JP2008253357A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. Based on the player's input of game value such as medals and the operation on the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), all reels are rotated, and the player operates on the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”). A gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which symbols are stopped and displayed in a symbol display window by stopping each reel based on the above. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても何れの役に係る図柄の組合せも表示されないこととなる。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても役に係る図柄の組合せが表示される役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, if the winning combination is outside the internal lottery), the combination of symbols related to any winning combination is displayed regardless of the timing of the stop operation. Will not be. In addition, depending on the combination determined as an internal winning combination, a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the stop operation is performed at an appropriate timing, or the combination related to the combination is not displayed at any timing. The combination of symbols is displayed. That is, when a combination that does not display a combination of symbols related to a combination if it is not performed at an appropriate timing is determined as an internal winning combination, a stop operation at a suitable timing (so-called “eye-push”) is performed. Since this is necessary, the player is required to have a certain skill regarding the stop operation.
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム(以下、「BB作動状態」という)と、BBと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム(「RB遊技状態」という)を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、BB作動状態を開始させるBB役(以下、「BB」という)又はRB遊技状態を開始させるRB役(以下、「RB」という)が成立することによりBB作動状態又はRB遊技状態が開始する。 As the types of roles, there are a small role that grants a game value to a player by being established, and a re-game character that permits re-game without input of the game value (hereinafter referred to as “replay”). In addition, there is a gaming machine provided with a bonus game that increases the probability of determining a small role as an internal winning combination over a predetermined period, and in particular, as a type of bonus game, a big bonus game (hereinafter referred to as a bonus game) that gives a large profit to a player. , “BB operation state”), and a game machine provided with a regular bonus game (referred to as “RB game state”) that gives a small profit compared to BB is currently the mainstream. According to the gaming machine, when the BB combination for starting the BB operation state (hereinafter referred to as “BB”) or the RB combination for starting the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB”) is established, the BB operation state or RB The gaming state starts.
また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が異なる高確率リプレイ状態と低確率リプレイ状態とを設けた遊技機が知られている。こうした遊技機では、高確率リプレイ状態において内部抽籤に外れる確率が低下する分だけリプレイの当籤する確率が上昇することから、遊技者は低確率リプレイ状態と比較して有利に遊技を行うことができる。そうした中、近時、所定の開始条件が充足された場合に高確率リプレイ状態とし、所定の終了役が成立した場合に高確率リプレイ状態を終了させる制御を行う遊技機であって、BB作動状態中の副遊技の結果に基づいて、内部当籤役として所定の終了役が決定されたことを報知する報知回数を決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。係る遊技機によれば、遊技者は、高確率リプレイ状態において内部当籤役として所定の終了役が決定されたことが報知された場合に、当該所定の終了役を成立させないように停止操作を行うことにより、当該高確率リプレイ状態が終了してしまうことを回避することができる。
しかしながら、上述の遊技機によれば、副遊技の結果に基づいてRAM上の報知回数に所定の値が加算されるが、副遊技の実行中に停電が発生した場合等には、再起動された際、副遊技が再実行されないとともにRAM上の報知回数が初期値となっており、遊技者に著しく不利となるおそれがあった。 However, according to the above-described gaming machine, a predetermined value is added to the number of notifications on the RAM based on the result of the secondary game, but it is restarted when a power failure occurs during the execution of the secondary game. In this case, the secondary game is not re-executed and the number of notifications on the RAM is an initial value, which may be disadvantageous to the player.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、副遊技の実行中に停電が発生した場合等であっても、復旧した際に副遊技が再実行されないことによる遊技者の不利益を軽減させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and even if a power failure occurs during the execution of the secondary game, the disadvantage of the player due to the fact that the secondary game is not re-executed when recovered An object is to provide a gaming machine that can be reduced.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定を行う表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値を示す数値情報を記憶する不揮発性の数値情報記憶手段(例えば、後述のフラッシュメモリ80)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから前記利益付与手段により利益が付与されるまでの工程を単位遊技とする主遊技とは別個の副遊技を行うか否かを決定する副遊技実行決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に副遊技を実行する副遊技実行手段(例えば、後述のサブCPU71、液晶表示装置5)と、前記副遊技の結果に基づいて前記数値情報の示す数値に加算するための付与値を決定する付与値決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記副遊技実行決定手段により副遊技(例えば、後述のRT1ミニゲーム)を実行することが決定された場合に、前記副遊技実行手段により副遊技が実行される前に、前記数値情報の示す数値に保証値を加算することにより当該数値情報を更新する保証値加算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記付与値決定手段により付与値が決定されたことに基づいて、前記数値情報の示す数値を対象として前記保証値を減算するとともに当該付与値を加算することにより当該数値情報を更新する付与値加算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、不揮発性の数値情報記憶手段が、値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値を示す数値情報を記憶し、副遊技実行決定手段は、開始操作検出手段により開始操作が検出されてから利益付与手段により利益が付与されるまでの工程を単位遊技とする主遊技とは別個の副遊技を行うか否かを決定し、副遊技実行手段は、副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に副遊技を実行し、付与値決定手段は、副遊技の結果に基づいて数値情報の示す数値に加算するための付与値を決定し、保証値加算手段は、副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に、副遊技実行手段により副遊技が実行される前に、数値情報の示す数値に保証値を加算することにより当該数値情報を更新し、付与値加算手段は、付与値決定手段により付与値が決定されたことに基づいて、数値情報の示す数値を対象として保証値を減算するとともに当該付与値を加算することにより当該数値情報を更新する。 With this configuration, the non-volatile numerical information storage means stores numerical information indicating a numerical value that is more advantageous to the player as the value increases, and the secondary game execution determining means detects the start operation by the start operation detecting means. To determine whether or not to perform a sub-game separate from the main game in which the process until the profit is granted by the profit granting means is different from the main game, and the sub-game executing means determines the sub-game by the sub-game execution determining means. When it is decided to execute the secondary game, the grant value determining means determines a grant value to be added to the numerical value indicated by the numerical information based on the result of the secondary game, and the guaranteed value adding means is: When it is decided to execute the secondary game by the secondary game execution determining means, before the secondary game is executed by the secondary game execution means, the numerical information is obtained by adding the guaranteed value to the numerical value indicated by the numerical information. Update and attach The value adding section, based on the grant value by applying value determining means is determined, it updates the numerical information by adding the granted value with subtracting the guaranteed value as the target numerical values indicated by the numerical information.
したがって、当該遊技機によれば、副遊技の実行中に停電が発生した場合等であっても、不揮発性の数値情報記憶手段の数値情報に保証値が加算された状態で復旧することから、復旧後に副遊技が再実行されないことによる遊技者の不利益を軽減させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, even when a power failure occurs during the execution of the secondary game, etc., since the guaranteed value is added to the numerical information of the nonvolatile numerical information storage means, It is possible to reduce the disadvantage of the player due to the fact that the secondary game is not re-executed after the restoration.
また、本発明に係る遊技機は、前記副遊技実行手段が、複数の対象オブジェクト(例えば、後述の左の洞窟510L又は右の洞窟510R)と、何れかの当該対象オブジェクトを指し示す指示オブジェクト(例えば、後述の矢印500)を含む副遊技画像を表示する副遊技画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記副遊技画像表示手段に対して、前記副遊技画像に含まれる前記指示オブジェクトが指し示す対象オブジェクトを時間の経過とともに切り替えつつ表示させる副遊技画像制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、複数の前記対象オブジェクトのうちの何れかを抽籤により当籤オブジェクトとして決定する当籤オブジェクト決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に前記指示オブジェクトが指し示す前記対象オブジェクトと、前記当籤オブジェクトとが一致するか否かのオブジェクト判定を行うオブジェクト判定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を有し、前記付与値決定手段は、オブジェクト判定手段による前記オブジェクト判定の結果に応じて前記付与値を決定することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the subsidiary game executing means includes a plurality of target objects (for example, a
この構成により、副遊技実行手段の有する副遊技画像表示手段は、複数の対象オブジェクトと、何れかの当該対象オブジェクトを指し示す指示オブジェクトを含む副遊技画像を表示し、副遊技画像制御手段は、副遊技画像表示手段に対して、副遊技画像に含まれる指示オブジェクトが指し示す対象オブジェクトを時間の経過とともに切り替えつつ表示させ、当籤オブジェクト決定手段は、複数の対象オブジェクトのうちの何れかを抽籤により当籤オブジェクトとして決定し、オブジェクト判定手段は、停止操作検出手段により停止操作が検出された際に指示オブジェクトが指し示す対象オブジェクトと、当籤オブジェクトとが一致するか否かのオブジェクト判定を行う。また、付与値決定手段は、オブジェクト判定手段によるオブジェクト判定の結果に応じて付与値を決定する。 With this configuration, the secondary game image display means included in the secondary game execution means displays a secondary game image including a plurality of target objects and an instruction object indicating one of the target objects, and the secondary game image control means The game image display means displays the target object indicated by the instruction object included in the sub-game image while switching over time, and the winning object determining means displays any of the plurality of target objects by lottery. The object determination unit determines whether or not the target object indicated by the instruction object matches the winning object when the stop operation is detected by the stop operation detection unit. The assigned value determining means determines the assigned value according to the result of object determination by the object determining means.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は当籤オブジェクトであると予想する対象オブジェクトを指示オブジェクトが指し示しているタイミングで停止操作を行う副遊技を行うことができるとともに、遊技者の予想した対象オブジェクトが当籤オブジェクトである場合に付与値が決定される。よって、遊技者は当該副遊技を成功させるために何れの対象オブジェクトが当籤オブジェクトであるかを予想することと、停止操作を行うこととに集中することとなり、副遊技に対する興趣を向上させる。すなわち、副遊技に運の要素を持たせたことによりゲーム性が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the player can perform the secondary game in which the stop operation is performed at the timing when the instruction object points to the target object that is expected to be the winning object, and the target object predicted by the player The assigned value is determined when is a winning object. Therefore, the player concentrates on predicting which target object is the winning object and performing the stop operation in order to make the sub game successful, thereby improving the interest in the sub game. In other words, by providing the secondary game with an element of luck, the game performance is enhanced and the interest of the player in the game can be improved.
さらに、本発明に係る遊技機は、前記主遊技が実行される毎に前記数値情報の示す数値(例えば、後述の高モード遊技数カウンタの値)から「1」を減算することにより当該数値情報を更新する遊技数減算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示す内部当籤役情報(例えば、後述のRT1作動役情報又は色単ベル情報)を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記報知手段が前記内部当籤役情報を報知する報知回数(例えば、後述のナビポイント)を決定するための報知回数抽籤を行う報知回数抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知回数抽籤手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、前記報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合に、前記報知手段に前記内部当籤役情報を報知させる報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知回数抽籤手段による報知回数抽籤を行うか否かを決定するための実行抽籤(例えば、後述のポイント付与抽籤)に係る複数の当籤確率情報が規定された実行抽籤テーブル(例えば、後述のポイント付与抽籤テーブル)を記憶する実行抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記実行抽籤テーブルに規定される複数の当籤確率情報のうち何れの当籤確率情報を選択するかを決定するために昇格又は非昇格を決定する昇格抽籤における、昇格についての当籤確率が規定された高モード昇格抽籤テーブル(例えば、後述の高モード時昇格抽籤テーブル)と、昇格についての当籤確率が前記高モード昇格抽籤テーブルと比較して低く規定された低モード昇格抽籤テーブル(例えば、後述の低モード時昇格抽籤テーブル)とを記憶する昇格抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、複数回の遊技にわたり実施される昇格抽籤期間(例えば、後述のBBミニゲーム)中に、前記高モード昇格抽籤テーブル又は前記低モード昇格抽籤テーブルに基づいて前記昇格抽籤を行う昇格抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記昇格抽籤期間の最終回の遊技における前記昇格抽籤後に、当該昇格抽籤期間中に昇格と決定された回数に応じて前記実行抽籤テーブルに規定された何れかの当籤確率情報を選択する抽籤確率情報選択手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記抽籤確率情報選択手段により選択された前記実行抽籤に係る当籤確率情報に基づいて実行抽籤を行う実行抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記抽籤確率情報選択手段は、前記昇格抽籤期間中に昇格と決定された回数が多いほど、前記実行抽籤における当籤確率が相対的に高い当籤確率情報を選択し、前記昇格抽籤手段は、前記数値情報により示される数値が「1」以上である際に前記当籤役決定手段により特定役(例えば、後述のBB1又はBB2)が決定された場合には、前記昇格抽籤期間中に前記高モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤を行うことを特徴とする。
Furthermore, each time the main game is executed, the gaming machine according to the present invention subtracts “1” from a numerical value indicated by the numerical information (for example, a value of a high mode game number counter described later). Game number subtracting means (for example, a
この構成により、遊技数減算手段は、主遊技が実行される毎に数値情報の示す数値から「1」を減算することにより当該数値情報を更新し、報知手段は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示す内部当籤役情報を報知し、報知回数抽籤手段は、報知手段が内部当籤役情報を報知する報知回数を決定するための報知回数抽籤を行い、報知回数情報記憶手段は、報知回数抽籤手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶し、報知制御手段は、報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合に、報知手段に内部当籤役情報を報知させる。また、実行抽籤テーブル記憶手段は、報知回数抽籤手段による報知回数抽籤を行うか否かを決定するための実行抽籤に係る複数の当籤確率情報が規定された実行抽籤テーブルを記憶し、昇格抽籤テーブル記憶手段は、実行抽籤テーブルに規定される複数の当籤確率情報のうち何れの当籤確率情報を選択するかを決定するために昇格又は非昇格を決定する昇格抽籤における、昇格についての当籤確率が規定された高モード昇格抽籤テーブルと、昇格についての当籤確率が高モード昇格抽籤テーブルと比較して低く規定された低モード昇格抽籤テーブルとを記憶し、昇格抽籤手段は、複数回の遊技にわたり実施される昇格抽籤期間中に、高モード昇格抽籤テーブル又は低モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤を行い、抽籤確率情報選択手段は、昇格抽籤期間の最終回の遊技における昇格抽籤後に、当該昇格抽籤期間中に昇格と決定された回数に応じて実行抽籤テーブルに規定された何れかの当籤確率情報を選択し、実行抽籤手段は、抽籤確率情報選択手段により選択された実行抽籤に係る当籤確率情報に基づいて実行抽籤を行う。このとき、抽籤確率情報選択手段は、昇格抽籤期間中に昇格と決定された回数が多いほど、実行抽籤における当籤確率が相対的に高い当籤確率情報を選択し、昇格抽籤手段は、数値情報により示される数値が「1」以上である際に当籤役決定手段により特定役が決定された場合には、昇格抽籤期間中に高モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤を行う。 With this configuration, the game number subtraction means updates the numerical information by subtracting “1” from the numerical value indicated by the numerical information every time the main game is executed, and the notification means is determined by the winning combination determining means. The internal winning combination information indicating the internal winning combination is notified, the notification number lottery means performs a notification number lottery for determining the number of notifications by which the notification unit notifies the internal winning combination information, and the notification number information storage means The notification count information indicating the notification count determined by the notification count lottery means is stored, and the notification control means stores the internal winning combination information in the notification means when the notification count indicated by the notification count information is “1” or more. Let me know. The execution lottery table storage means stores an execution lottery table in which a plurality of winning probability information related to the execution lottery for determining whether or not to perform the notification number lottery by the notification number lottery means is defined, and the promotion lottery table The storage means defines a winning probability for promotion in a promotion lottery that determines promotion or non-promotion to determine which winning probability information is selected from among a plurality of winning probability information specified in the execution lottery table. Stored in the high mode promotion lottery table and a low mode promotion lottery table in which the winning probability for promotion is defined lower than the high mode promotion lottery table, and the promotion lottery means is executed over a plurality of games. During the promotion lottery period, the promotion lottery is performed based on the high mode promotion lottery table or the low mode promotion lottery table, and the lottery probability information selection means Then, after the promotion lottery in the last game of the promotion lottery period, select any winning probability information defined in the execution lottery table according to the number of times determined to be promoted during the promotion lottery period, and the execution lottery means The execution lottery is performed based on the winning probability information related to the execution lottery selected by the lottery probability information selection means. At this time, the lottery probability information selection means selects the winning probability information having a relatively high winning probability in the execution lottery as the number of times determined to be promoted during the promotion lottery period is larger. If the specified combination is determined by the winning combination determination means when the numerical value shown is “1” or more, the promotion lottery is performed based on the high mode promotion lottery table during the promotion lottery period.
したがって、当該遊技機によれば、昇格抽籤期間中に高モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤が行われるか否かが、数値情報により示される数値が「1」以上である際に当籤役決定手段により特定役が決定されたか否かにより決定されることから、数値情報により示される数値が大きいほど遊技者にとって有利となる。すなわち、副遊技の実行中に停電が発生した場合等の復旧後に、副遊技が再実行されないことによって当該副遊技の結果に基づいて付与されるべき付与値が加算されないことによる遊技者の不利益は大きいが、当該遊技機によれば、副遊技の実行前に数値情報の示す数値に保証値が加算されていることから、数値情報に保証値が加算された状態で復旧されるため、遊技者の不利益を軽減させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, whether or not the promotion lottery is performed based on the high mode promotion lottery table during the promotion lottery period is determined when the numerical value indicated by the numerical information is “1” or more. Since it is determined by whether or not the specific combination is determined by the means, the larger the numerical value indicated by the numerical information, the more advantageous for the player. In other words, after the recovery, such as when a power failure occurs during the execution of a secondary game, the player's disadvantage due to the fact that the secondary game is not re-executed and the value to be granted based on the result of the secondary game is not added However, according to the gaming machine, since the guaranteed value is added to the numerical value indicated by the numerical information before the execution of the secondary game, the game is restored with the guaranteed value added to the numerical information. Can reduce the disadvantages.
さらにまた、本発明に係る遊技機は、他の当籤役抽籤テーブルと比較して内部当籤役の決定に係る当籤確率情報が、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役(例えば、リプレイ)について相対的に高く規定された当籤役抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)に基づいて、前記当籤役決定手段が内部当籤役を決定する高確率再遊技期間(例えば、一般遊技状態)を、所定の条件に従って開始させ、終了役(例えば、後述の特殊役)の成立に基づいて終了させる高確率再遊技期間制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記当籤役決定手段により前記終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報(例えば、後述のRT1作動役情報)を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記数値情報の示す数値(例えば、後述のナビポイント格納領域のナビポイント)が「1」以上である場合であって、前記高確率再遊技期間中に前記終了役が内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に前記終了役情報を報知させる報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知手段により前記終了役情報の報知が行われた場合に、前記数値情報の示す数値から「1」を減算することにより当該数値情報を更新する報知回数減算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えることを特徴とする。
Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the re-game player whose winning probability information related to the determination of the internal winning combination is permitted to start the game regardless of the input of the game value as compared with other winning combination lottery tables. Based on a winning combination lottery table (for example, an internal lottery table for a general gaming state described later) defined relatively high (for example, replay), the high-probability replay in which the winning combination determining means determines an internal winning combination A high-probability re-game period control means (for example, a
この構成により、高確率再遊技期間制御手段は、他の当籤役抽籤テーブルと比較して内部当籤役の決定に係る当籤確率情報が、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役について相対的に高く規定された当籤役抽籤テーブルに基づいて、当籤役決定手段が内部当籤役を決定する高確率再遊技期間を、所定の条件に従って開始させ、終了役の成立に基づいて終了させ、報知手段は、当籤役決定手段により終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知し、報知制御手段は、数値情報の示す数値が「1」以上である場合であって、高確率再遊技期間中に終了役が内部当籤役として決定された場合に、報知手段に終了役情報を報知させ、報知回数減算手段は、報知手段により終了役情報の報知が行われた場合に、数値情報の示す数値から「1」を減算することにより当該数値情報を更新する。 With this configuration, the high-probability re-game period control means allows the winning probability information related to the determination of the internal winning combination as compared with other winning combination lottery tables to allow the start of the game regardless of the input of the game value. Based on the winning combination lottery table defined relatively high for the gaming combination, the high probability re-game period in which the winning combination determining means determines the internal winning combination is started according to a predetermined condition, and based on the formation of the end combination The notifying means notifies the end combination information indicating that the end combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, and the notification control means is that the numerical value indicated by the numerical information is “1” or more. When the end combination is determined as an internal winning combination during the high probability replay period, the notification means is notified of the end combination information, and the notification number subtraction means notifies the end combination information by the notification means. If It updates the numerical information by subtracting "1" from the value indicated by the value information.
