JP2008537232A - マルチメディアコミュニケーション作成・管理システム及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】高品質でメディアリッチなコミュニケーション(ウェブページ、バナー広告、プレゼンテーション等)の作成・編集や共有・配布などの管理をプログラミングの知識のないユーザが行えるようにする。
【解決手段】コミュニケーション(ウェブページ、インタラクティブなウェブページ、バナー広告、プレゼンテーション等)の作成・編集・共有・配布などのプロセスの多くの部分を自動化するシステム及び方法を提供する。このシステム及び方法では、コミュニケーションが、ユーザの選択したテキスト、カラー、背景パターン、イメージ、音声、音楽、ビデオや他のメディアを統合するレイヤ方式で作成され、作成したコミュニケーションの編集・ブロードキャスティング、トラッキングもプログラミングの知識を要することなく行うことを可能とする。
【選択図】図1

Description

本出願は、「マルチメディアコミュニケーションシステム及び方法」なる名称で2005年4月13日に出願された米国仮出願第60/671170号を基礎とする優先権を主張しており、該出願の内容は、ここで引用することにより本明細書の一部とする。
現代のインターネット時代においては、プレゼンテーション、バナー広告、ウェブサイトやパンフレットのようなコミュニケーション要素の開発は、マルチメディアの利用が静的または動的な場合のいずれであっても、通常はプロのグラフィックデザイナーに外注される。そのような専門家は、通常プロの代理店に所属しており、このような代理店は小企業(即ち個人事業主や零細企業)にとっては法外な費用がかかり、大企業にとっても不必要にコストが嵩む原因となる。このような代理店はウェブサイト、電子メールキャンペーン、バナー広告、その他のコミュニケーションのようなメディアを駆使したメディアリッチコミュニケーションを作成するために、時間的及び/又は金銭的に大量のリソースを消費する。従って、専門家品質のメディアリッチなコミュニケーションを作成、配布するプロセスを自動化するシステムや方法に対するニーズが存在する。
本明細書は、「エンジン」または「作成ツール(creative works)」とも称する、高品質でメディアリッチな、ウェブをベースにしたコミュニケーションを作成、編集、共有、及び配布するためのシステム及び方法を開示する。コミュニケーションは、テキスト、カラー、背景パターン、イメージ、音声、音楽、及び/またはビデオを統合するレイヤ方式で作成され得る。その他のメディアも利用できる。このシステム及び方法を使用して、電子的プレゼンテーション、パンフレット、広告(例えばトラフィックの大きいメディアウェブサイト上のバナー広告)、告示(アナウンス)、及びインタラクティブなウェブページの作成、編集、ブロードキャスティング、及びトラッキングを行うことができる。
ある態様では、コミュニケーションのためのマルチメディアファイルを作成する作業を、プラグラミング作業を介入させる必要なく、論理的な、段階を追った、一貫したプロセスに分割する方法及びシステムが提供される。特定の実施例では、このマルチメディアファイルはFlash(登録商標)をベースとしたものである。Flash(登録商標)はマイクロメディア社が開発したもので、あらゆる種類のインターネット接続を介したストリーミングを行ったりダウンロード中に再生するに十分に小さいサイズの、アンチエイリアスでサイズ変更可能なファイルフォーマットで、フルスクリーンナビゲーションインタフェース、画像イラスト、及び単純なインタラクティブ性を有するベクタグラフィックスベースの動画プログラムのためのオーサリングソフトある。他のマルチメディアソフト及び/又はプロトコルを使用することもできる。
特定の実施形態では、SaaS(サービス型ソフトウェア)モデルを介したマルチメディアファイルの作成及び/又は提供のため、及びメディアアセットを広告エンジンのなかにオンラインでロードするためのシステム及び方法が提供される。他の実施形態では、ウェブサイト、プレゼンテーション、広告、パンフレット等に使用するための特定データ向けコミュニケーションを自動的に作成及びホスティングするとともに、種々のコミュニケーションメディア、システム、及びネットワークとともに使用するためのシステム及び方法が提供される。特定データ向けコミュニケーションとしては、以下に限定されないが、ソフトウェアプログラム関連データ、ウェブサービス関連データ、第三者データベース、個人、場所、キーワード、会社、及びこれらの組み合わせである独自データ等が挙げられる。
別の態様では、プログラマーを介入させることなく、ユーザインタフェースを介して編集できるテンプレートとして使用するためのマルチメディアコード(Flash(登録商標)や他のアクションスクリプトコード)を自動的に抽出、フォーマッティングし、かつシステム内の1乃至N名のサブユーザの編集権を管理するマスターユーザによってマルチメディアファイル、キーワード及び特定コンテンツ向けファイルまたはウェブサイトの編集用のコントロールを提供する方法及びシステムが提供される。
更に別の態様では、データセットからコンパイルされたマルチメディアファイルをオンラインで作成及び編集し;ビデオ、音声、イメージ、テキスト、生データ、Flash(登録商標)プログラム、ソフトウェアプログラム、ウェブサービス、または他のメディアリッチなコンテンツを含むさまざまなコンテンツから構成されたマルチメディアファイルの作成、編集、及び配布を行い;かつ一連のプロンプトや質問への回答、及び/または他のメタデータに基づいてコミュニケーションに含められるべき「コンテンツ」を自動的に決定する、方法及び装置が提供される。
更に別の態様では、一連の質問及び/または他のメタデータに基づいたコミュニケーションの「ルック・アンド・フィール(見た目のイメージ)」を自動決定し、データ、コンテンツ、及び「ルック・アンド・フィール」を組み合わせて、独特のコミュニケーションを作成するための方法及び装置が提供される。この他、独特のコミュニケーションを複数のフォーマット及びメディア(例えば、ウェブサイト、マルチメディアファイル、印刷媒体、ビデオ等)に変換するシステム及び方法が提供される。
以下、いくつかの実施形態の詳細について図面を参照して説明する。他の特徴及び利点は、以下の説明及び図面及び特許請求の範囲の記載から明らかとなろう。複数の図面にわたる類似の符号は類似の要素を示すものとする。
本出願のシステム及び方法は、アプリケーションがサービスプロバイダによってホスティングされ、インターネット等のネットワークを介してユーザに利用可能となるソフトウェア配布モデルである、サービス型ソフトウェア(SaaS)としてのソフトウェアに関するものである。このシステム及び方法は、マルチメディアコミュニケーションを作成するためのテンプレート及びシンクライアントインタフェースの利用を含む。マルチメディアコミュニケーションの低レベルの機能は、ファンクションコールのセットと、テンプレートを投入するための、容易に理解可能な予め組み立てられたコンポーネントとを介してアクセスされる。さらに、APIがプログラミング言語の全範囲に対するユーザのアクセスを提供し、これによってプログラミング及びオーサリング言語の深い知識を必要とせずに、高機能でプロ仕様の、テンプレートをベースにしたコミュニケーションを作成するテンプレートスケーラビリティを可能とする。加えて、このシステムは、リバースエンジニアリングを促すサンプルソースファイルを提供する。
図1は、例えばコンテンツリッチな電子メール、プレゼンテーション、ウェブサイト、ウェブサイトの部品等である、マルチメディアコミュニケーション手段(以下、単に「コミュニケーション」と呼ぶ。)を作成、格納、及び配布するためのマルチメディアコミュニケーション作成・管理システム100を示す。コミュニケーション作成・管理システム100は、ネットワーク106を介してクライアントユーザインタフェース104と相互作用するコミュニケーションビルダエンジン102を備える。クライアントユーザインタフェース104は、パーソナルコンピュータ上で動くブラウザアプリケーションのウィンドウであり得る。ネットワーク106は、好ましくはインターネットであるが、クライアント/サーバ構成で使用される他の種類のネットワークであってもよい。
