JP2008264089A - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008264089A
JP2008264089A JP2007108666A JP2007108666A JP2008264089A JP 2008264089 A JP2008264089 A JP 2008264089A JP 2007108666 A JP2007108666 A JP 2007108666A JP 2007108666 A JP2007108666 A JP 2007108666A JP 2008264089 A JP2008264089 A JP 2008264089A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
effect
gaming state
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2007108666A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5013938B2 (en
Inventor
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
Seiya Hirata
征也 平田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2007108666A priority Critical patent/JP5013938B2/en
Publication of JP2008264089A publication Critical patent/JP2008264089A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5013938B2 publication Critical patent/JP5013938B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide special announcement for a player as long as the play is controlled in a special game state advantageous to the player so that the player does not feel discontented. <P>SOLUTION: Challenge bonus game states 1-4 are terminated when the total number of put-out tokens exceeds 135, 238, 238 and 15, respectively; or when a single bonus is won by an internal lottery. When the challenge bonus 1-3 is won, challenge bonus presentation data are written in a RAM, and challenge bonus starting presentation is executed by using the written data when the next game round is started with the total number of put-out tokens reaching at least 15. If a single bonus is won in the internal lottery executed when the next game round is started with the total number of put-out tokens reaching at least 15, the challenge bonus starting presentation is not executed even if the game is still in the challenge bonus game state 1-3. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されている旨を示す特別報知の実行に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly to execution of a special notification indicating that the game state is controlled to a special game state advantageous to a player.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナス、ビッグボーナス、或いはチャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。さらに、払い出しメダル総数の上限が異なるビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)というように同じ遊技性のボーナスでも遊技者にとっての有利度が異なる複数種類のボーナスを用意して、さらに遊技の興趣を向上させているものもある。   When a bonus combination such as a regular bonus, a big bonus, or a challenge bonus is derived in the winning display mode, the game state is controlled to a bonus game state that is more advantageous to the player than the normal game state. By controlling the game state different from the normal game state such as this bonus, the game is sharpened and the interest of the game is improved. In addition, even with the same game bonuses, the bonuses with the same maximum game payout medals, such as Big Bonus (1) and Big Bonus (2), are prepared with multiple types of bonuses with different advantages for the player. Some have improved.

ここで、可変表示装置に導出された図柄ではビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に入賞したことを遊技者に分かり難くさせる一方、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときには、その次のゲームで液晶表示器にビッグボーナスの表示態様を表示して、ここで改めてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したことを遊技者に報知するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Here, the symbol derived to the variable display device makes it difficult for the player to understand that the player has won the big bonus (1) or the big bonus (2), while winning the big bonus (1) or the big bonus (2). Sometimes, in the next game, the display mode of the big bonus is displayed on the liquid crystal display, and the player is informed that the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won again. For example, see Patent Document 1).

特開2006−141481号公報(段落0159等)JP 2006-141481 A (paragraph 0159 etc.)

特許文献1のスロットマシンでは、ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)とで液晶表示器に表示されるビッグボーナスの表示態様は共通であり、これによって初めて遊技者がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を知ったときには、そのうちのどちらに入賞したのかを改めて知ることもできない。そこで、払い出しメダル総数が165枚(両者の上限数のうちの少ない方)を越えるまで、払い出しメダル総数が165枚を越えるまで所定の演出を行って、遊技者にビッグボーナスの継続を期待させるものとしていた。   In the slot machine of Patent Document 1, the big bonus (1) and the big bonus (2) have the same display mode of the big bonus displayed on the liquid crystal display. When you know the Big Bonus (2) win, you can't know which of them won. Therefore, until the total number of paid-out medals exceeds 165 (the smaller of the upper limit numbers of both), a predetermined presentation is performed until the total number of paid-out medals exceeds 165, and the player is expected to continue the big bonus. I was trying.

ところで、特許文献1のスロットマシンにおけるビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)は、それぞれ払い出しメダル総数が165枚、345枚を越えたときに終了するものとなっており、また、1ゲーム当たりのメダルの払い出し枚数が最高でも15枚であるので、液晶表示器にビッグボーナスの表示態様が表示されるときまでに、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)が終了してしまうことはあり得ない。   By the way, the big bonus (1) and the big bonus (2) in the slot machine of Patent Document 1 are ended when the total number of payout medals exceeds 165 and 345, respectively. Since the maximum number of medals to be paid out is 15, the big bonus (1) and the big bonus (2) may end before the display mode of the big bonus is displayed on the liquid crystal display. I don't get it.

これに対して、スロットマシンで一般的に適用されているボーナスの中でもチャレンジボーナスは、ビッグボーナスと同様に払い出しメダル総数が所定数を越えたことを条件として終了させられるものとなっている。もっとも、チャレンジボーナスには、これ以外にもシングルボーナスやレギュラーボーナスといった特定の役に当選したことを条件としても終了させられるものとなっているものがある。   On the other hand, among bonuses generally applied in slot machines, the challenge bonus is terminated on the condition that the total number of payout medals exceeds a predetermined number, like the big bonus. However, some of the challenge bonuses can be terminated on condition that a specific role such as a single bonus or a regular bonus is won.

このように内部抽選で特定の役に当選したときに終了するボーナスでは、特許文献1のスロットマシンのように入賞した次のゲーム以降で入賞の報知を行うものとしてしまうと、報知を行った時点で当該ボーナスが既に終了してしまっているということも生じ得る。この場合、報知によって初めてボーナス入賞を知った遊技者は、その後のゲームがボーナスに制御されていないと分かると、非常に大きな不満を感じてしまうこととなる。   In this way, with the bonus that ends when a specific combination is won in the internal lottery, if the winning notification is made after the next game won as in the slot machine of Patent Document 1, the notification is made. It can happen that the bonus has already ended. In this case, a player who knows the bonus winning for the first time by notification will feel very dissatisfied if he knows that the subsequent game is not controlled by the bonus.

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されている限りにおいて特別報知を行うようにして、遊技者に不満を生じさせないようにすることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a slot machine capable of notifying a player of dissatisfaction by performing special notification as long as it is controlled to a special gaming state advantageous to the player. .

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(チャレンジボーナス(1)〜(4))への移行を伴う特別表示結果(チャレンジボーナス(1)〜(4))と該特別表示結果とは異なる特定表示結果(シングルボーナス)とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS4)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS208、S210、S212、S214)と、
前記特別表示結果が導出された次のゲームが開始された以後の所定の報知タイミング(払い出しメダル総数が15枚超過)となったときに、前記特別遊技状態に制御されている旨を示す特別報知を実行する特別報知手段(ステップS413)とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、特定終了条件の成立として該特別遊技状態を終了させる特定終了手段(ステップS305)を含み、
前記特別報知手段は、前記特別遊技状態において前記所定の報知タイミングとなるまでに前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定の報知タイミングとなっても前記特別報知の実行を禁止する特別報知禁止手段(ステップS411(YES)、412(YES))を含む
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) Is a slot machine (slot machine 1) in which one game is completed when a display result is derived and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Special display result with transition to a special gaming state (challenge bonus (1) to (4)) more advantageous for the player than the normal gaming state before the display result of the variable display device is derived for each game Predetermining means for determining whether or not derivation of a winning display result including (challenge bonus (1) to (4)) and a specific display result (single bonus) different from the special display result is allowed (step S3) When,
Derivation control means (step S4) for causing the variable display device to derive a display result according to a determination result of the prior determination means;
Special game state control means (steps S208, S210, S212, S214) for controlling the game state to the special game state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
Special notification indicating that the game state is controlled when the predetermined notification timing (the total number of payout medals exceeds 15) after the start of the next game from which the special display result is derived is reached. Special notification means (step S413) for executing
The special game state control means is configured to specify that the special game state is ended as a specific end condition is satisfied when it is determined by the prior determination means that the derivation of the specific display result is permitted in the special game state. Including termination means (step S305),
When it is determined that the derivation of the specific display result is permitted before the predetermined notification timing is reached in the special gaming state, the special notification unit is configured to notify the special notification even when the predetermined notification timing is reached. Special notification prohibiting means for prohibiting execution (steps S411 (YES), 412 (YES)) is included.

上記スロットマシンでは、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると、該決定に基づいて可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出され、特別遊技状態に遊技状態が制御される。もっとも、特別遊技状態に制御されている旨を示す特別報知が実行されるのは、特別表示結果が導出されたタイミングではなく、次のゲームが開始された後の所定の報知タイミングであり、特別報知の実行時に可変表示装置に特別表示結果が表示されていることはない。   In the slot machine, when it is determined by the predetermining means that the derivation of the special display result is permitted, the special display result is derived as the display result of the variable display device based on the determination, and the gaming state is changed to the special gaming state. Be controlled. However, it is not the timing at which the special display result is derived but the predetermined notification timing after the start of the next game that the special notification indicating that the state is controlled to the special gaming state is executed. The special display result is not displayed on the variable display device when the notification is executed.

また、特別表示結果の導出により特別遊技状態に制御されても、事前決定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定されると、その時点で特別遊技状態が終了してしまう。ここで、特別遊技状態において事前決定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定されて特別遊技状態が終了してしまうのは、特別報知が行われる所定の報知タイミングより先であることもあり得る。このような場合には、所定の報知タイミングとなっても特別報知手段により特別報知を実行されることがないので、特別報知が行われたのにその後に特別遊技状態が続かないことで遊技者に不満を感じさせてしまうことがない。   Also, even if the special display state is controlled by the derivation of the special display result, if it is determined by the predetermining means that the derivation of the specific display result is allowed, the special game state ends at that time. Here, in the special gaming state, the fact that the derivation of the specific display result is permitted by the predetermining means and the special gaming state ends may be before a predetermined notification timing at which the special notification is performed. possible. In such a case, since the special notification means does not execute the special notification even when the predetermined notification timing is reached, the player is notified that the special gaming state does not continue after the special notification is performed. You will never feel dissatisfied.

なお、上記スロットマシンにおいて、例えば、可変表示装置が複数の可変表示部によりなる場合に特別表示結果を構成する識別情報が可変表示部毎に互いに異なる種類のものとなっていたり、可変表示装置において入賞表示結果が導出されているかどうかを判定するための入賞ラインを非直線上に設定することなどにより、可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されても、これが遊技者にとって分かり難いものとすることが好ましい。   In the slot machine, for example, when the variable display device is composed of a plurality of variable display units, the identification information constituting the special display result is of a different type for each variable display unit. Even if the special display result is derived as the display result of the variable display device by setting the pay line for determining whether or not the winning display result is derived on a non-straight line, this is difficult for the player to understand It is preferable that

また、特別報知手段が特別報知を行う所定の報知タイミングは、特別表示結果が導出された次のゲームが開始された以後であれば、固定のタイミングであっても、抽選などにより決定されるタイミングであってもよい。また、特別報知手段が特別報知を行う1ゲームないのタイミングとしては、1ゲームの開始から終了までの任意のタイミングとすることができ、ゲームとゲームの間のタイミング(例えば、賭数の設定タイミング)とすることもできる。また、特別報知禁止手段は、特別報知を実行することを禁止する積極的な制御(例えば、フラグの設定など)を行うものとしても、特別報知を実行する処理が行われないように制御する(例えば、所定の報知タイミングとなるまでに特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、特別報知を行う処理には分岐しない)ものとしてもよい。   Further, the predetermined notification timing at which the special notification means performs the special notification is a timing determined by lottery or the like even if the predetermined notification timing is after the start of the next game from which the special display result is derived. It may be. Further, the timing when there is no one game for which the special notification means performs the special notification can be any timing from the start to the end of one game, and the timing between games (for example, the timing for setting the number of bets). ). Further, the special notification prohibiting unit performs control so that the processing for executing the special notification is not performed even if the aggressive control (for example, setting of a flag) is performed to prohibit the execution of the special notification. For example, when it is determined that the derivation of the specific display result is permitted before the predetermined notification timing is reached, the process may not branch to the process of performing the special notification.

上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに該特別表示結果を導出させることができる(図2、図5:左リール3Lの「7」、「スイカ」、「JAC」、中リール3Cの「スイカ」、「ベル」、「JAC」、右リール3Rの「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、JAC」は5コマ以内で配置)。
The slot machine is
It may further include stop operation means (stop buttons 12L, 12C, 12R) operated by the player to stop the variation display of the identification information. In this case,
The derivation control means causes the variable display device to derive a display result in accordance with a determination result of the prior determination means and an operation procedure of the stop operation means, and the special display is performed by the preliminary determination means. When it is determined that the derivation of the result is permitted, the special display result can be derived irrespective of the operation procedure of the stop operation means (FIGS. 2 and 5: “7” on the left reel 3L, "Watermelon", "JAC", middle reel 3C "watermelon", "bell", "JAC", right reel 3R "watermelon", "bell", "cherry", JAC "are arranged within 5 frames).

この場合には、特別表示結果については停止操作手段の操作手順に関わらずに導出されるものであるため、遊技者が何らかの表示結果を導出させようと意識していなくとも特別表示結果が導出されることがあり、特別表示結果の導出を遊技者にとって分かり難いものとすることができる。   In this case, since the special display result is derived regardless of the operation procedure of the stop operation means, the special display result is derived even if the player is not conscious of deriving any display result. The derivation of the special display result may be difficult for the player to understand.

上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記特定終了条件とは異なる特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別終了手段(ステップS309、S310、S314)をさらに含むものとしてもよい。この場合において、
前記スロットマシンは、前記特別終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるときに、前記特定終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるときには実行されない所定の特別制御(チャレンジボーナス完了演出)を実行する特別制御実行手段(ステップS428)をさらに備えるものとすることができる。
In the above slot machine,
The special gaming state control means further includes special ending means (steps S309, S310, S314) for ending the special gaming state when a special ending condition different from the specific ending condition is satisfied in the special gaming state. It may be a thing. In this case,
The slot machine executes a predetermined special control (challenge bonus completion effect) that is not executed when the special gaming state is ended by the specific ending unit when the special gaming state is ended by the special ending unit. Special control execution means (step S428) may be further provided.

特別遊技状態は、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されなくても特別終了条件が成立すれば終了させられることとなるが、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されると、これよりも早く終了させられることとなる。特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに特別終了条件の成立まで特別遊技状態が継続されれば、その時点で所定の特別制御が実行されるので、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに特別遊技状態が継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Even if it is not determined that the derivation of the specific display result is permitted, the special gaming state will be terminated if the special end condition is satisfied, but if it is determined that the derivation of the specific display result is permitted, It will be terminated earlier than this. If it is determined that the derivation of the specific display result is not permitted and the special gaming state is continued until the special end condition is satisfied, the predetermined special control is executed at that time, so the derivation of the specific display result is permitted. It is possible to increase the player's expectation that the special gaming state will continue without being determined, and to improve the interest of the game.

なお、前記特定終了条件は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されるときという成立が不確実な終了条件であるが、前記特別終了条件は、前記特定終了手段により終了させられることなく前記特別遊技状態が継続している場合において成立が確実な終了条件とすることができる。つまり、前記特定終了手段により前記特別遊技状態が終了させられる場合の特別遊技状態の継続期間の期待値は、前記特別終了手段により前記特別遊技状態が終了させられる場合の特別遊技状態の継続期間の期待値よりも短い。   The specific end condition is an end condition that is uncertainly established when it is determined by the predetermining means that the derivation of the specific display result is allowed, but the special end condition is the specific end condition. When the special gaming state is continued without being terminated by the means, it is possible to set an end condition that is surely established. That is, the expected value of the duration of the special gaming state when the special gaming state is ended by the specific ending means is the duration of the special gaming state when the special gaming state is ended by the special ending means. Shorter than expected.

上記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器4)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに継続して実行される特別演出(RT移行予告演出、チャレンジボーナス継続予告演出)と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出(デモ演出)とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(ROM123)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域122−3)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ122−4)を含む画像演出データ記憶手段(RAM122)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記特別演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段(CPU121)とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段(ステップS422)と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段(ステップS440)と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段(ステップS409、S424(YES):チャレンジボーナス中はステップS430が実行されない)とを含むものとすることができる。
The slot machine is
An image display device (liquid crystal display 4) capable of displaying an image;
It is executed when a special effect (RT transition notice effect, challenge bonus continuation notice effect) continuously executed while being controlled to the special game state and a state where the game is not progressing after the game is continued. Image effect data storage means (ROM 123) storing in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects by displaying images on the image display device including a demonstration effect (demonstration effect).
Means for storing data in a readable and writable manner, an execution effect data area (execution effect data area 122-3) in which image effect data corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image effect data is written; Image effect data including an image data area (frame buffer 122-4) in which display image data indicating an image to be displayed on the image display device created based on the image effect data written in the execution effect data area is written. Storage means (RAM 122);
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the special effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data area It is good also as an effect control means (CPU121) which outputs the image signal according to and displays an image on the said image display apparatus. In this case,
The production control means includes
When the special display result is derived, the special effect data write that reads the image effect data of the special effect from the image effect data storage means and writes the read image effect data of the special effect in the execution effect data area Means (step S422);
Demo effect data writing means (step S440) for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is over and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area. ,
After the special effect data writing means writes the image effect data of the special effect in the execution effect data area until the special gaming state is ended, the demonstration effect data writing means has the execution effect data area. Demo effect prohibiting means for prohibiting the writing of the image effect data of the demo effect (steps S409, S424 (YES): step S430 is not executed during the challenge bonus).

ここでは、特別遊技状態に制御されている間に継続して特別演出が行われるが、特別遊技状態は比較的長い期間に亘って継続し得るので、特別演出の画像演出データのデータ量は必然的に多くなる。特別表示結果が導出されると実行演出データ領域に特別演出の画像演出データが書き込まれるが、そこから特別遊技状態を終了するまでの間はデモ演出の画像演出データの書き込みが禁止される。これにより、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続してもデモ演出の画像演出データが書き込まれることはなく、再び遊技が進行してからデータ量の多い特別演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Here, the special effect is continuously performed while being controlled to the special game state, but since the special game state can be continued for a relatively long period of time, the data amount of the image effect data of the special effect is inevitably Increase in number. When the special display result is derived, the special effect image effect data is written in the execution effect data area, but the writing of the demo effect image effect data is prohibited until the special game state is ended. As a result, even if the state in which the game is not progressing after the game ends, the image effect data for the demonstration effect is not written, and the image effect data for the special effect with a large amount of data after the game progresses again. The overhead of reading from the effect data storage means and writing in the execution effect data area of the image effect data storage means can be eliminated.

なお、前記特別演出は、前記特別遊技状態に制御されている間に常時実行されているものであっても、前記特別遊技状態に制御されている間に断続的に実行されるものであってもよい。   Note that the special effect is intermittently executed while being controlled to the special gaming state, even if it is constantly executed while being controlled to the special gaming state. Also good.

上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が複数種類の識別情報を変動表示させるとともに該変動表示が停止されたときに複数個の識別情報を導出させる複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)を含み、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示部のそれぞれに対応して設けられ、対応する可変表示部において前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部(リール3L)に導出された識別情報に所定種類の識別情報(チェリー)が含まれるときに該特別可変表示部以外の非特別可変表示部に導出された識別情報に関わらずに入賞となる第1小役表示結果(チェリー)の導出を許容する旨と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせ(スイカ−スイカ−スイカ、ベル−ベル−ベル)であるときに入賞となる第2小役表示結果(スイカ、ベル)の導出を許容する旨とを、前記特別遊技状態に制御されている各ゲームにおいて同時に決定し(ステップS109)、
前記特別導出制御手段は、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に対応する特別停止操作手段が第1のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第2小役表示結果を構成する識別情報との両方を導出させる手段と、前記特別停止操作手段が前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第2小役表示結果を構成する識別情報との両方は導出させない手段とを含む特別可変表示部制御手段と、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第2小役表示結果を構成する識別情報とが導出され、前記非特別可変表示部における変動表示が停止していない状態で該非特別可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記第2小役表示結果を導出させるように該非特別可変表示部における変動表示を停止させる非特別可変表示部制御手段(チェリーとスイカ、またはチェリーとベルの同時入賞)とを含むものとすることができる。
In the above slot machine,
The variable display device includes a plurality of variable display sections (reels 3L, 3C, 3R) that each display a plurality of types of identification information in a variable manner and derive a plurality of pieces of identification information when the variable display is stopped. ,
The slot machine is provided corresponding to each of the plurality of variable display units, and is operated by a player to stop the variable display of the identification information in the corresponding variable display unit (stop button 12L). , 12C, 12R). In this case,
The pre-determining unit is configured so that when the identification information derived from the special variable display unit (reel 3L) of the plurality of variable display units includes identification information (cherry) of a predetermined type, The combination of the fact that the first small combination display result (cherry) to be won regardless of the identification information derived to the non-special variable display part is permitted and the identification information derived to the plurality of variable display parts Is controlled in the special gaming state that the second small role display result (watermelon, bell) to be awarded is permitted when the combination is a predetermined combination (watermelon-watermelon-watermelon, bell-bell-bell). Determined simultaneously in each game being played (step S109),
The special derivation control means includes
In the special game state, when the special stop operation means corresponding to the special variable display unit is operated at the first timing, the predetermined type identification information and the second small part display result are displayed on the special variable display unit. Means for deriving both the identification information to be configured, and when the special stop operation means is operated at a second timing different from the first timing, Special variable display unit control means including means for not deriving both identification information constituting the second small combination display result;
In the special game state, the predetermined type of identification information and the identification information constituting the second small combination display result are derived in the special variable display unit, and the variable display in the non-special variable display unit is not stopped. Non-special variable display control means for stopping the variable display on the non-special variable display so as to derive the second small part display result when the stop operation means corresponding to the non-special variable display is operated in a state (Cherry and watermelon, or cherry and bell simultaneous prize).

