JP6047839B2 - Game machine - Google Patents

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JP6047839B2 JP2015120322A JP2015120322A JP6047839B2 JP 6047839 B2 JP6047839 B2 JP 6047839B2 JP 2015120322 A JP2015120322 A JP 2015120322A JP 2015120322 A JP2015120322 A JP 2015120322A JP 6047839 B2 JP6047839 B2 JP 6047839B2
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宏明 大瀬良
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顕生 藤田
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勇亮 菊池
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. Based on the player's input of game value such as medals and the operation on the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), all reels are rotated, and the player operates on the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”). A gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which symbols are stopped and displayed in a symbol display window by stopping each reel based on the above. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても何れの役に係る図柄の組合せも表示されないこととなる。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても役に係る図柄の組合せが表示される役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, if the winning combination is outside the internal lottery), the combination of symbols related to any winning combination is displayed regardless of the timing of the stop operation. Will not be. In addition, depending on the combination determined as an internal winning combination, a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the stop operation is performed at an appropriate timing, or the combination related to the combination is not displayed at any timing. The combination of symbols is displayed. That is, when a combination that does not display a combination of symbols related to a combination if it is not performed at an appropriate timing is determined as an internal winning combination, a stop operation at a suitable timing (so-called “eye-push”) is performed. Since this is necessary, the player is required to have a certain skill regarding the stop operation.

役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム(以下、「BB作動状態」という)と、BBと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム(「RB遊技状態」という)を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、BB作動状態を開始させるBB役(以下、「BB」という)又はRB遊技状態を開始させるRB役(以下、「RB」という)が成立することによりBB作動状態又はRB遊技状態が開始する。   As the types of roles, there are a small role that grants a game value to a player by being established, and a re-game character that permits re-game without input of the game value (hereinafter referred to as “replay”). In addition, there is a gaming machine provided with a bonus game that increases the probability of determining a small role as an internal winning combination over a predetermined period, and in particular, as a type of bonus game, a big bonus game (hereinafter referred to as a bonus game) that gives a large profit to a player. , “BB operation state”), and a game machine provided with a regular bonus game (referred to as “RB game state”) that gives a small profit compared to BB is currently the mainstream. According to the gaming machine, when the BB combination for starting the BB operation state (hereinafter referred to as “BB”) or the RB combination for starting the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB”) is established, the BB operation state or RB The gaming state starts.

また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が異なる高確率リプレイ状態と低確率リプレイ状態とを設けた遊技機が知られている。こうした遊技機では、高確率リプレイ状態において内部抽籤に外れる確率が低下する分だけリプレイの当籤する確率が上昇することから、遊技者は低確率リプレイ状態と比較して有利に遊技を行うことができる。そうした中、近時、所定の開始条件が充足された場合に高確率リプレイ状態とし、所定の終了役が成立した場合に高確率リプレイ状態を終了させる制御を行う遊技機であって、BB作動状態中の副遊技の結果に基づいて、内部当籤役として所定の終了役が決定されたことを報知する報知回数を決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。係る遊技機によれば、遊技者は、高確率リプレイ状態において内部当籤役として所定の終了役が決定されたことが報知された場合に、当該所定の終了役を成立させないように停止操作を行うことにより、当該高確率リプレイ状態が終了してしまうことを回避することができる。   There is also known a gaming machine provided with a high-probability replay state and a low-probability replay state that have different probabilities that a replay is determined as an internal winning combination. In such a gaming machine, the probability of winning a replay is increased by a decrease in the probability of falling out of internal lottery in a high probability replay state, so that a player can play a game more advantageously than in a low probability replay state. . Under such circumstances, a gaming machine that performs control to enter a high-probability replay state when a predetermined start condition is satisfied recently, and to end the high-probability replay state when a predetermined end combination is established, and is in a BB operation state A gaming machine is known that determines the number of notifications for notifying that a predetermined end combination has been determined as an internal winning combination based on the result of the sub-game in the middle (for example, Patent Document 1). According to the gaming machine, when it is notified that the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination in the high probability replay state, the player performs a stop operation so as not to establish the predetermined closing combination. As a result, the high probability replay state can be avoided from being terminated.

特開2006−175121号公報JP 2006-175121 A

本発明は、副遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the game machine which can improve the interest with respect to a secondary game.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定を行う表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高い高確率再遊技期間を、所定の条件に従って開始させる高確率再遊技期間制御手段と、複数の報知回数決定条件のうち何れかの報知回数決定条件が充足されたことに基づいて報知回数を決定する報知回数決定手段と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数に基づいて、前記高確率再遊技期間において遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を表示する報知回数表示手段と、を備え、前記報知回数表示手段は、前記報知回数決定手段が特定の報知回数決定条件が充足されたことに基づいて報知回数を決定した場合、特定の条件が充足するまでの間、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を表示しないことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the reel. A symbol display means having a symbol display area to be displayed; a start operation detection means for detecting a start operation; and a rotation of the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means, The random number is generated based on the detection of the start operation by the design change means for changing the design displayed in the design display area, the random number generation means for generating a random value in a predetermined range, and the start operation detection means. A random number extracting means for extracting a random value generated by the generating means; a winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the random value extracted by the random number extracting means; and a stop operation for detecting a stop operation. Based on the detecting means, the internal winning combination determined by the winning combination determining means, and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to be displayed in the symbol display area. Stop control means for stopping a plurality of symbol fluctuations, and whether or not a combination of symbols related to the symbol is displayed in the symbol display area when the change of the plurality of symbols is stopped by the stop control means Display combination determination means for performing a display combination determination for determining whether a combination is established or not by means of, a profit granting means for providing a profit according to a combination determined to be established by the display combination determination means, and a game value input A high probability re-game period control means for starting a high-probability re-game period having a high winning probability of a re-gamer who permits the start of the game without depending on a predetermined condition, and a plurality of notification frequency determinations A notification count determining means for determining the notification count based on the fact that any one of the notification count determination conditions is satisfied, and the high probability replay period based on the notification count determined by the notification count determination means And a notification number display means for displaying the number of notifications determined by the notification number determination means, wherein the notification number display means comprises: When the number of notifications is determined based on the fact that the specific notification number determination condition is satisfied, the notification number determined by the notification number determination unit is not displayed until the specific condition is satisfied. .

また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定を行う表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値を示す数値情報を記憶する不揮発性の数値情報記憶手段(例えば、後述のフラッシュメモリ80)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから前記利益付与手段により利益が付与されるまでの工程を単位遊技とする主遊技とは別個の副遊技を行うか否かを決定する副遊技実行決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に副遊技を実行する副遊技実行手段(例えば、後述のサブCPU71、液晶表示装置5)と、前記副遊技の結果に基づいて前記数値情報の示す数値に加算するための付与値を決定する付与値決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記副遊技実行決定手段により副遊技(例えば、後述のRT1ミニゲーム)を実行することが決定された場合に、前記副遊技実行手段により副遊技が実行される前に、前記数値情報の示す数値に保証値を加算することにより当該数値情報を更新する保証値加算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記付与値決定手段により付与値が決定されたことに基づいて、前記数値情報の示す数値を対象として前記保証値を減算するとともに当該付与値を加算することにより当該数値情報を更新する付与値加算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、他の当籤役抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された高確率再遊技用当籤役抽籤テーブルに基づいて前記内部当籤役が決定される高確率再遊技期間を、所定の条件に従って開始させ、終了役の成立に基づいて終了させる高確率再遊技期間制御手段と、前記当籤役決定手段により内部当籤役として前記終了役が決定されたことを示す終了役情報を報知する報知手段と、前記報知手段による前記終了役情報の報知回数を決定する報知回数決定手段と、前記報知回数決定手段が決定した報知回数を累積加算した報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、前記報知回数情報により示される報知回数を表示する報知回数表示手段と、前記報知回数決定手段により報知回数が決定されてから前記報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するまでのインターバルゲーム数を抽籤により決定するインターバルゲーム数決定手段と、前記報知回数決定手段により報知回数が決定された場合には、前記報知回数表示手段が表示する報知回数を前記インターバルゲーム数が消化された後に更新する報知回数更新手段と、前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲーム後の第1更新時期又は第2更新時期のうちの何れの更新時期に、前記報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するかを抽籤により決定する更新時期決定手段と、を備え、前記報知回数更新手段は、前記更新時期決定手段により前記第1更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲームにおける前記投入操作の検出時とし、前記更新時期決定手段により前記第2更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲーム以降における特定役の成立時とすることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of reels disposed on the circumferential surface of the reel. Symbol display means having a symbol display area (for example, symbol display areas 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of the symbol, and start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation And a symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means (for example, a stepping motor described later) 49L, 49C, 49R), a random number generation means (for example, a random number generator 36 to be described later) for generating random values in a predetermined range, and the start operation detection means detect the start operation. Based on this, random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 described later) for extracting a random number value generated by the random number generation means, and winning probability information for determining an internal winning combination from a plurality of combinations is provided. A lottery table storage unit (for example, ROM 32 described later) for storing a plurality of prescribed winning combination lottery tables, a random value extracted by the random number extracting unit, and a winning combination lottery table stored by the lottery table storage unit The winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining an internal winning combination based on the above, the stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, a stop switch 7S described later), and the winning combination determining means. The rotation of the reel is stopped based on the internal winning combination made and the stop operation detected by the stop operation detecting means. More, when the change of the plurality of symbols is stopped by the stop control means (for example, a main CPU 31 described later) for stopping the change of the plurality of symbols displayed in the symbol display area. Display combination determination means (for example, a main CPU 31 described later) that performs display combination determination that determines whether a combination is established or not based on whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed in the symbol display area; A non-volatile numerical value that stores profit giving means (for example, a main CPU 31 described later) for giving a profit according to the combination determined to be established by the player, and numerical information indicating a numerical value that is more advantageous to the player as the value increases. After the start operation is detected by the information storage means (for example, a flash memory 80 described later) and the start operation detecting means, the profit granting means A sub game execution determining means (for example, a sub CPU 71 described later) for determining whether or not to perform a sub game separate from the main game whose unit game is the process until the game is given, and the sub game execution determining means Sub game execution means (for example, a sub CPU 71 and a liquid crystal display device 5 described later) for executing a sub game when it is determined to execute the sub game, and a numerical value indicated by the numerical information based on the result of the sub game It is determined that a sub game (for example, an RT1 mini game described later) is executed by a given value determining means (for example, a sub CPU 71 described later) and a sub game execution determining means for determining a value to be added to In such a case, before the secondary game is executed by the secondary game execution means, guaranteed value addition means (for example, described later) that updates the numerical information by adding a guaranteed value to the numerical value indicated by the numerical information. CPU 71) and, based on the determination of the assigned value by the assigned value determining means, subtracting the guaranteed value from the numerical value indicated by the numerical information and adding the assigned value to the numerical information. Compared with the added value adding means (for example, a sub CPU 71 described later) to be updated and other winning combination lottery tables, the winning probability of the re-gamer who permits the start of the game regardless of the input of the game value is specified. A high probability replay period in which the high probability replay period in which the internal winning combination is determined based on the determined high probability replay winning combination lottery table is started in accordance with a predetermined condition and ended based on the establishment of the end combination Control means, notification means for notifying the end combination information indicating that the end combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determination section, and the end combination information by the notification section Notification frequency determination means for determining the notification frequency, notification frequency information storage means for storing notification frequency information indicating the notification frequency obtained by accumulatively adding the notification frequency determined by the notification frequency determination means, and notification indicated by the notification frequency information Number of notifications for displaying the number of times, and number of interval games for determining the number of interval games from the determination of the number of notifications by the number of notifications determination unit to the update of the number of notifications displayed by the number of notifications display unit A notification number updating means for updating the number of notifications displayed by the notification number display means after the interval game number has been consumed, and the interval when the notification number is determined by the determination means and the notification number determination means; At any update time of the first update time or the second update time after the game when the number of games is finished Update time determining means for determining whether to update the notification count displayed by the notification count display means by lottery, wherein the notification count update means determines the first update timing by the update timing determination means. If it is, the update time of the number of notifications to be displayed is set as the time of detection of the throwing operation in the next game after the digestion of the number of interval games, and the second update time is determined by the update time determining means. In such a case, the update time of the number of notifications to be displayed is the time when the specific combination is established after the next game after the digestion of the number of interval games is completed.

この構成により、不揮発性の数値情報記憶手段が、値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値を示す数値情報を記憶し、副遊技実行決定手段は、開始操作検出手段により開始操作が検出されてから利益付与手段により利益が付与されるまでの工程を単位遊技とする主遊技とは別個の副遊技を行うか否かを決定し、副遊技実行手段は、副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に副遊技を実行し、付与値決定手段は、副遊技の結果に基づいて数値情報の示す数値に加算するための付与値を決定し、保証値加算手段は、副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に、副遊技実行手段により副遊技が実行される前に、数値情報の示す数値に保証値を加算することにより当該数値情報を更新し、付与値加算手段は、付与値決定手段により付与値が決定されたことに基づいて、数値情報の示す数値を対象として保証値を減算するとともに当該付与値を加算することにより当該数値情報を更新する。また、高確率再遊技期間制御手段が、他の当籤役抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された高確率再遊技用当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される高確率再遊技期間を、所定の条件に従って開始させ、終了役の成立に基づいて終了させ、報知手段が、当籤役決定手段により内部当籤役として終了役が決定されたことを示す終了役情報を報知し、報知回数決定手段が、報知手段による終了役情報の報知回数を決定し、報知回数情報記憶手段が、報知回数決定手段が決定した報知回数を累積加算した報知回数を示す報知回数情報を記憶し、報知回数表示手段が、報知回数情報により示される報知回数を表示し、インターバルゲーム数決定手段が、報知回数決定手段により報知回数が決定されてから報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するまでのインターバルゲーム数を抽籤により決定し、報知回数更新手段が、報知回数決定手段により報知回数が決定された場合には、報知回数表示手段が表示する報知回数をインターバルゲーム数が消化された後に更新し、更新時期決定手段が、インターバルゲーム数の消化が終了したゲーム後の第1更新時期又は第2更新時期のうちの何れの更新時期に、報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するかを抽籤により決定する。さらに、報知回数更新手段は、更新時期決定手段により第1更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期をインターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲームにおける投入操作の検出時とし、更新時期決定手段により第2更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期をインターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲーム以降における特定役の成立時とする。   With this configuration, the non-volatile numerical information storage means stores numerical information indicating a numerical value that is more advantageous to the player as the value increases, and the secondary game execution determining means detects the start operation by the start operation detecting means. To determine whether or not to perform a sub-game separate from the main game in which the process until the profit is granted by the profit granting means is different from the main game, and the sub-game executing means determines the sub-game by the sub-game execution determining means. When it is decided to execute the secondary game, the grant value determining means determines a grant value to be added to the numerical value indicated by the numerical information based on the result of the secondary game, and the guaranteed value adding means is: When it is decided to execute the secondary game by the secondary game execution determining means, before the secondary game is executed by the secondary game execution means, the numerical information is obtained by adding the guaranteed value to the numerical value indicated by the numerical information. Update and attach The value adding section, based on the grant value by applying value determining means is determined, it updates the numerical information by adding the granted value with subtracting the guaranteed value as the target numerical values indicated by the numerical information. In addition, the high-probability re-game period control means is a high-probability player that is defined with a high probability of winning a re-gamer that allows the start of a game regardless of the input of game value, compared to other winning-race lottery tables. A high-probability re-game period in which an internal winning combination is determined based on the game winning combination lottery table is started in accordance with a predetermined condition, and is ended based on establishment of an end combination. The end combination information indicating that the end combination has been determined as the winning combination is notified, the notification number determination unit determines the number of notifications of the end combination information by the notification unit, the notification number information storage unit, the notification number determination unit The notification count information indicating the notification count obtained by accumulating the determined notification count is stored, the notification count display means displays the notification count indicated by the notification count information, and the interval game count determination means determines the notification count. The number of interval games from the determination of the number of notifications by the stage to the update of the number of notifications displayed by the notification number display means is determined by lottery, and the notification number update means determines the number of notifications by the notification number determination means. In this case, the number of notifications displayed by the notification number display means is updated after the number of interval games is exhausted, and the update time determination means is the first update time or second update after the game when the number of interval games is completed. It is determined by lottery at which update time of the time to update the number of notifications displayed by the notification number display means. Furthermore, when the first update time is determined by the update time determination means, the notification frequency update means detects the update operation of the notification frequency to be displayed in the next game after the digestion of the number of interval games. If the second update time is determined by the update time determination means, the update time of the number of notifications to be displayed is the time when the specific combination is established after the next game after the digestion of the number of interval games.

したがって、当該遊技機によれば、副遊技の実行中に停電が発生した場合等であっても、不揮発性の数値情報記憶手段の数値情報に保証値が加算された状態で復旧することから、復旧後に副遊技が再実行されないことによる遊技者の不利益を軽減させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, even when a power failure occurs during the execution of the secondary game, etc., since the guaranteed value is added to the numerical information of the nonvolatile numerical information storage means, It is possible to reduce the disadvantage of the player due to the fact that the secondary game is not re-executed after the restoration.

また、本発明に係る遊技機は、前記副遊技実行手段が、複数の対象オブジェクト(例えば、後述の左の洞窟510L又は右の洞窟510R)と、何れかの当該対象オブジェクトを指し示す指示オブジェクト(例えば、後述の矢印500)を含む副遊技画像を表示する副遊技画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記副遊技画像表示手段に対して、前記副遊技画像に含まれる前記指示オブジェクトが指し示す対象オブジェクトを時間の経過とともに切り替えつつ表示させる副遊技画像制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、複数の前記対象オブジェクトのうちの何れかを抽籤により当籤オブジェクトとして決定する当籤オブジェクト決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に前記指示オブジェクトが指し示す前記対象オブジェクトと、前記当籤オブジェクトとが一致するか否かのオブジェクト判定を行うオブジェクト判定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を有し、前記付与値決定手段は、オブジェクト判定手段による前記オブジェクト判定の結果に応じて前記付与値を決定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the subsidiary game executing means includes a plurality of target objects (for example, a left cave 510L or a right cave 510R described later) and an instruction object (for example, pointing to any one of the target objects). , A secondary game image display means (for example, a liquid crystal display device 5 described later) for displaying a secondary game image including an arrow 500 described later, and the instruction included in the secondary game image for the secondary game image display means. Sub-game image control means (for example, a sub-CPU 71 described later) that displays the target object pointed to by the object while switching, and a winning object determination that determines any of the target objects as a winning object by lottery Stop operation by means (for example, a sub CPU 71 described later) and the stop operation detection means Object determination means (for example, a sub-CPU 71 described later) for performing object determination as to whether or not the target object pointed to by the pointing object when detected is coincident with the winning object, and the given value The determining means determines the assigned value according to a result of the object determination by the object determining means.

この構成により、副遊技実行手段の有する副遊技画像表示手段は、複数の対象オブジェクトと、何れかの当該対象オブジェクトを指し示す指示オブジェクトを含む副遊技画像を表示し、副遊技画像制御手段は、副遊技画像表示手段に対して、副遊技画像に含まれる指示オブジェクトが指し示す対象オブジェクトを時間の経過とともに切り替えつつ表示させ、当籤オブジェクト決定手段は、複数の対象オブジェクトのうちの何れかを抽籤により当籤オブジェクトとして決定し、オブジェクト判定手段は、停止操作検出手段により停止操作が検出された際に指示オブジェクトが指し示す対象オブジェクトと、当籤オブジェクトとが一致するか否かのオブジェクト判定を行う。また、付与値決定手段は、オブジェクト判定手段によるオブジェクト判定の結果に応じて付与値を決定する。   With this configuration, the secondary game image display means included in the secondary game execution means displays a secondary game image including a plurality of target objects and an instruction object indicating one of the target objects, and the secondary game image control means The game image display means displays the target object indicated by the instruction object included in the sub-game image while switching over time, and the winning object determining means displays any of the plurality of target objects by lottery. The object determination unit determines whether or not the target object indicated by the instruction object matches the winning object when the stop operation is detected by the stop operation detection unit. The assigned value determining means determines the assigned value according to the result of object determination by the object determining means.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は当籤オブジェクトであると予想する対象オブジェクトを指示オブジェクトが指し示しているタイミングで停止操作を行う副遊技を行うことができるとともに、遊技者の予想した対象オブジェクトが当籤オブジェクトである場合に付与値が決定される。よって、遊技者は当該副遊技を成功させるために何れの対象オブジェクトが当籤オブジェクトであるかを予想することと、停止操作を行うこととに集中することとなり、副遊技に対する興趣を向上させる。すなわち、副遊技に運の要素を持たせたことによりゲーム性が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, the player can perform the secondary game in which the stop operation is performed at the timing when the instruction object points to the target object that is expected to be the winning object, and the target object predicted by the player The assigned value is determined when is a winning object. Therefore, the player concentrates on predicting which target object is the winning object and performing the stop operation in order to make the sub game successful, thereby improving the interest in the sub game. In other words, by providing the secondary game with an element of luck, the game performance is enhanced and the interest of the player in the game can be improved.

したがって、当該遊技機によれば、副遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, it is possible to improve the interest in the secondary game.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement | positioning table of the symbol on the reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general gaming states, the internal lottery table for RT1 operation states, and the internal lottery table for RT2 operation states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB1 gaming states of the game machine in one Embodiment, and the internal lottery table for RB2 gaming states. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay of a game machine, and the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storage area | region and carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の終了目判定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the end eye determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed with the liquid crystal display device 5 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed with the liquid crystal display device 5 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed with the liquid crystal display device 5 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the general gaming state production | presentation table (normal / basic) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table for general game states (frequency UP) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の演出状態移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production state transition lottery table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のガセ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table selection table for the gasse omens of game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の前兆A用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table selection table for the precursor A of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の前兆B用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table selection table for the precursor B for a gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のEX前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table selection table for EX precursor of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation table selection table for general gaming states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル(通常)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table (normal) for RT1 operation state of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (fake) for RT1 operation states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (win game) for RT1 operation states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation table selection table for RT1 operation states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用演出テーブル(1GA)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table for RT2 operation states (1GA) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用演出テーブル(1GB)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of RT2 operation state production | presentation table (1GB) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用演出テーブル(2G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RT2 operation state effect table (2G or later) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態1G目用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RT2 operation state 1G effect | production table selection table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のBB作動状態用演出テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table for BB operation states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用演出テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table for RB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high mode game number lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1ミニゲーム用抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery table for RT1 minigames of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の昇格抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the promotion lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the point grant | lottery lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point number lottery table for mini games of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point number lottery table at the time of bonus establishment of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the 2nd ceiling navigation point number lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point number lottery table for 3rd ceilings of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の確定役用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point number lottery table for decisive roles of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の上乗せナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the extra navigation point number lottery table in the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for the time of a division | segmentation) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for 0:00) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for BB1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for BB2) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for RB) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for general BB1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for general inside BB2) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for general medium RB) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のリクエストデータテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the request data table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of RT2 action | operation performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling game number counting process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production table selection process for general gaming states performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル決定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production | presentation table determination process 1 for general gaming states performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル決定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production table determination process 2 for a general gaming state performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production | presentation state transfer process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production | generation table selection process for BB operation states performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT1作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production | presentation table selection process for RT1 operation states performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT2作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production table selection process for RT2 operation states performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling game number counter update process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high mode game number subtraction process performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT1 minigame execution determination processing performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in BB operation state performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the stop command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the determination process for BB mini games performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus establishment performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる上乗せ時ナビポイント表示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation point display process at the time of addition performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるナビポイント表示抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation point display lottery process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBETコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the BET command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound effect request process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the regular interruption process performed with the sub control circuit in one Embodiment.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front surface that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. And a door 1b.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the center portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute a reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute a symbol display area of the present invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in one game (hereinafter referred to as “maximum inserted number”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, 13, a pay line described later is activated. In the present embodiment, the maximum number of inserted cards in the RB gaming state is defined as two.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。
このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10.
The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 15 are stored in the medal receiving unit 16. . Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation are located on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. The stop operation for the player to stop for the first time is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to stop the second stop is referred to as a second stop operation, and a stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 is provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 emits light with a light emission pattern corresponding to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals inserted to play a game (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or when one medal is inserted into the medal slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or when two medals are inserted into the medal slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or when three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images that contain.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   In each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower stages in each of the vertically long symbol display areas 4L, 4C, and 4R and arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with five pay lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the symbols displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line, and the activated winning line is referred to as an inactivated line.

トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。   The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and the center line 8c is formed by connecting the middle regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, respectively. Line. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R. The cross down line 8e is a line formed by connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。   The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays a predetermined image and produces an effect. In addition, not only the effect display area 23 but also the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can display a predetermined image and perform an effect.

次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、赤7図柄、青7図柄、BAR図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol sequence composed of a red cherry symbol, a peach cherry symbol, a bell symbol, a watermelon 1 symbol, a watermelon 2 symbol, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, a BAR symbol, and a replay symbol is drawn.

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。   For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 60 described later with reference to FIG. ing.

遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。例えば、後述するリプレイ1(「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)及びリプレイ2(「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても当該リプレイ1又はリプレイ2が必ず成立するように、左リール3Lにリプレイ図柄又はスイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、中リール3C及び右リール3Rにリプレイ図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。遊技機1は、後述するように最大滑りコマ数が「4」コマと規定されており、例えば右リール3Rについては、何れのタイミングで停止操作が行われても何れかのリプレイ図柄を有効ライン上に停止させることができる。
なお、中リール3Cには、ベル図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤7図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール3Rには、スイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。
The gaming machine 1 stops the reels 3L, 3C, and 3R by drawing a maximum of four symbols related to the establishment of the internal winning combination from the time when the stop operation is performed. For example, when a replay role group consisting of replay 1 (“replay symbol-replay symbol-replay symbol”) and replay 2 (“watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol”), which will be described later, is determined as an internal winning combination. The replay symbol or watermelon 1 symbol is arranged on the left reel 3L so that there is no space of 5 frames or more so that the replay 1 or the replay 2 is always established regardless of the stop operation at any timing. The middle reel 3C and the right reel 3R are arranged so that the replay symbols are not spaced by 5 frames or more. As will be described later, the gaming machine 1 has a maximum number of sliding symbols of “4”. For example, for the right reel 3R, any replay symbol can be used as an effective line regardless of which stop operation is performed. Can be stopped up.
In the middle reel 3C, the bell symbols are arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more, and the red cherry symbols or the red 7 symbols are arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more. On the right reel 3R, the watermelon 1 symbol is arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more.

また、左リール3Lには、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)及びBAR図柄(図柄位置「17」)がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。同様に、左リール3Lには、赤チェリー図柄(図柄位置「06」及び「13」)が2つと、桃チェリー図柄(図柄位置「20」)が1つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。   The left reel 3L has one red 7 symbol (symbol position “03”), one blue 7 symbol (symbol position “10”), and one BAR symbol (symbol position “17”). The interval between the symbols is 6 symbols, which is larger than the maximum number of sliding symbols. Similarly, the left reel 3L is provided with two red cherry symbols (symbol positions “06” and “13”) and one peach cherry symbol (symbol position “20”). The interval is 6 symbols, which is larger than the maximum number of sliding symbols.

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。なお、主制御回路60のメインCPU31は、遊技者の開始操作に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させ、次いで、遊技者の停止操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させたことによって有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値等の利益を付与する主遊技を実行する。
The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control.
The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The main CPU 31 of the main control circuit 60 rotates the reels 3L, 3C, and 3R based on the player's start operation, and then stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the player's stop operation. Accordingly, whether or not a combination is established is determined based on whether or not a combination of symbols related to the combination is displayed on the active line, and a main game that gives a profit such as a game value is executed based on the determination result.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。さらに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table described later. Further, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the detection of the stop operation. Further, when the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, it determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If established, the player is given a profit such as paying out medals according to the established combination.

また、メインCPU31は、後述するようにBB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させた場合に一般遊技状態を開始させ、特殊役が成立した場合などに一般遊技状態を終了させる。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段及び高確率再遊技期間制御手段を構成する。   Further, as will be described later, the main CPU 31 starts the general gaming state when the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the RB gaming state is ended, and ends the general gaming state when a special combination is established. The main CPU 31 of this embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, a display combination determining means, a profit giving means, and a high probability replay period control means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. The random number generator 36 of this embodiment constitutes a random number generation means of the present invention, and the sampling circuit 37 constitutes a random number extraction means of the present invention.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図57、図58参照)において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Then, based on the random value stored in the random value storage area of the RAM 33 for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。
その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31.
In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図54〜図65参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a program (for example, see FIGS. 54 to 65 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. Various control commands (commands) and the like for transmitting to are stored. The ROM 32 of this embodiment constitutes a lottery table storage unit of the present invention.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。
例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33.
For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, operating state, number of payouts, bonus carryover status, various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-described command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。
これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R.
As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, setting value change There are a switch 200S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。   The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like.

この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。   In order to change the setting value by the setting value change switch 200S, first, the power switch is first turned off, and then the power switch is turned on with the setting key switch turned on.

当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。   By this operation, the set value stored in the RAM 33 is cleared. Further, the set value at the present time is displayed on the display unit provided on the front surface of the gaming machine 1. The currently set value is displayed by the payout number display unit 18.

この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」、「4」、「6」、[H]と循環して表示される。   In this state, each time the reset switch is operated, the set values are displayed in a cycle of “1”, “4”, “6”, and [H].

このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。   After selecting the set value in this way, the set value is confirmed by operating the start lever 6.

つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。   Next, when the setting key type switch is turned off, the setting value is temporarily held, and after the RAM 33 is cleared, the temporarily holding setting value is re-stored in the RAM 33.

設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。   While the set value is being set, the C / P switch 14S is switched to a state in which the game medal is returned. When “0” is displayed, a game in the gaming machine 1 can be started.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. For generating a signal.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The sub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R. Control and output control.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by the drive control of 49L, 49C, 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol arrangement table (see FIG. 2) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. ing. In this symbol arrangement table, the code numbers from “00” to “20”, which are sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R, with the position where the reel index is output as a reference, A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The display combination is searched based on the symbol combination table (see FIG. 9) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、フラッシュメモリ80、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines the contents of effects based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effects processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a control ROM 72, an SDRAM 73, a flash memory 80, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. . The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The LED 101 functions not only as a decorative lamp (see FIG. 1) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also as a back lamp provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、LED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定し、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御したり、LED101の点灯を制御したりする。また、サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について制御を行う。   Based on the program stored in the control ROM 72, the sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the SDRAM 73 or the flash memory 80. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information, etc. stored in the SDRAM 73 or the flash memory 80, thereby causing the effect devices such as the liquid crystal display device 5 and the LED 101 to perform. And the liquid crystal display device 5 is controlled via the rendering processor 74 and the lighting of the LED 101 is controlled. Further, the sub CPU 71 controls the sound output from the speakers 21L and 21R.

また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   In addition, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the control ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining the contents of effects and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、後述するようにRT1ミニゲームを実行するか否かを決定し、実行することに決定した場合には図16に示すRT1ミニゲーム画像を液晶表示装置5に表示させるなどしてRT1ミニゲームを実行し、RT1ミニゲームの結果に基づいて、高モード遊技数カウンタに加算すべき高モード遊技数を決定する。また、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合には、RT1ミニゲームを実行する前に高モード遊技数カウンタに「13」を加算し、RT1ミニゲームの実行後に、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともにRT1ミニゲームの結果に基づいて決定した高モード遊技数を加算する。さらに、サブCPU71は、1ゲーム毎に高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算する。   In the present embodiment, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the RT1 mini game, as will be described later, by executing the program. If the sub CPU 71 determines to execute the RT1 mini game image shown in FIG. The RT1 mini game is executed by displaying it on the liquid crystal display device 5 and the number of high mode games to be added to the high mode game number counter is determined based on the result of the RT1 mini game. If the sub-CPU 71 decides to execute the RT1 minigame, the sub CPU 71 adds “13” to the high mode game number counter before executing the RT1 minigame, and after executing the RT1 minigame, “13” is subtracted from the game number counter, and the high mode game number determined based on the result of the RT1 mini game is added. Further, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the high mode game number counter for each game.

また、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行するに当たり、図16に示すRT1ミニゲーム画像における左の洞窟510L又は右の洞窟510Rのうち何れかを正解の洞窟として決定し、RT1ミニゲーム画像における矢印500が指し示す洞窟510L、510Rを時間の経過とともに切り替えるように表示させ、停止操作が検出された際に、矢印500が指し示す洞窟と正解として決定した洞窟が一致するか否かを判定する。   Further, when executing the RT1 mini game, the sub CPU 71 determines either the left cave 510L or the right cave 510R in the RT1 minigame image shown in FIG. 16 as the correct cave, and the arrow in the RT1 minigame image. The caves 510L and 510R indicated by 500 are displayed so as to switch over time, and when a stop operation is detected, it is determined whether or not the cave indicated by the arrow 500 matches the cave determined as the correct answer.

さらに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてナビポイントが「1」以上である場合に、後述するRT1作動役情報及び色単ベル情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させる。また、サブCPU71は、BBミニゲーム中にポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤を行い、BBミニゲーム終了時に、ポイント付与抽籤テーブルとポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与抽籤を行う。また、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に、ミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて、ナビポイントの抽籤を行う。   Further, the sub CPU 71 causes the liquid crystal display device 5 to display an image related to RT1 action combination information and single color bell information, which will be described later, when the navigation point is “1” or more in the general gaming state (sub). Further, the sub CPU 71 performs promotion lottery for the point grant lottery mode during the BB mini game, and performs point grant lottery based on the point grant lottery table and the point grant lottery mode at the end of the BB mini game. Further, when the result of the point giving lottery is a win, the sub CPU 71 performs lottery of the navigation points based on the mini game navigation point number lottery table.

なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の副遊技実行決定手段、副遊技実行手段、付与値決定手段、保証値加算手段、付与値加算手段、遊技数減算手段、副遊技画像制御手段、当籤オブジェクト決定手段、オブジェクト判定手段、報知回数抽籤手段、報知制御手段、昇格抽籤手段、抽籤確率情報選択手段及び実行抽籤手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の副遊技実行手段、副遊技画像表示手段及び報知手段を構成する。   The sub CPU 71 of the present embodiment includes a sub game execution determination unit, a sub game execution unit, a grant value determination unit, a guarantee value addition unit, a grant value addition unit, a game number subtraction unit, a sub game image control unit, The winning object determining unit, the object determining unit, the notification number lottery unit, the notification control unit, the promotion lottery unit, the lottery probability information selection unit, and the execution lottery unit are configured. In addition, the liquid crystal display device 5 of the present embodiment constitutes the secondary game execution means, secondary game image display means, and notification means of the present invention.

サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について、プログラムを実行することを通じて制御を行う際に、後述のフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報をSDRAM73上の所定の領域にセットする。サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている音データを送出するためのチャンネルを擬似的に複数有し、指定フレーズ番号に基づいて制御ROM72から音データを取得するとともに所定のチャンネルを通じてスピーカ21L、21Rへ送出し、音を再生出力させる。サブCPU71から送出される音データは、アンプ79により増幅された後、スピーカ21L、21Rへ出力される。なお、サブCPU71は、音を出力する際の音量を数値によって制御する。この数値を音量値といい、例えば、消音状態における音量値は「0」であり、最大音量状態における音量値は「256」である。   When the sub CPU 71 controls the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R by executing a program, the sub CPU 71 designates a phrase number described later and sets designated phrase number information in a predetermined area on the SDRAM 73. The sub CPU 71 has a plurality of pseudo channels for sending sound data stored in the control ROM 72, obtains sound data from the control ROM 72 based on the designated phrase number, and speakers 21L and 21R through predetermined channels. To play and output the sound. The sound data sent from the sub CPU 71 is amplified by the amplifier 79 and then outputted to the speakers 21L and 21R. Note that the sub CPU 71 controls the sound volume when outputting sound by numerical values. This numerical value is referred to as a volume value. For example, the volume value in the mute state is “0”, and the volume value in the maximum volume state is “256”.

制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、音データやリクエストデータ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。   The control ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R. The voice control task for controlling the effect, the effect registration task for determining the content of the effect, the drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area includes a table storage area for storing an effect table, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a voice control data storage area for storing sound data, request data, and the like. It has an LED control data storage area for storing lighting patterns and the like.

なお、制御ROM72は、データ記憶領域にポイント付与抽籤テーブル、高モード時昇格抽籤テーブル、低モード時昇格抽籤テーブルを記憶する。本実施形態の制御ROM72は、本発明の実行抽籤テーブル記憶手段及び昇格抽籤テーブル記憶手段を構成する。   The control ROM 72 stores a point grant lottery table, a high mode promotion lottery table, and a low mode promotion lottery table in a data storage area. The control ROM 72 of the present embodiment constitutes an execution lottery table storage unit and a promotion lottery table storage unit of the present invention.

制御ROM72に記憶された音データは、スピーカ21L、21Rから出力されるBGMや効果音などの基となるデータであり、所定の形式にコード化されて記憶されている。
また、音データとリクエストデータにはフレーズ番号が付与される。但し、リクエストデータに付与されるフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音データが必ず存在するわけではなく、後述するリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータの持つフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音データのみが記憶されている。従って、フレーズ番号には、音データとリクエストデータの双方に付与されるフレーズ番号と、リクエストデータのみに付与されるフレーズ番号とがある。
The sound data stored in the control ROM 72 is data that is the basis of BGM and sound effects output from the speakers 21L and 21R, and is encoded and stored in a predetermined format.
A phrase number is assigned to the sound data and request data. However, sound data having the same phrase number as the phrase number assigned to the request data does not necessarily exist, and the same phrase number as the request data having the request value described below as “specified channel sound output request”. Only sound data with is stored. Therefore, the phrase number includes a phrase number assigned to both sound data and request data, and a phrase number assigned only to request data.

リクエストデータは、サブCPU71が音データをチャンネルから送出する際の制御に用いるデータである。すなわち、サブCPU71は、リクエストデータに基づきチャンネルを介して音データを送出することにより、スピーカ21L、21Rから出力される音に関する制御を行う。なお、本実施形態において、リクエストデータは、テーブル形式(後述するリクエストデータテーブル(図53参照))により記憶されている。   The request data is data used for control when the sub CPU 71 sends sound data from the channel. That is, the sub CPU 71 performs control related to the sound output from the speakers 21L and 21R by sending sound data through the channel based on the request data. In the present embodiment, the request data is stored in a table format (request data table described later (see FIG. 53)).

リクエストデータは、フレーズ番号、リクエスト値(内容)、対象チャンネル番号、ループ再生/1ショット再生フラグ、即時再生/チェイン再生フラグ、フレーズ音量値、フェードタイプ、フェード目標値、フェード時間(ミリ秒)などの情報を有する。リクエストデータのフレーズ番号は、音データに付与されるフレーズ番号とに対応する。なお、リクエストデータと同じフレーズ番号を持つ音データは、当該リクエストデータに基づいて制御される。   Request data includes phrase number, request value (content), target channel number, loop playback / 1 shot playback flag, immediate playback / chain playback flag, phrase volume value, fade type, fade target value, fade time (milliseconds), etc. Information. The phrase number of the request data corresponds to the phrase number given to the sound data. Note that sound data having the same phrase number as the request data is controlled based on the request data.

リクエスト値は、リクエスト(制御)内容を示しており、例えば、「指定チャンネル消音リクエスト」、「指定チャンネル出音リクエスト」、「指定チャンネルフェード制御リクエスト」、「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」などがある。「指定チャンネル消音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音を消音させるためのリクエストである。「指定チャンネル出音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから、対応するフレーズ番号により示される音データに基づいて音を出力させるためのリクエストである。「指定チャンネルフェード制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている又は出力される音についてフェードイン、フェードアウト制御をさせるためのリクエストである。「指定チャンネル音量制御リクエスト」は、フレーズ番号で特定される音データの音量を制御させるためのリクエストである。「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音の音量を制御させるためのリクエストである。「マスター音量制御リクエスト」は、遊技者により音量ツマミ(図示しない)が操作されることに基づいて、全てのチャンネルから出力される音の音量を制御させるためのリクエストである。   The request value indicates the content of the request (control). For example, “designated channel mute request”, “designated channel sound output request”, “designated channel fade control request”, “designated channel volume control request”, “designated channel” There are “master volume control request”, “master volume control request”, and the like. The “designated channel mute request” is a request for muteing the sound output from the channel indicated by the target channel number. The “designated channel output request” is a request for outputting a sound from the channel indicated by the target channel number based on the sound data indicated by the corresponding phrase number. The “designated channel fade control request” is a request for performing fade-in / fade-out control on the sound output from or output from the channel indicated by the target channel number. The “designated channel volume control request” is a request for controlling the volume of the sound data specified by the phrase number. The “designated channel master volume control request” is a request for controlling the volume of the sound output from the channel indicated by the target channel number. The “master volume control request” is a request for controlling the volume of sound output from all channels based on a player operating a volume knob (not shown).

対象チャンネル番号は、リクエスト(制御)の対象となるチャンネルを示す番号である。   The target channel number is a number indicating the channel that is the target of the request (control).

ループ再生/1ショット再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音データをループ(繰り返し)再生するのか、又は1ショット(一度だけ)再生するのかを識別するためのフラグである。   The loop playback / one-shot playback flag is a flag set in the request data whose request value is “designated channel output request”, and the sound data indicated by the corresponding phrase number is looped (repeated) or It is a flag for identifying whether one shot (only once) is reproduced.

即時再生/チェイン再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音データを即時再生するのか、又はチェイン(対象チャンネル番号で示されるチャンネルにより再生中の音が終了した後に)再生するのかを識別するためのフラグである。   The immediate playback / chain playback flag is a flag set in the request data whose request value is “designated channel output request”, and whether the sound data indicated by the corresponding phrase number is played back immediately or the chain (target channel) This is a flag for identifying whether or not the sound being played back is finished by the channel indicated by the number.

フレーズ音量値は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定される音量を示す値であり、同じフレーズ番号を持つ音データを出力する際の音量値を示す。   The phrase volume value is a value indicating the volume set in the request data whose request value is “designated channel sound output request”, and indicates the volume value when outputting sound data having the same phrase number.

フェードタイプ、フェード目標値及びフェード時間(ミリ秒)は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータについて設定される項目であり、フェードタイプは「フェードイン」させるのか、又は「フェードアウト」させるのかを識別するための項目である。「フェードイン」とは、音量を次第に上げていく(はっきりさせていく)ことであり、「フェードアウト」とは、音量を次第に下げていく(ぼんやりさせていく)ことである。また、「フェードイン」と「フェードアウト」とを組み合わせて、一方の音データの音量を下げつつ、他方の音データの音量を上げることにより双方の音量を逆転させることを「クロスフェード」という。フェード目標値は、音源IC95がフェード制御を終了するときの音量値を示し、フェード時間は、音源IC95が音量値をフェード目標値に到達させるまでの時間を示す。なお、サブCPU71は、フェード時間及びフェード目標値を用いて、単位時間(例えば、8ミリ秒)当たりに変位させる音量値を算出する。   The fade type, fade target value, and fade time (milliseconds) are items set for request data whose request value is “specified channel fade control request”. The fade type is “fade in” or “fade out”. Is an item for identifying whether or not “Fade in” is to gradually increase (make clear) the volume, and “fade out” is to gradually decrease (decrease) the volume. The combination of “fade-in” and “fade-out” to lower the volume of one sound data and increase the volume of the other sound data to reverse both volumes is called “crossfade”. The fade target value indicates the volume value when the sound source IC 95 ends the fade control, and the fade time indicates the time until the sound source IC 95 reaches the fade target value. The sub CPU 71 calculates a volume value to be displaced per unit time (for example, 8 milliseconds) using the fade time and the fade target value.

サブCPU71は、受信コマンドや後述する自動停止非搭載報知カウンタの値などに応じてフレーズ番号を指定するとともに指定フレーズ番号情報をSDRAM73上にセットし、次いで、後述するサウンド演出リクエスト処理において当該指定フレーズ番号情報に基づくリクエストデータをリクエストデータテーブルから取得する。このとき、同じフレーズ番号を持つ音データが制御ROM72に記憶されている場合には、当該音データを読み込む。サブCPU71は、音データを読み込んだ場合には、同じフレーズ番号を持つリクエストデータに基づいて、当該音データを再生する。また、サブCPU71は、リクエストデータのみを読み込んだ場合には、当該リクエストデータに基づいて、再生中の音データに対する制御を行う。   The sub CPU 71 designates a phrase number in accordance with a received command or a value of an automatic stop non-installation notification counter to be described later, sets designated phrase number information on the SDRAM 73, and then performs the designated phrase in a sound effect request process to be described later. Request data based on number information is acquired from the request data table. At this time, if sound data having the same phrase number is stored in the control ROM 72, the sound data is read. When the sub CPU 71 reads the sound data, the sub CPU 71 reproduces the sound data based on the request data having the same phrase number. Further, when only the request data is read, the sub CPU 71 controls the sound data being reproduced based on the request data.

なお、サブCPU71は、チャンネル毎に「演奏フラグ」、「演奏時間」、「演奏経過時間」、「フェード状態」、「演奏中の音データに関する情報」、「次回演奏する音データに関する情報」、「今回の再生制御データ」、「次回の再生制御データ」、「フレーズ音量値」等のチャンネルパラメータ情報を管理し、リクエストデータに基づいて音の出力についての制御を行う際に使用する。「演奏フラグ」は、該当するチャンネルから音データを送出しているか否かを判別するためのフラグである。「演奏時間」は、該当するチャンネルから送出している音データの演奏時間を示す。例えば、20秒の曲であれば、20秒を示す情報が設定される。「演奏経過時間」は、該当するチャンネルから送出している音データが出力されはじめてからの経過時間を示す。「フェード状態」は、該当するチャンネルから送出している音データに対してフェード制御を行っているか否か、また、フェード制御を行っている場合には、フェードイン制御であるかフェードアウト制御であるかを示す情報である。また、「フェード状態」には、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータに設定される「フェードタイプ」、「フェード目標値」及び「フェード時間(ミリ秒)」と、フェード制御を開始してからの経過時間である「フェード経過時間」とを示す情報が含まれる。「演奏中の音データに関する情報」は、該当するチャンネルから送出している音データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「次回演奏する音データに関する情報」は、該当するチャンネルから次に送出する音データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「今回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから送出している音データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「次回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから次回に送出する音データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「フレーズ音量値」は、該当するチャンネルから送出している音データの音量値を示す情報である。   The sub CPU 71 sets, for each channel, a “performance flag”, “performance time”, “performance elapsed time”, “fade state”, “information about sound data being played”, “information about sound data to be played next time”, It manages channel parameter information such as “current playback control data”, “next playback control data”, “phrase volume value”, and the like, and is used when controlling sound output based on request data. The “performance flag” is a flag for determining whether or not sound data is transmitted from the corresponding channel. “Performance time” indicates the performance time of the sound data transmitted from the corresponding channel. For example, for a 20-second song, information indicating 20 seconds is set. “Performance elapsed time” indicates the elapsed time from the start of output of sound data transmitted from the corresponding channel. “Fade state” is whether or not the fade control is performed on the sound data transmitted from the corresponding channel, and is the fade-in control or the fade-out control when the fade control is performed. It is the information which shows. The “fade state” includes “fade type”, “fade target value” and “fade time (milliseconds)” set in the request data whose request value is “specified channel fade control request”, and fade control. Includes information indicating “fade elapsed time”, which is an elapsed time since the start of the operation. “Information relating to sound data being played” is information indicating a phrase number, a request value, and the like of sound data transmitted from the corresponding channel. “Information relating to sound data to be played next time” is information indicating a phrase number, a request value, and the like of sound data to be transmitted next from the corresponding channel. “Current playback control data” is information indicating whether the playback of the sound data transmitted from the corresponding channel is one-shot playback or loop playback. “Next playback control data” is information indicating whether playback of sound data to be sent next time from the corresponding channel is one-shot playback or loop playback. “Phrase volume value” is information indicating the volume value of the sound data transmitted from the corresponding channel.

SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、SDRAM73は、サブCPU71により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。   The SDRAM 73 is used as work temporary storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the SDRAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, effect content information, game state information, internal winning combination information, carryover combination information, display combination information, various counters, and various flags. The SDRAM 73 stores the navigation points determined by the sub CPU 71 in the navigation point storage area. Note that the SDRAM 73 of this embodiment constitutes the notification frequency information storage means of the present invention.

フラッシュメモリ80は、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても記憶内容を保持し続ける不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ80は、後述する高モード遊技数を記憶する。なお、本実施形態のフラッシュメモリ80は、本発明の数値情報記憶手段を構成する。   The flash memory 80 is a non-volatile memory that retains stored contents even when the supply of drive voltage is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The flash memory 80 stores a high mode game number to be described later. Note that the flash memory 80 of this embodiment constitutes the numerical information storage means of the present invention.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed in the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, the banks are switched).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the sound data in the digital format selected by the sub CPU 71 based on the contents of the effect into sound data in the analog format, and transmits it to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, a sound corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図5を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図57、図58参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used. In addition, when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB2 gaming state internal lottery table is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「35」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。   Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, “35” is determined as the number of lotteries. If the gaming state is the RB gaming state, “2” is determined as the number of lotteries.

次に、図6、図7を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブルについて説明する。
なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(1)は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
Next, the internal lottery table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS.
FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT1 operation state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6 (3) is a diagram showing an example of the internal lottery table for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for the RB1 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7 (2) is a diagram showing an example of the internal lottery table for RB2 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. These tables are collectively referred to as an internal lottery table.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図57、図58参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜13」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜3」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はRBの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0-13” is defined as the data pointer for the small role / replay, and “0-3” is defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and one or a plurality of combinations are determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays according to the data pointer for a small combination / replay. Depending on the data pointer, any combination from BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法を説明する。内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「1」を先頭に予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU31は、「30」から当籤番号「35」対応する抽籤値「18」を減算する。減算結果は「30−18=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「34」に対応する抽籤値「20」を減算する。減算結果は「12−20=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「34」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value will be described. Random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” starting from the winning number “1” defined in the internal lottery table are sequentially subtracted by the lottery value assigned to each winning number. However, an internal lottery is performed by determining whether or not a digit has been performed. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 6A is determined as the internal lottery table, when the extracted random number value is “30”, the main CPU 31 first wins from “30”. The lottery value “18” corresponding to the number “35” is subtracted. The subtraction result is “30−18 = 12,” which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “20” corresponding to the winning number “34” from the subtracted value “12”. The subtraction result is “12−20 = −8”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “34” as the internal winning combination, that is, “0” as the small combination / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (ie,“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行われる各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values described later are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the description of the various lotteries performed using the lottery values is the same as that of the lottery values, and will be omitted.

図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「35」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」、「12」、「13」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。   In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6A, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” are defined. The internal lottery table for the general gaming state has the data numbers for “1” to “10”, “12” and “13” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “12” Any value is defined, and “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “12” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations from the plurality of small combinations or replays is determined as the internal winning combination. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。   In addition, the internal lottery table for the general gaming state has “1” to “6”, “11”, and “12” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “13” to “32”. Since any numerical value is specified and any numerical value from “1” to “3” is specified as the bonus data pointer, the winning number “13” to the winning number “32” is determined. Are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays, and any one of BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「33」〜当籤番号「35」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「33」〜当籤番号「35」が決定された場合には、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。   Furthermore, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “33” to “35”, and “ Since any numerical value from “1” to “3” is defined, when the winning number “33” to the winning number “35” is determined, any one of BB1, BB2, or RB is an internal winning combination. As determined.

図6(2)に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「12」に対応する抽籤値が「52686」から「8980」に置換される。後述するように当籤番号「12」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「12」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「52686/65536(約80.0%)」から「8980/65536(約13.7%)」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)があり、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはRT1作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。   The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (2) replaces the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 (1) in the RT1 operating state. This is an internal lottery table. Specifically, in the RT1 operating state, that is, when the RT1 operating flag described later is on, the lottery value corresponding to the winning number “12” is replaced from “52686” to “8980”. As will be described later, since the winning number “12” corresponds to the replay role group, the lottery value corresponding to the winning number “12” decreases, so that the winning probability of the replay role group becomes “52686/65536 (about 80.0%) ”to“ 8980/65536 (about 13.7%) ”. In the present embodiment, as the general gaming state, (1) a general gaming state where RT1 and RT2 are not operated (simply referred to as “general gaming state”), and (2) a general gaming state where RT1 is operating ( (3) There is a general gaming state in which RT2 is operating (simply referred to as “RT2 operating state”). In the general gaming state, the replay role group is compared with the RT1 operating state. Since the probability of being determined as an internal winning combination is high, the probability of falling out of the internal lottery is low, and the medal reduction rate is small. That is, the player can play the game more advantageously in the general gaming state than in the RT1 operating state.

図6(3)に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「8990」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「52686/65536(約80.0%)」から「8990/65536(約13.7%)」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。   The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (3) is the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table in the RT2 operating state, similarly to the RT1 operating state internal lottery table. It is an internal lottery table for replacing. In the RT2 operating state internal lottery table, by defining the lottery value corresponding to the winning number “12” as “8990”, the winning probability of the replay role group is changed from “52686/65536 (about 80.0%)” to “ 8990/65536 (about 13.7%) ". Therefore, in the general gaming state, the probability that the replay combination group is determined to be an internal winning combination is high compared to the RT1 operation state, so the probability that the replay combination group is not selected as an internal lottery is low, and the medal reduction rate is small.

図7(1)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「7」に対応する抽籤値が規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図7(2)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」、当籤番号「2」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるRB遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われる一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「11」に対応する抽籤値を、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは「2」と規定し、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは「200」と規定している。これにより、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルとRB2遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率が異なる。   In the internal lottery table for RB1 gaming state shown in FIG. 7A, lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “7” are defined. In the internal lottery table for RB1 gaming state, lottery values corresponding to each winning number are defined so that the total of lottery values is “65536”. Therefore, according to the internal lottery table for RB1 gaming state, One or a plurality of small combinations will be determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. In the internal lottery table for RB2 gaming state shown in FIG. 7 (2), lottery values corresponding to the winning number “1” and the winning number “2” are defined, and the total of the lottery values is “65536”. Thus, lottery values corresponding to each winning number are defined. Therefore, according to the internal lottery table for the RB2 gaming state, one or a plurality of small combinations will be determined as the internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. Therefore, the RB gaming state in which the internal lottery is performed by the internal lottery table for RB1 gaming state or the internal lottery table for RB2 gaming state is compared with the general gaming state in which internal lottery is performed by the internal lottery table for general gaming state. Is advantageous to. In the present embodiment, the lottery value corresponding to the small role replay data pointer “11” is defined as “2” in the internal lottery table for RB1 gaming state, and “200” in the internal lottery table for RB2 gaming state. It stipulates. As a result, the probability that a determined combination group to be described later is determined as an internal winning combination differs between the internal lottery table for RB1 gaming state and the internal lottery table for RB2 gaming state.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。   In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining the winning range.

次に、図8を参照して、主制御回路60の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 8B is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図57、図58参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域又は内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area, an internal symbol combination 3 storage area, or an internal symbol combination 4 storage area (hereinafter referred to as an internal symbol combination 1 storage area). The internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area are collectively referred to as an internal winning combination storage area).

図8(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、赤チェリー、桃チェリー(以下、総称して「チェリー役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、特殊役(青)、特殊役(黒)(以下、総称して「赤ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル1・2・3、特殊役(赤)、特殊役(黒)(以下、総称して「青ベル特殊役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)(以下、総称して「黒ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤ベル1・2・3(以下、総称して「赤単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、青ベル1・2・3(以下、総称して「青単ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「黒単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「全ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3(以下、総称して「確定役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、スイカ1・2(以下、総称して「スイカ役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1・2(以下、総称して「リプレイ役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1・2(以下、総称して「全役群」という)に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ1、データ2及びデータ3は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。   The winning combination flag corresponding to the small combination / replay data pointers “0” to “14” is defined in the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a red cherry. Next, the small role / replay data pointer “2” corresponds to peach cherry, and the small role / replay data pointer “3” corresponds to red cherry, peach cherry (hereinafter collectively referred to as “cherry role group”). It corresponds to). Next, the small pointer / replay data pointer “4” is red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, 3, special role (blue), special role (black) (hereinafter collectively referred to as “red bell special role”). The small pointer / replay data pointer “5” is red cherry, peach cherry, blue bell 1, 2, 3, special role (red), special role (black) (hereinafter referred to as “group”). Collectively called “Blue Bell Special Roles”). Next, the small role / replay data pointer “6” is red cherry, peach cherry, black bell 1, 2, 3, 4, special role (red), special role (blue) (hereinafter collectively “black bell”). The small role / replay data pointer “7” corresponds to red bell 1, 2, 3 (hereinafter collectively referred to as “red single bell role group”). Yes. Next, the small role / replay data pointer “8” corresponds to blue bells 1, 2, 3 (hereinafter collectively referred to as “blue single bell role group”). "9" corresponds to black bell 1, 2, 3, 4 (hereinafter collectively referred to as "black single bell role group"). Next, the small role / replay data pointer “10” is red bell 1, 2, 3, blue bell 1, 2, 3, black bell 1, 2, 3, 4 (hereinafter collectively referred to as “all bell role group”). The small role / replay data pointer “11” corresponds to red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, and 3 (hereinafter collectively referred to as “determined role group”). ing. Next, the small role / replay data pointer “12” corresponds to watermelons 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “watermelon role group”), and the small role / replay data pointer “13” 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “replay role group”). Next, the small pointer / replay data pointer “13” is red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, 3, blue bell 1, 2, 3, black bell 1, 2, 3, 4, special role (red) ), Special roles (blue), special roles (black), and watermelons 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “all roles”). The winning request flag data 1, data 2 and data 3 are stored in the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area and the internal winning combination 3 storage area, respectively. Hereinafter, the red bell special role group, the blue bell special role group, and the black bell special role group are collectively referred to as the “color bell special role group”, and the red single bell role group, the blue single bell role group, and the black single bell group. A group of roles may be collectively referred to as a “color single bell group”.

なお、本実施形態におけるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「3」〜「6」、「10」〜「12」が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、チェリー役群、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群、全ベル役群、確定役群、スイカ役群の何れかが内部当籤役として決定される。また、本実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「11」、「14」が規定されていることから、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、確定役群又は全役群が内部当籤役として決定される。   In the RB1 gaming state internal lottery table according to the present embodiment, “3” to “6” and “10” to “12” are defined as the small role replay data pointers. When the internal winning combination is determined by the internal lottery table, the cherry role group, red bell special role group, blue bell special role group, black bell special role group, all bell role group, fixed role group, watermelon role group Either is determined as an internal winning combination. In the RB2 gaming state internal lottery table according to the present embodiment, since “11” and “14” are defined as the small role replay data pointers, the internal winning combination is determined by the RB2 gaming state internal lottery table. In the case of being determined, the confirmed role group or all role groups are determined as internal winning combinations.

また、本実施形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「06」又は図柄位置が「13」である赤チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には、いわゆる「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。同様に、内部当籤役として桃チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「20」である桃チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合に、「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。ここで、「チャンス目」とは、内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されている場合において図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せであって、遊技者に内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、「チャンス目」は複数あり、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合において表示される「チャンス目」はその一例である。   Further, in the present embodiment, when red cherry is determined as the internal winning combination, the red cherry pattern whose symbol position is “06” or symbol position “13” can be stopped in the left symbol display area 4L. When the stop operation is not performed, so-called “chance eyes” are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Similarly, when the peach cherry is determined as the internal winning combination, when the stop operation is not performed at the position where the peach cherry symbol whose symbol position is “20” can be stopped in the left symbol display area 4L, “ “Chance” is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Here, the “chance eye” is a combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R when BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination, and the player wins an internal winning combination. An expectation that BB1, BB2, or RB may be determined as a role can be given. There are a plurality of “chance eyes”, and “chance eyes” displayed when red cherry or peach cherry is determined as an internal winning combination is an example.

図8(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、RBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納される。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 8 (2), hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus data pointer “3” corresponds to RB. The hit request flag data 4 is stored in the internal winning combination 4 storage area.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。   Here, when the winning number “13” to the winning number “32” are determined based on the internal lottery table for the general gaming state, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”. Therefore, as described above, a role group consisting of one role or a plurality of roles is determined as an internal winning combination from among a plurality of small roles or replays, and any of BB1, BB2, or RB is internal. It will be decided as a winning role.

次に、図9を参照して、主制御回路60の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域又は表示役4格納領域(以下、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination data includes a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, a display combination 3 storage area, or a display combination 4 storage area (hereinafter referred to as display combination 1 storage area and display combination 2 storage) each having 1 byte, which will be described later. Area, display combination 3 storage area, and display combination 4 storage area are collectively referred to as display combination storage area). Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2及びRBが設定されている。   In the symbol combination table, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, special combination (red), special combination (blue), special combination (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, replay 2, BB1, BB2, and RB are set.

赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   The red cherry is formed by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the red cherry is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 1 medal is paid out when the inserted number is 3. “ANY” represents that any symbol may be used.

桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。   The peach cherry is formed by displaying “peach cherry symbol-bell symbol-ANY” on the active line. When the peach cherry is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 2 medals are paid out when the inserted number is 3.

また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段に表示された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの下段に表示された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが2重に成立する。   In the present embodiment, when the red cherry symbol is displayed in the upper part of the left symbol display area 4L, the combination of symbols related to red cherry is displayed on the cross-down line 8e and the top line 8b. Cherry is established twice. When the red cherry symbol is displayed in the lower part of the left symbol display area 4L, a combination of symbols related to red cherry is displayed on the cross-up line 8a and the bottom line 8d, and the red cherry is doubled. To establish. In these cases, medals are paid out for each established red cherry. For example, when the inserted number is 3, two medals are paid out. Similarly, when the peach cherry symbol is displayed in the upper or lower row of the left symbol display area 4L, the peach cherry is formed twice.

赤ベル1は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル2は、「赤7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル3は、「赤7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル1、赤ベル2及び赤ベル3を総称して単に「赤ベル」という場合がある。   The red bell 1 is established when “red 7 symbol-red cherry symbol-bell symbol” is displayed on the active line. The red bell 2 is established by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-bell symbol” on the effective line, and the red bell 3 is valid for “red 7 symbol-replay symbol-bell symbol”. It is established by being displayed on the line. When red bell 1, red bell 2 or red bell 3 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 10 are inserted when the inserted number is 3. The medal is paid out. The red bell 1, the red bell 2, and the red bell 3 may be collectively referred to simply as “red bell”.

青ベル1は、「青7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル2は、「青7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル3は、「青7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1、青ベル2又は青ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル1、青ベル2及び青ベル3を総称して単に「青ベル」という場合がある。   Blue bell 1 is established by displaying “blue 7 symbol-red cherry symbol-bell symbol” on the active line. Blue Bell 2 is established by displaying "Blue 7 Symbol-Red 7 Symbol-Bell Symbol" on the effective line, and Blue Bell 3 is valid for "Blue 7 Symbol-Replay Symbol-Bell Symbol". It is established by being displayed on the line. With the establishment of Blue Bell 1, Blue Bell 2 or Blue Bell 3, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 10 when the inserted number is 3. The medal is paid out. The blue bell 1, the blue bell 2, and the blue bell 3 may be collectively referred to simply as “blue bell”.

黒ベル1は、「BAR図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル2は、「BAR図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル3は、「BAR図柄−ベル図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル4は、「BAR図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3又は青ベル4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3及び黒ベル4を総称して単に「黒ベル」という場合がある。また、「赤ベル」、「青ベル」、「黒ベル」を総称して「色ベル」という場合がある。   Black bell 1 is established by displaying “BAR symbol-red cherry symbol-bell symbol” on the effective line, and black bell 2 is “BAR symbol-red 7 symbol-bell symbol” on the effective line. It is established by being displayed. The black bell 3 is formed by displaying “BAR symbol-bell symbol-watermelon 1 symbol” on the effective line, and the black bell 4 is effective line “BAR symbol-peach cherry symbol-bell symbol”. It is established by being displayed above. When black bell 1, black bell 2, black bell 3 or blue bell 4 is established, when the number of inserted coins is two, 15 medals are paid out, and when the number of inserted coins is three Will receive 10 medals. The black bell 1, the black bell 2, the black bell 3, and the black bell 4 may be simply referred to as “black bell” in some cases. Further, “red bell”, “blue bell”, and “black bell” may be collectively referred to as “color bell”.

ここで、色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群)の何れかが内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを知らない場合には、左図柄表示領域4Lに内部当籤役に係る構成図柄(すなわち、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)又はBAR図柄(図柄位置「17」))を偶然に停止させた場合にメダルの払い出しを受けることができるだけであり、一方、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを示す色単ベル情報を知ることができれば、これを参考として左図柄表示領域4Lに内部当籤役の構成図柄を停止させるように停止操作を行うことができ、高確率でメダルの払い出しを受けることができる。具体的には、例えば、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合において、遊技者が色単ベル情報を知っていれば、当該色単ベル情報を参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止させるように停止操作を行うによりメダルの払い出しを受けることができる。すなわち、何れかの色単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、色単ベル情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態中に色単ベル役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、色単ベル情報が遊技者に報知される。   Here, when any one of the color single bell role groups (red single bell role group, blue single bell role group, black single bell role group) is determined as the internal winning role, When it is not known whether the role group is determined as an internal winning combination, the left symbol display area 4L has a constituent symbol (ie, red 7 symbol (symbol position “03”), blue 7 symbol (symbol) in the left symbol display area 4L. If the position “10”) or the BAR symbol (symbol “17”)) is accidentally stopped, the player can only receive a medal payout, while the player can choose any color single-bell role group If it is possible to know color single bell information indicating whether it is determined as a combination, it is possible to perform a stop operation so as to stop the constituent symbol of the internal symbol combination in the left symbol display area 4L with reference to this, and with high probability You can get a medal That. Specifically, for example, when the red single bell combination group is determined as the internal winning combination, if the player knows the color single bell information, the left symbol display area 4L with reference to the color single bell information. In addition, a medal can be paid out by performing a stop operation to stop the red 7 symbol (symbol position “03”). That is, when any single color bell combination group is determined as the internal winning combination, the single color bell information is information advantageous to the player. In the present embodiment, when any one of the single color bell combination groups is determined as the internal winning combination during the general gaming state, single color bell information is notified to the player.

