JP2006075650A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine not exceeding the upper limit of a ball put-out rate while setting the prize winning rate of a BB game high to a certain extent. <P>SOLUTION: A CPU 31 computes the ball put-out rate (S93) and determines the number of RT games based on the ball put-out rate (S94). The number of RT games is determined such that a future ball put-out rate anticipated in the case of winning a BB prize in the following game at the end of the RT game, does not exceed the predetermined reference ball put-out rate. The CPU 31 determines whether the number of games is 0 or not (S95), and unless the number of RT games is 0, a flag in the middle of the RT game is set (S96). The start of the BB game is thereby delayed. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、スロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine.

スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストッ
プボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタート
レバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタ
ンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ラ
イン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な
入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役
に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を
構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に
応じた遊技価値が付与される。
A slot machine generally includes three reels, three reel stop buttons corresponding to each reel, and a start lever for starting a game. When the player depresses the start lever, all reels rotate at the same time, and each reel stops at the timing when the player depresses each reel stop button. Of the combinations of symbols arranged on the winning line in a state where the reels are stopped, a combination of symbols that gives a game value is called a role. When a combination of symbols composing a combination on the effective winning line is completed, a winning is made, and the player can obtain the number of medals corresponding to the winning combination. That is, when the state where the reels are stopped is a state (predetermined state) that is a combination of symbols constituting the winning combination, the winning combination is awarded and a game value corresponding to the winning winning combination is given.

ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選
と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し
、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報
(ISD)を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区
分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複
数の役が対応することもある。
Here, the winning is generally determined by two steps. The first step is called internal lottery. In the internal lottery, the lottery is executed at the operation timing of the start lever, which prize group is determined to be won or lost, and internal lottery information (ISD) indicating the lottery result is generated. Here, the prize group refers to a group of one or a plurality of roles and corresponds to a lottery category. That is, a prize group and a combination may correspond one-to-one, or a plurality of combinations may correspond to one prize group.

第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御す
る。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ラ
イン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リ
ールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止し
ないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役について
も同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当
選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役
を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リー
ルストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレ
イヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選
した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群
に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、
入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非
入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していて
も、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応
する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
In the second step, the reel stop position is controlled in accordance with the operation of the reel stop button. If the internal lottery information indicates a loss, even if the player operates the reel stop button at the timing when the symbol that constitutes a certain role reaches the valid winning line, the reel stop timing is delayed, The reel is controlled so that the symbols constituting the winning combination do not stop on the valid winning line. The same applies to the combination corresponding to the prize that was not won in the internal lottery. Such control is called kicking control. On the other hand, if a prize group which is an internal lottery is won, even if the operation timing of the reel stop button is slightly early, the pull-in control is performed so that the symbols constituting the role corresponding to the prize group stop on the winning line. The However, if the operation timing of the reel stop button is significantly deviated, no prize will be awarded. In other words, in order for a player to win a prize, it is necessary to win a prize group by internal lottery and align the winning prize group on an effective prize line. Winning any prize group in the internal lottery is called winning, and not winning any prize group is called losing. And
The fact that a symbol stopped on the winning line constitutes a winning combination is called winning, and the non-winning is not constituted. In non-winning cases, when the internal lottery result is lost, even if the internal lottery is won, the operation timing of the reel stop button is greatly shifted, so that the role corresponding to the winning prize is not established, so-called Includes missing items.

このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボ
ーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。1ゲーム当たりに獲得できる
メダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲ
ームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はBB賞への入賞を条
件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はRB賞への入賞を条件とする。上述した内
部抽選は1ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常で
あるが、BB賞又はRB賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲ
ームに持ち越す。上述したように賞への入賞は、当該賞に内部抽選で当選することが必要
条件であり、さらに、所定のタイミングでリールストップボタンを操作することが必要十
分条件となる。このようなスロットマシンとしては、特許文献1に記載のものが知られて
いる。
Such a slot machine can execute a plurality of types of games such as a big bonus game and a regular bonus game in addition to the normal game. The expected value of the number of medals that can be acquired per game is larger in the big bonus game and the regular bonus game than in the normal game. The transition from the normal game to the big bonus game is conditional on winning the BB prize, and the transition to the regular bonus game is conditional on winning the RB prize. The internal lottery described above is executed for each game, and the internal lottery result is usually not carried over to the next game. Carry over to the game. As described above, winning a prize is a necessary condition that the prize is won by an internal lottery, and further, it is necessary and sufficient to operate a reel stop button at a predetermined timing. As such a slot machine, the one described in Patent Document 1 is known.

特開平2−232084号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2-220884

ところで、内部抽選における抽選区分の殆どはハズレで占められることが多い。そして
、内部抽選でハズレとなった場合には、ハズレ用の停止テーブルが参照され、全ての賞に
入賞しないようにリールが制御される。このため、バラバラに図柄が停止すると第2番目
のリールストップボタンを操作した時点で、プレイヤーから見て非入賞が確定する。この
結果、一連のゲームの大半において面白さに欠けるといった問題があった。
By the way, most of the lottery divisions in the internal lottery are often occupied by losing. If the internal lottery results in a loss, the lost stop table is referred to and the reels are controlled not to win all the prizes. For this reason, when the symbols stop apart, at the time when the second reel stop button is operated, the non-winning is determined from the viewpoint of the player. As a result, there was a problem that most of the series of games lacked interest.

本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、内部抽選でハズレとなった場合に
、プレイヤーの期待を継続させることができるスロットマシンを提供することを解決課題
とする。
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can continue the player's expectation when the internal lottery is lost.

以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参
照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものでは
ない。
The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

また、本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の
表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停
止した状態において、前記複数の表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン
(L1〜L5)のうち、有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止した図柄の並び
が所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付
与する遊技価値付与手段(31)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応して
各々設けられ、プレイヤーの停止操作に応じた停止操作信号(44a〜46a)を各々出
力する複数の停止操作手段(7a、7b、7c)と、前記停止操作を受け付けるように前
記複数の停止操作手段(7a、7b、7c)を1ゲーム毎に有効化する有効化手段(31
)と、複数の賞及びハズレの中から一つを1ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞又
はハズレを示す抽選情報(ISD)を生成する抽選手段(31〜33)と、可変表示を停
止する過程で用いられ、ハズレに対応する停止態様のうち特定停止態様となるように前記
各表示列(R1、R2、R3)を制御可能な第1停止データ(A)と、ハズレに対応する
停止態様のうち前記特定停止態様以外の停止態様となるように前記各表示列(R1、R2
、R3)を制御可能な第2停止データとを記憶した停止データ記憶手段(35)と、前記
有効化手段(31)が前記複数の停止操作手段(7a、7b、7c)を有効化する前に前
記抽選情報(ISD)がハズレを示す場合に、前記第1停止データ(A)を選択するか、
前記第2停止データを選択するかを抽選によって決定する決定手段(31)と、前記抽選
情報(ISD)がハズレを示す場合に前記決定手段によって決定された停止データに従っ
て前記各表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(31、51
〜53)と、を備えることが好ましい。
Further, the slot machine according to the present invention has a plurality of display columns (R1, R2, R3) that cyclically variably display a plurality of types of symbols, and a variable display of the plurality of display columns (R1, R2, R3). In a stopped state, among the plurality of winning lines (L1 to L5) crossing the plurality of display rows (R1, R2, and R3), there is an array of symbols stopped on the activated winning lines (L1 to L5). Corresponds to a game value granting means (31) for winning any one of the prizes in the predetermined stop mode and giving a game value corresponding to the winning prize, and the plurality of display columns (R1, R2, R3) And a plurality of stop operation means (7a, 7b, 7c), each of which outputs a stop operation signal (44a to 46a) corresponding to the player's stop operation, and the plurality of stops to accept the stop operation. Operating means (7a, b, enabling means for enabling every game 7c) (31
) And a lottery means (31-33) for determining one of a plurality of prizes and loses by lottery for each game and generating lottery information (ISD) indicating the winning prize or loser, and variable display First stop data (A) that can be used in the process of stopping and can control each of the display columns (R1, R2, R3) so as to be in a specific stop mode among the stop modes corresponding to the loss, and corresponds to the loss Each of the display columns (R1, R2) so as to be a stop mode other than the specific stop mode among the stop modes.
, R3) before storing the stop data storage means (35) storing the second stop data and the enabling means (31) enabling the plurality of stop operating means (7a, 7b, 7c). If the lottery information (ISD) indicates a loss, the first stop data (A) is selected,
Determination means (31) for determining whether to select the second stop data by lottery, and each display row (R1, Rd) according to the stop data determined by the determination means when the lottery information (ISD) indicates a loss Stop control means (31, 51) for stopping the variable display of R2, R3)
To 53).

この発明によれば、内部抽選でハズレとなった場合に、抽選によって第1停止データを
選択するか、第2停止データを選択するかを決定するので、抽選に当選した場合は表示列
の停止態様を特定停止態様とすることができる。一方、抽選にハズレた場合には、表示列
の停止態様を特定停止態様以外の停止態様とすることができる。従って、ハズレの場合に
特定停止態様とするか否かを択一的に定めることができる。
According to the present invention, when the internal lottery is lost, it is determined whether the first stop data or the second stop data is selected by the lottery, so that when the lottery is won, the display column is stopped. A mode can be a specific stop mode. On the other hand, when the lottery is lost, the stop mode of the display row can be set to a stop mode other than the specific stop mode. Therefore, in the case of a loss, it can alternatively be determined whether or not a specific stop mode is set.

ここで、前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と
図柄の種類が異なる1個の特別図柄とから構成され、前記第1停止データ(A)は、前記
特別図柄を有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止させる特別停止データと前記
共通図柄を有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止させる共通停止データとを含
み、前記決定手段は、前記抽選情報(ISD)がハズレを示し且つ抽選によって前記第1
停止データ(A)を選択した場合には、最後の停止操作において前記特別停止データを選
択し、最後以外の停止操作において前記共通停止データを選択することが好ましい。
Here, the specific stop mode is composed of a plurality of common symbols having the same symbol type, and one special symbol having a different symbol type from the common symbol, and the first stop data (A) Including the special stop data for stopping the special symbols on the activated pay lines (L1 to L5) and the common stop data for stopping the common symbols on the activated pay lines (L1 to L5). The means indicates that the lottery information (ISD) indicates a loss and the first lottery is determined by lottery.
When the stop data (A) is selected, it is preferable that the special stop data is selected in the last stop operation, and the common stop data is selected in the stop operation other than the last.

この発明によれば、最後の停止操作を行うまで、特定停止態様となるか否かを不明にす
ることが可能となる。特に、有効化された入賞ライン上に共通図柄が並ぶとことによって
、なんらかの賞に入賞する場合には、ハズレであるのか、賞に入賞するかが最後の停止操
作を行うまで不明にすることが可能となる。
According to the present invention, it is possible to make it unclear whether or not the specific stop mode is set until the last stop operation is performed. In particular, if common symbols are lined up on the activated pay line, if you win a prize, it will be unclear whether you win or lose until the last stop operation. It becomes possible.

また、上述したスロットマシンにおいて、前記停止データ記憶手段(35)は、前記第
1停止データ(A)として、前記停止操作手段(7a、7b、7c)の操作タイミングに
おいて前記各表示列(R1、R2、R3)のうち一部の範囲が有効化された入賞ライン(
L1〜L5)に位置する場合に前記特定停止態様を構成する各図柄を有効化された入賞ラ
イン(L1〜L5)上に引き込むように前記各表示列(R1、R2、R3)を制御する制
御データを記憶しており、少なくとも一つの表示列(R1、R2、R3)に対応する前記
制御データは、他の表示列(R1、R2、R3)で引き込む図柄と異なる種類の図柄を引
き込むことが好ましい。この発明によれば、特定停止態様を構成する図柄の種類を異なら
せることができる。
Further, in the slot machine described above, the stop data storage means (35) serves as the first stop data (A) at the operation timing of the stop operation means (7a, 7b, 7c). A winning line (R2, R3) in which a part of the range is activated (
Control which controls each said display row | line | column (R1, R2, R3) so that each symbol which comprises the said specific stop aspect may be drawn on the activated pay line (L1-L5), when located in L1-L5) Data is stored, and the control data corresponding to at least one display column (R1, R2, R3) may draw a different type of symbol from the other display columns (R1, R2, R3). preferable. According to this invention, the kind of symbol which comprises a specific stop aspect can be varied.

ここで、前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と
図柄の種類が異なる1個の特別図柄とから構成され、前記停止データ記憶手段(35)は
、前記各表示列(R1、R2、R3)に各々対応して前記制御データを記憶しており、前
記制御データは、前記停止操作手段(7a、7b、7c)の操作タイミングにおいて前記
表示列(R1、R2、R3)のうち一部の範囲が有効化された入賞ライン(L1〜L5)
に位置する場合に前記共通図柄を有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に引き込むよ
うに前記表示列(R1、R2、R3)を制御する共通停止データと、前記停止操作手段(
7a、7b、7c)の操作タイミングにおいて当該表示列(R1、R2、R3)の前記一
部の範囲とは異なる所定の範囲に有効化された入賞ライン(L1〜L5)が位置する場合
に前記特別図柄を有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に引き込むように前記表示列
(R1、R2、R3)を制御する特別停止データとを含み、前記停止操作手段(7a、7
b、7c)の操作順序に応じて前記共通停止データと前記特別停止データとが選択されて
用いられることが好ましい。
Here, the specific stop mode is composed of a plurality of common symbols having the same symbol type, and one special symbol having a different symbol type from the common symbol, and the stop data storage means (35) The control data is stored corresponding to each display row (R1, R2, R3), and the control data is stored in the display row (R1, R2) at the operation timing of the stop operation means (7a, 7b, 7c). A winning line (L1 to L5) in which a part of R2 and R3) is activated
Common stop data for controlling the display columns (R1, R2, R3) so that the common symbols are drawn on the activated pay lines (L1 to L5) when the position is located at the position, and the stop operation means (
7a, 7b, 7c) when the activated pay lines (L1-L5) are located in a predetermined range different from the partial range of the display row (R1, R2, R3) Special stop data for controlling the display row (R1, R2, R3) so that special symbols are drawn on the activated pay lines (L1 to L5), and the stop operation means (7a, 7
It is preferable that the common stop data and the special stop data are selected and used in accordance with the operation order of b and 7c).