ここでは、特別遊技状態においては第1小役表示結果と第2小役表示結果とを1ゲームで同時に導出できることとなり、遊技者は、両者の利益を同時に得ることができる。もっとも、第1小役表示結果と第2小役表示結果とを特別遊技状態の1ゲームで同時に導出させるためには、遊技者は、特別遊技状態において特別可変表示部に所定種類の識別情報と第2小役表示結果を構成する識別情報の両方を導出できるタイミングで、特別可変表示部に対応する停止操作手段を操作しなければならない。これにより、特別遊技状態における遊技者の技術介入性が高まることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in the special gaming state, the first small role display result and the second small role display result can be derived simultaneously in one game, and the player can obtain the profits of both at the same time. However, in order to simultaneously derive the first small combination display result and the second small combination display result in one game in the special gaming state, the player can use the special variable display unit to display a predetermined type of identification information and The stop operation means corresponding to the special variable display section must be operated at a timing at which both pieces of identification information constituting the second small combination display result can be derived. Thereby, the technical intervention of the player in the special game state is enhanced, and the interest of the game can be improved.

なお、前記導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部において前記停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第1の最大遅延時間(190ミリ秒)よりも短い第2の最大遅延時間(75ミリ秒)に短縮させるとともに、前記事前決定手段により導出を許容する旨の決定されている任意の小役表示結果を導出させることができるものとすることができる。   In addition, the derivation control unit is configured to control the operation of the stop operation unit from the operation of the stop operation unit to the stop of the variation display of the identification information in the special variable display unit among the plurality of variable display units when being controlled in the special game state. The maximum delay time is shortened to a second maximum delay time (75 milliseconds) shorter than the first maximum delay time (190 milliseconds) in the normal gaming state, and derivation is permitted by the predetermining means. It is possible to derive an arbitrary small combination display result determined in the above.

上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が第1所定数(135枚超過)となったときに終了させられる第1特別遊技状態(チャレンジボーナス(1))に制御する第1特別遊技状態制御手段(ステップS208)と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数よりも大きい第2所定数(238枚超過)となったときに終了させられる第2特別遊技状態(チャレンジボーナス(2))に制御する第2特別遊技状態制御手段(ステップS210)とを含むものとすることができる。この場合において、
前記スロットマシンは、前記第1特別遊技状態または前記第2特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数となるまで、該遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数を越えても前記特別遊技状態が継続する可能性を示す所定の継続可能性演出(チャレンジボーナス継続予告演出)を実行する継続可能性演出実行手段(ステップS417)をさらに備えるものとすることができる。
In the above slot machine,
The special gaming state control means includes
The process is terminated when the number of game values given to the player reaches the first predetermined number (exceeding 135) without determining that the derivation of the specific display result is allowed by the prior determination means. First special game state control means (step S208) for controlling to one special game state (challenge bonus (1));
A second predetermined number (exceeding 238 cards) in which the number of game values given to the player without being determined to allow the derivation of the specific display result by the prior determination means is greater than the first predetermined number It is possible to include second special gaming state control means (step S210) for controlling to the second special gaming state (challenge bonus (2)) that is ended when the time is reached. In this case,
The slot machine is given to the player until the number of game values given to the player when the slot machine is controlled to the first special game state or the second special game state reaches the first predetermined number. Even if the number of gaming values exceeds the first predetermined number, a continuity effect execution means for executing a predetermined continuity effect (challenge bonus continuation notice effect) indicating the possibility that the special gaming state will continue ( Step S417) may further be provided.

この場合、第1特別遊技状態に制御されているときには遊技者に付与した遊技用価値の数が第1所定数になると該第1特別遊技状態は終了させられてしまうが、第2特別遊技状態に制御されているときには遊技者に付与した遊技用価値の数が第1所定数を越えても第2所定数となるまでは該第2特別遊技状態は継続する。ここで、第1特別遊技状態に制御されているか第2特別遊技状態に制御されているかが遊技者に分からないときには、所定の継続可能性演出が実行されることで、付与された遊技用価値の数が第1所定数を越えても特別遊技状態が継続することへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, when the number of gaming values given to the player reaches the first predetermined number when being controlled in the first special gaming state, the first special gaming state is terminated, but the second special gaming state When the number of gaming values given to the player exceeds the first predetermined number, the second special gaming state continues until the second predetermined number is reached. Here, when the player does not know whether the game is controlled to the first special game state or the second special game state, the predetermined game continuity effect is executed, so that the given game value is given. Even if the number of games exceeds the first predetermined number, it is possible to increase the player's expectation that the special gaming state will continue, and to improve the interest of the game.

ここで、前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数よりも大きい第3所定数となったときに前記通常遊技状態とも前記特別遊技状態とも異なる特定遊技状態(RT)に制御させられて終了される第3特別遊技状態(チャレンジボーナス(3))に制御する第3特別遊技状態制御手段(ステップS212、S310)をさらに含むものとすることができ、
前記スロットマシンは、前記第2特別遊技状態または前記第3特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第2所定数または前記第3所定数となるまで、前記特定遊技状態に制御される可能性を示す所定の特定可能性演出(RT移行予告演出)を実行する特定可能性演出実行手段(ステップS415)をさらに備えるものとすることができる。
Here, the special gaming state control means determines that the predetermining means does not determine that the derivation of the specific display result is permitted, and the number of gaming values given to the player is greater than the first predetermined number. Control to a third special gaming state (challenge bonus (3)) that is ended by being controlled to a specific gaming state (RT) that is different from the normal gaming state and the special gaming state when the third predetermined number becomes large It may further include third special gaming state control means (steps S212 and S310),
When the slot machine is controlled to be in the second special game state or the third special game state, the number of game values given to the player becomes the second predetermined number or the third predetermined number. Further, it is possible to further include a specific possibility effect executing means (step S415) for executing a predetermined specific possibility effect (RT transition notice effect) indicating the possibility of being controlled to the specific game state.

この場合、第2特別遊技状態に制御されているならば、遊技者に付与した遊技用価値の数が第2所定数に達すると、第2特別遊技状態が終了し、第3特別遊技状態に制御されているならば、遊技者に付与した遊技用価値の数が第3所定数に達すると、第3特別遊技状態が終了する。もっとも、第3特別遊技状態に制御されていたならば、その終了後に続けて特定遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。ここで、第2特別遊技状態に制御されているか第3特別遊技状態に制御されているかが遊技者に分からないときには、所定の特定可能性演出が実行されることで、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, if controlled to the second special gaming state, when the number of gaming values given to the player reaches the second predetermined number, the second special gaming state ends and the third special gaming state is entered. If it is controlled, the third special gaming state ends when the number of gaming values given to the player reaches a third predetermined number. But if it was controlled to the 3rd special game state, the game state will be controlled to a specific game state after the end. Here, when the player does not know whether the game is controlled to the second special game state or the third special game state, a predetermined specific possibility effect is executed, so that after the special game state ends. It is possible to increase the player's expectation to be controlled to the specific game state, and to improve the interest of the game.

なお、前記第2所定数と前記第3所定数とは、少なくとも前記第1所定数よりも大きければ、同じであっても異なっていても構わない。もっとも、前記第2所定数と第2所定数との差は一定程度以内に小さい方が好ましく、互いに同一であることも好ましいものである。   Note that the second predetermined number and the third predetermined number may be the same or different as long as they are at least larger than the first predetermined number. However, the difference between the second predetermined number and the second predetermined number is preferably smaller within a certain range, and it is also preferable that the difference is the same.

また、ここでは、前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数よりも小さい第4所定数(15枚超過)となったときに終了させられる第4特別遊技状態(チャレンジボーナス(4))に制御する第4特別遊技状態制御手段(ステップS214)をさらに含むものとすることもでき、
前記スロットマシンは、何れかの種類の特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第4所定数となるまで、前記特別遊技状態に制御される可能性を示す所定の特別可能性演出(チャレンジボーナス予告演出)を実行する特別可能性演出実行手段(ステップS418)をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記特別報知手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第4所定数に達したタイミングを前記所定の報知タイミングとして、前記特別報知を実行することができる(ステップS411)。
Further, here, the special gaming state control means determines that the number of game values given to the player without the fact that the derivation of the specific display result is permitted by the prior determination means is the first predetermined number. 4th special game state control means (step S214) which controls to the 4th special game state (challenge bonus (4)) finished when it becomes the 4th predetermined number (exceeding 15 sheets) smaller than this is further included. Can also
The slot machine may be controlled to the special gaming state until the number of gaming values given to the player reaches the fourth predetermined number when the slot machine is controlled to any kind of special gaming state It is possible to further include special possibility production execution means (step S418) for executing a predetermined special possibility production (challenge bonus notice production) indicating the above. In this case,
The special notification means can execute the special notification using the timing at which the number of gaming values given to the player in the special gaming state reaches the fourth predetermined number as the predetermined notification timing (step) S411).

この場合、特別遊技状態に制御されても第4特別遊技状態であったならば、遊技者に付与した遊技用価値の数が第4所定数に達したときには、この時点で特別遊技状態が終了してしまうので、特別報知は行われない。もっとも、第4特別遊技状態に制御されている場合を含めて何れかの種類の特別遊技状態に制御されているときには、遊技者に付与した遊技用価値の数が第4所定数となるまでは、特別可能性演出が行われる。この特別可能性演出によって、第4特別遊技状態以外の特別遊技状態に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, if the game state is the fourth special game state even if the game state is controlled to the special game state, the special game state is terminated at this point when the number of game values given to the player reaches the fourth predetermined number. Therefore, special notification is not performed. However, when it is controlled to any kind of special gaming state including the case where it is controlled to the fourth special gaming state, until the number of gaming values given to the player reaches the fourth predetermined number. A special possibility production will be performed. This special possibility effect can increase the player's expectation of being controlled in a special game state other than the fourth special game state, and can improve the interest of the game.

なお、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態、前記第3特別遊技状態、前記第4特別遊技状態には、それぞれ可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果のうちの第1特別表示結果、第2特別表示結果、第3特別表示結果、第4特別表示結果が導出されたときに制御されるものとすることができる。第1特別表示結果、第2特別表示結果、第3特別表示結果、第4特別表示結果は、事前決定手段によりそれぞれ別個に導出を許容するか否かが決定されるものであってもよい。   In the first special game state, the second special game state, the third special game state, and the fourth special game state, the first special display result of the variable display device is displayed as the first special display result. The display result, the second special display result, the third special display result, and the fourth special display result may be controlled. Whether the first special display result, the second special display result, the third special display result, and the fourth special display result are allowed to be derived separately by the predetermining unit may be determined.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed in the upper, middle, and lower three stages on the variable display device 2 when the driving of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Further, as shown in FIG. 2, a plurality of kinds of mutually identifiable symbols such as “7”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “JAC” are provided on the outer periphery of the reels 3L, 3C, and 3R. Are drawn in a predetermined order.

図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「スイカ」、「ベル」、「JAC」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについては、「7」も最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lに「チェリー」は、1つだけ配置されているが、そのチェリーの上下には「ベル」と「スイカ」が配置されている。中と右のリール3C、3Rについては、それぞれ「7」が1つだけ配置されている。   As shown in FIG. 2, in each of the reels 3L, 3C, 3R, “watermelon”, “bell”, “JAC” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. As for the left reel 3L, “7” is also arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. Only one “cherry” is arranged on the left reel 3L, and “bell” and “watermelon” are arranged above and below the cherry. For the middle and right reels 3C and 3R, only one "7" is arranged.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In this slot machine 1, in any game state, the game can be started only when the bet number is set to 3, and a total of 5 winning lines, 3 in the upper, middle and lower tiers and 2 in the diagonal line, are provided. Is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するチャレンジボーナス(1)〜(4)における払い出しメダル総数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 includes a game number display 51 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays a counter value for counting the total number of payout medals in challenge bonuses (1) to (4) described later. . Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error has occurred.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that the one-sheet, two-sheet and three-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 3) are turned on corresponding to the winning line, respectively. The number of bets set in is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 3) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 3).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the gaming state, the setting state of the winning flag, the type of symbol derived to the variable display device 2, or the player's selection. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game such as a game history.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出ステージ切替ボタン17とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   Further, on the horizontal surface of the trapezoidal portion provided below the variable display device 2, there are a medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, a settlement button 16, and an effect stage switching button 17. Is provided. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set.

精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出ステージ切替ボタン17は、実行する演出の演出ステージ(後述)を切り替えることを指定するとともに、遊技履歴を液晶表示器4に表示させることを指示するためのボタンである。   The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out. The effect stage switching button 17 is a button for instructing to switch the effect stage (described later) of the effect to be executed and to display the game history on the liquid crystal display 4.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダル詰まり解消ボタン18が設けられている。メダル詰まり解消ボタン18は、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与え、メダル詰まりが解消されるようにするものである。   A start lever 11, stop buttons 12L, 12C, and 12R, and a medal clogging elimination button 18 are provided on the vertical surface of the base portion. The medal clogging release button 18 is used to mechanically vibrate the slot machine 1 when a medal is clogged, so that the medal clogging is eliminated.

スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

もっとも、後述するチャレンジボーナス(1)〜(4)においては、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス(1)〜(2)における75ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は1コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール3C、3Rについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナス(1)〜(4)においても他の遊技状態と同じ190ミリ秒であり、最大4コマの図柄を引き込むことができる。   However, in challenge bonuses (1) to (4) described later, the maximum stop delay time for the left reel 3L is shortened from the usual 190 milliseconds to 75 milliseconds. The number of frames that can be drawn during the maximum stop delay time of 75 milliseconds in the challenge bonus (1) to (2) is one frame, that is, only one of the symbols displayed during the stop operation and the next symbol can be derived. . The maximum stop delay time for the middle and right reels 3C and 3R is 190 milliseconds, which is the same as the other gaming states in the challenge bonuses (1) to (4), and a maximum of four symbols can be drawn.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、遊技の進行状況に応じた所定の効果音の出力や異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output a predetermined sound effect according to the progress of the game and an alarm sound at the time of abnormality, and also output various production sounds according to the game state.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 for changing a setting value (setting 1 to setting 6) of a virtual medal payout rate calculated based on the probability. The switch 91 is also connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF. A detection signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の構成については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The configuration of the RAM 112 will be described later. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates a value every time a pulse is generated, and the sampling circuit 116 acquires a numerical value counted by the random number generation circuit 115. The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function).

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery to be described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The configuration of the RAM 122 will be described later. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The effect data stored in the ROM 123 will be described later. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出ステージ切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, and a weight lamp 61. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts. An effect stage changeover switch 67 is connected to the effect control board 102, and detection signals of these switches / sensors are input.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたシングルボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a single bonus medium signal, a challenge bonus medium signal, a reel control signal, a stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図4は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出ステージ記憶領域122−1と、遊技履歴データ領域122−2と、実行演出データ領域122−3と、フレームバッファ122−4とが設けられている。   Next, the configuration of the RAM 122 of the effect control board 102 will be described. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the RAM 122 of the effect control board 102. As shown in FIG. The RAM 122 of the effect control board 102 is provided with at least an effect stage storage area 122-1, a game history data area 122-2, an execution effect data area 122-3, and a frame buffer 122-4.

演出ステージ記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ1とステージ2の2種類がある。ステージ1とステージ2とでは、演出に登場するキャラクタや演出の背景に用いられる画像の種類が異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ1とステージ2のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。   In the effect stage storage area 122-1, data indicating the currently selected effect stage among the effect stages of the effect by displaying the image on the liquid crystal display 4 is stored. Here, there are two types of production stages, stage 1 and stage 2. The stage 1 and the stage 2 are different in the characters appearing in the production and the types of images used for the production background. However, since the execution probabilities and execution modes of the effects are the same, there are effects of the same effect pattern for stage 1 and stage 2 respectively.

また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作によってステージ1とステージ2とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出やボーナス中演出(後述)が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。   Further, the effect stage is switched alternately between the stage 1 and the stage 2 by the operation of the effect stage switching button 17 by the player. However, in the case of the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the variable display device 2 and in the case where the continuous effect or the bonus effect (described later) is executed even if it is not in the game, Since the operation of the effect stage switching button 17 is invalidated, the effect stage cannot be switched.

遊技履歴データ領域122−2には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−2に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やシングルボーナス、チャレンジボーナス(1)〜(4)の入賞回数などが挙げられる。また、チャレンジボーナス(1)〜(4)における遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。   In the game history data area 122-2, the history of games so far in the slot machine 1 is stored. Examples of the game history stored in the game history data area 122-2 include the number of games executed, the single bonus, the number of winnings of the challenge bonuses (1) to (4), and the like. Further, the player may include the number of medals acquired by the player in the challenge bonuses (1) to (4) (subtracting the number of bets set by the player from the number of medals paid out).

実行演出データ領域122−3には、少なくとも現在実行されている演出の演出データが記憶される。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にあるときに、液晶表示器4において次のような演出が行われる。チャレンジボーナス(1)〜(3)の他に、チャレンジボーナス(4)もあるが、後述するようにチャレンジボーナス(4)は、シングルボーナスに当選しなくても払い出しメダル総数が15枚以上となると終了してしまい、最短では1ゲームで終了してしまうので、チャレンジボーナス予告演出以外の演出は行われない。   In the execution effect data area 122-3, at least the effect data of the effect currently being executed is stored. In the slot machine 1 according to this embodiment, the following effects are performed on the liquid crystal display 4 when the gaming state is in the challenge bonuses (1) to (4). In addition to the challenge bonuses (1) to (3), there is also a challenge bonus (4). As will be described later, the challenge bonus (4) has a total payout medal of 15 or more even if the single bonus is not won. Because it ends, and in the shortest, it ends in one game, no effects other than the challenge bonus notice effect are performed.

チャレンジボーナス(1)〜(3)において払い出しメダル総数が15枚以上となったときには、チャレンジボーナス突入演出が行われる。チャレンジボーナス(1)〜(3)においてチャレンジボーナス突入演出が行われた後払い出しメダル総数が135枚を越える前まで、チャレンジボーナス継続予告演出が行われる。チャレンジボーナス(2)、(3)において払い出しメダル総数が135枚を越えてから該チャレンジボーナス(2)、(3)が終了する前まで、RT移行予告演出が行われる。さらに、シングルボーナス当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス(1)〜(3)が終了するときには、チャレンジボーナス完了演出が行われる。   When the total number of payout medals reaches 15 or more in the challenge bonuses (1) to (3), a challenge bonus entry effect is performed. The challenge bonus continuation notice effect is performed until the total number of payout medals exceeds 135 after the challenge bonus entry effect is performed in the challenge bonuses (1) to (3). In the challenge bonuses (2) and (3), the RT transition notice effect is performed from when the total number of payout medals exceeds 135 before the challenge bonuses (2) and (3) are completed. Furthermore, when the challenge bonuses (1) to (3) are completed by the total number of payout medals without winning a single bonus, a challenge bonus completion effect is performed.

チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出、及びチャレンジボーナス予告演出を液晶表示器4にて行うためのデータは、チャレンジボーナス中演出データとして1まとめにしてROM123に予め記憶されている。上記したように演出ステージとしては1、2の2種類があるので、チャレンジボーナス中演出データも、演出ステージ1、2のそれぞれに対して用意されている。また、ROM123には、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データも予め記憶されている。   Data for performing the challenge bonus entry effect, the challenge bonus continuation notice effect, the RT transition notice effect, and the challenge bonus notice effect on the liquid crystal display 4 is stored in advance in the ROM 123 as a single effect data for the challenge bonus. Yes. As described above, since there are two types of production stages 1 and 2, production data during challenge bonus is also prepared for each of production stages 1 and 2. The ROM 123 also stores effect data for demonstration effects and effect data for history display effects.

実行演出データ領域122−3には、少なくともチャレンジボーナス中演出データの何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域122−3には、チャレンジボーナス中演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出(いずれも後述)の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−3において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。   The execution effect data area 122-3 has a capacity that can store at least any of the effect data during the challenge bonus. However, the execution effect data area 122-3 does not have enough capacity to store the effect data of the demonstration effect or the history display effect (both described later) together with the effect data during the challenge bonus. If there is not enough free space to store the effect data for the newly executed effect in the execution effect data area 122-3, the effect data for the effect that has been newly executed has been written so far. The data is overwritten.

フレームバッファ122−4は、実行演出データ領域122−3に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−4に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−4は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。   The frame buffer 122-4 is an area where image data of the currently executed effect is developed in accordance with the effect data written in the execution effect data area 122-3. The liquid crystal display 4 displays an image according to the image data developed in the frame buffer 122-4. The frame buffer 122-4 has two frames, and a moving image can be displayed on the liquid crystal display 4 by alternately switching between writing and reading image data for each frame period.

このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−3に一旦書き込んでからフレームバッファ122−4に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。   In this way, the effect data stored in the ROM 123 is read out, written once in the execution effect data area 122-3, and then expanded into the frame buffer 122-4. This is because the speed of reading data from the RAM 122 is faster than the speed of reading from the ROM 123, so that it takes less time to read and write data as a whole.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態と、通常の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるRTの他に、シングルボーナスとチャレンジボーナス(チャレンジボーナス(1)〜(3)とがある。入賞となる役の種類には、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The type of winning combination is determined according to the gaming state. As the gaming state, there are a single bonus and a challenge bonus (challenge bonuses (1) to (3)) in addition to the normal gaming state and RT in which the winning probability of replay is higher than the normal gaming state. There are roughly two types of roles: special roles with game state transition, small roles with payout of medals, and replaying players who can start the next game without having to set the number of bets. 5A is a view for explaining a combination of a winning combination in the slot machine 1 and a symbol in the variable display device 2. FIG.

シングルボーナスは、通常の遊技状態、RT、またはチャレンジボーナスにおいていずれかの入賞ラインに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス入賞すると、次の1ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。遊技状態がシングルボーナスにあるときには、シングルボーナス中フラグがRAM112に設定され、小役の当選確率(特にスイカ)が通常の遊技状態よりも高くなる。   The single bonus is awarded when a combination of “7-7-7” is arranged on any winning line in the normal gaming state, RT, or challenge bonus. When a single bonus is won, the game state shifts to a single bonus for the next one game. When the gaming state is a single bonus, a single bonus medium flag is set in the RAM 112, and the winning probability (especially watermelon) of the small role is higher than in the normal gaming state.

左のリール3Lについての「7」は5コマ以内の間隔で配置されているが、中と右のリール3C、3Rについての「7」は1つずつしか配置されていないため、通常の遊技状態またはRTにおいてシングルボーナスに当選してもシングルボーナス入賞するとは限らない。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには左のリール3Lについての引き込みコマ数が最大1コマに制限されるため、左のリール3Lにも「7」が全く導出されない場合もある。   “7” for the left reel 3L is arranged at intervals of 5 frames or less, but since “7” for the middle and right reels 3C, 3R is arranged one by one, the normal gaming state Or even if you win a single bonus at RT, you won't always win a single bonus. When the gaming state is the challenge bonus, the number of frames to be drawn for the left reel 3L is limited to a maximum of one frame, and therefore “7” may not be derived at all for the left reel 3L.

チャレンジボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「7−JAC−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「7−ベル−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(3)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「JAC−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(4)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「スイカ−ベル−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The challenge bonus (1) is awarded when a combination of “7-JAC-Cherry” is arranged on any winning line in the normal gaming state or RT. The challenge bonus (2) is awarded when a combination of “7-bell-watermelon” is arranged in any winning line in the normal gaming state or RT. The challenge bonus (3) is won when a combination of “JAC-watermelon-bell” is arranged on any winning line in the normal gaming state or RT. The challenge bonus (4) is awarded when a combination of “watermelon bell-JAC” is arranged in any winning line in the normal gaming state or RT.

チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞すると、それぞれ遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に移行する。チャレンジボーナス(1)〜(4)は、終了となるまでのメダルの払い出し総数の違いと、終了後にRTに制御されるか否かの違いによって区別されるものであり、遊技性としては基本的に同じである。チャレンジボーナス(1)〜(4)は、いずれも遊技性は同じであるので、これらを纏めて単に「チャレンジボーナス」と呼ぶ場合がある。   When winning the challenge bonuses (1) to (4), the gaming state shifts to challenge bonuses (1) to (4), respectively. The challenge bonuses (1) to (4) are distinguished by the difference in the total number of medals paid out until the end and the difference in whether or not they are controlled by RT after the end. Is the same. Since all of the challenge bonuses (1) to (4) have the same game characteristics, they may be collectively referred to as “challenge bonus”.

チャレンジボーナス(1)は、払い出しメダル総数が135枚を越えたときに終了する。チャレンジボーナス(2)、(3)は、払い出しメダル総数が238枚を越えたときに終了する。チャレンジボーナス(3)が終了した後には、その後の100ゲームの間だけ(但し、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞するまで)、さらに通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするRT(Replay Time)に制御される。チャレンジボーナス(4)は、払い出しメダル総数が15枚以上となったときに終了する。   The challenge bonus (1) ends when the total number of payout medals exceeds 135. Challenge bonuses (2) and (3) are ended when the total number of payout medals exceeds 238. After the challenge bonus (3) has ended, only during the subsequent 100 games (but until the challenge bonus (1) to (4) is won), the RT that increases the replay winning probability than the normal gaming state RT Controlled by (Replay Time). The challenge bonus (4) ends when the total number of payout medals reaches 15 or more.

左のリール3Lについての「7」、「スイカ」、「JAC」、中のリール3Cについての「スイカ」、「ベル」、「JAC」、右のリール3Rについての「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」は、いずれも5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてチャレンジボーナス(1)〜(4)に当選している場合には、それぞれ停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにチャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞する。   “7”, “Watermelon”, “JAC” for the left reel 3L, “Watermelon”, “Bell”, “JAC” for the inner reel 3C, “Watermelon”, “Bell” for the right reel 3R, Since both “Cherry” and “JAC” are arranged at intervals of 5 frames or less, when the challenge bonuses (1) to (4) are won in the internal lottery described later, the stop button 12L , 12C, 12R regardless of the operation procedure, the challenge bonus (1) ~ (4) is won.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、11枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で後述する内部抽選においてスイカに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにスイカに入賞する。   A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and 11 medals are paid out. “Watermelon” for reels 3L, 3C, and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less for all reels 3L, 3C, and 3R. If it is, the watermelon is won regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルに入賞した場合には、8枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で後述する内部抽選においてベルに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞する。   A bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line in any gaming state. When winning the bell, 8 medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, a stop button is displayed when a bell is won in an internal lottery described later in a gaming state other than the challenge bonus. Regardless of the operation procedure of 12L, 12C, 12R, it will win the bell

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “Cherry” is derived on any winning line for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.

チェリーは、左のリール3Lに導出された3つの図柄のうちに「チェリー」が含まれている限りにおいて入賞となるので、左のリール3Lに導出された他の図柄、及び中と右のリール3C、3Rに導出された図柄によっては、スイカまたはベルと同時入賞となる場合がある。チェリーとスイカまたはベルに同時入賞となった場合には、それぞれの入賞に対して払い出されるメダル数の合計分だけの払い出しがある。例えば、「チェリー」が左のリール3Lの上段に停止したなら15枚の、中段に停止したなら13枚のメダルが払い出される。   Cherry wins as long as “cherry” is included in the three symbols derived to the left reel 3L, so other symbols derived from the left reel 3L, and the middle and right reels Depending on the symbols derived for 3C and 3R, there may be a simultaneous winning with a watermelon or a bell. In the case of winning simultaneously with cherry and watermelon or bell, there is a payout corresponding to the total number of medals to be paid out for each win. For example, 15 medals are paid out when “Cherry” stops at the upper stage of the left reel 3L, and 13 stops when it stops at the middle stage.

リプレイは、通常の遊技状態、RT、及びチャレンジボーナスにおいていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。   The replay is awarded when a combination of “JAC-JAC-JAC” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state, RT, and challenge bonus. When a replay is won, there is no payout of medals, but the next game can be started again without setting the number of bets, so 3 medals corresponding to the number of bets 3 that are not required to be set in the next game are paid out Is essentially the same. Since “JAC” is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, the stop buttons 12L, 12C, and 12R are selected when a replay is won in a gaming state other than the challenge bonus. Regardless of the operating procedure, the replay is won.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された遊技状態別当選役テーブルに登録されている。   In the internal lottery, the number of judgment values registered for each game state and set value for each combination is sequentially added to the random number for internal lottery. It is judged that it was won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is registered in a winning combination table by game state stored in advance in the ROM 113.

遊技状態がシングルボーナスにあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にあるときには、シングルボーナス、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。シングルボーナスまたはリプレイの当選となれば、当選となった役の当選フラグが設定されるが、CTの遊技状態においては、このような内部抽選の結果に関わらずに、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順番及びタイミング)によって小役入賞させることが可能になっている。   When the gaming state is a single bonus, watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as a target combination for internal lottery. When the gaming state is the challenge bonus (1) to (4), the single bonus and the replay are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery. If the winning of single bonus or replay is won, the winning flag of the winning combination is set, but in the CT gaming state, regardless of the result of such internal lottery, the watermelon winning flag, the bell winning flag In addition, a cherry winning flag is also set, so that it is possible to win a small role according to the operation procedure (operation order and timing) of the stop buttons 12L, 12C, and 12R.

なお、チャレンジボーナス(1)〜(4)においてシングルボーナスに当選すると、払い出しメダル総数に関わらずに当該ゲームの終了を以てチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了する。チャレンジボーナス(3)は、払い出しメダル総数によって終了させられる場合には、その後に遊技状態がRTに制御されるが、シングルボーナスの当選によって終了させられた場合には、その後に遊技状態がRTに制御されることはない。   When the single bonus is won in the challenge bonuses (1) to (4), the challenge bonuses (1) to (4) are ended with the end of the game regardless of the total number of payout medals. When the challenge bonus (3) is terminated by the total number of paid-out medals, the gaming state is controlled to RT after that, but when it is terminated by winning a single bonus, the gaming state is subsequently switched to RT. There is no control.

遊技状態が通常、またはRTにあるときには、シングルボーナス、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)、チャレンジボーナス(4)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。ここで、リプレイ以外の役の判定値数は、設定値が同じであれば、通常の遊技状態、RTで異なることはない。一方、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態よりもRTの方が大きくなっており(設定値の違いに応じて値が異なることはない)、通常の遊技状態でのリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3であるのに対して、RTにおけるリプレイ当選確率がおおよそ1/1.7となっている。   When the game state is normal or in RT, single bonus, challenge bonus (1), challenge bonus (2), challenge bonus (3), challenge bonus (4), watermelon, bell, cherry, replay are eligible for internal lottery It is sequentially read as a role. Here, the number of determination values for combinations other than replay does not differ between the normal gaming state and RT as long as the set values are the same. On the other hand, the number of replay judgment values is larger in RT than in the normal gaming state (the value will not differ depending on the setting value), and the replay winning probability in the normal gaming state is approximately In contrast to 1 / 7.3, the replay winning probability in RT is approximately 1 / 1.7.

このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。   By setting the replay winning probability in this way, in the normal gaming state, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the number of medals to be inserted for setting the bet number is won by internal lottery. Although the number of medals to be paid out for a small role is smaller), in RT, the replay winning probability becomes higher, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (that is, because the betting number is set) The number of medals that will be paid out for the small role won in the internal lottery is larger than the number of medals inserted in

もっとも、チャレンジボーナスにおいては、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが毎ゲーム設定されるので、メダルの払出率は非常に高くなる。また、シングルボーナスでも、スイカの当選確率が極めて高く設定されているので、メダルの払出率が非常に高くなる。すなわち、RTにおけるメダルの払出率も、シングルボーナスやチャレンジボーナスにおけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   However, in the challenge bonus, since the watermelon winning flag, the bell winning flag, and the cherry winning flag are set for each game, the medal payout rate becomes very high. Even with a single bonus, the watermelon winning probability is set to be extremely high, so the medal payout rate is very high. That is, the medal payout rate in RT is smaller than the medal payout rate in the single bonus or the challenge bonus. The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2 rotate on condition that the start lever 11 is operated and a predetermined time has passed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. Be started. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are within the maximum stop delay time range of 190 milliseconds (4 frames pull-in range). In)).

この190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に引き込むことができれば、当該図柄を入賞ライン上に引き込んでリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、当選フラグの設定されていない役の図柄が入賞ライン上に揃わないように、リール3L、3C、3Rの停止制御を行う。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、チャレンジボーナス以外の遊技状態では複数の役の当選フラグが重複して設定されていることはないので、何らかの役に当選しているときでも、1種類の役のみに当選するか、いずれの種類の役にも当選しないかのどちらかである。   If the symbol for which the winning flag is set can be drawn on the winning line within the maximum stop delay time of 190 milliseconds, the symbol is drawn on the winning line and the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Control is performed so that the reels 3L, 3C, and 3R are stopped so that symbols of the combination for which the winning flag is not set are not aligned on the winning line. In the slot machine 1 according to this embodiment, since the winning flags of a plurality of roles are not set redundantly in the gaming state other than the challenge bonus, even when a certain role is won, Either you win the role only, or you do not win any type of role.

もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール3Lが75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(1コマの引き込み範囲内)で停止される。チャレンジボーナスの遊技状態においては、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグは、必ず重複して設定されている。チェリーは、左のリール3Lの上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止すれば入賞となり、「チェリー」の図柄の上下には「ベル」と「スイカ」が配置されているので、チェリーとともにスイカまたはベルに入賞することがある。   However, in the game in the game state of the challenge bonus, the left reel 3L is stopped within the range of the maximum stop delay time of 75 milliseconds (within the pull-in range of one frame). In the game state of the challenge bonus, the watermelon winning flag, the bell winning flag, and the cherry winning flag are always set redundantly. Cherry wins if the “Cherry” symbol stops on any of the upper, middle and lower tiers of the left reel 3L, and “Bell” and “Watermelon” are placed above and below the “Cherry” symbol, May win watermelon or bell with cherry.

例えば、左のリール3Lが1番目に停止された場合を例にして具体的に説明すると、14番の「7」または13番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの中段に12番の「スイカ」、上段に11番の「チェリー」が停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、中段の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、チェリーとスイカの同時入賞となる。ここでは、左のリール3Lの上段に「チェリー」が停止しているので、2×2+11=15枚のメダルが払い出される。   For example, the case where the left reel 3L is stopped first will be specifically described as an example. The stop button 12L is operated at the timing when the 14th “7” or the 13th “JAC” is positioned in the lower stage. If so, the 12th “watermelon” is stopped in the middle of the left reel 3L, and the 11th “cherry” is stopped in the upper. After that, when the reels 3C and 3R are stopped, the "watermelon" symbol is drawn on the middle prize line, and the cherry and watermelon are simultaneously awarded. Here, since “cherry” is stopped at the upper stage of the left reel 3L, 2 × 2 + 11 = 15 medals are paid out.

また、12番の「スイカ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの下段に12番の「スイカ」、中段に11番の「チェリー」、上段に10番の「ベル」が停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、スイカの方がベルよりも払い出しメダル枚数が大きいので、下段の入賞ラインまたは右上がりの対角線の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、チェリーとスイカの同時入賞となる。ここでは、左のリール3Lの中段に「チェリー」が停止しているので、2+11=13枚のメダルが払い出される。   Further, if the stop button 12L is operated at the timing when the 12th “watermelon” is positioned at the lower stage, the 12th “watermelon” at the lower stage of the left reel 3L, the 11th “cherry” at the middle stage, the upper stage No. 10 “bell” is stopped. After that, when the reels 3C and 3R are stopped, the watermelon pays out more medals than the bell, so the “watermelon” symbol is drawn on the lower winning line or the diagonally rising winning line. And watermelon at the same time. Here, since “cherry” is stopped at the middle of the left reel 3L, 2 + 11 = 13 medals are paid out.

また、11番の「チェリー」が上段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの下段に11番の「チェリー」、中段に10番の「ベル」が停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、中段の入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、チェリーとベルの同時入賞となる。ここでは、左のリール3Lの下段に「チェリー」が停止しているので、2×2+8=12枚のメダルが払い出される。   If the stop button 12L is operated at the timing when the 11th “cherry” is positioned at the upper stage, the 11th “cherry” is stopped at the lower stage of the left reel 3L, and the 10th “bell” is stopped at the middle stage. Is done. After that, when the reels 3C and 3R are stopped, the “bell” symbol is drawn on the middle prize line, and the cherry and bell are simultaneously awarded. Here, since “cherry” is stopped at the lower stage of the left reel 3L, 2 × 2 + 8 = 12 medals are paid out.

14番の「7」から11番の「チェリー」が下段に位置するまでのタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのでなければ、チェリーと他の小役の同時入賞となることはない。14番の「7」から11番の「チェリー」、または2番の「7」が下段に位置するタイミング以外で停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの上中下段の何れかに「スイカ」が停止されるので、その後、リール3C、3Rを停止させると、左のリール3Lについて「スイカ」の停止している入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、スイカの入賞となり、11枚のメダルが払い出される。   Unless the stop button 12L is operated at the timing from the 14th “7” to the 11th “cherry” positioned in the lower stage, the cherry and other small roles are not simultaneously won. If stop button 12L is operated at a timing other than the timing at which "14" from No. 14 to "Cherry" from No. 11 or "7" from No. 2 are positioned at the lower stage, any of the upper, middle and lower stages of left reel 3L Since the "watermelon" is stopped, when the reels 3C and 3R are subsequently stopped, the "watermelon" symbol is drawn on the winning line where "watermelon" is stopped for the left reel 3L. And 11 medals will be paid out.

2番の「7」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lに「スイカ」を導出させることもできず、1番の「ベル」が中段に停止されるか、20番の「ベル」が上段に停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、左のリール3Lについて「ベル」の停止している入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、ベルの入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   If the stop button 12L is operated at the timing when the second “7” is positioned at the lower stage, the “watermelon” cannot be led to the left reel 3L, and the first “bell” stops at the middle stage. Or “Bell” of No. 20 is stopped at the upper stage. After that, when the reels 3C and 3R are stopped, the “bell” symbol is drawn on the winning line where the “bell” is stopped for the left reel 3L, the bell is won, and eight medals are paid out. .

左のリール3Lを1番目に停止させなかった場合には、払い出しメダル枚数の大きい「スイカ」の図柄を優先してリール3Cおよび/または3Rの停止制御が行われている。例えば、左のリール3Lが3番目に停止される場合には、「スイカ」の図柄が中段の入賞ライン上にテンパイしている。中段の入賞ライン上にテンパイさせるのは、上段「チェリー」との同時入賞で最も多くのメダルを獲得できる可能性を残すためである。   When the left reel 3L is not stopped first, stop control of the reels 3C and / or 3R is performed with priority given to the “watermelon” symbol having a large number of payout medals. For example, when the left reel 3L is stopped third, the symbol “watermelon” is tempered on the middle pay line. The reason for making the temper on the middle prize line is to leave the possibility of winning the most medals in the simultaneous prize with the upper "cherry".