特殊役(赤)は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(青)は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役(黒)は、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には11枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)を総称して単に「特殊役」という場合がある。
The special role (red) is established by displaying “red 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. The special role (blue) is established by displaying “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line, and the special role (black) is “BAR symbol-bell symbol-bell symbol”. Is established on the active line. When the special combination (red), special combination (blue), or special combination (black) is established, when the inserted number is 2, 15 medals are paid out and the inserted number is 3. In this case, 11 medals are paid out.
Special roles (red), special roles (blue), and special roles (black) may be collectively referred to simply as “special roles”.

さらに、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、RT1作動状態となる。すなわち、特殊役はRT1作動役である。本実施形態においては、RT1作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。   Furthermore, in the present embodiment, the RT1 operation state is entered when the game is in the general gaming state, when a special combination is established, or when an “end” to be described later is displayed. That is, the special combination is the RT1 act combination. In the present embodiment, since the general gaming state is more advantageous to the player than the RT1 operating state, it is advantageous for the player not to establish a special combination in the general gaming state.

ここで、特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、赤ベルの何れかを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域4Lに赤7図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。また、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すRT1作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、後述するように、所定の条件が充足されている場合において赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定されると、RT1作動役情報が遊技者に報知される。   Here, the special role may be established when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, the black bell special role group, or the entire role group is determined as the internal winning combination. For example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, by establishing one of the red bells, specifically, by stopping and displaying the red 7 symbol in the left symbol display area 4L The establishment of special roles can be avoided. In other words, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, if the player knows that the red bell special role group is determined as the internal winning role, the red bell is established. Formation of a special combination can be avoided by performing a stop operation. The same applies when the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as the internal winning role during the general gaming state, any role group is determined. The RT1 actuating role information indicating whether or not the game has been performed becomes information advantageous to the player. As will be described later, if any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as an internal winning combination when a predetermined condition is satisfied, Information is notified to the player.

スイカ1は、「スイカ1図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ2は、「スイカ2図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ1又はスイカ2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon 1 is established by displaying “watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol” on the effective line, and the watermelon 2 is “watermelon 2 symbol-watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol”. It is established by being displayed above. When watermelon 1 or watermelon 2 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 6 medals are paid out when the inserted number is 3. .

リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ2は、「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1又はリプレイ2が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。   Replay 1 is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line, and replay 2 is displayed “watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. It is established by When the replay 1 or the replay 2 is established, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game in which replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In the present embodiment, when the replay combination group is determined to be an internal winning combination, the reel stop control is activated regardless of the timing of the stop operation, and “replay symbol-replay symbol-replay symbol” "Or" Watermelon 1 design-Replay design-Replay design "will be displayed on the active line.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が450枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が450枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB1 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 450. The RB gaming state is terminated when the number of games played in the RB gaming state reaches eight times or when the number of winnings reaches eight. However, even before the end condition is satisfied, when the BB1 operation state is ended because the number of medals paid out exceeds 450, the RB gaming state is ended accordingly.

BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1及びBB2を総称してBBという。   BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB2 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 345. Similarly to the case of the BB1 operating state, when the BB2 operating state is ended because the number of medals paid out exceeds 345, the RB gaming state is ended accordingly. BB1 and BB2 are collectively referred to as BB.

RBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、RB遊技状態となる。RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。   The RB is established when “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line, and thereafter, the RB gaming state is set. The RB gaming state is terminated when the number of games played in the RB gaming state reaches eight times or when the number of winnings reaches eight.

また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。   Also, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, special role (Red), special combination (blue), special combination (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, replay 2, BB1, BB2 Then, it will be lost.

次に、図10を参照して、主制御回路60のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態及びBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。   Next, the bonus operation time table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the BB1 operating state and the BB2 operating state may be collectively referred to as a BB operating state.

ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「450」が規定され、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が450枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, and the RB game state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “450” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “value” for the bonus end number counter is set as the end condition for the BB2 operation state. 345 "is specified. In addition, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB1 operating state is ended when the number of paid-out medals exceeds 450, and the BB2 operating state is ended when the number of paid-out medals exceeds 345. Also, the RB gaming state is ended by playing 8 times or winning 8 times.

次に、図11(1)〜(5)を参照して、主制御回路60の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。図11(5)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area and carryover combination storing area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. In addition, FIG. 11 (1) is a figure which shows the example of the internal winning combination 1 storage area | region of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 11 (2) is a diagram showing an example of the internal winning combination 2 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (3) is a diagram showing an example of the internal winning combination 3 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (4) is a diagram showing an example of the internal winning combination 4 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (5) is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)が内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれスイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、RBが内部当籤役であることを示す。   The internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, and store internal winning combination information. . Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 1 storage area stores “1”, thereby red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2 respectively. , Red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, and blue bell 3 indicate that they are internal winning combinations. Further, each of the bits “0” to “6” constituting the internal winning combination 2 storage area stores “1”, so that black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, This indicates that the special combination (red), special combination (blue), and special combination (black) are internal winning combinations. Each bit of “0” to “3” constituting the internal winning combination 3 storage area stores “1”, so that watermelon 1, watermelon 2, replay 1, and replay 2 are internal winning combinations, respectively. Indicates. Bits “0” to “2” constituting the internal winning combination 4 storage area indicate that BB1, BB2, and RB are internal winning combinations by storing “1”, respectively.

本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   In the present embodiment, an unused area such as the bit “7” in the internal winning combination 1 storage area can be used when more combinations are set. Further, if there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, the internal winning combination storing area 5 can be newly allocated on the RAM 33. When a display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area on the RAM 33. The display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It becomes the composition of.

次に、図11(5)を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。
Next, the carryover combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG.
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33 and stores carryover combination information. In the carryover combination storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2”, thereby indicating whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. Show.

ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びRB持越状態も同様である。なお、副制御回路70においてもSDRAM73に持越役格納領域が設けられており、何れの持越状態であるか否かを判別することができる。   Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. The same applies to the BB2 carryover state and the RB carryover state. In the sub-control circuit 70 as well, a carryover combination storage area is provided in the SDRAM 73, and it is possible to determine which carryover state it is.

次に、図12を参照して、主制御回路60の作動中フラグ格納領域について説明する。
なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称してBB作動中フラグ、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。副制御回路70のSDRAM73上には、同様の作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられており、サブCPU71が主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて各作動中フラグを管理する。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of “0” or “1” in each area of bits “0” to “4”, so that RB operation, BB1 operation, BB2 operation, RT1 operation, or Indicates whether RT2 is operating. That is, it indicates whether each operating flag is on or off. The BB1 operating flag and the BB2 operating flag are collectively referred to as a BB operating flag, the RT1 operating flag, or the RT2 operating flag is collectively referred to as an RT operating flag. A similar operating flag storage area (sub) is provided on the SDRAM 73 of the sub control circuit 70, and the sub CPU 71 manages each operating flag based on a command transmitted from the main control circuit 60 or the like.

ここで、主制御回路60における各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、RB遊技状態は、BB1作動状態又はBB2作動状態において繰り返し作動し、また、RBが成立した場合に作動する。BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。RT1作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れかのボーナス(BB1、BB2、RB)が内部当籤役として決定された場合、又は何れのボーナスも内部当籤役として決定されることなく1200ゲーム消化された場合に終了する(この場合、再度、一般遊技状態となる)。次いで、RT2作動状態は、RT1作動状態において何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。   Here, the transition conditions or operating conditions of each gaming state and operating state in the main control circuit 60 are summarized. First, the RB gaming state operates repeatedly in the BB1 operation state or the BB2 operation state, and operates when RB is established. When the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the RB game state ends, the game state shifts to the general game state. The RT1 operating state is activated when a special combination is established in the general gaming state or when an end point described later is displayed, and when any bonus (BB1, BB2, RB) is determined as an internal winning combination, Alternatively, any bonus is ended when 1200 games are consumed without being determined as an internal winning combination (in this case, the game is again in the general gaming state). Next, the RT2 operation state is activated when any bonus is determined as an internal winning combination in the RT1 operation state, and ends when the bonus is established.

なお、主制御回路60において、BB1作動状態又はBB2作動状態においては、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、RBが成立した場合に作動するRB遊技状態においては、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。   In the main control circuit 60, in the BB1 operating state or the BB2 operating state, an internal winning combination is determined using the internal lottery table for the RB1 gaming state, and in the RB gaming state that operates when the RB is established, the RB2 An internal winning combination is determined using the game state internal lottery table.

次に、図13を参照して、主制御回路60の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の終了目判定テーブルの例を示す図である。   Next, the end eye determination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the end eye determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域4Lに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役(青)又は特殊役(黒)に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第1停止操作が右リール3R又は中リール3Cに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機1は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。   The end eye defined in the end eye determination table is displayed in the symbol display area 4L when the red bell special role group, the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination. A possible symbol combination. For example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, the stop operation order is irregular, and the symbol related to the red bell, special role (blue) or special role (black) This is a combination of symbols displayed on any effective line when a stop operation is performed at a timing at which the combination cannot be drawn and displayed. Note that the stop operation order is irregular means that the first stop operation is a stop operation on the right reel 3R or the middle reel 3C. In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as the internal winning combination, none of the bells are established. In this case, the combination or end point of the symbol related to the special combination is stopped on the active line.

なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、一般遊技状態が終了するとともにRT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われるとともに、そのゲームにおける遊技の終了から5秒間、次のゲームのBET操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。   Note that it is difficult for the player to determine at a glance whether or not the combination of symbols related to the special combination or the end point is displayed, but if any special combination is established in the general gaming state or When the end time is displayed, the liquid crystal display device 5 or the like produces an effect indicating that the general gaming state is ended and the RT1 operation state is set, and the next game is played for 5 seconds from the end of the game in the game. Therefore, the player can recognize that the special combination or end point is displayed in the general gaming state.

次に、RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知について説明する。RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知は、サブCPU71の制御に基づいて液晶表示装置5に表示される画像によって行われる。図14に示すように、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる場合には、左図柄表示領域4Lの下方には赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413が表示され、右図柄表示領域4Rの下方には特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416が表示される。赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とするベルに対応するキャラクターが表示され、同様に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とする特殊役に対応するキャラクターが表示される。   Next, the notification of the RT1 operating combination information and the color single bell information will be described. The notification of the RT1 operating combination information and the color single bell information is performed by an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the control of the sub CPU 71. As shown in FIG. 14, when the RT1 operating combination information or the single color bell information is notified, a red bell navigation area 411, a blue bell navigation area 412, and a black bell navigation area 413 are displayed below the left symbol display area 4L. A special combination (red) navigation area 414, a special combination (blue) navigation area 415, and a special combination (black) navigation area 416 are displayed below the right symbol display area 4R. In the red bell navigation area 411, the blue bell navigation area 412, and the black bell navigation area 413, characters corresponding to bells having red, blue, and black as background colors are displayed, respectively, and the special role (red) navigation area 414, In the special role (blue) navigation area 415 and the special role (black) navigation area 416, characters corresponding to the special roles having red, blue, and black as background colors are displayed, respectively.

サブCPU71はRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を、内部当籤役に対応する各ナビ領域411〜416の明度を異ならせることにより行う。例えば、サブCPU71は、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411の明度を他のナビ領域412〜416の明度よりも上げることにより報知する。
また、サブCPU71は、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の明度を他のナビ領域412〜414の明度よりも上げることにより報知する。
The sub CPU 71 performs notification of the RT1 operating combination information or the single color bell information by changing the brightness of each of the navigation areas 411 to 416 corresponding to the internal winning combination. For example, when notifying that the red single bell combination group has been determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 notifies by raising the brightness of the red bell navigation area 411 higher than the brightness of the other navigation areas 412 to 416. .
When the sub CPU 71 notifies that the red bell special role group has been determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 displays the red bell navigation area 411, the special role (blue) navigation area 415, and the special role (black) navigation area 416. The notification is made by raising the brightness above the brightness of the other navigation areas 412 to 414.

サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報をナビポイントが1以上である場合に報知する。また、本実施形態においては、遊技者の救済を目的として後述する天井フラグがオンである場合にもRT1作動役情報を報知する。一方、サブCPU71は、色単ベル情報をナビポイントの有無にかかわらず報知する。サブCPU71は、RT1作動役情報又は色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントを1減算する。
但し、サブCPU71は、ナビポイントが0であるときに色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントの減算を行わない。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)中にRT1作動役情報及び色単ベル情報の報知を行うが、一般遊技状態以外の場合に報知することとしてもよい。例えば、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報が報知されたにもかかわらず、特殊役が成立したこと又は終了目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことによりRT1作動状態(サブ)となった場合においても、天井フラグがオンであるときにはRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を行うこととしてもよい。
The sub CPU 71 notifies the RT1 operating combination information when the navigation point is 1 or more in the general gaming state (sub). Further, in the present embodiment, the RT1 operating combination information is also notified when a ceiling flag, which will be described later, is on for the purpose of player relief. On the other hand, the sub CPU 71 notifies the single color bell information regardless of the presence or absence of the navigation point. When the sub CPU 71 reports the RT1 operating combination information or the color single bell information, the sub CPU 71 subtracts 1 from the navigation point.
However, the sub CPU 71 does not subtract the navigation point when the single color bell information is notified when the navigation point is 0. In the present embodiment, the RT1 operating combination information and the single color bell information are notified during the general gaming state (sub), but may be notified in cases other than the general gaming state. For example, despite the fact that the RT1 action combination information is notified in the general gaming state (sub), the RT1 operation state (when the special combination is established or the end point is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R) Even in the case of (sub), when the ceiling flag is on, the RT1 operating combination information or the single color bell information may be notified.

次に、ナビポイントについて説明する。ナビポイントは、所定の条件が充足された場合にサブCPU71が抽籤により決定・加算するポイントであり、ポイントを示す情報がSDRAM73上のナビポイント格納領域に格納されている。サブCPU71が行うナビポイントの抽籤としては、(1)内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤、(2)一般遊技状態(サブ)、すなわちRT1作動状態又はRT2作動状態ではない場合において、後述の天井フラグがオフである場合に行われる上乗せナビポイント抽籤(但し、後述の上乗せナビポイント数抽籤テーブル(図44参照)により、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合にのみナビポイントが付与される可能性がある)、(3)ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合に行われるボーナス成立時ナビポイント抽籤、(4)後述するBBミニゲームの最終ゲームに行われるポイント付与抽籤の結果が当籤であり、当該ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に更に行われるミニゲームナビポイント抽籤、がある。また、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合においては、後述する天井2フラグがオンである場合に天井2ナビポイント抽籤が行われる。同様に、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合においては、後述する天井3フラグがオンである場合に天井3ナビポイント抽籤が行われる。   Next, the navigation point will be described. The navigation point is a point that the sub CPU 71 determines and adds by lottery when a predetermined condition is satisfied, and information indicating the point is stored in the navigation point storage area on the SDRAM 73. The navigation CPU lottery performed by the sub CPU 71 includes (1) a determined combination navigation point determination performed when a determined combination group is determined as an internal winning combination, and (2) a general gaming state (sub), that is, an RT1 operating state or In the case where the RT2 operation state is not in effect, an extra navi point lottery (however, an extra navi point number lottery table (see FIG. 44) described later) performed when the below-described ceiling flag is OFF indicates that the internal winning combination is red cherry or peach (3) Navigation bonus lottery when a bonus is established when a bonus (BB1, BB2, or RB) is established, (4) BB mini described later When the result of the point grant lottery performed in the final game of the game is winning and the result of the point grant lottery is winning In addition mini-game navigation point lottery, there is to be carried out. When a bonus (BB1, BB2, or RB) is established, a ceiling 2 navigation point lottery is performed when a ceiling 2 flag described later is on. Similarly, when a bonus (BB1, BB2, or RB) is established, a ceiling 3 navigation point lottery is performed when a ceiling 3 flag to be described later is on.

なお、本実施形態における上乗せナビポイント抽籤では、後述の上乗せナビポイント数抽籤テーブル(図44参照)により、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合にのみナビポイントが付与される可能性があることから、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合に表示される「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された場合に、遊技者は、当該「チャンス目」に基づいて、上乗せナビポイント抽籤によりナビポイントが加算された可能性を認識することができる。また、天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらずRT1作動役情報の報知が行われることから上乗せナビポイント抽籤が行われない。   In addition, in the additional navigation point lottery in the present embodiment, there is a possibility that a navigation point may be given only when the internal winning combination is red cherry or peach cherry, according to the additional navigation point number lottery table (see FIG. 44) described later. Therefore, when the “chance eye” displayed when red cherry or peach cherry is determined as the internal winning combination is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R, the player Based on the above, it is possible to recognize the possibility that the navigation point is added by the additional navigation point lottery. Further, when the ceiling flag is on, the RT1 operating combination information is notified regardless of the presence or absence of the navigation point, so that no additional navigation point lottery is performed.

次に、表示ポイントについて説明する。表示ポイントとは、図14のナビポイント表示領域420に表示されるポイントのことである。表示ポイントを示す情報は、後述するSDRAM73上の表示ポイント格納領域に格納される。表示ポイントは、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる毎に「1」ずつ減算される。   Next, display points will be described. A display point is a point displayed in the navigation point display area 420 of FIG. Information indicating the display point is stored in a display point storage area on the SDRAM 73 described later. The display point is decremented by “1” every time RT1 operating combination information or single color bell information is notified.

ナビポイント表示領域420には、ナビポイントの一部のポイント又は全てのポイントが表示される。したがって、表示ポイント格納領域に格納されている情報により示される表示ポイントと、ナビポイント格納領域に格納されている情報により示されるナビポイントとが必ずしも等しいとは限らない。ナビポイントのうちどれだけのポイントをナビポイント表示領域420に表示させるかは、所定のタイミングで行われる表示ポイント抽籤により決定される。ナビポイント表示領域420は、2桁表示領域421とイメージ画像表示領域422とにより構成されている。表示ポイントが「0〜99」である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントが表示されるとともに、イメージ画像表示領域422にイルカのイメージ画像が表示され、表示ポイントが「100」以上である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントの下一桁が表示されるとともに、イメージ画像表示領域422に王冠のイメージ画像が表示される。遊技者は、ナビポイント表示領域420に表示される表示ポイントから、少なくとも表示ポイント分のナビポイントが残っていることを認識することができる。   In the navigation point display area 420, some or all of the navigation points are displayed. Therefore, the display point indicated by the information stored in the display point storage area and the navigation point indicated by the information stored in the navigation point storage area are not necessarily equal. How many of the navigation points are displayed in the navigation point display area 420 is determined by a display point lottery performed at a predetermined timing. The navigation point display area 420 includes a two-digit display area 421 and an image image display area 422. When the display point is “0 to 99”, the display point is displayed in the two-digit display area 421 and the image of the dolphin is displayed in the image image display area 422. The display point is “100” or more. In some cases, the last digit of the display point is displayed in the two-digit display area 421, and the crown image is displayed in the image image display area 422. The player can recognize from the display points displayed in the navigation point display area 420 that at least display point navigation points remain.

次に、上乗せナビポイント抽籤の結果、1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合における表示ポイントについて説明する。上乗せナビポイント抽籤により1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合において、後述する演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆A」、「前兆B」が決定された場合には、少なくとも、複数ゲームにわたって行われる前兆演出が終了するまでの間、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは表示ポイントに加算されない。演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆A」が決定された場合には、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、前兆演出が終了したゲームの次のゲームを開始するためのBET操作時に表示ポイントに加算される。一方、演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆B」が決定された場合には、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、前兆演出終了後であって、内部当籤役が色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであり、赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかが成立した場合に表示ポイントに加算される。   Next, display points when one or more navigation points are won as a result of extra navigation point lottery will be described. When one or more navigation points are won by the extra navigation point lottery, if the production states “precursor A” and “precursor B” are determined by lottery based on the production state transition lottery table described later, at least The navigation points determined by the extra navigation point lottery are not added to the display points until the sign production performed over the game is completed. When the production state “precursor A” is determined by lottery based on the production state transition lottery table, the navigation point determined by the additional navigation point lottery is used to start the next game after the game where the precursor production has ended. It is added to the display point during BET operation. On the other hand, when the production state “precursor B” is determined by lottery based on the production state transition lottery table, the navigation point determined by the additional navigation point lottery is after the completion of the precursor production and the internal winning combination is colored It is either the bell special role group or the color single bell role group, and is added to the display point when any of the red bell, blue bell, and black bell is established.

なお、上乗せ抽籤の結果、1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合において、当該上乗せ抽籤により決定されたナビポイントが消化されるまでの間、すなわち、上乗せ抽籤により決定されたナビポイント分のRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われるまでの間、ナビポイント表示領域420に表示ポイントを表示させないこととしてもよい。   As a result of the extra lottery, when one or more navigation points are won, RT1 operation is performed until the navigation point determined by the extra lottery is digested, that is, for the navigation points determined by the extra lottery. The display point may not be displayed in the navigation point display area 420 until the combination information or single color bell information is notified.

次に、天井フラグについて説明する。天井フラグは、RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態のゲーム数が1200ゲーム以上である場合にオンとなるフラグである。天井フラグには、天井1フラグ、天井2フラグ及び天井3フラグがある。RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態のゲーム数が1200ゲーム〜1499である場合に天井1フラグがオンとなり、1500ゲーム〜1799ゲームである場合に天井2フラグがオンとなり、1800ゲーム以上である場合に天井3フラグがオンとなる。一般遊技状態(サブ)において何れかの天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらず色単ベル情報及びRT1作動役情報が報知される。また、天井2フラグ又は天井3フラグがオンである場合には、天井2ナビポイント抽籤又は天井3ナビポイント抽籤が行われる。したがって、遊技者は、天井フラグがオンである場合には、色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができ、さらに、天井フラグがオフとなった後に、天井2ナビポイント抽籤又は天井3ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに基づく色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができる。   Next, the ceiling flag will be described. The ceiling flag is a flag that is turned on when the number of games in which the bonus is not won after the RT1 operation state is activated is 1200 games or more. The ceiling flag includes a ceiling 1 flag, a ceiling 2 flag, and a ceiling 3 flag. The ceiling 1 flag is turned on when the number of games in which the bonus is not won after the RT1 operation state is activated is 1200 to 1499, and the ceiling 2 flag is turned on when 1500 to 1799 games, and 1800 games In the above case, the ceiling 3 flag is turned on. When any ceiling flag is on in the general gaming state (sub), the single color bell information and the RT1 action combination information are notified regardless of the presence or absence of the navigation point. If the ceiling 2 flag or the ceiling 3 flag is on, a ceiling 2 navigation point lottery or a ceiling 3 navigation point lottery is performed. Accordingly, when the ceiling flag is on, the player can benefit from the notification of the single color bell information and the RT1 actuator information, and further, the ceiling 2 navigation point after the ceiling flag is turned off. It is possible to benefit from the notification of the single color bell information and the RT1 actuator information based on the navigation points determined by the lottery or the ceiling 3 navigation point lottery.

次に、BB作動状態における遊技の流れについて説明する。本実施形態においては、BB作動状態が開始すると4ゲームにわたりBBミニゲーム準備期間が行われ、その後15ゲームにわたりBBミニゲームが行われる。BBミニゲーム中には、1ゲーム毎に後述する昇格抽籤テーブルに基づいてポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤が行われる。また、BBミニゲーム中の最終ゲーム(すなわち15ゲーム目)には、その時点におけるポイント付与抽籤モードに基づいてナビポイントを付与するか否かを決定するポイント付与抽籤が行われ、その結果が当籤である場合には、さらにミニゲームナビポイント抽籤が行われる。なお、ポイント付与抽籤は、ポイント付与抽籤モードが高い程当籤確率が高くなる。また、昇格抽籤は、内部当籤役がハズレ、全ベル役群、スイカ役群、チェリー役群、確定役群である場合、又は、内部当籤役が色ベル特殊役群であって表示役が何れかの色ベルである場合に行われる。さらに、昇格抽籤テーブルには、低モード時昇格抽籤テーブルと高モード時昇格抽籤テーブルとがあり、後述するRT1作動状態(サブ)における高モード遊技期間中に、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に高モード時昇格抽籤テーブルが選択され、高モード遊技期間外にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に低モード時昇格抽籤テーブルが選択される。   Next, the flow of the game in the BB operation state will be described. In the present embodiment, when the BB operation state starts, the BB mini game preparation period is performed over 4 games, and then the BB mini game is performed over 15 games. During the BB mini game, the promotion lottery for the point giving lottery mode is performed for each game based on the promotion lottery table described later. In addition, for the final game (that is, the 15th game) in the BB mini game, a point giving lottery for determining whether or not a navigation point is given based on the point giving lottery mode at that time is performed, and the result is determined as a win. If it is, a mini game navigation point lottery is further performed. In addition, in the point giving lottery, the higher the point giving lottery mode, the higher the winning probability. In addition, in the promotion lottery, if the internal winning combination is a loss, all bell role group, watermelon role group, cherry role group, fixed role group, or the internal winning role is a color bell special role group, This is done when the color bell. Further, the promotion lottery table includes a low mode promotion lottery table and a high mode promotion lottery table, and BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination during the high mode game period in the RT1 operation state (sub) described later. In this case, the high mode promotion lottery table is selected. When BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination outside the high mode game period, the low mode promotion lottery table is selected.

次に、高モード遊技期間について説明する。高モード遊技期間は、RT1作動状態(サブ)において、高モード遊技数抽籤によって1ゲーム以上のゲーム数が決定された場合に、当該ゲーム数が消化されるまでの間継続する期間である。高モード遊技期間の残りゲーム数は、フラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタにより示される。サブCPU71は、高モード遊技期間中にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンとすることにより、BBミニゲーム中において高モード時昇格抽籤テーブルによってポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤を行う。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)において、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグがオンとされる。   Next, the high mode game period will be described. The high mode game period is a period that continues until the number of games is consumed when the number of games of one or more games is determined by lottery of high mode games in the RT1 operating state (sub). The number of remaining games in the high mode game period is indicated by a high mode game number counter on the flash memory 80. When the BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination during the high mode game period, the sub CPU 71 turns on the high mode flag to turn on the point giving lottery mode by the high mode promotion lottery table during the BB mini game. Promoted lottery about. In the present embodiment, the high mode flag is turned on when BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the general gaming state (sub).

また、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)における高モード遊技数抽籤によってゲーム数を13ゲームと決定した場合には、高モード遊技数として「13」を高モード遊技数カウンタに仮に加算するとともに、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。RT1ミニゲームは、停止操作毎に図16(1)に示す左の洞窟510L又は右の洞窟510Rを遊技者に選択させ、遊技者の選択した洞窟が予め決定した正解の洞窟と一致するかを判定し、判定結果に基づいて、仮に高モード遊技数カウンタに加算した高モード遊技数とは別の高モード遊技数を改めて加算する。すなわち、サブCPU71は、RT1ミニゲームが終了すると、高モード遊技数カウンタに仮に加算した「13」を減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて改めて決定した遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。   Further, when the sub CPU 71 determines that the number of games is 13 games by the high mode game number lottery in the RT1 operating state (sub), the sub CPU 71 temporarily adds “13” as the high mode game number to the high mode game number counter. Let the player play the RT1 minigame. The RT1 mini-game causes the player to select the left cave 510L or the right cave 510R shown in FIG. 16 (1) for each stop operation, and determines whether the cave selected by the player matches the predetermined correct cave. Based on the determination result, a high mode game number different from the high mode game number added to the high mode game number counter is added again. That is, when the RT1 mini game is finished, the sub CPU 71 subtracts “13” temporarily added to the high mode game number counter, and sets the game number newly determined based on the result of the RT1 mini game to the high mode game number counter. to add.

ここで、サブCPU71が高モード遊技数カウンタに「13」を仮に加算した理由について説明する。例えば、高モード遊技数カウンタに何ら値を加算せずにRT1ミニゲームを実行し、当該RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合には、RT1ミニゲームの最中であること及びRT1ミニゲームを実行することが決定されていたことを示す情報が消滅してしまうとともに、高モード遊技数カウンタの値も高モード遊技数抽籤が行われる前の値と変わらないままとなり、遊技者に著しく不利となる。そこで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定するとともに「13」をフラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタに加算しておくことで、RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合であっても、RT1ミニゲームは実行されないが高モード遊技数カウンタに「13」が加算された状態で復旧することから、遊技者を著しく不利にすることを防止することができる。   Here, the reason why the sub CPU 71 temporarily added “13” to the high mode game number counter will be described. For example, if an RT1 mini game is executed without adding any value to the high mode game number counter and a power failure occurs during the RT1 mini game, the RT1 mini game is in the middle of the RT1 mini game. The information indicating that it has been decided to execute will disappear, and the value of the high mode game number counter will remain unchanged from the value before the high mode game number lottery was performed, which is extremely disadvantageous to the player. Become. Therefore, the sub CPU 71 determines that the RT1 mini game is to be executed and adds “13” to the high mode game number counter on the flash memory 80, so that a power failure occurs during the RT1 mini game. Even in such a case, the RT1 mini game is not executed, but the high mode game number counter is restored with “13” added thereto, so that it is possible to prevent the player from being significantly disadvantaged.

次に、RT1ミニゲームについて説明する。サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合には、まず、図36に示すRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて、停止時毎の正解の洞窟を決定する。次いで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始させると、図16(1)に示す左の洞窟510L又は右の洞窟510Rを指し示す矢印500を時間の経過とともに切り替えて表示させる。遊技者は、RT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて決定された正解の洞窟が何れの洞窟であるかを予想し、予想した洞窟を矢印500が指し示すタイミングで停止操作を行うことにより予想した洞窟を選択することができる。これに対しサブCPU71は、停止操作が行われた際に矢印500が指し示していた洞窟が何れであるかを判定する洞窟位置判定を行い、さらにその洞窟が予め決定した正解の洞窟であるか又は不正解の洞窟であるかを判定する正解判定を行う。サブCPU71は、正解判定の結果が不正解となるまで、第2停止時、第3停止時に同じ処理を繰り返す。   Next, the RT1 mini game will be described. When the sub CPU 71 determines to execute the RT1 mini game, the sub CPU 71 first determines the correct cave for each stop based on the RT1 mini game lottery table shown in FIG. Next, when starting the RT1 mini game, the sub CPU 71 switches and displays the arrow 500 indicating the left cave 510L or the right cave 510R shown in FIG. The player predicts which cave is the correct cave determined based on the RT1 mini game lottery table, and stops the predicted cave by performing a stop operation at the timing indicated by the arrow 500. You can choose. On the other hand, the sub CPU 71 performs a cave position determination to determine which cave is indicated by the arrow 500 when the stop operation is performed, and whether the cave is a predetermined correct cave or The correct answer judgment which judges whether it is a cave of an incorrect answer is performed. The sub CPU 71 repeats the same processing at the second stop and at the third stop until the correct answer determination result is incorrect.

サブCPU71は、第1停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「5」を加算する。すなわち、遊技者は、そのゲームにおいて高モード遊技数「5」を獲得したこととなる。このときサブCPU71は、図16(3)に示す画像を表示させる。また、サブCPU71は、第1停止時における正解判定において正解と判定した場合には、図16(2)に示す画像を表示させ、次いで再度、図16(1)に示す画像を表示し、遊技者に第2停止時における洞窟を選択させる。サブCPU71は、第2停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「10」を加算し、第3停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「20」を加算する。なお、サブCPU71は全ての停止操作時における正解判定において正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「40」を加算する。   If the sub CPU 71 determines that the answer is incorrect in the correct answer determination at the time of the first stop, the sub CPU 71 subtracts “13” from the high mode game number counter and adds “5”. That is, the player has won the high mode game number “5” in the game. At this time, the sub CPU 71 displays an image shown in FIG. If the sub CPU 71 determines that the answer is correct in the correct determination at the time of the first stop, the sub CPU 71 displays the image shown in FIG. 16 (2), and then displays the image shown in FIG. 16 (1) again. Let the person choose the cave at the second stop. When the sub CPU 71 determines that the answer is incorrect in the correct answer determination at the second stop, the sub CPU 71 subtracts “13” from the high mode game number counter and adds “10”. When it is determined that the answer is correct, “13” is subtracted from the high mode game number counter and “20” is added. If the sub CPU 71 determines that the correct answer is correct in all stop operations, the sub CPU 71 subtracts “13” from the high mode game number counter and adds “40”.

ここで、サブCPU71による洞窟位置判定の一例について説明する。サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始する際に、RT1ミニゲーム用計時カウンタに「0」をセットする。次いで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始させると、1/30秒毎にRT1ミニゲーム用計時カウンタの値に「1」を加算するとともに、画像を切り替えるためのフレーム更新処理を行う。これにより、時間の経過とともに矢印500の位置が切り替わる。また、制御ROM72に記憶されている矢印位置判定テーブル(図示しない)により、RT1ミニゲーム用計時カウンタの値と矢印の指し示す位置が対応付けられており、サブCPU71は、RT1ミニゲーム用計時カウンタの値から矢印500の指し示す洞窟の位置を判別することができる。すなわち、サブCPU71は、主制御回路60よりリール停止コマンドを受信すると、その際におけるRT1ミニゲーム用計時カウンタの値に基づいて、矢印500の指し示す位置を判定する。   Here, an example of the cave position determination by the sub CPU 71 will be described. The sub CPU 71 sets “0” to the RT1 minigame time counter when starting the RT1 minigame. Next, when the RT1 mini game is started, the sub CPU 71 adds “1” to the value of the RT1 minigame time counter every 1/30 seconds and performs a frame update process for switching images. Thereby, the position of the arrow 500 is switched over time. Further, the value of the RT1 minigame clock counter is associated with the position indicated by the arrow by an arrow position determination table (not shown) stored in the control ROM 72, and the sub CPU 71 sets the RT1 minigame clock counter. The position of the cave indicated by the arrow 500 can be determined from the value. That is, when the sub CPU 71 receives a reel stop command from the main control circuit 60, the sub CPU 71 determines the position indicated by the arrow 500 based on the value of the RT1 minigame time counter at that time.