また、前記第1停止データ(A)は、前記停止操作信号が生成されてから前記表示列の
図柄が停止するまでに移動する移動図柄数と、前記表示列に表示される各図柄に割り当て
られた図柄番号とを対応付けたものであり、前記停止制御手段(31)は、前記停止操作
信号を検知したタイミングで基準位置における図柄番号を取得する取得手段と、前記第1
停止データ(A)を参照して、取得された図柄番号に対応する移動図柄数を特定する特定
手段と、特定された移動図柄数だけ図柄を移動させて前記表示列を停止させる停止手段(
31)とを備え、前記各表示列には、最大の前記移動図柄数の範囲内に収まるように前記
特定停止態様を構成する各図柄が配置されることを特徴とする。この発明によれば、最大
移動図柄数の範囲内で、各表示列に特定停止態様を構成する図柄が配置されることになる
The first stop data (A) is assigned to the number of symbols to be moved from when the stop operation signal is generated until the symbols in the display column are stopped, and to each symbol displayed in the display column. The stop control means (31), the acquisition means for acquiring the symbol number at the reference position at the timing when the stop operation signal is detected, and the first
Referring to the stop data (A), specifying means for specifying the number of moving symbols corresponding to the acquired symbol number, and stopping means for stopping the display sequence by moving the symbols by the specified number of moving symbols (
31), and in each display row, each symbol constituting the specific stop mode is arranged so as to be within the range of the maximum number of moving symbols. According to this invention, within the range of the maximum number of moving symbols, symbols constituting the specific stop mode are arranged in each display row.

また、前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で
次の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、前記停止態様が前記特
定停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を
上昇させたリプレイタイムゲームを実行するゲーム数を抽選によって決定するゲーム数決
定手段と、決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を従前のゲームと比
較して高くなるように前記抽選手段(31〜33)を制御する抽選確率制御手段(31)
と、を備えたことを特徴とする。この発明によれば、抽選によって決定したゲーム数だけ
リプイタイムゲームを実行することができる。ここで、CPU31は、出玉率に応じて、
ゲーム回数抽選テーブルを切り替えるようにしてもよい。
In addition, the award includes a replay award that can execute a replay game that can be executed next under the same conditions as the immediately preceding game without paying a game value when winning, and the stop mode is the specific stop mode. When the game is detected, game number determination means for determining the number of games for executing the replay time game in which the winning probability of the replay prize is higher than that of the previous game by lottery, and the replay prize of the determined number of games is determined. Lottery probability control means (31) for controlling the lottery means (31-33) so that the winning probability is higher than that of the previous game.
And. According to the present invention, it is possible to execute the repuitime game for the number of games determined by lottery. Here, CPU31 is according to a payout rate,
You may make it switch a game frequency lottery table.

ここで、賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次
の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、直前のゲームから所定数
だけ過去のゲームにおける出玉率を算出する出玉率算出手段と、前記停止態様が前記特定
停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を上
昇させたリプレイタイムゲームを実行するゲーム数を前記出玉率に応じて決定するゲーム
数決定手段と、決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を従前のゲーム
と比較して高くなるように前記抽選手段(31〜33)を制御する抽選確率制御手段と、
を備えたることが好ましい。これにより、法的に出玉率の下限を規制する場合に、リプレ
イタイムゲームを実行することによって、出玉率を上げることができる。
Here, the award includes a replay award that allows a replay game that can be executed next under the same conditions as the immediately preceding game without paying the game value when winning, and a predetermined number of past games from the immediately preceding game are awarded. A game that executes a replay time game in which the winning probability of the replay prize is increased as compared to the previous game when it detects that the play rate calculation means for calculating the ball rate and the stop mode is the specific stop mode. Game number determining means for determining the number according to the payout rate, and the lottery means (31-33) so that the winning probability of the replay prize is higher than that of the previous game by the determined number of games. A lottery probability control means for controlling
Is preferably provided. Thereby, when the lower limit of the payout rate is legally restricted, the payout rate can be increased by executing the replay time game.

また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定停止態様は互い相違する複数の停止
態様(RT1、RT2A、RT2B、RT2C)を含み、前記第1停止データは、前記複
数の停止態様の各々に対応する複数の特定停止データ(X1〜X5)から構成され、前記
決定手段(31)は、前記第1停止データを選択する場合、前記複数の特定停止データ(
X1〜X5)の中から一つを選択する、ことが好ましい。この場合、RTゲーム等の開始
出目に用いられる特定停止態様が複数の出目から構成され、決定手段はそのような出目を
日込むことが可能な特定停止データを選択するので、停止制御手段は、開始出目が停止で
きるように各表示列の停止制御を実行する。
In the slot machine described above, the specific stop mode includes a plurality of different stop modes (RT1, RT2A, RT2B, RT2C), and the first stop data includes a plurality of stop modes corresponding to each of the plurality of stop modes. Specific stop data (X1 to X5), and the determination means (31) selects the first stop data when the plurality of specific stop data (
It is preferable to select one from among X1 to X5). In this case, the specific stop mode used for the start game, such as an RT game, is composed of a plurality of events, and the determining means selects specific stop data capable of setting such an event. The means executes stop control of each display row so that the start line can be stopped.

ここで、前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件
で次の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、スロットマシンは通
常ゲームと前記通常ゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイム
ゲーム(RT)を実行することが可能であり、前記特定停止態様を構成する複数の停止態
様と前記リプレイタイムゲームのゲーム数とを対応付けて記憶したゲーム数記憶手段(3
5)と、前記複数の表示列(R1〜R3)の停止態様が前記特定停止態様を構成する複数
の停止態様のいずれかになった場合に、前記ゲーム数記憶手段(35)を参照して前記リ
プレイタイムゲームのゲーム数を決定するゲーム数決定手段と(31)、前記ゲーム数決
定手段(31)によって決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を前記
通常ゲームと比較して高くなるように前記抽選手段(31)を制御する抽選確率制御手段
と(31)、を備えることが好ましい。この発明によれば、特定停止態様を構成する複数
の停止態様のいずれかになった場合に停止態様に応じたゲーム数のリプレイタイムゲーム
を実行することができる。
Here, the award includes a replay award that allows the next replay game to be executed under the same conditions as the immediately preceding game without paying the game value when winning, and the slot machine is more than the normal game and the normal game. It is possible to execute a replay time game (RT) in which the winning probability of the replay prize is increased, and stores a plurality of stop modes constituting the specific stop mode and the number of games of the replay time game in association with each other. Game number storage means (3
5) and when the stop mode of the plurality of display columns (R1 to R3) is one of a plurality of stop modes constituting the specific stop mode, refer to the game number storage means (35). (31) a game number determining means for determining the number of games of the replay time game, and the winning probability of the replay prize is compared with the normal game by the number of games determined by the game number determining means (31). It is preferable that the lottery probability control means (31) for controlling the lottery means (31) to be higher. According to this invention, when it becomes any one of the several stop aspects which comprise a specific stop aspect, the replay time game of the number of games according to the stop aspect can be performed.

また、前記通常ゲーム及び前記リプレイタイムゲームの他に前記通常ゲームよりも付与
される遊技価値が大きい特別ゲームを実行可能なスロットマシンであって、前記賞には前
記特別ゲームを開始させる条件となる特別ゲーム開始賞が含まれ、前記抽選確率制御手段
は、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を計数し計数値が前記ゲーム数決定手段によっ
て決定された前記ゲーム数に達すると前記リプレイ賞の当選確率を戻し、前記リプレイタ
イムゲーム中に前記特別ゲームが開始された場合、前記リプレイタイムゲームの計数を中
断し、当該特別ゲームが終了した後、従前の値数値から計数を再開することが好ましい。
この場合には、リプレイタイムゲーム中に特別ゲームに移行しても、特別ゲーム期間中の
ゲーム数はリプレイタイムゲームのゲーム数から除外して管理することができる。なお、
特別ゲームにはRBゲームやCBゲーム等が含まれうる。
In addition to the normal game and the replay time game, the slot machine is capable of executing a special game having a higher game value than the normal game, and the prize is a condition for starting the special game. A special game start prize is included, and the lottery probability control means counts the number of games of the replay time game, and when the count value reaches the number of games determined by the game number determination means, the winning probability of the replay prize is determined. Returning, when the special game is started during the replay time game, it is preferable that the counting of the replay time game is interrupted and the counting is restarted from the previous value value after the special game is ended.
In this case, even if the game is shifted to the special game during the replay time game, the number of games during the special game period can be managed by being excluded from the number of games of the replay time game. In addition,
Special games can include RB games, CB games, and the like.

また、前記通常ゲーム及び前記リプレイタイムゲームの他に前記通常ゲームよりも付与
される遊技価値が大きい特別ゲームを実行可能なスロットマシンであって、前記賞には前
記特別ゲームを開始させる条件となる特別ゲーム開始賞が含まれ、前記抽選確率制御手段
は、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を計数し計数値が前記ゲーム数決定手段によっ
て決定された前記ゲーム数に達すると前記リプレイ賞の当選確率を戻し、前記リプレイタ
イムゲーム中に前記特別ゲームが開始された場合、当該特別ゲーム中も前記リプレイタイ
ムゲームの計数を継続し、当該特別ゲームが終了した後、前記計数値が前記ゲーム数決定
手段によって決定された前記ゲーム数に達していない場合、当該ゲーム数に達するまで前
記リプレイ賞の当選確率を前記通常ゲームと比較して高くなるように前記抽選手段を制御
することが好ましい。この場合には、リプレイタイムゲーム中に特別ゲームに移行すると
、特別ゲーム期間中のゲーム数をリプレイタイムゲームのゲーム数に含めて管理すること
ができる。なお、特別ゲームにはRBゲームやCBゲーム等が含まれうる。
In addition to the normal game and the replay time game, the slot machine is capable of executing a special game having a higher game value than the normal game, and the prize is a condition for starting the special game. A special game start prize is included, and the lottery probability control means counts the number of games of the replay time game, and when the count value reaches the number of games determined by the game number determination means, the winning probability of the replay prize is determined. When the special game is started during the replay time game, the counting of the replay time game is continued during the special game, and after the special game is finished, the count value is calculated by the game number determining means. If the determined number of games has not been reached, the winning probability of the replay award is calculated until the number of games is reached. It is preferable to control the selecting means so as to be higher as compared to the normal game. In this case, when shifting to the special game during the replay time game, the number of games during the special game period can be included in the number of games of the replay time game and managed. Note that the special game may include an RB game, a CB game, and the like.

また、前記ゲーム数決定手段は、処理を簡易化する観点より、0回を含む複数の回数の
中から一つを選択して前記ゲーム数とすることが好ましい。
また、前記ゲーム数決定手段は、前記リプレイタイムゲーム中に前記停止態様が前記特
定停止態様となると、新たなゲーム数を決定し、残りのゲーム数に新たなゲーム数を加算
して、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を更新することが好ましい。この場合には、
リプレイタイムゲーム中に、新たにリプレイタイムゲームを開始させることができ、その
際、以前に獲得したリプレイタイムゲーム数に加算され、ゲーム数の更新が図られる。
Moreover, it is preferable that the said game number determination means selects one from several times including 0 times from the viewpoint of simplifying a process, and makes it the said game number.
Further, the game number determination means determines a new game number when the stop mode becomes the specific stop mode during the replay time game, adds the new game number to the remaining game number, and executes the replay. It is preferable to update the number of games in the time game. In this case,
During the replay time game, a new replay time game can be started. At that time, the replay time game is added to the number of previously acquired replay time games, and the number of games is updated.

また、前記賞は、入賞が通常ゲームと比較して付与される遊技価値が高い特別ゲームを
開始する条件となる特別ゲーム開始賞を含み、前記抽選確率制御手段は、前記ゲーム数を
消化するか、前記リプレイタイムゲーム中に前記抽選情報(ISD)が前記特別ゲーム開
始賞の当選を示すか、又は、前記リプレイタイムゲーム中に前記停止態様が前記特定停止
態様となったこと再度検知すると、前記リプレイ賞の当選確率を従前の状態に戻すように
前記抽選手段(31〜33)を制御することが好ましい。この発明によれば、大きな遊技
価値を付与可能なゲームに移行するときにリプレイタイムゲームを終了させることができ
る。
In addition, the award includes a special game start award that is a condition for starting a special game with a high game value that is awarded in comparison with a base game. Does the lottery probability control means digest the number of games? When the lottery information (ISD) indicates that the special game start prize is won during the replay time game, or when it is detected again that the stop mode is the specific stop mode during the replay time game, It is preferable to control the lottery means (31 to 33) so as to return the winning probability of the replay prize to the previous state. According to this invention, the replay time game can be ended when the game is shifted to a game that can be given a large game value.

また、上述したスロットマシンは、あるゲームを開始するためにプレイヤーが遊技媒体
を投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを1ゲームとしたとき、前記1ゲ
ームは、複数の処理を順次実行することによって進行し、前記1ゲームの複数の処理のう
ち所定の処理から次の1ゲームの前記所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制
御する時間管理手段と、前記リプレイタイムゲーム中の前記リプレイゲームについては、
前記時間管理手段の制御を無効にする時間短縮手段とを備えたことが好ましい。リプレイ
賞に入賞しても獲得枚数に変化は無いが、この発明によれば、短時間でリプレイタイムゲ
ームを終了させることができる。
In the slot machine described above, when one game is performed from a bet operation in which a player inserts a game medium to a bet operation of the next game in order to start a certain game, the one game sequentially executes a plurality of processes. And a time management means for controlling the time from a predetermined process of the plurality of processes of the one game to the predetermined process of the next one game to exceed a predetermined time, and during the replay time game For the replay game of
It is preferable that a time shortening unit that invalidates the control of the time management unit is provided. Even if the replay prize is won, there is no change in the number of acquisitions, but according to the present invention, the replay time game can be completed in a short time.

また、上述したスロットマシンは、所定の条件を充足したことを検知して、前記決定手
段で選択された前記特定停止態様に応じた情報を報知する報知手段を備えることが好まし
い。特に、特定停止態様が複数の停止態様から構成されている場合には、プレイヤーがそ
れらの複数の停止態様を知っていたしても、どの停止態様であるかを分からない限り、当
該ゲームで一つの停止態様を揃えてリプレイタイムゲームに移行することができない。こ
の発明によれば、所定の条件を充足した場合にプレイヤーが狙うべき停止態様を報知する
ので、リプレイタイムゲームを付与するか否かをスロットマシンが判断することができる
Moreover, it is preferable that the slot machine mentioned above is provided with the alerting | reporting means which detects that predetermined conditions are satisfied and alert | reports the information according to the said specific stop aspect selected by the said determination means. In particular, if the specific stop mode is composed of a plurality of stop modes, even if the player knows the plurality of stop modes, unless the player knows which stop mode, It is not possible to shift to the replay time game with the same stop mode. According to this invention, when the predetermined condition is satisfied, the stop mode to be aimed by the player is notified, so that the slot machine can determine whether or not to give the replay time game.