左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が12番の「スイカ」であれば、チェリーとスイカに同時入賞となり、2×2+11=15枚のメダルが払い出される。左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が12番の以外の「スイカ」であれば、スイカの入賞となり、11枚のメダルが払い出される。   If the symbol located at the middle or upper stage at the timing when the left stop button 12L is operated is the “watermelon” of No. 12, the prize is given to the cherry and the watermelon at the same time, and 2 × 2 + 11 = 15 medals are paid out. If the symbol positioned in the middle or upper stage at the timing when the left stop button 12L is operated is “watermelon” other than No. 12, the watermelon is won and 11 medals are paid out.

左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段にも上段にも「スイカ」が位置していない場合には、スイカに入賞することはないが、11番の「チェリー」が下段または中段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの下段に「チェリー」が停止されてチェリーの入賞となり、2×2=4枚のメダルが払い出される。   If “watermelon” is not positioned in the middle or upper stage at the timing when the left stop button 12L is operated, the watermelon will not be won, but the 11th “cherry” is positioned in the lower or middle stage. If the stop button 12L is operated at the timing, the “cherry” is stopped at the lower stage of the left reel 3L, the cherry is won, and 2 × 2 = 4 medals are paid out.

左のリール3Lが2番目に停止される場合、右のリール3Lが1番目に停止されたものとすると、右のリール3Lの中段に「スイカ」が、下段に「ベル」が停止されている状態となる。左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が12番の「スイカ」であれば、「スイカ」が中段の入賞ライン上にテンパイするとともに左のリール3Lの上段に「チェリー」が停止し、さらに中のリール3Cを停止させると、スイカとチェリーの同時入賞となって、2×2+11=15枚のメダルが払い出される。左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が12番以外の「スイカ」であれば、「スイカ」が中段の入賞ライン上にテンパイし、さらに中のリール3Cを停止させると、スイカの入賞となって、11枚のメダルが払い出される。   When the left reel 3L is stopped second, assuming that the right reel 3L is stopped first, the "watermelon" is stopped at the middle stage of the right reel 3L and the "bell" is stopped at the lower stage. It becomes a state. If the left or right stop button 12L is operated and the symbol located at the middle or top is “Watermelon” of No. 12, “Watermelon” is tempered on the middle prize line and “Cherry” is placed above the left reel 3L. Is stopped, and when the reel 3C in the middle is further stopped, a watermelon and a cherry are won simultaneously, and 2 × 2 + 11 = 15 medals are paid out. If the symbol positioned in the middle or upper row at the timing when the left stop button 12L is operated is “watermelon” other than No. 12, “watermelon” is tempered on the middle prize line, and further the reel 3C in the middle is stopped. Then, it becomes a watermelon prize and 11 medals are paid out.

また、左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または下段に「スイカ」が位置しないが、上段またはその1つ上に「ベル」が位置していれば(例えば、3番の「スイカ」が位置するタイミング)、左のリール3Lの上段に「ベル」が停止される。さらに中のリール3Cを停止させると、ベルの入賞となる。12番の「スイカ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの中段に「チェリー」も停止されるので、チェリーとベルの同時入賞となる。中のリール3Cを1番目に停止させた場合も、ほぼ同様である。   In addition, when the left stop button 12L is operated, the “watermelon” is not positioned in the middle or lower stage, but if the “bell” is positioned in the upper stage or one above (for example, the third “watermelon” is Timing), the “bell” is stopped on the upper stage of the left reel 3L. Further, when the inner reel 3C is stopped, a bell wins. If the stop button 12L is operated at the timing when the 12th “watermelon” is positioned at the lower stage, “Cherry” is also stopped at the middle stage of the left reel 3L, so that a cherry and a bell are simultaneously won. The same is true when the inner reel 3C is stopped first.

なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。   Note that the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R described above is based on the stop operation position of the reels that have not yet stopped according to the gaming state and the setting state of the winning flag (and the symbols derived for the reels that have already stopped). A stop control table that defines the relationship between the stop position and the stop position is created in advance for unreacted reels, and when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, the stop control table created in advance is referred to and The rotation of the reel to be stopped is to be stopped. In the stop control table, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a winning status notification command, a winning information command, and a gaming state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、各ゲームの終了時に送信される。   The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of each game.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間に実行される各種のチャレンジボーナス中演出がある。チャレンジボーナス中演出としてはチャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As such effects, there are various effects during the challenge bonus that are executed while the gaming state is controlled by the challenge bonuses (1) to (4). The effects during the challenge bonus include a challenge bonus notice effect, a challenge bonus entry effect, a challenge bonus continuation notice effect, an RT transition notice effect, and a challenge bonus completion effect.

これらチャレンジボーナス中演出における各種演出は、いずれも液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われる。すなわち、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞すると、遊技者の選択によって演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージに応じたチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出して実行演出データ領域122−3に書き込んでおく。そして、チャレンジボーナス(1)〜(4)の進行に応じて実行すべき演出に応じた画像をデータをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって。チャレンジボーナス(1)〜(4)の終了までの各種演出が行われる。   Various effects in these effects during the challenge bonus are performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4. That is, when winning in the challenge bonuses (1) to (4), the effect data during the challenge bonus corresponding to the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1 by the player's selection is read from the ROM 123 and executed effect data. It writes in area | region 122-3. Then, the image corresponding to the effect to be executed according to the progress of the challenge bonuses (1) to (4) is developed in the frame buffer 122-4, and the image corresponding to the developed image data is displayed on the liquid crystal display 4. By letting you display. Various effects are performed until the end of the challenge bonuses (1) to (4).

また、演出制御基板102のCPU121は、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作に基づいて遊技履歴データ領域122−2に記憶された遊技履歴を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU121は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器4において所定のデモ演出を行うものとしている。   Further, the CPU 121 of the effect control board 102 performs a history display effect for displaying the game history stored in the game history data area 122-2 on the liquid crystal display 4 based on the operation of the player's effect stage switching button 17. It is. In the history display effect, not only the game history is simply displayed as information, but the CPU 121 further performs an operation for advancing the game for a predetermined period or longer (however, the reel 3L, The liquid crystal display 4 performs a predetermined demonstration effect except when the game is in progress from the start of rotation to the stop of 3C and 3R).

履歴表示演出及びデモ演出についても、それぞれに対応した演出データを演出ステージに応じてROM123から読み出して実行演出データ領域122−3に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。   As for the history display effect and the demonstration effect, the corresponding effect data is read from the ROM 123 according to the effect stage and written in the execution effect data area 122-3, and the image data corresponding to the written effect data is stored in the frame buffer 122-4. And the image corresponding to the developed image data is displayed on the liquid crystal display 4.

前述したように、チャレンジボーナス中演出データや、デモ演出や履歴表示演出の演出データは、演出ステージ毎に予めROM123に格納されている。ここで、チャレンジボーナス中演出データは、チャレンジボーナス(1)〜(4)の終了まで複数ゲームの期間に亘って使用され、この間の各種の演出に対応したものであるため、連デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。   As described above, the effect data during the challenge bonus and the effect data of the demonstration effect and the history display effect are stored in the ROM 123 in advance for each effect stage. Here, the effect data during the challenge bonus is used over a period of a plurality of games until the end of the challenge bonus (1) to (4), and corresponds to various effects during this period. The amount of data is larger than the production data of the display effect.

このようにチャレンジボーナス中演出データは、データ量が大きなものであるので、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間には、RAM122にデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされる。これにより、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間は、演出ステージが切り替えられず、途中で異なる演出ステージのチャレンジボーナス中演出データを改めて実行演出データ領域122−3に書き込むことはない。また、デモ演出や履歴表示演出が無効とされるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データを、チャレンジボーナス中演出データに上書きして実行演出データ領域122−3に書き込むことはない。   As described above, since the effect data during the challenge bonus has a large amount of data, the game state has a challenge bonus (except for the game period from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the variable display device 2). During the control of 1) to (4), the demonstration invalid flag is set in the RAM 122, and the operation of the effect stage switching button 17 is invalidated. As a result, while the gaming state is controlled to the challenge bonuses (1) to (4), the effect stage is not switched, and the effect data during the challenge bonus of the effect stage that is different on the way is re-executed. Never write to. Further, since the demonstration effect and the history display effect are invalidated, the effect data of the demonstration effect and the history display effect is not overwritten on the effect data during the challenge bonus and written in the execution effect data area 122-3.

次に、チャレンジボーナス中演出における各種演出について説明する。チャレンジボーナス予告演出は、チャレンジボーナスに突入する可能性があることを遊技者に示すための演出である。と言っても、チャレンジボーナス予告演出が実行される場合には、チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかには制御されている。もっとも、チャレンジボーナス(4)は、払い出しメダル総数が15枚以上となると終了し、シングルボーナスに当選しなくても最短では1ゲーム限りで終了してしまう。そこで、払い出しメダル総数が15枚以上となる前の各ゲームでスタートレバー11が操作されたときには、チャレンジボーナス突入演出ではなく、チャレンジボーナス予告演出を行うものとしている。   Next, various effects in the challenge bonus effect will be described. The challenge bonus notice effect is an effect for indicating to the player that there is a possibility of entering the challenge bonus. Even so, when the challenge bonus notice effect is executed, any one of the challenge bonuses (1) to (4) is controlled. However, the challenge bonus (4) ends when the total number of payout medals reaches 15 or more, and ends at the shortest in one game even if the single bonus is not won. Therefore, when the start lever 11 is operated in each game before the total number of payout medals reaches 15 or more, the challenge bonus notice effect is performed instead of the challenge bonus entry effect.

チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナスに突入したことを遊技者に示すための演出である。もっとも、チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞したときに行われるのではなく、入賞の後に遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されてから払い出しメダル総数が15枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー11が操作されたときに行われる。   The challenge bonus entry effect is an effect for indicating to the player that the challenge bonus has been entered. Of course, the challenge bonus entry effect is not performed when winning the challenge bonuses (1) to (3), but the payout medal after the gaming state is controlled by the challenge bonuses (1) to (3) after winning. This is performed when the start lever 11 is operated in the first game after the total number becomes 15 or more.

払い出しメダル総数が15枚以上となったときという条件は、シングルボーナス当選以外のチャレンジボーナス(4)の終了条件と同じである。払い出しメダル総数が15枚以上となるとチャレンジボーナス(4)は終了してしまうので、チャレンジボーナス(4)に遊技状態が制御されてからの払い出しメダル総数が15枚以上となっても、チャレンジボーナス突入演出は行われない。   The condition that the total number of payout medals is 15 or more is the same as the end condition of the challenge bonus (4) other than the single bonus winning. The challenge bonus (4) ends when the total number of payout medals reaches 15 or more, so even if the total number of payout medals after the gaming state is controlled by the challenge bonus (4) reaches 15 or more There is no directing.

また、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞すると、チャレンジボーナス突入演出の実行が予定されることとなるが、払い出しメダル総数が15枚以上となる前にシングルボーナスに当選してチャレンジボーナス(1)〜(3)の遊技状態が終了させられてしまうと、チャレンジボーナス突入演出は行われないものとなる。さらに、払い出しメダル枚数が15枚以上となった直後のゲームでシングルボーナスに当選したときも、当該ゲームでは未だ遊技状態はチャレンジボーナスではあるが、チャレンジボーナス突入演出は行われないものとなる。   In addition, when winning the challenge bonuses (1) to (3), the execution of the challenge bonus entry will be scheduled, but before the total number of payout medals reaches 15 or more, the single bonus is won and the challenge bonus ( When the gaming states 1) to 3) are terminated, the challenge bonus entry effect is not performed. Furthermore, when a single bonus is won in a game immediately after the number of paid-out medals reaches 15 or more, the gaming state is still a challenge bonus in the game, but the challenge bonus entry effect is not performed.

なお、チャレンジボーナス(1)〜(4)の表示態様を構成する図柄は、いずれも図5(a)に示したように互いに異なる3種類の図柄から成っており、入賞してもメダルの払い出しがないため、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞しても遊技者がこれに気づかずに、チャレンジボーナス突入演出が実行されることで初めて遊技者がチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されていることに気づくようになることがあり得ると考えられる。   The symbols constituting the display forms of the challenge bonuses (1) to (4) are all composed of three different symbols as shown in FIG. 5 (a). Therefore, the player is not aware of this even if he / she wins the challenge bonus (1) to (4), and the player is not aware of this. It is possible that you may become aware of being controlled.

チャレンジボーナス継続予告演出は、チャレンジボーナス(1)〜(3)において払い出しメダル総数が15枚以上となっていて135枚を越えていないときの各ゲームでスタートレバー11が操作されたときに行われる(但し、払い出しメダル総数が初めて15枚以上となった直後のゲームでスタートレバー11が操作されたときにはチャレンジボーナス突入演出が行われ、チャレンジボーナス継続予告演出は行われない)。   The challenge bonus continuation notice effect is performed when the start lever 11 is operated in each game when the total number of payout medals is 15 or more and does not exceed 135 in the challenge bonuses (1) to (3). (However, when the start lever 11 is operated in the game immediately after the total number of payout medals reaches 15 or more for the first time, a challenge bonus entry effect is performed, and no challenge bonus continuation notice effect is performed).

チャレンジボーナス(1)〜(3)のうちでチャレンジボーナス(1)は、払い出しメダルメダル総数が135枚を越えると終了してしまうが、チャレンジボーナス(2)、(3)は、払い出しメダル総数が135枚を越えても終了しない。また、チャレンジボーナス(1)〜(3)の入賞時に遊技者がこれに気づかなかったのであれば、チャレンジボーナス突入演出及びチャレンジボーナス継続演出が実行されてもチャレンジボーナス(1)〜(3)のどれに入賞したのかまでを遊技者が知ることはできない。   Of the challenge bonuses (1) to (3), the challenge bonus (1) ends when the total number of payout medals exceeds 135. The challenge bonuses (2) and (3) have a total payout medal. It does not end even if it exceeds 135 sheets. Further, if the player does not notice this when winning the challenge bonuses (1) to (3), the challenge bonuses (1) to (3) will be executed even if the challenge bonus entry effect and the challenge bonus continuation effect are executed. The player can't know which prize he won.

チャレンジボーナス継続予告演出は、払い出しメダル総数が15枚以上となっていて135枚を越えていない間において、払い出しメダル枚数が135枚を越えた後も終了せずに継続するチャレンジボーナス(2)、(3)に制御されていることへの遊技者の期待感を煽るための演出である。   The challenge bonus continuation notice effect is a challenge bonus (2) that continues without ending even after the number of payout medals exceeds 135 while the total number of payout medals is 15 or more and does not exceed 135. This is an effect for encouraging the player's expectation of being controlled in (3).

RT移行予告演出は、チャレンジボーナス(2)、(3)において払い出しメダル総数が135枚を越えているときの各ゲームでスタートレバー11が操作されたときに行われる。チャレンジボーナス(2)、(3)のうちでチャレンジボーナス(2)は、終了後に制御される遊技状態が通常の遊技状態であるが、チャレンジボーナス(3)は、終了後に制御される遊技状態が通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRTである。また、チャレンジボーナス(2)、(3)の入賞時に遊技者がこれに気づかなかったのであれば、チャレンジボーナス突入演出からRT移行予告演出までが実行されてもチャレンジボーナス(2)、(3)のどちらに入賞したのかまでを遊技者が知ることはできない。   The RT transition notice effect is performed when the start lever 11 is operated in each game when the total number of payout medals exceeds 135 in the challenge bonuses (2) and (3). Of the challenge bonuses (2) and (3), the challenge bonus (2) has a gaming state controlled after the end, while the challenge bonus (3) has a gaming state controlled after the end. The RT is more advantageous to the player than the normal gaming state. Also, if the player did not notice this when winning the challenge bonuses (2) and (3), the challenge bonuses (2) and (3) will be executed even if the challenge bonus entry effect to the RT transition notice effect are executed. The player cannot know which of the winners has won.

RT移行予告演出は、払い出しメダル総数が135枚を越えた後において、払い出しメダル枚数が238枚を越えてチャレンジボーナスが終了した後に、制御されているのがチャレンジボーナス(3)であって、その終了後に通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRTに制御されることへの遊技者の期待感を煽るための演出である。   The RT transition notice effect is the challenge bonus (3) that is controlled after the total number of payout medals exceeds 135 and the challenge bonus is over after the number of payout medals exceeds 238. This is an effect for encouraging the player's expectation that the RT will be controlled to be more advantageous to the player than the normal gaming state after the end.

チャレンジボーナス完了演出は、チャレンジボーナス(1)〜(3)がシングルボーナスの当選によらずに払い出しメダル総数によって終了したときに当該ゲームの終了時点で実行される演出である。チャレンジボーナスがシングルボーナスの当選によって終了した場合には、チャレンジボーナス完了演出は行われない。また、チャレンジボーナス(4)がシングルボーナスの当選によらずに払い出しメダル総数によって終了したときにも、チャレンジボーナス完了演出は行われない。   The challenge bonus completion effect is an effect that is executed at the end of the game when the challenge bonuses (1) to (3) are terminated by the total number of paid-out medals without winning the single bonus. When the challenge bonus is ended by winning a single bonus, the challenge bonus completion effect is not performed. In addition, when the challenge bonus (4) is terminated by the total number of paid-out medals regardless of the single bonus, the challenge bonus completion effect is not performed.

なお、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されている間は、チャレンジボーナス中演出としてチャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出を行う必要があるが、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、及びRT移行予告演出を実行するか否かは、チャレンジボーナス(1)〜(3)における払い出しメダル総数に応じて判断されるため、演出制御基板102のRAM122にも、チャレンジボーナス(1)〜(3)における払い出しメダル総数をカウントするためのカウンタを保存する領域が設けられている。   While the gaming state is controlled by the challenge bonuses (1) to (3), the challenge bonus entry effect, the challenge bonus continuation notice effect, the RT transition notice effect, and the challenge bonus completion effect are performed as the effect during the challenge bonus. Although it is necessary, whether or not to execute the challenge bonus rush effect, the challenge bonus continuation notice effect, and the RT transition notice effect is determined according to the total number of medals paid out in the challenge bonuses (1) to (3). The RAM 122 of the effect control board 102 is also provided with an area for storing a counter for counting the total number of payout medals in the challenge bonuses (1) to (3).

さらに、演出制御基板102のRAM122には、当選状況通知コマンドを受信したタイミング以外でも当選状況を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域も設けられている。また、入賞情報コマンドを受信したタイミング以外でも特に小役入賞により生じた払い出しメダル枚数を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域も設けられている。   Furthermore, since it is necessary to determine the winning situation in the RAM 122 of the effect control board 102 other than the timing of receiving the winning situation notification command, the winning situation indicated by the winning situation notification command received from the game control board 101 is stored. This area is also provided. In addition, since it is necessary to determine the number of payout medals generated due to the small role winning, other than the timing at which the winning information command is received, an area for storing the winning information indicated by the winning information command received from the game control board 101 is also provided. Is provided.

また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。チャレンジボーナス(1)〜(4)については当該ゲーム限りで終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。   Further, since it is necessary to determine the game state other than the timing at which the game state command is received, an area for storing the game state indicated by the game state command received from the game control board 101 is also provided. For the challenge bonuses (1) to (4), it is necessary to determine whether or not the game will be ended as long as the game is concerned, so two game storage areas are provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。   Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. However, when a game is played, the number of bets before the operation of the start lever 11 is set, and medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is also included in the “game” in a broad sense. In the following description, descriptions of processes not related to the present invention may be omitted.

図6は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。   FIG. 6 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. A BET process for instructing the start is performed (step S2). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). ).

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S3). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S4). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. .

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed to determine whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on any winning line in the display mode at the time of stopping. (Step S5). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、チャレンジボーナス(1)〜(4)の終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S6). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes not related to winning (for example, processes related to the end control of the challenge bonuses (1) to (4), erasure of a winning flag that does not carry over), and the like are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる(ステップS101)。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。   Next, the lottery process in step S3 will be described in detail. FIG. 7 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S3. In the lottery process, first, a random number acquisition process is performed, and by outputting a sampling command, the random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by the sampling circuit 116 and stored in a random number storage area for internal lottery in the RAM 112 (step S101). The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are.

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS102)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS103)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS104)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS105)。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery object combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S102). Next, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and set value read for the lottery target is acquired (step S103). Then, the acquired number of determination values is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the RAM 112, and the result of the addition is used as a new internal lottery random value (step S104). Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S105).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS106)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS102の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS108の処理に進む。オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS107)。そして、ステップS108の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S106). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S102, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table according to gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S108. If an overflow occurs, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112 (step S107). Then, the process proceeds to step S108.

