JP6952158B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6952158B2 JP2020090591A JP2020090591A JP6952158B2 JP 6952158 B2 JP6952158 B2 JP 6952158B2 JP 2020090591 A JP2020090591 A JP 2020090591A JP 2020090591 A JP2020090591 A JP 2020090591A JP 6952158 B2 JP6952158 B2 JP 6952158B2
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宏明 大瀬良
顕生 藤田
顕生 藤田
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勇亮 菊池
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it is provided with a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel while being provided in a plurality of reels corresponding to each of these reels. , All reels are rotated based on the player's input of game value such as medals and the operation of the start lever (hereinafter referred to as "start operation"), and the player operates the stop button (hereinafter referred to as "stop operation"). ), A gaming machine (so-called "pachislot") is known in which a symbol is stopped and displayed on a symbol display window by stopping each reel. Such a gaming machine grants a privilege (for example, a medal) to a player when the combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when the combination is established.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても何れの役に係る図柄の組合せも表示されないこととなる。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても役に係る図柄の組合せが表示される役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。 Currently, the mainstream gaming machines draw one or two or more combinations from a plurality of roles in advance based on the start operation of the player (hereinafter referred to as "internal lottery"), and the winning combination (hereinafter referred to as "internal lottery"). Hereinafter, the reel stop control is performed based on the "internal winning combination") and the player's stop operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. At this time, if none of the winning combinations are won in the internal lottery (that is, if the internal lottery is lost), the combination of symbols related to any of the winning combinations is displayed regardless of the timing of the stop operation. Will not be done. In addition, depending on the winning combination determined as the internal winning combination, the combination of symbols related to the combination may not be displayed unless the stop operation is performed at an appropriate timing, or the combination is related to the combination regardless of the timing of the stop operation. There is a role of displaying the combination of symbols. That is, if the combination of symbols related to the winning combination is not displayed unless the stopping operation is performed at an appropriate timing, the stop operation at an appropriate timing (so-called "pressing") is performed when the winning combination is determined as the internal winning combination. Since it is necessary, the player is required to have a certain skill regarding the stop operation.

役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム(以下、「BB作動状態」という)と、BBと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム(「RB遊技状態」という)を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、BB作動状態を開始させるBB役(以下、「BB」という)又はRB遊技状態を開始させるRB役(以下、「RB」という)が成立することによりBB作動状態又はRB遊技状態が開始する。 There are two types of roles: a small role that gives the player a game value by being established, and a replay role that allows a replay without inputting the game value (hereinafter referred to as "replay"). In addition, there are gaming machines that have a bonus game that increases the probability of determining a small winning combination as an internal winning combination over a predetermined period of time. , "BB operating state") and a regular bonus game (called "RB game state") that gives a small profit compared to BB are currently mainstream. According to the gaming machine, the BB operating state or RB is established when the BB combination (hereinafter referred to as “BB”) for starting the BB operating state or the RB combination (hereinafter referred to as “RB”) for starting the RB gaming state is established. The gaming state starts.

また、長期間にわたりボーナスが内部当籤役に決定されずに遊技者にとって不利な状態が継続することによって、メダルの払出枚数に対してメダルの投入枚数が多くなり不利な状況に陥る遊技者がいた。そうした中、遊技者のメダルの総投入枚数からメダルの総払出枚数を減算した値が所定の値となった場合に、救済措置を作動させることにより遊技者を救済する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、メダルの総投入枚数からメダルの総払出枚数を減算した値が所定の値となった場合に、救済措置としてAT作動状態を作動させることにより不利な状況にある遊技者を救済することができる。 In addition, there were some players who fell into a disadvantageous situation because the number of medals inserted increased with respect to the number of medals paid out because the bonus was not decided as the internal winning role for a long period of time and the disadvantageous state continued for the player. .. Under such circumstances, there is known a gaming machine that rescues a player by activating a relief measure when the value obtained by subtracting the total number of medals paid out from the total number of medals inserted by the player becomes a predetermined value. (For example, Patent Document 1). According to the gaming machine, when the value obtained by subtracting the total number of medals paid out from the total number of medals inserted becomes a predetermined value, a player who is in a disadvantageous situation by operating the AT operating state as a remedy. Can be relieved.

特開2003−290441号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-290441

本発明は、遊技者の遊技意欲の減退を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in a player's willingness to play.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、所定の条件を満たした場合、所定役が内部当籤役として決定された場合に停止操作に関する情報が報知され得る状態である特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、特定の条件を満たした場合、前記特定状態が継続する期間を上乗せすることを決定可能な上乗せ決定手段と、前記上乗せ決定手段が上乗せすることを決定した場合、当該決定結果を遊技者に報知可能な上乗せ報知手段と、前記上乗せ報知手段による報知が行われる時期を決定可能な報知時期決定手段と、を備え、前記上乗せ報知手段は、前記報知時期決定手段により決定された時期となるまで前記上乗せ決定手段による決定結果を報知せず、前記報知時期決定手段は、前記上乗せ決定手段による決定結果に応じて時期を決定可能であり、前記上乗せ決定手段が上乗せすることを決定してから、前記上乗せ報知手段による報知が行われるまでの遊技数を決定する遊技数決定手段を含み、前記遊技数決定手段により決定された遊技数が消化されるまでの間、前兆演出を実行可能な前兆演出実行手段と、前記前兆演出実行手段により実行される前兆演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記遊技数決定手段により決定可能な遊技数は、第1の遊技数と、当該第1の遊技数よりも長い第2の遊技数と、当該第2の遊技数よりも長い第3の遊技数とを少なくとも含み、前記演出内容決定手段により決定可能な演出内容は、第1の演出内容と、第2の演出内容とを少なくとも含み、前記上乗せ決定手段による決定結果が第1の決定結果である場合、前記遊技数決定手段が前記第1の遊技数を決定し、前記演出内容決定手段が前記第1の演出内容を決定する場合はあるが、前記遊技数決定手段が前記第2の遊技数を決定し、前記演出内容決定手段が前記第1の演出内容を決定する場合はなく、前記上乗せ決定手段による決定結果が前記第1の決定結果よりも有利な第2の決定結果である場合、前記遊技数決定手段が前記第1の遊技数を決定し、前記演出内容決定手段が前記第1の演出内容を決定する場合があり、前記遊技数決定手段が前記第2の遊技数を決定し、前記演出内容決定手段が前記第1の演出内容を決定する場合もあることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、所定の条件を満たした場合、所定役が内部当籤役として決定された場合に停止操作に関する情報が報知され得る状態である特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、特定の条件を満たした場合、前記特定状態が継続する期間を上乗せすることを決定可能な上乗せ決定手段と、前記上乗せ決定手段が上乗せすることを決定した場合、当該決定結果を遊技者に報知可能な上乗せ報知手段と、前記上乗せ報知手段による報知が行われる時期を決定可能な報知時期決定手段と、を備え、前記上乗せ報知手段は、前記報知時期決定手段により決定された時期となるまで前記上乗せ決定手段による決定結果を報知せず、前記報知時期決定手段は、前記上乗せ決定手段による決定結果に応じて時期を決定可能であり、前記上乗せ決定手段が上乗せすることを決定してから、前記上乗せ報知手段による報知が行われるまでの遊技数を決定する遊技数決定手段を含み、前記遊技数決定手段により決定された遊技数が消化されるまでの間、前兆演出を実行可能な前兆演出実行手段と、前記前兆演出実行手段により実行される前兆演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記遊技数決定手段により決定可能な遊技数は、第1の遊技数と、当該第1の遊技数よりも長い第2の遊技数と、当該第2の遊技数よりも長い第3の遊技数とを少なくとも含み、前記演出内容決定手段により決定可能な演出内容は、第1の演出内容と、第2の演出内容とを少なくとも含み、前記演出内容決定手段は、前記遊技数決定手段が前記第3の遊技数を決定した場合、前記第3の遊技数が消化されるまでの間が前記第1の演出内容となることを決定する場合と、前記第1の遊技数が消化されるまでは前記第2の演出内容となり、前記第1の遊技数が消化されたときには前記第1の演出内容となることを決定する場合とがあることを特徴とする
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention uses a symbol display means capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, a start operation detecting means for detecting a start operation, and the start operation detecting means. A winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of a start operation, a stop operation detecting means for detecting a stop operation, and an internal winning combination and the stopping operation determined by the winning combination determining means. Based on the stop operation detected by the detection means, the stop control means for stopping the variable display of the symbol and the information on the stop operation when the predetermined condition is satisfied and the predetermined combination is determined as the internal winning combination are provided. A specific state control means that can control a specific state that can be notified, an additional determination means that can determine to add a period for which the specific state continues when a specific condition is satisfied, and the additional determination means. Is provided with an additional notification means capable of notifying the player of the determination result and a notification timing determining means capable of determining the timing of notification by the additional notification means, and the additional notification is provided. The means does not notify the determination result by the addition determination means until the timing determined by the notification timing determination means, and the notification timing determination means can determine the timing according to the determination result by the addition determination means. Oh it is, after determining that the previous SL plus determining means is plus, includes a game-number determining means for determining a game number up notification is performed by the plus notification means, determined by the game number determining means Until the number of games is exhausted, the game is provided with a precursor effect executing means capable of executing the precursor effect and an effect content determining means for determining the effect content of the precursor effect executed by the precursor effect executing means. The number of games that can be determined by the number determining means is a first number of games, a second number of games longer than the first number of games, and a third number of games longer than the second number of games. at least comprises, effect contents can be determined by the effect determining means comprises a first effect contents, at least seen including a second effect contents, before Symbol plus determining means determination result by is a first determination result In this case, the game number determining means may determine the first game number, and the effect content determining means may determine the first effect content, but the game number determining means determines the second game number. Is determined, and the effect content determining means does not determine the first effect content, and the determination result by the additional determination means is a second determination result that is more advantageous than the first determination result. In this case, the game number determining means may determine the first game number, the effect content determining means may determine the first effect content, and the game number determining means may determine the second game number. Is determined, and the effect content determining means may determine the first effect content.
Further, in the gaming machine according to the present invention , the start operation is detected by the symbol display means capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, the start operation detection means for detecting the start operation, and the start operation detection means. A winning combination determining means for determining an internal winning combination, a stop operation detecting means for detecting a stop operation, an internal winning combination determined by the winning combination determining means, and a stop detected by the stop operation detecting means. A stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the operation, and a state in which information on the stop operation can be notified when a predetermined condition is satisfied and the predetermined combination is determined as an internal winning combination. It was decided that the specific state control means that can control the state, the additional determination means that can determine to add the period for which the specific state continues when the specific condition is satisfied, and the additional determination means that can be added. In this case, the additional notification means is provided with an additional notification means capable of notifying the player of the determination result and a notification timing determining means capable of determining the timing of notification by the additional notification means, and the additional notification means determines the notification time. The determination result by the addition determination means is not notified until the time determined by the means is reached, and the notification timing determination means can determine the timing according to the determination result by the addition determination means, and the addition determination means can determine the timing. From the time when the addition is decided to the time when the number of games determined by the addition notification means is consumed, including the number of games determination means for determining the number of games until the notification is performed by the addition notification means. , A precursor effect executing means capable of executing the precursor effect, and an effect content determining means for determining the effect content of the precursor effect executed by the precursor effect executing means, and the number of games that can be determined by the game number determining means. Includes at least a first number of games, a second number of games longer than the first number of games, and a third number of games longer than the second number of games, and by the effect content determining means. determinable effect content includes a first effect contents, comprising at least a second effect contents, before Symbol effect determining means, if the game number deciding unit decides a game number of the third, the The case where it is determined that the first effect content is obtained until the third number of games is consumed, and the case where the second effect content is used until the first number of games is consumed, and the second effect content is described. It is characterized in that when the number of games of 1 is exhausted, it may be decided that the content of the first effect is obtained .

また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって相対的に有利な第1有利状態用当籤役抽籤テーブル(例えば、後述のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブル)に基づいて内部当籤役が決定される第1有利状態(例えば、後述のRB遊技状態)を、第1有利状態開始役(例えば、後述のBB1、BB2、RB)の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させる第1有利状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記第1有利状態用当籤役抽籤テーブルと比較して遊技者にとって不利な第2有利状態用当籤役抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)に基づいて内部当籤役が決定される第2有利状態(例えば、後述の一般遊技状態)を、所定の条件に従って開始させ、第2有利状態終了役(例えば、後述の特殊役)の成立に基づいて終了させる第2有利状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記第2有利状態用当籤役抽籤テーブルと比較して遊技者にとって不利な不利状態用当籤役抽籤テーブル(例えば、後述のRT1作動状態用内部抽籤テーブル)に基づいて内部当籤役が決定される不利状態(例えば、後述のRT1作動状態)を、前記第2有利状態終了役の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させる不利状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記第2有利状態終了役(例えば、後述の色ベル特殊役群)が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報(例えば、後述のRT1作動役情報)を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、複数ある条件のうち何れかの条件が満たされた場合に、前記報知手段による前記終了役情報の報知回数を決定する報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数(例えば、後述のナビポイント)を累積加算した報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、前記報知手段により前記終了役情報が報知されたことに基づいて、前記報知回数情報の示す報知回数から「1」を減算する減算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記第2有利状態中であって、前記報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合に、前記終了役情報を前記報知手段に報知させる報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記第2有利状態終了役の成立により前記不利状態が開始されたことに基づいて遊技数の計数を開始する遊技数計数手段(例えば、後述のメインCPU31、サブCPU71)と、前記不利状態において前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数(例えば、1200ゲーム)に達したことに基づいて救済期間を開始させる救済期間開始手段(例えば、後述のメインCPU31、サブCPU71)と、前記報知回数情報により示される報知回数を表示する報知回数表示手段と、前記報知回数決定手段により報知回数が決定されてから前記報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するまでのインターバルゲーム数を抽籤により決定するインターバルゲーム数決定手段と、前記複数ある条件のうち所定の条件が満たされたことに基づいて前記報知回数決定手段により報知回数が決定された場合には、前記報知回数表示手段が表示する報知回数を前記インターバルゲーム数が消化された後に更新する報知回数更新手段と、前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲーム後の第1更新時期又は第2更新時期のうちの何れの更新時期に、前記報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するかを抽籤により決定する更新時期決定手段と、を備え、前記救済期間が開始されたことに基づいて、前記不利状態制御手段が前記不利状態を終了させるとともに、前記第2有利状態制御手段が前記第2有利状態を開始させ、前記報知制御手段は、前記救済期間中である場合には前記報知回数情報により示される報知回数にかかわらず前記終了役情報を前記報知手段に報知させ、前記報知回数決定手段は、前記救済期間中に第1有利状態開始役が成立した場合には、当該救済期間中に第1有利状態開始役が成立したことに基づく報知回数を決定し、前記報知回数更新手段は、前記更新時期決定手段により前記第1更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲームにおける前記投入操作の検出時とし、前記更新時期決定手段により前記第2更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲーム以降における特定役の成立時とすることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on their respective peripheral surfaces, and a plurality of reels arranged on the peripheral surfaces of the reels. A symbol display means having a symbol display area (for example, a symbol display area 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of the symbol, and a start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation. And, based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means (for example, a stepping motor described later) that changes the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel. 49L, 49C, 49R), a random number generation means for generating a random number value in a predetermined range (for example, a random number generator 36 described later), and a start operation detection means for detecting a start operation. A random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 described later) that extracts a random number value generated by the random number generation means, and a winning combination lottery in which winning probability information for determining an internal winning combination from a plurality of combinations is defined. An internal winning combination based on a lottery table storage means (for example, ROM 32 described later) that stores a plurality of tables, a random number value extracted by the random number extraction means, and a winning combination lottery table stored by the lottery table storage means. A winning combination determining means (for example, the main CPU 31 described later), a stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, a stop switch 7S described later), and an internal winning combination determined by the winning combination determining means. A stop control means (for example, described later) that stops the fluctuation of a plurality of symbols displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the stop operation detected by the stop operation detecting means. When the fluctuation of the plurality of symbols is stopped by the main CPU 31) and the stop control means, it is determined whether or not the combination is established or not depending on whether or not the combination of the symbols related to the combination is displayed in the symbol display area. For the player, the display combination determining means (for example, the main CPU 31 described later), the profit giving means for giving a profit according to the combination determined to be established by the display combination determining means (for example, the main CPU 31 described later), and the player. The first advantageous state (for example, the internal lottery table for the RB1 gaming state or the internal lottery table for the RB2 gaming state) in which the internal winning combination is determined based on the relatively advantageous first winning combination lottery table (for example, the internal lottery table for the RB1 gaming state or the internal lottery table for the RB2 gaming state). For example, the RB game state described later) 1 Advantageous state control means (for example, main CPU 31 described later) that starts based on the establishment of an advantageous state start combination (for example, BB1, BB2, RB described later) and ends according to a predetermined condition, and the first advantageous state. Second advantage that is disadvantageous to the player compared to the winning combination lottery table for the state The second advantage that the internal winning combination is determined based on the winning combination lottery table for the state (for example, the internal lottery table for the general gaming state described later). A second advantageous state control means (for example, described later) that starts a state (for example, a general game state described later) according to a predetermined condition and ends based on the establishment of a second advantageous state ending combination (for example, a special combination described later). Main CPU 31) and the internal winning combination lottery table for the disadvantageous state (for example, the internal lottery table for the RT1 operating state described later), which is disadvantageous to the player as compared with the winning combination lottery table for the second advantageous state. The disadvantageous state control means (for example, the main CPU 31 described later) that starts the disadvantageous state in which the combination is determined (for example, the RT1 operating state described later) based on the establishment of the second advantageous state ending combination and ends it according to a predetermined condition. ) And the ending combination information (for example, RT1 operating combination information described later) indicating that the second advantageous state ending combination (for example, the color bell special combination group described later) has been determined as the internal winning combination. (For example, the liquid crystal display device 5 described later) and the notification number determination means (for example, described later) for determining the number of notifications of the end combination information by the notification means when any one of a plurality of conditions is satisfied. Sub-CPU 71) and the notification number information storage means (for example, SDRAM 73 described later) that stores notification number information indicating the number of notifications obtained by cumulatively adding the number of notifications determined by the notification number determination means (for example, a navigation point described later). ), A subtraction means (for example, a sub CPU 71 described later) that subtracts “1” from the number of notifications indicated by the notification number information based on the notification of the end combination information by the notification means, and the second. When the number of notifications indicated by the notification number information is "1" or more in an advantageous state, the notification control means (for example, the sub CPU 71 described later) that notifies the notification means of the end combination information. A game number counting means (for example, a main CPU 31 and a sub CPU 71, which will be described later) that starts counting the number of games based on the fact that the disadvantageous state is started by the establishment of the second advantageous state ending combination, and the above-mentioned in the disadvantageous state. The number of games counted by the game number counting means is the predetermined number of games (for example, 1). A relief period starting means (for example, a main CPU 31 and a sub CPU 71 described later) that starts a relief period based on reaching 200 games), a notification number display means that displays the notification number indicated by the notification number information, and a notification number display means. Among the plurality of conditions, the interval game number determining means for determining the number of interval games from the determination of the number of notifications by the notification number determination means to the update of the notification number displayed by the notification number display means by lottery. When the number of notifications is determined by the means for determining the number of notifications based on the condition that a predetermined condition is satisfied, the number of notifications displayed by the number of notifications display means is updated after the number of interval games is exhausted. Whether to update the number of notifications displayed by the notification number display means at the update time of the first update time or the second update time after the game in which the number of interval games has been exhausted. The disadvantageous state control means terminates the disadvantageous state, and the second advantageous state control means is the first, based on the start of the relief period. 2 The advantageous state is started, and when the relief period is in progress, the notification control means notifies the notification means of the end combination information regardless of the number of notifications indicated by the notification number information, and determines the number of notifications. When the first advantageous state start combination is established during the relief period, the means determines the number of notifications based on the establishment of the first advantageous state start combination during the relief period, and the means for updating the number of notifications When the first update time is determined by the update time determining means, the update time of the number of notifications to be displayed is set to the time when the input operation is detected in the next game of the game in which the digestion of the interval game number is completed. When the second update time is determined by the update time determining means, the update time of the number of notifications to be displayed shall be the time when the specific combination is established after the next game of the game in which the number of interval games has been exhausted. It is characterized by.

この構成により、第1有利状態制御手段は、遊技者にとって相対的に有利な第1有利状態用当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される第1有利状態を、第1有利状態開始役の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させ、第2有利状態制御手段は、第1有利状態用当籤役抽籤テーブルと比較して遊技者にとって不利な第2有利状態用当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される第2有利状態を、所定の条件に従って開始させ、第2有利状態終了役の成立に基づいて終了させ、不利状態制御手段は、第2有利状態用当籤役抽籤テーブルと比較して遊技者にとって不利な不利状態用当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される不利状態を、第2有利状態終了役の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させる。また、報知手段は、第2有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知し、報知回数決定手段は、複数ある条件のうち何れかの条件が満たされた場合に、報知手段による終了役情報の報知回数を決定し、報知回数情報記憶手段は、報知回数決定手段により決定された報知回数を累積加算した報知回数を示す報知回数情報を記憶し、減算手段は、報知手段により終了役情報が報知されたことに基づいて、報知回数情報の示す報知回数から「1」を減算し、報知制御手段は、第2有利状態であって、報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合に、終了役情報を報知手段に報知させる。さらに、遊技数計数手段は、第2有利状態終了役の成立により不利状態が開始されたことに基づいて遊技数の計数を開始し、救済期間開始手段は、不利状態において遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて救済期間を開始させ、報知回数表示手段は、報知回数情報により示される報知回数を表示し、インターバルゲーム数決定手段は、報知回数決定手段により報知回数が決定されてから報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するまでのインターバルゲーム数を抽籤により決定し、報知回数更新手段は、複数ある条件のうち所定の条件が満たされたことに基づいて報知回数決定手段により報知回数が決定された場合には、報知回数表示手段が表示する報知回数をインターバルゲーム数が消化された後に更新し、更新時期決定手段は、インターバルゲーム数の消化が終了したゲーム後の第1更新時期又は第2更新時期のうちの何れの更新時期に、報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するかを抽籤により決定する。このとき、救済期間が開始されたことに基づいて、不利状態制御手段が不利状態を終了させるとともに、第2有利状態制御手段が第2有利状態を開始させ、報知制御手段は、救済期間中である場合には報知回数情報により示される報知回数にかかわらず終了役情報を報知手段に報知させ、報知回数決定手段は、報知回数決定手段は、救済期間中に第1有利状態開始役が成立した場合には、当該救済期間中に第1有利状態開始役が成立したことに基づく報知回数を決定し、報知回数更新手段は、前記更新時期決定手段により前記第1更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲームにおける前記投入操作の検出時とし、前記更新時期決定手段により前記第2更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲーム以降における特定役の成立時とする。 With this configuration, the first advantageous state control means starts the first advantageous state in which the internal winning combination is determined based on the winning combination lottery table for the first advantageous state, which is relatively advantageous to the player. It is started based on the establishment of the winning combination and ended according to a predetermined condition, and the second advantageous state control means is a winning combination lottery for the second advantageous state, which is disadvantageous to the player as compared with the winning combination lottery table for the first advantageous state. The second advantageous state in which the internal winning combination is determined based on the table is started according to a predetermined condition and ended based on the establishment of the second advantageous state ending combination, and the disadvantaged state controlling means is the winning for the second advantageous state. The disadvantageous state in which the internal winning combination is determined based on the winning combination lottery table for the disadvantageous state, which is disadvantageous to the player as compared with the winning combination lottery table, is started based on the establishment of the second advantageous state ending combination, and a predetermined condition is set. To finish according to. Further, the notification means notifies the end combination information indicating that the second advantageous state end combination has been determined as the internal winning combination, and the notification number determination means satisfies any of a plurality of conditions. In addition, the number of notifications of the end combination information by the notification means is determined, the notification number information storage means stores the notification number information indicating the number of notifications obtained by cumulatively adding the number of notifications determined by the notification number determination means, and the subtraction means , "1" is subtracted from the number of notifications indicated by the number of notifications information based on the fact that the end combination information has been notified by the notification means, and the notification control means is in the second advantageous state and is indicated by the number of notifications information. When the number of notifications is "1" or more, the notification means is notified of the end combination information. Further, the game number counting means starts counting the number of games based on the fact that the disadvantageous state is started by the establishment of the second advantageous state ending combination, and the relief period starting means counts by the game number counting means in the disadvantaged state. The relief period is started based on the number of games played reaching a predetermined number of games, the notification number display means displays the notification number indicated by the notification number information, and the interval game number determination means determines the notification number. The number of interval games from the determination of the number of notifications by the means to the update of the number of notifications displayed by the notification number display means is determined by lottery, and the notification number update means satisfies a predetermined condition among a plurality of conditions. When the number of notifications is determined by the notification number determination means based on the above, the notification number displayed by the notification number display means is updated after the number of interval games is exhausted, and the update time determination means is the number of interval games. It is determined by lottery whether to update the number of notifications displayed by the notification number display means at the first update time or the second update time after the game in which the digestion of the above is completed. At this time, based on the start of the relief period, the disadvantageous state control means ends the disadvantageous state, the second advantageous state control means starts the second advantageous state, and the notification control means is in the relief period. In some cases, the end combination information is notified to the notification means regardless of the number of notifications indicated by the notification number information, and the notification number determination means establishes the first advantageous state start combination during the relief period. In this case, the number of notifications based on the establishment of the first advantageous state start combination during the relief period is determined, and the notification number updating means is used when the first updating time is determined by the updating time determining means. Sets the update time of the number of notifications to be displayed when the input operation is detected in the next game of the game in which the number of interval games has been exhausted, and when the second update time is determined by the update time determining means. , The update time of the number of notifications to be displayed is set to the time when the specific combination is established after the next game of the game in which the number of interval games has been exhausted.

したがって、当該遊技機によれば、不利状態における遊技が所定の遊技数にわたって継続した場合に、救済措置として不利状態が終了するとともに第2有利状態が開始され、また、報知回数情報により示される報知回数が「0」であっても救済期間中には終了役情報が報知される。さらに、救済期間中に第1有利状態開始役が成立した場合には、当該第1有利状態開始役の成立に基づいて決定される報知回数に別途、救済期間中に第1有利状態開始役が成立したことに基づいて決定された報知回数が加算されることから、次回の第2有利状態における終了役情報の報知回数が、救済期間でないときに第1有利状態開始役が成立した場合と比較して多くなり、当該第2有利状態をより長く継続させることができる。すなわち、遊技者は、救済期間終了後においても救済期間が開始されたことによる恩恵を受けることができ、救済期間終了後であっても、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine, when the game in the disadvantaged state continues for a predetermined number of games, the disadvantaged state ends and the second advantageous state is started as a remedy, and the notification indicated by the notification number information Even if the number of times is "0", the end combination information is notified during the relief period. Further, when the first advantageous state start combination is established during the relief period, the first advantageous state start combination is separately assigned to the number of notifications determined based on the establishment of the first advantageous state start combination during the relief period. Since the number of notifications determined based on the establishment is added, the number of notifications of the end combination information in the next second advantageous state is compared with the case where the first advantageous state start combination is established when the relief period is not reached. Therefore, the second advantageous state can be continued for a longer period of time. That is, the player can benefit from the start of the relief period even after the end of the relief period, and can prevent the player's motivation to play even after the end of the relief period.

また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段は、適時役(例えば、後述の色単ベル役群)が内部当籤役として決定された場合において、当該適時役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄のうちの少なくとも一つのリールに対する構成図柄が予め定められた範囲内(例えば、4コマ以内)に位置している時に停止操作が検出された場合に、当該適時役が成立する位置に当該構成図柄を停止させ、前記報知手段は、前記適時役が内部当籤役として決定されたことを示す適時役情報(例えば、後述の色単ベル情報)を更に報知し、前記報知制御手段は、前記救済期間中である場合に前記適時役情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop control means constitutes a combination of symbols related to the timely combination when a timely combination (for example, a color single bell combination group described later) is determined as an internal winning combination. When the stop operation is detected when the constituent symbols for at least one reel of the constituent symbols are located within a predetermined range (for example, within 4 frames), the position is set so that the timely combination is established. The configuration symbol is stopped, the notification means further notifies the timely combination information (for example, color single bell information described later) indicating that the timely combination has been determined as the internal winning combination, and the notification control means It is characterized in that the timely combination information is notified to the notification means when the relief period is in progress.

したがって、当該遊技機によれば、救済期間中であれば、報知回数情報により示される報知回数にかかわらず終了役情報に加え適時役情報も報知されることから、遊技者はこれらの情報を参考として停止操作を行うことにより、第2有利状態を長期間継続させることができるとともに、適時役を成立させることにより利益を受けることができ、救済期間中の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the game machine, during the relief period, the timely combination information is also notified in addition to the end combination information regardless of the number of notifications indicated by the notification number information, so that the player can refer to this information. By performing the stop operation, the second advantageous state can be continued for a long period of time, and a profit can be obtained by establishing a timely combination, and the interest in the game during the relief period can be improved.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine, it is possible to prevent the player from declining playing motivation.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the gaming machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement table of the symbol on the reel of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub-control circuit of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for the general gaming state of the gaming machine, the internal lottery table for the RT1 operating state, and the internal lottery table for the RT2 operating state in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB1 game state, and the internal lottery table for RB2 game state of a gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and the bonus internal winning combination determination table of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storage area and the carry-over combination storage area of the gaming machine of one embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の終了目判定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the end eyes determination table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example which is displayed by the liquid crystal display device 5 of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example which is displayed by the liquid crystal display device 5 of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example which is displayed by the liquid crystal display device 5 of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (normal / basic) for a general gaming state of a gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (frequency UP) for the general gaming state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の演出状態移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect state transition lottery table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のガセ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table selection table for the Gase precursor of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の前兆A用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table selection table for precursor A of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の前兆B用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table selection table for precursor B of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のEX前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table selection table for EX precursor of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table selection table for the general gaming state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル(通常)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (normal) for RT1 operation state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (fake) for RT1 operation state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (winning game) for RT1 operation state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table selection table for RT1 operation state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用演出テーブル(1GA)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (1GA) for RT2 operation state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用演出テーブル(1GB)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (1GB) for RT2 operation state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用演出テーブル(2G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table (2G or later) for RT2 operation state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態1G目用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table selection table for RT2 operation state 1G of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のBB作動状態用演出テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table for the BB operation state of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用演出テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect table for the RB game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high mode game number lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1ミニゲーム用抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery table for RT1 mini-game of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の昇格抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the promotion lottery table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the point giving lottery table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point number lottery table for a mini game of a gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the number of navigation points lottery table at the time of establishment of the bonus of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point number lottery table for the 2nd ceiling of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point number lottery table for the 3rd ceiling of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の確定役用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point number lottery table for a fixed role of a gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の上乗せナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the additional navigation point number lottery table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for break time) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for 0 o'clock) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for BB1) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for BB2) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for RB) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for general middle BB1) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for general middle BB2) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point display lottery table (for general middle RB) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のリクエストデータテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the request data table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interrupt processing by the main CPU performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation monitoring processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal acceptance / start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of RT2 operation performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling game number counting process performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus end check processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation check processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interrupt process by the control of the main CPU performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board communication processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect content determination process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery processing performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect table selection process for a general game state performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル決定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect table determination process 1 for a general game state performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル決定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect table determination process 2 for a general game state performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect state transition process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect table selection process for BB operation state performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT1作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect table selection process for RT1 operation state performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT2作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect table selection process for RT2 operation state performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling game number counter update processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high mode game number subtraction processing performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the RT1 mini-game execution determination processing performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the processing in the BB operation state performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of receiving a stop command performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display command reception processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the determination process for a BB mini-game performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of establishment of a bonus performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる上乗せ時ナビポイント表示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation point display processing at the time of addition performed by the sub-control circuit in one embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるナビポイント表示抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the navigation point display lottery processing performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBETコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the processing at the time of BET command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound effect request processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the periodic interrupt processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with three rotating reels that display a variable pattern of symbols, and is a card given to the player in addition to coins, medals, tokens, and the like. A gaming machine capable of playing a game using the gaming value such as, etc., a so-called pachislot gaming machine, will be described. Further, in the following embodiments, the pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。 First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later, and a front surface that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. A door 1b and a door 1b are provided.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。 A panel display unit 2a and a liquid crystal display unit 2b as substantially vertical surfaces are formed on the front surface of the central portion of the front door 1b. Inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back surface of the liquid crystal display portion 2b), three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R, a symbol sequence composed of a plurality of types of symbols is drawn. The symbols of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized through the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Further, each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and is within the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R fluctuate as the reels rotate. The reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute the reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute the symbol display area of the present invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。 A substantially horizontal pedestal portion 10 is formed below the panel display portion 2a and the liquid crystal display portion 2b. On the left side of the pedestal portion 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting a credited medal are provided by a push button operation. One of the credited medals is inserted into the 1-BET button 11 by pressing the button once. Two of the credited medals are inserted into the 2-BET button 12 by pressing the button once. The maximum BET button 13 is three of the credited medals by one pressing operation {that is, the maximum number of medals that can be inserted in one game (hereinafter referred to as "maximum number of medals")}. Is thrown in. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the winning lines described later are activated. In the present embodiment, the maximum number of inserted cards in the RB game state is defined as two.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。 A medal insertion slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10. The winning line described later is activated according to the medals inserted into the medal insertion slot 22.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a C / P button 14 for switching between credit (Credit) and payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a prize is established, the number of medals to be paid out corresponding to the prize is credited. Further, in the payout mode, when a prize is established, the number of medals to be paid out corresponding to the prize is paid out from the medal payout outlet 15 at the lower part of the front, and the medals paid out from the medal payout outlet 15 are accumulated in the medal receiving portion 16. .. In addition, winning means stopping the combination of symbols related to the small winning combination on the effective line. A small role is a role related to the payout of medals.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as production sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。 A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the start operation of the player, and starts the fluctuation of the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。 At the center of the front surface of the pedestal portion 10, on the right side of the start lever 6, three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation, respectively. Is provided. Here, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is being performed, the first stop of the rotation of the reel is called the first stop, and the stop is performed after the first stop, and the rotation of the two reels is performed. The second stop of reel rotation is called the second stop when is being performed, is performed after the second stop, and is last performed when the remaining one reel is being rotated. Stopping the rotation of the reel is called the third stop. Further, the stop operation for the player to make the first stop is called the first stop operation. Similarly, the stop operation for the player to make the second stop is called the second stop operation, and the stop operation for making the third stop is called the third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。 An LED 101 is provided above the front door 1b. The LED 101 emits light in a light emitting pattern according to the situation of the game, and the effect and the notification are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。 The panel display unit 2a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9a to 9c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。 The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are lit according to the number of medals inserted for playing the game (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or one medal is inserted into the medal insertion slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or two medals are inserted into the medal insertion slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。 The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 each consist of a 7-segment LED, and display the number of medals to be paid out and the number of stored (credit) medals at the time of winning a prize.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。 The liquid crystal display unit 2b is arranged on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. It is for transparently displaying the drawn symbols. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。 The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of effect. Display images containing.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。 In each symbol display area 4L, 4C, 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in each vertically long rectangular symbol display area 4L, 4C, and 4R, and is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three of the symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。 The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with five winning lines connecting any of the upper, middle, and lower rows in each of the above-mentioned symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the gaming machine 1 determines the success or failure of winning or the like based on the symbol displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as a valid line, and the non-validated winning line is referred to as a non-valid line.

トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。 The top line 8b is a line connecting the upper regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, respectively, and the center line 8c is a line connecting the middle regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, respectively. It is a line. The bottom line 8d is a line connecting the lower regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, respectively. The cross-up line 8a is a line connecting the lower part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R, respectively. The cross-down line 8e is a line connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R, respectively.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。 The effect display area 23 is a display area of the liquid crystal display unit 2b excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The effect display area 23 displays a predetermined image to perform the effect. It is also possible to display a predetermined image not only in the effect display area 23 but also in the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R to perform the effect.

次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。 Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequences arranged on the reels 3L, 3C, and 3R will be described. FIG. 2 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 in the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、赤7図柄、青7図柄、BAR図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。 A reel sheet is mounted on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and a symbol array in which 21 symbols of a plurality of types are arranged is drawn on the reel sheet. Specifically, a symbol sequence composed of a red cherry symbol, a peach cherry symbol, a bell symbol, a watermelon 1 symbol, a watermelon 2 symbol, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, a BAR symbol, and a replay symbol is drawn.

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。 Code numbers "00" to "20" for specifying the position of each symbol are predetermined for each symbol, and are stored in ROM 32 of the main control circuit 60, which will be described later with reference to FIG. 3, as a data table. ing.

遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。例えば、後述するリプレイ1(「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)及びリプレイ2(「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても当該リプレイ1又はリプレイ2が必ず成立するように、左リール3Lにリプレイ図柄又はスイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、中リール3C及び右リール3Rにリプレイ図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。遊技機1は、後述するように最大滑りコマ数が「4」コマと規定されており、例えば右リール3Rについては、何れのタイミングで停止操作が行われても何れかのリプレイ図柄を有効ライン上に停止させることができる。
なお、中リール3Cには、ベル図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤7図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール3Rには、スイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。
The gaming machine 1 stops the reels 3L, 3C, and 3R by pulling in a maximum of four frames of the symbols related to the establishment of the internal winning combination from the time when the stop operation is performed. For example, when a replay combination group consisting of replay 1 (“replay symbol-replay symbol-replay symbol”) and replay 2 (“watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol”), which will be described later, is determined as an internal winning combination. Is arranged on the left reel 3L so that the replay symbol or the watermelon 1 symbol is not spaced by 5 frames or more so that the replay 1 or the replay 2 is always established regardless of the timing of the stop operation. The replay symbols are arranged on the middle reel 3C and the right reel 3R so as not to be spaced by 5 frames or more. As will be described later, the maximum number of sliding frames of the gaming machine 1 is defined as "4" frames. For example, for the right reel 3R, any replay symbol is valid at any timing. Can be stopped on.
In the middle reel 3C, the bell symbols are arranged so as not to be spaced by 5 frames or more, and the red cherry symbol or the red 7 symbol is arranged so as not to be spaced by 5 frames or more. On the right reel 3R, one watermelon symbol is arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more.