次に、図17、図18を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)について説明する。図17は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図であり、図18は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)の例を示す図である。なお、本実施形態においては、他に、一般遊技状態用演出テーブル(同系統A)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統B)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(EX確定前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(即時上乗せ)、一般遊技状態用演出テーブル(即時EX)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数9以下又は30以上)、一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)、一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)、一般遊技状態用演出テーブル(終了)、一般遊技状態用演出テーブル(天井)、一般遊技状態用演出テーブル(BB1当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(BB2当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(RB当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB1)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB2)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−RB)、一般遊技状態用演出テーブル(フラグ間)と、複数種類の一般遊技状態用演出テーブルが制御ROM72に記憶されている(但し、図示しない)。   Next, the general gaming state effect table (normal / basic) and the general gaming state effect table (frequency UP) of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a diagram showing an example of a general gaming state effect table (normal / basic) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 18 is a general gaming state effect table (in general) of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is a figure which shows the example of frequency UP). In the present embodiment, in addition, a general gaming state effect table (same system A), a general gaming state effect table (same system B), a general gaming state effect table (same system C), a general gaming state Effect table (general sign), general game state effect table (EX confirmed sign), general game state effect table (immediate addition), general game state effect table (immediate EX), general game state effect table (navigation) Remaining number 10 or more), general gaming state effect table (navigation remaining number 20 or less), general gaming state effect table (navigation remaining number 9 or less or 30 or more), general gaming state effect table (end preparation), general game State effect table (end resurgence), general game state effect table (end), general game state effect table (ceiling), general game state effect table (BB1 win) General gaming state effect table (when BB2 is won), general gaming state effect table (when RB is winning), general gaming state effect table (EX-BB1), general gaming state effect table (EX-BB2), general game A state effect table (EX-RB), a general game state effect table (between flags), and a plurality of types of general game state effect tables are stored in the control ROM 72 (not shown).

一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。一般遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。   The general gaming state effect table is a table used for determining the content of the effect (effect number) in the general gaming state (sub). In the general gaming state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The sub CPU 71 determines the content of the effect based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the general gaming state effect table (hereinafter, the lottery is referred to as “effect content lottery”). The sub CPU 71 determines more detailed effect data based on the effect content determined by the effect content lottery.

次に、一般遊技状態用演出テーブルの内部当籤役における「桃チェリー又は赤チェリー」、「桃チェリーL又は赤チェリーL」、「桃チェリーH又は赤チェリーH」の列について説明する。内部当籤役として桃チェリー又は赤チェリーが決定された場合において、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「0」である場合には、「桃チェリー又は赤チェリー」の列の抽籤値により演出内容が決定され、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「1〜9」である場合には、「桃チェリーL又は赤チェリーL」の列の抽籤値により演出内容が決定され、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「10」以上である場合には、「桃チェリーH又は赤チェリーH」の列の抽籤値により演出内容が決定される。   Next, columns of “peach cherry or red cherry”, “peach cherry L or red cherry L”, and “peach cherry H or red cherry H” in the internal winning combination of the general gaming state effect table will be described. When peach cherry or red cherry is determined as an internal winning combination, if the navigation point determined by the extra navigation point lottery is “0”, production is performed by the lottery value in the column of “peach cherry or red cherry” When the content is determined and the navigation points determined by the extra navigation point lottery are “1 to 9”, the production content is determined by the lottery value in the column of “Peach Cherry L or Red Cherry L”, and the additional navigation When the navigation point determined by the point lottery is “10” or more, the production content is determined by the lottery value in the column “peach cherry H or red cherry H”.

図17及び図18に示すように、一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」〜「12」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。   As shown in FIGS. 17 and 18, in the general gaming state effect table, “normal effect”, “壺 effect”, and “mermaid appearance effect” are provided as effect contents corresponding to the effect numbers “0” to “12”, respectively. ”,“ Light-off effect ”,“ Dolphin light-off effect ”,“ Meteor starfish effect ”,“ Ocean current effect ”,“ Jewelry effect ”,“ Miu swimsuit effect ”,“ Hirameki effect ”,“ Ilkarulette effect ”,“ Battle effect ” “Sound production” is defined.

まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。   First, when the production content “normal production” is determined, the production is not performed.

次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様(普通、派手)や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。   Next, the effect content “壺 effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing 壺. When the sub-CPU 71 determines the content of the production “壺 -production”, the production corresponds to the design (normal, flashy) and color (white, blue, green, red, black) of the kite based on the internal winning combination etc. Data is determined, and based on the effect data, BB1, BB2, and RB are determined as internal winning combinations, BB1 carryover state, BB2 carryover state, RB carryover state ("bonus notification"), internal winning Notification of the type of the combination or notification that the result of the internal lottery is lost is performed.

次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブCPU71は、人魚が楽器を演奏(楽曲は4パターン)するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ21L、21Rから楽曲を出力させるため制御を行う。   Next, the effect content “mermaid appearance effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a mermaid. When the sub CPU 71 determines the production content “Mermaid Appearance Production”, production data for displaying an image in which the mermaid appears from the right side or the upper side of the screen based on the internal winning combination, the progress of the game, etc., and the mermaid from the right side. Production data that displays an animated image in which the mermaid moves in a predetermined pattern when displayed, Production data that displays an animated image in which the mermaid plays the instrument when the mermaid is displayed from above, and the mermaid does not play the instrument Determining production data for displaying an animation image. In addition, when the sub CPU 71 determines effect data for displaying an animation image in which a mermaid plays a musical instrument (music is four patterns), the sub CPU 71 determines whether the speaker 21L or 21R matches the movement of the mermaid based on the effect data. Control to output music.

次いで、演出内容「消灯演出」は、図15に示す各環状領域400L、400C、400Rを停止操作毎に消灯する演出である。サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時に第1停止操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第1消灯パターン、(2)第1停止時及び第2停止時に第1停止操作及び第2停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第2消灯パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時に第1停止操作、第2停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第3消灯パターン、(4)第3停止時に全環状領域400L、400C、400Rを消灯する第4消灯パターン、(5)第1停止時及び第3停止時に第1停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第5消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブCPU71は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第1消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第1停止操作が行われた左リール3Lに対応する環状領域400Lを消灯させ、第2停止操作及び第3停止操作の検出によっては環状領域400C、400Rを消灯させない。なお、サブCPU71は、環状領域400の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “light-off effect” is an effect that turns off the annular regions 400L, 400C, and 400R shown in FIG. 15 for each stop operation. When the sub CPU 71 determines the production content “extinguishment production”, based on the internal winning combination and the like, (1) the annular area 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation is performed at the first stop is extinguished. A first light-off pattern, (2) a second light-off pattern that turns off the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation and the second stop operation are performed at the time of the first stop and the second stop, (3) A third turn-off pattern for turning off the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed at the first stop, the second stop, and the third stop; 4) A fourth light-off pattern that turns off all the annular regions 400L, 400C, and 400R at the time of the third stop, and (5) a reel 3 on which the first stop operation and the third stop operation are performed at the time of the first stop and the third stop. Turn off the annular region 400 corresponding to Respectively to determine the corresponding effect data to the off pattern of the fifth off pattern. Here, when determining the effect content “light-off effect”, the sub CPU 71 decreases the brightness of the entire liquid crystal screen once based on the detection of the first stop operation, returns it to the original brightness again, and then determines it. Turn off the lights according to the turn-off pattern. For example, if the sub CPU 71 determines the production content “light-off production” by the production content lottery and determines the production data corresponding to the first light-off pattern, the sub CPU 71 determines the entire liquid crystal screen based on the detection of the first stop operation. The brightness of the first reel is lowered and then returned to the original brightness again. Then, based on the determined effect data, the annular region 400L corresponding to the left reel 3L on which the first stop operation is performed is turned off, and the second stop operation and the second stop 3. The annular regions 400C and 400R are not turned off by detecting the stop operation. Note that the sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image of a shark, a mermaid, or a premier character after the annular region 400 is turned off.

次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示させる演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時にイルカの画像を表示する第1パターン、(2)第1停止時及び第2停止時にイルカの画像を表示する第2パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時にイルカの画像を表示する第3パターン、(4)第3停止時に全ての環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示する第4パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。   Next, the effect content “dolphin extinguishing effect” is an effect of displaying an image of a dolphin in the annular regions 400L, 400C, 400R for each stop operation. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “Dolphin extinguishing effect”, based on the internal winning combination or the like, (1) a first pattern for displaying a dolphin image at the first stop, and (2) at the first stop. And a second pattern for displaying a dolphin image at the second stop, (3) a third pattern for displaying a dolphin image at the first stop, at the second stop and at the third stop, and (4) all at the third stop. Effect data corresponding to each pattern of the fourth pattern for displaying the image of the dolphin in the annular regions 400L, 400C, 400R is determined.

次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。また、第3停止時の報知については、ストップボタン7が押下された際又はストップボタン7が押下されて戻された際(遊技者の指が離れた際)の何れかのタイミングで報知が行われる。   Next, the effect content “meteor starfish effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing one or more starfishes. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “Meteor Starfish Effect”, the sub CPU 71 determines effect data corresponding to the number and color (white, blue, green, red, black) of the starfish based on the internal winning combination. , BB1, BB2, and RB are determined as internal winning combinations based on the effect data, notification that the BB1 carryover state, BB2 carryover state, and RB carryover state ("bonus notification"), the type of internal winning combination Notification or notification that the result of the internal lottery is lost is performed. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop. The notification at the time of the third stop is performed at any timing when the stop button 7 is pressed or when the stop button 7 is pressed and returned (when the player's finger is released). Is called.

次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色(白、青、緑、赤、黒)や動き(海流が止まる、海流の速度が加速する)に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブCPU71が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。なお、サブCPU71は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “sea current effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing the current. When the sub-CPU 71 determines the production content “sea current production”, the color of the ocean current (white, blue, green, red, black) and movement (the ocean current stops, Effect data is determined, and an animation image showing the ocean current is displayed by the effect data, thereby notifying the internal winning combination and the like. The sub CPU 71 displays the animation image at any one of the first stop time, the second stop time, and the third stop time. The sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image showing a whale together with the ocean current.

次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。   Next, the effect content “jewel effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image indicating a gem. When the sub CPU 71 determines the effect content “jewel effect”, the sub CPU 71 determines effect data corresponding to the colors of the jewels (white, blue, green, red, black) based on the internal winning combination or the like. Bonus notification etc. are performed by data. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop.

次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクター「ミウ」を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色(白、青、緑、赤、黒)や背景画像(昼間の背景画像、夕方の背景画像)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。   Next, the effect content “Miu swimsuit effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image indicating the character “Miu” wearing the swimsuit. When the sub CPU 71 determines the production content “Miu swimsuit production”, the sub-CPU 71 determines the swimsuit color (white, blue, green, red, black) and the background image (daytime background image, evening background) based on the internal winning combination. Production data corresponding to each of the images) is determined, and notification that the BB1, BB2, and RB are determined as internal winning combinations, and that the BB1 carryover state, BB2 carryover state, and RB carryover state are made based on the production data (“ Bonus notification ”), notification of the internal winning combination type, or notification that the result of the internal lottery is lost. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop.

次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクターと当該キャラクターからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「?」、「・・・ZZ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「?」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置5に対応する画像を表示させる。また、サブCPU71は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “inspiration effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a character and a balloon from the character. When the sub CPU 71 determines the production content “inspiration production”, characters such as “?”, “... ZZ” or “heart mark” in the balloon based on the internal winning combination or the progress of the game. , “Development”, “bulb”, “?”, “Sweat”, “navigation symbol” and the like are determined to correspond to the respective image data, and the liquid crystal display device 5 is supported based on the effect data. Display the image to be displayed. Further, the sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image including a plurality of balloons.

次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「BB」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブCPU71は、第3停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。   Next, the effect content “Ilcarulette effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image in which the card is rotating in the hula hoop ring. When the sub CPU 71 determines the content “Ilkarulette effect”, the sub CPU 71 determines the effect data for displaying the characters or the like indicating “lost” or “BB” when the card stops for each stop. In addition, the sub CPU 71 determines effect data for displaying characters or the like indicating an internal winning combination and the like while the dolphin jumps into the hula hoop ring to stop the rotation of the card at the third stop.

次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。   Next, the effect content “battle effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a scene in which a dolphin and a fox fight. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “battle effect”, the effect data corresponding to the image that the dolphin attacks, the image that the kite attacks, the image that the dolphin or the kite wins, etc., based on the internal winning combination etc. Is determined according to the progress of the game.

次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ21L、21Rが出力する演出である。サブCPU71は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー6に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー6に対する操作音として通常と異なる音(プレミア音)を出力させる演出データ、ストップボタン7に対する操作音を出力させない演出データ、第3停止時にBGMを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。   Next, the effect content “sound effect” is an effect that the speakers 21L and 21R output the sound. When the sub CPU 71 determines the production content “sound production”, the operation data for the start lever 6 and the operation sound for the start lever 6 are output as normal and the operation data for the start lever 6 based on the internal winning combination and the progress of the game. Production data that outputs different sounds (premier sounds), production data that does not output the operation sound for the stop button 7, production data that silences the BGM at the third stop, production data that outputs a dolphin cry when the medal is paid out To decide.

演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出テーブルには、一の内部当籤役(又は内部当籤役群)に対して規定される抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、一部のテーブルを除き抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。   Since the method of effect content lottery is lottery based on lottery values, description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the sub CPU 71 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the smaller (or larger) production number. In the present embodiment, when the effect content lottery is performed, a random number value in the range of “0 to 32767” is acquired in advance, and the general gaming state effect table includes one internal winning combination ( Alternatively, the lottery value is defined such that the sum of the lottery values defined for the internal winning combination group) is “32768”. Hereinafter, the lottery values of the tables used in the sub-control circuit 70 and for which lottery values are prescribed are prescribed so that the sum of lottery values is “32768” except for some tables. ing.

次に、図19を参照して、副制御回路70の演出状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図19(1)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図19(2)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図19(3)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルCの例を示す図である。   Next, the effect state transition lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 19 (1) is a figure which shows the example of the production state transfer lottery table A of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 19 (2) is a diagram showing an example of the effect state transition lottery table B of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 19 (3) is a diagram showing an example of the effect state transition lottery table C of the gaming machine 1 in the present embodiment.

次に、演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに応じて新たに演出状態を決定する際に用いられるテーブルである。したがって、演出状態移行抽籤テーブルは、天井フラグがオンである場合には用いられない。演出状態移行抽籤テーブルには演出状態移行抽籤テーブルA、演出状態移行抽籤テーブルB、演出状態移行抽籤テーブルCがあり、それぞれナビポイント格納領域のナビポイント又は表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて選択される。演出状態移行抽籤テーブルAは、ナビポイント格納領域のナビポイントが1以上である場合に選択される可能性のあるテーブルである。演出状態移行抽籤テーブルBは、ナビポイント格納領域のナビポイントが0である場合又は表示ポイント格納領域の表示ポイントが30以下である場合に選択される可能性のあるテーブルである。演出状態移行抽籤テーブルCは、ナビポイント格納領域のナビポイントが50以上である場合又は表示ポイント格納領域の表示ポイントが30以下である場合に選択される可能性のあるテーブルである。ここで、例えば、ナビポイント格納領域のナビポイントが60である場合には、演出状態移行抽籤テーブルA又は演出状態移行抽籤テーブルCを選択可能であるが、この場合には、抽籤により何れかの演出状態移行抽籤テーブルが選択される。   Next, the effect state transition lottery table is a table used when newly determining the effect state according to the navigation point determined by the extra navigation point lottery. Therefore, the effect state transition lottery table is not used when the ceiling flag is on. The production state transition lottery table includes a production state transition lottery table A, a production state migration lottery table B, and a production state migration lottery table C, which are selected based on the navigation points in the navigation point storage area or the display points in the display point storage area. Is done. The production state transition lottery table A is a table that may be selected when the navigation point storage area has one or more navigation points. The effect state transition lottery table B is a table that may be selected when the navigation point in the navigation point storage area is 0 or when the display point in the display point storage area is 30 or less. The effect state transition lottery table C is a table that may be selected when the navigation points in the navigation point storage area are 50 or more or when the display points in the display point storage area are 30 or less. Here, for example, when the navigation point in the navigation point storage area is 60, the production state transition lottery table A or the production state transition lottery table C can be selected. An effect state transition lottery table is selected.

演出状態移行抽籤テーブルには、上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントに応じて演出状態に対応する抽籤値が規定されている。演出状態としては、「現状維持」、「通常」、「前兆A」、「前兆B」、「ガセ前兆」、「EX前兆」、「即時EX」、「即時」、「終了」、「終了準備」、「復活」が規定されている。演出状態移行抽籤テーブルによって決定された演出状態に基づいて更に、後述する演出テーブル選択テーブルに基づいて一般遊技状態用演出テーブルが選択される。   In the effect state transition lottery table, lottery values corresponding to the effect state are defined in accordance with the additional navigation point determined by the additional navigation point lottery. As for the production status, “current status”, “normal”, “precursor A”, “precursor B”, “gase precursor”, “EX precursor”, “immediate EX”, “immediate”, “terminated”, “preparation for termination” "Resurrection" is stipulated. Based on the effect state determined by the effect state transition lottery table, a general game state effect table is further selected based on an effect table selection table to be described later.

次に、図20〜図23を参照して、副制御回路70の上乗せ時演出テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1のガセ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1の前兆A用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1の前兆B用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1のEX前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。なお、図示しないが、即時EX用演出テーブル選択テーブル、即時用演出テーブル選択テーブル、終了用演出テーブル選択テーブル、終了準備用演出テーブル選択テーブル、復活用演出テーブル選択テーブルが制御ROM72に記憶されている。また、ガセ前兆用演出テーブル選択テーブル、前兆A用演出テーブル選択テーブル、前兆B用演出テーブル選択テーブル、EX前兆用演出テーブル選択テーブル、即時EX用演出テーブル選択テーブル、即時用演出テーブル選択テーブル、終了用演出テーブル選択テーブル、終了準備用演出テーブル選択テーブル、復活用演出テーブル選択テーブルを総称して上乗せ時演出テーブル選択テーブルという。   Next, with reference to FIG. 20 to FIG. 23, the effect table selection table when adding on the sub-control circuit 70 will be described. FIG. 20 is a diagram showing an example of the effect table selection table for the gauze sign of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the sign A effect table selection table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the indication table selection table for the precursor B of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an EX precursor effect table selection table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. Although not shown, an immediate EX effect table selection table, an immediate effect table selection table, an end effect table selection table, an end preparation effect table selection table, and a restoration effect table selection table are stored in the control ROM 72. . In addition, an effect table selection table for a gaze sign, an effect table selection table for a sign A, an effect table selection table for a sign B, an EX sign effect table selection table, an immediate EX effect table selection table, an immediate effect table selection table, and the end The production table selection table, the finish preparation production table selection table, and the restoration production table selection table are collectively referred to as an addition production table selection table.

図20に示すガセ前兆用演出テーブル選択テーブル、図21に示す前兆A用演出テーブル選択テーブル、図22に示す前兆B用演出テーブル選択テーブル、図23に示すEX前兆用演出テーブル選択テーブルは、それぞれ、演出状態移行抽籤テーブルによって演出状態「ガセ前兆」、「前兆A」、「前兆B」、「EX前兆」が決定された場合に、何れの一般遊技状態用演出テーブルに基づく前兆演出を何ゲームにわたって使用するかを決定するためのテーブルである。   The gasse sign effect table selection table shown in FIG. 20, the sign A effect table selection table shown in FIG. 21, the sign B effect table selection table shown in FIG. 22, and the EX sign effect table selection table shown in FIG. When the production state “Gasse Precursor”, “Precursor A”, “Precursor B”, and “EX Precursor” are determined by the production state transition lottery table, what game is used to produce the precursor production based on any general gaming state production table It is a table for determining whether to use over.

それぞれの上乗せ時演出テーブル選択テーブルには、演出状態移行抽籤テーブルによって演出状態が決定された際に上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントに応じて、遊技数及び一般遊技状態用演出テーブルの種別に対応する抽籤値が規定されている。例えば、上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントが5ポイントである場合において、図20に示すガセ前兆用演出テーブル選択テーブルによれば、「12000/32768」の確率で、遊技数が6ゲーム、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)が決定され、「20768/32768」の確率で、遊技数が7ゲーム、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)が決定される。前兆用演出テーブル選択テーブルにより決定された遊技数が消化されるまでの間、決定された種別の一般遊技状態用演出テーブルにより前兆演出の演出内容が決定される。   Each of the extra stage production table selection tables includes the number of games and the general gaming state stage table according to the extra navigation point determined by the extra navigation point lottery when the production state is decided by the production state transition lottery table. A lottery value corresponding to the type is defined. For example, when the additional navigation points determined by the additional navigation point lottery is 5 points, the number of games is 6 games with the probability of “12000/32768” according to the effect indication table selection table for gasses sign shown in FIG. The general gaming state effect table (precursor) is determined, and with the probability of “20768/32768”, the number of games is 7 games, and the general gaming state effect table (same system C) is determined. Until the number of games determined by the indication effect table selection table is consumed, the content of the indication effect of the indication effect is determined by the determined general game state effect table.

次に、図24を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。   Next, the general gaming state effect table selection table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a general gaming state effect table selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図24に示す一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルは、一般遊技状態(サブ)において、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数9以下又は30以上)の中から、一般遊技状態用演出テーブルを決定するためのテーブルである。一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームで使用した一般遊技状態用演出テーブルの種別とナビポイント格納領域のナビポイントに応じて、今回のゲームで使用する一般遊技状態用演出テーブルの種別に対応する抽籤が規定されている。   The general gaming state effect table selection table shown in FIG. 24 includes, in the general gaming state (sub), a general gaming state effect table (normal / basic), a general gaming state effect table (remaining navigation number of 10 or more), and a general game. This is a table for determining the general gaming state effect table from the state effect table (navigation remaining number 20 or less) and the general gaming state effect table (navigation remaining number 9 or less or 30 or more). The general gaming state effect table selection table includes the general gaming state effect table used in the current game according to the type of the general gaming state effect table used in the previous game and the navigation points in the navigation point storage area. A lottery corresponding to the type is defined.

次に、図25〜図27を参照して、副制御回路70のRT1作動状態用演出テーブルについて説明する。図25は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(通常)の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)の例を示す図である。   Next, the RT1 operation state effect table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the RT1 operation state effect table (normal) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 26 is a diagram showing an example of the RT1 operation state effect table (fake) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example of the RT1 operating state effect table (winning game) of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT1作動状態用演出テーブルは、RT1作動状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。RT1作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。図25〜図27に示すように、RT1作動状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「101」〜「115」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「キャラクタアクション演出」、「キャラ演出」、「効果演出」、「ナビ演出1」、「ひらめき演出」、「海流演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「人魚出現演出」、「ミニキャラナビ演出」、「ナビ演出2」、「貝殻演出」、「ダブルナビ演出」、「イルカルーレット演出」、「サウンド演出」が規定されている。   The RT1 operation state effect table is a table used for determining the effect content (effect number) in the RT1 operation state (sub). In the RT1 operating state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. As shown in FIGS. 25 to 27, the RT1 operation state effect table includes “normal effect” and “character action effect” as the effect contents corresponding to the effect numbers “0” and “101” to “115”, respectively. , “Character production”, “effect production”, “navigation production 1”, “inspiration production”, “sea current production”, “light off production”, “dolphin production production”, “mermaid appearance production”, “mini character navigation production”, “Navigation production 2”, “Seashell production”, “Double navigation production”, “Ilcarulette production”, and “Sound production” are defined.

RT1作動状態用演出テーブル(通常)及びRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)は、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定されるまでの間、使用される演出テーブルである。RT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)のうち何れの演出テーブルが使用されるかは、後述するRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルに基づく抽籤により決定される。RT1作動状態用演出テーブル(フェイク)によれば、RT1作動状態用演出テーブル(通常)と異なり必ず何れかの演出内容が決定され、また、ボーナスが内部抽籤に当籤している際に決定されやすい演出内容が高い確率で選択されることから、ボーナスが内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。   The RT1 operation state effect table (normal) and the RT1 operation state effect table (fake) are used until the bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operation state. It is. Which one of the RT1 operation state effect table (normal) or the RT1 operation state effect table (fake) is used is determined by lottery based on the RT1 operation state effect table selection table described later. According to the RT1 operation state effect table (fake), unlike the RT1 operation state effect table (normal), any effect content is always determined, and it is easy to determine when the bonus is won by the internal lottery. Since the production content is selected with a high probability, it is possible to make the player have a sense of expectation that the bonus may be determined as an internal winning combination.

RT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)は、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定された際に用いられる演出テーブルである。   The RT1 operating state effect table (winning game) is an effect table used when a bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operating state.

次に、図28を参照して、副制御回路70のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。図28は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。   Next, the RT1 operating state effect table selection table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing an example of the RT1 operating state effect table selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT1作動状態用演出テーブル選択テーブルは、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定されるまでの間、RT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)のうち何れの演出テーブルを用いるかを決定するために使用されるテーブルである。RT1作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役毎にRT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。本実施形態のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役として桃チェリー、赤チェリー、スイカ役群又はチェリー役群が決定されていた場合にのみRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)が選択されるように抽籤値が規定されている。   The RT1 operation state effect table selection table is an RT1 operation state effect table (normal) or RT1 operation state effect table until a bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operation state. It is a table used for determining which effect table to use in (Fake). In the RT1 operation state effect table selection table, lottery values respectively corresponding to the RT1 operation state effect table (normal) or the RT1 operation state effect table (fake) are defined for each internal winning combination of the previous game. . The RT1 operation state effect table selection table of the present embodiment includes the RT1 operation state effect table only when the peach cherry, red cherry, watermelon role group, or cherry role group is determined as the internal winning combination of the previous game. A lottery value is defined so that (Fake) is selected.

次に、図29〜図31を参照して、副制御回路70のRT2作動状態用演出テーブルについて説明する。図29は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(1GA)の例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(1GB)の例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(2G以降)の例を示す図である。   Next, the RT2 operation state effect table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. FIG. 29 is a diagram showing an example of the RT2 operation state effect table (1GA) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 30 is a diagram showing an example of the RT2 operation state effect table (1 GB) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 31 is a diagram showing an example of the RT2 operating state effect table (2G and later) of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT2作動状態用演出テーブルは、RT2作動状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。RT2作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。なお、図29〜図31に示すように、演出番号及び演出内容についてはRT1作動状態用演出テーブルと同様であるので説明を省略する。   The RT2 operating state effect table is a table used for determining the effect content (effect number) in the RT2 operating state (sub). In the RT2 operating state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. As shown in FIGS. 29 to 31, the effect number and the effect content are the same as those in the RT1 operation state effect table, and thus the description thereof is omitted.

RT2作動状態用演出テーブル(1GA)及びRT2作動状態用演出テーブル(1GB)は、RT2作動状態(サブ)における1ゲーム目に使用される演出テーブルである。RT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)のうち何れの演出テーブルが使用されるかは、後述するRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルに基づく抽籤により決定される。RT2作動状態用演出テーブル(1GA)はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)と比較してRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)に似た構成となっている。但し、RT2作動状態用演出テーブル(1GA)によれば、例えば演出内容「ミニキャラナビ演出」など、RT1作動状態用演出テーブル(フェイク)では選択されない演出内容が選択される可能性がある。   The RT2 operating state effect table (1GA) and the RT2 operating state effect table (1GB) are effect tables used for the first game in the RT2 operating state (sub). Which one of the RT2 operation state effect table (1GA) or the RT2 operation state effect table (1GB) is used is determined by lottery based on the RT2 operation state effect table selection table described later. The RT2 operation state effect table (1GA) has a configuration similar to the RT1 operation state effect table (fake) compared to the RT2 operation state effect table (1GB). However, according to the RT2 operation state effect table (1GA), there is a possibility that an effect content that is not selected in the RT1 operation state effect table (fake), such as the effect content “mini-character navigation effect”, may be selected.

RT2作動状態用演出テーブル(2G以降)は、RT2作動状態(サブ)においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定された際に用いられる演出テーブルである。   The RT2 operation state effect table (after 2G) is an effect table used when a bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination in the RT2 operation state (sub).

次に、図32を参照して、副制御回路70のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。図32は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 32, the RT2 operation state effect table selection table of the sub-control circuit 70 will be described. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the RT2 operation state effect table selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT2作動状態用演出テーブル選択テーブルは、RT2作動状態(サブ)における1ゲーム目において、RT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)のうち何れの演出テーブルを用いるかを決定するために使用されるテーブルである。RT2作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役毎にRT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。本実施形態のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役としてハズレ、色単ベル役群、スイカ役群、赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合にのみRT2作動状態用演出テーブル(1GB)が選択されるように抽籤値が規定されている。   As the RT2 operation state effect table selection table, which one of the RT2 operation state effect table (1GA) or the RT2 operation state effect table (1GB) is used in the first game in the RT2 operation state (sub)? Is a table used to determine In the RT2 operation state effect table selection table, lottery values respectively corresponding to the RT2 operation state effect table (1GA) or the RT2 operation state effect table (1GB) are defined for each internal winning combination of the previous game. . In the RT2 operation state effect table selection table of the present embodiment, the RT2 operation state is set only when a loser, a single color bell group, a watermelon role group, a red cherry, or a peach cherry is determined as the internal winning combination of the previous game. The lottery value is defined so that the production effect table (1 GB) is selected.

次に、図33(1)、(2)を参照して、副制御回路70のBB作動状態用演出テーブルについて説明する。図33(1)は、本実施形態における遊技機1のBB作動状態用演出テーブル(非昇格用)の例を示す図である。図33(2)は、本実施形態における遊技機1のBB作動状態用演出テーブル(昇格用)の例を示す図である。なお、制御ROM72には、図示しないBB作動状態用演出テーブル(その他)が記憶されている。   Next, with reference to FIGS. 33 (1) and (2), the effect table for the BB operation state of the sub-control circuit 70 will be described. FIG. 33 (1) is a diagram showing an example of the BB operating state effect table (for non-promotion) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 33 (2) is a diagram illustrating an example of the BB operating state effect table (for promotion) of the gaming machine 1 in the present embodiment. The control ROM 72 stores a BB operation state effect table (others) (not shown).

BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)は、BB作動状態(サブ)であって、BBミニゲーム中の昇格抽籤に当籤しなかった場合に用いられ、一方、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)は、BB作動状態(サブ)であって、BBミニゲーム中の昇格抽籤に当籤した場合に用いられる演出テーブルである。BB作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。   The BB operation state effect table (for non-promotion) is used when the BB operation state (sub) is not won in the promotion lottery during the BB mini game, while the BB operation state effect table (promotion) ) Is an effect table used when the player is in the BB operation state (sub) and wins the promotion lottery in the BB mini game. In the BB operation state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content.

図33(1)、(2)に示すように、BB作動状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「201」〜「206」に対応する演出内容として、それぞれ「ナビ無し」、「宝石(白)演出」、「宝石(緑)演出」、「宝石(赤)演出」、「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」が規定されている。BB作動状態用演出テーブルによれば、演出内容「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」は、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合にのみ選択される。したがって、遊技者は、演出内容「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」に基づく演出から、内部当籤役として色ベル特殊役群が決定されていることを認識することができる。また、特に、演出内容「箱(大)」に対応する抽籤値は、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)にのみ規定され、BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)に規定されていないことから、遊技者は、演出内容「箱(大)」に基づく演出から昇格抽籤の結果が当籤であることを認識することができる。   As shown in FIGS. 33 (1) and 33 (2), the BB operation state effect table includes “no navigation” and “no navigation” as the effect contents corresponding to the effect numbers “0” and “201” to “206”, respectively. “Gem (white) production”, “Gem (green) production”, “Jewel (red) production”, “Box (large)”, “Box (medium)”, and “Box (small)” are defined. According to the production table for the BB operation state, the production contents “box (large)”, “box (medium)”, and “box (small)” are selected only when the internal winning combination is the color bell special role group. The Therefore, the player recognizes that the color bell special role group is determined as the internal winning combination from the production based on the production contents “box (large)”, “box (medium)”, and “box (small)”. can do. In particular, the lottery value corresponding to the production content “box (large)” is defined only in the BB operation state production table (for promotion) and not in the BB operation state production table (for non-promotion). Thus, the player can recognize that the result of the promotion lottery is a win from the effect based on the effect content “box (large)”.

次に、図34を参照して、副制御回路70のRB遊技状態用演出テーブルについて説明する。図34は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用演出テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 34, the effect table for the RB gaming state of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the RB gaming state effect table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RB遊技状態用演出テーブルは、RB遊技状態(サブ)である場合に用いられる演出テーブルである。RB遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。図34に示すように、RB遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「301」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「プレミアカットイン演出」が規定されている。なお、本実施形態のRB遊技状態用演出テーブルによれば、演出内容「プレミアカットイン演出」は、内部当籤役として確定役群が決定されている場合にのみ「16384/32768」の確率で決定される。したがって、遊技者は、演出内容「プレミアカットイン演出」に基づく演出から、内部当籤役として確定役群が決定されていること及び確定役ナビポイント抽籤が行われることを認識することができる。   The effect table for the RB gaming state is an effect table used when the player is in the RB gaming state (sub). In the RB gaming state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. As shown in FIG. 34, in the RB gaming state effect table, “normal effect” and “premier cut-in effect” are defined as the effect contents corresponding to the effect numbers “0” and “301”, respectively. According to the RB gaming state effect table of the present embodiment, the effect content “Premier cut-in effect” is determined with a probability of “16384/32768” only when the confirmed role group is determined as an internal winning combination. Is done. Therefore, the player can recognize from the effect based on the effect content “Premier cut-in effect” that the determined combination group is determined as the internal winning combination and that the determined combination navigation point lottery is performed.