したがって、当該遊技機によれば、数値情報により示される数値が大きいほど、終了役情報が多く報知され高確率再遊技期間を長期間継続させることができ、遊技者にとって有利となる。すなわち、副遊技の実行中に停電が発生した場合等の復旧後に、副遊技が再実行されないことによって当該副遊技の結果に基づいて付与されるべき付与値が加算されないことによる遊技者の不利益は大きいが、当該遊技機によれば、副遊技の実行前に数値情報の示す数値に保証値が加算されていることから、数値情報に保証値が加算された状態で復旧されるため、遊技者の不利益を軽減させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the larger the numerical value indicated by the numerical information, the more end combination information is notified and the high probability re-game period can be continued for a long time, which is advantageous to the player. In other words, after the recovery, such as when a power failure occurs during the execution of a secondary game, the player's disadvantage due to the fact that the secondary game is not re-executed and the value to be granted based on the result of the secondary game is not added However, according to the gaming machine, since the guaranteed value is added to the numerical value indicated by the numerical information before the execution of the secondary game, the game is restored with the guaranteed value added to the numerical information. Can reduce the disadvantages.
したがって、当該遊技機によれば、副遊技の実行中に停電が発生した場合等であっても、不揮発性の数値情報記憶手段の数値情報に保証値が加算された状態で復旧することから、復旧後に副遊技が再実行されないことによる遊技者の不利益を軽減させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, even when a power failure occurs during the execution of the secondary game, etc., since the guaranteed value is added to the numerical information of the nonvolatile numerical information storage means, It is possible to reduce the disadvantage of the player due to the fact that the secondary game is not re-executed after the restoration.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
The
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、赤7図柄、青7図柄、BAR図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。例えば、後述するリプレイ1(「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)及びリプレイ2(「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても当該リプレイ1又はリプレイ2が必ず成立するように、左リール3Lにリプレイ図柄又はスイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、中リール3C及び右リール3Rにリプレイ図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。遊技機1は、後述するように最大滑りコマ数が「4」コマと規定されており、例えば右リール3Rについては、何れのタイミングで停止操作が行われても何れかのリプレイ図柄を有効ライン上に停止させることができる。なお、中リール3Cには、ベル図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤7図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール3Rには、スイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。
The
また、左リール3Lには、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)及びBAR図柄(図柄位置「17」)がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。同様に、左リール3Lには、赤チェリー図柄(図柄位置「06」及び「13」)が2つと、桃チェリー図柄(図柄位置「20」)が1つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。
The
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。なお、主制御回路60のメインCPU31は、遊技者の開始操作に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させ、次いで、遊技者の停止操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させたことによって有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値等の利益を付与する主遊技を実行する。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。さらに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
The
また、メインCPU31は、後述するようにBB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させた場合に一般遊技状態を開始させ、特殊役が成立した場合などに一般遊技状態を終了させる。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段及び高確率再遊技期間制御手段を構成する。
Further, as will be described later, the
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図57、図58参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図54〜図65参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
The start switch 6S detects a player's start operation on the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。 The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like.
この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。 In order to change the setting value by the setting value change switch 200S, first, the power switch is first turned off, and then the power switch is turned on with the setting key switch turned on.
当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。
By this operation, the set value stored in the
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」、「4」、「6」、[H]と循環して表示される。 In this state, each time the reset switch is operated, the set values are displayed in a cycle of “1”, “4”, “6”, and [H].
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。
In this way, after the set value is selected, the set value is confirmed by operating the
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。
Next, when the setting key type switch is turned off, the setting value is temporarily held, and after the
設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。
During the setting of the set value, the C / P switch 14S is switched to the state where the game medal is returned. After the set value is confirmed, the payout
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、フラッシュメモリ80、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、LED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定し、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御したり、LED101の点灯を制御したりする。また、サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について制御を行う。
Based on the program stored in the
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
In addition, the
本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、後述するようにRT1ミニゲームを実行するか否かを決定し、実行することに決定した場合には図16に示すRT1ミニゲーム画像を液晶表示装置5に表示させるなどしてRT1ミニゲームを実行し、RT1ミニゲームの結果に基づいて、高モード遊技数カウンタに加算すべき高モード遊技数を決定する。また、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合には、RT1ミニゲームを実行する前に高モード遊技数カウンタに「13」を加算し、RT1ミニゲームの実行後に、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともにRT1ミニゲームの結果に基づいて決定した高モード遊技数を加算する。さらに、サブCPU71は、1ゲーム毎に高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算する。
In the present embodiment, the
また、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行するに当たり、図16に示すRT1ミニゲーム画像における左の洞窟510L又は右の洞窟510Rのうち何れかを正解の洞窟として決定し、RT1ミニゲーム画像における矢印500が指し示す洞窟510L、510Rを時間の経過とともに切り替えるように表示させ、停止操作が検出された際に、矢印500が指し示す洞窟と正解として決定した洞窟が一致するか否かを判定する。
Further, when executing the RT1 mini game, the
さらに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてナビポイントが「1」以上である場合に、後述するRT1作動役情報及び色単ベル情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させる。また、サブCPU71は、BBミニゲーム中にポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤を行い、BBミニゲーム終了時に、ポイント付与抽籤テーブルとポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与抽籤を行う。また、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に、ミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて、ナビポイントの抽籤を行う。
Further, the
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の副遊技実行決定手段、副遊技実行手段、付与値決定手段、保証値加算手段、付与値加算手段、遊技数減算手段、副遊技画像制御手段、当籤オブジェクト決定手段、オブジェクト判定手段、報知回数抽籤手段、報知制御手段、昇格抽籤手段、抽籤確率情報選択手段及び実行抽籤手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の副遊技実行手段、副遊技画像表示手段及び報知手段を構成する。
The
サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について、プログラムを実行することを通じて制御を行う際に、後述のフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報をSDRAM73上の所定の領域にセットする。サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている音データを送出するためのチャンネルを擬似的に複数有し、指定フレーズ番号に基づいて制御ROM72から音データを取得するとともに所定のチャンネルを通じてスピーカ21L、21Rへ送出し、音を再生出力させる。サブCPU71から送出される音データは、アンプ79により増幅された後、スピーカ21L、21Rへ出力される。なお、サブCPU71は、音を出力する際の音量を数値によって制御する。この数値を音量値といい、例えば、消音状態における音量値は「0」であり、最大音量状態における音量値は「256」である。
When the
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、音データやリクエストデータ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
The
なお、制御ROM72は、データ記憶領域にポイント付与抽籤テーブル、高モード時昇格抽籤テーブル、低モード時昇格抽籤テーブルを記憶する。本実施形態の制御ROM72は、本発明の実行抽籤テーブル記憶手段及び昇格抽籤テーブル記憶手段を構成する。
The
制御ROM72に記憶された音データは、スピーカ21L、21Rから出力されるBGMや効果音などの基となるデータであり、所定の形式にコード化されて記憶されている。また、音データとリクエストデータにはフレーズ番号が付与される。但し、リクエストデータに付与されるフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音データが必ず存在するわけではなく、後述するリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータの持つフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音データのみが記憶されている。従って、フレーズ番号には、音データとリクエストデータの双方に付与されるフレーズ番号と、リクエストデータのみに付与されるフレーズ番号とがある。
The sound data stored in the
リクエストデータは、サブCPU71が音データをチャンネルから送出する際の制御に用いるデータである。すなわち、サブCPU71は、リクエストデータに基づきチャンネルを介して音データを送出することにより、スピーカ21L、21Rから出力される音に関する制御を行う。なお、本実施形態において、リクエストデータは、テーブル形式(後述するリクエストデータテーブル(図53参照))により記憶されている。
The request data is data used for control when the
リクエストデータは、フレーズ番号、リクエスト値(内容)、対象チャンネル番号、ループ再生/1ショット再生フラグ、即時再生/チェイン再生フラグ、フレーズ音量値、フェードタイプ、フェード目標値、フェード時間(ミリ秒)などの情報を有する。リクエストデータのフレーズ番号は、音データに付与されるフレーズ番号とに対応する。なお、リクエストデータと同じフレーズ番号を持つ音データは、当該リクエストデータに基づいて制御される。 Request data includes phrase number, request value (content), target channel number, loop playback / 1 shot playback flag, immediate playback / chain playback flag, phrase volume value, fade type, fade target value, fade time (milliseconds), etc. Information. The phrase number of the request data corresponds to the phrase number given to the sound data. Note that sound data having the same phrase number as the request data is controlled based on the request data.
リクエスト値は、リクエスト(制御)内容を示しており、例えば、「指定チャンネル消音リクエスト」、「指定チャンネル出音リクエスト」、「指定チャンネルフェード制御リクエスト」、「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」などがある。「指定チャンネル消音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音を消音させるためのリクエストである。「指定チャンネル出音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから、対応するフレーズ番号により示される音データに基づいて音を出力させるためのリクエストである。「指定チャンネルフェード制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている又は出力される音についてフェードイン、フェードアウト制御をさせるためのリクエストである。「指定チャンネル音量制御リクエスト」は、フレーズ番号で特定される音データの音量を制御させるためのリクエストである。「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音の音量を制御させるためのリクエストである。「マスター音量制御リクエスト」は、遊技者により音量ツマミ(図示しない)が操作されることに基づいて、全てのチャンネルから出力される音の音量を制御させるためのリクエストである。 The request value indicates the content of the request (control). For example, “designated channel mute request”, “designated channel sound output request”, “designated channel fade control request”, “designated channel volume control request”, “designated channel” There are “master volume control request”, “master volume control request”, and the like. The “designated channel mute request” is a request for muteing the sound output from the channel indicated by the target channel number. The “designated channel output request” is a request for outputting a sound from the channel indicated by the target channel number based on the sound data indicated by the corresponding phrase number. The “designated channel fade control request” is a request for performing fade-in / fade-out control on the sound output from or output from the channel indicated by the target channel number. The “designated channel volume control request” is a request for controlling the volume of the sound data specified by the phrase number. The “designated channel master volume control request” is a request for controlling the volume of the sound output from the channel indicated by the target channel number. The “master volume control request” is a request for controlling the volume of sound output from all channels based on a player operating a volume knob (not shown).
対象チャンネル番号は、リクエスト(制御)の対象となるチャンネルを示す番号である。 The target channel number is a number indicating the channel that is the target of the request (control).
ループ再生/1ショット再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音データをループ(繰り返し)再生するのか、又は1ショット(一度だけ)再生するのかを識別するためのフラグである。 The loop playback / one-shot playback flag is a flag set in the request data whose request value is “designated channel output request”, and the sound data indicated by the corresponding phrase number is looped (repeated) or It is a flag for identifying whether one shot (only once) is reproduced.
即時再生/チェイン再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音データを即時再生するのか、又はチェイン(対象チャンネル番号で示されるチャンネルにより再生中の音が終了した後に)再生するのかを識別するためのフラグである。 The immediate playback / chain playback flag is a flag set in the request data whose request value is “designated channel output request”, and whether the sound data indicated by the corresponding phrase number is played back immediately or the chain (target channel) This is a flag for identifying whether or not the sound being played back is finished by the channel indicated by the number.
フレーズ音量値は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定される音量を示す値であり、同じフレーズ番号を持つ音データを出力する際の音量値を示す。 The phrase volume value is a value indicating the volume set in the request data whose request value is “designated channel sound output request”, and indicates the volume value when outputting sound data having the same phrase number.
フェードタイプ、フェード目標値及びフェード時間(ミリ秒)は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータについて設定される項目であり、フェードタイプは「フェードイン」させるのか、又は「フェードアウト」させるのかを識別するための項目である。「フェードイン」とは、音量を次第に上げていく(はっきりさせていく)ことであり、「フェードアウト」とは、音量を次第に下げていく(ぼんやりさせていく)ことである。また、「フェードイン」と「フェードアウト」とを組み合わせて、一方の音データの音量を下げつつ、他方の音データの音量を上げることにより双方の音量を逆転させることを「クロスフェード」という。フェード目標値は、音源IC95がフェード制御を終了するときの音量値を示し、フェード時間は、音源IC95が音量値をフェード目標値に到達させるまでの時間を示す。なお、サブCPU71は、フェード時間及びフェード目標値を用いて、単位時間(例えば、8ミリ秒)当たりに変位させる音量値を算出する。
The fade type, fade target value, and fade time (milliseconds) are items set for request data whose request value is “specified channel fade control request”. The fade type is “fade in” or “fade out”. Is an item for identifying whether or not “Fade in” is to gradually increase (make clear) the volume, and “fade out” is to gradually decrease (decrease) the volume. The combination of “fade-in” and “fade-out” to lower the volume of one sound data and increase the volume of the other sound data to reverse both volumes is called “crossfade”. The fade target value indicates the volume value when the sound source IC 95 ends the fade control, and the fade time indicates the time until the sound source IC 95 reaches the fade target value. The
サブCPU71は、受信コマンドや後述する自動停止非搭載報知カウンタの値などに応じてフレーズ番号を指定するとともに指定フレーズ番号情報をSDRAM73上にセットし、次いで、後述するサウンド演出リクエスト処理において当該指定フレーズ番号情報に基づくリクエストデータをリクエストデータテーブルから取得する。このとき、同じフレーズ番号を持つ音データが制御ROM72に記憶されている場合には、当該音データを読み込む。サブCPU71は、音データを読み込んだ場合には、同じフレーズ番号を持つリクエストデータに基づいて、当該音データを再生する。また、サブCPU71は、リクエストデータのみを読み込んだ場合には、当該リクエストデータに基づいて、再生中の音データに対する制御を行う。
The
なお、サブCPU71は、チャンネル毎に「演奏フラグ」、「演奏時間」、「演奏経過時間」、「フェード状態」、「演奏中の音データに関する情報」、「次回演奏する音データに関する情報」、「今回の再生制御データ」、「次回の再生制御データ」、「フレーズ音量値」等のチャンネルパラメータ情報を管理し、リクエストデータに基づいて音の出力についての制御を行う際に使用する。「演奏フラグ」は、該当するチャンネルから音データを送出しているか否かを判別するためのフラグである。「演奏時間」は、該当するチャンネルから送出している音データの演奏時間を示す。例えば、20秒の曲であれば、20秒を示す情報が設定される。「演奏経過時間」は、該当するチャンネルから送出している音データが出力されはじめてからの経過時間を示す。「フェード状態」は、該当するチャンネルから送出している音データに対してフェード制御を行っているか否か、また、フェード制御を行っている場合には、フェードイン制御であるかフェードアウト制御であるかを示す情報である。また、「フェード状態」には、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータに設定される「フェードタイプ」、「フェード目標値」及び「フェード時間(ミリ秒)」と、フェード制御を開始してからの経過時間である「フェード経過時間」とを示す情報が含まれる。「演奏中の音データに関する情報」は、該当するチャンネルから送出している音データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「次回演奏する音データに関する情報」は、該当するチャンネルから次に送出する音データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「今回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから送出している音データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「次回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから次回に送出する音データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「フレーズ音量値」は、該当するチャンネルから送出している音データの音量値を示す情報である。
The
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、SDRAM73は、サブCPU71により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。
The
フラッシュメモリ80は、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても記憶内容を保持し続ける不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ80は、後述する高モード遊技数を記憶する。なお、本実施形態のフラッシュメモリ80は、本発明の数値情報記憶手段を構成する。 The flash memory 80 is a non-volatile memory that retains stored contents even when the supply of drive voltage is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The flash memory 80 stores a high mode game number to be described later. Note that the flash memory 80 of this embodiment constitutes the numerical information storage means of the present invention.
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図5を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, the internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図57、図58参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used. In addition, when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB2 gaming state internal lottery table is used.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「35」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, “35” is determined as the number of lotteries. If the gaming state is the RB gaming state, “2” is determined as the number of lotteries.
次に、図6、図7を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(1)は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
Next, the internal lottery table of the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図57、図58参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜13」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜3」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はRBの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0-13” is defined as the data pointer for the small role / replay, and “0-3” is defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and one or more combinations are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays according to the data pointer for a small combination / replay. Depending on the data pointer, any combination from BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法を説明する。内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「1」を先頭に予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU31は、「30」から当籤番号「35」対応する抽籤値「18」を減算する。減算結果は「30−18=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「34」に対応する抽籤値「20」を減算する。減算結果は「12−20=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「34」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value will be described. Random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” starting with the winning number “1” defined in the internal lottery table are sequentially subtracted by the lottery value assigned to each winning number. However, an internal lottery is performed by determining whether or not a digit has been performed. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 6A is determined as the internal lottery table, when the extracted random number value is “30”, the
なお、後述する抽籤値を用いて行われる各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。 Note that various types of lottery performed using a lottery value, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the description of the various lotteries performed using the lottery values is the same as that of the lottery values, and is omitted.
図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「35」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」、「12」、「13」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6A, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” are defined. The internal lottery table for the general gaming state has the data numbers for “1” to “10”, “12” and “13” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “12”. Any value is defined, and “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “12” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations from the plurality of small combinations or replays is determined as the internal winning combination. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。 In addition, the internal lottery table for the general gaming state has “1” to “6”, “11”, and “12” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “13” to “32”. Since any numerical value is specified and any numerical value from “1” to “3” is specified as the bonus data pointer, the winning number “13” to the winning number “32” is determined. Are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays, and any one of BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「33」〜当籤番号「35」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「33」〜当籤番号「35」が決定された場合には、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。 Furthermore, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “33” to “35”, and “ Since any numerical value from “1” to “3” is defined, when the winning number “33” to the winning number “35” is determined, any one of BB1, BB2, or RB is an internal winning combination. As determined.
図6(2)に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「12」に対応する抽籤値が「52686」から「8980」に置換される。後述するように当籤番号「12」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「12」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「52686/65536(約80.0%)」から「8980/65536(約13.7%)」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)があり、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはRT1作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。 The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (2) replaces the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 (1) in the RT1 operating state. This is an internal lottery table. Specifically, in the RT1 operating state, that is, when the RT1 operating flag described later is on, the lottery value corresponding to the winning number “12” is replaced from “52686” to “8980”. As will be described later, since the winning number “12” corresponds to the replay role group, the lottery value corresponding to the winning number “12” decreases, so that the winning probability of the replay role group becomes “52686/65536 (about 80.0%) ”to“ 8980/65536 (about 13.7%) ”. In the present embodiment, as the general gaming state, (1) a general gaming state where RT1 and RT2 are not operated (simply referred to as “general gaming state”), and (2) a general gaming state where RT1 is operating ( (3) There is a general gaming state in which RT2 is operating (simply referred to as “RT2 operating state”). In the general gaming state, the replay role group is compared with the RT1 operating state. Since the probability of being determined as an internal winning combination is high, the probability of falling out of the internal lottery is low, and the medal reduction rate is small. That is, the player can play the game more advantageously in the general gaming state than in the RT1 operating state.
図6(3)に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「8990」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「52686/65536(約80.0%)」から「8990/65536(約13.7%)」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。 The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (3) is the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table in the RT2 operating state, similarly to the RT1 operating state internal lottery table. It is an internal lottery table for replacing. In the RT2 operating state internal lottery table, by defining the lottery value corresponding to the winning number “12” as “8990”, the winning probability of the replay role group is changed from “52686/65536 (about 80.0%)” to “ 8990/65536 (about 13.7%) ". Therefore, in the general gaming state, the probability that the replay combination group is determined to be an internal winning combination is high compared to the RT1 operation state, so the probability that the replay combination group is not selected as an internal lottery is low, and the medal reduction rate is small.
図7(1)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「7」に対応する抽籤値が規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図7(2)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」、当籤番号「2」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるRB遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われる一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「11」に対応する抽籤値を、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは「2」と規定し、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは「200」と規定している。これにより、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルとRB2遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率が異なる。 In the internal lottery table for RB1 gaming state shown in FIG. 7A, lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “7” are defined. In the internal lottery table for RB1 gaming state, lottery values corresponding to each winning number are defined so that the total of lottery values becomes “65536”. Therefore, according to the internal lottery table for RB1 gaming state, One or a plurality of small combinations will be determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. In the internal lottery table for RB2 gaming state shown in FIG. 7 (2), lottery values corresponding to the winning number “1” and the winning number “2” are defined, and the total of the lottery values is “65536”. Thus, lottery values corresponding to each winning number are defined. Therefore, according to the internal lottery table for the RB2 gaming state, one or a plurality of small combinations will be determined as the internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. Therefore, the RB gaming state in which the internal lottery is performed by the internal lottery table for RB1 gaming state or the internal lottery table for RB2 gaming state is compared with the general gaming state in which internal lottery is performed by the internal lottery table for general gaming state. Is advantageous to. In the present embodiment, the lottery value corresponding to the small role replay data pointer “11” is defined as “2” in the internal lottery table for RB1 gaming state, and “200” in the internal lottery table for RB2 gaming state. It stipulates. As a result, the probability that a determined combination group to be described later is determined as an internal winning combination differs between the internal lottery table for RB1 gaming state and the internal lottery table for RB2 gaming state.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining the winning range.
次に、図8を参照して、主制御回路60の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table of the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図57、図58参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域又は内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an
図8(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、赤チェリー、桃チェリー(以下、総称して「チェリー役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、特殊役(青)、特殊役(黒)(以下、総称して「赤ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル1・2・3、特殊役(赤)、特殊役(黒)(以下、総称して「青ベル特殊役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)(以下、総称して「黒ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤ベル1・2・3(以下、総称して「赤単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、青ベル1・2・3(以下、総称して「青単ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「黒単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「全ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3(以下、総称して「確定役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、スイカ1・2(以下、総称して「スイカ役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1・2(以下、総称して「リプレイ役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1・2(以下、総称して「全役群」という)に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ1、データ2及びデータ3は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。
The winning combination flag corresponding to the small combination / replay data pointers “0” to “14” is defined in the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a red cherry. Next, the small role / replay data pointer “2” corresponds to peach cherry, and the small role / replay data pointer “3” corresponds to red cherry, peach cherry (hereinafter collectively referred to as “cherry role group”). It corresponds to). Next, the small pointer / replay data pointer “4” is red cherry, peach cherry,
なお、本実施形態におけるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「3」〜「6」、「10」〜「12」が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、チェリー役群、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群、全ベル役群、確定役群、スイカ役群の何れかが内部当籤役として決定される。また、本実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「11」、「14」が規定されていることから、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、確定役群又は全役群が内部当籤役として決定される。 In the RB1 gaming state internal lottery table in this embodiment, “3” to “6” and “10” to “12” are defined as the small role replay data pointers. When the internal winning combination is determined by the internal lottery table, the cherry role group, red bell special role group, blue bell special role group, black bell special role group, all bell role group, fixed role group, watermelon role group Either is determined as an internal winning combination. In the RB2 gaming state internal lottery table according to the present embodiment, “11” and “14” are defined as the small role replay data pointers. Therefore, the internal winning combination is determined by the RB2 gaming state internal lottery table. In the case of being determined, the confirmed role group or all role groups are determined as internal winning combinations.
また、本実施形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「06」又は図柄位置が「13」である赤チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には、いわゆる「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。同様に、内部当籤役として桃チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「20」である桃チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合に、「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。ここで、「チャンス目」とは、内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されている場合において図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せであって、遊技者に内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、「チャンス目」は複数あり、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合において表示される「チャンス目」はその一例である。
Further, in the present embodiment, when red cherry is determined as the internal winning combination, the red cherry pattern whose symbol position is “06” or symbol position “13” can be stopped in the left
図8(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、RBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納される。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 8 (2), hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus data pointer “3” corresponds to RB. The hit
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。 Here, when the winning number “13” to the winning number “32” are determined based on the internal lottery table for the general gaming state, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”. Therefore, as described above, a role group consisting of one role or a plurality of roles is determined as an internal winning combination from among a plurality of small roles or replays, and any of BB1, BB2, or RB is internal. It will be decided as a winning role.
次に、図9を参照して、主制御回路60の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域又は表示役4格納領域(以下、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination data includes a
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2及びRBが設定されている。
In the symbol combination table, red cherry, peach cherry,
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The red cherry is formed by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the red cherry is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 1 medal is paid out when the inserted number is 3. “ANY” represents that any symbol may be used.
桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。 The peach cherry is formed by displaying “peach cherry symbol-bell symbol-ANY” on the active line. As a result of the establishment of the peach cherry, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 2 medals are paid out when the inserted number is 3.
また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段に表示された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの下段に表示された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが2重に成立する。
In the present embodiment, when the red cherry symbol is displayed in the upper part of the left
赤ベル1は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル2は、「赤7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル3は、「赤7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル1、赤ベル2及び赤ベル3を総称して単に「赤ベル」という場合がある。
The
青ベル1は、「青7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル2は、「青7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル3は、「青7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1、青ベル2又は青ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル1、青ベル2及び青ベル3を総称して単に「青ベル」という場合がある。
黒ベル1は、「BAR図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル2は、「BAR図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル3は、「BAR図柄−ベル図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル4は、「BAR図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3又は青ベル4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3及び黒ベル4を総称して単に「黒ベル」という場合がある。また、「赤ベル」、「青ベル」、「黒ベル」を総称して「色ベル」という場合がある。
ここで、色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群)の何れかが内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを知らない場合には、左図柄表示領域4Lに内部当籤役に係る構成図柄(すなわち、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)又はBAR図柄(図柄位置「17」))を偶然に停止させた場合にメダルの払い出しを受けることができるだけであり、一方、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを示す色単ベル情報を知ることができれば、これを参考として左図柄表示領域4Lに内部当籤役の構成図柄を停止させるように停止操作を行うことができ、高確率でメダルの払い出しを受けることができる。具体的には、例えば、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合において、遊技者が色単ベル情報を知っていれば、当該色単ベル情報を参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止させるように停止操作を行うによりメダルの払い出しを受けることができる。すなわち、何れかの色単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、色単ベル情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態中に色単ベル役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、色単ベル情報が遊技者に報知される。
Here, when any one of the color single bell role groups (red single bell role group, blue single bell role group, black single bell role group) is determined as the internal winning role, When it is not known whether the role group is determined as an internal winning combination, the left
特殊役(赤)は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(青)は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役(黒)は、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には11枚のメダルの払い出しが行われる。特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)を総称して単に「特殊役」という場合がある。 The special role (red) is established by displaying “red 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. The special role (blue) is established by displaying “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line, and the special role (black) is “BAR symbol-bell symbol-bell symbol”. Is established on the active line. When the special combination (red), special combination (blue), or special combination (black) is established, when the inserted number is 2, 15 medals are paid out and the inserted number is 3. In this case, 11 medals are paid out. Special roles (red), special roles (blue), and special roles (black) may be collectively referred to simply as “special roles”.
さらに、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、RT1作動状態となる。すなわち、特殊役はRT1作動役である。本実施形態においては、RT1作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。 Furthermore, in the present embodiment, the RT1 operation state is entered when the game is in the general gaming state, when a special combination is established, or when an “end” to be described later is displayed. That is, the special combination is the RT1 act combination. In the present embodiment, since the general gaming state is more advantageous to the player than the RT1 operating state, it is advantageous for the player not to establish a special combination in the general gaming state.
ここで、特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、赤ベルの何れかを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域4Lに赤7図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。また、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すRT1作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、後述するように、所定の条件が充足されている場合において赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定されると、RT1作動役情報が遊技者に報知される。
Here, the special role may be established when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, the black bell special role group, or the entire role group is determined as the internal winning combination. For example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, by establishing one of the red bells, specifically, by stopping and displaying the red 7 symbol in the left
スイカ1は、「スイカ1図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ2は、「スイカ2図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ1又はスイカ2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
The
リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ2は、「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1又はリプレイ2が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が450枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が450枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. When the
BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1及びBB2を総称してBBという。
BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. When the
RBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、RB遊技状態となる。RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。 The RB is established by displaying “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, the RB gaming state is set. The RB gaming state ends when the number of games played in the RB gaming state reaches eight times or when the number of winnings reaches eight.
また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
Also, red cherry, peach cherry,
次に、図10を参照して、主制御回路60のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態及びBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
Next, the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「450」が規定され、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が450枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, and the RB game state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “450” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “value” for the bonus end number counter is set as the end condition for the BB2 operation state. 345 "is specified. In addition, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図11(1)〜(5)を参照して、主制御回路60の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。図11(5)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area and carryover combination storing area of the
内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)が内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれスイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、RBが内部当籤役であることを示す。
The
本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
In the present embodiment, an unused area such as the bit “7” in the internal winning
次に、図11(5)を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。
Next, the carryover combination storage area of the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びRB持越状態も同様である。なお、副制御回路70においてもSDRAM73に持越役格納領域が設けられており、何れの持越状態であるか否かを判別することができる。
Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. The same applies to the BB2 carryover state and the RB carryover state. In the
次に、図12を参照して、主制御回路60の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称してBB作動中フラグ、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。副制御回路70のSDRAM73上には、同様の作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられており、サブCPU71が主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて各作動中フラグを管理する。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、主制御回路60における各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、RB遊技状態は、BB1作動状態又はBB2作動状態において繰り返し作動し、また、RBが成立した場合に作動する。BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。RT1作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れかのボーナス(BB1、BB2、RB)が内部当籤役として決定された場合、又は何れのボーナスも内部当籤役として決定されることなく1200ゲーム消化された場合に終了する(この場合、再度、一般遊技状態となる)。次いで、RT2作動状態は、RT1作動状態において何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。
Here, the transition conditions or operating conditions of each gaming state and operating state in the
なお、主制御回路60において、BB1作動状態又はBB2作動状態においては、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、RBが成立した場合に作動するRB遊技状態においては、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
In the
次に、図13を参照して、主制御回路60の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の終了目判定テーブルの例を示す図である。
Next, the end eye determination table of the
終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域4Lに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役(青)又は特殊役(黒)に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第1停止操作が右リール3R又は中リール3Cに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機1は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。
The end eye defined in the end eye determination table is displayed in the
なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、一般遊技状態が終了するとともにRT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われるとともに、そのゲームにおける遊技の終了から5秒間、次のゲームのBET操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。
Note that it is difficult for the player to determine at a glance whether or not the combination of symbols related to the special combination or the end point is displayed, but if any special combination is established in the general gaming state or When the end time is displayed, the liquid
次に、RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知について説明する。RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知は、サブCPU71の制御に基づいて液晶表示装置5に表示される画像によって行われる。図14に示すように、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる場合には、左図柄表示領域4Lの下方には赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413が表示され、右図柄表示領域4Rの下方には特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416が表示される。赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とするベルに対応するキャラクターが表示され、同様に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とする特殊役に対応するキャラクターが表示される。
Next, the notification of the RT1 operating combination information and the color single bell information will be described. The notification of the RT1 operating combination information and the color single bell information is performed by an image displayed on the liquid
サブCPU71はRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を、内部当籤役に対応する各ナビ領域411〜416の明度を異ならせることにより行う。例えば、サブCPU71は、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411の明度を他のナビ領域412〜416の明度よりも上げることにより報知する。また、サブCPU71は、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の明度を他のナビ領域412〜414の明度よりも上げることにより報知する。
The
サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報をナビポイントが1以上である場合に報知する。また、本実施形態においては、遊技者の救済を目的として後述する天井フラグがオンである場合にもRT1作動役情報を報知する。一方、サブCPU71は、色単ベル情報をナビポイントの有無にかかわらず報知する。サブCPU71は、RT1作動役情報又は色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントを1減算する。但し、サブCPU71は、ナビポイントが0であるときに色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントの減算を行わない。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)中にRT1作動役情報及び色単ベル情報の報知を行うが、一般遊技状態以外の場合に報知することとしてもよい。例えば、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報が報知されたにもかかわらず、特殊役が成立したこと又は終了目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことによりRT1作動状態(サブ)となった場合においても、天井フラグがオンであるときにはRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を行うこととしてもよい。
The
次に、ナビポイントについて説明する。ナビポイントは、所定の条件が充足された場合にサブCPU71が抽籤により決定・加算するポイントであり、ポイントを示す情報がSDRAM73上のナビポイント格納領域に格納されている。サブCPU71が行うナビポイントの抽籤としては、(1)内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤、(2)一般遊技状態(サブ)、すなわちRT1作動状態又はRT2作動状態ではない場合において、後述の天井フラグがオフである場合に行われる上乗せナビポイント抽籤(但し、後述の上乗せナビポイント数抽籤テーブル(図44参照)により、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合にのみナビポイントが付与される可能性がある)、(3)ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合に行われるボーナス成立時ナビポイント抽籤、(4)後述するBBミニゲームの最終ゲームに行われるポイント付与抽籤の結果が当籤であり、当該ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に更に行われるミニゲームナビポイント抽籤、がある。また、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合においては、後述する天井2フラグがオンである場合に天井2ナビポイント抽籤が行われる。同様に、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合においては、後述する天井3フラグがオンである場合に天井3ナビポイント抽籤が行われる。
Next, the navigation point will be described. The navigation point is a point that the
なお、本実施形態における上乗せナビポイント抽籤では、後述の上乗せナビポイント数抽籤テーブル(図44参照)により、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合にのみナビポイントが付与される可能性があることから、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合に表示される「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された場合に、遊技者は、当該「チャンス目」に基づいて、上乗せナビポイント抽籤によりナビポイントが加算された可能性を認識することができる。また、天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらずRT1作動役情報の報知が行われることから上乗せナビポイント抽籤が行われない。
In addition, in the additional navigation point lottery in the present embodiment, there is a possibility that a navigation point may be given only when the internal winning combination is red cherry or peach cherry, according to the additional navigation point number lottery table (see FIG. 44) described later. Therefore, when the “chance eyes” displayed when red cherry or peach cherry is determined as the internal winning combination is displayed in the
次に、表示ポイントについて説明する。表示ポイントとは、図14のナビポイント表示領域420に表示されるポイントのことである。表示ポイントを示す情報は、後述するSDRAM73上の表示ポイント格納領域に格納される。表示ポイントは、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる毎に「1」ずつ減算される。
Next, display points will be described. A display point is a point displayed in the navigation
ナビポイント表示領域420には、ナビポイントの一部のポイント又は全てのポイントが表示される。したがって、表示ポイント格納領域に格納されている情報により示される表示ポイントと、ナビポイント格納領域に格納されている情報により示されるナビポイントとが必ずしも等しいとは限らない。ナビポイントのうちどれだけのポイントをナビポイント表示領域420に表示させるかは、所定のタイミングで行われる表示ポイント抽籤により決定される。ナビポイント表示領域420は、2桁表示領域421とイメージ画像表示領域422とにより構成されている。表示ポイントが「0〜99」である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントが表示されるとともに、イメージ画像表示領域422にイルカのイメージ画像が表示され、表示ポイントが「100」以上である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントの下一桁が表示されるとともに、イメージ画像表示領域422に王冠のイメージ画像が表示される。遊技者は、ナビポイント表示領域420に表示される表示ポイントから、少なくとも表示ポイント分のナビポイントが残っていることを認識することができる。
In the navigation
次に、上乗せナビポイント抽籤の結果、1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合における表示ポイントについて説明する。上乗せナビポイント抽籤により1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合において、後述する演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆A」、「前兆B」が決定された場合には、少なくとも、複数ゲームにわたって行われる前兆演出が終了するまでの間、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは表示ポイントに加算されない。演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆A」が決定された場合には、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、前兆演出が終了したゲームの次のゲームを開始するためのBET操作時に表示ポイントに加算される。一方、演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆B」が決定された場合には、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、前兆演出終了後であって、内部当籤役が色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであり、赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかが成立した場合に表示ポイントに加算される。 Next, display points when one or more navigation points are won as a result of extra navigation point lottery will be described. When one or more navigation points are won by the additional navigation point lottery, when the production states “precursor A” and “precursor B” are determined by lottery based on the production state transition lottery table described later, at least The navigation points determined by the extra navigation point lottery are not added to the display points until the sign production performed over the game is completed. When the production state “precursor A” is determined by lottery based on the production state transition lottery table, the navigation point determined by the additional navigation point lottery is used to start the next game after the game where the precursor production has ended. It is added to the display point during BET operation. On the other hand, when the production state “precursor B” is determined by lottery based on the production state transition lottery table, the navigation point determined by the additional navigation point lottery is after the completion of the precursor production and the internal winning combination is colored It is either the bell special role group or the color single bell role group, and is added to the display point when any of the red bell, blue bell, and black bell is established.
なお、上乗せ抽籤の結果、1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合において、当該上乗せ抽籤により決定されたナビポイントが消化されるまでの間、すなわち、上乗せ抽籤により決定されたナビポイント分のRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われるまでの間、ナビポイント表示領域420に表示ポイントを表示させないこととしてもよい。
As a result of the extra lottery, when one or more navigation points are won, RT1 operation is performed until the navigation point determined by the extra lottery is digested, that is, for the navigation points determined by the extra lottery. The display point may not be displayed in the navigation
次に、天井フラグについて説明する。天井フラグは、RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態のゲーム数が1200ゲーム以上である場合にオンとなるフラグである。天井フラグには、天井1フラグ、天井2フラグ及び天井3フラグがある。RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態のゲーム数が1200ゲーム〜1499である場合に天井1フラグがオンとなり、1500ゲーム〜1799ゲームである場合に天井2フラグがオンとなり、1800ゲーム以上である場合に天井3フラグがオンとなる。一般遊技状態(サブ)において何れかの天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらず色単ベル情報及びRT1作動役情報が報知される。また、天井2フラグ又は天井3フラグがオンである場合には、天井2ナビポイント抽籤又は天井3ナビポイント抽籤が行われる。したがって、遊技者は、天井フラグがオンである場合には、色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができ、さらに、天井フラグがオフとなった後に、天井2ナビポイント抽籤又は天井3ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに基づく色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができる。
Next, the ceiling flag will be described. The ceiling flag is a flag that is turned on when the number of games in which the bonus is not won after the RT1 operation state is activated is 1200 games or more. The ceiling flag includes a
次に、BB作動状態における遊技の流れについて説明する。本実施形態においては、BB作動状態が開始すると4ゲームにわたりBBミニゲーム準備期間が行われ、その後15ゲームにわたりBBミニゲームが行われる。BBミニゲーム中には、1ゲーム毎に後述する昇格抽籤テーブルに基づいてポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤が行われる。また、BBミニゲーム中の最終ゲーム(すなわち15ゲーム目)には、その時点におけるポイント付与抽籤モードに基づいてナビポイントを付与するか否かを決定するポイント付与抽籤が行われ、その結果が当籤である場合には、さらにミニゲームナビポイント抽籤が行われる。なお、ポイント付与抽籤は、ポイント付与抽籤モードが高い程当籤確率が高くなる。また、昇格抽籤は、内部当籤役がハズレ、全ベル役群、スイカ役群、チェリー役群、確定役群である場合、又は、内部当籤役が色ベル特殊役群であって表示役が何れかの色ベルである場合に行われる。さらに、昇格抽籤テーブルには、低モード時昇格抽籤テーブルと高モード時昇格抽籤テーブルとがあり、後述するRT1作動状態(サブ)における高モード遊技期間中に、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に高モード時昇格抽籤テーブルが選択され、高モード遊技期間外にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に低モード時昇格抽籤テーブルが選択される。 Next, the flow of the game in the BB operation state will be described. In the present embodiment, when the BB operation state starts, the BB mini game preparation period is performed over 4 games, and then the BB mini game is performed over 15 games. During the BB mini game, the promotion lottery for the point giving lottery mode is performed for each game based on the promotion lottery table described later. In addition, for the final game (that is, the 15th game) in the BB mini game, a point giving lottery for determining whether or not a navigation point is given based on the point giving lottery mode at that time is performed, and the result is determined as a win. If it is, a mini game navigation point lottery is further performed. In addition, in the point giving lottery, the higher the point giving lottery mode, the higher the winning probability. In addition, in the promotion lottery, if the internal winning combination is a loss, all bell role group, watermelon role group, cherry role group, fixed role group, or the internal winning role is a color bell special role group, This is done when the color bell. Further, the promotion lottery table includes a low mode promotion lottery table and a high mode promotion lottery table, and BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination during the high mode game period in the RT1 operation state (sub) described later. In this case, the high mode promotion lottery table is selected. When BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination outside the high mode game period, the low mode promotion lottery table is selected.
次に、高モード遊技期間について説明する。高モード遊技期間は、RT1作動状態(サブ)において、高モード遊技数抽籤によって1ゲーム以上のゲーム数が決定された場合に、当該ゲーム数が消化されるまでの間継続する期間である。高モード遊技期間の残りゲーム数は、フラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタにより示される。サブCPU71は、高モード遊技期間中にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンとすることにより、BBミニゲーム中において高モード時昇格抽籤テーブルによってポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤を行う。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)において、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグがオンとされる。
Next, the high mode game period will be described. The high mode game period is a period that continues until the number of games is consumed when the number of games of one or more games is determined by lottery of high mode games in the RT1 operating state (sub). The number of remaining games in the high mode game period is indicated by a high mode game number counter on the flash memory 80. When the BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination during the high mode game period, the
また、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)における高モード遊技数抽籤によってゲーム数を13ゲームと決定した場合には、高モード遊技数として「13」を高モード遊技数カウンタに仮に加算するとともに、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。RT1ミニゲームは、停止操作毎に図16(1)に示す左の洞窟510L又は右の洞窟510Rを遊技者に選択させ、遊技者の選択した洞窟が予め決定した正解の洞窟と一致するかを判定し、判定結果に基づいて、仮に高モード遊技数カウンタに加算した高モード遊技数とは別の高モード遊技数を改めて加算する。すなわち、サブCPU71は、RT1ミニゲームが終了すると、高モード遊技数カウンタに仮に加算した「13」を減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて改めて決定した遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。
Further, when the
ここで、サブCPU71が高モード遊技数カウンタに「13」を仮に加算した理由について説明する。例えば、高モード遊技数カウンタに何ら値を加算せずにRT1ミニゲームを実行し、当該RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合には、RT1ミニゲームの最中であること及びRT1ミニゲームを実行することが決定されていたことを示す情報が消滅してしまうとともに、高モード遊技数カウンタの値も高モード遊技数抽籤が行われる前の値と変わらないままとなり、遊技者に著しく不利となる。そこで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定するとともに「13」をフラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタに加算しておくことで、RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合であっても、RT1ミニゲームは実行されないが高モード遊技数カウンタに「13」が加算された状態で復旧することから、遊技者を著しく不利にすることを防止することができる。
Here, the reason why the
次に、RT1ミニゲームについて説明する。サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合には、まず、図36に示すRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて、停止時毎の正解の洞窟を決定する。次いで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始させると、図16(1)に示す左の洞窟510L又は右の洞窟510Rを指し示す矢印500を時間の経過とともに切り替えて表示させる。遊技者は、RT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて決定された正解の洞窟が何れの洞窟であるかを予想し、予想した洞窟を矢印500が指し示すタイミングで停止操作を行うことにより予想した洞窟を選択することができる。これに対しサブCPU71は、停止操作が行われた際に矢印500が指し示していた洞窟が何れであるかを判定する洞窟位置判定を行い、さらにその洞窟が予め決定した正解の洞窟であるか又は不正解の洞窟であるかを判定する正解判定を行う。サブCPU71は、正解判定の結果が不正解となるまで、第2停止時、第3停止時に同じ処理を繰り返す。
Next, the RT1 mini game will be described. When the
サブCPU71は、第1停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「5」を加算する。すなわち、遊技者は、そのゲームにおいて高モード遊技数「5」を獲得したこととなる。このときサブCPU71は、図16(3)に示す画像を表示させる。また、サブCPU71は、第1停止時における正解判定において正解と判定した場合には、図16(2)に示す画像を表示させ、次いで再度、図16(1)に示す画像を表示し、遊技者に第2停止時における洞窟を選択させる。サブCPU71は、第2停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「10」を加算し、第3停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「20」を加算する。なお、サブCPU71は全ての停止操作時における正解判定において正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「40」を加算する。
If the
ここで、サブCPU71による洞窟位置判定の一例について説明する。サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始する際に、RT1ミニゲーム用計時カウンタに「0」をセットする。次いで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始させると、1/30秒毎にRT1ミニゲーム用計時カウンタの値に「1」を加算するとともに、画像を切り替えるためのフレーム更新処理を行う。これにより、時間の経過とともに矢印500の位置が切り替わる。また、制御ROM72に記憶されている矢印位置判定テーブル(図示しない)により、RT1ミニゲーム用計時カウンタの値と矢印の指し示す位置が対応付けられており、サブCPU71は、RT1ミニゲーム用計時カウンタの値から矢印500の指し示す洞窟の位置を判別することができる。すなわち、サブCPU71は、主制御回路60よりリール停止コマンドを受信すると、その際におけるRT1ミニゲーム用計時カウンタの値に基づいて、矢印500の指し示す位置を判定する。
Here, an example of the cave position determination by the
次に、図17、図18を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)について説明する。図17は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図であり、図18は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)の例を示す図である。なお、本実施形態においては、他に、一般遊技状態用演出テーブル(同系統A)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統B)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(EX確定前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(即時上乗せ)、一般遊技状態用演出テーブル(即時EX)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数9以下又は30以上)、一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)、一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)、一般遊技状態用演出テーブル(終了)、一般遊技状態用演出テーブル(天井)、一般遊技状態用演出テーブル(BB1当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(BB2当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(RB当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB1)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB2)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−RB)、一般遊技状態用演出テーブル(フラグ間)と、複数種類の一般遊技状態用演出テーブルが制御ROM72に記憶されている(但し、図示しない)。
Next, the general gaming state effect table (normal / basic) and the general gaming state effect table (frequency UP) of the
一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。一般遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。
The general gaming state effect table is a table used for determining the content of the effect (effect number) in the general gaming state (sub). In the general gaming state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The
次に、一般遊技状態用演出テーブルの内部当籤役における「桃チェリー又は赤チェリー」、「桃チェリーL又は赤チェリーL」、「桃チェリーH又は赤チェリーH」の列について説明する。内部当籤役として桃チェリー又は赤チェリーが決定された場合において、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「0」である場合には、「桃チェリー又は赤チェリー」の列の抽籤値により演出内容が決定され、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「1〜9」である場合には、「桃チェリーL又は赤チェリーL」の列の抽籤値により演出内容が決定され、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「10」以上である場合には、「桃チェリーH又は赤チェリーH」の列の抽籤値により演出内容が決定される。 Next, columns of “peach cherry or red cherry”, “peach cherry L or red cherry L”, and “peach cherry H or red cherry H” in the internal winning combination of the general gaming state effect table will be described. When peach cherry or red cherry is determined as an internal winning combination, if the navigation point determined by the extra navigation point lottery is “0”, the effect is based on the lottery value in the “peach cherry or red cherry” column. When the content is determined and the navigation point determined by the extra navigation point lottery is “1-9”, the production content is determined by the lottery value in the column of “Peach Cherry L or Red Cherry L”, and the additional navigation When the navigation point determined by the point lottery is “10” or more, the production content is determined by the lottery value in the column “peach cherry H or red cherry H”.
図17及び図18に示すように、一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」〜「12」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。 As shown in FIGS. 17 and 18, in the general gaming state effect table, “normal effect”, “壺 effect”, and “mermaid appearance effect” are provided as effect contents corresponding to the effect numbers “0” to “12”, respectively. ”,“ Light-off effect ”,“ Dolphin light-off effect ”,“ Meteor starfish effect ”,“ Ocean current effect ”,“ Jewelry effect ”,“ Miu swimsuit effect ”,“ Hirameki effect ”,“ Ilkarulette effect ”,“ Battle effect ” “Sound production” is defined.
まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。 First, when the production content “normal production” is determined, the production is not performed.
次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様(普通、派手)や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。
Next, the effect content “壺 effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブCPU71は、人魚が楽器を演奏(楽曲は4パターン)するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ21L、21Rから楽曲を出力させるため制御を行う。
Next, the effect content “mermaid appearance effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「消灯演出」は、図15に示す各環状領域400L、400C、400Rを停止操作毎に消灯する演出である。サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時に第1停止操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第1消灯パターン、(2)第1停止時及び第2停止時に第1停止操作及び第2停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第2消灯パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時に第1停止操作、第2停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第3消灯パターン、(4)第3停止時に全環状領域400L、400C、400Rを消灯する第4消灯パターン、(5)第1停止時及び第3停止時に第1停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第5消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブCPU71は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第1消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第1停止操作が行われた左リール3Lに対応する環状領域400Lを消灯させ、第2停止操作及び第3停止操作の検出によっては環状領域400C、400Rを消灯させない。なお、サブCPU71は、環状領域400の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
Next, the effect content “light-off effect” is an effect that turns off the
次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示させる演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時にイルカの画像を表示する第1パターン、(2)第1停止時及び第2停止時にイルカの画像を表示する第2パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時にイルカの画像を表示する第3パターン、(4)第3停止時に全ての環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示する第4パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。
Next, the effect content “dolphin extinguishing effect” is an effect of displaying an image of a dolphin in the
次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。また、第3停止時の報知については、ストップボタン7が押下された際又はストップボタン7が押下されて戻された際(遊技者の指が離れた際)の何れかのタイミングで報知が行われる。
Next, the effect content “meteor starfish effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色(白、青、緑、赤、黒)や動き(海流が止まる、海流の速度が加速する)に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブCPU71が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。なお、サブCPU71は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
Next, the effect content “sea current effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。
Next, the effect content “jewel effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクター「ミウ」を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色(白、青、緑、赤、黒)や背景画像(昼間の背景画像、夕方の背景画像)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。
Next, the effect content “Miu swimsuit effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクターと当該キャラクターからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「?」、「・・・ZZ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「?」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置5に対応する画像を表示させる。また、サブCPU71は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
Next, the effect content “inspiration effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「BB」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブCPU71は、第3停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。
Next, the effect content “Ilcarulette effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。
Next, the effect content “battle effect” is an effect in which the liquid
次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ21L、21Rが出力する演出である。サブCPU71は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー6に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー6に対する操作音として通常と異なる音(プレミア音)を出力させる演出データ、ストップボタン7に対する操作音を出力させない演出データ、第3停止時にBGMを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。
Next, the effect content “sound effect” is an effect that the
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出テーブルには、一の内部当籤役(又は内部当籤役群)に対して規定される抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、一部のテーブルを除き抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。
Since the method of effect content lottery is lottery based on lottery values, description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the
次に、図19を参照して、副制御回路70の演出状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図19(1)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図19(2)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図19(3)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルCの例を示す図である。
Next, an effect state transition lottery table of the
次に、演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに応じて新たに演出状態を決定する際に用いられるテーブルである。したがって、演出状態移行抽籤テーブルは、天井フラグがオンである場合には用いられない。演出状態移行抽籤テーブルには演出状態移行抽籤テーブルA、演出状態移行抽籤テーブルB、演出状態移行抽籤テーブルCがあり、それぞれナビポイント格納領域のナビポイント又は表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて選択される。演出状態移行抽籤テーブルAは、ナビポイント格納領域のナビポイントが1以上である場合に選択される可能性のあるテーブルである。演出状態移行抽籤テーブルBは、ナビポイント格納領域のナビポイントが0である場合又は表示ポイント格納領域の表示ポイントが30以下である場合に選択される可能性のあるテーブルである。演出状態移行抽籤テーブルCは、ナビポイント格納領域のナビポイントが50以上である場合又は表示ポイント格納領域の表示ポイントが30以下である場合に選択される可能性のあるテーブルである。ここで、例えば、ナビポイント格納領域のナビポイントが60である場合には、演出状態移行抽籤テーブルA又は演出状態移行抽籤テーブルCを選択可能であるが、この場合には、抽籤により何れかの演出状態移行抽籤テーブルが選択される。 Next, the effect state transition lottery table is a table used when newly determining the effect state according to the navigation point determined by the extra navigation point lottery. Therefore, the effect state transition lottery table is not used when the ceiling flag is on. The production state transition lottery table includes a production state migration lottery table A, a production state migration lottery table B, and a production state migration lottery table C, which are selected based on the navigation points in the navigation point storage area or the display points in the display point storage area, respectively. Is done. The effect state transition lottery table A is a table that may be selected when the navigation point storage area has one or more navigation points. The effect state transition lottery table B is a table that may be selected when the navigation point in the navigation point storage area is 0 or when the display point in the display point storage area is 30 or less. The effect state transition lottery table C is a table that may be selected when the navigation points in the navigation point storage area are 50 or more or when the display points in the display point storage area are 30 or less. Here, for example, when the navigation point of the navigation point storage area is 60, the production state transition lottery table A or the production state transition lottery table C can be selected. An effect state transition lottery table is selected.
演出状態移行抽籤テーブルには、上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントに応じて演出状態に対応する抽籤値が規定されている。演出状態としては、「現状維持」、「通常」、「前兆A」、「前兆B」、「ガセ前兆」、「EX前兆」、「即時EX」、「即時」、「終了」、「終了準備」、「復活」が規定されている。演出状態移行抽籤テーブルによって決定された演出状態に基づいて更に、後述する演出テーブル選択テーブルに基づいて一般遊技状態用演出テーブルが選択される。 In the effect state transition lottery table, a lottery value corresponding to the effect state is defined according to the additional navigation point determined by the additional navigation point lottery. As for the production status, “current status”, “normal”, “precursor A”, “precursor B”, “gase precursor”, “EX precursor”, “immediate EX”, “immediate”, “terminated”, “preparation for termination” "Resurrection" is stipulated. Based on the effect state determined by the effect state transition lottery table, a general game state effect table is further selected based on an effect table selection table described later.
次に、図20〜図23を参照して、副制御回路70の上乗せ時演出テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1のガセ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1の前兆A用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1の前兆B用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1のEX前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。なお、図示しないが、即時EX用演出テーブル選択テーブル、即時用演出テーブル選択テーブル、終了用演出テーブル選択テーブル、終了準備用演出テーブル選択テーブル、復活用演出テーブル選択テーブルが制御ROM72に記憶されている。また、ガセ前兆用演出テーブル選択テーブル、前兆A用演出テーブル選択テーブル、前兆B用演出テーブル選択テーブル、EX前兆用演出テーブル選択テーブル、即時EX用演出テーブル選択テーブル、即時用演出テーブル選択テーブル、終了用演出テーブル選択テーブル、終了準備用演出テーブル選択テーブル、復活用演出テーブル選択テーブルを総称して上乗せ時演出テーブル選択テーブルという。
Next, with reference to FIG. 20 to FIG. 23, the effect table selection table at the time of addition of the
図20に示すガセ前兆用演出テーブル選択テーブル、図21に示す前兆A用演出テーブル選択テーブル、図22に示す前兆B用演出テーブル選択テーブル、図23に示すEX前兆用演出テーブル選択テーブルは、それぞれ、演出状態移行抽籤テーブルによって演出状態「ガセ前兆」、「前兆A」、「前兆B」、「EX前兆」が決定された場合に、何れの一般遊技状態用演出テーブルに基づく前兆演出を何ゲームにわたって使用するかを決定するためのテーブルである。 The gasse sign effect table selection table shown in FIG. 20, the sign A effect table selection table shown in FIG. 21, the sign B effect table selection table shown in FIG. 22, and the EX sign effect table selection table shown in FIG. When the production state “Gasse Precursor”, “Precursor A”, “Precursor B”, and “EX Precursor” are determined by the production state transition lottery table, what game is used to produce the precursor production based on any general gaming state production table It is a table for determining whether to use over.
それぞれの上乗せ時演出テーブル選択テーブルには、演出状態移行抽籤テーブルによって演出状態が決定された際に上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントに応じて、遊技数及び一般遊技状態用演出テーブルの種別に対応する抽籤値が規定されている。例えば、上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントが5ポイントである場合において、図20に示すガセ前兆用演出テーブル選択テーブルによれば、「12000/32768」の確率で、遊技数が6ゲーム、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)が決定され、「20768/32768」の確率で、遊技数が7ゲーム、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)が決定される。前兆用演出テーブル選択テーブルにより決定された遊技数が消化されるまでの間、決定された種別の一般遊技状態用演出テーブルにより前兆演出の演出内容が決定される。 Each of the extra stage production table selection tables includes the number of games and the general gaming state stage table according to the extra navigation point determined by the extra navigation point lottery when the production state is decided by the production state transition lottery table. A lottery value corresponding to the type is defined. For example, when the additional navigation points determined by the additional navigation point lottery is 5 points, the number of games is 6 games with the probability of “12000/32768” according to the effect indication table selection table for gasses sign shown in FIG. The general gaming state effect table (predictor) is determined, and with the probability of “20768/32768”, the number of games is 7 games and the general gaming state effect table (same system C) is determined. Until the number of games determined by the indication effect table selection table is consumed, the contents of the indication effect of the indication effect are determined by the determined general game state effect table.
次に、図24を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
Next, the general gaming state effect table selection table of the
図24に示す一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルは、一般遊技状態(サブ)において、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数9以下又は30以上)の中から、一般遊技状態用演出テーブルを決定するためのテーブルである。一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームで使用した一般遊技状態用演出テーブルの種別とナビポイント格納領域のナビポイントに応じて、今回のゲームで使用する一般遊技状態用演出テーブルの種別に対応する抽籤が規定されている。
The general gaming state effect table selection table shown in FIG. 24 includes, in the general gaming state (sub), a general gaming state effect table (normal / basic), a general gaming state effect table (10 or more remaining navigations), and a general game. This is a table for determining the general gaming state effect table from the state effect table (
次に、図25〜図27を参照して、副制御回路70のRT1作動状態用演出テーブルについて説明する。図25は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(通常)の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)の例を示す図である。
Next, the RT1 operation state effect table of the
RT1作動状態用演出テーブルは、RT1作動状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。RT1作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。図25〜図27に示すように、RT1作動状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「101」〜「115」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「キャラクタアクション演出」、「キャラ演出」、「効果演出」、「ナビ演出1」、「ひらめき演出」、「海流演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「人魚出現演出」、「ミニキャラナビ演出」、「ナビ演出2」、「貝殻演出」、「ダブルナビ演出」、「イルカルーレット演出」、「サウンド演出」が規定されている。
The RT1 operation state effect table is a table used for determining the effect content (effect number) in the RT1 operation state (sub). In the RT1 operating state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. As shown in FIGS. 25 to 27, the RT1 operation state effect table includes “normal effect” and “character action effect” as the effect contents corresponding to the effect numbers “0” and “101” to “115”, respectively. , “Character production”, “effect production”, “
RT1作動状態用演出テーブル(通常)及びRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)は、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定されるまでの間、使用される演出テーブルである。RT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)のうち何れの演出テーブルが使用されるかは、後述するRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルに基づく抽籤により決定される。RT1作動状態用演出テーブル(フェイク)によれば、RT1作動状態用演出テーブル(通常)と異なり必ず何れかの演出内容が決定され、また、ボーナスが内部抽籤に当籤している際に決定されやすい演出内容が高い確率で選択されることから、ボーナスが内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。 The RT1 operating state effect table (normal) and the RT1 operating state effect table (fake) are used until the bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operating state. It is. Which one of the RT1 operation state effect table (normal) or the RT1 operation state effect table (fake) is used is determined by lottery based on the RT1 operation state effect table selection table described later. According to the RT1 operation state effect table (fake), unlike the RT1 operation state effect table (normal), any effect content is always determined, and it is easy to determine when the bonus is won by the internal lottery. Since the performance contents are selected with a high probability, it is possible to give the player a sense of expectation that the bonus may be determined as an internal winning combination.
RT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)は、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定された際に用いられる演出テーブルである。 The RT1 operating state effect table (winning game) is an effect table used when a bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operating state.
次に、図28を参照して、副制御回路70のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。図28は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
Next, the RT1 operating state effect table selection table of the
RT1作動状態用演出テーブル選択テーブルは、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定されるまでの間、RT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)のうち何れの演出テーブルを用いるかを決定するために使用されるテーブルである。RT1作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役毎にRT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。本実施形態のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役として桃チェリー、赤チェリー、スイカ役群又はチェリー役群が決定されていた場合にのみRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)が選択されるように抽籤値が規定されている。 The RT1 operation state effect table selection table is an RT1 operation state effect table (normal) or RT1 operation state effect table until a bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operation state. It is a table used for determining which effect table to use in (Fake). In the RT1 operation state effect table selection table, lottery values respectively corresponding to the RT1 operation state effect table (normal) or the RT1 operation state effect table (fake) are defined for each internal winning combination of the previous game. . The RT1 operation state effect table selection table of the present embodiment includes the RT1 operation state effect table only when the peach cherry, red cherry, watermelon role group, or cherry role group is determined as the internal winning combination of the previous game. A lottery value is defined so that (Fake) is selected.
次に、図29〜図31を参照して、副制御回路70のRT2作動状態用演出テーブルについて説明する。図29は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(1GA)の例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(1GB)の例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(2G以降)の例を示す図である。
Next, the RT2 operation state effect table of the
RT2作動状態用演出テーブルは、RT2作動状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。RT2作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。なお、図29〜図31に示すように、演出番号及び演出内容についてはRT1作動状態用演出テーブルと同様であるので説明を省略する。 The RT2 operation state effect table is a table used for determining the effect content (effect number) in the RT2 operation state (sub). In the RT2 operating state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. Note that, as shown in FIGS. 29 to 31, the effect number and the effect content are the same as those in the RT1 operation state effect table, and thus the description thereof is omitted.
RT2作動状態用演出テーブル(1GA)及びRT2作動状態用演出テーブル(1GB)は、RT2作動状態(サブ)における1ゲーム目に使用される演出テーブルである。RT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)のうち何れの演出テーブルが使用されるかは、後述するRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルに基づく抽籤により決定される。RT2作動状態用演出テーブル(1GA)はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)と比較してRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)に似た構成となっている。但し、RT2作動状態用演出テーブル(1GA)によれば、例えば演出内容「ミニキャラナビ演出」など、RT1作動状態用演出テーブル(フェイク)では選択されない演出内容が選択される可能性がある。 The RT2 operating state effect table (1GA) and the RT2 operating state effect table (1GB) are effect tables used for the first game in the RT2 operating state (sub). Which one of the RT2 operation state effect table (1GA) or the RT2 operation state effect table (1GB) is used is determined by lottery based on the RT2 operation state effect table selection table described later. The RT2 operation state effect table (1GA) has a configuration similar to the RT1 operation state effect table (fake) compared to the RT2 operation state effect table (1GB). However, according to the RT2 operation state effect table (1GA), there is a possibility that an effect content that is not selected in the RT1 operation state effect table (fake), such as the effect content “mini-character navigation effect”, may be selected.
RT2作動状態用演出テーブル(2G以降)は、RT2作動状態(サブ)においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定された際に用いられる演出テーブルである。 The RT2 operating state effect table (after 2G) is an effect table used when a bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination in the RT2 operating state (sub).
次に、図32を参照して、副制御回路70のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。図32は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 32, the RT2 operation state effect table selection table of the
RT2作動状態用演出テーブル選択テーブルは、RT2作動状態(サブ)における1ゲーム目において、RT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)のうち何れの演出テーブルを用いるかを決定するために使用されるテーブルである。RT2作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役毎にRT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。本実施形態のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役としてハズレ、色単ベル役群、スイカ役群、赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合にのみRT2作動状態用演出テーブル(1GB)が選択されるように抽籤値が規定されている。 As the RT2 operation state effect table selection table, which one of the RT2 operation state effect table (1GA) or the RT2 operation state effect table (1GB) is used in the first game in the RT2 operation state (sub)? Is a table used to determine In the RT2 operation state effect table selection table, lottery values respectively corresponding to the RT2 operation state effect table (1GA) or the RT2 operation state effect table (1GB) are defined for each internal winning combination of the previous game. . In the RT2 operation state effect table selection table of the present embodiment, the RT2 operation state is only displayed when a loser, a single color bell group, a watermelon role group, a red cherry or a peach cherry is determined as an internal winning combination of the previous game. The lottery value is defined so that the production effect table (1 GB) is selected.
次に、図33(1)、(2)を参照して、副制御回路70のBB作動状態用演出テーブルについて説明する。図33(1)は、本実施形態における遊技機1のBB作動状態用演出テーブル(非昇格用)の例を示す図である。図33(2)は、本実施形態における遊技機1のBB作動状態用演出テーブル(昇格用)の例を示す図である。なお、制御ROM72には、図示しないBB作動状態用演出テーブル(その他)が記憶されている。
Next, the BB operation state effect table of the
BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)は、BB作動状態(サブ)であって、BBミニゲーム中の昇格抽籤に当籤しなかった場合に用いられ、一方、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)は、BB作動状態(サブ)であって、BBミニゲーム中の昇格抽籤に当籤した場合に用いられる演出テーブルである。BB作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。 The BB operation state effect table (for non-promotion) is used when the BB operation state (sub) is not won in the promotion lottery during the BB mini game, while the BB operation state effect table (promotion) ) Is an effect table used when the player is in the BB operating state (sub) and wins the promotion lottery in the BB mini game. In the BB operation state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content.
図33(1)、(2)に示すように、BB作動状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「201」〜「206」に対応する演出内容として、それぞれ「ナビ無し」、「宝石(白)演出」、「宝石(緑)演出」、「宝石(赤)演出」、「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」が規定されている。BB作動状態用演出テーブルによれば、演出内容「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」は、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合にのみ選択される。したがって、遊技者は、演出内容「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」に基づく演出から、内部当籤役として色ベル特殊役群が決定されていることを認識することができる。また、特に、演出内容「箱(大)」に対応する抽籤値は、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)にのみ規定され、BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)に規定されていないことから、遊技者は、演出内容「箱(大)」に基づく演出から昇格抽籤の結果が当籤であることを認識することができる。 As shown in FIGS. 33 (1) and 33 (2), the BB operation state effect table includes “no navigation” and “no navigation” as the effect contents corresponding to the effect numbers “0” and “201” to “206”, respectively. “Gem (white) production”, “Gem (green) production”, “Jewel (red) production”, “Box (large)”, “Box (medium)”, and “Box (small)” are defined. According to the production table for the BB operation state, the production contents “box (large)”, “box (medium)”, and “box (small)” are selected only when the internal winning combination is the color bell special role group. The Therefore, the player recognizes that the color bell special role group is determined as the internal winning combination from the production based on the production contents “box (large)”, “box (medium)”, and “box (small)”. can do. In particular, the lottery value corresponding to the production content “box (large)” is defined only in the BB operation state production table (for promotion) and not in the BB operation state production table (for non-promotion). Therefore, the player can recognize that the result of the promotion lottery is a win from the effect based on the effect content “box (large)”.
次に、図34を参照して、副制御回路70のRB遊技状態用演出テーブルについて説明する。図34は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用演出テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 34, the effect table for the RB gaming state of the
RB遊技状態用演出テーブルは、RB遊技状態(サブ)である場合に用いられる演出テーブルである。RB遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。図34に示すように、RB遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「301」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「プレミアカットイン演出」が規定されている。なお、本実施形態のRB遊技状態用演出テーブルによれば、演出内容「プレミアカットイン演出」は、内部当籤役として確定役群が決定されている場合にのみ「16384/32768」の確率で決定される。したがって、遊技者は、演出内容「プレミアカットイン演出」に基づく演出から、内部当籤役として確定役群が決定されていること及び確定役ナビポイント抽籤が行われることを認識することができる。 The effect table for the RB gaming state is an effect table used when the player is in the RB gaming state (sub). In the RB gaming state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. As shown in FIG. 34, in the RB gaming state effect table, “normal effect” and “premier cut-in effect” are defined as the effect contents corresponding to the effect numbers “0” and “301”, respectively. According to the RB gaming state effect table of the present embodiment, the effect content “Premier cut-in effect” is determined with a probability of “16384/32768” only when the confirmed role group is determined as an internal winning combination. Is done. Therefore, the player can recognize from the effect based on the effect content “Premier cut-in effect” that the determined combination group is determined as the internal winning combination and that the determined combination navigation point lottery is performed.
次に、図35を参照して、副制御回路70の高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。図35は、本実施形態における遊技機1の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the high mode game number lottery table of the
高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動状態(サブ)において高モード遊技数を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。高モード遊技数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、高モード遊技数「0」、「6」、「11」、「13」、「21」、「31」、「41」、「51」に対応する抽籤値が規定されている。また、副制御回路70において使用される他の抽籤テーブルと異なり、高モード遊技数抽籤テーブルは、一の内部当籤役に対応する列の抽籤値の合計が「4096」となるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態の高モード遊技数抽籤テーブルによれば、高モード遊技数「13」は、内部抽籤の結果がハズレである場合にのみ「32/4096」の確率で決定される。すなわち、RT1作動状態(サブ)において「32/4096」の確率でRT1ミニゲームが実行されることとなる。
The high mode game number lottery table is a table used when the high mode game number is determined by lottery in the RT1 operating state (sub). In the high mode game number lottery table, for each internal winning combination, the high mode game numbers “0”, “6”, “11”, “13”, “21”, “31”, “41”, “51” A lottery value corresponding to is defined. Further, unlike other lottery tables used in the
次に、図36を参照して、副制御回路70のRT1ミニゲーム用抽籤テーブルについて説明する。図36は、本実施形態における遊技機1のRT1ミニゲーム用抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the RT1 mini game lottery table of the
RT1ミニゲーム用抽籤テーブルは、RT1ミニゲームが実行されることが決定された場合において、停止時毎の正解の洞窟を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。図36に示すように、RT1ミニゲーム用抽籤テーブルには、第1停止時、第2停止時、第3停止時のそれぞれに左又は右を対応付けた正解の組合せと、当該正解の組合せに対応する抽籤値が規定されている。正解の組合せは8パターンあり、各パターンが選択される確率はいずれも「4096/32768」である。 The RT1 mini game lottery table is a table used when determining the correct cave for each stop time by lottery when the RT1 mini game is determined to be executed. As shown in FIG. 36, the RT1 mini game lottery table includes a correct combination in which left or right is associated with each of the first stop, the second stop, and the third stop, and the correct answer combination. Corresponding lottery values are defined. There are 8 combinations of correct answers, and the probability of selecting each pattern is “4096/32768”.
次に、図37(1)、(2)を参照して、副制御回路70の昇格抽籤テーブルについて説明する。図37(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時昇格抽籤テーブルの例を示す図である。図37(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時昇格抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the promotion lottery table of the
昇格抽籤テーブルは、BB作動状態(サブ)におけるBBミニゲーム中に、ポイント付与抽籤モードの昇格抽籤を行う際に用いられるテーブルである。昇格抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、「昇格有り」又は「昇格無し」に対応する抽籤値が規定されている。昇格抽籤テーブルには、図37(1)に示す低モード時昇格抽籤テーブルと、図37(2)に示す高モード時昇格抽籤テーブルがある。 The promotion lottery table is a table used when performing the promotion lottery in the point grant lottery mode during the BB mini game in the BB operation state (sub). In the promotion lottery table, lottery values corresponding to “with promotion” or “without promotion” are defined for each internal winning combination. The promotion lottery tables include a low mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (1) and a high mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (2).
内部当籤役がハズレである場合には、低モード時昇格抽籤テーブル及び高モード時昇格抽籤テーブルの何れによっても必ず「昇格無し」が決定される。次いで、内部当籤役が全ベル役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「14000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「21540/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役がスイカ役群又はチェリー役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「20000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「32768/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役が確定役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブル及び高モード時昇格抽籤テーブルの何れによっても必ず「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「13000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「21540/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。後述するように、昇格抽籤により「昇格有り」が決定された場合には、ポイント付与抽籤モードに「1」が加算される。但し、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合において昇格抽籤により「昇格有り」が決定された場合には、さらに表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルとならない限りポイント付与抽籤モードに「1」が加算されない(実際に昇格とならない)。このように、低モード時昇格抽籤テーブルよりも高モード時昇格抽籤テーブルの方が「昇格有り」が決定される確率が高い。 When the internal winning combination is lost, “no promotion” is always determined by both the low mode promotion lottery table and the high mode promotion lottery table. Next, when the internal winning combination is the all-bell combination group, according to the low mode promotion lottery table, “promotion” is determined with a probability of “14000/32768”, and according to the high mode promotion lottery table. “Promotion” is determined with a probability of “21540/32768”. Next, when the internal winning combination is a watermelon role group or a cherry role group, according to the low mode promotion lottery table, “promotion” is determined with a probability of “20000/32768”, and the high mode promotion lottery table According to the above, “promotion” is determined with a probability of “32768/32768”. Next, when the internal winning combination is a confirmed combination group, “with promotion” is always determined by both the low mode promotion lottery table and the high mode promotion lottery table. Next, when the internal winning combination is a color bell special role group, according to the low mode promotion lottery table, “promotion” is determined with a probability of “13000/32768”, and according to the high mode promotion lottery table. For example, “promotion” is determined with a probability of “21540/32768”. As described later, when “with promotion” is determined by the promotion lottery, “1” is added to the point grant lottery mode. However, if the internal winning combination is a special group of colored bells, if “promotion” is determined by promotion lottery, the point granting lottery mode will be entered unless the display combination is red bell, blue bell or black bell. “1” is not added (not actually promoted). In this way, the high mode promotion lottery table is more likely to be determined as “with promotion” than the low mode promotion lottery table.
次に、図38を参照して、副制御回路70のポイント付与抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施形態における遊技機1のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the point giving lottery table of the
ポイント付与抽籤テーブルは、BBミニゲームの最終ゲームにおけるポイント付与抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ポイント付与抽籤テーブルには、ポイント付与抽籤モード毎に当籤又は非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図38に示すようにポイント付与抽籤テーブルには、ポイント付与抽籤モードが高いほど当籤の確率が高くなるように抽籤値が規定されている。特に、ポイント付与抽籤モードがモード7である場合には必ず当籤するように抽籤値が規定されている。
The point grant lottery table is a table used when performing point grant lottery in the final game of the BB mini game. In the point giving lottery table, lottery values corresponding to winning or non-winning are defined for each point giving lottery mode. As shown in FIG. 38, lottery values are defined in the point giving lottery table so that the higher the point giving lottery mode, the higher the probability of winning. In particular, when the point giving lottery mode is
次に、図39〜図44を参照して、副制御回路70のナビポイント数抽籤テーブルについて説明する。図39は、本実施形態における遊技機1のミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図42は、本実施形態における遊技機1の第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1の確定役用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1の上乗せナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation point number lottery table of the
ナビポイント数抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「300」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントは、SDRAM73上のナビポイント格納領域の値に加算される。
The navigation point number lottery table includes navigation points “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, A lottery value corresponding to each of “10”, “15”, “20”, “25”, “30”, “50”, “75”, “100”, “200”, “300” is defined. Yes. The navigation point determined based on the navigation point number lottery table is added to the value of the navigation point storage area on the
図39に示すミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤テーブルに基づいて行われるポイント付与抽籤により当籤した場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。 The mini game navigation point number lottery table shown in FIG. 39 is a table used in the mini game navigation point lottery performed when winning by the point grant lottery performed based on the point grant lottery table.
図40に示すボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合に行われるボーナス成立時ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。ボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルには、成立したボーナスの種別毎に各ナビポイントに対応する抽籤値が規定されている。 The navigation point number lottery table at the time of bonus establishment shown in FIG. 40 is a table used for the navigation point lottery at the time of bonus establishment performed when a bonus (BB1, BB2, or RB) is established. A lottery value corresponding to each navigation point is defined for each type of bonus established in the navigation point number lottery table when the bonus is established.
図41に示す第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合であって、天井2フラグがオンである場合に行われる天井2ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。
The second ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 41 is for a
図42に示す第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合であって、天井3フラグがオンである場合に行われる天井3ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。
The third ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 42 is for a
図43に示す確定役用ナビポイント数抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。 The determined combination navigation point number lottery table shown in FIG. 43 is a table used in the confirmed combination navigation point lottery performed when the confirmed combination group is determined as the internal winning combination.
図44に示す上乗せナビポイント数抽籤テーブルは、一般遊技状態(サブ)であって天井フラグがオフである場合に行われる上乗せナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。上乗せナビポイント数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に各ナビポイントに対応する抽籤値が規定されているが、内部当籤役が桃チェリー又は赤チェリー以外の役又は役群については「1」以上のナビポイントが決定されないように抽籤値が規定されている。すなわち、上乗せナビポイント抽籤においては、内部当籤役が桃チェリー又は赤チェリーである場合にのみ「1」以上のナビポイントが決定されることとなる。 The extra navigation point number lottery table shown in FIG. 44 is a table used for extra navigation point lottery performed in the general gaming state (sub) and the ceiling flag is OFF. In the extra navigation point number lottery table, a lottery value corresponding to each navigation point is defined for each internal winning combination, but “1” or more for a combination or group of roles other than peach cherry or red cherry. A lottery value is defined so that no navigation point is determined. That is, in the extra navigation point lottery, a navigation point of “1” or more is determined only when the internal winning combination is peach cherry or red cherry.
次に、図45〜図52を参照して、副制御回路70のナビポイント表示抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)の例を示す図である。図46は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)の例を示す図である。図47は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)の例を示す図である。図48は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)の例を示す図である。図49は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)の例を示す図である。図50は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)の例を示す図である。図51は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)の例を示す図である。図52は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)の例を示す図である。
Next, the navigation point display lottery table of the
ナビポイント表示抽籤テーブルには、ナビポイント格納領域のナビポイントに応じて、表示演出及び表示ポイントに対応する抽籤値が規定されている。ナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて決定された表示ポイントは、表示ポイント格納領域に格納され、ナビポイント表示領域420に反映される。また、表示演出とは、表示ポイント抽籤の結果をナビポイント表示領域420に反映させる際に行う演出である。表示演出には「カットイン」、「ダブルカットイン」、「イルカ」、がある。表示演出として「カットイン」が選択された場合には、人魚がナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われ、表示演出として「ダブルカットイン」が選択された場合には、人魚とイルカがナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われる。「イルカ」は、ナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)及びナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)に規定されており、「イルカ」が選択されることにより、イルカがナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われる。
In the navigation point display lottery table, lottery values corresponding to display effects and display points are defined in accordance with the navigation points in the navigation point storage area. The display points determined based on the navigation point display lottery table are stored in the display point storage area and reflected in the navigation
図45に示すナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)は、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知により表示ポイントが「1」から「0」に切り替わった場合に行われる表示ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。図46に示すナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)は、表示ポイントが「0」である場合(但し、表示ポイントが「1」から「0」に切り替わった場合を除く)に行われる表示ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。 The navigation point display lottery table (for delimiter) shown in FIG. 45 is a display point lottery performed when the display point is switched from “1” to “0” due to the notification of the RT1 operating combination information or the single color bell information. It is a table used for. The navigation point display lottery table (for 0 o'clock) shown in FIG. 46 is displayed when the display point is “0” (except when the display point is switched from “1” to “0”). It is a table used in the case of lottery.
図47に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、図48に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、図49に示すナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)は、RT1作動状態(サブ)において各ボーナスが成立した際に使用されるテーブルである。図50に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、図51に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、図52に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)は、一般遊技状態(サブ)において内部当籤役として決定されたボーナスが成立した際に使用されるテーブルである。 The navigation point display lottery table (for BB1) shown in FIG. 47, the navigation point display lottery table (for BB2) shown in FIG. 48, and the navigation point display lottery table (for RB) shown in FIG. 49 are in the RT1 operating state (sub). It is a table used when each bonus is established. The navigation point display lottery table (for general medium BB1) shown in FIG. 50, the navigation point display lottery table (for general medium BB2) shown in FIG. 51, and the navigation point display lottery table (for general medium RB) shown in FIG. It is a table used when a bonus determined as an internal winning combination is established in the gaming state (sub).
ナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて、表示ポイントとして「既存値」が決定された場合には、その時点でナビポイント表示領域420に表示されているポイントがそのまま表示される。表示ポイントとして「既存値+5」が決定された場合には、その時点でナビポイント表示領域420に表示されているナビポイントに5ポイント加算したポイントが表示される。表示ポイントとして「0」、「5」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」が決定された場合には、それぞれのポイントがナビポイント表示領域420に表示される。
When “existing value” is determined as a display point based on the navigation point display lottery table, the point displayed in the navigation
なお、本実施形態においてナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)によれば、表示演出としてカットイン又はダブルカットインが選択される場合があるが、ナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)によれば、表示演出としてカットイン又はダブルカットインが選択されることはない。 In this embodiment, according to the navigation point display lottery table (for delimiter) and the navigation point display lottery table (for 0:00), cut-in or double cut-in may be selected as a display effect. Point display lottery table (for BB1), navigation point display lottery table (for BB2), navigation point display lottery table (for RB), navigation point display lottery table (for general medium BB1), navigation point display lottery table (general medium BB2) According to the navigation point display lottery table (for general RB), cut-in or double cut-in is not selected as the display effect.
次に、図53を参照して、リクエストデータテーブルを説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1のリクエストデータテーブルの例を示す図である。
Next, the request data table will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing an example of a request data table of the
リクエストデータテーブルは、複数のリクエストデータをテーブル形式にまとめたものである。 The request data table is a collection of a plurality of request data in a table format.
フレーズ番号が「100」、「110」であるリクエストデータによれば、それぞれチャンネル番号「01」、「02」のチャンネルから「256」の音量値で音データが出力される。フレーズ番号が「120」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が「128」に制御される。フレーズ番号が「140」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が「0」に制御される。フレーズ番号が「130」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が100ミリ秒掛けて「128」に制御される。フレーズ番号が「150」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が100ミリ秒掛けて「0」に制御される。フレーズ番号が「160」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音が消音制御される。 According to the request data whose phrase numbers are “100” and “110”, the sound data is output with the volume value of “256” from the channels of the channel numbers “01” and “02”, respectively. According to the request data with the phrase number “120”, the volume value of the sound data output from the channel with the channel number “01” is controlled to “128”. According to the request data with the phrase number “140”, the volume value of the sound data output from the channel with the channel number “01” is controlled to “0”. According to the request data with the phrase number “130”, the volume value of the sound data output from the channel with the channel number “01” is controlled to “128” over 100 milliseconds. According to the request data with the phrase number “150”, the volume value of the sound data output from the channel with the channel number “01” is controlled to “0” over 100 milliseconds. According to the request data with the phrase number “160”, the sound output from the channel with the channel number “01” is muted.
次に、図54〜図65に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図54を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 54, reset interrupt processing by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図55を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図56を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RT1作動中フラグ及びにRT2作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図57及び図58を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図60を参照して説明するRT2作動時処理を行う(ステップS8)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図61を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU31は、後で図62を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う(ステップS16)。
Next, the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図63を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS19の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS17の処理においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理を終えたときには、図64を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
As described above, the
次に、図55を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図54のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図56を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 56, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 56 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the
メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。
When the processing of step S42 or step S44 is completed, the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を2枚とし、RB遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を3枚とする。
Next, the
メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
When the
メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においては2枚のメダルがBETされるまで、又、RB遊技状態ではない場合には3枚のメダルがBETされるまで、ステップS48〜ステップS55の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図54のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図57及び図58を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図57及び図58は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 57 and 58, the internal lottery process will be described. 57 and 58 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB2遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「2」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「35」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、図59を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「32」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
When the
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであるかを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。
Next, after completing the process of step S73 or the process of step S74, the
次に、メインCPU31は、ステップS75の処理において小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであるかを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS78)、ステップS80の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS76の処理、ステップS78の処理又はステップS79の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS80)。
Next, after finishing the process of step S76, the process of step S78, or the process of step S79, the
次に、メインCPU31は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS81)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する(ステップS83)とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS84)。次いで、メインCPU31は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS85)。次いで、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。メインCPU31は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図54のステップS8の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図59を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery table change process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS94の処理に移行させる。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS92)とともに、抽籤回数を「7」に変更し(ステップS93)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
First, the
他方、メインCPU31は、ステップS91の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS95)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図57)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブル(図6(2))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS96)。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS96の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS97)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図57)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブル(図6(3))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図57のステップS63の処理に移行する。
When the
次に、図60を参照して、RT2作動時処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 60, the processing during RT2 operation will be described. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the RT2 operation process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれているか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていないと判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS102)。
First, the
メインCPU31は、ステップS102の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS103)、RT2作動時処理を終了させる。
When determining that the RT2 operating flag is on in the process of step S102, the
メインCPU31は、RT2作動時処理を終了させると図54のステップS9の処理に移行する。
When the
次に、図61を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS111の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS111の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS112)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS113)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS115)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
Next, the
本実施形態において、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインCPU31は、ステップS113の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。
In the present embodiment, the
このようにメインCPU31は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
Thus, the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図65参照)のリール制御処理(ステップS177)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS177)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS117)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS111からステップS118の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図54のステップS12の処理に移行する。
Next, the
なお、本実施形態におけるメインCPU31は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)において、左図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。同様に、メインCPU31は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合)において、左図柄表示領域4Lに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。チャンス目とは、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。
The
次に、図62を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路60で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
Next, the ceiling game number counting process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the ceiling game number counting process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT1遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS122)、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS123)。
First, the
メインCPU31は、ステップS123の処理においてRT1遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットする(ステップS124)。すなわち、メインCPU31は、RT1作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU31は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS125)、天井遊技数計数処理を終了させる。
When determining that the value of the RT1 game number counter is not “0” in the process of step S123, the
メインCPU31は、天井遊技数計数処理を終了させると図54のステップS17の処理に移行する。
When the
次に、図63を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 63, the bonus end check process will be described. FIG. 63 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。
First, the
メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。
If the
メインCPU31は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているRB作動中フラグをオフとする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS135)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
他方、メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS136)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS138)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS138の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS139の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS140)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図54のステップS19の処理に移行する。
When the
次に、図64を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS153の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「450」をセットし、表示役がBB2である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。また、メインCPU31は、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインCPU31は、ステップS155の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ステップS157の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU31は、表示役がRBである場合には遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。また、メインCPU31は、RB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS152又はステップS154の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS155)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, when the processing of step S152 or step S154 is completed, the
他方、メインCPU31は、ステップS153の処理において表示役はRBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS159の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS158)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS157の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS159)。具体的には、メインCPU31は、表示役が特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル(図13参照)を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS160)。
When the
メインCPU31は、ステップS160の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS159の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップS160の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。具体的には、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS162)とともに、RT1遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS163)。次いで、メインCPU31は、RT1作動時コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS164)。これにより、上述したように、RT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われる。
When the
次に、メインCPU31は、ロックフラグをオンにセットする(ステップS165)とともに、ロックカウンタに「4475」をセットし(ステップS166)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、ロックカウンタの値が、図65を用いて後述するメインCPUの制御による割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)において1ずつ減算されることにより、そのゲームにおける遊技の終了から約5秒間、メダルの投入及びBETボタン11、12、13に対する操作が無効となり次のゲームの開始が不可能となる。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図54のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図65を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図65は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 65, an interrupt process under the control of the main CPU will be described. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS171)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS173)。このとき、メインCPU31は、ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックフラグはオンであると判別したときには、次いで、ロックカウンタの値から「1」を減算し(ステップS174)、ロックカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS175)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS175の処理においてロックカウンタの値が「0」になったと判別したときには、ロックフラグをオフにセットし(ステップS176)、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、ステップS172の処理に移行する。
When determining that the value of the lock counter has become “0” in the process of step S175, the
メインCPU31は、ステップS173の処理においてロックフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS176の処理を行った後に、リール制御処理を行う(ステップS177)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図61参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
When determining that the lock flag is not ON in the process of step S173 or after performing the process of step S176, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS178)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS171の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS179)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図66〜図89に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には「(サブ)」を付して記述する。
Next, the operation of the
まず、図66を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 66, the main board communication processing by the
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
First, the
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
Next, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図67参照)に遊技情報を受け渡している。
Next, the
次に、図67を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 67, the effect registration process by the
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図68を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、図88を用いて後述するサウンド演出リクエスト処理を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、決定された演出データや、後述する指定フレーズ番号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力させる音の制御を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS217)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LEDデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。
Next, the
次に、図68を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 68, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図69を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図81を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図82を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S223, the
次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS229)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS229の処理において、BB1又はBB2の成立に基づくボーナス開始コマンドを受信した場合には、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ(サブ)又はBB2作動中フラグ(サブ)をオンにセットし、RBの成立に基づくボーナス開始コマンドを受信した場合には、作動中フラグ格納領域(サブ)のRB作動中フラグ(サブ)をオンにセットする。また、RT2作動中フラグ(サブ)がオンとなっている場合にはオフにする。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS231)、次いで、高モードフラグをオフにセットする(ステップS232)とともにボーナス成立時に決定された表示ポイントをセットする(ステップS233)。具体的にはステップS233の処理において、サブCPU71は、図84を用いて後述するボーナス成立時処理のステップS512の処理において決定された表示ポイントを表示ポイント格納領域に格納する。次いで、サブCPU71は、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS234の処理において作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)又はRB作動中フラグ(サブ)をオフにする。
Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S227, the
次に、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT1作動時コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS235)。このとき、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS238の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信したと判別したときには、一般遊技状態終了時用の演出データをセットする(ステップS236)とともに、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS237)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS237の処理において作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグ(サブ)をオンにする。
Next, when determining that the bonus end command has not been received in the process of step S230, the
次に、サブCPU71は、ステップS235の処理においてRT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、定速回転コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS238)。このとき、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS240の処理に移行する。一方、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信したと判別したときには、自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットし(ステップS239)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS238の処理において定速回転コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS240)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS242の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、図87を用いて後述するBETコマンド受信時処理を行い(ステップS241)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS240の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、一般遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS242)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS244)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS243)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the BET command has not been received in the process of step S240, the
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図69を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図69は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 69, the effect lottery processing by the
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。具体的には、サブCPU71は、BB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)、RB作動中フラグ(サブ)、RT1作動中フラグ(サブ)及びRT2作動中フラグ(サブ)作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、図70を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS259)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS252)。具体的には、サブCPU71は、BB1作動中フラグ(サブ)又はBB2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。
First, the
サブCPU71は、ステップS252の処理においてBB作動状態(サブ)であると判別したときには、図74を用いて後述するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS258)、ステップS260の処理に移行する。一方、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS253)。具体的には、サブCPU71は、RB作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。
When the
サブCPU71は、ステップS253の処理においてRB遊技状態(サブ)であると判別したときには、RB遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS257)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS254)。具体的には、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、図75を用いて後述するRT1作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS256)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、図76を用いて後述するRT2作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS255)、ステップS260の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS255、ステップS256、ステップS257、ステップS258又はステップS259の処理を行った後に、図77を用いて後述する天井遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS260)。
Next, after performing the process of step S255, step S256, step S257, step S258 or step S259, the
次に、サブCPU71は、図78を用いて後述する高モード遊技数減算処理を行う(ステップS261)。
Next, the
次に、サブCPU71は、図79を用いて後述するRT1ミニゲーム実行判定処理を行う(ステップS262)。
Next, the
次に、サブCPU71は、図80を用いて後述するBB作動状態中処理を行う(ステップS263)。
Next, the
次に、サブCPU71は、既に演出内容が決定されているか否かを判別する(ステップS264)。このとき、サブCPU71は、既に演出内容が決定されていると判別したときには、当該演出内容に基づいて演出データをセットし(ステップS266)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出内容が決定されていないと判別したときには、ステップS255、ステップS256、ステップS257、ステップS258又はステップS259の処理において選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS265)、当該演出内容に基づいて演出データをセットした(ステップS266)後に、演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図70を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 70, the general gaming state effect table selection processing by the
初めに、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップS278の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS272)。具体的には、サブCPU71は、天井1フラグ、天井2フラグ又は天井3フラグの何れかの天井フラグがオンであるか否かを判別する。
First, the
サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS273)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS274)。
When the
次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS275)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS276)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS273の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したとき、ステップS275の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS276の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し(ステップS277)、ステップS285の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS277の処理において、色単ベル情報を報知するために、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411のみの明度を上げる演出内容を決定する。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS271の処理において内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群(赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS278)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、図72を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行う(ステップS286)。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS279)。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS282の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS280)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、図72を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行う(ステップS286)。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS281)。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS281の処理を行った後に、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS282)このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS283)。
Next, when the
サブCPU71は、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS283の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し(ステップS284)、図71を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を行う(ステップS285)。具体的には、サブCPU71は、ステップS284の処理において、RT1作動情報を報知するために、例えば内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415及び特殊役(黒)ナビ領域416の明度を上げる演出内容を決定する。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができるとともに、特殊役(青)又は特殊役(黒)の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
When the
サブCPU71は、ステップS285の処理又はステップS286の処理を終了した後には、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS287)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役と上乗せナビポイント数抽籤テーブルに基づいて上乗せナビポイント数を決定し(ステップS288)し、ナビポイント格納領域に加算する(ステップS289)。次いで、サブCPU71は、図73を用いて後述する遊技状態移行処理を行い(ステップS290)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
After completing the process of step S285 or the process of step S286, the
サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。
When the
次に、図71を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理1について説明する。なお、図71は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理1のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 71, the general gaming state effect
初めに、サブCPU71は、図24に示す一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルを参照し、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(9以下又は30以上)の何れかを抽籤により選択する(ステップS301)。具体的には、サブCPU71は、前回のゲームにおけるステップS302の処理において記憶しておいた、前回の一般遊技状態用演出テーブルの種別を示す情報と一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルとに基づいて、今回のゲームで用いる一般遊技状態用演出テーブルを選択する。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS301の処理において選択した一般遊技状態用演出テーブルの種別を示す情報を記憶する(ステップS302)。
Next, the
サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS287の処理に移行する。
When the
次に、図72を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理2について説明する。なお、図72は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 72, the general gaming state effect
初めに、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS317の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ボーナス当籤ゲームであるか、すなわち今回のゲームにおいて何れかのボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS312)。
First, the
サブCPU71は、ステップS312の処理においてボーナス当籤ゲームではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(フラグ間)を選択し(ステップS316)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス当籤ゲームであると判別したときには、次いで、即時EXフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS313)。ここで、即時EXフラグとは、図73を用いて後述する演出状態移行処理において演出状態移行抽籤テーブルに基づいて行われる抽籤によって、即時EXが演出状態として決定された場合にオンとなるフラグである。
When the
サブCPU71は、ステップS313の処理において即時EXフラグはオンではないと判別したときには、当籤したボーナスに応じて、それぞれ一般遊技状態用演出テーブル(BB1当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(BB2当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(RB当籤時)を選択し(ステップS314)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、即時EXフラグはオンであると判別したときには、当籤したボーナスに応じて、それぞれ一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB1)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB2)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−RB)を選択し(ステップS315)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS311の処理においてBB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「0」であるか否かを判別する(ステップS317)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、ステップS319の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「0」であると判別したときには、ナビポイント格納領域のナビポイントに基づいて一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)、一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)又は一般遊技状態用演出テーブル(終了)を選択し(ステップS318)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS318の処理においてナビポイントが「1」〜「9」の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)を選択し、ナビポイントが「10」以上の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)を選択し、また、ナビポイントが「0」の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了)を選択する。
On the other hand, if the
サブCPU71は、ステップS317の処理において表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS319)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、ステップS321の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(天井)を選択し(ステップS320)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。
When the
サブCPU71は、ステップS319の処理において天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ナビポイント及び表示ポイントに基づいて、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)を選択し(ステップS323)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(同系統A)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統B)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(EX確定前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(即時EX)、一般遊技状態用演出テーブル(即時上乗せ)、一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)の何れかを選択し(ステップS322)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。具体的には、サブCPU71は、図73を用いて後述する演出状態移行処理におけるステップS335の処理においてそれぞれオンとなるテーブルフラグ(同系統Aテーブルフラグ、同系統Bテーブルフラグ、同系統Cテーブルフラグ、本前兆テーブルフラグ、EX確定前兆テーブルフラグ、即時EXテーブルフラグ、即時上乗せテーブルフラグ、頻度UPテーブルフラグ)に基づいて、一般遊技状態用演出テーブルを選択する。
When the
サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS287の処理に移行する。
When the
次に、図73を参照して、サブCPU71による演出状態移行処理について説明する。なお、図73は、本実施形態のサブCPU71による演出状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 73, an effect state transition process by the
初めに、サブCPU71は、図19に示す演出状態移行抽籤テーブルを参照し、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS288の処理において決定された上乗せポイント数に基づいて、移行先の演出状態を決定する(ステップS331)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態に対応する前兆フラグをオンにセットする(ステップS332)。具体的には、サブCPU71は、通常フラグ、前兆Aフラグ、前兆Bフラグ、ガセ前兆フラグ、EX前兆フラグ、即時EXフラグ、即時フラグ、終了フラグ、終了準備フラグ、復活フラグの何れかをオンにセットする。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態に対応する演出テーブル選択テーブルに基づいて、遊技数及び演出テーブルを決定する(ステップS333)。例えば、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態が前兆Aである場合には、図21に示す前兆A用演出テーブル選択テーブルに基づいて、一般遊技状態用演出テーブル及び当該一般遊技状態用演出テーブルを用いて演出内容を決定する遊技数を決定する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS333において決定した遊技数を前兆遊技数カウンタの値にセットする(ステップS334)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS333において決定した一般遊技状態用演出テーブルに対応するテーブルフラグをオンにする(ステップS335)。具体的には、サブCPU71は、同系統Aテーブルフラグ、同系統Bテーブルフラグ、同系統Cテーブルフラグ、本前兆テーブルフラグ、EX確定前兆テーブルフラグ、即時EXテーブルフラグ、即時上乗せテーブルフラグ、頻度UPテーブルフラグの何れかをオンとする。サブCPU71はこの処理を終えると演出状態移行処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出状態移行処理を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)を介して演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。
When the
次に、図74を参照して、サブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 74, the BB operation state effect table selection process by the
初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、BB作動状態用演出テーブル(その他)を選択し(ステップS342)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS343)。
First, the
サブCPU71は、ステップS343の処理において高モードフラグはオンであると判別したときには、図37(2)に示す高モード時昇格抽籤テーブルをセットし(ステップS344)、一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図37(1)に示す低モード時昇格抽籤テーブルをセットし(ステップS345)、ステップS346の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS344又はステップS345の処理においてセットした昇格抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて昇格抽籤を行う(ステップS346)。次いで、サブCPU71は、昇格抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS347)。このとき、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)を選択し(ステップS351)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、次いで、サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)を選択した(ステップS348)後に、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS349)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS349の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ポイント付与抽籤モードに「1」を加算し(ステップS350)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。
When the
次に、図75を参照して、サブCPU71によるRT1作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のサブCPU71によるRT1作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT1 operation state effect table selection process by the
初めに、サブCPU71は、内部当籤役にボーナス(BB1、BB2又はRB)が含まれているか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にボーナスが含まれていないと判別したときには、図28に示すRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルを参照し、前回の内部当籤役に基づいて、図25に示すRT1作動状態用演出テーブル(通常)、図26に示すRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)の何れかを抽籤により選択する(ステップS367)。この処理を終えるとサブCPU71はRT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役にボーナスが含まれていると判別したときには、次いで、他の役も内部当籤役として決定されているか否かを判別する(ステップS362)。
First, the
サブCPU71は、ステップS362の処理において他の役も内部当籤役として決定されていないと判別したときには、ステップS364の処理に移行し、一方、他の役も内部当籤役として決定されていると判別したときには、ボーナス(BB1、BB2又はRB)のビットをマスクして(ステップS363)、ステップS364の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS363の処理においてSDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされている内部当籤役に決定されたBB1、BB2又はRBに対応するビットに「0」をセットする。
When the
次に、サブCPU71は、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更する(ステップS364)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT2作動中フラグ(サブ)をオンにするとともにRT1作動中フラグ(サブ)をオフにする。
Next, the
次に、サブCPU71は、図27に示すRT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)を選択する(ステップS365)とともに、ボーナス用演出カウンタに「1」をセットし(ステップS366)、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。
When the
次に、図76を参照して、サブCPU71によるRT2作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のサブCPU71によるRT2作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT2 operation state effect table selection processing by the
初めに、サブCPU71は、内部抽籤の結果はハズレであるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、サブCPU71は、内部抽籤の結果はハズレであると判別したときには、ステップS373の処理に移行し、一方、内部抽籤の結果はハズレではないと判別したときには、ボーナス(BB1、BB2又はRB)のビットをマスクして(ステップS372)、ステップS373の処理に移行する。ここで、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)においては、何れかのボーナスが内部当籤状態にあるため、ボーナスのビットをマスクする。
First, the
次に、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS373)。すなわち、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)が作動して最初のゲームであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」であると判別したときには、図32に示すRT2作動状態1G目用演出テーブル選択テーブルを参照し、前回の内部当籤役に基づいて、図29に示すRT2作動状態用演出テーブル(1GA)又は図30に示すRT2作動状態用演出テーブル(1GB)の何れかを抽籤により選択する(ステップS374)。一方、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、図31に示すRT2作動状態用演出テーブル(2G以降)を選択する(ステップS375)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS374又はステップS375の処理を終えた後には、ボーナス用演出カウンタに「1」を加算し(ステップS376)、RT2作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
After finishing the process of step S374 or step S375, the
サブCPU71は、RT2作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。
When the
次に、図77を参照して、サブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のサブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
Next, the ceiling game number counter update process by the
初めに、サブCPU71は、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS381)。具体的には、サブCPU71は、天井1フラグ、天井2フラグ又は天井3フラグの何れかの天井フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS383の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS382)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。
First, the
サブCPU71は、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)であると判別したときには、ステップS383の処理に移行し、一方、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS384の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS381の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS383)。
When the
サブCPU71は、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したとき、または、ステップS383の処理を終えた後に、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上であるか否かを判別する(ステップS384)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上ではないと判別したときには、ステップS386の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上であると判別したときには、天井3フラグをオンにセットし(ステップS385)、ステップS390の処理に移行する。なお、サブCPU71は、ステップS385の処理において、天井フラグ2がオンとなっている場合にはオフとする。
When the
サブCPU71は、ステップS384の処理において天井遊技数カウンタの値は「1800」以上ではないと判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」であるか否かを判別する(ステップS386)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」ではないと判別したときには、ステップS388の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」であると判別したときには、天井2フラグをオンにセットし(ステップS387)、ステップS390の処理に移行する。なお、サブCPU71は、ステップS387の処理において、天井フラグ1がオンとなっている場合にはオフとする。
When the
サブCPU71は、ステップS386の処理において天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」ではないと判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」であるか否かを判別する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」ではないと判別したときには、ステップS390の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」であると判別したときには、天井1フラグをオンにセットし(ステップS389)、ステップS390の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS385の処理、ステップS387の処理又はステップS389の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する(ステップS390)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、図43に示す確定役用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS391)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS392)。サブCPU71は、この処理を終えると天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
After completing the process of step S385, the process of step S387, or the process of step S389, the
サブCPU71は、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS261の処理に移行する。
When the
次に、図78を参照して、サブCPU71による高モード遊技数減算処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のサブCPU71による高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
Next, the high mode game number subtraction process by the
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS401)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)の全ての作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS404の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否か、すなわち、今回のゲームにおいてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS402)。
First, the
サブCPU71は、ステップS402の処理においてBB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS403)、高モード遊技数減算処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS401の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS404)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS405)。
On the other hand, if the
サブCPU71は、ステップS405の処理において高モード遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(ステップS406)。
When the
サブCPU71は、ステップS406の処理においてBB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS407)、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS408)、高モード遊技数減算処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、高モード遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS262の処理に移行する。
When the
次に、図79を参照して、サブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理について説明する。なお、図79は、本実施形態のサブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT1 mini game execution determination process performed by the
初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS411)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、図35に示す高モード遊技数抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤により決定する(ステップS412)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS412の処理において決定された高モード遊技数は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS413)。このとき、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「1」以上ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「1」以上であると判別したときには、決定された高モード遊技数を高モード遊技数カウンタの値に加算する(ステップS414)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS412の処理において決定された高モード遊技数は「13」であるか否かを判別する(ステップS415)。このとき、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「13」ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「13」であると判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS416)とともに、図36に示すRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて正解の位置を決定する(ステップS417)。サブCPU71は、この処理を終えるとRT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS263の処理に移行する。
When the
次に、図80を参照して、サブCPU71によるBB作動状態中処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 80, processing during the BB operation state by the
初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS421)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS422)。
First, the
サブCPU71は、ステップS422の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS423)、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS424)。
When the
サブCPU71は、ステップS424の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」であると判別したときには、ポイント付与抽籤モードを初期値、すなわちモード1にセットする(ステップS425)とともに、BBミニゲーム遊技数カウンタに「15」をセットし(ステップS426)、BB作動状態中処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS422の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS427)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、BBミニゲーム遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS428)、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS429)。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS429の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」であると判別したときには、BBミニゲーム終了フラグをオンにセットし(ステップS430)、BB作動状態中処理を終了させる。
When determining that the value of the BB mini game game number counter is not “0” in the process of step S429, the
サブCPU71は、BB作動状態中処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS264の処理に移行する。
When the
次に、図81を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図81は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 81, the stop command reception process by the
初めに、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS458)、ステップS459の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS442)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。
First, the
サブCPU71は、ステップS442の処理において第1停止時ではないと判別したときには、ステップS447の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS443)。矢印位置情報は、上述したようにRT1ミニゲームにおいて左の洞窟510L又は右の洞窟510Rを指し示す矢印500が、左右の何れの洞窟を指しているかを示す情報である。
When the
次に、サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理(図79参照)のステップS417の処理において決定した正解の位置と、取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別する(ステップS444)。このとき、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致すると判別した場合には、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致しないと判別した場合には、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「5」を加算する(ステップS445)とともに、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS446)、ステップS457の処理に移行する。
Next, the
サブCPU71は、ステップS442の処理において第1停止時ではないと判別したときには、次いで、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS447)。このとき、サブCPU71は、第2停止時であると判別したときには、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS448)とともに、決定した正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別し(ステップS449)、一致すると判別したときには、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とは一致しないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「10」を加算する(ステップS450)とともに、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS451)、ステップS457の処理に移行する。
If the
他方、サブCPU71は、ステップS447の処理において第2停止時ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS452)、次いで、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS453)。次いで、サブCPU71は、決定した正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別し(ステップS454)、一致すると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「40」を加算し(ステップS456)、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とは一致しないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「20」を加算し(ステップS455)、ステップS457の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS444、ステップS449の処理において、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致すると判別したとき、または、ステップS446、ステップS451、ステップS455、ステップS456の処理を終えた後に、RT1ミニゲームの結果に応じて演出データをセットし(ステップS457)、ステップS459の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS457、ステップS458処理を終えた後には、次いで、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットするとともに、自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットし(ステップS459)、停止コマンド受信時処理を終了させる。
After completing steps S457 and S458, the
サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図82を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図82は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, display command reception processing by the
初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS461)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、図83を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理を行い(ステップS462)、ステップS469の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかのボーナス(BB1、BB2又はRB)であるか否かを判別する(ステップS463)。
First, the
サブCPU71は、ステップS463の処理において表示役は何れかのボーナスであると判別したときには、図84を用いて後述するボーナス成立時処理を行い(ステップS464)、ステップS469の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れのボーナスでもないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役(特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒))であるか否かを判別する(ステップS465)。
When the
サブCPU71は、ステップS465の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、ステップS467の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS466)。このとき、サブCPU71は、終了目が表示されていないと判別したときには、ステップS469の処理に移行し、一方、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS467の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS465の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したとき、または、ステップS466の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS467)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS469の処理に移行する。一方、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、RT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS468)、ステップS469の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS468の処理において、RT1作動中フラグ(サブ)をオンにする。
When the
サブCPU71は、ステップS462、ステップS464、ステップS468の処理を終えた後に、または、ステップS466の処理において終了目が表示されていないと判別したとき、ステップS467の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、図85を用いて後述する上乗せ時ナビポイント表示処理を行う(ステップS469)。
The
次に、サブCPU71は、図86を用いて後述するナビポイント表示抽籤処理を行う(ステップS470)。
Next, the
次に、サブCPU71は、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS471)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図83を参照して、サブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理について説明する。なお、図83は、本実施形態のサブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 83, the determination process for the BB mini game by the
初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであるか否かを判別する(ステップS481)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであると判別したときには、ステップS483の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS482)。すなわち、サブCPU71は、BBミニゲームの最終ゲームであるか否かを判別する。
First, the
サブCPU71は、ステップS482の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、ステップS483の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS481の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであると判別したとき、または、ステップS482の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したとき、すなわち、BBミニゲーム中であると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS483)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS487の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS484)。
The
サブCPU71は、ステップS484の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、ステップS487の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、昇格抽籤の結果は当籤であったか否かを判別する(ステップS485)。具体的には、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図74参照)のステップS346の処理において行った昇格抽籤の結果が当籤であったか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、昇格抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、ステップS487の処理に移行し、一方、昇格抽籤の結果は当籤であったと判別したときには、ポイント付与抽籤モードに「1」を加算した(ステップS486)後に、ステップS487の処理に移行する。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS483の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したとき、ステップS484の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したとき、ステップS485の処理において昇格抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したとき、または、ステップS486の処理を終えた後には、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS487)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、図38に示すポイント付与抽籤テーブルと現在のポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与抽籤を行う(ステップS488)。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS488の処理におけるポイント付与抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS489)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、BBミニゲーム終了フラグをオフにセットし(ステップS492)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、図39に示すミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS490)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS491)。サブCPU71は、この処理を終えると、BBミニゲーム終了フラグをオフにセットし(ステップS492)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。
The
サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS469の処理に移行する。
When the
次に、図84を参照して、サブCPU71によるボーナス成立時処理について説明する。なお、図84は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 84, a bonus establishment process by the
初めに、サブCPU71は、図40に示すボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS501)、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域にセットする(ステップS502)。
First, the
次に、サブCPU71は、天井2フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、天井2フラグはオンではないと判別したときには、ステップS506の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井2フラグはオンであると判別したときには、図41に示す第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う(ステップS504)とともに、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域に加算し(ステップS505)、ステップS509の処理に移行する。
Next, the
他方、サブCPU71は、ステップS503の処理において天井2フラグはオンではないと判別したときには、次いで、天井3フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS506)。このとき、サブCPU71は、天井3フラグはオンではないと判別したときには、ステップS509の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井3フラグはオンであると判別したときには、図42に示す第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う(ステップS507)とともに、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域に加算し(ステップS508)、ステップS509の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS506の処理において天井3フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS505、ステップS508の処理を終えた後に、次いで、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS509)。このとき、サブCPU71は、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS513の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上であると判別したときには、一時ナビポイント格納領域の値をナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS510)とともに、一時ナビポイント格納領域をクリアする(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、成立したボーナスに対応するナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて表示ポイントを抽籤により決定する(ステップS512)。具体的には、サブCPU71は、成立したボーナスに応じて、図47に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、図48に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、図49に示すナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)、図50に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、図51に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、又は、図52に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)に基づいて、表示ポイントを抽籤により決定する。なお、サブCPU71は、ステップS512の処理において、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はRB遊技状態(サブ)が終了し一般遊技状態(サブ)となった際、ナビポイント表示領域420に表示させる表示ポイント(図68のステップS233を参照)を決定している。したがって、サブCPU71は、ボーナスが成立してから再度一般遊技状態(サブ)となるまでの間にステップS512の処理を行えばよい。また、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はRB遊技状態(サブ)においてはナビポイント表示領域420にナビポイントが表示されない。
When the
サブCPU71は、ステップS509の処理において一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS512の処理を終えた後に、次いで、天井フラグをオフにセットする(ステップS513)とともに、天井遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS514)。
When the
次に、サブCPU71は、表示役は何れかのBBであるか否かを判別する(ステップS515)。このとき、サブCPU71は、表示役は何れのBBでもないと判別したときには、ボーナス成立時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は何れかのBBであると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタに「4」をセットし(ステップS516)、ボーナス成立時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、ボーナス成立時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS469の処理に移行する。
When the
次に、図85を参照して、サブCPU71による上乗せ時ナビポイント表示処理について説明する。なお、図85は、本実施形態のサブCPU71による上乗せ時ナビポイント表示処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 85, the navigation point display process when added by the
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS522)。
First, the
サブCPU71は、ステップS522の処理において前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS531の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、前兆遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS523)、前兆遊技数カウンタの値は「0」になったか否かを判別する(ステップS524)。このとき、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS525)。
When the
サブCPU71は、ステップS525の処理において前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンではないと判別したときには、オンとなっている前兆フラグ及びテーブルフラグをオフにセットし(ステップS526)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンであると判別したときには、次いで、前兆Aフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS527)。
When the
サブCPU71は、ステップS527の処理において前兆Aフラグはオンではないと判別したときには、ステップS531の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前兆Aフラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS289の処理において上乗せされたナビポイントを表示ポイント格納領域の値に加算する(ステップS528)。次いで、サブCPU71は、上乗せ時フラグをオンにセットする(ステップS529)とともに、前兆Aフラグをオフにセットし(ステップS530)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS522の処理において前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS527の処理において前兆Aフラグはオンではないと判別したときには、次いで、前兆Bフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS531)。このとき、サブCPU71は、前兆Bフラグはオンではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆Bフラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS532)。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS532の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS533)。このとき、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、次いで、上乗せされたナビポイントを表示ポイント格納領域の値に加算する(ステップS534)。
When the
次に、サブCPU71は、表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットする(ステップS535)とともに、前兆Bフラグをオフにセットし(ステップS536)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。ここで、サブCPU71は、ステップS535の処理において演出データをセットすることにより、全てのリール3L、3C、3Rが停止してゲームが終了した際に、ナビポイント表示領域420の表示内容を更新させる。
Next, the
サブCPU71は、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS470の処理に移行する。
When the
次に、図86を参照して、サブCPU71によるナビポイント表示抽籤処理について説明する。なお、図86は、本実施形態のサブCPU71によるナビポイント表示抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, a navigation point display lottery process performed by the
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS541)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域のナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS542)。
First, the
サブCPU71は、ステップS542の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「0」であるか否かを判別する(ステップS543)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「0」であると判別したときには、次いで、今回のゲームで表示ポイントが「0」になったか否かを判別する(ステップS544)。
When the
サブCPU71は、ステップS544の処理において今回のゲームで表示ポイントが「0」になったのではないと判別したときには、ステップS548の処理に移行する。一方、サブCPU71は、今回のゲームで表示ポイントが「0」になったと判別したときには、次いで、図45に示すナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)に基づいて表示ポイントを抽籤により決定し(ステップS545)、決定した表示ポイントを表示ポイント格納領域にセットする(ステップS546)。次いで、サブCPU71は、区切り時用フラグをオンにセットし(ステップS547)、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU71は、ステップS544の処理において今回のゲームで表示ポイントが「0」になったのではないと判別したときには、次いで、図46に示すナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)に基づいて表示ポイントを抽籤により決定し(ステップS548)、決定した表示ポイントを表示ポイント格納領域にセットする(ステップS549)。次いで、サブCPU71は、0時用フラグをオンにセットし(ステップS550)、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。
On the other hand, if the
サブCPU71は、ナビポイント表示抽籤処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS471の処理に移行する。
When the
次に、図87を参照して、サブCPU71によるBETコマンド受信時処理について説明する。なお、図87は、本実施形態のサブCPU71によるBETコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 87, a BET command reception process by the
初めに、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS561)。このとき、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンではないと判別したときには、ステップS564の処理に移行する。一方、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、区切り時用の演出データをセットする(ステップS562)とともに、区切り時用フラグをオフにセットし(ステップS563)、BETコマンド受信時処理を終了させる。
First, the
サブCPU71は、ステップS561の処理において、区切り時用フラグはオンではないと判別したときには、次いで、0時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS564)。このとき、サブCPU71は、0時用フラグはオンではないと判別したときには、ステップS567の処理に移行する。一方、サブCPU71は、0時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、0時用の演出データをセットする(ステップS565)とともに、0時用フラグをオフにセットし(ステップS566)、BETコマンド受信時処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、ステップS564の処理において、0時用フラグはオンではないと判別したときには、次いで、上乗せ時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS567)。このとき、サブCPU71は、上乗せ時用フラグはオンではないと判別したときには、BETコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、上乗せ時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットする(ステップS568)とともに、上乗せ時用フラグをオフにセットし(ステップS569)、BETコマンド受信時処理を終了させる。
If the
ここで、サブCPU71は、ステップS562、ステップS565、ステップS568の処理において各演出データをセットすることにより、BET操作時にナビポイント表示領域420の表示内容を、表示ポイント格納領域の値と整合するように更新させる。
Here, the
サブCPU71は、BETコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図88を参照して、サブCPU71によるサウンド演出リクエスト処理について説明する。なお、図88は、本実施形態のサブCPU71によるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sound effect request process by the
初めに、サブCPU71は、指定フレーズ番号がSDRAM73上に存在するか否かを判別する(ステップS571)。このとき、サブCPU71は、指定フレーズ番号が存在しないと判別したときには、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、指定フレーズ番号が存在すると判別したときには、指定フレーズ番号に基づいて、図53に示すリクエストデータテーブルからリクエストデータを取得する(ステップS572)。
First, the
次に、サブCPU71は、リクエストデータテーブルからリクエストデータを正常に取得できたか否かを判別するためのデータ確認処理を行う(ステップS573)。次いで、サブCPU71は、取得したリクエストデータが正しいデータであるか否かを判別する(ステップS574)。このとき、サブCPU71は、取得したリクエストデータは正しいデータではないと判別したときには、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、取得したリクエストデータは正しいデータであると判別したときには、次いで、リクエストデータテーブルから取得したリクエストデータを解析し、チャンネルの特定を行う(ステップS575)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値及び対象チャンネル番号のチェック等を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS576)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS578の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音データをスピーカ21L、21Rから出力させるための出音準備を行い(ステップS577)、ステップS583の処理に移行する。
Next, the
サブCPU71は、ステップS576の処理において、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値は音量変更に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS578)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」又は「指定チャンネル消音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS580の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音データの音量値を変更するための準備を行い(ステップS579)、ステップS583の処理に移行する。
When the
サブCPU71は、ステップS578に処理において、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値はフェード制御に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS580)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、リクエスト値に応じて処理を行い(ステップS582)、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音データに対するフェード制御を行うための準備を行い(ステップS581)、ステップS583の処理に移行する。
If the
次に、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されているか否かを判別する(ステップS583)。このとき、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されていないと判別したときには、サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されていると判別したときには、設定されているチャンネルパラメータ情報に基づいて、音の制御を実行する(ステップS584)。このとき、サブCPU71は、制御を実行したパラメータ情報を初期化する。但し、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報がフェード制御に関するものである場合には、フェード制御が完了するまでパラメータ情報を初期化しない。サブCPU71は、ステップS584の処理を終えるとサウンド演出リクエスト処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、サウンド演出リクエスト処理を終了させると、演出登録処理(図67参照)のステップS217の処理に移行する。
When the
次に、図89を参照して、サブCPU71の制御による定期割込処理について説明する。なお、図89は、本実施形態の副制御回路70で行われるサブCPU71の制御による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブCPU71の制御による定期割込処理は、2ミリ秒毎に実行される割込処理である。
Next, with reference to FIG. 89, the periodic interruption process by the control of the
初めに、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフであるか否かを判別する(ステップS591)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフではないと判別したときには、ステップS599の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフであると判別したときには、次いで、自動停止非搭載報知カウンタの値に「1」を加算する(ステップS592)。
First, the
次に、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」であるか否かを判別する(ステップS593)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」ではないと判別したときには、ステップS595の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」であると判別したとき、すなわち、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから30秒が経過したと判別したときには、音量値を半減させるフレーズ番号(例えば、フレーズ番号「120」、フレーズ番号「130」)を指定し(ステップS594)、ステップS599の処理に移行する。なお、本実施形態においては、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから30秒が経過するまでの間は、音量値「256」で音データが出力されている。
Next, the
サブCPU71は、ステップS593の処理において自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」ではないと判別したときには、次いで、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」であるか否かを判別する(ステップS595)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」ではないと判別したときには、ステップS599の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」であると判別したときには、すなわち、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから180秒が経過したと判別したときには、音量を消音とさせるフレーズ番号(例えば、フレーズ番号「140」、フレーズ番号「150」、フレーズ番号「160」)を指定する(ステップS596)。次いで、サブCPU71は、自動停止非搭載を報知する演出データをセットする(ステップS597)とともに、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットし(ステップS598)、ステップS599の処理に移行する。ここで、サブCPU71は、ステップS597の処理により、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されない限り、リール3L、3C、3Rの回転が停止しない旨を報知する自動停止非搭載報知画像を演出表示領域23に表示させる。なお、当該自動停止非搭載報知画像は、自動停止非搭載報知フラグがオンである期間中表示される。
When the
サブCPU71は、ステップS591の処理において自動停止非搭載フラグはオフではないと判別したとき、ステップS595の処理において自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」ではないと判別したとき、または、ステップS594、ステップS598の処理を終了した後に、次いで、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS599)。このとき、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、定期割込処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、フレーム更新処理を行い(ステップS600)、定期割込処理を終了させる。ここで、サブCPU71は、ステップS600において、図16(1)に示すRT1ミニゲーム画面を液晶表示装置5に表示させるとともに、所定の時間毎に矢印500の位置を切り替えて表示させる。
When the
サブCPU71は、定期割込処理を終了させると、当該定期割込処理を実行するために中断したプログラムを継続して実行する。
When the
以上説明した遊技機1は、フラッシュメモリ80が、高モード遊技数カウンタにより高モード遊技数を記憶し、サブCPU71は、RT1ミニゲームを行うか否かを決定し、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合にRT1ミニゲームを実行し、RT1ミニゲームの結果に基づいて高モード遊技数カウンタに加算するための高モード遊技数「5」、「10」、「20」、又は「40」を決定する。また、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合に、RT1ミニゲームを実行する前に、高モード遊技数カウンタに「13」を加算し、RT1ミニゲームの結果に基づいて高モード遊技数を決定したことに基づいて、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに当該RT1ミニゲームの結果に基づいて決定した高モード遊技数を加算する。
In the
したがって、遊技機1によれば、RT1ミニゲームの実行中に停電が発生した場合等であっても、フラッシュメモリ80の高モード遊技数カウンタには「13」が加算された状態で復旧することから、復旧後にRT1ミニゲームが再実行されないことによる遊技者の不利益を軽減させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、液晶表示装置5が、左の洞窟510L及び右の洞窟510Rと、左の洞窟510L又は右の洞窟510Rの何れかを指し示す矢印500を含むRT1ミニゲーム画像(図16参照)を表示し、サブCPU71は、液晶表示装置5に対して、RT1ミニゲーム画像に含まれる矢印500が指し示す洞窟510L、510Rを時間の経過とともに切り替えつつ表示させ、左の洞窟510L又は右の洞窟510Rのうちの何れかを抽籤により当籤洞窟として決定し、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された際に矢印500が指し示す洞窟と、当籤洞窟とが一致するか否かの判定を行う。また、サブCPU71は、当該判定により一致すると判定した回数に応じて高モード遊技数として「5」、「10」、「20」、又は「40」を決定する。
In addition, the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は当籤洞窟であると予想する洞窟510L、510Rを矢印500が指し示しているタイミングで停止操作を行うRT1ミニゲームを行うことができるとともに、遊技者の予想した洞窟が当籤洞窟であった回数に応じて高モード遊技数が決定される。よって、遊技者はRT1ミニゲームを成功させるために何れの洞窟が当籤洞窟であるかを予想することと、停止操作を行うこととに集中することとなり、RT1ミニゲームに対する興趣を向上させる。すなわち、RT1ミニゲームに運の要素を持たせたことによりゲーム性が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
さらに、サブCPU71は、主遊技が実行される毎に高モード遊技数カウンタから「1」を減算し、液晶表示装置5は、内部当籤役に基づいてRT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示し、サブCPU71は、液晶表示装置5がRT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示する報知回数に対応するナビポイントを決定するためのミニゲームナビポイント抽籤を行い、SDRAM73は、決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に記憶する。また、サブCPU71は、ナビポイント格納領域のナビポイントが「1」以上である場合に、液晶表示装置5にRT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示させる。さらに、制御ROM72は、ミニゲームナビポイント抽籤を行うか否かを決定するためのポイント付与抽籤に係る複数の当籤確率情報がポイント付与抽籤モード毎に規定されたポイント付与抽籤テーブルを記憶し、ポイント付与抽籤テーブルにポイント付与抽籤モード毎に規定される複数の当籤確率情報のうち何れの当籤確率情報を選択するかを決定するためにポイント付与抽籤モードについて昇格又は非昇格を決定する昇格抽籤における、昇格についての当籤確率が高く規定された高モード昇格抽籤テーブルと、昇格についての当籤確率が低く規定された低モード昇格抽籤テーブルとを記憶する。さらにまた、サブCPU71は、BBミニゲーム中に、高モード昇格抽籤テーブル又は低モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤を行い、BBミニゲームの最終ゲームにおける昇格又は非昇格の決定がなされた後に、当該BBミニゲーム中に昇格と決定された回数に対応するポイント付与抽籤モード応じてポイント付与抽籤を行う。なお、サブCPU71はBBミニゲーム中に昇格と決定された回数が多いほど、当籤確率が相対的に高いポイント付与抽籤モードに係る抽籤値によりポイント付与抽籤を行い、また、高モード遊技数カウンタが「1」以上である際にBB1、BB2又はRBが内部当籤役として決定された場合には、BBミニゲーム中に高モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤を行う。
Further, every time the main game is executed, the
したがって、遊技機1によれば、BBミニゲーム中に高モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤が行われるか否かが、高モード遊技数カウンタが「1」以上である際にBB1、BB2又はRBが内部当籤役として決定されたか否かにより決定されることから、高モード遊技数カウンタの値が大きいほど遊技者にとって有利となる。すなわち、RT1ミニゲームの実行中に停電が発生した場合等の復旧後に、RT1ミニゲームが再実行されないことによって当該RT1ミニゲームの結果に基づいて加算されるべき高モード遊技数が加算されないことによる遊技者の不利益は大きいが、遊技機1によれば、RT1ミニゲームの実行前に高モード遊技数カウンタ値に「13」が加算されていることから、高モード遊技数カウンタに「13」が加算された状態で復旧されるため、遊技者の不利益を軽減させることができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態では、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合に、RT1ミニゲームの実行前に高モード遊技数「13」を高モード遊技数カウンタに加算し、RT1ミニゲームの実行後に、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて決定した高モード遊技数を加算しているが、これに換えて、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることとし、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合に、RT1ミニゲームの実行前に所定のナビポイントをナビポイント格納領域のナビポイントに加算し、RT1ミニゲームの実行後に、ナビポイント格納領域のナビポイントから実行前に加算したナビポイントを減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて決定したナビポイントを加算することとしてもよい。このとき、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることにより、RT1ミニゲームの実行中に停電が発生した場合等であっても、RT1ミニゲームの実行前に所定のナビポイントが加算されていることから、ナビポイント格納領域のナビポイントに所定のナビポイントが加算された状態で復旧させることができる。なお、この場合のサブCPU71は、RT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させる毎に、ナビポイント格納領域のナビポイントから「1」を減算することから、本発明の報知回数減算手段を構成する。
In this embodiment, when it is decided to execute the RT1 mini game, the high mode game number “13” is added to the high mode game number counter before the RT1 mini game is executed, and after the RT1 mini game is executed. In addition to subtracting “13” from the high mode game number counter and adding the high mode game number determined based on the result of the RT1 mini game, the navigation point storage area is stored in the flash memory 80 instead. If it is determined that the RT1 mini game is to be executed, a predetermined navigation point is added to the navigation points in the navigation point storage area before the RT1 mini game is executed. Subtract the navigation points added before execution from the navigation points in the storage area, and based on the results of the RT1 mini game Boss was Navi point may be adding. At this time, by providing a navigation point storage area on the flash memory 80, even if a power failure occurs during the execution of the RT1 mini game, a predetermined navigation point is added before the RT1 mini game is executed. Therefore, it is possible to recover with a predetermined navigation point added to the navigation point in the navigation point storage area. Note that the
また、本実施形態では、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信したと判別したときに、演出内容決定処理(図68参照)のステップS239において自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットすることにより、自動停止非搭載報知画像を演出表示領域23に表示させるまでの時間の計時を開始している、当該計時の開始の時期は、スタートレバー6に対する開始操作がなされてから、リールの定速回転するまでの間であればいつでもよい。
In this embodiment, when the
さらに、本実施形態では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを使い分けて使用しているが、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグを設けることにより、RB1作動中フラグがオンである場合にはRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、RB2作動中フラグがオンである場合にはRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the RB1 gaming state internal lottery table or the RB2 gaming state internal lottery table is selectively used based on the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag. By providing the operating flag and the RB2 operating flag, when the RB1 operating flag is on, the internal winning combination is determined based on the internal lottery table for the RB1 gaming state, and the RB2 operating flag is on The internal winning combination may be determined based on the internal lottery table for the RB2 gaming state.
さらにまた、SDRAM73が記憶する各種情報を、フラッシュメモリ80に記憶させることとしてもよい。例えば、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリ80に換えて、当該フラッシュメモリ80と同じく不揮発性メモリであるFeRAM又はMRAMを用いることとしてもよい。
Furthermore, various information stored in the
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (4)
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定を行う表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値を示す数値情報を記憶する不揮発性の数値情報記憶手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから前記利益付与手段により利益が付与されるまでの工程を単位遊技とする主遊技とは別個の副遊技を行うか否かを決定する副遊技実行決定手段と、
前記副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に副遊技を実行する副遊技実行手段と、
前記副遊技の結果に基づいて前記数値情報の示す数値に加算するための付与値を決定する付与値決定手段と、
前記副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に、前記副遊技実行手段により副遊技が実行される前に、前記数値情報の示す数値に保証値を加算することにより当該数値情報を更新する保証値加算手段と、
前記付与値決定手段により付与値が決定されたことに基づいて、前記数値情報の示す数値を対象として前記保証値を減算するとともに当該付与値を加算することにより当該数値情報を更新する付与値加算手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting unit;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Lottery table storage means for storing a plurality of winning combination lottery tables in which winning probability information for determining an internal winning combination from a plurality of combinations is defined;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the random number value extracted by the random number extracting means and the winning combination lottery table stored by the lottery table storage means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, by stopping the rotation of the reel, a plurality of symbols displayed in the symbol display area are displayed. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A display that performs a display combination determination that determines whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed in the symbol display area when variation of the plurality of symbols is stopped by the stop control means A role determination means;
Profit granting means for granting profit according to the winning combination determined by the display combination determining means;
Non-volatile numerical information storage means for storing numerical information indicating a numerical value that is more advantageous to the player as the value is larger;
Sub-game execution for determining whether or not to perform a sub game separate from the main game in which the process from when the start operation is detected by the start operation detecting means to when the profit is given by the profit giving means is a unit game A determination means;
A secondary game execution means for executing a secondary game when it is determined by the secondary game execution determination means;
Grant value determining means for determining a grant value to be added to the numerical value indicated by the numerical information based on the result of the sub game;
When it is determined by the subsidiary game execution determining means that the subsidiary game is to be executed, the guarantee value is added to the numerical value indicated by the numerical information before the subsidiary game is executed by the subsidiary game executing means. Guaranteed value addition means for updating numerical information;
Grant value addition for updating the numerical value information by subtracting the guaranteed value from the numerical value indicated by the numerical value information and adding the assigned value based on the determination of the assigned value by the assigned value determining means Means,
A gaming machine comprising:
前記副遊技実行手段は、
複数の対象オブジェクトと、何れかの当該対象オブジェクトを指し示す指示オブジェクトを含む副遊技画像を表示する副遊技画像表示手段と、
前記副遊技画像表示手段に対して、前記副遊技画像に含まれる前記指示オブジェクトが指し示す対象オブジェクトを時間の経過とともに切り替えつつ表示させる副遊技画像制御手段と、
複数の前記対象オブジェクトのうちの何れかを抽籤により当籤オブジェクトとして決定する当籤オブジェクト決定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に前記指示オブジェクトが指し示す前記対象オブジェクトと、前記当籤オブジェクトとが一致するか否かのオブジェクト判定を行うオブジェクト判定手段と、
を有し、
前記付与値決定手段は、オブジェクト判定手段による前記オブジェクト判定の結果に応じて前記付与値を決定することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The subsidiary game execution means includes
A sub game image display means for displaying a sub game image including a plurality of target objects and an instruction object pointing to any one of the target objects;
Sub game image control means for causing the sub game image display means to display the target object indicated by the instruction object included in the sub game image while switching over time.
A winning object determining means for determining any of the plurality of target objects as a winning object by lottery;
Object determination means for performing object determination as to whether or not the target object indicated by the instruction object matches the winning object when a stop operation is detected by the stop operation detection means;
Have
The gaming machine according to claim 1, wherein the given value determining means determines the given value according to a result of the object determination by the object determining means.
前記主遊技が実行される毎に前記数値情報の示す数値から「1」を減算することにより当該数値情報を更新する遊技数減算手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示す内部当籤役情報を報知する報知手段と、
前記報知手段が前記内部当籤役情報を報知する報知回数を決定するための報知回数抽籤を行う報知回数抽籤手段と、
前記報知回数抽籤手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
前記報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合に、前記報知手段に前記内部当籤役情報を報知させる報知制御手段と、
前記報知回数抽籤手段による報知回数抽籤を行うか否かを決定するための実行抽籤に係る複数の当籤確率情報が規定された実行抽籤テーブルを記憶する実行抽籤テーブル記憶手段と、
前記実行抽籤テーブルに規定される複数の当籤確率情報のうち何れの当籤確率情報を選択するかを決定するために昇格又は非昇格を決定する昇格抽籤における、昇格についての当籤確率が規定された高モード昇格抽籤テーブルと、昇格についての当籤確率が前記高モード昇格抽籤テーブルと比較して低く規定された低モード昇格抽籤テーブルとを記憶する昇格抽籤テーブル記憶手段と、
複数回の遊技にわたり実施される昇格抽籤期間中に、前記高モード昇格抽籤テーブル又は前記低モード昇格抽籤テーブルに基づいて前記昇格抽籤を行う昇格抽籤手段と、
前記昇格抽籤期間の最終回の遊技における前記昇格抽籤後に、当該昇格抽籤期間中に昇格と決定された回数に応じて前記実行抽籤テーブルに規定された何れかの当籤確率情報を選択する抽籤確率情報選択手段と、
前記抽籤確率情報選択手段により選択された前記実行抽籤に係る当籤確率情報に基づいて実行抽籤を行う実行抽籤手段と、
を更に備え、
前記抽籤確率情報選択手段は、前記昇格抽籤期間中に昇格と決定された回数が多いほど、前記実行抽籤における当籤確率が相対的に高い当籤確率情報を選択し、
前記昇格抽籤手段は、前記数値情報により示される数値が「1」以上である際に前記当籤役決定手段により特定役が決定された場合には、前記昇格抽籤期間中に前記高モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Game number subtraction means for updating the numerical information by subtracting "1" from the numerical value indicated by the numerical information every time the main game is executed;
Informing means for informing internal winning combination information indicating the internal winning combination determined by the winning combination determining means;
Notification number lottery means for performing notification number lottery for determining the number of notifications by which the notification means notifies the internal winning combination information;
Notification number information storage means for storing notification number information indicating the number of notifications determined by the notification number lottery means;
When the number of notifications indicated by the notification number information is “1” or more, notification control means for causing the notification means to notify the internal winning combination information;
An execution lottery table storage unit that stores an execution lottery table in which a plurality of winning probability information related to the execution lottery for determining whether or not to perform the notification number lottery by the notification number lottery unit;
In the promotion lottery in which promotion or non-promotion is determined in order to determine which winning probability information is to be selected from among a plurality of winning probability information specified in the execution lottery table, a high in which the winning probability for promotion is specified A promotion lottery table storage means for storing a mode promotion lottery table and a low mode promotion lottery table in which a winning probability for promotion is defined lower than the high mode promotion lottery table;
Promotion lottery means for performing the promotion lottery based on the high mode promotion lottery table or the low mode promotion lottery table during a promotion lottery period implemented over a plurality of games;
After the promotion lottery in the last game of the promotion lottery period, lottery probability information for selecting any winning probability information defined in the execution lottery table according to the number of times determined to be promoted during the promotion lottery period A selection means;
Execution lottery means for performing an execution lottery based on the winning probability information related to the execution lottery selected by the lottery probability information selection means;
Further comprising
The lottery probability information selecting means selects winning probability information having a relatively high winning probability in the execution lottery as the number of times determined to be promoted during the promotion lottery period is larger.
If the specified combination is determined by the winning combination determination means when the numerical value indicated by the numerical information is “1” or more, the promotion lottery means determines the high mode promotion lottery table during the promotion lottery period. A game machine characterized by performing a promotion lottery based on the above.
他の当籤役抽籤テーブルと比較して内部当籤役の決定に係る当籤確率情報が、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役について相対的に高く規定された当籤役抽籤テーブルに基づいて、前記当籤役決定手段が内部当籤役を決定する高確率再遊技期間を、所定の条件に従って開始させ、終了役の成立に基づいて終了させる高確率再遊技期間制御手段と、
前記当籤役決定手段により前記終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する報知手段と、
前記数値情報の示す数値が「1」以上である場合であって、前記高確率再遊技期間中に前記終了役が内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に前記終了役情報を報知させる報知制御手段と、
前記報知手段により前記終了役情報の報知が行われた場合に、前記数値情報の示す数値から「1」を減算することにより当該数値情報を更新する報知回数減算手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The winning combination lottery in which the winning probability information relating to the determination of the internal winning combination is relatively high for the re-gamer who allows the start of the game regardless of the input of the game value as compared with other winning combination lottery tables. A high-probability regame period control means for starting a high-probability re-game period in which the winning combination determining means determines an internal winning combination based on a table according to a predetermined condition, and ending based on establishment of an end-combining;
Informing means for informing end winning combination information indicating that the winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means;
When the numerical value indicated by the numerical information is “1” or more and the end winning combination is determined as an internal winning combination during the high probability replaying period, the notifying unit is notified of the end winning combination information. Notification control means for causing
A notification frequency subtraction means for updating the numerical information by subtracting “1” from the numerical value indicated by the numerical information when the notification of the end combination information is performed by the notification means;
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Related Child Applications (1)
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