また、左リール3Lには、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)及びBAR図柄(図柄位置「17」)がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。同様に、左リール3Lには、赤チェリー図柄(図柄位置「06」及び「13」)が2つと、桃チェリー図柄(図柄位置「20」)が1つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。 Further, the left reel 3L is provided with one red 7 symbol (symbol position "03"), one blue 7 symbol (symbol position "10"), and one BAR symbol (symbol position "17"). The interval between each symbol is 6 symbols, which is larger than the maximum number of sliding frames. Similarly, the left reel 3L is provided with two red cherry symbols (symbol positions "06" and "13") and one peach cherry symbol (symbol position "20"), and each of these symbols The interval is 6 symbols, which is larger than the maximum number of sliding frames.

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。 Next, with reference to FIG. 3, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60, or the sub control circuit 70 will be described. do. Note that FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control.
The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 is composed of a main CPU 31, a storage means ROM 32, and a RAM 33.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。 A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。さらに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。 The main CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number value and the internal lottery table described later. Further, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the internal winning combination and the detection of the stop operation. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the main CPU 31 determines whether or not the combination is established based on the combination of the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If the winning combination is established, the player is given a profit such as paying out medals according to the winning combination.

また、メインCPU31は、後述するようにBB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させた場合に一般遊技状態を開始させる。また、メインCPU31は、一般遊技状態中に特殊役が成立した場合などに一般遊技状態を終了させ、当該一般遊技状態より遊技者にとって不利なRT1作動状態を開始させる。さらに、メインCPU31は、特殊役の成立等により一般遊技状態を終了させるとともにRT1作動状態を開始させた場合に遊技数の計数を開始する。このとき、メインCPU31は、1200ゲームを計数した場合には、遊技者の救済としてRT1作動状態を終了させるとともに一般遊技状態を開始させる。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段、第1有利状態制御手段、第2有利状態制御手段、不利状態制御手段、遊技数計数及び救済期間開始手段を構成する。 Further, the main CPU 31 starts the general gaming state when the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the RB gaming state is terminated, as will be described later. Further, the main CPU 31 ends the general game state when a special combination is established during the general game state, and starts the RT1 operation state which is disadvantageous to the player from the general game state. Further, the main CPU 31 starts counting the number of games when the general game state is terminated and the RT1 operating state is started due to the establishment of a special combination or the like. At this time, when the main CPU 31 counts 1200 games, the RT1 operating state is terminated and the general game state is started as a relief for the player. The main CPU 31 of the present embodiment is a winning combination determining means, a stop controlling means, a display combination determining means, a profit giving means, a first advantageous state controlling means, a second advantageous state controlling means, a disadvantaged state controlling means, and the like. It constitutes a means for counting the number of games and starting a relief period.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。 The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random numbers generated by the random number generator 36. The random number generator 36 of the present embodiment constitutes the random number generation means of the present invention, and the sampling circuit 37 constitutes the random number extraction means of the present invention.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図57、図58参照)において内部当籤役の決定を行う。 Further, the gaming machine 1 stores the extracted random number value in the random number value storage area of the RAM 33, which will be described later. Then, based on the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 for each game, the internal winning combination is determined in the internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図54〜図65参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。 The ROM 32 of the microcomputer 30 contains a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 54 to 65 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. 5 to 10 described later), and a sub-control circuit 70. Various control commands (commands) for transmission to are stored. The ROM 32 of the present embodiment constitutes the lottery table storage means of the present invention.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。
例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33.
For example, information for specifying the extracted random number value, game state, operating state, number of payouts, bonus carry-over status, etc., various counters, and flags are set. A part of this information is transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-mentioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。 In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17, payout number display unit 18, credit display unit 19, and hopper 40. , Stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The transmission and reception of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。 Further, each circuit for controlling the operation of each of the above-mentioned actuators is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to the control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。 The lamp drive circuit 45 drives and controls the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. As a result, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。 The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (number of credits, etc.) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。 The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. As a result, the medals housed in the hopper 40 are paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。
これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R.
As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. The stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。 Further, each switch and each circuit that generates an input signal that triggers the output of a control signal to each of the above-mentioned circuits and each actuator are connected to the input unit of the microcomputer 30. As each switch and each circuit, start switch 6S, stop switch 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, set value change. There is a switch 200S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。 The start switch 6S detects the player's start operation with respect to the start lever 6, and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30. The start switch 6S of the present embodiment constitutes the start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。 The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively. The command stop signal is output to the microcomputer 30. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute the stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The BET switches 11S to 13S detect the player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing the insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. ..

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The C / P switch 14S detects the player's switching operation with respect to the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. Further, when the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of the medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。 The setting value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like.

この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。 In order to change the set value by the setting value change switch 200S, the power switch is first turned off, and then the power switch is turned on with the setting key type switch turned on.

当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。 By this operation, the set value stored in the RAM 33 is cleared. Further, the set value at the present time is displayed on the display unit provided on the front surface of the gaming machine 1. The display of the set value at the present time is performed by the payout number display unit 18.

この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」、「4」、「6」、[H]と循環して表示される。 In this state, each time the reset switch is operated, the set values are circulated and displayed as "1", "4", "6", and [H].

このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。 In this way, after selecting the set value, the set value is determined by operating the start lever 6.

つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。 Next, when the setting key type switch is turned off, the set value is temporarily held, and after the RAM 33 is cleared, the temporarily held set value is re-stored in the RAM 33.

設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。 During the setting of the set value, the C / P switch 14S is switched to the state of returning the game medal, and after the set value is confirmed, the display of the payout number display unit 18 is turned off and the credit display unit 19 is displayed. When "0" is displayed, the game on the game machine 1 can be started.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The medal sensor 22S detects the medal inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that the medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。 The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of a symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。 The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified number. Generate a signal for.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。 The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of the effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub-control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed from the main control circuit 60 to the sub-control circuit 70 in one direction.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。 The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the sub-control circuit 70 include a liquid crystal display device 5, speakers 21L, 21R, and LED 101. The sub-control circuit 70 determines the image to be displayed on the liquid crystal display device 5 and displays the image, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and outputs the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R based on the determined effect content. It controls the determination and output of.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。 The details of the configuration of the sub-control circuit 70 in this embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。 In the game machine 1, when a signal to start the game is output from the start switch 6S by the operation of the player with respect to the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39 and the stepping motor The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by the drive control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the pulse of "16" is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of moved symbols is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts "16" pulses, the symbol counter is updated by "1".

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。 Further, a reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation, and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The output of the reel index clears the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 to "0". In this way, the symbol positions within the range of one rotation are specified for each reel 3L, 3C, and 3R. The distance that each symbol moves by one symbol due to the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to the symbol counter being updated by "1".

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。 Here, in the ROM 32, a symbol arrangement table (see FIG. 2) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. ing. In this symbol arrangement table, the code numbers from "00" to "20" are sequentially assigned for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, and 3R based on the position where the above-mentioned reel index is output. , A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated with the code number.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。 Further, when the start signal is output from the start switch 6S, the random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. When the random number value is extracted in the gaming machine 1, it is stored in the random number value storage area of the RAM 33. Then, the internal winning combination is determined based on the random number value stored in the random number value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 When a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation after the reels 3L, 3C, and 3R reach a constant speed rotation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。 When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the search process of the display combination is performed based on the combination of the symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 9) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, the combination of symbols related to the display combination and the corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。 When it is determined by the search for the display combination that the combination of symbols related to the winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the medals are paid out by driving the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches a specified number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of medal payout. NS. As a result, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。 When it is determined that the combination of the symbols related to the winning is displayed when the C / P switch 14S is switched to the credit mode, the number of payouts according to the combination of the symbols related to the winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit drive circuit 48, and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, the payout of medals or credits, which are performed when a combination of symbols related to winning is displayed, may be collectively referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。 Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of a sub-control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、フラッシュメモリ80、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。 The sub-control circuit 70 controls for producing a game-related effect using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines the content of the effect and performs various effect processes based on various commands transmitted from the main control circuit 60. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a control ROM 72, an SDRAM 73, a flash memory 80, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. .. Further, there are a liquid crystal display device 5, speakers 21L, 21R and LED 101 as main actuators whose operation is controlled by the sub-control circuit 70. The LED 101 functions not only as a decorative lamp provided on the front surface of the gaming machine 1 (see FIG. 1) but also as a back lamp or the like provided inside the reels 3L, 3C, and 3R.

サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、LED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定し、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御したり、LED101の点灯を制御したりする。また、サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について制御を行う。 The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like based on the program stored in the control ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives the game state, various commands, and the like from the main control circuit 60, and stores various information in the SDRAM 73 or the flash memory 80. The sub CPU 71 executes a program while referring to the game state information, the internal winning combination information, etc. stored in the SDRAM 73 or the flash memory 80, and the content of the effect to be performed by the effect device such as the liquid crystal display device 5 and the LED 101. Is determined, the liquid crystal display device 5 is controlled via the rendering processor 74, and the lighting of the LED 101 is controlled. Further, the sub CPU 71 controls the sound output from the speakers 21L and 21R.

また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。 Further, the sub CPU 71 acquires a random number value to be used when determining the effect content or the like by executing the random number acquisition program stored in the control ROM 72. However, when the random number generator and the sampling circuit are provided in the sub control circuit 70 as in the main control circuit 60, the process is not necessary.

本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、一般遊技状態(サブ)においてナビポイントが「1」以上である場合に、後述する色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、RT1作動役情報に係る画像、すなわち何れの色ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたかを示す画像を液晶表示装置5に表示させるとともに、ナビポイントを「1」減算する。また、サブCPU71は、ボーナス(BB1、BB2、RB)が成立した場合にボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルに基づく抽籤によりナビポイント数を決定し、SDRAM73上のナビポイント格納領域に格納させる。さらに、サブCPU71は、天井フラグがオンである場合にボーナス(BB1、BB2、RB)が成立した場合には、第2天井用ナビポイント数抽籤テーブル又は第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づく抽籤によりナビポイントを更に決定し、ボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントに加算して、SDRAM73上のナビポイント格納領域に格納させる。 In the present embodiment, when the sub CPU 71 executes a program and the navigation point is "1" or more in the general gaming state (sub), the color bell special combination group described later is determined as the internal winning combination. The liquid crystal display device 5 displays an image related to the RT1 operating combination information, that is, an image showing which color bell special combination group is determined as the internal winning combination, and the navigation point is subtracted by "1". Further, when the bonus (BB1, BB2, RB) is established, the sub CPU 71 determines the number of navigation points by lottery based on the number of navigation points lottery table when the bonus is established, and stores the number of navigation points in the navigation point storage area on the SDRAM 73. Further, the sub CPU 71 is based on the second ceiling navigation point number lottery table or the third ceiling navigation point number lottery table when the bonus (BB1, BB2, RB) is established when the ceiling flag is on. Navi points are further determined by lottery, added to the navigation points determined based on the number of navigation points lottery table when the bonus is established, and stored in the navigation point storage area on the SDRAM 73.

また、サブCPU71は、特殊役の成立等による一般遊技状態の終了とともにRT1作動状態が開始された場合に天井遊技数カウンタを用いて遊技数の計数を開始する。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値が「1200」ゲームとなった場合に、天井フラグをオンとし、天井フラグがオンである期間中は、ナビポイントにかかわらずRT1作動役情報に係る画像を表示させる。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知回数決定手段、減数手段、報知制御手段、遊技数計数手段及び救済期間開始手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の報知手段を構成する。 Further, the sub CPU 71 starts counting the number of games by using the ceiling game number counter when the RT1 operation state is started at the end of the general game state due to the establishment of a special combination or the like. At this time, the sub CPU 71 turns on the ceiling flag when the value of the ceiling game counter is "1200", and during the period when the ceiling flag is on, the RT1 operating combination information is used regardless of the navigation point. Display the relevant image. The sub CPU 71 of the present embodiment constitutes the notification number determination means, the reduction means, the notification control means, the game number counting means, and the relief period starting means of the present invention. Further, the liquid crystal display device 5 of the present embodiment constitutes the notification means of the present invention.

サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について、プログラムを実行することを通じて制御を行う際に、後述のフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報をSDRAM73上の所定の領域にセットする。サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている音データを送出するためのチャンネルを擬似的に複数有し、指定フレーズ番号に基づいて制御ROM72から音データを取得するとともに所定のチャンネルを通じてスピーカ21L、21Rへ送出し、音を再生出力させる。サブCPU71から送出される音データは、アンプ79により増幅された後、スピーカ21L、21Rへ出力される。なお、サブCPU71は、音を出力する際の音量を数値によって制御する。この数値を音量値といい、例えば、消音状態における音量値は「0」であり、最大音量状態における音量値は「256」である。 When the sub CPU 71 controls the sounds output from the speakers 21L and 21R by executing a program, the sub CPU 71 specifies a phrase number described later and sets the designated phrase number information in a predetermined area on the SDRAM 73. The sub CPU 71 has a plurality of pseudo channels for transmitting sound data stored in the control ROM 72, acquires sound data from the control ROM 72 based on a designated phrase number, and has speakers 21L and 21R through a predetermined channel. It is sent to and the sound is reproduced and output. The sound data transmitted from the sub CPU 71 is amplified by the amplifier 79 and then output to the speakers 21L and 21R. The sub CPU 71 numerically controls the volume when outputting sound. This numerical value is referred to as a volume value. For example, the volume value in the mute state is "0", and the volume value in the maximum volume state is "256".

制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、音データやリクエストデータ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。 The control ROM 72 has a program storage area for storing a program executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables and the like. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling the light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R. A voice control task for controlling the operation, an effect registration task for determining the content of the effect, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area includes a table storage area for storing an effect table and the like, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a voice control data storage area for storing sound data and request data, and an optical data storage area. It has an LED control data storage area for storing a lighting pattern and the like.

制御ROM72に記憶された音データは、スピーカ21L、21Rから出力されるBGMや効果音などの基となるデータであり、所定の形式にコード化されて記憶されている。また、音データとリクエストデータにはフレーズ番号が付与される。但し、リクエストデータに付与されるフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音データが必ず存在するわけではなく、後述するリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータの持つフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音データのみが記憶されている。従って、フレーズ番号には、音データとリクエストデータの双方に付与されるフレーズ番号と、リクエストデータのみに付与されるフレーズ番号とがある。 The sound data stored in the control ROM 72 is basic data such as BGM and sound effects output from the speakers 21L and 21R, and is coded and stored in a predetermined format. In addition, a phrase number is assigned to the sound data and the request data. However, the sound data having the same phrase number as the phrase number given to the request data does not always exist, and the phrase number is the same as the phrase number of the request data whose request value described later is "specified channel sound output request". Only sound data with is stored. Therefore, the phrase number includes a phrase number assigned to both the sound data and the request data, and a phrase number assigned only to the request data.

リクエストデータは、サブCPU71が音データをチャンネルから送出する際の制御に用いるデータである。すなわち、サブCPU71は、リクエストデータに基づきチャンネルを介して音データを送出することにより、スピーカ21L、21Rから出力される音に関する制御を行う。なお、本実施形態において、リクエストデータは、テーブル形式(後述するリクエストデータテーブル(図53参照))により記憶されている。 The request data is data used by the sub CPU 71 for control when transmitting sound data from the channel. That is, the sub CPU 71 controls the sound output from the speakers 21L and 21R by transmitting sound data via the channel based on the request data. In the present embodiment, the request data is stored in a table format (request data table (see FIG. 53) described later).

リクエストデータは、フレーズ番号、リクエスト値(内容)、対象チャンネル番号、ループ再生/1ショット再生フラグ、即時再生/チェイン再生フラグ、フレーズ音量値、フェードタイプ、フェード目標値、フェード時間(ミリ秒)などの情報を有する。リクエストデータのフレーズ番号は、音データに付与されるフレーズ番号とに対応する。なお、リクエストデータと同じフレーズ番号を持つ音データは、当該リクエストデータに基づいて制御される。 Request data includes phrase number, request value (content), target channel number, loop playback / 1-shot playback flag, immediate playback / chain playback flag, phrase volume value, fade type, fade target value, fade time (milliseconds), etc. Has the information of. The phrase number of the request data corresponds to the phrase number assigned to the sound data. The sound data having the same phrase number as the request data is controlled based on the request data.

リクエスト値は、リクエスト(制御)内容を示しており、例えば、「指定チャンネル消音リクエスト」、「指定チャンネル出音リクエスト」、「指定チャンネルフェード制御リクエスト」、「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」などがある。「指定チャンネル消音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音を消音させるためのリクエストである。「指定チャンネル出音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから、対応するフレーズ番号により示される音データに基づいて音を出力させるためのリクエストである。「指定チャンネルフェード制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている又は出力される音についてフェードイン、フェードアウト制御をさせるためのリクエストである。「指定チャンネル音量制御リクエスト」は、フレーズ番号で特定される音データの音量を制御させるためのリクエストである。「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音の音量を制御させるためのリクエストである。「マスター音量制御リクエスト」は、遊技者により音量ツマミ(図示しない)が操作されることに基づいて、全てのチャンネルから出力される音の音量を制御させるためのリクエストである。 The request value indicates the content of the request (control), for example, "designated channel mute request", "designated channel sound output request", "designated channel fade control request", "designated channel volume control request", "designated channel". There are "master volume control request" and "master volume control request". The "designated channel mute request" is a request for muting the sound output from the channel indicated by the target channel number. The "designated channel sound output request" is a request for outputting sound from the channel indicated by the target channel number based on the sound data indicated by the corresponding phrase number. The "designated channel fade control request" is a request for fading in and fading out control of the sound output or output from the channel indicated by the target channel number. The "designated channel volume control request" is a request for controlling the volume of sound data specified by a phrase number. The "designated channel master volume control request" is a request for controlling the volume of the sound output from the channel indicated by the target channel number. The "master volume control request" is a request for controlling the volume of sounds output from all channels based on the operation of a volume knob (not shown) by the player.

対象チャンネル番号は、リクエスト(制御)の対象となるチャンネルを示す番号である。 The target channel number is a number indicating a channel that is the target of the request (control).

ループ再生/1ショット再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音データをループ(繰り返し)再生するのか、又は1ショット(一度だけ)再生するのかを識別するためのフラグである。 The loop playback / 1-shot playback flag is a flag set in the request data whose request value is the "designated channel sound output request", and the sound data indicated by the corresponding phrase number is looped (repeatedly) played back. This is a flag for identifying whether to play one shot (only once).

即時再生/チェイン再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音データを即時再生するのか、又はチェイン(対象チャンネル番号で示されるチャンネルにより再生中の音が終了した後に)再生するのかを識別するためのフラグである。 The immediate playback / chain playback flag is a flag set in the request data whose request value is the "designated channel sound output request", and the sound data indicated by the corresponding phrase number is immediately played back or the chain (target channel). It is a flag for identifying whether to play (after the sound being played ends by the channel indicated by the number).

フレーズ音量値は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定される音量を示す値であり、同じフレーズ番号を持つ音データを出力する際の音量値を示す。 The phrase volume value is a value indicating the volume set in the request data whose request value is the "designated channel sound output request", and indicates the volume value when the sound data having the same phrase number is output.

フェードタイプ、フェード目標値及びフェード時間(ミリ秒)は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータについて設定される項目であり、フェードタイプは「フェードイン」させるのか、又は「フェードアウト」させるのかを識別するための項目である。「フェードイン」とは、音量を次第に上げていく(はっきりさせていく)ことであり、「フェードアウト」とは、音量を次第に下げていく(ぼんやりさせていく)ことである。また、「フェードイン」と「フェードアウト」とを組み合わせて、一方の音データの音量を下げつつ、他方の音データの音量を上げることにより双方の音量を逆転させることを「クロスフェード」という。フェード目標値は、音源IC95がフェード制御を終了するときの音量値を示し、フェード時間は、音源IC95が音量値をフェード目標値に到達させるまでの時間を示す。なお、サブCPU71は、フェード時間及びフェード目標値を用いて、単位時間(例えば、8ミリ秒)当たりに変位させる音量値を算出する。 The fade type, fade target value, and fade time (milliseconds) are items set for request data whose request value is a "specified channel fade control request", and the fade type is either "fade in" or "fade out". It is an item for identifying whether to make it. "Fade in" means gradually increasing (clarifying) the volume, and "fade out" means gradually decreasing (blurring) the volume. Further, combining "fade-in" and "fade-out" to reduce the volume of one sound data and increase the volume of the other sound data to reverse the volume of both is called "crossfade". The fade target value indicates the volume value when the sound source IC 95 ends the fade control, and the fade time indicates the time until the sound source IC 95 reaches the fade target value. The sub CPU 71 uses the fade time and the fade target value to calculate the volume value to be displaced per unit time (for example, 8 milliseconds).

サブCPU71は、受信コマンドや後述する自動停止非搭載報知カウンタの値などに応じてフレーズ番号を指定するとともに指定フレーズ番号情報をSDRAM73上にセットし、次いで、後述するサウンド演出リクエスト処理において当該指定フレーズ番号情報に基づくリクエストデータをリクエストデータテーブルから取得する。このとき、同じフレーズ番号を持つ音データが制御ROM72に記憶されている場合には、当該音データを読み込む。サブCPU71は、音データを読み込んだ場合には、同じフレーズ番号を持つリクエストデータに基づいて、当該音データを再生する。また、サブCPU71は、リクエストデータのみを読み込んだ場合には、当該リクエストデータに基づいて、再生中の音データに対する制御を行う。 The sub CPU 71 specifies a phrase number according to a reception command, a value of an automatic stop non-equipped notification counter described later, sets the designated phrase number information on the SDRAM 73, and then sets the designated phrase in the sound production request processing described later. Get the request data based on the number information from the request data table. At this time, if sound data having the same phrase number is stored in the control ROM 72, the sound data is read. When the sub CPU 71 reads the sound data, the sub CPU 71 reproduces the sound data based on the request data having the same phrase number. Further, when only the request data is read, the sub CPU 71 controls the sound data being reproduced based on the request data.

なお、サブCPU71は、チャンネル毎に「演奏フラグ」、「演奏時間」、「演奏経過時間」、「フェード状態」、「演奏中の音データに関する情報」、「次回演奏する音データに関する情報」、「今回の再生制御データ」、「次回の再生制御データ」、「フレーズ音量値」等のチャンネルパラメータ情報を管理し、リクエストデータに基づいて音の出力についての制御を行う際に使用する。「演奏フラグ」は、該当するチャンネルから音データを送出しているか否かを判別するためのフラグである。「演奏時間」は、該当するチャンネルから送出している音データの演奏時間を示す。例えば、20秒の曲であれば、20秒を示す情報が設定される。「演奏経過時間」は、該当するチャンネルから送出している音データが出力されはじめてからの経過時間を示す。「フェード状態」は、該当するチャンネルから送出している音データに対してフェード制御を行っているか否か、また、フェード制御を行っている場合には、フェードイン制御であるかフェードアウト制御であるかを示す情報である。また、「フェード状態」には、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータに設定される「フェードタイプ」、「フェード目標値」及び「フェード時間(ミリ秒)」と、フェード制御を開始してからの経過時間である「フェード経過時間」とを示す情報が含まれる。「演奏中の音データに関する情報」は、該当するチャンネルから送出している音データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「次回演奏する音データに関する情報」は、該当するチャンネルから次に送出する音データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「今回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから送出している音データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「次回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから次回に送出する音データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「フレーズ音量値」は、該当するチャンネルから送出している音データの音量値を示す情報である。 The sub CPU 71 includes "performance flag", "performance time", "elapsed performance time", "fade state", "information about sound data being played", "information about sound data to be played next time", and the like for each channel. It is used to manage channel parameter information such as "current playback control data", "next playback control data", and "phrase volume value", and to control sound output based on request data. The "performance flag" is a flag for determining whether or not sound data is being transmitted from the corresponding channel. The "playing time" indicates the playing time of the sound data transmitted from the corresponding channel. For example, in the case of a song of 20 seconds, information indicating 20 seconds is set. "Performance elapsed time" indicates the elapsed time from the start of output of the sound data transmitted from the corresponding channel. The "fade state" is whether or not the sound data transmitted from the corresponding channel is fade-controlled, and if the fade control is performed, the fade-in control or the fade-out control is performed. This is information indicating whether or not. Further, in the "fade state", the "fade type", the "fade target value" and the "fade time (milliseconds)" set in the request data whose request value is the "specified channel fade control request", and the fade control Contains information indicating "fade elapsed time", which is the elapsed time since the start of. The "information about the sound data during performance" is information indicating a phrase number, a request value, and the like of the sound data transmitted from the corresponding channel. The "information about the sound data to be played next time" is information indicating a phrase number, a request value, and the like of the sound data to be transmitted next from the corresponding channel. The "reproduction control data this time" is information indicating whether the reproduction of the sound data transmitted from the corresponding channel is a one-shot reproduction or a loop reproduction. The "next playback control data" is information indicating whether the playback of the sound data to be transmitted next time from the corresponding channel is a one-shot playback or a loop playback. The "phrase volume value" is information indicating the volume value of the sound data transmitted from the corresponding channel.

SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、SDRAM73は、サブCPU71により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。 The SDRAM 73 is used as a temporary storage means for work when the sub CPU 71 executes each program. For example, the SDRAM 73 stores information such as commands, effect content information, game state information, internal winning combination information, carry-over combination information, display combination information, various counters, and various flags transmitted from the main control circuit 60. Further, the SDRAM 73 stores the navigation point determined by the sub CPU 71 in the navigation point storage area. The SDRAM 73 of the present embodiment constitutes the notification number information storage means of the present invention.

フラッシュメモリ80は、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても記憶内容を保持し続ける不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ80は、後述する高モード遊技数を記憶する。 The flash memory 80 is a non-volatile memory that keeps the stored contents even if the supply of the drive voltage is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The flash memory 80 stores the number of high-mode games described later.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。 The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. The data required for the processing performed by the rendering processor 74 is expanded to the drawing SDRAM 75 at startup. The rendering processor 74 superimposes the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front to generate image data, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. do. As a result, an image corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。 The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76, a writing image data area and a display image data area, and the writing image data area stores and displays the image data for which the rendering processor 74 has generated the display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 alternately switches these frame buffers (that is, the banks are switched), so that the image data is sequentially displayed on the liquid crystal display device 5.

A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。 The A / D converter 78 converts digital format sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect content into analog format sound data and transmits the analog format sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by the volume adjusting knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L, 21R. Send to. As a result, the sound corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図5を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図57、図58参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 The internal lottery table determination table defines the type of the internal lottery table used to determine the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) and the number of lottery times for each game state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, it is determined that the internal lottery table for the general game state is used when the game state is the general game state. Further, when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the internal lottery table for the RB2 gaming state is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「35」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, when the game state is the general game state, "35" is determined as the number of lottery times. Further, when the gaming state is the RB gaming state, "2" is determined as the number of lottery.

次に、図6、図7を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブルについて説明する。
なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(1)は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
Next, the internal lottery table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 6 and 7.
Note that FIG. 6 (1) is a diagram showing an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 6 (2) is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RT1 operating state of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 6 (3) is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RT2 operating state of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 7 (1) is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RB1 gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 7 (2) is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RB2 gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment. These tables are collectively called an internal lottery table.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図57、図58参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜13」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜3」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はRBの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) described later. In the internal lottery table, a lottery value and a data pointer are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used for determining the hit request flag, which will be described later, and defines a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. Numerical values of "0 to 13" are specified as the small role / replay data pointer, and "0 to 3" are specified as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or more winning combinations, and one or more winning combinations are determined as internal winning combinations from a plurality of small winning combinations or replays according to the small winning combination / replay data pointer, and are used for bonuses. Depending on the data pointer, any combination of BB1, BB2, and RB is determined as the internal winning combination.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法を説明する。内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「1」を先頭に予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU31は、「30」から当籤番号「35」対応する抽籤値「18」を減算する。減算結果は「30−18=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「34」に対応する抽籤値「20」を減算する。減算結果は「12−20=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「34」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち「65536」)」となる。 Next, a method of determining the data pointer using the lottery value will be described. Random values extracted from a predetermined range of numerical values "0 to 65535" starting with the winning number "1" specified in the internal lottery table are sequentially subtracted according to the lottery value assigned to each winning number. At the same time, the internal lottery is performed by determining whether or not the digit has been performed. The digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of the subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general game state of FIG. 6 (1) is determined as the internal lottery table and the extracted random number value is "30", the main CPU 31 first wins from "30". The lottery value "18" corresponding to the number "35" is subtracted. The subtraction result is "30-18 = 12", which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value "20" corresponding to the winning number "34" from the subtracted value "12". The subtraction result is "12-20 = -8", which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number "34" as the internal winning combination, that is, "0" as the small winning combination / replay data pointer and "2" as the bonus data pointer. Therefore, the larger the number defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Further, the winning probability of each winning number is "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (that is," 65536 ")".

なお、後述する抽籤値を用いて行われる各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。 The various lottery performed using the lottery value described later is the same as the case of determining the data pointer. That is, in the various lottery tables, lottery values are defined corresponding to items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the description of various lottery performed using the lottery value will be omitted because the same description will be given.

図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「35」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」、「12」、「13」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 In the internal lottery table for the general game state shown in FIG. 6 (1), lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers "1" to the winning numbers "35" are defined. The internal lottery table for the general game state is among "1" to "10", "12", and "13" as data pointers for small wins and replays for the winning numbers "1" to "12". Any value is specified, and "0" is specified as the bonus data pointer. Therefore, when the winning numbers "1" to the winning numbers "12" are determined, a winning combination consisting of one winning combination or a plurality of winning combination from a plurality of small winning combinations or replays is determined as an internal winning combination. It should be noted that the fact that the combination group is determined as the internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of roles constituting the combination group are simultaneously determined as the internal winning combination.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。 In addition, the internal lottery table for the general game state has the winning numbers "13" to "32" as the data pointers for small wins and replays of "1" to "6", "11", and "12". When any numerical value is specified and any numerical value from "1" to "3" is specified as the bonus data pointer, so that the winning number "13" to the winning number "32" is determined. In, a combination consisting of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination from a plurality of small winning combinations or replays, and any of BB1, BB2, and RB is determined as an internal winning combination.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「33」〜当籤番号「35」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「33」〜当籤番号「35」が決定された場合には、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。 Further, the internal lottery table for the general game state defines a numerical value of "0" as a small winning combination / replay data pointer for the winning numbers "33" to "35", and the bonus data pointer is " Since any of the numerical values from "1" to "3" is specified, when the winning number "33" to the winning number "35" is determined, either BB1, BB2 or RB is the internal winning combination. Is determined as.

図6(2)に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「12」に対応する抽籤値が「52686」から「8980」に置換される。後述するように当籤番号「12」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「12」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「52686/65536(約80.0%)」から「8980/65536(約13.7%)」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)があり、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはRT1作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。 The internal lottery table for the RT1 operating state shown in FIG. 6 (2) replaces the lottery value corresponding to the winning number "12" of the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 6 (1) in the RT1 operating state. It is an internal lottery table. Specifically, when the RT1 is in the operating state, that is, when the RT1 operating flag described later is on, the lottery value corresponding to the winning number "12" is replaced from "52686" to "8980". As will be described later, since the winning number "12" corresponds to the replay combination group, the lottery value corresponding to the winning number "12" becomes smaller, so that the winning probability of the replay combination group becomes "52686/65536 (about). It will decrease from "80.0%)" to "8980/65536 (about 13.7%)". In the present embodiment, the general gaming states include (1) a general gaming state in which RT1 and RT2 are not operating (simply referred to as a "general gaming state"), and (2) a general gaming state in which RT1 is operating (2). There are (simply referred to as "RT1 operating state") and (3) general gaming state in which RT2 is operating (simply referred to as "RT2 operating state"). Since there is a high probability that will be decided as an internal winning combination, the probability of losing to the internal lottery is low, and the reduction rate of medals will be small. That is, the player can play the game more advantageously in the general gaming state than in the RT1 operating state.

図6(3)に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「8990」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「52686/65536(約80.0%)」から「8990/65536(約13.7%)」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。 The internal lottery table for the RT2 operating state shown in FIG. 6 (3) has a lottery value corresponding to the winning number "12" of the internal lottery table for the general gaming state in the RT2 operating state, similarly to the internal lottery table for the RT1 operating state. It is an internal lottery table for replacing. The internal lottery table for the RT2 operating state defines the lottery value corresponding to the winning number "12" as "8990", so that the winning probability of the replay combination group is changed from "52686/65536 (about 80.0%)" to " It will be reduced to 8990/65536 (about 13.7%). Therefore, in the general game state, since the probability that the replay combination group is determined as the internal winning combination is high as compared with the RT1 operating state, the probability of losing to the internal lottery is low, and the reduction rate of medals is small.

図7(1)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「7」に対応する抽籤値が規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図7(2)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」、当籤番号「2」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるRB遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われる一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「11」に対応する抽籤値を、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは「2」と規定し、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは「200」と規定している。これにより、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルとRB2遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率が異なる。 In the internal lottery table for the RB1 game state shown in FIG. 7 (1), lottery values corresponding to the winning numbers "1" to the winning numbers "7" are defined. Since the lottery value corresponding to each winning number is defined in the internal lottery table for the RB1 game state so that the total lottery value is "65536", according to the internal lottery table for the RB1 game state, " With a probability of "65536/65536 (100%)", one or more small winning combinations will be determined as internal winning combinations. Further, the internal lottery table for the RB2 game state shown in FIG. 7 (2) defines the lottery values corresponding to the winning numbers "1" and the winning numbers "2", and the total lottery values are "65536". The lottery value corresponding to each winning number is specified so as to be. Therefore, according to the internal lottery table for the RB2 game state, one or more small winning combinations are determined as the internal winning combinations with a probability of "65536/65536 (100%)". Therefore, the RB game state in which the internal lottery is performed by the internal lottery table for the RB1 game state or the internal lottery table for the RB2 game state is compared with the general game state in which the internal lottery is performed by the internal lottery table for the general game state. It is advantageous for. In the present embodiment, the lottery value corresponding to the small winning combination replay data pointer "11" is defined as "2" for the RB1 gaming state internal lottery table and "200" for the RB2 gaming state internal lottery table. It is stipulated. As a result, the probability that the fixed combination group described later is determined as the internal winning combination differs between the internal lottery table for the RB1 gaming state and the internal lottery table for the RB2 gaming state.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, and the lottery value is a ratio to "0 to 65535", which is a range in which a random number value is extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, "0 to 654") corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number the random value is included in the winning range. That is, defining the lottery value for each internal lottery table is synonymous with defining the winning range.

次に、図8を参照して、主制御回路60の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。 Next, with reference to FIG. 8, the small winning combination / replay internal winning combination determination table and the bonus internal winning combination determination table of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 8 (1) is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table for small winning combination / replay of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 8 (2) is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table for bonus of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the internal winning combination determination table for small wins / replays and the internal winning combination determination table for bonuses are collectively referred to as the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図57、図58参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域又は内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。 The internal winning combination determination table is a table used when determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 57 and 58) described later. The hit request flag corresponding to the data pointer is defined in the internal winning combination determination table. The hit request flag is data for identifying the internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is the internal winning combination can be identified by whether or not which bit is "1". Further, the winning request flag is an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, an internal winning combination 3 storage area, or an internal winning combination 4 storage area (hereinafter, internal winning combination 1 storage area), each of which is composed of 1 byte, which will be described later. , The internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area are collectively referred to as the internal winning combination storage area).

図8(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、赤チェリー、桃チェリー(以下、総称して「チェリー役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、特殊役(青)、特殊役(黒)(以下、総称して「赤ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル1・2・3、特殊役(赤)、特殊役(黒)(以下、総称して「青ベル特殊役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)(以下、総称して「黒ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤ベル1・2・3(以下、総称して「赤単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、青ベル1・2・3(以下、総称して「青単ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「黒単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「全ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3(以下、総称して「確定役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、スイカ1・2(以下、総称して「スイカ役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1・2(以下、総称して「リプレイ役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1・2(以下、総称して「全役群」という)に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ1、データ2及びデータ3は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 8 (1), hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “14” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer "0" corresponds to the loss, and the small role / replay data pointer "1" corresponds to the red cherry. Next, the small role / replay data pointer "2" corresponds to the peach cherry, and the small role / replay data pointer "3" is the red cherry and the peach cherry (hereinafter collectively referred to as "cherry role group"). ) Is supported. Next, the data pointer "4" for small role / replay is red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, 3, special role (blue), special role (black) (hereinafter collectively referred to as "red bell special role". The data pointer "5" for small roles and replays corresponds to "group"), and the red cherry, peach cherry, blue bell 1, 2, 3, special role (red), special role (black) (hereinafter, Collectively, it corresponds to the "blue bell special role group"). Next, the data pointer "6" for small role / replay is red cherry, peach cherry, black bell 1, 2, 3, 4, special role (red), special role (blue) (hereinafter collectively referred to as "black bell". The data pointer "7" for small roles and replays corresponds to red bells 1, 2, and 3 (hereinafter collectively referred to as "single red bell role group"). There is. Next, the small role / replay data pointer "8" corresponds to the blue bells 1, 2, and 3 (hereinafter collectively referred to as "single blue bell role group"), and the small role / replay data pointer "8" "9" corresponds to black bells 1, 2, 3, and 4 (hereinafter collectively referred to as "mono-black bell role group"). Next, the data pointer "10" for small role / replay is red bell 1, 2, 3, blue bell 1, 2, 3, black bell 1, 2, 3, 4 (hereinafter collectively referred to as "all bell role groups". The small role / replay data pointer "11" corresponds to red cherry, peach cherry, and red bell 1, 2, and 3 (hereinafter collectively referred to as "fixed role group"). ing. Next, the small role / replay data pointer "12" corresponds to watermelons 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as "watermelon role group"), and the small role / replay data pointer "13" corresponds to the replay. It corresponds to 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as "replay role group"). Next, the data pointer "13" for small role / replay is red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, 3, blue bell 1, 2, 3, black bell 1, 2, 3, 4, special role (red). ), Special role (blue), special role (black), watermelon 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as "all roles"). The data 1, data 2, and data 3 of the winning request flag are stored in the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 3 storage area, respectively. In addition, hereinafter, the red bell special role group, the blue bell special role group, and the black bell special role group are collectively referred to as the "color bell special role group", and the mono-red bell role group, the mono-blue bell role group, and the mono-black bell role group. The roles may be collectively referred to as the "single color bell role group".