以上、説明したように本発明によれば、内部抽選でハズレとなった場合に、プレイヤー
の期待を継続させることができるスロットマシンを提供することができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a slot machine capable of continuing the player's expectation when the internal lottery is lost.

[A.第1実施形態]
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。ス
ロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備
えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置
64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの
表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル
樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に
3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
[A. First Embodiment]
<1: External configuration of slot machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the slot machine 1 according to the first embodiment of the present invention. The housing of the slot machine 1 includes a main body 2 and a front door 3 attached to the front surface of the main body 2. A liquid crystal display device 64 for presenting predetermined information to the player is provided on the upper stage of the front door 3. The panel display portion D in the middle stage of the front door 3 is provided with three vertically long display windows 4a, 4b, and 4c. The display windows 4a, 4b, and 4c are formed of a transparent material such as acrylic resin. Further, three winning lines L1 to L5 are provided horizontally and obliquely on the display windows 4a, 4b, and 4c.

くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は
、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを
投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ライ
ンL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベッ
ト数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各L
EDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消
灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知る
ことができる。
In addition, an auxiliary display unit 20 is provided on the left side of the display window 4a. The auxiliary display unit 20 is composed of five LEDs respectively corresponding to the pay lines L1 to L5. When the player inserts medals or performs a bet operation to be described later, the number of pay lines L1 to L5 corresponding to the number of bets becomes valid. In this slot machine 1, the winning line L1 is valid when the number of bets is one, the winning lines L1 to L3 are valid when the number of bets is two, and the winning lines L1 to L1 when the number of bets is three. L5 becomes effective. Each L constituting the auxiliary display unit 20
The ED is turned on when the corresponding pay lines L1 to L5 are valid, and turned off when the pay lines are invalid. Thus, the player can know which winning lines L1 to L5 are valid.

パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・
右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1
、R2、R3の構造を示し、図3に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜
R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各
種の図柄が印刷されている。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、光を遮光す
る遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形成された部分では、裏面側から光を照射して
も光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されておらず、光を散乱させる
ための凹凸部材Pが右リールR3の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リ
ール自体が白色半透明になっている。図3に示す例では、図柄「7」の輪郭部分の内部に
凹凸部材Pが形成されている。
Inside the panel display D, there are three rows of left, middle, and
Right reels R1, R2, and R3 are rotatably provided. 2 shows the left, middle and right reel R1
, R2 and R3 are shown, and FIG. 3 shows a detailed structure of the right reel R3. Each reel R1
R3 has an annular shape, and various designs are printed on its surface (surface visible from the display windows 4a to 4c). A light shielding film S that shields light is formed on the back surface of the right reel R3 except for a part thereof. In the portion where the light shielding film S is formed, light is not transmitted even if light is irradiated from the back side. On the other hand, the light shielding film S is not formed on each design portion, and the uneven member P for scattering light is formed on the back surface of the right reel R3. In addition, the reel of each design part is white and translucent. In the example shown in FIG. 3, the concavo-convex member P is formed inside the contour portion of the symbol “7”.

また、右リールR3の内周面側には、右リール用照明ユニット670が配置されている
。右リール用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備
える。各上段・中段・下段シェードには光源67が設けられている。光源67としては、
冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができる。
A right reel illumination unit 670 is disposed on the inner peripheral surface side of the right reel R3. The right reel lighting unit 670 includes upper, middle, and lower shades partitioned by walls. A light source 67 is provided in each of the upper, middle, and lower shades. As the light source 67,
A cold cathode tube, an LED, or a light bulb can be used.

さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられて
おり、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、
左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右
リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。
Further, a light shielding piece 491 is provided on a part of the right reel R3 so as to protrude from the reel body, and crosses the photocoupler 492 when the right reel R3 rotates. In addition,
The structure of the left reel R1 and the middle reel R2 and its peripheral configuration are the same as the structure of the right reel R3 and its peripheral configuration described with reference to FIG.

図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を
実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、
メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c
、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
Returning to FIG. 1, the description will be continued. Below the display windows 4a, 4b, and 4c, there is provided an operation unit OP on which various operation members for a player to execute a game are arranged. The operation unit OP
Medal slot 5, start lever 6, left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c
, A credit button 8 and a BET button 15.

メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようにな
っている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入する
と入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1
は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン1は、その内部
に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン1に投入されたメダルにより獲得され
たメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入す
ることなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじ
め定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロッ
トマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供
されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
The medal slot 5 is provided below the display window 4c so that medals can be inserted. When one medal is inserted, the winning line L1 is activated, when two medals are inserted, the winning lines L1 to L3 are activated, and when three medals are inserted, the winning lines L1 to L5 are activated. Furthermore, if the player inserts more than 3 medals, the slot machine 1
Stores 4 or more medals as credits. The slot machine 1 includes a storage device therein. The storage device stores the medals acquired by the medals inserted into the slot machine 1 so that the player can operate the buttons and other devices without newly inserting medals into the slot machine. It is a device that can provide a predetermined number of medals from among medals in order for a game, and is used for the game based on the total number of medals entered in the slot machine and medals acquired by the game. It is possible to record the number obtained by subtracting the total number of objects by an electromagnetic method.

BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プ
レイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBET
ボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても
、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によ
って指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタ
ン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は
、メダルを直接投入する場合と同じである。
The BET button 15 is provided on the lower left side of the display window 4a. The BET button 15 is used for designating the number of medals bet by the player in one game. This bet
By operating the button 15, the player can bet the stored medals without inserting medals from the medal insertion slot 5. Therefore, the winning lines L1 to L5 are appropriately enabled according to the number of medals designated by operating the BET button 15. The relationship between the number of medals designated by the operation of the BET button 15 and the valid pay lines L1 to L5 is the same as when medals are directly inserted.

スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は
、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー
6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、
4c内の図柄が可変表示となる。
The start lever 6 is provided below the BET button 15. The start lever 6 is used by the player to instruct the start of the game. When the player depresses the start lever 6, the reels R1, R2, and R3 start to rotate all at once, and the display windows 4a, 4b,
The symbols in 4c are variably displayed.

左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設け
られている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、
4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために
用いられる。
Left, middle and right reel stop buttons 7 a, 7 b and 7 c are provided on the right side of the start lever 6. The left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c are provided on display windows 4a, 4b,
Used to stop the three rows of left, middle and right reels R1, R2 and R3 rotating within 4c.

リールストップボタン7cの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダ
ル受皿10に返却するためのクレジット精算ボタン8が設けられている。
On the right side of the reel stop button 7c, a credit check button 8 is provided for returning medals stored as credits to the medal tray 10.

<2:役>
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に
示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各
図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。
<2: Role>
FIG. 4 shows an example of symbols displayed on the left / middle / right reels R1, R2, and R3. As shown in this figure, 21 symbols and 7 types of symbols are displayed on each of the reels R1, R2, and R3, and symbol numbers PN = 1 to 21 are assigned to the symbols.

スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1
〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い
出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであ
り、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等
の遊技価値を有する媒体(遊技媒体)といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する
。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ICカード等の情報記録媒体も
遊技媒体に含まれる。
In the game by the slot machine 1, the winning line L1 made effective by inserting medals, etc.
When a predetermined combination of symbols is arranged in ~ L5, the number of medals corresponding to the arranged symbols is paid out. The medal is inserted into the slot machine 1 when starting the game, and is necessary for the player to continue the game. That is, a medal can be said to be a medium (game medium) having a game value such as continuation of a game. In this case, the medal corresponds to the game value. Note that an information recording medium such as a magnetic card or an IC card in which information corresponding to the number of medals is recorded is also included in the game medium.

図柄の並び(組合せ)のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞
」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定
数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させる
ことが含まれる。1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞
」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開
始賞とメダルの払い出しがある小役賞(払出賞)、及びメダルを投入することなく直前の
ゲームと同一の条件で次のゲームを開始させるリプレイ賞とに大別される。なお、開始賞
はメダルの払い出しを伴うものであってもよいし、メダルの払い出しがなくてもよい。
Of the arrangement (combination) of symbols, the one that gives game value is called “role”, and is distinguished from “valueless” non-winning. The game value refers to a privilege given to the player, and includes transferring a predetermined amount of medals to the player and shifting from one type of game to another type of game. The type of game value given as a result of one game is called “prize”, and obtaining “prize” is called “winning”. The award includes a start award that shifts from a normal game to another type of game, a small role award (payout award) with a medal payout, and the next game starts under the same conditions as the previous game without inserting a medal. It is roughly divided into replay prizes. The start prize may be accompanied by a medal payout, or may not be paid out.

スロットマシン1が実行可能なゲームの種類としては、通常ゲーム、レギュラーボーナ
スゲーム(以下、RBゲームと称する)、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームと称
する)、及びリプレイタイムゲーム(以下、RTゲームと称する)がある。なお、通常ゲ
ームには、リプレイ賞の入賞を条件にメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条
件でプレイ可能なリプレイゲームが含まれる。リプレイタイムゲームは、通常ゲームと比
較してリプレイ賞に当選する確率が高く設定されているゲームである。RBゲームの開始
賞をRB賞、BBゲームの開始賞をBB賞という。なお、RB賞及びBB賞は入賞により
15枚のメダルが払い出されるが、リプレイ賞に入賞してもメダルの払い出しはない。ま
た、リプレイタイムゲームは、所定の開始条件が充足されると実行され、所定の終了条件
が充足されると終了する。開始条件としては、例えば、ゲーム結果が非入賞となり、且つ
、リールR1〜R3の表示態様が所定の態様となることを条件とする。なお、BB賞に入
賞したこと、BBゲームが終了したこと、あるいは、内部抽選でBB賞に当選したことを
採用することができる。
The types of games that can be executed by the slot machine 1 include normal games, regular bonus games (hereinafter referred to as RB games), big bonus games (hereinafter referred to as BB games), and replay time games (hereinafter referred to as RT games). Called). Note that the normal game includes a replay game that can be played under the same conditions as the immediately preceding game without inserting medals on the condition that the replay prize is won. The replay time game is a game set with a higher probability of winning the replay prize than the normal game. The RB game start prize is called the RB prize, and the BB game start prize is called the BB prize. In the RB award and the BB award, 15 medals are paid out by winning, but no medal is paid out even if the replay prize is won. The replay time game is executed when a predetermined start condition is satisfied, and is ended when a predetermined end condition is satisfied. As the start condition, for example, the game result is not won, and the display mode of the reels R1 to R3 is a predetermined mode. In addition, it can employ | adopt that having won the BB prize, having completed the BB game, or having won the BB prize by an internal lottery.

リプレイゲームは、メダルの投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作によりメ
ダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができるゲームで
ある。RBゲームは、JACゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。J
ACゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われ
る。JACゲームではJAC賞を採用する。JAC賞に入賞するとスロットマシン1は1
5枚のメダルを払い出す。
A replay game is a game that can be played without inserting medals (including using medals for games by operating buttons and other devices related to the storage device). The RB game ends when the JAC game is played 12 times or a maximum of 8 times is won. J
The AC game is played by betting one medal and enabling only the central pay line L1. JAC games will adopt the JAC Award. When winning the JAC Award, slot machine 1 is 1
Pay out 5 medals.

BBゲームはRB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いゲーム、又はRBゲームを
連続的に行うゲームである。但し、BBゲーム中にプレイヤーが獲得するメダル枚数には
制限があり、所定枚数を越える前にBBゲームを終了させる。なお、以下の説明ではBB
中のRBと、単独で入賞したRBとを区別するため、前者をBB中RBと称し、後者を単
独RBと称する。
The BB game is a game in which the winning probability of the RB prize is higher than that of the normal game, or a game in which the RB game is continuously performed. However, there is a limit to the number of medals that the player can acquire during the BB game, and the BB game is terminated before the predetermined number is exceeded. In the following description, BB
In order to distinguish between an RB in the middle and an RB that has won a prize alone, the former is called an RB in the BB, and the latter is called a single RB.

一方、小役賞としては、2枚のメダルの払い出しがあるチェリー賞、5枚のメダルの払
い出しがあるベル賞、7枚のメダルの払い出しがあるスイカ賞が含まれる。役と賞の関係
は以下の通りである。
On the other hand, the small role prize includes a cherry prize with two medal payouts, a bell prize with five medal payouts, and a watermelon prize with seven medal payouts. The relationship between roles and prizes is as follows.

1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=1、7の図柄、中リール
R2における図柄番号PN=9の図柄、右リールR3における図柄番号PN=1、9の図
柄の並びである。赤7役はBB賞に対応し、通常ゲームからBBゲームへ移行する契機と
なる。
1) Red 7 Role This role is a sequence of symbols with symbol numbers PN = 1 and 7 on the left reel R1, symbols with symbol number PN = 9 on the middle reel R2, and symbols with symbol numbers PN = 1 and 9 on the right reel R3. It is. The red 7 role corresponds to the BB prize and is an opportunity to shift from the base game to the BB game.

2)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=17の図柄、中リール
R2における図柄番号PN=14の図柄、右リールR3における図柄番号PN=5、18
の図柄の並びである。BAR役は単独RB賞に対応し、通常ゲームからRBゲームへ移行
する契機となる。
2) BAR Role This role consists of a symbol number PN = 17 on the left reel R1, a symbol number PN = 14 on the middle reel R2, and a symbol number PN = 5, 18 on the right reel R3.
It is an arrangement of symbols. The BAR combination corresponds to a single RB award and becomes an opportunity to shift from the base game to the RB game.

3)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=4、8、10、15、ま
たは20の図柄、中リールR2における図柄番号PN=4、8、13、17または21の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=4、8、12、17または21の図柄の並び
である。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてベル役が成立するとベル賞に
入賞する。
3) Bell role This role consists of the symbol number PN = 4, 8, 10, 15, or 20 on the left reel R1, the symbol number PN = 4, 8, 13, 17 or 21 on the middle reel R2, the right This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 4, 8, 12, 17 or 21 on the reel R3. When a bell role is established in a normal game, a BB game, or a CB game, a bell prize is won.

