JP2008307398A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine which can execute a demonstration game by use of a stop operation means when any combination has not been won. <P>SOLUTION: A game control means 100 of the slot machine 10 is provided with a combination lottery means 110 and an information transmission means 120. A demonstration control means 200 is provided with an information reception means 210, a demonstration game execution means 220 for executing the demonstration game which can be proceeded by use of an image display means 80, based on the operation of a stop operation means 70, and a lottery result determination means 230 for permitting the demonstration game to be executed by the demonstration game execution means 220 in the case it is determined that any of the combinations has not been won from the information on a result of a lottery by the combination lottery means 110, which is included in the game status related information received by the information reception means 210. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

この発明は、スロットマシンに関し、いずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して演出遊技を実行することができるようにしたものである。   The present invention relates to a slot machine, in which when a combination is not won, a stop game can be used to execute an effect game.

従来、例えばメインとなるスロットゲームに加えて、サブゲームができるようにしたスロットマシンが既に提案されている。上記従来のサブゲームは、メインとなるスロットゲーム中においては実行できず、ゲームとゲームとの間に実行できるに過ぎなかった。   Conventionally, for example, a slot machine that can play a sub game in addition to a main slot game has already been proposed. The conventional subgame cannot be executed during the main slot game, but can only be executed between games.

しかし、上記した従来のスロットマシンでは、ゲームとゲームとの間しか、サブゲームが実行できないので、遊技者の注目度が低いという問題点があった。
また、上記した従来のスロットマシンでは、抽選結果によりリールの停止位置が制御されているので、メインとなるスロットゲーム中に、いずれの役にも当選していない場合には、遊技者が停止操作手段をいかに操作しても、ゲーム結果には影響せず、遊技者のゲーム意欲が殺がれてしまうという問題点があった。
However, the above-described conventional slot machine has a problem that a player's attention is low because a sub-game can be executed only between games.
In the conventional slot machine described above, the reel stop position is controlled based on the lottery result, so that if the player does not win any role during the main slot game, the player can stop the operation. No matter how the means are operated, there is a problem that the game result is not affected and the player's desire to play the game is killed.

そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1に記載の発明は、本来の遊技中でも、当該遊技においていずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して演出遊技を実行することができるようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
Accordingly, each invention described in each claim has been made in view of the problems of the conventional techniques described above, and the object thereof is as follows.
(Claim 1)
That is, the invention described in claim 1 is such that, even during the original game, when no combination is won in the game, the stop game can be used to execute the effect game. It is.
(Claim 2)
The second aspect of the invention has the following object in addition to the object of the first aspect of the invention.

すなわち、請求項2に記載の発明は、いずれの役にも当選していない場合に加えて、役に当選していた場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行することができるようにしたものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
That is, the invention according to claim 2 is controlled so that the winning combination wins in the winning game even when the winning combination is won in addition to the case where no winning combination is won. Only in the case where the game is performed, the production game can be executed.
(Claim 3)
The invention described in claim 3 has the following object in addition to the object of the invention described in claim 1 or claim 2.

すなわち、請求項3に記載の発明は、複数の遊技にまたがって、演出遊技のスコアを累積的に計数することができるようにしたものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
That is, the invention described in claim 3 is configured such that the score of the effect game can be counted cumulatively over a plurality of games.
(Claim 4)
The invention according to claim 4 has the following object in addition to the object of the invention according to any one of claims 1 to 3.

すなわち、請求項4に記載の発明は、停止操作手段の操作回数を所定の回数に制限することができるようにしたものである。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
That is, the invention described in claim 4 is configured such that the number of operations of the stop operation means can be limited to a predetermined number.
(Claim 5)
The invention described in claim 5 has the following object in addition to the object of the invention described in any one of claims 1 to 4.

すなわち、請求項5に記載の発明は、複数種類の演出遊技を実行することができるようにしたものである。   That is, the invention described in claim 5 is configured to be able to execute a plurality of types of effect games.

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。第一に、スロットマシン(10)には、例えば図1〜2に示すように、次の構成を備える。
Each invention described in each claim has been made to achieve each of the above-mentioned objects, and features of each invention will be described below using embodiments of the invention shown in the drawings. .
In addition, the code | symbol in parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of invention, and does not limit the technical scope of this invention.
Also, the drawing numbers indicate the drawing numbers used in the embodiments of the invention and do not limit the technical scope of the present invention.
(Claim 1)
The invention described in claim 1 is characterized by the following points. First, the slot machine (10) has the following configuration, for example, as shown in FIGS.

(1)リール(21〜23)
リール(21〜23)は、複数、例えば3個有り、例えば表1に示すように、複数種類のシンボルがそれぞれ表示されたものである。
なお、リール(21〜23)の個数は、3個に限定されず、2個、或いは4個以上でも良い。
(2)リール駆動手段(50)
リール駆動手段(50)は、複数のリール(21〜23)を個々に回転可能なものである。
(1) Reel (21-23)
There are a plurality of, for example, three reels (21 to 23). For example, as shown in Table 1, a plurality of types of symbols are displayed.
The number of reels (21 to 23) is not limited to three, and may be two or four or more.
(2) Reel drive means (50)
The reel driving means (50) is capable of individually rotating the plurality of reels (21 to 23).

(3)停止操作手段(70)
停止操作手段(70)は、リール駆動手段(50)の駆動を停止させるためのものである。
(4)遊技制御手段(100)
遊技制御手段(100)は、例えば図1に示すように、リール駆動手段(50)及び停止操作手段(70)にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するためのものである。
(3) Stop operation means (70)
The stop operation means (70) is for stopping the drive of the reel drive means (50).
(4) Game control means (100)
For example, as shown in FIG. 1, the game control means (100) is connected to the reel driving means (50) and the stop operation means (70), respectively, for controlling the progress of the game.

(5)演出制御手段(200)
演出制御手段(200)は、遊技制御手段(100)から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報にもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するためのものである。
(6)画像表示手段(80)
画像表示手段(80)には、例えば図3〜12に示すように、演出制御手段(200)による演出を表示可能なものである。
(5) Production control means (200)
The effect control means (200) is for controlling various effects performed with the progress of the game based on the game state related information regarding the game state transmitted from the game control means (100).
(6) Image display means (80)
For example, as shown in FIGS. 3 to 12, the image display means (80) can display effects by the effect control means (200).

第二に、遊技制御手段(100)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(7)役抽選手段(110)
役抽選手段(110)は、役の抽選を行うためのものである。
(8)情報送信手段(120)
情報送信手段(120)は、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報を、演出制御手段(200)に送信するためのものである。
Second, the game control means (100) has the following configuration, for example, as shown in FIG.
(7) Role lottery means (110)
The role lottery means (110) is for performing a lottery of a role.
(8) Information transmission means (120)
The information transmitting means (120) is for transmitting game state related information including information related to the result of the lottery by the combination lottery means (110) to the effect control means (200).

第三に、演出制御手段(200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(9)情報受信手段(210)
情報受信手段(210)は、情報送信手段(120)から送信された遊技状態関連情報を受信するためのものである。
第四に、演出制御手段(200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
Third, the production control means (200) has the following configuration as shown in FIG.
(9) Information receiving means (210)
The information receiving means (210) is for receiving the gaming state related information transmitted from the information transmitting means (120).
Fourth, the production control means (200) has the following configuration as shown in FIG.

(10)演出遊技実行手段(220)
演出遊技実行手段(220)は、画像表示手段(80)を用いて、停止操作手段(70)の操作にもとづいて進行可能な演出遊技を実行するためのものである。
(11)抽選結果判断手段(230)
抽選結果判断手段(230)は、情報受信手段(210)により受信した遊技状態関連情報に含まれる、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していないと判断した場合に、演出遊技実行手段(220)による演出遊技を実行可能とするためのものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
(10) Production game execution means (220)
The effect game execution means (220) is for executing an effect game that can proceed based on the operation of the stop operation means (70) using the image display means (80).
(11) Lottery result judging means (230)
If the lottery result judging means (230) has not won any combination based on the information related to the result of the lottery by the combination lottery means (110) included in the game state related information received by the information receiving means (210) When the determination is made, the effect game execution means (220) can execute the effect game.
(Claim 2)
The invention described in claim 2 is characterized by the following points in addition to the characteristics of the invention described in claim 1 described above.

すなわち、抽選結果判断手段(230)は、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報により、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行可能としている。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
That is, the lottery result determination means (230) controls the winning combination to win in the winning game even when it is determined that the winning combination is won based on the information related to the lottery result by the combination lottery means (110). Only in the case of being played, the production game can be executed.
(Claim 3)
The invention described in claim 3 is characterized by the following points in addition to the characteristics of the invention described in claim 1 or claim 2 described above.

すなわち、演出制御手段(200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(1)スコア計数手段(240)
スコア計数手段(240)は、演出遊技の結果によりスコアを計数するためのものである。
(2)表示情報制御手段(250)
表示情報制御手段(250)は、スコア計数手段(240)により計数されたスコアにもとづいて、遊技の進行に有利な情報を画像表示手段(80)に表示するためのものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
That is, the effect control means (200) has the following configuration as shown in FIG.
(1) Score counting means (240)
The score counting means (240) is for counting the score according to the result of the effect game.
(2) Display information control means (250)
The display information control means (250) is for displaying information advantageous to the progress of the game on the image display means (80) based on the score counted by the score counting means (240).
(Claim 4)
The invention described in claim 4 is characterized by the following points in addition to the features of the invention described in any one of claims 1-3.

すなわち、演出制御手段(200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(1)操作回数計数手段(260)
操作回数計数手段(260)は、停止操作手段(70)による演出遊技の進行が有効とされる操作可能回数を予め記憶しておき、演出遊技中に停止操作手段(70)の操作が演出遊技の進行を有効とした場合にその操作回数を計数し、当該操作回数を操作可能回数に制限するためのものである。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
That is, the effect control means (200) has the following configuration as shown in FIG.
(1) Operation frequency counting means (260)
The number-of-operations counting means (260) stores in advance the number of operations that the progression of the effect game by the stop operation means (70) is valid, and the operation of the stop operation means (70) is performed in the effect game during the effect game. The number of operations is counted when the progress of the operation is validated, and the number of operations is limited to the operable number of times.
(Claim 5)
The invention described in claim 5 is characterized by the following points in addition to the characteristics of the invention described in any one of claims 1 to 4.

すなわち、演出遊技実行手段(220)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(1)演出遊技記憶手段(221)
演出遊技記憶手段(221)は、複数種類の演出遊技を記憶するためのものである。
(2)演出遊技選択手段(222)
演出遊技選択手段(222)は、情報受信手段(210)により受信した遊技状態関連情報に含まれる、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報により、演出遊技記憶手段(221)に記憶されている演出遊技を選択するためのものである。
That is, the effect game executing means (220) has the following configuration, for example, as shown in FIG.
(1) Production game storage means (221)
The effect game storage means (221) is for storing a plurality of types of effect games.
(2) Production game selection means (222)
The effect game selection means (222) is stored in the effect game storage means (221) by the information related to the lottery result by the role lottery means (110) included in the game state related information received by the information receiving means (210). This is for selecting a directing game.

本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、本来の遊技中でも、当該遊技においていずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して演出遊技を実行することができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
Since this invention is comprised as mentioned above, there exists an effect as described below.
(Claim 1)
According to invention of Claim 1, there exist the following effects.
That is, according to the first aspect of the present invention, it is possible to execute the effect game using the stop operation means even when the game is not won in any role in the game.
(Claim 2)
According to the invention described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, the following effect is obtained.

すなわち、請求項2に記載の発明によれば、いずれの役にも当選していない場合に加えて、役に当選していた場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
That is, according to the invention described in claim 2, in addition to the case where no winning combination is won, even if the winning combination is won, the winning combination wins in the winning game. The production game can be executed only when it is controlled.
(Claim 3)
According to the invention described in claim 3, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, the following effect is obtained.

すなわち、請求項3に記載の発明によれば、複数の遊技にまたがって、演出遊技のスコアを累積的に計数することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
That is, according to the third aspect of the present invention, it is possible to cumulatively count performance game scores across a plurality of games.
(Claim 4)
According to the invention described in claim 4, in addition to the effect of the invention described in any one of claims 1-3, the following effect is provided.

すなわち、請求項4に記載の発明によれば、停止操作手段の操作回数を所定の回数に制限することができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
That is, according to the fourth aspect of the invention, the number of operations of the stop operation means can be limited to a predetermined number.
(Claim 5)
According to the invention described in claim 5, in addition to the effect of the invention described in any one of claims 1-4, the following effect is provided.

すなわち、請求項5に記載の発明によれば、複数種類の演出遊技を実行することができる。   That is, according to the invention described in claim 5, a plurality of types of effect games can be executed.

(図面の説明)
図1〜15は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1は、スロットマシンの概略ブロック図、図2はスロットマシンの概略正面図、図3〜12は画像表示手段の画面の説明図、図13〜15は演出遊技における、操作可能回数(弾丸数)とスコアとの関係を説明するためのグラフをそれぞれ示すものである。
(スロットマシン)
図2中、10は、スロットマシンを示すものである。
(Explanation of drawings)
1 to 15 each show an example of an embodiment of the present invention.
FIG. 1 is a schematic block diagram of the slot machine, FIG. 2 is a schematic front view of the slot machine, FIGS. 3 to 12 are explanatory diagrams of screens of image display means, and FIGS. ) And a graph for explaining the relationship between scores.
(Slot machine)
In FIG. 2, 10 indicates a slot machine.

上記スロットマシン10の正面には、図2に示すように、次のパネルを備える。
(1)中央パネル20
(2)操作パネル30
(3)上パネル40
なお、スロットマシン10のパネルは、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(中央パネル20)
中央パネル20には、図2に示すように、複数個、例えば3個の次のリール21〜23が臨んでいる。
As shown in FIG. 2, the front panel of the slot machine 10 includes the following panels.
(1) Center panel 20
(2) Operation panel 30
(3) Upper panel 40
The panel of the slot machine 10 is not limited to the above (1) to (3).
(Center panel 20)
As shown in FIG. 2, a plurality of, for example, three next reels 21 to 23 face the center panel 20.

(1)左リール21
(2)中リール22
(3)右リール23
なお、リール21〜23の種類は、上記した(1)〜(3)に限定されず、又、個数も、3個に限定されず、2個、或いは4個以上でも良い。
(1) Left reel 21
(2) Middle reel 22
(3) Right reel 23
The types of the reels 21 to 23 are not limited to the above (1) to (3), and the number is not limited to three, and may be two or four or more.

各リール21〜23の外周には、次の表1に示す通り、複数種類のシンボルがそれぞれ表示されたものである。
なお、シンボルとしては、英数字、文字、記号、絵柄等がある。
As shown in Table 1 below, a plurality of types of symbols are displayed on the outer circumferences of the reels 21 to 23, respectively.
Symbols include alphanumeric characters, characters, symbols, designs, and the like.

Figure 2008307398
Figure 2008307398

なお、各リール21〜23のシンボルは、上記した表1に限定されない。
3個のリール21〜23は、図1に示すリール駆動手段50により個々に回転する。リール駆動手段50は、3個のリール21〜23を個々に回転可能なものであり、具体的には、図示しないが、リール21〜23と同数の3個のモータから構成されている。
モータの個数は、リール21〜23と同数の3個に限定されず、1〜2個でも良い。
(操作パネル30)
操作パネル30には、図2に示すように、次の手段が配置されている。
Note that the symbols of the reels 21 to 23 are not limited to Table 1 described above.
The three reels 21 to 23 are individually rotated by the reel driving means 50 shown in FIG. The reel driving means 50 is capable of individually rotating the three reels 21 to 23. Specifically, although not shown, the reel driving means 50 is composed of the same number of three motors as the reels 21 to 23.
The number of motors is not limited to three, which is the same as the reels 21 to 23, and may be one to two.
(Operation panel 30)
As shown in FIG. 2, the following means are arranged on the operation panel 30.

なお、操作パネル30の手段は、次の(1)〜(2)に限定されない。
(1)開始操作手段60
開始操作手段60は、例えばスタートスイッチより構成され、リール駆動手段50の駆動を開始させるためのものであり、開始操作手段60を操作すると、3個のリール21〜23が回転を開始する。
The means of the operation panel 30 is not limited to the following (1) to (2).
(1) Start operation means 60
The start operation means 60 is composed of, for example, a start switch and is for starting the drive of the reel drive means 50. When the start operation means 60 is operated, the three reels 21 to 23 start to rotate.

(2)停止操作手段70
停止操作手段70は、リール駆動手段50の駆動を停止させるためのものである。
具体的には、停止操作手段70は、図2に示すように、複数個、すなわち3個の各リール21〜23にそれぞれ対応する次の3個のストップスイッチ71〜73から構成されている。
(2−1)左ストップスイッチ71
(2−2)中ストップスイッチ72
(2−3)右ストップスイッチ73
なお、ストップスイッチ71〜73の種類は、上記した(1)〜(3)に限定されず、又、個数も、3個に限定されず、各リール21〜23に対応していれば良い。
(上パネル40)
上パネル40には、図2に示すように、画像表示手段80を備える。
(2) Stop operation means 70
The stop operation means 70 is for stopping the driving of the reel drive means 50.
Specifically, as shown in FIG. 2, the stop operation means 70 includes a plurality of, that is, the following three stop switches 71 to 73 respectively corresponding to the three reels 21 to 23.
(2-1) Left stop switch 71
(2-2) Middle stop switch 72
(2-3) Right stop switch 73
The types of the stop switches 71 to 73 are not limited to the above (1) to (3), and the number is not limited to three as long as it corresponds to each of the reels 21 to 23.
(Upper panel 40)
The upper panel 40 includes image display means 80 as shown in FIG.

画像表示手段80には、後述するが、図1の演出制御手段200による演出を表示可能なものであり、具体的には、横長のワイドタイプの10インチの液晶から構成されている。
なお、画像表示手段80は、液晶に限らず、ドットマトリックス、真空管、7セグメント等を使用しても良い。
(遊技制御手段100)
一方、スロットマシン10には、図1に示すように、遊技制御手段100を備える。
As will be described later, the image display means 80 can display effects by the effect control means 200 of FIG. 1, and is specifically composed of a horizontally wide 10-inch liquid crystal.
The image display means 80 is not limited to liquid crystal, and a dot matrix, a vacuum tube, 7 segments, or the like may be used.
(Game control means 100)
On the other hand, the slot machine 10 includes a game control means 100 as shown in FIG.

遊技制御手段100は、遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技制御手段100は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備える。
なお、遊技制御手段100のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
The game control means 100 is for controlling the progress of the game.
Specifically, the game control means 100 is a computer, which is not shown, but is configured mainly by a CPU, for example, and includes a recording medium such as a ROM and a RAM, an I / O, and the like.
Note that the number of CPUs in the game control means 100 is not limited to one, and two or more CPUs may be used.

また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、FD、CD−ROM、MO、DVD等でも良い。
上記CPUは、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
(1)役抽選手段110
(2)情報送信手段120
なお、遊技制御手段100の手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、役の抽選を行うためのものである。
(役抽選結果)
役抽選手段110による役抽選結果には、大別すると、次の2種類がある。
Further, the recording medium is not limited to ROM or RAM, but may be FD, CD-ROM, MO, DVD, or the like.
The CPU functions as the following means when roughly divided as shown in FIG. 1 by reading a program recorded in a recording medium, for example, a ROM.
(1) Role lottery means 110
(2) Information transmission means 120
Note that the means of the game control means 100 is not limited to the above (1) to (2).
(Role lottery 110)
The role lottery means 110 is for performing a lottery for a role.
(Role lottery results)
The role lottery results by the role lottery means 110 are roughly divided into the following two types.

(1)役当選
(2)ハズレ
なお、抽選の結果は、上記した(1)〜(2)に限定されず、又、数も2種類に限定されない。
(役の種類)
役の種類は、大別すると、次の種類がある。
(1) Role winning (2) Loss The lottery result is not limited to the above (1) to (2), and the number is not limited to two.
(Type of role)
There are the following types of roles.

(1)小役
(2)特別役
(2−1)RB(レギュラー・ボーナス)移行役
(2−2)BB(ビッグ・ボーナス)移行役
(3)再遊技(リプレイ)
なお、役の種類は、上記した(1)〜(3)に限定されず、又、数も(1)〜(3)の3種類に限定されない。
(1) Small role (2) Special role
(2-1) RB (Regular Bonus) Transition
(2-2) BB (Big Bonus) Transition (3) Replay (Replay)
In addition, the kind of combination is not limited to the above (1) to (3), and the number is not limited to the three types (1) to (3).

上記役の種類、図柄の組み合わせ、配当の関係は、次の表2に示す通りである。   The relationship between the types of combinations, symbol combinations, and payouts is as shown in Table 2 below.

Figure 2008307398
Figure 2008307398

なお、役の種類、図柄の組み合わせ、配当の関係は、上記した表2に限定されない。
(情報送信手段120)
情報送信手段120は、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報、例えばコマンドを、演出制御手段200に送信するためのものである。
遊技状態関連情報には、例えば抽選結果、通常遊技や後述するがBB等の特別遊技の遊技状態、メダルの投入・払出、開始操作手段60・停止操作手段70(ストップスイッチ71〜73)の受付不可状態等に関する情報が含まれるが、これらに限定されない。
(遊技制御手段100の入力段)
遊技制御手段100の入力段には、図1に示すように、次の手段がそれぞれ接続されている。
The relationship between the type of combination, the combination of symbols, and the payout is not limited to Table 2 described above.
(Information transmission means 120)
The information transmission means 120 is for transmitting game state related information including information related to the result of the lottery by the combination lottery means 110, for example, a command to the effect control means 200.
The game state-related information includes, for example, lottery results, normal games, and game states of special games such as BB, which will be described later, insertion / withdrawal of medals, start operation means 60 / stop operation means 70 (stop switches 71 to 73) Information on the disabled state and the like is included, but not limited thereto.
(Input stage of game control means 100)
As shown in FIG. 1, the following means are connected to the input stage of the game control means 100, respectively.

(1)開始操作手段60
(2)停止操作手段70
なお、遊技制御手段100の入力段に接続される手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(遊技制御手段100の出力段)
遊技制御手段100の出力段には、図1に示すように、次の手段がそれぞれ接続されている。
(1) Start operation means 60
(2) Stop operation means 70
The means connected to the input stage of the game control means 100 is not limited to the above (1) to (2).
(Output stage of game control means 100)
As shown in FIG. 1, the following means are connected to the output stage of the game control means 100, respectively.

(1)リール駆動手段50
(2)演出制御手段200
なお、遊技制御手段100の出力段に接続される手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、遊技制御手段100から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報、例えばコマンドにもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するためのものである。
(1) Reel drive means 50
(2) Production control means 200
The means connected to the output stage of the game control means 100 is not limited to the above (1) to (2).
(Production control means 200)
The effect control means 200 is for controlling various effects that are performed in accordance with the progress of the game, based on game state related information relating to the game state transmitted from the game control means 100, for example, commands.

具体的には、演出制御手段200は、遊技制御手段100と同様に、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備える。
なお、演出制御手段200のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
Specifically, the effect control means 200 is a computer, similar to the game control means 100, which is not shown in the figure, and is configured mainly by a CPU, for example, and includes a recording medium such as ROM and RAM, I / O, and the like. .
Note that the number of CPUs of the effect control means 200 is not limited to one, and two or more CPUs may be used.

また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、FD、CD−ROM、MO、DVD等でも良い。
上記CPUは、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
(1)情報受信手段210
(2)演出遊技実行手段220
(3)抽選結果判断手段230
(4)スコア計数手段240
(5)表示情報制御手段250
(6)操作回数計数手段260
なお、演出制御手段200の手段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(情報受信手段210)
情報受信手段210は、情報送信手段120から送信された遊技状態関連情報、例えばコマンドを受信するためのものである。
(演出遊技実行手段220)
演出遊技実行手段220は、画像表示手段80を用いて、停止操作手段70の操作にもとづいて進行可能な演出遊技を実行するためのものである。
Further, the recording medium is not limited to ROM or RAM, but may be FD, CD-ROM, MO, DVD, or the like.
The CPU functions as the following means when roughly divided as shown in FIG. 1 by reading a program recorded in a recording medium, for example, a ROM.
(1) Information receiving means 210
(2) Production game execution means 220
(3) Lottery result judging means 230
(4) Score counting means 240
(5) Display information control means 250
(6) Operation frequency counting means 260
Note that the means of the effect control means 200 is not limited to the above (1) to (6).
(Information receiving means 210)
The information receiving means 210 is for receiving gaming state related information transmitted from the information transmitting means 120, for example, a command.
(Direction game execution means 220)
The effect game execution means 220 uses the image display means 80 to execute an effect game that can proceed based on the operation of the stop operation means 70.

具体的には、演出遊技実行手段220は、図1に示すように、次の手段を備える。
なお、演出遊技実行手段220の手段は、次の(1)〜(2)に限定されない。
(1)演出遊技記憶手段221
演出遊技記憶手段221は、複数種類の演出遊技を記憶するためのものである。
例えば、演出遊技記憶手段221には、後述するが、次の2種類の演出遊技が記憶されている。
Specifically, the production game execution means 220 includes the following means as shown in FIG.
The means of effect game execution means 220 is not limited to the following (1) to (2).
(1) Production game storage means 221
The effect game storage means 221 is for storing a plurality of types of effect games.
For example, the effect game storage means 221 stores the following two types of effect games, which will be described later.