コミュニケーションビルダエンジン102は、プロジェクトビューア118を生成するプロジェクトビルダ108を備えており、ユーザはプロジェクトビューアを介して、種々のメディアコンポーネントまたはメディアアセットを見ながら統合されたコミュニケーションに組み立てることができる。コミュニケーションビルダエンジン102は、プロジェクトテンプレート、メディアアセット、コミュニケーションプロジェクトメタデータ、及びコミュニケーションプロジェクトを作成の上、格納、配布するために用いられる他のデータリソースを格納するための、メディアリポジトリ110をさらに備える。完成したコミュニケーションプロジェクトは、メディアリポジトリ110からアクセスされ、配布プログラム112によって選択された受信者に配布される。配布プログラム112は、コミュニケーションを配布するためのフォーマット及び通信プロトコルを制御する。
コミュニケーションビルダエンジン102は、コミュニケーションの種類(電子メール、ウェブサイト等)、受信者の数及び種類、及びコミュニケーションを送信するために必要な通信媒体等の配布パラメータの提供をユーザに促す共有プログラム114を更に備える。共有プログラム114は、送信結果、受信者等からの応答等の一定の質的、量的データを送信ユーザに報告することもできる。
コミュニケーションはスライドの集合体である。所定のコミュニケーションプロジェクトに対するスライドの枚数は0乃至N枚の範囲であり得る。所定のコミュニケーションプロジェクトで利用可能なスライドの種類は、コミュニケーションのクラスによって決まり、クラスXMLファイルで定義され、かつテンプレートクラスを定義する。テンプレートクラスは、いくつかのユーザの入力に基づいて選択される。例えば、1つのテンプレートクラスが、コミュニケーションを作成する前にシステムのユーザによって操作されたインタビュー/質問プロセスに対する応答に基づいて選択される。このことによって、インタビュー及び/または質問プロセスに対するユーザの応答に適したスライドのタイプのみをシステムが提供することができる。
スライドは、デザインレイヤ、デザイン要素、及びコンテンツコンテナをグループ化したものである。デザインレイヤは予め決定され変化しない。しかし、テンプレートデザイナーによって必要と考えられたコンテンツのあらゆるデザインアレンジに適合し得る。或る実施例では、スライドレイヤが、背景、メイン、前景、及びナビゲーションの各レイヤを含む。メインレイヤを除く各レイヤに対してそれぞれ1つのコアデザインファイル、即ちbackground.fla、slideTypen.fla、foreground.fla、及びnav.flaが存在する。存在するslideTypen.flaコアファイルの数は、所定のクラスに対して定義されたスライドタイプの数に応じて決まる。例えば、ある1つの特定のクラスは、そのXMLクラスファイルにおいて定義された5種類のスライドタイプを有する。従って、5つのメインコアデザインファイル(slideType0.fla、slideType1.fla、slideType2.fla、slideType3.fla、及びslideType4.fla)が存在する。
1つのクラスはスライドタイプの独特の集合体である。所定のクラスにおけるスライドタイプの数は、1乃至Nの範囲であり得る。クラスは、そのクラスにおいて各スライド上に表示されるコンテンツの量と種類によって、コミュニケーションタイプを編成するために用いられる。例えば、テンプレートクラスは5つの独特なスライドタイプを有し得、各スライドタイプは、一定数以上のコンテンツコンテナを含む。或る実施形態では、スライドタイプは5つのコンテンツコンテナしか有していないが、6以上のコンテンツコンテナを使用することもできる。しかし、テンプレートクラスに新しいスライドタイプを追加する代わりに、例えば、その新規なスライドタイプに適合する新規なクラスを作成することもできる。1つのクラスが定義されると、ユーザがそのデザインの目的を達成するために十分な数のスライドタイプが提供されるが、ユーザに多すぎる選択肢を負わせないようにスライドタイプの総数は制限される。このシステムは、全クラスの作成と維持を管理し、制御する。
スライドタイプはメディアコンテナの独特の集合体である。所定のスライドタイプに対するコンテナの数は、1乃至N個の範囲であり得る。スライドタイプは、所定のスライド上に表示されるコンテンツの量とタイプを編成するために用いられる。或る実施例では、1つのスライドタイプを作成する際に複数の標準的なコンテナタイプが用いられ得る。テキストコンテナは、テキストコンポーネントを含み、HTMLフォーマットのテキストを表示するために使用され、イメージコンテナはイメージコンポーネントを含み、イメージやswfファイルを表示するために用いられ、ビデオコンテナはビデオコンポーネントを含み、ストリーミングビデオを表示するために用いられる。音声コンテナは、音声コンポーネントを含み、ストリーミングオーディオやオーディオクリップを提供するために用いられる。ユーザは、1枚のスライド上に現れるコンテナのレイアウトを決めなければならない。所定のスライドタイプに対するコンテナの量及びタイプは、クラスXMLファイルにおいて定義される。そのコンテナに対するクラスXMLファイルにおいて定義される命名法の規則に従う点を除いてシステムは柔軟性を有しており、ユーザが自分で選択した任意のデザインアレンジにおいてコンテナを使用することを可能とする。各コンテンツタイプのコンポーネント、即ちメディアアセットは、ユーザによる選択及びコミュニケーションへの組み込みのため、関連するコンテンツタイプのパレットに表現され得る。
図1に示すように、プロジェクトビューア118のようなプロジェクトビューアは、コミュニケーションプロジェクトスライド及びコンテンツをレンダリング即ち「シリアル化」し、それらに機能性を付与するアプリケーションである。プロジェクトビューアが起動されると、プロジェクトオブジェクトと呼ばれるデータ構造体と関連するソフトウェアプログラムとがそれに渡される。プロジェクトオブジェクトは、エンドユーザによって構成されたようにコミュニケーションプロジェクトをレンダリング及び再生するために必要な情報を含む。スライドは、アレイ状の要素としてプロジェクトオブジェクトに表現される。一旦プロジェクトオブジェクトがロードされ、翻訳されると、プロジェクトビューアは、コミュニケーションプロジェクトコンテンツのためのロードシーケンスを決定する。プロジェクトオブジェクトは、それがレンダリングするファイルのタイプに影響を受けないので、ウェブサイト、動的に作成されたウェブサイト、Flash(登録商標)バナー広告、プレゼンテーション、パンフレット、第三者のウェブサイト上の広告等のような種々のコミュニケーションを生成することができる。
そのコンテンツは、エンドユーザによって割り当てられた特定のデザインレイヤ(即ち、背景、前景等)にロードする。各レイヤがロードシーケンスにロードすると、プロジェクトビューアは、そのコンテンツをそのレイヤにおけるコンテナ内にロードする。そのシーケンスが実行を終えると、コミュニケーションプロジェクトは再生を開始する。コミュニケーションプロジェクトの再生は、自動再生オンと自動再生オフの二つの状態を有する。
或る実施形態では、自動再生オンの場合、プロジェクトビューアは現スライドの継続時間プロパティを決定する。そのプロパティの値がゼロより大きい場合、プロジェクトビューアはコミュニケーションプロジェクトにおける次の利用可能なスライドに自動的に移行するまで、その数の秒数だけ待機する。そのプロジェクトの値がゼロである場合は、スライドビューアはユーザが異なるスライドへの移行を指示するまでそのスライド上で停止する。自動再生がオフである場合には、ユーザは異なるスライドを見るためにスライドナビゲーションコントロールを使用しなければならない。
またプロジェクトビューアは、異なるデザインレイヤの間、またはプロジェクトビューア自体と特定のレイヤとの間での情報及び/またはコマンドを交換する経路(本明細書においてはスライドレイヤインタフェースと称する)も提供する。このインタフェースは、レイヤ、それらのコンテナ、及びプロジェクトビューアとの間の基本的な「ビルトイン」の機能をイネーブルにするのみならず、上級の開発者のためのより大きいプログラミング用コントロールの利用も可能とする。これは、スライドレイヤインタフェースが基本的にはポインタの集合体であるためである。或る実施形態では、このインタフェースにより、コマンド言語としてAS1.0の直接の利用が可能となる。これにより、AS1.0のプログラミングの範囲内に適合する全てのカスタマイズのニーズを達成できる、高度な機能を有する複雑なコアファイルの作成が可能となる。AS1.0の仕様は、ここで引用したことにより本明細書の一部とする。