ステップS108では、RAM112にチャレンジボーナス(1)中フラグ、チャレンジボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス(3)中フラグ、またはチャレンジボーナス(4)中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかにあるかどうかを判定する(ステップS108)。チャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれにもなければ、そのままステップS110の処理に進む。   In step S108, the current gaming state depends on whether the challenge bonus (1) flag, the challenge bonus (2) flag, the challenge bonus (3) flag, or the challenge bonus (4) flag is set in the RAM 112. Is determined to be in any of the challenge bonuses (1) to (4) (step S108). If none of the challenge bonuses (1) to (4) exists, the process proceeds to step S110 as it is.

チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかにあれば、RAM122にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグを設定する。ここで、ステップS107においてシングルボーナス当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これに重ねてスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグを設定する(ステップS109)。そして、ステップS110の処理に進む。   If it is in any of the challenge bonuses (1) to (4), a watermelon winning flag, a bell winning flag, and a cherry winning flag are set in the RAM 122. Here, if a single bonus winning flag or a replay winning flag is set in step S107, a watermelon winning flag, a bell winning flag, and a cherry winning flag are set in addition to this (step S109). Then, the process proceeds to step S110.

ステップS110では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。   In step S <b> 110, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112 and transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS201)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS202)。   Next, the winning determination process in step S5 will be described in detail. FIG. 8 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S5. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S201). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (step S202).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS203)、ステップS204の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS204の処理に進む。ステップS204では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS201の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S203), and the process proceeds to step S204. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S204 as it is. In step S204, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S201, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS205)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS206)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS217の処理に進む。   If all of the combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S205). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S206). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S217.

リプレイ入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS207)。チャレンジボーナス(1)入賞していれば、チャレンジボーナス(1)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS208)。そして、ステップS217の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the challenge bonus (1) has been won according to whether or not the winning flag of the challenge bonus (1) is set in the RAM 112 (step S207). If the challenge bonus (1) has been won, the challenge bonus (1) medium flag is set in the RAM 112 and the challenge bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S208). Then, the process proceeds to step S217.

チャレンジボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS209)。チャレンジボーナス(2)入賞していれば、チャレンジボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS210)。そして、ステップS217の処理に進む。   If the challenge bonus (1) has not been won, whether or not the challenge bonus (2) has been won is determined based on whether or not the challenge bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S209). If the challenge bonus (2) has been won, the challenge bonus (2) medium flag is set in the RAM 112 and the challenge bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S210). Then, the process proceeds to step S217.

チャレンジボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(3)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(3)入賞したかどうかを判定する(ステップS211)。チャレンジボーナス(3)入賞していれば、チャレンジボーナス(3)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(3)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS212)。そして、ステップS217の処理に進む。   If the challenge bonus (2) has not been won, whether or not the challenge bonus (3) has been won is determined based on whether or not the challenge bonus (3) winning flag is set in the RAM 112 (step S211). If the challenge bonus (3) has been won, the challenge bonus (3) medium flag is set in the RAM 112 and the challenge bonus (3) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S212). Then, the process proceeds to step S217.

チャレンジボーナス(3)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(4)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(4)入賞したかどうかを判定する(ステップS213)。チャレンジボーナス(4)入賞していれば、チャレンジボーナス(4)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(4)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS214)。そして、ステップS217の処理に進む。   If the challenge bonus (3) has not been won, it is determined whether or not the challenge bonus (4) has been won according to whether or not the challenge bonus (4) winning flag is set in the RAM 112 (step S213). If the challenge bonus (4) has been won, the challenge bonus (4) medium flag is set in the RAM 112 and the challenge bonus (4) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S214). Then, the process proceeds to step S217.

チャレンジボーナス(4)入賞していなければ、RAM112にシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS215)。シングルボーナス入賞していれば、シングルボーナス中フラグをRAM112に設定する(ステップS216)。そして、ステップS217の処理に進む。シングルボーナス入賞もしていなければ、そのままステップS217の処理に進む。   If the challenge bonus (4) has not been won, it is determined whether or not a single bonus has been won according to whether or not a single bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S215). If a single bonus has been won, a single bonus medium flag is set in the RAM 112 (step S216). Then, the process proceeds to step S217. If no single bonus has been won, the process proceeds to step S217.

ステップS217では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。   In step S217, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS301)。小役入賞していなければ、そのままステップS303の処理に進む。   Next, the payout process in step S6 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S6. In the payout process, it is determined whether or not there is a small prize winning accompanied by paying out medals depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S301). If the small role is not won, the process proceeds to step S303 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S302). Then, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、RAM112にチャレンジボーナス(1)中フラグ〜チャレンジボーナス(4)中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれかであったかどうかを判定する。但し、チャレンジボーナス(1)〜チャレンジボーナス(4)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス(1)〜(4)の入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)であった訳ではないので、チャレンジボーナス(1)中フラグ〜チャレンジボーナス(4)中フラグが設定されていても、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)であったと判定されない。   In step S303, whether or not the game state of the game is one of challenge bonuses (1) to (4) depending on whether or not the challenge bonus (1) medium flag to challenge bonus (4) medium flag is set in the RAM 112. Determine. However, when the winning flags of challenge bonus (1) to challenge bonus (4) are set in the RAM 112, the winning of the challenge bonus (1) to (4) in the game and the game of the game Since the state is not the challenge bonus (1) to (4), even if the flag in the challenge bonus (1) to the flag in the challenge bonus (4) is set, the game state is the challenge bonus (1) to (1) to (4). It is not determined that it was (4).

チャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれかであったと判定された場合には、RAM122にシングルボーナス当選フラグが設定され、当該ゲームでシングルボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS304)。シングルボーナス当選していれば、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(1)中フラグ〜チャレンジボーナス(4)中フラグを消去して、チャレンジボーナス(1)〜(4)の遊技状態を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS305)。そして、ステップS321の処理に進む。   If it is determined that the bonus is one of the challenge bonuses (1) to (4), a single bonus winning flag is set in the RAM 122, and it is determined whether or not the single bonus is won in the game (step S304). . If a single bonus is won, the challenge bonus (1) medium flag to challenge bonus (4) medium flag set in the RAM 112 is erased, and the gaming state of the challenge bonus (1) to (4) is terminated. The counter value for counting the total number of medals paid out is cleared to 0 (step S305). Then, the process proceeds to step S321.

シングルボーナス当選していなかった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS306)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が238枚を越えたかどうかを判定する(ステップS307)。メダルの払い出し総数が238枚を越えていれば、RAM122に設定されているのがチャレンジボーナス(2)中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス(2)であったかどうかを判定する(ステップS308)。   If no single bonus has been won, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the challenge bonus is started (step S306). As a result of this counting, it is determined whether or not the total number of medals paid out exceeds 238 (step S307). If the total number of medals paid out exceeds 238, it is determined whether or not the challenge bonus (2) is set in the RAM 122 based on whether or not the flag set in the RAM 122 is a challenge bonus (2) (step S308).

チャレンジボーナス(2)であった場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス(2)中フラグを消去してチャレンジボーナス(2)を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS309)。そして、ステップS321の処理に進む。一方、チャレンジボーナス(2)でなかった場合には、チャレンジボーナス(3)であったということになる(チャレンジボーナス(1)、(4)では、メダルの払い出し総数が238枚を越えることはあり得ない)。   If it is a challenge bonus (2), the flag in the challenge bonus (2) set in the RAM 122 is erased to end the challenge bonus (2), and the counter for counting the total number of medals paid out is counted. The value is cleared to 0 (step S309). Then, the process proceeds to step S321. On the other hand, if it is not the challenge bonus (2), it means that it was the challenge bonus (3) (the challenge bonuses (1) and (4) may exceed 238 medals). Not)

この場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス(3)中フラグを消去してチャレンジボーナス(3)を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする。さらに、次のゲームから最大で100ゲーム(但し、シングルボーナス中のゲームを除く)の間だけ遊技状態をRTに制御するため、RAM112のRTカウンタの初期値として100をセットする(ステップS310)。そして、ステップS321の処理に進む。   In this case, the challenge bonus (3) flag set in the RAM 122 is erased to end the challenge bonus (3), and the counter value for counting the total number of medals paid out is cleared to zero. Further, in order to control the gaming state to RT only for a maximum of 100 games (except for the game with a single bonus) from the next game, 100 is set as the initial value of the RT counter in the RAM 112 (step S310). Then, the process proceeds to step S321.

メダルの払い出し総数が238枚を越えていなければ、さらにメダルの払い出し総数が135枚を越えているかどうかを判定する(ステップS311)。メダルの払い出し総数が135枚を越えていれば、RAM122に設定されているのがチャレンジボーナス(1)中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス(1)であったかどうかを判定する(ステップS312)。   If the total number of medals paid out does not exceed 238, it is further determined whether or not the total number of medals paid out exceeds 135 (step S311). If the total number of medals paid out exceeds 135, it is determined whether or not the challenge bonus (1) is set in the RAM 122 based on whether or not the flag set in the challenge bonus (1) is set (step S312).

チャレンジボーナス(1)であった場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス(1)中フラグを消去してチャレンジボーナス(1)を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS313)。そして、ステップS321の処理に進む。一方、チャレンジボーナス(1)でなかった場合には、チャレンジボーナス(2)または(3)であったということになり(チャレンジボーナス(4)では、メダルの払い出し総数が135枚を越えることはあり得ない)、そのままステップS321の処理に進む。   If it is a challenge bonus (1), the flag in the challenge bonus (1) set in the RAM 122 is deleted to end the challenge bonus (1), and a counter for counting the total number of medals paid out is counted. The value is cleared to 0 (step S313). Then, the process proceeds to step S321. On the other hand, if it is not the challenge bonus (1), it means that it was a challenge bonus (2) or (3) (in the challenge bonus (4), the total number of medals paid out may exceed 135. Not obtained), the process directly proceeds to step S321.

メダルの払い出し総数が135枚を越えていなければ、さらにメダルの払い出し総数が15枚以上となっているかどうかを判定する(ステップS314)。メダルの払い出し総数が15枚以上であれば、RAM122に設定されているのがチャレンジボーナス(4)中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス(4)であったかどうかを判定する(ステップS315)。   If the total number of medals paid out does not exceed 135, it is further determined whether or not the total number of medals paid out is 15 or more (step S314). If the total number of medals paid out is 15 or more, it is determined whether or not the challenge bonus (4) has been set based on whether or not the flag set in the RAM 122 is the challenge bonus (4) (step S315).

チャレンジボーナス(4)であった場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス(4)中フラグを消去してチャレンジボーナス(4)を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS316)。そして、ステップS321の処理に進む。一方、チャレンジボーナス(4)でなかった場合には、チャレンジボーナス(2)〜3(3)であったということになり、そのままステップS321の処理に進む。   If it is a challenge bonus (4), the flag in the challenge bonus (4) set in the RAM 122 is deleted to end the challenge bonus (4), and the counter for counting the total number of medals paid out is counted. The value is cleared to 0 (step S316). Then, the process proceeds to step S321. On the other hand, if it is not the challenge bonus (4), it means that it was the challenge bonus (2) to 3 (3), and the process directly proceeds to step S321.

ステップS303で今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれでもなかったと判定された場合には、さらにRAM112にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がシングルボーナスであったかどうかを判定する(ステップS317)。シングルボーナスであった場合には、当該ゲーム限りでシングルボーナスを終了させるべく、RAM112に設定されているシングルボーナス中フラグを消去する(ステップS318)。そして、ステップS321の処理に進む。   If it is determined in step S303 that the game state of the current game is not any of the challenge bonuses (1) to (4), it is further determined whether the current game has a single bonus medium flag in the RAM 112 or not. It is determined whether or not the gaming state is a single bonus (step S317). If it is a single bonus, the single bonus medium flag set in the RAM 112 is erased in order to end the single bonus only for that game (step S318). Then, the process proceeds to step S321.

シングルボーナスでもなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS319)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS320)、ステップS321の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS321の処理に進む。   If it is not a single bonus, it is determined whether the RT counter value in the RAM 112 is 0 (step S319). If the RT counter value is not 0, the RT counter value is decremented by 1 (step S320), and the process proceeds to step S321. If the value of the RT counter is 0, the process proceeds to step S321 as it is.

ステップS321では、RAM112にシングルボーナス当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。チャレンジボーナス(1)当選フラグ〜チャレンジボーナス(4)当選フラグは、ここでは消去されないが、取りこぼしなく入賞してステップS208、S210、S212またはS214で消去されているので、次のゲーム以降に当選フラグの持ち越しが生じることはない。また、ステップS203においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S321, if the single bonus winning flag, the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, and the replay winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The Challenge Bonus (1) Winning Flag to the Challenge Bonus (4) Winning Flag are not erased here, but have been won without being missed and have been erased in Steps S208, S210, S212 or S214. No carryover will occur. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S203, it is deleted.

次に、RAM112におけるシングルボーナス中フラグ、チャレンジボーナス(1)中フラグ〜チャレンジボーナス(4)中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS322)。そして、払出処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。ここで図6のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the value of the single bonus medium flag, challenge bonus (1) medium flag-challenge bonus (4) medium flag, and RT counter in the RAM 112, a gaming state command indicating a gaming state applied in the next game is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 102 (step S322). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 6, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、シングルボーナス、チャレンジボーナス(1)〜チャレンジボーナス(4)の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、チャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出を含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between the normal game state, RT, single bonus, challenge bonus (1) to challenge bonus (4), A command is transmitted to the effect control board 102 in accordance with the progress of the game. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102, based on the command received from the game control board 101, challenge bonus notice effect, challenge bonus entry effect, challenge bonus continuation notice effect, RT transition notice effect, and challenge bonus completion Production processing including production is performed. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図10、図11は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、CPU121の内部タイマによる計時を0から改めて開始する(ステップS402)。   10 and 11 are flowcharts showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S401). When any command is received from the game control board 101, the time measurement by the internal timer of the CPU 121 is started again from 0 (step S402).

次に、実行演出データ領域122−3にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS403)。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて(ステップS404)、ステップS407の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域122−3に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する(ステップS405)。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて(ステップS406)、ステップS407の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップS407の処理に進む。ステップS407では、遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。   Next, the effect data of the demonstration effect is stored in the execution effect data area 122-3, and based on this, it is determined whether the demonstration effect is being executed (step S403). If the demonstration effect is being executed, this demonstration effect is terminated (step S404), and the process proceeds to step S407. If the demonstration effect is not being executed, the effect data of the history display effect is stored in the execution effect data area 122-3, and based on this, it is determined whether the history display effect is being executed (step S405). If the history display effect is being executed, the history display effect is terminated (step S406), and the process proceeds to step S407. If the history display effect is not being executed, the process directly proceeds to step S407. In step S407, when any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined.

受信したコマンドの種類がステップS110で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS408)。   When the type of the received command is the winning status notification command transmitted in step S110, the winning status indicated by the received winning status notification command (that is, the setting status of the winning flag in the current game) is stored in the RAM 122 in advance. (Step S408).

次に、ここで1ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17の操作を無効化する。(ステップS409)。遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)となっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。   Next, since one game is started, the history display effect and the effect stage are not switched regardless of whether or not a bonus effect or a continuous effect is being executed. The demonstration invalid flag is set to “” to invalidate the operation of the effect stage switching button 17. (Step S409). When the game state is the challenge bonus (1) to (4), the state where the demonstration invalid flag is set is continued as it is, so that the situation where the demonstration effect is not performed continues even after the game starts. It is only done.

次に、前回のゲームのステップS423で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかであることを示しているかどうかを判定する(ステップS410)。チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れとも異なる遊技状態であることを示していれば、そのままステップS401の処理に戻る。   Next, referring to the gaming state saved in step S423 of the previous game, it is determined whether or not the gaming state of the current game indicates any of the challenge bonuses (1) to (4) ( Step S410). If it is indicated that the game state is different from any of the challenge bonuses (1) to (4), the process directly returns to step S401.

一方、チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかであることを示していれば、ステップS431(後述)でカウントした払い出しメダル総数が前回のゲームで15枚以上となったかどうかを判定する。この判定は、例えば、前回のゲームの入賞情報に基づく加算を行っていない払い出しメダル総数が15枚に達しておらず、前回のゲームの入賞情報に基づく加算を行った払い出しメダル総数が15枚以上となっているかどうかによって判定することができる(ステップS411)。   On the other hand, if it indicates any of the challenge bonuses (1) to (4), it is determined whether or not the total number of payout medals counted in step S431 (described later) has become 15 or more in the previous game. In this determination, for example, the total number of payout medals that have not been added based on the winning information of the previous game has not reached 15, and the total number of payout medals that has been added based on the winning information of the previous game is not less than 15. It can be determined depending on whether or not (step S411).

払い出しメダル総数が前回のゲームで15枚以上となった場合には(チャレンジボーナス(4)では、払い出しメダル総数が15枚以上となった時点で終了してしまっており、ステップS410の判定結果がNOとなるので、ステップS411に進まない)、ステップS408で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでシングルボーナスに当選したかどうかを判定する(ステップS412)。   If the total number of payout medals is 15 or more in the previous game (in the challenge bonus (4), the game ends when the total number of payout medals reaches 15 or more, and the determination result in step S410 is Since the answer is NO, the process does not proceed to step S411). With reference to the winning situation stored in step S408, it is determined whether or not the single bonus is won in this game (step S412).

今回のゲームでシングルボーナスに当選していなければ、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてチャレンジボーナス突入演出を行う(ステップS413)。そして、ステップS401の処理に戻る。一方、今回のゲームでシングルボーナスに当選していれば、今回のゲームにおける遊技状態はチャレンジボーナス(1)〜(3)であるものの、今回のゲーム限りで終了してしまうので、チャレンジボーナス突入演出を行うことなく、そのままステップS401の処理に戻る。   If the single bonus is not won in the current game, the challenge bonus entry effect is performed on the liquid crystal display 4 using the effect data during the challenge bonus stored in the effect data area 122-3 of the RAM 122 (step S413). ). Then, the process returns to step S401. On the other hand, if the single bonus is won in the current game, the game state in the current game is the challenge bonus (1) to (3), but the game will end only for the current game. Without returning to step S401.

払い出しメダル総数が前回のゲームで15枚以上となったのではない場合には、払い出しメダル総数が前回のゲームまでに135枚を越えているかどうかを判定する(ステップS414)。払い出しメダル総数が前回のゲームまでに135枚を越えている場合には(チャレンジボーナス(1)では、払い出しメダル総数が135枚を越えた時点で終了してしまっており、ステップS410の判定結果がNOとなるので、ステップS414に進まない)、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてRT移行予告演出を行う(ステップS415)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the total number of payout medals is not 15 or more in the previous game, it is determined whether the total number of payout medals has exceeded 135 by the previous game (step S414). If the total number of payout medals exceeds 135 by the previous game (in Challenge Bonus (1)), it ends when the total number of payout medals exceeds 135, and the determination result in step S410 is Since the answer is NO, the process does not proceed to step S414), and the RT transition notice effect is performed on the liquid crystal display 4 using the effect data during the challenge bonus stored in the effect data area 122-3 of the RAM 122 (step S415). . Then, the process returns to step S401.

払い出しメダル総数が前回のゲームまでで135枚を越えていない場合には、払い出しメダル総数が15枚以上となっている(但し、前回のゲームで初めて15枚以上となった場合を含まない)かどうかを判定する(ステップS416)。払い出しメダル総数が15枚以上になっている場合には(チャレンジボーナス(4)では、払い出しメダル総数が15枚以上なった時点で終了してしまっており、ステップS410のがNOとなるので、ステップS416に進まない)、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてチャレンジボーナス継続予告演出を行う(ステップS417)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the total number of payout medals does not exceed 135 in the previous game, is the total number of payout medals at 15 or more (however, it does not include the case where the number of payout medals is 15 or more for the first time in the previous game)? It is determined whether or not (step S416). If the total number of payout medals is 15 or more (in the challenge bonus (4), the process ends when the total number of payout medals reaches 15 or more. (Do not proceed to S416), using the effect data during challenge bonus stored in the effect data area 122-3 of the RAM 122, the challenge bonus continuation notice effect is performed on the liquid crystal display 4 (step S417). Then, the process returns to step S401.