なお、本実施形態におけるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「3」〜「6」、「10」〜「12」が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、チェリー役群、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群、全ベル役群、確定役群、スイカ役群の何れかが内部当籤役として決定される。また、本実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「11」、「14」が規定されていることから、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、確定役群又は全役群が内部当籤役として決定される。 Since the internal lottery table for the RB1 game state in the present embodiment defines "3" to "6" and "10" to "12" as data pointers for the small role replay, it is for the RB1 game state. When the internal winning combination is determined by the internal lottery table, the cherry role group, red bell special role group, blue bell special role group, black bell special role group, all bell role group, fixed role group, watermelon role group Either one is determined as the internal winning combination. Further, since "11" and "14" are defined as the data pointers for the small winning combination replay in the internal lottery table for the RB2 gaming state in the present embodiment, the internal lottery table for the RB2 gaming state provides the internal winning combination. When it is decided, the fixed combination group or all the combination groups are determined as the internal winning combination.

また、本実施形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「06」又は図柄位置が「13」である赤チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には、いわゆる「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。同様に、内部当籤役として桃チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「20」である桃チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合に、「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。ここで、「チャンス目」とは、内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されている場合において図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せであって、遊技者に内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、「チャンス目」は複数あり、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合において表示される「チャンス目」はその一例である。 Further, in the present embodiment, when the red cherry is determined as the internal winning combination, the red cherry symbol whose symbol position is "06" or the symbol position is "13" can be stopped in the left symbol display area 4L. If the stop operation is not performed, so-called "chance eyes" are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Similarly, when the peach cherry is determined as the internal winning combination, and the stop operation is not performed at the position where the peach cherry symbol whose symbol position is "20" can be stopped in the left symbol display area 4L, " "Chance eyes" are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Here, the "chance eye" is a combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R when BB1, BB2, or RB is determined as the internal winning combination, and is an internal winning combination for the player. It is possible to have a feeling of expectation that BB1, BB2 or RB may be decided as a role. In addition, there are a plurality of "chance eyes", and the "chance eye" displayed when a red cherry or a peach cherry is determined as an internal winning combination is an example.

図8(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、RBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納される。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 8 (2), hit request flags corresponding to the bonus data pointers "0" to "3" are defined. Specifically, the bonus data pointer "0" corresponds to the loss, and the bonus data pointer "1" corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer "2" corresponds to BB2, and the bonus data pointer "3" corresponds to RB. The data 4 of the hit request flag is stored in the internal winning combination 4 storage area.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。 Here, when the winning numbers "13" to the winning numbers "32" are determined based on the internal lottery table for the general game state, both the small win / replay data pointer and the bonus data pointer are "0". Therefore, as described above, a combination consisting of one combination or a plurality of roles is determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays, and either BB1, BB2, or RB is internal. It will be decided as the winning role.

次に、図9を参照して、主制御回路60の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 Next, the symbol combination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域又は表示役4格納領域(以下、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。 In the symbol combination table, the combination of symbols related to the privilege grant displayed on the valid line, the data indicating the display combination corresponding to the combination of the symbols, the storage area type, and the number of payouts are defined. The data indicating the display combination is a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, a display combination 3 storage area, or a display combination 4 storage area (hereinafter, display combination 1 storage area and display combination 2 storage area) each of which is 1 byte, which will be described later. The data is stored in any one of the area, the display combination 3 storage area, and the display combination 4 storage area (collectively referred to as the display combination storage area). In addition, which display combination storage area the data is stored in is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2及びRBが設定されている。 On the design combination table, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, black bell 2, black bell are displayed. 3, black bell 4, special role (red), special role (blue), special role (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, replay 2, BB1, BB2 and RB are set.

赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The red cherry is established when "red cherry symbol-ANY-ANY" is displayed on the effective line. When the red cherry is established, 15 medals are paid out when the number of inserted cards is 2, and 1 medal is paid out when the number of inserted cards is 3. In addition, "ANY" means that any symbol may be used.

桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。 The peach cherry is established when "peach cherry symbol-bell symbol-ANY" is displayed on the effective line. By establishing the peach cherry, 15 medals are paid out when the number of inserted medals is 2, and 2 medals are paid out when the number of inserted medals is 3.

また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段に表示された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの下段に表示された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが2重に成立する。 Further, in the present embodiment, when the red cherry symbol is displayed in the upper part of the left symbol display area 4L, the combination of the symbols related to the red cherry is displayed on the cross down line 8e and the top line 8b, which is red. The cherry is doubled. Further, when the red cherry symbol is displayed in the lower part of the left symbol display area 4L, the combination of the symbols related to the red cherry is displayed on the cross-up line 8a and the bottom line 8d, and the red cherry is doubled. To establish. In these cases, medals are paid out for each of the established red cherries. For example, when the number of inserted cards is 3, two medals are paid out. Similarly, when the peach cherry symbol is displayed in the upper or lower row of the left symbol display area 4L, the peach cherry is doubly formed.

赤ベル1は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル2は、「赤7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル3は、「赤7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル1、赤ベル2及び赤ベル3を総称して単に「赤ベル」という場合がある。 The red bell 1 is established when "red 7 symbol-red cherry symbol-bell symbol" is displayed on the effective line. Further, the red bell 2 is established by displaying "red 7 symbol-red 7 symbol-bell symbol" on the effective line, and the red bell 3 is established by displaying "red 7 symbol-replay symbol-bell symbol". It is established by being displayed on the line. When the red bell 1, the red bell 2 or the red bell 3 is established, 15 medals are paid out when the number of inserted cards is 2, and 10 medals are paid out when the number of inserted cards is 3. The medals will be paid out. The red bell 1, the red bell 2, and the red bell 3 may be collectively referred to as a "red bell".

青ベル1は、「青7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル2は、「青7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル3は、「青7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1、青ベル2又は青ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル1、青ベル2及び青ベル3を総称して単に「青ベル」という場合がある。 The blue bell 1 is established when "blue 7 symbol-red cherry symbol-bell symbol" is displayed on the effective line. Further, the blue bell 2 is established by displaying "blue 7 symbol-red 7 symbol-bell symbol" on the effective line, and the blue bell 3 is established by displaying "blue 7 symbol-replay symbol-bell symbol". It is established by being displayed on the line. When the blue bell 1, the blue bell 2 or the blue bell 3 is established, 15 medals are paid out when the number of inserted cards is 2, and 10 medals are paid out when the number of inserted cards is 3. The medals will be paid out. The blue bell 1, the blue bell 2, and the blue bell 3 may be collectively referred to as "blue bell".

黒ベル1は、「BAR図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル2は、「BAR図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル3は、「BAR図柄−ベル図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル4は、「BAR図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3又は青ベル4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3及び黒ベル4を総称して単に「黒ベル」という場合がある。また、「赤ベル」、「青ベル」、「黒ベル」を総称して「色ベル」という場合がある。 Black bell 1 is established by displaying "BAR symbol-red cherry symbol-bell symbol" on the effective line, and black bell 2 is established by displaying "BAR symbol-red 7 symbol-bell symbol" on the effective line. It is established by being displayed. Further, the black bell 3 is established by displaying "BAR symbol-bell symbol-watermelon 1 symbol" on the effective line, and the black bell 4 is established by displaying "BAR symbol-peach cherry symbol-bell symbol" on the effective line. It is established by being displayed above. When the black bell 1, the black bell 2, the black bell 3 or the blue bell 4 are established, 15 medals are paid out when the number of inserted cards is 2, and when the number of inserted cards is 3. Will pay out 10 medals. The black bell 1, the black bell 2, the black bell 3, and the black bell 4 may be collectively referred to as a “black bell”. In addition, "red bell", "blue bell", and "black bell" may be collectively referred to as "color bell".

ここで、色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群)の何れかが内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを知らない場合には、左図柄表示領域4Lに内部当籤役に係る構成図柄(すなわち、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)又はBAR図柄(図柄位置「17」))を偶然に停止させた場合にメダルの払い出しを受けることができるだけであり、一方、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを示す色単ベル情報を知ることができれば、これを参考として左図柄表示領域4Lに内部当籤役の構成図柄を停止させるように停止操作を行うことができ、高確率でメダルの払い出しを受けることができる。具体的には、例えば、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合において、遊技者が色単ベル情報を知っていれば、当該色単ベル情報を参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止させるように停止操作を行うによりメダルの払い出しを受けることができる。すなわち、何れかの色単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、色単ベル情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態中に色単ベル役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、色単ベル情報が遊技者に報知される。 Here, when any of the single color bell roles (single red bell role group, single blue bell role group, single black bell role group) is determined as the internal winning combination, the player is a single color bell. When it is not known whether the combination group is determined as the internal winning combination, the constituent symbols related to the internal winning combination (that is, 7 red symbols (symbol position "03") and 7 blue symbols (designs) are displayed in the left symbol display area 4L. If the position "10") or the BAR symbol (symbol position "17")) is accidentally stopped, the medal can only be paid out, while the player can win any color single bell role group internally. If the single color bell information indicating whether or not the combination is determined can be known, the stop operation can be performed so as to stop the constituent symbols of the internal winning combination in the left symbol display area 4L with reference to this, and there is a high probability. You can get a payout of medals. Specifically, for example, in the case where the mono-red bell combination group is determined as the internal winning combination, if the player knows the mono-color bell information, the left symbol display area 4L is referred to with the mono-color bell information. The medal can be paid out by performing the stop operation so as to stop the red 7 symbol (symbol position "03"). That is, when any one color single bell combination group is determined as the internal winning combination, the single color bell information becomes advantageous information for the player. In the present embodiment, when any one of the single-color bell combination groups is determined as the internal winning combination during the general game state, the single-color bell information is notified to the player.

特殊役(赤)は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(青)は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役(黒)は、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には11枚のメダルの払い出しが行われる。特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)を総称して単に「特殊役」という場合がある。 The special role (red) is established when "Red 7 symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the effective line. In addition, the special role (blue) is established when "blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the effective line, and the special role (black) is "BAR symbol-bell symbol-bell symbol". Is displayed on the valid line. By establishing a special role (red), a special role (blue), or a special role (black), if the number of inserted cards is 2, 15 medals are paid out, and the number of inserted cards is 3. In that case, 11 medals will be paid out. Special roles (red), special roles (blue), and special roles (black) may be collectively referred to as "special roles".

さらに、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、RT1作動状態となる。すなわち、特殊役はRT1作動役である。本実施形態においては、RT1作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。 Further, in the present embodiment, the RT1 operating state is set in the case of the general gaming state, the case where the special combination is established, or the case where the "end" described later is displayed. That is, the special combination is the RT1 operating combination. In the present embodiment, since the general gaming state is more advantageous for the player than the RT1 operating state, it is advantageous for the player not to establish a special combination in the general gaming state.

ここで、特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、赤ベルの何れかを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域4Lに赤7図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。また、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すRT1作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、後述するように、所定の条件が充足されている場合において赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定されると、RT1作動役情報が遊技者に報知される。 Here, the special role may be established when any one of the red bell special role group, the blue bell special role group, the black bell special role group, or all the combination groups is determined as the internal winning combination. For example, when the red bell special combination group is determined as the internal winning combination, by establishing any of the red bells, specifically, by stopping and displaying the red 7 symbol in the left symbol display area 4L. It is possible to avoid the formation of a special role. That is, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, if the player knows that the red bell special role group is determined as the internal winning combination, the red bell is established. By performing the stop operation, it is possible to avoid the formation of a special combination. The same applies when the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, and the black bell special role group is determined as the internal winning combination during the general game state, which combination group is determined. The RT1 operating combination information indicating whether or not the game has been performed becomes advantageous information for the player. As will be described later, if any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as the internal winning combination when the predetermined conditions are satisfied, the RT1 operating combination The information is notified to the player.

スイカ1は、「スイカ1図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ2は、「スイカ2図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ1又はスイカ2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。 Watermelon 1 is established by displaying "watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol" on the effective line, and watermelon 2 is established by displaying "watermelon 2 symbol-watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol" on the effective line. It is established by being displayed above. When watermelon 1 or watermelon 2 is established, 15 medals are paid out when the number of inserted sheets is 2, and 6 medals are paid out when the number of inserted sheets is 3. ..

リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ2は、「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1又はリプレイ2が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。 Replay 1 is established when "replay symbol-replay symbol-replay symbol" is displayed on the effective line, and replay 2 is established when "watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol" is displayed on the effective line. It is established by. When replay 1 or replay 2 is established, the replay is performed in the next game. That is, in the next game, the same number of medals as the number of medals inserted in the game in which the replay is established are automatically inserted without being based on the insertion operation by the player. As a result, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned payout of medals and re-gaming are examples of imparting game value. In the present embodiment, when the replay combination group is determined to be the internal winning combination, the reel stop control is activated regardless of the timing of the stop operation, and the "replay symbol-replay symbol-replay symbol" is activated. "Or" Watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol "will be displayed on the effective line.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が450枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が450枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。 BB1 is established when "Red 7 symbol-Red 7 symbol-Red 7 symbol" is displayed on the effective line, and thereafter, the BB1 operating state is established. When the BB1 operating state is reached, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the number of medals paid out exceeds 450. Further, the RB game state ends when the number of games played in the RB game state reaches 8 times, or the number of times the prize is established reaches 8 times. However, even before the end condition is satisfied, if the BB1 operating state ends because the number of medals paid out exceeds 450, the RB game state also ends accordingly.

BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1及びBB2を総称してBBという。 BB2 is established when "blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol" is displayed on the effective line, and thereafter, the BB2 operating state is established. When the BB2 operating state is entered, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the number of medals paid out exceeds 345. Further, as in the case of the BB1 operating state, when the BB2 operating state ends because the number of medals paid out exceeds 345, the RB game state also ends accordingly. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as BB.

RBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、RB遊技状態となる。RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。 RB is established when "BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol" is displayed on the effective line, and thereafter, the RB game state is set. The RB game state ends when the number of games played in the RB game state reaches 8 times, or when the number of times a prize is established reaches 8 times.

また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。 Also, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, special role. (Red), special role (blue), special role (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, replay 2, BB1, BB2, or a combination of symbols other than the combination of symbols related to RB is displayed on the valid line. Then, it becomes a loss.

次に、図10を参照して、主制御回路60のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態及びBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。 Next, the bonus operating time table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 10 is a diagram showing an example of a bonus operating table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Further, hereinafter, the BB1 operating state and the BB2 operating state may be collectively referred to as the BB operating state.

ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「450」が規定され、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が450枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。 The bonus operating table is a table used when setting conditions for terminating the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. The bonus operating table defines the end conditions for the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. Specifically, in the bonus operating table, "450" is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 operation state, and "450" is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB2 operation state. 345 "is specified. Further, as the end condition of the RB game state, "8" and "8" are defined for the values of the number of times the game can be played and the number of times the prize can be won, respectively. That is, in the gaming machine 1, the BB1 operating state ends when the number of medals paid out exceeds 450, and the BB2 operating state ends when the number of medals paid out exceeds 345. In addition, the RB game state ends when the game is played eight times or a prize is won eight times.

次に、図11(1)〜(5)を参照して、主制御回路60の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。図11(5)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。 Next, the internal winning combination storage area and the carry-over combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 11 (1) to 11 (5). Note that FIG. 11 (1) is a diagram showing an example of an internal winning combination 1 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (2) is a diagram showing an example of an internal winning combination 2 storage area of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 11 (3) is a diagram showing an example of the internal winning combination 3 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (4) is a diagram showing an example of the internal winning combination 4 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (5) is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)が内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれスイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、RBが内部当籤役であることを示す。 The internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, respectively, and store the internal winning combination information. .. Each internal winning combination storage area indicates which combination is the internal winning combination by storing the data of "0" or "1" in the area of bits "0" to "7". Specifically, each bit of the bits "0" to "7" constituting the internal winning combination 1 storage area stores "1", so that the red cherry, the peach cherry, the red bell 1, and the red bell 2 are stored, respectively. , Red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, and blue bell 3 indicate that they are internal winnings. Further, each bit of the bits "0" to "6" constituting the internal winning combination 2 storage area stores "1", so that the black bell 1, the black bell 2, the black bell 3, the black bell 4, and the black bell 4, respectively, are stored. Indicates that the special role (red), special role (blue), and special role (black) are internal winning roles. Each bit of the bits "0" to "3" constituting the internal winning combination 3 storage area stores "1", so that the watermelon 1, the watermelon 2, the replay 1, and the replay 2 are the internal winning combination, respectively. Is shown. By storing "1", each bit of the bits "0" to "2" constituting the internal winning combination 4 storage area indicates that BB1, BB2, and RB are internal winning combination, respectively.

本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。 In the present embodiment, an unused area such as bit "7" of the internal winning combination 1 storage area can be used when setting more combinations. Further, if there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, the internal winning combination storage area 5 can be newly allocated on the RAM 33. When the display combination is determined based on the symbol combination table, the display combination storage area on the RAM 33 stores the data indicating the display combination, but the display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It is composed of.

次に、図11(5)を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。
Next, the carry-over combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 11 (5).
The carry-over combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33, and stores carry-over combination information. By storing the data of "0" or "1" in each area of bits "0" to "2", the carry-over combination storage area determines whether or not it is in the BB1 carry-over state, the BB2 carry-over state, or the RB carry-over state, respectively. show.

ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びRB持越状態も同様である。なお、副制御回路70においてもSDRAM73に持越役格納領域が設けられており、何れの持越状態であるか否かを判別することができる。 Here, the BB1 carry-over state means a state in which when BB1 is determined as an internal winning combination in a general gaming state, BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established. The same applies to the BB2 carry-over state and the RB carry-over state. The sub-control circuit 70 is also provided with a carry-over combination storage area in the SDRAM 73, and it is possible to determine which carry-over state is in the sub-control circuit 70.

次に、図12を参照して、主制御回路60の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。 Next, the operating flag storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram showing an example of an operating flag storage area of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称してBB作動中フラグ、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。副制御回路70のSDRAM73上には、同様の作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられており、サブCPU71が主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて各作動中フラグを管理する。 The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of "0" or "1" in each area of bits "0" to "4", so that RB is operating, BB1 is operating, BB2 is operating, RT1 is operating, or Indicates whether or not RT2 is in operation. That is, it indicates whether each operating flag is on or off. The BB1 operating flag and the BB2 operating flag are collectively referred to as the BB operating flag, the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is collectively referred to as the RT operating flag. A similar operating flag storage area (sub) is provided on the SDRAM 73 of the sub control circuit 70, and the sub CPU 71 manages each operating flag based on a command or the like transmitted from the main control circuit 60.

ここで、主制御回路60における各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、RB遊技状態は、BB1作動状態又はBB2作動状態において繰り返し作動し、また、RBが成立した場合に作動する。BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。RT1作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れかのボーナス(BB1、BB2、RB)が内部当籤役として決定された場合、又は何れのボーナスも内部当籤役として決定されることなく1200ゲーム消化された場合に終了する(この場合、再度、一般遊技状態となる)。次いで、RT2作動状態は、RT1作動状態において何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。 Here, the transition conditions or operating conditions of each gaming state and operating state in the main control circuit 60 are summarized. First, the RB game state repeatedly operates in the BB1 operating state or the BB2 operating state, and also operates when the RB is established. When the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the RB gaming state ends, the game shifts to the general gaming state. The RT1 operating state is activated when a special combination is established in the general game state or when the end point described later is displayed, and when any of the bonuses (BB1, BB2, RB) is determined as the internal winning combination, Alternatively, any bonus ends when 1200 games have been digested without being determined as an internal winning combination (in this case, the general game state is reached again). Next, the RT2 operating state operates when any bonus is determined as an internal winning combination in the RT1 operating state, and ends when the bonus is established.

なお、主制御回路60において、BB1作動状態又はBB2作動状態においては、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、RBが成立した場合に作動するRB遊技状態においては、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。 In the main control circuit 60, in the BB1 operating state or the BB2 operating state, the internal winning combination is determined using the internal lottery table for the RB1 gaming state, and in the RB gaming state that operates when the RB is established, the RB2 The internal winning combination is determined using the internal lottery table for the game state.

次に、図13を参照して、主制御回路60の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の終了目判定テーブルの例を示す図である。 Next, the end mark determination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 13 is a diagram showing an example of an end-eye determination table for the gaming machine 1 according to the present embodiment.

終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域4Lに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役(青)又は特殊役(黒)に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第1停止操作が右リール3R又は中リール3Cに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機1は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。 The end eyes specified in the end eye judgment table are displayed in the symbol display area 4L when the red bell special combination group, the blue bell special combination group, or the black bell special combination group is determined as the internal winning combination. It is a combination of possible symbols. At the end, for example, when the red bell special combination group is determined as the internal winning combination, the stop operation order is irregular, and the symbol related to the red bell, special combination (blue) or special combination (black) This is a combination of symbols displayed on any of the effective lines when the stop operation is performed at a timing when the combination cannot be pulled in and displayed. The irregular stop operation order means that the first stop operation is a stop operation for the right reel 3R or the middle reel 3C. Further, in the game machine 1 in the present embodiment, when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, and the black bell special role group is determined as the internal winning combination, none of the bells is established. To stop the combination of symbols related to the special role or the end point on the effective line.

なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、一般遊技状態が終了するとともにRT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われるとともに、そのゲームにおける遊技の終了から5秒間、次のゲームのBET操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。 It is difficult for the player to determine at first glance whether or not the combination of symbols related to the special role or the end mark is displayed, but when any of the special roles is established in the general game state, or When the end mark is displayed, the liquid crystal display device 5 or the like performs an effect indicating that the general game state ends and the RT1 operation state is started, and the next game is played for 5 seconds from the end of the game in that game. Since the BET operation of the above is impossible, the player can recognize that the special combination or the end mark is displayed in the general game state.

次に、RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知について説明する。RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知は、サブCPU71の制御に基づいて液晶表示装置5に表示される画像によって行われる。図14に示すように、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる場合には、左図柄表示領域4Lの下方には赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413が表示され、右図柄表示領域4Rの下方には特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416が表示される。赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とするベルに対応するキャラクターが表示され、同様に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とする特殊役に対応するキャラクターが表示される。 Next, the notification of the RT1 operating combination information and the monochromatic bell information will be described. The RT1 operating combination information and the single color bell information are notified by an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the control of the sub CPU 71. As shown in FIG. 14, when the RT1 operating combination information or the single color bell information is notified, the red bell navigation area 411, the blue bell navigation area 412, and the black bell navigation area 413 are displayed below the left symbol display area 4L. The special combination (red) navigation area 414, the special combination (blue) navigation area 415, and the special combination (black) navigation area 416 are displayed below the right symbol display area 4R. Inside the red bell navigation area 411, the blue bell navigation area 412, and the black bell navigation area 413, characters corresponding to bells having red, blue, and black as background colors are displayed, and similarly, the special role (red) navigation area 414, Inside the special role (blue) navigation area 415 and the special role (black) navigation area 416, characters corresponding to the special role having red, blue, and black as background colors are displayed.

サブCPU71はRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を、内部当籤役に対応する各ナビ領域411〜416の明度を異ならせることにより行う。例えば、サブCPU71は、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411の明度を他のナビ領域412〜416の明度よりも上げることにより報知する。また、サブCPU71は、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の明度を他のナビ領域412〜414の明度よりも上げることにより報知する。 The sub CPU 71 notifies the RT1 operating combination information or the single color bell information by making the brightness of each navigation area 411 to 416 corresponding to the internal winning combination different. For example, when notifying that the single red bell combination group has been determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 notifies by raising the brightness of the red bell navigation area 411 to be higher than the brightness of the other navigation areas 421 to 416. .. Further, when the sub CPU 71 notifies that the red bell special combination group has been determined as the internal winning combination, the red bell navigation area 411, the special combination (blue) navigation area 415, and the special combination (black) navigation area 416 Notify by raising the brightness above the brightness of other navigation areas 421-414.

サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報をナビポイントが1以上である場合に報知する。また、本実施形態においては、遊技者の救済を目的として後述する天井フラグがオンである場合にもRT1作動役情報を報知する。一方、サブCPU71は、色単ベル情報をナビポイントの有無にかかわらず報知する。サブCPU71は、RT1作動役情報又は色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントを1減算する。但し、サブCPU71は、ナビポイントが0であるときに色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントの減算を行わない。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)中にRT1作動役情報及び色単ベル情報の報知を行うが、一般遊技状態以外の場合に報知することとしてもよい。例えば、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報が報知されたにもかかわらず、特殊役が成立したこと又は終了目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことによりRT1作動状態(サブ)となった場合においても、天井フラグがオンであるときにはRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を行うこととしてもよい。 The sub CPU 71 notifies the RT1 operating combination information when the navigation point is 1 or more in the general gaming state (sub). Further, in the present embodiment, the RT1 operating combination information is notified even when the ceiling flag, which will be described later, is turned on for the purpose of relieving the player. On the other hand, the sub CPU 71 notifies the monochromatic bell information regardless of the presence or absence of the navigation point. When the sub CPU 71 notifies the RT1 operating combination information or the single color bell information, the sub CPU 71 subtracts 1 from the navigation point. However, when the sub CPU 71 notifies the single color bell information when the navigation point is 0, the sub CPU 71 does not subtract the navigation point. In the present embodiment, the RT1 operating combination information and the single color bell information are notified during the general gaming state (sub), but the notification may be made in a case other than the general gaming state. For example, even though the RT1 operating combination information is notified in the general gaming state (sub), the RT1 operating state (RT1 operating state () because the special combination is established or the end mark is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Even in the case of sub), when the ceiling flag is on, the RT1 operating combination information or the monochromatic bell information may be notified.

次に、ナビポイントについて説明する。ナビポイントは、所定の条件が充足された場合にサブCPU71が抽籤により決定・加算するポイントであり、ポイントを示す情報がSDRAM73上のナビポイント格納領域に格納されている。サブCPU71が行うナビポイントの抽籤としては、(1)内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤、(2)一般遊技状態(サブ)、すなわちRT1作動状態又はRT2作動状態ではない場合において、後述の天井フラグがオフである場合に行われる上乗せナビポイント抽籤(但し、後述の上乗せナビポイント数抽籤テーブル(図44参照)により、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合にのみナビポイントが付与される可能性がある)、(3)ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合に行われるボーナス成立時ナビポイント抽籤、(4)後述するBBミニゲームの最終ゲームに行われるポイント付与抽籤の結果が当籤であり、当該ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に更に行われるミニゲームナビポイント抽籤、がある。また、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合においては、後述する天井2フラグがオンである場合に天井2ナビポイント抽籤が併せて行われる。同様に、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合においては、後述する天井3フラグがオンである場合に天井3ナビポイント抽籤が併せて行われる。なお、後述する天井1フラグがオンである場合に、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合に、天井1ナビポイント抽籤を併せて行うこととしてもよい。また、天井2ナビポイント抽籤、天井3ナビポイント抽籤を総称して天井ナビポイント抽籤という(天井1ナビポイント抽籤を行う場合には、天井1ナビポイント抽籤を含む)。 Next, the navigation point will be described. The navigation point is a point determined and added by the sub CPU 71 by lottery when a predetermined condition is satisfied, and information indicating the point is stored in the navigation point storage area on the SDRAM 73. The lottery of navigation points performed by the sub CPU 71 includes (1) a fixed combination navigation point lottery performed when a fixed combination group is determined as an internal winning combination, and (2) a general game state (sub), that is, an RT1 operating state or When the RT2 is not in operation, the additional navigation point lottery performed when the ceiling flag described later is off (however, according to the additional navigation point number lottery table (see FIG. 44) described later, the internal winning combination is red cherry or peach. Navi points may be given only when it is a cherry), (3) Navi point lottery when the bonus is established when the bonus (BB1, BB2 or RB) is established, (4) BB mini which will be described later. There is a mini-game navigation point lottery that is further performed when the result of the point-giving lottery performed in the final game of the game is the winning and the result of the point-giving lottery is the winning. Further, when the bonus (BB1, BB2 or RB) is established, the ceiling 2 navigation point lottery is also performed when the ceiling 2 flag described later is on. Similarly, when the bonus (BB1, BB2 or RB) is established, the ceiling 3 navigation point lottery is also performed when the ceiling 3 flag described later is on. If the ceiling 1 flag, which will be described later, is on and the bonus (BB1, BB2 or RB) is established, the ceiling 1 navigation point lottery may also be performed. In addition, the ceiling 2 navigation point lottery and the ceiling 3 navigation point lottery are collectively called the ceiling navigation point lottery (when the ceiling 1 navigation point lottery is performed, the ceiling 1 navigation point lottery is included).

なお、本実施形態における上乗せナビポイント抽籤では、後述の上乗せナビポイント数抽籤テーブル(図44参照)により、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合にのみナビポイントが付与される可能性があることから、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合に表示される「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された場合に、遊技者は、当該「チャンス目」に基づいて、上乗せナビポイント抽籤によりナビポイントが加算された可能性を認識することができる。また、天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらずRT1作動役情報の報知が行われることから上乗せナビポイント抽籤が行われない。 In the additional navigation point lottery in the present embodiment, there is a possibility that navigation points will be given only when the internal winning combination is a red cherry or a peach cherry by the additional navigation point number lottery table (see FIG. 44) described later. Therefore, when the "chance eye" displayed when the red cherry or the peach cherry is determined as the internal winning combination is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, the player can see the "chance eye". ], It is possible to recognize the possibility that navigation points have been added by the additional navigation point lottery. Further, when the ceiling flag is on, the RT1 operating combination information is notified regardless of the presence or absence of the navigation point, so that the additional navigation point lottery is not performed.

次に、表示ポイントについて説明する。表示ポイントとは、図14のナビポイント表示領域420に表示されるポイントのことである。表示ポイントを示す情報は、後述するSDRAM73上の表示ポイント格納領域に格納される。表示ポイントは、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる毎に「1」ずつ減算される。 Next, the display points will be described. The display point is a point displayed in the navigation point display area 420 of FIG. The information indicating the display point is stored in the display point storage area on the SDRAM 73, which will be described later. The display point is subtracted by "1" each time the RT1 operating combination information or the single color bell information is notified.

ナビポイント表示領域420には、ナビポイントの一部のポイント又は全てのポイントが表示される。したがって、表示ポイント格納領域に格納されている情報により示される表示ポイントと、ナビポイント格納領域に格納されている情報により示されるナビポイントとが必ずしも等しいとは限らない。ナビポイントのうちどれだけのポイントをナビポイント表示領域420に表示させるかは、所定のタイミングで行われる表示ポイント抽籤により決定される。ナビポイント表示領域420は、2桁表示領域421とイメージ画像表示領域422とにより構成されている。表示ポイントが「0〜99」である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントが表示されるとともに、イメージ画像表示領域422にイルカのイメージ画像が表示され、表示ポイントが「100」以上である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントの下一桁が表示されるとともに、イメージ画像表示領域422に王冠のイメージ画像が表示される。遊技者は、ナビポイント表示領域420に表示される表示ポイントから、少なくとも表示ポイント分のナビポイントが残っていることを認識することができる。 In the navigation point display area 420, some points or all points of the navigation point are displayed. Therefore, the display point indicated by the information stored in the display point storage area and the navigation point indicated by the information stored in the navigation point storage area are not always equal. How many of the navigation points are displayed in the navigation point display area 420 is determined by a display point lottery performed at a predetermined timing. The navigation point display area 420 is composed of a two-digit display area 421 and an image image display area 422. When the display point is "0 to 99", the display point is displayed in the 2-digit display area 421, the image image of the dolphin is displayed in the image image display area 422, and the display point is "100" or more. In some cases, the last digit of the display point is displayed in the two-digit display area 421, and the image of the crown is displayed in the image image display area 422. From the display points displayed in the navigation point display area 420, the player can recognize that at least the navigation points for the display points remain.

次に、上乗せナビポイント抽籤の結果、1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合における表示ポイントについて説明する。上乗せナビポイント抽籤により1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合において、後述する演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆A」、「前兆B」が決定された場合には、少なくとも、複数ゲームにわたって行われる前兆演出が終了するまでの間、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは表示ポイントに加算されない。演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆A」が決定された場合には、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、前兆演出が終了したゲームの次のゲームを開始するためのBET操作時に表示ポイントに加算される。一方、演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆B」が決定された場合には、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、前兆演出終了後であって、内部当籤役が色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであり、赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかが成立した場合に表示ポイントに加算される。 Next, the display points when one or more navigation points are won as a result of the additional navigation point lottery will be described. When one or more navigation points are won by the additional navigation point lottery, and if the production states "precursor A" and "precursor B" are determined by the lottery based on the effect state transition lottery table described later, at least a plurality of The navigation points determined by the additional navigation point lottery are not added to the display points until the precursory effect performed over the game is completed. When the production state "precursor A" is determined by the lottery based on the production state transition lottery table, the navigation points determined by the additional navigation point lottery are used to start the next game of the game in which the precursor production is completed. It is added to the display points during BET operation. On the other hand, when the production state "precursor B" is determined by the lottery based on the effect state transition lottery table, the navigation point determined by the additional navigation point lottery is after the end of the precursor effect, and the internal winning combination is colored. It is either a bell special combination group or a single color bell combination group, and is added to the display points when any of the red bell, the blue bell, and the black bell is established.

なお、上乗せ抽籤の結果、1ポイント以上のナビポイントが当籤した場合において、当該上乗せ抽籤により決定されたナビポイントが消化されるまでの間、すなわち、上乗せ抽籤により決定されたナビポイント分のRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われるまでの間、ナビポイント表示領域420に表示ポイントを表示させないこととしてもよい。 In addition, when one or more navigation points are won as a result of the additional lottery, RT1 operation for the navigation points determined by the additional lottery is performed until the navigation points determined by the additional lottery are consumed. The display point may not be displayed in the navigation point display area 420 until the combination information or the single color bell information is notified.

次に、天井フラグについて説明する。天井フラグは、RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態のゲーム数が1200ゲーム以上である場合にオンとなるフラグである。天井フラグには、天井1フラグ、天井2フラグ及び天井3フラグがある。RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態のゲーム数が1200ゲーム〜1499である場合に天井1フラグがオンとなり、1500ゲーム〜1799ゲームである場合に天井2フラグがオンとなり、1800ゲーム以上である場合に天井3フラグがオンとなる。一般遊技状態(サブ)において何れかの天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらず色単ベル情報及びRT1作動役情報が報知される。また、天井2フラグ又は天井3フラグがオンである場合には、天井2ナビポイント抽籤又は天井3ナビポイント抽籤が行われる。したがって、遊技者は、天井フラグがオンである場合には、色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができ、さらに、天井フラグがオフとなった後に、天井2ナビポイント抽籤又は天井3ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに基づく色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができる。 Next, the ceiling flag will be described. The ceiling flag is a flag that is turned on when the number of games in which the bonus is not won after the RT1 operating state is activated is 1200 games or more. Ceiling flags include a ceiling 1 flag, a ceiling 2 flag, and a ceiling 3 flag. When the number of games in which the bonus is not won after the RT1 operation state is activated is 1200 games to 1499, the ceiling 1 flag is turned on, and when the number of games is 1500 games to 1799 games, the ceiling 2 flag is turned on and 1800 games. If the above is the case, the ceiling 3 flag is turned on. When any of the ceiling flags is turned on in the general gaming state (sub), the monochromatic bell information and the RT1 operating combination information are notified regardless of the presence or absence of the navigation point. When the ceiling 2 flag or the ceiling 3 flag is on, the ceiling 2 navigation point lottery or the ceiling 3 navigation point lottery is performed. Therefore, when the ceiling flag is on, the player can benefit from the notification of the monochromatic bell information and the RT1 operator information, and further, after the ceiling flag is turned off, the ceiling 2 navigation point. You can benefit from the notification of the single color bell information and the RT1 operator information based on the navigation points determined by the lottery or the ceiling 3 navigation points lottery.

次に、BB作動状態における遊技の流れについて説明する。本実施形態においては、BB作動状態が開始すると4ゲームにわたりBBミニゲーム準備期間が行われ、その後15ゲームにわたりBBミニゲームが行われる。BBミニゲーム中には、1ゲーム毎に後述する昇格抽籤テーブルに基づいてポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤が行われる。
また、BBミニゲーム中の最終ゲーム(すなわち15ゲーム目)には、その時点におけるポイント付与抽籤モードに基づいてナビポイントを付与するか否かを決定するポイント付与抽籤が行われ、その結果が当籤である場合には、さらにミニゲームナビポイント抽籤が行われる。なお、ポイント付与抽籤は、ポイント付与抽籤モードが高い程当籤確率が高くなる。また、昇格抽籤は、内部当籤役がハズレ、全ベル役群、スイカ役群、チェリー役群、確定役群である場合、又は、内部当籤役が色ベル特殊役群であって表示役が何れかの色ベルである場合に行われる。さらに、昇格抽籤テーブルには、低モード時昇格抽籤テーブルと高モード時昇格抽籤テーブルとがあり、後述するRT1作動状態(サブ)における高モード遊技期間中に、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に高モード時昇格抽籤テーブルが選択され、高モード遊技期間外にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に低モード時昇格抽籤テーブルが選択される。
Next, the flow of the game in the BB operating state will be described. In the present embodiment, when the BB operating state starts, the BB mini-game preparation period is performed for 4 games, and then the BB mini-game is performed for 15 games. During the BB mini-game, a promotion lottery for the point-giving lottery mode is performed for each game based on the promotion lottery table described later.
Further, in the final game (that is, the 15th game) in the BB mini-game, a point-giving lottery is performed to determine whether or not to give navigation points based on the point-giving lottery mode at that time, and the result is the winning. In the case of, a mini-game navigation point lottery is further performed. As for the point-giving lottery, the higher the point-giving lottery mode, the higher the winning probability. In the promotion lottery, the internal winning role is lost, all bell roles, watermelon role group, cherry role group, fixed role group, or the internal winning role is a color bell special role group and the display role is either. It is done when it is the color bell. Further, the promotion lottery table includes a promotion lottery table in the low mode and a promotion lottery table in the high mode, and BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination during the high mode game period in the RT1 operating state (sub) described later. If so, the high mode promotion lottery table is selected, and if BB1 or BB2 is determined as the internal winning combination outside the high mode game period, the low mode promotion lottery table is selected.

次に、高モード遊技期間について説明する。高モード遊技期間は、RT1作動状態(サブ)において、高モード遊技数抽籤によって1ゲーム以上のゲーム数が決定された場合に、当該ゲーム数が消化されるまでの間継続する期間である。高モード遊技期間の残りゲーム数は、フラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタにより示される。サブCPU71は、高モード遊技期間中にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンとすることにより、BBミニゲーム中において高モード時昇格抽籤テーブルによってポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤を行う。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)において、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグがオンとされる。 Next, the high mode game period will be described. The high-mode game period is a period that continues until the number of games is consumed when the number of games of one or more games is determined by the high-mode game number lottery in the RT1 operating state (sub). The number of games remaining in the high-mode game period is indicated by the high-mode game number counter on the flash memory 80. When BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination during the high mode game period, the sub CPU 71 turns on the high mode flag to give points by the high mode promotion lottery table during the BB mini-game. Make a promotion lottery for. In the present embodiment, when BB1 or BB2 is determined as the internal winning combination in the general gaming state (sub), the high mode flag is turned on.

また、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)における高モード遊技数抽籤によってゲーム数を13ゲームと決定した場合には、高モード遊技数として「13」を高モード遊技数カウンタに仮に加算するとともに、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。RT1ミニゲームは、停止操作毎に図16(1)に示す左の洞窟510L又は右の洞窟510Rを遊技者に選択させ、遊技者の選択した洞窟が予め決定した正解の洞窟と一致するかを判定し、判定結果に基づいて、仮に高モード遊技数カウンタに加算した高モード遊技数とは別の高モード遊技数を改めて加算する。すなわち、サブCPU71は、RT1ミニゲームが終了すると、高モード遊技数カウンタに仮に加算した「13」を減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて改めて決定した遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。 Further, when the sub CPU 71 determines that the number of games is 13 games by the high mode game number lottery in the RT1 operating state (sub), "13" is tentatively added to the high mode game number counter as the high mode game number. , Let the player play the RT1 mini-game. In the RT1 mini-game, the player is made to select the left cave 510L or the right cave 510R shown in FIG. 16 (1) for each stop operation, and whether the cave selected by the player matches the predetermined correct cave. Judgment is made, and based on the judgment result, the number of high-mode games different from the number of high-mode games tentatively added to the high-mode game number counter is added again. That is, when the RT1 mini-game ends, the sub CPU 71 subtracts "13" tentatively added to the high-mode game number counter, and sets the number of games newly determined based on the result of the RT1 mini-game into the high-mode game number counter. to add.

ここで、サブCPU71が高モード遊技数カウンタに「13」を仮に加算した理由について説明する。例えば、高モード遊技数カウンタに何ら値を加算せずにRT1ミニゲームを実行し、当該RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合には、RT1ミニゲームの最中であること及びRT1ミニゲームを実行することが決定されていたことを示す情報が消滅してしまうとともに、高モード遊技数カウンタの値も高モード遊技数抽籤が行われる前の値と変わらないままとなり、遊技者に著しく不利となる。そこで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定するとともに「13」をフラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタに加算しておくことで、RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合であっても、RT1ミニゲームは実行されないが高モード遊技数カウンタに「13」が加算された状態で復旧することから、遊技者を著しく不利にすることを防止することができる。 Here, the reason why the sub CPU 71 tentatively adds "13" to the high mode game number counter will be described. For example, if the RT1 mini-game is executed without adding any value to the high-mode game count counter and a power failure occurs during the RT1 mini-game, the RT1 mini-game is in progress and the RT1 mini-game is played. The information indicating that it was decided to be executed disappears, and the value of the high-mode game number counter remains the same as the value before the high-mode game number lottery was performed, which is a significant disadvantage to the player. Become. Therefore, the sub CPU 71 decides to execute the RT1 mini-game and adds "13" to the high-mode game number counter on the flash memory 80, so that a power failure occurs during the RT1 mini-game. Even if there is, the RT1 mini-game is not executed, but the game is restored in a state where "13" is added to the high-mode game number counter, so that it is possible to prevent the player from being significantly disadvantaged.

次に、RT1ミニゲームについて説明する。サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合には、まず、図36に示すRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて、停止時毎の正解の洞窟を決定する。次いで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始させると、図16(1)に示す左の洞窟510L又は右の洞窟510Rを指し示す矢印500を時間の経過とともに切り替えて表示させる。遊技者は、RT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて決定された正解の洞窟が何れの洞窟であるかを予想し、予想した洞窟を矢印500が指し示すタイミングで停止操作を行うことにより予想した洞窟を選択することができる。これに対しサブCPU71は、停止操作が行われた際に矢印500が指し示していた洞窟が何れであるかを判定する洞窟位置判定を行い、さらにその洞窟が予め決定した正解の洞窟であるか又は不正解の洞窟であるかを判定する正解判定を行う。サブCPU71は、正解判定の結果が不正解となるまで、第2停止時、第3停止時に同じ処理を繰り返す。 Next, the RT1 mini game will be described. When the sub CPU 71 decides to execute the RT1 mini-game, it first determines the correct cave for each stop based on the lottery table for the RT1 mini-game shown in FIG. 36. Next, when the RT1 mini-game is started, the sub CPU 71 switches and displays the arrow 500 pointing to the left cave 510L or the right cave 510R shown in FIG. 16 (1) with the passage of time. The player predicts which cave is the correct cave determined based on the lottery table for the RT1 mini-game, and stops the predicted cave at the timing indicated by the arrow 500 to obtain the predicted cave. You can choose. On the other hand, the sub CPU 71 determines the cave position to determine which cave the arrow 500 points to when the stop operation is performed, and further determines whether the cave is a predetermined correct cave or not. Make a correct answer judgment to determine whether it is an incorrect answer cave. The sub CPU 71 repeats the same processing at the time of the second stop and at the time of the third stop until the result of the correct answer determination becomes an incorrect answer.

サブCPU71は、第1停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「5」を加算する。すなわち、遊技者は、そのゲームにおいて高モード遊技数「5」を獲得したこととなる。このときサブCPU71は、図16(3)に示す画像を表示させる。また、サブCPU71は、第1停止時における正解判定において正解と判定した場合には、図16(2)に示す画像を表示させ、次いで再度、図16(1)に示す画像を表示し、遊技者に第2停止時における洞窟を選択させる。サブCPU71は、第2停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「10」を加算し、第3停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「20」を加算する。なお、サブCPU71は全ての停止操作時における正解判定において正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「13」を減算するとともに「40」を加算する。 When the sub CPU 71 determines that the answer is incorrect in the correct answer determination at the time of the first stop, the sub CPU 71 subtracts "13" from the high mode game number counter and adds "5". That is, the player has acquired the high-mode game number "5" in the game. At this time, the sub CPU 71 displays the image shown in FIG. 16 (3). Further, when the sub CPU 71 determines that the answer is correct in the correct answer determination at the time of the first stop, the sub CPU 71 displays the image shown in FIG. 16 (2), and then displays the image shown in FIG. 16 (1) again, and the game is played. Let the person select the cave at the time of the second stop. When the sub CPU 71 determines that the answer is incorrect in the correct answer determination at the second stop, it subtracts "13" from the high mode game number counter and adds "10", and fails in the correct answer determination at the third stop. If the answer is correct, "13" is subtracted from the high-mode game count counter and "20" is added. When the sub CPU 71 determines that the answer is correct in all the stop operations, "13" is subtracted from the high mode game number counter and "40" is added.

ここで、サブCPU71による洞窟位置判定の一例について説明する。サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始する際に、RT1ミニゲーム用計時カウンタに「0」をセットする。次いで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを開始させると、1/30秒毎にRT1ミニゲーム用計時カウンタの値に「1」を加算するとともに、画像を切り替えるためのフレーム更新処理を行う。これにより、時間の経過とともに矢印500の位置が切り替わる。また、制御ROM72に記憶されている矢印位置判定テーブル(図示しない)により、RT1ミニゲーム用計時カウンタの値と矢印の指し示す位置が対応付けられており、サブCPU71は、RT1ミニゲーム用計時カウンタの値から矢印500の指し示す洞窟の位置を判別することができる。すなわち、サブCPU71は、主制御回路60よりリール停止コマンドを受信すると、その際におけるRT1ミニゲーム用計時カウンタの値に基づいて、矢印500の指し示す位置を判定する。 Here, an example of cave position determination by the sub CPU 71 will be described. The sub CPU 71 sets "0" in the RT1 mini-game timekeeping counter when starting the RT1 mini-game. Next, when the RT1 mini-game is started, the sub CPU 71 adds "1" to the value of the RT1 mini-game timekeeping counter every 1/30 second, and performs a frame update process for switching images. As a result, the position of the arrow 500 is switched with the passage of time. Further, the value of the RT1 mini-game timekeeping counter is associated with the position indicated by the arrow by the arrow position determination table (not shown) stored in the control ROM 72, and the sub CPU 71 is the RT1 mini-game timekeeping counter. From the value, the position of the cave pointed to by the arrow 500 can be determined. That is, when the sub CPU 71 receives the reel stop command from the main control circuit 60, the sub CPU 71 determines the position indicated by the arrow 500 based on the value of the RT1 mini-game timekeeping counter at that time.

次に、図17、図18を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)について説明する。図17は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図であり、図18は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)の例を示す図である。なお、本実施形態においては、他に、一般遊技状態用演出テーブル(同系統A)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統B)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(EX確定前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(即時上乗せ)、一般遊技状態用演出テーブル(即時EX)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数9以下又は30以上)、一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)、一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)、一般遊技状態用演出テーブル(終了)、一般遊技状態用演出テーブル(天井)、一般遊技状態用演出テーブル(BB1当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(BB2当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(RB当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB1)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB2)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−RB)、一般遊技状態用演出テーブル(フラグ間)と、複数種類の一般遊技状態用演出テーブルが制御ROM72に記憶されている(但し、図示しない)。 Next, with reference to FIGS. 17 and 18, a general gaming state effect table (normal / basic) and a general game state effect table (frequency UP) of the sub-control circuit 70 will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of a general gaming state effect table (normal / basic) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 18 is a diagram showing a general gaming state effect table (normal / basic) of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is a figure which shows the example of frequency UP). In addition, in this embodiment, in addition, a general game state effect table (same system A), a general game state effect table (same system B), a general game state effect table (same system C), and a general game state. Production table for general game state (precursor), production table for general game state (precursor of EX confirmation), production table for general game state (immediate addition), production table for general game state (immediate EX), production table for general game state (navigation) (Remaining number 10 or more), general game state production table (navigation remaining number 20 or less), general game state production table (navigation remaining number 9 or less or 30 or more), general game state production table (end preparation), general game State effect table (end revival), general game state effect table (end), general game state effect table (ceiling), general game state effect table (BB1 win), general game state effect table (BB2 win) Time), general game state production table (at the time of RB winning), general game state production table (EX-BB1), general game state production table (EX-BB2), general game state production table (EX-RB) , The general game state effect table (between the flags) and a plurality of types of general game state effect tables are stored in the control ROM 72 (however, not shown).

一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。一般遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。 The effect table for the general game state is a table used to determine the effect content (effect number) in the general game state (sub). In the general game state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The sub CPU 71 determines the effect content based on the random number value acquired in advance and the lottery value defined in the effect table for the general game state (hereinafter, this lottery is referred to as "effect content lottery"). The sub CPU 71 determines more detailed effect data based on the effect content determined by the effect content lottery.

次に、一般遊技状態用演出テーブルの内部当籤役における「桃チェリー又は赤チェリー」、「桃チェリーL又は赤チェリーL」、「桃チェリーH又は赤チェリーH」の列について説明する。内部当籤役として桃チェリー又は赤チェリーが決定された場合において、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「0」である場合には、「桃チェリー又は赤チェリー」の列の抽籤値により演出内容が決定され、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「1〜9」である場合には、「桃チェリーL又は赤チェリーL」の列の抽籤値により演出内容が決定され、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「10」以上である場合には、「桃チェリーH又は赤チェリーH」の列の抽籤値により演出内容が決定される。 Next, the columns of "peach cherry or red cherry", "peach cherry L or red cherry L", and "peach cherry H or red cherry H" in the internal winning combination of the general gaming state production table will be described. When a peach cherry or a red cherry is determined as an internal winning combination, and if the navigation point determined by the additional navigation point lottery is "0", the lottery value in the "peach cherry or red cherry" column is used for directing. When the content is determined and the navigation points determined by the additional navigation point lottery are "1 to 9", the production content is determined by the lottery value in the "peach cherry L or red cherry L" column, and the additional navigation When the number of navigation points determined by the point lottery is "10" or more, the effect content is determined by the lottery value in the column of "peach cherry H or red cherry H".

図17及び図18に示すように、一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」〜「12」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。 As shown in FIGS. 17 and 18, in the effect table for the general gaming state, the effect contents corresponding to the effect numbers "0" to "12" are "normal effect", "pot effect", and "mermaid appearance effect", respectively. , "Turn off", "Dolphin turn off", "Meteor starfish", "Ocean current", "Jewelry", "Miu swimsuit", "Inspiration", "Dolphin roulette", "Battle" , "Sound production" is stipulated.

まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。 First, when the production content "normal production" is decided, the production is not performed.

次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様(普通、派手)や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。 Next, the effect content "pot effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing the jar. When the production content "pot production" is determined, the sub CPU 71 produces a production corresponding to the pattern (normal, flashy) and color (white, blue, green, red, black) of the pot based on the internal winning combination and the like. The data is determined, and the notification that BB1, BB2, and RB are determined as the internal winning combination, the BB1 carry-over state, the BB2 carry-over state, and the RB carry-over state (“bonus notification”), and the internal winning combination are determined based on the effect data. Notification of the type of combination or notification that the result of the internal lottery is lost is performed.

次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブCPU71は、人魚が楽器を演奏(楽曲は4パターン)するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ21L、21Rから楽曲を出力させるため制御を行う。 Next, the effect content "mermaid appearance effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing the mermaid. When the production content "mermaid appearance production" is determined, the sub CPU 71 displays an image in which the mermaid appears from the right side or the upper side of the screen based on the internal winning combination, the progress of the game, etc., and the mermaid is displayed from the right side. Production data that displays an animated image of the mermaid moving in a predetermined pattern when displayed, production data that displays an animation image of the mermaid playing an instrument when the mermaid is displayed from above, and the mermaid does not play the instrument Determine the production data to display the animation image. Further, when the sub CPU 71 determines the production data for displaying the animation image in which the mermaid plays the musical instrument (4 patterns of the music), the sub CPU 71 is used from the speakers 21L and 21R according to the movement of the mermaid based on the production data. Control is performed to output music.

次いで、演出内容「消灯演出」は、図15に示す各環状領域400L、400C、400Rを停止操作毎に消灯する演出である。サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時に第1停止操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第1消灯パターン、(2)第1停止時及び第2停止時に第1停止操作及び第2停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第2消灯パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時に第1停止操作、第2停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第3消灯パターン、(4)第3停止時に全環状領域400L、400C、400Rを消灯する第4消灯パターン、(5)第1停止時及び第3停止時に第1停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第5消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブCPU71は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第1消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第1停止操作が行われた左リール3Lに対応する環状領域400Lを消灯させ、第2停止操作及び第3停止操作の検出によっては環状領域400C、400Rを消灯させない。なお、サブCPU71は、環状領域400の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。 Next, the effect content "turn-off effect" is an effect of turning off the annular regions 400L, 400C, and 400R shown in FIG. 15 for each stop operation. When the effect content "turn-off effect" is determined, the sub CPU 71 turns off the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation was performed at the time of (1) the first stop, based on the internal winning combination or the like. 1st extinguishing pattern, (2) 2nd extinguishing pattern for extinguishing the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the 1st stop operation and the 2nd stop operation were performed at the time of the 1st stop and the 2nd stop, (3) A third light-off pattern, which turns off the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed at the time of the first stop, the second stop, and the third stop, ( 4) A fourth extinguishing pattern that turns off all annular regions 400L, 400C, and 400R at the time of the third stop, and (5) a reel 3 in which the first stop operation and the third stop operation are performed at the time of the first stop and the third stop. The effect data corresponding to each extinguishing pattern of the fifth extinguishing pattern for extinguishing the annular region 400 corresponding to the above is determined. Here, when the effect content "turn-off effect" is determined, the sub CPU 71 reduces the brightness of the entire liquid crystal screen once, returns it to the original brightness, and then determines it, based on the detection of the first stop operation. Turns off according to the turn-off pattern. For example, when the sub CPU 71 determines the effect content "light-off effect" by lottery of the effect content and determines the effect data corresponding to the first turn-off pattern, the entire liquid crystal screen is based on the detection of the first stop operation. The brightness of the ring is reduced once, then returned to the original brightness, and then, based on the determined effect data, the annular region 400L corresponding to the left reel 3L on which the first stop operation is performed is turned off, and the second stop operation and the second stop operation and the second stop operation are performed. 3 Depending on the detection of the stop operation, the annular regions 400C and 400R are not turned off. The sub CPU 71 may determine the effect data for displaying the image of the shark, the mermaid, or the premier character after the annular region 400 is turned off.

次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示させる演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時にイルカの画像を表示する第1パターン、(2)第1停止時及び第2停止時にイルカの画像を表示する第2パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時にイルカの画像を表示する第3パターン、(4)第3停止時に全ての環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示する第4パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。 Next, the effect content "dolphin extinguishing effect" is an effect of displaying an image of a dolphin in the annular regions 400L, 400C, and 400R for each stop operation. When the sub CPU 71 determines the effect content "dolphin extinguishing effect", the sub CPU 71 has (1) a first pattern for displaying an image of a dolphin at the time of the first stop, and (2) at the time of the first stop, based on the internal winning combination and the like. And the second pattern to display the dolphin image at the second stop, (3) the third pattern to display the dolphin image at the first stop, the second stop and the third stop, (4) all at the third stop The effect data corresponding to each pattern of the fourth pattern for displaying the image of the dolphin in the annular regions 400L, 400C, and 400R of the above is determined.

次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。また、第3停止時の報知については、ストップボタン7が押下された際又はストップボタン7が押下されて戻された際(遊技者の指が離れた際)の何れかのタイミングで報知が行われる。 Next, the effect content "meteor starfish effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing one or a plurality of starfish. When the sub CPU 71 determines the production content "meteor starlight production", the sub CPU 71 determines the production data corresponding to the number and color (white, blue, green, red, black) of the starfish based on the internal winning combination and the like. , Notification that BB1, BB2, RB are determined as internal winning combination, BB1 carry-over state, BB2 carry-over state, RB carry-over state (“bonus notification”), type of internal winning combination Notification or notification that the result of the internal lottery is lost is performed. The timing at which the sub CPU 71 gives a notification is either at the time of the first stop, at the time of the second stop, or at the time of the third stop. Further, regarding the notification at the time of the third stop, the notification is performed at any timing of when the stop button 7 is pressed or when the stop button 7 is pressed and returned (when the player's finger is released). It is said.

次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色(白、青、緑、赤、黒)や動き(海流が止まる、海流の速度が加速する)に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブCPU71が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。なお、サブCPU71は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。 Next, the effect content "ocean current effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing the ocean current. When the production content "ocean current production" is determined, the sub CPU 71 determines the color (white, blue, green, red, black) and movement (ocean current stops, ocean current) of the ocean current based on the internal winning combination and the progress of the game. The effect data corresponding to) is determined, and the internal winning combination is notified by displaying an animation image showing the ocean current based on the effect data. The timing at which the sub CPU 71 displays the animation image is either the first stop, the second stop, or the third stop. The sub CPU 71 may determine the effect data for displaying an image showing a whale together with the ocean current.

次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。 Next, the effect content "jewel effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a jewel. When the sub CPU 71 determines the effect content "jewel effect", the sub CPU 71 determines the effect data corresponding to each of the jewel colors (white, blue, green, red, black) based on the internal winning combination, etc., and determines the effect. Bonus notification etc. is performed based on the data. The timing at which the sub CPU 71 gives a notification is either at the time of the first stop, at the time of the second stop, or at the time of the third stop.

次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクター「ミウ」を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色(白、青、緑、赤、黒)や背景画像(昼間の背景画像、夕方の背景画像)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。 Next, the effect content "Miu swimsuit effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing the character "Miu" wearing a swimsuit. When the production content "Miu swimsuit production" is determined, the sub CPU 71 determines the swimsuit color (white, blue, green, red, black) and background image (daytime background image, evening background) based on the internal winning combination and the like. The production data corresponding to each of the images) is determined, and the notification that BB1, BB2, and RB are determined as the internal winning combination and that the BB1 carry-over state, the BB2 carry-over state, and the RB carry-over state are determined by the production data ("" Bonus notification "), notification of the type of internal winning combination, or notification that the result of the internal lottery is lost. The timing at which the sub CPU 71 gives a notification is either at the time of the first stop, at the time of the second stop, or at the time of the third stop.

次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクターと当該キャラクターからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「?」、「・・・ZZ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「?」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置5に対応する画像を表示させる。また、サブCPU71は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。 Next, the effect content "inspiration effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a character and a balloon from the character. When the sub CPU 71 decides the production content "inspiration effect", the characters such as "?", "... ZZ" and "heart mark" in the balloon are based on the internal winning combination and the progress of the game. , "Bomb", "Light bulb", "?", "Sweat", "Navi symbol", etc., determine the production data corresponding to each image, and support the liquid crystal display device 5 based on the production data. Display the image to be displayed. In addition, the sub CPU 71 may determine the effect data for displaying an image including a plurality of balloons.

次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「BB」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブCPU71は、第3停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。 Next, the effect content "dolphin roulette effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image in which the card is rotating in the hula hoop ring. When the effect content "dolphin roulette effect" is determined, the sub CPU 71 determines the effect data for displaying characters or the like indicating "loss", "BB", etc., when the card is stopped for a moment at each stop. Further, the sub CPU 71 determines the effect data for displaying characters and the like indicating the internal winning combination, while the dolphin jumps into the hula hoop ring to stop the rotation of the card at the time of the third stop.

次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。 Next, the effect content "battle effect" is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a scene in which a dolphin and a shark fight. When the production content "battle production" is determined, the sub CPU 71 has production data corresponding to an image attacked by a dolphin, an image attacked by a shark, an image in which a dolphin or a shark wins, etc., based on an internal winning combination or the like. Is determined according to the progress of the game.

次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ21L、21Rが出力する演出である。サブCPU71は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー6に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー6に対する操作音として通常と異なる音(プレミア音)を出力させる演出データ、ストップボタン7に対する操作音を出力させない演出データ、第3停止時にBGMを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。 Next, the effect content "sound effect" is an effect in which the speakers 21L and 21R output the sound. When the effect content "sound effect" is determined, the sub CPU 71 outputs the operation sound for the start lever 6 with a delay based on the internal winning combination and the progress of the game. Production data that outputs different sounds (premier sounds), production data that does not output the operation sound for the stop button 7, production data that mutes the BGM at the third stop, production data that outputs the dolphin's bark when paying out medals. To determine.

演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出テーブルには、一の内部当籤役(又は内部当籤役群)に対して規定される抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、一部のテーブルを除き抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。 Details of the production Since the lottery method is a lottery based on the lottery value, the description thereof will be omitted. However, when the sub CPU 71 subtracts the lottery value from the random number value, the sub CPU 71 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the smaller (or larger) effect number. In addition, in this embodiment, when the effect content lottery is performed, a random number value in the range of "0 to 32767" is acquired in advance, and one internal winning combination (1 internal winning combination) is displayed in the effect table for the general game state. Alternatively, the lottery value is specified so that the total of the lottery values specified for the internal winning combination group) is "32768". Further, in the table used in the sub-control circuit 70 and in which the lottery value is specified, the lottery value is specified so that the total lottery value is "32768" except for some tables. ing.

次に、図19を参照して、副制御回路70の演出状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図19(1)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図19(2)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図19(3)は、本実施形態における遊技機1の演出状態移行抽籤テーブルCの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 19, the effect state transition lottery table of the sub-control circuit 70 will be described. Note that FIG. 19 (1) is a diagram showing an example of the effect state transition lottery table A of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 19 (2) is a diagram showing an example of the effect state transition lottery table B of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 19 (3) is a diagram showing an example of the effect state transition lottery table C of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

次に、演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに応じて新たに演出状態を決定する際に用いられるテーブルである。したがって、演出状態移行抽籤テーブルは、天井フラグがオンである場合には用いられない。演出状態移行抽籤テーブルには演出状態移行抽籤テーブルA、演出状態移行抽籤テーブルB、演出状態移行抽籤テーブルCがあり、それぞれナビポイント格納領域のナビポイント又は表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて選択される。演出状態移行抽籤テーブルAは、ナビポイント格納領域のナビポイントが1以上である場合に選択される可能性のあるテーブルである。演出状態移行抽籤テーブルBは、ナビポイント格納領域のナビポイントが0である場合又は表示ポイント格納領域の表示ポイントが30以下である場合に選択される可能性のあるテーブルである。演出状態移行抽籤テーブルCは、ナビポイント格納領域のナビポイントが50以上である場合又は表示ポイント格納領域の表示ポイントが30以下である場合に選択される可能性のあるテーブルである。ここで、例えば、ナビポイント格納領域のナビポイントが60である場合には、演出状態移行抽籤テーブルA又は演出状態移行抽籤テーブルCを選択可能であるが、この場合には、抽籤により何れかの演出状態移行抽籤テーブルが選択される。 Next, the effect state transition lottery table is a table used when a new effect state is determined according to the navigation points determined by the additional navigation point lottery. Therefore, the effect state transition lottery table is not used when the ceiling flag is on. The effect state transition lottery table includes an effect state transition lottery table A, an effect state transition lottery table B, and an effect state transition lottery table C, which are selected based on the navigation point of the navigation point storage area or the display point of the display point storage area, respectively. Will be done. The effect state transition lottery table A is a table that may be selected when the number of navigation points in the navigation point storage area is 1 or more. The effect state transition lottery table B is a table that may be selected when the navigation point of the navigation point storage area is 0 or when the display point of the display point storage area is 30 or less. The effect state transition lottery table C is a table that may be selected when the number of navigation points in the navigation point storage area is 50 or more or when the number of display points in the display point storage area is 30 or less. Here, for example, when the navigation point of the navigation point storage area is 60, the effect state transition lottery table A or the effect state transition lottery table C can be selected. In this case, either one is selected by lottery. The production state transition lottery table is selected.

演出状態移行抽籤テーブルには、上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントに応じて演出状態に対応する抽籤値が規定されている。演出状態としては、「現状維持」、「通常」、「前兆A」、「前兆B」、「ガセ前兆」、「EX前兆」、「即時EX」、「即時」、「終了」、「終了準備」、「復活」が規定されている。演出状態移行抽籤テーブルによって決定された演出状態に基づいて更に、後述する演出テーブル選択テーブルに基づいて一般遊技状態用演出テーブルが選択される。 In the effect state transition lottery table, a lottery value corresponding to the effect state is defined according to the additional navigation points determined by the additional navigation point lottery. The production states include "maintain the status quo", "normal", "precursor A", "precursor B", "precursor", "EX precursor", "immediate EX", "immediate", "end", and "preparation for termination". , "Resurrection" is stipulated. The effect table for the general game state is selected based on the effect state determined by the effect state transition lottery table, and further based on the effect table selection table described later.

次に、図20〜図23を参照して、副制御回路70の上乗せ時演出テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1のガセ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1の前兆A用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1の前兆B用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1のEX前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。なお、図示しないが、即時EX用演出テーブル選択テーブル、即時用演出テーブル選択テーブル、終了用演出テーブル選択テーブル、終了準備用演出テーブル選択テーブル、復活用演出テーブル選択テーブルが制御ROM72に記憶されている。また、ガセ前兆用演出テーブル選択テーブル、前兆A用演出テーブル選択テーブル、前兆B用演出テーブル選択テーブル、EX前兆用演出テーブル選択テーブル、即時EX用演出テーブル選択テーブル、即時用演出テーブル選択テーブル、終了用演出テーブル選択テーブル、終了準備用演出テーブル選択テーブル、復活用演出テーブル選択テーブルを総称して上乗せ時演出テーブル選択テーブルという。 Next, the effect table selection table at the time of addition of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 20 to 23. It should be noted that FIG. 20 is a diagram showing an example of an effect table selection table for the precursory sign of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example of an effect table selection table for precursor A of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example of an effect table selection table for precursor B of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example of an EX precursor effect table selection table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. Although not shown, the immediate EX effect table selection table, the immediate effect table selection table, the end effect table selection table, the end preparation effect table selection table, and the revival effect table selection table are stored in the control ROM 72. .. In addition, the effect table selection table for precursors, the effect table selection table for precursor A, the effect table selection table for precursor B, the effect table selection table for EX precursors, the effect table selection table for immediate EX, the effect table selection table for immediate use, and the end. The effect table selection table for use, the effect table selection table for end preparation, and the effect table selection table for revival are collectively called the effect table selection table at the time of addition.

図20に示すガセ前兆用演出テーブル選択テーブル、図21に示す前兆A用演出テーブル選択テーブル、図22に示す前兆B用演出テーブル選択テーブル、図23に示すEX前兆用演出テーブル選択テーブルは、それぞれ、演出状態移行抽籤テーブルによって演出状態「ガセ前兆」、「前兆A」、「前兆B」、「EX前兆」が決定された場合に、何れの一般遊技状態用演出テーブルに基づく前兆演出を何ゲームにわたって使用するかを決定するためのテーブルである。 The effect table selection table for precursors shown in FIG. 20, the effect table selection table for precursor A shown in FIG. 21, the effect table selection table for precursor B shown in FIG. 22, and the effect table selection table for EX precursors shown in FIG. 23, respectively. , Production state transition When the production state "Gase precursor", "precursor A", "precursor B", and "EX precursor" are determined by the lottery table, how many games are the precursor production based on any general game state production table? It is a table for deciding whether to use over.

それぞれの上乗せ時演出テーブル選択テーブルには、演出状態移行抽籤テーブルによって演出状態が決定された際に上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントに応じて、遊技数及び一般遊技状態用演出テーブルの種別に対応する抽籤値が規定されている。例えば、上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントが5ポイントである場合において、図20に示すガセ前兆用演出テーブル選択テーブルによれば、「12000/32768」の確率で、遊技数が6ゲーム、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)が決定され、「20768/32768」の確率で、遊技数が7ゲーム、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)が決定される。前兆用演出テーブル選択テーブルにより決定された遊技数が消化されるまでの間、決定された種別の一般遊技状態用演出テーブルにより前兆演出の演出内容が決定される。 In each of the additional navigation table selection tables, the number of games and the general game state production table are set according to the additional navigation points determined by the additional navigation point lottery when the production state is determined by the effect state transition lottery table. The lottery value corresponding to the type is specified. For example, when the additional navigation points determined by the additional navigation point lottery are 5 points, according to the production table selection table for the sign of Gase shown in FIG. 20, there is a probability of "12000/32768" that the number of games is 6 games. , The general game state effect table (this precursor) is determined, and the number of games is 7 games, and the general game state effect table (same system C) is determined with a probability of "20768/32768". Precursor effect table The effect content of the precursor effect is determined by the general game state effect table of the determined type until the number of games determined by the selection table is exhausted.

次に、図24を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 24, the effect table selection table for the general gaming state of the sub-control circuit 70 will be described. Note that FIG. 24 is a diagram showing an example of an effect table selection table for a general gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図24に示す一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルは、一般遊技状態(サブ)において、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(ナビ残数9以下又は30以上)の中から、一般遊技状態用演出テーブルを決定するためのテーブルである。一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームで使用した一般遊技状態用演出テーブルの種別とナビポイント格納領域のナビポイントに応じて、今回のゲームで使用する一般遊技状態用演出テーブルの種別に対応する抽籤が規定されている。 The general game state effect table selection table shown in FIG. 24 includes a general game state effect table (normal / basic), a general game state effect table (navigation remaining number of 10 or more), and a general game state (sub). It is a table for determining a general game state effect table from the state effect table (navigation remaining number 20 or less) and the general game state effect table (navigation remaining number 9 or less or 30 or more). The general game state effect table selection table includes the general game state effect table used in this game according to the type of the general game state effect table used in the previous game and the navigation points in the navigation point storage area. The lottery corresponding to the type is specified.

次に、図25〜図27を参照して、副制御回路70のRT1作動状態用演出テーブルについて説明する。図25は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(通常)の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)の例を示す図である。 Next, the effect table for the RT1 operating state of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. FIG. 25 is a diagram showing an example of an effect table (normal) for the RT1 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 26 is a diagram showing an example of an effect table (fake) for the RT1 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example of an effect table (winning game) for the RT1 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT1作動状態用演出テーブルは、RT1作動状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。RT1作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。図25〜図27に示すように、RT1作動状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「101」〜「115」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「キャラクタアクション演出」、「キャラ演出」、「効果演出」、「ナビ演出1」、「ひらめき演出」、「海流演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「人魚出現演出」、「ミニキャラナビ演出」、「ナビ演出2」、「貝殻演出」、「ダブルナビ演出」、「イルカルーレット演出」、「サウンド演出」が規定されている。 The effect table for the RT1 operating state is a table used to determine the effect content (effect number) in the RT1 operating state (sub). In the effect table for the RT1 operating state, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. As shown in FIGS. 25 to 27, in the effect table for the RT1 operating state, "normal effect" and "character action effect" are provided as the effect contents corresponding to the effect numbers "0" and "101" to "115", respectively. , "Character production", "Effect production", "Navigation production 1", "Inspiration production", "Ocean current production", "Off production", "Dolphin extinguishing production", "Mermaid appearance production", "Mini character navigation production", "Navigation production 2", "seashell production", "double navigation production", "dolphin roulette production", and "sound production" are specified.

RT1作動状態用演出テーブル(通常)及びRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)は、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定されるまでの間、使用される演出テーブルである。RT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)のうち何れの演出テーブルが使用されるかは、後述するRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルに基づく抽籤により決定される。RT1作動状態用演出テーブル(フェイク)によれば、RT1作動状態用演出テーブル(通常)と異なり必ず何れかの演出内容が決定され、また、ボーナスが内部抽籤に当籤している際に決定されやすい演出内容が高い確率で選択されることから、ボーナスが内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。 The RT1 operating state effect table (normal) and the RT1 operating state effect table (fake) are effect tables used until a bonus (BB1, BB2 or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operating state. Is. Which of the RT1 operating state effect table (normal) and the RT1 operating state effect table (fake) is used is determined by lottery based on the RT1 operating state effect table selection table described later. According to the RT1 operating state effect table (fake), unlike the RT1 operating state effect table (normal), one of the effect contents is always determined, and the bonus is likely to be determined when the internal lottery is won. Since the content of the production is selected with a high probability, it is possible to give the player a sense of expectation that the bonus may be determined as an internal winning role.

RT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)は、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定された際に用いられる演出テーブルである。 The effect table for the RT1 operating state (winning game) is an effect table used when a bonus (BB1, BB2 or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operating state.

次に、図28を参照して、副制御回路70のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。図28は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 28, the effect table selection table for the RT1 operating state of the sub-control circuit 70 will be described. FIG. 28 is a diagram showing an example of an effect table selection table for the RT1 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT1作動状態用演出テーブル選択テーブルは、RT1作動状態においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定されるまでの間、RT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)のうち何れの演出テーブルを用いるかを決定するために使用されるテーブルである。RT1作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役毎にRT1作動状態用演出テーブル(通常)又はRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。本実施形態のRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役として桃チェリー、赤チェリー、スイカ役群又はチェリー役群が決定されていた場合にのみRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)が選択されるように抽籤値が規定されている。 The RT1 operating state effect table selection table is an RT1 operating state effect table (normal) or an RT1 operating state effect table until a bonus (BB1, BB2 or RB) is determined as an internal winning combination in the RT1 operating state. It is a table used to determine which production table to use among (fake). In the RT1 operating state effect table selection table, lottery values corresponding to the RT1 operating state effect table (normal) or the RT1 operating state effect table (fake) are defined for each internal winning combination of the previous game. .. In the RT1 operating state effect table selection table of the present embodiment, the RT1 operating state effect table is selected only when the peach cherry, red cherry, watermelon role group, or cherry role group is determined as the internal winning role of the previous game. The lottery value is specified so that (fake) is selected.

次に、図29〜図31を参照して、副制御回路70のRT2作動状態用演出テーブルについて説明する。図29は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(1GA)の例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(1GB)の例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(2G以降)の例を示す図である。 Next, the effect table for the RT2 operating state of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 29 to 31. FIG. 29 is a diagram showing an example of an effect table (1GA) for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 30 is a diagram showing an example of an effect table (1 GB) for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 31 is a diagram showing an example of an effect table (2G or later) for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT2作動状態用演出テーブルは、RT2作動状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。RT2作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。なお、図29〜図31に示すように、演出番号及び演出内容についてはRT1作動状態用演出テーブルと同様であるので説明を省略する。 The effect table for the RT2 operating state is a table used to determine the effect content (effect number) in the RT2 operating state (sub). In the effect table for the RT2 operating state, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. As shown in FIGS. 29 to 31, the effect number and the effect content are the same as those of the RT1 operating state effect table, and thus the description thereof will be omitted.

RT2作動状態用演出テーブル(1GA)及びRT2作動状態用演出テーブル(1GB)は、RT2作動状態(サブ)における1ゲーム目に使用される演出テーブルである。RT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)のうち何れの演出テーブルが使用されるかは、後述するRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルに基づく抽籤により決定される。RT2作動状態用演出テーブル(1GA)はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)と比較してRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)に似た構成となっている。但し、RT2作動状態用演出テーブル(1GA)によれば、例えば演出内容「ミニキャラナビ演出」など、RT1作動状態用演出テーブル(フェイク)では選択されない演出内容が選択される可能性がある。 The RT2 operating state effect table (1GA) and the RT2 operating state effect table (1GB) are effect tables used in the first game in the RT2 operating state (sub). Which of the RT2 operating state effect table (1GA) and the RT2 operating state effect table (1GB) is used is determined by lottery based on the RT2 operating state effect table selection table described later. The RT2 operating state effect table (1GA) has a configuration similar to the RT1 operating state effect table (fake) as compared with the RT2 operating state effect table (1GB). However, according to the RT2 operating state effect table (1GA), there is a possibility that an effect content that is not selected in the RT1 operating state effect table (fake), such as the effect content "mini character navigation effect", may be selected.

RT2作動状態用演出テーブル(2G以降)は、RT2作動状態(サブ)においてボーナス(BB1、BB2又はRB)が内部当籤役として決定された際に用いられる演出テーブルである。 The RT2 operating state effect table (2G or later) is an effect table used when a bonus (BB1, BB2 or RB) is determined as an internal winning combination in the RT2 operating state (sub).

次に、図32を参照して、副制御回路70のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。図32は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 32, the effect table selection table for the RT2 operating state of the sub-control circuit 70 will be described. FIG. 32 is a diagram showing an example of an effect table selection table for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT2作動状態用演出テーブル選択テーブルは、RT2作動状態(サブ)における1ゲーム目において、RT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)のうち何れの演出テーブルを用いるかを決定するために使用されるテーブルである。RT2作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役毎にRT2作動状態用演出テーブル(1GA)又はRT2作動状態用演出テーブル(1GB)にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。本実施形態のRT2作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役としてハズレ、色単ベル役群、スイカ役群、赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合にのみRT2作動状態用演出テーブル(1GB)が選択されるように抽籤値が規定されている。 Which of the RT2 operating state effect table (1GA) and the RT2 operating state effect table (1GB) is used as the RT2 operating state effect table selection table in the first game in the RT2 operating state (sub). Is the table used to determine. In the RT2 operating state effect table selection table, lottery values corresponding to the RT2 operating state effect table (1GA) or the RT2 operating state effect table (1GB) are defined for each internal winning combination of the previous game. .. In the effect table selection table for the RT2 operating state of the present embodiment, the RT2 operating state is set only when a loss, a single color bell role group, a watermelon role group, a red cherry or a peach cherry is determined as the internal winning role of the previous game. The lottery value is defined so that the effect table (1 GB) for use is selected.

次に、図33(1)、(2)を参照して、副制御回路70のBB作動状態用演出テーブルについて説明する。図33(1)は、本実施形態における遊技機1のBB作動状態用演出テーブル(非昇格用)の例を示す図である。図33(2)は、本実施形態における遊技機1のBB作動状態用演出テーブル(昇格用)の例を示す図である。なお、制御ROM72には、図示しないBB作動状態用演出テーブル(その他)が記憶されている。 Next, the effect table for the BB operating state of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 33 (1) and 33 (2). FIG. 33 (1) is a diagram showing an example of a BB operating state effect table (for non-promotion) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 33 (2) is a diagram showing an example of a BB operating state effect table (for promotion) of the gaming machine 1 in the present embodiment. The control ROM 72 stores a BB operating state effect table (others) (not shown).

BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)は、BB作動状態(サブ)であって、BBミニゲーム中の昇格抽籤に当籤しなかった場合に用いられ、一方、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)は、BB作動状態(サブ)であって、BBミニゲーム中の昇格抽籤に当籤した場合に用いられる演出テーブルである。BB作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。 The BB operating state effect table (for non-promotion) is used when the BB operating state (sub) does not win the promotion lottery during the BB mini-game, while the BB operating state effect table (promotion). (For) is a BB operating state (sub), and is an effect table used when a promotion lottery is won during a BB mini-game. In the effect table for the BB operating state, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content.

図33(1)、(2)に示すように、BB作動状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「201」〜「206」に対応する演出内容として、それぞれ「ナビ無し」、「宝石(白)演出」、「宝石(緑)演出」、「宝石(赤)演出」、「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」が規定されている。BB作動状態用演出テーブルによれば、演出内容「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」は、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合にのみ選択される。したがって、遊技者は、演出内容「箱(大)」、「箱(中)」、「箱(小)」に基づく演出から、内部当籤役として色ベル特殊役群が決定されていることを認識することができる。また、特に、演出内容「箱(大)」に対応する抽籤値は、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)にのみ規定され、BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)に規定されていないことから、遊技者は、演出内容「箱(大)」に基づく演出から昇格抽籤の結果が当籤であることを認識することができる。 As shown in FIGS. 33 (1) and 33 (2), in the effect table for the BB operating state, the effect contents corresponding to the effect numbers "0" and "201" to "206" are "no navigation" and "no navigation", respectively. "Jewel (white) production", "jewel (green) production", "jewel (red) production", "box (large)", "box (medium)", "box (small)" are specified. According to the BB operating state production table, the production contents "box (large)", "box (medium)", and "box (small)" are selected only when the internal winning combination is a color bell special combination group. NS. Therefore, the player recognizes that the color bell special role group is determined as the internal winning role from the production based on the production contents "box (large)", "box (medium)", and "box (small)". can do. In particular, the lottery value corresponding to the effect content "box (large)" is specified only in the BB operating state effect table (for promotion), not in the BB operating state effect table (for non-promotion). Therefore, the player can recognize that the result of the promotion lottery is the winning from the production based on the production content "box (large)".

次に、図34を参照して、副制御回路70のRB遊技状態用演出テーブルについて説明する。図34は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用演出テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 34, the effect table for the RB game state of the sub-control circuit 70 will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of an RB gaming state effect table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

RB遊技状態用演出テーブルは、RB遊技状態(サブ)である場合に用いられる演出テーブルである。RB遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。図34に示すように、RB遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」、「301」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「プレミアカットイン演出」が規定されている。なお、本実施形態のRB遊技状態用演出テーブルによれば、演出内容「プレミアカットイン演出」は、内部当籤役として確定役群が決定されている場合にのみ「16384/32768」の確率で決定される。したがって、遊技者は、演出内容「プレミアカットイン演出」に基づく演出から、内部当籤役として確定役群が決定されていること及び確定役ナビポイント抽籤が行われることを認識することができる。 The effect table for the RB game state is an effect table used in the case of the RB game state (sub). In the RB game state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. As shown in FIG. 34, in the RB gaming state effect table, "normal effect" and "premier cut-in effect" are defined as the effect contents corresponding to the effect numbers "0" and "301", respectively. According to the production table for the RB game state of the present embodiment, the production content "premier cut-in production" is determined with a probability of "16384/32768" only when the fixed combination group is determined as the internal winning combination. Will be done. Therefore, the player can recognize from the production based on the production content "premier cut-in production" that the fixed combination group is determined as the internal winning combination and that the fixed combination navigation point lottery is performed.

次に、図35を参照して、副制御回路70の高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。図35は、本実施形態における遊技機1の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 35, the high-mode game number lottery table of the sub-control circuit 70 will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of a high-mode game number lottery table of the game machine 1 in the present embodiment.

高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動状態(サブ)において高モード遊技数を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。高モード遊技数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、高モード遊技数「0」、「6」、「11」、「13」、「21」、「31」、「41」、「51」に対応する抽籤値が規定されている。また、副制御回路70において使用される他の抽籤テーブルと異なり、高モード遊技数抽籤テーブルは、一の内部当籤役に対応する列の抽籤値の合計が「4096」となるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態の高モード遊技数抽籤テーブルによれば、高モード遊技数「13」は、内部抽籤の結果がハズレである場合にのみ「32/4096」の確率で決定される。すなわち、RT1作動状態(サブ)において「32/4096」の確率でRT1ミニゲームが実行されることとなる。 The high mode game number lottery table is a table used when the high mode game number is determined by lottery in the RT1 operating state (sub). In the high mode game number lottery table, for each internal winning combination, the high mode game number "0", "6", "11", "13", "21", "31", "41", "51" The lottery value corresponding to is specified. Further, unlike other lottery tables used in the sub-control circuit 70, the high-mode game number lottery table has a lottery value such that the total lottery value of the columns corresponding to one internal winning combination is "4096". It is stipulated. According to the high-mode game number lottery table of the present embodiment, the high-mode game number "13" is determined with a probability of "32/4096" only when the result of the internal lottery is a loss. That is, the RT1 mini-game is executed with a probability of "32/4096" in the RT1 operating state (sub).

次に、図36を参照して、副制御回路70のRT1ミニゲーム用抽籤テーブルについて説明する。図36は、本実施形態における遊技機1のRT1ミニゲーム用抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the lottery table for the RT1 mini-game of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing an example of a lottery table for RT1 mini-game of the gaming machine 1 in the present embodiment.

RT1ミニゲーム用抽籤テーブルは、RT1ミニゲームが実行されることが決定された場合において、停止時毎の正解の洞窟を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。図36に示すように、RT1ミニゲーム用抽籤テーブルには、第1停止時、第2停止時、第3停止時のそれぞれに左又は右を対応付けた正解の組合せと、当該正解の組合せに対応する抽籤値が規定されている。正解の組合せは8パターンあり、各パターンが選択される確率はいずれも「4096/32768」である。 The lottery table for the RT1 mini-game is a table used when the correct answer cave for each stop is determined by lottery when it is decided that the RT1 mini-game is to be executed. As shown in FIG. 36, the lottery table for the RT1 mini-game includes a combination of correct answers in which the left or right is associated with each of the first stop, the second stop, and the third stop, and the combination of the correct answers. The corresponding lottery value is specified. There are eight patterns of correct answer combinations, and the probability that each pattern is selected is "4096/32768".

次に、図37(1)、(2)を参照して、副制御回路70の昇格抽籤テーブルについて説明する。図37(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時昇格抽籤テーブルの例を示す図である。図37(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時昇格抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the promotion lottery table of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 37 (1) and 37 (2). FIG. 37 (1) is a diagram showing an example of a promotion lottery table for the gaming machine 1 in the low mode according to the present embodiment. FIG. 37 (2) is a diagram showing an example of a promotion lottery table for the gaming machine 1 in the high mode according to the present embodiment.

昇格抽籤テーブルは、BB作動状態(サブ)におけるBBミニゲーム中に、ポイント付与抽籤モードの昇格抽籤を行う際に用いられるテーブルである。昇格抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、「昇格有り」又は「昇格無し」に対応する抽籤値が規定されている。昇格抽籤テーブルには、図37(1)に示す低モード時昇格抽籤テーブルと、図37(2)に示す高モード時昇格抽籤テーブルがある。 The promotion lottery table is a table used when performing a promotion lottery in the point-giving lottery mode during the BB mini-game in the BB operating state (sub). In the promotion lottery table, a lottery value corresponding to "with promotion" or "without promotion" is defined for each internal winning combination. The promotion lottery table includes a low mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (1) and a high mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (2).

内部当籤役がハズレである場合には、低モード時昇格抽籤テーブル及び高モード時昇格抽籤テーブルの何れによっても必ず「昇格無し」が決定される。次いで、内部当籤役が全ベル役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「14000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「21540/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役がスイカ役群又はチェリー役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「20000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「32768/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役が確定役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブル及び高モード時昇格抽籤テーブルの何れによっても必ず「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「13000/32768」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「21540/32768」の確率で「昇格有り」が決定される。後述するように、昇格抽籤により「昇格有り」が決定された場合には、ポイント付与抽籤モードに「1」が加算される。但し、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合において昇格抽籤により「昇格有り」が決定された場合には、さらに表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルとならない限りポイント付与抽籤モードに「1」が加算されない(実際に昇格とならない)。このように、低モード時昇格抽籤テーブルよりも高モード時昇格抽籤テーブルの方が「昇格有り」が決定される確率が高い。 If the internal winning combination is lost, "no promotion" is always determined by both the low mode promotion lottery table and the high mode promotion lottery table. Next, when the internal winning combination is all bell combination groups, "promotion available" is determined with a probability of "14000/32768" according to the low mode promotion lottery table, and according to the high mode promotion lottery table. "Promotion" is determined with a probability of "21540/32768". Next, when the internal winning combination is a watermelon combination group or a cherry combination group, according to the promotion lottery table in the low mode, "promotion" is determined with a probability of "20000/32768", and the promotion lottery table in the high mode. According to the above, "promotion" is determined with a probability of "32768/32768". Next, when the internal winning combination is a fixed combination group, "promotion" is always determined by both the promotion lottery table in the low mode and the promotion lottery table in the high mode. Next, when the internal winning combination is a color bell special combination group, "promotion available" is determined with a probability of "13000/32768" according to the promotion lottery table in the low mode, and the promotion lottery table in the high mode determines. For example, "promotion" is determined with a probability of "21540/32768". As will be described later, when "promotion available" is determined by the promotion lottery, "1" is added to the point award lottery mode. However, if the internal winning combination is a color bell special combination group and "promotion is available" is determined by the promotion lottery, the point-giving lottery mode is set unless the display combination becomes a red bell, a blue bell, or a black bell. "1" is not added (it does not actually promote). In this way, the promotion lottery table in the high mode has a higher probability of being determined to be "promoted" than the promotion lottery table in the low mode.

次に、図38を参照して、副制御回路70のポイント付与抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施形態における遊技機1のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the point-giving lottery table of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing an example of a point-giving lottery table for the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ポイント付与抽籤テーブルは、BBミニゲームの最終ゲームにおけるポイント付与抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ポイント付与抽籤テーブルには、ポイント付与抽籤モード毎に当籤又は非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図38に示すようにポイント付与抽籤テーブルには、ポイント付与抽籤モードが高いほど当籤の確率が高くなるように抽籤値が規定されている。特に、ポイント付与抽籤モードがモード7である場合には必ず当籤するように抽籤値が規定されている。 The point-giving lottery table is a table used when performing a point-giving lottery in the final game of the BB mini-game. In the point-giving lottery table, lottery values corresponding to winning or non-winning are defined for each point-giving lottery mode. As shown in FIG. 38, the lottery value is defined in the point-giving lottery table so that the higher the point-giving lottery mode, the higher the probability of winning. In particular, the lottery value is defined so that when the point-giving lottery mode is mode 7, the lottery value is always won.

次に、図39〜図44を参照して、副制御回路70のナビポイント数抽籤テーブルについて説明する。図39は、本実施形態における遊技機1のミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図42は、本実施形態における遊技機1の第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1の確定役用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1の上乗せナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the number of navigation points lottery table of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 39 to 44. FIG. 39 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of navigation points for a mini game of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 40 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of navigation points when the bonus of the gaming machine 1 is established in the present embodiment. FIG. 41 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of navigation points for the second ceiling of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 42 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of navigation points for the third ceiling of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 43 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of fixed-role navigation points of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 44 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of additional navigation points of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビポイント数抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「300」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントは、SDRAM73上のナビポイント格納領域の値に加算される。 Navi points number The lottery table has navigation points "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", Lottery values corresponding to each of "10", "15", "20", "25", "30", "50", "75", "100", "200", and "300" are defined. There is. The number of navigation points The navigation points determined based on the lottery table are added to the value of the navigation point storage area on the SDRAM 73.

図39に示すミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤テーブルに基づいて行われるポイント付与抽籤により当籤した場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。 The mini-game navigation point number lottery table shown in FIG. 39 is a table used at the time of the mini-game navigation point lottery performed when winning by the point-giving lottery performed based on the point-giving lottery table.

図40に示すボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合に行われるボーナス成立時ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。ボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルには、成立したボーナスの種別毎に各ナビポイントに対応する抽籤値が規定されている。 The bonus-established navigation point number lottery table shown in FIG. 40 is a table used when the bonus-established navigation point lottery is performed when the bonus (BB1, BB2 or RB) is established. The number of navigation points when a bonus is established The lottery table defines a lottery value corresponding to each navigation point for each type of bonus that has been established.

図41に示す第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合であって、天井2フラグがオンである場合に行われる天井2ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルにより決定されるナビポイントの期待値は、「(28268/32768)×10+(500/32768)×(15+20+25+30+50+75+100+200+300)≠21.06」である。 The second ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 41 is for the ceiling 2 navigation point lottery performed when the bonus (BB1, BB2 or RB) is established and the ceiling 2 flag is on. The table used. Number of navigation points for the second ceiling The expected value of the navigation points determined by the lottery table is "(28268/32768) x 10 + (500/32768) x (15 + 20 + 25 + 30 + 50 + 75 + 100 + 200 + 300) ≠ 21.06".

図42に示す第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス(BB1、BB2又はRB)が成立した場合であって、天井3フラグがオンである場合に行われる天井3ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルにより決定されるナビポイントの期待値は、「(16384/32768)×30+(13440/32768)×50+(2048/32768)×75+(512/32768)×100+(256/32768)×200+(128/32768)×300≠44.49」である。すなわち、第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルにより決定されるナビポイントの期待値は、第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルにより決定されるナビポイントの期待値よりも高い。 The third ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 42 is for the ceiling 3 navigation point lottery performed when the bonus (BB1, BB2 or RB) is established and the ceiling 3 flag is on. The table used. The expected value of the navigation points determined by the number of navigation points for the third ceiling is "(16384/32768) x 30+ (13440/32768) x 50+ (2048/32768) x 75+ (512/32768) x 100+ ( 256/32768) x 200+ (128/32768) x 300 ≠ 44.49 ". That is, the expected value of the navigation points determined by the third ceiling navigation point number lottery table is higher than the expected value of the navigation points determined by the second ceiling navigation point number lottery table.

図43に示す確定役用ナビポイント数抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。 The fixed combination navigation point number lottery table shown in FIG. 43 is a table used at the time of the fixed combination navigation point lottery performed when the fixed combination group is determined as the internal winning combination.

図44に示す上乗せナビポイント数抽籤テーブルは、一般遊技状態(サブ)であって天井フラグがオフである場合に行われる上乗せナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。上乗せナビポイント数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に各ナビポイントに対応する抽籤値が規定されているが、内部当籤役が桃チェリー又は赤チェリー以外の役又は役群については「1」以上のナビポイントが決定されないように抽籤値が規定されている。すなわち、上乗せナビポイント抽籤においては、内部当籤役が桃チェリー又は赤チェリーである場合にのみ「1」以上のナビポイントが決定されることとなる。 The additional navigation point number lottery table shown in FIG. 44 is a table used for the additional navigation point lottery performed when the ceiling flag is off in the general gaming state (sub). Number of additional navigation points The lottery table defines the lottery value corresponding to each navigation point for each internal winning combination, but if the internal winning combination is a role or role group other than peach cherry or red cherry, it is "1" or more. The lottery value is specified so that the navigation point of is not determined. That is, in the additional navigation point lottery, "1" or more navigation points are determined only when the internal winning combination is a peach cherry or a red cherry.

次に、図45〜図52を参照して、副制御回路70のナビポイント表示抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)の例を示す図である。図46は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)の例を示す図である。図47は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)の例を示す図である。図48は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)の例を示す図である。図49は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)の例を示す図である。図50は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)の例を示す図である。図51は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)の例を示す図である。図52は、本実施形態における遊技機1のナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)の例を示す図である。 Next, the navigation point display lottery table of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 45 to 52. FIG. 45 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for break time) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 46 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for 0 o'clock) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 47 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for BB1) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 48 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for BB2) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 49 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for RB) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 50 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for BB1 in general) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 51 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for BB2 in general) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 52 is a diagram showing an example of a navigation point display lottery table (for general middle RB) of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビポイント表示抽籤テーブルには、ナビポイント格納領域のナビポイントに応じて、表示演出及び表示ポイントに対応する抽籤値が規定されている。ナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて決定された表示ポイントは、表示ポイント格納領域に格納され、ナビポイント表示領域420に反映される。また、表示演出とは、表示ポイント抽籤の結果をナビポイント表示領域420に反映させる際に行う演出である。表示演出には「カットイン」、「ダブルカットイン」、「イルカ」、がある。表示演出として「カットイン」が選択された場合には、人魚がナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われ、表示演出として「ダブルカットイン」が選択された場合には、人魚とイルカがナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われる。「イルカ」は、ナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)及びナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)に規定されており、「イルカ」が選択されることにより、イルカがナビポイント表示領域420上を通過する演出が行われる。 In the navigation point display lottery table, the display effect and the lottery value corresponding to the display point are defined according to the navigation point in the navigation point storage area. The display points determined based on the navigation point display lottery table are stored in the display point storage area and reflected in the navigation point display area 420. Further, the display effect is an effect performed when the result of the display point lottery is reflected in the navigation point display area 420. There are "cut-in", "double cut-in", and "dolphin" in the display effect. When "cut-in" is selected as the display effect, the mermaid passes over the navigation point display area 420, and when "double cut-in" is selected as the display effect, the mermaid and the dolphin Is performed to pass over the navigation point display area 420. "Dolphin" is defined in the navigation point display lottery table (for break time) and the navigation point display lottery table (for 0 o'clock), and when "dolphin" is selected, the dolphin is on the navigation point display area 420. The production that passes through is performed.

図45に示すナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)は、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知により表示ポイントが「1」から「0」に切り替わった場合に行われる表示ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。図46に示すナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)は、表示ポイントが「0」である場合(但し、表示ポイントが「1」から「0」に切り替わった場合を除く)に行われる表示ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。 The navigation point display lottery table (for break time) shown in FIG. 45 is used for the display point lottery performed when the display point is switched from "1" to "0" by the notification of the RT1 operator information or the single color bell information. It is a table used for. The navigation point display lottery table (for 0 o'clock) shown in FIG. 46 is a display point performed when the display point is "0" (except when the display point is switched from "1" to "0"). It is a table used for lottery.

図47に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、図48に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、図49に示すナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)は、RT1作動状態(サブ)において各ボーナスが成立した際に使用されるテーブルである。図50に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、図51に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、図52に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)は、一般遊技状態(サブ)において内部当籤役として決定されたボーナスが成立した際に使用されるテーブルである。 The navigation point display lottery table (for BB1) shown in FIG. 47, the navigation point display lottery table (for BB2) shown in FIG. 48, and the navigation point display lottery table (for RB) shown in FIG. 49 are in the RT1 operating state (sub). It is a table used when each bonus is established. The navigation point display lottery table shown in FIG. 50 (for general medium BB1), the navigation point display lottery table shown in FIG. 51 (for general medium BB2), and the navigation point display lottery table shown in FIG. 52 (for general medium RB) are general. This table is used when the bonus determined as the internal winning combination is established in the game state (sub).

ナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて、表示ポイントとして「既存値」が決定された場合には、その時点でナビポイント表示領域420に表示されているポイントがそのまま表示される。表示ポイントとして「既存値+5」が決定された場合には、その時点でナビポイント表示領域420に表示されているナビポイントに5ポイント加算したポイントが表示される。表示ポイントとして「0」、「5」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」が決定された場合には、それぞれのポイントがナビポイント表示領域420に表示される。 When the "existing value" is determined as the display point based on the navigation point display lottery table, the points displayed in the navigation point display area 420 at that time are displayed as they are. When "existing value + 5" is determined as the display point, the points obtained by adding 5 points to the navigation points displayed in the navigation point display area 420 at that time are displayed. When "0", "5", "10", "15", "20", "25", "30", "50", "75", "100" are determined as display points, Each point is displayed in the navigation point display area 420.

なお、本実施形態においてナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)によれば、表示演出としてカットイン又はダブルカットインが選択される場合があるが、ナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、ナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)によれば、表示演出としてカットイン又はダブルカットインが選択されることはない。 According to the navigation point display lottery table (for break time) and the navigation point display lottery table (for 0 o'clock) in the present embodiment, cut-in or double cut-in may be selected as the display effect. Point display lottery table (for BB1), Navi point display lottery table (for BB2), Navi point display lottery table (for RB), Navi point display lottery table (for general middle BB1), Navi point display lottery table (for general middle BB2) According to the navigation point display lottery table (for general medium RB), cut-in or double cut-in is not selected as the display effect.

次に、図53を参照して、リクエストデータテーブルを説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1のリクエストデータテーブルの例を示す図である。 Next, the request data table will be described with reference to FIG. 53. Note that FIG. 53 is a diagram showing an example of a request data table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

リクエストデータテーブルは、複数のリクエストデータをテーブル形式にまとめたものである。 The request data table is a collection of a plurality of request data in a table format.

フレーズ番号が「100」、「110」であるリクエストデータによれば、それぞれチャンネル番号「01」、「02」のチャンネルから「256」の音量値で音データが出力される。フレーズ番号が「120」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が「128」に制御される。フレーズ番号が「140」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が「0」に制御される。フレーズ番号が「130」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が100ミリ秒掛けて「128」に制御される。フレーズ番号が「150」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音データの音量値が100ミリ秒掛けて「0」に制御される。フレーズ番号が「160」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「01」のチャンネルから出力されている音が消音制御される。 According to the request data whose phrase numbers are "100" and "110", sound data is output from the channels of channel numbers "01" and "02" at a volume value of "256", respectively. According to the request data having the phrase number "120", the volume value of the sound data output from the channel with the channel number "01" is controlled to "128". According to the request data whose phrase number is "140", the volume value of the sound data output from the channel with the channel number "01" is controlled to "0". According to the request data whose phrase number is "130", the volume value of the sound data output from the channel with the channel number "01" is controlled to "128" over 100 milliseconds. According to the request data whose phrase number is "150", the volume value of the sound data output from the channel with the channel number "01" is controlled to "0" over 100 milliseconds. According to the request data in which the phrase number is "160", the sound output from the channel with the channel number "01" is muted and controlled.

次に、図54〜図65に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。 Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 54 to 65.

まず、図54を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。 First, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 54. Note that FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of a reset interrupt process performed by the main CPU 31 in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and based on the occurrence of the interrupt, the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。 First, the main CPU 31 initializes when the power is turned on (step S1). Specifically, the main CPU 31 performs a process of restoring the register data and the execution address stored in the RAM 33 when the power supply is shielded. Further, when the setting change operation is performed from the setting change switch 200S, the main CPU 31 transmits a setting change command to the sub control circuit 70. The setting change command includes information indicating the setting value.

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。 Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases the data of the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes the parameters necessary for the current game to the writable area in the RAM 33, and goes to the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU31は、後で図55を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。 Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process, which will be described later with reference to FIG. 55 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process of setting the RB game state when the game state is not the RB game state in the case of the BB1 operation state or the BB2 operation state.

次に、メインCPU31は、後で図56を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。 Next, the main CPU 31 performs the medal acceptance / start check process, which will be described later with reference to FIG. 56 (step S4). In the medal reception / start check process, the input number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input check of the start switch 6S is performed.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。 Next, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is turned on, it extracts a random number value for determining the internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random number value from the range of "0" to "65535" by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random number value in the random number value storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RT1作動中フラグ及びにRT2作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。 Next, the main CPU 31 performs a game state monitoring process (step S6). In this game state monitoring process, the main CPU 31 identifies the game state in the current game based on the RB operating flag, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RT1 operating flag, and the RT2 operating flag. The state information is edited and set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、後で図57及び図58を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process, which will be described later with reference to FIGS. 57 and 58 (step S7). Specifically, the main CPU 31 refers to the above-mentioned internal lottery table determination table (see FIG. 5), internal lottery table (see FIGS. 6 and 7), and internal winning combination determination table (see FIG. 8) for internal winning. Determine the role.

次に、メインCPU31は、後で図60を参照して説明するRT2作動時処理を行う(ステップS8)。 Next, the main CPU 31 performs the RT2 operation time process described later with reference to FIG. 60 (step S8).

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。 Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S9). The start command includes information such as game status information and internal winning combination information.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。 Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S10). When the rotation start of all reels is requested, the rotation start processing and the acceleration control processing of the reels 3L, 3C and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、後で図61を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process, which will be described later with reference to FIG. 61 (step S11). In this reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the stop signals output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。 Next, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 determines the display combination based on the combination of the displayed symbols and determines the number of medals to be paid out (step S12). .. In this process, the main CPU 31 determines the display combination based on the code number of the symbol displayed on the effective line and the symbol combination table (see FIG. 9). Further, the main CPU 31 updates the display combination storage area and updates the information on the number of payouts corresponding to the display combination.

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。 Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S13). The display command includes information such as display combination information that identifies the display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。 Next, the main CPU 31 performs a medal payout process (step S14). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the number of payouts in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit display unit 19 displays the value of the credit counter. Further, in the payout mode, the main CPU 31 drives and controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the number of payouts to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。 Next, when the bonus end number counter is "1" or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S14 from the value of the bonus end number counter (step S15).

次に、メインCPU31は、後で図62を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う(ステップS16)。 Next, the main CPU 31 performs a ceiling game number counting process, which will be described later with reference to FIG. 62 (step S16).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図63を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS19の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not either the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S17). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not any of the RB operating flag, the BB1 operating flag, and the BB2 operating flag is on. At this time, when the main CPU 31 determines that either the RB operating flag or the BB operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 63 (step S18), and steps. The process proceeds to S19. On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the RB operating flag nor the BB operating flag is on, the process proceeds to step S19.

次に、メインCPU31は、ステップS17の処理においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理を終えたときには、図64を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。 Next, when the main CPU 31 determines that neither the RB operating flag nor the BB operating flag is on in the process of step S17, or when the process of step S18 is completed, it will be described later with reference to FIG. The bonus operation check process is performed (step S19). When this process is completed, the main CPU 31 shifts to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。 As described above, the main CPU 31 executes the processes from step S2 to step S19 as the processes in one game (one game), and when the process of step S19 is completed, the process of step S2 is executed so as to execute the process in the next game. Move to.

次に、図55を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. 55. Note that FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of bonus operation monitoring processing performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag nor the BB2 operating flag is on, the bonus operation monitoring process ends. On the other hand, when the main CPU 31 determines that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。
メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 performs the RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 10) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets "8" in the playable number counter, sets "8" in the winning possible number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operation table. ..
When the main CPU 31 finishes this process, the bonus operation monitoring process ends.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図54のステップS4の処理に移行する。 That is, the main CPU 31 is always in the RB gaming state when it is in the BB1 operating state or the BB2 operating state by the bonus operation monitoring process. For example, in the previous game, the main CPU 31 continues to operate the BB1 operating state or the BB2 operating state even when either the playable number counter or the winning possible number counter becomes "0" and the RB game state ends. If it is, the RB game state is set again. When the bonus operation monitoring process is completed, the main CPU 31 shifts to the process of step S4 in FIG. 54.

次に、図56を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the medal reception / start check process will be described with reference to FIG. 56. Note that FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the medal reception / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic closing counter is "0" (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic closing counter is not "0", it shifts to the process of step S43. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is "0", it then permits the passage of medals (step S42) and proceeds to the process of step S45. The automatic input counter is data for identifying whether or not the replay was established in the previous game.

メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。 When the main CPU 31 determines in the process of step S41 that the value of the automatic closing counter is not "0", the main CPU 31 copies the automatic closing counter to the closing number counter (step S43) and clears the automatic closing counter (step S43). S44). The number of inserted counters is data for counting the number of inserted sheets.

メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。 When the main CPU 31 finishes the process of step S42 or step S44, the main CPU 31 then determines "3" as the maximum value of the input number counter (step S45).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を2枚とし、RB遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を3枚とする。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S46). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, it shifts to the process of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the input number counter to "2" (step S47), and proceeds to the process of step S48. That is, the main CPU 31 sets the maximum number of medals to be inserted to 2 in the RB game state, and sets the maximum number of medals to be inserted to 3 in the RB game state.

メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on in the process of step S46, when the process of step S47 is completed, the value of the input number counter is not equal to the maximum value in the process of step S55 described later. When it is determined, or when it is determined that the start switch 6S is not on in the process of step S56 described later, it is then determined whether or not the medal has passed (step S48). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to the process of step S54.
On the other hand, when the main CPU 31 determines that the medal has passed, it then determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S49).

メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。 When the main CPU 31 determines that the value of the input number counter is equal to the maximum value in the process of step S49, "1" is added to the value of the credit counter (step S53), and the process proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the input number counter is not equal to the maximum value, it then adds "1" to the value of the input number counter (step S50). Next, the main CPU 31 sets "5" in the effective line counter (step S51), transmits a BET command to the sub-control circuit 70 (step S52), and proceeds to the process of step S54. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。 Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48, the main CPU 31 checks the BET switches 11S to 13S after performing the process of step S52 or the process of step S53 (step S54). .. Specifically, when the 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S are on, the main CPU 31 specifies the type of the 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S. Based on the maximum value, the value to be added to the input number counter is calculated and the input number counter is updated. When the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48 and any of the BET switches 11S to 13S is turned on, the main CPU 31 sets the effective line counter to "5". In addition, the value of the input number counter is updated based on the type of the BET switches 11S to 13S that are turned on, and a BET command including information indicating the value of the input number counter is transmitted to the sub-control circuit 70.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においては2枚のメダルがBETされるまで、又、RB遊技状態ではない場合には3枚のメダルがBETされるまで、ステップS48〜ステップS55の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the input number counter is equal to the maximum value (step S55). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the input number counter is not equal to the maximum value, the process proceeds to the process of step S48. That is, the main CPU 31 repeats the processes of steps S48 to S55 until two medals are bet in the RB game state, and until three medals are bet in the RB game state. .. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the input number counter is equal to the maximum value, it then determines whether or not the start switch 6S is ON (step S56).

メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図54のステップS5の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S56 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 shifts to the process of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is on, it then prohibits the passage of medals (step S57) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, it shifts to the process of step S5 in FIG. 54.

次に、図57及び図58を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図57及び図58は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 57 and 58. 57 and 58 are diagrams showing a flowchart of the internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB2遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「2」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「35」を決定する。 First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lottery times based on the game state (step S61). Specifically, when the RB operating flag is on, the main CPU 31 determines the RB2 game state internal lottery table as the internal lottery table and determines “2” as the number of lottery. When the RB operating flag is off, the general game state internal lottery table is determined as the internal lottery table, and "35" is determined as the number of lottery.

次に、メインCPU31は、図59を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。 Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table change process, which will be described later, using FIG. 59 (step S62).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「32」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carry-over combination storage area is "000000" (step S63). That is, the main CPU 31 determines whether or not it is in the BB1 carry-over state, the BB2 carry-over state, or the RB carry-over state. At this time, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is "000000", the main CPU 31 shifts to the process of step S65. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is not "000000000", the main CPU 31 changes the number of lottery times to "32" (step S64), and shifts to the process of step S65.

メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。 When the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is "000000" in the process of step S63, or after the process of step S64 is completed, the main CPU 31 then sets the same value as the number of lottery as the winning number ( Step S65).

次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。 Next, the main CPU 31 acquires a random number value and sets it as random number data (step S66). Specifically, the main CPU 31 copies the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 in the process of step S5 as random number data in the random number data storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires the lottery value based on the winning number (step S67).

次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。 Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the value indicated by the random number data, and sets the subtraction result as the random number data (step S68). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S67 from the value indicated by the random number data stored in the random number data storage area, and updates the random number data storage area according to the subtraction result.

次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process in step S68, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S69). At this time, when the main CPU 31 determines that the digit has been performed, it determines the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S74), and proceeds to the process of step S75. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the digit has not been performed, it then subtracts "1" from the winning number (step S70) and subtracts "1" from the lottery number (step S71). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lottery is "0" (step S72).

メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。 When the main CPU 31 determines that the number of lottery is "0" in the process of step S72, the main CPU 31 determines the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer to "0" (step S73), respectively, and in step S75. Move to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of lottery is not "0", it shifts to the process of step S67. After that, the main CPU 31 repeats the processing from step S67 to step S72 (hereinafter, referred to as “repetition processing”) until the number of lottery becomes “0” or the digit is digitized.

次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであるかを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。 Next, after the main CPU 31 finishes the process of step S73 or the process of step S74, the data pointers for small wins / replays are then "1", "2", "3", "7", It is determined whether it is either "8" or "11" (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that the small winning combination / replay data pointer is not any of "1", "2", "3", "7", "8", and "11", the step S77 is performed. Move to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the small winning combination / replay data pointer is any one of "1", "2", "3", "7", "8", and "11", the internal winning combination 1 The address of the storage area is determined as the storage destination address (step S76), and the process proceeds to step S80.

次に、メインCPU31は、ステップS75の処理において小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであるかを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS78)、ステップS80の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines that the small winning combination / replay data pointer is neither "1", "2", "3", "7", "8", or "11" in the process of step S75. Occasionally, it is then determined whether the small win / replay data pointer is any of "4", "5", "6", "9", and "10" (step S77). At this time, when the main CPU 31 determines that the small winning combination / replay data pointer is not any of "4", "5", "6", "9", and "10", the internal winning combination 1 storage area, The addresses of the internal winning combination 2 storage area and the internal winning combination 3 storage area are determined as the storage destination addresses (step S79), and the process proceeds to step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the small winning combination / replay data pointer is any of "4", "5", "6", "9", and "10", the internal winning combination 1 storage area and The address of the internal winning combination 2 storage area is determined as the storage destination address (step S78), and the process proceeds to step S80.

次に、メインCPU31は、ステップS76の処理、ステップS78の処理又はステップS79の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS80)。 Next, after the main CPU 31 finishes the process of step S76, the process of step S78, or the process of step S79, the main CPU 31 then refers to the internal winning combination determination table for small winning combination / replay, and is a data pointer for small winning combination / replay. Acquire the hit request flag based on (step S80).

次に、メインCPU31は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS81)。 Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the internal winning combination storage area indicated by the storage destination address (step S81).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する(ステップS83)とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS84)。次いで、メインCPU31は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS85)。次いで、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。メインCPU31は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carry-over combination storage area is "000000" (step S82). At this time, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is not "000000000", it stores the logical sum of the carry-over combination storage area and the internal winning combination 4 storage area in the internal winning combination 4 storage area (step S86). , End the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is "0000000000", the main CPU 31 determines the address of the carry-over combination storage area as the storage destination address (step S83), and also refers to the bonus internal winning combination determination table. , Acquire the hit request flag based on the bonus data pointer (step S84). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carry-over combination storage area indicated by the storage destination address (step S85). Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the carry-over combination storage area and the internal winning combination 4 storage area in the internal winning combination 4 storage area (step S86), and ends the internal lottery process. When the main CPU 31 finishes this process, the internal lottery process ends.

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図54のステップS8の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, it shifts to the process of step S8 of FIG. 54.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。 In addition, the main CPU 31 performs the lottery of the internal winning combination by executing the above-mentioned repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value to obtain a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is performed. The internal winning combination is determined based on each of the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図59を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。 Next, the internal lottery table change process will be described with reference to FIG. 59. Note that FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the internal lottery table change process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS94の処理に移行させる。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS92)とともに、抽籤回数を「7」に変更し(ステップS93)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the process proceeds to the process of step S94. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then changes to the internal lottery table for the RB1 game state (step S92) and changes the number of lottery to "7". (Step S93), the internal lottery table change process is completed.

他方、メインCPU31は、ステップS91の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS95)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図57)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブル(図6(2))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS96)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on in the process of step S91, it then determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S94). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the internal lottery table for the RT1 operating state (step S95), and ends the internal lottery table change process. Specifically, the main CPU 31 sets the lottery value and the data pointer corresponding to the winning number “12” of the internal lottery table for the general game state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 57) to the internal lottery for the RT1 operating state. Change to the lottery value and data pointer specified in the table (Fig. 6 (2)). On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, it then determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S96).

メインCPU31は、ステップS96の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS97)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図57)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブル(図6(3))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines in the process of step S96 that the RT2 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery table change process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the internal lottery table for the RT2 operating state (step S97), and ends the internal lottery table change process. Specifically, the main CPU 31 sets the lottery value and the data pointer corresponding to the winning number “12” of the internal lottery table for the general game state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 57) to the internal lottery for the RT2 operating state. Change to the lottery value and data pointer specified in the table (Fig. 6 (3)). When this process is completed, the main CPU 31 ends the internal lottery table change process.

メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図57のステップS63の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the internal lottery table change process, the process proceeds to the process of step S63 in FIG. 57.

次に、図60を参照して、RT2作動時処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。 Next, the processing at the time of RT2 operation will be described with reference to FIG. 60. Note that FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of RT2 operating processing performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれているか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていないと判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS102)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination includes BB1, BB2, or RB (step S101). At this time, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2 or RB, the main CPU 31 ends the RT2 operation time process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination includes BB1, BB2 or RB, it then determines whether or not the RT2 operating flag is ON (step S102).

メインCPU31は、ステップS102の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS103)、RT2作動時処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines in the process of step S102 that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 ends the RT2 operating process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not on, it sets the RT2 operating flag to on (step S103) and ends the RT2 operating processing.

メインCPU31は、RT2作動時処理を終了させると図54のステップS9の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the RT2 operating process, it shifts to the process of step S9 in FIG. 54.

次に、図61を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 61. Note that FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS111の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS111の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS112)。 First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S111). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on the stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that the effective stop switch has not been pressed, the main CPU 31 executes the process of step S111 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S111 until the effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the effective stop switch has been pressed in the process of step S111, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the stop button (step S112).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS113)。 Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks (step S113).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。 Next, the main CPU 31 searches for the symbol position having the highest priority within the range of the number of symbol checks from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S114). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is a constituent symbol constituting a combination of symbols related to the internal winning combination among the symbols within the range of the number of symbol checks from the symbol position corresponding to the symbol counter. do. At this time, if there are a plurality of constituent symbols related to the internal winning combination, the symbol having a high priority is searched. The priority order is defined as follows. First, the first priority is the replay, and then the second priority is the bonus role. The third and subsequent medals are the roles related to the payout of medals, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals paid out. When there are a plurality of symbols having the highest priority, any of them may be selected, but the priority at the time of selection may be specified in advance and selected according to the priority.

次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS115)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。 Next, the main CPU 31 determines the number of sliding frames based on the search result (step S115). Here, the number of sliding frames is the number of frames from the detection of the stop operation by the stop switch 7S to the stop of the rotation of the corresponding reel.

本実施形態において、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインCPU31は、ステップS113の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。 In the present embodiment, the main CPU 31 controls to stop the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S, and at this time, "0". -Determine the number of sliding frames of any value of "4". For this purpose, the main CPU 31 sets "5" as the number of symbol checks in the process of step S113, and searches for the position of the symbol having the highest priority within this range.

このようにメインCPU31は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。 In this way, the main CPU 31 determines the number of sliding frames so that, for example, when a pressing operation on the stop button 7 is performed, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel is "0". If the determined number of sliding frames is "4", control is performed to stop the rotation of the reel so that the symbol related to the symbol position "4" is displayed in the middle of the corresponding display window. The symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the center line 8c when the pressing operation on the stop button 7 is performed is referred to as a "stop start position", and the stop start position is also referred to. The stop control for stopping the symbol within the range of the number of sliding frames at the center line 8c is called "pull-in". Further, a symbol position in which the number of sliding frames is pulled in from the stop start position and the symbol is stopped is called a "stop control position".

次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図65参照)のリール制御処理(ステップS177)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS177)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。 Next, the main CPU 31 shifts to the stop control position wait (step S116). Specifically, the main CPU 31 continues until the reel control process (step S177) of the interrupt process (see FIG. 65) described later is performed based on the stop control position determined by the number of sliding frames determined as described above. Stops the reel stop control process. When the main CPU 31 stops the corresponding reel by the reel control process (step S177) of the interrupt process, the reel stop control process is restarted.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS117)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。 Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S117). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel and the like.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS111からステップS118の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図54のステップS12の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid (step S118). At this time, when the main CPU 31 determines that there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid, the process proceeds to the process of step S111. That is, the main CPU 31 repeats the processes of steps S111 to S118 until it is determined that all the reels have stopped. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to the process of step S12 of FIG. 54.

なお、本実施形態におけるメインCPU31は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)において、左図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。同様に、メインCPU31は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合)において、左図柄表示領域4Lに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。チャンス目とは、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。 The main CPU 31 in the present embodiment displays the red cherry symbol in the left symbol display area 4L when only the red cherry is determined as the internal winning combination (when the small winning combination / replay data pointer is “1”). When the stop operation is detected at a timing that cannot be caused, the so-called chance eyes are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Similarly, the main CPU 31 may display the peach cherry symbol in the left symbol display area 4L when only the peach cherry is determined as the internal winning combination (when the small role / replay data pointer is “2”). When the stop operation is detected at a timing that cannot be performed, the chance eyes are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The chance eye is a combination of symbols suggesting the possibility of being in the BB1 carry-over state, the BB2 carry-over state, or the RB carry-over state. The player can have a sense of expectation from the chances displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

次に、図62を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路60で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。 Next, the ceiling game number counting process will be described with reference to FIG. 62. Note that FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the ceiling game number counting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT1遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS122)、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS123)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is ON (step S121). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is on, it then subtracts "1" from the value of the RT1 game number counter (step S122), and the value of the RT1 game number counter becomes "0". It is determined whether or not the result has occurred (step S123).

メインCPU31は、ステップS123の処理においてRT1遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットする(ステップS124)。すなわち、メインCPU31は、RT1作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU31は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS125)、天井遊技数計数処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the value of the RT1 game number counter is not "0" in the process of step S123, the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT1 game number counter has reached "0", the main CPU 31 sets the RT1 operating flag to off (step S124). That is, the main CPU 31 shifts from the RT1 operating state to the general gaming state. Next, the main CPU 31 transmits a general game state transition command to the sub-control circuit 70 (step S125), and ends the ceiling game number counting process.

メインCPU31は、天井遊技数計数処理を終了させると図54のステップS17の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the ceiling game number counting process, it shifts to the process of step S17 of FIG. 54.

次に、図63を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. 63. Note that FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the winning is established (step S131). At this time, when the main CPU 31 determines that the winning has not been established, the process proceeds to the process of step S138. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the winning has been established, it then determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S132).

メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S132 that neither the BB1 operating flag nor the BB2 operating flag is on, the process proceeds to the process of step S136. On the other hand, when the main CPU 31 determines that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is "0" (step S133). ).

メインCPU31は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているRB作動中フラグをオフとする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS135)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not "0" in the process of step S133, the main CPU 31 shifts to the process of step S136. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is "0", the main CPU 31 then performs BB end time processing (step S134). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 operating flag or the BB2 operating flag that is turned on, and turns off the RB operating flag that is turned on. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 70 (step S135), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS136)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag nor the BB2 operating flag is on in the process of step S132, or in the process of step S133, the value of the bonus end number counter is not "0". Then, "1" is subtracted from the value of the winning count counter (step S136).

次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning counter that is subtracted in the process of step S136 is “0” (step S137). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the winning count counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S140. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning count counter is not "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S138.

次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS138)。 Next, when the main CPU 31 determines that the winning is not established in the process of step S101, or when it determines that the value of the winning count counter is not "0" in the process of step S137, then the game Subtract "1" from the value of the possible number of times counter (step S138).

次に、メインCPU31は、ステップS138の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the playable count counter subtracted in the process of step S138 is “0” (step S139). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the playable number counter is "0", the main CPU 31 shifts to the process of step S140. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the playable number counter is not "0", the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS139の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS140)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the value of the winning counter is "0" in the process of step S137, or when it determines that the value of the game counter is "0" in the process of step S139, Next, the RB end processing is performed (step S140). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag that is on. The main CPU 31 ends the bonus end check process when the RB end process is performed.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図54のステップS19の処理に移行する。 When the bonus end check process is completed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19 in FIG. 54.

次に、図64を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. 64. Note that FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of a bonus operation check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS153の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「450」をセットし、表示役がBB2である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。また、メインCPU31は、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインCPU31は、ステップS155の処理に移行する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S151). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1 or BB2, it shifts to the process of step S153. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 31 performs BB operation time processing based on the bonus operation time table (step S152). Specifically, the main CPU 31 sets "450" in the bonus end number counter when the display combination is BB1, and sets "345" in the bonus end number counter when the display combination is BB2. .. Further, the main CPU 31 turns on the BB operating flag corresponding to the display combination, and turns it off when the RT2 operating flag is on. Next, the main CPU 31 shifts to the process of step S155.

一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ステップS157の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU31は、表示役がRBである場合には遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。また、メインCPU31は、RB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。 On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S151 that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is RB (step S153). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB, the main CPU 31 shifts to the process of step S157. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is RB, the main CPU 31 performs RB operation time processing (step S154). Specifically, when the display combination is RB, the main CPU 31 sets "8" in the playable number counter and sets "8" in the winning possible number counter. Further, the main CPU 31 turns on the RB operating flag and turns it off when the RT2 operating flag is on.

次に、メインCPU31は、ステップS152又はステップS154の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS155)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 Next, when the main CPU 31 finishes the process of step S152 or step S154, the main CPU 31 then clears the carry-over combination storage area (step S155) and transmits a bonus start command to the sub-control circuit 70 (step S156). End the bonus operation check process.

他方、メインCPU31は、ステップS153の処理において表示役はRBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS159の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS158)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S153 that the display combination is not RB, the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is a replay (step S157). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay, the main CPU 31 shifts to the process of step S159. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is a replay, the main CPU 31 copies the input number counter to the automatic input counter (step S158), and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS157の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS159)。具体的には、メインCPU31は、表示役が特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル(図13参照)を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS160)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S157 that the display combination is not a replay, it then determines whether or not the display combination is a special combination (step S159). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a special combination (red), a special combination (blue), or a special combination (black). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is a special combination, the main CPU 31 shifts to the process of step S161. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not a special combination, the main CPU 31 then refers to the end-eye determination table (see FIG. 13) to determine whether or not the end-eye has been displayed (step S160).

メインCPU31は、ステップS160の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines that the end mark is not displayed in the process of step S160, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the end mark has been displayed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S161.

メインCPU31は、ステップS159の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップS160の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。具体的には、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS162)とともに、RT1遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS163)。次いで、メインCPU31は、RT1作動時コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS164)。これにより、上述したように、RT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われる。 When the main CPU 31 determines that the display combination is a special combination in the process of step S159, or determines that the end mark is displayed in the process of step S160, the main CPU 31 then determines whether or not it is in the general gaming state. (Step S161). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not any of the operating flags is turned on. At this time, when the main CPU 31 determines that it is not in the general gaming state, the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is in the general gaming state, it sets the RT1 operating flag to ON (step S162) and sets the RT1 game number counter to "1200" (step S163). Next, the main CPU 31 transmits a command at the time of RT1 operation to the sub-control circuit 70 (step S164). As a result, as described above, the liquid crystal display device 5 or the like is used to produce an effect indicating that the RT1 is in the operating state.

次に、メインCPU31は、ロックフラグをオンにセットする(ステップS165)とともに、ロックカウンタに「4475」をセットし(ステップS166)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、ロックカウンタの値が、図65を用いて後述するメインCPUの制御による割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)において1ずつ減算されることにより、そのゲームにおける遊技の終了から約5秒間、メダルの投入及びBETボタン11、12、13に対する操作が無効となり次のゲームの開始が不可能となる。 Next, the main CPU 31 sets the lock flag on (step S165) and sets “4475” in the lock counter (step S166) to end the bonus operation check process. The value of the lock counter is decremented by 1 in the interrupt process (executed every 1.1173 milliseconds) controlled by the main CPU, which will be described later with reference to FIG. 65, thereby ending the game in the game. For about 5 seconds after that, the insertion of medals and the operations on the BET buttons 11, 12, and 13 become invalid, and the next game cannot be started.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図54のステップS2の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the bonus operation check process, it shifts to the process of step S2 of FIG. 54.

次に、図65を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図65は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。 Next, the interrupt process controlled by the main CPU will be described with reference to FIG. 65. Note that FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process controlled by the main CPU performed in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process controlled by the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined cycle (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS171)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。 First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process controlled by the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S171). This is because when the interrupt process controlled by the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the time of interruption. Is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。 Next, the main CPU 31 performs an input port check process (step S172). Specifically, the main CPU 31 checks the signals from each switch.

次に、メインCPU31は、ロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS173)。このとき、メインCPU31は、ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックフラグはオンであると判別したときには、次いで、ロックカウンタの値から「1」を減算し(ステップS174)、ロックカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS175)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the lock flag is on (step S173). At this time, when the main CPU 31 determines that the lock flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S177. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the lock flag is on, it then subtracts "1" from the lock counter value (step S174) and determines whether or not the lock counter value has become "0". (Step S175).

メインCPU31は、ステップS175の処理においてロックカウンタの値が「0」になったと判別したときには、ロックフラグをオフにセットし(ステップS176)、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、ステップS172の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines that the value of the lock counter has become "0" in the process of step S175, the main CPU 31 sets the lock flag to off (step S176) and proceeds to the process of step S177. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the lock counter is not "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S172.

メインCPU31は、ステップS173の処理においてロックフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS176の処理を行った後に、リール制御処理を行う(ステップS177)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図61参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。 The main CPU 31 performs a reel control process when it determines that the lock flag is not on in the process of step S173, or after performing the process of step S176 (step S177). Specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R when there is a request to start the rotation of the reels, and controls to rotate the reels at a constant speed. The main CPU 31 transmits a constant speed rotation command to the sub control circuit 70 when the rotation of the reel becomes a constant speed. Further, in the main CPU 31, when the stop control position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 61), the value of the symbol counter of the corresponding reel indicates the stop control position. Control is performed to stop the reel when the value becomes the same as the value. For example, when the value indicating the stop control position is "4", the main CPU 31 controls to stop the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes "4".

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS178)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。 Next, the main CPU 31 performs the lamp 7SEG drive control process (step S178). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 via the lamp drive circuit 45. As a result, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off. Further, the main CPU 31 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 via the display unit drive circuit 48. As a result, various information (number of credits, etc.) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

次に、メインCPU31は、ステップS171の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS179)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。 Next, the main CPU 31 restores the register by referring to the value saved in the RAM 33 in the process of step S171 (step S179). When this process is completed, the interrupt process controlled by the main CPU is terminated, and the program interrupted due to the occurrence of the interrupt process controlled by the main CPU is continuously executed.

次に、図66〜図89に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には「(サブ)」
を付して記述する。
Next, the operation of the sub-control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 66 to 89. Since the sub control circuit 70 manages various state information separately from the main control circuit 60, in order to distinguish between the various state information in the main control circuit 60 and the various state information in the sub control circuit 70, "(Sub)" is used for various state information in the sub control circuit 70.
Describe with.

まず、図66を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 First, the main board communication process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 66. Note that FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the main board communication process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。 First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S201).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。 Next, the sub CPU 71 extracts the type information from the received command (step S202).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図67参照)に遊技情報を受け渡している。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). At this time, when the sub CPU 71 determines that the command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S201. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command. Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored as a message in the message queue by the process of step S204, and the effect registration described later is performed. Game information is passed to the process (see FIG. 67).

次に、図67を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 67. Note that FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図68を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。 First, the sub CPU 71 retrieves a message from the message queue (step S211). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S213), and then performs the effect content determination process described later using FIG. 68 (step S214). ).

次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。 Next, the sub CPU 71 registers the animation data when it is determined that there is no message in the message queue in the process of step S212, or after the effect content determination process of step S214 is performed (step S215). Specifically, the sub CPU 71 registers the animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display the image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. Based on the received image display command, the rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75, determines the display position and size of the image data, and determines the display position and size of the image data. Is stored in one of the frame buffer areas provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process in which the display image data area and the written image data area of the frame buffer area are exchanged at predetermined intervals (1/30 seconds). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the written image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the written image data area, and displays an image to be displayed next. Write data.

次に、サブCPU71は、図88を用いて後述するサウンド演出リクエスト処理を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、決定された演出データや、後述する指定フレーズ番号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力させる音の制御を行う。 Next, the sub CPU 71 performs a sound effect request process described later with reference to FIG. 88 (step S216). Specifically, the sub CPU 71 controls the sound output from the speakers 21L and 21R based on the determined effect data and the designated phrase number described later.

次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS217)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LEDデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。 Next, the sub CPU 71 registers the LED data (step S217). Specifically, the sub CPU 71 registers the LED data based on the effect data set in the effect content determination process, and lights the LED 101 via the sound / lamp control circuit 90. When this process is completed, the sub CPU 71 returns to the process of step S211.

次に、図68を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。
なお、図68は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 68, the effect content determination process by the sub CPU 71 will be described.
Note that FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the effect content determination process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図69を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S221). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S223. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start command has been received, the sub CPU 71 performs an effect lottery process described later using FIG. 69 (step S222), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図81を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S221, the sub CPU 71 then determines whether or not the reel stop command has been received (step S223). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a stop command reception time process described later with reference to FIG. 81 (step S224), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図82を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received in the process of step S223, it then determines whether or not the display command has been received (step S225). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S227. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception time process described later with reference to FIG. 82 (step S226), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS229)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS229の処理において、BB1又はBB2の成立に基づくボーナス開始コマンドを受信した場合には、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ(サブ)又はBB2作動中フラグ(サブ)をオンにセットし、RBの成立に基づくボーナス開始コマンドを受信した場合には、作動中フラグ格納領域(サブ)のRB作動中フラグ(サブ)をオンにセットする。また、RT2作動中フラグ(サブ)がオンとなっている場合にはオフにする。 Next, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received in the process of step S225, the sub CPU 71 then determines whether or not the bonus start command has been received (step S227). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S230. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets the effect data according to the bonus type (step S228), and holds the operation state in the sub control circuit 70 according to the bonus type. The information (sub) is changed to the BB operating state (sub) and the RB gaming state (sub) (step S229), and the effect content determination process is completed. Specifically, when the sub CPU 71 receives the bonus start command based on the establishment of BB1 or BB2 in the process of step S229, the sub CPU 71 has the BB1 operating flag (sub) or BB2 in the operating flag storage area (sub). When the operating flag (sub) is set to on and a bonus start command based on the establishment of RB is received, the RB operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) is set to on. If the RT2 operating flag (sub) is on, it is turned off.

次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS231)、次いで、高モードフラグをオフにセットする(ステップS232)とともにボーナス成立時に決定された表示ポイントをセットする(ステップS233)。具体的にはステップS233の処理において、サブCPU71は、図84を用いて後述するボーナス成立時処理のステップS512の処理において決定された表示ポイントを表示ポイント格納領域に格納する。次いで、サブCPU71は、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS234の処理において作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)又はRB作動中フラグ(サブ)をオフにする。 Next, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received in the process of step S227, it then determines whether or not the bonus end command has been received (step S230). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S235. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 sets the effect data for the end of the bonus (step S231), then sets the high mode flag to off (step S232), and when the bonus is established. The determined display point is set (step S233). Specifically, in the process of step S233, the sub CPU 71 stores the display point determined in the process of step S512 of the bonus establishment process, which will be described later with reference to FIG. 84, in the display point storage area. Next, the sub CPU 71 changes the operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general gaming state (sub) (step S234), and ends the effect content determination process. Specifically, the sub CPU 71 turns off the BB1 operating flag (sub), the BB2 operating flag (sub), or the RB operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) in the process of step S234. ..

次に、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT1作動時コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS235)。このとき、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS238の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信したと判別したときには、一般遊技状態終了時用の演出データをセットする(ステップS236)とともに、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS237)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS237の処理において作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグ(サブ)をオンにする。 Next, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received in the process of step S230, it then determines whether or not the RT1 operation time command has been received (step S235). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operation time command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S238. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operation time command has been received, the sub CPU 71 sets the effect data for the end of the general game state (step S236), and also sets the operation state information (sub) held in the sub control circuit 70. The RT1 operating state (sub) is changed (step S237), and the effect content determination process is terminated. Specifically, the sub CPU 71 turns on the RT1 operating flag (sub) of the operating flag storage area (sub) in the process of step S237.

次に、サブCPU71は、ステップS235の処理においてRT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、定速回転コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS238)。このとき、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS240の処理に移行する。一方、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信したと判別したときには、自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットし(ステップS239)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operation time command has not been received in the process of step S235, it then determines whether or not the constant speed rotation command has been received (step S238). At this time, when the sub CPU 71 determines that the constant speed rotation command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S240. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the constant speed rotation command has been received, it sets "0" in the automatic stop non-equipped notification counter (step S239), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS238の処理において定速回転コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS240)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS242の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、図87を用いて後述するBETコマンド受信時処理を行い(ステップS241)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the constant speed rotation command has not been received in the process of step S238, the sub CPU 71 then determines whether or not the BET command has been received (step S240). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BET command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S242. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BET command has been received, the sub CPU 71 performs a BET command reception time process described later with reference to FIG. 87 (step S241), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS240の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、一般遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS242)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS244)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS243)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the BET command has not been received in the process of step S240, it then determines whether or not the general game state transition command has been received (step S242). At this time, when the sub CPU 71 determines that the general game state transition command has not been received, the sub CPU 71 then sets the effect data corresponding to the received command (step S244), and ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the general game state transition command has been received, the sub CPU 71 changes the operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general game state (sub) (step S243), and determines the effect content. End the process.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67).

次に、図69を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図69は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect lottery process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 69. Note that FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the effect lottery process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。具体的には、サブCPU71は、BB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)、RB作動中フラグ(サブ)、RT1作動中フラグ(サブ)及びRT2作動中フラグ(サブ)作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、図70を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS259)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS252)。具体的には、サブCPU71は、BB1作動中フラグ(サブ)又はBB2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S251). Specifically, the sub CPU 71 is operating the BB1 operating flag (sub), the BB2 operating flag (sub), the RB operating flag (sub), the RT1 operating flag (sub), and the RT2 operating flag (sub). Determine if the flag is off. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is in the general game state (sub), it performs a general game state effect table selection process (step S259), which will be described later, using FIG. 70, and proceeds to the process of step S260. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub), it then determines whether or not it is in the BB operating state (sub) (step S252). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB1 operating flag (sub) or the BB2 operating flag (sub) is on.

サブCPU71は、ステップS252の処理においてBB作動状態(サブ)であると判別したときには、図74を用いて後述するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS258)、ステップS260の処理に移行する。一方、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS253)。具体的には、サブCPU71は、RB作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。 When the sub CPU 71 determines that the BB operating state (sub) is in the process of step S252, the sub CPU 71 performs a BB operating state effect table selection process described later using FIG. 74 (step S258), and shifts to the process of step S260. do. On the other hand, when it is determined that it is not in the BB operating state (sub), it is then determined whether or not it is in the RB gaming state (sub) (step S253). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RB operating flag (sub) is on.

サブCPU71は、ステップS253の処理においてRB遊技状態(サブ)であると判別したときには、RB遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS257)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS254)。具体的には、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、図75を用いて後述するRT1作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS256)、ステップS260の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、図76を用いて後述するRT2作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS255)、ステップS260の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the RB game state (sub) is in the process of step S253, the sub CPU 71 selects the RB game state effect table (step S257) and shifts to the process of step S260. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RB gaming state (sub), it then determines whether or not it is in the RT2 operating state (sub) (step S254). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT2 operating flag (sub) is on. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT2 operating state (sub), it performs the RT1 operating state effect table selection process (step S256) described later with reference to FIG. 75, and proceeds to the process of step S260. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT2 operating state (sub) is in effect, the sub CPU 71 performs an RT2 operating state effect table selection process (step S255), which will be described later, with reference to FIG. 76, and proceeds to the process of step S260.

次に、サブCPU71は、ステップS255、ステップS256、ステップS257、ステップS258又はステップS259の処理を行った後に、図77を用いて後述する天井遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS260)。 Next, the sub CPU 71 performs the processing of step S255, step S256, step S257, step S258 or step S259, and then performs the ceiling game number counter update processing described later with reference to FIG. 77 (step S260).

次に、サブCPU71は、図78を用いて後述する高モード遊技数減算処理を行う(ステップS261)。 Next, the sub CPU 71 performs a high-mode game number subtraction process, which will be described later, using FIG. 78 (step S261).

次に、サブCPU71は、図79を用いて後述するRT1ミニゲーム実行判定処理を行う(ステップS262)。 Next, the sub CPU 71 performs the RT1 mini-game execution determination process described later with reference to FIG. 79 (step S262).

次に、サブCPU71は、図80を用いて後述するBB作動状態中処理を行う(ステップS263)。 Next, the sub CPU 71 performs a process during the BB operating state, which will be described later, using FIG. 80 (step S263).

次に、サブCPU71は、既に演出内容が決定されているか否かを判別する(ステップS264)。このとき、サブCPU71は、既に演出内容が決定されていると判別したときには、当該演出内容に基づいて演出データをセットし(ステップS266)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出内容が決定されていないと判別したときには、ステップS255、ステップS256、ステップS257、ステップS258又はステップS259の処理において選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS265)、当該演出内容に基づいて演出データをセットした(ステップS266)後に、演出抽籤処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the effect content has already been determined (step S264). At this time, when the sub CPU 71 determines that the effect content has already been determined, the sub CPU 71 sets the effect data based on the effect content (step S266), and ends the effect lottery process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the effect content has not been determined, the sub CPU 71 determines the effect content based on the effect table selected in the processes of step S255, step S256, step S257, step S258, or step S259 (step). S265), after the effect data is set based on the effect content (step S266), the effect lottery process is terminated.

サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。 When the effect lottery process is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67) via the effect content determination process (see FIG. 68).

次に、図70を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 70, the effect table selection process for the general game state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of a general game state effect table selection process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップS278の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS272)。具体的には、サブCPU71は、天井1フラグ、天井2フラグ又は天井3フラグの何れかの天井フラグがオンであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is one of the color single bell combination group (red monobell combination group, blue monobell combination group, or black monobell combination group) (step S271). .. At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color single bell combination groups, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S278. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is one of the color single bell combination groups, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S272). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not any of the ceiling flags of the ceiling 1 flag, the ceiling 2 flag, and the ceiling 3 flag is on.

サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS273)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS274)。 When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S272, the sub CPU 71 shifts to the process of step S277. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, it then determines whether or not the number of navigation points stored in the navigation point storage area is "1" or more (step S273). At this time, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is not "1" or more, the sub CPU 71 shifts to the process of step S277. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is "1" or more, the sub CPU 71 then subtracts "1" from the value of the navigation point storage area (step S274).

次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS275)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS276)。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the display point in the display point storage area is "1" or more (step S275). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display point is not "1" or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S277. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display point is "1" or more, the sub CPU 71 then subtracts "1" from the value of the display point storage area (step S276).

サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS273の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したとき、ステップS275の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS276の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し(ステップS277)、ステップS285の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS277の処理において、色単ベル情報を報知するために、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411のみの明度を上げる演出内容を決定する。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。 When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S272, and determines that the navigation point is not "1" or more in the process of step S273, the display point is "1" in the process of step S275. When it is determined that the above is not the case, or after the processing of step S276 is performed, the production content is then determined according to the single red bell role group, the single blue bell role group, or the single black bell role group determined as the internal winning combination. (Step S277), and the process proceeds to step S285. Specifically, in the process of step S277, the sub CPU 71 has only the red bell navigation area 411 in order to notify the monochromatic bell information, for example, when the monored red bell combination group is determined as the internal winning combination. Determine the content of the production to increase the brightness. As a result, the player can recognize that the mono-red bell combination group has been determined as the internal winning combination, and with reference to this, the red 7 symbol (symbol position "03") is displayed in the left symbol display area 4L. The red bell 1, the red bell 2, or the red bell 3 can be established by performing the stop operation so as to display the stop display. The same applies when the mono-blue bell combination group or the mono-black bell combination group is determined as the internal winning combination.

他方、サブCPU71は、ステップS271の処理において内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群(赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS278)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、図72を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行う(ステップS286)。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS279)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S271 that the internal winning combination is neither of the color single bell combination groups, then the internal winning combination is the color bell special combination group (red bell special combination group, blue bell special combination group). It is determined whether or not it is either a combination group or a black bell special combination group (step S278). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 performs the general game state effect table determination process 2 described later with reference to FIG. 72 (step S286). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is one of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S279).

サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS282の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS280)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、図72を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行う(ステップS286)。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS281)。 When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S279, the sub CPU 71 shifts to the process of step S282. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, it then determines whether or not the number of navigation points stored in the navigation point storage area is "1" or more (step S280). At this time, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is not "1" or more, the sub CPU 71 performs the general game state effect table determination process 2 described later with reference to FIG. 72 (step S286). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is "1" or more, the sub CPU 71 then subtracts "1" from the value of the navigation point storage area (step S281).

次に、サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS281の処理を行った後に、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS282)このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS283)。 Next, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S279, or after performing the process of step S281, whether or not the display point of the display point storage area is "1" or more. (Step S282) At this time, when the sub CPU 71 determines that the display point is not "1" or more, the process proceeds to the process of step S284. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display point is "1" or more, the sub CPU 71 then subtracts "1" from the value of the display point storage area (step S283).

サブCPU71は、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS283の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し(ステップS284)、図71を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を行う(ステップS285)。具体的には、サブCPU71は、ステップS284の処理において、RT1作動情報を報知するために、例えば内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415及び特殊役(黒)ナビ領域416の明度を上げる演出内容を決定する。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができるとともに、特殊役(青)又は特殊役(黒)の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。 When the sub CPU 71 determines that the display point is not "1" or more in the process of step S282, or after performing the process of step S283, the red bell special combination group, blue, which is subsequently determined as the internal winning combination. The effect content is determined according to the bell special role group or the black bell special role group (step S284), and the effect table determination process 1 for the general game state, which will be described later, is performed using FIG. 71 (step S285). Specifically, in the process of step S284, the sub CPU 71 sets the red bell navigation area 411 and the special combination in order to notify the RT1 operation information, for example, when the red bell special combination group is determined as the internal winning combination. The content of the effect of increasing the brightness of the (blue) navigation area 415 and the special role (black) navigation area 416 is determined. As a result, the player can recognize that the red bell special combination group has been determined as the internal winning combination, and with reference to this, the red 7 symbol (symbol position "03") is displayed in the left symbol display area 4L. By performing the stop operation so as to display the stop, the red bell 1, the red bell 2 or the red bell 3 can be established, and the establishment of the special combination (blue) or the special combination (black) can be avoided. .. The same applies when the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination.

サブCPU71は、ステップS285の処理又はステップS286の処理を終了した後には、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS287)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役と上乗せナビポイント数抽籤テーブルに基づいて上乗せナビポイント数を決定し(ステップS288)し、ナビポイント格納領域に加算する(ステップS289)。次いで、サブCPU71は、図73を用いて後述する遊技状態移行処理を行い(ステップS290)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。 After finishing the process of step S285 or the process of step S286, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S287). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 ends the general game state effect table selection process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 determines the number of additional navigation points based on the internal winning combination and the number of additional navigation points lottery table (step S288), and adds the number to the navigation point storage area. (Step S289). Next, the sub CPU 71 performs a game state transition process described later with reference to FIG. 73 (step S290), and ends the general game state effect table selection process.

サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect table selection process for the general game state, the sub CPU 71 shifts to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図71を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理1について説明する。なお、図71は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理1のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 71, the effect table determination process 1 for the general game state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the general game state effect table determination process 1 by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、図24に示す一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルを参照し、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)、一般遊技状態用演出テーブル(10以上)、一般遊技状態用演出テーブル(20以下)、一般遊技状態用演出テーブル(9以下又は30以上)の何れかを抽籤により選択する(ステップS301)。具体的には、サブCPU71は、前回のゲームにおけるステップS302の処理において記憶しておいた、前回の一般遊技状態用演出テーブルの種別を示す情報と一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルとに基づいて、今回のゲームで用いる一般遊技状態用演出テーブルを選択する。 First, the sub CPU 71 refers to the general game state effect table selection table shown in FIG. 24, and refers to the general game state effect table (normal / basic), the general game state effect table (10 or more), and the general game state effect table. Either the effect table (20 or less) or the effect table for general gaming state (9 or less or 30 or more) is selected by lottery (step S301). Specifically, the sub CPU 71 is based on the information indicating the type of the previous general game state effect table and the general game state effect table selection table stored in the process of step S302 in the previous game. , Select the general game state production table used in this game.

次に、サブCPU71は、ステップS301の処理において選択した一般遊技状態用演出テーブルの種別を示す情報を記憶する(ステップS302)。 Next, the sub CPU 71 stores information indicating the type of the general game state effect table selected in the process of step S301 (step S302).

サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS287の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the general game state effect table determination process 1, the sub CPU 71 shifts to the process of step S287 of the general game state effect table selection process (see FIG. 70).

次に、図72を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理2について説明する。なお、図72は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル決定処理2のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 72, the effect table determination process 2 for the general game state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the general game state effect table determination process 2 by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS317の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ボーナス当籤ゲームであるか、すなわち今回のゲームにおいて何れかのボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS312)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB carry-over state (sub) or the RB carry-over state (sub) (step S311). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB carry-over state (sub) or the RB carry-over state (sub), it shifts to the process of step S317. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the BB carry-over state (sub) or the RB carry-over state (sub), it is then determined whether it is a bonus winning game, that is, any bonus is determined as an internal winning combination in this game. It is determined whether or not the game has been performed (step S312).

サブCPU71は、ステップS312の処理においてボーナス当籤ゲームではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(フラグ間)を選択し(ステップS316)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス当籤ゲームであると判別したときには、次いで、即時EXフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS313)。ここで、即時EXフラグとは、図73を用いて後述する演出状態移行処理において演出状態移行抽籤テーブルに基づいて行われる抽籤によって、即時EXが演出状態として決定された場合にオンとなるフラグである。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S312 that the game is not a bonus winning game, the sub CPU 71 selects the general game state effect table (between the flags) (step S316), and ends the general game state effect table determination process 2. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game is a bonus winning game, the sub CPU 71 then determines whether or not the immediate EX flag is on (step S313). Here, the immediate EX flag is a flag that is turned on when the immediate EX is determined as the effect state by the lottery performed based on the effect state transition lottery table in the effect state transition process described later with reference to FIG. 73. be.

サブCPU71は、ステップS313の処理において即時EXフラグはオンではないと判別したときには、当籤したボーナスに応じて、それぞれ一般遊技状態用演出テーブル(BB1当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(BB2当籤時)、一般遊技状態用演出テーブル(RB当籤時)を選択し(ステップS314)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、即時EXフラグはオンであると判別したときには、当籤したボーナスに応じて、それぞれ一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB1)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−BB2)、一般遊技状態用演出テーブル(EX−RB)を選択し(ステップS315)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the immediate EX flag is not on in the process of step S313, the sub CPU 71 determines that the immediate EX flag is not on, and according to the winning bonus, the general game state effect table (BB1 win) and the general game state effect table (BB2 win), respectively. Time), the general game state effect table (at the time of winning the RB) is selected (step S314), and the general game state effect table determination process 2 is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the immediate EX flag is on, the general game state effect table (EX-BB1), the general game state effect table (EX-BB2), respectively, according to the winning bonus. The general game state effect table (EX-RB) is selected (step S315), and the general game state effect table determination process 2 is terminated.

他方、サブCPU71は、ステップS311の処理においてBB持越状態(サブ)又はRB持越状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「0」であるか否かを判別する(ステップS317)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、ステップS319の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「0」であると判別したときには、ナビポイント格納領域のナビポイントに基づいて一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)、一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)又は一般遊技状態用演出テーブル(終了)を選択し(ステップS318)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS318の処理においてナビポイントが「1」〜「9」の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了準備)を選択し、ナビポイントが「10」以上の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了復活)を選択し、また、ナビポイントが「0」の場合には一般遊技状態用演出テーブル(終了)を選択する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S311 that it is not in the BB carry-over state (sub) or the RB carry-over state (sub), it then determines whether or not the display point in the display point storage area is "0". Determine (step S317). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display point is not "0", the sub CPU 71 proceeds to the process of step S319. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display point is "0", the general game state effect table (end preparation) and the general game state effect table (end revival) are based on the navigation points in the navigation point storage area. Alternatively, the general game state effect table (end) is selected (step S318), and the general game state effect table determination process 2 is terminated. Specifically, the sub CPU 71 selects the general game state effect table (preparation for end) when the navigation points are "1" to "9" in the process of step S318, and the navigation points are "10" or more. In this case, the general game state effect table (end and revival) is selected, and when the navigation point is "0", the general game state effect table (end) is selected.

サブCPU71は、ステップS317の処理において表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS319)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、ステップS321の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(天井)を選択し(ステップS320)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the display point is not "0" in the process of step S317, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S319). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S321. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, it selects the general game state effect table (ceiling) (step S320) and ends the general game state effect table determination process 2.

サブCPU71は、ステップS319の処理において天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ナビポイント及び表示ポイントに基づいて、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)を選択し(ステップS323)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(同系統A)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統B)、一般遊技状態用演出テーブル(同系統C)、一般遊技状態用演出テーブル(本前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(EX確定前兆)、一般遊技状態用演出テーブル(即時EX)、一般遊技状態用演出テーブル(即時上乗せ)、一般遊技状態用演出テーブル(頻度UP)の何れかを選択し(ステップS322)、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させる。具体的には、サブCPU71は、図73を用いて後述する演出状態移行処理におけるステップS335の処理においてそれぞれオンとなるテーブルフラグ(同系統Aテーブルフラグ、同系統Bテーブルフラグ、同系統Cテーブルフラグ、本前兆テーブルフラグ、EX確定前兆テーブルフラグ、即時EXテーブルフラグ、即時上乗せテーブルフラグ、頻度UPテーブルフラグ)に基づいて、一般遊技状態用演出テーブルを選択する。 When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on in the process of step S319, it then determines whether or not the value of the precursor game number counter is "1" or more (step S321). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is not "1" or more, the sub CPU 71 selects the general game state effect table (normal / basic) based on the navigation point and the display point (step). S323), the effect table determination process 2 for the general game state is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is "1" or more, the general game state effect table (same system A), the general game state effect table (same system B), and the general game State production table (same system C), general game state production table (main sign), general game state production table (EX confirmation sign), general game state production table (immediate EX), general game state production table (Immediate addition), one of the general game state effect table (frequency UP) is selected (step S322), and the general game state effect table determination process 2 is completed. Specifically, the sub CPU 71 is a table flag (same system A table flag, same system B table flag, same system C table flag) that is turned on in the process of step S335 in the effect state transition process described later with reference to FIG. 73. , This precursor table flag, EX confirmed precursor table flag, immediate EX table flag, immediate addition table flag, frequency UP table flag), the effect table for the general game state is selected.

サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS287の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the general game state effect table determination process 2, the sub CPU 71 shifts to the process of step S287 of the general game state effect table selection process (see FIG. 70).

