JP2008278975A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技毎に、プレイヤが新たな期待感を持って遊技を行うことができる、趣向性のある遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、一の遊技の開始操作を受付けたことを条件に、乱数の抽籤によりメインディスプレイ4に一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを決定し、メインディスプレイ4に表示されている複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行った結果、メインディスプレイ4上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をRAM52に累積して記憶させる制御を行う。そして、一の遊技の結果、RAM52に累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる制御を行う。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシン1は、一の遊技の開始操作を受付けたことを条件に、乱数の抽籤によりメインディスプレイ4に一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを決定し、メインディスプレイ4に表示されている複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行った結果、メインディスプレイ4上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をRAM52に累積して記憶させる制御を行う。そして、一の遊技の結果、RAM52に累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる制御を行う。
【選択図】図1
Description
本発明は、コイン等の遊技媒体(遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機であって、プレイヤにクレジット等の遊技価値を付与する遊技機に関する。
従来のスロットマシンにおいては、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、一の遊技に対して抽籤を行い、その抽籤結果に基づいて配当を付与することで該一の遊技が終了するという、一遊技で完結の遊技となってしまっていた。そのため、プレイヤは、遊技毎に、同じ期待感しか持てないまま、同じ遊技条件のもとで遊技を行い、趣向性の乏しさを感じていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技毎に、プレイヤが新たな期待感を持って遊技を行うことができる、趣向性のある遊技機を提供することである。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 一の遊技の結果が所定のシンボル組合せとなっていた場合、所定量の遊技価値を払出す遊技機において、複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行うディスプレイと、前記一の遊技の開始操作を受付けたことを条件に、乱数の抽籤により前記ディスプレイに一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを決定し、前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボルの前記可変表示及び前記停止表示を行った結果、前記ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの前記停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶させる制御を行うコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記一の遊技の結果、前記メモリに累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、前記一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1) 一の遊技の結果が所定のシンボル組合せとなっていた場合、所定量の遊技価値を払出す遊技機において、複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行うディスプレイと、前記一の遊技の開始操作を受付けたことを条件に、乱数の抽籤により前記ディスプレイに一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを決定し、前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボルの前記可変表示及び前記停止表示を行った結果、前記ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの前記停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶させる制御を行うコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記一の遊技の結果、前記メモリに累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、前記一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技機のコントローラは、一の遊技の開始操作を受付けたことを条件に、乱数の抽籤によりディスプレイに一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを決定し、ディスプレイに表示されている複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行った結果、ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶させる制御を行う。そして、一の遊技の結果、メモリに累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる制御を行う。
よって、本発明は、一の遊技の結果として、ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶させ、累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる。したがって、一の遊技以降の遊技において、プレイヤに有利な状態を発生させ、その状態を継続させるので、遊技毎に、プレイヤが新たな期待感を持って遊技を行うことができる、趣向性のある遊技機を提供することができる。
(2) 一の遊技の結果が所定のシンボル組合せとなっていた場合、所定量の遊技価値を払出す遊技を実行する方法において、前記一の遊技の開始操作を受付ける段階と、前記開始操作の受付けに応じて、遊技を開始する段階と、複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行うディスプレイに、一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを乱数の抽籤により決定する段階と、前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの前記可変表示及び前記停止表示を行う段階と、前記ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの前記停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶する段階と、前記一の遊技の結果、前記メモリに累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、前記一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる段階と、を備えることを特徴とする遊技を実行する方法。
(2)の発明によれば、遊技を実行する方法は、一の遊技の開始操作を受付け、開始操作の受付けに応じて、遊技を開始し、複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行うディスプレイに、一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを乱数の抽籤により決定し、ディスプレイに表示されている複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行い、ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶し、一の遊技の結果、メモリに累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる。
よって、本発明の方法は、一の遊技の結果として、ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶させ、累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる。したがって、一の遊技以降の遊技において、プレイヤに有利な状態を発生させ、その状態を継続させるので、遊技毎に、プレイヤが新たな期待感を持って遊技を行うことができる、趣向性のある遊技を提供することができる。
本発明によれば、一の遊技の結果として得られたポイントの累積が所定数に達すると、一の遊技以降の遊技においても、プレイヤに有利な状態を継続して発生させるので、遊技毎に、プレイヤが新たな期待感を持って遊技を行うことができる、趣向性のある遊技機を提供することができる。
本実施形態では、遊技機としてスロットマシン1は、複数のシンボルの可変表示及び停止表示(以下、再配置という。)を行うメインディスプレイ4と表示窓23,24,25と、周囲に複数のシンボルを有するリール22L,22C,22Rと、信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータ68と、クレジットのベットを受付けるための1−BETボタン11、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14と、そのベットを受付けたクレジットの一部を累積して貯留するRAM52とを備え(後述する図2及び図6)、抽籤処理(後述する図8のステップS14)がSPIN/REPEAT−BETボタン(以下「スピンボタン」と略記する)17に対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、遊技を開始し、リール回転制御処理(後述する図8のステップS15)が複数のリールの回転停止制御を行い、抽籤した複数のシンボルを再配置する。
そして、スロットマシン1のコントローラ(後述する図6のCPU50)は、メインディスプレイ4上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリ(RAM52)に累積して記憶させ、累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる制御を行う。したがって、スロットマシン1は、一の遊技以降の遊技において、プレイヤに有利な状態を発生させ、その状態を継続させるので、遊技毎に、プレイヤが新たな期待感を持って遊技を行うことができる、趣向性のある遊技を提供することが可能である。
そして、スロットマシン1のコントローラ(後述する図6のCPU50)は、メインディスプレイ4上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリ(RAM52)に累積して記憶させ、累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる制御を行う。したがって、スロットマシン1は、一の遊技以降の遊技において、プレイヤに有利な状態を発生させ、その状態を継続させるので、遊技毎に、プレイヤが新たな期待感を持って遊技を行うことができる、趣向性のある遊技を提供することが可能である。
図1は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示される、所定の条件が満たされた場合の画像及びプレイヤに有利な状態を継続して発生させていることを表す画像の一例を示す図である。
図1(1)は、サブディスプレイ3に表示される、プレイヤに有利な状態を継続して発生させていることを表す画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、一の遊技で、メインディスプレイ4に表示されている複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行った結果、メインディスプレイ4上に特定のシンボル組合せの停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶させた結果、3ポイント獲得していることを丸印102の斜線で表している。そして、ポイント数が、通常の2倍の支払いを行うための所定数(例えば、3から5ポイント)に達しているので、一の遊技以降の遊技において、所定の条件(例えば、シンボルの組合せが「7、7、7」になる)が満たされるまでの間、通常の2倍の払出しを行うという状態を継続して発生させていることを表している。ここで、「7、7、7」104と「×2」により、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合は、通常払出しの2倍を払出すことを表している。
図1(2)は、メインディスプレイ4に表示される、プレイヤに有利な状態を継続した状態の下で所定の条件が満たされた場合の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが停止表示され、所定の条件として、「7、7、7」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。そして、払出しが2倍であるという有利な状態で「7,7,7」の組合せが発生したので、払出しが2倍となることを表すメッセージ「WIN! 100×2」111を表示し、「7、7、7」に入賞した場合の通常払出しが100クレジットとすると、100クレジットの2倍を払出すことを表している。
本実施例では、後述する図2のリール(表示窓23,24,25)を有する場合の実施例を説明しているが、後述する図34のサブリール26,27を設けたスロットマシンや図47のビデオスロットにおいても同様に実施可能である。
[実施例1]
以下、本実施例に係るスロットマシン1について、図2〜図33を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図2及び図6に基づき説明する。
以下、本実施例に係るスロットマシン1について、図2〜図33を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図2及び図6に基づき説明する。
[スロットマシン1の外観]
図2はスロットマシン1の斜視図である。図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部にはサブディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部にはメインディスプレイ4が配設されている。ここに、サブディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、メインディスプレイ4は、後述する、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、メインディスプレイ4の詳細な構造については後述する。サブディスプレイ3には、通常の遊技中及び待機中であれば後述する配当表が表示される。
図2はスロットマシン1の斜視図である。図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部にはサブディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部にはメインディスプレイ4が配設されている。ここに、サブディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、メインディスプレイ4は、後述する、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、メインディスプレイ4の詳細な構造については後述する。サブディスプレイ3には、通常の遊技中及び待機中であれば後述する配当表が表示される。
メインディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASH−OUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT−BETボタン(以下「スピンボタン」と略記する)17、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、サブディスプレイ3やメインディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
なお、遊技中にサブディスプレイ3に後述する配当表が表示されていないときに、ヘルプボタン8の押下によって、サブディスプレイ3に配当表が表示される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピンボタン17は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール22L,22C,22Rの回転が開始されるボタンである。スピンボタン17には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン17が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン17の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、後述する3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5−BETボタン14には、後述する5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されると共に、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
[リールとメインディスプレイ]
続いて、メインディスプレイ4の詳細な構造及びメインディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられた3つのリール22L,22C,22Rについて、図3及び図4に基づき説明する。図3はメインディスプレイ4及びリール22L,22C,22Rの縦断面図、図4はメインディスプレイ4の分解斜視図である。
続いて、メインディスプレイ4の詳細な構造及びメインディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられた3つのリール22L,22C,22Rについて、図3及び図4に基づき説明する。図3はメインディスプレイ4及びリール22L,22C,22Rの縦断面図、図4はメインディスプレイ4の分解斜視図である。
図3及び図4において、メインディスプレイ4は、その前面側(図3中左側)に配置された透明タッチパネル30(以下「タッチパネル30」と略記する)と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、メインディスプレイ4の背面側(図3中右側)には、3つのリール22L,22C,22R(図3には3つのリール22L,22C,22Rのうちの1つのリールのみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
ここで、各リール22L,22C,22Rについて説明すると、3つのリール22L,22C,22Rの内、スロットマシン1のリール22Lは、メインディスプレイ4に形成される左表示窓23(図2参照)に対向しており、リール22Cは、同様にメインディスプレイ4に形成される中表示窓24(図2参照)に対向しており、また、リール22Rは、同様にメインディスプレイ4に形成される右表示窓25(図2参照)に対向している。尚、各表示窓23、24、25の構成については後述するメインディスプレイの構造において説明する。
[リールのシンボル配列]
図5は、各リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルがそれぞれ9個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するROM51(図6参照)に格納されている。各シンボルには、図5に示すように“00”〜“08”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM51(図6参照)に格納されている。すなわち、リール22L,22C,22Rの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
図5は、各リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルがそれぞれ9個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するROM51(図6参照)に格納されている。各シンボルには、図5に示すように“00”〜“08”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM51(図6参照)に格納されている。すなわち、リール22L,22C,22Rの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
各リール22L,22C,22Rの周面には、図5に示すように、空白シンボルを含めて9種類のシンボルが形成されている。具体的に、各リール22L,22C,22Rの周面に形成されるシンボルは、WILDシンボル91、赤7シンボル92、7DORAシンボル93、3BARシンボル94、2BARシンボル95、BARシンボル96、ブランクシンボル97、BARDORA98、HALFWILD99である。そして、各リール22L,22C,22Rの周面には、これら9種類のシンボルが図5に示すような順序で配列されている。各リール22L,22C,22Rは、シンボル列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当籤役が予め設定されており、当籤役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL(図2参照)上で停止した際に、当籤役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール22の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のシールに9個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
ここに、本実施例では、入賞ラインLはセンターラインのみとされており、かかる入賞ラインLは、1−BETボタン11、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14の押下又はスピンボタン17の押下に基づき各リール22の回転・停止によるゲームを行う際に、メインディスプレイ4に表示され、一方、後述する各種ボーナスゲームの獲得時に5−BETボタン14の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、メインディスプレイ4から表示消去される。
また、前記ボーナストリガーシンボル93は、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施例ではリール22Rの周面にのみ1つのボーナストリガーシンボル93が設けられている。リール22Rの周面に存在するボーナストリガーシンボル93が入賞ラインL上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。
[メインディスプレイ4の構造]
続いて、メインディスプレイ4の構造について、図3及び図4に基づき説明する。図3、図4において、メインディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A,35B,35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A,36B,36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A,38B,38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図2参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図2参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図2参照)を構成する。
続いて、メインディスプレイ4の構造について、図3及び図4に基づき説明する。図3、図4において、メインディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A,35B,35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A,36B,36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A,38B,38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図2参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図2参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図2参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部21にメインディスプレイ4を取り付けるには、図3に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の冷陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リール22L,22C,22Rが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲がさらにリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
[スロットマシン1の電気的構成]
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6はスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6はスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図6において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。CPU50と、ROM51と、RAM52とで、スロットマシン1の主制御回路50aが構成される。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴ってサブディスプレイ3及びメインディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム及び各種演出
データ、各種当籤役の抽籤を含む各種抽籤を行うための確率抽籤テーブル(図示せず)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
データ、各種当籤役の抽籤を含む各種抽籤を行うための確率抽籤テーブル(図示せず)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当籤役、演出等の各種の抽籤に使用される。さらに、CPU50には、スピンボタン17に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63、及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
さらに、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22L,22C,22Rの回転をそれぞれ行う3つのステッピングモータ68L,68C,68Rが接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステッピングモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22L,22C,22Rの回転が行われる。
このとき、各リール22L,22C,22Rの回転が開始された後、ステッピングモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22L,22C,22Rからは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22L,22C,22Rの1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22L,22C,22Rの回転位置と各リール22L,22C,22Rの周面に形成されたシンボルとを対応させたシンボルテーブルとに基づき、各リール22L,22C,22Rにおけるシンボルの回転位置を認識する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
また、CPU50には、副制御回路171が接続されている。副制御回路には、サブディスプレイ3と、メインディスプレイ4と、スピーカ80L,80Rと、LED78と、タッチパネル30とが接続されている。なお、CPU50と副制御回路171との間では、双方向通信を行う。
[副制御回路の電気的構成]
次に、図7に示される副制御回路171について説明する。副制御回路171は、サブCPU221、サブROM223、サブRAM222、画像表示制御回路74,75、音出力回路79、LED制御回路77、タッチパネル制御回路76から構成される。なお、主制御回路50aと副制御回路171との間や、サブCPU221と各アクチュエータ間には、INポートやOUTポート等が適宜配される。
次に、図7に示される副制御回路171について説明する。副制御回路171は、サブCPU221、サブROM223、サブRAM222、画像表示制御回路74,75、音出力回路79、LED制御回路77、タッチパネル制御回路76から構成される。なお、主制御回路50aと副制御回路171との間や、サブCPU221と各アクチュエータ間には、INポートやOUTポート等が適宜配される。
サブCPU221は、主制御回路50aから送信された遊技情報コマンドに基づいてサブディスプレイ3及びメインディスプレイ4にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路74,75に表示内容を送信する。
サブROM223には、主制御回路50aとの通信シーケンスプログラム、スロットゲーム及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
サブRAM222は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
画像表示制御回路74はビデオROM(図示せず)とビデオRAM(図示せず)とを含んで構成され、サブディスプレイ3の表示内容を制御する。画像表示制御回路75もビデオROM(図示せず)ビデオRAM(図示せず)とを含んで構成され、メインディスプレイ4の表示内容を制御する。画像表示制御回路74,75は、主制御回路50aから送信された各種の演出コマンドに基づいて、サブディスプレイ3及びメインディスプレイ4に所定の演出画像を表示させる。
音出力回路79は音源ROM(図示せず)とワークRAM(図示せず)とを含んで構成され、スピーカ80L,80Rに出力する音を制御する。音出力回路79は、主制御回路50aから送信された各種の音響演出コマンドに基づいて、スピーカ80L,80Rに所定の音響を発生させる。
LED制御回路77は、スロットマシン1の遊技を装飾する各種のLED78の発光を制御する。LED制御回路77は、主制御回路50aから送信された各種のLED演出コマンドに基づいて、LED78を所定のタイミングで発光させる。
タッチパネル制御回路76はタッチパネル30を制御して、遊技者により所定のタッチ領域画像へ接触されたことを検知し、その検知をサブCPU221に伝達する。その後、サブCPU221が所定の画像の制御を実行することによって、サブディスプレイ3及びメインディスプレイ4で各種の遊技が実行され継続される。
なお、本実施例では、サブディスプレイ3、メインディスプレイ4、スピーカ80L,80R等の制御を、主制御回路50aから独立した副制御回路171が行うとし、主制御回路50aと副制御回路171とは独立した別回路としているが、本発明はこれに限らず、主制御回路50aがサブディスプレイ3、メインディスプレイ4、スピーカ80L,80R等の制御を直接行う構成であってもよい。
[スロットマシン1の制御動作]
スロットマシン1の主制御回路50a及び副制御回路171で実行される各種の制御動作を説明する。この説明で、ポイント付与シンボルとは、ポイントを付与するためのシンボル、又はシンボルの組合せをいう。例えば、リーチ状態、7DORA、RANKUP!等を指す。ポイント加算対象シンボルとは、払出しの際に、ポイントに基づいて決定される倍率、又は他の方法に基づいて決定される倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せをいう。例えば、「7、7、7」等を指す。
スロットマシン1の主制御回路50a及び副制御回路171で実行される各種の制御動作を説明する。この説明で、ポイント付与シンボルとは、ポイントを付与するためのシンボル、又はシンボルの組合せをいう。例えば、リーチ状態、7DORA、RANKUP!等を指す。ポイント加算対象シンボルとは、払出しの際に、ポイントに基づいて決定される倍率、又は他の方法に基づいて決定される倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せをいう。例えば、「7、7、7」等を指す。
図8は、スロットマシン1の遊技処理である遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、CPU50は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、CPU50は、1−BETボタン11が操作された際に1−BETスイッチ59から出力される入力信号、3−BETボタン13が操作された際に3−BETスイッチ60から出力される入力信号、又は5−BETボタン14が操作された際に5−BETスイッチ61から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、CPU50は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM52に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU50は、スピンボタン17がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、CPU50は、スピンボタン17が押下された際にスピンスイッチ58から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン17がONされていないと判断した場合、ステップS12に処理を戻す。なお、スピンボタン17がONされなかった場合(例えば、スピンボタン17がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、CPU50は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
次に、CPU50は、プログレッシブ加算を行う(ステップS13)。具体的には、BETされたコインのうちの一定の割合を加算する。この加算されたクレジット数は、表示されない態様(hidden progressive)であってよく、プログレッシブに入賞した場合や、後述するポイント加算対象シンボル又は倍率変更対象シンボルに入賞した場合に優先的に払出される。
次に、CPU50は、抽籤処理を行う(ステップS14)。この抽籤処理において、CPU50(演算処理装置)は、RAM52(記憶装置)に記憶された抽籤プログラムを実行することにより、各リール22の停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、抽籤によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
次に、CPU50は、リールの回転制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、全リール22の回転を開始した後、ステップS14において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ライン上に再配置されるように、各リールの回転を停止させる処理である。次に、CPU50は、入賞判定処理を行う(ステップS16)。この処理については、後で図10、図24、図32、図37、又は図41を用いて詳述することにする。その後、本処理を終了する。
図9は、図8に示した遊技実行処理のステップS14において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM52に記憶された抽籤プログラムをCPU50が実行することによって行われる処理である。
まず、CPU50は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール22のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS20)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器55を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、CPU50は、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール22のコードNo.(図5参照)を決定する(ステップS21)。その後、処理を終了する。
各リール22のコードNo.は、入賞ライン上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。CPU50は、各リール22のコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール22のコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、CPU50は、役を「WILD」に決定したことになる。なお、このリールのコードNo.に基づいて、リールの回転制御処理が行われる。
図10は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。
入賞判定処理1においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS30)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(後述する図11参照)を呼び出す(ステップS31)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS30において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS32)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(後述する図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS33)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS32において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せがポイント付与シンボル成立か否かを判断する(ステップS34)。ポイント付与シンボルは、例えば、図14を参照すると、「7、7、BARBAR」の様にリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。ポイント付与シンボルは、予めCPU50が決定してよい。ポイント付与シンボルが成立していると判断した場合、CPU50は、ポイント加算対象シンボル決定処理を行う(ステップS35)。この処理において、CPU50は、払出しの際に倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せ(例えば、図14では「7、7、7」)を決定する。次に、ポイント加算処理(後述する図13参照)を行う(ステップS36)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS34において、ポイント付与シンボルが成立していないと判断した場合、CPU50は、その後、本処理を終了する。
図11は、図10に示した入賞判定処理1のステップS31、入賞判定処理2のステップS81、入賞判定処理3のステップS101、入賞判定処理4のステップS121、又は入賞判定処理5のステップS131において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、CPU50は、RAM52に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲーム数Tを決定する(ステップS40)。CPU50は、決定したボーナスゲームのゲーム数TをデータとしてRAM52に記憶する。
続いて、CPU50は、抽籤処理(ステップS41)及びリール回転制御処理(ステップS42)を行う。ステップS41の処理は、図9を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS42の処理は、図8において説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、CPU50は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓23,24,25内にボーナスゲームのきっかけとなるボーナスゲームトリガーが当籤したか否かを判断する(ステップS43)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに抽籤により決定され(ステップS44)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS45)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当籤すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームにはじめて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当籤したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
一方、ステップS43においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、CPU50は、役が成立したか否かを判断する(ステップS46)。役が成立したと判断した場合、CPU50は、払出し処理(後述する図12又は図17参照)を行う(ステップS47)。
ステップS45若しくはS47の処理を実行した場合、又は、ステップS46において、いずれの役も成立していないと判断した場合(外れであると判断した場合)、CPU50は、RAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM52に格納する(ステップS48)。
次に、CPU50は、ボーナスゲームの回数が、ステップS40で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS49)。具体的には、RAM52に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS40で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS41に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS40で決定された回数に到達したと判断した場合には、その後、本サブルーチンを終了する。
図12は、図10に示した入賞判定処理1のステップS33、入賞判定処理2のステップS83、入賞判定処理3のステップS103、入賞判定処理4のステップS123、入賞判定処理5のステップS133、又はボーナスゲーム処理のステップS47において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。
払出し処理1においては、まず、CPU50は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する(ステップS50)。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、CPU50は、倍率を参照する(ステップS51)。次に、ステップS53へ行く。
一方、ステップS50において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、CPU50は、倍率を1にする(ステップS52)。
次に、ステップS53において、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた払出しを行う。
図13は、図10に示した入賞判定処理のステップS36において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ポイント加算処理においては、まず、CPU50は、ポイントの加算を行う(ステップS60)。次に、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する(ステップS61)。ポイントは基準値を超えないと判断した場合、本処理を終了する。一方、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、倍率の更新処理をする(ステップS62)。その後、本処理を終了する。
[トリガー演出、WIN演出について]
上述のフローチャート(図10のステップS33、ステップS34〜S36)において説明した、ポイント付与シンボルによるポイント加算処理の演出をトリガー演出といい、ポイント加算対象シンボルによる払出し処理の演出をWIN演出という。この演出について、トリガー演出1とその変形例であるトリガー演出2及びトリガー演出3について、またトリガー演出1及びトリガー演出2の場合のWIN演出1と、トリガー演出3の場合のWIN演出2について表示される画像の一例を図に従って説明する。
上述のフローチャート(図10のステップS33、ステップS34〜S36)において説明した、ポイント付与シンボルによるポイント加算処理の演出をトリガー演出といい、ポイント加算対象シンボルによる払出し処理の演出をWIN演出という。この演出について、トリガー演出1とその変形例であるトリガー演出2及びトリガー演出3について、またトリガー演出1及びトリガー演出2の場合のWIN演出1と、トリガー演出3の場合のWIN演出2について表示される画像の一例を図に従って説明する。
[トリガー演出1]
図14は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出1を表す画像の一例を示す図である。トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定される。この図が示すトリガー演出1の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「7」の組合せに対しリーチであるので、ポイントが1となり、倍率が1.5倍になったことを表している。外れてもポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
図14は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出1を表す画像の一例を示す図である。トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定される。この図が示すトリガー演出1の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「7」の組合せに対しリーチであるので、ポイントが1となり、倍率が1.5倍になったことを表している。外れてもポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
図14(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表している。獲得しているポイントは、トリガー演出1(必要数を見せる表示タイプ)では、丸印102の斜線で表し、払出す場合の倍率は、「×1.5」、「×2」、「×3」及び「×6」の表示で表し、払出すシンボルの組合せは、「7、7、7」104で、それぞれ表している。また、倍率が上がる(例えば、1.5倍から2倍になる)ために必要なポイントは、白丸103で表している。例えば、この図が示す画像では、ポイントが2以下では1.5倍、ポイントが3〜5では2倍、ポイントが6〜10では3倍、11以上では6倍であることを表している。すなわち、この図が示すトリガー演出1の画像は、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合に、通常払出しの1.5倍を払出すことを表し、メッセージ「POINT GET!」101はポイントを獲得したことを表している。
図14(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、7、7」の組合せに対しリーチである「7,7,BARBAR」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「YOU’VE GOT A POINT!」105は、ポイントを獲得したことを表している。
[WIN演出1]
図15は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWIN演出1を表す画像の一例を示す図である。WIN演出では、再配置されたシンボルの組合せがポイント加算対象シンボルの場合に、ポイント加算に基づく倍率による払出しが行われる。この図が示すWIN演出1の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」であるので、ポイント加算に基づく倍率による払出しがされることを表している。
図15は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWIN演出1を表す画像の一例を示す図である。WIN演出では、再配置されたシンボルの組合せがポイント加算対象シンボルの場合に、ポイント加算に基づく倍率による払出しが行われる。この図が示すWIN演出1の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」であるので、ポイント加算に基づく倍率による払出しがされることを表している。
図15(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWIN演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、5ポイント獲得していることを丸印102の斜線で表している。そして、「7、7、7」104と「×2」により、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合は、通常払出しの2倍を払出すことを表している。
図15(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWIN演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、7、7」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。そして、メッセージ「WIN! 100×2」111は、「7、7、7」に入賞した場合の通常払出しが100クレジットとすると、100クレジットの2倍を払出すことを表している。
[トリガー演出2]
トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントに基づいて決定されるとしたが、トリガー演出2では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの1つがドラマークである場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について図16で説明する。
トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントに基づいて決定されるとしたが、トリガー演出2では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの1つがドラマークである場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について図16で説明する。
図16は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出2の画像は、再配置されたシンボルの1つが「7DORA」である場合にポイントが加算されることを表している。
図16(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「7、7、7DORA」112である場合は、通常払出しの1.5倍を払出すことを表している。
図16(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ドラマークのシンボルを含んだ「BARBAR,BAR,7DORA」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。
なお、ポイント付与の変形例として、ドラマークのシンボルが表示された際に、毎回、ポイントを加算する態様ではなく、ドラマークのシンボルが表示された際に、抽籤を行って、その結果に基づいて、ポイントの付与を判断する態様であってもよい。
[トリガー演出3(ハーフワイルド)]
トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定されるとしたが、トリガー演出3では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの1つが特定シンボル(「HALFWILD」)である場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について、図17〜図19を用いて説明する。
トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定されるとしたが、トリガー演出3では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの1つが特定シンボル(「HALFWILD」)である場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について、図17〜図19を用いて説明する。
[払出し処理2(ハーフワイルド)のフローチャート]
図17は、図10に示した入賞判定処理のステップS33、入賞判定処理2のステップS83、入賞判定処理3のステップS103、入賞判定処理4のステップS123、入賞判定処理5のステップS133、又はボーナスゲーム処理のステップS47において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理2(ハーフワイルドについての処理)のサブルーチンを示すフローチャートである。
図17は、図10に示した入賞判定処理のステップS33、入賞判定処理2のステップS83、入賞判定処理3のステップS103、入賞判定処理4のステップS123、入賞判定処理5のステップS133、又はボーナスゲーム処理のステップS47において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理2(ハーフワイルドについての処理)のサブルーチンを示すフローチャートである。
払出し処理2においては、まず、CPU50は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する(ステップS70)。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、CPU50は、倍率を参照する(ステップS71)。次に、ステップS73へ行く。
一方、ステップS70において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、CPU50は、倍率を1にする(ステップS72)。
次に、ステップS73において、CPU50は、再配置されたシンボル組合せに、ハーフワイルドのシンボルが含まれるか否かを判断する。ハーフワイルドのシンボルが含まれると判断した場合、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値の半分を払出しする(ステップS74)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS73において、ハーフワイルドのシンボルが含まれないと判断した場合、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値を払出しする(ステップS75)。その後、本処理を終了する。
図18は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出3を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出3の画像は、シンボルが再配置され、「7、7、HALFWILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの1つが「HALFWILD」であるので、ポイントが加算されることを表している。
[WIN演出2]
図19は、メインディスプレイ4に表示されるWIN演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すWIN演出2の画像は、シンボルが再配置され、「7、7、HALFWILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。ハーフワイルドの入賞であるので、ポイントに基づく倍率の払出しがされることを表している。メッセージ「WIN!80×3 240CREDITS!」113は、それまでに獲得したポイントに基づいて倍率が3倍である場合に、「7、7、7」の通常の払出しが160とすると、その半分を3倍した240を払出すことを表している。
図19は、メインディスプレイ4に表示されるWIN演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すWIN演出2の画像は、シンボルが再配置され、「7、7、HALFWILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。ハーフワイルドの入賞であるので、ポイントに基づく倍率の払出しがされることを表している。メッセージ「WIN!80×3 240CREDITS!」113は、それまでに獲得したポイントに基づいて倍率が3倍である場合に、「7、7、7」の通常の払出しが160とすると、その半分を3倍した240を払出すことを表している。
[ポイント表示の変形例について]
トリガー演出の画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表示する。画像の例として、図14で倍率を変更するのに必要なポイントを見せる表示タイプを示したが、他の表示タイプについて説明する。例えば、何ポイントから倍率が変わるかについての情報を表示しないポイント貯金演出1(後述する図20参照)、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しないポイント貯金演出2(後述する図21参照)、役毎にポイントを貯めるポイント貯金演出3(後述する図22参照)がある。それぞれ、トリガー演出と組合せて表示することができる。各表示タイプの詳細を図と共に説明する。
トリガー演出の画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表示する。画像の例として、図14で倍率を変更するのに必要なポイントを見せる表示タイプを示したが、他の表示タイプについて説明する。例えば、何ポイントから倍率が変わるかについての情報を表示しないポイント貯金演出1(後述する図20参照)、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しないポイント貯金演出2(後述する図21参照)、役毎にポイントを貯めるポイント貯金演出3(後述する図22参照)がある。それぞれ、トリガー演出と組合せて表示することができる。各表示タイプの詳細を図と共に説明する。
[ポイント貯金演出1]
図20は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ(ゲージタイプ)では、ポイントが何ポイントであるか、何ポイントから倍率が変わるかについての具体的な情報を表示しない。この図が示す画像において、メッセージ「RANK UP BAR」121は、RANK UPを表すゲージであることを表し、「NEXT×2」122は、ポイントが増加することによりRANK UPすると倍率が2倍になることを表している。すなわち、この例では、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」である場合にポイントの加算に基づく倍率の払出しが行われ、RANK UPすると払出しの倍率が2倍になることを表している。
図20は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ(ゲージタイプ)では、ポイントが何ポイントであるか、何ポイントから倍率が変わるかについての具体的な情報を表示しない。この図が示す画像において、メッセージ「RANK UP BAR」121は、RANK UPを表すゲージであることを表し、「NEXT×2」122は、ポイントが増加することによりRANK UPすると倍率が2倍になることを表している。すなわち、この例では、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」である場合にポイントの加算に基づく倍率の払出しが行われ、RANK UPすると払出しの倍率が2倍になることを表している。
[ポイント貯金演出2]
図21は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ(数値表示タイプ)では、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しない。3分割された矢印131は、現在の倍率と、条件を満たせば次の倍率へ移行することを表している。「7DORA」133は、ポイント付与対象シンボルを表し、「×3Hit」132は、ポイント付与対象シンボルの出現数が3回になれば、次の倍率へ移行することを表している。すなわち、本例では、現在の倍率が1.5倍であり、「7DORA」が3回出現することにより、倍率が2倍になることを表している。倍率が変更されると、例えば、「×1.5」134の表示は「×2」、「×2」135の表示は「×3」に変更される。
図21は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ(数値表示タイプ)では、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しない。3分割された矢印131は、現在の倍率と、条件を満たせば次の倍率へ移行することを表している。「7DORA」133は、ポイント付与対象シンボルを表し、「×3Hit」132は、ポイント付与対象シンボルの出現数が3回になれば、次の倍率へ移行することを表している。すなわち、本例では、現在の倍率が1.5倍であり、「7DORA」が3回出現することにより、倍率が2倍になることを表している。倍率が変更されると、例えば、「×1.5」134の表示は「×2」、「×2」135の表示は「×3」に変更される。
[ポイント貯金演出3]
図22は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示では、役毎に必要なポイントで区切られたゲージがあり、ポイントが貯まるとRANK UPして、次のRANK UPまでのゲージが現れる。この図が示す演出画像において、画像141は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」の場合は、払出しが100であり、この例の場合には、現在の倍率は1.5倍で、次のRANK UPまではポイントが3必要であるが現在2まで獲得していることを表している。同様に、画像142は、再配置されたシンボルの組合せが「3BAR、3BAR、3BAR」の場合は、払出しが50であり、この例の場合には、現在のRANKは2倍で、次のRANK UPまではポイントが6必要であるが現在3まで獲得していることを表している。さらに、画像143は、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、BAR」の場合は、払出しが30であり、この例の場合には、現在のRANKは1倍で、次のRANK UPまではポイントが2必要であるが現在1を獲得していることを表している。
図22は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示では、役毎に必要なポイントで区切られたゲージがあり、ポイントが貯まるとRANK UPして、次のRANK UPまでのゲージが現れる。この図が示す演出画像において、画像141は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」の場合は、払出しが100であり、この例の場合には、現在の倍率は1.5倍で、次のRANK UPまではポイントが3必要であるが現在2まで獲得していることを表している。同様に、画像142は、再配置されたシンボルの組合せが「3BAR、3BAR、3BAR」の場合は、払出しが50であり、この例の場合には、現在のRANKは2倍で、次のRANK UPまではポイントが6必要であるが現在3まで獲得していることを表している。さらに、画像143は、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、BAR」の場合は、払出しが30であり、この例の場合には、現在のRANKは1倍で、次のRANK UPまではポイントが2必要であるが現在1を獲得していることを表している。
ポイント貯金演出3の態様では、例えば、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが、「7、7、BAR」である場合に、画像141、すなわち「7−7−7」のポイントを加算し、「3BAR、3BAR、7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」のポイントを加算してよい。すなわち、役毎にポイントを付与するシンボル組合せが異なっている態様であってよい。
[変形例2:RANKUP!]
シンボル「RANKUP!」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「RANKUP!」が再配置されると、ポイントが加算され、基準値を超えるとポイント加算対象シンボルを更新する。この実施例について図23〜図28を用いて説明する。
シンボル「RANKUP!」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「RANKUP!」が再配置されると、ポイントが加算され、基準値を超えるとポイント加算対象シンボルを更新する。この実施例について図23〜図28を用いて説明する。
図23は、リール22L,22C,22Rに描かれたシンボルとコードナンバーとを示す図である。各リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルがそれぞれ7個配列されたシンボル列の一例を示している。図5で示した複数種類のシンボルの配列において、「RANKUP!」100が存在することを除くと、同様である。
図24は、「RANKUP!」における入賞判定処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。入賞判定処理2は、リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルに「RANKUP!」100がある場合、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される。
入賞判定処理2においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS80)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出し(ステップS81)、その後、本処理を終了する。
一方、ステップS80において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS82)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出し(ステップS83)、その後、本処理を終了する。
一方、ステップS82において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「RANKUP!」に入賞か否かを判断する(ステップS84)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルに「RANKUP!」があるか否かを判断する。「RANKUP!」があると判断した場合、CPU50は、ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理(後述する図25参照)を行う(ステップS85)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS84において、「RANKUP!」に入賞していないと判断した場合、CPU50は、その後、本処理を終了する。
図25は、図24に示した入賞判定処理2のステップS85において呼び出されて実行されるポイント加算対象シンボル・倍率変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理においては、まず、CPU50は、ポイント加算処理を行う(ステップS90)。次に、CPU50は、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する(ステップS91)。ポイントは基準値を超えていないと判断した場合、本処理を終了する。
一方、ステップS91において、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、ポイント加算対象シンボルの変更を行う(ステップS92)(後述する図27を参照)。次に、CPU50は、シンボルの組合せが「7、7、7」であるか否かを判断する(ステップS93)。シンボルの組合せが「7、7、7」でないと判断した場合、本処理を終了する。一方、シンボルの組合せが「7、7、7」であると判断した場合、CPU50は、倍率の変更を行う(ステップS94)(後述する図28を参照)。その後、本処理を終了する。
[RANKUP演出1]
図26は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出1を表す画像の一例を示す図である。この図が示すRANKUP演出1の画像は、再配置されたシンボルに「RANKUP!」がある場合に、ポイントが加算され、加算されたポイントが基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが更新されることを表している。
図26は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出1を表す画像の一例を示す図である。この図が示すRANKUP演出1の画像は、再配置されたシンボルに「RANKUP!」がある場合に、ポイントが加算され、加算されたポイントが基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが更新されることを表している。
図26(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「BARBAR BARBAR BARBAR・・・50」156は、再配置されたシンボルの組合せが「BARBAR」である場合には、払出しが50クレジットであることを表している。同様に、「BAR BAR BAR・・・100」155は、再配置されたシンボルの組合せがBARである場合には、払出しが100クレジットであることを表し、「777・・・300」154は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」である場合には、払出しが300クレジットであることを表している。また、「×2」は、払出しの倍率が2倍であることを表している。さらに、遊技が実行され、シンボルが再配置されて「RANKUP!」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが変更されることを矢印158で表している。本例では、ポイント加算対象シンボルは、2BARで、倍率が2倍であることを「×2」の太枠157で表している。
図26(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR,7,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。マーク151,152,153は、「RANKUP!」が出現し、ポイントが加算されたことを表している。本例では、「RANKUP!」が1回出現したので、マーク151が1つ点灯していることを表している。3回出現すると、基準値を超えたことになり、ポイント加算対象シンボルが2BARから「BAR BAR BAR ・・・100」となることを表している。
[RANKUP演出2]
図27は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すRANKUP演出2の画像は、「RANKUP!」によるポイントが基準値を超え、ポイント対象シンボルが更新されて一巡した場合には、払出しの倍率が更新されることを表している。
図27は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すRANKUP演出2の画像は、「RANKUP!」によるポイントが基準値を超え、ポイント対象シンボルが更新されて一巡した場合には、払出しの倍率が更新されることを表している。
図27(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「BARBAR BARBAR BARBAR・・・50」156等と、「×2」は、図26と同様である。遊技が実行され、シンボルが再配置されて「RANKUP!」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超え、ポイント加算対象シンボルが「777・・・300 ×2」から変更される場合、倍率が3倍になり、同様に一巡すると、さらに4倍になることを矢印160が表している。
図27(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BARBAR,BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。加算されたポイントが3なので、マーク151,152,153が全て点灯し、ポイント加算対象シンボルが「BAR BAR BAR ・・・100」155に変更されたことをサブディスプレイで表している。
図28は、図27から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。
図28(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、再配置されたシンボルの組合せにおいて「BAR BAR BAR」が成立した場合には、配当が100クレジットで倍率が3倍であることを太枠161で表している。
図28(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR,BAR,BAR」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。「BAR、BAR,BAR」が成立したので、払出しが300になることをメッセージ「WIN!300×3 300CREDITS!!」162で表している。
[変形例3:WHEEL]
シンボル「WHEEL」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「WHEEL」が再配置されると、払出しの倍率又は配当を抽籤し決定する。この際に、WHEEL入賞役が決定される。ここでWHEEL入賞役とは、抽籤して決定された払出しの倍率や配当に応じた、配当が付与されるシンボル組合せである。この実施例について、図29〜31を用いて説明する。
シンボル「WHEEL」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「WHEEL」が再配置されると、払出しの倍率又は配当を抽籤し決定する。この際に、WHEEL入賞役が決定される。ここでWHEEL入賞役とは、抽籤して決定された払出しの倍率や配当に応じた、配当が付与されるシンボル組合せである。この実施例について、図29〜31を用いて説明する。
[WHEEL演出1]
図29は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示すWHEEL演出1の画像は、シンボル「WHEEL!」が再配置されると、払出しの倍率又は配当が選択されることを表している。
図29は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示すWHEEL演出1の画像は、シンボル「WHEEL!」が再配置されると、払出しの倍率又は配当が選択されることを表している。
図29(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、4層の楕円190のうちから倍率又は配当が、抽籤の結果で選択されることを表している。「WHEEL!」出現により、1層目191の倍率又は配当が、抽籤対象となる。そして、抽籤の結果、「×2」等の倍率が選択されるか、あるいは、2層目に移行する矢印が選択される。本例では、抽籤の結果、「×2」が選択され、倍率が2倍となっていることを丸枠195、メッセージ「BONUS WHEEL!×2」196で表している。ここで、WHEEL入賞役が、「WHEEL!」出現のタイミングで抽籤で決定されてよいし、予め決定されていてもよい。
ここで、例えば、CPU50は、乱数抽籤により、1層目の中からいずれかの倍率又は矢印を決定し、その結果、矢印が選択された場合には、2層目へと移行する。さらに、当該2層目の中に描かれた倍率と配当と矢印の中からいずれかを決定し、その結果、配当を示す30が決定された場合には、次ゲーム移行、WHEEL入賞役(7−7−WILD)が成立するたびに、通常の配当にプラスして30クレジットを支払う。また、例えば、×2が決定された場合には、次ゲーム以降、WHEEL入賞役(7−7−WILD)が成立するたびに、通常の2倍を支払うように構成する。なお、「WHEEL!」シンボルが出現し、WHEEL演出が実行されるたびに、その状態(×2、×3、30等)は変更される。また、WHEEL演出で4層目まで到達した場合には、プログレッシブを支払う。なお、WHEEL演出での抽籤方法は、層毎にシンボルを決定してもよいし、一度の抽籤結果により全ての層(1層から4層)の中から決定するようにしてよい。