払い出しメダル総数が15枚以上となっていなければ、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてチャレンジボーナス予告演出を行う(ステップS418)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the total number of payout medals is not 15 or more, a challenge bonus notice effect is performed on the liquid crystal display 4 using the effect data during the challenge bonus stored in the effect data area 122-3 of the RAM 122 (step S418). ). Then, the process returns to step S401.

受信したコマンドの種類がステップS217で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS419)。さらに、今回のゲームの結果(特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報)に従って、遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴を更新する(ステップS420)。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S217, the winning information indicated by the received winning information command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S419). Further, the game history stored in the game history data area 122-2 is updated according to the result of the current game (in particular, the winning information indicated by the winning information command received here) (step S420).

次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がチャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS421)。チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージに応じたチャレンジボーナス中演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS422)。そして、ステップS401の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the winning information indicated by the received winning information command indicates that the challenge bonuses (1) to (4) have been won (step S421). If it indicates that a prize has been won in any of the challenge bonuses (1) to (4), the effect data during the challenge bonus corresponding to the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1 is read from the ROM 122. Then, it is written in the execution effect data area 122-3 (step S422). Then, the process returns to step S401.

受信したコマンドの種類がステップS322で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS423)。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S322, the gaming state stored in the gaming state storage area for two games in the RAM 122 is shifted (received in the previous game). The gaming state indicated by the gaming state command is evicted), and the gaming state indicated by the gaming state command received in the current game is stored (step S423).

次に、シフトして保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかであったことを示しているかどうかを判定する(ステップS424)。チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかであったことを示していれば、さらに今回のゲームで新たに保存した遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了するかどうかを判定する(ステップS425)。   Next, with reference to the game state that has been shifted and stored, it is determined whether or not the game state of the current game indicates any of the challenge bonuses (1) to (4) (step S424). . If it indicates that it was one of the challenge bonuses (1) to (4), the game state newly saved in the current game is further referred to, and the challenge bonus (1) to ( It is determined whether or not 4) ends (step S425).

今回のゲーム限りでチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了する場合には、RAM122に設けられた払い出しメダル総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS426)。次に、ステップS408で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでシングルボーナスに当選したことによりチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了させられたのかどうかを判定する(ステップS427)。シングルボーナス当選によりチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了させられた場合には、そのままステップS430の処理に進む。   When the challenge bonuses (1) to (4) are completed only for the current game, the counter value for counting the total number of payout medals provided in the RAM 122 is cleared to 0 (step S426). Next, with reference to the winning situation saved in step S408, it is determined whether or not the challenge bonuses (1) to (4) have been terminated by winning the single bonus in the current game (step S427). If the challenge bonuses (1) to (4) are terminated by winning the single bonus, the process proceeds to step S430 as it is.

シングルボーナス当選によりチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了させられたのでなかった場合には、シフトして保存した遊技状態をさらに参照して、終了させられたチャレンジボーナスがチャレンジボーナス(1)〜(3)の何れかであったかどうかを判定する(ステップS428)。終了させられたのがチャレンジボーナス(4)であった場合には、そのままステップS430の処理に進む。   If the challenge bonuses (1) to (4) have not been terminated by winning the single bonus, the completed challenge bonus will be the challenge bonus (1) with reference to the gaming state that has been shifted and saved. It is determined whether it was any of (3) (step S428). If the challenge bonus (4) has been terminated, the process proceeds to step S430.

終了させられたのがチャレンジボーナス(1)〜(3)の何れかであった場合には、払い出しメダル総数が135枚(チャレンジボーナス(1)の場合)、または238枚(チャレンジボーナス(2)、(3)の場合)を越えたことによる終了であるので、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてチャレンジボーナス完了演出を行う(ステップS429)。そして、ステップS430の処理に進む。   When the challenge bonus (1) to (3) is terminated, the total number of payout medals is 135 (in the case of challenge bonus (1)) or 238 (in the challenge bonus (2)) In the case of (3)), the challenge bonus completion effect is displayed on the liquid crystal display 4 using the effect data during the challenge bonus stored in the effect data area 122-3 of the RAM 122. This is performed (step S429). Then, the process proceeds to step S430.

ステップS430では、次のゲームの遊技状態はチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれでもないので、次のゲームからはチャレンジボーナス中演出データを用いた演出は行われないということになる。この場合には、RAM122に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も有効化する。そして、ステップS401の処理に戻る。   In step S430, since the game state of the next game is not any of the challenge bonuses (1) to (4), the effect using the effect data during the challenge bonus is not performed from the next game. In this case, the demonstration invalid flag set in the RAM 122 is erased, and the operation of the effect stage switching button 17 is also validated. Then, the process returns to step S401.

ステップS425で今回のゲーム限りでチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了するのでもない場合には、今回のゲームの遊技状態も次のゲームもチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれかであるということなので、ステップS419で保存した入賞情報を参照し、RAM122に設けられたカウンタによりチャレンジボーナス(1)〜(4)の開始からの払い出しメダル総数をカウントする(ステップS431)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If it is determined in step S425 that the challenge bonus (1) to (4) is not finished for the current game, the game status of the current game and the next game are either challenge bonus (1) to (4). Therefore, the winning information stored in step S419 is referred to, and the total number of medals paid out from the start of challenge bonuses (1) to (4) is counted by a counter provided in RAM 122 (step S431). Then, the process returns to step S401.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS432)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S432). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S401.

また、ステップS401においてコマンドを受信していないと判定した場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS433)。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ17の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップS401の処理に戻る。   If it is determined in step S401 that a command has not been received, it is determined whether a demo invalid flag is set in the RAM 122 (step S433). As described later, the demonstration invalid flag is displayed in the narrow sense game from the operation of the start lever 11 until the display result is derived to the variable display device 2, or even during the game, the bonus medium effect or the continuous effect is displayed. It is set when it is executed. If the demo invalid flag is set, the operation of the effect stage changeover switch 17 is also invalid, and the process directly returns to step S401 without performing the effect stage switching and the history display effect as well as the demo effect.

デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ17の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する(ステップS434)。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域122−1に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ(例えば、現在の演出ステージがステージ1であれば、ステージ2)に更新する(ステップS435)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the demonstration invalid flag is not set, a short-term operation of the effect stage changeover switch 17 is detected, and it is determined whether or not the player is instructed to change the effect stage (step S434). When switching of the production stage is instructed, the production stage stored in the production stage storage area 122-1 is different from the current stage (for example, if the current production stage is stage 1, the stage 2) (step S435). Then, the process returns to step S401.

演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ17の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(ステップS436)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS437)。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器4にて履歴表示演出を開始させる(ステップS438)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If switching of the effect stage is not instructed, it is determined whether or not a long-term operation of the effect stage changeover switch 17 has been detected and execution of the history display effect has been instructed by the player (step S436). When the execution of the history display effect is instructed, the effect data of the history display effect is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 (step S437). Furthermore, the history display effect is started on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the history display effect that has been written and the game history stored in the game history data area 122-2 (step S438). Then, the process returns to step S401.

なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の1フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器4に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。   Note that starting the history display effect means that the history display effect is designated as an effect that is being executed, and thereafter, an image corresponding to the execution progress is executed by an image display routine that is started every frame period different from this flowchart. Data is developed in the frame buffer 122-4, and an image is displayed on the liquid crystal display 4 according to the developed image data. This is the same for other effects.

ステップS436で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU121の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS439)。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップS401の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS440)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS441)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If execution of the history display effect is not instructed in step S436, it is determined whether or not the internal timer of the CPU 121 has timed a predetermined time (step S439). If the predetermined time has not elapsed, the process directly returns to step S401. If the predetermined time has elapsed, the demonstration effect effect data is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 (step S440). Further, the demonstration effect is started on the liquid crystal display 4 in accordance with the written demonstration effect data (step S441). Then, the process returns to step S401.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常の遊技状態またはRTにおいてチャレンジボーナス(1)〜(4)に当選すると、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに取りこぼしを生じさせることなく、必ずこれらの役に入賞することとなる。チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞すると、それぞれチャレンジボーナス(1)〜(4)に遊技状態が制御される。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, when the challenge bonuses (1) to (4) are won in the normal gaming state or RT, regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R. You will always win these roles without causing any loss. When winning the challenge bonuses (1) to (4), the gaming state is controlled to challenge bonuses (1) to (4), respectively.

チャレンジボーナス(1)〜(4)は、いずれもリール3Lの最大停止遅延時間が190ミリ秒から75ミリ秒に短縮されて、左のリール3Lの最大引き込みコマ数が4コマから1コマに減ってしまうが、内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能となる遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。これらチャレンジボーナス(1)〜(4)の図柄組み合わせは、それぞれ「7−JAC−チェリー」、「7−ベル−スイカ」、「JAC−スイカ−ベル」、「スイカ−ベル−JAC」というリール毎に互いに異なる種類の図柄の組み合わせであり、入賞しても遊技者にとっては分かり難い図柄組み合わせである。   In all of the challenge bonuses (1) to (4), the maximum stop delay time of the reel 3L has been reduced from 190 milliseconds to 75 milliseconds, and the maximum number of frames to be drawn from the left reel 3L has been reduced from 4 frames to 1 frame. However, it is a gaming state in which a small role can be won regardless of the result of the internal lottery, which is a gaming state advantageous to the player. The symbol combinations of these challenge bonuses (1) to (4) are “7-JAC-Cherry”, “7-Bell-Watermelon”, “JAC-Watermelon-Bell”, and “Watermelon-Bell-JAC”, respectively. This is a combination of different types of symbols, which is difficult for a player to understand even when winning a prize.

チャレンジボーナス(1)〜(4)のうちでシングルボーナス当選しなくても直ぐに終了してしまうチャレンジボーナス(4)以外のチャレンジボーナス(1)〜(3)では、液晶表示器4にてチャレンジボーナス突入演出が行われるものとなるので、遊技者が可変表示装置2に導出された図柄で入賞を見逃していたとしても、これによってチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されていることが遊技者に分かるようになる。もっとも、チャレンジボーナス突入演出が実行されるのは、払い出しメダル総数が15枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー11が操作されたとき入賞時ではないので、チャレンジボーナス突入演出によってはチャレンジボーナス(1)〜(3)のいずれに制御されているのかは分からない。   Of the challenge bonuses (1) to (4), the challenge bonuses (1) to (3) other than the challenge bonus (4) that will end immediately even if the single bonus is not selected are used. Since the entry effect is performed, even if the player misses the winning with the symbol derived to the variable display device 2, the game is controlled by the challenge bonuses (1) to (3). Can understand. However, the challenge bonus entry effect is not executed when the start lever 11 is operated in the first game after the total number of payout medals reaches 15 or more, so depending on the challenge bonus entry effect, It is not known which of bonuses (1) to (3) is controlled.

また、チャレンジボーナス(1)〜(4)は、それぞれ払い出しメダル総数が所定数に達したときに終了するが、内部抽選においてシングルボーナスに当選したときにも終了する。ここで、チャレンジボーナス(1)〜(3)においてシングルボーナスに当選するのは、払い出しメダル総数が15枚以上となるのよりも先であることもあり得る。このような場合には、一旦チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞していたとしても、チャレンジボーナス突入演出が行われることはないので、チャレンジボーナス突入演出が行われたのにチャレンジボーナスの利益を遊技者が得られないということがなくなり、遊技者に不満を感じさせてしまうことがない。   The challenge bonuses (1) to (4) are ended when the total number of payout medals reaches a predetermined number, but are also ended when a single bonus is won in the internal lottery. Here, in the challenge bonuses (1) to (3), the single bonus may be won before the total number of payout medals reaches 15 or more. In such a case, even if the challenge bonuses (1) to (3) have been won once, the challenge bonus entry effect will not be performed. The player can no longer get profits, and the player does not feel dissatisfied.

さらに、チャレンジボーナス(1)〜(3)において払い出しメダル総数が15枚以上となった直後のゲームでスタートレバー11が操作されたときにおいて、このタイミングで行われる内部抽選でシングルボーナスに当選した場合、当該ゲームが終了するまでは未だチャレンジボーナス(1)〜(3)に遊技状態が制御されることとなる。もっとも、この場合にも、チャレンジボーナス突入演出を行わないものとしている。   Furthermore, when the start lever 11 is operated in the game immediately after the total number of payout medals reaches 15 or more in the challenge bonuses (1) to (3), the single bonus is won in the internal lottery performed at this timing. Until the game ends, the gaming state is still controlled by the challenge bonuses (1) to (3). However, even in this case, the challenge bonus inrush production is not performed.

また、チャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されているときに払い出しメダル総数が15枚に達するまでは、液晶表示器4にてチャレンジボーナス予告演出が行われる。チャレンジボーナス(4)は、払い出しメダル総数が15枚以上となることで最短では1ゲーム限りで終了してしまい、チャレンジボーナス突入演出も行われない遊技状態であるが、チャレンジボーナス(4)を含めてチャレンジボーナスでの払い出しメダル総数が15枚に達するまでの各ゲームでは、スタートレバー11を操作したときにチャレンジボーナス予告演出が行われるものとしている。   Moreover, until the total number of payout medals reaches 15 when controlled by the challenge bonuses (1) to (4), a challenge bonus notice effect is performed on the liquid crystal display 4. Challenge Bonus (4) is a gaming state in which the total number of payout medals is 15 or more and the game ends in one game at the shortest and no challenge bonus entry effect is given. In each game until the total number of medals to be paid out with the challenge bonus reaches 15, it is assumed that the challenge bonus notice effect is performed when the start lever 11 is operated.

可変表示装置2の表示結果によってチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、チャレンジボーナス予告演出が行われることによって比較的長い期間に亘って継続して遊技者が大きな利益を得ることのできるチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、スタートレバー11の操作に基づいてリール3L、3C、3Rが回転開始してしまうため、チャレンジボーナス予告演出が行われた後に遊技者が可変表示装置2を見ても、チャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれに入賞したのかを確かめられるのは困難なものとなる。   If the player misses which of the challenge bonuses (1) to (4) is won according to the display result of the variable display device 2, a challenge bonus notice effect is performed for a relatively long period of time. It is possible to increase the player's expectation that the player is continuously controlled by the challenge bonuses (1) to (3), in which the player can continuously obtain a large profit, and to improve the interest of the game. it can. Further, since the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate based on the operation of the start lever 11, even if the player views the variable display device 2 after the challenge bonus notice effect is performed, the challenge bonus (1) It will be difficult to confirm which of the (4) won.

また、チャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されてチャレンジボーナス突入演出が行われた後、払い出しメダル総数が135枚を越える前の各ゲームでは、スタートレバー11を操作したときに液晶表示器4にてチャレンジボーナス継続予告演出が行われる。チャレンジボーナス(1)は、払い出しメダル総数が135枚を越えると終了するが、チャレンジボーナス(2)、(3)は、払い出しメダル総数が135枚を越えても238枚を越えるまではそのまま継続される。   Further, in each game before the total number of payout medals exceeds 135 after the challenge bonus entry effect is performed under the control of the challenge bonuses (1) to (3), the liquid crystal display is displayed when the start lever 11 is operated. At 4, the challenge bonus continuation notice effect is performed. The challenge bonus (1) ends when the total number of payout medals exceeds 135, but the challenge bonuses (2) and (3) continue until the total number of payout medals exceeds 135 until it exceeds 238. The

可変表示装置2の表示結果によってチャレンジボーナス(1)〜(3)のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、チャレンジボーナス継続予告演出が行われることによって遊技者がより大きな利益を得ることのできるチャレンジボーナス(2)、(3)に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   If the player misses which of the challenge bonuses (1) to (3) has been won according to the display result of the variable display device 2, the player will have a greater profit by performing the challenge bonus continuation notice effect. It is possible to increase the player's expectation of being controlled by the challenge bonuses (2) and (3) that can be obtained, and to improve the interest of the game.

また、チャレンジボーナス(2)、(3)に制御されて払い出しメダル総数が135枚を越えた後、払い出しメダル総数が238枚を越えてチャレンジボーナスが終了される前までの各ゲームでは、スタートレバー11を操作したときに液晶表示器4にてRT予告演出が行われる。チャレンジボーナス(2)、(3)は、いずれも払い出しメダル総数が238枚を越えると終了するが、チャレンジボーナス(2)の終了後は通常の遊技状態に制御されるのに対して、チャレンジボーナス(3)の終了後はリプレイ当選確率の高くなるRTに遊技状態が制御される。   In addition, in each game, after the total number of payout medals exceeds 135 after being controlled by the challenge bonuses (2) and (3) and before the challenge bonus is terminated after the total number of payout medals exceeds 238, the start lever 11 is operated on the liquid crystal display 4 when the 11 is operated. Both challenge bonuses (2) and (3) are terminated when the total number of paid-out medals exceeds 238, but the challenge bonus (2) is controlled to the normal gaming state after the end of the challenge bonus (2). After the completion of (3), the gaming state is controlled to RT where the replay winning probability is high.

可変表示装置2の表示結果によってチャレンジボーナス(2)、(3)のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、RT予告演出が行われることによって終了後の遊技状態がRTに制御されるチャレンジボーナス(3)に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   If the player has missed which of the challenge bonuses (2) and (3) is won according to the display result of the variable display device 2, the game state after the end is changed to RT by performing the RT notice effect. It is possible to increase the player's expectation of being controlled by the controlled challenge bonus (3), and to improve the interest of the game.

さらに、内部抽選においてシングルボーナスに当選することなく、払い出しメダル総数が135枚または238枚を越えてチャレンジボーナス(1)〜(3)が終了させられた場合には、当該ゲームの終了時に液晶表示器4にてチャレンジボーナス完了演出が行われる。シングルボーナス当選によって終了させられる場合には、遊技者はチャレンジボーナス(1)〜(3)の利益を全て得られないが、払い出しメダル総数によって終了させられる場合には、遊技者は、チャレンジボーナス(1)〜(3)における利益を全て得ることができる。そうした場合にチャレンジボーナス完了演出が行われるので、シングルボーナス当選せずにチャレンジボーナス(1)〜(3)が最後まで継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, if the total number of payout medals exceeds 135 or 238 and the challenge bonuses (1) to (3) are terminated without winning the single bonus in the internal lottery, a liquid crystal display is displayed at the end of the game. The device 4 performs a challenge bonus completion effect. When the player is terminated by winning the single bonus, the player cannot obtain all the profits of the challenge bonuses (1) to (3). However, when the player is terminated by the total number of payout medals, the player receives the challenge bonus ( All the benefits in 1) to (3) can be obtained. In such a case, a challenge bonus completion effect will be performed, so that the player's expectation that the challenge bonuses (1) to (3) will continue to the end without increasing the single bonus can be increased, and the game's interest Can be improved.

ところで、チャレンジボーナス(1)〜(4)に遊技状態が制御されている場合には、左のリール3Lの最大停止遅延時間が短縮されるが、内部抽選の結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグが設定されるので、スイカ、ベル、チェリーのうちの如何なる種類の小役にも入賞が可能となる。ここで、チェリーは、左のリール3Lにさえ「チェリー」が導出されれば入賞となる単図柄の役であるが、左のリール3Lに1つだけ配置されている「チェリー」の上下には、「ベル」と「スイカ」がそれぞれ配置されている。また、中と右のリール3C、3Rの最大停止遅延時間は、チャレンジボーナス(1)〜(4)においても190ミリ秒で変わりがない。   By the way, when the gaming state is controlled by the challenge bonuses (1) to (4), the maximum stop delay time of the left reel 3L is reduced, but the watermelon winning flag, Since the bell winning flag and the cherry winning flag are set, it is possible to win any kind of small role of watermelon, bell and cherry. Here, the cherry is a single symbol that is awarded if “cherry” is derived even to the left reel 3L, but only one “cherry” arranged on the left reel 3L is above and below the cherry. , “Bell” and “Watermelon” are arranged respectively. In addition, the maximum stop delay time of the middle and right reels 3C and 3R is 190 milliseconds in the challenge bonuses (1) to (4).

例えば、左のリール3Lを1番目に停止させた場合において、停止ボタン12Lの操作タイミングにより左のリール3Lに「チェリー」と「スイカ」の図柄を導出させることができていれば、中と右のリール3C、3Rを停止させるときに「スイカ」を引き込んで入賞させるので、チェリーとスイカの同時入賞となる。左のリール3Lに「チェリー」と「ベル」の図柄を導出させることができている場合には、チェリーとベルの同時入賞となる。   For example, when the left reel 3L is stopped first, if the symbols “cherry” and “watermelon” can be derived from the left reel 3L by the operation timing of the stop button 12L, the middle and right When the reels 3C and 3R are stopped, the “watermelon” is drawn and won, so the cherry and watermelon are simultaneously won. When the symbols “Cherry” and “Bell” can be derived on the left reel 3L, the cherry and bell are simultaneously won.