(1−1)通常遊技中の演出遊技
(1−2)AT獲得タイム中の演出遊技
なお、演出遊技の種類は、上記した(1)〜(2)に限定されず、又、数も2種類に限定されない。
(2)演出遊技選択手段222
演出遊技選択手段222は、情報受信手段210により受信した遊技状態関連情報、例えばコマンドに含まれる、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報により、演出遊技記憶手段221に記憶されている演出遊技を選択するためのものである。
(1-1) Production game during normal game (1-2) Production game during AT acquisition time The type of production game is not limited to the above (1) to (2), and the number is 2 It is not limited to the type.
(2) Production game selection means 222
The effect game selection means 222 uses the game state related information received by the information reception means 210, for example, information related to the result of the lottery by the role lottery means 110 included in the command, to display the effect game stored in the effect game storage means 221. It is for selection.

具体的には、通常遊技中は、後述するが、通常遊技中の演出遊技が選択され、後述するが、BB終了後は、AT獲得タイム中の演出遊技が選択される。
(抽選結果判断手段230)
抽選結果判断手段230は、情報受信手段210により受信した遊技状態関連情報、例えばコマンドに含まれる、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していないと判断した場合、例えば「ハズレ」の場合に、演出遊技実行手段220による演出遊技を実行可能とするためのものである。
Specifically, during the normal game, as will be described later, an effect game during the normal game is selected, and as described later, an effect game during the AT acquisition time is selected after the end of BB.
(Lottery result judging means 230)
When the lottery result determination unit 230 determines that no winning combination has been won based on the game state-related information received by the information receiving unit 210, for example, information related to the lottery result by the combination lottery unit 110 included in the command For example, in the case of “losing”, the effect game can be executed by the effect game executing means 220.

抽選結果が「ハズレ」の場合には、停止操作手段70をどのように操作しても、いずれの役にも入賞しないように制御されている。このため、抽選結果が「ハズレ」の場合には、停止操作手段70をどのように操作しても、複数、例えば3個のリール21〜23を使用したスロットマシン10の遊技に影響しないので、演出遊技を実行可能としたものである。
また、抽選結果判断手段230は、役抽選手段 110による抽選の結果に関する情報により、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行可能としている。
When the lottery result is “losing”, the winning operation means 70 is controlled so that no winning combination will be won no matter how it is operated. For this reason, when the lottery result is “losing”, any operation of the stop operation means 70 does not affect the game of the slot machine 10 using a plurality of, for example, three reels 21 to 23. The production game can be executed.
In addition, the lottery result determination means 230 is controlled so that even if it is determined that the winning combination is won based on the information related to the lottery result by the winning lottery means 110, the winning combination is controlled to win in the winning game. For a limited time, it is possible to execute a production game.

役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合の前提としては、前述した表1に示すように、例えば当選役を構成するシンボルが停止可能範囲(例えば5コマ)内に配列されることが必要である。
例えば、当選役を構成するシンボルが停止可能範囲(例えば5コマ)内には、表1に示すように、「ベル」のシンボルが配置されている。本実施の形態では、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される役としては、表2の「小役2」が相当する。
Even if it is determined that the winning combination has been won, as a premise when the winning combination is controlled to win in the winning game, as shown in Table 1 above, for example, symbols constituting the winning combination are It is necessary to arrange them within a stoppable range (for example, 5 frames).
For example, as shown in Table 1, a “bell” symbol is arranged in a range where symbols constituting the winning combination can be stopped (for example, 5 frames). In the present embodiment, even if it is determined that a winning combination has been won, the “small combination 2” in Table 2 corresponds to the winning combination controlled so that the winning combination wins in the winning game.

抽選結果が「小役2」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、「小役2」以外のいずれの役にも入賞せず、又、「ハズレ」ともならないように制御されている。このため、抽選結果が「小役2」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、複数、例えば3個のリール21〜23を使用したスロットマシン10 の遊技に影響しないので、演出遊技を実行可能としたものである。   Even if the lottery result is “Small 2”, no matter how the stop operation means 70 is operated, no winnings other than “Small 2” will be won, and it will not be “lost”. Is controlled. Therefore, even when the lottery result is “small role 2”, any operation of the stop operation means 70 does not affect the game of the slot machine 10 using a plurality of, for example, three reels 21-23. Therefore, the production game can be executed.

また、表1に示すように、「リプレイ」のシンボルも、停止可能範囲(例えば5コマ)内に配置されている。このため、表2の「再遊技」も、入賞するように制御される役に含まれる。
抽選結果が「再遊技」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、「再遊技」以外のいずれの役にも入賞せず、又、「ハズレ」ともならないように制御されている。このため、抽選結果が「再遊技」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、複数、例えば3個のリール21〜23を使用したスロットマシン10の遊技に影響しないので、演出遊技を実行可能としたものである。
Also, as shown in Table 1, the “Replay” symbol is also arranged within a stoppable range (for example, 5 frames). For this reason, the “replay” in Table 2 is also included in the role controlled to win.
Even if the lottery result is “replay”, no matter how the stop operation means 70 is operated, no role other than “replay” will be won, and control will not be “losing”. Has been. For this reason, even if the lottery result is “re-game”, any operation of the stop operation means 70 does not affect the game of the slot machine 10 using a plurality of, for example, three reels 21 to 23. The production game can be executed.

抽選結果が「再遊技」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても遊技の結果に影響しないので、「再遊技」の場合も演出遊技を実行可能としたものである。
なお、停止可能範囲(例えば5コマ)内に配置されているシンボルは、「ベル」や「リプレイ」に限定されない。また、入賞するように制御される役も、「小役2」や「再遊技」に限定されない。さらに、停止可能範囲も、5コマに限定されず、0〜4コマ、或いは6コマ以上でも良い。
(スコア計数手段240)
スコア計数手段240は、演出遊技の結果によりスコアを計数、例えば加算するためのものである。
Even if the lottery result is “re-game”, no matter how the stop operation means 70 is operated, the game result is not affected. Therefore, even in the case of “re-game”, the effect game can be executed.
The symbols arranged in the stoppable range (for example, 5 frames) are not limited to “bell” or “replay”. Also, the combination controlled to win is not limited to “small role 2” or “replay”. Furthermore, the stoppable range is not limited to 5 frames, and may be 0 to 4 frames, or 6 frames or more.
(Score counting means 240)
The score counting means 240 is for counting, for example, adding a score based on the result of the effect game.

なお、計数は、加算に限定されない。
具体的には、スコア計数手段240は、図1に示すように、次の手段を備える。
なお、スコア計数手段240の手段は、次の(1)に限定されない。
(1)スコアリセット手段241
スコアリセット手段241は、所定の条件により、計数したスコアをクリアするためのものである。
The counting is not limited to addition.
Specifically, the score counting means 240 includes the following means as shown in FIG.
Note that the means of the score counting means 240 is not limited to the following (1).
(1) Score reset means 241
The score reset means 241 is for clearing the counted score according to a predetermined condition.

具体的には、スコアは「0」から開始し、獲得したスコアを加算する。その後、スコアをクリアすると、加算値が「0」に復帰する。
(表示情報制御手段250)
表示情報制御手段250は、スコア計数手段240により計数されたスコアにもとづいて、遊技の進行に有利な情報を画像表示手段80に表示するためのものである。
Specifically, the score starts from “0” and the acquired score is added. Thereafter, when the score is cleared, the added value returns to “0”.
(Display information control means 250)
The display information control means 250 is for displaying information advantageous to the progress of the game on the image display means 80 based on the score counted by the score counting means 240.

具体的には、後述するが、AT遊技を可能としているが、AT遊技に限定されない。
(操作回数計数手段260)
操作回数計数手段260は、停止操作手段70による演出遊技の進行が有効とされる操作可能回数(例えば弾丸数のMAX=100発)を予め記憶しておき、演出遊技中に停止操作手段70の操作が演出遊技の進行を有効とした場合にその操作回数(発射弾丸数)を計数、例えば減算し、当該操作回数(発射弾丸数)を操作可能回数(例えば弾丸数のMAX=100発)に制限するためのものである。
Specifically, although described later, AT games are possible, but the present invention is not limited to AT games.
(Operation count counting means 260)
The number-of-operations counting unit 260 stores in advance the number of operations that the progression of the effect game by the stop operation unit 70 is valid (for example, the number of bullets MAX = 100 shots). When the operation enables the progress of the production game, the number of times of operation (number of fired bullets) is counted, for example, subtracted, and the number of times of operation (number of fired bullets) is made the operable number of times (for example, the number of bullets MAX = 100 shots). It is for limiting.

例えば、弾丸数から発射弾丸数を減算した結果が、現在の「持ち弾数」となる。
なお、計数は、減算に限定されない。また、弾丸数は、「100発」に限定されない。
具体的には、操作回数計数手段260は、図1に示すように、次の手段を備える。
なお、操作回数計数手段260の手段は、次の(1)に限定されない。
(1)操作回数リセット手段261
操作回数リセット手段261は、所定の条件により、計数した操作回数(発射弾丸数)をクリアするためのものである。
For example, the result of subtracting the number of bullets from the number of bullets is the current “number of bullets”.
The counting is not limited to subtraction. Further, the number of bullets is not limited to “100 shots”.
Specifically, the operation number counting means 260 includes the following means as shown in FIG.
The means of the operation number counting means 260 is not limited to the following (1).
(1) Operation frequency resetting means 261
The operation count resetting means 261 is for clearing the counted operation count (number of fired bullets) under a predetermined condition.

具体的には、弾丸数は、「100発」から開始し、弾丸を発射する度に、減算する。弾丸数を、クリアすると、減算値が「100発」に復帰する。
(遊技の説明)
上記したスロットマシン10を使用した遊技について、以下に説明する。
遊技は、大別すると、次の遊技に分類できる。
Specifically, the number of bullets starts from “100 shots” and is subtracted every time a bullet is fired. When the number of bullets is cleared, the subtraction value returns to “100 shots”.
(Description of the game)
A game using the slot machine 10 described above will be described below.
The games can be roughly classified into the following games.

(1)通常遊技
(2)通常遊技中の演出遊技
(3)特別遊技
(4)AT獲得タイム中の演出遊技
(5)AT遊技
なお、遊技の種類は、上記した(1)〜(5)に限定されない。
(通常遊技)
通常遊技は、遊技制御手段100により制御されている。
(1) Normal game (2) Directed game during normal game (3) Special game (4) Directed game during AT acquisition time (5) AT game Note that the types of games are the above (1) to (5) It is not limited to.
(Normal game)
The normal game is controlled by the game control means 100.

例えば、遊技制御手段100は、役抽選手段110による役抽選結果と、ストップスイッチ71〜73の操作とにもとづいて、前述した表2に示すように、例えば小役が揃った場合には、所定枚数のメダルを払い出す。
なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
(通常遊技中の演出遊技)
通常遊技中は、図3〜6に例示する画像を、画像表示手段80に表示することで、演出遊技を実行している。演出遊技は、図1に示す演出遊技実行手段220により制御されている。
For example, based on the result lottery result by the role lottery means 110 and the operation of the stop switches 71 to 73, the game control means 100, for example, when the small roles are prepared, as shown in Table 2 above. Pay out the number of medals.
Instead of paying out medals, the number of credit medals may be increased.
(Directing games during normal games)
During the normal game, the effect game is executed by displaying the images illustrated in FIGS. 3 to 6 on the image display means 80. The effect game is controlled by effect game execution means 220 shown in FIG.

具体的には、図3は、電源立ち上げ状態の画面を示し、同図の左隅の上段に、スコアを表示し、その下段に操作可能回数81(弾丸数)を表示している。
なお、BB終了状態においても、同様の画面が表示される。スコアは、例えば五桁で表示され、「00000」が表示されている。
操作可能回数81(弾丸数)は、例えば三桁で表示され、MAX状態の「100」が表示されている。
Specifically, FIG. 3 shows a screen in a power-on state, in which the score is displayed in the upper part of the left corner of the figure, and the operable number 81 (number of bullets) is displayed in the lower part.
A similar screen is displayed even in the BB end state. The score is displayed, for example, in five digits, and “00000” is displayed.
The operable number 81 (number of bullets) is displayed, for example, in three digits, and “100” in the MAX state is displayed.

なお、操作可能回数81(弾丸数)は、「100」に限定されない。また、スコアや操作可能回数81(弾丸数)の表示位置や桁数は、図3に例示したものに限定されない。
通常遊技中は、図4に示すように、敵が出現する。敵は、画面の中央、左側、右側から次々に出現する。
なお、敵の出現順序は、ランダムでも良いし、或いは予め設定した順序でも良い。
Note that the operable count 81 (number of bullets) is not limited to “100”. Further, the display position and the number of digits of the score and the operable number of times 81 (number of bullets) are not limited to those illustrated in FIG.
During the normal game, an enemy appears as shown in FIG. Enemies appear one after another from the center, left side, and right side of the screen.
Note that the appearance order of enemies may be random or a preset order.

遊技者は、3個のストップスイッチ71〜73を操作することで、弾丸を発射し、図5〜6に示すように、敵を撃破できる。
例えば、図4に示す画面では、敵が中央に出現しているので、中ストップスイッチ72を操作することで、中央の敵に向かって弾丸を発射できる。
なお、図示しないが、左側に敵が出現した場合には、左ストップスイッチ71を操作し、右側に敵が出現した場合には、右ストップスイッチ73を操作すれば良い。
The player can fire bullets by operating the three stop switches 71 to 73 and defeat the enemy as shown in FIGS.
For example, in the screen shown in FIG. 4, the enemy appears in the center, so that the bullet can be launched toward the center enemy by operating the middle stop switch 72.
Although not shown, the left stop switch 71 may be operated when an enemy appears on the left side, and the right stop switch 73 may be operated when an enemy appears on the right side.

敵を撃破すると、図5に例示するように、獲得したスコアが、例えば「300」と表示される。獲得したスコアは、加算され、加算値が左隅の上段に表示される。スコアの加算は、図1のスコア計数手段240により実行される。
なお、獲得できるスコアは、「300」に限定されない。
また、弾丸を発射すると、図5の左隅の下段の操作可能回数81(弾丸数)が減算される。操作可能回数81(弾丸数)の減算は、図1の操作回数計数手段260により実行される。
When the enemy is defeated, the acquired score is displayed as “300”, for example, as illustrated in FIG. The acquired score is added and the added value is displayed in the upper left corner. The score addition is executed by the score counting means 240 shown in FIG.
The score that can be acquired is not limited to “300”.
When a bullet is fired, the operable count 81 (number of bullets) in the lower part of the left corner of FIG. 5 is subtracted. The subtraction of the operable number 81 (number of bullets) is executed by the operation number counting means 260 of FIG.

一方、敵を撃破した場合に、図6に例示するように、弾丸の補給数、例えば「20」が表示される場合もある。この場合には、図5の左隅の下段の操作可能回数81(弾丸数)に補給数が加算される。
なお、弾丸の補給数は、「20」に限定されない。
また、抽選結果によりBB移行役に当選した場合には、当該当選後、敵を撃破した場合には、図7に示すように、「777」の文字を画像表示手段80に表示して、当該当選を報知するようにしている。
(特別遊技)
特別遊技は、通常遊技より遊技者に有利な遊技であり、通常遊技と同様に遊技制御手段100により制御されている。
On the other hand, when the enemy is defeated, the number of bullets to be replenished, for example, “20” may be displayed as illustrated in FIG. In this case, the replenishment number is added to the operable number 81 (number of bullets) in the lower part of the left corner of FIG.
The number of bullets to be replenished is not limited to “20”.
In addition, when the BB transition combination is won by the lottery result, when the enemy is defeated after the winning, the character “777” is displayed on the image display means 80 as shown in FIG. The winner is notified.
(Special game)
The special game is a game that is more advantageous to the player than the normal game, and is controlled by the game control means 100 as in the normal game.

特別遊技は、大別すると、次のゲームを含む。
(1)RB(第1の特別遊技)
(2)BB(第2の特別遊技)
(3)SB
なお、特別遊技のゲームは、上記した(1)〜(3)に限定されず、例えばSBを省いても良い。
(RB(第1の特別遊技))
RBは、いわゆるレギュラー・ボーナス・ゲームと呼ばれ、通常遊技や、後述するがBB中のRB移行役の入賞を条件に、開始される。RBは、第1の特別遊技を構成するが、第1の特別遊技はRBに限定されない。
Special games are roughly divided into the following games.
(1) RB (first special game)
(2) BB (second special game)
(3) SB
Note that the special game is not limited to the above (1) to (3), and for example, SB may be omitted.
(RB (first special game))
The RB is called a so-called regular bonus game, and is started on the condition of a normal game or winning of an RB transitioning role in the BB, which will be described later. RB constitutes the first special game, but the first special game is not limited to RB.

上記RB移行役としては、RB移行役の図柄、前述した表2に示すように、例えば「BAR」の図柄が3個揃った場合に成立する。RB移行役は、第1の特別役を構成し、RB(第1の特別遊技)に対応するものである。
このとき、「BAR」の図柄が3個揃ったことにより、前述した表2に示すように、メダルが15枚払い出される。
The RB transition combination is established when, for example, three “BAR” symbols are arranged as shown in Table 2 described above. The RB transition combination constitutes a first special combination and corresponds to RB (first special game).
At this time, as three “BAR” symbols are prepared, 15 medals are paid out as shown in Table 2 described above.

上記RBの開始後、所定のゲーム数(例えば12ゲーム)が終了するか、或いはRBの入賞役が所定回数(例えば8回)、入賞すると、RBが終了する。例えば、通常遊技からRBに移行した場合には、RBの終了後、通常遊技に復帰する。
RBの継続中、上記RB入賞役、例えば「7/R/R」、「R/R/R」の組み合わせが入賞すると、15枚のメダルを払い出される。
After the start of the RB, the RB ends when a predetermined number of games (for example, 12 games) are finished or the RB winning combination is won a predetermined number of times (for example, 8 times). For example, when a transition is made from a normal game to an RB, the game returns to the normal game after the end of the RB.
During the RB, when the RB winning combination, for example, a combination of “7 / R / R” and “R / R / R” wins, 15 medals are paid out.

なお、上記「R」は、いわゆる再遊技図柄(リプレイ図柄)を意味する。再遊技(リプレイ)は、通常遊技において、前回の遊技と同一条件で、次回の遊技をメダルの投入無しに行える遊技形態を意味する。
なお、RBの遊技内容は、上記した具体例に限定されない。
(BB(第2の特別遊技))
BBは、いわゆるビック・ボーナス・ゲームと呼ばれ、通常遊技中のBB移行役の入賞を条件に、開始される。BBは、第2の特別遊技を構成するが、第2の特別遊技はBBに限定されない。
The “R” means a so-called replay symbol (replay symbol). The replay (replay) means a game form in which a next game can be performed without inserting a medal under the same conditions as the previous game in a normal game.
In addition, the game content of RB is not limited to the specific example mentioned above.
(BB (second special game))
The BB is called a big bonus game, and is started on the condition that the BB transition combination in a normal game is won. BB constitutes the second special game, but the second special game is not limited to BB.

上記BB移行役としては、BB移行役の図柄、前述した表2に示すように、例えば表2に示す「赤7」や「青7」の図柄が3個揃った場合に成立する。BB移行役は、第2の特別役を構成し、RB(第1の特別遊技)と利益の異なるBB(第2の特別遊技)に対応するものである。
このとき、表2に示す「赤7」や「青7」の図柄が3個揃ったことにより、前述した表2に示すように、メダルが15枚払い出される。
The BB transition combination is established when, for example, three “red 7” and “blue 7” designs shown in Table 2 are arranged as shown in Table 2 described above. The BB transition combination constitutes a second special combination and corresponds to a BB (second special game) having a profit different from that of the RB (first special game).
At this time, as three “red 7” and “blue 7” symbols shown in Table 2 are prepared, 15 medals are paid out as shown in Table 2 described above.

BBには、例えば、次の遊技態様を含む。なお、BBの遊技態様は、次の(1)〜(2)に限定されない。
(1)第一特別遊技態様(BB中通常遊技)
第一特別遊技態様では、小役及び次に説明する第二特別遊技態様への移行役の抽選が行われ、以下「BB中通常遊技」という。
BB includes the following game modes, for example. Note that the game mode of BB is not limited to the following (1) to (2).
(1) First special game mode (ordinary game during BB)
In the first special game mode, a lottery of a small combination and a transition combination to the second special game mode described below is performed, and hereinafter referred to as “normal game in BB”.

(2)第二特別遊技態様(BB中RB)
第二特別遊技態様では、上記第一特別遊技態様、ないしはBB中通常遊技と異なるものであり、具体的には先に説明したRBが行え、以下「BB中RB」という。
BBの開始後、BB中通常遊技の遊技回数が最大30ゲームに達するか、或いはBB中RBの3回の終了により、BBが終了し、通常遊技に復帰する。
(2) Second special game mode (RB in BB)
The second special game mode is different from the first special game mode or the normal game during BB. Specifically, the RB described above can be performed, and hereinafter referred to as “RB during BB”.
After the start of BB, when the number of games in the normal game during BB reaches 30 games at the maximum, or when RB during BB ends three times, BB ends and returns to the normal game.

BB中通常遊技において、BB中RB移行役、例えば「R/R/R」の組み合わせが入賞したときにRBに移行するものである。当該遊技を、いわゆるジャック・イン(以下「JACIN」という。)という。すなわち、JACINは、BB中にRBに移行することをいう。
なお、BBの遊技内容は、上記した具体例に限定されない。
(SB)
SBは、いわゆるシングル・ボーナス・ゲームと呼ばれ、RB中の条件遊技を1遊技だけ行うものである。
(AT獲得タイム中の演出遊技)
BB終了後、図8に示すように、「AT獲得タイム」の文字が、画像表示手段80に表示され、AT獲得タイムに移行する。
In the normal game during BB, when the combination of RB during BB, for example, the combination of “R / R / R” wins, the game shifts to RB. The game is referred to as a so-called jack-in (hereinafter referred to as “JACIN”). That is, JACIN refers to transition to RB during BB.
In addition, the game content of BB is not limited to the specific example described above.
(SB)
The SB is called a so-called single bonus game, and plays only one conditional game in the RB.
(Directing game during AT acquisition time)
After the end of BB, as shown in FIG. 8, the characters “AT acquisition time” are displayed on the image display means 80, and the AT acquisition time is reached.

AT獲得タイム中は、図9〜12に例示する画像を、画像表示手段80に表示することで、演出遊技を実行している。演出遊技は、図1に示す演出遊技実行手段220により制御されている。
具体的には、図9に例示する画面の左隅に、操作可能回数81(弾丸数)が表示される。
AT獲得タイム中の演出遊技中は、図9に例示するように、敵が画面の左側、中央、右側にそれぞれ出現し、計3体出現する。
During the AT acquisition time, an effect game is executed by displaying the images illustrated in FIGS. 9 to 12 on the image display means 80. The effect game is controlled by effect game execution means 220 shown in FIG.
Specifically, the operable count 81 (number of bullets) is displayed in the left corner of the screen illustrated in FIG.
During the production game during the AT acquisition time, as shown in FIG. 9, three enemies appear on the left side, center, and right side of the screen, respectively.

3体の敵の上方には、図9に例示するように、獲得可能な「AT回数」が表示される。
図9の画面の左側の敵の上方には、「AT20」と表示され、中央の敵の上方には「AT30」、右側の敵の上方には「AT10」とそれぞれ表示されている。
敵は、表示された「AT回数」が高いほど、倒し難く設定されている。例えば、「AT10」の敵は、10分の1の確率で倒すことができる。これに対し、「AT30」の敵は、30分の1の確率で倒すことができ、「AT10」の敵よりも倒し難い。
Above the three enemies, the “AT number of times” that can be acquired is displayed as illustrated in FIG. 9.
9, “AT20” is displayed above the left enemy, “AT30” is displayed above the central enemy, and “AT10” is displayed above the right enemy.
The enemy is set to be harder to defeat as the displayed “AT number” is higher. For example, an enemy of “AT10” can be defeated with a probability of 1/10. On the other hand, the enemy of “AT30” can be defeated with a probability of 1/30 and is harder to defeat than the enemy of “AT10”.

獲得可能な「AT回数」は、通常遊技中の演出遊技において獲得したスコアに関連している。すなわち、スコアが低い場合には、図9に示すように、「AT回数」の比較的少ない、弱い敵が出現する。この場合には、少ない残り操作可能回数81(弾丸数)でも敵を倒せる可能性が高く、高確率で「AT回数」を獲得できる利点がある。
これに対し、スコアが高い場合には、図11に示すように、「AT回数」の比較的高い、強い敵が出現する。この場合には、少ない残り操作可能回数81(弾丸数)では敵を倒せる可能性は低いが、倒した場合には大きな「AT回数」を獲得できる利点がある。
The “AT number of times” that can be acquired is related to the score acquired in the production game during the normal game. That is, when the score is low, as shown in FIG. 9, a weak enemy with a relatively small “AT number” appears. In this case, there is a high possibility that the enemy can be defeated even with a small remaining operable number 81 (number of bullets), and there is an advantage that the “AT number” can be obtained with high probability.
On the other hand, when the score is high, as shown in FIG. 11, a strong enemy having a relatively high “AT number” appears. In this case, although the possibility of defeating the enemy is low with a small remaining operable number of times 81 (number of bullets), there is an advantage that a large “AT number” can be obtained when defeated.