次に、図73を参照して、サブCPU71による演出状態移行処理について説明する。
なお、図73は、本実施形態のサブCPU71による演出状態移行処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 73, the effect state transition process by the sub CPU 71 will be described.
Note that FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the effect state transition process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、図19に示す演出状態移行抽籤テーブルを参照し、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS288の処理において決定された上乗せポイント数に基づいて、移行先の演出状態を決定する(ステップS331)。 First, the sub CPU 71 refers to the effect state transition lottery table shown in FIG. 19, and shifts based on the number of additional points determined in the process of step S288 of the effect table selection process for the general game state (see FIG. 70). The previous production state is determined (step S331).

次に、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態に対応する前兆フラグをオンにセットする(ステップS332)。具体的には、サブCPU71は、通常フラグ、前兆Aフラグ、前兆Bフラグ、ガセ前兆フラグ、EX前兆フラグ、即時EXフラグ、即時フラグ、終了フラグ、終了準備フラグ、復活フラグの何れかをオンにセットする。 Next, the sub CPU 71 sets the precursor flag corresponding to the effect state of the migration destination determined in step S331 on (step S332). Specifically, the sub CPU 71 turns on any of the normal flag, the precursor A flag, the precursor B flag, the gassing precursor flag, the EX precursor flag, the immediate EX flag, the immediate flag, the end flag, the end preparation flag, and the resurrection flag. set.

次に、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態に対応する演出テーブル選択テーブルに基づいて、遊技数及び演出テーブルを決定する(ステップS333)。例えば、サブCPU71は、ステップS331において決定した移行先の演出状態が前兆Aである場合には、図21に示す前兆A用演出テーブル選択テーブルに基づいて、一般遊技状態用演出テーブル及び当該一般遊技状態用演出テーブルを用いて演出内容を決定する遊技数を決定する。 Next, the sub CPU 71 determines the number of games and the effect table based on the effect table selection table corresponding to the effect state of the transition destination determined in step S331 (step S333). For example, when the effect state of the transition destination determined in step S331 is precursor A, the sub CPU 71 sets the effect table for general game state and the general game based on the effect table selection table for precursor A shown in FIG. The number of games for which the content of the effect is determined is determined using the effect table for the state.

次に、サブCPU71は、ステップS333において決定した遊技数を前兆遊技数カウンタの値にセットする(ステップS334)。 Next, the sub CPU 71 sets the number of games determined in step S333 to the value of the precursor game number counter (step S334).

次に、サブCPU71は、ステップS333において決定した一般遊技状態用演出テーブルに対応するテーブルフラグをオンにする(ステップS335)。具体的には、サブCPU71は、同系統Aテーブルフラグ、同系統Bテーブルフラグ、同系統Cテーブルフラグ、本前兆テーブルフラグ、EX確定前兆テーブルフラグ、即時EXテーブルフラグ、即時上乗せテーブルフラグ、頻度UPテーブルフラグの何れかをオンとする。サブCPU71はこの処理を終えると演出状態移行処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 turns on the table flag corresponding to the general gaming state effect table determined in step S333 (step S335). Specifically, the sub CPU 71 has the same system A table flag, the same system B table flag, the same system C table flag, this precursor table flag, the EX confirmed precursor table flag, the immediate EX table flag, the immediate addition table flag, and the frequency UP. Turn on any of the table flags. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 ends the effect state transition process.

サブCPU71は、演出状態移行処理を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)を介して演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。 When the effect state transition process is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69) via the effect table selection process for the general game state (see FIG. 70).

次に、図74を参照して、サブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 74, the effect table selection process for the BB operating state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the effect table selection process for the BB operation state by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、BB作動状態用演出テーブル(その他)を選択し(ステップS342)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS343)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the BB mini-game game counter is "1" or more (step S341). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini-game game number counter is not "1" or more, the sub CPU 71 selects the BB operating state effect table (others) (step S342), and the BB operating state effect table. End the selection process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini-game game counter is "1" or more, it then determines whether or not the high mode flag is ON (step S343).

サブCPU71は、ステップS343の処理において高モードフラグはオンであると判別したときには、図37(2)に示す高モード時昇格抽籤テーブルをセットし(ステップS344)、一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図37(1)に示す低モード時昇格抽籤テーブルをセットし(ステップS345)、ステップS346の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the high mode flag is on in the process of step S343, the sub CPU 71 sets the high mode promotion lottery table shown in FIG. 37 (2) (step S344), while the high mode flag is on. When it is determined that there is no such table, the promotion lottery table in the low mode shown in FIG. 37 (1) is set (step S345), and the process proceeds to step S346.

次に、サブCPU71は、ステップS344又はステップS345の処理においてセットした昇格抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて昇格抽籤を行う(ステップS346)。次いで、サブCPU71は、昇格抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS347)。このとき、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、BB作動状態用演出テーブル(非昇格用)を選択し(ステップS351)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、次いで、サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル(昇格用)を選択した(ステップS348)後に、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS349)。 Next, the sub CPU 71 performs a promotion lottery based on the promotion lottery table set in the process of step S344 or step S345 and the internal winning combination (step S346). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the promotion lottery is a winning lottery (step S347). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not a win, it selects the BB operating state effect table (for non-promotion) (step S351), and ends the BB operating state effect table selection process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning is won, the sub CPU 71 then selects the BB operating state effect table (for promotion) (step S348), and then the internal winning combination is any of the color bell special combination groups. It is determined whether or not it is (step S349).

サブCPU71は、ステップS349の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ポイント付与抽籤モードに「1」を加算し(ステップS350)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S349 that the internal winning combination is one of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 ends the BB operation state effect table selection process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, it adds "1" to the point-giving lottery mode (step S350), and ends the effect table selection process for the BB operating state. Let me.

サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect table selection process for the BB operating state, the sub CPU 71 shifts to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図75を参照して、サブCPU71によるRT1作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のサブCPU71によるRT1作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 75, the effect table selection process for the RT1 operating state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the effect table selection process for the RT1 operating state by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役にボーナス(BB1、BB2又はRB)が含まれているか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にボーナスが含まれていないと判別したときには、図28に示すRT1作動状態用演出テーブル選択テーブルを参照し、前回の内部当籤役に基づいて、図25に示すRT1作動状態用演出テーブル(通常)、図26に示すRT1作動状態用演出テーブル(フェイク)の何れかを抽籤により選択する(ステップS367)。この処理を終えるとサブCPU71はRT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役にボーナスが含まれていると判別したときには、次いで、他の役も内部当籤役として決定されているか否かを判別する(ステップS362)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination includes a bonus (BB1, BB2 or RB) (step S361). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination does not include the bonus, the sub CPU 71 refers to the effect table selection table for the RT1 operating state shown in FIG. 28, and based on the previous internal winning combination, FIG. Either the RT1 operating state effect table (normal) shown in FIG. 26 or the RT1 operating state effect table (fake) shown in FIG. 26 is selected by lottery (step S367). When this process is completed, the sub CPU 71 ends the RT1 operating state effect table selection process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination includes a bonus, the sub CPU 71 then determines whether or not the other winning combination is also determined as the internal winning combination (step S362).

サブCPU71は、ステップS362の処理において他の役も内部当籤役として決定されていないと判別したときには、ステップS364の処理に移行し、一方、他の役も内部当籤役として決定されていると判別したときには、ボーナス(BB1、BB2又はRB)のビットをマスクして(ステップS363)、ステップS364の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS363の処理においてSDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされている内部当籤役に決定されたBB1、BB2又はRBに対応するビットに「0」をセットする。 When the sub CPU 71 determines that the other winning combination is not determined as the internal winning combination in the process of step S362, the sub CPU 71 shifts to the process of step S364, and determines that the other winning combination is also determined as the internal winning combination. When this is done, the bonus (BB1, BB2 or RB) bits are masked (step S363), and the process proceeds to step S364. Specifically, in the process of step S363, the sub CPU 71 is set with "1" in an area indicating information about the internal winning combination on the SDRAM 73 (an area similar to the internal winning combination storage area of the main control circuit 60). "0" is set in the bit corresponding to BB1, BB2 or RB determined as the internal winning combination.

次に、サブCPU71は、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更する(ステップS364)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT2作動中フラグ(サブ)をオンにするとともにRT1作動中フラグ(サブ)をオフにする。 Next, the sub CPU 71 changes the operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT2 operating state (sub) (step S364). Specifically, the sub CPU 71 turns on the RT2 operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) and turns off the RT1 operating flag (sub).

次に、サブCPU71は、図27に示すRT1作動状態用演出テーブル(当籤ゲーム)を選択する(ステップS365)とともに、ボーナス用演出カウンタに「1」をセットし(ステップS366)、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 selects the RT1 operating state effect table (winning game) shown in FIG. 27 (step S365), sets "1" in the bonus effect counter (step S366), and uses the RT1 operating state. End the effect table selection process.

サブCPU71は、RT1作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect table selection process for the RT1 operating state, the sub CPU 71 shifts to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図76を参照して、サブCPU71によるRT2作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のサブCPU71によるRT2作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 76, the effect table selection process for the RT2 operating state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the effect table selection process for the RT2 operating state by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部抽籤の結果はハズレであるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、サブCPU71は、内部抽籤の結果はハズレであると判別したときには、ステップS373の処理に移行し、一方、内部抽籤の結果はハズレではないと判別したときには、ボーナス(BB1、BB2又はRB)のビットをマスクして(ステップS372)、ステップS373の処理に移行する。ここで、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)においては、何れかのボーナスが内部当籤状態にあるため、ボーナスのビットをマスクする。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the internal lottery is a loss (step S371). At this time, when the sub CPU 71 determines that the result of the internal lottery is a loss, the process proceeds to the process of step S373, while when the sub CPU 71 determines that the result of the internal lottery is not a loss, a bonus (BB1, BB2 or RB) ) Is masked (step S372), and the process proceeds to step S373. Here, the sub CPU 71 masks the bonus bit because any of the bonuses is in the internal winning state in the RT2 operating state (sub).

次に、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS373)。すなわち、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)が作動して最初のゲームであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」であると判別したときには、図32に示すRT2作動状態1G目用演出テーブル選択テーブルを参照し、前回の内部当籤役に基づいて、図29に示すRT2作動状態用演出テーブル(1GA)又は図30に示すRT2作動状態用演出テーブル(1GB)の何れかを抽籤により選択する(ステップS374)。一方、サブCPU71は、ボーナス演出用カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、図31に示すRT2作動状態用演出テーブル(2G以降)を選択する(ステップS375)。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the bonus effect counter is “1” (step S373). That is, the sub CPU 71 determines whether or not the RT2 operating state (sub) is activated and the game is the first game. At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the bonus effect counter is "1", the sub CPU 71 refers to the effect table selection table for the 1Gth operation state of RT2 shown in FIG. 32, and is based on the previous internal winning combination. , The RT2 operating state effect table (1GA) shown in FIG. 29 or the RT2 operating state effect table (1GB) shown in FIG. 30 is selected by lottery (step S374). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the bonus effect counter is not "1", the sub CPU 71 selects the RT2 operation state effect table (2G or later) shown in FIG. 31 (step S375).

サブCPU71は、ステップS374又はステップS375の処理を終えた後には、ボーナス用演出カウンタに「1」を加算し(ステップS376)、RT2作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。 After finishing the process of step S374 or step S375, the sub CPU 71 adds "1" to the bonus effect counter (step S376), and ends the RT2 operation state effect table selection process.

サブCPU71は、RT2作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS260の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect table selection process for the RT2 operating state, the sub CPU 71 shifts to the process of step S260 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図77を参照して、サブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のサブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 77, the ceiling game number counter update process by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the ceiling game counter update process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS381)。具体的には、サブCPU71は、天井1フラグ、天井2フラグ又は天井3フラグの何れかの天井フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS383の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS382)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the ceiling flag is on (step S381). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not any of the ceiling flags of the ceiling 1 flag, the ceiling 2 flag, and the ceiling 3 flag is on. At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S383. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, it then determines whether or not it is in the RT1 operating state (sub) (step S382). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) is on.

サブCPU71は、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)であると判別したときには、ステップS383の処理に移行し、一方、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS384の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S382 that it is in the RT1 operating state (sub), it shifts to the process of step S383, while when it determines that it is not in the RT1 operating state (sub), it shifts to the process of step S384. Transition.

サブCPU71は、ステップS381の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS383)。 When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S381, or determines that the RT1 operating state (sub) is in the process of step S382, the sub CPU 71 then sets the value of the ceiling game number counter to ". 1 ”is added (step S383).

サブCPU71は、ステップS382の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したとき、または、ステップS383の処理を終えた後に、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上であるか否かを判別する(ステップS384)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上ではないと判別したときには、ステップS386の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1800」以上であると判別したときには、天井3フラグをオンにセットし(ステップS385)、ステップS390の処理に移行する。なお、サブCPU71は、ステップS385の処理において、天井フラグ2がオンとなっている場合にはオフとする。 Whether or not the value of the ceiling game counter is "1800" or more when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating state (sub) is not in the process of step S382, or after the process of step S383 is completed. (Step S384). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not "1800" or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S386. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game counter is "1800" or more, the sub CPU 71 sets the ceiling 3 flag to ON (step S385), and proceeds to the process of step S390. The sub CPU 71 is turned off when the ceiling flag 2 is turned on in the process of step S385.

サブCPU71は、ステップS384の処理において天井遊技数カウンタの値は「1800」以上ではないと判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」であるか否かを判別する(ステップS386)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」ではないと判別したときには、ステップS388の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」であると判別したときには、天井2フラグをオンにセットし(ステップS387)、ステップS390の処理に移行する。なお、サブCPU71は、ステップS387の処理において、天井フラグ1がオンとなっている場合にはオフとする。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S384 that the value of the ceiling game number counter is not "1800" or more, the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the ceiling game number counter is "1500 to 1799". Step S386). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not "1500 to 1799", the sub CPU 71 proceeds to the process of step S388. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game counter is "1500 to 1799", the sub CPU 71 sets the ceiling 2 flag to ON (step S387), and proceeds to the process of step S390. The sub CPU 71 is turned off when the ceiling flag 1 is turned on in the process of step S387.

サブCPU71は、ステップS386の処理において天井遊技数カウンタの値は「1500〜1799」ではないと判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」であるか否かを判別する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」ではないと判別したときには、ステップS390の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200〜1499」であると判別したときには、天井1フラグをオンにセットし(ステップS389)、ステップS390の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not "1500 to 1799" in the process of step S386, then determines whether or not the value of the ceiling game number counter is "1200 to 1499". (Step S388). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not "1200 to 1499", the sub CPU 71 shifts to the process of step S390. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game counter is "1200 to 1499", the sub CPU 71 sets the ceiling 1 flag to ON (step S389), and proceeds to the process of step S390.

サブCPU71は、ステップS385の処理、ステップS387の処理又はステップS389の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する(ステップS390)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、図43に示す確定役用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS391)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS392)。サブCPU71は、この処理を終えると天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。 After completing the process of step S385, the process of step S387, or the process of step S389, the sub CPU 71 then determines whether or not the internal winning combination is a deterministic combination group (step S390). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not a fixed combination group, the sub CPU 71 ends the ceiling game number counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is a fixed combination group, the sub CPU 71 performs a lottery based on the fixed combination navigation point number lottery table shown in FIG. 43 (step S391), and stores the lottery result in the navigation point storage area. Is added to (step S392). When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 ends the ceiling game counter update process.

サブCPU71は、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS261の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the ceiling game number counter update process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S261 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図78を参照して、サブCPU71による高モード遊技数減算処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のサブCPU71による高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 78, the high mode game number subtraction process by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the high mode game number subtraction process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS401)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)の全ての作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS404の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否か、すなわち、今回のゲームにおいてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS402)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S401). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not all the operating flags in the operating flag storage area (sub) are off. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub), it shifts to the process of step S404. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it then determines whether or not it is a BB winning game, that is, whether or not BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in this game. Determine (step S402).

サブCPU71は、ステップS402の処理においてBB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS403)、高モード遊技数減算処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S402 that the game is not a BB winning game, the sub CPU 71 ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game is a BB winning game, the sub CPU 71 sets the high mode flag to ON (step S403) and ends the high mode game number subtraction process.

他方、サブCPU71は、ステップS401の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS404)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS405)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S401 that it is not in the general gaming state (sub), it then determines whether or not it is in the RT1 operating state (sub) (step S404). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag in the operating flag storage area (sub) is on. At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating state (sub) is not in effect, the sub CPU 71 ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operating state (sub) is in effect, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the high mode game number counter is "1" or more (step S405).

サブCPU71は、ステップS405の処理において高モード遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(ステップS406)。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S405 that the value of the high mode game number counter is not "1" or more, the sub CPU 71 ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the high mode game number counter is "1" or more, it then determines whether or not the game is a BB winning game (step S406).

サブCPU71は、ステップS406の処理においてBB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS407)、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS408)、高モード遊技数減算処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S406 that the game is a BB winning game, the sub CPU 71 sets the high mode flag on (step S407) and ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game is not a BB winning game, the sub CPU 71 subtracts "1" from the value of the high mode game number counter (step S408), and ends the high mode game number subtraction process.

サブCPU71は、高モード遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS262の処理に移行する。 When the high mode game number subtraction process is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S262 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図79を参照して、サブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理について説明する。なお、図79は、本実施形態のサブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the RT1 mini-game execution determination process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 79. Note that FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the RT1 mini-game execution determination process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS411)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、図35に示す高モード遊技数抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤により決定する(ステップS412)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT1 operating state (sub) (step S411). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 operating flag in the operating flag storage area (sub) is on. At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 is not in the operating state (sub), the sub CPU 71 ends the RT1 mini-game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 is in the operating state (sub), the sub CPU 71 then determines the number of high mode games by lottery based on the high mode game number lottery table and the internal winning combination shown in FIG. 35 (step). S412).

次に、サブCPU71は、ステップS412の処理において決定された高モード遊技数は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS413)。このとき、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「1」以上ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「1」以上であると判別したときには、決定された高モード遊技数を高モード遊技数カウンタの値に加算する(ステップS414)。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of high-mode games determined in the process of step S412 is "1" or more (step S413). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high-mode games is not "1" or more, the sub CPU 71 ends the RT1 mini-game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined high mode game number is "1" or more, the sub CPU 71 adds the determined high mode game number to the value of the high mode game number counter (step S414).

次に、サブCPU71は、ステップS412の処理において決定された高モード遊技数は「13」であるか否かを判別する(ステップS415)。このとき、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「13」ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定された高モード遊技数は「13」であると判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS416)とともに、図36に示すRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて正解の位置を決定する(ステップS417)。サブCPU71は、この処理を終えるとRT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of high-mode games determined in the process of step S412 is "13" (step S415). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high-mode games is not "13", the sub CPU 71 ends the RT1 mini-game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high-mode games is "13", the sub CPU 71 sets the RT1 mini-game operating flag to ON (step S416), and at the same time, the lottery for the RT1 mini-game shown in FIG. The position of the correct answer is determined based on the table (step S417). When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 ends the RT1 mini-game execution determination process.

サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS263の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the RT1 mini-game execution determination process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S263 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図80を参照して、サブCPU71によるBB作動状態中処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 80, the processing during the BB operating state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of processing during the BB operating state by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS421)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS422)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB operating state (sub) (step S421). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag in the operating flag storage area (sub) is on. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state (sub), the sub CPU 71 ends the processing during the BB operating state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the BB operating state (sub), it then determines whether or not the value of the mini-game preparatory game number counter is "1" or more (step S422).

サブCPU71は、ステップS422の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS423)、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS424)。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S422 that the value of the mini-game preparatory game number counter is not "1" or more, the sub CPU 71 shifts to the process of step S427. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini-game preparation game number counter is "1" or more, the sub CPU 71 subtracts "1" from the value of the mini-game preparation game number counter (step S423), and the mini-game preparation game. It is determined whether or not the value of the number counter has become "0" (step S424).

サブCPU71は、ステップS424の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」であると判別したときには、ポイント付与抽籤モードを初期値、すなわちモード1にセットする(ステップS425)とともに、BBミニゲーム遊技数カウンタに「15」をセットし(ステップS426)、BB作動状態中処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the value of the mini-game preparatory game number counter is not "0" in the process of step S424, the sub CPU 71 ends the process during the BB operation state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini-game preparation game counter is "0", the sub CPU 71 sets the point-giving lottery mode to the initial value, that is, mode 1 (step S425), and the number of BB mini-game games. “15” is set in the counter (step S426), and the processing during the BB operating state is terminated.

他方、サブCPU71は、ステップS422の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS427)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、BBミニゲーム遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS428)、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS429)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S422 that the value of the mini-game preparatory game number counter is not "1" or more, then whether or not the value of the BB mini-game game number counter is "1" or more. (Step S427). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini-game game number counter is not "1" or more, the sub CPU 71 ends the processing during the BB operation state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game counter is "1" or more, the sub CPU 71 subtracts "1" from the value of the BB mini game counter (step S428), and the BB mini game game. It is determined whether or not the value of the number counter has become "0" (step S429).

サブCPU71は、ステップS429の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」であると判別したときには、BBミニゲーム終了フラグをオンにセットし(ステップS430)、BB作動状態中処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini-game game number counter is not "0" in the process of step S429, the sub CPU 71 ends the process during the BB operating state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini-game game counter is "0", the sub-CPU 71 sets the BB mini-game end flag to ON (step S430), and ends the processing during the BB operation state.

サブCPU71は、BB作動状態中処理を終了させると、演出抽籤処理(図69参照)のステップS264の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the process during the BB operation state, the sub CPU 71 shifts to the process of step S264 of the effect lottery process (see FIG. 69).

次に、図81を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図81は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 81, the processing at the time of receiving the stop command by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of processing when a stop command is received by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS458)、ステップS459の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS442)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 mini-game operating flag is on (step S441). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 mini-game operating flag is not on, the sub CPU 71 sets the effect data based on the reel type and the like (step S458), and proceeds to the process of step S459. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 mini-game operating flag is ON, the sub CPU 71 then determines whether or not it is the first stop (step S442). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first stop based on the information including the first stop, the second stop, or the third stop included in the stop command. Determine.

サブCPU71は、ステップS442の処理において第1停止時ではないと判別したときには、ステップS447の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS443)。矢印位置情報は、上述したようにRT1ミニゲームにおいて左の洞窟又は右の洞窟を指し示す矢印が、左右の何れの洞窟を指しているかを示す情報である。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S442 that it is not the time of the first stop, the sub CPU 71 shifts to the process of step S447. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the first stop, the sub CPU 71 then acquires the current arrow position information (step S443). The arrow position information is information indicating which of the left and right caves the arrow pointing to the left cave or the right cave points to in the RT1 mini-game as described above.

次に、サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理(図79参照)のステップS417の処理において決定した正解の位置と、取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別する(ステップS444)。このとき、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致すると判別した場合には、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致しないと判別した場合には、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「5」を加算する(ステップS445)とともに、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS446)、ステップS457の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the position of the correct answer determined in the process of step S417 of the RT1 mini-game execution determination process (see FIG. 79) matches the position indicated by the acquired arrow position information (see FIG. 79). Step S444). At this time, when the sub CPU 71 determines that the position of the correct answer and the position indicated by the acquired arrow position information match, the process proceeds to the process of step S457. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the position of the correct answer and the position indicated by the acquired arrow position information do not match, "13" is subtracted from the value of the high mode game number counter and "5" is added. (Step S445), the RT1 mini-game operating flag is set to off (step S446), and the process proceeds to step S457.

サブCPU71は、ステップS442の処理において第1停止時ではないと判別したときには、次いで、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS447)。このとき、サブCPU71は、第2停止時であると判別したときには、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS448)とともに、決定した正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別し(ステップS449)、一致すると判別したときには、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とは一致しないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「10」を加算する(ステップS450)とともに、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS451)、ステップS457の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S442 that it is not at the time of the first stop, it then determines whether or not it is at the time of the second stop (step S447). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is the second stop, the sub CPU 71 acquires the current arrow position information (step S448), and the determined correct answer position and the acquired arrow position information indicate the same position. Whether or not it is determined (step S449), and when it is determined that they match, the process proceeds to step S457. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the position of the correct answer does not match the position indicated by the acquired arrow position information, "13" is subtracted from the value of the high mode game number counter and "10" is added (step). Together with S450), the RT1 mini-game operating flag is set to off (step S451), and the process proceeds to step S457.

他方、サブCPU71は、ステップS447の処理において第2停止時ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS452)、次いで、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS453)。次いで、サブCPU71は、決定した正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別し(ステップS454)、一致すると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「40」を加算し(ステップS456)、ステップS457の処理に移行する。一方、サブCPU71は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とは一致しないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し、「20」を加算し(ステップS455)、ステップS457の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S447 that it is not the second stop, the RT1 mini-game operating flag is set to off (step S452), and then the current arrow position information is acquired (step S452). S453). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the determined correct position and the position indicated by the acquired arrow position information match (step S454), and when it is determined that they match, the value of the high mode game number counter indicates " 13 ”is subtracted,“ 40 ”is added (step S456), and the process proceeds to step S457. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the position of the correct answer does not match the position indicated by the acquired arrow position information, "13" is subtracted from the value of the high mode game number counter and "20" is added (step). S455), the process proceeds to step S457.

サブCPU71は、ステップS444、ステップS449の処理において、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致すると判別したとき、または、ステップS446、ステップS451、ステップS455、ステップS456の処理を終えた後に、RT1ミニゲームの結果に応じて演出データをセットし(ステップS457)、ステップS459の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the position of the correct answer and the position indicated by the acquired arrow position information match in the processing of step S444 and step S449, or completes the processing of step S446, step S451, step S455, and step S456. After that, the effect data is set according to the result of the RT1 mini-game (step S457), and the process proceeds to step S459.

サブCPU71は、ステップS457、ステップS458処理を終えた後には、次いで、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットするとともに、自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットし(ステップS459)、停止コマンド受信時処理を終了させる。 After completing the processes of step S457 and step S458, the sub CPU 71 then sets the automatic stop / non-equipped notification flag to off, sets "0" in the automatic stop / non-installation notification counter (step S459), and stops. Terminates processing when a command is received.

サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the stop command, the sub CPU 71 shifts to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67) via the effect content determination process (see FIG. 68).

次に、図82を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図82は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 82, the processing at the time of receiving the display command by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of processing when a display command is received by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS461)。具体的には、サブCPU71は、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、図83を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理を行い(ステップS462)、ステップS469の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかのボーナス(BB1、BB2又はRB)であるか否かを判別する(ステップS463)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB operating state (sub) (step S461). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag in the operating flag storage area (sub) is on. At this time, when the sub CPU 71 determines that the BB operating state (sub) is in the BB operating state (sub), the sub CPU 71 performs a BB mini-game determination process described later using FIG. 83 (step S462), and proceeds to the process of step S469. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state (sub), it then determines whether or not the display combination is any bonus (BB1, BB2 or RB) (step S463).

サブCPU71は、ステップS463の処理において表示役は何れかのボーナスであると判別したときには、図84を用いて後述するボーナス成立時処理を行い(ステップS464)、ステップS469の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れのボーナスでもないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役(特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒))であるか否かを判別する(ステップS465)。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S463 that the display combination is any bonus, the sub CPU 71 performs a bonus establishment process described later with reference to FIG. 84 (step S464), and proceeds to the process of step S469. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not a bonus, the display combination is then one of the special roles (special role (red), special role (blue), special role (black)). Whether or not it is determined (step S465).

サブCPU71は、ステップS465の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、ステップS467の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS466)。このとき、サブCPU71は、終了目が表示されていないと判別したときには、ステップS469の処理に移行し、一方、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS467の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S465 that the display combination is any special combination, the sub CPU 71 shifts to the process of step S467. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not any special combination, the sub CPU 71 then determines whether or not the end mark is displayed (step S466). At this time, when the sub CPU 71 determines that the end mark is not displayed, it shifts to the process of step S469, while when it determines that the end stitch is displayed, it shifts to the process of step S467.

サブCPU71は、ステップS465の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したとき、または、ステップS466の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS467)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS469の処理に移行する。一方、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、RT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS468)、ステップS469の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS468の処理において、RT1作動中フラグ(サブ)をオンにする。 When the sub CPU 71 determines that the display combination is any special combination in the process of step S465, or determines that the end mark is displayed in the process of step S466, the sub CPU 71 is then in the general gaming state (sub). It is determined whether or not there is (step S467). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub), it shifts to the process of step S469. On the other hand, when it is determined that the game is in the general gaming state (sub), the state is changed to the RT1 operating state (sub) (step S468), and the process proceeds to step S469. Specifically, the sub CPU 71 turns on the RT1 operating flag (sub) in the process of step S468.

サブCPU71は、ステップS462、ステップS464、ステップS468の処理を終えた後に、または、ステップS466の処理において終了目が表示されていないと判別したとき、ステップS467の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、図85を用いて後述する上乗せ時ナビポイント表示処理を行う(ステップS469)。 After the processing of step S462, step S464, and step S468 is completed, or when the sub CPU 71 determines that the end mark is not displayed in the processing of step S466, the sub CPU 71 is in the general gaming state (sub) in the processing of step S467. When it is determined that the image is not present, the navigation point display process at the time of addition, which will be described later, is then performed using FIG. 85 (step S469).

次に、サブCPU71は、図86を用いて後述するナビポイント表示抽籤処理を行う(ステップS470)。 Next, the sub CPU 71 performs a navigation point display lottery process, which will be described later, using FIG. 86 (step S470).

次に、サブCPU71は、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS471)、表示コマンド受信時処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 sets the effect data based on the display combination and the like (step S471), and ends the processing at the time of receiving the display command.

サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the display command, the sub CPU 71 shifts to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67) via the effect content determination process (see FIG. 68).

次に、図83を参照して、サブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理について説明する。なお、図83は、本実施形態のサブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the BB mini-game determination process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 83. Note that FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the BB mini-game determination process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであるか否かを判別する(ステップS481)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであると判別したときには、ステップS483の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS482)。すなわち、サブCPU71は、BBミニゲームの最終ゲームであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the BB mini-game game number counter is any of "1 to 14" (step S481). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini-game game number counter is any of "1 to 14", the sub CPU 71 proceeds to the process of step S483. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini-game game counter is not "1 to 14", it then determines whether or not the BB mini-game end flag is on (step S482). That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the final game of the BB mini game.

サブCPU71は、ステップS482の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、ステップS483の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S482 that the BB mini game end flag is not on, the sub CPU 71 ends the BB mini game determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini-game end flag is on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S483.

サブCPU71は、ステップS481の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値は「1〜14」の何れかであると判別したとき、または、ステップS482の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したとき、すなわち、BBミニゲーム中であると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS483)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS487の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS484)。 When the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini-game game counter is any of "1 to 14" in the process of step S481, or when the BB mini-game end flag is ON in the process of step S482. When it is determined, that is, when it is determined that the BB mini-game is in progress, it is then determined whether or not the internal winning combination is one of the color bell special combination groups (step S483). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S487. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is one of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is any of the red bell, the blue bell, and the black bell ( Step S484).

サブCPU71は、ステップS484の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、ステップS487の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、昇格抽籤の結果は当籤であったか否かを判別する(ステップS485)。具体的には、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図74参照)のステップS346の処理において行った昇格抽籤の結果が当籤であったか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、昇格抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、ステップS487の処理に移行し、一方、昇格抽籤の結果は当籤であったと判別したときには、ポイント付与抽籤モードに「1」を加算した(ステップS486)後に、ステップS487の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S484 that the display combination is not any of the red bell, the blue bell, and the black bell, the sub CPU 71 shifts to the process of step S487. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is any of the red bell, the blue bell, and the black bell, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the promotion lottery is the winning (step S485). Specifically, it is determined whether or not the result of the promotion lottery performed in the process of step S346 of the BB operating state effect table selection process (see FIG. 74) is the winning. At this time, when the sub CPU 71 determines that the result of the promotion lottery is not the winning, the process proceeds to the process of step S487, while when it is determined that the result of the promotion lottery is the winning, the point-giving lottery mode is set to "1". After adding (step S486), the process proceeds to step S487.

他方、サブCPU71は、ステップS483の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したとき、ステップS484の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したとき、ステップS485の処理において昇格抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したとき、または、ステップS486の処理を終えた後には、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS487)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、図38に示すポイント付与抽籤テーブルと現在のポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与抽籤を行う(ステップS488)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups in the process of step S483, the display combination is not any of the red bell, the blue bell, and the black bell in the process of step S484. When it is determined, when it is determined that the result of the promotion lottery was not the winning in the process of step S485, or after the process of step S486 is completed, it is then determined whether or not the BB mini-game end flag is on. (Step S487). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BB mini-game end flag is not on, the sub CPU 71 ends the BB mini-game determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini-game end flag is on, the sub CPU 71 performs a point-giving lottery based on the point-giving lottery table shown in FIG. 38 and the current point-giving lottery mode (step S488).

サブCPU71は、ステップS488の処理におけるポイント付与抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS489)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、BBミニゲーム終了フラグをオフにセットし(ステップS492)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、図39に示すミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS490)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS491)。サブCPU71は、この処理を終えると、BBミニゲーム終了フラグをオフにセットし(ステップS492)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。 The sub CPU 71 determines whether or not the result of the point-giving lottery in the process of step S488 is a win (step S489). At this time, when the sub CPU 71 determines that the result of the point-giving lottery is not the winning, the sub CPU 71 sets the BB mini-game end flag to off (step S492), and ends the BB mini-game determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the point-giving lottery is the winning, the sub CPU 71 then performs a lottery based on the mini-game navigation point number lottery table shown in FIG. 39 (step S490), and navigates the lottery result. Add to the storage area (step S491). When the sub CPU 71 finishes this process, the BB mini-game end flag is set to off (step S492), and the BB mini-game determination process ends.

サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS469の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the BB mini-game determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S469 of the display command reception process (see FIG. 82).

次に、図84を参照して、サブCPU71によるボーナス成立時処理について説明する。なお、図84は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 84, the processing at the time of establishment of the bonus by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of processing when a bonus is established by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、図40に示すボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS501)、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域にセットする(ステップS502)。 First, the sub CPU 71 performs lottery based on the number of navigation points lottery table at the time of establishment of the bonus shown in FIG. 40 (step S501), and sets the lottery result in the temporary navigation point storage area (step S502).

次に、サブCPU71は、天井2フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、天井2フラグはオンではないと判別したときには、ステップS506の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井2フラグはオンであると判別したときには、図41に示す第2天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う(ステップS504)とともに、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域に加算し(ステップS505)、ステップS509の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the ceiling 2 flag is on (step S503). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 2 flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S506. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 2 flag is on, the sub CPU 71 performs a lottery based on the second ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 41 (step S504), and temporarily stores the lottery result. The area is added (step S505), and the process proceeds to step S509.

他方、サブCPU71は、ステップS503の処理において天井2フラグはオンではないと判別したときには、次いで、天井3フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS506)。このとき、サブCPU71は、天井3フラグはオンではないと判別したときには、ステップS509の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井3フラグはオンであると判別したときには、図42に示す第3天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う(ステップS507)とともに、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域に加算し(ステップS508)、ステップS509の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 2 flag is not on in the process of step S503, it then determines whether or not the ceiling 3 flag is on (step S506). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 3 flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S509. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling 3 flag is on, the sub CPU 71 performs a lottery based on the third ceiling navigation point number lottery table shown in FIG. 42 (step S507), and temporarily stores the lottery result. The area is added (step S508), and the process proceeds to step S509.

サブCPU71は、ステップS506の処理において天井3フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS505、ステップS508の処理を終えた後に、次いで、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS509)。このとき、サブCPU71は、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS513の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上であると判別したときには、一時ナビポイント格納領域の値をナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS510)とともに、一時ナビポイント格納領域をクリアする(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、成立したボーナスに対応するナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて表示ポイントを抽籤により決定する(ステップS512)。具体的には、サブCPU71は、成立したボーナスに応じて、図47に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB1用)、図48に示すナビポイント表示抽籤テーブル(BB2用)、図49に示すナビポイント表示抽籤テーブル(RB用)、図50に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB1用)、図51に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中BB2用)、又は、図52に示すナビポイント表示抽籤テーブル(一般中RB用)に基づいて、表示ポイントを抽籤により決定する。なお、サブCPU71は、ステップS512の処理において、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はRB遊技状態(サブ)が終了し一般遊技状態(サブ)となった際、ナビポイント表示領域420に表示させる表示ポイント(図68のステップS233を参照)を決定している。したがって、サブCPU71は、ボーナスが成立してから再度一般遊技状態(サブ)となるまでの間にステップS512の処理を行えばよい。また、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はRB遊技状態(サブ)においてはナビポイント表示領域420にナビポイントが表示されない。 When the sub CPU 71 determines that the ceiling 3 flag is not on in the process of step S506, or after finishing the processes of step S505 and step S508, the value of the temporary navigation point storage area is "1" or more. It is determined whether or not there is (step S509). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the temporary navigation point storage area is not "1" or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S513. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the temporary navigation point storage area is "1" or more, the sub CPU 71 adds the value of the temporary navigation point storage area to the value of the navigation point storage area (step S510) and temporarily navigates. Clear the point storage area (step S511). Next, the sub CPU 71 determines the display points by lottery based on the navigation point display lottery table corresponding to the established bonus (step S512). Specifically, the sub CPU 71 has a navigation point display lottery table (for BB1) shown in FIG. 47, a navigation point display lottery table (for BB2) shown in FIG. 48, and a navigation point shown in FIG. 49 according to the established bonus. Display lottery table (for RB), navigation point display lottery table shown in FIG. 50 (for general medium BB1), navigation point display lottery table shown in FIG. 51 (for general medium BB2), or navigation point display lottery shown in FIG. Based on the table (for general medium RB), the display points are determined by lottery. In the process of step S512, the sub CPU 71 has a navigation point display area when the BB1 operating state (sub), BB2 operating state (sub) or RB gaming state (sub) ends and becomes the general gaming state (sub). A display point to be displayed on the 420 (see step S233 in FIG. 68) is determined. Therefore, the sub CPU 71 may perform the process of step S512 between the time when the bonus is established and the time when the general gaming state (sub) is reached again. Further, in the BB1 operating state (sub), the BB2 operating state (sub), or the RB gaming state (sub), the navigation point is not displayed in the navigation point display area 420.