このようにチャレンジボーナス(1)〜(4)においては、チェリーとスイカ、またはチェリーとベルに同時入賞させることができるが、そのためには「チェリー」と「スイカ」の両方、または「チェリー」と「ベル」の両方を左のリール3Lに停止させることのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作しなければならない。特に払い出しメダル枚数が15枚となる上段チェリーとスイカの同時入賞とするためには、停止ボタン12Lの操作タイミングは非常に限られたものとなる。これにより、チャレンジボーナス(1)〜(4)における遊技者の技術介入性が非常に高まることとなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。   Thus, in the challenge bonuses (1) to (4), the cherry and watermelon, or the cherry and the bell can be awarded simultaneously. For this purpose, both “cherry” and “watermelon”, or “cherry” The stop button 12L must be operated at a timing at which both of the “bells” can be stopped on the left reel 3L. In particular, the operation timing of the stop button 12L is very limited in order to simultaneously win the upper cherries and watermelons with 15 payout medals. As a result, the player's technical intervention in the challenge bonuses (1) to (4) is greatly enhanced, so that the interest of the game can be further improved.

上記した遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にあるときに行われる各種演出は、チャレンジボーナス(1)〜(4)の入賞時に実行演出データ領域に書き込まれたチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4に画像を表示することにより行われるものとなっている。すなわち、チャレンジボーナス中演出データは、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にある間の複数ゲームの期間に亘って使用される。これらの演出は、遊技者の選択に従ってステージ1とステージ2のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。   The various effects performed when the above-described gaming state is the challenge bonus (1) to (4), the effect data during the challenge bonus written in the execution effect data area when winning the challenge bonus (1) to (4). It is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4. That is, the effect data during the challenge bonus is used over a period of a plurality of games while the gaming state is the challenge bonus (1) to (4). These effects are executed at any one of the stage 1 and stage 2 according to the player's selection, but the stage does not differ depending on the progress of the game regardless of the player's selection.

さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン17の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン17を操作する(長押しを除く)ことによって演出ステージを切り替えることができる。   Further, although it is not an effect indicating the current progress of the game, it is not a period during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result of the variable display device 2, and in a predetermined period, If no game operation is performed, a demonstration effect is executed. When the player instructs execution of a history display effect by long-pressing the effect stage switching button 17, the history display effect is executed. Furthermore, the stage can be switched by operating the stage switch button 17 (except for a long press) during the period between the games.

これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。チャレンジボーナス(1)〜(4)における各種演出を行うためのチャレンジボーナス中演出データは、複数ゲームに亘って用いられるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。   When performing an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, it is first necessary to read the effect data of the effect to be executed from the ROM 123 and write it in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. There is a processing overhead required to read / write the effect data. The effect data during the challenge bonus for performing various effects in the challenge bonuses (1) to (4) is used over a plurality of games, so the data amount is larger than the effect data of the demonstration effect and the history display effect. The overhead required for reading / writing is larger than the demonstration effect and history display effect data.

ここで、チャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、チャレンジボーナス(1)〜(4)における各種演出を改めて行おうとすれば、再びチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。   Here, even when the challenge bonuses (1) to (4) are being controlled, when a game operation is not performed for a predetermined period in a period between games, a demonstration effect is executed. At that time, the effect data of the demonstration effect must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3. In this case, since the demonstration effect production data must be overwritten on the bonus production data and the continuous production data, when any game operation is performed and the demonstration production is finished, various productions in the challenge bonuses (1) to (4) are performed. If another attempt is made, the effect data during the challenge bonus must be read again from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3.

また、チャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間であっても演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン17の操作によってそこからチャレンジボーナス(1)〜(4)における各種演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応するチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン17が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   Further, even during the control of the challenge bonuses (1) to (4), the effect stage is switched, and the operation of the effect stage switching button 17 is used to produce various effects in the challenge bonuses (1) to (4). If the stage can be switched, then the effect data during the challenge bonus corresponding to the new effect stage must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3. If this is allowed, the same process must be performed many times each time the effect stage switching button 17 is operated.

これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、チャレンジボーナス中演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。   On the other hand, in the slot machine 1 according to this embodiment, while the game state is controlled to the challenge bonuses (1) to (4), the demonstration invalid flag can be erased even if one game ends. In addition, the operation of the effect stage switching button 17 is also invalidated. That is, since the demonstration effect production data and the history display production effect data are prohibited from being read from the ROM 123 and written into the execution production data area 122-3, the production data during the challenge bonus is used for the demonstration production and the history display production. It is not overwritten by the effect data and deleted from the execution effect data area 122-3. Since it is not erased, there is no need to read out the effect data during the challenge bonus from the ROM 123 and write it into the execution effect data area 122-3.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間においては演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応したチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, a large amount of challenge bonus medium effect data is read from the ROM 123 and the execution effect data area 122 of the RAM 122 is read. The overhead of the process of writing to -3 is not duplicated. In addition, while the game state is controlled by the challenge bonuses (1) to (4), the operation of the effect stage switching button 17 is also invalidated, so that the effect stage is not switched, and the effect stage. It is possible to prevent the overhead that the effect data during the challenge bonus corresponding to the same situation must be read from the ROM 123 and written to the execution effect data area 122-3 of the RAM 122 only by being different.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞した後、チャレンジボーナス(1)〜(3)において払い出しメダル総数が15枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー11が操作されたときにチャレンジボーナス突入演出を行うものとし、チャレンジボーナス(1)〜(4)において払い出しメダル総数が15枚に達していない間はチャレンジボーナス予告演出を行うものとしていた。もっとも、チャレンジボーナス予告演出が行われると、チャレンジボーナス(4)ということもあるが、何らかの種類のチャレンジボーナスに制御されていることがこれで遊技者に分かってしまう。   In the above embodiment, after winning the challenge bonuses (1) to (4), the start lever 11 in the first game after the total number of payout medals reaches 15 or more in the challenge bonuses (1) to (3). When the button is operated, the challenge bonus entry effect is performed, and the challenge bonus notice effect is performed while the total number of payout medals does not reach 15 in the challenge bonuses (1) to (4). Of course, when the challenge bonus notice effect is performed, it may be referred to as a challenge bonus (4), but the player knows that it is controlled by some kind of challenge bonus.

そこで、チャレンジボーナス(1)〜(4)において払い出しメダル枚数が15枚に達していない間は、何の演出も行わないようにしてもよい。この場合、遊技者がチャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞したことに気づかず、しかも払い出しメダル総数が15枚以上となるまでにリール3Lの最大停止遅延時間の短縮によりチャレンジボーナスに制御されていることに気づかなければ、チャレンジボーナス(4)であれば遊技者には何も分からないまま終了することとなり、チャレンジボーナス(1)〜(3)であればチャレンジボーナス突入演出によって、チャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されていることが遊技者に分かるようになる。   Therefore, no effect may be performed while the number of payout medals has not reached 15 in the challenge bonuses (1) to (4). In this case, the player is unaware that the player has won the challenge bonus (1) to (4), and is controlled to the challenge bonus by reducing the maximum stop delay time of the reel 3L until the total number of payout medals reaches 15 or more. If it is not noticed, if it is a challenge bonus (4), the player will end without knowing anything, and if it is a challenge bonus (1) to (3), the challenge bonus will be entered as a challenge bonus. The player can know that the control is performed in (1) to (3).

上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にあるときには、各ゲームでスタートレバー11が操作されたときにチャレンジボーナス完了演出以外のチャレンジボーナス中演出の各種演出(チャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出)を行うものとしていたが、これに限るものではない。   In the above embodiment, when the game state is the challenge bonus (1) to (4), when the start lever 11 is operated in each game, various effects of the effect during the challenge bonus other than the challenge bonus completion effect (challenge Bonus notice effect, challenge bonus entry effect, challenge bonus continuation notice effect, RT transition notice effect) are performed, but the present invention is not limited to this.

チャレンジボーナス完了演出以外の各種演出は、リール3L、3C、3Rが回転開始したとき、停止ボタン12L、12C、12Rが操作可能となったとき、リール3L、3C、3Rのうちの1番目または2番目の停止があったとき、或いはリール3L、3C、3Rの全てが停止して可変表示装置2に表示結果が導出されたときに行うものとしてもよい。つまり、チャレンジボーナス完了演出以外の各種演出は、1ゲーム中の任意のタイミングで行うことができる。   Various effects other than the challenge bonus completion effect are the first or second of the reels 3L, 3C, and 3R when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate and the stop buttons 12L, 12C, and 12R become operable. It may be performed when there is a second stop or when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped and a display result is derived to the variable display device 2. That is, various effects other than the challenge bonus completion effect can be performed at an arbitrary timing in one game.

また、チャレンジボーナス完了演出を含めたチャレンジボーナス中演出の各種演出は、1ゲームと1ゲームの間のタイミング、例えば、賭け数を設定したタイミングで行うこともできる。この場合、チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞した次の次以降のゲームのために賭け数を設定したタイミングで行うものとすることができる。また、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にある間(或いはチャレンジボーナス(1)〜(3)にある間)は連続的に、液晶表示器4において画像の表示による演出が行われるものとしてもよい。   Further, various effects of the effect during the challenge bonus including the challenge bonus completion effect can be performed at a timing between one game, for example, a timing at which a bet number is set. In this case, the challenge bonus entry effect can be performed at the timing when the bet number is set for the next and subsequent games that have won the challenge bonuses (1) to (4). Further, while the game state is in the challenge bonus (1) to (4) (or while in the challenge bonus (1) to (3)), the liquid crystal display 4 produces an effect by displaying an image. It may be a thing.

上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞した後、チャレンジボーナス(1)〜(3)の遊技状態における払い出しメダル総数が15枚以上となったことを条件として、チャレンジボーナス突入演出を行うものとしていた。もっとも、チャレンジボーナス突入演出を行う条件は、これに限るものではなく、チャレンジボーナス(1)〜(3)の入賞後に次のゲームが開始した以降の所定のタイミングで行うことができる。   In the above embodiment, after winning the challenge bonuses (1) to (3), the challenge is made on the condition that the total number of payout medals in the gaming state of the challenge bonuses (1) to (3) is 15 or more. Bonus rush production was to be performed. However, the condition for performing the challenge bonus entry effect is not limited to this, and can be performed at a predetermined timing after the next game starts after winning the challenge bonuses (1) to (3).

例えば、チャレンジボーナス突入演出は、払い出しメダル総数を条件として実行するものではなく、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞した後に所定ゲーム数(1ゲーム以上で、チャレンジボーナス(1)の最短ゲーム数よりも少ないゲーム数)の消化を条件として実行するものとすることもできる。何れにしても、遊技状態としては未だチャレンジボーナス(1)〜(3)にあるときであっても、シングルボーナスに当選した場合には、チャレンジボーナス突入演出は行わないものとすることができる。   For example, the challenge bonus entry effect is not executed on the condition of the total number of payout medals, but after winning the challenge bonuses (1) to (3), a predetermined number of games (one game or more, the shortest game of the challenge bonus (1)) It is also possible to execute on the condition that the number of games less than the number) is digested. In any case, even if the game state is still in the challenge bonus (1) to (3), if the single bonus is won, the challenge bonus entry effect cannot be performed.

また、1ゲーム中で実行されるタイミングがスタートレバー11の操作以降であれば、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞した次のゲームでチャレンジボーナス突入演出を行ってもよい。この場合でも、スタートレバー11の操作に基づいてリール3L、3C、3Rが回転開始してしまうため、チャレンジボーナス突入演出が行われた後に遊技者が可変表示装置2を見ても、チャレンジボーナス(1)〜(3)のいずれに入賞したのかを確かめられるのは困難なものとなる。   Further, if the timing executed in one game is after the operation of the start lever 11, a challenge bonus entry effect may be performed in the next game that won the challenge bonuses (1) to (3). Even in this case, since the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate based on the operation of the start lever 11, even if the player views the variable display device 2 after the challenge bonus entry effect is performed, the challenge bonus ( It is difficult to confirm which of 1) to 3) is won.

上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(1)〜(3)で払い出しメダル総数が15枚以上となった次のゲームまでにシングルボーナスに当選したときにチャレンジボーナス突入演出が行われないようにする制御を、分岐命令の実行によって実現していたが、例えば、RAM122に禁止フラグを設定するなどの積極的な処理を行うことによって実現するものとしてもよい。   In the above embodiment, the challenge bonus entry effect is not performed when the single bonus is won by the next game in which the total number of medals paid out is 15 or more in the challenge bonuses (1) to (3). The control is realized by executing a branch instruction, but may be realized by performing an aggressive process such as setting a prohibition flag in the RAM 122, for example.

上記の実施の形態では、シングルボーナスに当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス(1)〜(3)が終了した場合には、液晶表示器4にてチャレンジボーナス完了演出を行うものとしていたが、他の制御を行うものとしてもよい。例えば、シングルボーナスに当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス(1)〜(3)が終了した場合には、スピーカ7L、7R、7Uから特殊音を出力させるものとしたり、遊技効果ランプ75A〜75Mを所定の態様で点灯させたりしてもよい。或いは、そこから所定ゲーム数の間だけ、内部抽選で当選している小役の種類を遊技者に告知するAT(Assist Time)などの所定の遊技状態に制御するものとしてもよい。   In the above embodiment, when the challenge bonuses (1) to (3) are completed by the total number of medals paid out without winning the single bonus, the challenge bonus completion effect is performed on the liquid crystal display 4. Other control may be performed. For example, when the challenge bonuses (1) to (3) are completed based on the total number of paid-out medals without winning the single bonus, special sounds are output from the speakers 7L, 7R, 7U, or the game effect lamps 75A to 75A are used. 75M may be lit in a predetermined manner. Alternatively, it may be controlled to a predetermined gaming state such as an AT (Assist Time) for notifying the player of the type of the small role won in the internal lottery only for a predetermined number of games.

上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(1)〜(4)に遊技状態が制御されているときには、左のリール3Lの最大停止遅延時間が190ミリ秒から75ミリ秒に短縮されるものとしていたが、最大停止遅延時間の短縮されるリールは、中のリール3Cであっても右のリール3Rであってもよい。もっとも、チェリーのように1リールで入賞となる役については、チャレンジボーナス(1)〜(4)において最大停止遅延時間の短縮されるリールに導出された図柄で入賞となるように定める必要がある。   In the above embodiment, when the gaming state is controlled by the challenge bonuses (1) to (4), the maximum stop delay time of the left reel 3L is reduced from 190 milliseconds to 75 milliseconds. However, the reel whose maximum stop delay time is shortened may be the inner reel 3C or the right reel 3R. However, for a winning combination with one reel such as cherry, it is necessary to determine that the winning combination is a symbol derived to the reel whose maximum stop delay time is shortened in the challenge bonuses (1) to (4). .

上記の実施の形態では、可変表示装置2に設定される入賞ラインは、上中下段の横方向の3本と対角線の2本のもので、いずれも直線上のものであった。もっとも、チャレンジボーナス(1)〜(4)の図柄組み合わせをそれぞれ「7−JAC−チェリー」、「7−ベル−スイカ」、「JAC−スイカ−ベル」、「スイカ−ベル−JAC」というように互いに異なる種類の図柄の組み合わせとすることで、その入賞が遊技者に分かり難くなるようにしていた。   In the embodiment described above, the pay lines set in the variable display device 2 are three in the horizontal direction in the upper, middle and lower tiers and two in the diagonal line, both of which are linear. However, the symbol combinations of the challenge bonuses (1) to (4) are “7-JAC-Cherry”, “7-Bell-Watermelon”, “JAC-Watermelon-Bell”, “Watermelon-Bell-JAC”, respectively. By combining different types of symbols, it was difficult for players to understand the winnings.

これに対して、可変表示装置2には、リール3L、3C、3Rのそれぞれについて上段または下段を選択して、8本の入賞ラインを設定するものとしてもよい。ここでは、8本の入賞ラインのうちで直線状になるのは上段だけまたは下段だけを選択した2本だけで、残りの6本の入賞ラインは屈曲状になる。このような屈曲状の入賞ライン上にチャレンジボーナス(1)〜(4)の図柄組み合わせを導出させることで、チャレンジボーナス(1)〜(4)の入賞が遊技者に分かり難くなるものとしてもよい。チャレンジボーナス(1)〜(4)の図柄組み合わせを異なる種類の図柄の組み合わせとすることと併用してもよい。   On the other hand, in the variable display device 2, eight pay lines may be set by selecting the upper stage or the lower stage for each of the reels 3L, 3C, and 3R. Here, out of the eight pay lines, only two lines that are selected from the upper stage or the lower stage are linear, and the remaining six pay lines are bent. By deriving the symbol combinations of the challenge bonuses (1) to (4) on such a bent winning line, it may be difficult for the player to understand the winnings of the challenge bonuses (1) to (4). . The symbol combinations of challenge bonuses (1) to (4) may be used in combination with different types of symbols.

上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン17で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン17とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン17の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ1とステージ2の2種類に限るものではなく、3種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にチャレンジボーナス中演出データ等を用意し、ROM123に予め格納しておくものとすればよい。   In the above embodiment, the operation means for the player to instruct execution of the history display effect is also used as the effect stage switching button 17 for instructing to switch the effect stage, but is separate from the effect stage switching button 17. Operation means may be provided. In addition, the production stages that are switched by operating the production stage switching button 17 are not limited to the two types of stages 1 and 2, and there may be three or more types of stages. In this case, it is sufficient to prepare effect data during the challenge bonus for each type of effect stage and store it in the ROM 123 in advance.

また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ1とステージ2の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。   Further, the difference in the production stage is not limited to the type of character appearing in the production and the type of background image used in the production. Only one of the type of character appearing in the production and the type of background used in the production may be different depending on the production stage. For example, only the character appearing in the production and / or the background color used for the production may be different depending on the production stage. Moreover, the difference in effect stage can also cause a difference in the execution probability of the effect and the execution mode of the effect. For example, the execution probability of the winning notification effect may be different depending on whether stage 1 or stage 2 is selected.

さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器4に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器4への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ7L、7R、7Uからの音声出力や、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ1とステージ2とで液晶表示器4に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。   Furthermore, the images displayed on the liquid crystal display 4 may be exactly the same even if the performance stages are different. In addition to displaying images on the liquid crystal display 4, the effects in the slot machine are not only the display of images but also the sound output from the speakers 7L, 7R, 7U, the reel lamp 3LP and the game effect lamp. Many of them are performed by combining lighting of 75A to 75M. Therefore, for example, the images displayed on the liquid crystal display 4 in the stage 1 and the stage 2 are the same, but the BGM (Back Ground Music) of the effect may be different.

上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3への演出データの書き込み、フレームバッファ122−4への画像データの展開、フレームバッファ122−4に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。   In the above embodiment, only one CPU 121 is mounted on the effect control board 102, and the CPU 121 reads the effect data from the ROM 123 and stores the effect data to the execution effect data area 122-3 in the RAM 122. The writing, the development of the image data in the frame buffer 122-4, and the display on the liquid crystal display 4 of the image corresponding to the image data developed in the frame buffer 122-4 are all controlled. On the other hand, a video processor that controls display of an image on the liquid crystal display 4 may be provided separately from the CPU 121. Here, the video processor may have its own memory (VRAM) separately from the RAM 122.

ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−3から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。   When the video processor has its own VRAM, only the frame buffer can be provided in the VRAM, or both the execution effect data area and the frame buffer can be provided in the VRAM. In the former case, the CPU 121 performs reading data from the ROM 123 to the execution effect data area 122-3 and sends a command to the video processor. The video processor transmits the effect data from the execution effect data area 122-3. And the image data can be developed in a frame buffer in the VRAM.

後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。   In the latter case, the CPU 121 may read the effect data from the ROM 123 and pass it to the video processor, and the video processor may write the effect data passed to the execution effect data area in the VRAM. The image data may be developed in a frame buffer in the VRAM based on the effect data written in the execution effect data area in the VRAM.

