JP2008302074A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can extract useful information for a player and display extracted information as history information without complex operation. <P>SOLUTION: A slot machine extracts the useful information for the player from the history information relating to winning combinations hit or won by the player in a specified game period, and notifies the player of the extracted information. If a specified combination which seems more likely to win a bonus prize is extracted as the history information, the information is reported instead of the previously reported history information. The expectancy indicating the possibility to transfer to an advantageous game state is reported for each of the extracted and reported information. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

近年の遊技台には、遊技店の開店から閉店までの営業時間内に行われた総遊技回数や、その遊技台の出玉推移を示すグラフ等が表示される履歴情報表示機能を有しているものがある。さらに、履歴情報表示機能には、それぞれ入賞役の入賞履歴も表示できる機能を備えたものもある。このような履歴情報表示機能を活用し、遊技台の特性を見きわめ、多くの遊技台の中から好みの遊技台を探している遊技者も少なくない。   Recent game machines have a history information display function that displays the total number of games played during the business hours from the opening to closing of the game shop, a graph showing the transition of the game machine's appearance, etc. There is something. Further, some of the history information display functions have a function of displaying the winning history of each winning combination. There are not a few players who use such a history information display function to identify the characteristics of the gaming machine and search for a favorite gaming machine from among many gaming machines.

しかしながら、そのような履歴情報表示には、有利な情報だけでなく、不要な情報も表示されている。つまり、遊技台に対応して有利な情報と、そうでない情報と、が混在して集計されており、情報のノイズが含まれていた。   However, in such history information display, not only advantageous information but also unnecessary information is displayed. In other words, information advantageous for a game machine and information that is not so are mixed and tabulated, and information noise is included.

このような問題点に鑑み、遊技者自身が選択操作することで履歴を残したい情報を集計できる遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。   In view of such problems, there has been proposed a gaming machine that can aggregate information that a player wants to keep a history by performing selection operation (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−20754号公報JP 2007-20754 A

しかし、上記特許文献1に記載の遊技台においては、必要な情報だけを履歴として残すためには、遊技者の選択操作が必要であった。そのため、遊技者の中には選択操作を煩わしく思う者も存在した。また、選択操作を忘れてしまった場合には、正確な情報を集計することが困難であった。なお、これとは別に、遊技店にメモ帳を持参して履歴を集計する方法も考えられるが、この場合にもその作業が煩わしいといった問題もあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, in order to leave only necessary information as a history, a player's selection operation is necessary. Therefore, some players feel troublesome in the selection operation. In addition, when the selection operation is forgotten, it is difficult to add accurate information. Apart from this, there is a method of bringing a notepad to an amusement store and totaling the history, but there is also a problem that the work is troublesome in this case.

本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、煩わしい操作を必要とせずに、遊技者に対して有益な情報を抽出し、抽出した情報を履歴情報として表示する遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problem, and provides a gaming table that extracts useful information for a player without displaying a troublesome operation and displays the extracted information as history information. The purpose is to do.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。   In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is configured as follows.

本発明に係る遊技台は、その一態様として、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記役への入賞を判定する判定手段と、特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報又は特定の遊技期間中における前記判定手段による判定結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段が抽出した履歴情報を報知する報知手段と、を有することを特徴とする。   The game machine according to the present invention has, as one aspect thereof, a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of predetermined roles is won by lottery, and winning a prize based on a lottery result of the lottery means One of the history information is extracted from the determination means for determining the game information and the history information regarding the lottery result by the lottery means during the specific game period or the history information regarding the determination result by the determination means during the specific game period. It has an extraction means and a notification means for notifying the history information extracted by the extraction means.

本発明の一態様においては、特定の遊技期間中における内部当選又は入賞に関する履歴情報を抽出して、報知するので、遊技者は、煩わしい操作を必要とせずに、有益な情報を得ることができる。   In one aspect of the present invention, history information relating to internal winnings or winnings during a specific game period is extracted and notified, so that the player can obtain useful information without requiring troublesome operations. .

また、前記抽出手段は、前記複数の役ごとに抽出する抽出確率が設定されており、前記抽選手段又は前記判定手段で判定された役の抽出確率に基づいて、履歴情報を抽出することを特徴とする。これにより、役ごとに抽出される確率が異なるので、優先的に抽出される役を設けることができる。   The extraction means is set with an extraction probability to be extracted for each of the plurality of winning combinations, and extracts history information based on the extraction probability of the winning combinations determined by the lottery means or the determining means. And Thereby, since the probability extracted for every combination differs, the combination extracted preferentially can be provided.

また、前記抽選手段における当選又は前記判定手段における入賞によって、前記特定の遊技期間における遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率が高い役ほど、前記抽出確率が高く設定されていることを特徴とする。これにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率が高い役ほど抽出され、履歴情報として報知されやすいので、遊技者は労せずして有益な情報を把握することができる。   In addition, the higher the probability of shifting to a gaming state advantageous to the player than the gaming state in the specific gaming period due to winning in the lottery means or winning in the determining means, the extraction probability is set higher. It is characterized by being. As a result, since a role having a higher probability of shifting to a gaming state advantageous to the player is extracted and is easily notified as history information, the player can grasp useful information without effort.

また、前記抽出手段は、毎遊技ごとに、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報として抽出するか否かを判断し、前記報知手段は、前記抽出手段が履歴情報として抽出する判断を下したときは、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報に加えて報知することを特徴とする。これにより、毎遊技ごとに履歴情報として抽出するか否かを決定し、報知するので、遊技者は現時点までの有益な履歴情報を知ることができる。   In addition, for each game, the extraction unit determines whether to extract, as history information, information on a lottery result by the lottery unit in the game or information on a determination result by the determination unit in the game as the history information. When the extraction unit makes a determination to extract as history information, the means notifies the lottery result by the lottery unit in the game or the determination result by the determination unit in the game in addition to the history information. It is characterized by that. Thus, since it is determined whether or not to extract history information for each game and notified, the player can know useful history information up to the present time.

また、前記抽出手段が、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報として抽出する判断をし、かつ、抽出された当該情報が示す役が前記報知手段により報知された履歴情報の中のいずれかの役より遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率が高いときは、前記いずれかの役の履歴情報を当該情報に変更して、報知することを特徴とする。これにより、今まで報知された履歴情報に代えて、より有利な履歴情報が報知されるので、遊技者はさらに有益な情報を得ることができる。   In addition, the extraction unit determines to extract, as history information, information on a lottery result by the lottery unit in the game or information on a determination result by the determination unit in the game, and the extracted information indicates When there is a high probability of transition to a gaming state that is advantageous to the player than any role in the history information notified by the notification means, change the history information of any of the roles to the information, It is characterized by notifying. Thereby, it replaces with the historical information alert | reported until now, since more advantageous historical information is alert | reported, the player can obtain more useful information.

また、前記報知手段は、前記特定の遊技区間の終了前における所定遊技数の遊技区間、又は前記特定の遊技区間の終了前における所定遊技数の遊技区間において、前記抽出手段が抽出した履歴情報を報知することを特徴とする。これにより、特定の遊技期間の最後に、特定の遊技期間中における内部当選又は入賞に関する履歴情報をまとめて把握することができる。   In addition, the notifying means may extract the history information extracted by the extracting means in a game section having a predetermined number of games before the end of the specific game section or a game section having a predetermined number of games before the end of the specific game section. It is characterized by notifying. Thereby, at the end of the specific game period, it is possible to comprehend history information related to internal winnings or winnings during the specific game period.

また、前記報知手段は、報知した履歴情報のそれぞれの役ごとに、遊技者にとって有利な遊技状態への移行可能性を示す期待度を報知することを特徴とする。これにより、遊技者は履歴情報として報知された役に関して、有利な遊技状態への移行可能性を示す指標を得ることができる。   Further, the notifying means notifies the expectation degree indicating the possibility of transition to a gaming state advantageous to the player for each role of the notified history information. Thereby, the player can obtain an index indicating the possibility of transition to an advantageous gaming state with respect to the combination notified as history information.

また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、遊技に関する演出情報を表示する表示手段と、 前記演出情報の前記表示手段への出力内容を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報又は特定の遊技期間中における前記判定手段による判定結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段が抽出した履歴情報を前記表示手段に出力する表示制御手段と、を備えることを特徴とする。   In another aspect, the gaming machine according to the present invention is provided with a plurality of types of symbols, a plurality of rotatable reels, and a start switch for instructing the start of rotation of the plurality of reels. A lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is made by lottery, a stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, and individually stopping the rotation of the reels; a lottery result of the lottery means; Based on the stop operation of the stop switch, a combination of a reel stop control means for performing stop control related to the stop of rotation of the reels and a symbol displayed by the plurality of reels at the time of stop is internally won by the lottery means. A determining means for determining whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of symbols is a combination; display means for displaying effect information relating to a game; And an effect control means for controlling the output content to the display means, wherein the effect control means is history information relating to a lottery result by the lottery means or a specific game during a specific game period. Extraction means for extracting any history information from the history information regarding the determination result by the determination means during the period, and display control means for outputting the history information extracted by the extraction means to the display means It is characterized by that.

本発明の別の一態様においては、スロットマシンが特定の遊技期間中における内部当選又は入賞に関する履歴情報を抽出して、報知するので、遊技者は、煩わしい操作を必要とせずに、有益な情報を得ることができる。   In another aspect of the present invention, the slot machine extracts and notifies the history information related to internal winnings or winnings during a specific game period, so that the player is not required to perform any troublesome operation, and useful information is obtained. Can be obtained.

また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したことに基づいて、大当たりか否かを抽選により判定する抽選手段と、所定の識別情報を変動表示させる表示装置と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段への前記識別情報の変動表示内容を制御する表示制御手段と、特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段が抽出した履歴情報を前記表示手段に出力する履歴表示制御手段と、を有することを特徴とする。   In addition, the game stand according to the present invention, as another aspect, includes a launching device that launches a game ball, a winning opening configured to allow the gaming ball launched from the launching device to enter, and the winning opening. Detection means for detecting an incoming game ball, lottery means for determining whether or not a big hit is made based on the fact that the detection means has detected a game ball, and a display device for variably displaying predetermined identification information Based on the lottery result by the lottery means, the display control means for controlling the variable display content of the identification information on the display means, and the history information regarding the lottery result by the lottery means during a specific game period, It has an extraction means for extracting any history information, and a history display control means for outputting the history information extracted by the extraction means to the display means.

本発明の別の一態様においては、パチンコ遊技機が特定の遊技期間中における大当たりに関する抽選結果の履歴情報を抽出して、報知するので、遊技者は、煩わしい操作を必要とせずに、有益な情報を得ることができる。   In another aspect of the present invention, since the pachinko gaming machine extracts and notifies the lottery result history information regarding the jackpot during a specific game period, the player is beneficial without requiring a cumbersome operation. Information can be obtained.

本発明の遊技台によれば、煩わしい操作を必要とせずに、遊技者に対して有益な情報を抽出し、抽出した情報を履歴情報として表示することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to extract useful information for a player without displaying a troublesome operation and display the extracted information as history information.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。   FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
<Overall configuration>
Inside the center of the main body 101 of the slot machine 100, there are three reels (left reel 110, middle) with multiple types of symbols (“bell”, “replay”, “cherry”, etc .: not shown) on the outer peripheral surface. The reel 111 and the right reel 112) are housed and can be rotated inside the slot machine 100. In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed at equal intervals on the belt-like member, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. In the present embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。   Further, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back surface of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly.

なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. During this time, the light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass therethrough. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ラインのうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added 3 When a book is valid and three medals are inserted, five books including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. Note that the number of winning lines is not limited to five.

告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ124は、演出用のランプである。   The notification lamp 121 is a lamp for notifying the player that a specific winning combination (for example, bonus) is won internally in an internal lottery to be described later. The start lamp 122 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The re-playing lamp 123 is a lamp for notifying the player that the current game can be replayed (no medal insertion is required) when winning a re-playing role that is one of the winning roles in the previous game. is there. The reel panel lamp 124 is an effect lamp.

メダル投入ボタン(ベットボタン)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132をMAXベットボタンとも言う。   The medal insertion buttons (bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The display device 126 is a display device for displaying various internal information numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。以下、スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or when the medal insertion buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating, and the game is started. Be started. Hereinafter, an operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口142から排出するためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口142は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 142. The door key 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 142 is a payout port for paying out medals.

音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置Bが配設されている。   The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A rendering device B is disposed above the front door 102.

<演出装置Bの構成>
次に、演出装置Bの構成について説明する。図1に示すように、演出装置Bは、本実施形態の場合、リール110〜112の上方に配設されている。演出装置Bの正面には、カバーユニット600が配設されており、演出装置Bのうち、遊技者に提示すべき部分のみが遊技者から見えるようになっている。図2はカバーユニット600の分解斜視図である。
<Configuration of rendering device B>
Next, the configuration of the rendering device B will be described. As shown in FIG. 1, the rendering device B is disposed above the reels 110 to 112 in the present embodiment. A cover unit 600 is disposed in front of the effect device B, and only a portion of the effect device B that should be presented to the player is visible to the player. FIG. 2 is an exploded perspective view of the cover unit 600.

カバーユニット600は枠状の本体601と本体601の正面に固定される化粧板602とから構成される。化粧板602は開口部602aを有する。演出装置Bはカバーユニット600の背後に配設され、遊技者には開口部602aを介して露出する演出装置Bが提示されることになる。   The cover unit 600 includes a frame-shaped main body 601 and a decorative plate 602 fixed to the front surface of the main body 601. The decorative plate 602 has an opening 602a. The rendering device B is disposed behind the cover unit 600, and the player is presented with the rendering device B exposed through the opening 602a.

図3は正面側から見た演出装置Bの分解斜視図、図4は背面側から見た演出装置Bの斜視図である。なお、図4においては動力伝達機構等の細部の構成は省略されている。   3 is an exploded perspective view of the rendering device B viewed from the front side, and FIG. 4 is a perspective view of the rendering device B viewed from the back side. In FIG. 4, the detailed configuration of the power transmission mechanism and the like is omitted.

演出装置Bは、画像表示ユニット610と、移動駆動ユニット620と、を備える。画像表示ユニット610は、本実施形態の場合、液晶表示パネルであり、電子画像を表示する方形の表示画面611をその正面に備える。本実施形態では画像表示ユニットとして液晶表示パネルを用いるが、他の種類の画像表示ユニットも適用可能である。移動駆動ユニット620は、画像表示ユニット610を支持する支持板621と、支持板621に支持された、2つの左右方向移動ユニット630及び2つの上下方向移動ユニット640を備える。   The rendering device B includes an image display unit 610 and a movement drive unit 620. In the case of this embodiment, the image display unit 610 is a liquid crystal display panel, and includes a square display screen 611 that displays an electronic image on the front thereof. In this embodiment, a liquid crystal display panel is used as the image display unit, but other types of image display units are also applicable. The movement drive unit 620 includes a support plate 621 that supports the image display unit 610, two left-right direction movement units 630 and two up-down direction movement units 640 supported by the support plate 621.

2つの左右方向移動ユニット630は略同じ構成であり(下方の左右方向移動ユニット630にはモータ等の駆動機構はない)、上下方向に離間し、かつ、左右、上下を反転して支持板621に取り付けられている。2つの上下方向移動ユニット640はいずれも同じ構成であり、左右方向に離間し、かつ、左右、上下を反転して支持板621に取り付けられている。   The two left and right direction moving units 630 have substantially the same configuration (the lower left and right direction moving unit 630 has no drive mechanism such as a motor), are spaced apart in the vertical direction, and reversed to the left and right and up and down to support the plate 621. Is attached. The two vertical movement units 640 have the same configuration, are separated in the left-right direction, and are attached to the support plate 621 while being reversed left and right and up and down.

<左右方向移動ユニット>
左右方向移動ユニット630は、モータ631と、左右方向に平行に延びる2本の案内棒632、633と、を備える。モータ631はステッピングモータであり、その出力軸には駆動プーリ634が取り付けられており、モータ631の回転方向に従い駆動プーリ634が回転する。左右方向移動ユニット630は、また、複数の従動プーリ635を備えており、駆動プーリ634及び複数の従動プーリ635にはタイミングベルト636が巻き回されている。しかして、モータ631を回転させると、タイミングベルト636が走行することになる。複数の従動プーリ635はタイミングベルト636の一部が案内棒632、633と平行して走行するように配設されている。
<Right-side moving unit>
The left / right moving unit 630 includes a motor 631 and two guide bars 632 and 633 extending in parallel in the left / right direction. The motor 631 is a stepping motor, and a drive pulley 634 is attached to the output shaft thereof. The drive pulley 634 rotates according to the rotation direction of the motor 631. The left-right direction moving unit 630 also includes a plurality of driven pulleys 635, and a timing belt 636 is wound around the driving pulley 634 and the plurality of driven pulleys 635. Therefore, when the motor 631 is rotated, the timing belt 636 travels. The plurality of driven pulleys 635 are arranged such that a part of the timing belt 636 travels in parallel with the guide rods 632 and 633.

案内棒632、633には連結部材637、638aが取り付けられている。連結部材637は案内棒632、633を摺動し、案内棒632、633に沿って左右方向に移動可能に設けられている。連結部材638aは案内棒632、633の両端部にそれぞれ固定されている。   Connecting members 637 and 638a are attached to the guide rods 632 and 633, respectively. The connecting member 637 slides on the guide rods 632 and 633, and is provided so as to be movable in the left-right direction along the guide rods 632 and 633. The connecting member 638a is fixed to both ends of the guide rods 632 and 633, respectively.

連結部材637はタイミングベルト636の一部が固定されるベルト固定部637aを有し、タイミングベルト636の走行により移動する。また、連結部材637は被検知片637bを有し、左右方向移動ユニット630に設けたセンサ639が被検知片637bの通過を検知することで、連結部材637の位置が検知される。センサ639はスリットタイプの光センサである。   The connecting member 637 has a belt fixing portion 637 a to which a part of the timing belt 636 is fixed, and moves as the timing belt 636 travels. The connecting member 637 has a detected piece 637b, and the position of the connecting member 637 is detected when the sensor 639 provided in the left-right direction moving unit 630 detects the passage of the detected piece 637b. The sensor 639 is a slit type optical sensor.

<上下方向移動ユニット>
上下方向移動ユニット640は、モータ641と、上下方向に平行に延びる2本の案内棒642、643と、を備える。モータ641はステッピングモータであり、その出力軸には駆動プーリ644が取り付けられており、モータ641の回転方向に従い駆動プーリ644が回転する。上下方向移動ユニット640は、また、複数の従動プーリ645を備えており、駆動プーリ644及び複数の従動プーリ645にはタイミングベルト646が巻き回されている。しかして、モータ641を回転させると、タイミングベルト646が走行することになる。複数の従動プーリ645はタイミングベルト646の一部が案内棒642、643と平行して走行するように配設されている。
<Vertical moving unit>
The vertical movement unit 640 includes a motor 641 and two guide bars 642 and 643 extending in parallel with the vertical direction. The motor 641 is a stepping motor, and a drive pulley 644 is attached to the output shaft of the motor 641. The drive pulley 644 rotates according to the rotation direction of the motor 641. The vertical movement unit 640 also includes a plurality of driven pulleys 645, and a timing belt 646 is wound around the driving pulley 644 and the plurality of driven pulleys 645. Therefore, when the motor 641 is rotated, the timing belt 646 travels. The plurality of driven pulleys 645 are arranged such that a part of the timing belt 646 travels in parallel with the guide rods 642 and 643.

案内棒642、643には連結部材647が取り付けられている。連結部材647は案内棒642、643を摺動し、案内棒642、643に沿って上下方向に移動可能に設けられている。連結部材647はタイミングベルト646の一部が固定されるベルト固定部647aを有し、タイミングベルト646の走行により移動する。また、連結部材647は被検知片647bを有し、上下方向移動ユニット640に設けたセンサ649が被検知片647bの通過を検知することで、連結部材647の位置が検知される。センサ649はスリットタイプの光センサである。   A connecting member 647 is attached to the guide rods 642 and 643. The connecting member 647 slides on the guide rods 642 and 643 and is provided so as to be movable in the vertical direction along the guide rods 642 and 643. The connecting member 647 has a belt fixing portion 647 a to which a part of the timing belt 646 is fixed, and moves as the timing belt 646 travels. The connecting member 647 includes a detected piece 647b, and the position of the connecting member 647 is detected when the sensor 649 provided in the vertical movement unit 640 detects the passage of the detected piece 647b. The sensor 649 is a slit type optical sensor.

<移動部材>
演出装置Bは、画像表示ユニット610の表示画面611に沿って表示画面611上を移動する移動部材700を備える。移動部材700の正面には、演出装置Bのモチーフに応じた図形が施される。この図形は平面図形(絵)でも、立体図形(模型)でもよいが、本実施形態では平面図形を想定する。
<Moving member>
The rendering device B includes a moving member 700 that moves on the display screen 611 along the display screen 611 of the image display unit 610. A figure corresponding to the motif of the rendering device B is provided on the front surface of the moving member 700. This figure may be a plane figure (picture) or a three-dimensional figure (model), but in this embodiment, a plane figure is assumed.

移動部材700には、開口部700a及び700bが形成されている。移動部材700は、画像表示ユニット610の表示画面611のうち、その背後の領域を隠蔽するよう、例えば、不透明とされる一方、開口部700a及び700bは、移動部材700の背後の表示画面611を露出させ、開口部700a及び700bを介して、その背後の画像が遊技者に見えるようにしている。   In the moving member 700, openings 700a and 700b are formed. The moving member 700 is made opaque, for example, so as to hide the region behind the display screen 611 of the image display unit 610, while the openings 700 a and 700 b display the display screen 611 behind the moving member 700. It is exposed so that the player can see the image behind it through the openings 700a and 700b.

移動部材700は支持部材701に支持されている。支持部材701は全体として棒状をなし、長手方向に伸縮して、当該長手方向の長さが可変の部材である。図5は支持部材701の背面側から見た斜視図、図6は支持部材701の背面側から見た分解斜視図である。   The moving member 700 is supported by the support member 701. The support member 701 has a rod shape as a whole, and is a member that expands and contracts in the longitudinal direction and has a variable length in the longitudinal direction. FIG. 5 is a perspective view of the support member 701 viewed from the back side, and FIG. 6 is an exploded perspective view of the support member 701 viewed from the back side.

支持部材701は、支持部材701の端部を構成する2つの端部部材701aと、支持部材701の中間部分を構成し、端部部材701aとは別部材の接続部材701bと、を有する。端部部材701aは、連結部材647に連結される部分であって、連結部材647に回動可能に連結される円形の孔を有している。   The support member 701 includes two end members 701a that constitute end portions of the support member 701, an intermediate portion of the support member 701, and a connection member 701b that is a separate member from the end member 701a. The end member 701a is a portion connected to the connecting member 647 and has a circular hole that is rotatably connected to the connecting member 647.

接続部材701bはレール状に構成されている。各端部部材701aは接続部材701bの端部から接続部材701bへ挿入されて接続され、2つの端部部材701a間を結ぶ直線方向(連結部材647に連結される孔間を結ぶ直線方向)にスライド可能となっている。接続部材701bに対する端部部材701aのスライドによって、接続部材701bの端部から端部部材701aが突出する突出量が変化することにより、支持部材701が長手方向に伸縮することになる。   The connection member 701b is configured in a rail shape. Each end member 701a is inserted and connected from the end of the connection member 701b to the connection member 701b, and is connected in a linear direction connecting the two end members 701a (a linear direction connecting the holes connected to the connection member 647). It can slide. When the end member 701a slides with respect to the connecting member 701b, the amount of protrusion from which the end member 701a protrudes from the end of the connecting member 701b changes, so that the support member 701 expands and contracts in the longitudinal direction.

本実施形態のように、支持部材701の両端部をそれぞれ、接続部材701bと別部材の端部部材701aで構成し、これらが接続部材701bに対してスライド可能とした場合、支持部材701の伸縮に際して、接続部材701bに対する各端部部材701aのスライド量が等量となることが望ましい。このため、本実施形態では図5及び図6に示すようにラック・ピニオン機構により各端部部材701aのスライド量が等量となるように構成している。   When both ends of the support member 701 are configured by the connection member 701b and another end member 701a as in this embodiment, and these can be slid with respect to the connection member 701b, the expansion and contraction of the support member 701 is performed. At this time, it is desirable that the sliding amount of each end member 701a with respect to the connection member 701b is equal. For this reason, in this embodiment, as shown in FIGS. 5 and 6, the slide amount of each end member 701 a is configured to be equal by the rack and pinion mechanism.

詳細には、各端部部材701aは接続部材701bに挿入されるラック部701a’を有し、また、接続部材701bにはラック部701a’が噛合する、2つのピニオン701cが回転自在に配設されている。2つのピニオン701cは2つの端部部材701a間を結ぶ直線方向に離間して配設されている。なお、ピニオン701cは一つでもよい。各ラック部701a’はピニオン701cを挟むように配設されると共に、ピニオン701cに常時噛合している。このため、一方の端部部材701aがスライドするとラック部701a’を介してピニオン701cが回転し、他方の端部部材701aもスライドするので、各端部部材701aのスライド量が等量となる。また、ラック部701a’は接続部材701bの内面とピニオン701cとにより挟持状態で接続部材701b内において支持されるため、上述したスライド移動の移動量を問わず、安定したスライド移動が可能である。   Specifically, each end member 701a has a rack portion 701a 'inserted into the connection member 701b, and two pinions 701c with which the rack portion 701a' meshes with the connection member 701b are rotatably disposed. Has been. The two pinions 701c are spaced apart in the linear direction connecting the two end members 701a. The number of pinions 701c may be one. Each rack portion 701a 'is disposed so as to sandwich the pinion 701c, and always meshes with the pinion 701c. For this reason, when one end member 701a slides, the pinion 701c rotates via the rack portion 701a 'and the other end member 701a also slides, so that the sliding amount of each end member 701a becomes equal. Further, since the rack portion 701a 'is supported in the connection member 701b while being sandwiched between the inner surface of the connection member 701b and the pinion 701c, stable slide movement is possible regardless of the amount of slide movement described above.

図3に戻り、移動部材700は支持部材701の接続部材701bの正面に取り付けられ、支持部材701に支持される。そして、各上下方向移動ユニット640の駆動により、各連結部材647が上下に移動することで、支持部材701と共に移動する。各連結部材647が等速で上方に移動すると移動部材700は上方に平行移動し、等速で下方に移動すると移動部材700は下方に平行移動する。また、移動部材700を回動させることもできる。この場合は、各連結部材647を逆方向に移動するか、又は、不等速で移動させる。この際、支持部材701は伸縮することになる。   Returning to FIG. 3, the moving member 700 is attached to the front surface of the connection member 701 b of the support member 701 and supported by the support member 701. Then, each connecting member 647 moves up and down by driving each vertical movement unit 640, thereby moving together with the support member 701. When each connecting member 647 moves upward at a constant speed, the moving member 700 translates upward, and when it moves downward at a constant speed, the moving member 700 translates downward. In addition, the moving member 700 can be rotated. In this case, each connecting member 647 is moved in the reverse direction or moved at an unequal speed. At this time, the support member 701 expands and contracts.

<隠蔽部材>
演出装置Bは移動部材700の正面の一部を隠蔽する隠蔽部材702を備える。隠蔽部材702の正面にも演出装置Bのモチーフに応じた図形が施される。この図形は平面図形(絵)でも、立体図形(模型)でもよいが、本実施形態では平面図形を想定する。隠蔽部材702は、移動部材700の正面側に配置され、下方の左右方向移動ユニット630の連結部材638aに取り付けられ、固定される。
<Concealment member>
The rendering device B includes a concealing member 702 that conceals part of the front surface of the moving member 700. A figure corresponding to the motif of the rendering device B is also applied to the front surface of the concealing member 702. This figure may be a plane figure (picture) or a three-dimensional figure (model), but in this embodiment, a plane figure is assumed. The concealing member 702 is disposed on the front side of the moving member 700, and is attached and fixed to the connecting member 638a of the horizontal moving unit 630 below.

本実施形態の場合、移動部材700の正面のうち、開口部700a及びその周囲が隠蔽部材702から常時露出する露出部分を構成する。移動部材700の正面のうち、残りの部分については移動部材700の移動により隠蔽部材702から露出したり隠蔽されたりすることになる。   In the case of this embodiment, the opening part 700a and its periphery constitute an exposed part that is always exposed from the concealing member 702 in the front surface of the moving member 700. The remaining part of the front surface of the moving member 700 is exposed or concealed from the concealing member 702 due to the movement of the moving member 700.

<第2移動部材>
演出装置Bは画像表示ユニット610の表示画面611に沿って表示画面611上を移動する第2移動部材703を備える。第2移動部材703は上側の左右方向移動ユニット630の連結部材637に取り付けられ、上側の左右方向移動ユニット630の駆動により左右方向に移動する。第2移動部材703はその背後の表示画面611を露出させる開口部703aを有し、開口部703aを介して、その背後の画像が遊技者に見えるようにしている。
<Second moving member>
The rendering device B includes a second moving member 703 that moves on the display screen 611 along the display screen 611 of the image display unit 610. The second moving member 703 is attached to the connecting member 637 of the upper left / right moving unit 630 and moves in the left / right direction by driving the upper left / right moving unit 630. The second moving member 703 has an opening 703a that exposes the display screen 611 behind the second moving member 703, and an image behind the opening 703a is made visible to the player.

<演出装置Bによる演出例>
図7〜図9を参照して演出装置Bによる演出例を説明する。図7及び図8は化粧板602の開口部602aを介して遊技者に見える演出内容を示す図である。同図の例は演出装置Bのモチーフを戦闘機のコクピットとしたものである。移動部材700の正面にはコクピットの計器類を模した絵が施されている。また、第2移動部材703は小型の移動表示機を模している。
<Example of production by production device B>
An example of the effect produced by the effect device B will be described with reference to FIGS. FIG. 7 and FIG. 8 are views showing the contents of effects that can be seen by the player through the opening 602a of the decorative board 602. FIG. In the example of the figure, the motif of the rendering device B is a cockpit of a fighter. On the front of the moving member 700, a picture imitating cockpit instruments is provided. Further, the second moving member 703 imitates a small mobile display device.

図7(a)は移動部材700が最も下方に位置しており、開口部700a及びその回りのみが隠蔽部材702から露出して遊技者に見えるようになっている(常時露出)。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が飛行中であることを示す風景画像が表示され、第2移動部材703の開口部703aの背後の領域においては、移動表示機である第2移動部材703が何も情報を表示していないことを模した画像(縞状にザーとなった画像)が表示され、あたかも第2移動部材703が別の表示装置を備えているかのように見せている。   In FIG. 7A, the moving member 700 is positioned at the lowermost position, and only the opening 700a and its periphery are exposed from the concealing member 702 so that the player can see (always exposed). The second moving member 703 is located on the rightmost side. On the display screen 611 of the image display unit 610, a landscape image indicating that the fighter is flying is displayed. In the area behind the opening 703a of the second moving member 703, a second display that is a mobile display device is displayed. An image that imitates that the moving member 703 is not displaying any information (an image that is striped) is displayed as if the second moving member 703 had another display device. ing.

図9(a)は図7(a)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は水平かつ最下方に位置しており、これにより移動部材700も最下方に位置している。   FIG. 9A shows an aspect of the moving member 700 and the supporting member 701 in the aspect of FIG. 7A, and the supporting member 701 is positioned at the lowest level in the horizontal direction. Located below.

図7(b)は移動部材700が上方に移動した態様を示す。移動部材700は、開口部703a及びその周辺の常時露出部分に加えて、その正面の他の部分が隠蔽部材702から露出し、遊技者に見えるようにしている。また、第2移動部材703は中央に移動している。画像表示ユニット610の表示画面611には、敵機が表れたことを示す画像が表示され、第2移動部材703の開口部703aの背後の領域においては、移動表示機である第2移動部材703が味方から敵機が表れたことを知らせる画像(味方の顔の画像)が表示されている。   FIG. 7B shows a state in which the moving member 700 has moved upward. The moving member 700 is exposed to the concealment member 702 in addition to the opening 703a and the constantly exposed portion around the opening 703a so that the player can see it. Further, the second moving member 703 has moved to the center. An image indicating that an enemy aircraft has appeared is displayed on the display screen 611 of the image display unit 610. In the area behind the opening 703a of the second moving member 703, the second moving member 703 that is a moving display device is displayed. An image (an image of a friend's face) is displayed informing that an enemy aircraft has appeared from an ally.

図9(b)は図7(b)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は上方に平行移動し、これにより移動部材700も上方に移動している。   FIG. 9B shows an aspect of the moving member 700 and the supporting member 701 in the aspect of FIG. 7B, and the supporting member 701 moves upward in parallel, so that the moving member 700 also moves upward. Yes.

図8(a)は移動部材700が上方に移動し、かつ、上下に振動している態様を示す。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が高速移動しているように思わせる画像が表示されている。図9(c)は図8(a)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は上下に往復平行移動し、これにより移動部材700が上下に往復平行移動している。   FIG. 8A shows a state in which the moving member 700 moves upward and vibrates up and down. The second moving member 703 is located on the rightmost side. The display screen 611 of the image display unit 610 displays an image that makes it appear that the fighter is moving at high speed. FIG. 9C shows an aspect of the moving member 700 and the supporting member 701 in the aspect of FIG. 8A, and the supporting member 701 moves back and forth in parallel up and down, thereby moving the moving member 700 in up and down parallel. Has moved.

図8(b)は移動部材700が上方に移動し、かつ、回動している態様を示す。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が旋回しているように思わせる画像が表示されている。図9(d)は図8(b)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701の右側は上方へ移動し、左側は下方へ移動している。つまり、各連結部材647は逆方向に移動している。これにより各連結部材647間の距離が変化することから支持部材701は伸長している。支持部材701が水平方向から傾斜した分だけ移動部材700が回動する。   FIG. 8B shows a mode in which the moving member 700 moves upward and rotates. The second moving member 703 is located on the rightmost side. The display screen 611 of the image display unit 610 displays an image that makes it appear that the fighter is turning. FIG. 9D shows an aspect of the moving member 700 and the supporting member 701 in the aspect of FIG. 8B, where the right side of the supporting member 701 has moved upward and the left side has moved downward. That is, each connecting member 647 moves in the opposite direction. As a result, the distance between the connecting members 647 changes, so that the support member 701 is extended. The moving member 700 rotates by an amount corresponding to the inclination of the support member 701 from the horizontal direction.

このように演出装置Bでは、移動部材700が画像表示ユニット610の表示画面611上を移動するので、画像表示ユニット610の表示画像が背景画像となって移動部材700の移動と、背景画像との連係により、演出効果を相乗的に向上することができる。そして、移動部材700が下方の位置から上方の位置へ移動することで、移動部材700の正面に施された図形のうち、常時露出部分に施された部分のみが遊技者に見えていた状態から、他の部分に施された前記図形も遊技者に見えることになり、演出効果を更に向上できる。   As described above, in the rendering device B, the moving member 700 moves on the display screen 611 of the image display unit 610. Therefore, the display image of the image display unit 610 becomes a background image, and the movement of the moving member 700 and the background image are changed. The linkage can improve the production effect synergistically. Then, by moving the moving member 700 from the lower position to the upper position, only the portion that is always applied to the exposed portion of the figure applied to the front surface of the moving member 700 is visible to the player. The figure given to other parts will also be visible to the player, and the effect of production can be further improved.

また、移動部材700を振動、回動させることにより、演出効果を更に向上できる。移動部材700の開口部700aは常時露出され、この開口部700aを介してその背後の画像を遊技者に常時提供できる。このため、移動部材700の存在と画像との連係をより高め、演出効果を向上できる。   In addition, the production effect can be further improved by vibrating and rotating the moving member 700. The opening 700a of the moving member 700 is always exposed, and an image behind the opening 700a can be always provided to the player through the opening 700a. For this reason, it is possible to further increase the linkage between the presence of the moving member 700 and the image and improve the effect.

また、第2移動部材703を設けたことで、移動部材700に加えて、第2移動部材703の動作の楽しみを遊技者に提供できる。更に、第2移動部材703に開口部703aを設け、その背後の画像を他の表示領域とは異なるようにしたことで、第2移動部材703が別の表示装置を備えているかのように見せることができ、演出効果を更に向上できる。   Further, by providing the second moving member 703, the player can enjoy the operation of the second moving member 703 in addition to the moving member 700. Furthermore, the opening 703a is provided in the second moving member 703, and the image behind the opening 703a is made different from other display areas, so that the second moving member 703 can be seen as if it has another display device. This can further improve the production effect.

また、移動部材700を伸縮可能な支持部材701に支持することで、移動部材700の平行移動のほか、回動も実現でき、移動部材700の動作を多彩なものとすることができる。   Further, by supporting the moving member 700 on the support member 701 that can be expanded and contracted, in addition to the parallel movement of the moving member 700, the rotation can be realized, and the operation of the moving member 700 can be varied.

<制御部>
次に、図10〜図12を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出装置Bを制御する演出装置制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出装置制御部500とは、演出に関する処理を実行する。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. The slot machine 100 controls the central part of the game, that is, the main control unit 300 that executes processing related to the game progress of the slot machine 100, and various devices according to signals (control commands) transmitted from the main control unit 300. The sub-control unit 400 is controlled, and the rendering device control unit 500 is configured to control the rendering device B according to the signal transmitted from the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 and the rendering device control unit 500 execute processing related to rendering.

なお、本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出装置制御部500から副制御部400へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部400と演出装置制御部500とのデータ通信は、副制御部400から演出ユニット制御部500へのみデータが送信される一方向通信である。   In this embodiment, there is no configuration for transmitting a control command or the like from the sub control unit 400 to the main control unit 300, and data communication between the main control unit 300 and the sub control unit 400 is performed from the main control unit 300. This is one-way communication in which data is transmitted only to the sub-control unit 400. Similarly, there is no configuration for transmitting a control command or the like from the rendering device control unit 500 to the sub control unit 400, and data communication between the sub control unit 400 and the rendering device control unit 500 is performed from the sub control unit 400 to the rendering unit control. One-way communication in which data is transmitted only to unit 500.

<主制御部>
まず、図10を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a timer interrupt processing cycle for constantly monitoring the state of sensors and switches, which will be described later, and a motor drive pulse transmission cycle, via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。RAM313は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出装置制御部500においても同様である。   In addition, the CPU 310 stores a program for controlling each IC, a lottery data used for the internal lottery of a winning combination, various data such as a reel stop position, and a ROM 312 for storing temporary data. A RAM 313 is connected. The RAM 313 also functions as a storage unit that stores the number of credits in order to electronically store medals owned by the player as credits by the insertion operation. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 and the rendering device control unit 500 described later.

また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、及びメダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。   The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal. The medal insertion sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, and the medal insertion button are connected via the input interface 360 at every interruption time. The state of the sensor 323, the settlement switch 324, and the medal payout sensor 326 is detected, and each sensor is monitored.

メダル投入センサ320は、メダル投入口141の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。   Two medal insertion sensors 320 are installed in the passage inside the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. The start lever sensor 321 is installed on the start lever 135 and detects a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detects the operation of the stop button by the player. The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal.

精算スイッチ324は、精算ボタン134に対する操作を検出し、精算ボタン134が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払出センサ326はメダル払い出し口142から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The settlement switch 324 detects an operation on the settlement button 134, and when the settlement button 134 is pressed once, a medal that can be settled is paid out. In this embodiment, the medals that can be settled are both the stored medals and the bet medals, but only the stored medals may be used. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a medal paid out from the medal payout port 142. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes H level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口142から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、リールパネルランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。   The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 that controls a motor for driving the reel, and a motor for a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout opening 142). A hopper motor driving unit 331 for driving the game, a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, an announcement lamp 121, a start lamp 122, a re-playing lamp 123, a reel panel lamp 124, etc.), 7 segments A (SEG) display 341 (a stored number display 125, a display 126, a payout number display 127, etc.) is connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400に制御コマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes two random number counters. An output interface 371 for transmitting a control command to the sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.

<副制御部>
次に、図11を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is a CPU 410 that is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. The data bus and the address bus are provided, and the configuration described below is provided. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock. Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。   In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus.

また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422が接続されている。   The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the symbols of the reels 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the door 102 and a reset switch 422 for initializing information stored in the RAM 413 are connected.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。スピーカ483には音孔143の背後に設けられたスピーカが含まれる。   An input interface 461 for receiving a control command from the main control unit 300 via a data bus is connected to the CPU 410, and an effect process that excites the entire game based on the control command received via the input interface 461. Etc. are executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483. The speaker 483 includes a speaker provided behind the sound hole 143.

CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。   The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the address decoding circuit 450 has an input for receiving a control command from the main control unit 300. An output interface 472 for outputting signals to the interface 461, the clock IC 423, and the 7-segment display 440 is connected.

時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ424(サイドランプ144等)、メダル払出口142を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ425を制御する。なお、CPU410は、演出装置制御部500へのコマンド送信はデマルチプレクサ419を介して実施する。   The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100, and for example, a store clerk can check predetermined information set in the sub-control unit 400. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 controls the payout strobe 425 that illuminates the effect lamp 424 (side lamp 144 and the like) and the medal payout outlet 142 with flashing light from the inside according to the data received from the CPU 410. CPU 410 performs command transmission to rendering device control unit 500 via demultiplexer 419.

<演出装置制御部>
次に、図12を参照してスロットマシン100の演出装置制御部500について説明する。演出装置制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
<Director control unit>
Next, the rendering device control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The rendering device control unit 500 includes a CPU 510, which is an arithmetic processing device, and a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below. The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.

また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、演出装置制御部500全体を制御する。   A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 for each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing. CPU 510 receives signals from CPU 410 output via output interface 470 and demultiplexer 419 of sub-control unit 400 via input interface 520 and the bus, and controls rendering device control unit 500 as a whole.

ROM512には、演出装置制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、演出装置Bの各モータ631、641を独立して駆動するモータドライバ540、演出装置Bのセンサ639、649の検知結果が入力される入力インタフェース541が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。   The ROM 512 stores a program and data for controlling the rendering device control unit 500 as a whole. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510. The ROM 512 and RAM 513 are connected to the CPU 510 via a bus. In addition, the CPU 510 receives the CPU 530, the motor driver 540 that independently drives the motors 631 and 641 of the rendering device B, and the input interface 541 to which the detection results of the sensors 639 and 649 of the rendering device B are input via the bus. Is connected. Further, a ROM 531, a RAM 532, and a VDP (video display processor) 534 are connected to the CPU 530 via a bus.

ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、画像表示ユニット610の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、画像表示ユニット610の表示画面に画像を表示する。   The ROM 531 stores a program processed by the CPU 530. The RAM 532 has a work area for programs processed by the CPU 530 and the like. A crystal oscillator 533 is connected to the VDP 534, and further a ROM 535 and a RAM 536 are connected via a bus. The ROM 535 stores a plurality of types of image data of the image display unit 610. The CPU 530 reads out image data in the ROM 535 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the RAM 536, and displays the display screen of the image display unit 610 via the D / A converter 537. Display an image.

<図柄配列>
図13は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
<Pattern arrangement>
FIG. 13 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each of the reels 110 to 112 is expanded in a plane. As shown in the figure, each reel 110-112 has a plurality of types of symbols arranged in a predetermined number of frames (here, 21 frames). A frame is a unit of a region where one symbol is arranged. In the symbol display window 113, three frames out of 21 frames are displayed.

図13の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはベル図柄、中リール111の番号1のコマにはリプレイ図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカ図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図13に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。   Numbers 0 to 20 shown at the left end of FIG. 13 indicate at which position on the reel each symbol is arranged, that is, an arrangement number (an identifier for identifying each frame, and the rotation position of the reel is Managed by this arrangement number). There is a one-to-one correspondence between the arrangement number and the symbol. For example, the number 0 frame of the left reel 110 is a bell symbol, the number 1 frame of the middle reel 111 is a replay symbol, and the right reel 112 is number 2 Watermelon symbols are arranged on each frame. Note that the symbol is not limited to the symbol shown in FIG. 13, and any identifier that can distinguish a symbol from another symbol can be used, and numbers, English letters, figures, illustrations, etc. can be adopted. .

<入賞役の種類>
次に、図14を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations, symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB1〜BB4)と、レギュラーボーナス(RB1、RB2)と、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー)と、再遊技(リプレイ)1〜4がある。   The winning combination of this embodiment includes a big bonus (BB1 to BB4), a regular bonus (RB1, RB2), a shift regular bonus (SRB), a small role (Bell 1, Bell 2, watermelon, cherry), There are replays 1-4.

尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(スイカ、ベル、チェリー)の他、メダルの配当がない作動役(BB1〜4、RB1、RB2、SRB、再遊技1〜4)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。   In this embodiment, the “winning combination” means a combination with a medal payout (watermelon, bell, cherry) and an operation combination without a medal payout (BB1 to 4, RB1, RB2, SRB, replay 1 to 4). Therefore, the “winning” in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the actuator is displayed on the activated winning line. For example, in the case of a replay winning or a BB winning, This means that the symbol combination of replay and the symbol combination of BB are displayed on the activated pay line.

「ビッグボーナス(BB1〜BB4)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、BB3が「白7−白7−ボーナス」、BB4が「ボーナス−ボーナス−白7」である。また、本実施形態ではBB1〜BB4についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1〜BB4に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1〜BB4に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1〜BB4に内部当選中とする。   “Big Bonus (BB1 to BB4)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game) which is a special game is started by winning. In the case of the present embodiment, the corresponding winning symbol combinations are “White 7-White 7-White 7”, BB2 “Bonus-Bonus-Bonus”, BB3 “White 7-White 7-Bonus”, and BB4 “Bonus-Bonus-White 7”. In the present embodiment, flag carryover is performed for BB1 to BB4. That is, when BB1 to BB4 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if the BB1 to BB4 are not won in the game, the prize is won. The state where the flag is raised is maintained until the game is completed, and it is assumed that BB1 to BB4 are being internally won even after the next game.

「レギュラーボーナス(RB1、RB2)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、RB1が「青7−青7−スイカ」、RB2が「青7−スイカ−スイカ」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。   The “regular bonus (RB1, RB2)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In the case of the present embodiment, the corresponding winning symbol combination is RB1 “blue 7-blue 7-watermelon” and RB2 “blue 7-watermelon-watermelon”. In the present embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.

「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が行われる特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。なお、SRBは、RB遊技を作動させる点でRB1、RB2と同じであるが、BB中に内部当選する確率がRB1、RB2よりも高く、且つ、対応する入賞図柄(本実施形態では、リプレイとベル)が各リール110〜112に分散して配置されているので(図13参照)、遊技者による目押し操作が容易となっている。   The “shift regular bonus (SRB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is performed by winning in a big bonus game. The corresponding winning symbol combination is “replay-bell-replay” in the present embodiment. The SRB is the same as the RB1 and RB2 in that the RB game is activated, but the probability of winning internally is higher than the RB1 and RB2 during the BB, and the corresponding winning symbol (in this embodiment, replay and Since the bells are arranged in a distributed manner on each of the reels 110 to 112 (see FIG. 13), the player can easily push the eye.

「小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー)」(以下、単に、ベル、スイカ、チェリーともいう)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル1が「ベル−ベル−ベル」、ベル2が「スイカ−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−any−any」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが15枚、スイカが15枚、チェリーが4枚である。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Small (Bell 1, Bell 2, Watermelon, Cherry)” (hereinafter also simply referred to as “Bell, Watermelon, Cherry”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding winning symbol combination is: In this embodiment, the bell 1 is “bell-bell-bell”, the bell 2 is “watermelon-bell-bell”, the watermelon is “watermelon-watermelon-watermelon”, and the cherry is “cherry-any-any”. The corresponding payout numbers are 15 for the bell, 15 for the watermelon, and 4 for the cherry, as shown in FIG. In the case of “cherry-any-any”, the design of the left reel 110 may be “cherry”, and the design of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any design.

「再遊技(リプレイ)1〜4」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技3が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技4が「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。   “Replays (replay) 1 to 4” are winning combinations (acting players) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and medals are paid out. Absent. In the case of the present embodiment, the corresponding winning symbol combinations are “replay-replay-replay” for replay 1, “replay-replay-bell” for replay 2, and “replay-bell-bell” for replay 3. The replay 4 is “Replay-Cherry-Replay”.

なお、入賞役の種類は、図14に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   Needless to say, the type of winning combination is not limited to the winning combination shown in FIG.

スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(BB内部当選時含む)と、BB遊技(RB遊技、SRB遊技を含む)に大別され、さらに細かくは、図15、図17〜図21に示すような遊技状態が設定されている。スロットマシン100では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されており、また、再遊技役の当選確率が異なる複数のRT状態が採用されている。   The gaming state of the slot machine 100 is broadly classified into a normal game (including a BB internal winning) and a BB game (including an RB game and an SRB game), and more specifically, as shown in FIGS. 15 and 17 to 21. Game state is set. In the slot machine 100, the above winning combination is adopted for each gaming state, and a plurality of RT states having different winning probabilities of the re-gaming combination are adopted.

<通常遊技>
図15は、通常遊技における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図であり、図16は、再遊技1〜4に対応する内部当選確率とその合成確率をRT状態ごとに示す図である。
<Normal game>
FIG. 15 is a diagram showing an internal winning type, an internal winning probability, a corresponding winning combination, a symbol combination of winning combinations, and the number of medals to be paid out at the time of winning in a normal game. It is a figure which shows a corresponding internal winning probability and its synthetic | combination probability for every RT state.

入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている(例えば、0〜35はBB1、36〜71はBB2、…、17180〜63535ははずれなど)。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図15〜図21に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。   To outline the internal lottery of the winning combination, the range of random values (for example, 0 to 65535) acquired at the time of the internal lottery is divided in advance into several regions (regions corresponding to the size of each winning probability) Each region is associated with a winning or a loss (for example, 0 to 35 is BB1, 36 to 71 is BB2,..., 17180 to 63535 is lost). These pieces of information are stored in the ROM 312 as a winning combination lottery table. In the internal lottery of the winning combination, whether or not the internal winning of the winning combination is determined according to which range the acquired random number value belongs. The internal winning probabilities shown in FIGS. 15 to 21 are numerical values obtained by dividing the range of random value assigned to each winning combination by all random numbers. The same method can be adopted for various lottery processes other than the internal lottery.

内部当選種別には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数(ここでは2つ)の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。   There are two types of internal winning types: single and one winning combination in an internal lottery, and multiple (in this case, two) winning combinations in one internal lottery. It will be a winner. The internal winning state is managed by turning ON / OFF an internal winning flag whose storage area is set in the RAM 313. The internal winning flag is valid only for one game, except when the flag is carried over, and is turned OFF when the game ends.

内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図15〜図21では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に停止する可能性がある。   The internal winning probability is generally set so as to be within a predetermined payout rate range, and can be set in six stages from setting 1 to setting 6 according to the business of the amusement store. 15 to 21 exemplify one arbitrary stage (setting N), and other settings are omitted. As a result of the internal lottery process, when any winning combination is won internally, there is a possibility that the symbol combination corresponding to the winning combination won internally stops on the winning line.

なお、図16の合成確率は、再遊技1〜4に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。 In addition, the synthetic | combination probability of FIG. 16 has shown the numerical value which added the internal winning probability corresponding to the replays 1-4.

通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス(BB1〜BB4)、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4に加え、同時当選役がある。   In addition to the above-mentioned single bonuses, big bonuses (BB1 to BB4), small roles (watermelon, bell (bell 1, bell 2), cherry), replays 1-4, There is a role.

本実施形態では、同時当選役(BB1&再遊技1、BB1&再遊技2、BB2&再遊技2、BB3&再遊技2、BB4&再遊技2、BB1&スイカ、BB2&スイカ、BB3&スイカ、BB4&スイカ、BB1&チェリー、BB2&チェリー、BB3&チェリー、BB4&チェリー)がある。例えば、同時当選役(BB1&再遊技1)は、BB1と再遊技1に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BB1に対応する入賞図柄組合せ「白7−白7−白7」が揃った場合には、BB遊技に移行し、再遊技1に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。 In this embodiment, the simultaneous winning combination (BB1 & replay 1, BB1 & replay 2, BB2 & replay 2, BB3 & replay 2, BB4 & replay 2, BB1 & watermelon, BB2 & watermelon, BB3 & watermelon, BB4 & watermelon, BB1 & cherry, BB2 & Cherry, BB3 & Cherry, BB4 & Cherry). For example, the simultaneous winning combination (BB1 & replay 1) is a winning combination capable of simultaneously winning both BB1 and replay 1, and the winning symbol combination “white 7-white 7-white 7” corresponding to BB1 is selected. When the game is complete, the game shifts to BB game, and when the winning symbol combination “replay-replay-replay” corresponding to replay 1 is prepared, the game is played without inserting medals in the next game. Can do.

また、通常遊技には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT0、RT1、RT4〜RT8の7種類のRTモードが設定されている。図16に示されるように、本実施形態では、7種類のRTモードのうち、RT0モードの再遊技1〜4の内部当選確率が1/7.3で一番低く、RT5モードおよびRT7モードの再遊技1〜4の内部当選確率が1/1.2で一番高く設定されている。   In the normal game, seven types of RT modes of RT0, RT1, and RT4 to RT8 having different internal winning probabilities for the replays 1 to 4 are set. As shown in FIG. 16, in this embodiment, among the seven types of RT modes, the internal winning probability of the replays 1 to 4 in the RT0 mode is the lowest at 1 / 7.3, and the RT5 mode and the RT7 mode The internal winning probability of replays 1 to 4 is set to the highest at 1 / 1.2.

<BB内部当選時>
図17はBB内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示す図である。
<When winning the BB internal>
FIG. 17 is a diagram showing the types of winning combinations at the time of BB internal winning, the types of single winning / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividends).

BB内部当選時とは、BB1〜BB4のいずれかの入賞役に内部当選し(同時当選役による内部当選も含む)、BB1〜BB4に入賞していない(BB1〜BB4に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。   BB internal winning means that any of the winning combinations of BB1 to BB4 is won internally (including internal winning by simultaneous winning combination), and BB1 to BB4 is not won (the winning symbol combination corresponding to BB1 to BB4 is A game state that is not available.

このBB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4がある。BB内部当選時においても、再遊技1〜4の内部当選確率は通常遊技と同一に設定されている。   The winning combination at the time of winning the BB internal prize includes the small role (watermelon, bell (bell 1, bell 2), cherry), and replays 1 to 4, which are the above-mentioned single roles. Even during the BB internal winning, the internal winning probabilities of the replays 1 to 4 are set to be the same as those of the normal game.

<BB遊技>
図18(a)は、BB1入賞によるBB遊技(SuperBB)時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
<BB game>
FIG. 18 (a) shows the types of winning combinations, types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividends) in the BB game (Super BB) by BB1 winning. FIG.

SuperBB中の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4と、RB(RB1、RB2)と、SRBがある。   The winning combinations in SuperBB include small roles (watermelon, bell (bell 1, bell 2), cherry), replays 1-4, RB (RB1, RB2), and SRB, which are the above-mentioned sole roles. .

図18(b)は、BB2〜4入賞によるBB遊技(NormalBB)時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。   FIG. 18 (b) shows the types of winning combinations, types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividends) in BB games (Normal BB) with BB 2-4 winnings. ).

NormalBB中の入賞役は、BB1入賞によるBB遊技中の入賞役と同じであるが、RB1、RB2、SRBの内部当選確率が異なっている。すなわち、RB1、RB2の内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が高くなっているのに対して、SRBの内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が低くなっている。
なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
The winning combination in NormalBB is the same as the winning combination in the BB game by the BB1 winning, but the internal winning probabilities of RB1, RB2, and SRB are different. That is, the internal winning probability of RB1 and RB2 is higher in SuperBB than in NormalBB, while the internal winning probability of SRB is lower in SuperBB than in NormalBB. Yes.
In this embodiment, the BB game ends when the number of medals paid out exceeds 465.

また、SuperBBでは、SuperBB一般遊技RT0モードに移行し、NormalBBでは、NormalBB一般遊技RT0に移行する。   Further, SuperBB shifts to SuperBB general game RT0 mode, and NormalBB shifts to NormalBB general game RT0.

<RB内部当選時>
図20(a)はRB1内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、同図(b)はRB2内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
<When RB internal winner is won>
FIG. 20A is a diagram showing the types of winning combinations at the time of RB1 internal winning, the types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, the corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividend). FIG. (B) is a diagram showing the types of winning combinations, the types of single / simultaneous winning combinations, the internal winning probabilities, the corresponding winning symbol combinations, and the number of medals paid out (dividends) at the time of internal winning of RB2.

RB1(またはRB2)内部当選時とは、BB遊技中にRB1(またはRB2)に内部当選し、RB1(またはRB2)に入賞していない(RB1(またはRB2)に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。   In RB1 (or RB2) internal winning, when RB1 (or RB2) is won internally during BB games, RB1 (or RB2) is not won (RB1 (or RB2) is a combination of winning symbols No) refers to the gaming state.

RB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)と、再遊技1〜4がある。また、RB1内部当選時にはRTモードの移行はないが、RB2内部当選時には、BB一般遊技RT6モードに移行する。   The winning combination at the time of winning the inside of the RB includes small roles (watermelon, bell (bell 1, bell 2), cherry) and replays 1 to 4, which are the above-mentioned single roles. In addition, there is no transition to the RT mode when the RB1 internal winning is made, but the BB general game RT6 mode is made when the RB2 internal winning is made.

<RB遊技、SRB遊技>
図19(a)は、RB1入賞によるRB遊技(RB1遊技)及びSRB遊技における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
<RB game, SRB game>
FIG. 19A shows the types of winning combinations, types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out in RB games (RB1 games) and SRB games based on RB1 winning ( FIG.

RB1遊技、SRB遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)がある。また、RB1遊技およびSRB遊技では、RTモードの移行はない。   In the RB1 game and the SRB game, there are small roles (watermelon, bell (bell 1, bell 2), cherry), which are the above-mentioned single roles. Further, in the RB1 game and the SRB game, there is no transition to the RT mode.

図19(b)は、RB2入賞によるRB遊技(RB2遊技)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。   FIG. 19B shows the types of winning combinations in the RB game (RB2 games) by RB2 winning (RB2 gaming), the types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividends). FIG.

RB2遊技の入賞役は、RB1遊技中の入賞役と同じであるが、小役(ベル)の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役(ベル)の内部当選確率は、RB2遊技よりも、RB1遊技の方が高くなっている。また、RB2遊技では、RB遊技RT6モードに移行する。   The winning combination of the RB2 game is the same as the winning combination during the RB1 game, but the internal winning probability of the small combination (bell) is different. That is, the internal winning probability of the small role (bell) is higher in the RB1 game than in the RB2 game. Further, in the RB2 game, the RB game RT6 mode is entered.

本実施形態では、RB1遊技またはRB2遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。そして、SuperBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(SuperBB中)に移行する。図21(a)は、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。   In the present embodiment, the RB1 game or the RB2 game ends when 12 games are played, or when the winning combination is won 8 times. If the RB1 game is won during SuperBB, the BB general game RT4 mode (in SuperBB) is entered after RB1 ends. FIG. 21A shows the types of winning combinations, types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividends) in the BB general game RT4 mode (in SuperBB). FIG.

また、NormalBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(NormalBB中)に移行する。図21(b)は、BB一般遊技RT4モード(NormalBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。   In addition, when the RB1 game is won during the NormalBB, the BB general game RT4 mode (in the NormalBB) is entered after the RB1 is finished. FIG. 21 (b) shows the types of winning combinations, types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividends) in the BB general game RT4 mode (Normal BB). FIG.

また、SuperBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(SuperBB中)に移行する。図21(c)は、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。   In addition, when an RB2 game is won during SuperBB, the BB general game RT8 mode (in SuperBB) is entered after RB2 ends. FIG. 21 (c) shows the types of winning combinations in the BB general game RT8 mode (in SuperBB), the types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, the corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividend). FIG.

また、NormalBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(NormalBB中)に移行する。図21(d)は、BB一般遊技RT8モード(NormalBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。   In addition, when an RB2 game is won during NormalBB, after the end of RB2, the BB general game RT8 mode (in NormalBB) is entered. FIG. 21 (d) shows the types of winning combinations, types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividend) in the BB general game RT8 mode (Normal BB). FIG.

次に、図22を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。ここで、図22は、遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。   Next, the type of gaming state will be described in detail with reference to FIG. Here, FIG. 22 is a state transition diagram showing the state of the gaming state transition.

通常遊技には、通常遊技RT0モード、通常遊技RT1モード、通常遊技RT4〜RT8モードの7種類のRTモードが存在する。   In the normal game, there are seven types of RT modes: a normal game RT0 mode, a normal game RT1 mode, and a normal game RT4 to RT8 mode.

通常遊技RT0モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技RT1モードは、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後7ゲーム間は、通常遊技RT1モードが継続される。図16に示されるように、この通常遊技RT1モードの再遊技合成確率は1/2.1であり、通常遊技RT0モードの再遊技合成確率1/7.3よりも高くなっている。   The normal game RT0 mode is a game state that is initially set at the start of the normal game. The normal game RT1 mode is shifted to when the symbol combination “Replay-Replay-Bell” corresponding to the replay 2 is displayed on the active line, and the normal game RT1 mode is continued for seven games after the transition. As shown in FIG. 16, the re-game synthesis probability in the normal game RT1 mode is 1 / 2.1, which is higher than the re-game synthesis probability 1 / 7.3 in the normal game RT0 mode.

通常遊技RT4モードは、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了した場合に移行し、通常遊技RT6モードは、BB一般遊技RT6モード時またはRB遊技RT6モード時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技RT4モードおよび通常遊技RT6モードは、図16に示されるように、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である(この例では、再遊技3の内部当選確率が1/65536から6855/65536(または6555/65536)になる)。   The normal game RT4 mode is shifted to when the BB game is finished in the BB general game RT4 mode (in SuperBB or NormalBB), and the normal game RT6 mode is changed to the BB general game RT6 mode or the RB game RT6 mode. When the game ends and becomes a normal game. In these normal game RT4 mode and normal game RT6 mode, as shown in FIG. 16, the ratio at which the symbol combination “Replay Bell-bell” corresponding to Re-Game 3 can be displayed on the winning line is set so far. This is a special high-probability game with a higher ratio than the ratio to be played (in this example, the internal winning probability of replay 3 is changed from 1/65536 to 6855/65536 (or 6555/65536)).

また、通常遊技RT5モードは、これら通常遊技RT4モードまたは通常遊技RT6モードにおいて、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後100ゲーム間は、通常遊技RT5モードが継続される。図16に示されるように、この通常遊技RT5モードの再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT4モードおよびRT6モードの再遊技合成確率1/7.2よりも高くなっている。   In addition, the normal game RT5 mode shifts when the symbol combination “Replay-Bell-Bell” corresponding to the replay 3 is displayed on the active line in the normal game RT4 mode or the normal game RT6 mode. The normal game RT5 mode is continued for 100 games. As shown in FIG. 16, the replay synthesis probability in the normal game RT5 mode is 1 / 1.2, which is higher than the regame synthesis probability 1 / 7.2 in the normal game RT4 mode and the RT6 mode. .

通常遊技RT8モードは、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技RT8モードは、図16に示されるように、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である(この例では、再遊技4の内部当選確率が1/65536から6855/65536になる)。   The normal game RT8 mode shifts to the case where the BB game is ended and becomes a normal game in the BB general game RT8 mode (in SuperBB or NormalBB). In this normal game RT8 mode, as shown in FIG. 16, the ratio that the symbol combination “Replay-Cherry-Replay” corresponding to the replay 4 can be displayed on the winning line is higher than the ratio set so far. (In this example, the internal winning probability of replay 4 is changed from 1/65536 to 6855/65536).

また、通常遊技RT7モードは、この通常遊技RT8モードにおいて、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後1000ゲーム間は、通常遊技RT7モードが継続される。図16に示されるように、この通常遊技RT7モードの再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT8モードの再遊技合成確率1/7.2よりも高くなっている。   Also, the normal game RT7 mode shifts when the symbol combination “Replay-Cherry-Replay” corresponding to the replay 4 is displayed on the active line in this normal game RT8 mode, and for 1000 games after the transition, The normal game RT7 mode is continued. As shown in FIG. 16, the replay synthesis probability in the normal game RT7 mode is 1 / 1.2, which is higher than the regame synthesis probability 1 / 7.2 in the normal game RT8 mode.

BB遊技には、NormalBB一般遊技RT0モード、SuperBB一般遊技RT0モード、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)、BB一般遊技RT6モード、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)、RB遊技RT6モードが存在する。   For BB games, Normal BB general game RT0 mode, SuperBB general game RT0 mode, BB general game RT4 mode (in SuperBB or NormalBB), BB general game RT6 mode, BB general game RT8 mode (in SuperBB or NormalBB), RB There is a gaming RT6 mode.

NormalBB一般遊技RT0モードは、BB2に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、BB3に対応する図柄組合せ「白7−白7−ボーナス」、またはBB4に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB2〜BB4のいずれかに入賞した場合)に移行する。SuperBB一般遊技RT0モードは、BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB1に入賞した場合)に移行する。   In the NormalBB general game RT0 mode, the symbol combination “bonus-bonus-bonus” corresponding to BB2, the symbol combination “white 7-white 7-bonus” corresponding to BB3, or the symbol combination “bonus-bonus-white” corresponding to BB4. When “7” is displayed on the active line (when any of BB2 to BB4 is won), the process proceeds. The SuperBB general game RT0 mode shifts to the case where the symbol combination “white 7-white 7-white 7” corresponding to BB1 is displayed on the active line (when winning BB1).

図18(a)および(b)に示されるように、このSuperBB一般遊技RT0モードにおけるRB1の内部当選確率は1310/65536(=約1/50)、RB2の内部当選確率は655/65536(=約1/100)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのRB1の内部当選確率819/65536(=約1/80)、RB2の内部当選確率164/65536(=約1/400)よりも高くなっている。一方、SuperBB一般遊技RT0モードにおけるSRBの内部当選確率は6553/65536(=約1/10)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのSRBの内部当選確率18724/65536(=約1/3.5)よりも低く設定されている。すなわち、SuperBB一般遊技RT0モードは、NormalBB一般遊技RT0モードよりも、RB1遊技およびRB2遊技に入賞する確率が高く、NormalBB一般遊技RT0モードは、SuperBB一般遊技RT0モードよりも、SRB遊技に入賞する確率が高い。   As shown in FIGS. 18A and 18B, the internal winning probability of RB1 in this SuperBB general game RT0 mode is 1310/65536 (= about 1/50), and the internal winning probability of RB2 is 655/65536 (= About 1/100), which is higher than the internal winning probability 819/65536 (= about 1/80) of RB1 in NormalBB general game RT0 mode and 164/65536 (= about 1/400) of RB2. Yes. On the other hand, the internal winning probability of SRB in SuperBB general game RT0 mode is 6553/65536 (= about 1/10), and the internal winning probability of SRB in NormalBB general game RT0 mode is 18724/65536 (= about 1 / 3.5). Is set lower. That is, the SuperBB general game RT0 mode has a higher probability of winning the RB1 game and the RB2 game than the NormalBB general game RT0 mode, and the NormalBB general game RT0 mode has a probability of winning the SRB game than the SuperBB general game RT0 mode. Is expensive.

NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB1に内部当選し、かつ、RB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−スイカ」が有効ライン114上に揃った場合(RB1に入賞した場合)には、RB1遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。そして、このRB1遊技が終了すると、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。   In the normal BB general game RT0 mode or SuperBB general game RT0 mode, when RB1 is internally won and the symbol combination “Blue 7-Blue 7-Watermelon” corresponding to RB1 is aligned on the active line 114 (when winning RB1) ) Shifts to the RB1 game (in this case, since there is no transition to the RT mode, the RT0 mode remains). When this RB1 game ends, the BB general game RT4 mode (in SuperBB or NormalBB) is entered.

また、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB2に内部当選した場合には、BB一般遊技RT6モードに移行し、このBB一般遊技RT6モード中に、RB2に対応する図柄組合せ「青7−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合(RB2に入賞した場合)には、RB2遊技RT6モードに移行する。そして、このRB2遊技が終了すると、100ゲーム間、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。なお、BB一般遊技RT8モードが終了すると、SuperBB一般遊技RT0モードに移行する。   In addition, when RB2 is internally won in the NormalBB general game RT0 mode or the SuperBB general game RT0 mode, the game moves to the BB general game RT6 mode, and in the BB general game RT6 mode, the symbol combination corresponding to RB2 “blue 7 When “-watermelon-watermelon” is aligned on the active line (when winning RB2), the RB2 game RT6 mode is entered. When this RB2 game ends, the BB general game RT8 mode (in SuperBB or NormalBB) is entered for 100 games. Note that, when the BB general game RT8 mode is completed, the mode shifts to the SuperBB general game RT0 mode.

さらに、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてSRBに内部当選し、且つ、SRBに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(SRBに入賞した場合)には、SRB遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。   Furthermore, when the SRB is won internally in the NormalBB general game RT0 mode or the SuperBB general game RT0 mode, and the symbol combination “Replay-Bell-Replay” corresponding to the SRB is aligned on the active line 114 (when winning the SRB) ) Shifts to the SRB game (in this case, since there is no transition to the RT mode, the RT0 mode remains).

また、BB遊技中に465枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。   Also, if more than 465 medals are paid out during the BB game, the game shifts to a normal game.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
<Reel stop control>
Next, stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed based on the selected reel stop control data by selecting any one of a plurality of predetermined reel stop control data based on a predetermined condition. If multiple types of reel stop control data are set for the same condition, one of them is selected by lottery. The selection condition includes at least an internal lottery result in the game. In addition, whether or not a bonus flag is carried over is also included in the selection conditions.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大5コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control refers to a control for shifting the stop positions of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (here, a maximum of 5 frames) after the player operates the stop buttons 137 to 139. The reel stop control data is stored in the ROM 312 of the main control unit 300. Each reel stop control data includes an allowable control that allows a predetermined winning combination pattern combination to be displayed on the winning line, and a prohibition control that does not display any winning combination pattern combination on the winning line. It is roughly divided into

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。   As an example of the permissible control, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB or RB is internally won (flag carryover), the player operates the stop buttons 137 to 139. Even if the timing is bad, the control is performed so that the combination of the winning symbols is displayed within the range of the number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the pattern combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   For example, the prohibition control is performed when, for example, the internal lottery result is lost, and the BB or RB is not being internally won (the flag is being carried over), and the player operates the stop buttons 137 to 139. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

<遊技の基本的制御>
図23は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS101〜S111)を繰り返し実行する。
<Basic control of games>
FIG. 23 is a flowchart of the main process of the main control unit showing the basic control of the game. This process is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the process (steps S101 to S111) in FIG.

ステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。このステップS101の投入処理に関しては、詳しくは後述する。   In step S101, processing related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of medals inserted. It is not necessary to insert a medal when winning the re-game in the previous game. Details of the input process in step S101 will be described later.

ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。   In step S102, a process related to a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined. In addition, a start lever reception command is transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 grasps the start of the game by receiving this start lever reception command.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, a valid winning line is determined.

ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 317 is acquired.

ステップS105では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。また、副制御部400に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。また、このステップS105では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。 ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S105, an internal lottery of a winning combination is performed using the random number acquired in step S105 and the lottery data in the winning combination lottery table stored in the ROM 312. As a result of the internal lottery, when any winning combination is won internally, the winning combination flag is internally turned ON. Also, an internal winning result command is transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 grasps the result of the internal lottery by receiving this internal winning result command. In step S105, reel stop control data is selected based on the internal lottery result. In step S106, rotation of all the reels 110 to 112 is started by a reel rotation start process.

ステップS107では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となり、リール制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS105で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS107では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。   In step S107, the stop buttons 137 to 139 can be received, and the rotation of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 is stopped by the reel control process. At this time, the reels 110 to 112 are stopped based on the reel stop control data selected in step S105. In step S107, a stop position symbol command is transmitted to the sub-control unit 400. By receiving this stop position symbol command, the sub-control unit 400 grasps at which symbol position each reel 110 to 112 is stopped.

ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップS108では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。   In step S108, the winning determination of the symbols stopped when the stop buttons 137 to 139 are pressed is performed. Here, it is determined that the winning combination has been won when the winning symbol combination corresponding to the winning combination won or the flag carryover winning combination is displayed (displayed) on the active line. For example, if “replay-replay-replay” is arranged on the active line, it is determined that the replay is won. In step S108, a determination result command is transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 grasps the winning result by receiving the determination result command.

ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S109, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if any winning combination with payout (dividend) is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBB遊技またはRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、ステップS110では、副制御部400に対して現在の遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部400は、この状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握する。   In step S110, a game state control process is performed. In the game state control process, control for changing the game state is performed. For example, in the case of BB winning or RB winning, a BB game or an RB game is prepared to be started from the next time. Prepare to start normal games. In step S110, a state command indicating the current gaming state is transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 grasps the gaming state by receiving this state command.

ステップS111では、RT遊技更新処理を行う。RT遊技更新処理では、再遊技の確率を変動させる条件が成立した際には、上述したRTモードの移行に関する処理を行う。   In step S111, RT game update processing is performed. In the RT game update process, when the condition for changing the probability of the re-game is satisfied, the process related to the transition to the RT mode described above is performed.

以上により1遊技が終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することになる。   As described above, one game is finished, and thereafter, the game progresses by repeating this.

<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図24は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
<Processing of sub-control unit>
Next, processing of the sub control unit 400 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing interrupt processing and main processing of the sub-control unit 400 of the slot machine 100.

まず、図24(a)を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部400のCPU410は同図の処理を所定周期で行う。   First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The CPU 410 of the sub-control unit 400 performs the process of FIG.

ステップS201では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS202に進み、 主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。   In step S201, it is determined whether a control command from the main control unit 300 has been received. If a control command has been received from the main control unit 300, the process proceeds to step S202. If a control command has not been received from the main control unit 300, the process ends.

ステップS202では、主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に格納する。主制御部300からの制御コマンドはコマンド格納エリアに順次格納されることになる。   In step S202, the control command received from the main control unit 300 is stored in a predetermined area of the RAM 413 (referred to as a command storage area). Control commands from the main control unit 300 are sequentially stored in the command storage area.

次に、図24(b)を参照して、メイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。   Next, the main process will be described with reference to FIG. The CPU 410 of the sub-control unit 400 repeatedly executes the process in FIG.

ステップS211では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、最も古い制御コマンドを取得してステップS212へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS211に戻る。なお、取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。   In step S211, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If the control command is stored, the oldest control command is acquired and the process proceeds to step S212. If the control command is not stored, the process returns to step S211. The acquired control command is deleted from the command storage area.

ステップS212では、取得した制御コマンドが演出パターン設定対象コマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドが演出パターン設定対象コマンドであるときは、ステップS213に進み、演出パターン設定対象コマンドでないときは、ステップS217に進む。ここで、演出パターンとはスロットマシン100において実行される予め定めた演出の種類であり、複数種類用意されている。詳細は後述する。また、演出パターン設定対象コマンドとは演出パターンを選択する契機となるコマンドであり、例えば、入賞役の内部抽選結果を示す内部当選結果コマンドである。   In step S212, it is determined whether or not the acquired control command is an effect pattern setting target command. When the acquired control command is an effect pattern setting target command, the process proceeds to step S213, and when it is not an effect pattern setting target command, the process proceeds to step S217. Here, the effect pattern is a predetermined effect type executed in the slot machine 100, and a plurality of types are provided. Details will be described later. The effect pattern setting target command is a command that triggers selection of an effect pattern, and is, for example, an internal winning result command indicating an internal lottery result of a winning combination.

ステップS213では、演出パターンの選択・設定を行う。演出パターンの選択・設定に関しては、詳細は後述する。   In step S213, an effect pattern is selected and set. Details regarding the selection and setting of the production pattern will be described later.

ステップS214では、ステップS213で演出パターンが設定された結果、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、演出装置Bに演出を実行させるための演出装置制御部500へのコマンド送信が必要か否かを判定する。演出データのデータセット又は演出装置制御部500へのコマンド送信が必要であるときは、ステップS215へ進み、演出データのデータセット及び演出装置制御部500へのコマンド送信のいずれも必要でないときは、ステップS216へ進む。   In step S214, as a result of setting the effect pattern in step S213, a data set of effect data for the device managed by the sub-control unit 400, and command transmission to the effect device control unit 500 for causing the effect device B to execute the effect. Determine if necessary. When it is necessary to send a command to the data set of the production data or the production device control unit 500, the process proceeds to step S215. When neither the data set of the production data nor the command transmission to the production device control unit 500 is necessary, The process proceeds to step S216.

ステップS215では、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、又は、演出装置制御部500へのコマンド送信を行う。   In step S215, a data set of effect data for the device managed by the sub-control unit 400 or a command transmission to the effect device control unit 500 is performed.

ステップS216では、他の処理を行ない、ステップS211へ戻る。他の処理には副制御部400が管理する各種情報の更新処理等が含まれる。   In step S216, other processing is performed, and the process returns to step S211. The other processing includes update processing of various information managed by the sub-control unit 400.

ステップS217では、ステップS211で取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドか否かを判定する。取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドであるときは、ステップS218へ進み、取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドでないときは、ステップS216へ進む。演出更新対象コマンドとは、ある演出パターンが設定されている場合に、その演出パターンで規定されている演出内容を進行していく契機となるコマンドであり、例えば、スロットマシン100に対する遊技者の各種の操作があったことを示すコマンドである。ステップS218では副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、または、演出装置制御部500へのコマンド送信を行い、ステップS216へ進む。   In step S217, it is determined whether or not the control command acquired in step S211 is an effect update target command. When the acquired control command is an effect update target command, the process proceeds to step S218, and when the acquired control command is not an effect update target command, the process proceeds to step S216. The effect update target command is a command that triggers the progress of the contents of the effect specified by the effect pattern when a certain effect pattern is set. For example, various types of players for the slot machine 100 This command indicates that there has been an operation. In step S218, a data set of effect data for the device managed by the sub-control unit 400 or command transmission to the effect device control unit 500 is performed, and the process proceeds to step S216.

<演出の概略>
次に、スロットマシン100で実行される演出について説明する。ここでは主として演出装置Bによる演出について説明する。スロットマシン100で実行される演出の内容は複数種類用意されており、それらをそれぞれ演出パターンと称する。副制御部400は演出パターン設定対象コマンドを受信すると、複数種類の演出パターンの中から予め定めた方法によりいずれかを選択し、その演出パターンで定義されている演出内容を実行する。
<Outline of production>
Next, effects performed in the slot machine 100 will be described. Here, the production by the production device B will be mainly described. A plurality of types of effects executed in the slot machine 100 are prepared, and these are referred to as effect patterns. When the sub-control unit 400 receives the effect pattern setting target command, the sub-control unit 400 selects any one of a plurality of types of effect patterns by a predetermined method, and executes the effect contents defined by the effect pattern.

各演出パターンには、演出デバイスの制御内容が定義される。例えば、演出装置Bについて言うと、移動部材700及び第2移動部材703の移動制御、画像表示ユニット610で表示される画像の表示制御等の内容である。   In each effect pattern, control contents of the effect device are defined. For example, the presentation device B includes contents such as movement control of the moving member 700 and the second moving member 703, display control of an image displayed on the image display unit 610, and the like.

演出デバイスの制御内容を示すデータは、その演出デバイスを管理する制御部が有する。例えば、移動部材700及び第2移動部材703の移動制御、画像表示ユニット610で表示される画像の表示制御の制御データは演出装置制御部500が有する。   Data indicating the control content of the effect device is included in the control unit that manages the effect device. For example, the rendering device control unit 500 has control data for movement control of the moving member 700 and the second moving member 703 and display control of an image displayed on the image display unit 610.

副制御部400は制御内容毎に割り当てられた識別子を保持し、設定した演出パターンの定義に従ってその識別子をコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。コマンドを受信した演出装置制御部500はコマンドで示された識別子に対応する制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。副制御部400から演出装置制御部500へコマンドが送信される契機は新たに演出パターンを設定して(ステップS213)、直ちに演出装置Bによる演出が実行される場合(ステップS215)や、ある演出パターンが設定されており、その演出パターンで定義された条件に従って演出内容を進行する場合(ステップS217、S218)である。   The sub-control unit 400 holds an identifier assigned for each control content, and transmits the identifier as a command to the effect device control unit 500 in accordance with the set effect pattern definition. Receiving the command, the rendering device control unit 500 executes the rendering by setting control data corresponding to the identifier indicated by the command in each rendering device. When the command is transmitted from the sub control unit 400 to the production device control unit 500, a production pattern is newly set (step S213), and the production by the production device B is immediately executed (step S215), or a certain production. This is a case where a pattern is set and the contents of the effect progress according to the conditions defined by the effect pattern (steps S217 and S218).

演出は、例えば、1ゲームの中で開始されて終了するもの、複数回のゲームに渡って実行されるもの、が挙げられる。また、スロットマシン100に対する遊技者の操作や主制御部300の制御状態に従って進行していくもの、も挙げられる。演出を実行する時期としては、演出パターン設定対象コマンドを受信した時に実行されているゲーム中のある時期、当該ゲームの次のゲーム或いは数ゲーム経過した後のゲーム中のある時期、が挙げられる。このような演出の条件は、各演出パターンに定義しておくことができる。また、このような演出の条件の一部は、ステップS213で演出パターンを設定する際に設定することもできる。   Examples of the effects include one that starts and ends in one game, and one that is executed over a plurality of games. In addition, there are those that proceed according to the player's operation on the slot machine 100 and the control state of the main control unit 300. Examples of the timing for performing the production include a certain time in the game being executed when the production pattern setting target command is received, and a certain time in the game after the next game or after several games have passed. Such effect conditions can be defined for each effect pattern. Some of the conditions for such effects can also be set when setting the effect pattern in step S213.

図25(a)及び(b)は演出パターンの選択方法の例を示す説明図であり、遊技状態(通常遊技、BB遊技、RB/SRB遊技)に応じて演出パターンが選択される例を示している。図25(a)は通常遊技時の選択方法を示しており、この例では入賞役の内部抽選結果に応じて演出パターンが選択される。従って、入賞役の内部抽選結果を示す内部当選結果コマンドが、ステップS212の演出パターン設定対象コマンドとなる。   25 (a) and 25 (b) are explanatory diagrams showing an example of an effect pattern selection method, showing an example in which an effect pattern is selected in accordance with the gaming state (normal game, BB game, RB / SRB game). ing. FIG. 25A shows a selection method during a normal game. In this example, an effect pattern is selected according to the internal lottery result of the winning combination. Therefore, the internal winning result command indicating the internal lottery result of the winning combination becomes the effect pattern setting target command in step S212.

なお、ある演出パターンが設定されているときに、演出パターン設定対象コマンドを副制御部400が受信した時は設定中の演出パターンを優先して演出パターンの新たな設定を行わないようにしてもよく、逆に、新たな設定をするようにしてもよい。そのような条件も各演出パターンに定義しておくことができる。   When an effect pattern setting target command is received by the sub-control unit 400 when a certain effect pattern is set, priority is given to the effect pattern being set so that a new effect pattern is not set. On the contrary, a new setting may be made. Such conditions can also be defined for each effect pattern.

通常遊技時の演出パターンとして、図25(a)の例では演出パターンa1〜anまでのn種類の演出パターンが用意されている。演出パターンの選択は、まず、そのゲームがボーナス内部当選中のゲームか否かと、そのゲームでの入賞役の内部抽選の結果と、に応じて定められる。つまり、内部当選状態の設定に応じて定められる。更に、各演出パターン毎の選択確率に応じて抽選により定められる。図25(a)の例では、例えば、ボーナス内部当選中ではない(同図の×)ゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合、演出パターンa1が選択される確率は2%である。   In the example of FIG. 25A, n types of effect patterns from effect patterns a1 to an are prepared as effect patterns during normal gaming. The selection of the production pattern is first determined according to whether or not the game is a bonus internal winning game and the result of the internal lottery of the winning combination in the game. That is, it is determined according to the setting of the internal winning state. Furthermore, it is determined by lottery according to the selection probability for each production pattern. In the example of FIG. 25A, for example, in a game in which bonus internal winning is not performed (× in the figure), when the internal lottery result of the winning combination is lost, the probability that the effect pattern a1 is selected is 2%. .

選択確率が0の演出パターンは選択されないことになる。例えば、ボーナス内部当選中ではないゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がBB当選の場合、演出パターンa1が選択される場合はない。選択確率の設定の仕方により、演出は内部当選状態の報知機能を有することになる。   An effect pattern with a selection probability of 0 is not selected. For example, in a game that is not in the bonus internal winning, when the internal lottery result of the winning combination is BB winning, the production pattern a1 is not selected. Depending on how the selection probability is set, the production has an internal winning state notification function.

演出による報知機能の例として、例えば、BB又はRBのような予め定めた入賞役について内部当選状態が設定されている場合には内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の演出パターンを高い確率で選択することが挙げられる。特定の演出パターンの高頻度の選択により同じ内容の演出が高頻度でなされ、遊技者はBBやRBの内部当選状態にあることを察知できる。確率の差は数倍以上若しくは10倍以上とすることが望ましい。   As an example of the notification function by effect, for example, when the internal winning state is set for a predetermined winning combination such as BB or RB, a specific effect pattern is set as compared with the case where the internal winning state is not set. It is possible to select with high probability. By the frequent selection of a specific performance pattern, the same content is frequently performed, and the player can recognize that the player is in the internal winning state of BB or RB. The difference in probability is preferably several times or more than 10 times.

選択確率をこのように変える方法としては、特定の内部抽選結果に対応する選択確率を異ならせることが挙げられる。例えば、図25(a)の例では、内部抽選結果が「ハズレ」の場合の演出パターンa1の選択確率が、ボーナスの内部当選状態でない時は2%であるが、ボーナスの内部当選状態である時は60%であり、選択確率が後者の方が高くなっている(30倍)。   As a method for changing the selection probability in this way, it is possible to vary the selection probability corresponding to a specific internal lottery result. For example, in the example of FIG. 25A, the selection probability of the production pattern a1 when the internal lottery result is “losing” is 2% when the bonus is not in the internal winning state, but the bonus is in the internal winning state. The time is 60%, and the probability of selection is higher in the latter (30 times).

次に、図25(b)を参照してBB遊技時、RB遊技又はSRB遊技時の演出パターンの選択方法の例を示す。BB遊技時は複数種類の演出モード1〜3毎に演出パターンが区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクター(画像表示ユニット610に表示される)が異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、姫、爺の3種ある。演出モードはBB遊技開始時に遊技者の選択に従い設定され、その設定処理は例えばステップS216の他の処理に含むことができる。演出パターンは演出モード毎に設定されており(演出パターン群)、BB遊技の進行に応じて順次選択されていくことになる。RB遊技又はSRB遊技時は本実施形態の場合、演出パターンは毎度同じ内容としている。   Next, with reference to FIG. 25 (b), an example of a method for selecting an effect pattern at the time of BB game, RB game or SRB game will be shown. In the BB game, a production pattern is divided into a plurality of types of production modes 1 to 3. In the case of this embodiment, the main characters (displayed on the image display unit 610) appearing in the contents of the effect differ depending on the effect mode. In the case of this embodiment, there are three main characters: Tono, Hime and Rin. The production mode is set according to the player's selection at the start of the BB game, and the setting process can be included in other processes in step S216, for example. The effect patterns are set for each effect mode (effect pattern group), and are sequentially selected according to the progress of the BB game. In the case of this embodiment at the time of RB game or SRB game, the production pattern has the same content every time.

<演出パターン選択・設定処理>
図26は、図24の演出パターン選択・設定処理を詳しく示すフローチャートである。本実施の形態では、通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードにおいては、当該モードにおいて内部当選した入賞役(詳しくは同時当選役を含む役)の中からよりすぐりの役を抽出して履歴表示する演出(小役履歴抽出演出という)を選択するようになっている。すなわち、小役履歴抽出演出は、単に通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードにおいて当選した役の履歴表示を行うものではなく、通常遊技の中で再遊技合成確率が最も高い通常遊技RT5モード及び通常遊技RT7モードの期間中に内部当選したいくつもの役の中から、ボーナス当選を期待させる確率が高い小役を抽出して、抽出した小役を履歴情報として表示するものである。この結果、通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードにおいて、遊技者は何ら煩雑な操作をすることもなく、遊技者にとって有益な情報を得ることができる。また、通常遊技RT5モードのゲーム期間(100ゲーム)又は通常遊技RT7モードのゲーム期間(1000ゲーム)の最終10ゲームの期間は、それまでに履歴表示された内部当選役それぞれに関して、ボーナス当選の期待度に関する情報を表示するジャッジ演出を実行するようになっている。これにより、履歴表示されたよりすぐりの小役のボーナス当選の期待度も把握することができる。
<Direction pattern selection / setting process>
FIG. 26 is a flowchart showing in detail the effect pattern selection / setting process of FIG. In the present embodiment, in the normal game RT5 mode or the normal game RT7 mode, the winning combination is extracted from the winning combination (specifically, the combination including the simultaneous winning combination) won in the mode and the history is displayed. An effect (referred to as a small role history extraction effect) is selected. That is, the small role history extraction effect does not simply display the history of the winning combination in the normal game RT5 mode or the normal game RT7 mode, but the normal game RT5 mode and the normal game with the highest re-game synthesis probability in the normal game. A small combination with a high probability of expecting a bonus winning is extracted from a number of internal winning combinations during the game RT7 mode, and the extracted small combination is displayed as history information. As a result, in the normal game RT5 mode or the normal game RT7 mode, the player can obtain useful information for the player without performing any complicated operation. In addition, during the final 10 game periods of the normal game RT5 mode game period (100 games) or the normal game RT7 mode game period (1000 games), the bonus winning expectation is expected for each of the internal winning combinations displayed so far. Judgment effect that displays information about the degree is executed. As a result, it is possible to grasp the expectation level of bonus winning of the immediately smaller role displayed in the history.

ステップS221では、現在の遊技状態(RTモード)が、通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態(RTモード)が通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードであるときは、ステップS222に進み、現在の遊技状態(RTモード)が通常遊技RT5モード及び通常遊技RT7モードのいずれでもないときは、ステップS231に進む。   In step S221, it is determined whether or not the current game state (RT mode) is the normal game RT5 mode or the normal game RT7 mode. When the current game state (RT mode) is the normal game RT5 mode or the normal game RT7 mode, the process proceeds to step S222, and the current game state (RT mode) is neither the normal game RT5 mode nor the normal game RT7 mode. If so, the process proceeds to step S231.

ステップS222では、当該ゲームにおける内部当選結果を確認する。   In step S222, the internal winning result in the game is confirmed.

ステップS223では、同時当選役に当選したか否かを判定する。本実施形態では、図15に示すように、同時当選役は、BBと小役の同時当選である(BB1&再遊技1、BB1&再遊技2、BB2&再遊技2、BB3&再遊技2、BB4&再遊技2、BB1&スイカ、BB2&スイカ、BB3&スイカ、BB4&スイカ、BB1&チェリー、BB2&チェリー、BB3&チェリー、BB4&チェリー)。   In step S223, it is determined whether or not the simultaneous winning combination is won. In this embodiment, as shown in FIG. 15, the simultaneous winning combination is a simultaneous winning combination of BB and a small combination (BB1 & replay 1, BB1 & replay 2, BB2 & replay 2, BB3 & replay 2, BB4 & replay 2, BB1 & watermelon, BB2 & watermelon, BB3 & watermelon, BB4 & watermelon, BB1 & cherry, BB2 & cherry, BB3 & cherry, BB4 & cherry).

同時当選役に当選したときは、ステップS224に進み、履歴表示抽出抽選1の処理を行い、同時当選役に当選しなかったときは、ステップS225に進み、履歴表示抽出抽選2の処理を行う。本実施形態では、同時当選役に当選したときと、そうでないときとでは履歴情報(内部当選した小役に関する情報)の抽出の方法が異なっており、同時当選役に当選したときには、同時当選役に当選しなかったときに比べて、高い抽選確率で履歴情報を抽出するようになっている。図27に履歴表示抽出抽選テーブルの一例を示す。図27(a)は、同時当選役に当選したときに選択される履歴表示抽出抽選テーブル1、図27(b)は、同時当選役に当選しなかったときに選択される履歴表示抽出抽選テーブル2の一例である。例えば、図27(a)に示すように、BB1&再遊技1に内部当選したときには、再遊技1を抽出する抽選確率はA1であり、図27(b)に示すように、スイカに内部当選したときに、スイカを抽出する確率はB1である。また、一般的に、履歴表示抽出抽選テーブル1における各役の抽選確率A1、A2、…、ANは、履歴表示抽出抽選テーブル2における各役の抽選確率B1、B2、…、BNよりも高く設定されている。これは、本実施形態の小役履歴抽出演出では、ボーナスを期待させる小役を高い確率で抽出して表示することに基づく。   When the simultaneous winning combination is won, the process proceeds to step S224, and the process of history display extraction lottery 1 is performed. When the simultaneous winning combination is not won, the process proceeds to step S225, and the process of history display extraction lottery 2 is performed. In this embodiment, the method of extracting history information (information on the small winning combination that was won internally) is different between when winning the simultaneous winning combination and when not winning, and when winning the simultaneous winning combination, The history information is extracted with a higher lottery probability than in the case of not winning. FIG. 27 shows an example of the history display extraction lottery table. FIG. 27A shows the history display extraction lottery table 1 selected when winning the simultaneous winning combination, and FIG. 27B shows the history display extraction lottery table selected when not winning the simultaneous winning combination. 2 is an example. For example, as shown in FIG. 27 (a), when BB1 & replay 1 are won internally, the lottery probability for extracting replay 1 is A1, and as shown in FIG. 27 (b), the watermelon is won internally. Sometimes the probability of extracting a watermelon is B1. Also, generally, the lottery probabilities A1, A2,..., AN in the history display extraction lottery table 1 are set higher than the lottery probabilities B1, B2,. Has been. This is based on the fact that a small role for which a bonus is expected is extracted and displayed with high probability in the small role history extraction effect of the present embodiment.

ステップS226では、履歴表示抽出抽選1の処理、又は履歴表示抽出抽選2の処理において履歴情報を抽出したときは、抽出した履歴情報が示す小役の図柄(例えば、再遊技1であれば、再遊技1当選を示唆するリプレイ図柄、スイカであればスイカ当選を示唆するスイカ図柄)を内部当選した役の履歴として表示するように設定する。図28は、通常遊技RT5モードにおける小役履歴抽出演出の履歴表示図柄をゲームの進行具合と対比させて示している。例えば、50ゲーム消化時点においては、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベルがよりすぐりの役として抽出されており、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベルの各図柄が画像表示ユニット610の表示画面611の所定の位置に表示されている(S1参照)。なお、本実施形態においては、毎遊技ごとに履歴表示抽出抽選1又は2を行って、履歴表示するための抽出抽選を行うが、これに限定されることはなく、所定の期間(例えば、50ゲーム間など)の間に内部当選した小役に関する履歴情報の中から、まとめていくつかの履歴表示するための履歴情報を抽出するようにしてもよい。また、本実施形態では、図28に示すように常時、抽出した役に関する情報を履歴情報として表示しているが、これとは別にある特定の期間だけ履歴表示するようにしてもよい。例えば、所定のゲーム数ごとに履歴表示するようにしてもよい。また、後述するジャッジ演出が行われる当該遊技モードが残り10ゲーム以内において、まとめて履歴表示するようにしてもよい。   In step S226, when the history information is extracted in the history display extraction lottery 1 process or the history display extraction lottery 2 process, the symbol of the small role indicated by the extracted history information (for example, replay 1 is replayed). Replay symbol suggesting game 1 winning, watermelon symbol suggesting watermelon winning if watermelon) is set to be displayed as a history of the winning combination. FIG. 28 shows the history display pattern of the small role history extraction effect in the normal game RT5 mode in comparison with the progress of the game. For example, at the time of 50 game digestion, watermelon, bell, cherry, replay, and bell are extracted as better roles, and the watermelon, bell, cherry, replay, and bell symbols are displayed on the display screen 611 of the image display unit 610. Are displayed at predetermined positions (see S1). In the present embodiment, the history display extraction lottery 1 or 2 is performed for each game, and the extraction lottery for displaying the history is performed. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined period (for example, 50 The history information for displaying several histories collectively may be extracted from the history information regarding the small winning combination won during the game). Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 28, information regarding the extracted combination is always displayed as history information, but the history may be displayed only for a specific period. For example, the history may be displayed for each predetermined number of games. Further, history display may be collectively performed within the remaining 10 game modes in which a judgment effect described later is performed.

ステップS227では、履歴表示の差し替え条件が成立したか否かを判定する。履歴表示の差し替え条件が成立したときは、ステップS228に進み、当該遊技で抽出された履歴情報を、既に抽出されて、表示されている所定の履歴情報と交換する表示設定を行う。すなわち、当該遊技で抽出された小役が、既に抽出されて表示されている所定の小役よりもボーナス当選を期待させる確率が高い役である場合には、よりボーナス当選を期待させる確率が高い役に交換するものである。例えば、チェリーがベルよりもボーナス当選を期待させる確率が高い役である場合には(図15に示すように、ベルは、ボーナスと同時当選する役ではないが、チェリーはボーナスと同時当選する役になっている)、図28に示すように、S2時点でチェリーが抽出されたときには、既に抽出されて表示されているベル図柄をチェリー図柄と入れ替えて表示する(S3参照)。なお、差し替え条件の成立とは、例えば、ボーナス当選を期待させる確率が高い特定の役が抽出されたときでもよいし、また、ボーナス当選を期待させる確率が高い特定の役が抽出され、かつ差し替え抽選により当選したときであってもよい。一方、履歴表示の差し替え条件が成立していないときは、ステップS229に進む。   In step S227, it is determined whether or not a history display replacement condition is satisfied. When the replacement condition for the history display is satisfied, the process proceeds to step S228, and the display setting for exchanging the history information extracted in the game with the predetermined history information already extracted and displayed is performed. That is, when the small role extracted in the game has a higher probability of expecting a bonus win than the predetermined small role already extracted and displayed, the probability of expecting a bonus win is higher. It is exchanged for a role. For example, in the case where Cherry has a higher probability of expecting a bonus win than Bell (as shown in FIG. 15, Bell is not a winning combination with a bonus, but Cherry is a winning combination with a bonus. As shown in FIG. 28, when the cherry is extracted at the time point S2, the bell symbol already extracted and displayed is replaced with the cherry symbol and displayed (see S3). The replacement condition may be satisfied when, for example, a specific combination with a high probability of expecting a bonus win is extracted, or a specific combination with a high probability of expecting a bonus win is extracted and replaced. It may be when a lottery is won. On the other hand, when the replacement condition for the history display is not satisfied, the process proceeds to step S229.

ステップS229では、当該遊技モードが残り10ゲーム以内であるか否かを判定する。すなわち、通常遊技RT5モードにおいては90ゲーム以上を消化したか、または通常遊技RT7モードにおいては990ゲーム以上を消化したか否かを判定する。本実施形態の小役履歴期待演出では、上述したように最終10ゲームの期間は、それまでに履歴表示された内部当選役それぞれに関して、ボーナス当選の期待度に関する情報を表示するジャッジ演出を行うので、その判定を行うものである。当該遊技モードが残り10ゲーム以内であるときは、ステップS230に進み、ジャッジ演出(履歴表示期待度演出ともいう)の表示設定を行う。ジャッジ演出は、例えば、図28に示すように、履歴表示されている各役の図柄(S4参照)を1ゲームごとに順次強調して表示し、かつ期待度を示す数字を合わせて表示する(S5参照)。一方、当該遊技モードが残り10ゲーム以内でないときは、ステップS231に進む。なお、本実施形態においては、残り10ゲームをジャッジ演出の開始条件としたが、ジャッジ演出の開始条件はこれに限定されず、他の開始条件を設定してもよい。例えば、通常遊技RT7モードにおいては上記条件(残り10ゲーム)に加えて、100ゲームごとに残り10ゲームになると(90ゲーム目、190ゲーム目、290ゲーム目など)、それまでの履歴表示の対象となった小役に対してジャッジ演出を10ゲームに亘って開始するようにしてもよい。また、ジャッジ演出で報知されるボーナス当選の期待度に関する情報は、正確な情報でもよいし、必ずしも正確な情報でなくてもよい。   In step S229, it is determined whether or not the game mode is within the remaining 10 games. That is, it is determined whether 90 games or more have been consumed in the normal game RT5 mode, or 990 games or more have been consumed in the normal game RT7 mode. In the small role history expectation effect of the present embodiment, as described above, during the last 10 games, a judgment effect is displayed that displays information on the degree of expectation of the bonus winning for each of the internal winning characters that have been displayed in the history so far. The determination is performed. When the game mode is within the remaining 10 games, the process proceeds to step S230, and a display setting for a judgment effect (also referred to as a history display expectation effect) is performed. For example, as shown in FIG. 28, the judgment effect is displayed by emphasizing the symbols (see S4) of each role displayed in the history sequentially for each game, and displaying a number indicating the degree of expectation (see FIG. 28). (See S5). On the other hand, if the game mode is not less than 10 games, the process proceeds to step S231. In the present embodiment, the remaining 10 games are used as the start condition for the judgment effect, but the start condition for the judgment effect is not limited to this, and other start conditions may be set. For example, in the normal game RT7 mode, in addition to the above conditions (remaining 10 games), if there are 10 remaining games for every 100 games (90th game, 190th game, 290th game, etc.) You may make it start a judge production over 10 games with respect to the small role which became. Moreover, the information regarding the expectation degree of the bonus winning notified by the judge effect may be accurate information or not necessarily accurate information.

ステップS231では、その他の演出パターンを設定する処理を行う。   In step S231, processing for setting other effect patterns is performed.

次に、図29〜図31を参照して、本実施形態の小役履歴抽出演出の演出例を説明する。   Next, with reference to FIGS. 29 to 31, an example of a small role history extraction effect of the present embodiment will be described.

図29(a)は、通常遊技RT5モードを開始して1ゲーム消化した状況において画像表示ユニット610に表示される表示画像を示している。通常遊技RT5モードの残りのゲーム数99を表示している。   FIG. 29A shows a display image displayed on the image display unit 610 in a situation where one game is consumed after starting the normal game RT5 mode. The remaining number of games 99 in the normal game RT5 mode is displayed.

図29(b)は、通常遊技RT5モードを開始して50ゲーム消化した状況において画像表示ユニット610に表示される表示画像を示している。通常遊技RT5モードの残りのゲーム数50を表示するとともに、消化した50ゲームの中で抽出された4つの小役(左からスイカ、ベル、チェリー、リプレイ)の図柄を表示している。   FIG. 29B shows a display image displayed on the image display unit 610 in a situation where the normal game RT5 mode is started and 50 games are consumed. The remaining number of games 50 in the normal game RT5 mode is displayed, and symbols of four small roles (watermelon, bell, cherry, replay from the left) extracted from the digested 50 games are displayed.

図30(a)は、通常遊技RT5モードを開始して90ゲーム消化した状況において画像表示ユニット610に表示される表示画像を示している。通常遊技RT5モードの残りのゲーム数50を表示するとともに、消化した90ゲームの中で抽出された10の小役(図30(b)に示すように、左からスイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、チェリー、チュリー)の図柄を表示している。なお、図30(b)は小役履歴抽出演出の履歴表示の画像だけを表示した図である。   FIG. 30A shows a display image displayed on the image display unit 610 in a situation where 90 games have been consumed after starting the normal game RT5 mode. In addition to displaying the remaining number of games 50 in the normal game RT5 mode, 10 small roles extracted from 90 digested games (as shown in FIG. 30 (b), from the left, watermelon, bell, cherry, replay, (Bell, watermelon, cherry, replay, cherry, tulle). Note that FIG. 30B is a diagram displaying only the history display image of the small role history extraction effect.

図31(a)は、通常遊技RT5モードを開始して91ゲーム目のゲーム開始時(スタートレバー135操作時)に画像表示ユニット610に表示される表示画像を示している。履歴表示された小役の図柄のうち、一番左に配置されたスイカ図柄を拡大して表示し、かつボーナス当選の期待度を30%として表示している。なお、92ゲーム目では一番左から2番目に配置されたベル図柄、93ゲーム目では一番左から3番目に配置されたチェリー図柄、…、100ゲーム目では一番右に配置されたチェリー図柄のボーナス当選の期待度を数値にして表示する。また、図30(b)は小役履歴抽出演出の履歴表示の画像及びジャッジ表示の画像だけを表示した図である。   FIG. 31 (a) shows a display image displayed on the image display unit 610 when the normal game RT5 mode is started and the 91st game is started (when the start lever 135 is operated). Among the symbols of the small roles displayed in the history, the watermelon symbol arranged at the left is enlarged and displayed, and the expectation degree of winning the bonus is displayed as 30%. In the 92nd game, the bell symbol placed second from the left, in the 93rd game the cherry symbol placed third from the left ..., in the 100th game, the cherry placed rightmost The expectation of winning the bonus for the symbol is displayed as a numerical value. FIG. 30B shows only the history display image and the judge display image of the small role history extraction effect.

以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、特定の遊技期間(通常遊技RT5、通常遊技RT7)において、内部当選した役の中から、ボーナス当選の確率が高い同時当選役ほど優先的に抽出して、履歴表示する小役履歴抽出演出を実行するので、遊技者は煩わしい操作を必要とせずに、遊技者に対して有益な情報を入手することができ、以って、遊技に対する興趣をより向上させることができる。すなわち、遊技者は選択操作などをしなくても、役に関する履歴情報を取ることができるとともに、機械側が自動的に遊技者にとって有益な情報を優先的に抽出するので、遊技者はよりすぐりの情報を労せず得ることができる。   As described above, according to the slot machine 100 of the present embodiment, a simultaneous winning combination with a higher probability of bonus winning is selected from among the internal winning combinations in a specific game period (normal game RT5, normal game RT7). Extracting preferentially and executing a small role history extraction effect to display the history, the player can obtain useful information for the player without requiring a cumbersome operation, The interest for games can be further improved. In other words, the player can take historical information about the combination without performing selection operations, etc., and the machine automatically extracts information useful for the player preferentially, so that the player can improve Information can be obtained without effort.

また、特定の遊技期間の終了近くにおいては、履歴表示された役について、ボーナス当選の期待度を表示するジャッジ演出を実行するので、遊技者は特定の遊技期間に引いた役のボーナス当選の期待度を客観的に把握することができる。   In addition, near the end of a specific game period, a judgment effect that displays the degree of expectation of bonus winning is executed for the role displayed in the history, so the player expects the bonus winning of the part drawn during the specific gaming period. The degree can be grasped objectively.

<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
<Other embodiments>
As mentioned above, although embodiment of this invention has been described, various deformation | transformation and change can be performed with respect to embodiment of this invention in the range which does not deviate from the summary of this invention.

例えば、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、ある特定の遊技区間中に内部当選した役の中から、抽出した役を履歴表示したが、ある特定の遊技区間中に入賞した役の中から、抽出した役を履歴表示するようにしてもよい。この場合においても、ボーナスに当選する確率が高い役の抽出確率が高く設定されているので、上記実施形態と同様に、遊技者にとって有利な役が履歴表示される可能性が高く、遊技者は有益な情報を入手することができる。   For example, in the small role history extraction effect of the above embodiment, the extracted winning combination is displayed as a history from among the winning combination internally in a specific gaming section, but from among the winning combinations in a specific gaming section The extracted combination may be displayed as a history. Even in this case, since the extraction probability of the combination having a high probability of winning the bonus is set high, similarly to the above-described embodiment, there is a high possibility that the combination advantageous for the player is displayed in history, and the player Useful information can be obtained.

また、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、抽出された小役の図柄を履歴情報として表示したが、これに加えて他の情報も合わせて表示するようにしてもよい。例えば、ボーナス終了後からのゲーム数や、リプレイタイム開始時からのゲーム数や経過時間、現在時刻などの何らかの情報を合わせて表示してもよい。   In the small role history extraction effect of the above-described embodiment, the extracted small role symbols are displayed as history information. However, in addition to this, other information may be displayed together. For example, some information such as the number of games after the end of the bonus, the number of games since the start of the replay time, the elapsed time, and the current time may be displayed together.

また、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、ボーナス同時当選役及び単独役の中から、役を抽出して履歴表示したが、ボーナス同時当選役の場合は必ず抽出して履歴表示するようにしてもよい。   Also, in the small role history extraction effect of the above embodiment, a role is extracted from the bonus simultaneous winning combination and a single combination and displayed as a history. However, in the case of a bonus simultaneous winning combination, it is always extracted and displayed as a history. May be.

また、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。   In the above embodiment, the present invention is applied to a slot machine using medals. However, the present invention is not limited to this. For example, a slot using a game ball (for example, a pachinko ball) as a game medium. It can also be applied to machines and pachinko machines.

ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。   Here, as a pachinko gaming machine to which the present invention is applied, a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information) is provided, and the variable display device is triggered by a game ball entering the winning opening and winning. An example is a pachinko gaming machine in which the symbol is stopped and displayed after the symbol is changed in order to notify the game state transition.

このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。   In such a pachinko gaming machine, when a game ball enters the start opening, a lottery is performed and it is determined whether or not the lottery result is a win. When winning the jackpot in this lottery, the variable display device displays a combination (a jackpot symbol; for example, 777) based on a specific symbol and shifts to a jackpot state. In the big hit state, the big prize opening is kept open, for example, for a predetermined time or a predetermined number of times, so that the game ball is easy to enter and a state advantageous to the player is realized. In addition, if the combination of a specific symbol (hit jackpot symbol) is a jackpot symbol (probability variation symbol) with probability variation, the probability of the next jackpot is set higher, realizing a more advantageous state for the player Is done.

そして、予め定めた期間において上述した抽選結果に関する情報に対して履歴をとり、履歴の中から抽出して履歴情報を表示する演出を実行するようにしてもよい。この際、上記実施形態と同様に、遊技者にとって有利な抽選結果に関する情報が抽出されやすくなっているので、遊技者は選択操作等を必要とせずに有利な遊技情報を入手することができる。   Then, a history may be taken with respect to the information related to the lottery result described above during a predetermined period, and an effect of extracting the history from the history and displaying the history information may be executed. At this time, as in the above-described embodiment, since information related to the lottery result advantageous to the player is easily extracted, the player can obtain advantageous game information without requiring a selection operation or the like.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカバーユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the cover unit of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面側から見た演出装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the rendering device viewed from the front side of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの背面側から見た演出装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the rendering device viewed from the back side of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの背面側から見た支持部材の斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of a support member viewed from the back side of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの背面側から見た支持部材の分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view of the support member as viewed from the back side of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの化粧板の開口部を介して遊技者に見える演出内容を示す図である。It is a figure which shows the production content which a player sees through the opening part of the decorative board of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの化粧板の開口部を介して遊技者に見える演出内容を示す図である。It is a figure which shows the production content which a player sees through the opening part of the decorative board of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの移動部材及び支持部材の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect of the moving member and support member of the slot machine which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出装置制御部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the rendering device control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。FIG. 5 is a view showing an arrangement of symbols applied to each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing types of winning combinations, symbol combinations corresponding to each winning combination, and operation or payout of each winning combination in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the types of winning combinations, types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, corresponding winning symbol combinations, and the number of medals to be paid out (dividends) in the normal game of the slot machine according to one embodiment of the present invention. is there. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの再遊技1〜4に対応する内部当選確率とその合成確率をRT状態ごとに示す図である。It is a figure which shows the internal winning probability corresponding to the replays 1-4 of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, and its synthetic | combination probability for every RT state. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのBB内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。The type of winning combination, the type of single / simultaneous winning combination, the internal winning probability, the corresponding winning symbol combination, and the number of medals to be paid out (dividend) in the BB internal winning of the slot machine according to the embodiment of the present invention are shown. FIG. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのBB1入賞によるBB遊技(SuperBB)時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、(b)は、BB2〜4入賞によるBB遊技(NormalBB)時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。(A) is a type of winning combination at the time of BB game (SuperBB) by BB1 winning of the slot machine according to one embodiment of the present invention, a type of single winning combination / simultaneous winning combination, an internal winning probability, a corresponding winning symbol combination, And (b) shows the type of winning combination, type of single / simultaneous winning combination, internal winning probability, correspondence in BB game with BB2-4 winning (NormalBB) It is a figure which shows the winning symbol combination to perform and the payout number (payout) of medals. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRB1入賞によるRB遊技(RB1遊技)、SRB遊技における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、(b)は、RB2入賞によるRB遊技(RB2遊技)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。(A) is an RB game (RB1 game) by the RB1 winning of the slot machine according to one embodiment of the present invention, the type of winning combination in the SRB game, the type of single / simultaneous winning combination, the internal winning probability, and the corresponding winning It is a figure showing a symbol combination and the number of paid out medals (payout), (b) is a type of winning combination in RB game (RB2 game) by RB2 winning, type of single combination / simultaneous winning combination, internal winning probability, It is a figure which shows the corresponding winning symbol combination and the number of medals paid out (payout). (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRB1内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、(b)はRB2内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。(A) is a type of winning combination at the time of RB1 internal winning of the slot machine according to one embodiment of the present invention, a type of single winning combination / simultaneous winning combination, an internal winning probability, a corresponding winning symbol combination, and the number of medals to be paid out. (B) is a diagram showing (payout), (b) is the type of winning combination at the time of internal winning of RB2, the type of single winning combination / simultaneous winning combination, internal winning probability, corresponding winning symbol combination, and the number of medals to be paid out (dividend) FIG. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのBB一般遊技RT4モード(SuperBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、(b)は、BB一般遊技RT4モード(NormalBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、(c)は、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、(d)は、BB一般遊技RT8モード(NormalBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。(A) is a type of winning combination in the BB general game RT4 mode (in SuperBB) of the slot machine according to one embodiment of the present invention, a type of single winning combination / simultaneous winning combination, an internal winning probability, a corresponding winning symbol combination, And (b) shows the types of winning combinations, types of single / simultaneous winning combinations, internal winning probabilities, and corresponding winnings in BB general game RT4 mode (Normal BB). It is a figure showing a symbol combination and the number of medals to be paid out (payout), (c) is a type of winning combination in the BB general game RT8 mode (in SuperBB), a type of single winning combination / simultaneous winning combination, an internal winning probability, It is a figure which shows a corresponding winning symbol combination and the number of medals to be paid out (payout). (D) shows the winning combination in the BB general game RT8 mode (Normal BB). Class, type single combination / co-winning, internal winning probability, shows the corresponding winning symbol combination, and the payout number of medals (dividend). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。FIG. 38 is a state transition diagram showing a state of transition of gaming state in the slot machine related to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a sub-control unit interrupt process and a sub-control unit main process of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出パターンの選択方法を説明する図である。It is a figure explaining the selection method of the production pattern of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図24のステップS213の演出パターン選択・設定処理を詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the production | presentation pattern selection and setting process of step S213 of FIG. 図26のステップS224及びS225の履歴表示抽出抽選を説明する図である。It is a figure explaining the history display extraction lottery of steps S224 and S225 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役履歴抽出演出の概要をゲーム数の経過とともに説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the small role log | history extraction effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention with progress of the number of games. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役履歴抽出演出の画面例を示す図である。FIG. 38 shows an example of a small role history extraction effect screen image of the slot machine related to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役履歴抽出演出の画面例を示す図である。FIG. 38 shows an example of a small role history extraction effect screen image of the slot machine related to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役履歴抽出演出の画面例を示す図である。FIG. 38 shows an example of a small role history extraction effect screen image of the slot machine related to one embodiment of the present invention;

Claims (9)

予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記役への入賞を判定する判定手段と、
特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報又は特定の遊技期間中における前記判定手段による判定結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した履歴情報を報知する報知手段と、
を有することを遊技台。
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery;
A determination means for determining a winning of the combination based on a lottery result of the lottery means;
Extraction means for extracting any history information from history information related to a lottery result by the lottery means during a specific game period or history information related to a determination result by the determination means during a specific game period;
Informing means for informing the history information extracted by the extracting means;
Having a game stand.
前記抽出手段は、
前記複数の役ごとに抽出する抽出確率が設定されており、
前記抽選手段又は前記判定手段で判定された役の抽出確率に基づいて、履歴情報を抽出することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
The extraction means includes
The extraction probability to be extracted for each of the plurality of roles is set,
The game table according to claim 1, wherein history information is extracted based on an extraction probability of the combination determined by the lottery unit or the determination unit.
前記抽選手段における当選又は前記判定手段における入賞によって、前記特定の遊技期間における遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率が高い役ほど、前記抽出確率が高く設定されていることを特徴とする請求項2記載の遊技台。   The extraction probability is set higher for a role having a higher probability of shifting to a gaming state advantageous to the player than the gaming state in the specific gaming period due to winning in the lottery means or winning in the determination means. The game table according to claim 2. 前記抽出手段は、
毎遊技ごとに、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報として抽出するか否かを判断し、
前記報知手段は、
前記抽出手段が履歴情報として抽出する判断を下したときは、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報に加えて報知することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
The extraction means includes
For each game, determine whether to extract, as history information, information about the lottery result by the lottery means in the game or information about the determination result by the judgment means in the game,
The notification means includes
When the extraction means makes a decision to extract as history information, information relating to a lottery result by the lottery means in the game or information relating to a determination result by the determination means in the game is added to the history information and notified. The game table according to any one of claims 1 to 3.
前記抽出手段が、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報として抽出する判断をし、かつ、抽出された当該情報が示す役が前記報知手段により報知された履歴情報の中のいずれかの役より遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率が高いときは、前記いずれかの役の履歴情報を当該情報に変更して、報知することを特徴とする請求項4記載の遊技台。   The extraction means determines to extract information relating to a lottery result by the lottery means in the game or information relating to a determination result by the determination means in the game as history information, and the role indicated by the extracted information is the When the probability of transition to a gaming state advantageous to the player is higher than any of the combinations in the history information notified by the notification means, the history information of any of the combinations is changed to the information and notified. The game table according to claim 4, wherein: 前記報知手段は、
前記特定の遊技区間の終了前における所定遊技数の遊技区間、又は前記特定の遊技区間の終了前における所定遊技数の遊技区間において、前記抽出手段が抽出した履歴情報を報知することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
The notification means includes
The history information extracted by the extraction means is notified in a game section of a predetermined number of games before the end of the specific game section or a game section of a predetermined number of games before the end of the specific game section. The game table according to any one of claims 1 to 5.
前記報知手段は、
報知した履歴情報のそれぞれの役ごとに、遊技者にとって有利な遊技状態への移行可能性を示す期待度を報知することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技台。
The notification means includes
7. The gaming table according to claim 1, wherein an expected degree indicating a possibility of transition to a gaming state advantageous to a player is notified for each role of the notified history information. .
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
遊技に関する演出情報を表示する表示手段と、
前記演出情報の前記表示手段への出力内容を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報又は特定の遊技期間中における前記判定手段による判定結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した履歴情報を前記表示手段に出力する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
Multiple types of designs, multiple reels that can rotate,
A start switch for instructing rotation start of the plurality of reels;
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery;
A stop switch which is provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stops the rotation of the reels;
Reel stop control means for performing stop control related to the stop of rotation of the reel based on the lottery result of the lottery means and the stop operation of the stop switch;
Determining means for determining whether or not a winning combination is determined based on whether a combination of symbols displayed by the plurality of reels at the time of stoppage is a symbol combination of an internal winning combination by the lottery means;
Display means for displaying production information related to the game;
An effect control means for controlling the output content of the effect information to the display means,
The production control means includes
Extraction means for extracting any history information from history information related to a lottery result by the lottery means during a specific game period or history information related to a determination result by the determination means during a specific game period;
Display control means for outputting history information extracted by the extraction means to the display means;
A game table characterized by comprising:
遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口と、
前記入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知したことに基づいて、大当たりか否かを抽選により判定する抽選手段と、
所定の識別情報を変動表示させる表示装置と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段への前記識別情報の変動表示内容を制御する表示制御手段と、
特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した履歴情報を前記表示手段に出力する履歴表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
A launcher that launches a game ball;
A winning opening configured to enter a game ball launched from the launching device;
Detecting means for detecting a game ball that has entered the winning opening;
Based on the fact that the detecting means has detected a game ball, lottery means for determining whether it is a big hit or not by lottery;
A display device for variably displaying predetermined identification information;
Display control means for controlling the variable display content of the identification information on the display means based on the lottery result by the lottery means;
Extraction means for extracting any history information from the history information regarding the lottery result by the lottery means during a specific game period;
History display control means for outputting the history information extracted by the extraction means to the display means;
A game table characterized by comprising:
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