サブCPU71は、ステップS509の処理において一時ナビポイント格納領域の値は「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS512の処理を終えた後に、次いで、天井フラグをオフにセットする(ステップS513)とともに、天井遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS514)。 When the sub CPU 71 determines that the value of the temporary navigation point storage area is not "1" or more in the process of step S509, or after finishing the process of step S512, the sub CPU 71 then sets the ceiling flag to off (step). Together with S513), "0" is set in the ceiling game number counter (step S514).

次に、サブCPU71は、表示役は何れかのBBであるか否かを判別する(ステップS515)。このとき、サブCPU71は、表示役は何れのBBでもないと判別したときには、ボーナス成立時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は何れかのBBであると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタに「4」をセットし(ステップS516)、ボーナス成立時処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the display combination is any BB (step S515). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not any BB, the sub CPU 71 ends the process when the bonus is established. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is any BB, the sub CPU 71 sets “4” in the mini-game preparation game number counter (step S516), and ends the process when the bonus is established.

サブCPU71は、ボーナス成立時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS469の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the process when the bonus is established, the sub CPU 71 shifts to the process of step S469 of the display command reception process (see FIG. 82).

次に、図85を参照して、サブCPU71による上乗せ時ナビポイント表示処理について説明する。なお、図85は、本実施形態のサブCPU71による上乗せ時ナビポイント表示処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 85, the navigation point display process at the time of addition by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the navigation point display process at the time of addition by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS522)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S521). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub), the sub CPU 71 ends the addition navigation point display process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it then determines whether or not the value of the precursor game number counter is "1" or more (step S522).

サブCPU71は、ステップS522の処理において前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS531の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、前兆遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS523)、前兆遊技数カウンタの値は「0」になったか否かを判別する(ステップS524)。このとき、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS525)。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S522 that the value of the precursor game number counter is not "1" or more, the sub CPU 71 shifts to the process of step S531. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game counter is "1" or more, it subtracts "1" from the value of the precursor game counter (step S523), and the value of the precursor game counter is "1". It is determined whether or not it has become "0" (step S524). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game number counter is not "0", the sub CPU 71 ends the addition navigation point display process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game counter is "0", the sub CPU 71 then determines whether or not the precursor A flag or the precursor B flag is on (step S525).

サブCPU71は、ステップS525の処理において前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンではないと判別したときには、オンとなっている前兆フラグ及びテーブルフラグをオフにセットし(ステップS526)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグはオンであると判別したときには、次いで、前兆Aフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS527)。 When the sub CPU 71 determines that the precursor A flag or the precursor B flag is not on in the process of step S525, the sub CPU 71 sets the precursor flag and the table flag that are on to off (step S526), and displays the navigation point at the time of addition. End the process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the precursor A flag or the precursor B flag is on, the sub CPU 71 then determines whether or not the precursor A flag is on (step S527).

サブCPU71は、ステップS527の処理において前兆Aフラグはオンではないと判別したときには、ステップS531の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前兆Aフラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図70参照)のステップS289の処理において上乗せされたナビポイントを表示ポイント格納領域の値に加算する(ステップS528)。次いで、サブCPU71は、上乗せ時フラグをオンにセットする(ステップS529)とともに、前兆Aフラグをオフにセットし(ステップS530)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the precursor A flag is not on in the process of step S527, the sub CPU 71 shifts to the process of step S531. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the precursor A flag is on, the sub CPU 71 sets the navigation point added in the process of step S289 of the general game state effect table selection process (see FIG. 70) to the value of the display point storage area. Add (step S528). Next, the sub CPU 71 sets the addition flag on (step S529) and sets the precursor A flag off (step S530), and ends the addition navigation point display process.

他方、サブCPU71は、ステップS522の処理において前兆遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS527の処理において前兆Aフラグはオンではないと判別したときには、次いで、前兆Bフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS531)。このとき、サブCPU71は、前兆Bフラグはオンではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、前兆Bフラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS532)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the precursor game counter is not "1" or more in the process of step S522, or when it determines that the precursor A flag is not on in the process of step S527, then, It is determined whether or not the precursor B flag is on (step S531). At this time, when the sub CPU 71 determines that the precursor B flag is not on, the sub CPU 71 ends the addition navigation point display process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the precursor B flag is on, it then determines whether or not the internal winning combination is either the color bell special combination group or the color single bell combination group (step S532). ..

サブCPU71は、ステップS532の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS533)。このとき、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、次いで、上乗せされたナビポイントを表示ポイント格納領域の値に加算する(ステップS534)。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S532 that the internal winning combination is neither the color bell special combination group nor the color single bell combination group, the sub CPU 71 ends the addition navigation point display process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is either the color bell special combination group or the color single bell combination group, then whether the display combination is any of the red bell, the blue bell, and the black bell. Whether or not it is determined (step S533). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not any of the red bell, the blue bell, and the black bell, the sub CPU 71 ends the navigation point display process at the time of addition. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is any of the red bell, the blue bell, and the black bell, the sub CPU 71 then adds the added navigation point to the value of the display point storage area (step S534).

次に、サブCPU71は、表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットする(ステップS535)とともに、前兆Bフラグをオフにセットし(ステップS536)、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。ここで、サブCPU71は、ステップS535の処理において演出データをセットすることにより、全てのリール3L、3C、3Rが停止してゲームが終了した際に、ナビポイント表示領域420の表示内容を更新させる。 Next, the sub CPU 71 sets the effect data for addition (step S535) and sets the precursor B flag off (step S536) based on the display point, and ends the navigation point display process at the time of addition. .. Here, the sub CPU 71 sets the effect data in the process of step S535 to update the display content of the navigation point display area 420 when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and the game ends. ..

サブCPU71は、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS470の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the addition navigation point display process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S470 of the display command reception process (see FIG. 82).

次に、図86を参照して、サブCPU71によるナビポイント表示抽籤処理について説明する。なお、図86は、本実施形態のサブCPU71によるナビポイント表示抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 86, the navigation point display lottery process by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the navigation point display lottery process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS541)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域のナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS542)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S541). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub), the sub CPU 71 ends the navigation point display lottery process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it then determines whether or not the navigation point in the navigation point storage area is "1" or more (step S542).

サブCPU71は、ステップS542の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「0」であるか否かを判別する(ステップS543)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「0」ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「0」であると判別したときには、次いで、今回のゲームで表示ポイントが「0」になったか否かを判別する(ステップS544)。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S542 that the navigation point is not "1" or more, the sub CPU 71 ends the navigation point display lottery process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is "1" or more, it then determines whether or not the display point in the display point storage area is "0" (step S543). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display point is not "0", the sub CPU 71 ends the navigation point display lottery process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display point is "0", it then determines whether or not the display point has become "0" in this game (step S544).

サブCPU71は、ステップS544の処理において今回のゲームで表示ポイントが「0」になったのではないと判別したときには、ステップS548の処理に移行する。一方、サブCPU71は、今回のゲームで表示ポイントが「0」になったと判別したときには、次いで、図45に示すナビポイント表示抽籤テーブル(区切り時用)に基づいて表示ポイントを抽籤により決定し(ステップS545)、決定した表示ポイントを表示ポイント格納領域にセットする(ステップS546)。次いで、サブCPU71は、区切り時用フラグをオンにセットし(ステップS547)、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S544 that the display point is not "0" in this game, the sub CPU 71 shifts to the process of step S548. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display point has become "0" in this game, the sub CPU 71 then determines the display point by lottery based on the navigation point display lottery table (for break time) shown in FIG. 45 (for break time). Step S545), the determined display point is set in the display point storage area (step S546). Next, the sub CPU 71 sets the delimiter flag to on (step S547), and ends the navigation point display lottery process.

他方、サブCPU71は、ステップS544の処理において今回のゲームで表示ポイントが「0」になったのではないと判別したときには、次いで、図46に示すナビポイント表示抽籤テーブル(0時用)に基づいて表示ポイントを抽籤により決定し(ステップS548)、決定した表示ポイントを表示ポイント格納領域にセットする(ステップS549)。次いで、サブCPU71は、0時用フラグをオンにセットし(ステップS550)、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S544 that the display point is not "0" in this game, the sub CPU 71 is then based on the navigation point display lottery table (for 0 o'clock) shown in FIG. The display point is determined by lottery (step S548), and the determined display point is set in the display point storage area (step S549). Next, the sub CPU 71 sets the 0 o'clock flag to ON (step S550), and ends the navigation point display lottery process.

サブCPU71は、ナビポイント表示抽籤処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図82参照)のステップS471の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the navigation point display lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S471 of the display command reception process (see FIG. 82).

次に、図87を参照して、サブCPU71によるBETコマンド受信時処理について説明する。なお、図87は、本実施形態のサブCPU71によるBETコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 87, the processing at the time of receiving the BET command by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of receiving a BET command by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS561)。このとき、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンではないと判別したときには、ステップS564の処理に移行する。一方、サブCPU71は、区切り時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、区切り時用の演出データをセットする(ステップS562)とともに、区切り時用フラグをオフにセットし(ステップS563)、BETコマンド受信時処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the delimiter flag is on (step S561). At this time, when the sub CPU 71 determines that the delimiter time flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S564. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the delimiter time flag is on, the sub CPU 71 sets the delimiter time effect data based on the display point of the display point storage area (step S562), and sets the delimiter time flag. It is set to off (step S563), and the processing at the time of receiving the BET command is terminated.

サブCPU71は、ステップS561の処理において、区切り時用フラグはオンではないと判別したときには、次いで、0時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS564)。このとき、サブCPU71は、0時用フラグはオンではないと判別したときには、ステップS567の処理に移行する。一方、サブCPU71は、0時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、0時用の演出データをセットする(ステップS565)とともに、0時用フラグをオフにセットし(ステップS566)、BETコマンド受信時処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S561 that the delimiter flag is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not the 0 o'clock flag is on (step S564). At this time, when the sub CPU 71 determines that the 0 o'clock flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S567. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 0 o'clock flag is on, the sub CPU 71 sets the 0 o'clock effect data based on the display point in the display point storage area (step S565), and sets the 0 o'clock flag. It is set to off (step S566), and the processing at the time of receiving the BET command is terminated.

サブCPU71は、ステップS564の処理において、0時用フラグはオンではないと判別したときには、次いで、上乗せ時用フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS567)。このとき、サブCPU71は、上乗せ時用フラグはオンではないと判別したときには、BETコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、上乗せ時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットする(ステップS568)とともに、上乗せ時用フラグをオフにセットし(ステップS569)、BETコマンド受信時処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S564 that the 0 o'clock flag is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not the addition flag is on (step S567). At this time, when the sub CPU 71 determines that the addition flag is not on, the sub CPU 71 ends the BET command reception processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the addition flag is on, the sub CPU 71 sets the addition effect data based on the display point in the display point storage area (step S568), and sets the addition flag. It is set to off (step S569), and the processing at the time of receiving the BET command is terminated.

ここで、サブCPU71は、ステップS562、ステップS565、ステップS568の処理において各演出データをセットすることにより、BET操作時にナビポイント表示領域420の表示内容を、表示ポイント格納領域の値と整合するように更新させる。 Here, the sub CPU 71 sets the effect data in the processes of step S562, step S565, and step S568 so that the display content of the navigation point display area 420 matches the value of the display point storage area during the BET operation. To update.

サブCPU71は、BETコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図68参照)を介して、演出登録処理(図67参照)のステップS215の処理に移行する。 When the BET command reception process is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 67) via the effect content determination process (see FIG. 68).

次に、図88を参照して、サブCPU71によるサウンド演出リクエスト処理について説明する。なお、図88は、本実施形態のサブCPU71によるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。 Next, the sound effect request processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 88. Note that FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of sound effect request processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、指定フレーズ番号がSDRAM73上に存在するか否かを判別する(ステップS571)。このとき、サブCPU71は、指定フレーズ番号が存在しないと判別したときには、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、指定フレーズ番号が存在すると判別したときには、指定フレーズ番号に基づいて、図53に示すリクエストデータテーブルからリクエストデータを取得する(ステップS572)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the designated phrase number exists on the SDRAM 73 (step S571). At this time, when the sub CPU 71 determines that the designated phrase number does not exist, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S583. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the designated phrase number exists, the sub CPU 71 acquires request data from the request data table shown in FIG. 53 based on the designated phrase number (step S572).

次に、サブCPU71は、リクエストデータテーブルからリクエストデータを正常に取得できたか否かを判別するためのデータ確認処理を行う(ステップS573)。次いで、サブCPU71は、取得したリクエストデータが正しいデータであるか否かを判別する(ステップS574)。このとき、サブCPU71は、取得したリクエストデータは正しいデータではないと判別したときには、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、取得したリクエストデータは正しいデータであると判別したときには、次いで、リクエストデータテーブルから取得したリクエストデータを解析し、チャンネルの特定を行う(ステップS575)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値及び対象チャンネル番号のチェック等を行う。 Next, the sub CPU 71 performs a data confirmation process for determining whether or not the request data can be normally acquired from the request data table (step S573). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the acquired request data is correct data (step S574). At this time, when the sub CPU 71 determines that the acquired request data is not correct data, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S583. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the acquired request data is correct data, the sub CPU 71 then analyzes the request data acquired from the request data table and identifies the channel (step S575). Specifically, the sub CPU 71 checks the request value and the target channel number.

次に、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS576)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS578の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値が出音に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音データをスピーカ21L、21Rから出力させるための出音準備を行い(ステップS577)、ステップS583の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the request value is a request related to sound output (step S576). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the request value is a “designated channel sound output request”. At this time, when the sub CPU 71 determines that the request value is not a request related to sound output, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S578. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the request value is a request related to sound output, the sub CPU 71 prepares for sound output to output sound data having the same phrase number from the speakers 21L and 21R, such as setting channel parameter information. (Step S577), the process proceeds to step S583.

サブCPU71は、ステップS576の処理において、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値は音量変更に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS578)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」又は「指定チャンネル消音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS580の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音データの音量値を変更するための準備を行い(ステップS579)、ステップS583の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S576 that the request value is not a request related to sound output, the sub CPU 71 then determines whether or not the request value is a request related to volume change (step S578). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the request value is a "designated channel volume control request", a "designated channel master volume control request", a "master volume control request", or a "designated channel mute request". .. At this time, when the sub CPU 71 determines that the request value is not a request related to the volume change, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S580. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the request value is a request related to volume change, the sub CPU 71 makes preparations for changing the volume value of the sound data output from the target channel, such as setting channel parameter information (step). S579), the process proceeds to step S583.

サブCPU71は、ステップS578に処理において、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値はフェード制御に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS580)。具体的には、サブCPU71は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、リクエスト値に応じて処理を行い(ステップS582)、ステップS583の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音データに対するフェード制御を行うための準備を行い(ステップS581)、ステップS583の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process in step S578 that the request value is not a request related to volume change, the sub CPU 71 then determines whether or not the request value is a request related to fade control (step S580). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the request value is a "designated channel fade control request". At this time, when the sub CPU 71 determines that the request value is not a request related to fade control, the sub CPU 71 performs processing according to the request value (step S582), and proceeds to the processing of step S583. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the request value is a request related to fade control, the sub CPU 71 makes preparations for performing fade control on the sound data output from the target channel, such as setting channel parameter information (step S581). ), The process proceeds to step S583.

次に、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されているか否かを判別する(ステップS583)。このとき、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されていないと判別したときには、サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報が設定されていると判別したときには、設定されているチャンネルパラメータ情報に基づいて、音の制御を実行する(ステップS584)。このとき、サブCPU71は、制御を実行したパラメータ情報を初期化する。但し、サブCPU71は、チャンネルパラメータ情報がフェード制御に関するものである場合には、フェード制御が完了するまでパラメータ情報を初期化しない。サブCPU71は、ステップS584の処理を終えるとサウンド演出リクエスト処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the channel parameter information is set (step S583). At this time, when the sub CPU 71 determines that the channel parameter information is not set, the sub CPU 71 ends the sound effect request process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the channel parameter information is set, the sub CPU 71 executes sound control based on the set channel parameter information (step S584). At this time, the sub CPU 71 initializes the parameter information that executed the control. However, when the channel parameter information is related to the fade control, the sub CPU 71 does not initialize the parameter information until the fade control is completed. When the sub CPU 71 finishes the process of step S584, the sub CPU 71 ends the sound effect request process.

サブCPU71は、サウンド演出リクエスト処理を終了させると、演出登録処理(図67参照)のステップS217の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the sound effect request process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S217 of the effect registration process (see FIG. 67).

次に、図89を参照して、サブCPU71の制御による定期割込処理について説明する。なお、図89は、本実施形態の副制御回路70で行われるサブCPU71の制御による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブCPU71の制御による定期割込処理は、2ミリ秒毎に実行される割込処理である。 Next, a periodic interrupt process controlled by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 89. Note that FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of a periodic interrupt process controlled by the sub CPU 71 performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment. Further, the periodic interrupt process controlled by the sub CPU 71 is an interrupt process executed every 2 milliseconds.

初めに、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフであるか否かを判別する(ステップS591)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフではないと判別したときには、ステップS599の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載フラグはオフであると判別したときには、次いで、自動停止非搭載報知カウンタの値に「1」を加算する(ステップS592)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the automatic stop non-installation flag is off (step S591). At this time, when the sub CPU 71 determines that the automatic stop non-installation flag is not off, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S599. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the automatic stop non-installation flag is off, the sub CPU 71 then adds "1" to the value of the automatic stop non-installation notification counter (step S592).

次に、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」であるか否かを判別する(ステップS593)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」ではないと判別したときには、ステップS595の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」であると判別したとき、すなわち、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから30秒が経過したと判別したときには、音量値を半減させるフレーズ番号(例えば、フレーズ番号「120」、フレーズ番号「130」)を指定し(ステップS594)、ステップS599の処理に移行する。なお、本実施形態においては、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから30秒が経過するまでの間は、音量値「256」で音データが出力されている。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the automatic stop non-equipped notification counter is "15000" (step S593). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-equipped notification counter is not "15000", the sub CPU 71 proceeds to the process of step S595. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-equipped notification counter is "15000", that is, after the reel rotation reaches a constant speed rotation, or after the first stop operation and the second stop operation. When it is determined that 30 seconds have passed since the operation was performed, a phrase number (for example, phrase number "120", phrase number "130") for halving the volume value is specified (step S594), and the process of step S599 is performed. Transition. In the present embodiment, the volume value "256" is obtained from the time when the reel rotation reaches the constant speed rotation or until 30 seconds have elapsed after the first stop operation and the second stop operation are performed. The sound data is output.

サブCPU71は、ステップS593の処理において自動停止非搭載報知カウンタの値は「15000」ではないと判別したときには、次いで、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」であるか否かを判別する(ステップS595)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」ではないと判別したときには、ステップS599の処理に移行する。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」であると判別したときには、すなわち、リールの回転が定速回転に達してから、または、第1停止操作、第2停止操作が行われてから180秒が経過したと判別したときには、音量を消音とさせるフレーズ番号(例えば、フレーズ番号「140」、フレーズ番号「150」、フレーズ番号「160」)を指定する(ステップS596)。次いで、サブCPU71は、自動停止非搭載を報知する演出データをセットする(ステップS597)とともに、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットし(ステップS598)、ステップS599の処理に移行する。ここで、サブCPU71は、ステップS597の処理により、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されない限り、リール3L、3C、3Rの回転が停止しない旨を報知する自動停止非搭載報知画像を演出表示領域23に表示させる。なお、当該自動停止非搭載報知画像は、自動停止非搭載報知フラグがオンである期間中表示される。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S593 that the value of the automatic stop / non-equipped notification counter is not "15000", the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the automatic stop / non-installation notification counter is "90000". (Step S595). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-equipped notification counter is not "90000", the sub CPU 71 proceeds to the process of step S599. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-equipped notification counter is "90000", that is, after the reel rotation reaches a constant speed rotation, or after the first stop operation and the second stop operation. When it is determined that 180 seconds have passed since the operation was performed, a phrase number (for example, phrase number "140", phrase number "150", phrase number "160") for muting the volume is specified (step S596). .. Next, the sub CPU 71 sets the effect data for notifying the automatic stop / non-installation (step S597), sets the automatic stop / non-installation notification flag on (step S598), and proceeds to the process of step S599. Here, the sub CPU 71 displays an automatic stop non-installation notification image for notifying that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R does not stop unless the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the process of step S597. It is displayed in the effect display area 23. The automatic stop / non-equipped notification image is displayed during the period when the automatic stop / non-installation notification flag is on.

サブCPU71は、ステップS591の処理において自動停止非搭載フラグはオフではないと判別したとき、ステップS595の処理において自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」ではないと判別したとき、または、ステップS594、ステップS598の処理を終了した後に、次いで、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS599)。このとき、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、定期割込処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、フレーム更新処理を行い(ステップS600)、定期割込処理を終了させる。ここで、サブCPU71は、ステップS600において、図16(1)に示すRT1ミニゲーム画面を液晶表示装置5に表示させるとともに、所定の時間毎に矢印500の位置を切り替えて表示させる。 When the sub CPU 71 determines that the automatic stop non-installation flag is not off in the process of step S591, or when the sub CPU 71 determines that the value of the automatic stop non-installation notification counter is not "90000" in the process of step S595, or step. After completing the processes of S594 and step S598, it is then determined whether or not the RT1 mini-game operating flag is on (step S599). At this time, when it is determined that the RT1 mini-game operating flag is not on, the periodic interrupt process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 mini-game operating flag is ON, the sub CPU 71 performs a frame update process (step S600) and ends the periodic interrupt process. Here, in step S600, the sub CPU 71 displays the RT1 mini-game screen shown in FIG. 16 (1) on the liquid crystal display device 5, and switches the position of the arrow 500 at predetermined time intervals to display the screen.

サブCPU71は、定期割込処理を終了させると、当該定期割込処理を実行するために中断したプログラムを継続して実行する。 When the periodic interrupt process is completed, the sub CPU 71 continuously executes the program interrupted to execute the periodic interrupt process.

以上説明した遊技機1は、メインCPU31がBB1作動状態又はBB2作動状態を、BB1又はBB2の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させ、また、一般遊技状態を、所定の条件に従って開始させ、特殊役の成立に基づいて終了させ、さらに、RT1作動状態を、特殊役の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させる。また、液晶表示装置5は、色ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことに基づいて、RT1作動役情報に係る画像を表示し、サブCPU71は、ボーナス(BB1、BB2又はRB)の成立に基づいて、ナビポイントを決定し、SDRAM73は、決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に記憶する。さらに、サブCPU71は、RT1作動役情報に係る画像が表示されたことに基づいて、ナビポイント格納領域のナビポイントから「1」を減算し、一般遊技状態(サブ)であって、ナビポイントが「1」以上である場合に、RT1作動役情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させる。さらにまた、メインCPU31は、特殊役の成立によりRT1作動状態を開始させたことに基づいて遊技数の計数を開始し、当該RT1作動状態において遊技数が「1200」に達したことに基づいて、RT1作動状態を終了させるとともに一般遊技状態を開始させる。これに伴って、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)において遊技数が「1200」に達したことに基づいて天井フラグをオンとし、天井フラグがオンである期間中にはナビポイントの多寡にかかわらずRT1作動役情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させ、天井フラグがオンである期間中にBB1又はBB2が成立した場合には、ボーナス成立時ナビポイント抽籤により決定したナビポイントに別に、天井フラグがオンである期間中にBB1又はBB2が成立したことに基づいて報知回数を決定し、SDRAM73は、天井フラグがオンである期間中にBB1又はBB2が成立した場合には、ボーナス成立時ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントと、天井ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントとを加算したナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。 In the gaming machine 1 described above, the main CPU 31 starts the BB1 operating state or the BB2 operating state based on the establishment of the BB1 or the BB2, ends according to a predetermined condition, and starts the general gaming state according to the predetermined condition. It is made to end based on the establishment of the special combination, and further, the RT1 operating state is started based on the establishment of the special combination and is terminated according to a predetermined condition. Further, the liquid crystal display device 5 displays an image related to the RT1 operating combination information based on the fact that the color bell special combination group is determined as the internal winning combination, and the sub CPU 71 is a bonus (BB1, BB2 or RB). The navigation point is determined based on the establishment, and the SDRAM 73 stores the determined navigation point in the navigation point storage area. Further, the sub CPU 71 subtracts "1" from the navigation point in the navigation point storage area based on the display of the image related to the RT1 operating combination information, and is in the general gaming state (sub), and the navigation point is When it is "1" or more, the liquid crystal display device 5 displays an image related to the RT1 operating combination information. Furthermore, the main CPU 31 starts counting the number of games based on the fact that the RT1 operating state is started by the establishment of the special combination, and based on the fact that the number of games reaches "1200" in the RT1 operating state. The RT1 operating state is terminated and the general gaming state is started. Along with this, the sub CPU 71 turns on the ceiling flag based on the number of games reaching "1200" in the RT1 operating state (sub), and during the period when the ceiling flag is on, the number of navigation points increases. Regardless of this, if the image related to the RT1 operator information is displayed on the liquid crystal display device 5 and BB1 or BB2 is established during the period when the ceiling flag is on, the navigation points determined by the navigation point lottery at the time of bonus establishment are separately set. , The number of notifications is determined based on the fact that BB1 or BB2 is established during the period when the ceiling flag is on, and the SDRAM 73 establishes a bonus when BB1 or BB2 is established during the period when the ceiling flag is on. The navigation point determined by the hour navigation point lottery and the navigation point determined by the ceiling navigation point lottery are added and stored in the navigation point storage area.

したがって、遊技機1によれば、RT1作動状態における遊技が1200ゲームにわたって継続した場合に、救済措置としてRT1作動状態が終了するとともに一般遊技状態が開始され、また、副制御回路70において天井フラグがオンとされる。天井フラグがオンである期間中にはRT1作動役情報に係る画像が表示され、さらに、天井フラグがオンである期間中にボーナスが成立した場合には、ボーナス成立時ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに、別途、天井ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが加算されることから、次回の一般遊技状態におけるRT1作動役情報に係る画像の表示回数が、天井フラグがオンでないときにボーナスが成立した場合と比較して多くなり、当該一般遊技状態をより長く継続させることができる。すなわち、遊技者は、天井フラグがオンである期間が終了した後においても、天井フラグがオンとされたことによる恩恵を受けることができ、天井フラグがオンであった期間終了後であっても、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine 1, when the game in the RT1 operating state continues for 1200 games, the RT1 operating state ends and the general gaming state is started as a remedy, and the ceiling flag is set in the sub-control circuit 70. Turned on. The image related to the RT1 operator information is displayed during the period when the ceiling flag is on, and if the bonus is established during the period when the ceiling flag is on, it is determined by the navigation point lottery when the bonus is established. Since the navigation points determined by the ceiling navigation point lottery are added to the navigation points, the number of times the image related to the RT1 operating combination information in the next general game state is displayed is a bonus when the ceiling flag is not on. The number increases as compared with the case where it is established, and the general gaming state can be continued for a longer period of time. That is, the player can benefit from the fact that the ceiling flag is turned on even after the period when the ceiling flag is on ends, and even after the period when the ceiling flag is turned on ends. , It is possible to prevent the player's motivation to play from diminishing.

また、遊技機1は、メインCPU31が内部当籤役として色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群)を決定した場合において、当該内部当籤役である色単ベル役群に係る図柄の組合せを構成する構成図柄のうち左リール3Lに対する構成図柄(赤7図柄、青7図柄、BAR図柄)が4コマ以内に位置している時に停止操作が検出された場合に、当該色ベル(赤ベル、青ベル、黒ベル)が成立する位置に当該構成図柄を停止させる。また、サブCPU71は、天井フラグがオンである期間中に内部当籤役として色単ベル役群が決定された場合に色単ベル情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させる。 Further, the game machine 1 is the internal winning combination when the main CPU 31 determines a single color bell combination group (single red bell combination group, single blue bell combination group, single black bell combination group) as the internal winning combination. The stop operation is detected when the constituent symbols (red 7 symbols, blue 7 symbols, BAR symbols) for the left reel 3L among the constituent symbols constituting the combination of the symbols related to the single color bell combination group are located within 4 frames. In that case, the constituent symbol is stopped at a position where the color bell (red bell, blue bell, black bell) is established. Further, the sub CPU 71 causes the liquid crystal display device 5 to display an image related to the monochromatic bell information when the monochromatic bell combination group is determined as the internal winning combination during the period when the ceiling flag is on.

したがって、遊技機1によれば、天井フラグがオンである期間中にRT1作動役情報に係る画像に加え色単ベル情報に係る画像が表示されることから、遊技者はこれらの画像を参考として停止操作を行うことにより、一般遊技状態を長期間継続させることができるとともに、色ベル(赤ベル、青ベル、黒ベル)を成立させることによりメダルの払い出しを受けることができ、天井フラグがオンである期間中の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine 1, the image related to the single color bell information is displayed in addition to the image related to the RT1 operating combination information during the period when the ceiling flag is on, so that the player can refer to these images. By performing the stop operation, the general game state can be continued for a long period of time, and by establishing the color bell (red bell, blue bell, black bell), the medal can be paid out and the ceiling flag is turned on. It is possible to improve the interest in the game during the period.

なお、本実施形態では、サブCPU71は、定速回転コマンドを受信したと判別したときに、演出内容決定処理(図68参照)のステップS239において自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットすることにより、自動停止非搭載報知画像を演出表示領域23に表示させるまでの時間の計時を開始している、当該計時の開始の時期は、スタートレバー6に対する開始操作がなされてから、リールの定速回転するまでの間であればいつでもよい。 In the present embodiment, when the sub CPU 71 determines that the constant speed rotation command has been received, the sub CPU 71 sets “0” in the automatic stop non-installation notification counter in step S239 of the effect content determination process (see FIG. 68). As a result, the time until the automatic stop non-equipped notification image is displayed in the effect display area 23 is started. The start time of the time is set after the start operation for the start lever 6 is performed. It may be any time until it rotates at high speed.

また、本実施形態では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを使い分けて使用しているが、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグを設けることにより、RB1作動中フラグがオンである場合にはRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、RB2作動中フラグがオンである場合にはRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the RB1 gaming state internal lottery table or the RB2 gaming state internal lottery table is used properly based on the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag. By providing the operating flag and the RB2 operating flag, when the RB1 operating flag is on, the internal winning combination is determined based on the internal lottery table for the RB1 game state, and when the RB2 operating flag is on. The internal winning combination may be determined based on the internal lottery table for the RB2 gaming state.

さらに、SDRAM73が記憶する各種情報を、フラッシュメモリ80に記憶させることとしてもよい。例えば、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリ80に換えて、当該フラッシュメモリ80と同じく不揮発性メモリであるFeRAM又はMRAMを用いることとしてもよい。 Further, various information stored in the SDRAM 73 may be stored in the flash memory 80. For example, the navigation point storage area may be provided on the flash memory 80. As a result, the various information can be continuously retained even if the supply of the drive voltage is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. Further, instead of the flash memory 80, FeRAM or MRAM, which is a non-volatile memory like the flash memory 80, may be used.

さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the example is given as a pachislot gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.

さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。 Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-mentioned operation of the game machine 1 is simulated for a home-use game machine. In this case as well, the same effect as that of the game machine 1 described above can be obtained.

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Design display area 5 ... Liquid crystal display 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 70 ... Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定の条件を満たした場合、所定役が内部当籤役として決定された場合に停止操作に関する情報が報知され得る状態である特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
特定の条件を満たした場合、前記特定状態が継続する期間を上乗せすることを決定可能な上乗せ決定手段と、
前記上乗せ決定手段が上乗せすることを決定した場合、当該決定結果を遊技者に報知可能な上乗せ報知手段と、
前記上乗せ報知手段による報知が行われる時期を決定可能な報知時期決定手段と、を備え、
前記上乗せ報知手段は、前記報知時期決定手段により決定された時期となるまで前記上乗せ決定手段による決定結果を報知せず、
前記報知時期決定手段は、前記上乗せ決定手段による決定結果に応じて時期を決定可能であり、前記上乗せ決定手段が上乗せすることを決定してから、前記上乗せ報知手段による報知が行われるまでの遊技数を決定する遊技数決定手段を含み、
前記遊技数決定手段により決定された遊技数が消化されるまでの間、前兆演出を実行可能な前兆演出実行手段と、
前記前兆演出実行手段により実行される前兆演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記遊技数決定手段により決定可能な遊技数は、第1の遊技数と、当該第1の遊技数よりも長い第2の遊技数と、当該第2の遊技数よりも長い第3の遊技数とを少なくとも含み、
前記演出内容決定手段により決定可能な演出内容は、第1の演出内容と、第2の演出内容とを少なくとも含み、
前記上乗せ決定手段による決定結果が第1の決定結果である場合、前記遊技数決定手段が前記第1の遊技数を決定し、前記演出内容決定手段が前記第1の演出内容を決定する場合はあるが、前記遊技数決定手段が前記第2の遊技数を決定し、前記演出内容決定手段が前記第1の演出内容を決定する場合はなく、
前記上乗せ決定手段による決定結果が前記第1の決定結果よりも有利な第2の決定結果である場合、前記遊技数決定手段が前記第1の遊技数を決定し、前記演出内容決定手段が前記第1の演出内容を決定する場合があり、前記遊技数決定手段が前記第2の遊技数を決定し、前記演出内容決定手段が前記第1の演出内容を決定する場合もあることを特徴とする遊技機。
A symbol display means that can variablely display multiple symbols in multiple columns,
Start operation detection means to detect start operation and
A winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of a start operation by the start operation detecting means,
Stop operation detection means to detect stop operation and
A stop control means for stopping the variation display of the symbol based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stopping operation detected by the stopping operation detecting means.
When a predetermined condition is satisfied, a specific state control means capable of controlling a specific state in which information regarding a stop operation can be notified when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and a specific state control means.
When a specific condition is satisfied, an additional determination means capable of deciding to add a period for which the specific state continues, and an additional determination means.
When the addition determination means decides to add, the addition notification means capable of notifying the player of the determination result and the addition notification means.
A notification timing determination means capable of determining the timing at which notification is performed by the additional notification means is provided.
The additional notification means does not notify the determination result by the additional determination means until the time determined by the notification timing determination means is reached.
The notification timing determination means, wherein Ri determinable der the timing according to the determination result by plus determination means, after determining that the plus determining means is plus, until notification by the plus notifying means is performed Including a game number determination means for determining the number of games
A precursor effect executing means capable of executing a precursor effect until the number of games determined by the game number determining means is consumed, and a precursor effect executing means.
It is provided with an effect content determining means for determining the effect content of the precursor effect executed by the precursor effect executing means.
The number of games that can be determined by the number of games determining means is the number of first games, the number of second games that is longer than the number of first games, and the number of third games that is longer than the number of second games. Including at least
The effect content that can be determined by the effect content determining means includes at least the first effect content and the second effect content.
When the determination result by the additional determination means is the first determination result, the game number determining means determines the first game number, and the effect content determining means determines the first effect content. However, there is no case where the game number determining means determines the second game number and the effect content determining means determines the first effect content.
When the determination result by the additional determination means is a second determination result that is more advantageous than the first determination result, the game number determination means determines the first game number, and the effect content determination means determines the effect content determination means. The first effect content may be determined, the game number determining means may determine the second game number, and the effect content determining means may determine the first effect content. A game machine to play.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定の条件を満たした場合、所定役が内部当籤役として決定された場合に停止操作に関する情報が報知され得る状態である特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
特定の条件を満たした場合、前記特定状態が継続する期間を上乗せすることを決定可能な上乗せ決定手段と、
前記上乗せ決定手段が上乗せすることを決定した場合、当該決定結果を遊技者に報知可能な上乗せ報知手段と、
前記上乗せ報知手段による報知が行われる時期を決定可能な報知時期決定手段と、を備え、
前記上乗せ報知手段は、前記報知時期決定手段により決定された時期となるまで前記上乗せ決定手段による決定結果を報知せず、
前記報知時期決定手段は、前記上乗せ決定手段による決定結果に応じて時期を決定可能であり、前記上乗せ決定手段が上乗せすることを決定してから、前記上乗せ報知手段による報知が行われるまでの遊技数を決定する遊技数決定手段を含み、
前記遊技数決定手段により決定された遊技数が消化されるまでの間、前兆演出を実行可能な前兆演出実行手段と、
前記前兆演出実行手段により実行される前兆演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記遊技数決定手段により決定可能な遊技数は、第1の遊技数と、当該第1の遊技数よりも長い第2の遊技数と、当該第2の遊技数よりも長い第3の遊技数とを少なくとも含み、
前記演出内容決定手段により決定可能な演出内容は、第1の演出内容と、第2の演出内容とを少なくとも含み、
前記演出内容決定手段は、前記遊技数決定手段が前記第3の遊技数を決定した場合、前記第3の遊技数が消化されるまでの間が前記第1の演出内容となることを決定する場合と、前記第1の遊技数が消化されるまでは前記第2の演出内容となり、前記第1の遊技数が消化されたときには前記第1の演出内容となることを決定する場合とがあることを特徴とする遊技機。
A symbol display means that can variablely display multiple symbols in multiple columns,
Start operation detection means to detect start operation and
A winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of a start operation by the start operation detecting means,
Stop operation detection means to detect stop operation and
A stop control means for stopping the variation display of the symbol based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stopping operation detected by the stopping operation detecting means.
When a predetermined condition is satisfied, a specific state control means capable of controlling a specific state in which information regarding a stop operation can be notified when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and a specific state control means.
When a specific condition is satisfied, an additional determination means capable of deciding to add a period for which the specific state continues, and an additional determination means.
When the addition determination means decides to add, the addition notification means capable of notifying the player of the determination result and the addition notification means.
A notification timing determination means capable of determining the timing at which notification is performed by the additional notification means is provided.
The additional notification means does not notify the determination result by the additional determination means until the time determined by the notification timing determination means is reached.
The notification timing determination means can determine the timing according to the determination result by the addition determination means, and the game from the determination by the addition determination means to the notification by the addition notification means. Including means for determining the number of games
A precursor effect executing means capable of executing a precursor effect until the number of games determined by the game number determining means is consumed, and a precursor effect executing means.
It is provided with an effect content determining means for determining the effect content of the precursor effect executed by the precursor effect executing means.
The number of games that can be determined by the number of games determining means is the number of first games, the number of second games that is longer than the number of first games, and the number of third games that is longer than the number of second games. Including at least
Effect contents can be determined by the effect determining means, at least viewed including the first effect contents, and a second effect contents,
When the game number determining means determines the third game number, the effect content determining means determines that the first effect content is until the third game number is digested. In some cases, it may be determined that the second effect content is used until the first game number is consumed, and when the first game number is consumed, the first effect content is used. Yu Technical machine characterized in that.
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