次に、図35を参照して、副制御回路70の高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。図35は、本実施形態における遊技機1の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the high mode game number lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of a high mode game number random determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動状態(サブ)において高モード遊技数を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。高モード遊技数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、高モード遊技数「0」、「6」、「11」、「13」、「21」、「31」、「41」、「51」に対応する抽籤値が規定されている。また、副制御回路70において使用される他の抽籤テーブルと異なり、高モード遊技数抽籤テーブルは、一の内部当籤役に対応する列の抽籤値の合計が「4096」となるように抽籤値が規定されている。
なお、本実施形態の高モード遊技数抽籤テーブルによれば、高モード遊技数「13」は、内部抽籤の結果がハズレである場合にのみ「32/4096」の確率で決定される。すなわち、RT1作動状態(サブ)において「32/4096」の確率でRT1ミニゲームが実行されることとなる。
The high mode game number lottery table is a table used when the high mode game number is determined by lottery in the RT1 operation state (sub). In the high mode game number lottery table, for each internal winning combination, high mode game numbers “0”, “6”, “11”, “13”, “21”, “31”, “41”, “51” A lottery value corresponding to is defined. Also, unlike other lottery tables used in the sub-control circuit 70, the high mode game number lottery table has lottery values such that the total lottery value of the column corresponding to one internal winning combination is “4096”. It is prescribed.
According to the high mode game number lottery table of the present embodiment, the high mode game number “13” is determined with a probability of “32/4096” only when the result of the internal lottery is lost. That is, in the RT1 operation state (sub), the RT1 mini game is executed with a probability of “32/4096”.

次に、図36を参照して、副制御回路70のRT1ミニゲーム用抽籤テーブルについて説明する。図36は、本実施形態における遊技機1のRT1ミニゲーム用抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the RT1 mini game lottery table of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the RT1 mini game lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

RT1ミニゲーム用抽籤テーブルは、RT1ミニゲームが実行されることが決定された場合において、停止時毎の正解の洞窟を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。図36に示すように、RT1ミニゲーム用抽籤テーブルには、第1停止時、第2停止時、第3停止時のそれぞれに左又は右を対応付けた正解の組合せと、当該正解の組合せに対応する抽籤値が規定されている。正解の組合せは8パターンあり、各パターンが選択される確率はいずれも「4096/32768」である。   The RT1 mini game lottery table is a table used when determining the correct cave for each stop time by lottery when the RT1 mini game is determined to be executed. As shown in FIG. 36, the RT1 mini game lottery table includes a correct combination in which left or right is associated with each of the first stop, the second stop, and the third stop, and the correct answer combination. Corresponding lottery values are defined. There are 8 combinations of correct answers, and the probability of selecting each pattern is “4096/32768”.

次に、図37(1)、(2)を参照して、副制御回路70の昇格抽籤テーブルについて説明する。図37(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時昇格抽籤テーブルの例を示す図である。図37(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時昇格抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the promotion lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 37 (1) and (2). FIG. 37 (1) is a diagram showing an example of the low mode promotion lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 37 (2) is a diagram showing an example of the high mode promotion lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

昇格抽籤テーブルは、BB作動状態(サブ)におけるBBミニゲーム中に、ポイント付与抽籤モードの昇格抽籤を行う際に用いられるテーブルである。昇格抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、「昇格有り」又は「昇格無し」に対応する抽籤値が規定されている。昇格抽籤テーブルには、図37(1)に示す低モード時昇格抽籤テーブルと、図37(2)に示す高モード時昇格抽籤テーブルがある。   The promotion lottery table is a table used when performing the promotion lottery in the point grant lottery mode during the BB mini game in the BB operation state (sub). In the promotion lottery table, lottery values corresponding to “with promotion” or “without promotion” are defined for each internal winning combination. The promotion lottery tables include a low mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (1) and a high mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (2).

内部当籤役がハズレである場合には、低モード時昇格抽籤テーブル及び高モード時昇格抽籤テーブルの何れによっても必ず「昇格無し」が決定される。次いで、内部当籤役が全ベル役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「14000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「21540/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役がスイカ役群又はチェリー役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「20000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「32768/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役が確定役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブル及び高モード時昇格抽籤テーブルの何れによっても必ず「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「13000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「21540/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。後述するように、昇格抽籤により「昇格有り」が決定された場合には、ポイント付与抽籤モードに「1」が加算される。但し、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合において昇格抽籤により「昇格有り」が決定された場合には、さらに表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルとならない限りポイント付与抽籤モードに「1」が加算されない(実際に昇格とならない)。このように、低モード時昇格抽籤テーブルよりも高モード時昇格抽籤テーブルの方が「昇格有り」が決定される確率が高い。   When the internal winning combination is lost, “no promotion” is always determined by both the low mode promotion lottery table and the high mode promotion lottery table. Next, when the internal winning combination is the all-bell combination group, “low promotion” is determined with a probability of “14000/32768” according to the low mode promotion lottery table, and according to the high mode promotion lottery table. “Promotion” is determined with a probability of “21540/32768”. Next, when the internal winning combination is the watermelon role group or the cherry role group, according to the low mode promotion lottery table, “with promotion” is determined with a probability of “20000/32768”, and the high mode promotion lottery table According to the above, “promotion” is determined with a probability of “32768/32768”. Next, in the case where the internal winning combination is a fixed combination group, “with promotion” is always determined by both the low mode promotion lottery table and the high mode promotion lottery table. Next, when the internal winning combination is the color bell special role group, according to the low mode promotion lottery table, “promotion” is determined with a probability of “13000/32768”, and according to the high mode promotion lottery table. For example, “promotion” is determined with a probability of “21540/32768”. As will be described later, when “with promotion” is determined by promotion lottery, “1” is added to the point grant lottery mode. However, if the internal winning combination is the color bell special role group and “promotion” is determined by promotion lottery, the point granting lottery mode is set unless the display combination is red bell, blue bell or black bell. "1" is not added (not actually promoted). In this way, the high mode promotion lottery table is more likely to be determined as “with promotion” than the low mode promotion lottery table.

次に、図38を参照して、副制御回路70のポイント付与抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施形態における遊技機1のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the point giving lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing an example of the point giving lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ポイント付与抽籤テーブルは、BBミニゲームの最終ゲームにおけるポイント付与抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ポイント付与抽籤テーブルには、ポイント付与抽籤モード毎に当籤又は非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図38に示すようにポイント付与抽籤テーブルには、ポイント付与抽籤モードが高いほど当籤の確率が高くなるように抽籤値が規定されている。特に、ポイント付与抽籤モードがモード7である場合には必ず当籤するように抽籤値が規定されている。   The point grant lottery table is a table used when performing point grant lottery in the final game of the BB mini game. In the point giving lottery table, lottery values corresponding to winning or non-winning are defined for each point giving lottery mode. As shown in FIG. 38, lottery values are defined in the point giving lottery table so that the higher the point giving lottery mode, the higher the probability of winning. In particular, when the point giving lottery mode is mode 7, the lottery value is defined so as to be always won.

次に、図39〜図44を参照して、副制御回路70のナビポイント数抽籤テーブルについて説明する。図39は、本実施形態における遊技機1のミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図42は、本実施形態における遊技機1の第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1の確定役用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1の上乗せナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation point number lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a diagram showing an example of a mini game navigation point number random determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 40 is a diagram showing an example of a navigation point number lottery table when a bonus is established for the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 41 is a diagram showing an example of the second ceiling navigation point number lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of the third ceiling navigation point number lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a determined combination navigation point number lottery table for the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 44 is a diagram showing an example of an extra navigation point number lottery table for the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビポイント数抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「300」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントは、SDRAM73上のナビポイント格納領域の値に加算される。   The navigation point number lottery table includes navigation points “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, A lottery value corresponding to each of “10”, “15”, “20”, “25”, “30”, “50”, “75”, “100”, “200”, “300” is defined. Yes. The navigation point determined based on the navigation point number lottery table is added to the value of the navigation point storage area on the SDRAM 73.

図39に示すミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤テーブルに基づいて行われるポイント付与抽籤により当籤した場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。   The mini game navigation point number lottery table shown in FIG. 39 is a table used in the mini game navigation point lottery performed when winning by the point grant lottery performed based on the point grant lottery table.

図40に示すボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合に行われるボーナス成立時ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。ボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルには、成立したボーナスの種別毎に各ナビポイントに対応する抽籤値が規定されている。   The navigation point number lottery table at the time of bonus establishment shown in FIG. 40 is a table used for the navigation point lottery at the time of bonus establishment performed when a bonus (BB1, BB2, or RB) is established. A lottery value corresponding to each navigation point is defined for each type of bonus established in the navigation point number lottery table when the bonus is established.

図41に示す第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合であって、天井2フラグがオンである場合に行われる天井2ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。   The second ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 41 is for a ceiling 2 navigation point lottery performed when a bonus (BB1, BB2, or RB) is established and the ceiling 2 flag is on. This is the table used.

図42に示す第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合であって、天井3フラグがオンである場合に行われる天井3ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。   The third ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 42 is for a ceiling 3 navigation point lottery performed when a bonus (BB1, BB2, or RB) is established and the ceiling 3 flag is on. This is the table used.

図43に示す確定役用ナビポイント数抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。   The determined combination navigation point number lottery table shown in FIG. 43 is a table used in the confirmed combination navigation point lottery performed when the confirmed combination group is determined as the internal winning combination.

図44に示す上乗せナビポイント数抽籤テーブルは、一般遊技状態(サブ)であって天井フラグがオフである場合に行われる上乗せナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。上乗せナビポイント数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に各ナビポイントに対応する抽籤値が規定されているが、内部当籤役が桃チェリー又は赤チェリー以外の役又は役群については「1」以上のナビポイントが決定されないように抽籤値が規定されている。
すなわち、上乗せナビポイント抽籤においては、内部当籤役が桃チェリー又は赤チェリーである場合にのみ「1」以上のナビポイントが決定されることとなる。
The extra navigation point number lottery table shown in FIG. 44 is a table used for extra navigation point lottery performed in the general gaming state (sub) and the ceiling flag is OFF. In the extra navigation point number lottery table, a lottery value corresponding to each navigation point is defined for each internal winning combination, but “1” or more for a combination or group of roles other than peach cherry or red cherry. A lottery value is defined so that no navigation point is determined.
That is, in the extra navigation point lottery, a navigation point of “1” or more is determined only when the internal winning combination is peach cherry or red cherry.

次に、図45〜図52を参照して、副制御回路70のナビポイント表示抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)の例を示す図である。図46は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)の例を示す図である。図47は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)の例を示す図である。図48は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)の例を示す図である。図49は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)の例を示す図である。図50は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)の例を示す図である。図51は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)の例を示す図である。図52は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)の例を示す図である。   Next, the navigation point display lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 45 to 52. FIG. 45 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for delimiter) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 46 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for 0 o'clock) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 47 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for BB1) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 48 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for BB2) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 49 is a diagram showing an example of the navigation point display lottery table (for RB) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a navigation point display lottery table (for general BB1) of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 51 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for general medium BB2) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 52 is a diagram showing an example of the navigation point display lottery table (for general RB) of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビポイント表示抽籤テーブルには、ナビポイント格納領域のナビポイントに応じて、表示演出及び表示ポイントに対応する抽籤値が規定されている。ナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて決定された表示ポイントは、表示ポイント格納領域に格納され、ナビポイント表示領域420に反映される。また、表示演出とは、表示ポイント抽籤の結果をナビポイント表示領域420に反映させる際に行う演出である。表示演出には「カットイン」、「ダブルカットイン」、「イルカ」、がある。表示演出として「カットイン」が選択された場合には、人魚がナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われ、表示演出として「ダブルカットイン」が選択された場合には、人魚とイルカがナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われる。「イルカ」は、ナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)及びナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)に規定されており、「イルカ」が選択されることにより、イルカがナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われる。   In the navigation point display lottery table, lottery values corresponding to display effects and display points are defined in accordance with the navigation points in the navigation point storage area. The display points determined based on the navigation point display lottery table are stored in the display point storage area and reflected in the navigation point display area 420. The display effect is an effect performed when the result of the display point lottery is reflected in the navigation point display area 420. Display effects include “cut-in”, “double cut-in”, and “dolphins”. When “cut-in” is selected as the display effect, an effect of passing the mermaid over the navigation point display area 420 is performed, and when “double cut-in” is selected as the display effect, the mermaid and the dolphin are displayed. An effect of passing over the navigation point display area 420 is performed. “Dolphin” is defined in the navigation point display lottery table (for delimiter) and the navigation point display lottery table (for 0 o'clock). When “Dolphin” is selected, the dolphin is displayed on the navigation point display area 420. An effect that passes through is performed.

図45に示すナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)は、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知により表示ポイントが「1」から「0」に切り替わった場合に行われる表示ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。図46に示すナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)は、表示ポイントが「0」である場合(但し、表示ポイントが「1」から「0」に切り替わった場合を除く)に行われる表示ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。   The navigation point display lottery table (for delimiter) shown in FIG. 45 is a display point lottery performed when the display point is switched from “1” to “0” due to the notification of the RT1 operating combination information or the single color bell information. It is a table used for. The navigation point display lottery table (for 0 o'clock) shown in FIG. 46 is displayed when the display point is “0” (except when the display point is switched from “1” to “0”). It is a table used in the case of lottery.

図47に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、図48に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、図49に示すナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)は、RT1作動状態(サブ)において各ボーナスが成立した際に使用されるテーブルである。図50に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、図51に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、図52に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)は、一般遊技状態(サブ)において内部当籤役として決定されたボーナスが成立した際に使用されるテーブルである。   The navigation point display lottery table (for BB1) shown in FIG. 47, the navigation point display lottery table (for BB2) shown in FIG. 48, and the navigation point display lottery table (for RB) shown in FIG. 49 are in the RT1 operating state (sub). It is a table used when each bonus is established. The navigation point display lottery table (general medium BB1) shown in FIG. 50, the navigation point display lottery table (general medium BB2) shown in FIG. 51, and the navigation point display lottery table (general medium RB) shown in FIG. This table is used when a bonus determined as an internal winning combination is established in the gaming state (sub).

ナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて、表示ポイントとして「既存値」が決定された場合には、その時点でナビポイント表示領域420に表示されているポイントがそのまま表示される。表示ポイントとして「既存値+5」が決定された場合には、その時点でナビポイント表示領域420に表示されているナビポイントに5ポイント加算したポイントが表示される。表示ポイントとして「0」、「5」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」が決定された場合には、それぞれのポイントがナビポイント表示領域420に表示される。   When “existing value” is determined as a display point based on the navigation point display lottery table, the point displayed in the navigation point display area 420 at that time is displayed as it is. When “existing value + 5” is determined as the display point, a point obtained by adding 5 points to the navigation point currently displayed in the navigation point display area 420 is displayed. When “0”, “5”, “10”, “15”, “20”, “25”, “30”, “50”, “75”, “100” are determined as display points, Each point is displayed in the navigation point display area 420.

なお、本実施形態においてナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)によれば、表示演出としてカットイン又はダブルカットインが選択される場合があるが、ナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)によれば、表示演出としてカットイン又はダブルカットインが選択されることはない。   In the present embodiment, according to the navigation point display lottery table (for separation) and the navigation point display lottery table (for 0:00), cut-in or double cut-in may be selected as the display effect. Point display lottery table (for BB1), navigation point display lottery table (for BB2), navigation point display lottery table (for RB), navigation point display lottery table (for general medium BB1), navigation point display lottery table (general medium BB2) According to the navigation point display lottery table (for general RB), cut-in or double cut-in is not selected as the display effect.

次に、図53を参照して、リクエストデータテーブルを説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1のリクエストデータテーブルの例を示す図である。   Next, the request data table will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing an example of a request data table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

リクエストデータテーブルは、複数のリクエストデータをテーブル形式にまとめたものである。   The request data table is a collection of a plurality of request data in a table format.

フレーズ番号が「100」、「110」であるリクエストデータによれば、それぞれチャンネル番号「01」、「02」のチャンネルから「256」の音量値で音データが出力される。フレーズ番号が「120」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が「128」に制御される。フレーズ番号が「140」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が「0」に制御される。フレーズ番号が「130」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が100ミリ秒掛けて「128」に制御される。フレーズ番号が「150」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が100ミリ秒掛けて「0」に制御される。フレーズ番号が「160」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音が消音制御される。   According to the request data whose phrase numbers are “100” and “110”, the sound data is output with the volume value of “256” from the channels of the channel numbers “01” and “02”, respectively. According to the request data with the phrase number “120”, the volume value of the sound data output from the channel with the channel number “01” is controlled to “128”. According to the request data with the phrase number “140”, the volume value of the sound data output from the channel with the channel number “01” is controlled to “0”. According to the request data with the phrase number “130”, the volume value of the sound data output from the channel with the channel number “01” is controlled to “128” over 100 milliseconds. According to the request data with the phrase number “150”, the volume value of the sound data output from the channel with the channel number “01” is controlled to “0” over 100 milliseconds. According to the request data with the phrase number “160”, the sound output from the channel with the channel number “01” is muted.

次に、図54〜図65に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図54を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 54, reset interrupt processing by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 54 is a flowchart of the reset interrupt process performed by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1).
Specifically, the main CPU 31 performs processing such as restoring register data and execution addresses stored in the RAM 33 when the power is shut off. The main CPU 31 transmits a setting change command to the sub control circuit 70 when a setting change operation is performed from the setting change switch 200S. The setting change command includes information indicating a setting value.

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the RAM 33, and enters the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU31は、後で図55を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 55 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for setting the RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、メインCPU31は、後で図56を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 56 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input of the start switch 6S is checked.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RT1作動中フラグ及びにRT2作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 identifies a gaming state or the like in the current game based on the RB operating flag, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RT1 operating flag, and the RT2 operating flag. The status information is edited and set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、後で図57及び図58を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 57 and 58 (step S7). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), the internal lottery table (see FIGS. 6 and 7), and the internal winning combination determination table (see FIG. 8). Determine the role.

次に、メインCPU31は、後で図60を参照して説明するRT2作動時処理を行う(ステップS8)。   Next, the main CPU 31 performs RT2 operation processing which will be described later with reference to FIG. 60 (step S8).

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S9). The start command includes, for example, information such as game state information and internal winning combination information.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S10). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、後で図61を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 61 (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。   Next, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 determines the display combination based on the displayed symbol combination and determines the number of medals to be paid out (step S12). . In this process, the main CPU 31 determines the display combination based on the code number of the symbol displayed on the active line and the symbol combination table (see FIG. 9). Further, the main CPU 31 updates the display combination storing area and updates the information on the number of payouts corresponding to the display combination.

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S13). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S14). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S14 from the value of the bonus end number counter (step S15).

次に、メインCPU31は、後で図62を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う(ステップS16)。   Next, the main CPU 31 performs a ceiling game number counting process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S16).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図63を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS19の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not either the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S17). Specifically, the main CPU 31 determines whether any of the RB operating flag, the BB1 operating flag, or the BB2 operating flag is on. At this time, when it is determined that either the RB operating flag or the BB operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S18). The process proceeds to S19. On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19.

次に、メインCPU31は、ステップS17の処理においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理を終えたときには、図64を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on in the process of step S17, or when the process of step S18 is completed, it will be described later with reference to FIG. A bonus operation check process is performed (step S19). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S19 as a process in one game (one game), and when the process in step S19 is completed, the process in step S2 is executed to execute the process in the next game. Migrate to

次に、図55を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。
メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not ON, the main CPU 31 performs an RB operating process based on the bonus operating table (see FIG. 10) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. .
After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図54のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 31 is always in the RB gaming state when it is in the BB1 operating state or the BB2 operating state by the bonus operation monitoring process. For example, the main CPU 31 continues to operate in the BB1 operating state or the BB2 operating state even when either the possible game number counter or the possible winning number counter becomes “0” in the previous game and the RB gaming state is ended. If it is, the RB gaming state is set again. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.

次に、図56を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 56, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 56 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S43. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous game.

メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。   When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the automatic insertion counter (step S43). S44). The inserted number counter is data for counting the inserted number.

メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。   When the processing of step S42 or step S44 is completed, the main CPU 31 then determines “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S45).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を2枚とし、RB遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を3枚とする。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S46). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter to “2” (step S47), and proceeds to the processing of step S48. That is, the main CPU 31 sets the maximum number of inserted medals to 2 in the RB gaming state, and sets the maximum number of inserted medals to 3 when not in the RB gaming state.

メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
When the main CPU 31 determines in the process of step S46 that the RB operating flag is not ON, when the process of step S47 is finished, the value of the input number counter is not equal to the maximum value in the process of step S55 described later. When it is determined, or when it is determined that the start switch 6S is not turned on in step S56 described later, it is then determined whether or not a medal has passed (step S48). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S54.
On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S49).

メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S49 that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S53), and proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, it then adds “1” to the value of the insertion number counter (step S50). Next, the main CPU 31 sets “5” in the effective line counter (step S51) and transmits a BET command to the sub control circuit 70 (step S52), and proceeds to the processing of step S54. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。   Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48, after performing the process of step S52 or the process of step S53, the main CPU 31 checks the BET switches 11S to 13S (step S54). . Specifically, the main CPU 31 specifies the type when the 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S are on, and sets the insertion number counter, credit counter, and insertion number counter. Based on the maximum value, a value to be added to the insertion number counter is calculated to update the insertion number counter. When the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48 and any of the BET switches 11S to 13S is turned on, the main CPU 31 sets “5” to the effective line counter. Further, the value of the inserted number counter is updated based on the type of the BET switches 11S to 13S turned on, and a BET command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control circuit 70.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においては2枚のメダルがBETされるまで、又、RB遊技状態ではない場合には3枚のメダルがBETされるまで、ステップS48〜ステップS55の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S55). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S48 to step S55 until two medals are bet in the RB gaming state, or until three medals are bet if not in the RB gaming state. . On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 6S is on (step S56).

メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図54のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S56 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of medals (step S57) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in FIG.

次に、図57及び図58を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図57及び図58は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIGS. 57 and 58, the internal lottery process will be described. 57 and 58 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB2遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「2」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「35」を決定する。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61). Specifically, when the RB operating flag is ON, the main CPU 31 determines the RB2 gaming state internal lottery table as the internal lottery table and determines “2” as the number of lotteries. When the RB operating flag is off, the general gaming state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “35” is determined as the number of lotteries.

次に、メインCPU31は、図59を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 59 (step S62).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「32」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S63). That is, the main CPU 31 determines whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S65. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 changes the number of lotteries to “32” (step S64), and proceeds to the process of step S65.

メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。   When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S63 or after the process of step S64 is completed, the main CPU 31 then sets the same value as the number of lotteries as the winning number ( Step S65).

次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。   Next, the main CPU 31 acquires a random number value and sets it as random number data (step S66). Specifically, the main CPU 31 copies the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 in the process of step S5 as random number data to the random number data storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S67).

次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the value indicated by the random number data, and sets the subtraction result as random number data (step S68). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S67 from the value indicated by the random number data stored in the random number data storage area, and updates the random number data storage area with the subtraction result.

次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process in step S68, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S69). At this time, if the main CPU 31 determines that a digit has been made, the main CPU 31 determines a small role / replay data pointer and a bonus data pointer based on the winning number (step S74), and proceeds to the processing of step S75. On the other hand, when the main CPU 31 determines that no digit has been set, it subtracts “1” from the winning number (step S70) and subtracts “1” from the lottery number (step S71). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S72).

メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S72, the main CPU 31 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S73). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S67. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S67 to step S72 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.

次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであるかを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。   Next, after completing the process of step S73 or the process of step S74, the main CPU 31 then sets the small role / replay data pointer to “1”, “2”, “3”, “7”, It is determined whether it is “8” or “11” (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not any of “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, and “11”, the process proceeds to step S77. Transition to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is any one of “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, “11”, the internal winning combination The address of one storage area is determined as the storage destination address (step S76), and the process proceeds to step S80.

次に、メインCPU31は、ステップS75の処理において小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであるかを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS78)、ステップS80の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, or “11” in the process of step S75. In some cases, it is then determined whether the small role / replay data pointer is “4”, “5”, “6”, “9”, or “10” (step S77). At this time, if the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not “4”, “5”, “6”, “9”, or “10”, the internal winning combination 1 storage area, The addresses of the internal winning combination 2 storage area and the internal winning combination 3 storage area are determined as storage destination addresses (step S79), and the process proceeds to step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is any one of “4”, “5”, “6”, “9”, “10”, the internal winning combination 1 storage area and The address of the internal winning combination 2 storage area is determined as the storage destination address (step S78), and the process proceeds to step S80.

次に、メインCPU31は、ステップS76の処理、ステップS78の処理又はステップS79の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS80)。   Next, after finishing the process of step S76, the process of step S78, or the process of step S79, the main CPU 31 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determining table, and performs the small winning combination / replay data pointer. The hit request flag is acquired based on (Step S80).

次に、メインCPU31は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS81)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired winning request flag in the internal winning combination storing area indicated by the storage destination address (step S81).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する(ステップS83)とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS84)。次いで、メインCPU31は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS85)。次いで、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。メインCPU31は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S82). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 4 storage area in the internal winning combination 4 storage area (step S86). The internal lottery process is terminated.
On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 determines the address of the carryover combination storage area as the storage destination address (step S83) and refers to the bonus internal winning combination determination table. The hit request flag is acquired based on the bonus data pointer (step S84). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area indicated by the storage destination address (step S85). Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 4 storage area in the internal winning combination 4 storage area (step S86), and ends the internal lottery process. The main CPU 31 ends the internal lottery process when this process is completed.

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図54のステップS8の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S8 in FIG.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 31 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図59を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery table change process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS94の処理に移行させる。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS92)とともに、抽籤回数を「7」に変更し(ステップS93)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 31 shifts the processing to step S94. On the other hand, when determining that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then changes to the internal lottery table for RB1 gaming state (step S92) and changes the number of lotteries to “7”. (Step S93), the internal lottery table changing process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS91の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS95)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図57)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブル(図6(2))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS96)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S91 that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, it then determines whether the RT1 operating flag is on (step S94). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT1 operating state internal lottery table (step S95) and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 sets the lottery value and data pointer corresponding to the winning number “12” in the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 57) to the internal lottery for the RT1 operation state. The lottery value and data pointer specified in the table (FIG. 6 (2)) are changed. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, it then determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S96).

メインCPU31は、ステップS96の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS97)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図57)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブル(図6(3))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S96 that the RT2 operating flag is not ON, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT2 operating state internal lottery table (step S97), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 sets the lottery value and the data pointer corresponding to the winning number “12” in the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 57) as the RT2 operating state internal lottery. The lottery values and data pointers specified in the table (FIG. 6 (3)) are changed. When this process ends, the main CPU 31 ends the internal lottery table change process.

メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図57のステップS63の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery table change process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S63 in FIG.

次に、図60を参照して、RT2作動時処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 60, the RT2 operation process will be described. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the RT2 operation process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれているか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていないと判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 determines whether or not BB1, BB2, or RB is included in the internal winning combination (step S101). At this time, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2, or RB, the main CPU 31 ends the RT2 operation process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination includes BB1, BB2, or RB, it determines whether the RT2 operating flag is on (step S102).

メインCPU31は、ステップS102の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS103)、RT2作動時処理を終了させる。   When determining that the RT2 operating flag is on in the process of step S102, the main CPU 31 ends the RT2 operating process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not ON, the main CPU 31 sets the RT2 operating flag to ON (step S103), and ends the RT2 operating process.

メインCPU31は、RT2作動時処理を終了させると図54のステップS9の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the RT2 operation process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S9 in FIG.

次に、図61を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of this embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS111の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS111の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS112)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S111). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on a stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that a valid stop switch is not pressed, it executes the process of step S111 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S111 until an effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S111 that an effective stop switch has been pressed, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the stop button (step S112).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS113)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks (step S113).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。   Next, the main CPU 31 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the symbol check count from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S114). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is a constituent symbol constituting a combination of symbols related to the internal winning combination among symbols within the symbol check count range from the symbol position corresponding to the symbol counter. To do. At this time, when there are a plurality of constituent symbols related to the internal winning combination, a symbol with a high priority is searched. The priorities are defined as follows. First, the first priority is replay, and then the second priority is a bonus combination. The third and higher priorities are related to the payout of medals, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals to be paid out. In addition, when there are a plurality of symbols with the highest priority, any of them may be selected, but a priority when selecting in advance may be defined and selected according to the priority.

次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS115)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding frames based on the search result (step S115). Here, the number of sliding frames is the number of frames from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops.

本実施形態において、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインCPU31は、ステップS113の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。   In the present embodiment, the main CPU 31 performs control for stopping the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. ~ The number of sliding frames of any value of “4” is determined. For this purpose, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks in the process of step S113, and searches for the position of the symbol with the highest priority within this range.

このようにメインCPU31は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。   Thus, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols, for example, when a pressing operation on the stop button 7 is performed, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel is “0”, If the determined number of sliding symbols is “4”, control is performed to stop the rotation of the reel so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. The symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the center line 8c when the pressing operation on the stop button 7 is performed is referred to as the “stop start position”, and the stop start position. The stop control for stopping the symbol within the range of the number of sliding symbols from the center line 8c to the center line 8c is referred to as “retraction”. Furthermore, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”.

次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図65参照)のリール制御処理(ステップS177)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS177)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。   Next, the main CPU 31 shifts to a stop control position wait (step S116). Specifically, the main CPU 31 performs the reel control process (step S177) of an interrupt process (see FIG. 65) described later based on the stop control position determined by the number of sliding symbols determined as described above. The reel stop control process is stopped. The main CPU 31 restarts the reel stop control process when the corresponding reel is stopped by the reel control process (step S177) of the interrupt process.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS117)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S117). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS111からステップS118の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図54のステップS12の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid (step S118). At this time, when the main CPU 31 determines that there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S111 to step S118 until it is determined that all reels have stopped. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to the process of step S12 in FIG.

なお、本実施形態におけるメインCPU31は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)において、左図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。同様に、メインCPU31は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合)において、左図柄表示領域4Lに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。チャンス目とは、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。   The main CPU 31 in the present embodiment displays the red cherry symbol in the left symbol display area 4L when only the red cherry is determined as the internal winning combination (when the small role / replay data pointer is “1”). When a stop operation is detected at a timing that cannot be performed, a so-called chance eye is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Similarly, when only the peach cherry is determined as the internal winning combination (when the small role / replay data pointer is “2”), the main CPU 31 can display the peach cherry symbol in the left symbol display area 4L. When a stop operation is detected at a timing when it is not possible, chances are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The chance chance is a combination of symbols that suggests the possibility of being in the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. The player can have a sense of expectation from the chances of being displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R.

次に、図62を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路60で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。   Next, the ceiling game number counting process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the ceiling game number counting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT1遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS122)、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS123)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S121). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the RT1 game number counter (step S122), and the value of the RT1 game number counter becomes “0”. It is determined whether or not (step S123).

メインCPU31は、ステップS123の処理においてRT1遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットする(ステップS124)。すなわち、メインCPU31は、RT1作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU31は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS125)、天井遊技数計数処理を終了させる。   When determining that the value of the RT1 game number counter is not “0” in the process of step S123, the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT1 game number counter has become “0”, it sets the RT1 operating flag to OFF (step S124). That is, the main CPU 31 shifts from the RT1 operating state to the general gaming state. Next, the main CPU 31 transmits a general game state transition command to the sub-control circuit 70 (step S125), and ends the ceiling game number counting process.

メインCPU31は、天井遊技数計数処理を終了させると図54のステップS17の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the ceiling game number counting process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S17 in FIG.

次に、図63を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 63, the bonus end check process will be described. FIG. 63 is a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S131). At this time, when the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S138. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning has been established, the main CPU 31 then determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S132).

メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。   If the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S132, the main CPU 31 proceeds to the process of step S136. On the other hand, when it is determined that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 determines whether the value of the bonus end number counter is “0” (step S133). ).

メインCPU31は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているRB作動中フラグをオフとする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS135)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S133 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S136. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, it next performs BB end time processing (step S134). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 operating flag or the BB2 operating flag that is on, and turns off the RB operating flag that is on. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (step S135), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS136)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S132, or the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S133. Then, “1” is subtracted from the value of the winning possible number counter (step S136).

次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possibility counter subtracted in the process of step S136 is “0” (step S137). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S140. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S138.

次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS138)。   Next, when the main CPU 31 determines that a winning is not established in the process of step S101 or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S137, the game “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S138).

次に、メインCPU31は、ステップS138の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S138 is “0” (step S139). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S140. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS139の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS140)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S137 or when the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S139, Next, RB end time processing is performed (step S140). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag that is on. When the main CPU 31 performs the RB end process, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図54のステップS19の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19 in FIG.

次に、図64を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS153の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「450」をセットし、表示役がBB2である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。また、メインCPU31は、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインCPU31は、ステップS155の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S151). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 31 proceeds to the process of step S153. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (step S152). Specifically, the main CPU 31 sets “450” in the bonus end number counter when the display combination is BB1, and sets “345” in the bonus end number counter when the display combination is BB2. . Further, the main CPU 31 turns on the BB operating flag corresponding to the display combination and turns it off when the RT2 operating flag is on. Next, the main CPU 31 proceeds to the process of step S155.

一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ステップS157の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU31は、表示役がRBである場合には遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。また、メインCPU31は、RB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1 or BB2 in the process of step S151, it next determines whether or not the display combination is RB (step S153). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S157. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is RB, the main CPU 31 performs processing during RB operation (step S154). Specifically, when the display combination is RB, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter and sets “8” in the possible winning number counter. The main CPU 31 turns on the RB operating flag and turns it off when the RT2 operating flag is on.

次に、メインCPU31は、ステップS152又はステップS154の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS155)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   Next, when the processing of step S152 or step S154 is completed, the main CPU 31 then clears the carryover combination storing area (step S155) and transmits a bonus start command to the sub control circuit 70 (step S156). The bonus operation check process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS153の処理において表示役はRBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS159の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS158)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB in the process of step S153, it next determines whether or not the display combination is replay (step S157). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not replay, the main CPU 31 proceeds to the process of step S159. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S158) and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS157の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS159)。具体的には、メインCPU31は、表示役が特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル(図13参照)を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS160)。   When the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay in the process of step S157, it determines whether the display combination is a special combination (step S159). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a special combination (red), a special combination (blue), or a special combination (black). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is a special combination, the main CPU 31 proceeds to the process of step S161. On the other hand, when determining that the display combination is not a special combination, the main CPU 31 refers to the end eye determination table (see FIG. 13) and determines whether or not the end eye is displayed (step S160).

メインCPU31は、ステップS160の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S160 that the end point is not displayed, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the end eye is displayed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S161.

メインCPU31は、ステップS159の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップS160の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。具体的には、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS162)とともに、RT1遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS163)。次いで、メインCPU31は、RT1作動時コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS164)。これにより、上述したように、RT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われる。   When the main CPU 31 determines that the display combination is a special combination in the process of step S159, or determines that the end eye is displayed in the process of step S160, it determines whether or not it is in the general gaming state. (Step S161). Specifically, the main CPU 31 determines whether any operating flag is on. At this time, when the main CPU 31 determines that the game state is not the general gaming state, the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the game state is the general game state, it sets the RT1 operating flag to ON (step S162) and sets “1200” to the RT1 game number counter (step S163). Next, the main CPU 31 transmits an RT1 operation time command to the sub-control circuit 70 (step S164). Thereby, as described above, the liquid crystal display device 5 or the like performs an effect indicating that the RT1 operation state is set.

次に、メインCPU31は、ロックフラグをオンにセットする(ステップS165)とともに、ロックカウンタに「4475」をセットし(ステップS166)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、ロックカウンタの値が、図65を用いて後述するメインCPUの制御による割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)において1ずつ減算されることにより、そのゲームにおける遊技の終了から約5秒間、メダルの投入及びBETボタン11、12、13に対する操作が無効となり次のゲームの開始が不可能となる。   Next, the main CPU 31 sets the lock flag to ON (step S165), sets “4475” to the lock counter (step S166), and ends the bonus operation check process. The value of the lock counter is decremented by 1 in an interrupt process (executed every 1.1173 milliseconds) controlled by the main CPU, which will be described later with reference to FIG. For about 5 seconds, the insertion of medals and the operations on the BET buttons 11, 12, 13 become invalid, and the next game cannot be started.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図54のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、図65を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図65は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 65, an interrupt process under the control of the main CPU will be described. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS171)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S171). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S172). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.

次に、メインCPU31は、ロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS173)。このとき、メインCPU31は、ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックフラグはオンであると判別したときには、次いで、ロックカウンタの値から「1」を減算し(ステップS174)、ロックカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS175)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the lock flag is on (step S173). At this time, when the main CPU 31 determines that the lock flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S177. On the other hand, when determining that the lock flag is on, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the lock counter (step S174), and determines whether or not the value of the lock counter has become “0”. (Step S175).

メインCPU31は、ステップS175の処理においてロックカウンタの値が「0」になったと判別したときには、ロックフラグをオフにセットし(ステップS176)、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、ステップS172の処理に移行する。   When determining that the value of the lock counter has become “0” in the process of step S175, the main CPU 31 sets the lock flag to OFF (step S176), and proceeds to the process of step S177. On the other hand, when determining that the value of the lock counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S172.

メインCPU31は、ステップS173の処理においてロックフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS176の処理を行った後に、リール制御処理を行う(ステップS177)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図61参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   When determining that the lock flag is not ON in the process of step S173 or after performing the process of step S176, the main CPU 31 performs a reel control process (step S177). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and performs control for rotating at a constant speed. The main CPU 31 transmits a constant speed rotation command to the sub-control circuit 70 when the rotation of the reel becomes constant speed. Further, when the stop control position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 61), the main CPU 31 indicates the stop control position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS178)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S178). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and the WIN lamp 17 via the lamp driving circuit 45. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off. Further, the main CPU 31 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 via the display unit drive circuit 48. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

次に、メインCPU31は、ステップS171の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS179)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the RAM 33 in the process of step S171 and restores the register (step S179). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図66〜図89に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には「(サブ)」を付して記述する。   Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Since the sub control circuit 70 manages various state information separately from the main control circuit 60, in order to distinguish between the various state information in the main control circuit 60 and the various state information in the sub control circuit 70, Various state information in the sub-control circuit 70 is described with “(sub)” attached.

まず、図66を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, with reference to FIG. 66, the main board communication processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S201).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。   Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S202).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図67参照)に遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S201. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command is received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command. Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S204, and an effect registration described later is performed. The game information is transferred to the process (see FIG. 67).

次に、図67を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 67, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図68を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S211). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S213), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 68 (step S214). ).

次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after the effect content determination process of step S214 (step S215). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display an image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Are stored in one frame buffer area provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、図88を用いて後述するサウンド演出リクエスト処理を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、決定された演出データや、後述する指定フレーズ番号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力させる音の制御を行う。   Next, the sub CPU 71 performs a sound effect request process described later with reference to FIG. 88 (step S216). Specifically, the sub CPU 71 controls sound output from the speakers 21L and 21R based on the determined effect data and a designated phrase number described later.

次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS217)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LEDデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers LED data (step S217). Specifically, the sub CPU 71 registers LED data based on the effect data set in the effect content determination process, and turns on the LED 101 via the sound / lamp control circuit 90. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S211.

次に、図68を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。
なお、図68は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 68, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described.
FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図69を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S221). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S223. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs an effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 69 (step S222), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図81を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that a start command has not been received in the process of step S221, it then determines whether a reel stop command has been received (step S223). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a stop command reception process described later with reference to FIG. 81 (step S224), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図82を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S223, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S225). At this time, if the sub CPU 71 determines that a display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S227. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 82 (step S226), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS229)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS229の処理において、BB1又はBB2の成立に基づくボーナス開始コマンドを受信した場合には、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ(サブ)又はBB2作動中フラグ(サブ)をオンにセットし、RBの成立に基づくボーナス開始コマンドを受信した場合には、作動中フラグ格納領域(サブ)のRB作動中フラグ(サブ)をオンにセットする。また、RT2作動中フラグ(サブ)がオンとなっている場合にはオフにする。   Next, when the sub CPU 71 determines in step S225 that the display command has not been received, it then determines whether or not a bonus start command has been received (step S227). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S230. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets effect data according to the bonus type (step S228), and the operating state held in the sub-control circuit 70 according to the bonus type. The information (sub) is changed to the BB operating state (sub) and the RB gaming state (sub) (step S229), and the effect content determination process is terminated. Specifically, when the sub CPU 71 receives a bonus start command based on the establishment of BB1 or BB2 in the process of step S229, the sub CPU 71 operates the BB1 operating flag (sub) or BB2 in the operating flag storage area (sub). When the operating flag (sub) is set on and a bonus start command based on the establishment of RB is received, the RB operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) is set on. When the RT2 operating flag (sub) is on, it is turned off.

次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS231)、次いで、高モードフラグをオフにセットする(ステップS232)とともにボーナス成立時に決定された表示ポイントをセットする(ステップS233)。具体的にはステップS233の処理において、サブCPU71は、図84を用いて後述するボーナス成立時処理のステップS512の処理において決定された表示ポイントを表示ポイント格納領域に格納する。次いで、サブCPU71は、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS234の処理において作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)又はRB作動中フラグ(サブ)をオフにする。   Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S227, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S230). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S235. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 sets the effect data for the bonus end (step S231), and then sets the high mode flag to OFF (step S232) and at the time the bonus is established. The determined display point is set (step S233). Specifically, in the process of step S233, the sub CPU 71 stores the display point determined in the process of step S512 of the bonus establishment process described later with reference to FIG. 84 in the display point storage area. Next, the sub CPU 71 changes the operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general gaming state (sub) (step S234), and ends the effect content determination process. Specifically, the sub CPU 71 turns off the BB1 operating flag (sub), the BB2 operating flag (sub), or the RB operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) in the process of step S234. .

次に、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT1作動時コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS235)。このとき、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS238の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信したと判別したときには、一般遊技状態終了時用の演出データをセットする(ステップS236)とともに、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS237)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS237の処理において作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグ(サブ)をオンにする。   Next, when determining that the bonus end command has not been received in the process of step S230, the sub CPU 71 then determines whether or not an RT1 operation command has been received (step S235). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not received the RT1 operating command, it proceeds to the processing of step S238. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operation time command has been received, the sub CPU 71 sets the effect data for the end of the general gaming state (step S236) and the operation state information (sub) retained in the sub control circuit 70. The state is changed to the RT1 operating state (sub) (step S237), and the effect content determination process is terminated. Specifically, the sub CPU 71 turns on the RT1 operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) in the process of step S237.

次に、サブCPU71は、ステップS235の処理においてRT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、定速回転コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS238)。このとき、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS240の処理に移行する。一方、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信したと判別したときには、自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットし(ステップS239)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S235 that the RT1 operation command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a constant speed rotation command has been received (step S238). At this time, if the sub CPU 71 determines that the constant speed rotation command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S240. On the other hand, when determining that the constant speed rotation command has been received, the sub CPU 71 sets “0” to the automatic stop non-mounting notification counter (step S239), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS238の処理において定速回転コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS240)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS242の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、図87を用いて後述するBETコマンド受信時処理を行い(ステップS241)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S238 that the constant speed rotation command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a BET command has been received (step S240). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BET command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S242. On the other hand, when determining that the BET command has been received, the sub CPU 71 performs a BET command reception process described later with reference to FIG. 87 (step S241), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS240の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、一般遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS242)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS244)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS243)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the BET command has not been received in the process of step S240, the sub CPU 71 then determines whether or not a general gaming state transition command has been received (step S242). At this time, when the sub CPU 71 determines that the general gaming state transition command has not been received, the sub CPU 71 then sets the effect data corresponding to the received command (step S244), and ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the general game state transition command has been received, the sub CPU 71 changes the operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general game state (sub) (step S243), and determines the contents of the effect. End the process.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67).

次に、図69を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図69は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 69, the effect lottery processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。具体的には、サブCPU71は、BB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)、RB作動中フラグ(サブ)、RT1作動中フラグ(サブ)及びRT2作動中フラグ(サブ)作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、図70を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS259)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS252)。具体的には、サブCPU71は、BB1作動中フラグ(サブ)又はBB2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S251). Specifically, the sub CPU 71 operates the BB1 operating flag (sub), the BB2 operating flag (sub), the RB operating flag (sub), the RT1 operating flag (sub), and the RT2 operating flag (sub). It is determined whether or not the flag is off. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it performs a general gaming state effect table selection process to be described later with reference to FIG. 70 (step S259), and proceeds to the process of step S260. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not the general gaming state (sub), it then determines whether or not it is the BB operating state (sub) (step S252). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB1 operating flag (sub) or the BB2 operating flag (sub) is on.

サブCPU71は、ステップS252の処理においてBB作動状態(サブ)であると判別したときには、図74を用いて後述するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS258)、ステップS260の処理に移行する。一方、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS253)。具体的には、サブCPU71は、RB作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。   When the sub CPU 71 determines that it is in the BB operating state (sub) in the process of step S252, it performs a BB operating state effect table selection process to be described later with reference to FIG. 74 (step S258), and proceeds to the process of step S260. To do. On the other hand, when it is determined that it is not the BB operation state (sub), it is then determined whether or not it is the RB gaming state (sub) (step S253). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RB operating flag (sub) is on.

サブCPU71は、ステップS253の処理においてRB遊技状態(サブ)であると判別したときには、RB遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS257)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS254)。具体的には、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、図75を用いて後述するRT1作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS256)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、図76を用いて後述するRT2作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS255)、ステップS260の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the state is the RB gaming state (sub) in the process of step S253, the sub CPU 71 selects the RB gaming state effect table (step S257), and proceeds to the process of step S260. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the RB gaming state (sub), it then determines whether or not it is the RT2 operating state (sub) (step S254). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT2 operating flag (sub) is on. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not the RT2 operating state (sub), it performs RT1 operating state effect table selection processing described later with reference to FIG. 75 (step S256), and proceeds to the processing of step S260. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the RT2 operating state (sub), the sub CPU 71 performs an RT2 operating state effect table selection process, which will be described later using FIG. 76 (step S255), and proceeds to the processing of step S260.

次に、サブCPU71は、ステップS255、ステップS256、ステップS257、ステップS258又はステップS259の処理を行った後に、図77を用いて後述する天井遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS260)。   Next, after performing the process of step S255, step S256, step S257, step S258, or step S259, the sub CPU 71 performs a ceiling game number counter update process to be described later with reference to FIG. 77 (step S260).

次に、サブCPU71は、図78を用いて後述する高モード遊技数減算処理を行う(ステップS261)。   Next, the sub CPU 71 performs high mode game number subtraction processing, which will be described later with reference to FIG. 78 (step S261).

次に、サブCPU71は、図79を用いて後述するRT1ミニゲーム実行判定処理を行う(ステップS262)。   Next, the sub CPU 71 performs RT1 mini game execution determination processing described later with reference to FIG. 79 (step S262).

次に、サブCPU71は、図80を用いて後述するBB作動状態中処理を行う(ステップS263)。   Next, the sub CPU 71 performs processing during the BB operation state, which will be described later with reference to FIG. 80 (step S263).

次に、サブCPU71は、既に演出内容が決定されているか否かを判別する(ステップS264)。このとき、サブCPU71は、既に演出内容が決定されていると判別したときには、当該演出内容に基づいて演出データをセットし(ステップS266)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出内容が決定されていないと判別したときには、ステップS255、ステップS256、ステップS257、ステップS258又はステップS259の処理において選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS265)、当該演出内容に基づいて演出データをセットした(ステップS266)後に、演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the production content has already been determined (step S264). At this time, if the sub CPU 71 determines that the production content has already been determined, the production data is set based on the production content (step S266), and the production lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the effect content has not been determined, the sub CPU 71 determines the effect content based on the effect table selected in the process of step S255, step S256, step S257, step S258 or step S259 (step S265) After setting the effect data based on the contents of the effect (step S266), the effect lottery process is terminated.

サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67) through the effect content determination process (see FIG. 68).

次に、図70を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 70, the general gaming state effect table selection processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 70 is a flowchart of the general gaming state effect table selection process performed by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップS278の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS272)。具体的には、サブCPU71は、天井1フラグ、天井2フラグ又は天井3フラグの何れかの天井フラグがオンであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is any of the single color bell combination group (red single bell combination group, blue single bell combination group or black single bell combination group) (step S271). . At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not any of the single color bell combination group, the process proceeds to step S278. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any one of the single color bell combination groups, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S272). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not any one of the ceiling 1 flag, the ceiling 2 flag, and the ceiling 3 flag is on.

サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS273)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS274)。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S272, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S277. On the other hand, when determining that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not the navigation point stored in the navigation point storage area is “1” or more (step S273). At this time, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is not “1” or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S277. On the other hand, when determining that the navigation point is “1” or more, the sub CPU 71 then subtracts “1” from the value of the navigation point storage area (step S274).

次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS275)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS276)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the display point in the display point storage area is “1” or more (step S275). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display point is not “1” or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S277. On the other hand, when determining that the display point is “1” or more, the sub CPU 71 then subtracts “1” from the value of the display point storage area (step S276).

サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS273の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したとき、ステップS275の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS276の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し(ステップS277)、ステップS285の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS277の処理において、色単ベル情報を報知するために、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411のみの明度を上げる演出内容を決定する。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S272, and determines that the navigation point is not “1” or more in the process of step S273, the display point is “1” in the process of step S275. When it is determined that it is not the above, or after performing the process of step S276, then the contents of the production according to the red single bell role group, blue single bell role group or black single bell role group determined as the internal winning combination Is determined (step S277), and the process proceeds to step S285. Specifically, in the process of step S277, the sub CPU 71 notifies only the red bell navigation area 411 when, for example, the red single bell combination group is determined as the internal winning combination in order to notify the color single bell information. The contents of the production to increase the brightness are determined. Thereby, the player can recognize that the red single bell combination group is determined as the internal winning combination, and referring to this, the red 7 symbol (symbol position “03”) is displayed in the left symbol display area 4L. The red bell 1, the red bell 2, or the red bell 3 can be established by performing a stop operation so as to stop display. The same applies when the blue single bell combination group or the black single bell combination group is determined as the internal winning combination.

他方、サブCPU71は、ステップS271の処理において内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群(赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS278)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、図72を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行う(ステップS286)。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS279)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S271 that the internal winning combination is not any of the single color bell group, then the internal winning combination is the color bell special role group (red bell special role group, blue bell special role group). It is discriminated whether it is either a role group or a black bell special role group (step S278). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 performs a general gaming state effect table determination process 2 described later with reference to FIG. 72 (step S286). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S279).

サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS282の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS280)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、図72を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行う(ステップS286)。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS281)。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S279, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S282. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, it then determines whether or not the navigation point stored in the navigation point storage area is “1” or more (step S280). At this time, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is not “1” or more, the sub CPU 71 performs a general gaming state effect table determination process 2 described later with reference to FIG. 72 (step S286). On the other hand, when determining that the navigation point is “1” or more, the sub CPU 71 then subtracts “1” from the value of the navigation point storage area (step S281).

次に、サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS281の処理を行った後に、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS282)このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS283)。   Next, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S279, or after performing the process of step S281, whether or not the display point of the display point storage area is “1” or more. (Step S282) At this time, when the sub CPU 71 determines that the display point is not “1” or more, the process proceeds to step S284. On the other hand, when determining that the display point is “1” or more, the sub CPU 71 then subtracts “1” from the value in the display point storage area (step S283).

サブCPU71は、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS283の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し(ステップS284)、図71を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を行う(ステップS285)。具体的には、サブCPU71は、ステップS284の処理において、RT1作動情報を報知するために、例えば内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415及び特殊役(黒)ナビ領域416の明度を上げる演出内容を決定する。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができるとともに、特殊役(青)又は特殊役(黒)の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。   When the sub CPU 71 determines that the display point is not “1” or more in the process of step S282, or after performing the process of step S283, the red bell special role group determined as the internal winning combination, blue The contents of the effect are determined according to the bell special role group or the black bell special role group (step S284), and a general gaming state effect table determination process 1 described later with reference to FIG. 71 is performed (step S285). Specifically, the sub CPU 71 notifies the RT1 operation information in the process of step S284, for example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, the red bell navigation area 411, the special role The effect contents for increasing the brightness of the (blue) navigation area 415 and the special role (black) navigation area 416 are determined. Thereby, the player can recognize that the red bell special role group is determined as the internal winning combination, and referring to this, the red 7 symbol (symbol position “03”) is displayed in the left symbol display area 4L. By performing a stop operation so as to stop display, red bell 1, red bell 2 or red bell 3 can be established, and establishment of a special combination (blue) or special combination (black) can be avoided. . The same applies when the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination.

サブCPU71は、ステップS285の処理又はステップS286の処理を終了した後には、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS287)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役と上乗せナビポイント数抽籤テーブルに基づいて上乗せナビポイント数を決定し(ステップS288)し、ナビポイント格納領域に加算する(ステップS289)。次いで、サブCPU71は、図73を用いて後述する遊技状態移行処理を行い(ステップS290)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。   After completing the process of step S285 or the process of step S286, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S287). At this time, when determining that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 ends the general gaming state effect table selection processing. On the other hand, when determining that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 determines the number of additional navigation points based on the internal winning combination and the additional navigation point number lottery table (step S288), and adds it to the navigation point storage area. (Step S289). Next, the sub CPU 71 performs a gaming state transition process described later with reference to FIG. 73 (step S290), and ends the general gaming state effect table selection process.

サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the general gaming state effect table selection process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図71を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理1について説明する。なお、図71は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理1のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 71, the general gaming state effect table determination process 1 by the sub CPU 71 will be described. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the general gaming state effect table determination process 1 by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、図24に示す一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルを参照し、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(9以下又は30以上)の何れかを抽籤により選択する(ステップS301)。具体的には、サブCPU71は、前回のゲームにおけるステップS302の処理において記憶しておいた、前回の一般遊技状態用演出テーブルの種別を示す情報と一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルとに基づいて、今回のゲームで用いる一般遊技状態用演出テーブルを選択する。   First, the sub CPU 71 refers to the general gaming state effect table selection table shown in FIG. 24, and performs the general gaming state effect table (normal / basic), the general gaming state effect table (10 or more), and the general gaming state object. One of the effect table (20 or less) and the general gaming state effect table (9 or less or 30 or more) is selected by lottery (step S301). Specifically, the sub CPU 71 is based on the information indicating the type of the previous general gaming state effect table and the general gaming state effect table selection table stored in the process of step S302 in the previous game. The general gaming state effect table used in the current game is selected.

次に、サブCPU71は、ステップS301の処理において選択した一般遊技状態用演出テーブルの種別を示す情報を記憶する(ステップS302)。   Next, the sub CPU 71 stores information indicating the type of the general gaming state effect table selected in the process of step S301 (step S302).

サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS287の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the general gaming state effect table determination process 1, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S287 of the general gaming state effect table selection process (see FIG. 70).

次に、図72を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理2について説明する。なお、図72は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理2のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 72, the general gaming state effect table determination process 2 by the sub CPU 71 will be described. FIG. 72 is a flowchart of the general gaming state effect table determination process 2 by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS317の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ボーナス当籤ゲームであるか、すなわち今回のゲームにおいて何れかのボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS312)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB carryover state (sub) or the RB carryover state (sub) (step S311). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the BB carryover state (sub) or the RB carryover state (sub), the process proceeds to step S317. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the BB carryover state (sub) or the RB carryover state (sub), then it is determined that it is a bonus winning game, that is, any bonus is determined as an internal winning combination in the current game. It is determined whether or not it has been done (step S312).

サブCPU71は、ステップS312の処理においてボーナス当籤ゲームではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(フラグ間)を選択し(ステップS316)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス当籤ゲームであると判別したときには、次いで、即時EXフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS313)。ここで、即時EXフラグとは、図73を用いて後述する演出状態移行処理において演出状態移行抽籤テーブルに基づいて行われる抽籤によって、即時EXが演出状態として決定された場合にオンとなるフラグである。   When the sub CPU 71 determines that it is not a bonus winning game in the process of step S312, the sub CPU 71 selects a general gaming state effect table (between flags) (step S316), and ends the general gaming state effect table determination process 2. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is a bonus winning game, it then determines whether or not the immediate EX flag is on (step S313). Here, the immediate EX flag is a flag that is turned on when immediate EX is determined as the effect state by lottery performed based on the effect state transition lottery table in the effect state transition process described later with reference to FIG. is there.

サブCPU71は、ステップS313の処理において即時EXフラグはオンではないと判別したときには、当籤したボーナスに応じて、それぞれ一般遊技状態用演出テーブル(BB1当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(BB2当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(RB当籤時)を選択し(ステップS314)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、即時EXフラグはオンであると判別したときには、当籤したボーナスに応じて、それぞれ一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB1)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB2)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−RB)を選択し(ステップS315)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the immediate EX flag is not on in the process of step S313, the general gaming state effect table (when BB1 is won) and the general gaming state effect table (BB2 winning) according to the winning bonus, respectively. ), The general game state effect table (when RB is won) is selected (step S314), and the general game state effect table determination process 2 is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the immediate EX flag is on, according to the winning bonus, the general gaming state effect table (EX-BB1), the general gaming state effect table (EX-BB2), respectively. The general gaming state effect table (EX-RB) is selected (step S315), and the general gaming state effect table determination process 2 is terminated.

他方、サブCPU71は、ステップS311の処理においてBB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「0」であるか否かを判別する(ステップS317)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、ステップS319の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「0」であると判別したときには、ナビポイント格納領域のナビポイントに基づいて一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)、一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)又は一般遊技状態用演出テーブル(終了)を選択し(ステップS318)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS318の処理においてナビポイントが「1」〜「9」の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)を選択し、ナビポイントが「10」以上の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)を選択し、また、ナビポイントが「0」の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了)を選択する。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines in step S311 that it is not in the BB carryover state (sub) or the RB carryover state (sub), then it is determined whether or not the display point in the display point storage area is “0”. A determination is made (step S317). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display point is not “0”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S319. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display point is “0”, based on the navigation points in the navigation point storage area, the general gaming state effect table (end preparation) and the general gaming state effect table (end revival) Alternatively, the general gaming state effect table (end) is selected (step S318), and the general gaming state effect table determination process 2 is ended. Specifically, when the navigation point is “1” to “9” in the process of step S318, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect table (end preparation), and the navigation point is “10” or more. In this case, the general gaming state effect table (end revival) is selected. When the navigation point is “0”, the general gaming state effect table (end) is selected.

サブCPU71は、ステップS317の処理において表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS319)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、ステップS321の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(天井)を選択し(ステップS320)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the display point is not “0” in the process of step S317, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S319). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S321. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect table (ceiling) (step S320), and ends the general gaming state effect table determination processing 2.

サブCPU71は、ステップS319の処理において天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ナビポイント及び表示ポイントに基づいて、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)を選択し(ステップS323)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(同系統A)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統B)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(EX確定前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(即時EX)、一般遊技状態用演出テーブル(即時上乗せ)、一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)の何れかを選択し(ステップS322)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。具体的には、サブCPU71は、図73を用いて後述する演出状態移行処理におけるステップS335の処理においてそれぞれオンとなるテーブルフラグ(同系統Aテーブルフラグ、同系統Bテーブルフラグ、同系統Cテーブルフラグ、本前兆テーブルフラグ、EX確定前兆テーブルフラグ、即時EXテーブルフラグ、即時上乗せテーブルフラグ、頻度UPテーブルフラグ)に基づいて、一般遊技状態用演出テーブルを選択する。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on in the process of step S319, it next determines whether or not the value of the precursor game number counter is “1” or more (step S321). At this time, if the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect table (normal / basic) based on the navigation points and the display points (steps). S323), the general gaming state effect table determination process 2 is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is “1” or more, the general gaming state effect table (same system A), the general gaming state effect table (same system B), the general game State effect table (same system C), general game state effect table (present sign), general game state effect table (EX confirmation sign), general game state effect table (immediate EX), general game state effect table Either (immediate addition) or a general gaming state effect table (frequency UP) is selected (step S322), and the general gaming state effect table determination process 2 is terminated. Specifically, the sub CPU 71 turns on each of the table flags (same system A table flag, same system B table flag, same system C table flag) that are turned on in step S335 in the effect state transition process described later with reference to FIG. The general gaming state effect table is selected based on the present sign table flag, the EX confirmed sign table flag, the immediate EX table flag, the immediate addition table flag, and the frequency UP table flag.

サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS287の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the general gaming state effect table determination process 2, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S287 of the general gaming state effect table selection process (see FIG. 70).

次に、図73を参照して、サブCPU71による演出状態移行処理について説明する。
なお、図73は、本実施形態のサブCPU71による演出状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 73, an effect state transition process by the sub CPU 71 will be described.
FIG. 73 is a view showing a flowchart of the effect state transition process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、図19に示す演出状態移行抽籤テーブルを参照し、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS288の処理において決定された上乗せポイント数に基づいて、移行先の演出状態を決定する(ステップS331)。   First, the sub CPU 71 refers to the effect state transition lottery table shown in FIG. 19 and shifts based on the number of extra points determined in step S288 of the general gaming state effect table selection process (see FIG. 70). The previous production state is determined (step S331).

次に、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態に対応する前兆フラグをオンにセットする(ステップS332)。具体的には、サブCPU71は、通常フラグ、前兆Aフラグ、前兆Bフラグ、ガセ前兆フラグ、EX前兆フラグ、即時EXフラグ、即時フラグ、終了フラグ、終了準備フラグ、復活フラグの何れかをオンにセットする。   Next, the sub CPU 71 turns on a precursor flag corresponding to the transition destination effect state determined in step S331 (step S332). Specifically, the sub CPU 71 turns on any one of the normal flag, the precursor A flag, the precursor B flag, the gasse precursor flag, the EX precursor flag, the immediate EX flag, the immediate flag, the end flag, the end preparation flag, and the recovery flag. set.

次に、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態に対応する演出テーブル選択テーブルに基づいて、遊技数及び演出テーブルを決定する(ステップS333)。例えば、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態が前兆Aである場合には、図21に示す前兆A用演出テーブル選択テーブルに基づいて、一般遊技状態用演出テーブル及び当該一般遊技状態用演出テーブルを用いて演出内容を決定する遊技数を決定する。   Next, the sub CPU 71 determines the number of games and the effect table based on the effect table selection table corresponding to the transition destination effect state determined in step S331 (step S333). For example, when the transition destination performance state determined in step S331 is the sign A, the sub CPU 71 determines the general game state effect table and the general game based on the sign A effect table selection table shown in FIG. The number of games for determining the contents of the effect is determined using the effect table for the state.

次に、サブCPU71は、ステップS333において決定した遊技数を前兆遊技数カウンタの値にセットする(ステップS334)。   Next, the sub CPU 71 sets the number of games determined in step S333 to the value of the precursor game number counter (step S334).

次に、サブCPU71は、ステップS333において決定した一般遊技状態用演出テーブルに対応するテーブルフラグをオンにする(ステップS335)。具体的には、サブCPU71は、同系統Aテーブルフラグ、同系統Bテーブルフラグ、同系統Cテーブルフラグ、本前兆テーブルフラグ、EX確定前兆テーブルフラグ、即時EXテーブルフラグ、即時上乗せテーブルフラグ、頻度UPテーブルフラグの何れかをオンとする。サブCPU71はこの処理を終えると演出状態移行処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 turns on a table flag corresponding to the general gaming state effect table determined in step S333 (step S335). Specifically, the sub CPU 71 sets the same system A table flag, the same system B table flag, the same system C table flag, the main precursor table flag, the EX confirmed precursor table flag, the immediate EX table flag, the immediate additional table flag, and the frequency UP. Turn on one of the table flags. When the sub CPU 71 finishes this process, the effect state transition process ends.

サブCPU71は、演出状態移行処理を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)を介して演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the effect state transition process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69) via the general gaming state effect table selection process (see FIG. 70).

次に、図74を参照して、サブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 74, the BB operation state effect table selection process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the BB operation state effect table selection processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、BB作動状態用演出テーブル(その他)を選択し(ステップS342)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS343)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the BB mini game game number counter is “1” or more (step S341). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 selects the BB operation state effect table (others) (step S342), and the BB operation state effect table. The selection process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is “1” or more, the sub CPU 71 then determines whether or not the high mode flag is on (step S343).

サブCPU71は、ステップS343の処理において高モードフラグはオンであると判別したときには、図37(2)に示す高モード時昇格抽籤テーブルをセットし(ステップS344)、一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図37(1)に示す低モード時昇格抽籤テーブルをセットし(ステップS345)、ステップS346の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the high mode flag is on in the process of step S343, the sub CPU 71 sets the high mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (2) (step S344), while the high mode flag is on. If it is determined that there is not, the low mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (1) is set (step S345), and the process proceeds to step S346.

次に、サブCPU71は、ステップS344又はステップS345の処理においてセットした昇格抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて昇格抽籤を行う(ステップS346)。
次いで、サブCPU71は、昇格抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS347)。このとき、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)を選択し(ステップS351)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、次いで、サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)を選択した(ステップS348)後に、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS349)。
Next, the sub CPU 71 performs promotion lottery based on the promotion lottery table and the internal winning combination set in the process of step S344 or step S345 (step S346).
Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the promotion lottery is a win (step S347). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not a win, the sub CPU 71 selects the BB operating state effect table (for non-promotion) (step S351), and ends the BB operating state effect table selection process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is a win, the sub CPU 71 then selects the BB operation state effect table (for promotion) (step S348), and then the internal winning combination is any of the color bell special role groups. Is determined (step S349).

サブCPU71は、ステップS349の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ポイント付与抽籤モードに「1」を加算し(ステップS350)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any of the color bell special combination groups in the process of step S349, the sub CPU 71 ends the BB operation state effect table selection process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, “1” is added to the point giving lottery mode (step S350), and the effect table selection process for the BB operation state is ended. Let

サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the BB operation state effect table selection process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図75を参照して、サブCPU71によるRT1作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のサブCPU71によるRT1作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT1 operation state effect table selection process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a view showing a flowchart of RT1 operation state effect table selection processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役にボーナス(BB1、BB2又はRB)が含まれているか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にボーナスが含まれていないと判別したときには、図28に示すRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルを参照し、前回の内部当籤役に基づいて、図25に示すRT1作動状態用演出テーブル(通常)、図26に示すRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)の何れかを抽籤により選択する(ステップS367)。この処理を終えるとサブCPU71はRT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役にボーナスが含まれていると判別したときには、次いで、他の役も内部当籤役として決定されているか否かを判別する(ステップS362)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a bonus (BB1, BB2, or RB) is included in the internal winning combination (step S361). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus is not included in the internal winning combination, the sub CPU 71 refers to the RT1 operating state effect table selection table shown in FIG. The RT1 operation state effect table shown (normal) and the RT1 operation state effect table (fake) shown in FIG. 26 are selected by lottery (step S367). When this process ends, the sub CPU 71 ends the RT1 operation state effect table selection process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a bonus is included in the internal winning combination, the sub CPU 71 then determines whether or not another winning combination is determined as the internal winning combination (step S362).

サブCPU71は、ステップS362の処理において他の役も内部当籤役として決定されていないと判別したときには、ステップS364の処理に移行し、一方、他の役も内部当籤役として決定されていると判別したときには、ボーナス(BB1、BB2又はRB)のビットをマスクして(ステップS363)、ステップS364の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS363の処理においてSDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされている内部当籤役に決定されたBB1、BB2又はRBに対応するビットに「0」をセットする。   When the sub CPU 71 determines that no other combination is determined as an internal winning combination in the process of step S362, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S364, and determines that the other combination is also determined as an internal winning combination. If so, the bonus (BB1, BB2, or RB) bits are masked (step S363), and the process proceeds to step S364. Specifically, the sub CPU 71 is set to “1” in an area (same area as the internal winning combination storing area of the main control circuit 60) indicating information on the internal winning combination on the SDRAM 73 in the process of step S363. “0” is set to the bit corresponding to BB1, BB2, or RB determined as the internal winning combination.

次に、サブCPU71は、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更する(ステップS364)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT2作動中フラグ(サブ)をオンにするとともにRT1作動中フラグ(サブ)をオフにする。   Next, the sub CPU 71 changes the operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT2 operating state (sub) (step S364). Specifically, the sub CPU 71 turns on the RT2 operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) and turns off the RT1 operating flag (sub).

次に、サブCPU71は、図27に示すRT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)を選択する(ステップS365)とともに、ボーナス用演出カウンタに「1」をセットし(ステップS366)、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 selects the RT1 operating state effect table (winning game) shown in FIG. 27 (step S365), and sets “1” in the bonus effect counter (step S366), for the RT1 operating state. The effect table selection process is terminated.

サブCPU71は、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the RT1 operation state effect table selection process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図76を参照して、サブCPU71によるRT2作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のサブCPU71によるRT2作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。   Next, RT2 operation state effect table selection processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of RT2 operation state effect table selection processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部抽籤の結果はハズレであるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、サブCPU71は、内部抽籤の結果はハズレであると判別したときには、ステップS373の処理に移行し、一方、内部抽籤の結果はハズレではないと判別したときには、ボーナス(BB1、BB2又はRB)のビットをマスクして(ステップS372)、ステップS373の処理に移行する。ここで、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)においては、何れかのボーナスが内部当籤状態にあるため、ボーナスのビットをマスクする。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the internal lottery is a loss (step S371). At this time, when the sub CPU 71 determines that the result of the internal lottery is a loss, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S373. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the internal lottery is not a loss, the bonus (BB1, BB2, or RB) ) Are masked (step S372), and the process proceeds to step S373. Here, in the RT2 operating state (sub), the sub CPU 71 masks the bonus bit because any bonus is in the internal winning state.

次に、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS373)。すなわち、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)が作動して最初のゲームであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」であると判別したときには、図32に示すRT2作動状態1G目用演出テーブル選択テーブルを参照し、前回の内部当籤役に基づいて、図29に示すRT2作動状態用演出テーブル(1GA)又は図30に示すRT2作動状態用演出テーブル(1GB)の何れかを抽籤により選択する(ステップS374)。一方、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、図31に示すRT2作動状態用演出テーブル(2G以降)を選択する(ステップS375)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the bonus effect counter is “1” (step S373). That is, the sub CPU 71 determines whether or not the RT2 operation state (sub) is activated and is the first game. At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the bonus effect counter is “1”, the sub CPU 71 refers to the RT2 operation state 1G effect table selection table shown in FIG. 32 and based on the previous internal winning combination. The RT2 operation state effect table (1GA) shown in FIG. 29 or the RT2 operation state effect table (1GB) shown in FIG. 30 is selected by lottery (step S374). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the bonus effect counter is not “1”, the sub CPU 71 selects the RT2 operation state effect table (after 2G) shown in FIG. 31 (step S375).

サブCPU71は、ステップS374又はステップS375の処理を終えた後には、ボーナス用演出カウンタに「1」を加算し(ステップS376)、RT2作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。   After finishing the process of step S374 or step S375, the sub CPU 71 adds “1” to the bonus effect counter (step S376), and ends the RT2 operation state effect table selection process.

サブCPU71は、RT2作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the RT2 operation state effect table selection process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図77を参照して、サブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のサブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, the ceiling game number counter update process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the ceiling game number counter update processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS381)。具体的には、サブCPU71は、天井1フラグ、天井2フラグ又は天井3フラグの何れかの天井フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS383の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS382)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the ceiling flag is on (step S381). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not any one of the ceiling 1 flag, the ceiling 2 flag, and the ceiling 3 flag is on. At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S383. On the other hand, when determining that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not it is in the RT1 operating state (sub) (step S382). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) is ON.

サブCPU71は、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)であると判別したときには、ステップS383の処理に移行し、一方、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS384の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the RT1 operation state (sub) is in the process of step S382, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S383, and when it determines that it is not the RT1 operation state (sub), the sub CPU 71 proceeds to the process of step S384. Transition.

サブCPU71は、ステップS381の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS383)。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S381 or determines that the RT1 operation state (sub) is in the process of step S382, the sub CPU 71 then sets the value of the ceiling game number counter to “ 1 "is added (step S383).

サブCPU71は、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したとき、または、ステップS383の処理を終えた後に、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上であるか否かを判別する(ステップS384)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上ではないと判別したときには、ステップS386の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上であると判別したときには、天井3フラグをオンにセットし(ステップS385)、ステップS390の処理に移行する。なお、サブCPU71は、ステップS385の処理において、天井フラグ2がオンとなっている場合にはオフとする。   When the sub CPU 71 determines that it is not the RT1 operation state (sub) in the process of step S382, or after finishing the process of step S383, the value of the ceiling game number counter is “1800” or more. Is determined (step S384). At this time, if the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not “1800” or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S386. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is “1800” or more, the sub CPU 71 sets the ceiling 3 flag to ON (step S385), and proceeds to the processing of step S390. The sub CPU 71 turns off when the ceiling flag 2 is on in the process of step S385.

サブCPU71は、ステップS384の処理において天井遊技数カウンタの値は「1800」以上ではないと判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」であるか否かを判別する(ステップS386)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」ではないと判別したときには、ステップS388の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」であると判別したときには、天井2フラグをオンにセットし(ステップS387)、ステップS390の処理に移行する。なお、サブCPU71は、ステップS387の処理において、天井フラグ1がオンとなっている場合にはオフとする。   When the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not “1800” or more in the process of step S384, the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the ceiling game number counter is “1500 to 1799” ( Step S386). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not “1500 to 1799”, the process proceeds to step S388. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is “1500 to 1799”, the sub CPU 71 sets the ceiling 2 flag to ON (step S387), and proceeds to the processing of step S390. The sub CPU 71 turns off when the ceiling flag 1 is on in the process of step S387.

サブCPU71は、ステップS386の処理において天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」ではないと判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」であるか否かを判別する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」ではないと判別したときには、ステップS390の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」であると判別したときには、天井1フラグをオンにセットし(ステップS389)、ステップS390の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not “1500 to 1799” in the process of step S386, the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the ceiling game number counter is “1200 to 1499”. (Step S388). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not “1200 to 1499”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S390. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is “1200 to 1499”, the sub CPU 71 sets the ceiling 1 flag to ON (step S389), and proceeds to the processing of step S390.

サブCPU71は、ステップS385の処理、ステップS387の処理又はステップS389の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する(ステップS390)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、図43に示す確定役用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS391)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS392)。サブCPU71は、この処理を終えると天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   After completing the process of step S385, the process of step S387, or the process of step S389, the sub CPU 71 then determines whether or not the internal winning combination is a determined combination group (step S390). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the fixed combination group, the sub CPU 71 ends the ceiling game number counter updating process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is the fixed combination group, the sub CPU 71 performs lottery based on the determined combination navigation point number lottery table shown in FIG. 43 (step S391), and stores the lottery result in the navigation point storage area. (Step S392). Sub CPU71 complete | finishes a ceiling game number counter update process, after complete | finishing this process.

サブCPU71は、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS261の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the ceiling game number counter update process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S261 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図78を参照して、サブCPU71による高モード遊技数減算処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のサブCPU71による高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。   Next, the high mode game number subtraction process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of high mode game number subtraction processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS401)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)の全ての作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS404の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否か、すなわち、今回のゲームにおいてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS402)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S401). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not all the operating flags in the operating flag storage area (sub) are off. At this time, when the sub CPU 71 determines that the game state is not the general gaming state (sub), the process proceeds to step S404. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it is next determined whether or not it is a BB winning game, that is, whether or not BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the current game. A determination is made (step S402).

サブCPU71は、ステップS402の処理においてBB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS403)、高モード遊技数減算処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the game is not a BB winning game in the process of step S402, the sub CPU 71 ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when determining that the game is a BB winning game, the sub CPU 71 sets the high mode flag to ON (step S403), and ends the high mode game number subtraction process.

他方、サブCPU71は、ステップS401の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS404)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS405)。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not the general gaming state (sub) in the process of step S401, it then determines whether it is the RT1 operating state (sub) (step S404). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag in the operating flag storage area (sub) is ON. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT1 operating state (sub), the high mode game number subtraction process is terminated. On the other hand, when determining that the RT1 operation state (sub) is in the sub CPU 71, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the high mode game number counter is “1” or more (step S405).

サブCPU71は、ステップS405の処理において高モード遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(ステップS406)。   When the sub CPU 71 determines that the value of the high mode game number counter is not “1” or more in the process of step S405, the sub mode 71 ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when it is determined that the value of the high mode game number counter is “1” or more, the sub CPU 71 then determines whether or not the game is a BB win game (step S406).

サブCPU71は、ステップS406の処理においてBB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS407)、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS408)、高モード遊技数減算処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the game is a BB win game in the process of step S406, the sub CPU 71 sets the high mode flag to ON (step S407) and ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when determining that the game is not a BB win game, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the high mode game number counter (step S408), and ends the high mode game number subtraction process.

サブCPU71は、高モード遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS262の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the high mode game number subtraction process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S262 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図79を参照して、サブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理について説明する。なお、図79は、本実施形態のサブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT1 mini game execution determination process performed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of RT1 minigame execution determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS411)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、図35に示す高モード遊技数抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤により決定する(ステップS412)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT1 operation state (sub) (step S411). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag in the operating flag storage area (sub) is ON. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT1 operation state (sub), the sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT1 operating state (sub), it next determines the high mode game number by lottery based on the high mode game number lottery table and the internal winning combination shown in FIG. S412).

次に、サブCPU71は、ステップS412の処理において決定された高モード遊技数は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS413)。このとき、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「1」以上ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「1」以上であると判別したときには、決定された高モード遊技数を高モード遊技数カウンタの値に加算する(ステップS414)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of high mode games determined in the process of step S412 is “1” or more (step S413). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high mode games is not “1” or more, the sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined high mode game number is “1” or more, the sub CPU 71 adds the determined high mode game number to the value of the high mode game number counter (step S414).

次に、サブCPU71は、ステップS412の処理において決定された高モード遊技数は「13」であるか否かを判別する(ステップS415)。このとき、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「13」ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「13」であると判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS416)とともに、図36に示すRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて正解の位置を決定する(ステップS417)。サブCPU71は、この処理を終えるとRT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of high mode games determined in the process of step S412 is “13” (step S415). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high-mode games is not “13”, the sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high-mode games is “13”, it sets the RT1 minigame operating flag to ON (step S416) and at the same time RT1 minigame lottery shown in FIG. The correct position is determined based on the table (step S417). The sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process when this process ends.

サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS263の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S263 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図80を参照して、サブCPU71によるBB作動状態中処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 80, processing during the BB operation state by the sub CPU 71 will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of processing during the BB operation state by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS421)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS422)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB operation state (sub) (step S421). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag in the operating flag storage area (sub) is on. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state (sub), the sub-CPU 71 ends the processing during the BB operating state. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the BB operating state (sub), the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the mini game preparation game number counter is “1” or more (step S422).

サブCPU71は、ステップS422の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS423)、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS424)。   When the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not “1” or more in the process of step S422, the process proceeds to the process of step S427. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is “1” or more, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the mini game preparation game number counter (step S423). It is determined whether or not the value of the number counter has become “0” (step S424).

サブCPU71は、ステップS424の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」であると判別したときには、ポイント付与抽籤モードを初期値、すなわちモード1にセットする(ステップS425)とともに、BBミニゲーム遊技数カウンタに「15」をセットし(ステップS426)、BB作動状態中処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not “0” in the process of step S424, the sub CPU 71 ends the BB operation state process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is “0”, it sets the point giving lottery mode to the initial value, that is, mode 1 (step S425), and the number of BB mini game games. “15” is set in the counter (step S426), and the process during the BB operation state is ended.

他方、サブCPU71は、ステップS422の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS427)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、BBミニゲーム遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS428)、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS429)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not “1” or more in the process of step S422, then, the value of the BB mini game game number counter is “1” or more. Is discriminated (step S427). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 ends the processing during the BB operation state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is “1” or more, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the BB mini game game number counter (step S428). It is determined whether or not the value of the number counter has become “0” (step S429).

サブCPU71は、ステップS429の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」であると判別したときには、BBミニゲーム終了フラグをオンにセットし(ステップS430)、BB作動状態中処理を終了させる。   When determining that the value of the BB mini game game number counter is not “0” in the process of step S429, the sub CPU 71 ends the process during the BB operation state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is “0”, the sub CPU 71 sets the BB mini game end flag to ON (step S430), and ends the processing in the BB operating state.

サブCPU71は、BB作動状態中処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS264の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the process during the BB operation state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S264 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図81を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図81は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 81, the stop command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the stop command reception process by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS458)、ステップS459の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS442)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 mini game operating flag is ON (step S441). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 mini-game operating flag is not on, the sub CPU 71 sets effect data based on the reel type or the like (step S458), and proceeds to the processing of step S459. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 mini game operating flag is ON, it then determines whether or not it is the first stop time (step S442). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first stop time based on the information indicating whether the first stop time, the second stop time, or the third stop time included in the stop command. Determine.

サブCPU71は、ステップS442の処理において第1停止時ではないと判別したときには、ステップS447の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS443)。
矢印位置情報は、上述したようにRT1ミニゲームにおいて左の洞窟510L又は右の洞窟510Rを指し示す矢印500が、左右の何れの洞窟を指しているかを示す情報である。
When the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the first stop in the process of step S442, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S447. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the first stop time, it then acquires the current arrow position information (step S443).
The arrow position information is information indicating which of the left and right caves the arrow 500 pointing to the left cave 510L or the right cave 510R indicates in the RT1 mini game as described above.

次に、サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理(図79参照)のステップS417の処理において決定した正解の位置と、取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別する(ステップS444)。このとき、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致すると判別した場合には、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致しないと判別した場合には、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「5」を加算する(ステップS445)とともに、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS446)、ステップS457の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the correct position determined in the process of step S417 of the RT1 mini game execution determination process (see FIG. 79) matches the position indicated by the acquired arrow position information ( Step S444). At this time, if the sub CPU 71 determines that the position of the correct answer matches the position indicated by the acquired arrow position information, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S457. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the correct position does not match the position indicated by the acquired arrow position information, the sub CPU 71 subtracts “13” from the value of the high mode game number counter and adds “5”. Along with (Step S445), the RT1 mini game operating flag is set to OFF (Step S446), and the process proceeds to Step S457.

サブCPU71は、ステップS442の処理において第1停止時ではないと判別したときには、次いで、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS447)。このとき、サブCPU71は、第2停止時であると判別したときには、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS448)とともに、決定した正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別し(ステップS449)、一致すると判別したときには、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とは一致しないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「10」を加算する(ステップS450)とともに、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS451)、ステップS457の処理に移行する。   If the sub CPU 71 determines in the process of step S442 that it is not the first stop time, it then determines whether or not it is the second stop time (step S447). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is the second stop time, it acquires the current arrow position information (step S448), and the determined correct answer position matches the position indicated by the acquired arrow position information. (Step S449), and when it is determined that they match, the process proceeds to step S457. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the correct position does not match the position indicated by the acquired arrow position information, it subtracts “13” from the value of the high mode game number counter and adds “10” (step) At the same time, the RT1 mini game operating flag is set to OFF (step S451), and the process proceeds to step S457.

他方、サブCPU71は、ステップS447の処理において第2停止時ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS452)、次いで、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS453)。次いで、サブCPU71は、決定した正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別し(ステップS454)、一致すると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「40」を加算し(ステップS456)、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とは一致しないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「20」を加算し(ステップS455)、ステップS457の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the second stop in the process of step S447, the sub CPU 71 sets the RT1 mini game operating flag to OFF (step S452), and then acquires the current arrow position information (step S452). S453). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the determined correct answer position matches the position indicated by the acquired arrow position information (step S454). When it is determined that they match, the sub CPU 71 determines from the value of the high mode game number counter “ 13 ”is subtracted,“ 40 ”is added (step S456), and the process proceeds to step S457. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the correct position does not match the position indicated by the acquired arrow position information, it subtracts “13” from the value of the high mode game number counter, and adds “20” (step) S455), the process proceeds to step S457.

サブCPU71は、ステップS444、ステップS449の処理において、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致すると判別したとき、または、ステップS446、ステップS451、ステップS455、ステップS456の処理を終えた後に、RT1ミニゲームの結果に応じて演出データをセットし(ステップS457)、ステップS459の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the correct position matches the position indicated by the acquired arrow position information in the processing of step S444 and step S449, or the processing of step S446, step S451, step S455, and step S456 is completed. After that, effect data is set according to the result of the RT1 mini game (step S457), and the process proceeds to step S459.

サブCPU71は、ステップS457、ステップS458処理を終えた後には、次いで、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットするとともに、自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットし(ステップS459)、停止コマンド受信時処理を終了させる。   After completing steps S457 and S458, the sub CPU 71 then sets the automatic stop non-mounting notification flag to OFF and sets the automatic stop non-mounting notification counter to “0” (step S459) and stops. Terminates the command reception process.

サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the stop command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67) through the effect content determination process (see FIG. 68).

次に、図82を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図82は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, display command reception processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS461)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、図83を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理を行い(ステップS462)、ステップS469の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかのボーナス(BB1、BB2又はRB)であるか否かを判別する(ステップS463)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB operation state (sub) (step S461). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag in the operating flag storage area (sub) is on. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is in the BB operating state (sub), it performs a BB mini game determination process (to be described later) with reference to FIG. 83 (step S462), and proceeds to the process of step S469. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state (sub), it then determines whether or not the display combination is any bonus (BB1, BB2, or RB) (step S463).

サブCPU71は、ステップS463の処理において表示役は何れかのボーナスであると判別したときには、図84を用いて後述するボーナス成立時処理を行い(ステップS464)、ステップS469の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れのボーナスでもないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役(特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒))であるか否かを判別する(ステップS465)。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is any bonus in the process of step S463, the sub CPU 71 performs a bonus establishment process described later with reference to FIG. 84 (step S464), and proceeds to the process of step S469. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not any bonus, the display combination is then any special combination (special combination (red), special combination (blue), special combination (black)). Whether or not (step S465).

サブCPU71は、ステップS465の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、ステップS467の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS466)。このとき、サブCPU71は、終了目が表示されていないと判別したときには、ステップS469の処理に移行し、一方、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS467の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is any special combination in the process of step S465, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S467. On the other hand, when determining that the display combination is not any special combination, the sub CPU 71 then determines whether or not the end eye is displayed (step S466). At this time, when determining that the end eye is not displayed, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S469, and when determining that the end eye is displayed, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S467.

サブCPU71は、ステップS465の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したとき、または、ステップS466の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS467)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS469の処理に移行する。一方、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、RT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS468)、ステップS469の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS468の処理において、RT1作動中フラグ(サブ)をオンにする。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is any special combination in the process of step S465, or determines that the end point is displayed in the process of step S466, then, in the general gaming state (sub). It is determined whether or not there is (step S467). At this time, when the sub CPU 71 determines that the game state is not the general gaming state (sub), the process proceeds to step S469. On the other hand, when it is determined that the game state is the general game state (sub), the state is changed to the RT1 operation state (sub) (step S468), and the process proceeds to step S469. Specifically, the sub CPU 71 turns on the RT1 operating flag (sub) in the process of step S468.

サブCPU71は、ステップS462、ステップS464、ステップS468の処理を終えた後に、または、ステップS466の処理において終了目が表示されていないと判別したとき、ステップS467の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、図85を用いて後述する上乗せ時ナビポイント表示処理を行う(ステップS469)。   The sub CPU 71 finishes the processing of step S462, step S464, and step S468, or when it is determined that the end point is not displayed in the processing of step S466, the sub CPU 71 is in the general gaming state (sub) in the processing of step S467. If it is determined that there is no such item, next, an extra navigation point display process, which will be described later using FIG. 85, is performed (step S469).

次に、サブCPU71は、図86を用いて後述するナビポイント表示抽籤処理を行う(ステップS470)。   Next, the sub CPU 71 performs a navigation point display lottery process which will be described later with reference to FIG. 86 (step S470).

次に、サブCPU71は、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS471)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 sets effect data based on the display combination or the like (step S471), and ends the display command reception process.

サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the display command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67) through the effect content determination process (see FIG. 68).

次に、図83を参照して、サブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理について説明する。なお、図83は、本実施形態のサブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 83, the determination process for the BB mini game by the sub CPU 71 will be described. FIG. 83 is a diagram illustrating a flowchart of the determination process for the BB mini game by the sub CPU 71 according to the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであるか否かを判別する(ステップS481)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであると判別したときには、ステップS483の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS482)。すなわち、サブCPU71は、BBミニゲームの最終ゲームであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the BB mini game game number counter is “1 to 14” (step S481). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is any one of “1 to 14”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S483. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is not “1 to 14”, it then determines whether or not the BB mini game end flag is ON (step S482). That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the final game of the BB mini game.

サブCPU71は、ステップS482の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、ステップS483の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the BB mini game end flag is not ON in the process of step S482, the sub CPU 71 ends the BB mini game determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game end flag is on, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S483.

サブCPU71は、ステップS481の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであると判別したとき、または、ステップS482の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したとき、すなわち、BBミニゲーム中であると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS483)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS487の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS484)。   The sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is any one of “1 to 14” in the process of step S481, or that the BB mini game end flag is on in the process of step S482. When it is determined, that is, when it is determined that the BB mini game is being played, it is then determined whether or not the internal winning combination is any of the color bell special combination groups (step S483). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, the process proceeds to step S487. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is one of the color bell special combination groups, it then determines whether the display combination is any of a red bell, a blue bell, and a black bell ( Step S484).

サブCPU71は、ステップS484の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、ステップS487の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、昇格抽籤の結果は当籤であったか否かを判別する(ステップS485)。具体的には、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図74参照)のステップS346の処理において行った昇格抽籤の結果が当籤であったか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、昇格抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、ステップS487の処理に移行し、一方、昇格抽籤の結果は当籤であったと判別したときには、ポイント付与抽籤モードに「1」を加算した(ステップS486)後に、ステップS487の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is not any of the red bell, blue bell, and black bell in the process of step S484, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S487. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is one of a red bell, a blue bell, and a black bell, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the promotion lottery is a win (step S485). Specifically, it is determined whether or not the result of the promotion lottery performed in step S346 of the BB operation state effect table selection process (see FIG. 74) is a win. At this time, when the sub CPU 71 determines that the result of the promotion lottery is not winning, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S487. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the promotion lottery is winning, the point giving lottery mode is set to “1”. ] Is added (step S486), and then the process proceeds to step S487.

他方、サブCPU71は、ステップS483の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したとき、ステップS484の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したとき、ステップS485の処理において昇格抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したとき、または、ステップS486の処理を終えた後には、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS487)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、図38に示すポイント付与抽籤テーブルと現在のポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与抽籤を行う(ステップS488)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not any of the color bell special combination groups in the process of step S483, the display combination is not any of red bell, blue bell, or black bell in the process of step S484. When it is determined, when it is determined that the result of the promotion lottery is not winning in the process of step S485, or after the process of step S486 is completed, it is then determined whether or not the BB mini game end flag is on. (Step S487). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game end flag is not on, the sub CPU 71 ends the BB mini game determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game end flag is on, the sub CPU 71 performs point giving lottery based on the point giving lottery table and the current point giving lottery mode shown in FIG. 38 (step S488).

サブCPU71は、ステップS488の処理におけるポイント付与抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS489)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、BBミニゲーム終了フラグをオフにセットし(ステップS492)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、図39に示すミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS490)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS491)。サブCPU71は、この処理を終えると、BBミニゲーム終了フラグをオフにセットし(ステップS492)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。   The sub CPU 71 determines whether or not the result of the point giving lottery in the process of step S488 is a win (step S489). At this time, when the sub CPU 71 determines that the result of the point giving lottery is not a win, the sub CPU 71 sets the BB mini game end flag to OFF (step S492) and ends the BB mini game determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the point giving lottery is a win, the sub CPU 71 performs lottery based on the mini game navigation point number lottery table shown in FIG. 39 (step S490), and determines the lottery result as a navigation point. Addition to the storage area (step S491). When the sub CPU 71 finishes this process, it sets the BB mini game end flag to OFF (step S492), and ends the BB mini game determination process.

サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS469の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the determination process for the BB mini game, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S469 of the display command reception process (see FIG. 82).

次に、図84を参照して、サブCPU71によるボーナス成立時処理について説明する。なお、図84は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 84, a bonus establishment process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the bonus establishment process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、図40に示すボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS501)、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域にセットする(ステップS502)。   First, the sub CPU 71 performs lottery based on the bonus establishment navigation point number lottery table shown in FIG. 40 (step S501), and sets the lottery result in the temporary navigation point storage region (step S502).

次に、サブCPU71は、天井2フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、天井2フラグはオンではないと判別したときには、ステップS506の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井2フラグはオンであると判別したときには、図41に示す第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う(ステップS504)とともに、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域に加算し(ステップS505)、ステップS509の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the ceiling 2 flag is on (step S503). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 2 flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S506. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 2 flag is ON, the sub CPU 71 performs lottery based on the second ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 41 (step S504) and stores the lottery result temporarily in the navigation point. The area is added (step S505), and the process proceeds to step S509.

他方、サブCPU71は、ステップS503の処理において天井2フラグはオンではないと判別したときには、次いで、天井3フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS506)。このとき、サブCPU71は、天井3フラグはオンではないと判別したときには、ステップS509の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井3フラグはオンであると判別したときには、図42に示す第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う(ステップS507)とともに、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域に加算し(ステップS508)、ステップS509の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S503 that the ceiling 2 flag is not on, it then determines whether or not the ceiling 3 flag is on (step S506). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 3 flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S509. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 3 flag is on, the sub CPU 71 performs lottery based on the third ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 42 (step S507), and temporarily stores the lottery result. The area is added (step S508), and the process proceeds to step S509.

サブCPU71は、ステップS506の処理において天井3フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS505、ステップS508の処理を終えた後に、次いで、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS509)。このとき、サブCPU71は、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS513の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上であると判別したときには、一時ナビポイント格納領域の値をナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS510)とともに、一時ナビポイント格納領域をクリアする(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、成立したボーナスに対応するナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて表示ポイントを抽籤により決定する(ステップS512)。具体的には、サブCPU71は、成立したボーナスに応じて、図47に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、図48に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、図49に示すナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)、図50に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、図51に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、又は、図52に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)に基づいて、表示ポイントを抽籤により決定する。なお、サブCPU71は、ステップS512の処理において、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はRB遊技状態(サブ)が終了し一般遊技状態(サブ)となった際、ナビポイント表示領域420に表示させる表示ポイント(図68のステップS233を参照)を決定している。したがって、サブCPU71は、ボーナスが成立してから再度一般遊技状態(サブ)となるまでの間にステップS512の処理を行えばよい。
また、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はRB遊技状態(サブ)においてはナビポイント表示領域420にナビポイントが表示されない。
When the sub CPU 71 determines that the ceiling 3 flag is not ON in the process of step S506, or after finishing the processes of step S505 and step S508, the value of the temporary navigation point storage area is “1” or more. It is determined whether or not there is (step S509). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the temporary navigation point storage area is not “1” or more, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S513. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the temporary navigation point storage area is “1” or more, the sub CPU 71 adds the value of the temporary navigation point storage area to the value of the navigation point storage area (step S510) and the temporary navigation. The point storage area is cleared (step S511). Next, the sub CPU 71 determines a display point by lottery based on a navigation point display lottery table corresponding to the established bonus (step S512). Specifically, the sub CPU 71 selects a navigation point display lottery table (for BB1) shown in FIG. 47, a navigation point display lottery table (for BB2) shown in FIG. 48, and a navigation point shown in FIG. 49 according to the established bonus. Display lottery table (for RB), navigation point display lottery table (for general medium BB1) shown in FIG. 50, navigation point display lottery table (for general medium BB2) shown in FIG. 51, or navigation point display lottery shown in FIG. Based on the table (for general RB), display points are determined by lottery. The sub CPU 71 displays the navigation point display area when the BB1 operation state (sub), the BB2 operation state (sub), or the RB game state (sub) ends and becomes the general game state (sub) in the process of step S512. The display point to be displayed on 420 (see step S233 in FIG. 68) is determined. Therefore, the sub CPU 71 may perform the process of step S512 between the time when the bonus is established and the time when the general gaming state (sub) is entered again.
In the BB1 operating state (sub), the BB2 operating state (sub), or the RB gaming state (sub), no navigation point is displayed in the navigation point display area 420.

サブCPU71は、ステップS509の処理において一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS512の処理を終えた後に、次いで、天井フラグをオフにセットする(ステップS513)とともに、天井遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS514)。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S509 that the value of the temporary navigation point storage area is not "1" or more, or after the process of step S512 is completed, the sub CPU 71 then sets the ceiling flag to OFF (step Along with S513), “0” is set in the ceiling game number counter (step S514).

次に、サブCPU71は、表示役は何れかのBBであるか否かを判別する(ステップS515)。このとき、サブCPU71は、表示役は何れのBBでもないと判別したときには、ボーナス成立時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は何れかのBBであると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタに「4」をセットし(ステップS516)、ボーナス成立時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the display combination is any BB (step S515). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not any BB, the sub CPU 71 ends the bonus establishment process. On the other hand, when determining that the display combination is any BB, the sub CPU 71 sets “4” in the mini game preparation game number counter (step S 516), and ends the bonus establishment process.

サブCPU71は、ボーナス成立時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS469の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the process when the bonus is established, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S469 of the display command receiving process (see FIG. 82).

次に、図85を参照して、サブCPU71による上乗せ時ナビポイント表示処理について説明する。なお、図85は、本実施形態のサブCPU71による上乗せ時ナビポイント表示処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 85, the navigation point display process when added by the sub CPU 71 will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the navigation point display process when adding by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS522)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the general gaming state (sub) is set (step S521). At this time, if the sub CPU 71 determines that the game state is not in the general gaming state (sub), the addition navigation point display process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it then determines whether or not the value of the precursor game number counter is “1” or more (step S522).

サブCPU71は、ステップS522の処理において前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS531の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、前兆遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS523)、前兆遊技数カウンタの値は「0」になったか否かを判別する(ステップS524)。このとき、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS525)。   When the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is not equal to or greater than “1” in the process of step S522, the process proceeds to the process of step S531. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is “1” or more, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the precursor game number counter (step S523), and the value of the precursor game number counter is “ It is determined whether or not “0” has been reached (step S524). At this time, if the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is not “0”, the sub CPU 71 ends the extra navigation point display process. On the other hand, when determining that the value of the precursor game number counter is “0”, the sub CPU 71 then determines whether or not the precursor A flag or the precursor B flag is on (step S525).

サブCPU71は、ステップS525の処理において前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンではないと判別したときには、オンとなっている前兆フラグ及びテーブルフラグをオフにセットし(ステップS526)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンであると判別したときには、次いで、前兆Aフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS527)。   When the sub CPU 71 determines in step S525 that the precursor A flag or the precursor B flag is not on, the sub CPU 71 sets the precursor flag and the table flag that are on to off (step S526), and displays the navigation point display at the time of addition. End the process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the precursor A flag or the precursor B flag is on, the sub CPU 71 then determines whether or not the precursor A flag is on (step S527).

サブCPU71は、ステップS527の処理において前兆Aフラグはオンではないと判別したときには、ステップS531の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前兆Aフラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS289の処理において上乗せされたナビポイントを表示ポイント格納領域の値に加算する(ステップS528)。次いで、サブCPU71は、上乗せ時フラグをオンにセットする(ステップS529)とともに、前兆Aフラグをオフにセットし(ステップS530)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S527 that the precursor A flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S531. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the precursor A flag is on, the navigation point added in the process of step S289 of the general gaming state effect table selection process (see FIG. 70) is set as the value of the display point storage area. Addition is performed (step S528). Next, the sub CPU 71 sets the addition time flag to ON (step S529), sets the precursor A flag to OFF (step S530), and ends the addition navigation point display process.

他方、サブCPU71は、ステップS522の処理において前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS527の処理において前兆Aフラグはオンではないと判別したときには、次いで、前兆Bフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS531)。このとき、サブCPU71は、前兆Bフラグはオンではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆Bフラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS532)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is not “1” or more in the process of step S522 or when it is determined that the precursor A flag is not on in the process of step S527, It is determined whether or not the precursor B flag is on (step S531). At this time, if the sub CPU 71 determines that the sign B flag is not on, the sub CPU 71 ends the navigation point display process when added. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the precursor B flag is on, it then determines whether the internal winning combination is a color bell special combination group or a single color bell combination group (step S532). .

サブCPU71は、ステップS532の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS533)。このとき、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、次いで、上乗せされたナビポイントを表示ポイント格納領域の値に加算する(ステップS534)。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S532 that the internal winning combination is neither the color bell special role group nor the color single bell role group, the addition navigation point display processing is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is either the color bell special role group or the color single bell role group, then whether the display role is a red bell, a blue bell, or a black bell It is determined whether or not (step S533). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display combination is not a red bell, a blue bell, or a black bell, the sub CPU 71 ends the addition navigation point display process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is any one of the red bell, blue bell, and black bell, the sub CPU 71 then adds the added navigation point to the value of the display point storage area (step S534).

次に、サブCPU71は、表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットする(ステップS535)とともに、前兆Bフラグをオフにセットし(ステップS536)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。ここで、サブCPU71は、ステップS535の処理において演出データをセットすることにより、全てのリール3L、3C、3Rが停止してゲームが終了した際に、ナビポイント表示領域420の表示内容を更新させる。   Next, the sub CPU 71 sets the effect data for adding on the basis of the display point (step S535) and sets the precursor B flag to off (step S536), and ends the adding navigation point display process. . Here, the sub CPU 71 updates the display contents of the navigation point display area 420 when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped and the game is ended by setting the effect data in the process of step S535. .

サブCPU71は、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS470の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the addition navigation point display process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S470 of the display command reception process (see FIG. 82).

次に、図86を参照して、サブCPU71によるナビポイント表示抽籤処理について説明する。なお、図86は、本実施形態のサブCPU71によるナビポイント表示抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, a navigation point display lottery process performed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the navigation point display lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS541)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域のナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS542)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S541). At this time, if the sub CPU 71 determines that the game state is not in the general gaming state (sub), the navigation point display lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it then determines whether or not the navigation point in the navigation point storage area is “1” or more (step S542).

サブCPU71は、ステップS542の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「0」であるか否かを判別する(ステップS543)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「0」であると判別したときには、次いで、今回のゲームで表示ポイントが「0」になったか否かを判別する(ステップS544)。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S542 that the navigation point is not “1” or more, the sub CPU 71 ends the navigation point display lottery process. On the other hand, when determining that the navigation point is “1” or more, the sub CPU 71 then determines whether or not the display point in the display point storage area is “0” (step S543). At this time, when determining that the display point is not “0”, the sub CPU 71 ends the navigation point display lottery process. On the other hand, when determining that the display point is “0”, the sub CPU 71 then determines whether or not the display point is “0” in the current game (step S544).

サブCPU71は、ステップS544の処理において今回のゲームで表示ポイントが「0」になったのではないと判別したときには、ステップS548の処理に移行する。一方、サブCPU71は、今回のゲームで表示ポイントが「0」になったと判別したときには、次いで、図45に示すナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)に基づいて表示ポイントを抽籤により決定し(ステップS545)、決定した表示ポイントを表示ポイント格納領域にセットする(ステップS546)。次いで、サブCPU71は、区切り時用フラグをオンにセットし(ステップS547)、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S544 that the display point has not become “0” in the current game, the process proceeds to the process of step S548. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display point has become “0” in the current game, the sub CPU 71 then determines the display point by lottery based on the navigation point display lottery table (for delimiter) shown in FIG. In step S545, the determined display point is set in the display point storage area (step S546). Next, the sub CPU 71 sets the break time flag to ON (step S547), and ends the navigation point display lottery process.

他方、サブCPU71は、ステップS544の処理において今回のゲームで表示ポイントが「0」になったのではないと判別したときには、次いで、図46に示すナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)に基づいて表示ポイントを抽籤により決定し(ステップS548)、決定した表示ポイントを表示ポイント格納領域にセットする(ステップS549)。次いで、サブCPU71は、0時用フラグをオンにセットし(ステップS550)、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines in the process of step S544 that the display point has not become “0” in the current game, then, based on the navigation point display lottery table (for 0 o'clock) shown in FIG. The display point is determined by lottery (step S548), and the determined display point is set in the display point storage area (step S549). Next, the sub CPU 71 sets the 0 hour flag to ON (step S550), and ends the navigation point display lottery process.

サブCPU71は、ナビポイント表示抽籤処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS471の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the navigation point display lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S471 of the display command reception process (see FIG. 82).

次に、図87を参照して、サブCPU71によるBETコマンド受信時処理について説明する。なお、図87は、本実施形態のサブCPU71によるBETコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 87, a BET command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of BET command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS561)。このとき、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンではないと判別したときには、ステップS564の処理に移行する。一方、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、区切り時用の演出データをセットする(ステップS562)とともに、区切り時用フラグをオフにセットし(ステップS563)、BETコマンド受信時処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the delimiter flag is on (step S561). At this time, if the sub CPU 71 determines that the break time flag is not ON, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S564. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the break time flag is on, the sub CPU 71 sets effect data for the break time based on the display points in the display point storage area (step S562) and sets the break time flag. It is set to off (step S563), and the BET command reception process is terminated.

サブCPU71は、ステップS561の処理において、区切り時用フラグはオンではないと判別したときには、次いで、0時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS564)。このとき、サブCPU71は、0時用フラグはオンではないと判別したときには、ステップS567の処理に移行する。一方、サブCPU71は、0時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、0時用の演出データをセットする(ステップS565)とともに、0時用フラグをオフにセットし(ステップS566)、BETコマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S561 that the delimiter flag is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not the zero o'clock flag is on (step S564). At this time, when the sub CPU 71 determines that the 0 o'clock flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S567. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 0:00 flag is on, the sub CPU 71 sets the 0:00 effect data based on the display points in the display point storage area (step S565) and sets the 0:00 flag. It is set off (step S566), and the BET command reception process is terminated.

サブCPU71は、ステップS564の処理において、0時用フラグはオンではないと判別したときには、次いで、上乗せ時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS567)。このとき、サブCPU71は、上乗せ時用フラグはオンではないと判別したときには、BETコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、上乗せ時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットする(ステップS568)とともに、上乗せ時用フラグをオフにセットし(ステップS569)、BETコマンド受信時処理を終了させる。   If the sub CPU 71 determines in the process of step S564 that the 0 hour flag is not on, it then determines whether or not the extra time flag is on (step S567). At this time, if the sub CPU 71 determines that the extra flag is not on, the sub CPU 71 ends the BET command reception process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the extra time flag is ON, the sub CPU 71 sets the extra effect data based on the display points in the display point storage area (step S568) and sets the extra time flag. It is set off (step S569), and the BET command reception process is terminated.

ここで、サブCPU71は、ステップS562、ステップS565、ステップS568の処理において各演出データをセットすることにより、BET操作時にナビポイント表示領域420の表示内容を、表示ポイント格納領域の値と整合するように更新させる。   Here, the sub CPU 71 sets each effect data in the processing of step S562, step S565, and step S568 so that the display content of the navigation point display area 420 matches the value of the display point storage area during the BET operation. To update.

サブCPU71は、BETコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the BET command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67) through the effect content determination process (see FIG. 68).

次に、図88を参照して、サブCPU71によるサウンド演出リクエスト処理について説明する。なお、図88は、本実施形態のサブCPU71によるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sound effect request process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the sound effect request process by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、指定フレーズ番号がSDRAM73上に存在するか否かを判別する(ステップS571)。このとき、サブCPU71は、指定フレーズ番号が存在しないと判別したときには、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、指定フレーズ番号が存在すると判別したときには、指定フレーズ番号に基づいて、図53に示すリクエストデータテーブルからリクエストデータを取得する(ステップS572)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the designated phrase number exists on the SDRAM 73 (step S571). At this time, if the sub CPU 71 determines that the designated phrase number does not exist, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S583. On the other hand, when determining that the designated phrase number exists, the sub CPU 71 acquires request data from the request data table shown in FIG. 53 based on the designated phrase number (step S572).

次に、サブCPU71は、リクエストデータテーブルからリクエストデータを正常に取得できたか否かを判別するためのデータ確認処理を行う(ステップS573)。次いで、サブCPU71は、取得したリクエストデータが正しいデータであるか否かを判別する(ステップS574)。このとき、サブCPU71は、取得したリクエストデータは正しいデータではないと判別したときには、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、取得したリクエストデータは正しいデータであると判別したときには、次いで、リクエストデータテーブルから取得したリクエストデータを解析し、チャンネルの特定を行う(ステップS575)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値及び対象チャンネル番号のチェック等を行う。   Next, the sub CPU 71 performs a data confirmation process for determining whether or not the request data has been normally acquired from the request data table (step S573). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the acquired request data is correct data (step S574). At this time, when the sub CPU 71 determines that the acquired request data is not correct data, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S583. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the acquired request data is correct data, the sub CPU 71 then analyzes the request data acquired from the request data table and specifies a channel (step S575). Specifically, the sub CPU 71 checks the request value and the target channel number.

次に、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS576)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS578の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音データをスピーカ21L、21Rから出力させるための出音準備を行い(ステップS577)、ステップS583の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the request value is a request for sound output (step S576). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the request value is “designated channel sound output request”. At this time, when the sub CPU 71 determines that the request value is not a request for sound output, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S578. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the request value is a request for sound output, the sub CPU 71 prepares sound output for outputting sound data having the same phrase number from the speakers 21L and 21R, such as setting channel parameter information. (Step S577), the process proceeds to step S583.

サブCPU71は、ステップS576の処理において、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値は音量変更に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS578)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」又は「指定チャンネル消音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS580の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音データの音量値を変更するための準備を行い(ステップS579)、ステップS583の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S576 that the request value is not a request for sound output, the sub CPU 71 then determines whether or not the request value is a request for volume change (step S578). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the request value is “designated channel volume control request”, “designated channel master volume control request”, “master volume control request”, or “designated channel mute request”. . At this time, if the sub CPU 71 determines that the request value is not a request for changing the volume, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S580. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the request value is a request related to volume change, the sub CPU 71 makes preparations for changing the volume value of the sound data output from the target channel, such as setting channel parameter information (step). S579), the process proceeds to step S583.

サブCPU71は、ステップS578に処理において、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値はフェード制御に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS580)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、リクエスト値に応じて処理を行い(ステップS582)、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音データに対するフェード制御を行うための準備を行い(ステップS581)、ステップS583の処理に移行する。   If the sub CPU 71 determines in step S578 that the request value is not a request related to volume change, the sub CPU 71 then determines whether or not the request value is a request related to fade control (step S580). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the request value is a “specified channel fade control request”. At this time, when the sub CPU 71 determines that the request value is not a request related to fade control, the sub CPU 71 performs processing according to the request value (step S582), and proceeds to the processing of step S583. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the request value is a request related to fade control, the sub CPU 71 performs preparations for performing fade control on the sound data output from the target channel, such as setting channel parameter information (step S581). ), The process proceeds to step S583.

次に、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されているか否かを判別する(ステップS583)。このとき、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されていないと判別したときには、サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されていると判別したときには、設定されているチャンネルパラメータ情報に基づいて、音の制御を実行する(ステップS584)。このとき、サブCPU71は、制御を実行したパラメータ情報を初期化する。但し、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報がフェード制御に関するものである場合には、フェード制御が完了するまでパラメータ情報を初期化しない。サブCPU71は、ステップS584の処理を終えるとサウンド演出リクエスト処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not channel parameter information is set (step S583). At this time, when determining that the channel parameter information is not set, the sub CPU 71 ends the sound effect request process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the channel parameter information is set, the sub CPU 71 executes sound control based on the set channel parameter information (step S584). At this time, the sub CPU 71 initializes parameter information for which control has been executed. However, if the channel parameter information relates to fade control, the sub CPU 71 does not initialize the parameter information until the fade control is completed. The sub CPU 71 ends the sound effect request process when the process of step S584 is completed.

サブCPU71は、サウンド演出リクエスト処理を終了させると、演出登録処理(図67参照)のステップS217の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the sound effect request process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S217 of the effect registration process (see FIG. 67).

次に、図89を参照して、サブCPU71の制御による定期割込処理について説明する。なお、図89は、本実施形態の副制御回路70で行われるサブCPU71の制御による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブCPU71の制御による定期割込処理は、2ミリ秒毎に実行される割込処理である。   Next, with reference to FIG. 89, the periodic interruption process by the control of the sub CPU 71 will be described. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of a periodic interrupt process by the control of the sub CPU 71 performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment. Further, the periodic interrupt process under the control of the sub CPU 71 is an interrupt process executed every 2 milliseconds.

初めに、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフであるか否かを判別する(ステップS591)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフではないと判別したときには、ステップS599の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフであると判別したときには、次いで、自動停止非搭載報知カウンタの値に「1」を加算する(ステップS592)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the automatic stop non-mounting flag is off (step S591). At this time, when the sub CPU 71 determines that the automatic stop non-mounting flag is not off, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S599. On the other hand, when determining that the automatic stop non-mounting flag is off, the sub CPU 71 then adds “1” to the value of the automatic stop non-mounting notification counter (step S592).

次に、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」であるか否かを判別する(ステップS593)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」ではないと判別したときには、ステップS595の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」であると判別したとき、すなわち、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから30秒が経過したと判別したときには、音量値を半減させるフレーズ番号(例えば、フレーズ番号「120」、フレーズ番号「130」)を指定し(ステップS594)、ステップS599の処理に移行する。なお、本実施形態においては、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから30秒が経過するまでの間は、音量値「256」で音データが出力されている。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the automatic stop non-mounting notification counter is “15000” (step S593). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-mounting notification counter is not “15000”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S595. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-mounting notification counter is “15000”, that is, after the reel rotation reaches the constant speed rotation, or the first stop operation and the second stop operation. When it is determined that 30 seconds have elapsed since the recording is performed, a phrase number (for example, phrase number “120”, phrase number “130”) that reduces the volume value by half is designated (step S594), and the process of step S599 is performed. Transition. In the present embodiment, the volume value “256” is from when the rotation of the reel reaches a constant speed rotation or until 30 seconds elapses after the first stop operation and the second stop operation are performed. Sound data is output.

サブCPU71は、ステップS593の処理において自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」ではないと判別したときには、次いで、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」であるか否かを判別する(ステップS595)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」ではないと判別したときには、ステップS599の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」であると判別したときには、すなわち、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから180秒が経過したと判別したときには、音量を消音とさせるフレーズ番号(例えば、フレーズ番号「140」、フレーズ番号「150」、フレーズ番号「160」)を指定する(ステップS596)。次いで、サブCPU71は、自動停止非搭載を報知する演出データをセットする(ステップS597)とともに、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットし(ステップS598)、ステップS599の処理に移行する。ここで、サブCPU71は、ステップS597の処理により、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されない限り、リール3L、3C、3Rの回転が停止しない旨を報知する自動停止非搭載報知画像を演出表示領域23に表示させる。なお、当該自動停止非搭載報知画像は、自動停止非搭載報知フラグがオンである期間中表示される。   When the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-mounting notification counter is not “15000” in the process of step S593, it then determines whether the value of the automatic stop non-mounting notification counter is “90000”. (Step S595). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-mounting notification counter is not “90000”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S599. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-mounting notification counter is “90000”, that is, after the rotation of the reel reaches a constant speed, or the first stop operation and the second stop operation. When it is determined that 180 seconds have passed since the recording is performed, a phrase number (for example, phrase number “140”, phrase number “150”, phrase number “160”) for which the volume is muted is designated (step S596). . Next, the sub CPU 71 sets effect data for notifying the automatic stop non-mounting (step S597) and sets the automatic stop non-mounting notification flag to on (step S598), and proceeds to the process of step S599. Here, the sub CPU 71 displays an automatic stop non-mounting notification image for notifying that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is not stopped unless a stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS in the process of step S597. It is displayed in the effect display area 23. The automatic stop non-mounting notification image is displayed during a period in which the automatic stop non-mounting notification flag is on.

サブCPU71は、ステップS591の処理において自動停止非搭載フラグはオフではないと判別したとき、ステップS595の処理において自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」ではないと判別したとき、または、ステップS594、ステップS598の処理を終了した後に、次いで、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS599)。このとき、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、定期割込処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、フレーム更新処理を行い(ステップS600)、定期割込処理を終了させる。ここで、サブCPU71は、ステップS600において、図16(1)に示すRT1ミニゲーム画面を液晶表示装置5に表示させるとともに、所定の時間毎に矢印500の位置を切り替えて表示させる。   When the sub CPU 71 determines that the automatic stop non-mounting flag is not OFF in the process of step S591, the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-mounting notification counter is not "90000" in the process of step S595, or step After finishing the processing of S594 and step S598, it is next determined whether or not the RT1 mini game operating flag is ON (step S599). At this time, if it is determined that the RT1 mini-game operating flag is not on, the periodic interrupt process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 mini game operating flag is ON, the sub CPU 71 performs a frame update process (step S600) and ends the periodic interrupt process. Here, in step S600, the sub CPU 71 displays the RT1 mini game screen shown in FIG. 16 (1) on the liquid crystal display device 5 and switches the position of the arrow 500 for each predetermined time.

サブCPU71は、定期割込処理を終了させると、当該定期割込処理を実行するために中断したプログラムを継続して実行する。   When the sub CPU 71 ends the periodic interrupt process, the sub CPU 71 continues to execute the program interrupted to execute the periodic interrupt process.

以上説明した遊技機1は、フラッシュメモリ80が、高モード遊技数カウンタにより高モード遊技数を記憶し、サブCPU71は、RT1ミニゲームを行うか否かを決定し、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合にRT1ミニゲームを実行し、RT1ミニゲームの結果に基づいて高モード遊技数カウンタに加算するための高モード遊技数「5」、「10」、「20」、又は「40」を決定する。また、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合に、RT1ミニゲームを実行する前に、高モード遊技数カウンタに「13」を加算し、RT1ミニゲームの結果に基づいて高モード遊技数を決定したことに基づいて、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに当該RT1ミニゲームの結果に基づいて決定した高モード遊技数を加算する。   In the gaming machine 1 described above, the flash memory 80 stores the high mode game number by the high mode game number counter, and the sub CPU 71 determines whether or not to execute the RT1 minigame and executes the RT1 minigame. The high mode game number “5”, “10”, “20”, or “40” for executing the RT1 mini game when the game is determined and adding to the high mode game number counter based on the result of the RT1 mini game. To decide. Further, when the sub CPU 71 decides to execute the RT1 mini game, the sub CPU 71 adds “13” to the high mode game number counter before executing the RT1 mini game, and sets the high value based on the result of the RT1 mini game. Based on the determination of the mode game number, “13” is subtracted from the high mode game number counter and the high mode game number determined based on the result of the RT1 mini game is added.

したがって、遊技機1によれば、RT1ミニゲームの実行中に停電が発生した場合等であっても、フラッシュメモリ80の高モード遊技数カウンタには「13」が加算された状態で復旧することから、復旧後にRT1ミニゲームが再実行されないことによる遊技者の不利益を軽減させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, even when a power failure occurs during the execution of the RT1 mini game, the high mode game number counter of the flash memory 80 is restored with “13” added. Therefore, the disadvantage of the player due to the RT1 mini game not being re-executed after the recovery can be reduced.

また、遊技機1は、液晶表示装置5が、左の洞窟510L及び右の洞窟510Rと、左の洞窟510L又は右の洞窟510Rの何れかを指し示す矢印500を含むRT1ミニゲーム画像(図16参照)を表示し、サブCPU71は、液晶表示装置5に対して、RT1ミニゲーム画像に含まれる矢印500が指し示す洞窟510L、510Rを時間の経過とともに切り替えつつ表示させ、左の洞窟510L又は右の洞窟510Rのうちの何れかを抽籤により当籤洞窟として決定し、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された際に矢印500が指し示す洞窟と、当籤洞窟とが一致するか否かの判定を行う。また、サブCPU71は、当該判定により一致すると判定した回数に応じて高モード遊技数として「5」、「10」、「20」、又は「40」を決定する。   In addition, the gaming machine 1 includes an RT1 mini-game image in which the liquid crystal display device 5 includes a left cave 510L and a right cave 510R, and an arrow 500 indicating either the left cave 510L or the right cave 510R (see FIG. 16). ), And the sub CPU 71 causes the cave 510L and 510R indicated by the arrow 500 included in the RT1 mini game image to be displayed while switching over time on the liquid crystal display device 5, and the left cave 510L or the right cave One of 510R is determined as a winning cave by lottery, and it is determined whether or not the cave indicated by the arrow 500 matches the winning cave when a stop operation is detected by the stop switch 7S. In addition, the sub CPU 71 determines “5”, “10”, “20”, or “40” as the number of high mode games according to the number of times determined to match by the determination.

したがって、遊技機1によれば、遊技者は当籤洞窟であると予想する洞窟510L、510Rを矢印500が指し示しているタイミングで停止操作を行うRT1ミニゲームを行うことができるとともに、遊技者の予想した洞窟が当籤洞窟であった回数に応じて高モード遊技数が決定される。よって、遊技者はRT1ミニゲームを成功させるために何れの洞窟が当籤洞窟であるかを予想することと、停止操作を行うこととに集中することとなり、RT1ミニゲームに対する興趣を向上させる。すなわち、RT1ミニゲームに運の要素を持たせたことによりゲーム性が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, the player can perform the RT1 mini game in which the stop operation is performed at the timing indicated by the arrow 500 in the caves 510L and 510R that are expected to be the tong cave, and the player's prediction The number of high-mode games is determined according to the number of times that the cave that was made is the Toga Cave. Therefore, the player concentrates on predicting which cave is the winning cave in order to make the RT1 mini game successful and performing a stop operation, thereby improving the interest of the RT1 mini game. In other words, by providing the RT1 mini game with an element of luck, the game performance is enhanced and the interest of the player in the game can be improved.

さらに、サブCPU71は、主遊技が実行される毎に高モード遊技数カウンタから「1」を減算し、液晶表示装置5は、内部当籤役に基づいてRT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示し、サブCPU71は、液晶表示装置5がRT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示する報知回数に対応するナビポイントを決定するためのミニゲームナビポイント抽籤を行い、SDRAM73は、決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に記憶する。また、サブCPU71は、ナビポイント格納領域のナビポイントが「1」以上である場合に、液晶表示装置5にRT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示させる。さらに、制御ROM72は、ミニゲームナビポイント抽籤を行うか否かを決定するためのポイント付与抽籤に係る複数の当籤確率情報がポイント付与抽籤モード毎に規定されたポイント付与抽籤テーブルを記憶し、ポイント付与抽籤テーブルにポイント付与抽籤モード毎に規定される複数の当籤確率情報のうち何れの当籤確率情報を選択するかを決定するためにポイント付与抽籤モードについて昇格又は非昇格を決定する昇格抽籤における、昇格についての当籤確率が高く規定された高モード昇格抽籤テーブルと、昇格についての当籤確率が低く規定された低モード昇格抽籤テーブルとを記憶する。さらにまた、サブCPU71は、BBミニゲーム中に、高モード昇格抽籤テーブル又は低モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤を行い、BBミニゲームの最終ゲームにおける昇格又は非昇格の決定がなされた後に、当該BBミニゲーム中に昇格と決定された回数に対応するポイント付与抽籤モード応じてポイント付与抽籤を行う。なお、サブCPU71はBBミニゲーム中に昇格と決定された回数が多いほど、当籤確率が相対的に高いポイント付与抽籤モードに係る抽籤値によりポイント付与抽籤を行い、また、高モード遊技数カウンタが「1」以上である際にBB1、BB2又はRBが内部当籤役として決定された場合には、BBミニゲーム中に高モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤を行う。   Further, every time the main game is executed, the sub CPU 71 subtracts “1” from the high mode game number counter, and the liquid crystal display device 5 relates to the RT1 action combination information or the single color bell information based on the internal winning combination. The image is displayed, and the sub CPU 71 performs a mini game navigation point lottery for determining a navigation point corresponding to the number of times the liquid crystal display device 5 displays the image related to the RT1 actuator information or the single color bell information. Stores the determined navigation point in the navigation point storage area. Further, the sub CPU 71 causes the liquid crystal display device 5 to display an image related to the RT1 operating combination information or the single color bell information when the navigation point in the navigation point storage area is “1” or more. Furthermore, the control ROM 72 stores a point grant lottery table in which a plurality of winning probability information related to the point grant lottery for determining whether or not to perform a mini game navigation point lottery is defined for each point grant lottery mode. In the promotion lottery that determines promotion or non-promotion for the point grant lottery mode in order to determine which winning probability information is selected from among a plurality of winning probability information defined for each point grant lottery mode in the grant lottery table, A high mode promotion lottery table defined with a high winning probability for promotion and a low mode promotion lottery table defined with a low winning probability for promotion are stored. Furthermore, the sub CPU 71 performs promotion lottery based on the high mode promotion lottery table or the low mode promotion lottery table during the BB mini game, and after the determination of promotion or non-promotion in the final game of the BB mini game is made, The point giving lottery is performed according to the point giving lottery mode corresponding to the number of times determined to be promoted during the BB mini game. It should be noted that the sub CPU 71 performs the point giving lottery with the lottery value related to the point giving lottery mode having a relatively high winning probability as the number of times determined to be promoted during the BB mini game increases, and the high mode game number counter If BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination when the number is “1” or more, promotion lottery is performed based on the high mode promotion lottery table during the BB mini game.

したがって、遊技機1によれば、BBミニゲーム中に高モード昇格抽籤テーブルに基づいて昇格抽籤が行われるか否かが、高モード遊技数カウンタが「1」以上である際にBB1、BB2又はRBが内部当籤役として決定されたか否かにより決定されることから、高モード遊技数カウンタの値が大きいほど遊技者にとって有利となる。すなわち、RT1ミニゲームの実行中に停電が発生した場合等の復旧後に、RT1ミニゲームが再実行されないことによって当該RT1ミニゲームの結果に基づいて加算されるべき高モード遊技数が加算されないことによる遊技者の不利益は大きいが、遊技機1によれば、RT1ミニゲームの実行前に高モード遊技数カウンタ値に「13」が加算されていることから、高モード遊技数カウンタに「13」が加算された状態で復旧されるため、遊技者の不利益を軽減させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, whether or not the promotion lottery is performed based on the high mode promotion lottery table during the BB mini game is BB1, BB2 or when the high mode game number counter is “1” or more. Since it is determined by whether or not RB is determined as an internal winning combination, the larger the value of the high mode game number counter is, the more advantageous for the player. In other words, after a power failure occurs during execution of the RT1 mini game, the RT1 mini game is not re-executed after the recovery, so that the number of high mode games to be added based on the result of the RT1 mini game is not added. Although the disadvantage of the player is great, according to the gaming machine 1, since “13” is added to the high mode game number counter value before the execution of the RT1 mini game, “13” is added to the high mode game number counter. Since the player is restored in a state in which is added, the disadvantage of the player can be reduced.

なお、本実施形態では、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合に、RT1ミニゲームの実行前に高モード遊技数「13」を高モード遊技数カウンタに加算し、RT1ミニゲームの実行後に、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて決定した高モード遊技数を加算しているが、これに換えて、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることとし、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合に、RT1ミニゲームの実行前に所定のナビポイントをナビポイント格納領域のナビポイントに加算し、RT1ミニゲームの実行後に、ナビポイント格納領域のナビポイントから実行前に加算したナビポイントを減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて決定したナビポイントを加算することとしてもよい。このとき、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることにより、RT1ミニゲームの実行中に停電が発生した場合等であっても、RT1ミニゲームの実行前に所定のナビポイントが加算されていることから、ナビポイント格納領域のナビポイントに所定のナビポイントが加算された状態で復旧させることができる。なお、この場合のサブCPU71は、RT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させる毎に、ナビポイント格納領域のナビポイントから「1」を減算することから、本発明の報知回数減算手段を構成する。   In this embodiment, when it is decided to execute the RT1 mini game, the high mode game number “13” is added to the high mode game number counter before the RT1 mini game is executed, and after the RT1 mini game is executed. In addition to subtracting “13” from the high mode game number counter and adding the high mode game number determined based on the result of the RT1 mini game, the navigation point storage area is stored in the flash memory 80 instead. If it is determined that the RT1 mini game is to be executed, a predetermined navigation point is added to the navigation points in the navigation point storage area before the RT1 mini game is executed. Subtract the navigation points added before execution from the navigation points in the storage area, and based on the results of the RT1 mini game Boss was Navi point may be adding. At this time, by providing a navigation point storage area on the flash memory 80, even if a power failure occurs during the execution of the RT1 mini game, a predetermined navigation point is added before the RT1 mini game is executed. Therefore, it is possible to recover with a predetermined navigation point added to the navigation point in the navigation point storage area. Note that the sub CPU 71 in this case subtracts “1” from the navigation point in the navigation point storage area every time the liquid crystal display device 5 displays the image related to the RT1 operating combination information or the color single bell information. The notification frequency subtraction means of the invention is configured.

また、本実施形態では、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信したと判別したときに、演出内容決定処理(図68参照)のステップS239において自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットすることにより、自動停止非搭載報知画像を演出表示領域23に表示させるまでの時間の計時を開始している、当該計時の開始の時期は、スタートレバー6に対する開始操作がなされてから、リールの定速回転するまでの間であればいつでもよい。   In this embodiment, when the sub CPU 71 determines that the constant speed rotation command has been received, the sub CPU 71 sets “0” to the automatic stop non-mounting notification counter in step S239 of the effect content determination process (see FIG. 68). As a result, the time until the automatic stop non-mounting notification image is displayed in the effect display area 23 is started. The timing of the start of the time is determined after the start operation on the start lever 6 is performed. It may be any time until it rotates at high speed.

さらに、本実施形態では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを使い分けて使用しているが、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグを設けることにより、RB1作動中フラグがオンである場合にはRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、RB2作動中フラグがオンである場合にはRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定することとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the RB1 gaming state internal lottery table or the RB2 gaming state internal lottery table is selectively used based on the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag. By providing the operating flag and the RB2 operating flag, when the RB1 operating flag is on, the internal winning combination is determined based on the internal lottery table for the RB1 gaming state, and the RB2 operating flag is on The internal winning combination may be determined based on the internal lottery table for the RB2 gaming state.

さらにまた、SDRAM73が記憶する各種情報を、フラッシュメモリ80に記憶させることとしてもよい。例えば、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリ80に換えて、当該フラッシュメモリ80と同じく不揮発性メモリであるFeRAM又はMRAMを用いることとしてもよい。   Furthermore, various information stored in the SDRAM 73 may be stored in the flash memory 80. For example, a navigation point storage area may be provided on the flash memory 80. Thereby, even if the supply of the drive voltage is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the various information can be kept. Further, instead of the flash memory 80, FeRAM or MRAM, which is a nonvolatile memory similar to the flash memory 80, may be used.

さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 70 ... Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定を行う表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高い高確率再遊技期間を、所定の条件に従って開始させる高確率再遊技期間制御手段と、
複数の報知回数決定条件のうち何れかの報知回数決定条件が充足されたことに基づいて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数に基づいて、前記高確率再遊技期間において遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数を表示する報知回数表示手段と、
を備え、
前記報知回数表示手段は、前記報知回数決定手段が特定の報知回数決定条件が充足されたことに基づいて報知回数を決定した場合、特定の条件が充足するまでの間、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を表示しないことを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting unit;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the random number value extracted by the random number extracting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, by stopping the rotation of the reel, a plurality of symbols displayed in the symbol display area are displayed. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A display that performs a display combination determination that determines whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed in the symbol display area when variation of the plurality of symbols is stopped by the stop control means A role determination means;
Profit granting means for granting profit according to the combination determined to be established by the display combination determining unit;
A high-probability re-game period control means for starting a high-probability re-game period having a high winning probability of a re-playing player who permits the start of a game regardless of the input of game value according to a predetermined condition;
A notification frequency determination means for determining the notification frequency based on the fact that any one of the notification frequency determination conditions among the plurality of notification frequency determination conditions is satisfied;
Based on the number of notifications determined by the notification number determination means, notification means for notifying information advantageous to the player in the high probability replay period,
A notification count display means for displaying the notification count determined by the notification count determination means;
With
The notification frequency display means, when the notification frequency determination means determines the notification frequency based on the fact that the specific notification frequency determination condition is satisfied, until the specific condition is satisfied by the notification frequency determination means. A gaming machine characterized by not displaying the determined number of notifications.
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