一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−4への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。   On the other hand, if the video processor does not have its own VRAM, both the CPU 121 and the video processor may write data to the RAM 122. In this case, the CPU 121 controls from the reading of the effect data to the ROM 123 to the writing to the execution effect data area 122-3 to the frame buffer 122-4 based on the effect data written in the execution effect data area 122-3. The video processor can control the development of the image data and the display of the image on the liquid crystal display 4.

なお、CPU121やビデオプロセッサによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みは、CPU121やビデオプロセッサが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。   Note that the CPU 121 and the video processor control the reading of the effect data from the ROM 123 and the writing of the effect data to the execution effect data area 122-3 (or the execution effect data area in the VRAM) for each word. You don't have to. For example, the first address and the last address (or data size) of the effect data to be read from the ROM 123 are specified, and the data in the specified range is collected in the execution effect data area 122-3 (or the execution effect data area in the VRAM). Even when the data is transferred and written, the CPU 121 or the video processor controls the reading of the effect data from the ROM 123 and the writing of the effect data in the execution effect data area 122-3 (or the execution effect data area in the VRAM). Will be.

上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとしていた。これに対して、1ゲームが終了した時点で(例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として)、デモ演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込むものとしてもよい。もっとも、チャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されてている間は1ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域122−3に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。   In the above embodiment, the demonstration effect has been started because the game has not progressed for a predetermined time in a period other than during the game, but this demonstration effect effect data is the first time the execution effect data area of the RAM 122 It was supposed to be written in 122-3. On the other hand, when one game is over (for example, triggered by reception of a winning information command or a gaming state command), demonstration effect effect data may be written in the execution effect data area 122-3. However, while controlled by the challenge bonuses (1) to (4), demonstration effect data is not written even if one game is over. In this case, when it is determined that the game has not progressed for a predetermined time in a period other than during the game, the demonstration effect is executed using the effect data written in the execution effect data area 122-3 at the end of the game. What should I do?

また、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、賭け数の設定時に遊技制御基板101から演出制御基板102にBETコマンドを送信し、演出制御基板102のCPU121は、BETコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にすればよい。   Further, in a period other than during the game in which the display result of the variable display device 2 is derived from the operation of the start lever 11, even after the bet number is set for the next game, the start lever 11 is not operated after that for a predetermined time. However, the demonstration effect may not be executed even if a predetermined time elapses without the start lever 11 being operated after the betting number is set. In this case, at the time of setting the bet number, a BET command is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102, and the CPU 121 of the effect control board 102 sets a demo invalid flag when the BET command is received, and switches the effect stage. The operation of the button 17 may be disabled.

上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。   In the above embodiment, the gaming state is controlled to challenge bonuses (1) to (4) even during a period other than during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result on the variable display device 2. During the period, the demonstration invalidation flag, the demonstration stage switching button 17, and the stage switching are prohibited by performing the active control of setting the demonstration stage switching button 17 to invalidate the operation. It was.

これに対して、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。   On the other hand, switching of the production stage is prohibited by not calling a module for rewriting the production stage in the program executed during the period in which the gaming state is controlled to the challenge bonus (1) to (4). You can also Further, when the demonstration effect and history display effect production data is written by a module different from the bonus production data writing, the period during which the gaming state is controlled to the challenge bonus (1) to (4) It is also possible to prohibit the demonstration effect and the history display effect from being executed by not calling the module for writing the effect data of the demonstration effect and the history display effect in the program executed at the same time.

上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間を除いて、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン17を短時間操作するだけでステージ1とステージ2との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器4に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, games and games from the derivation of the display result to the variable display device 2 to the operation of the start lever 11 except for the period when the gaming state is controlled to challenge bonuses (1) to (4). During this period, it was possible to switch the stage between stage 1 and stage 2 simply by operating the stage switching button 17 for a short time. On the other hand, the stage switching procedure is not realized by a single operation in this way, but first, the stage switching screen for performing stage switching by the first stage operation is displayed on the liquid crystal display. The stage may be switched by performing the second stage operation according to the displayed stage switching screen displayed on the device 4.

この場合、ROM123には、演出ステージ切替画面(演出の一種)を液晶表示器4に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ1〜3の3種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ1、ステージ2と同様の構成でステージ3についての各種演出データがROM123に格納されているものとなる。   In this case, the ROM 123 further stores effect data for causing the liquid crystal display 4 to display an effect stage switching screen (a type of effect). Further, for example, assuming that three types of stage stages 1 to 3 are prepared, various stage stage data with the same configuration as stage 1 and stage 2 are stored in ROM 123. .

そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン17が短時間操作された場合には、ROM123から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとする。この実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器4に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン12L、12C、12Rの何れかを操作することで、ステージ1〜ステージ3のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。   When the effect stage switching button 17 is operated for a short period of time between the game from the derivation of the display result on the variable display device 2 to the operation of the start lever 11, the ROM 123 displays the effect stage switching screen. It is assumed that the effect data is read and written in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. By operating any of the stop buttons 12L, 12C, 12R according to the effect stage switching screen displayed on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the effect stage switching screen written in the execution effect data area 122-3, the stage Any stage of stage 1 to stage 3 can be selected.

このように演出ステージの選択を行う場合においても、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがROM123から読み出され、実行演出データ領域122−3に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域122−3に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器4に表示されないため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。   Even when the stage is selected as described above, the demonstration invalid flag is set during the period in which the gaming state is controlled to the challenge bonus (1) to (4), and the operation of the stage switching button 17 is invalidated. Therefore, the effect data on the effect stage switching screen is not read from the ROM 123 and written into the execution effect data area 122-3. The effect stage switching screen is not displayed on the liquid crystal display 4 because the effect stage switching screen is not written in the execution effect data area 122-3, and therefore the operation of the effect stage is performed by operating the stop buttons 12L, 12C, and 12R. It cannot be switched.

このように演出ステージ切替画面の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間においては、チャレンジボーナス中演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。   Thus, since the reading of the effect data on the effect stage switching screen from the ROM 123 and the writing to the execution effect data area 122-3 are prohibited, the gaming state is controlled to challenge bonuses (1) to (4). In the meantime, the effect data during the challenge bonus is not overwritten by the effect data on the effect stage switching screen and deleted from the execution effect data area 122-3. Since it is not erased, there is no need to read out the effect data during the challenge bonus from the ROM 123 and write it into the execution effect data area 122-3.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to display an effect stage switching screen that is not directly related to the current game progress, the effect data during the challenge bonus with a large amount of data is read from the ROM 123, and the execution effect data area 122-3 of the RAM 122 is read. The overhead of the process of writing to the file is not duplicated. Further, if the effect stage switching screen is not displayed, it is impossible to switch the effect stage. Therefore, the effect data corresponding to the same situation is read from the ROM 123 and only written in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. It is possible to prevent the overhead of not becoming necessary. In addition, there is no processing overhead of saving data indicating how much of the effect during the bonus has been executed when displaying the effect stage switching screen, and returning the data after the effect stage has been switched.

なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器4に表示させ、ここで液晶表示器4に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器4に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。   It should be noted that the modification described here can also be applied to the case where the types of effects that can be executed are set by the same two-stage operation as described above, even if there is no demarcation stage. For example, this modification is also possible when an effect type setting screen is displayed on the liquid crystal display 4 by the first operation and an effect type that can be executed according to the effect type setting screen displayed on the liquid crystal display 4 is set. It is possible to apply the method shown in the example. Moreover, in the modification demonstrated here, even if it is a case where there is no difference in the image displayed on the liquid crystal display 4 according to the difference in production stage, there exists an effect of this invention.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative). In addition, according to the number of determination values of each combination according to the gaming state, a winning determination table that determines a determination value for determining each combination as winning is created for each game, and the acquired random number for internal lottery is set. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。   In the above embodiment, in any gaming state, the game can be started only by setting 3 as the bet number. However, the number of bets that can be set to start the game can be any number in the range of 1 to 3. The number of bets that can be set for each gaming state may be different. Here, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state or RT, the winning probability of the small part in the internal lottery is lowered and the small part is reduced as compared with the case where 3 is set as the bet number. It is possible to increase the number of medals to be paid out when winning.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the stop control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the stop control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to align.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn.

当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 演出制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in an effect control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図6の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 6 in detail. 図6の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 6 in detail. 図6の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 6 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (7)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果とは異なる特定表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別表示結果が導出された次のゲームが開始された以後の所定の報知タイミングとなったときに、前記特別遊技状態に制御されている旨を示す特別報知を実行する特別報知手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、特定終了条件の成立として該特別遊技状態を終了させる特定終了手段を含み、
前記特別報知手段は、前記特別遊技状態において前記所定の報知タイミングとなるまでに前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定の報知タイミングとなっても前記特別報知の実行を禁止する特別報知禁止手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived for each game, the special display result with the transition to the special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and the specific display result different from the special display result Pre-determining means for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result including
Derivation control means for causing the variable display device to derive a display result according to a determination result of the prior determination means;
Special gaming state control means for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
Special notification means for executing a special notification indicating that the state is controlled to the special gaming state at a predetermined notification timing after the next game from which the special display result is derived is started. ,
The special game state control means is configured to specify that the special game state is ended as a specific end condition is satisfied when it is determined by the prior determination means that the derivation of the specific display result is permitted in the special game state. Including termination means,
When it is determined that the derivation of the specific display result is permitted before the predetermined notification timing is reached in the special gaming state, the special notification unit is configured to notify the special notification even when the predetermined notification timing is reached. A slot machine characterized by including special notification prohibiting means for prohibiting execution.
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記特定終了条件とは異なる特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別終了手段をさらに含み、
前記スロットマシンは、前記特別終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるときに、前記特定終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるときには実行されない所定の特別制御を実行する特別制御実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The special gaming state control means further includes special ending means for ending the special gaming state when a special ending condition different from the specific ending condition is satisfied in the special gaming state,
The slot machine further includes special control execution means for executing predetermined special control that is not executed when the special game state is ended by the specific end means when the special game state is ended by the special end means. The slot machine according to claim 1, further comprising:
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記特別遊技状態に制御されているときに継続して実行される特別演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記特別演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
An image display device capable of displaying an image;
The image display device includes a special effect that is continuously executed while being controlled to the special game state, and a demonstration effect that is executed when a state in which the game is not progressing after the game ends. Image effect data storage means for storing in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects by displaying images;
A means for storing data in a readable and writable manner, and an execution effect data area in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and written in the execution effect data area Image effect data storage means including an image data area in which display image data indicating an image to be displayed on the image display device created based on the image effect data is written;
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the special effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data area And an effect control means for outputting a corresponding image signal and displaying the image on the image display device,
The production control means includes
When the special display result is derived, the special effect data write that reads the image effect data of the special effect from the image effect data storage means and writes the read image effect data of the special effect in the execution effect data area Means,
Demo effect data writing means for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is finished, and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area;
After the special effect data writing means writes the image effect data of the special effect in the execution effect data area until the special gaming state is ended, the demonstration effect data writing means has the execution effect data area. The slot machine according to claim 1, further comprising: a demonstration effect prohibiting unit that prohibits writing of the image effect data of the demonstration effect in
前記可変表示装置は、各々が複数種類の識別情報を変動表示させるとともに該変動表示が停止されたときに複数個の識別情報を導出させる複数の可変表示部を含み、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示部のそれぞれに対応して設けられ、対応する可変表示部において前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部に導出された識別情報に所定種類の識別情報が含まれるときに該特別可変表示部以外の非特別可変表示部に導出された識別情報に関わらずに入賞となる第1小役表示結果の導出を許容する旨と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせであるときに入賞となる第2小役表示結果の導出を許容する旨とを、前記特別遊技状態に制御されている各ゲームにおいて同時に決定し、
前記導出制御手段は、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に対応する特別停止操作手段が第1のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第2小役表示結果を構成する識別情報との両方を導出させる手段と、前記特別停止操作手段が前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第2小役表示結果を構成する識別情報との両方は導出させない手段とを含む特別可変表示部制御手段と、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第2小役表示結果を構成する識別情報とが導出され、前記非特別可変表示部における変動表示が停止していない状態で該非特別可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記第2小役表示結果を導出させるように該非特別可変表示部における変動表示を停止させる非特別可変表示部制御手段とを含む
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The variable display device includes a plurality of variable display units that each display a plurality of types of identification information in a variable manner and derive a plurality of pieces of identification information when the variable display is stopped,
The slot machine further includes stop operation means provided corresponding to each of the plurality of variable display units, and operated by the player to stop the variable display of the identification information in the corresponding variable display unit,
The pre-determining means may be arranged in a non-special variable display unit other than the special variable display unit when a predetermined type of identification information is included in the identification information derived from the special variable display unit among the plurality of variable display units. The fact that the derivation of the first small combination display result to be won regardless of the derived identification information is permitted and the combination of the identification information derived to the plurality of variable display portions is a predetermined combination, Simultaneously determining in each game controlled in the special gaming state that the derivation of the second small role display result is allowed,
The derivation control means includes
In the special game state, when the special stop operation means corresponding to the special variable display unit is operated at the first timing, the predetermined type identification information and the second small part display result are displayed on the special variable display unit. Means for deriving both the identification information to be configured, and when the special stop operation means is operated at a second timing different from the first timing, Special variable display unit control means including means for not deriving both identification information constituting the second small combination display result;
In the special game state, the predetermined type of identification information and the identification information constituting the second small combination display result are derived in the special variable display unit, and the variable display in the non-special variable display unit is not stopped. Non-special variable display control means for stopping the variable display on the non-special variable display so as to derive the second small part display result when the stop operation means corresponding to the non-special variable display is operated in a state The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine includes:
前記特別遊技状態制御手段は、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が第1所定数となったときに終了させられる第1特別遊技状態に制御する第1特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数よりも大きい第2所定数となったときに終了させられる第2特別遊技状態に制御する第2特別遊技状態制御手段とを含み、
前記スロットマシンは、前記第1特別遊技状態または前記第2特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数となるまで、該遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数を越えても前記特別遊技状態が継続する可能性を示す所定の継続可能性演出を実行する継続可能性演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The special gaming state control means includes
In the first special gaming state that is terminated when the number of game values given to the player reaches the first predetermined number without being determined to permit the derivation of the specific display result by the prior determination means. First special gaming state control means for controlling;
Ended when the number of gaming values given to the player is not determined to allow the derivation of the specific display result by the pre-determining means becomes a second predetermined number larger than the first predetermined number Second special gaming state control means for controlling to a second special gaming state to be made,
The slot machine is given to the player until the number of game values given to the player when the slot machine is controlled to the first special game state or the second special game state reaches the first predetermined number. The game further comprises a continuity effect execution means for executing a predetermined continuity effect indicating the possibility that the special gaming state will continue even if the number of gaming values exceeds the first predetermined number. The slot machine according to any one of claims 1 to 4.
前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数よりも大きい第3所定数となったときに前記通常遊技状態とも前記特別遊技状態とも異なる特定遊技状態に制御させられて終了される第3特別遊技状態に制御する第3特別遊技状態制御手段をさらに含み、
前記スロットマシンは、前記第2特別遊技状態または前記第3特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第2所定数または前記第3所定数となるまで、前記特定遊技状態に制御される可能性を示す所定の特定可能性演出を実行する特定可能性演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
The special game state control means is a third game in which the number of game values given to the player is determined not to allow the derivation of the specific display result by the pre-decision means is larger than the first predetermined number. And a third special gaming state control means for controlling to a third special gaming state that is controlled and ended in a specific gaming state different from the normal gaming state and the special gaming state when the predetermined number is reached,
When the slot machine is controlled to be in the second special game state or the third special game state, the number of game values given to the player becomes the second predetermined number or the third predetermined number. The slot machine according to claim 5, further comprising: a specifiability effect executing means for executing a predetermined specifiability effect indicating the possibility of being controlled to the specific game state.
前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されずに遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第1所定数よりも小さい第4所定数となったときに終了させられる第4特別遊技状態に制御する第4特別遊技状態制御手段をさらに含み、
前記スロットマシンは、何れかの種類の特別遊技状態に制御されているときにおいて遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第4所定数となるまで、前記特別遊技状態に制御される可能性を示す所定の特別可能性演出を実行する特別可能性演出実行手段をさらに備え、
前記特別報知手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技用価値の数が前記第4所定数に達したタイミングを前記所定の報知タイミングとして、前記特別報知を実行する
ことを特徴とする請求項5または6に記載のスロットマシン。
The special gaming state control means has a fourth value in which the number of gaming values given to the player is not determined to allow the derivation of the specific display result by the pre-decision means is smaller than the first predetermined number. A fourth special gaming state control means for controlling to a fourth special gaming state that is terminated when the predetermined number is reached;
The slot machine may be controlled to the special gaming state until the number of gaming values given to the player reaches the fourth predetermined number when the slot machine is controlled to any kind of special gaming state A special possibility production execution means for executing a predetermined special possibility production showing
The special notification means executes the special notification using the timing at which the number of gaming values given to the player in the special gaming state reaches the fourth predetermined number as the predetermined notification timing. The slot machine according to claim 5 or 6.
JP2007108666A 2007-04-17 2007-04-17 Slot machine Expired - Fee Related JP5013938B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007108666A JP5013938B2 (en) 2007-04-17 2007-04-17 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007108666A JP5013938B2 (en) 2007-04-17 2007-04-17 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008264089A true JP2008264089A (en) 2008-11-06
JP5013938B2 JP5013938B2 (en) 2012-08-29

Family

ID=40044457

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007108666A Expired - Fee Related JP5013938B2 (en) 2007-04-17 2007-04-17 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5013938B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013009695A (en) * 2010-12-27 2013-01-17 Net Corp Game machine
JP2013090911A (en) * 2011-02-15 2013-05-16 Net Corp Game machine
JP2015062598A (en) * 2013-09-25 2015-04-09 株式会社三共 Slot machine
JP2015062596A (en) * 2013-09-25 2015-04-09 株式会社三共 Slot machine
JP2019166111A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 山佐株式会社 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000271297A (en) * 1999-03-23 2000-10-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002224282A (en) * 2001-01-30 2002-08-13 Olympia:Kk Game machine
JP2005205185A (en) * 2003-12-24 2005-08-04 Kpe Inc Slot machine
JP2006034299A (en) * 2004-06-25 2006-02-09 Sankyo Kk Slot machine
JP2006141481A (en) * 2004-11-16 2006-06-08 Sankyo Kk Slot machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000271297A (en) * 1999-03-23 2000-10-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002224282A (en) * 2001-01-30 2002-08-13 Olympia:Kk Game machine
JP2005205185A (en) * 2003-12-24 2005-08-04 Kpe Inc Slot machine
JP2006034299A (en) * 2004-06-25 2006-02-09 Sankyo Kk Slot machine
JP2006141481A (en) * 2004-11-16 2006-06-08 Sankyo Kk Slot machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013009695A (en) * 2010-12-27 2013-01-17 Net Corp Game machine
JP2013090911A (en) * 2011-02-15 2013-05-16 Net Corp Game machine
JP2015062598A (en) * 2013-09-25 2015-04-09 株式会社三共 Slot machine
JP2015062596A (en) * 2013-09-25 2015-04-09 株式会社三共 Slot machine
JP2019166111A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 山佐株式会社 Game machine
JP7004305B2 (en) 2018-03-23 2022-01-21 山佐株式会社 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5013938B2 (en) 2012-08-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4974486B2 (en) Slot machine
JP4701197B2 (en) Slot machine
JP4974728B2 (en) Slot machine
JP4610181B2 (en) Slot machine
JP4809737B2 (en) Slot machine
JP2008023123A (en) Slot machine
JP5172158B2 (en) Slot machine
JP4649439B2 (en) Slot machine
JP2006223687A (en) Slot machine
JP5013938B2 (en) Slot machine
JP4733658B2 (en) Slot machine
JP4727911B2 (en) Slot machine
JP4918402B2 (en) Slot machine
JP5007018B2 (en) Slot machine
JP2005237872A (en) Slot machine
JP4541331B2 (en) Slot machine
JP2004321407A (en) Slot machine
JP4907365B2 (en) Slot machine
JP4602373B2 (en) Slot machine
JP2005278682A (en) Slot machine
JP5142520B2 (en) Slot machine
JP2005065800A (en) Slot machine
JP4956136B2 (en) Slot machine
JP4429878B2 (en) Slot machine
JP4541330B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100310

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120306

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120502

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120529

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120605

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150615

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5013938

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees