JP2008300725A - ショットレイアウト編集方法、露光装置およびデバイス製造方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 異なるショットサイズの混在するレイアウトでも編集、再編集の作業を直感的で、且つ容易に行えるようにする。
【解決手段】 マスキングブレードの設定などにより、異なるショットサイズが混在するレイアウトの編集を行う場合、それぞれのショットサイズに応じた複数種類のグリッドを持ち、それぞれのグリッド情報を元にレイアウト編集を行う。
【選択図】 図8
【解決手段】 マスキングブレードの設定などにより、異なるショットサイズが混在するレイアウトの編集を行う場合、それぞれのショットサイズに応じた複数種類のグリッドを持ち、それぞれのグリッド情報を元にレイアウト編集を行う。
【選択図】 図8
Description
本発明は、露光装置により露光される基板上のショットレイアウトの情報を編集する方法、および露光装置に関する。
従来、ウエハ上に各ショットをレイアウトする場合、まずX、Y方向それぞれのステップピッチに応じた格子(グリッド)を設定し、その格子の一つ一つに対してショットを配置していた(特許文献1)。
特開平8−167565号公報
しかしながら、従来のレイアウト方法では、レイアウトは碁盤の目状のものに制限されていた。そして、TEGパターンの配置時など異なるサイズのショットを配置する際は、ショットのシフトなどパラメータを個別に設定する必要があり、後の再編集が困難になるという問題があった。また、ショット数もオリジナルのグリッドのマス目の数に縛られ、通常のショットをより小さい複数のショットで置き換えることはできなかった。
本発明は、上述の従来例における問題点に鑑み、異なるショットサイズが混在する場合でも、ショットレイアウトの情報の編集を容易に行えるようにすることを例示的目的とする。
本発明は、上述の従来例における問題点に鑑み、異なるショットサイズが混在する場合でも、ショットレイアウトの情報の編集を容易に行えるようにすることを例示的目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明のショットレイアウト編集方法および露光装置は、異なるサイズのグリッドを複数用意し、それぞれのグリッド情報を切り替えてレイアウトの編集を行うことを特徴とする。
より具体的には、本発明のショットレイアウト編集方法は、露光装置により露光される基板上のショットレイアウトの情報を編集する編集方法であって、サイズが異なる複数のショットのそれぞれに関し、該ショットを配置可能な複数の領域を示すグリッドの情報を用意し、該用意されたグリッドの情報に基づき、第1のショットサイズに対応した第1のグリッドを表示し、該表示された第1のグリッドを用いて入力された情報に基づき、該第1のグリッド内にショットを配置し、該第1のグリッド内に配置されたショットの領域の情報と、該用意されたグリッドの情報とに基づき、該第1のグリッド内に配置されたショットの領域と、第2のショットサイズに対応した第2のグリッドとを表示し、該表示された第2のグリッドを用いて入力された情報に基づき、該第2のグリッド内にショットを配置する、ことを特徴とする。
また、本発明の露光装置は、基板上のショットレイアウトの情報にしたがって該基板上の各ショットを露光する露光装置であって、該ショットレイアウトの情報を編集する処理部と、表示部と、入力部と、を有し、前記処理部は、サイズが異なる複数のショットのそれぞれに関し、該ショットを配置可能な複数の領域を示すグリッドの情報を用意し、該用意されたグリッドの情報に基づき、第1のショットサイズに対応した第1のグリッドを前記表示部に表示させ、該表示された第1のグリッドを用いて前記入力部から入力された情報に基づき、該第1のグリッド内にショットを配置し、該第1のグリッド内に配置されたショットの領域の情報と、該用意されたグリッドの情報とに基づき、該第1のグリッド内に配置されたショットの領域と、第2のショットサイズに対応した第2のグリッドとを前記表示部に表示させ、該表示された第2のグリッドを用いて前記入力部から入力された情報に基づき、該第2のグリッド内にショットを配置する、ことを特徴とする。
本発明によれば、例えば、異なるショットサイズが混在する場合でも、ショットレイアウトの情報の編集を容易に行うことができる。
本発明の好ましい実施の形態において、本発明は、ステップ・アンド・リピート方式やステップ・アンド・スキャン方式の露光装置のショットレイアウトを編集する際に適用される。これらの方式は、投影光学系の光軸と直交する方向に感光基板(基板またはウエハともいう)をステップ移動させ、該投影光学系の投影野に位置させた該感光基板上の各ショット位置に原版の像を順次露光するものである。
本実施形態に係るショットレイアウト編集方法は、基板上のショットレイアウトの情報にしたがって該基板上の各ショットを露光する露光装置であって、処理部と、表示部と、入力部とを有する露光装置に適用される。そして、該ショットレイアウトの情報は、前記処理部によって編集される。つまり、前記処理部は、サイズが異なる複数のショットのそれぞれに関し、該ショットを配置可能な複数の領域を示すグリッドの情報を用意し、該用意されたグリッドの情報に基づき、第1のショットサイズに対応した第1のグリッドを前記表示部に表示させる。次に、該表示された第1のグリッドを用いて前記入力部から入力された情報に基づき、該第1のグリッド内にショットを配置する。次いで、該第1のグリッド内に配置されたショットの領域の情報と、該用意されたグリッドの情報とに基づき、該第1のグリッド内に配置されたショットの領域と、第2のショットサイズに対応した第2のグリッドとを前記表示部に表示させる。さらに、該表示された第2のグリッドを用いて前記入力部から入力された情報に基づき、該第2のグリッド内にショットを配置する。
本実施形態において、該第2のグリッドが表示されているときは、該第1のグリッドを用いて既に配置されたショットの領域を編集対象から除外する、ことが好ましい。
また、前記複数のショットは、矩形の第1ショットと、第1ショットより小さな矩形の第2ショットとを含む。第2ショットは、例えば第1ショットの一辺と平行かつ該一辺の長さと同一の長さを有する辺と、第1ショットの該一辺と隣り合う他の辺と平行かつ該他の辺の長さの整数分の1の長さを有する辺とを有する。
また、前記複数のショットは、矩形の第1ショットと、第1ショットより小さな矩形の第2ショットとを含む。第2ショットは、例えば第1ショットの一辺と平行かつ該一辺の長さと同一の長さを有する辺と、第1ショットの該一辺と隣り合う他の辺と平行かつ該他の辺の長さの整数分の1の長さを有する辺とを有する。
あるいは、前記複数のショットは、矩形の第1パターンがその一辺の方向にN(Nは2以上の整数)個隣接配列されてなる矩形の第1ショットと、第1パターンが該一辺の方向にN+0.5個隣接配列されてなる矩形の第2ショットとを含む。
前記グリッドの情報は、原版の一部を覆うマスキングブレードの配置情報に基づいて用意する、ことが好ましい。
本発明に係る露光装置およびショットレイアウト編集方法を図面を参照しながら説明する。
図1は本発明に係る半導体露光装置の電気回路構成を示すブロック図である。半導体露光装置は本体の制御を行うCPUを有する本体1、ならびに装置における所定の情報を表示するコンソールユニット2からなる。本体1において、101は装置全体の制御を司る、前記EWS本体に内蔵された本体CPUであり、マイクロコンピュータまたはミニコンピュータ等の中央演算処理装置からなる。102はウエハステージ駆動装置、103はオフアクシス顕微鏡などのアライメント検出系、104はレチクルステージ駆動装置、105は光源装置などの照明系、106はシャッタ駆動装置、107はフォーカス検出系、108はZ駆動装置である。109はレチクル搬送装置、ウエハ搬送装置などの搬送系である。本体1におけるこれらの各装置及び系は本体CPU101により制御される。
図1は本発明に係る半導体露光装置の電気回路構成を示すブロック図である。半導体露光装置は本体の制御を行うCPUを有する本体1、ならびに装置における所定の情報を表示するコンソールユニット2からなる。本体1において、101は装置全体の制御を司る、前記EWS本体に内蔵された本体CPUであり、マイクロコンピュータまたはミニコンピュータ等の中央演算処理装置からなる。102はウエハステージ駆動装置、103はオフアクシス顕微鏡などのアライメント検出系、104はレチクルステージ駆動装置、105は光源装置などの照明系、106はシャッタ駆動装置、107はフォーカス検出系、108はZ駆動装置である。109はレチクル搬送装置、ウエハ搬送装置などの搬送系である。本体1におけるこれらの各装置及び系は本体CPU101により制御される。
コンソールユニット2はディスプレイ(表示部または表示デバイス)111、キーボード112等(入力部または入力デバイス)を有し、本体CPU101にこの露光装置の動作に関する各種のコマンドやパラメータを与えるものである。110はコンソールCPU(処理部、演算部、またはプロセッサ)、113は各種レシピのパラメータ等を記憶する外部メモリである。レシピパラメータには、使用するレチクル、マスキングブレードの開口、露光量、レイアウトデータ等が含まれる。
図2Aはレチクルの一例である。マスクコスト削減のため、1つのレチクル上に複数の半導体パターンを載せることがある。例えば図2Aは、通常の半導体のマスクパターン(通常パターン)201と、TEG(Test Element Group)のマスクパターン(TEGパターン)202との2種類のパターンが1つのレチクル上に載っている例である。
通常、TEG領域はウエハ上には露光しない。そこで、図2Bに示すように半導体のマスクパターン(通常パターン)201の領域のみが露光されるように、マスキングブレード203〜206の開口状態を設定し、ステップピッチを開口状態に比例させて、図3のようにグリッドを設定する。設定内容は、不図示の記憶手段に保存する。グリッドデータには、ステップピッチおよびマスキングブレードの設定が含まれる。次にTEGパターンを露光するために、マスキングブレードの開口状態を図2Cのように設定し、それにあわせてグリッドを図5のように設定する。設定内容は、前記記憶手段に保存する。そして、実際のパターン配置の際にグリッドと、マスキングブレード開口状態とを連動させて切り替え可能とする。
そして、まず図3のグリッドを使用して図4のように通常パターン201(図2)の露光レイアウト(ショットレイアウト)を設定する。露光レイアウトは、ディスプレイ111に表示する。通常パターン201の各ショットには青緑色の着色が施され、且つ新たにウエハ上に追加されたショット(またはパターン)であることを示す「A」の文字が表示される。この状態から、図5のグリッドに切り替えた場合の例を図6に示す。既に通常パターンのショットが配置されている領域は薄いグレイでそのショットを表示し、そのショットが編集対象にならないことを表すとともに、他のショットを重ねて配置しないようにオペレータに認識させる。オペレータは切り替わったグリッドを元に図7に示すようにTEGパターン202(図2)のショットをウエハ上に配置していく。TEGパターン202のショットには、既に通常パターンのショットが配置されている領域とは異なる色(例えば青緑色)の着色が施され、且つ新たにウエハ上に追加されたショット(またはパターン)であることを示す「A」の文字が表示される。
ここでグリッドを図3で設定したものに切り替えると、図8のように図5のグリッドで配置したショットを薄くグレイで表示して編集対象から除外し、図3のグリッドで配置したショットが編集対象となるように表示を切り替える。図8において、既存の通常パターンのショットは、図4の表示から「A」を除いた状態の青緑色で表示されており、図7で追加したTEGパターンのショットは、図6における既存の通常パターンのショットと同じグレイで表示されている。
実施例1ではステップピッチの詳細については説明を割愛した。しかし、実際にウエハ上にパターンを配置する場合は、最終的に1つ1つのチップに分割するダイシング工程のことを考え、それぞれのパターンの外周が直線状に並ぶように配置させなければならない場合がある。また、露光過程の効率化のために、1つのレチクル上に同一パターンを複数繰り返してレイアウトし、一度の露光でより広い面積をウエハ上に露光することが一般的である。一例として図9に示すレチクルでは、中央の半導体パターン部901に半導体のマスクパターン(通常パターン)が4チップ分、左右それぞれのTEG領域902、903にTEGパターンがそれぞれ2チップ分配置されている。
図10は図9のレチクルを使用してマスキングブレードの設定を行った例である。先の実施例1ではTEG領域のみをマスキングブレードで露光する設定を示したが、本実施例では露光の効率を考え、半導体パターン部901と左右いずれかのTEG領域を含んだマスキングブレードの設定を行っている。
ショットサイズからそのままステップサイズを導き出してしまうと、図11に示すようにY方向のチップの格子が崩れてしまい、ダイシング工程の能率が落ちてしまう。そこで、基本となるパターンサイズにX、Y方向のそれぞれの縦横数を乗じたサイズをステップサイズの1単位として扱う。例えば、本実施例の場合は縦横それぞれ2列ずつのパターンの配置であるため、縦横それぞれのパターンサイズをx、yとして、ステップサイズは図12に示すようにそれぞれ2x、2yであるとする。そして、隣り合うショットのTEG領域部分をまとめて1xサイズとなるように、ステップピッチを図13のように設定する。すなわち、ステップピッチは2.5xとなる。当該TEG領域が隣り合わせて配置されるようにレイアウトすれば、半導体パターン部の格子が崩れることなくウエハにTEGパターンを配置することができる。
実際の配置の手順を図14と、図15に示す。まず、図12に示すステップピッチに対応するグリッドを使用して、基本となる図10Aのショット(通常パターン)をウエハに配置する(図14A)。図14Aにおいて、新たに配置されたショットはピンクに着色され、且つ「A」の文字が表示される。
次にグリッドを図13に示すピッチのものに切り替え、図13Bのショットの配置を行う(図14B)。図14Bにおいて、新たに配置されたショットはピンクに着色され、且つ「A」の文字が表示される。また、図14Aでピンクに着色されていたショットは薄くグレイで表示されている。また、図14Bではショットの内容が分かるように、ショット内にパターンを画いているが、図14Aと同様なただの四角形であっても構わない。次にグリッドはそのままの同一のグリッドで図13Cのショットの配置を行う(図14C)。
次にグリッドのピッチは図14B、Cと同じでX方向にシフトさせたグリッドに切り替え、図13Bのショットの配置を行う(図15D)。最後にグリッドは変えずにそのままで図13Cのショットの配置を行う(図15E)。
こうしてレイアウトされたパターンは図16のようになる。すなわち、半導体パターンの格子がX、Y方向ともずれのないショットの配置が可能となる。
こうしてレイアウトされたパターンは図16のようになる。すなわち、半導体パターンの格子がX、Y方向ともずれのないショットの配置が可能となる。
以上説明してきたように、異なるサイズのグリッドを複数用意し、それぞれのグリッド情報を切り替えてレイアウトの編集を行うことで、複数のサイズのショットの編集・再編集の操作を直感的で、且つ容易に行うことが可能となる。
次に、図17および図18を参照して、上述の露光装置を利用したデバイス製造方法の実施例を説明する。図17は、デバイス(ICやLSIなどの半導体チップ、LCD、CCD等)の製造を説明するためのフローチャートである。ここでは、半導体チップの製造方法を例に説明する。
ステップ1(回路設計)では半導体デバイスの回路設計を行う。ステップ2(マスク製作)では設計した回路パターンに基づいてマスク(原版またはレチクルともいう)を製作する。ステップ3(ウエハ製造)ではシリコン等の材料を用いてウエハ(基板ともいう)を製造する。ステップ4(ウエハプロセス)は前工程と呼ばれ、マスクとウエハを用いて、上記の露光装置によりリソグラフィ技術を利用してウエハ上に実際の回路を形成する。ステップ5(組立)は、後工程と呼ばれ、ステップ4によって作製されたウエハを用いて半導体チップ化する工程であり、アッセンブリ工程(ダイシング、ボンディング)、パッケージング工程(チップ封入)等の組み立て工程を含む。ステップ6(検査)では、ステップ5で作製された半導体デバイスの動作確認テスト、耐久性テスト等の検査を行う。こうした工程を経て半導体デバイスが完成し、それが出荷(ステップ7)される。
ステップ1(回路設計)では半導体デバイスの回路設計を行う。ステップ2(マスク製作)では設計した回路パターンに基づいてマスク(原版またはレチクルともいう)を製作する。ステップ3(ウエハ製造)ではシリコン等の材料を用いてウエハ(基板ともいう)を製造する。ステップ4(ウエハプロセス)は前工程と呼ばれ、マスクとウエハを用いて、上記の露光装置によりリソグラフィ技術を利用してウエハ上に実際の回路を形成する。ステップ5(組立)は、後工程と呼ばれ、ステップ4によって作製されたウエハを用いて半導体チップ化する工程であり、アッセンブリ工程(ダイシング、ボンディング)、パッケージング工程(チップ封入)等の組み立て工程を含む。ステップ6(検査)では、ステップ5で作製された半導体デバイスの動作確認テスト、耐久性テスト等の検査を行う。こうした工程を経て半導体デバイスが完成し、それが出荷(ステップ7)される。
図18は、ステップ4のウエハプロセスの詳細なフローチャートである。ステップ11(酸化)では、ウエハの表面を酸化させる。ステップ12(CVD)では、ウエハの表面に絶縁膜を形成する。ステップ13(電極形成)では、ウエハ上に電極を蒸着によって形成する。ステップ14(イオン打込み)では、ウエハにイオンを打ち込む。ステップ15(レジスト処理)では、ウエハに感光剤を塗布する。ステップ16(露光)では、上述した露光装置を用い、マスクのパターンを介してウエハを露光する。ステップ17(現像)では、露光したウエハを現像する。ステップ18(エッチング)では、現像したレジスト像以外の部分を削り取る。ステップ19(レジスト剥離)では、エッチングが済んで不要となったレジストを取り除く。これらのステップを繰り返し行うことによってウエハ上に多重に回路パターンが形成される。
201:通常の半導体のマスクパターン、202:TEGのマスクパターン、203〜206:上下左右のマスキングブレード、901:半導体のマスクパターン、902:左側TEGのマスクパターン、903:右側TEGのマスクパターン。
Claims (11)
- 露光装置により露光される基板上のショットレイアウトの情報を編集する編集方法であって、
サイズが異なる複数のショットのそれぞれに関し、該ショットを配置可能な複数の領域を示すグリッドの情報を用意し、
該用意されたグリッドの情報に基づき、第1のショットサイズに対応した第1のグリッドを表示し、
該表示された第1のグリッドを用いて入力された情報に基づき、該第1のグリッド内にショットを配置し、
該第1のグリッド内に配置されたショットの領域の情報と、該用意されたグリッドの情報とに基づき、該第1のグリッド内に配置されたショットの領域と、第2のショットサイズに対応した第2のグリッドとを表示し、
該表示された第2のグリッドを用いて入力された情報に基づき、該第2のグリッド内にショットを配置する、
ことを特徴とする編集方法。 - 該第2のグリッドが表示されているときは、該第1のグリッドを用いて既に配置されたショットの領域を編集対象から除外する、ことを特徴とする請求項1に記載の編集方法。
- 前記複数のショットは、矩形の第1ショットと、該第1ショットの一辺と平行かつ該一辺の長さと同一の長さを有する辺と、該第1ショットの該一辺と隣り合う他の辺と平行かつ該他の辺の長さの整数分の1の長さを有する辺とを有する矩形の第2ショットとを含む、ことを特徴とする請求項1または2に記載の編集方法。
- 前記複数のショットは、矩形の第1パターンがその一辺の方向にN(Nは2以上の整数)個隣接配列されてなる矩形の第1ショットと、該第1パターンが該一辺の方向にN+0.5個隣接配列されてなる矩形の第2ショットとを含む、ことを特徴とする請求項1または2に記載の編集方法。
- 前記グリッドの情報は、原版の一部を覆うマスキングブレードの配置情報に基づいて用意する、ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の編集方法。
- 基板上のショットレイアウトの情報にしたがって該基板上の各ショットを露光する露光装置であって、
該ショットレイアウトの情報を編集する処理部と、
表示部と、
入力部と、
を有し、
前記処理部は、
サイズが異なる複数のショットのそれぞれに関し、該ショットを配置可能な複数の領域を示すグリッドの情報を用意し、
該用意されたグリッドの情報に基づき、第1のショットサイズに対応した第1のグリッドを前記表示部に表示させ、
該表示された第1のグリッドを用いて前記入力部から入力された情報に基づき、該第1のグリッド内にショットを配置し、
該第1のグリッド内に配置されたショットの領域の情報と、該用意されたグリッドの情報とに基づき、該第1のグリッド内に配置されたショットの領域と、第2のショットサイズに対応した第2のグリッドとを前記表示部に表示させ、
該表示された第2のグリッドを用いて前記入力部から入力された情報に基づき、該第2のグリッド内にショットを配置する、
ことを特徴とする露光装置。 - 前記処理部は、該第2のグリッドが前記表示部に表示されているとき、該第1のグリッドを用いて既に配置されたショットの領域を編集対象から除外する、ことを特徴とする請求項6に記載の露光装置。
- 前記処理部は、前記複数のショットが、矩形の第1ショットと、該第1ショットの一辺と平行かつ該一辺の長さと同一の長さを有する辺と、該第1ショットの該一辺と隣り合う他の辺と平行かつ該他の辺の長さの整数分の1の長さを有する辺とを有する矩形の第2ショットとを含むようにした、ことを特徴とする請求項6または7に記載の露光装置。
- 前記処理部は、前記複数のショットが、矩形の第1パターンがその一辺の方向にN(Nは2以上の整数)個隣接配列されてなる矩形の第1ショットと、該第1パターンが該一辺の方向にN+0.5個隣接配列されてなる矩形の第2ショットとを含むようにした、ことを特徴とする請求項6または7に記載の露光装置。
- 前記処理部は、原版の一部を覆うマスキングブレードの配置情報に基づいて前記グリッドの情報を用意する、ことを特徴とする請求項6乃至9のいずれかに記載の露光装置。
- 請求項6乃至10のいずれかに記載の露光装置を用いて基板を露光するステップと、
該露光された基板を現像するステップと、
を有することを特徴とするデバイス製造方法。
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KR20150055377A (ko) * | 2013-11-13 | 2015-05-21 | 엘지디스플레이 주식회사 | 유기발광다이오드 표시장치의 제조방법 |
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