図29(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR、7、WHEEL!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「BONUS WHEEL!」197は、「WHEEL!」の出現による演出が始まることを表している。
図30は、図29から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。
図30(1)は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、2層目192のうちから抽籤されて、倍率が3倍になっていることを丸枠181、メッセージ「BONUS WHEEL!×3」182で表している。
図30(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、WHEEL入賞役となる「7、7、WILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「WIN! 300×3 900CREDITS!!」183は、WHEEL入賞役に入賞しているので、300×3の900クレジットが払出されることを表している。
[WHEEL演出2]
図31は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すWHEEL演出2の画像は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、乱数抽籤により、2層目に移行する矢印が選択され、さらに、2層目の中から「30」が選択された場合を示す。
図31は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すWHEEL演出2の画像は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、乱数抽籤により、2層目に移行する矢印が選択され、さらに、2層目の中から「30」が選択された場合を示す。
図31(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、2層目192のうちから抽籤されて、固定の配当となる払出しが30になっていることを丸枠185、メッセージ「BONUS WHEEL!30」186で表している。例えば、上述したように、倍率として「×2」が選択されていたにもかかわらず、乱数抽籤により、2層目に移行する矢印に入賞し、払出し「30」となっている状態で、WHEEL入賞役に入賞した場合には、通常の配当300に、追加配当30を加えて、合計330クレジットが払出される。すなわち、倍率「×2」は解除され、所定の配当「30」が払出されて、WHEEL演出を終了する。
図31(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、WHEEL入賞役となる「7、7、WILD」のシンボル組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「WIN! 300+30 330CREDITS!!」187は、入賞しているので、330クレジットが払出されることを表すメッセージである。
[WILDについて]
シンボル「WILD」が再配置された場合について説明する。シンボル「WILD」は、再配置された他のシンボルの代わりになることができる。例えば、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、WILD」である場合には、「BAR、BAR、BAR」が成立したことになる。この場合のシンボル組合せ(「BAR、BAR、BAR」)を含み役という。WILD演出についての説明を図32及び図33を用いて説明する。なお、以後の実施例では、加算したポイントに基づいて倍率を決定する実施例ではないので、ポイント加算対象シンボルを倍率変更対象シンボルという名称で説明する。
シンボル「WILD」が再配置された場合について説明する。シンボル「WILD」は、再配置された他のシンボルの代わりになることができる。例えば、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、WILD」である場合には、「BAR、BAR、BAR」が成立したことになる。この場合のシンボル組合せ(「BAR、BAR、BAR」)を含み役という。WILD演出についての説明を図32及び図33を用いて説明する。なお、以後の実施例では、加算したポイントに基づいて倍率を決定する実施例ではないので、ポイント加算対象シンボルを倍率変更対象シンボルという名称で説明する。
図32は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理3(WILD演出)のサブルーチンを示すフローチャートである。
入賞判定処理3においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS100)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出し(ステップS101)、その後、本処理を終了する。
一方、ステップS100において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS102)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出し(ステップS103)、その後、本処理を終了する。払出し処理では、後述する「含み役」が成立した際の払出し処理もあわせて実行する。
一方、ステップS102において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「リーチ役とWILD」か否かを判断する(ステップS104)。ここで、「リーチ役」とは、WILDと共に第1リール22L、第2リール22Cに表示されたシンボルから構成される入賞役である。例えば、図33のS110においてリーチ役は「BAR、BAR」である。そして、後述する、「含み役」とは、リーチ役に含まれるシンボルが、第1リール22L、第2リール22C、第3リール22Rに表示されたシンボル組合せのことである。例えば、「リーチ役」が、「BAR、BAR」の場合は、「含み役」は、「BAR、BAR、BAR」となる。
次に、ステップS105において、同じリーチ役か否かを判断する。そして、CPU50は、先にRAM52に記憶したリーチ役と、今回、再配置されたリーチ役が、同じリーチ役であるかを判断する。そして、異なるリーチ役であると判断した場合、ステップS106へ行く。すなわち、CPU50は、再配置後に、「リーチ役とWILD」が成立した場合は、常にRAM52に、当該リーチ役を倍率変更対象シンボルとして記憶しておく。そして、当該リーチ役は、RAM52に記憶され、次ゲーム以降も保持される。ここで、倍率変更対象シンボルとは、図33に示されるように、倍率が変更される対象となるシンボル組合せのことである。
CPU50は、異なるリーチ役であると判断した場合には、ステップS106において、当該リーチ役に対応した含み役に倍率変更対象シンボルを設定する(ステップS106)。その後、ステップS108へ行く。
一方、ステップS105において同じリーチ役であると判断した場合、含み役成立時の倍率の変更、すなわち、含み役に入賞した際に払出すクレジットの倍率の変更を行う(ステップS107)。
次に、ステップS106又はステップS107の処理の後、ステップS108において、当該含み役成立時に払出すクレジットの払出しを行う。その後、本処理を終了する。
[HALF WILD演出]
図33は、メインディスプレイ4に表示されるHALF WILD演出を表す画像の遷移を示している図である。ここで、HALF WILDは、HALF WILD成立時の払出しがWILD成立時の払出しの半分を払出す点でのみWILDと異なり、第3リール22Lのシンボルがワイルドカードとして機能する点で同様である。したがって、以下の実施例では、HALF WILDを説明するが、WILDに適用することも同様に可能である。
図33は、メインディスプレイ4に表示されるHALF WILD演出を表す画像の遷移を示している図である。ここで、HALF WILDは、HALF WILD成立時の払出しがWILD成立時の払出しの半分を払出す点でのみWILDと異なり、第3リール22Lのシンボルがワイルドカードとして機能する点で同様である。したがって、以下の実施例では、HALF WILDを説明するが、WILDに適用することも同様に可能である。
HALF WILD演出は、再配置し、リーチ役とシンボル「HALF WILD」を再配置した後に、さらに同一のリーチ役とシンボル「HALF WILD」が再配置されると、払出しの倍率が上がる。一方、異なるリーチ役とシンボル「HALF WILD」が再配置されると、倍率変更対象シンボルが変更される。本図において、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、BAR」の場合は、払出しが100クレジット、「7、7、7」の場合は、払出しが200クレジットとする。
図33(S110)は、「BAR、BAR、HALF WILD」の組合せの出現により、倍率変更対象シンボルが「BAR」となり、倍率が2倍であることを示している。また、「HALF WILD」による役の成立により、100クレジットの半分である50クレジットを得たことを示している。
図33(S111)は、「BAR、BAR、BAR」の組合せの出現により、払出しが100クレジットの2倍となり200クレジットを得たことを示している。
図33(S112)は、(S110)から、さらに「BAR、BAR、HALF WILD」の組合せの出現により、前回と同じリーチ役であるので、役が成立した場合の倍率が2倍から3倍に変更されたことを示している。
図33(S113)は、(S112)の状態から、「BAR、BAR、BAR」の組合せの出現により、払出しが100クレジットの3倍となり300クレジットを得たことを示している。
図33(S114)は、(S110)の状態から、「7、7、HALF WILD」の組合せの出現により、リーチ役が「7、7」であるから、倍率変更対象シンボルが「BAR、BAR,BAR」から「7、7、7」に変更されたこと、倍率が2倍になったことを示している。そして、「HALF WILD」役の成立により、200クレジットの半分である100クレジットを得たことを示している。この場合、先のリーチ役であった、「BAR、BAR、BAR」は、倍率がリセットされ、「×2」の倍率を、次回の「BAR、BAR」のリーチ役成立時に引き継ぐことはない。
図33(S115)は、(S114)の状態から、「7、7、7」の組合せの出現により、払出しが200クレジットの2倍となり400クレジットを得たことを示している。
[実施例2]
以下、サブリールを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン1について、図34〜図46を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図34及び図35に基づき、実施例1と相違する部分について説明する。
以下、サブリールを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン1について、図34〜図46を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図34及び図35に基づき、実施例1と相違する部分について説明する。
図34は、スロットマシン1の斜視図である。スロットマシン1は、第1サブリール26と、第2サブリール27とが実施例1のスロットマシン1に追加されている。第1サブリール26は、メインディスプレイ4に存在し、再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。第2サブリール27は、サブディスプレイ3に存在し、第1サブリール26に再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。
図35は、スロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。スロットマシン1において、第1サブリール26と、第2サブリール27とが実施例1のスロットマシン1に追加されていることに伴い、第1サブリール26用のモータ駆動回路82、ステッピングモータ82R、リール位置検出回路85と、第2サブリール27用のモータ駆動回路83、ステッピングモータ83R、リール位置検出回路84とが追加されている。
[第1サブリールによる実施例]
第1サブリールを使用した実施例について、図36〜図39を用いて説明する。
第1サブリールを使用した実施例について、図36〜図39を用いて説明する。
[第1サブリールのシンボル配列]
図36は、第1サブリール26に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。第1サブリール26に表される複数種類のシンボルが6個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。各シンボルには、図36に示すように“00”〜“05”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第1サブリール26の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
図36は、第1サブリール26に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。第1サブリール26に表される複数種類のシンボルが6個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。各シンボルには、図36に示すように“00”〜“05”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第1サブリール26の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
第1サブリール26の周面には、図36に示すように、4種類のシンボルが形成されている。具体的に、第1サブリール26の周面に形成されるシンボルは、「×1」シンボル210、「×2」シンボル211、「×10」シンボル212、「×3」シンボル213である。そして、第1サブリール26の周面には、これら4種類のシンボルが図36に示すような順序で配列されている。第1サブリール26は、シンボル列が図36の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図37は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理4のサブルーチンを示すフローチャートである。
入賞判定処理4においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS120)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出す(ステップS121)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS120において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS122)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS123)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS122において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「RANKUP!」であるか否かを判断する(ステップS124)。シンボルが「RANKUP!」であると判断した場合、CPU50は、第1サブリール回転処理を行う(ステップS125)。次に、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う(ステップS126)。ここでの「含み役」とは、実施例1のWILDにて説明した「含み役」と同一であってもよいし、CPU50が所定の役を含み役として、予め決定してもよい。その後、本処理を終了する。
再度、再配置された後に、第1サブリールが回転した場合には、先に決定した倍率決定処理(S126)による倍率は、リセットされ、新たに回転した第1サブリールの再配置の結果に基づいて、倍率が決定される。
図38は、メインディスプレイ4に表示される第1サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。第1サブリールの矢印241は、「RANKUP!」が出現したことにより、第1サブリール26が回転していることを表している。
図39は、図38から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示される第1サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「×1」、「×2」、「×10」のシンボルが出現したことを表している。そして、第1サブリールの枠242、メッセージ「×2」243は、「×2」に決定したことを表している。
[第1、2サブリールによる実施例]
第1サブリールと第2サブリールとを使用した実施例について、図40〜図46を用いて説明する。
第1サブリールと第2サブリールとを使用した実施例について、図40〜図46を用いて説明する。
[第1サブリール及び第2サブリールのシンボル配列]
図40は、第1サブリール26と第2サブリールとに表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。図40の第1サブリールは、第1サブリール26に表された複数種類のシンボルが7個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、各シンボルには、図40に示すように“00”〜“06”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第1サブリール26の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
図40は、第1サブリール26と第2サブリールとに表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。図40の第1サブリールは、第1サブリール26に表された複数種類のシンボルが7個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、各シンボルには、図40に示すように“00”〜“06”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第1サブリール26の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
第1サブリール26の周面には、図40に示すように、空白シンボルを含めて7種類のシンボルが形成されている。具体的に、第1サブリール26の周面に形成されるシンボルは、WILDシンボル200、赤7シンボル201、7DORAシンボル202、3BARシンボル203、2BARシンボル204、BARシンボル205、ブランクシンボル206である。そして、第1サブリール26の周面には、これら7種類のシンボルが図40に示すような順序で配列されている。第1サブリール26は、シンボル列が図40の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図40の第2サブリールは、第2サブリール27に表された複数種類のシンボルが6個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。各シンボルには、図40に示すように“00”〜“05”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第2サブリール27の区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
第2サブリール27の周面には、図40に示すように、4種類のシンボルが形成されている。具体的に、第2サブリール27の周面に形成されるシンボルは、「×1」シンボル230、「×2」シンボル231、「×10」シンボル232、「×3」シンボル233である。そして、第2サブリール27の周面には、これら4種類のシンボルが図40に示すような順序で配列されている。第2サブリール27は、シンボル列が図40の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図41は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理5のサブルーチンを示すフローチャートである。
入賞判定処理4においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS130)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出す(ステップS131)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS130において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS132)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS133)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS132において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「RANKUP!」シンボル成立か否かを判断する(ステップS134)。「RANKUP!」シンボルが成立していると判断した場合、CPU50は、第1サブリール回転処理を行う(ステップS135)。そして、含み役の決定を行う(ステップS136)。次に、第2サブリール回転処理を行う(ステップS137)。そして、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う(ステップS138)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS134において、「RANKUP!」シンボルが成立していないと判断した場合、本処理を終了する。
図42は、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−1の画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。第1サブリールの矢印245は、右表示窓25にシンボル「RANKUP!」が出現したことにより、第1サブリール26が回転していることを表している。
図43は、図42から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−2の画像は、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「7」、「7」、「BAR」のシンボルが出現し、第1サブリールの枠246、メッセージ「RANK UP7!」247は、シンボル「7」が当籤したことを表している。この結果、含み役は「7、7、7」と決定される。
図44は、図43から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−3の画像は、第2サブリールの矢印248により、第2サブリール27が回転していることを表している。
図45は、図44から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−4の画像は、第2サブリール27にシンボルが再配置された結果、「×2」のシンボルに決定したことを表している。メッセージ「×2GET」249は、含み役「7、7、7」が成立した場合、払出しの倍率が2倍になることを表している。
図46は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第1、2サブリール演出2において、シンボル「RANKUP!」が出現した場合を示す図である。動作の説明のためにメインディスプレイである図46(2)から説明する。
図46(2)は、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。そして、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「BAR」のシンボルが当籤したことを表している。この結果、含み役は「BAR、BAR,BAR」と決定されたことを、メッセージ「RANK UP BAR!」252で表している。第1サブリールで含み役が決定されると、次に、第2サブリールが回転する。
図46(1)は、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第2サブリール27にシンボルが再配置された結果、「×10」のシンボルが当籤したことを表している。メッセージ「×10GET!」251は、含み役「BAR、BAR,BAR」が成立した場合、払出しの倍率が10倍になることをメッセージで表している。上記、第1サブリール26及び第2サブリール27は機械リールとして説明したが、メインディスプレイ4に表示される擬似的なリールであってもよい。
[実施例3]
以下、本実施例に係るビデオスロット1について、図47〜図51を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るビデオスロット1の概略構成について図47及び図48に基づき、実施例1と相違する部分について説明する。
以下、本実施例に係るビデオスロット1について、図47〜図51を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るビデオスロット1の概略構成について図47及び図48に基づき、実施例1と相違する部分について説明する。
図47は、ビデオスロット1の斜視図である。ビデオスロット1は、リール22L,22C,22Rがないので、表示窓23,24,25を有さない点で、実施例1のスロットマシン1と相違する。シンボルは、ディスプレイ上に構成されたシンボル表示用枠に再配置される。本実施例の場合、ディスプレイ上に、シンボル表示用枠301,302,302,304,305の5枠を構成する(後述する図49参照)。
図48は、ビデオスロット1の制御系を模式的に示すブロック図である。ビデオスロット1は、リールがないので、モータ駆動回路、ステッピングモータ、リール位置検出回路を有さない点も、実施例1のスロットマシン1と相違する。
図49は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるフリーゲーム演出1を表す画像の一例を示す図である。フリーゲームは、図11のフローチャートで示したボーナスゲームと同様に、所定回数行われ、倍率変更対象シンボルの役が成立すると、払出しが決定された倍率で行われる。この役及び決定された倍率は、フリーゲーム演出1で抽籤により決定される。そして、フリーゲーム演出2で、フリーゲームが開始され、払出しが行われる。この図が示すフリーゲーム演出1の画像は、シンボルが再配置され、シンボル「RANKUP!」が出現したので、倍率変更対象シンボルの役と所定の倍率を決めるために抽籤が行われ、その結果、倍率変更対象シンボルの役が「7」、倍率が2に決定したことを表している。
図49(1)は、サブディスプレイ3に表示されるフリーゲーム演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、メインディスプレイ4でシンボル「RANKUP!」が出現したので、サブディスプレイ3のシンボル表示用枠314にシンボルが再配置された結果、シンボル「7」311、シンボル「BAR」312、シンボル「BARBAR」313のなかから、シンボル「7」311が「×2」で入賞したことを表している。
図49(2)は、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボル表示用枠301,302,303,304,305にシンボルが再配置され、「7、BAR,BARBAR、7、RANKUP!」の組合せが、各枠に表示されていることを表している。そして、メッセージ「7×2 GET!」306は、シンボル「7」311が「×2」で入賞したので、シンボルの組合せ「7、7、7、7、7」の払出しに対し、2倍の倍率を獲得したことを表している。
図50は、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出2の画像の一例を示す図である。フリーゲーム演出2では、シンボルが再配置され、スキャッタシンボル「S」が3箇所に出現すると、フリーゲームがはじまり、倍率変更対象シンボルの役が成立すると、払出しが決定された倍率で行われる。この図が示すフリーゲーム演出2−1の画像は、シンボル表示用枠301,302,303,304,305にシンボルが再配置され、「S、7、S、BAR、S」の組合せが表示されていることを表している。そして、スキャッタシンボル「S」が3箇所に出現したので、フリーゲーム数を決定し、フリーゲームが10回行われることをメッセージ「10FREE GAME スタート」321で表している。
図51は、図50から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出2の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出2−2の画像は、シンボルが再配置され、シンボル表示用枠301,302,303,304,305に「7、7、7、7、7」の組合せが表示されていることを表している。そして、メッセージ「FREE GAME 残り3GAME」322は、フリーゲームの回数が残り3回行われることを表している。メッセージ「WIN!300×2 600CREDITS!!」323は、倍率変更対象シンボルの役「7」と、倍率2とを決定したフリーゲーム演出1に基づき、「7、7、7、7、7」が成立した場合の払出し300に対し、2倍の600クレジットが払出されることを表している。
[他の変形例:プログレッシブからの払出しについて]
図52は、プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。プログレッシブからの払出し処理の場合に呼び出されて実行される払出し処理の一実施例を示す。
図52は、プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。プログレッシブからの払出し処理の場合に呼び出されて実行される払出し処理の一実施例を示す。
プログレッシブからの払出し処理においては、まず、CPU50は、払出しの要求ありか否かを判断する(ステップS140)。払出しの要求がないと判断した場合、処理をステップS140に戻す。
一方、ステップS140において、払出しの要求があると判断した場合、CPU50は、プログレッシブの加算量は0以上か否かの判断を行う(ステップS141)。
ステップS141において、プログレッシブの加算量は0以上であると判断した場合、CPU50は、プログレッシブ加算量から優先的に払出しを行う(ステップS142)。その後、本処理を終了する。
一方、ステップS141において、プログレッシブの加算量は0以上ではないと判断した場合、CPU50は、通常の払出しを行う(ステップS143)。その後、本処理を終了する。
[他の変形例:トリガー演出4について]
図53は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出4を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出4の画像は、所定の外れのシンボルの組合せである場合に、ポイントが加算されることを表している。所定の外れのシンボルの組合せについて、ポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。所定の外れのシンボル組合せは、予め決定されていてもよいし、抽籤により所定のタイミングで決定されてよい。
図53は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出4を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出4の画像は、所定の外れのシンボルの組合せである場合に、ポイントが加算されることを表している。所定の外れのシンボルの組合せについて、ポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。所定の外れのシンボル組合せは、予め決定されていてもよいし、抽籤により所定のタイミングで決定されてよい。
図53(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出4の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合には、通常払出しの1.5倍を払出すことを表し、獲得しているポイントが1であることを表している。
図53(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出4の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない所定の外れのシンボル組合せ「BARBAR、BAR、7」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの組合せが、所定の外れのシンボル組合せなので、ポイントを獲得したことを表している。
本実施例では、RANKUP演出1において、「777 300 ×2」の状態で、「RANKUP!」によるポイントの加算が基準値を超えた場合については、明示しなかったが、2BARの払出しクレジット数を更新して「BARBAR BARBAR BARBAR ・・・100」となるとすることもできる。「RANKUP!」が再配置されると払出しクレジット数が更新される場合があるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
以上、実施例を示したが、あくまで一例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、スロットマシン等のリール22L,22C,22Rに示されるシンボルの組合せに限定されることなく、テーブルゲーム(例えば、トランプゲーム、麻雀ゲーム等)のシンボルの組合せにも適応することができ、各種構成要件は適宜設計変更可能である。また、実施例中で示した効果は、実施例から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本実施例で示した、倍率その他の数値は、スロットマシン1又はビデオスロット1の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
1 スロットマシン
3 サブディスプレイ
4 メインディスプレイ
22L,22C,22R リール
23,24,25 表示窓
50 CPU
50a 主制御回路
51 ROM
52 RAM
171 副制御回路
223 サブROM
3 サブディスプレイ
4 メインディスプレイ
22L,22C,22R リール
23,24,25 表示窓
50 CPU
50a 主制御回路
51 ROM
52 RAM
171 副制御回路
223 サブROM
Claims (2)
- 一の遊技の結果が所定のシンボル組合せとなっていた場合、所定量の遊技価値を払出す遊技機において、
複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行うディスプレイと、
前記一の遊技の開始操作を受付けたことを条件に、乱数の抽籤により前記ディスプレイに一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを決定し、前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボルの前記可変表示及び前記停止表示を行った結果、
前記ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの前記停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶させる制御を行うコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記一の遊技の結果、前記メモリに累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、前記一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 一の遊技の結果が所定のシンボル組合せとなっていた場合、所定量の遊技価値を払出す遊技を実行する方法において、
前記一の遊技の開始操作を受付ける段階と、
前記開始操作の受付けに応じて、遊技を開始する段階と、
複数のシンボルの可変表示及び停止表示を行うディスプレイに、一の遊技の結果として表示するための複数のシンボル組合せを乱数の抽籤により決定する段階と、
前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの前記可変表示及び前記停止表示を行う段階と、
前記ディスプレイ上に特定のシンボル組合せの前記停止表示を行ったとき、予め定められた数のポイント数をメモリに累積して記憶する段階と、
前記一の遊技の結果、前記メモリに累積して記憶されたポイント数が所定数に達した場合、前記一の遊技以降の遊技において、所定の条件が満たされるまでの間、プレイヤに有利な状態を継続して発生させる段階と、
を備えることを特徴とする遊技を実行する方法。
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