4)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=2、6、11、16ま
たは21の図柄、中リールR2における図柄番号PN=2、6、10、15または19の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=3、7、11、16、または20の図柄の並
びである。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてスイカ役が成立するとベル
賞に入賞する。
4) Watermelon role This role consists of the symbol number PN = 2, 6, 11, 16 or 21 on the left reel R1, the symbol number PN = 2, 6, 10, 15 or 19 on the middle reel R2, the right reel This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 3, 7, 11, 16, or 20 in R3. When a watermelon role is established in a normal game, a BB game, or a CB game, a bell prize is won.

5)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=13、18の図柄が
入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置
とは無関係である。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてチェリー役が成立
するとチェリー賞に入賞する。
5) Cherry role This role only needs to stop when the symbol number PN = 13, 18 on the left reel R1 is activated among the winning lines L1 to L5, regardless of the stop position of the other reels. is there. When the cherry role is established in the base game, the BB game, or the CB game, the cherry prize is won.

6)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=3、5、9、14、ま
たは19の図柄、中リールR2における図柄番号PN=3、7、12、16または20の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=2、6、10、15または19の図柄の並び
である。プラム役は通常ゲームのリプレイ賞及びBBゲーム中のRB賞に対応する。
6) Plum role This role consists of a symbol number PN = 3, 5, 9, 14, or 19 on the left reel R1, a symbol number PN = 3, 7, 12, 16, or 20 on the middle reel R2, right This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 2, 6, 10, 15 or 19 on the reel R3. The role of the plum corresponds to the replay prize of the normal game and the RB prize in the BB game.

<3:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマ
シン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロッ
ク図である。
<3: Electrical configuration of slot machine>
FIG. 5 is a block diagram showing a control device that controls the game processing operation in the slot machine 1 and a circuit configuration including peripheral devices related to the present invention among those constituting the slot machine 1.

制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板30Bを主たる構成要素とする。メイン基板
30Aは、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM
35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポ
ート39を備える。
The control device includes main board 30A and sub board 30B as main components. The main board 30A includes a CPU 31, a clock generation circuit 32, a sequence generation circuit 33, a RAM 34, and a ROM.
35, a transmission timing control circuit 36, a data transmission circuit 37, an input port 38 and an output port 39.

CPU31は、送出タイミング制御回路36を除くメイン基板30Aの各構成要素とバ
ス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御プログラムCP1を実
行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体を
どのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1
の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備え
ており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路
33とに供給する。
The CPU 31 is connected to each component of the main board 30A excluding the transmission timing control circuit 36 via a bus (not shown). The CPU 31 executes the first control program CP1 and controls each component. The first control program CP1 describes how to operate the entire slot machine 1. For this reason, the CPU 31 uses the slot machine 1
Acts as a control center for The clock generation circuit 32 includes an oscillation circuit including a crystal resonator, generates a reference clock signal CLK having a fixed period, and supplies the reference clock signal CLK to the CPU 31 and the number sequence generation circuit 33.

数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CL
KをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後
述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜65535である。
カウントデータCDは入力ポートを介してCPU31に入力可能にされており、CPU3
1は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミング
でカウントデータCDを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータ
SDを生成する。
The sequence generator 33 is composed of a high-speed ring counter and a reference clock signal CL.
K is counted to generate count data CD. The numerical value range of the count data CD is, for example, 0 to 65535, depending on the contents stored in the prize group lottery table TBL1 described later.
The count data CD can be input to the CPU 31 via the input port.
1 detects the timing at which the player depresses the start lever 6 and reads the count data CD through the input port at the timing to generate sampling data SD.

プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6が
プレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリ
ングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータC
Dの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば
、カウントデータCDの値が「0」から「65535」まで変化するのに要する時間は、
2.2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータC
Dの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサン
プリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
Since the player cannot know the value of the count data CD, the timing at which the start lever 6 is pushed down by the player is random. Therefore, the value of the sampling data SD is equivalent to a value sampled from a random number. In addition,
Since the sequence generator 33 operates in synchronization with the reference clock signal CLK, the count data C
The period of D is extremely short. For example, if the frequency of the reference clock signal CLK is 30 MHz, the time required for the value of the count data CD to change from “0” to “65535” is
2.2 msec. Therefore, the count data C can be obtained by an unauthorized means.
Even if the value of D can be known, it is impossible to cause the CPU 31 to generate sampling data SD having a desired value by operating the start lever 6.

次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要
に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選
の結果を示す内部抽選データISD等がRAM34に記憶されている。
Next, the RAM 34 functions as a work area of the CPU 31 and stores intermediate results of arithmetic processing, data generated as necessary, flags used for various controls, and the like. For example, internal lottery data ISD indicating the result of the internal lottery is stored in the RAM 34.

ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止
テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞
図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数と
が対応づけられて記憶されている。
In addition to the first control program CP1, the ROM 35 stores a prize group lottery table group TBL1, a stop table group TBL2, a winning symbol combination table TBL3, and the like. In the winning symbol combination table TBL3, combinations of winning symbol combinations and medal payout numbers for winning combinations are stored in association with each other.

スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされること
から、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロット
マシン1では、各役に1つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当て
もよい。
Since the control of the slot machine 1 requires control according to the difference in game value, it is convenient to classify various roles by paying attention to the game value. In the slot machine 1 of this embodiment, one prize group is assigned to each winning combination, but one or more winning combinations may be assigned to one winning group.

次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、複数の賞群抽選テーブルを含む。CPU31は
、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テ
ーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、BBゲームに用いられるテーブル、
及びRBゲームに用いられるテーブル、CBゲームに用いられるテーブル、FBゲームに
用いられるテーブルが用意されている。
Next, the prize group lottery table group TBL1 includes a plurality of prize group lottery tables. CPU31 performs internal lottery using the prize group lottery table selected according to the kind of game. As prize group lottery tables, tables used for normal games, tables used for BB games,
A table used for the RB game, a table used for the CB game, and a table used for the FB game are prepared.

図6(A)に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容を示す。この図に
示すように、賞群抽選テーブルTBL11は、第1〜第9記憶領域ADR1〜ADR9に
抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分
の幅を示す。例えば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハズレに対応
しておりその値は「59536」である。また、第9記憶領域ADR9に記憶される抽選
区分データはBB賞に対応しており、その値は「200」である。
FIG. 6A shows the stored contents of the prize group lottery table TBL11 for the base game. As shown in this figure, the prize group lottery table TBL11 stores lottery division data in the first to ninth storage areas ADR1 to ADR9, respectively. The value of the lottery category data indicates the width of the lottery category corresponding to each prize group. For example, the lottery classification data stored in the first storage area ADR1 corresponds to the loss, and the value is “59536”. The lottery classification data stored in the ninth storage area ADR9 corresponds to the BB prize, and its value is “200”.

図7は、賞群抽選テーブルTBL11を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作
を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。
具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値
を「0」にリセットする。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the CPU 31 in the internal lottery process using the prize group lottery table TBL11. First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1).
Specifically, the value of the variable N is reset to “0” and the value stored in the internal register is reset to “0”.

次に、CPU31は、サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2
)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU3
1はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直
後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分デー
タが読み出される。この場合の値は「59536」となる。
Next, the CPU 31 stores the sampling data SD in the internal register (step S2
Subsequently, the value of the variable N is changed to N + 1 (step S3). After this, CPU3
1 reads lottery classification data from the Nth storage area (step S4). In the process immediately after the initialization process, since the value of the variable N is “1”, the lottery classification data is read from the first storage area ADR1. The value in this case is “59536”.

次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区
分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内
部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
Next, the CPU 31 reads the stored contents of the internal register, adds the read data value and the lottery classification data value, and stores the added value in the internal register (step S5). As a result, the content stored in the internal register is updated from the original data value to the added value.

次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。
基準値は、第1〜第9記憶領域ADR1〜ADR9に記憶されている各抽選区分データの
値の総和と等しい。
Next, the CPU 31 determines whether or not the added value is greater than or equal to the reference value (step S6).
The reference value is equal to the sum of the values of the lottery classification data stored in the first to ninth storage areas ADR1 to ADR9.

加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基
準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が
基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データISDを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2
のときリプレイ賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のとき単独F
B賞、N=6のときスイカ賞、N=7のときCB賞、N=8のときRB賞、N=9のとき
BB賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータSDと賞群との対応は、図
6に示すように、SD=65535〜6000でハズレに、SD=5999〜4300で
リプレイ賞に、SD=4299〜3300でチェリー賞に、SD=3299〜2400で
ベル賞に、SD=2399〜1600で単独FB賞に、SD=1599〜900でスイカ
賞に、SD=899〜500でCB賞に、SD=499〜200でRB賞に、SD=19
9〜0でBB賞に各々対応するものとなる。
When the added value is less than the reference value, the CPU 31 returns the process to step S3, and repeats the processing from step S3 to step S6 until the added value becomes equal to or greater than the reference value. When the added value is equal to or greater than the reference value, the CPU 31 advances the process to step S7, determines a prize group according to the value of the variable N, and generates internal lottery data ISD. Specifically, it is lost when N = 1, N = 2
Replay Award, N = 3 Cherry Award, N = 4 Bell Award, N = 5 Single F
It is determined that the B prize, the watermelon prize when N = 6, the CB prize when N = 7, the RB prize when N = 8, and the BB prize when N = 9 are won. As a result, as shown in FIG. 6, the correspondence between the sampling data SD and the prize group is lost at SD = 65535-6000, replay prize at SD = 5999-4300, cherry prize at SD = 4299-3300, SD = 3299 to 2400 for the Bell Award, SD = 2399 to 1600 for the Single FB Award, SD = 1599 to 900 for the Watermelon Award, SD = 899 to 500 for the CB Award, SD = 499 to 200 for the RB Award , SD = 19
9 to 0 corresponds to the BB prize.

そして、CPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽
選データISDには、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにCB賞、
第4ビットにベル賞、第5ビットにスイカ賞、第6ビットにチェリー賞、第7ビットにリ
プレイ賞、第8ビットに単独FB賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずか
の賞に当選すると、CPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合には
ビットの値を「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選して
いるかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
Then, the CPU 31 generates internal lottery data ISD based on the determination result. The internal lottery data ISD includes a BB award for the first bit, an RB award for the second bit, a CB award for the third bit,
A bell prize is assigned to the fourth bit, a watermelon prize is assigned to the fifth bit, a cherry prize is assigned to the sixth bit, a replay prize is assigned to the seventh bit, and a single FB prize is assigned to the eighth bit. If any prize is won by internal lottery, the CPU 31 sets the value of the corresponding bit to “1”, otherwise sets the value of the bit to “0”. Therefore, by referring to the internal lottery data ISD, it is possible to know whether the player has won or lost, and the winning group that has been won.

図6(B)にRTゲームで選択される賞群抽選テーブルTBL12を示す。この例では
、リプレイ賞を除いて各賞の抽選区分の幅は、通常ゲームの賞群抽選テーブルTBL11
に示されるように通常ゲームと等しい。従って、リプレイ賞を除く各賞の当選確率は、R
Tゲームでも通常ゲームでも同じである。一方、RTゲームにおけるリプレイ賞の当選確
率は、通常ゲームと比較して大きくなるように設定されている。なお、RTゲームにおい
て、ハズレの当選確率を「0」に設定し、その分、リプレイ賞の当選確率が高くなるよう
に設定してもよいし、BB賞、RB賞およびCB賞の抽選を行わないようにしてその分に
相当する抽選区分の幅をRB賞の抽選区分の幅に加えるようにしてもよい。
FIG. 6B shows a prize group lottery table TBL12 selected in the RT game. In this example, except for the replay prize, the width of the lottery division of each prize is the normal game prize group lottery table TBL11.
It is equal to the normal game as shown in Therefore, the winning probability of each prize excluding the replay prize is R
The same is true for the T game and the normal game. On the other hand, the winning probability of the replay prize in the RT game is set to be larger than that in the normal game. In the RT game, the winning probability of losing may be set to “0”, and the winning probability of the replay prize may be set higher, or the BB prize, RB prize, and CB prize will be drawn. The width of the lottery section corresponding to that amount may be added to the width of the lottery section of the RB award.

プレイヤーがメダルの払い出しを受けるためには、内部抽選でいずれかの賞に当選し、
且つ、所定のタイミングでリールストップボタン7a〜7cを操作する必要がある。従っ
て、内部抽選の確率によってのみ出玉率が決まるわけではないが、それによって、ある程
度は出玉率を決定することができる。出玉率は、所定ゲーム数における総払い出し枚数と
総投入枚数との比の移動平均として与えられる。従って、大量のメダルが払い出されると
出玉率が大きく変化する。BBゲームは、通常ゲームと比較して1ゲーム当たりに払いだ
されるメダル枚数が多いので、BBゲームに移行すると、出玉率が急上昇する。
In order for players to receive medals, they win one of the prizes in the internal lottery,
In addition, it is necessary to operate the reel stop buttons 7a to 7c at a predetermined timing. Therefore, although the payout rate is not determined only by the probability of the internal lottery, the payout rate can be determined to some extent. The payout rate is given as a moving average of the ratio of the total payout number and the total input number in a predetermined number of games. Therefore, when a large number of medals are paid out, the payout rate changes greatly. In the BB game, the number of medals paid out per game is larger than that in the normal game.

RTゲームにおいて、リプレイ賞の当選確率は最も高く、通常ゲームではハズレに割り
当てられていた抽選区分の幅の殆どがリプレイ賞に割り当てられている。このため、リプ
レイ賞に当選する確率は極めて高い。リプレイ賞に入賞したゲームはIN枚数およびOU
T枚数はともに0枚となるから、獲得枚数にカウントされない。つまり獲得枚数とは無関
係である。従って無駄なIN枚数を生じることがないからプレイヤーにとっては有利な遊
技を行うことができる。くわえて、RTゲーム数が大きくなるほど、出玉率は「1」に近
づく。従って、現在の出玉率が「1」に満たない場合には、RTゲームを実行することに
よって出玉率を上げることができる。
In the RT game, the winning probability of the replay prize is the highest, and in the normal game, most of the lottery division width assigned to the lose is assigned to the replay prize. For this reason, the probability of winning the Replay Award is extremely high. The number of games that won the Replay Award is IN number and OU
Since the T number is both 0, it is not counted in the acquired number. In other words, it is unrelated to the number obtained. Therefore, since a useless IN number is not generated, a game advantageous to the player can be performed. In addition, as the number of RT games increases, the payout rate approaches “1”. Therefore, when the current payout rate is less than “1”, the payout rate can be increased by executing the RT game.