メインレイヤ上にロードするあらゆるコンテンツは、スライドタイプ毎に変化する。背景、前景、ナビゲーションの各レイヤ上にロードするあらゆるコンテンツは、一般的には一定で、スライド間で変化しない。このコンテンツは「ユニバーサルコンテンツ」と称し、一般的にはヘッダロゴ、コミュニケーションタイトル、ヘッドライン等から構成される。任意のレイヤ上になんらかのコンテンツのタイプをロードするとともに、スライドレイヤ同士が連絡しあうのを可能とするメカニズムが存在する。コンテンツのロード、再生、及び機能性を支配するために必要な全ての複合プログラミングは、プロジェクトビューア及びコンテナコンポーネント内に組み込まれている。
このシステムは複数のコアデザインファイルを含む。そのようなファイルの1つは、background.flaである。このファイルは、プロジェクトビューアの最下位にロードされる。他のコンテンツやデザイン要素の背後に現れる必要のある任意のコンテンツ即ちデザイン要素は、このコアファイルに置かれなければならない。このbackground.flaファイルは、次のようないくつかのネイティブ関数を有する:
・initTemplateObject():この関数は、第1のフレームが完全にロードされた後に呼出される。この関数は、プロジェクトビューアによって使用されるtemplateObjectオブジェクトを作成する。
・setValues():この関数は、ieControllerが組み立てられ、各レイヤに配布された後に呼出される。カラー情報はieControllerオブジェクトから取り出され、ローカル変数(color1Value、color2Value、color3Value)に格納される。これらの値は、テンプレートにおいて用いられる形状要素(即ちムービークリップ)を動的に色づけするために用いることができる。この関数は、現在選択されているスライドのために、任意のイメージ、swfファイル、ビデオ、またはHTMLテキストコンテンツをそれらの適切なムービークリップに配布するためにも用いられる。
・startPlayback():この関数は、このswfファイルが完全にロードされ、初期化された後にプロジェクトビューアによって呼出される。
別のコアデザインファイルに、foreground.flaがある。このファイルは、プロジェクトビューアにおける最上位(nav.fla)の直下にロードされる。(ナビゲーションコントロールの除く)他のコンテンツ即ちデザイン要素の上に出現させるようにする必要がある任意のコンテンツ即ちデザイン要素は、このコアファイルに置かれる。foreground.flaのネイティブ関数としては以下のものが挙げられる。
・initTemplateObject():この関数は、第1のフレームが完全にロードされた後に呼出される。この関数は、プロジェクトビューアによって使用されるtemplateObjectオブジェクトを作成する。
・setValues():この関数は、ieControllerが組み立てられ、各レイヤに配布された後に呼出される。カラー情報はieControllerオブジェクトから取り出され、ローカル変数(color1Value、color2Value、color3Value)に格納される。これらの値は、テンプレートにおいて用いられる形状要素(即ちムービークリップ)を動的に色づけするために用いることができる。この関数は、現在選択されているスライドのために、任意のイメージ、swfファイル、ビデオ、またはHTMLテキストコンテンツをそれらの適切なムービークリップに配布するためにも用いられる。
・startPlayback():この関数は、このswfファイルが完全にロードされ、初期化された後にプロジェクトビューアによって呼出される。
別のコアデザインファイルに、intro.flaがある。このファイルは、任意の他のコアファイルの前にロードする。このファイルの実行が終わるまでは他の何れのコアファイルもレンダリングを行わない。これは、nav.flaファイルの上のレイヤに配置される。このネイティブ関数としては以下のものが挙げられる。
・initTemplateObject():この関数は、第1のフレームが完全にロードされた後に呼出される。この関数は、プロジェクトビューアによって使用されるtemplateObjectオブジェクトを作成する。
・setValues():この関数は、ieControllerが組み立てられ、各レイヤに配布された後に呼出される。カラー情報はieControllerオブジェクトから取り出され、ローカル変数(color1Value、color2Value、color3Value)に格納される。これらの値は、テンプレートにおいて用いられる形状要素(即ちムービークリップ)を動的に色づけするために用いることができる。この関数は、現在選択されているスライドのために、任意のイメージ、swfファイル、ビデオ、またはHTMLテキストコンテンツをそれらの適切なムービークリップに配布するためにも用いられる。
slideTypen.flaコアデザインファイルは、背景ファイルの上でかつ前景ファイルのしたにロードする。メインスライドコンテンツは、通常はこのファイルに出現する。その関数として以下のものが挙げられる。
・initTemplateObject():この関数は、第1のフレームが完全にロードされた後に呼出される。この関数は、プロジェクトビューアによって使用されるtemplateObjectオブジェクトを作成する。
・setValues():この関数は、ieControllerが組み立てられ、各レイヤに配布された後に呼出される。カラー情報はieControllerオブジェクトから取り出され、ローカル変数(color1Value、color2Value、color3Value)に格納される。これらの値は、テンプレートにおいて用いられる形状要素(即ちムービークリップ)を動的に色づけするために用いることができる。この関数は、現在選択されているスライドのために、任意のイメージ、swfファイル、ビデオ、またはHTMLテキストコンテンツをそれらの適切なムービークリップに配布するためにも用いられる。
・startPlayback():この関数は、このswfファイルが完全にロードされ、初期化された後にプロジェクトビューアによって呼出される。
nav.flaコアデザインファイルは、前景ファイルの上にロードし、ナビゲーションコントロールを含む。ナビゲーションコントロールの可視性は、エンドユーザによって決定される。可視性を偽(false)にトグルすると、プロジェクトビューアはこのファイルのロードをスキップする。その関数として以下のものが挙げられる。
・initTemplateObject():この関数は、第1のフレームが完全にロードされた後に呼出される。この関数は、プロジェクトビューアによって使用されるtemplateObjectオブジェクトを作成する。
・setValues():この関数は、ieControllerが組み立てられ、各レイヤに配布された後に呼出される。カラー情報はieControllerオブジェクトから取り出され、ローカル変数(color1Value、color2Value、color3Value)に格納される。これらの値は、テンプレートにおいて用いられる形状要素(即ちムービークリップ)を動的に色づけするために用いることができる。この関数は、現在選択されているスライドのために、任意のイメージ、swfファイル、ビデオ、またはHTMLテキストコンテンツをそれらの適切なムービークリップに配布するためにも用いられる。
・buildNavigation():この関数は、navPaneクリップが時系列上で完全にロードされた後で、かつieNavXMLなるXMLオブジェクトが作成されてこの時系列上に置かれた後に、navPaneクリップによって呼出される。ieNavXMLというXMLオブジェクトは、スライドのツリー構造(即ちスライドがどのように階層をなしているか)に基づいてプロジェクトビューアの内側に形成される。メインオプションは、このXMLオブジェクトの上位ノードによって表現される。メニュー項目は、特定の上位ノードの下位項目である。
・changeSlide(optionNumber, itemNumber):この関数は、ナビゲーションメニューコントロールの項目をクリックしたときに呼出される。オプションは、メインオプションとサブオプションによってグループ化される。第1のメインオプションはゼロにインデックス付けされ第1の下位オプションは全てゼロにインデックス付けされる。メニュー項目の1つがクリックされると、この関数は単にそれがある場所のメインオプションをoptionNumberパラメータとして渡す。また、itemNumberパラメータの値は、サブオプションのリストのけるメニュー項目の位置と同じである。例えば、第2のメインオプション「About Us」の第3のサブオプション「About Our Company」は、changeSlide()の呼出しをchangeSlide(1, 2)にする。
構成ファイルcontainerData.xmlはそのクラスを定義する。このファイルは、コンテナがスライドタイプ内でどのように宣言されるか、スライドタイプがそのクラス内でどのように宣言されるかについての参照としてのみ提供される。このファイルは、プロジェクトビューアアプリケーション、及びプロジェクトビルダアプリケーションによって、利用可能なスライドタイプを決定し、そのスライド内にコンテナを位置付けるために用いられる。
<コンテナコンポーネント>
コンテナコンポーネントの有効な例は、Source.flaフォルダに提供されて、コンテナコンポーネントがそのテンプレートデザインにどのように組み込まれるかを示す。これらの例では、そのコンポーネントがどのように機能するかについての深い理解が不要となるように完全に機能的なテンプレートが示されている。ユーザがそのコアデザインファイルとそのコンポーネントの動作が快適であると思えたならば、そのシステムは、そのコンポーネントにデザインスタイルの変化を適用する異なった方法を提供する。
<イメージコンポーネント>
イメージコンポーネントは、イメージ及び/又はswfファイルをロードし、表示するためにコアデザインファイルの内で使用されるマルチメディアモジュールである。そのようなマルチメディアモジュールの1つは、マイクロメディア社のFlash MX(登録商標)コンポーネントをベースとしたものであり、これはさらにAS1.0をベースにしている。ユーザはこのコンポーネントを自分のデザイン内に統合し位置付ける。一旦完成すると、このコンポーネントは、エンドユーザが割り当てた任意のイメージやswfコンテンツをロードし、表示することができる。イメージコンポーネントは、任意のグラフィックレイアウトや動画スキーム内に統合することが容易であり、ユーザがFlash(登録商標)動画や他の視覚効果を利用することを規制しない。このイメージコンポーネントは編集モードにおいてのみ使用される。
コアテンプレートファイル(例えば、5スライドクラスである、foreground.swf)内の主時系列からは、このコンポーネントは、foregroundGaphicAと命名されたムービークリップ内のstaticViewとラベル付けされたフレームにおいて見出される。モジュール initLayout()は、そのコンポーネントを初期化するために用いられ、そのコンポーネントがイメージまたはswfコンテンツのロードを開始する準備をする。プロパティーとしては以下のものが含まれる。
・containerWidth:これは表示ペインの幅を設定する。
・containerHeight:これは表示ペインの高さを設定する。
・containerPath:XMLクラスファイルに定義された、Flash(登録商標)コンポーネントのようなコンポーネントである。
・slideLayer:このコンポーネントが配置されるレイヤを定義する。有効な値としては、foreground(前景)、background(背景)、及び/又はcommunication(コミュニケーション)があり得る。
<ビデオコンポーネント>
ビデオコンポーネントは、flvビデオをロードし表示するためにコアデザインファイル内で用いられる。或る実施形態では、ビデオコンポーネントは、AS1.0をベースにしたマイクロメディア社のFlash MX(登録商標)コンポーネントである。テンプレートデザイナーは、このコンポーネントを自分のデザイン内に統合し位置付ける。一旦完成すると、このコンポーネントは、エンドユーザが割り当てた任意のflvコンテンツをロードし、表示することができる。ビデオコンポーネントは、任意のグラフィックレイアウトや動画スキーム内に統合することが容易であり、ユーザがFlash(登録商標)動画や他の視覚効果を利用することを規制しない。このビデオコンポーネントは再生モードにおいてのみ使用される。
ビデオコンポーネントを用いるために、コアテンプレートファイル(例えば、5スライドクラスである、foreground.swf)内の主時系列からは、ビデオコンポーネントは、前景imageContainer1.videoContentと命名されたムービークリップ内において見出される。ビデオコンポーネントは次の2つのメソッド、即ち、そのコンポーネントを初期化し、ビデオストリーム再生開始の準備をするために使用されるinitLayout()とビデオストリームを開始するために使用されるinitVideoPane(videoURL, bufferTime, videoVolume)とを有する。ビデオコンポーネントのプロパティとしては以下のものが挙げられる。
・containerWidth:これはビデオペインの幅を設定する。
・containerHeight:これはビデオペインの高さを設定する。
・containerXPos:これは再生コントローラのX軸方向の位置を設定する。値−1は、コントローラの左端をビデオペインの左端に合わせる。
・containerXPos:これは再生コントローラのY軸方向の位置を設定する。値−1は、コントローラの上端をビデオペインの下端に合わせる。
・controller Width:これは再生コントローラの幅を設定する。値−1は、コントローラの幅をビデオペインの端とする場合である。
・callback:ビデオバッファが一杯のときに呼出しを受ける関数である。
・autoSizePane:これは、ビデオペイン及び再生コントローラのサイジング、位置合わせ、及び位置を強制する。
・controlBarHeight:これは再生コントローラの高さを設定する。
<テキストコンポーネント>
テキストコンポーネントは、HTMLフォーマットのテキストをロードし表示するために、コアデザインファイルの中で用いられる。或る実施形態では、テキストコンポーネントは、AS1.0をベースにしたマイクロメディア社のFlash MX(登録商標)コンポーネントである。ユーザは、このコンポーネントを自分のデザイン内に統合し位置付けて、クラスXMLファイルに従ってそのコンポーネントを命名する。一旦完成すると、このコンポーネントは、エンドユーザが割り当てた任意のHTMLテキストコンテンツをロードし、表示することができる。テキストコンポーネントは、編集モードでのみ必要となる。再生中には、特定のテキストコンテンツを、ユーザがマニュアルでFlash(登録商標)のテキストフィールドに割り当てる。
テキストコンポーネントは、foregroundTextA及びforegroundTextBと命名されたムービークリップ内のstaticViewとラベル付けされたフレームにおいて、コアテンプレートファイル(例えば、5スライドクラスである、foreground.swf)内で主時系列から見出され得る。
ファンクションコールinitLayout()は、このコンポーネントを初期化し、HTMLテキスト表示開始の準備をするために使用される。テキストコンポーネントのプロパティとしては以下のものが挙げられる。
・containerWidth:これはテキストペインの幅を設定する。
・containerHeight:これはテキストペインの高さを設定する。
・containerPath:XMLクラスファイルに定義された、コンポーネントのFlash(登録商標)パスである。
・headline:コンポーネントの表示状態を設定する論理型プロパティである。このheadlineの状態を設定されたテキストコンポーネントは、テキストコンテンツの表示を行うためにカスタムムービークリップを用いることができる。このことによって、ユーザがカスタムのフォントやテキストスタイル、並びにユーザからは使用できないテキストフォーマッティング(disable text formatting)を利用できるようになる。
・staticHeadline:テキストコンテンツを表示するために使用するライブラリにあるリンクされたクリップの名称である。
・slideLayer:このコンポーネントが配置されるレイヤを定義する。有効な値としては、foreground(前景)、background(背景)、及び/又はcommunication(コミュニケーション)がある。
<カスタムコンポーネント>
カスタムコンポーネントは、ユーザまたはテンプレートデザイナーによってデザイン、実装され、コミュニケーションプロジェクトに統合するための標準的なコンポーネントと同様に用いられ得る。カスタムコンポーネントは、ユーザがそのコンポーネントの任意のプロパティを構成できるようにするべく、スライドビューアに構成オブジェクトを渡す。このオブジェクトは、プロパティ/値の対のハッシュを表現する基本的な名称/値構造体である。次にこのハッシュは、システムに動的に統合され、それが配置されるスライド上に割り当てられる。このスキームによって、xmlフィード(例えばGoogle AdwordsやOverture systemや他の独自データベース、会議/チャットやウェブサービスからの独自のデータフィード)のようなタスクを取り扱うことができる強力なコンポーネントを、他の多くのアプリケーションとともに、ユーザ/開発者が作成し導入することが可能となる。
カスタムコンポーネントとしては、例えばユーザがメディアリポジトリに格納するべくシステムに供給する、画面に出ないナレーション(即ちデジタル音声ファイル)、個人のオーディオファイル、ロゴのような特殊イメージ及び/又は画像、及びビデオ等が挙げられる。
<ビューモード>
ユーザはコアデザインファイルに自分のレイアウトを構築(ビルド)する。プロジェクトビューアは、それが存在するレイヤに応じてコンテンツが「スタックする(重なる)」ように、レイヤ方式でこれらのファイルを開き、レンダリングすることができる。例えば、背景レイヤ上のコンテンツは、前景レイヤにおけるコンテンツの下に現れる。或る実施形態では、2つのプロジェクトビューアが存在する。好ましい実施例では、2つのプロジェクトビューアは実質的に同形である。プロジェクトビューアの一方は、コミュニケーションプロジェクトのライブ再生用に提供され、他方は、コミュニケーションプロジェクトビルダ内に受けこまれ、ユーザがそのコンテナにある所望のコンテンツを編集できるようにエンドユーザにそのコアファイルをレンダリングするために必要となる。別の実施形態では、別のプロジェクトビューアが、完成したコミュニケーションファイルを、swfファイル、pdfファイル、htmlファイル、txtファイル、その他のフォーマットのような種々のサードパーティのフォーマットにレンダリング即ち「シリアル化」するために設けられる。
かくして、全てのコアファイルは、再生状態と編集状態の2つの状態をサポートし得る。これらの状態は、フレームラベルによって各コアファイル内において指定される。ビルダのなかにロードされたとき、プロジェクトビューアは、コアファイル内のプレイヘッド(playhead)を「staticView」とラベル付けされたフレーム内に即座に送信する。その他の場合には、プレイヘッドは第1のフレームに位置し、コミュニケーションプロジェクトが再生準備完了となるまで停止する。
<ライブビュー>
ライブビュー(Live View)は、コミュニケーションプロジェクトの完全な再生を記述する。ライブビューの間、全ての機能、デザイン、動画はアクティブとなり、エンドユーザが見ることができる。これは、ユーザによって構成された完成した製品である。
<編集ビュー>
編集ビュー(Edit View)はプロジェクト内でみられるが、場合によっては「ライブビュー」内でみられ、その場合はユーザがコミュニケーションに対して編集を加えたりコメントを入力する。機能及びデザインは損なわれないが、動画はディスエーブルにされる。この「表示」ビューは、デザイン内のコンテキストをユーザに提供し、従ってコンテンツが構成されてコンテナに割り当てられ得る。
<グループ>
「グループ(Groups)」は、あるビジネスの規則のセットに従ってシステムによって作成されるコミュニケーションを、ユーザのグループが作成、編集、共有、及び配布できるようにするアプリケーションである。例えば、25名のユーザからなるグループがこのシステムを利用して一様なメッセージをやりとりすることができるが、さらに管理者によってセットアップされた規則のセットに従った各コミュニケーションピースのカスタマイズのための自立的なコントロールも保持されている。各グループは、定められた規定及び能力のセットを含む。これらの能力はシステム管理者によって設定され、その後、そのグループのユーザによって利用される。
或る実施形態では、或るユーザが「チームアカウント」と称する他のユーザのグループへのアクセス権を購入し得る。このチームアカウントでは、管理者が他のユーザとコミュニケーションを共有する権利を有し、実質的にユーザためのコミュニケーションを作成し、彼らにそのコミュニケーションを編集する制限された権利を付与する。別の実施形態では、ユーザがN名のユーザとM名の管理者であり得るユーザの事業グループに対するアクセス権を購入できる。この機能により、その事業体に一様に同じコミュニケーションを利用する能力を付与するが、それを特定の市場、事業セグメント、機会等に特化させる。
<共有>
「共有(Sharing)」は、管理者及びユーザがシステムをセットアップできるようにし、それにより管理権限をもつユーザがコミュニケーションを作成し、最大N個のアカウントまたは物理的ロケーションにおけるN名のユーザとそのコミュニケーションを共有することを可能とするアプリケーションである。共有にはいくつかのタイプが存在し、それぞれいくつかの利点を有する。或る例では、3つのタイプの共有として、ライブ共有(Live Sharing)、リンク共有(Linked Sharing)、及びスマート共有(Smart Sharing)が存在する。ライブ共有は、使用時に、管理者がコミュニケーションに変更を加えることができ、そのコミュニケーションの変更がリアルタイムで更新されるようにそのコミュニケーション同士のリンクを維持する。即ち、編集が行われた時間と編集内容がコミュニケーションに実際に反映される時間との間に時間差がない。
リンク共有は、管理者がメインのコミュニケーションと最大N個の派生コミュニケーションに変更を加えることができるようにするものであり、メインコミュニケーションに対する変更は各派生コミュニケーションにリアルタイムで流される。従って、編集が行われた時間と編集内容が各対応するコミュニケーションに実際に反映される時間との間に時間差がない。
スマート共有は、複数の管理者が複数のメインコミュニケーションと最大N個の派生コミュニケーションへの変更を加えることができるようにするものであり、その際、メインコミュニケーションへの変更内容は、各派生コミュニケーションにリアルタイムで流される。従って、編集が行われた時間と編集内容が各派生コミュニケーションに実際に反映される時間との間に時間差がない。しかし、スマート共有では、メインと派生コミュニケーションの流れを管理するための組織的な階層が生成され得るような、ビジネス規則が適用される。スマート共有のビジネス規則は、他の派生コミュニケーションに連鎖的な影響を与えることなくシステムから派生コミュニケーションを削除することが可能となるように適用することもできる。このことによって、広範囲のユーザに対して情報を矛盾しないように速やかに流すことが可能となり、首尾一貫したコミュニケーションメッセージの維持に関して企業の営業や地域の広告主にとって特に有益なものとなる。
以下に、1名のユーザによって使用される本発明のシステム及び方法の機能の一例を説明する。
メンバーシップアカウントは、自分のコミュニケーションの編集、配布、及びトラッキングのための全ての機能に対するオンラインアクセス権を含む。ユーザ個人のニーズに応じて種々の選択可能なオプションが与えられる。1つのアカウントにおけるコミュニケーションの数は、購入されたメンバーシップレベルに基づいて決まる。ユーザは、必要に応じた頻度でコミュニケーションを編集したり、必要に応じた数のコピーをコンピュータのハードドライブのようなストレージデバイスに保存することができる。そのアカウント(及び関連するコミュニケーション)へのアクセスのため、ユーザははじめにホームページ即ちwww.impactengine.comからログインしなければならない。次にユーザはサインアップのときに用いたユーザ名とパスワードを入力しなければならない。アカウント情報を変更するためには、ユーザはページの左側に位置するスクリーンショットに示されたメインナビゲーションバーの「My Account」リンクを選択し、次に、「Make Changes」コントロールを選択することによって変更を加えることができる。
<編集プロセス>
コミュニケーションを更新し得る頻度についての制限はない。従って、受信者及びビューアは、常に最新の情報を見ることができる。コミュニケーションを編集するために、ユーザは初めに選択されたコミュニケーションの名称の隣の「Edit」ボタンを選択することによって、編集モードに入る。「Edit」ボタンは、MyHomeページの上の、好ましくはページのトップのコミュニケーションコントロールパネルに位置する。
一旦編集モードに入ると、ユーザはその上の新しいナビゲーションメニューをみて、適切なタブをクリックし、提供されたフォームに変更を加えることができる。変更終了時、ユーザは「finish」ボタンを選択し、コミュニケーションが更新される。コミュニケーションはデフォルトテキストが予備記入されているが、全フィールドを選択された情報で更新することが可能である。画像は、「Upload」ボタンを選択して、イメージにアクセスしアップロードすることによって、「編集モード」においてアップロードができる。自分のハードドライブからイメージをアップロードするための各ステップを表示することもできる。各メンバーシップは、イメージが格納されるディスクスペースのメモリ量、即ち最大1ギガバイトのディスクスペースを有する。
<配布>
一旦コミュニケーションが作成されると、ユーザは、ウェブサイト、印刷されたコミュニケーション、電子メール、ハードディスク、CD−ROMまたは他のメディアデバイスに保存されたコミュニケーション等の種々の方式でそれを利用することができる。全ての機能は、ユーザアカウント内のメインナビゲーションから利用可能である。電子メール機能は、送信されるべきコミュニケーションの名称の隣の「Show」ボタンを選択することによってアクセスされ得る。「Show」ボタンはホームページのコミュニケーションコントロールパネルに位置している。ユーザには記入すべきフォームが与えられ、そのコミュニケーションは指定された電子メール受信者へと送信される。各受信者は、下に画像の「view」リンクを有する標準的な電子メールを送られる。このリンクは、指定されたウェブサイトから直接そのコミュニケーションを起動する。添付ファイルやダウンロードは不要である。メッセージの本文、件名、及び発信元名はカスタマイズすることができる。
電子メールインタフェースによって、ユーザが一度に1以上の受信者にコミュニケーションを送信することが可能となる。或る実施形態では、受信者の数が特定の数、即ち6名の受信者に限定される。ユーザが望む数の電子メールを送信できるようにしてもよい。あるアカウントに関してあらゆるスパムメール送信は禁止される。
コミュニケーションを含むCD−ROMカードも作成することができる。CD−ROMカードは、ウィンドウズ(登録商標)またはマッキントッシュ(登録商標)コンピュータ上のCD−ROMドライブの標準的なトレイにロードして再生する。このコミュニケーションは最大の効果をあげられる形で自動的に起動する。
コミュニケーションはユーザのホームページとして用いることもできる。この機能を実行するには、ユーザはアカウント内から「My Websites」をクリックして、選択されたコミュニケーションをベースにしたウェブサイトを作成することができる。ドメインネームサービス(DNS)設定が、システムのサーバで自動的にセットアップされ、任意のURL(即ちwww.mywebsite.com)をタイピングすることによってウェブサイトが利用可能となる。この機能は、コミュニケーションビルダエンジンシステムによって作成されたあらゆるコミュニケーションを、Google、Overture、eBay、Amazon等のような民間のウェブサイトとともに使用するための動的に作成されるサイトとして使用するためのコアとして用いられる。
コミュニケーションは、アカウント内から「Show」をクリックし、ファイルをそのページに直接埋め込むためのHTMLまたはアクションスクリプト(objectembed)コードを生成することによって、既存のウェブページに埋め込むことができる。このHTMLはウェブページの任意の場所に配置することができる。
上述の説明に従って、図2乃至図5に示すように、コミュニケーション作成・管理方法は、マルチメディアコミュニケーションを作成、格納、配布するいくつかのステップを含む。図2に示すように、テンプレートを作成するための方法200では、ステップ202において1以上のコミュニケーションテンプレートを作成する。これらのテンプレートは、一般的にはデザイナーによって作成され、異なる複数の通信機構を介して異なる複数の受信者に配布するのに適したマルチメディアコミュニケーションの通常の構造及び構成を表示するものである。好ましい実施形態では、これらのテンプレートは、メディアリポジトリにロードするための独自のアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を用いたFlash(登録商標)アクションスクリプトで作成される。
ステップ204において、メディアアセットは、任意のユーザが自由に利用できるものとして提供される。メディアアセットとしては、テキスト、フォントタイプ、オーディオクリップ、ビデオクリップ、イメージやグラフィックス、Flash(登録商標)動画ファイル等のメディアコンポーネントが挙げられる。ステップ206において、私的使用目的の私用メディアアセットが、コミュニケーションビルダエンジン及びシステムにおいて受け取られる。このような私用メディアアセットとしては、独自のロゴ、イメージ、音声ファイル等が挙げられる。ステップ208において、プロジェクトテンプレート、汎用メディアアセット、及び私用メディアアセットが、ユーザによる将来のアクセスのためにメディアリポジトリ内にロードされ、保存される。私用メディアアセットは、それが与えられたユーザ(即ち認証されたそのエージェント)によってのみアクセスできる。
図3は、テンプレートのカスタマイズ及びメディアアセットの利用のための方法300を示す。ステップ302において、コミュニケーションビルダエンジンは、ユーザにインタビューして、そのユーザに適したテンプレート及び/またはメディアアセットを決定する。例えば、不動産屋のユーザは、人間のみの画像ではなく、住宅のストックイメージを利用する必要を示し得る。同様に、ユーザの種類、業種、または特徴を利用して、そのユーザがアクセスするために利用されるテンプレート及び/またはメディアアセットの種類をユーザに合わせてユーザに選択の過剰な負荷がかからないようにするとともに、そのユーザにできる限り適した効果的なコミュニケーション作成システムをインテリジェントに与えることも可能にする。
ステップ304において、コミュニケーションビルダエンジンは、ユーザがコミュニケーションをカスタマイズできるようにするため、インタビュー又はユーザ入力データによって決定された適切なテンプレート及び/またはメディアアセットをユーザに提供する。ステップ306では、カスタマイズされたコミュニケーションプロジェクトがユーザから受け取られ、送信に適したフォーマットにコンパイルされる。ステップ308において、コンパイル済みのコミュニケーションは、配布及び共有プログラムによってアクセスされるようにメディアリポジトリにプロジェクトとして保存される。
図4は、コミュニケーションを配布及びトラッキングするための方法400を示す。ステップ402において、コミュニケーションビルダエンジンは、メディアリポジトリに保存された完成したコミュニケーションプロジェクトの選択を受け取る。ステップ404において、コミュニケーションビルダエンジンは、コミュニケーションを転送するための配布メカニズムの選択をユーザから受け取る。配布メカニズムとしては、以下に限定されないが、ウェブサイト、電子メールシステム、CD−ROM、DVDまたはオフラインのコピー(即ちハードコピーや印刷)等が挙げられる。ステップ406において、選択されたコミュニケーションが、選択された受信者に転送または送信するために選択された配布メカニズムに配布される。
図5は、利用者、契約者、または他の取り決めによってアフィイリエイトとされ得る他のユーザとのメディアアセットの共有を示す。ステップ502において、コミュニケーションビルダエンジンは、1以上の他のユーザの間で共有され得る完成したコミュニケーションプロジェクトの選択を受け取る。ステップ504において、その1以上の他のユーザが特定され、コミュニケーションビルダエンジンに受け取られる。ステップ506において、コミュニケーションビルダエンジンの共有プログラムが、その選択を処理し、ステップ508において処理された選択、関連するコミュニケーションプロジェクト、及び/またはメディアアセットが選択された1以上の他のユーザによって利用可能とされる。
本明細書に記載された本発明のいくつかの実施形態と全ての機能的な動作は、本明細書に記載の構造や他の構造上の等価物を含むデジタル電子回路、コンピュータソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの組み合わせにおいて実現され得る。本発明の実施形態は、1以上のコンピュータプログラム製品、即ちデータ処理装置によって実行されるように、またはそのデータ処理装置の動作を制御するように、コンピュータに読み出し可能な媒体に格納されたコンピュータプログラム命令の1以上のモジュールとして実現され得る。コンピュータに読み出し可能な媒体としては、例えば、機械が読み出し可能なストレージデバイス、機械が読み出し可能な媒体、メモリデバイス、または機械が読み出し可能な伝搬される信号等が挙げられる。
この用語「データ処理装置」は全てのデータを処理する装置、デバイス、及び機械が包含され、例として、プログラム可能なプロセッサ、コンピュータ、複数のプロセッサまたはコンピュータ等が挙げられる。前記装置は、ハードウェアに加えて、対象のコンピュータプログラムの実行環境を生成するコードを含む。そのようなコードとして、例えば、プロセッサファームウェア、プロトコルスタック、データベース管理システム、オペレーションシステム、またはこれらの組み合わせを構成するコードが挙げられる。伝搬される信号は、適当な受信装置に送信するために情報を符号化するべく人工的に生成された信号であって、例えば機械に生成された電気信号、光信号、または電磁信号である。
コンピュータプログラム(プログラム、ソフトウェア、アプリケーション、ソフトウェアアプリケーション、スクリプト、またはコードとも称する)は、コンパイラ型言語やインタプリタ型言語を含む任意のプログラミング言語によって書かれ、任意の形態で配置され得る。配置形態としては、例えばスタンドアロンプログラムとして、或いはモジュール、コンポーネント、サブルーチンや、コンピューティング環境で使用するのに適した他のユニットとして配置される形態が挙げられる。コンピュータプログラムは、ファイルシステムにおけるファイルに必ずしも対応している必要はない。プログラムは、他のプログラムまたはデータ(例えば、マークアップ言語の文書にストアされた1以上のスクリプト)を保持するファイルの部分に、対象のプログラム専用の1つのファイルに、或いは複数の組み合わせファイルにおいて(例えば、1以上のモジュール、サブプログラムまたはコードの部分をストアするファイル群)にストアされ得る。コンピュータプログラムは、通信ネットワークによって相互接続された複数のサイトにわたって配布されるくあ1つのサイトに位置する1以上のコンピュータ上で実行されるように配置され得る。
本出願に記載されたプロセス及びロジックフローは、入力データに対して操作を施し、出力を生成することによって機能を果たす1以上のコンピュータプログラムを実行する1以上のプログラム可能なプロセッサによって実施される。このプロセス及びロジックフローは、例えばFPGA(フィールドプログラマぶるゲートアレイ)やASIC(特定用途向け集積回路)などの特定用途向けの論理回路によって実施され、そのような装置としてインプリメントされ得る。
コンピュータプログラムを実行するのに適したプロセッサとしては、例を挙げると、汎用マイクロプロセッサ、専用マイクロプロセッサ、及びあらゆる種類のデジタルコンピュータの1以上のプロセッサなどが挙げられる。一般的には、プロセッサは読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリの何れかまたは両方から命令及びデータを受け取る。コンピュータに必要不可欠な要素は、命令を実行するためのプロセッサと、命令及びデータを保存するための1以上のメモリデバイスである。通常、コンピュータは、データを保存するための1以上の大容量記憶装置(例えば磁気ディスク、光磁気ディスク、光ディスク)とデータをやり取りするための通信インタフェースを備えているか、そのようなインタフェースと動作可能に接続される。
さらに、コンピュータは他のデバイス、例えば携帯電話、携帯情報端末(PDA)、携帯オーディオプレーヤー、全地球測位システム(GPS)受信機等に埋め込まれ得る。コンピュータプログラム命令及びデータを実現するに適した情報キャリアとしては、あらゆる形態の非揮発性メモリがあるが、その例としては、半導体メモリデバイス(例えばEPROM、EEPROM、フラッシュメモリデバイスなど)、磁気ディスク(内部ハードディスク、着脱式ディスク)、光磁気ディスク、及びCD−ROMやDVD−ROMディスク等が挙げられる。プロセッサ及びメモリは、特定用途向けのロジック回路に追加または組み込まれ得る。
ユーザとの相互作用ができるように、本発明の実施形態は、ユーザに情報を表示するための表示装置、例えばCRTまたはLCD(液晶ディスプレイ)モニタと、ユーザがコンピュータに入力を行えるYおうにsるうためのキーボード及びポインティングデバイス(マウスやトラックボール)とを備えたコンピュータにインプリメントされ得る。同様にユーザとの相互作用が可能な他の種類のデバイスを用いることもできる。例えば、ユーザへのフィードバックを提供するために感覚フィードバック、例えば視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバックなどにしてもよく、ユーザからの入力を、音声、発声、または触覚を利用するようなあらゆる形で受け取ることができる。
本発明の実施形態は、コンピュータシステムにおいてインプリメントされ得るが、そのようなシステムとしては、バックエンドコンポーネント(例えばデータサーバ)を備えるコンピューティングシステム、ミドルウェアコンポーネント(例えばアプリケーションサーバ)を備えるコンピューティングシステム、フロントエンドコンポーネント(例えばユーザが本発明のインプリメンテーションと相互作用するために利用できるグラフィカルユーザインタフェースまたはウェブブラウザを有するクライアントコンピュータ)、またはそのようなバックエンドコンポーネント、ドルウェアコンポーネント、フロントエンドコンポーネントの任意の組み合わせを備えるシステムなどが挙げられる。システムのコンポーネントは、任意の形態のデジタルデータ通信の媒体(例えば通信ネットワーク)によって相互接続され得る。通信ネットワークの例としては、ローカルエリアネットワーク(LAN)や、インターネットなどのワイドエリアネットワーク(WAN)が挙げられる。
コンピューティングシステムは、クライアントとサーバを有し得る。クライアントとサーバは、通常互いに離れた位置にあって、一般的には通信ネットワークを介して相互作用する。クライアントとサーバの関係は、各コンピュータ上で動作しクライアント−サーバの関係を互いに有するコンピュータプログラムによって生ずる。
本明細書において明示のために各実施形態の説明において記載されている特定の特徴は、1つの実施形態に組み合わせて設けることもできる。逆に、簡略化のために1つの実施形態において記載されている複数の特徴を、複数の実施形態に別々に設けたり、任意の適切なサブコンビネーションとして実施することもできる。さらに、一定のコンビネーションや最初に記載したクレームの形で各特長が説明されているが、クレームされたコンビネーションの1以上の特徴を、そのコンビネーションから切り離した形態も可能であり、クレームされたコンビネーションを、サブコンビネーションやサブコンビネーションの変形とすることも可能である。
以上、本発明の特定の実施形態について説明した。他の実施形態も特許請求の範囲に記載の本発明の範囲内に含まれる。例えば、クレームに記載のステップは、異なる順番で実施しても同様の望ましい効果をあげることができる。さらに、本発明の実施形態はリレーショナルデータベースアーキテクチャに限定されない。例えば、本発明はリレーショナルモデルと異なるモデル上に構築されたデータベース(例えばナビゲーショナルデータベースやオブジェクト指向データベース)、複合属性構造のレコードを有するデータベース(オブジェクト指向プログラミングオブジェクトやマークアップ言語文書)のためのインデックス作成及びファイル保管の方法及びシステムを提供するようにインプリメントされ得る。上述のプロセスは、ファイル保管及び取り出しファンクションを実施するアプリケーションによってインプリメントされるか、他のアプリケーションに埋め込まれ得る。
マルチメディアコミュニケーション作成・管理システムを示す図。 1以上のコミュニケーションテンプレートを作成する過程を含むテンプレート作成方法を示す図。 テンプレートのカスタマイズ及びメディアアセットの利用のための方法300を示す図。 コミュニケーションの配布とトラッキングのための方法400を示す図。 メディアアセットのユーザと他のユーザとの共有を示す図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。 マルチメディア及びハイパーメディアをベースにしたコミュニケーションの作成・配布・トラッキングのための一般的なシステム及び方法を示すブロック図。

Claims (20)

  1. マルチメディアコミュニケーション作成・管理システムであって、
    複数のコンテンツタイプのコミュニケーションプロジェクトテンプレートとメディアアセットとを格納するメディアリポジトリと、
    クライアントコンピュータのためのグラフィカルユーザインタフェースを提供するプロジェクトビルダとを有し、
    前記グラフィカルユーザインタフェースは、前記コミュニケーションプロジェクトテンプレートの1つに基づき、かつ前記メディアアセットのなかの選択されたものを有するコミュニケーションを組み立てるためのユーザ入力を受け取るコントロールを有することを特徴とするシステム。
  2. 前記コミュニケーションプロジェクトテンプレートの1つのなかに、前記メディアアセットのなかの選択されたものを統合して前記コミュニケーションを生成するコンパイラを更に含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  3. 電子配布フォーマットのなかの選択されたものに従って、前記コミュニケーションをフォーマッティングする配布プログラムを更に含むことを特徴とする請求項2に記載のシステム。
  4. 前記コミュニケーションを他のユーザと共有するためのユーザ命令を受け取るように構成された共有プログラムを更に含むこと特徴とする請求項1に記載のシステム。
  5. 前記プロジェクトビルダが、複数のメディアアセットパレットとさらに含み、各メディアアセットパレットは1つのコンテンツタイプを含み、ユーザ選択に従って前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  6. 前記メディアアセットは、コンテンツタイプに従って分類され、前記コンテンツタイプは、イメージ、オーディオ、ビデオ、及びテキストを含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  7. 前記電子配布フォーマットは、コンピュータ上に表示するための電子メール、ウェブページ、電子パンフレット、及び動画ファイルを含むことを特徴とする請求項3に記載のシステム。
  8. 前記プロジェクトビルダが、前記グラフィカルユーザインタフェース上に表示するための対話型インタビューをさらに含み、前記対話型インタビューは、前記コミュニケーションプロジェクトテンプレート及びメディアアセットについてのユーザ選択を受け取るように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  9. 各コミュニケーションプロジェクトテンプレートをデザインするためのデザインオプションを備えたテンプレートデザイナを提供するアプリケーションプログラミングインタフェースを更に含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  10. 前記グラフィカルユーザインタフェースで見えるように、組み立てられたコミュニケーションをレンダリングするプロジェクトビューアを更に含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  11. マルチメディアコミュニケーション作成・管理システムであって、
    複数のコンテンツタイプのコミュニケーションプロジェクトテンプレートとメディアアセットとを格納するメディアリポジトリと、
    クライアントコンピュータのためのグラフィカルユーザインタフェースを提供するプロジェクトビルダであって、コミュニケーションを組み立てるために前記コミュニケーションプロジェクトテンプレートに統合するための前記メディアアセットの少なくとも1つを選択するためのコントロールを含む、該プロフェクトビルダと、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記コミュニケーションをレンダリングするプロフェクトビューアとを含むことを特徴とするシステム。
  12. 前記コミュニケーションプロジェクトテンプレートの1つのなかに、前記メディアアセットのなかの選択されたものを統合して前記コミュニケーションを生成するコンパイラを更に含むことを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  13. 電子配布フォーマットのなかの選択されたものに従って、前記コミュニケーションをフォーマッティングする配布プログラムを更に含むことを特徴とする請求項12に記載のシステム。
  14. 前記コミュニケーションを他のユーザと共有するためのユーザ命令を受け取るように構成された共有プログラムを更に含むこと特徴とする請求項11に記載のシステム。
  15. 前記プロジェクトビルダが、複数のメディアアセットパレットとさらに含み、各メディアアセットパレットは1つのコンテンツタイプを含み、ユーザ選択に従って前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されることを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  16. 前記メディアアセットは、コンテンツタイプに従って分類され、前記コンテンツタイプは、イメージ、オーディオ、ビデオ、及びテキストを含むことを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  17. 前記電子配布フォーマットは、コンピュータ上に表示するための電子メール、ウェブページ、電子パンフレット、及び動画ファイルを含むことを特徴とする請求項13に記載のシステム。
  18. マルチメディアコミュニケーション作成・管理方法であって、
    サーバコンピュータからクライアントコンピュータのグラフィカルユーザインタフェースに対話型インタビューを供給する過程と、
    前記対話型インタビューを介して、コミュニケーションプロジェクトテンプレート及び関連する選択可能なメディアアセットの組についてのユーザ選択を示すユーザに関する情報を受け取る過程と、
    前記ユーザの選択のために、前記グラフィカルユーザインタフェースに、少なくとも1つのコミュニケーションプロジェクトテンプレートのパレットと、少なくとも1つのコンテンツタイプの選択可能なメディアアセットのパレットとを供給する過程とを含むことを特徴とする方法。
  19. 少なくとも1つのコミュニケーションプロジェクトテンプレート、及び少なくとも1つのメディアアセットのユーザ選択を受け取る過程と、
    コミュニケーションを生成するべく、前記少なくとも1つのメディアアセットと前記コミュニケーションプロジェクトテンプレートとを統合する過程とを更に含むことを特徴とする請求項18に記載の方法。
  20. 複数の電子配布フォーマットなかの選択されたものに、前記コミュニケーションをフォーマッティングする過程を更に含むことを特徴とする請求項19に記載の方法。
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