スコアと出現する敵のAT回数との関係は、次の表3に示す通りである。   The relationship between the score and the number of enemy ATs that appear is as shown in Table 3 below.

Figure 2008307398
Figure 2008307398

なお、スコアと出現する敵のAT回数との関係は、上記した表3に限定されない。
つぎに、遊技者は、倒したい敵を選択し、3個のストップスイッチ71〜73を操作することで、弾丸を発射し、図10に示すように、敵を撃破できる。
例えば、図9に示す左側の敵を倒した場合には、左ストップスイッチ71を操作することで、左側の敵に向かって弾丸を発射できる。なお、中央の敵を倒したい場合には、中ストップスイッチ72を操作し、右側の敵を倒したい場合には、右ストップスイッチ73を操作する。
Note that the relationship between the score and the number of enemy ATs that appear is not limited to Table 3 described above.
Next, the player can select an enemy to be defeated and operate the three stop switches 71 to 73 to fire bullets and defeat the enemy as shown in FIG.
For example, when the left enemy shown in FIG. 9 is defeated, a bullet can be fired toward the left enemy by operating the left stop switch 71. Note that the middle stop switch 72 is operated to defeat the center enemy, and the right stop switch 73 is operated to defeat the right enemy.

一般的には、弾丸1発で敵を倒すことは難しいので、何発も弾丸を発射する。遊技者は、残り操作可能回数81(弾丸数)と、敵の「AT回数」とを考慮して、敵を選択することになる。
敵を撃破できると、図10に例示するように、獲得した「AT回数」が、例えば「AT30GET!!」と表示される。
In general, it is difficult to defeat an enemy with a single bullet, so many bullets are fired. The player selects an enemy in consideration of the remaining operable count 81 (number of bullets) and the enemy's “AT count”.
When the enemy can be defeated, the acquired “AT number” is displayed, for example, “AT30 GET !!” as illustrated in FIG.

その結果、後述するAT遊技を、30回、実行する権利が与えられる。
また、敵を撃破した後、残り操作可能回数81(弾丸数)がある場合には、新たな敵に弾丸を発射することで、獲得した「AT回数」を上乗せすることが可能である。
(通常遊技中の演出遊技とAT獲得タイム中の演出遊技との関係)
通常遊技中の演出遊技とAT獲得タイム中の演出遊技との関係については、次のようなパターンが可能である。
As a result, the right to execute the AT game described later is given 30 times.
In addition, after the enemy is defeated, if there is a remaining operable count 81 (number of bullets), it is possible to increase the acquired “AT count” by firing a bullet at a new enemy.
(Relationship between production game during normal game and production game during AT acquisition time)
The following patterns are possible for the relationship between the effect game during the normal game and the effect game during the AT acquisition time.

次の(1)〜(3)の3種類のパターンは、いずれか1種類のパターンを使用しても良いし、或いは複数のパターンを組み合わせても良い。
なお、パターンは、次の(1)〜(3)に限定されず、又、パターンの種類も、3種類に限定されない。
(1)オーソドックスなパターン(図13)
オーソドックスなパターンは、図13に示すように、ゲーム数に応じて、スコアは上昇し、操作可能回数81(弾丸数)は減少するパターンである。
Any one of the following three patterns (1) to (3) may be used, or a plurality of patterns may be combined.
In addition, a pattern is not limited to following (1)-(3), and the kind of pattern is not limited to three types.
(1) Orthodox pattern (Fig. 13)
As shown in FIG. 13, the orthodox pattern is a pattern in which the score increases and the operable count 81 (number of bullets) decreases according to the number of games.

(2)操作可能回数81(弾丸数)が補給されるパターン(図14)
操作可能回数81(弾丸数)が補給されるパターンは、図14に示すように、通常遊技中の演出遊技において、特定の敵を倒すと、操作可能回数81(弾丸数)が補給されるパターンである。
このパターンの場合には、操作可能回数81(弾丸数)を減らさずに、高スコアを獲得することができるので、AT獲得タイム中の演出遊技に移行後は、出現する敵の「AT回数」が高く強いが、残り操作可能回数81(弾丸数)が多いので、敵を倒せる可能性が高い。
(2) Pattern in which the operable number of times 81 (number of bullets) is replenished (FIG. 14)
As shown in FIG. 14, the pattern in which the operable number 81 (number of bullets) is replenished is a pattern in which the operable number 81 (number of bullets) is replenished when a specific enemy is defeated in a production game in a normal game. It is.
In the case of this pattern, a high score can be obtained without reducing the number of possible operations 81 (number of bullets). Therefore, after shifting to the production game during the AT acquisition time, the “AT number” of the appearing enemy Although it is high and strong, there are many remaining operations 81 (number of bullets), so there is a high possibility of defeating the enemy.

(3)高スコアを獲得できるパターン(図15)
高スコアを獲得できるパターンは、図15に示すように、通常遊技中の演出遊技において、特定の敵を倒すと、高スコアを獲得できるパターンである。
このパターンの場合にも、操作可能回数81(弾丸数)の多い状態で、高スコアを獲得してAT獲得タイムに突入できれば、大きな「AT回数」を獲得できる可能性が高い。
(3) Pattern that can obtain a high score (FIG. 15)
As shown in FIG. 15, the pattern in which a high score can be acquired is a pattern in which a high score can be acquired by defeating a specific enemy in a production game during a normal game.
Also in this pattern, if a high score can be acquired and the AT acquisition time can be entered in a state where the number of possible operations 81 (number of bullets) is large, there is a high possibility that a large “AT number” can be acquired.

なお、本実施の形態では、演出遊技の操作可能回数81(弾丸数)が残っている状態であって、役の抽選で1の「小役1」等に当選した時は、演出遊技を行うことができないが、その当選した役が、特定の役(例えば「小役1」)であった場合、それ以降に行われる演出遊技において、先述したように、操作可能回数 81(弾丸数)を補給させたり、高スコアを獲得することができるようにしても良い。
(AT遊技)
AT遊技は、複数、例えば2種類や3種類の特定の小役の当選に関する情報を、画像表示手段80を介して遊技者に報知する遊技状態をいう。
It should be noted that in this embodiment, the number of manipulatable operations 81 (number of bullets) remains, and when a “small role 1” or the like is won in the lottery of a combination, the production game is performed. However, if the winning combination is a specific combination (for example, “Small 1”), the number of operations 81 (number of bullets) is set as described above in the production game to be performed thereafter. It may be possible to replenish or obtain a high score.
(AT game)
AT game refers to a gaming state in which a player is notified via the image display means 80 of information related to winning of a plurality of, for example, two or three types of specific small roles.

ここで、当選に関する情報とは、報知した特定の小役の入賞を容易にさせるための情報である。
なお、ATは、アシスト・タイムの意味である。
AT遊技の回数は、前述したAT獲得タイム中の演出遊技により決定される。AT遊技中は、遊技者は、報知された特定の小役に関する情報にもとづいて、ストップスイッチ 71〜73を操作することにより、入賞確率を向上することができる。
Here, the information related to winning is information for facilitating winning of the notified specific small role.
Note that AT means assist time.
The number of AT games is determined by the above-mentioned effect game during the AT acquisition time. During the AT game, the player can improve the winning probability by operating the stop switches 71 to 73 based on the notified information regarding the specific small combination.

具体的には、AT遊技には、大別すると、次の2種類がある。
なお、AT遊技の種類は、次の(1)〜(2)に限定されず、(1)及び(2)を共用しても良いし、或いは他の遊技態様、例えばいわゆる高確率再遊技(RT)と組み合わせても良い。
(1)いわゆる目押しAT
いわゆる目押しATは、例えば図柄の配列上、同時に停止表示することが不可能な異なる図柄の組み合わせを有する3種類の15枚役がある場合に、当該15枚役に関する図柄等を告知する遊技態様をいう。
Specifically, AT games are roughly classified into the following two types.
Note that the types of AT games are not limited to the following (1) to (2), and (1) and (2) may be shared, or other game modes, for example, so-called high probability replay ( RT).
(1) So-called AT
For example, when there are three types of 15 combinations having different symbol combinations that cannot be stopped and displayed at the same time on the arrangement of symbols, the so-called “mesh AT” is a game mode for notifying the symbols related to the 15 combinations. Say.

その結果、告知された図柄を停止表示させるように、ストップスイッチ71〜73を遊技者が操作することにより、15枚役を取れる確率を格段に上昇することが可能である。
(2)いわゆる押し順AT
いわゆる押し順ATは、通常時、BB中に拘わらず、特定の小役図柄、例えば「ベル」の図柄のフラグの成立時に、機内で選択された押し順(例えば右→左→中等の全6通り)と、遊技者が選択した押し順とが一致した場合に限り、15枚役(例えば「ベル」の3個揃い)の図柄が揃ってメダルが払い出される場合に、「ベル」のフラグの成立時に、機内で選択された押し順を告知する遊技態様をいう。
As a result, the player can operate the stop switches 71 to 73 so as to stop and display the notified symbols, so that it is possible to dramatically increase the probability of winning 15 cards.
(2) So-called push order AT
The so-called push order AT is a normal push order, regardless of whether it is in the BB or not, when a specific small role design, for example, “Bell” design flag is established, Only when the pushing order selected by the player matches, and when a medal is paid out when all 15 symbols (for example, three “bells”) are arranged, the flag of “bell” A game mode in which, when established, a notification is made of the push order selected in the plane.

これに対し、機内で選択された押し順と、遊技者が選択した押し順とが不一致の場合には、「ベル」の図柄の組み合わせが揃わないようにしている。
なお、不一致の場合には、「ベル」の図柄の組み合わせが揃わないようにする場合に限らず、15枚役より少ない役の組み合わせが揃えられるようにしても良い。
その結果、告知された押し順に従って、「ベル」の図柄を停止表示させるように、ストップスイッチ71〜73を遊技者が操作することにより、15枚役を取れる確率を格段に上昇することが可能である。
On the other hand, when the pressing order selected in the machine and the pressing order selected by the player do not match, the combination of symbols of “bell” is prevented.
In the case of inconsistency, not only the combination of symbols of “bell” is not arranged, but combinations of combinations having fewer than 15 combinations may be arranged.
As a result, the player can operate the stop switches 71-73 so that the “bell” symbol is stopped and displayed according to the announced order of pushing, and the probability of taking 15 cards can be dramatically increased. It is.

スロットマシンの概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of a slot machine. スロットマシンの概略正面図である。It is a schematic front view of a slot machine. 画像表示手段の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen of an image display means. 敵の出現時の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen at the time of the appearance of an enemy. 敵の撃破時の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen at the time of enemy defeat. 弾丸の補給時の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen at the time of the replenishment of a bullet. B獲得時の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen at the time of B acquisition. AT獲得タイム突入時の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen at the time of AT acquisition time rushing. 敵に弾丸を発射した状態の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen of the state which fired the bullet at the enemy. 敵の撃破時の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen at the time of enemy defeat. 敵が強いパターンの画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen of a pattern with a strong enemy. 強い敵の撃破時の画面の説明図である。It is explanatory drawing of the screen at the time of defeating a strong enemy. 演出遊技における、操作可能回数(弾丸数)とスコアとの関係を説明するためのグラフである。It is a graph for demonstrating the relationship between the frequency | count of operation (number of bullets) and a score in effect game. 操作可能回数(弾丸数)が補給される場合における、演出遊技における、操作可能回数(弾丸数)とスコアとの関係を説明するためのグラフである。It is a graph for demonstrating the relationship between the frequency | count of operation (number of bullets) and a score in an effect game when the frequency | count of operation (number of bullets) is replenished. 高スコアを獲得できる場合における、演出遊技における、操作可能回数(弾丸数)とスコアとの関係を説明するためのグラフである。It is a graph for demonstrating the relationship between the frequency | count of operation (number of bullets) and a score in an effect game in the case where a high score can be acquired.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン 20 中央パネル
21〜23 リール 30 操作パネル
40 上パネル 50 リール駆動手段
60 開始操作手段 70 停止操作手段
71〜73 ストップスイッチ 80 画像表示手段
81 操作可能回数(弾丸数) 100 遊技制御手段
110 役抽選手段 120 情報送信手段
200 演出制御手段 210 情報受信手段
220 演出遊技実行手段 221 演出遊技記憶手段
222 演出遊技選択手段 230 抽選結果判断手段
240 スコア計数手段 241 スコアリセット手段
250 表示情報制御手段 260 操作回数計数手段
261 操作回数リセット手段
10 slot machine 20 center panel
21-23 Reel 30 Operation panel
40 Upper panel 50 Reel drive means
60 Start operation means 70 Stop operation means
71-73 Stop switch 80 Image display means
81 Number of operations (number of bullets) 100 Game control means
110 Role lottery means 120 Information transmission means
200 Production control means 210 Information receiving means
220 Production game execution means 221 Production game storage means
222 Production game selection means 230 Lottery result judgment means
240 Score counting means 241 Score resetting means
250 Display information control means 260 Operation frequency counting means
261 Operation count reset means

Claims (5)

複数種類のシンボルがそれぞれ表示された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転可能なリール駆動手段と、
前記リール駆動手段の駆動を停止させるための停止操作手段と、
前記リール駆動手段及び前記停止操作手段にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報にもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するための演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出を表示可能な画像表示手段とを備え、
前記遊技制御手段には、
役の抽選を行うための役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報を、前記演出制御手段に送信するための情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段には、
前記情報送信手段から送信された遊技状態関連情報を受信するための情報受信手段を備えるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段には、
前記画像表示手段を用いて、前記停止操作手段の操作にもとづいて進行可能な演出遊技を実行するための演出遊技実行手段と、
前記情報受信手段により受信した遊技状態関連情報に含まれる、前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していないと判断した場合に、前記演出遊技実行手段による演出遊技を実行可能とするための抽選結果判断手段とを備えていることを特徴とするスロットマシン。
Multiple reels each displaying multiple types of symbols,
Reel driving means capable of individually rotating the plurality of reels;
Stop operation means for stopping the drive of the reel drive means;
Game control means connected to the reel drive means and the stop operation means, respectively, for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling various effects performed in accordance with the progress of the game based on the game state related information related to the game state transmitted from the game control means;
Image display means capable of displaying the effect by the effect control means,
The game control means includes
A role lottery means for drawing a role;
Information transmission means for transmitting game state related information including information related to the result of the lottery by the combination lottery means to the effect control means;
The production control means includes
In a slot machine comprising information receiving means for receiving gaming state related information transmitted from the information transmitting means,
The production control means includes
An effect game execution means for executing an effect game that can proceed based on the operation of the stop operation means, using the image display means,
The effect game by the effect game executing means when it is determined that none of the roles is won based on the information related to the result of the lottery by the role lottery means included in the game state related information received by the information receiving means And a lottery result determination means for enabling execution of the slot machine.
請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記抽選結果判断手段は、
前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報により、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行可能としていることを特徴とするスロットマシン。
The slot machine according to claim 1,
The lottery result determination means includes
Even if it is determined that the winning combination is won based on the information on the result of the lottery by the winning lottery means, the effect game can be executed only if the winning combination is controlled to win in the winning game. A slot machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段には、
演出遊技の結果によりスコアを計数するためのスコア計数手段と、前記スコア計数手段により計数されたスコアにもとづいて、遊技の進行に有利な情報を前記画像表示手段に表示するための表示情報制御手段と備えていることを特徴とするスロットマシン。
The slot machine according to claim 1 or 2,
The production control means includes
Score counting means for counting the score according to the result of the effect game, and display information control means for displaying information advantageous to the progress of the game on the image display means based on the score counted by the score counting means A slot machine characterized by comprising.
請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段には、
前記停止操作手段による演出遊技の進行が有効とされる操作可能回数を予め記憶しておき、演出遊技中に前記停止操作手段の操作が演出遊技の進行を有効とした場合にその操作回数を計数し、当該操作回数を前記操作可能回数に制限するための操作回数計数手段を備えていることを特徴とするスロットマシン。
The slot machine according to any one of claims 1 to 3,
The production control means includes
The number of operations that the progress of the effect game by the stop operation means is enabled is stored in advance, and the number of operations is counted when the operation of the stop operation means enables the progress of the effect game during the effect game. And a slot machine comprising an operation frequency counting means for limiting the operation frequency to the operable frequency.
請求項1〜4のいずれか1項に記載のスロットマシンであって、
前記演出遊技実行手段には、
複数種類の演出遊技を記憶するための演出遊技記憶手段と、
前記情報受信手段により受信した遊技状態関連情報に含まれる、前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報により、前記演出遊技記憶手段に記憶されている演出遊技を選択するための演出遊技選択手段を備えていることを特徴とするスロットマシン。
The slot machine according to any one of claims 1 to 4,
The production game execution means includes
Effect game storage means for storing a plurality of types of effect games;
There is provided an effect game selection means for selecting an effect game stored in the effect game storage means based on information related to the result of the lottery by the role lottery means included in the game state related information received by the information receiving means. A slot machine characterized by
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