以下の説明では、内部抽選データISDの第1ビットをBB当選フラグ、第2ビットを
RB当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「1」にすることをセット、「0」にするこ
とをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲー
ムで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、RB賞、及びBB賞についてはあ
るゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもBB当選フラグ及びRB
当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでBB当選フラグ及びRB
当選フラグを維持する。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽
選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データISDが生成され、この抽選結果はRB賞、
及びBB賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。このように当選フラグ
が持ち越しされた状態でも内部抽選はゲーム毎に実行されるから、例えばBB賞の当選フ
ラグが持ち越しされたゲームにおける内部抽選でスイカ賞に当選した場合には、内部抽選
データISDは、第1ビット及び第5ビットの値が「1」にセットされた状態となる。さ
らに、このゲームでどちらの賞にも入賞しなかった場合は、第5ビットだけが「0」にク
リアされて、第1ビットは「1」にセットされたままとなる。
In the following description, the first bit of the internal lottery data ISD is called a BB winning flag, and the second bit is called an RB winning flag. Then, setting each flag to “1” is referred to as setting, and setting to “0” is referred to as clear. With regard to a small role, even if a game is won by an internal lottery, no medal is paid out unless the game is won. However, if the RB award and the BB award are won by an internal lottery of a game, the BB winning flag and the RB
BB winning flag and RB until winning in a subsequent game without clearing the winning flag
Maintain the winning flag. This is called carrying over the winning flag. As described above, the internal lottery is executed for each game, and the internal lottery data ISD is generated.
And it is valid only in the game except for winning the BB prize. Thus, even if the winning flag is carried over, the internal lottery is executed for each game. For example, when the watermelon prize is won in the internal lottery in the game in which the winning flag of the BB prize is carried over, the internal lottery data ISD In this state, the values of the first bit and the fifth bit are set to “1”. Further, if neither game is won in this game, only the fifth bit is cleared to “0” and the first bit remains set to “1”.

次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テ
ーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PN(基準位置における図柄番
号)と進みコマ数(移動図柄数)を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されて
いる。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、
7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進
む図柄の数のことをいう。
Next, the stop table group TBL2 is composed of a plurality of stop tables. In each stop table, a symbol number PN (symbol number at the reference position) displayed on the central winning line L1 and advancing frame number data indicating the advancing frame number (moving symbol number) are stored in association with each other. . Here, the advance frame number means that each player has left, middle and right reel stop buttons 7a,
This refers to the number of symbols that go from 7b and 7c down to when each of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 stops.

各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄
を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要
となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤー
は、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可
能である。
Since each of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 rotates at high speed, even if the player operates the stop button aiming at a specific symbol, skill is required to stop the desired symbol. There are individual differences in the mastery of the stop button operation. In particular, it is difficult for a player with low moving eyesight to stop a desired symbol. On the other hand, a highly skilled player can operate the stop button when a desired symbol is displayed on the winning line.

しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃
い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないよ
うにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御
ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テ
ーブルを参照して決定される。
However, in order for low-skilled players to enjoy the game, it is necessary to make the symbols easy to some extent. On the other hand, if the result of the internal lottery is lost, it is necessary to control the rotation of the reels so that the combination is not established There is. The stop table is used to control such reel rotation. The stop positions of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 are determined with reference to the stop table.

図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路
37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テー
ブルに関する情報等をサブ基板30Bに送信する。サブ基板30Bはプレイヤーに対して
所定の情報を報知するための処理を担うものである。
Returning to FIG. 5, the description will be continued. The transmission timing control circuit 36 and the data transmission circuit 37 shown in the figure transmit to the sub-board 30B information on the type of combination determined by the internal lottery and the stop table selected corresponding to the combination. The sub-board 30B is responsible for processing for notifying the player of predetermined information.

次に、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフ
ェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給す
るための出力インターフェースである。
Next, the input port 38 is an input interface for signals supplied from various sensors described later. On the other hand, the output port 39 is an output interface for supplying control signals to each motor and various devices.

入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段として
は、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入され
るメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知
することができる。
The main input signal generating means connected to the input port 38 and generating various input signals includes the following. The inserted medal detection sensor 41 detects a medal inserted through the medal slot 5 and generates one output pulse for one medal. Therefore,
The CPU 31 can detect the number of inserted medals by counting the output pulses.

BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ
43はスタートレバー6の操作を検出して開始操作信号43aを出力する。左・中・右リ
ールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cの操作を各々検出して停止操作信号(44a〜46a)44a、45a、46a
を各々出力する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リー
ルR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
CPU31は、これらの信号を検知して、スタートレバー6の操作タイミング、リールス
トップボタン7a、7b、7cの操作タイミング、及びリールR1、R2、R3の回転位
置を取得する。
The BET button sensor 42 detects the operation of the BET button 15. The start lever sensor 43 detects the operation of the start lever 6 and outputs a start operation signal 43a. The left / middle / right reel stop button sensors 44, 45, 46 are the left / middle / right reel stop buttons 7a, 7
b and 7c are detected, and stop operation signals (44a to 46a) 44a, 45a, 46a are detected.
Are output respectively. The left / middle / right reel position detection sensors 47, 48, 49 detect the rotational positions of the left / middle / right reels R1, R2, R3, and generate detection signals 47a, 48b, 49c.
The CPU 31 detects these signals and acquires the operation timing of the start lever 6, the operation timings of the reel stop buttons 7a, 7b, and 7c, and the rotation positions of the reels R1, R2, and R3.

右リール位置検出センサ49は、図2および図3に示すフォトカプラ492、増幅器、
およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が
受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレ
ータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、こ
れを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると
、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検
出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中
位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
The right reel position detection sensor 49 includes a photocoupler 492, an amplifier, and the like shown in FIGS.
And a comparator. The photocoupler 492 includes a light emitting unit and a light receiving unit. When the light receiving unit outputs a light reception signal at a level corresponding to the amount of light received, the amplifier amplifies the light reception signal. The comparator compares the output signal of the amplifier with a predetermined threshold value, generates a detection signal 49a, and outputs this as an output signal of the right reel position detection sensor 49. When the right reel R3 rotates, the light shielding piece 491 shown in FIG. 2 passes through the photocoupler 492 once per rotation. Therefore, the rotation position of the right reel R3 can be detected by the detection signal 49a. The left / middle position detection sensors 47 and 48 are configured in the same manner as the right reel position detection sensor 49.

出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・
中・右リール駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リール駆動モータ51、5
2、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって
、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は
左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53
aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を
正確に定めることが可能である。
また、各モータ51、52、53は、400個のパルスによって1回転するように構成
されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されて
いる。このうち20個の図柄は19個のパルスで1図柄が進み、1個の図柄は20個のパ
ルスで1図柄進む。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数
をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している
。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aが
アクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
The main means connected to the output port 39 and receiving various output signals is the left
There are middle and right reel drive motors 51, 52 and 53. Left / middle / right reel drive motors 51, 5
Reference numerals 2 and 53 denote motors that rotate the left, middle, and right reels R1, R2, and R3, respectively. In this example, the motors are stepping motors. Therefore, the CPU 31 supplies the drive signals 51, 52a, 53 to the left / middle / right reel drive motors 51, 52, 53.
By adjusting the number of pulses a, the stop positions of the left, middle and right reels R1, R2, and R3 can be accurately determined.
Each of the motors 51, 52, and 53 is configured to rotate once by 400 pulses. As described above, 21 symbols are formed on each of the reels R1, R2, and R3. Of these, 20 symbols advance by 1 pulse with 19 pulses, and 1 symbol advances by 1 pulse with 20 pulses. Further, the CPU 31 counts the number of pulses supplied to each of the motors 51, 52, 53, and holds the count result as each position data MD1, MD2, MD3. The values of the position data MD1, MD2, and MD3 are reset when the detection signals 47a, 48a, and 49a become active.

図8は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の
関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号
49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットさ
れる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミング
である。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(B
AR)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に
表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている
FIG. 8 is a timing chart showing the relationship between the detection signal 49a, the symbol number PN, the drive signal 53a, and the position data MD3. As shown in this figure, when the detection signal 49a rises from the low level to the high level at time t1, the value of the position data MD3 is reset. Time t1 is timing when the light shielding piece 491 shown in FIG. 3 passes through the photocoupler 492. At this time, the rotational position of the right reel R3 is the symbol (B) of the symbol number PN = 1 shown in FIG.
AR) is displayed in the middle of the display window 4c. In other words, the mounting position of the light shielding piece 491 and the photocoupler 492 is determined so that the symbol is displayed in the middle of the display window 4c.

そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして
右リール用駆動モータ53に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を
1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の図
柄(チェリー)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に
至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(BAR)が表示される
。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD
3は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示
状態を検知することができる。
When 20 pulses are supplied to the right reel drive motor 53 as the drive signal 53a during the period from time t1 to time t2, the right reel drive motor 53 rotates the right reel R3 by 1/21. As a result, the symbol (cherry) of symbol number PN = 2 shown in FIG. 4 is displayed in the middle of the display window 4c. Thereafter, the symbols are sequentially displayed in the same manner, and when the time t3 is reached, the right reel R3 rotates once and the symbol (BAR) of the symbol number PN = 1 is displayed again. Thus, the detection signal 49a, the symbol number PN, the drive signal 53a, and the position data MD
Since 3 is closely related, the CPU 31 can detect the display state of the symbol based on the position data MD3.

なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、C
PU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することがで
きる。
Note that the left reel R1 and the middle reel R2 are similar to the right reel R3 described above.
The PU 31 can detect the display state of the symbols based on the position data MD1 and MD2.

図9に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは、入賞ラインL1にプラム図柄
を引き込むために用いられる。例えば、プレイヤーが左リールストップボタン7aを押し
下げると、停止操作信号(44a〜46a)44aがアクティブとなる。これをCPU3
1が検知して、図柄番号PNを取得する。このとき、図柄番号PNが「12」であったと
する。この場合には、白7の図柄が入賞ラインL1に差し掛かっている。CPU31は、
取得した図柄番号PN=12に対応する移動コマ数を図9の左に示す停止テーブルから読
み出し、移動コマ数「2」を取得する。この後、CPU31は左リールR1を2コマ移動
させて停止させる。すなわち、白7の図柄から2コマ、上に位置するプラム図柄が入賞ラ
インL1に引き込まれて停止する。
FIG. 9 shows an example of the stop table. This stop table is used for drawing a plum symbol into the winning line L1. For example, when the player depresses the left reel stop button 7a, the stop operation signal (44a to 46a) 44a becomes active. This is CPU3
1 detects and acquires symbol number PN. At this time, it is assumed that the symbol number PN is “12”. In this case, the white 7 symbol is approaching the winning line L1. The CPU 31
The number of moving frames corresponding to the acquired symbol number PN = 12 is read from the stop table shown on the left side of FIG. 9, and the number of moving frames “2” is acquired. Thereafter, the CPU 31 moves the left reel R1 by two frames and stops it. That is, the plum symbol located two frames above the symbol of white 7 is drawn into the winning line L1 and stopped.

図9に示す各停止テーブルには、プラム図柄に対応する箇所に移動コマ数として「0」
が記録されている。移動コマ数が「0」は、停止操作した瞬間に図柄が停止するだけでな
く、停止操作した瞬間から1図柄未満の範囲で移動して図柄の中心位置が入賞ラインに重
なることを意味する。具体的には、図10(A)に示すように、リールストップボタンが
操作された時点で、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1より前にある
場合には、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1と重なるようにリール
が回転して停止する。一方、同図(B)に示すようにリールストップボタンが操作された
時点で、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1から行き過ぎている場合
には、次の図柄であるベル図柄が有効化された入賞ラインL1に停止するようにリールが
回転して停止する。従って、移動コマ数が「0」であるときには、リールの回転によって
入賞ラインに到達する直前の図柄が入賞ラインL1上に停止する。
Each stop table shown in FIG. 9 has “0” as the number of moving frames at the location corresponding to the plum symbol.
Is recorded. A moving frame number of “0” means that not only the symbol stops at the moment of stop operation, but also moves within the range of less than one symbol from the moment of stop operation and the center position of the symbol overlaps the winning line. Specifically, as shown in FIG. 10A, when the center position Q of the plum symbol is before the activated pay line L1 when the reel stop button is operated, the plum symbol The reel rotates and stops so that the center position Q overlaps the activated pay line L1. On the other hand, when the reel stop button is operated as shown in FIG. 5B, if the center position Q of the plum symbol has gone too far from the activated pay line L1, the bell symbol which is the next symbol is displayed. The reel rotates and stops so as to stop at the winning line L1 for which is enabled. Accordingly, when the number of moving frames is “0”, the symbol immediately before reaching the winning line is stopped on the winning line L1 by the rotation of the reel.

次に、サブ基板30Bは、CPU、データ入力回路、クロック発生回路、ROM、RA
Mおよび液晶表示制御回路60を備え、液晶表示装置64に各種の演出を表示させる。ま
た、サブ基板30Bは、左・中・右バックライト65〜67の点灯・消灯を制御すると共
に、効果音をスピーカ68から放音させる。
Next, the sub-board 30B includes a CPU, a data input circuit, a clock generation circuit, ROM, RA
M and a liquid crystal display control circuit 60 are provided, and various effects are displayed on the liquid crystal display device 64. The sub-board 30 </ b> B controls turning on / off of the left / middle / right backlights 65 to 67 and emits sound effects from the speaker 68.

また、サブ基板30BのCPUは、メイン基板30Aから送信されてくる各種のコマン
ドを受信する。このコマンドには内部抽選データISD等が含まれている。CPUは内部
抽選データのBB当選フラグやCB当選フラグに基づいて、BB賞又はCB賞に当選して
いることをプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置64にアニメーションやキャラク
タを表示させる。また、スタートレバー6の操作時にスピーカ68から所定の音を放音さ
せる。
The CPU of the sub board 30B receives various commands transmitted from the main board 30A. This command includes internal lottery data ISD and the like. Based on the BB winning flag or CB winning flag of the internal lottery data, the CPU displays an animation or a character on the liquid crystal display device 64 in order to notify the player that the BB prize or CB prize has been won. In addition, a predetermined sound is emitted from the speaker 68 when the start lever 6 is operated.

<4:スロットマシンの全体動作>
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図11及び図12はCPU31がスロ
ットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
1ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまでの期間
をいう。
<4: Overall operation of slot machine>
Next, the overall operation of the slot machine 1 will be described. 11 and 12 are flowcharts showing the operation of the CPU 31 controlling the slot machine 1 from the start to the end of one game.
One game period is a period from when a bet operation is accepted until the next bet operation is accepted.

CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信
号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS11)、ベ
ット操作有りと判定した場合には処理をステップS12に進める。
The CPU 31 determines whether or not the player has made a bet operation based on detection signals from the inserted medal detection sensor 41 and the BET button sensor 42 (step S11). Proceed to S12.

ステップS12において、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づ
いて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスター
トレバー6を操作すると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS
13)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの
投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
In step S <b> 12, the CPU 31 determines whether the player has operated the start lever 6 based on the detection signal of the start lever sensor 43. When the player operates the start lever 6, the CPU 31 performs a process for prohibiting the betting operation (step S).
13). If the bet operation is prohibited, even if the player inserts a medal or operates the BET button 15 during the period until the prohibition is canceled, the acceptance is rejected.

次にCPU31は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う(ステップS1
4)。具体的には、賞群抽選テーブル群TBL1の中から、通常ゲーム、RBゲーム、B
Bゲーム及びRTゲームといったゲームの種類に応じたテーブルを選択する。この場合、
CPU31はRAM34に記憶したRBゲーム中フラグ、BBゲーム中フラグ、及びRT
ゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームのゲームの種類を特定し、その結果に基づいて
テーブルを選択する。
Next, the CPU 31 sets a prize group lottery table corresponding to the game mode (step S1).
4). Specifically, from the prize group lottery table group TBL1, the base game, the RB game, and the B
A table corresponding to the type of game such as B game or RT game is selected. in this case,
The CPU 31 stores the RB game flag, the BB game flag, and the RT stored in the RAM 34.
The game type of the game is specified with reference to the in-game flag, and a table is selected based on the result.

次に、CPU31は、ステップS14で設定した賞群抽選テーブルTBL1を用いて内
部抽選処理を実行する(ステップS15)。即ち、ゲームの種類に応じて賞群抽選テーブ
ルTBL1の種類も変わる。この後、CPU31は、ゲームの種類を示すフラグ(管理情
報)に基づいて、通常ゲーム中又はBBゲーム中であるか、あるいはRBゲーム中である
かを判定する(ステップS16)。通常ゲーム又はBBゲームであると判定された場合に
は、CPU31は処理をステップS17に進め、当選フラグのセット処理を実行する。当
選フラグのセット処理の内容を示す。具体的には、図7を参照して説明したように、第1
に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミン
グで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2
に、CPU31は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセットする。
Next, the CPU 31 executes an internal lottery process using the prize group lottery table TBL1 set in step S14 (step S15). That is, the type of prize group lottery table TBL1 also changes according to the type of game. Thereafter, the CPU 31 determines whether the base game, the BB game, or the RB game is in progress based on a flag (management information) indicating the type of game (step S16). If it is determined that the game is a normal game or a BB game, the CPU 31 advances the process to step S17 to execute a winning flag setting process. The contents of the winning flag setting process are shown. Specifically, as described with reference to FIG.
Furthermore, the CPU 31 samples the count data CD at the timing when the detection signal of the start lever sensor 43 becomes active, and acquires the sampling data SD. Second
The CPU 31 sets a winning flag with reference to the prize group lottery table.

ステップS16において、通常ゲーム又はBBゲームと判断された場合には、CPU3
1は、処理をステップS17に進めて、図13に示す通常ゲーム又はBBゲームにおける
当選フラグのセット処理を実行する。まず、CPU31は、BB当選か否かを判定し(ス
テップS40)、当選していればBB当選フラグをセットし(ステップS41)、さらに
、RTゲーム中フラグをクリアする(ステップS42)。ここで必ずしもRTゲーム中で
ない場合もあるが、RTゲーム中か否かの判断を省略してフラグをクリアする処理を行っ
ている。この方がプログラム容量の軽減化になる。
If it is determined in step S16 that the game is a base game or a BB game, the CPU 3
In step 1, the process proceeds to step S17, and the winning flag setting process in the base game or the BB game shown in FIG. 13 is executed. First, the CPU 31 determines whether or not the BB is won (step S40). If it is won, the BB winning flag is set (step S41), and the RT game flag is cleared (step S42). Here, there is a case where the RT game is not necessarily performed, but the process of clearing the flag is performed by omitting the determination as to whether or not the RT game is being performed. This will reduce the program capacity.

BB賞に不当選であれば、CPU31は、単独RB当選か否かを判定し(ステップS4
3)、当選していれば単独RB当選フラグをセットし(ステップS44)、さらに、RT
ゲーム中フラグをクリアする(ステップS45)。単独RB賞に不当選であれば、CPU
31は、BB中RB当選か否かを判定し(ステップS46)、当選していればBB中RB
当選フラグをセットし(ステップS47)、さらに、RTゲーム中フラグをクリアする(
ステップS48)。ここでも必ずしもRTゲーム中でない場合もあるが、RTゲーム中か
否かの判断を省略してフラグをクリアする処理を行っている。
If the BB prize is not won, the CPU 31 determines whether or not it is a single RB prize (step S4).
3) If winning, the single RB winning flag is set (step S44), and RT
The in-game flag is cleared (step S45). If you are unsuccessful in the single RB award, the CPU
31 determines whether or not RB in BB is won (step S46), and if in BB, RB in BB
The winning flag is set (step S47) and the RT game flag is cleared (step S47).
Step S48). Here, there is a case where the RT game is not necessarily performed, but the process of clearing the flag is performed by omitting the determination whether the RT game is being performed.

次に、CPU31は、ベル当選か否かを判定し(ステップS49)、当選していればベ
ル当選フラグをセットし(ステップS53)、ベル賞に不当選であれば処理をステップS
50に進める。次に、CPU31は、スイカ当選か否かを判定し(ステップS50)、当
選していればスイカ当選フラグをセットし(ステップS54)、スイカ賞に不当選であれ
ば処理をステップS51に進める。次に、CPU31は、チェリー当選か否かを判定し(
ステップS51)、当選していればチェリー当選フラグをセットし(ステップS55)、
チェリー賞に不当選であれば処理をステップS52に進める。次に、CPU31は、リプ
レイ当選か否かを判定し(ステップS52)、当選していればリプレイ当選フラグをセッ
トする(ステップS56)。
Next, the CPU 31 determines whether or not the bell is won (step S49). If the bell is won, a bell winning flag is set (step S53).
Proceed to 50. Next, the CPU 31 determines whether or not the watermelon has been won (step S50). If the watermelon has been won, the CPU 31 sets a watermelon winning flag (step S54). Next, the CPU 31 determines whether or not the cherry is won (
Step S51), if winning, set the cherry winning flag (Step S55),
If the cherry prize is not selected, the process proceeds to step S52. Next, the CPU 31 determines whether or not the replay is won (step S52), and if it is won, the replay winning flag is set (step S56).

次に、図11に示すステップS16において、RBゲーム中と判定された場合には、C
PU31は、処理をステップS18に進めて、当選フラグセット処理を実行する。具体的
には、CPU31は、JAC当選か否かを判定し、JAC賞に当選している場合には、J
AC当選フラグをセットする一方、JAC賞に不当選の場合には、JAC当選フラグをセ
ットすることなく処理を終了する。
Next, if it is determined in step S16 shown in FIG.
PU31 advances a process to step S18 and performs a winning flag set process. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the JAC is won. If the JAC prize is won,
If the AC winning flag is set, but the JAC prize is not selected, the process ends without setting the JAC winning flag.

次に、図11に示すステップS19においては、ステップS17でセットされた通常ゲ
ーム又はBBゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される
。図14に通常ゲーム又はBBゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す
。CPU31は、内部抽選データISDの当選フラグを参照して、リプレイ当選フラグ、
スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、BB当選フラグ、単独RB当
選フラグ、及びBB中RB当選フラグがセットされているか否かを順次判定する(ステッ
プS61〜ステップS67)。そして、CPU31は、リプレイ当選フラグがセットされ
ていればリプレイ用停止データ群を選択し(ステップS68)、スイカ当選フラグが選択
されていればスイカ用停止データ群を選択し(ステップS69)、ベル当選フラグがセッ
トされていればベル用停止データ群を選択し(ステップS70)、チェリー当選フラグが
セットされていればチェリー用停止データ群を選択し(ステップS71)、BB当選フラ
グがセットされていればBB用停止データ群を選択し(ステップS72)、単独RB当選
フラグがセットされていれば単独RB用停止データ群を選択し(ステップS73)、BB
中RB当選フラグがセットされていればBB中RB用停止データ群を選択する(ステップ
S74)。なお、いずれの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止デー
タを選択する(ステップS77)。
Next, in step S19 shown in FIG. 11, a reel stop data group selection process is executed based on the winning flag of the base game or the BB game set in step S17. FIG. 14 shows processing contents of reel stop data group selection in the base game or the BB game. The CPU 31 refers to the winning flag of the internal lottery data ISD,
It is sequentially determined whether or not the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, the BB winning flag, the single RB winning flag, and the RB winning flag during BB are set (steps S61 to S67). If the replay winning flag is set, the CPU 31 selects the replay stop data group (step S68). If the watermelon winning flag is selected, the CPU 31 selects the watermelon stop data group (step S69). If the winning flag is set, the stop data group for bell is selected (step S70). If the cherry winning flag is set, the stop data group for cherry is selected (step S71), and the BB winning flag is set. If so, the BB stop data group is selected (step S72), and if the single RB winning flag is set, the single RB stop data group is selected (step S73).
If the middle RB winning flag is set, the BB middle RB stop data group is selected (step S74). If no winning flag is set, the stop data for losing is selected (step S77).

図15に、ハズレ用停止テーブルとRTゲームとの関係を示す。以下の説明では、リー
ルR1〜R3が停止した状態において有効化された入賞ライン上に停止する図柄の態様を
出目と称する。ハズレ用停止テーブルは、ROM35に記憶されており、内部抽選の結果
がハズレである場合にCPU31によって選択される。また、ハズレ用停止テーブルには
、特別出目を出す停止データ群A、リーチ出目を出す停止データ群B、チャンス出目を出
す停止データ群C、ハズレ出目を出す停止データ群Dが含まれる。これらの停止データ群
A〜Dは、さらに、左・中・右リールR1〜R3用の停止データ群に分類されている。
FIG. 15 shows the relationship between the loss stop table and the RT game. In the following description, an aspect of a symbol that stops on a winning line that has been activated in a state where the reels R1 to R3 are stopped is referred to as an outcome. The losing stop table is stored in the ROM 35, and is selected by the CPU 31 when the result of the internal lottery is losing. Further, the stop table for losing includes a stop data group A for giving a special outcome, a stop data group B for giving a reach outcome, a stop data group C for giving a chance outcome, and a stop data group D for giving a lose outcome. It is. These stop data groups A to D are further classified into stop data groups for the left, middle and right reels R1 to R3.

本実施形態においては、リールストップボタン7a〜7cが有効化されて、プレイヤー
の停止操作を受け付けるようになる前に、CPU31は抽選によって、停止操作の操作順
序を決定する。どのタイミングで停止操作を受け付けるかは、スロットマシン1の機種に
よって相違するが、スタートレバー6を操作した後でなければ、リールストップボタン7
a〜7cは有効化されない。CPU31は、リールストップボタン7a〜7cを有効化す
る有効化手段として機能する。また、CPU31は事前に停止操作順序を決定するが、例
えば、上述したステップS15とステップS16との間で実行すればよい。そして、CP
U31は停止操作信号44a〜46aに基づいて実際の停止操作順序を検知し、検知した
停止操作順序と事前に決定した停止操作順序が一致するか否かを判定している。一致した
場合には、CPU31は特別出目用の停止データ群Aを選択する一方、不一致の場合には
停止データ群B〜Dを選択する。
In the present embodiment, before the reel stop buttons 7a to 7c are activated and the player's stop operation is accepted, the CPU 31 determines the operation order of the stop operation by lottery. The timing at which the stop operation is accepted differs depending on the model of the slot machine 1, but unless the start lever 6 is operated, the reel stop button 7
a to 7c are not activated. The CPU 31 functions as an enabling unit that enables the reel stop buttons 7a to 7c. Moreover, although CPU31 determines stop operation order in advance, what is necessary is just to perform between step S15 mentioned above and step S16, for example. And CP
U31 detects the actual stop operation order based on the stop operation signals 44a to 46a, and determines whether or not the detected stop operation order matches the stop operation order determined in advance. If they match, the CPU 31 selects the stop data group A for special appearance, while if they do not match, the CPU 31 selects the stop data groups B to D.

停止データ群Aは、左リール用の停止データAL、中リール用の停止データAC、及び
右リール用の停止データARを含む。さらに、停止データAL、停止データAC、及び停
止データARはプラム図柄を有効化された入賞ラインに引き込む停止データとベル図柄を
有効化された入賞ライン上に引きこむ停止データを各々含んでいる。以下の説明では、プ
ラム図柄を引き込む停止データに添字「1」をベル図柄を引き込む停止データに添字「2
」を用いる。例えば、符号AR2は、右リールR3によってベル図柄を停止させるデータ
を示す。このように停止データ群Aはプラム図柄とベル図柄を引き込むデータから構成さ
れている。
The stop data group A includes stop data AL for the left reel, stop data AC for the middle reel, and stop data AR for the right reel. Further, the stop data AL, the stop data AC, and the stop data AR include stop data for drawing the plum symbol on the activated pay line and stop data for drawing the bell symbol on the activated pay line. In the following explanation, the subscript “1” is added to the stop data for pulling the plum symbol, and the subscript “2” is added to the stop data for pulling the bell symbol.
Is used. For example, the symbol AR2 indicates data for stopping the bell symbol by the right reel R3. As described above, the stop data group A is composed of data for drawing the plum symbol and the bell symbol.

本実施形態における特別出目には、「プラム−プラム−ベル」、「プラムイ−ベル−プ
ラム」、「ベル−プラム−プラム」の3種類である。後述するようにCPU31は、特別
出目用の停止データ群Aを選択した場合、第1番目の停止操作でプラム図柄を引き込む停
止テーブルを選択し、第2番目の停止操作においてもプラム図柄を引き込む停止データを
選択し、更に第3番目の停止操作でベル図柄を引き込む停止テーブルを選択する。そして
、特別出目が揃うと、RTゲーム数を抽選によって決定し、次のゲームからRTゲームに
移行する。但し、抽選値には「0」が含まれるため、RTゲームに移行しないこともあり
得る。
In the present embodiment, there are three types of special events: “Plum-Plum-Bell”, “Pramui-Bell-Plum”, and “Bell-Plum-Plum”. As will be described later, when the stop data group A for special appearance is selected, the CPU 31 selects the stop table that pulls the plum symbol in the first stop operation, and pulls the plum symbol in the second stop operation. Stop data is selected, and a stop table for pulling in the bell symbol is selected in the third stop operation. When the special outcomes are complete, the number of RT games is determined by lottery, and the next game is shifted to the RT game. However, since the lottery value includes “0”, there is a possibility that the game does not shift to the RT game.

説明を図11に戻す。ステップS20においては、ステップS18でセットされたRB
ゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図16にR
Bゲームにおけるリール停止データ群の選択処理の内容を示す。CPU31は、内部抽選
データISDの当選フラグを参照して、JAC当選フラグがセットされているか否かを判
定する(ステップS80)。そして、CPU31は、JAC当選フラグがセットされてい
ればJAC用停止データ群を選択し(ステップS81)、JAC当選フラグがセットされ
ていなければ非入賞用停止データを選択する(ステップS82)。ここで、JAC用停止
データ群は、図9に示すようにプラム図柄を中央の入賞ラインL1に引き込めるように設
定されている。より具体的には、CPU31が、停止操作信号44a〜46aを検知した
タイミングにおいて、プラム図柄が入賞ラインL1から所定の移動図柄数の範囲内にある
場合にプラム図柄を入賞ラインL1上に引き込んで停止させるようにリールR1〜R3が
制御される。JACゲームは、1枚賭けのみが許容されるから入賞ラインL1は有効化さ
れた入賞ラインとなる。また、この例において移動図柄数は「4」に設定されている。従
って、0コマから4コマの範囲にあるプラム図柄が入賞ラインL1に引き込まれることに
なる。
Returning to FIG. In step S20, the RB set in step S18.
A reel stop data group selection process is executed based on the winning flag of the game. R in FIG.
The contents of the reel stop data group selection process in the B game are shown. The CPU 31 refers to the winning flag of the internal lottery data ISD and determines whether or not the JAC winning flag is set (step S80). Then, the CPU 31 selects the JAC stop data group if the JAC winning flag is set (step S81), and selects the non-winning stop data if the JAC winning flag is not set (step S82). Here, the stop data group for JAC is set so that the plum symbol can be drawn into the central winning line L1 as shown in FIG. More specifically, at the timing when the CPU 31 detects the stop operation signals 44a to 46a, if the plum symbol is within a predetermined number of moving symbols from the winning line L1, the plum symbol is drawn onto the winning line L1. The reels R1 to R3 are controlled so as to be stopped. In the JAC game, only one bet is allowed, so the winning line L1 is an activated winning line. In this example, the number of moving symbols is set to “4”. Accordingly, a plum symbol in the range of 0 frame to 4 frames is drawn into the winning line L1.

図12に戻り説明を続ける。上述したリール停止データ群の選択が終了すると、CPU
31は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を
開始させ(ステップS21)、内部抽選でハズレとなったか否かを判定する(ステップS
22)。ハズレである場合にはハズレ用のリール回転停止処理を実行する(ステップS2
3)。一方、当選の場合は、当選用のリール回転停止処理を実行する(ステップS24)
Returning to FIG. When the selection of the reel stop data group is completed, the CPU
31 sets each reel driving flab indicating that the reel is rotating, starts the rotation of the reel (step S21), and determines whether or not the internal lottery has lost (step S).
22). If it is lost, a reel rotation stop process for lost is executed (step S2).
3). On the other hand, in the case of winning, a reel rotation stop process for winning is executed (step S24).
.

図17にハズレ用のリール回転停止処理の処理内容を示す。本実施形態ではハズレ用の
リール回転停止処理として2つのパターンが用意されている。ステップS90において、
CPU31は抽選を実行し、いずれのパターンを実行するかを決定する。第1パターンに
決定された場合には、CPU31は、1回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操
作信号44a〜46aに基づいて判定する(ステップSa91)。
FIG. 17 shows the contents of the reel rotation stop process for loss. In this embodiment, two patterns are prepared as a reel rotation stop process for loss. In step S90,
The CPU 31 executes a lottery and determines which pattern is to be executed. If the first pattern is determined, the CPU 31 determines whether or not the first button stop operation has been performed based on the stop operation signals 44a to 46a (step Sa91).

1回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、CPU31は今回、押下さ
れたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得する(ス
テップSa92)。そして、CPU31は事前に決定した停止操作順序と第1回目の停止
操作順序が一致するか否かを判定する(ステップSa93)。一致する場合にはプラム図
柄を引き込む停止テーブルAを選択する(ステップSa94)。一方、不一致の場合には
ハズレ用の停止テーブルBを選択する(ステップSa95)。
When the first stop operation of the reel stop button is detected, the CPU 31 acquires the stop button number (button type) of the currently pressed reel stop buttons 7a to 7c (step Sa92). Then, the CPU 31 determines whether or not the stop operation order determined in advance matches the first stop operation order (step Sa93). If they match, the stop table A into which the plum symbol is drawn is selected (step Sa94). On the other hand, if they do not match, the stop table B for losing is selected (step Sa95).

次に、CPU31は、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップSa96)。
具体的には、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタ
イミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止操作信号44a〜46a
に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、リー
ルストップボタン7aに停止ボタン番号「1」、リールストップボタン7bに停止ボタン
番号「2」、リールストップボタン7cに停止ボタン番号「3」が各々割り当てられてい
る。
Next, the CPU 31 obtains the symbol number PN immediately after the stop operation (step Sa96).
Specifically, the CPU 31 determines the timing at which the reel stop buttons 7a, 7b, and 7c are pressed down from the stop operation signals 44a to 46a from the reel stop button sensors 44 to 46, respectively.
And the symbol number PN at the timing is acquired. In this example, the stop button number “1” is assigned to the reel stop button 7a, the stop button number “2” is assigned to the reel stop button 7b, and the stop button number “3” is assigned to the reel stop button 7c.

次に、CPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数(移動図
柄数)を取得し(ステップSa97)、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあった
リールを停止させる(ステップSa98)。
Next, the CPU 31 obtains the number of advance frames (number of movement symbols) corresponding to the symbol number from the determined stop table (step Sa97), and then stops the reel that has been stopped based on the advance frame number. (Step Sa98).

次に、CPU31は、2回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44a
〜46aに基づいて判定し(ステップSa99)、2回目のボタン停止操作があると、停
止ボタン番号の取得(ステップSa100)する。さらに、押し順が一致するか否かを判
定し(ステップSa101)、一致する場合はプラム図柄用の停止テーブルAを選択する
一方、不一致の場合には、ハズレ用の停止テーブルBを選択する。そして、図柄番号を取
得(ステップSa104)、進みコマ数の取得(ステップSa105)、及びリール停止
(ステップSa106)を実行する。
Next, the CPU 31 determines whether or not there has been a second button stop operation, and indicates whether or not the stop operation signal 44a.
To 46a (step Sa99), and if there is a second button stop operation, the stop button number is acquired (step Sa100). Further, it is determined whether or not the pressing order matches (step Sa101). If they match, the plum symbol stop table A is selected, whereas if they do not match, the loss stop table B is selected. Then, the symbol number is acquired (step Sa104), the advance frame number is acquired (step Sa105), and the reel stop (step Sa106) is executed.

この後、CPU31は、3回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44
a〜46aに基づいて判定し(ステップSa107)、3回目のボタン停止操作があると
、停止ボタン番号の取得(ステップSa108)する。さらに、押し順が一致するか否か
を判定し(ステップSa109)、一致する場合はベル図柄用の停止テーブルAを選択す
る(ステップSa110)一方、不一致の場合には、ハズレ用の停止テーブルBを選択す
る(ステップSa111)。そして、図柄番号を取得(ステップSa112)、進みコマ
数の取得(ステップSa113)、及びリール停止(ステップSa114)を実行する。
Thereafter, the CPU 31 indicates whether or not the third button stop operation has been performed, by indicating whether or not the stop operation signal 44
A determination is made based on a to 46a (step Sa107), and when there is a third button stop operation, a stop button number is acquired (step Sa108). Further, it is determined whether or not the pressing order matches (step Sa109), and if they match, the bell symbol stop table A is selected (step Sa110), whereas if they do not match, the stop table B for losing is selected. Is selected (step Sa111). Then, the symbol number is obtained (step Sa112), the advance frame number is obtained (step Sa113), and the reel stop (step Sa114) is executed.

この例では、第1回から第3回までの停止操作の操作順序が一致すると、図17の右下
に示すようプラム図柄とベル図柄との組みあわせとなり、RTゲーム数の抽選を受けるこ
とができる。
In this example, when the operation sequence of the stop operations from the first to the third match, a combination of plum symbol and bell symbol as shown in the lower right of FIG. it can.

一方、ステップS90の抽選で第2パターンに決定された場合には、CPU31は、処
理を図18に示すステップSb91に進める。上述した第1パターンでは、停止操作の度
に押し順が一致するか否かを判定したが、第2パターンでは、第1停止操作と第2停止操
作では、押し順の一致、不一致に係りなくプラム図柄を引き込む停止テーブルAを選択し
ている(ステップSb94、Sb102)。そして、第3回目の停止操作があった後に押
し順が一致するか否かを判定し(ステップSb109)、一致した場合にはベル図柄を引
き込む停止テーブルAを選択する一方、不一致の場合にはハズレ用の停止テーブルBを選
択する。この例のように、停止操作順序が一致するか否かを判定し、一致する場合には停
止テーブルAを選択し、不一致の場合にはハズレ用の停止テーブルBを選択する処理(ス
テップSa93〜Sa95、ステップSa101〜Sa103、ステップSa109〜S
a111)が停止データ選択手段として例示でき、決定した停止テーブルから図柄番号に
応じて取得した進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる処理(ステッ
プSa97〜Sa98、ステップSa105〜Sa106、ステップSa113〜Sa1
14)を停止制御手段として例示できる。
On the other hand, when the second pattern is determined in the lottery at step S90, the CPU 31 advances the process to step Sb91 shown in FIG. In the first pattern described above, it is determined whether or not the pressing order matches each time the stop operation is performed. In the second pattern, the first stop operation and the second stop operation do not depend on whether the pressing order matches or does not match. The stop table A to which the plum symbol is drawn is selected (steps Sb94 and Sb102). Then, it is determined whether or not the pressing order matches after the third stop operation (step Sb109). If they match, the stop table A for pulling the bell symbol is selected. The stop table B for loss is selected. As in this example, it is determined whether or not the stop operation order matches. If they match, the stop table A is selected, and if they do not match, the stop table B for losing is selected (steps Sa93 to Sa93). Sa95, steps Sa101 to Sa103, steps Sa109 to S
a111) can be exemplified as the stop data selection means, and a process of stopping the reel that has been stopped based on the advance frame number acquired according to the symbol number from the determined stop table (steps Sa97 to Sa98, steps Sa105 to Sa106, Steps Sa113 to Sa1
14) can be exemplified as the stop control means.

第2パターンでは、押し順が一致しなくても第1停止操作と第2停止操作でプラム図柄
が揃うことになるので、プレイヤーにRTゲームの抽選を受けることができるのではない
かといった期待を抱かせるながら第3停止操作を行わせることができる。また、このよう
に特別出目の図柄としてプラム図柄を採用したのは、リプレイ賞に対応ているリプレイ役
と同じ図柄とする為である。リプレイ賞は通常ゲームであっても比較的高確率で当選し、
プラム図柄を引き込む制御が行われる。したがって、第1停止操作と第2停止操作でプラ
ム図柄が並びやすいため、第3停止でプラム図柄が揃うかベルが揃うかで、リプレイ賞か
リプレイタイムゲームが開始されるかが決まるので遊技性を高めることができる。さらに
プラム図柄を停止させる特別出目用の停止データは、リプレイ用停止データと兼用するこ
とも可能となるため、記憶領域の軽減が図れる。
In the second pattern, even if the pressing order does not match, the first stop operation and the second stop operation will align the plum symbols, so the player can expect to be able to receive an RT game lottery. The third stop operation can be performed while holding. The reason why the plum symbol is adopted as the symbol for the special appearance is to make the symbol the same as the replay role corresponding to the replay prize. Replay prizes are won with a relatively high probability even for regular games,
Control to pull the plum symbol is performed. Accordingly, since the plum symbols are easily arranged in the first stop operation and the second stop operation, whether the replay prize or the replay time game is started is determined by whether the plum symbols or the bells are aligned in the third stop. Can be increased. Furthermore, the special-out stop data for stopping the plum symbol can also be used as the replay stop data, so that the storage area can be reduced.

図19は、当選用のリール回転停止処理(ステップS24)の処理内容を示すフローチ
ャートである。まず、CPU31は、1回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操
作信号44a〜46aに基づいて判定する(ステップS120)。
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the reel rotation stop process for winning (step S24). First, the CPU 31 determines whether or not the first button stop operation has been performed based on the stop operation signals 44a to 46a (step S120).

1回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、CPU31は今回、押下さ
れたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得し(ステ
ップS121)、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップS122)。具体的
には、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミン
グを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止操作信号44a〜46aに基づ
いて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、リールスト
ップボタン7aに停止ボタン番号「1」、リールストップボタン7bに停止ボタン番号「
2」、リールストップボタン7cに停止ボタン番号「3」が各々割り当てられている。
When the first stop operation of the reel stop button is detected, the CPU 31 acquires the stop button number (button type) of the currently pressed reel stop buttons 7a to 7c (step S121), and the pattern immediately after the stop operation is obtained. The number PN is acquired (step S122). Specifically, the CPU 31 detects the timing at which the reel stop buttons 7a, 7b, and 7c are pressed based on the stop operation signals 44a to 46a from the reel stop button sensors 44 to 46, and the symbol number PN at the timing. To get. In this example, the stop button number “1” is assigned to the reel stop button 7 a and the stop button number “1” is assigned to the reel stop button 7 b.
2 ”and the stop button number“ 3 ”are respectively assigned to the reel stop buttons 7c.

