BRPI0613550A2 - peça de jogo e método de jogar jogo usando a mesma - Google Patents

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Ishihara Tsunekazu
Oyama Kouichi
Miura Masayuki
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Ishihara Tsunekazu
Oyama Kouichi
Miura Masayuki
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Abstract

PEçA DE JOGO E MéTODO DE JOGAR JOGO USANDO A MESMA. Um artigo de fabricação para uso por um jogador em um jogo ou como uma figura de coleção, compreendendo uma primeira porção que compreende uma figura representativa e uma segunda porção fixada na primeira porção e compreendendo um elemento de acoplamento disposto para ser acoplado a uma estrutura de suporte preexistente de modo que um usuário do artigo de fabricação consiga acoplar o mesmo à estrutura de suporte e desacoplar o mesmo da estrutura de suporte.

Description

"PEÇA DE JOGO E MÉTODO DE JOGAR JOGO USANDO A MESMA"
REFERÊNCIA CRUZADA COM PEDIDOS RELACIONADOS
O presente pedido é um pedido não-provisóriobaseado no Pedido de Patente N. de Série 60/696.966,depositado era 6 de julho de 2005, cuja apresentação éincorporada em sua totalidade ao presente documento à guisade referência.
FUNDAMENTOS DA INVENÇÃO
A presente invenção refere-se a peças de jogo, ajogos que empregam peças de jogo e a métodos para jogar umjogo usando uma ou mais peças jogo.
Os fabricantes de jogo produzem uma variedade depeças de jogo e jogos de batalha para dois ou maisjogadores, nos quais as peças de jogo podem ser empregadas.
Os jogos de cartas, nos quais cartões de negócio recolhidospelos jogadores são utilizadas para jogar batalha de - cartascom outros jogadores são bem conhecidos. Os jogos de cartasconvencionais tipicamente incluem uma pluralidade de cartasde batalha de personagens que podem ser usadas isoladamenteou em combinação com cartões de'energia para fazer batalhacom os cartões de personagem de outros jogadores. Um exemplode jogo de cartas comerciais é apresentado na Patente U.S.N. 6601851, que apresenta um jogo de cartas de brinquedo queinclui um cartão mestre representando o jogador e umapluralidade de cartas de batalha de monstros, cada uma dasquais incluindo uma representação impressa do monstro ecaracterísticas impressas do monstro. Ao jogar o jogo daPatente '851, as cartas de batalha de cada jogador sãocolocadas em um campo de batalha e cada jogador é capaz deatacar a carta de batalha ou o cartão mestre de um oponente,defendendo a sua própria batalha ou cartão mestre, movendoum das cartas de batalha dentro do campo de batalha ouevitando uma carta de batalha do campo de batalha. Quando umjogador usa uma de suas cartas para atacar uma ou maiscartas de um outro jogador, as características impressas sãoutilizados para determinar o resultado do ataque.
Alguns jogos convencionais adicionaram um grau derealismo ao jogo, utilizando figuras tridimensionaisrepresentando personagens do jogo, ao invés de cartascomerciais. Um exemplo desses jogos é apresentado nasPatentes U.S. Ns. 2002/0180150 e 2003/0071414. Emparticular, as publicações Ns. 2002/0180150 e 2003/0071414apresentam figuras em miniatura como peças de jogo em umjogo, no qual as peças do jogo dos jogadores adversários sãousadas para a batalha entre si. A fim de eliminar afreqüente referência a um manual para se manter a par dasmudanças nas características de cada peça do jogo conforme ojogo avança, cada uma das peças do jogo nas publicações2002/0180150 e 2003/0071414 inclui uma base ecaracterísticas impressas variáveis da peça de jogoinseridas na base, de tal modo que a base possa ser ajustadaàs características correntes de exibição da peça de jogo. Ascaracterísticas mostradas na base da peça de jogo sãoutilizadas para determinar o resultado do ataque ou dadefesa quando um jogador usa a sua peça de jogo para abatalha de peça de jogo de um outro jogador.
Nos jogos convencionais acima descritos, adeterminação do resultado da batalha entre duas peças dejogo é muitas vezes complicada e pode se tornar enfadonhopara os jogadores, pois a peça de jogos tipicamente incluivárias características. Por conseguinte, uma peça de jogopara uso em um jogo de batalha e um jogo de batalha quesimplifique a determinação do resultado da batalha sãodesejados. Além disso, a fim de reforçar a fruição do jogode batalha, um jogo que inclui novos personagens adicionais,opções e estratégias também é desejado.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS
As características e aspectos acima e outrascaracterísticas e aspectos da presente invenção tornam-semais evidentes após a leitura da seguinte descriçãodetalhada em conjunto com os desenhos em anexo, nos quais:
A Figura 1 mostra uma peça de jogo montada;
A Figura 2 mostra a peça de jogo da Figura 1desmontada em suas partes componentes;
A Figura 3 mostra uma vista em perspectiva de umasuperfície de fundo do elemento de suporte da peça de jogodas Figuras 1 e 2;
A Figura 4 mostra uma vista em perspectiva defundo de uma das modalidades de um componente de elemento deretenção- da peça de jogo das Figuras 1 e 2;A Figura 5 mostra o elemento de retenção da Figura4 utilizado em conjunto com um elemento de base da peça dejogo das Figuras 1 e 2;
A Figura 6 ilustra esquematicamente uma outramodalidade do elemento de retenção e do elemento de base;
A Figura 7 ilustra esquematicamente uma vista emseção transversal do elemento de retenção e do elemento debase da Figura 6;
A Figura 8 mostra uma visão ampliada de um recessono elemento de base marcado como "A" na Figura 6;
A Figura 9 mostra um exemplo ilustrativo de umasegunda peça de jogo de personagem;
A Figura 10 mostra um exemplo ilustrativo de umaesteira de jogo para um jogo de dois jogadores; e
A Figura 11 mostra uma vista mais detalhada de umadas zonas periféricas da esteira de jogo da Figura 10.
APRESENTAÇÃO
Um artigo de fabricação para uso por um jogador emum jogo ou como uma figura de coleção compreende umaprimeira porção que compreende uma figura representativa, euma segunda porção fixada na primeira porção e compreendendoum elemento de acoplamento disposto para ser acoplado a umaestrutura de suporte preexistente de modo que um usuário deum artigo de fabricação consiga acoplar o mesmo à estruturade suporte e desacoplar o mesmo da estrutura. Em certasmodalidades, o elemento de acoplamento é disposto de modo ase acoplar à estrutura de suporte preexistente de modo que oelemento de acoplamento gire livremente sobre a mesma.Uma peça de jogo compreende o artigo de fabricaçãoe a estrutura de suporte preexistente, de modo que o artigode fabricação seja suportado pela estrutura de suportepreexistente e fique livremente rotativo sobre a mesma. Emcertas modalidades, um dentre o artigo de fabricação e aestrutura de suporte preexistente da peça de jogo compreendeum indicador de índice e o outro um dentre o artigos defabricação e a estrutura de suporte preexistente compreendemarcações relativas ao jogo de modo que, quando o artigo defabricação é girado com relação à estrutura de suportepreexistente, o indicador de índice é registrado com asmarcações relativas ao jogo.
Uma peça de jogo inclui o artigo de fabricação e aestrutura de suporte preexistente de tal forma que o artigode fabricação seja suportado pela estrutura de suportepreexistente, e a estrutura de suporte preexistentecompreende uma base e um elemento de retenção, o elemento deretenção sendo encaixado de maneira liberável na base, bemcomo o elemento de acoplamento do artigo de fabricação écapturado entre a base e o elemento de retenção, o elementode retenção e a base sendo dispostos de tal forma que osmesmos possam ser liberados do encaixe por meio da rotaçãodo elemento de retenção com relação à base.
Uma peça de jogo inclui o artigo de fabricação e aestrutura de suporte preexistente, com o artigo defabricação sendo suportado pela estrutura de suportepreexistente, e a peça de jogo compreende ainda marcaçõesrelativas ao jogo sobre um dentre o artigo de fabricação e aestrutura de suporte preexistente representando umapluralidade de parâmetros de ataque utilizáveis em um jogopreexistente, as marcações sendo móveis com relação ao outrodentre o artigo de fabricação e a estrutura de suportepreexistente em resposta a uma força aplicada por umusuário, em que a seleção de um parâmetro de ataque dentre apluralidade de parâmetros de ataque é determinada por umaposição na qual as marcações se assentam depois de seremmovidas pelo usuário.
Um artigo de fabricação para uso por um jogador emum jogo ou como uma figura de coleção compreende um elementode suporte adaptado para suportar uma figura representativa,um elemento de base e um elemento de retenção, em que oelemento de base e o elemento de retenção são adaptados paracaptar o elemento de suporte entre os mesmos, e o elementode retenção é adaptado para se encaixar de maneira liberávelao elemento de base por meio da rotação de um dentre oelemento de base e o elemento de retenção com relação aooutro dentre o elemento da base e o elemento de retenção.
Um artigo de fabricação para uso por um jogador emum jogo inclui uma figura de coleção compreendendo umafigura representativa sobre um elemento de suporte, umabase, e um elemento de retenção, o elemento de retençãosendo rotativo com relação à base, com o elemento de suporteentre os mesmos de modo a encaixar de maneira liberável oelemento de retenção à base e capturar o elemento de suporteentre os mesmos.As peças de jogo da presente invenção são úteis emmuitos tipos de jogos, incluindo os jogos envolvendobatalhas ou outras competições entre peças de jogo, jogosesportivos (por exemplo, beisebol ou futebol), jogos deaventura, jogos de encenação, jogos de corrida deautomóveis, jogos de conhecimento, jogos para festas, jogosde simulação social, jogos de estratégia, jogos de simulaçãode batalha, e jogos de memória.
Certas modalidades de peças de jogo aquiapresentadas incluem figuras representando animaisficcionais. No entanto, em outras modalidades as peças dejogo incluem uma ou mais figuras representando animaisreais, ou pessoas reais ou fictícias. Em ainda outrasmodalidades, em substituição ou em complemento a tal figura,a peça de jogo inclui um objeto como um marcador, umdispositivo de pontuação ou de manutenção de registro, umaestrutura, equipamentos desportivos, uma arma, uminstrumento, um veículo, um dispositivo ou coisa do gênero,ou uma representação de um tal objeto.
A Figura 1 ilustra uma peça de jogo montada 20 e aFigura 2 mostra a peça de jogo 20 desmontada em suas peçascomponentes. Conforme mostrado nas Figuras 1 e 2, a peça dejogo 20 compreende uma figura representativa 130 sobre umelemento de suporte 25 e uma base 10, com o elemento desuporte 25 sendo livremente rotativo com relativa à base 10.
Em certas modalidades, um dentre o elemento de suporte 25 ea base 10 inclui um indicador de índice 260, e o outrodentre o elemento de suporte 25 e a base 10 inclui jogosmarcações relativas ao jogo 140, de modo que, quando oelemento de suporte 25 é girado com relação à base 10, oindicador de índice 260 é registrado com a marcação relativaao jogo 140.
Conforme ilustrado nas Figuras 1 e 2, a figurarepresentativa 130 pode compreender um personagemtridimensional que representa a identidade da peça de jogo20 e é montada sobre uma superfície superior do elemento desuporte 25. Em outras modalidades, a representação podecompreender uma peça bidimensional, como, por exemplo, umcartão que mostra a identidade de um personagem ou um itemusado em um jogo, ou qualquer outro elemento representativoque identifica ou representa um personagem ou um item quepode ser usado em um jogo. Em certas modalidades, a figurarepresentativa 130 e o elemento de suporte 25 são formadoscomo peças separadas e, em seguida, fixados um ao outro, aopasso que em outras a figura representativa 130 e o elementode suporte 25 são formados como uma peça única. Em certasmodalidades, o elemento de suporte 25 e a base 10 são feitosde um material plástico moldado, como, por exemplo, o ABSmoldado, com uma superfície de baixa fricção que permite queo elemento de suporte 25 gire livremente com relação à base 10.
Em determinadas modalidades, a base 10 inclui umelemento de base 10a e um elemento de retenção 30 encaixadosde maneira liberável no elemento de base 10a, de tal modoque o elemento de suporte 25 seja capturado entre o elementode base 10a e o elemento de retenção 30. Em certasmodalidades, o elemento de retenção 30 pode ser rodado comrelação ao elemento de base 10a, a fim de se encaixar demaneira liberável com o mesmo, de modo a capturar o elementode suporte 25 entre o elemento de base IOa e o elemento de.retenção 30. Em uma das modalidades ilustrativas, o elementode retenção 30 inclui uma pluralidade de dedos de retenção200 formados integralmente no elemento de retenção 30 edimensionados e posicionados para se encaixar com umarespectiva ranhura ou recesso 220 formado no elemento debase 10a. Em particular, e com referência à Figura 5, cadaranhura ou recorte 220 inclui uma primeira porção 230dimensionada para permitir que um respectivo um dentre osdedos de retenção 200 passe através da mesma e uma segundaporção 240 dimensionada para capturar o dedo de retenção 200de forma a evitar a separação do elemento de retenção 30 doelemento de base 10a. Na modalidade mostrada, a largura daprimeira porção 230 é maior que a largura da segunda porção240. Configurações ilustrativas dos dedos de retenção 200 edas ranhuras ou recessos 220 formados no elemento deretenção 30 e no elemento de base 10a, respectivamente, sãomostradas em mais pormenores nas Figuras 4 a 8 e sãodescritas em mais detalhes a seguir.
Em determinadas modalidades, o elemento de suporte25 inclui um elemento central 100 com uma superfíciesuperior plana e um anel mediai 110 que se estende para foraa partir do elemento central 100. Na configuraçãoilustrativa mostrada nas Figuras 1 e 2, o elemento central100 é formado como um cone truncado e a figurarepresentativa 130 é montada sobre a superfície planasuperior do elemento central 100. Também ilustrativamentemostrado nas Figuras 2 e 3, o elemento de suporte 25 podeincluir um beiço em forma de anel externo 120 que se estendeno sentido descendente a partir do elemento central 100 edaí para fora a uma curta distância. O beiço 120 permite queo elemento de suporte 25 fique retido pelo elemento deretenção 30 da base 10. Em particular, na configuraçãoilustrativa mostrada, o elemento de retenção 30 compreendeum elemento em forma de anel tendo um diâmetro interno menorque um diâmetro externo do beiço 120 do elemento de suporte25. Em um estado montado, o elemento de retenção 30parcialmente cobre o beiço 120 do elemento de suporte 25, demodo a capturar e reter o elemento de suporte 25 entre oelemento de retenção 30 e o elemento de base 10a.
A Figura 3 ilustra uma vista em perspectiva de umasuperfície de fundo do elemento de suporte 25 da peça dejogo .20 mostrada nas Figuras 1 e 2. Conforme mostrado naFigura 3, em determinadas modalidades, o elemento de suporte25 inclui uma bucha 22 tendo uma superfície internasubstancialmente cilíndrica. A bucha 22 pode ser formadasobre a superfície inferior do elemento central 100 doelemento de suporte. Com referência a seguir à Figura 2, oelemento de base 10a inclui uma coluna 12 formada sobre asua superfície superior. A coluna 12 tem uma formasubstancialmente cilíndrica, e a superfície interna da bucha22 é dimensionada de modo a se encaixar estritamente sobre acoluna 12, a fim de montar o elemento de suporte 25 sobre oelemento de base 10a.
Quando o elemento de suporte 25 é montado sobre oelemento de base 10a, como mostrado na Figura 1, o peso doelemento de suporte 25 e da figura representativa 130 sobreo mesmo é suportado por uma borda mais inferior 24 da bucha22 contra uma superfície superior do elemento de base 10a. Asuperfície de baixo atrito do elemento de suporte 25 e doelemento de base 10 permite que o elemento de suporte 25gire livremente sobre a borda mais inferior 24 da bucha 22suportada pela superfície superior do elemento de base 10a.
Em determinadas modalidades, o elemento de base10a é provido também com uma saliência 170, conformemostrado nas Figuras 1 e 2. Esta saliência 170 pode sersegurada por um usuário de modo a permitir que o usuáriomantenha um firme agarre sobre a peça de jogo 20, quando oelemento de suporte 25 gira com relação à base 10.
Em determinadas' modalidades, as marcaçõesrelativas ao jogo 140 fornecidas sobre um dentre o elementode suporte 25 e a base 10 representam uma pluralidade deparâmetros de ataque 150, 160 e são móveis com relação aoelemento de suporte 25 e à base 10 em resposta a uma forçaaplicada por um usuário. A seleção de um parâmetro de ataque150, 160 a partir da pluralidade de parâmetros de ataque dasmarcações relativas ao jogo 140 é determinada por umaposição em que as marcações 140 se assentam depois de sermovidas pelo usuário.Em determinadas modalidades, as marcaçõesrelativas ao jogo 140 são providos em uma etiqueta ou em umautocolante e inclui uma pluralidade de seções 150, 160,cada secção representando um ou mais parâmetros de ataque. 0parâmetro de ataque representado pelas marcações pode seruma ou mais dentre uma ação, uma condição ou uma capacidadeda peça 20. Na modalidade mostrada nas Figuras 1 e 2, asseções 150, 160 das marcações relativas ao jogo 140compreendem segmentos arqueados impressos sobre umautocolante que é fixado ao elemento de suporte 25. Emparticular, conforme mostrado nas Figuras 1 e 2, oautocolante é fixado a uma superfície superior do anelmediai 110 do elemento de suporte 25. Conforme tambémilustrativamente demonstrado, o indicador de índice 260 podeser sob a forma de uma seta provida sobre uma superfíciesuperior da base 10 e, em particular, sobre uma superfíciesuperior do elemento de retenção 30. Usando estaconfiguração da peça de jogo 20, se um usuário aplica umaforça sobre o elemento de suporte 25 ou na figurarepresentativa 130 montada sobre o elemento de suporte 25 demodo a rodar o elemento de suporte 25 com relação à base 10,a marcação relativa ao jogo 140 se movimenta com o elementode suporte 25 com relação ao indicador de índice 260 e àbase 10. Quando o elemento de suporte 25 e as marcaçõesrelativas ao jogo 140 descansam com relação à base 10 e àseta do indicador de índice 260, aquela seção 150, 160 damarcação relativa ao jogo 140, que é registrada com oindicador de índice 260, pode ser selecionada como oparâmetro de ataque. Conforme aqui descrito abaixo, aseleção do parâmetro de ataque pode ser utilizado pelousuário quando jogar um jogo com uma ou mais peças de jogo20.
Embora a peça de jogo 20 mostrada nas Figuras 1 e2 inclua duas seções 150, 160 correspondentes ao parâmetrode ataque "Thundershock" e "Miss", entende-se que asmarcações relativas ao jogo podem incluir mais de duasseções, e que o mesmo parâmetro de ataque pode serrepresentado por mais de uma seção de marcação relativa aojogo. Assim, por exemplo, as marcações de jogo podem incluirduas seções representando ações como a "Mow Down","Earthquake", uma seção representando uma capacidade como"Dodge", e duas seções representando uma ação como "Miss"separadas por uma dentre as outras seções.
Alguns parâmetros de ataque podem também incluirum valor previamente atribuído ou correspondente. Porexemplo, o valor predeterminado pode representar um valor dedano ou um valor de defesa correspondente a um parâmetro deataque representando uma ação. Além disso, as marcaçõesrelativas ao jogo podem incluir outros parâmetros, tais comoum valor para mover a peça 20 representando um númeropermissível de espaços ou uma distância máxima que a peça 20pode se deslocar em uma rodada.
A Figura 4 ilustra uma vista em perspectiva defundo de uma das modalidades do elemento de retenção 30 dabase 10. 0 elemento de retenção 30 pode ser formado a partirde matérias semelhantes moldados como o elemento de base10a, incluindo, mas não se limitando a, um material ABSmoldado. Nesta modalidade, o elemento de retenção 30 temforma de anel e inclui uma porção de anel interna 180 tendoum diâmetro interno, que, como descrito acima, é menor doque o diâmetro externo do beiço externo 120 do elemento desuporte25. Em certas modalidades, o elemento de retenção 30também inclui uma porção de saia externa 190 que se estendepara fora e no sentido descendente a partir de umaextremidade do anel interno 180. Uma superfície inferior daporção de saia externa 190 do elemento de retenção 30 sejustapõe à superfície superior do elemento de base 10aquando o elemento de retenção 30 é encaixado no elemento debase 10a.
Na modalidade ilustrativa mostrada na Figura 4, aperiferia da saia externa 190 é interrompida por umapluralidade de dedos de retenção 200 espaçados sobre acircunferência do elemento de retenção 30. Como pode serapreciado, o número de dedos de retenção 200 não se limita aesse mostrado na Figura 4 e pode variar de acordo com otamanho e a desejada construção da peça de jogo 20. Alémdisso, os dedos de retenção 200 podem ser igualmenteespaçados sobre a circunferência do elemento de retenção oupodem ser providos a diferentes intervalos. Na configuraçãoilustrativa mostrada na Figura 4, cada um dos dedos deretenção 200 é formado integralmente com o elemento deretenção 30 de modo a apresentar uma parede 201 que seprojeta no sentido descendente do anel interno 180 para umaporção saliente externa 202.Conforme exposto acima, cada um dos dedos deretenção 200 é formado e colocado de modo a se encaixar narespectiva ranhura ou recesso 220 formado no elemento debase 10a. A Figura 5 ilustra uma vista em perspectiva doelemento de base 10a, que é adaptado para se encaixar noelemento de retenção 30 da Figura 4. Em particular, a Figura5 mostra uma visão detalhada de uma superfície inferior doelemento de base 10a. Conforme ilustrativamente mostrado, oelemento de base 10a inclui uma pluralidade de fendas 220,cada uma das quais incluindo a primeira porção 230 e asegunda porção 240. A primeira porção 230 tem uma larguramaior que a segunda porção 240 e é dimensionada de modo apermitir que um dos dedos de retenção 200 passe através damesma.
A segunda porção 24 0 é dimensionada de modo que alargura da porção saliente para fora 202 do dedo de retenção200 seja maior que a da segunda porção 240.
Em determinadas modalidades, a segunda porção 240é formada por uma flange saliente para dentro 250, umasuperfície superior que é co-extensiva com a superfíciesuperior do elemento de base 10a. A espessura ou altura doflange 250 é menor do que a altura ou espessura do elementode base 10a, assim formando um entalhe ou um recorte aolongo do comprimento do flange 250.
Quando o elemento de retenção 30 ilustrado naFigura 4 é usado em conjunto com o elemento de base 10 amostrado na Figura 5, cada um dos dedos de retenção 200 éprimeiramente inserido na primeira porção 230 da respectivaranhura ou recesso 220 do elemento de base 10a. O elementode retenção 30 é então girado com relação ao elemento debase 10a, de modo que cada um dos dedos de retenção 200deslize para a segunda porção 240 da respectiva ranhura ourecesso 220 do elemento de base 10a. Desta forma, a porçãosaliente para fora 202 de cada dedo de retenção 220 écapturada pelo respectivo flange 250 que forma a segundaporção de ranhura 240 de tal modo que uma superfíciesuperior de cada porção saliente para fora 202 se justaponhaao respectivo flange 250. A largura mais estreita,da segundaporção, 240 impede que o dedo de retenção 220 se desencaixedo elemento de base 10a. Além disso, devido à menorespessura do flange 250 com relação à espessura do elementode base 10a, a porção externa 202 do dedo de retenção podeser alojada no entalhe ou recorte formado ao longo docomprimento do flange 250. Esta configuração ilustrativa daflange 250 impede que a porção externa 202 do dedo deretenção dedo 200 capturada pelo flange 250 se projete parafora da superfície de fundo do elemento de base 10a, de modoque a superfície de fundo do elemento de base 10a fiquenivelada quando a peça de jogo 20 se encontra no estadomontado.
As Figuras 6 e 7 esquematicamente ilustram umaoutra modalidade do elemento de retenção 32 e do elemento debase 10b. Em certas modalidades, o elemento de retenção 32tem uma forma de anel e inclui uma porção de anel interna182 e uma porção de parede externa 192 que se estende nosentido descendente a partir de uma borda externa da porçãode anel interna 182. Com referência à Figura 7, o diâmetrointerno da porção de anel interna 182 é menor do que odiâmetro externo do beiço externo 120 do elemento de suporte25, de modo que em um estado montado, o beiço externo 120fica parcialmente coberto pela porção da porção de anel 182do elemento de retenção 32. O diâmetro externo da porção deanel interna 182 é um pouco maior que o diâmetro externo dobeiço externo 120, de modo a permitir que o elemento desuporte gire livremente com relação ao elemento de retenção32. Em certas modalidades, o elemento de base IOb é providocom uma pluralidade de segmentos arqueados ligeiramenteelevados 262 sobre a sua superfície superior, espaçados auma pequena distância da borda lateral do elemento de base10b. A distância dos segmentos arqueados da borda lateral doelemento de base 10b é selecionada de forma a que a arestasuperior de cada um dos segmentos arqueados 2 62 oponha umamenor superfície do beiço externo 120 do elemento de suporte25. Assim sendo, as forças laterais exercidas por um jogadorno elemento de retenção 32 serão absorvidas pelos segmentosarqueados 262 sem resultar em uma deformação permanente doelemento de suporte 25 que faz com que a superfície do beiçoexterno 120 entre em contato com a superfície do elemento debase 10b quando o elemento de suporte 25 gira sobre oelemento de base 10b. Os segmentos arqueados 262 tambémservem de guia para a montagem do elemento de retenção 32sobre o elemento de base 10b.
Conforme ilustrativamente mostrado na Figura 6, emdeterminadas modalidades, o elemento de retenção 32 incluiuma pluralidade de dedos de retenção 200a formados sobre aperiferia inferior da porção de parede' externa 192. Emparticular, a periferia inferior da porção de parede externa192 é interrompida pelos dedos de retenção 200a espaçadossobre a circunferência do elemento de retenção, em que cadaum dos dedos de retenção 200a inclui uma parede 203 que seprojeta no sentido descendente a partir da periferiainferior da porção de parede externa 192 e de uma porçãosaliente para dentro 204. Conforme apresentado anteriormentecom relação à Figura 4, o número de, e os intervalos entre,a dedos de retenção 200a podem variar.
Como também ilustrativamente mostrado na Figura 6,em determinadas modalidades, o elemento de base 10b adaptadopara encaixar com o elemento de retenção 32 também mostradona Figura 6 inclui uma pluralidade de recessos 222 formadosao longo da periferia externa do elemento de base 10b. Cadaum dos recessos 222 é formado e colocado de modo a seencaixar com o respectivo dedo de retenção 200a formadosobre o elemento de retenção 32. Tal como ilustrado naFigura 6, cada recesso 222 se estende para dentro daperiferia externa do elemento de base 10b e inclui umaprimeira porção 232 e uma segunda porção 242. A distânciaatravés da qual a primeira porção 232 se estende para dentroda periferia externa do elemento de base 10a é maior que adistância da extensão interna da segunda porção 242, de modoque a largura da primeira porção 232 é maior que a largurada segunda porção 242. Particularmente, a largura daprimeira porção 232 é de tal ordem que a porção salientepara dentro 204 do respectivo dedo de retenção 200a pode seacomodar e, por conseguinte, consegue passar pela mesma. Asegunda porção 242 é dimensionada de modo que a mesmacapture e encaixe a porção saliente para dentro 204 do dedode retenção 200a.
Em determinadas modalidades, a segunda porção 242de cada recesso 222 é formada por um flange saliente parafora 252 tendo a sua superfície superior co-extensiva com asuperfície superior do elemento de base 10b. A espessura oualtura do flange 252 é menor do que a espessura ou altura doelemento de base 10b, formando um entalhe ou um recorte aolongo de um comprimento de uma superfície inferior do flange 252.
Quando o elemento de retenção 32 e o elemento debase 10b ilustrados na Figura 6 são utilizados em conjunto,o elemento de base 10b é posicionado em relação ao elementode retenção 32 de modo que cada um dos dedos de retenção200a seja inserido na primeira porção 232 do respectivorecesso 222 no elemento de base 10b. O elemento de retenção32 é então girado com relação ao elemento de base 10b demodo que cada um dos dedos de retenção 200 seja capturadopela segunda porção 242 do respectivo recesso.
A Figura 7 ilustra esquematicamente uma vista emseção transversal do elemento de retenção 32 e do elementode base 10b da Figura 6 encaixados um no outro de modo acapturar o elemento de suporte 25 entre os mesmos. Aconfiguração do elemento de suporte 25 mostrado na Figura 7é substancialmente semelhante à configuração do elemento desuporte 25 descritas acima com relação às Figuras 1 a 3.Como se pode ver na Figura 7, a porção de anel interna 182do elemento de retenção 32 captura o beiço externo 120 doelemento de suporte 25 de modo que, pelo menos, uma porçãode uma superfície inferior da porção de anel interna 182fique disposta em uma relação adjacente com a superfíciesuperior do beiço externo 120. A vista em seção transversalda Figura 7 mostra ainda o dedo de retenção 200a (ver tambémFigura 6) estendendo-se no sentido descendente a partir daporção de parede 192 do elemento de retenção 32 para aporção saliente para dentro 204. Tal como ilustrado naFigura 7, a porção saliente para dentro 204 se justapõe àsuperfície superior do flange saliente para fora 252 doelemento de base 10b. O flange 252, assim, evita que oelemento de retenção 32 se desencaixe do elemento de base10b.
Em determinadas modalidades, o flange salientepara fora 252 pode também incluir uma saliência de trava 254sobre uma superfície que entra em contato com o respectivodedo de retenção 200a. A Figura 8 apresenta uma visãoampliada do recesso 222 circulados como "A" na Figura 6, eilustra um exemplo da saliência de trava 254 formada sobreuma superfície que faceia para fora do flange 252. Em outrasmodalidades, a saliência 254 pode ser formada sobre asuperfície inferior do flange 252. Como demonstrado, osaliência de trava 254 tem uma forma arredondada, de forma apermitir que o respectivo dedo de retenção 200a passe sobrea mesma quando o elemento de suporte 32 gira com relação aoelemento de base 10b. A saliência de trava 254 funciona paraaumentar a resistência ou fricção entre as superfíciesjustapostas do flange 252 e o respectivo dedo de retenção200a quando o elemento de retenção 32 se encaixa no elementode base 10b.
Em certas modalidades, cada um dos dedos deretenção 200a inclui um encaixe dimensionado de modo aacomodar a saliência de trava 254 e localizado sobre umasuperfície predeterminada do dedo de retenção 200a e em umaposição de modo a se alinhar com a saliência de trava 254quando o elemento de retenção 32 se encaixa no elemento debase 10b. Por exemplo, cada um dos dedos de retenção 200apode incluir um encaixe sobre uma superfície interna daporção de parede 203 de modo a acomodar a saliência de trava254 mostrada na Figura 8. Em uma alternativa, o encaixe podese localizar sobre uma superfície superior da porçãosaliente para dentro 204 do dedo de retenção 200a de modo aacomodar a saliência de trava 254 localizada na superfícieinferior do flange 252. Embora uma saliência de travaarredondada 254 seja ilustrada na Figura 8, em certasmodalidades, esta é substituída por uma saliência de travatendo uma seção transversal quadrada ou retangular oü outroformato em seção transversal.
Em outras modalidades, o flange 252 inclui umencaixe dimensionado de modo a acomodar a saliência de trava254 formada sobre uma superfície predeterminada do dedo deretenção 200a. Em certas modalidades ilustrativas, asaliência de trava 254 é formada sobre uma superfícieinterna da porção de parede 203, embora o encaixe adaptadopara acomodar a saliência- de trava 254 se localize sobre asuperfície que faceia para fora do flange 252. Em umaalternativa, a saliência de trava 254 pode se localizarsobre uma superfície superior da porção saliente interna 204do dedo de retenção 200a e é acomodada pelo encaixelocalizado sobre a superfície inferior do flange 252. Oformato da saliência de trava 254 pode variar e é depreferência curvada de modo a permitir que o dedo deretenção passe sobre o flange.
Com referência a seguir à Figura 7, em certasmodalidades, o elemento de base IOb inclui uma plataformaelevada 11 que circunda o pontalete 10b formado sobre asuperfície superior do elemento de base 10b. Em um estadomontado ilustrado na Figura 7, esta plataforma elevada 11suporta a borda mais inferior 24 da bucha 22. Naconfiguração ilustrativa mostrada na Figura 7, o comprimentoda bucha 22 é tal que a borda mais inferior 24 não seestenda para além de uma superfície mais inferior da porçãode anel mediai 110, isto é, uma borda mais inferior do beiçoexterno 120. Desta maneira, quando o elemento de suporte 25é colocado sobre uma superfície substancialmente plana, omesmo fica suportado por pelo menos a borda mais inferior deseu beiço externo 120, e não apenas pela borda mais inferior24 da bucha. Em uma configuração na qual o comprimento dabucha é tal que a sua borda mais inferior 24 fique alinhadacom a borda mais inferior do beiço externo 120, o elementode suporte 25 fica suportado por ambas a borda mais inferiordo beiço externo 120 e a borda mais inferior 24 da bucha 22quando o mesmo é colocado sobre uma superfíciesubstancialmente plana. Tais configurações provêm um suporteadicional e equilíbrio para o elemento de suporte 25 quandoum usuário exibe uma figura representativa (não mostradapara fins de simplicidade e clareza) sobre o elemento desuporte 25. Quando o elemento de suporte 25 é capturado peloelemento de retenção 32 e pelo elemento de base 10b,conforme mostrado na Figura 7, a superfície superior daporção de anel mediai 110, que pode incluir as marcaçõesrelativas ao jogo conforme descritas no presente documentoacima com relação às Figuras 1 e 2, é de preferênciaalinhada com uma superfície superior da porção de anelinterno 182, que pode incluir o indicador de índice conformedescrito acima. Desta maneira, uma determinação sobre qualparâmetro de ataque das marcações relativas ao jogo éregistrada com o indicador de índice pode ser facilmentefeita pelo usuário. Além disso, conforme mostrado na Figura7, a superfície inferior do beiço inferior 120 do elementode suporte 25 é elevada acima da superfície superior doelemento de base 10b de modo que a porção de anel mediai 110não fique em contato com a superfície superior do elementode base 10b. Esta construção ilustrativa minimiza a fricçãoentre o elemento de base 10b e o elemento de suporte 25quando o elemento de suporte 25 gira com relação ao elementode base 10b. Na outra configuração ilustrativa, ocomprimento da bucha 22 do elemento de suporte 25 pode serajustado de modo que a borda mais inferior 24 da bucha seestenda para além da superfície mais inferior do anel mediai110, isto é, a superfície mais inferior do beiço externo 120e de tal modo que, quando o elemento de suporte 25 é usadocom o elemento de base IOb ilustrado nas Figuras 2 e 4, asuperfície mais inferior da porção de anel mediai 110, istoé, o beiço externo 120, fica ligeiramente elevado acima dasuperfície superior do elemento de base 10b.
Embora não mostrado para fins de clareza esimplicidade, o elemento de base 10b pode ser feito de ummaterial transparente ou translúcido e as marcações de jogopodem ser providas sobre a superfície inferior da porção deanel mediai 110, assim como sobre a superfície inferior daporção de anel mediai 110. Desta maneira, as marcações dejogo sobre a superfície inferior da porção de anel mediai110 são visíveis através do elemento de base transparente outranslúcido 10b quando o elemento de suporte 25 é capturadopela base 10. Em certas modalidades, as marcações relativasao jogo para a determinação do resultado do ataque, conformedescritas em mais detalhes abaixo,são providas sobre asuperfície superior da porção de anel mediai 110, emboraoutras marcações relacionadas ao jogo, tais como informaçõesde personagem sobre peça de jogo, são providas sobre asuperfície inferior da porção de anel mediai 110. Asinformações de personagem podem incluir, porém não selimitam ao, nome e dimensões, por exemplo, comprimento epeso, da figura representativa 130 montada sobre o elementode suporte 25, e um número de coletor e marcações deraridade de modo a identificar o número da figurarepresentativa 130 e sua popularidade ou raridade. Asinformações de personagem podem também incluir marcações deevolução a fim de ajudar os jogadores na determinação dequal família das figuras representativas a peça de jogopertence e na determinação de uma "cadeia de evolução"quando a peça de jogo "evolui" conforme descrito em maisdetalhes abaixo.
A peça de jogo 20 descrita acima pode ser usada emum jogo para dois ou mais jogadores. Em certas modalidades,o jogo compreende as etapas de cada jogador selecionar umnúmero predeterminado de peças 20 dentre uma pluralidade depeças e de cada jogador executar a sua vez. Durante a vez deum jogador, o jogador tem a opção de pelo menos um dentremovimentar uma das peças selecionadas do jogador de um localpara outro, ou atacar uma dentre as peças selecionadas de umoutro jogador usando a peça selecionada do jogador.
Em certas modalidades, quando um jogador está nasua vez, na qual o jogador usa uma de suas peças para atacaruma dentre as peças de outro jogador, o resultado do ataqueé determinado pelo jogador que realiza uma açãopredeterminada usando a peça que ele usou para o ataque,isto é, a peça de ataque, e o outro jogador realiza a açãopredeterminada usando a peça que foi atacada, isto é, a peçade defesa. Em certas modalidades, a ação predeterminadarealizada pelo jogador ou por outro jogador compreende ogiro da peça de ataque e da peça de defesa, respectivamente,por meio da aplicação de uma força à respectiva peça 20 demodo a girar o respectivo elemento de suporte da peça 25 comrelação à base 10. 0 efeito do ataque dependerá dosresultados dos dois giros.
Quando um jogador escolhe a opção de movimentaruma dentre as peças do jogador de um lugar para outro, apeça pode ser movimentada ao longo de uma trajetóriadesejada de movimento, de modo a se aproximar da peça de umjogador oponente, a menos que a trajetória desejada demovimento da peça esteja bloqueada por uma outra peça. Emcertas modalidades, a peça do jogador pode precisar estaradjacente à peça de um outro jogador a fim de atacar aquelapeça, e, deste modo, o movimento da peça do jogador pode sernecessário no sentido de se aproximar da peça do outrojogador. Em certas modalidades, a distância que uma peçapode se movimentar durante a vez de um jogador pode estarlimitada e a distância máxima permitida por vez poderávariar de uma peça para outra. Por exemplo, a distânciamáxima na qual uma peça pode se mover durante a vez de umjogador pode estar incluída nas marcações relativas ao jogo140 exibidas sobre a peça de jogo 20.
Depois de o jogador completar a sua vez, um outrojogador poderá então fazer a sua vez, em que este jogadortem as mesmas opções ou opções similares que o primeirojogador ou jogador anterior teve durante a sua vez.
Em certas modalidades, quando o jogador faz a suavez, o jogador tem a opção de pelo menos um dentremovimentar uma das peças do jogador de um lugar para outra,e atacar uma das peças do jogador oponente, em que o ataqueé feito ao girar o elemento de suporte 25 com relação à base10 de pelo menos uma dentre a peça de ataque ou a peça dedefesa. O efeito do ataque dependerá do resultado da rotaçãoe poderá ser determinado pelas marcações relativas aojogador 140 registradas com o indicador de índice 260 quandoo elemento de suporte 25 da respectiva peça 20 vem a seassentar.
Quando tal rotação, ou giro, da peça 20 é usadapara determinar o efeito do ataque por porção da peça deataque, a força e a natureza do ataque serão indicadas pelaseção 150, 160 das marcações relativas ao jogo 140 que vem ase assentar oposta ao indicador de índice 260, ou peloponteiro, após o giro de pelo menos uma dentre a peça deataque e a peça de defesa. Δ natureza e a força de defesa dapeça de defesa podem ser similarmente indicadas pela seção150, 160 das marcações relativas ao jogo 140 que representamum ou mais parâmetros de ataque que vem a se assentar opostoao indicador de índice 280. Em uma modalidade, na qual ambasas pecas de ataque e de defesa giram ou rodam no sentido dedeterminar o efeito do ataque por porção da peça de ataque,a força e a natureza do ataque tipicamente serãodeterminadas pelo resultado do giro da peça de ataque, aforça e a natureza da defesa tipicamente serão determinadaspelo resultado do giro da peça de defesa. Em uma modalidadena qual apenas uma peça de ataque ou uma peça de defesa égirada ou rodada no sentido de determinar o efeito doataque, a força e a natureza de um dentre o ataque ou adefesa serão determinadas pelo resultado de tal giro,enquanto a força e a natureza do outro dentre o ataque ou adefesa podem ser predefinidas por uma marcação sobre arespectiva peça, ou por meio dos jogadores ou das regaras dojogo.
Se, como um resultado da ação predeterminadarealizada por um ou mais jogadores conforme descrito acima,for determinado que a peça de defesa sobre mais danos do quea figura de ataque, a peça de defesa é vencida ou"derrubada". Uma peça vencida pode ser permanente outemporariamente removida do jogo. A quantidade de danossofridos por cada peça devido a um ataque é determinada pelonúmero de pontos atribuídos ao ataque por cada ataque depeça. Em certas modalidades, uma peça de jogador pode tambémser vencida ou removida do jogo quando a mesma é envolvidapelas peças do oponente de modo a impedir que o jogadormovimente aquela peça de um lugar para outro.
Conforme descrito acima, em algumas modalidades,as marcações relativas ao jogo 140 da peça de jogo 20compreendem um ou mais parâmetros de ataque. Em certasmodalidades, um ou mais dentre os parâmetros de ataque poderepresentar uma condição que permite que a peça com talparâmetro de ataque desabilite a peça de jogo de um oponentesem derrotar a peça do oponente, quando tal parâmetro deataque é selecionado, por exemplo, por meio do giro. Emparticular, a natureza da incapacidade representada peloparâmetro de ataque de condição pode ser indicada por uma oumais seções 150, 160 dentre as marcações relativas ao jogo140, e o parâmetro de ataque de condição é selecionadoquando a seção que representa tal parâmetro vem a seassentar oposta ao indicador de índice depois do giro dapeça. Os parâmetros de ataque de condição podem incluir,porém não se limitam a, "suspenso", "queimado", "confuso","congelado", "paralisado", "espera", e "envenenado", e oefeito dos parâmetros de ataque de incapacidade podemvariar, porém podem incluir a incapacidade ou uma capacidadereduzida de a peça em questão atacar ou defender em uma vezseguinte. Por exemplo, uma peça que se encontra "suspensa",ou "espera", ou está "congelada" poderá ser incapaz deatacar e/ou se movimentar de um lugar para outro, enquanto apeça que se encontra "paralisada", "queimada" ou"envenenada" poderá ter capacidades de ataque reduzidas. Emum outro exemplo, quando uma peça se encontra afetada poruma condição "confusa", um parâmetro de ataque diferentepoderá ser selecionado ao invés do parâmetro oposto aoindicador de índice após o giro da peça em questão. Uma peçadesabilitada por uma outra peça como um resultado de umataque pode ser marcada ou rotulada, como, por exemplo, aocolocar um colar ou outra forma de marcação em torno da peçadesabilitada, indicando a natureza da incapacidade oucondição.
Nesta modalidade ilustrativa, o método de jogopara dois ou mais jogadores compreende as etapas de cadajogador selecionar um número predeterminado de primeirositens de personagem dentre uma pluralidade de primeirositens de personagem e pelo menos um segundo item depersonagem dentre uma pluralidade de segundos itens depersonagem, cada jogador que seleciona itens de jogoincluindo um número predeterminado de segundos itens de jogode personagem compreendendo instruções para uso com ossegundos itens de personagem, e cada jogador que faz a suavez, em que o jogador tem uma dentre uma primeira opção euma segunda opção. Em algumas modalidades, cada um dos itensde jogo para uso com os segundos itens de personagem podeser atribuído a um valor de ponto e o número máximo de taisitens de jogo que pode ser selecionado por cada jogadorpoderá depender de um valor de ponto permissível máximototal dos itens de jogo do segundo personagem selecionadospor cada usuário.
Nesta modalidade, a primeira opção para executar avez de um jogador compreende pelo menos um dentre movimentarum dentre os itens de primeiro personagem selecionado dojogador de um lugar para outro e atacar um dentre os itensde primeiro personagem selecionado de um outro jogadorusando o item de primeiro personagem selecionado do jogador.A primeira opção pode ser feita de uma maneira similar comoem outras modalidades descritas acima. A segunda opçãocompreende o uso do item de segundo personagem selecionadodo jogador com um dos itens de jogo selecionado do jogadorpara uso com o item de segundo personagem, e a execução deinstruções sobre o item de jogo. O primeiro e o segundoitens de personagem podem ser da forma de uma ou maiscartas, peças de jogo conforme descritas acima, ou qualqueroutra forma adequada. Em certas modalidades, os itens deprimeiro personagem representam os personagens do treinadorou instrutor. As características e as capacidades dos itensde primeiro personagem são diferentes das dos itens desegundo personagem. Por exemplo, em algumas modalidades, ositens de primeiro personagem podem ser movimentados e usadospara atacar outros itens de personagem, enquanto os itens desegundo personagem são estacionários e podem ser usadossomente junto com o item de jogo que provê instruções para ouso do item de segundo personagem. Os itens de jogo para usocom os itens de segundo personagem podem estar na forma decartas ou em qualquer outra forma adequada. Estes itens dejogo incluem itens de jogo que podem ser usados com qualquerdentre os itens de segundo personagem e itens de jogo quepodem ser usados com um ou mais itens de segundo personagemdesignados.
Em certas modalidades, o método de jogo podecompreender uma etapa de o jogador realizar a sua vez, naqual o jogador tem a opção de realizar uma açãopredeterminada usando o item de segundo personagem dojogador a fim de determinar se o item de jogo para uso com oitem de segundo personagem se encontra ativado, ou se o itemde jogo se encontrar ativado, executar as instruçõesprovidas no item de jogo ativado. Quando o item de jogo nãose encontra ativado, a vez do jogador termina e um outrojogador tem a chance de fazer a sua vez, em que um outrojogador tem as mesmas opções ou opções similares que as doprimeiro jogador ou do jogador anterior durante a vez dojogador.
Em uma modalidade na qual o item de segundopersonagem se encontra na forma de uma peça de jogo, a açãopredeterminada para determinar se o item de jogo se encontraativado pode compreender o giro da peça de segundopersonagem ao fazer com que o elemento de suporte da peçagire com relação à base. Neste caso ilustrativo, asmarcações relativas ao jogo da peça de segundo personagemincluem pelo menos dois parâmetros, nos quais um primeiroparâmetro indica um sucesso na ativação do item de jogo e umsegundo parâmetro indica uma falha na ativação do item desegundo personagem. Quer o item de jogo de segundopersonagem esteja ativado ou não, o mesmo será dependente daposição das marcações relativas ao jogo quando o elemento desuporte pára de girar com relação à base da peça de segundopersonagem. Em particular, o parâmetro que se assenta opostoao indicador de índice quando o elemento de suporte pára degirar determina se o item de jogo se encontra ativado.Quando o item de jogo se encontra ativado, o jogador executaas instruções indicadas sobre o item de jogo e descarta oitem de jogo depois de o mesmo ser usado. Em certasmodalidades, o item de jogo pode ser marcado, como, porexemplo, por meio da marcação do item de jogo ou ao mudar aposição do item de jogo enquanto o item de jogo se encontraem uso.
A Figura 9 mostra um exemplo ilustrativo da peçade jogo de segundo personagem 500. Conforme ilustrativamentemostrado na Figura 9, a construção da peça de jogo desegundo personagem 500 é similar à construção da peça dejogo 20 mostrada na Figura 2 ou nas Figuras 6 a 8, e,portanto, uma descrição detalhada dos mesmos aspectos éomitida. Conforme mostrado, a peça de jogo de segundopersonagem 500 inclui um elemento de suporte 525 e uma base510. A base 510 inclui um elemento de base 510a e umelemento de retenção 530 adaptado para se encaixar noelemento de base 510a de modo a capturar o elemento desuporte 526 e permitir que o elemento de suporte 525 girelivremente com relação à base 510. O elemento de suporte 525suporta uma figura representativa 532 que representa osegundo personagem. A peça de jogo 500 inclui ainda umindicador de índice 562 e marcações relativas ao jogo 540que incluem uma primeira seção 550 que representa o sucesso(neste caso rotulado "Sucesso") na ativação de um item dejogo para uso com a peça 500 e uma segunda seção 560 querepresenta o fracasso (neste caso rotulado "Perde") naativação do item de jogo. Nesta modalidade ilustrativa, asmarcações relativas ao jogo 540 se encontram na forma de umadesivo fixado ao elemento de suporte 526 e o indicador deíndice 562 se encontra na forma de uma seta ou de umponteiro provido sobre o elemento de retenção 530 da base510. Conforme descrito acima, a peça 500 é girada por meioda rotação do elemento de suporte 525 com relação à base 510de modo a fazer com que as marcações relativas ao jogo 540girem com relação ao indicador de índice 562. Quando oelemento de suporte 525 pára depois de girar, esta seção550, 560 que é registrada com o, ou oposta ao indicador deíndice 562, é selecionada no sentido de representar adeterminação se o item de jogo se encontra ativado.Em certas modalidades, o método de jogo para doisou mais jogadores inclui ainda uma etapa de usar umpersonagem de decisão, que pode ser representado por umapeça de decisão, como, por exemplo, uma peça de julgamento.
O personagem de decisão pode ser usado para decidir umavariedade de questões, tais como, que jogador faz a primeiravez, ou para estabelecer um desacordo ou um desafio entredois ou mais jogadores.
Em uma modalidade ilustrativa, a peça depersonagem de decisão tem uma construção similar à da peçade jogo 20 descrita acima e inclui marcações relativas aojogo que representam pelo menos uma primeira opção dedecisão e uma segunda opção de decisão. A primeira e asegunda opções de decisão podem ser mostradas como seções decores diferentes, como, por exemplo, uma seção escura e umaseção clara. Uma maneira de se usar uma peça de decisão é umjogador girar a peça de decisão a fim de fazer com que oelemento de suporte da peça de decisão gire com relação àbase, enquanto o outro jogador seleciona uma seção dasmarcações relativas ao jogo para representar a sua posiçãoou lado. Por exemplo, para determinar qual jogador assume aprimeira vez, o jogador pode girar a peça de decisão,enquanto o outro jogador pode selecionar a seção dasmarcações relativas ao jogo, e, quando a peça de decisãopára, o indicador de índice aponta a seção selecionada pelojogador, o jogador selecionador tem a primeira vez. De outraforma, o jogador que gira tem a primeira vez. Em um outroexemplo, a peça de decisão pode também ser usada paradeterminar se um jogador deve rodar a peça de personagem dojogador novamente caso a rodada anterior da peça depersonagem do jogador durou menos de um númeropredeterminado de segundos ou menos de um númeropredeterminado de rotações.
Um exemplo ilustrativo de um jogo para dois oumais jogadores que emprega as peças de jogo 20, 500, asetapas descritas acima e um método para jogar o mesmo, serádescrito a seguir. Em uma modalidade ilustrativa, o jogocompreende uma pluralidade de peças de jogo, cada uma dasquais representa um personagem e um campo de jogo. Ao jogar,cada jogador seleciona um número predeterminado de peças dejogo e tem a opção de usar uma ou mais de suas peças de jogoselecionadas durante a sua vez de atacar uma ou mais peçasde jogo de um jogador oponente. 0 objeto do jogo pode ser umdentre o seguinte: derrotar todas as peças de jogo dojogador oponente e/ou desabilitar todas as peças de jogo dojogador oponente de modo que o jogador oponente seja incapazde fazer a sua rodada, ou receber um número predeterminadode pontos e/ou atingir um objetivo predeterminado ou lugarno campo de jogo.
Em certas modalidades, o campo de jogo inclui umaárea de jogo na qual os jogadores podem movimentar as peçasde jogo de um lugar para outro e podem atacar as peças dejogo dos jogadores oponentes. 0 campo de jogo pode incluirainda as áreas periféricas que podem ser usadas para proveros espaços para cada uma das peças de jogo selecionadas decada jogador. Em certas modalidades, o campo de jogo incluiainda uma área de contenção na qual as peças de jogoderrotadas são colocadas. Em particular, a área de contençãopode ter uma capacidade limitada e, se a área de contençãotiver atingido a sua capacidade máxima, uma das peças dejogo da área de contenção é removida da mesa antes de umaoutra peça de jogo derrotada ser colocada nesta área. A áreade contenção pode se localizar em uma ou mais áreasperiféricas do campo de jogo.
Em certas modalidades, o campo de jogo se encontrana forma de uma esteira de jogo. Em alternativa, o campo dejogo se encontra na forma de um tabuleiro. Um exemploilustrativo de uma esteira de jogo 300 para um jogo de doisjogadores é mostrado na Figura 10. Conforme mostrado, aesteira de jogo 300 inclui uma área de jogo 302 marcada como "Campo" e uma área periférica para cada um dos jogadores.Neste caso, a esteira de jogo 300 inclui uma primeira áreaperiférica 400a que pode ser usada por um dos jogadores euma segunda área periférica 400b que pode ser usada pelooutro jogador. A área de jogo 302 inclui uma pluralidade deposições de campo 320 ligadas por uma pluralidade depassagens 310. As posições de campo 320 representam asposições estacionárias permissiveis para as peças de jogo 20na área de jogo 302. As* passagens 310 representam ospercursos permissiveis para movimentar as peças de jogo deuma posição de campo 320 para outra.
Conforme mostrado na Figura 10, as posições decampo 320 podem incluir tipos especiais de posições de campo320, incluindo as posições de entrada 330a, 330b e asposições alvo 340a, 340b. As posições de entrada 330a, 330brepresentam as posições, ou pontos de entrada, sobre a áreade jogo 302 na qual um jogo pode entrar as suas peças dejogo 20, ou peças de personagem, na área de jogo 302. Nesteexemplo ilustrativo, são providas duas posições de entrada330a adjacentes à primeira área periférica 400a e as duasposições de entrada 330b são providas adjacentes á segundaárea periférica 400b. As posições alvo 340a, 340brepresentam a posição que um dos itens ou peças depersonagem do jogador oponente tem de atingir para ganhar ojogo. A posição alvo 340a é provida adjacente à primeiraárea periférica 400a em um lugar entre as posições deentrada 330a e representa a posição alvo que um jogador quecomeça a partir da área periférica 400b precisa atingirusando uma de suas peças de personagem a fim de ganhar ojogo. A posição alvo 340b é provida adjacente à segunda áreaperiférica 400b em um local entre as posições de entrada330b e representa a posição alvo que o outro jogador quecomeça a partir da área periférica 400a precisa alcançarusando uma de suas peças de personagem. Entenda-se que oslocais das posições de entrada 330a, 330b e das posiçõesalvo 340a, 340b da área de jogo 302 não se limitam àsmostradas na Figura 10 e podem variar dependendo do desenhoda área de jogo 302. Entenda-se que a disposição daspassagens 310 entre as posições de campo 320 pode tambémvariar e não ficar limitada à disposição mostrada na Figura 10.Conforme também ilustrativamente mostrada naFigura 10, cada área periférica 400a, 400b do campo de jogo300 inclui uma seção de partida 410a, 410b rotulada como"Bancada" na Figura 10. A Figura 11 mostra uma vista maisdetalhada de uma das áreas periféricas 400a do campo de jogo 300.
Conforme mostrado na Figura 10, cada seção departida 410a, 410b é desenhada de modo a conter os itens depersonagem ou peças de jogo 20 selecionadas pelo respectivojogador. A seção de partida 410a, 410b pode ter umacapacidade limitada. Por exemplo, cada seção de partida410a, 410b mostrada na Figura 10 tem a capacidade de conterum máximo de seis peças 20. Conforme descrito em maisdetalhes abaixo, cada jogador pode movimentar uma de suaspeças a partir da respectiva seção de partida do jogador410a, 410b, para a respectiva posição de entrada 330a, 330b,ao executar a sua vez no jogo, de modo que a peça 20 entrena área de jogo 302.
Cada uma das áreas periféricas 400a, 400b podeincluir uma área separada para colocação ou contenção dosegundo item de personagem, como, por exemplo, uma peça detreino 500. Conforme mostrado na Figura 10, cada áreaperiférica 400a, 400b inclui um espaço de treino 420a, 420bpara acomodar a respectiva peça de treino do jogador 500.
Conforme apresentado acima, a peça de treino 500 pode serusada no jogo junto com um item de jogo que incluiinstruções para o seu uso com a peça de treino 500. Nestamodalidade ilustrativa, os itens de jogo para uso com aspeças de treino 500 compreendem uma pluralidade de cartas,também referidas como cartas de treinamento, cada uma dasquais provendo instruções para o uso da peça de treino.
Conforme mencionado acima, cada uma das áreasperiféricas 400a, 400b pode também incluir uma área decontenção 430a, 430b tendo uma capacidade limitada paraconter as peças de personagem derrotadas ou removidas 20.
Conforme mostrado, cada área periférica 400a, 400b incluiuma área de contenção 430a, 430b rotulada como "CentroPokemon", que inclui dois espaços 432a, 434a, 432b, 434b,para acomodar um máximo de duas peças de personagemderrotadas. Quando a peça de um jogo é derrotada, ela éprimeiramente colocada no primeiro espaço 432a, 432b darespectiva área de contenção do jogador 430a, 430b. Quandouma outra peça já se encontra presente no primeiro espaço432a, 432b, esta peça é movida para o segundo espaço 434a,434b da respectiva área de contenção do jogador 430a, 430b.
Quando a peça de um jogador é derrotada, a respectiva áreade contenção do jogador 430a, 430b já está contendo duaspeças derrotadas, e a peça que se encontra no segundo espaço434a, 434b é removida da área de contenção 430a, 430b eretornada para a respectiva área de partida do jogador 410a,410b. Neste caso, a peça que se localiza no primeiro espaço432a, 432b é movimentada para o respectivo segundo espaço434a, 434b, de modo que a peça recém derrotada possa sercolocada no respectivo primeiro espaço 432a, 432b da área decontenção 430a, 430b.Embora não mostrado para fins de simplicidade eclareza nas Figuras 10 e 11, as áreas periféricas 400a, 400bpodem ser desenhadas de modo a também incluírem um espaçopara acomodar cada uma das cartas de treino do jogador. Emalgumas modalidades, o campo do jogo 300 inclui ainda umaárea separada para acomodar a peça de decisão 600, tal comoa peça de julgamento.
Um método ilustrativo de jogo usando as peçasacima descritas 20, 500, 600, os itens de jogo e a esteirade jogo 300 serão descritos a seguir. Neste casoilustrativo, o jogo é jogado por dois usuários ou jogadores,em que o primeiro jogador usa a primeira área periférica400a e um segundo jogador usa a segunda área periférica400b. Antes de jogar, cada um dos jogadores escolhe umnúmero predeterminado de peças de jogo 20 representando ospersonagens do jogador e uma segunda peça de personagem 500representando a peça de treino. Neste caso ilustrativo, onúmero máximo de peças de jogo 20 que cada jogador podeescolher é de seis peças 20 correspondente à capacidade daárea de partida 410a, 410b para cada jogador. Cada jogadorem seguida coloca as suas peças de personagem selecionadas20 sobre os espaços providos em sua área de partida 410a,410b e também coloca as suas peças de treino 500 sobre orespectivo espaço de treino 420a, 420b. Em certasmodalidades da presente invenção, as peças de jogo 20 decada jogador podem ser identificadas por uma marcação ou corpredeterminada. Por exemplo, se as peças de jogo 20mostradas nas Figuras 1 a 9 forem usadas pelos jogadores,cada uma das peças de jogo 20 poderá ser identificada poruma cor predeterminada da base 10 de cada uma das peças dejogo 20. Ou seja, a base 10 das peças de jogo 20 de umjogador tem uma cor diferente das demais peças de jogo 20 dooutro jogador. Sendo assim, a base 10 de cada peça de jogo20 usada por um usuário deve ter a mesma cor que a base 10de cada uma das demais peças de jogo 20 usadas por aqueleusuário.
Cada um dos jogadores também seleciona os itens dejogo, incluindo um número predeterminado de cartas detreino. 0 número máximo permissivel de cartas de treino porjogador pode também depender do valor do ponto das cartasselecionadas por cada jogador. Por exemplo, as cartas detreino podem incluir cartas de treino tendo um valor deponto de 50 e as cartas de treino tendo um valor de ponto de100, e cada jogador pode selecionar cartas de treinototalizando um máximo de 300 pontos.
Em certas modalidades, uma ou mais peças depersonagem de um jogador podem ser desdobradas ou trocadaspor uma peça de personagem tendo parâmetros de ataqueavançados ou superiores, por exemplo, parâmetros de ataquetendo valores maiores de força. Em tais modalidades, cadajogador pode selecionar até três peças de personagem"desdobradas" e colocar as mesmas sobre um lado do campo dejogo 300. Em uma alternativa, um item marcador pode serusado para mostrar que uma peça de personagem foi"desdobrada". As peças de personagem "desdobradas"selecionadas do jogador devem corresponder às peças depersonagem selecionadas do jogador, de tal modo que cada umadas peças de personagem "desdobradas" selecionadas seja damesma "cadeia de evolução" de pelo menos uma das peças depersonagem selecionadas. Em certas modalidades, uma peça depersonagem pode ser desdobrada se aquela peça derrotar umadas peças de personagem do oponente em uma batalha.
Em certas modalidades, a evolução de uma peça depersonagem afeta os parâmetros de ataque daquela peça. Porexemplo, se uma peça de personagem se desdobra após derrotaruma das peças de personagem oponente, o valor de força paracada um dos parâmetros de ataque da peça desdobrada éaumentado em 10 pontos, e, se esta peça de personagem sedesdobrar novamente mais tarde no jogo, o valor de força decada parâmetro de ataque é novamente aumentado em 10 pontos.
Depois de os jogadores selecionarem suasrespectivas peças de personagem, as peças de treino e ositens de jogo, o jogo é jogado por cada jogador em sua vez.
O objeto do jogo é atingir a posição alvo do jogadoroponente 340a, 340b, adjacente à área periférica do jogadoroponente 400a, 400b. A fim de determinar que jogador fará aprimeira rodada, a peça de decisão, também referida como apeça de julgamento 600, poderá ser usada. Conformeapresentado acima, um dos jogadores gira a peça dejulgamento 600 girando o seu elemento de suporte com relaçãoà base, enquanto o outro jogador seleciona uma seção dasmarcações relativas ao jogo sobre o elemento de suporte dapeça de julgamento 600. Se a seção selecionada pelo outrojogador for registrada com o indicador de índice sobre abase da peça de julgamento 600 quando o elemento de suportepára de rodar, o jogador selecionado faz a primeira rodada.
Se, no entanto, a seção selecionada não é registrada com oindicador de índice quando o elemento de suporte pára derodar, o jogador que gira faz a primeira rodada.
Quando o jogador faz a sua vez, o jogador tem aopção de selecionar uma peça de personagem 20 da área departida do jogador 410a, 410b e movimenta a peça para a áreade jogo 302 através de uma das posições de entrada 330a,330b adjacente à área de partida 410a, 410b daquele jogador.
Se o jogador já tem uma ou mais peças de personagem na áreade jogo 302, o jogador poderá, em vez disso, escolhermovimentar uma destas peças de personagem de uma posição decampo para outra. Conforme apresentado acima, as marcaçõesrelativas ao jogo 140 sobre a peça de jogo podem incluir adistância permissível, ou o número de pontos móveis, que apeça poderá passar durante a vez do jogador. Os pontosmóveis indicados sobre a peça que é movimentada determinarãoa distância máxima, ou o número de posições de campo 320,que a peça poderá se movimentar durante a vez do jogador.
Por exemplo, se uma peça tem um ponto móvel, a mesma, então,poderá se mover de uma posição de campo para uma posição decampo adjacente conectada por uma passagem 310. Quando ojogador movimenta uma das peças de personagem a partir desua respectiva área de partida 410a, 410b, a peça depersonagem que se movimenta precisa ter pelo menos um pontomóvel para entrar na área de jogo 302 na respectiva posiçãode entrada 330a, 330b, e quaisquer pontos móveisremanescentes depois de a peça ser colocada na posição deentrada poderão ser usados para movimentar a peça ainda maispela área de jogo 302. Nesta modalidade ilustrativa, umapeça de personagem 20 não pode se movimentar para umaposição de campo 320 que já foi tomada por uma outra peça depersonagem 20 ou se movimentar por uma posição de campo 320ocupada por uma outra peça. Sendo assim, por exemplo, se umaposição de entrada 330a, 330b é tomada por uma peça depersonagem, uma outra peça de personagem não poderá entrarna área de jogo 302 usando esta posição de entrada 330a,330b. Este bloqueio de movimento de uma peça de personagempoderá em alguns casos ser usado para "derrubar" ou derrotaruma das peças do jogador oponente. Em particular, neste jogoilustrativo, uma peça de personagem pode ser derrotada, e,em seguida, removida para a área de contenção, se a mesmafor cercada pelas peças do jogador oponente, impedindo que amesma se movimente em nenhuma direção. Em certasmodalidades, esta técnica de bloqueio pode desbancar omovimento da peça de personagem do jogador para a posiçãoalvo. Em particular, se um jogador movimenta a sua peça depersonagem para a posição alvo, mas esta peça de personagemse encontra cercada pelas peças de personagem do jogadoroponente, a peça de personagem cercada é removida para aárea de contenção, ao invés de o jogador vencer o jogo.
Durante a sua vez, o jogador pode também ter aopção de usar uma de suas peças de personagem para atacaruma das peças de personagem do jogador oponente. Esta opçãopode ser limitada pela localização das peças do jogadorsobre a área de jogo 302. Em particular, o jogador podeprecisar primeiro mover a peça de personagem antes de usaresta peça para atacar uma peça de personagem do jogadoroposto. Além disso, em algumas modalidades, a peça depersonagem de ataque do jogador pode precisar estar em umaposição de campo adjacente à posição de campo da peça depersonagem do oponente antes de poder atacar a peça depersonagem do oponente antes de poder atacar a peça depersonagem do oponente. Em certas modalidades, no entanto, ojogador pode usar a sua peça de personagem para executar umataque de longa extensão contra a peça de personagem dooponente a partir de uma distância predeterminada. Adistância máxima permissível e o valor de força para oataque de longa extensão podem ser providos pela marcaçãorelativa ao jogo 140 sobre a peça de personagem 20 dojogador.
Quando o jogador usa uma de suas peças, isto é, apeça de ataque, para atacar a peça de personagem dooponente, isto é, a peça de defesa, o jogador gira a peça deataque conforme descrito acima, enquanto o oponente gira apeça de defe sa. O efeito do ataque é determinado pelosresultados dos giros. Se o resultado do giro de uma dentre apeça de defesa ou a peça de ataque não puder serdeterminado, tal como quando o indicador de índice registrauma linha dividindo dois parâmetros de ataque, a peça dejulgamento 600 poderá ser usada para determinar o resultadodo giro. Em uma alternativa, um ou ambos os jogadores podemgirar suas respectivas peças mais uma vez.Em certas modalidades, apenas a peça de ataque égirada. Por exemplo, se o jogador usa uma de suas peças depersonagem para um ataque de longa extensão contra uma daspeças do oponente e o valor da força de ataque de longaextensão da peça de defesa do oponente for zero, neste casoapenas a peça de ataque é girada no sentido de determinar seo ataque de longa extensão foi bem sucedido.
Em certas modalidades, o tipo de cada parâmetro deataque nas marcações relativas ao jogo da peça de personagempode ser representado por uma cor que define a prioridadedaquele parâmetro de ataque com relação aos demais tipos deparâmetros de ataque. Um parâmetro de ataque com umaprioridade maior derrotará um parâmetro de ataque com umaprioridade menor. Neste exemplo ilustrativo, os parâmetrosde ataque são representados por quatro cores diferentes,tendo prioridades da mais alta para a mais baixa, comoseguem: uma primeira cor representa um parâmetro de ataquetendo a mais alta prioridade e desbanca todos os outrostipos de parâmetros de ataque, uma segunda cor representa umparâmetro de ataque de condição com um valor de forçapredeterminado com uma prioridade maior que, e desbanca, umparâmetro de ataque de uma terceira cor, mas tendo umaprioridade menor que o parâmetro de ataque representado pelaprimeira cor, uma terceira cor representa um parâmetro deataque comum tendo um valor de força predeterminado, e umaquarta cor representa um ataque faltoso, isto é, "falta",com a menor prioridade.Se o giro das peças de ataque e de defesa resultaem dois parâmetros de ataque comuns da terceira cor forselecionado, neste caso a peça com um valor de força maiorpara o parâmetro de ataque selecionado vence a batalha, e apeça com o valor de força menor para o parâmetro selecionadoé derrotada. De maneira similar, se o giro das peças resultaem dois parâmetros de ataque da segunda cor selecionados,neste caso, a peça com um valor de força maior para oparâmetro de ataque selecionado vence a batalha. Quando ogiro das peças de ataque e de defesa resulta no parâmetro daprimeira cor selecionado na peça de ataque e no parâmetro dasegunda ou da terceira cor selecionado na peça de defesa,nenhuma peça é afetada como o resultado do ataque a menosque a primeira cor inclua instruções adicionais. Quando osvalores de força de ambos os parâmetros selecionados sãoiguais, o resultado do ataque é um empate. Quando o giro dapeça de ataque e da peça de defesa resulta em doisparâmetros de ataque da primeira cor sendo selecionados,neste caso, o resultado do ataque é um empate. Finalmente,quando ambos os parâmetros de ataque selecionados são daquarta cor, o resultado do ataque é um empate. Quando oresultado do ataque é um empate, neste caso nem a peça deataque, nem a peça de defesa é afetada ou danificada.
Em certas modalidades, o parâmetro de ataque tendoa segunda cor pode incluir instruções para uma ou mais açõesa serem executadas pelo jogador da peça de jogo. Quando ogiro da figura de ataque resulta no parâmetro da segunda corselecionada e o giro da figura de defesa resulta noparâmetro da terceira cor ou da quarta cor selecionadas, ojogador da figura de ataque poderá fazer conforme instruídopelo parâmetro de ataque selecionado da segunda cor. Quandoo giro resulta no parâmetro da segunda cor selecionada nafigura de defesa e o parâmetro da terceira ou quarta corselecionada na figura de ataque, o jogador da figura dedefesa poderá realizar o que for instruído pelo parâmetro doparâmetro de segunda cor. Quando o giro resulta no parâmetroda segunda cor selecionada tanto na figura de ataque como nafigura de defesa, o jogador cujo parâmetro selecionado temum valor de força maior poderá fazer conforme instruído peloparâmetro selecionado da segunda cor.
Em certas modalidades, o parâmetro de ataque daterceira cor pode também incluir uma ou mais condições e/ouinstruções de modo a afetar a uma ou mais condições além dovalor de força. Por exemplo, as marcações relativas ao jogoem uma peça de jogo podem incluir um parâmetro de ataque daterceira cor tendo um valor de força predeterminado doataque e as instruções que, se a peça de jogo for derrotada,a peça de jogo de defesa ficará afetada por uma condiçãopredeterminada. Entenda-se que -as instruções e as condiçõespodem variar de uma peça de jogo para outra.
Embora este exemplo ilustrativo descreva quatrocores como definição de prioridades de parâmetros de ataque,entenda-se que um número diferente de cor pode ser usado.
Ainda, outras marcações além de cor podem ser usadas paradefinir as prioridades dos parâmetros de ataque. Além disso,marcações especiais podem ser usadas para representar umparâmetro de ataque tendo uma prioridade variada. Nesteexemplo, uma quinta cor é usada como a marcação especialpara os parâmetros de ataque tendo uma prioridade maior queos parâmetros de ataque de uma segunda cor, sendo, porém,tratados como parâmetro de ataque comuns, isto é, de umaterceira cor, com relação a todos os outros tipos deparâmetros de cor.
Conforme descrito acima, os parâmetros de ataqueindicados pelas marcações relativas ao jogo 140 sobre aspeças de personagem 20 podem incluir um ou mais parâmetrosde ataque representando uma condição. Estes parâmetros deataque de condição, quando selecionados como o resultado dogiro da respectiva peça, são usados para desabilitar a peçade personagem do oponente sem derrotar a peça do oponente. Aincapacidade de uma peça de personagem afetada pode serindicada pelas marcações de condição que representam acondição por meio da qual a peça de personagem é afetada.
Tal marcação de condição pode ser da forma de um colar queindica o nome da condição e é colocado sobre ou em torno dapeça afetada.
Neste exemplo ilustrativo, os parâmetros de ataquede condição incluem condições "suspensa", "queimada","confusa", "congelada", "paralisada" e "envenenada", cadauma das quais tendo um efeito de incapacidade diferentesobre a peça de personagem afetada pelas mesmas. Nesteexemplo ilustrativo, uma peça de personagem pode ser afetadapor apenas uma condição em qualquer tempo em particular, demodo que uma condição subseqüente substitui qualquercondição que já afeta a peça de personagem. Quando uma peçade personagem afetada por uma condição é derrotada ecolocada na área de contenção, a peça de personagem continuaa ser afetada pela condição até que seja removida da área decontenção e movimentada para a área de partida, conformedescrito em mais detalhes abaixo. Além disso, se umpersonagem afetado por uma condição é desdobrado conformedescrito acima, a condição é removida do personagem"desdobrado".
As condições especificas que podem afetar uma peçade personagem em certas modalidades serão descritas aseguir. Quando uma peça de personagem é afetada pelacondição "suspensa", esta peça de personagem não poderá semovimentar ou atacar durante a respectiva vez do jogador, enão poderá ser usada para bloquear o movimento das demaispeças de personagem na área de jogo 302 ou cercar a peça depersonagem de um oponente. A condição "suspensa" pode serremovida pelo jogador que movimenta uma outra dentre aspeças de personagem a fim de entrar em contato com a peçaafetada pela condição "suspensa", em cujo caso, a vez dojogador termina imediatamente depois de esta condição serremovida. A condição "suspensa" é também removida da peça depersonagem afetada quando o jogador oponente usa uma de suaspeças para atacar a peça de personagem afetada. A conforme"queimada" tem um efeito negativo sobre as capacidades deataque da peça de personagem afetada. Em particular, antesde a peça de personagem "queimada" ser girada no sentido deselecionar um parâmetro de ataque, um dos parâmetros deataque é substituído por um parâmetro de ataque "Faltoso"que não tem nenhum efeito sobre o personagem oponente. Alémdisso, o valor de força de qualquer parâmetro de ataqueselecionado como o resultado do giro da peça de personagem"queimada" é reduzido por um número predeterminado depontos, por exemplo, 10 pontos. Quando uma peça depersonagem é afetada por uma condição "confusa", umparâmetro de ataque diferente do parâmetro de ataqueregistrado com o indicador de índice é selecionado como oresultado do giro da peça afetada. Por exemplo, quando umprimeiro parâmetro de ataque é registrado com o indicador deíndice quando a peça de personagem "confusa" pára, o jogadortem de movimentar a marcação relativa ao jogo da peça"confusa" em uma direção predeterminada de modo que oparâmetro de ataque adjacente seja selecionado como oresultado do giro ao invés do.primeiro parâmetro de ataque.
Quando uma peça de personagem é afetada pela condição"congelada", a sua capacidade de ataque é afetada de modoque o parâmetro de ataque selecionado seja sempre umparâmetro de ataque "faltoso". Quando uma peça de personagemé afetada pela condição "paralisada" ou "envenenada", acapacidade de ataque é afetada e o valor de força dequalquer parâmetro de ataque selecionado como o resultado dogiro é reduzido por um número predeterminado de pontos, porexemplo, 20 pontos se uma peça estiver "envenenada". Emoutras modalidades, quando uma peça de personagem é afetadapela condição "paralisada", um dos parâmetros de ataque épré-selecionado pelo jogador para ser substituído por umparâmetro de ataque "faltoso", que não tem qualquer efeitosobre o personagem oponente.
Embora este exemplo ilustrativo provenha seiscondições que podem ser representadas pelos parâmetros deataque, entenda-se que um número maior ou menor de condiçõespode ser usado em um jogo. Além disso, os efeitos e os nomesdas condições podem variar dependendo das regras e dodesenho do jogo. Sendo assim, por exemplo, a condição"suspensa" pode também ser referida como uma condição"espera". Em certas modalidades, os parâmetros de ataque deuma peça de jogo podem incluir uma condição com um efeito deaumentar ou diminuir o valor de força de um ou maisparâmetros de ataque da peça de jogo ou da peça de jogo dooponente.
Em certas modalidades, algumas peças de personagempodem também possuir uma ou mais capacidades especiais quepodem ser representadas pelas marcações relativas ao jogo.Por exemplo, uma capacidade especial de uma peça depersonagem pode ser representada por uma borda no rótulo 140fixada ao elemento de suporte 25 da peça 20 e uma descriçãoda capacidade especial dentro desta borda. Neste exemploilustrativo, quando uma peça possui uma capacidade especial,esta capacidade especial terá prioridade sobre e desbancaráqualquer parâmetro de ataque selecionado durante o ataque.
Em certas modalidades, o valor de força doparâmetro selecionado como o resultado do giro da peça dejogo pode ser aumentado quando uma exigência predeterminadaé atendida após a realização de uma ação predeterminadaadicional. Neste exemplo ilustrativo, a ação predeterminadaadicional é a realização de um outro giro da peça de jogo ea exigência predeterminada é a seleção do mesmo parâmetro deataque do giro anterior depois de realizar o outro giro. Ouseja, quando o giro da peça de jogo resulta em um primeiroparâmetro de ataque selecionado, e o valor de força doprimeiro parâmetro de ataque é aumentado quando um outrogiro da peça de jogo é realizado e resulta no primeiroparâmetro de ataque selecionado. Entenda-se que em algumasmodalidades, a ação predeterminada adicional pode se repetirde modo a aumentar ainda mais o valor de força do parâmetrode ataque selecionado até que a exigência predeterminadapara aumentar o valor de força não seja atendida.
Se é determinado com base nos resultados do giroque uma dentre a peça de ataque ou a peça de defesa perdeu abatalha, esta peça derrotada é temporariamente removida dojogo e colocada na área de contenção 430a, 430b de seujogador. Conforme descrito acima, a área de contenção temuma capacidade limitada e quando a capacidade máxima da áreade contenção é atingida, uma peça de personagem deve serremovida da área de contenção antes que uma nova peçaderrotada seja colocada nesta área. Quando um jogador removeuma peça da área de contenção, esta peça é colocada na áreade partida do jogador. No entanto, em algumas modalidades,esta peça não pode ser imediatamente usada pelo jogadordurante a sua vez. Por exemplo, neste caso ilustrativo, ojogador não é permitido movimentar nenhuma peça colocada naárea de partida da área de contenção durante a vez dojogador imediatamente após a remoção das peças da área decontenção.
Neste exemplo ilustrativo, ao invés de movimentaruma das peças de personagem ou atacar a peça do jogadoroponente, o jogador tem ainda a opção de usar uma das cartasde treino selecionadas do jogador com a peça de treino 500do jogador durante a sua vez. Quando o jogador escolhe usaruma das cartas de treino selecionadas, o jogadorprimeiramente tem de notificar o jogador oponente da cartade treino selecionada que o jogador pretende usar e tentarativar a carta de treino selecionada antes de usar a mesmacom a peça de treino 500. Conforme apresentado acima, paraativar a carta de treino, o jogador deve girar a sua peça detreino 500 de modo que as marcações de jogo sobre o elementode suporte girem com relação ao indicador de indice sobre abase. Se um parâmetro representando uma falha para ativar acarta de treino é registrado no indicador de indice quando oelemento de suporte pára, a carta de treino selecionada édescartada e a vez do jogador termina. Se um parâmetrorepresentando uma ativação bem sucedida da carta de treino éregistrado no indicador de indice quando o elemento desuporte pára, o jogador ativa e pode usar a carta de treinona peça de treino 500. A carta de treino é usada ao realizartodas as instruções indicadas na carta de treino. Em certasmodalidades, se as instruções da carta de treino estão emconflito com uma capacidade especial de uma peça depersonagem, as instruções de carta de treino desbancarão acapacidade especial. Para mostrar que a carta de treino estásendo usada, a posição da carta de treino pode ser mudada ouum marcador pode ser colocado sobre a carta de treino. Porexemplo, as cartas de treino em uso podem ser colocadas deface para baixo a fim de indicar que as mesmas estão sendousadas. Depois de a carta de treino ser usada, a mesma éremovida do jogo.
A vez de um jogador termina depois de o jogadorusar a carta de treino, ou depois de se determinar que acarta de treino não se encontra ativada. Se, ao invés deusar a carta de treino com a peça de treino 500, o jogadorseleciona pelo menos um dentre movimentar uma das peças depersonagem do jogador ou atacar a peça do jogador oponente,a vez do jogador termina quando esta opção, isto é, a demovimentar e/ou atacar, termina. Depois de a vez do jogadorterminar, a vez do jogador oponente inicia, durante o que ojogador oponente terá as mesmas opções ou opções similaresdo jogador.
As regras do jogo ilustrativo descritas acimapodem ser modificadas pelos jogadores. Por exemplo, o jogopode incluir uma "regra de entrada de primeira peça", naqual a distância móvel máxima permissivel, ou os pontosmóveis, de qualquer peça de personagem que entra na área dejogo 302, são primeiramente reduzidos a uma quantidadepredeterminada de, por exemplo, 1 ponto. Além disso, duranteum ataque, os jogadores pode precisar girar suas respectivaspeças por um período de tempo mínimo predeterminado de, porexemplo, 3 segundos, e se uma ou mais dentre as peças giramenos que o período de tempo mínimo predeterminado, orespectivo jogador poderá precisar girar novamente a suapeça. Qualquer decisão quanto a se o jogador deve girar asua peça de personagem 20 outra vez pode ser feita pela peçade julgamento 600.
As regras do jogo podem também ser modificadas nosentido de limitar o tempo que cada jogador deve gastar nasua vez do total de tempo que cada jogador deve gastar emsuas rodadas combinadas. No caso em que o tempo total decada jogador é limitado, um relógio de xadrez pode ser usadopara regular as rodadas de cada jogador, e depois de o tempopredeterminado de um jogador terminar, pode-se pedir quetodas as peças de personagem presentes em usa respectivaárea de contenção sejam removidas do jogo pelo jogador. Alémdisso, depois de expirar o período de tempo predeterminado,o jogo pode terminar e os jogadores poderão determinar ovencedor com base no número de peças de personagem que cadajogador permaneceu no campo de jogo 300, ou com base novalor das cartas de treino totais que cada jogador manteveaté o final do jogo, ou com base no número total de pontosmóveis que as peças de personagem de cada jogador obtiveramaté o fim do jogo.
Em todos os casos, entenda-se que as disposiçõesacima descritas e métodos são meramente ilustrativos dasmuitas modalidades específicas possíveis que representam asaplicações da presente invenção. Inúmeras e várias outrasdisposições, incluindo o uso de diferentes materiais eoutras configurações de componentes das peças de jogo emétodos para jogar podem ser prontamente imaginadas, deacordo com os princípios da presente invenção sem se afastardo espírito e âmbito da presente invenção. Por exemplo, ojogo e o método de jogo podem ser usados com peças de jogotendo construções variadas, as quais não se limitam àconstrução descrita acima, ou com outras formas de peças dejogo, incluindo, .porém não se limitando às cartas. Alémdisso, as peças de jogo podem ser empregadas em outrosjogos, tais como, em jogos esportivos, por exemplo, baseballou futebol, jogos de aventura, jogos de corrida deautomóveis ou coisa do gênero, e usadas com outros métodosde jogo.

Claims (19)

1. Artigo de fabricação, CARACTERIZADO pelo fatode que compreende:um membro de suporte compreendendo um objetorepresentacional,uma base sendo provida para permitir rotação domembro de suporteem que o membro de suporte inclui um membrocentral se projetando para cima,uma porção de montagem formada na superfícieinferior do membro central é disposta para ser adaptada auma porção de suporte formada em uma superfície superior dabase.
2. Artigo de fabricação, de acordo com areivindicação 1, CARACTERIZADO pelo fato de que compreendeainda um elemento de retenção encaixado de maneira liberávelà base, e em que o elemento de suporte é capturado entre abase e o elemento de retenção.
3. Artigo de fabricação, de acordo com areivindicação 2, CARACTERIZADO pelo fato de que o elementode suporte inclui uma parte de aba externa sendo capturadapela base e o membro de retenção.
4. Artigo de fabricação, de acordo com areivindicação 3, CARACTERIZADO pelo fato de que o elementode retenção inclui um elemento em forma de anel,e aperiferia interna do elemento em forma de anel é menor doque a periferia externa da parte de aba externa.
5. Artigo de fabricação, de acordo com areivindicação 4, CARACTERIZADO pelo fato de que o elementode retenção inclui uma parte de borda externa se estendendopelo menos para baixo a partir de uma extremidade externa doelemento em forma de anel, e uma superfície inferior daparte de borda externa tangencia uma superfície superior dabase.
6. Artigo de fabricação, de acordo com qualqueruma das reivindicações de 2 a 5, CARACTERIZADO pelo fato deque o elemento de retenção inclui pelo menos um dedo deretenção, a base inclui pelo menos uma parte de recesso,e odedo de retenção é disposto para encaixar com a parte derecesso.
7. Artigo de fabricação, de acordo com areivindicação 6, CARACTERIZADO pelo fato de que o dedo deretenção inclui uma porção que se projeta verticalmente euma porção que se projeta horizontalmente, a porção derecesso inclui uma primeira porção de recesso disposta demodo a passar a porção que se projeta horizontalmente dorespectivo dedo de retenção através do mesmo, e uma segundaporção de recesso disposta de modo a se encaixar na porçãoque se projeta horizontalmente de modo a capturar o dedo deretenção, e a primeira porção de recesso possui uma larguramaior do que a largura da segunda porção de recesso.
8. Artigo de fabricação, de acordo com areivindicação 7, CARACTERIZADO pelo fato de que a segundaporção de recesso é formada por meio de um flange que seprojeta horizontalmente cuja superfície superior é co-extensiva com uma superfície superior da base, e umaespessura do flange que se projeta horizontalmente é menorque uma espessura da base.
9. Artigo de fabricação, de acordo com areivindicação 7 ou 8, CARACTERIZADO pelo fato de que aporção que se projeta verticalmente se projeta a partir dasuperfície inferior da porção de saia externa, a primeiraporção de recesso é disposta de modo a acomodar o flange deprojeção horizontal, a segunda porção de recesso é dispostade modo a encaixar o flange que se projeta horizontalmentedo elemento de retenção para capturar os dedos de retenção.
10. Artigo de fabricação de acordo com areivindicação 8, CARACTERIZADO pelo fato de que uma projeçãode trava é provida em uma área de superfície do dedo deretenção ou uma área de superfície externa da porção deprojeção horizontal, e uma endentação dimensionada paraacomodar a projeção de trava é provida na regiãocorrespondente a projeção de trava.
11. Artigo de fabricação de acordo com qualqueruma das reivindicações 1 a 10, CARACTERIZADO pelo fato deque a base inclui uma projeção lateral que se estende parafora além de uma extremidade externa do elemento deretenção.
12. Artigo de fabricação de acordo com qualqueruma das reivindicações de 1 a 11, CARACTERIZADO pelo fato deque pelo menos um dentre o elemento de retenção e a basecompreende um indicador de índice e marcações relativas ajogo, e o elemento de suporte compreende o outro dentre oindicador de índice e as marcações relativas a jogo domembro de retenção ou da base, de modo que quando o elementode suporte é girado com relação a pelo menos a base ou aoelemento de retenção, o indicador de índice indica uma partedas marcações relacionada ao jogo.
13. Artigo de fabricação de acordo com qualqueruma das reivindicações de 2 a 12, CARACTERIZADO pelo fato deque um segmento arqueado é provido na superfície superior dabase no lado interno da extremidade externa da base, e osegmento arqueado é provido no lugar para absorver as forçasdo elemento de retenção e não perturbar a rotação do membrode suporte na base.
14. Artigo de fabricação de acordo com qualqueruma das reivindicações de 1 a 13, CARACTERIZADO pelo fato deque o objeto representacional é afixado na superfíciesuperior do membro central, e o membro de suporte inclui umaporção de anel media se estendendo para fora a partir doelemento central.
15. Artigo de fabricação de acordo com qualqueruma das reivindicações de 1 a 14, CARACTERIZADO pelo fato deque a superfície mais baixa do elemento de suporte exceto aporção de montagem não entra em contato com a superfíciesuperior da base no estado da porção de montagem sendoadaptada na porção de suporte.
16. Artigo de fabricação de acordo com qualqueruma das reivindicações de 1 a 15, CARACTERIZADO pelo fato deque a porção de suporte inclui uma plataforma elevada e umacoluna tendo um formato substancialmente cilíndrico, a qualse estende a partir da superfície superior da plataformaelevada,e a porção de montagem é adaptada a coluna como umisolador de passagem.
17. Artigo de fabricação de acordo com qualqueruma das reivindicações de 1 a 16 CARACTERIZADO pelo fato deque pelo menos um dentre a base e o elemento de suporte éformado de um plástico moldado tendo uma superfície de baixafricção.
18. Artigo de fabricação de acordo com qualqueruma das reivindicações de 1 a 17, CARACTERIZADO pelo fato deque a extremidade mais inferior da porção de montagem éformada em um formato afilado.
19. Peça de jogo CARACTERIZADA pelo fato de quecompreende o artigo de fabricação conforme definido emqualquer uma das reivindicações de 1 a 18.
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