次に、CPU31は、選択された停止データテーブル群の中から、RTゲーム中フラグ
、内部抽選データISD、停止ボタン番号および図柄番号PN等に基づいて、使用可能な
停止データテーブル群を限定し(ステップS124)、停止操作順別の停止データテーブ
ルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、CPU31は抽選等により使
用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わ
せで特定されることになる。これにより、CPU31は当該リールの第1停止に使用する
一の停止データテーブルを決定することとなる(ステップS125)。この例においては
、上述したようにRTゲーム中フラグがセットされている場合には、BB賞用の停止テー
ブルに優先して小役賞又はリプレイ賞の停止テーブルが選択される。この点は、第2停止
操作及び第3停止操作においても同様である。
Next, the CPU 31 limits the usable stop data table group from the selected stop data table group based on the RT game flag, internal lottery data ISD, stop button number, symbol number PN, and the like ( In step S124), a combination of stop data tables for each stop operation order is specified. When there are a plurality of combinations, the CPU 31 specifies a combination of stop tables to be used by lottery or the like. When there are not a plurality of combinations, the combinations are specified. As a result, the CPU 31 determines one stop data table to be used for the first stop of the reel (step S125). In this example, when the RT game flag is set as described above, the stoppage table for the small role award or the replay prize is selected in preference to the stop table for the BB prize. This also applies to the second stop operation and the third stop operation.

次に、CPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数(移動図
柄数)を取得し(ステップS126)、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあった
リールを停止させる(ステップS127)。
Next, the CPU 31 acquires the advance frame number (moving symbol number) corresponding to the symbol number from the determined stop table (step S126), and then stops the reel that has been stopped based on the advance frame number. (Step S127).

次に、CPU31は、2回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44a
〜46aに基づいて判定し(ステップ128)、2回目のボタン停止操作があると、停止
ボタン番号の取得(ステップS129)、図柄番号の取得(ステップS130)、ステッ
プS124で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第2停止に対応した停
止テーブルを決定し(ステップS131)、進みコマ数の取得(ステップS132)、及
びリール停止(ステップS133)を実行する。この後、CPU31は、3回目のボタン
停止操作があったか否かを、停止操作信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップS
134)、3回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS135
)、図柄番号の取得(ステップS136)、ステップS124で特定した停止テーブルの
組み合わせから当該リールの第3停止に対応した停止テーブルを決定し(ステップS13
7)、進みコマ数の取得(ステップS138)、及びリール停止(ステップS139)を
実行する。以上説明したようにCPU31は、ゲームの種類、内部抽選の結果、及びリー
ルストップボタンの停止操作の順序に応じて複数の停止テーブル中から停止制御に用いる
停止テーブルを選択する。上述したリール停止制御処理を実行するCPU31は、内部抽
選データISDが当選を示す場合、当選した賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ラ
イン上に停止することを許容し、当選した賞以外の賞に対応する図柄の組が有効化された
入賞ラインL1〜L5上に停止することを禁止し、内部抽選データがハズレを示す場合、
全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ラインL1〜L5上に停止することを禁
止するように各リール(複数の表示列)の可変表示を停止させる停止制御手段として機能
する。
Next, the CPU 31 determines whether or not there has been a second button stop operation, and indicates whether or not the stop operation signal 44a.
To 46a (step 128), if there is a second button stop operation, stop button number acquisition (step S129), symbol number acquisition (step S130), combination of stop table specified in step S124 The stop table corresponding to the second stop of the reel is determined (step S131), the number of advance frames is acquired (step S132), and the reel stop (step S133) is executed. Thereafter, the CPU 31 determines whether or not the third button stop operation has been performed based on the stop operation signals 44a to 46a (step S).
134) When there is a third button stop operation, the stop button number is acquired (step S135).
), Obtaining a symbol number (step S136), and determining a stop table corresponding to the third stop of the reel from the combination of stop tables specified in step S124 (step S13).
7) The advance frame number is acquired (step S138), and the reel stop (step S139) is executed. As described above, the CPU 31 selects a stop table used for stop control from among a plurality of stop tables according to the type of game, the result of the internal lottery, and the order of the stop operation of the reel stop button. When the internal lottery data ISD indicates winning, the CPU 31 that executes the reel stop control process described above allows the symbol set corresponding to the winning prize to stop on the activated winning line and wins the winning prize. When a combination of symbols corresponding to a prize other than the above is prohibited on the activated pay lines L1 to L5 and the internal lottery data indicates a loss,
It functions as a stop control means for stopping variable display of each reel (a plurality of display columns) so as to prohibit the set of symbols corresponding to all prizes from stopping on the activated pay lines L1 to L5.

説明を図12に戻す。リール回転停止処理が終了すると、CPU31は、リプレイ賞に
入賞したか否かを判定し(ステップS25)、入賞した場合はリプレイ当選フラグをクリ
アして(ステップS26)、処理をステップS12に戻す。一方、リプレイ賞に入賞して
いなかった場合、CPU31は、ゲームの種類が通常ゲーム中又はBBゲーム中、若しく
はRBゲーム中であるかを判別する(ステップS27)。そして、CPU31は、通常ゲ
ーム又はBBゲーム中であれば処理をステップS28に進め、RBゲームであれば処理を
ステップS29に進め、入賞判定処理を実行する。この後、1ゲーム終了処理を実行し(
ステップS30)、続いてBET操作の禁止を解除して(ステップS31)、1ゲームの
処理を終了する。
Returning to FIG. When the reel rotation stop process is completed, the CPU 31 determines whether or not a replay prize has been won (step S25). If a reel is won, the replay winning flag is cleared (step S26), and the process returns to step S12. On the other hand, if the replay prize has not been won, the CPU 31 determines whether the game type is a normal game, a BB game, or an RB game (step S27). Then, the CPU 31 proceeds to step S28 if the base game or the BB game is in progress, and proceeds to step S29 if the game is an RB game, and executes a winning determination process. After this, one game end processing is executed (
Next, the prohibition of the BET operation is canceled (step S31), and the process for one game is ended.

次に、図20を参照して上述した通常ゲーム及びBBゲームの入賞判定処理について説
明する。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各賞に割り当
てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞に
入賞したか否かを順次判定し(ステップS140〜S142)、入賞図柄組合せテーブル
TBL3を参照して入賞した賞に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を
行う(ステップS143〜S145)。
Next, with reference to FIG. 20, the winning determination process of the base game and the BB game described above will be described. In this process, by comparing the symbols on each active line of each stopped reel with the combination of symbols assigned to each award, it is sequentially determined whether or not a watermelon, bell, or cherry award was won. A determination is made (steps S140 to S142), and each part is controlled so as to pay out the number of medals corresponding to the winning prize with reference to the winning symbol combination table TBL3 (steps S143 to S145).

次に、CPU31は、単独RB入賞か否かを判定し(ステップS146)、単独RB入
賞であれば、メダルの払い出しを実行し(ステップS147)、さらにRBゲーム開始処
理を実行する(ステップS148)。この処理において、CPU31はRBゲーム中フラ
グをセットし、JAC入賞回数を設定する。例えば、8回である。次に、CPU31はJ
ACゲーム回数を設定する。例えば、12回である。
Next, the CPU 31 determines whether or not it is a single RB win (step S146), and if it is a single RB win, the payout of medals is executed (step S147), and the RB game start process is further executed (step S148). . In this process, the CPU 31 sets an RB game flag and sets the number of JAC winnings. For example, 8 times. Next, CPU31 is J
Set the number of AC games. For example, 12 times.

ステップS146において判定条件が否定された場合には、CPU31は処理をステッ
プS149に進め、BB中RB入賞か否かを判定する。具体的には、BBゲーム中フラグ
がセットされており、且つ、RB当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定さ
れ、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、
RB賞に割り当てられたメダルを払い出し(ステップS150)、RB開始処理を実行す
る(ステップS151)。ステップS151におけるRB開始処理はステップS148の
それと同様であるので、説明を省略する。
If the determination condition is negative in step S146, the CPU 31 advances the process to step S149 to determine whether or not the BB winning is in BB. Specifically, the determination condition is affirmed when the BB game flag is set and the RB winning flag is set, and otherwise the determination condition is denied. When the determination condition is affirmed, the CPU 31
The medals assigned to the RB award are paid out (step S150), and RB start processing is executed (step S151). Since the RB start process in step S151 is the same as that in step S148, description thereof is omitted.

一方、ステップS149の判定条件が否定された場合には、CPU31は処理をステッ
プS152に進め、BBゲーム中か否かを判定する(ステップS152)。具体的には、
BBゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件
が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、BBゲーム終了判定処理
を実行する(ステップS153)。
On the other hand, if the determination condition in step S149 is negative, the CPU 31 advances the process to step S152 to determine whether or not the BB game is in progress (step S152). In particular,
The determination condition is affirmed when the BB game flag is set, and the determination condition is denied otherwise. If the determination condition is affirmed, the CPU 31 executes a BB game end determination process (step S153).

図21にBBゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、CPU31はメダ
ル払い出しがあったか否かを判定し(ステップS180)、メダル払い出しがあった場合
には、BBゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する(ステップS181)。
当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップS181の処理を省き
、また、ステップS181の処理が終了すると、CPU31は処理をステップS182に
進め、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。なお、獲得メダル枚数は、
CPU31がBBゲームの開始から現在のゲームに至るまでの期間に払い出されたメダル
枚数を加算することによって算出する。この意味でCPU31は、獲得メダル枚数(獲得
数量)を算出する獲得数量算出手段として機能する。ここで、所定枚数X1は、BBゲー
ム全体で許容される最大獲得枚数MAXbb、BBゲーム中の1ゲーム(次の1ゲーム)
で獲得可能な最大の獲得枚数をZ1としたとき、X1=MAXbb−Z1で与えられる。
図22に示す例では、BBゲーム全体で許容される最大獲得枚数MAXbbを465枚と
し、BBゲーム中の1ゲームで獲得可能な最大のメダル枚数を15枚している。従って、
450枚が基準枚数となる。このように基準枚数を設定することにより、当該ゲームを終
了した時点で、次のゲームで最大獲得枚数MAXbbを超える可能性があるか否かを判定
することが可能となる。
FIG. 21 shows the contents of the BB game end determination process. In this process, the CPU 31 determines whether or not a medal has been paid out (step S180). If there has been a medal payout, the CPU 31 adds the acquired number of games to the acquired number in the BB game (step S181).
If no medal is paid out in the game, the process of step S181 is omitted. When the process of step S181 is completed, the CPU 31 advances the process to step S182 to determine whether the acquired medal number exceeds the reference number. Determine. The number of medals won is
The CPU 31 calculates by adding the number of medals paid out during the period from the start of the BB game to the current game. In this sense, the CPU 31 functions as an acquired quantity calculating means for calculating the acquired medal number (acquired quantity). Here, the predetermined number X1 is the maximum number of winnings MAXbb allowed for the entire BB game, one game in the BB game (next one game)
When the maximum number of sheets that can be acquired in step S is Z1, X1 = MAXbb-Z1.
In the example shown in FIG. 22, the maximum number of allowed MAXbb allowed for the entire BB game is 465, and the maximum number of medals that can be acquired in one game in the BB game is 15. Therefore,
450 sheets is the reference number. By setting the reference number in this way, it is possible to determine whether or not there is a possibility that the maximum acquired number MAXbb will be exceeded in the next game when the game is finished.

獲得メダル枚数が450枚を超えて、ステップS182の判定条件が否定される場合に
は、CPU31は処理をステップS183に進め、BBゲーム中の獲得メダル枚数を表示
する(ステップS183)。一方、獲得メダル枚数が450枚を越える場合には、BBゲ
ーム中フラグをクリアし(ステップS184)、さらに、RBゲーム中であるか否かをR
Bゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS185)、RBゲーム中であればRBゲ
ーム中フラグをクリアする(ステップS186)。これにより、BBゲーム中にRB賞に
入賞してRBゲームを実行している期間において、RBゲーム本来の終了条件に到達しな
い場合でも、獲得メダル枚数が基準枚数を超えればRBゲームを中断する制御が可能とな
る。また、BBゲーム中にRB賞に入賞すると、RBゲーム開始処理(ステップS148
)が行われるが、RB賞に入賞したゲームで基準枚数を超えたと判断された場合には、B
Bゲーム中フラグがクリアされ(S184)、かつ、RBゲーム中フラグがクリアされ(
S186)るので、RBゲームを一度も実行しないままBBゲームを終了させる制御が可
能となる。なお、BBゲーム中ではない単独RBゲーム中においては、S152の判定条
件が否定されるので、RBゲームを開始させることなくRBゲームを終了させることはな
い。また、ステップS182の処理を実行するCPU31は、獲得メダル枚数(獲得数量
)を最大獲得枚数MAXbb(所定数量)より少ない基準枚数(基準数量)と比較する比
較手段として機能する。さらに、ステップS184〜ステップS186の処理を実行する
CPU31は、比較手段の比較結果を参照して獲得メダル枚数(獲得数量)が基準枚数(
基準数量)を超えた場合に、現在のゲームでBBゲーム(特定ゲーム)を終了して次のゲ
ームからゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段として機能する。
If the number of acquired medals exceeds 450 and the determination condition in step S182 is negative, the CPU 31 advances the process to step S183, and displays the number of acquired medals during the BB game (step S183). On the other hand, if the number of acquired medals exceeds 450, the BB game flag is cleared (step S184), and whether or not the RB game is in progress is determined by R.
The determination is made with reference to the B game in-progress flag (step S185). If the RB game is in progress, the RB game in-progress flag is cleared (step S186). Thereby, during the period when the RB game is won and the RB game is executed during the BB game, even if the original end condition of the RB game is not reached, the RB game is interrupted if the acquired medal number exceeds the reference number Is possible. Also, when winning the RB prize during the BB game, the RB game start process (step S148).
) Will be performed, but if it is determined that the base number has been exceeded in the game that won the RB award,
The B game flag is cleared (S184), and the RB game flag is cleared (S184).
Therefore, it is possible to control to end the BB game without executing the RB game even once. Note that, during the single RB game that is not in the BB game, the determination condition of S152 is denied, so the RB game is not ended without starting the RB game. Further, the CPU 31 that executes the process of step S182 functions as a comparison unit that compares the number of acquired medals (acquired quantity) with a reference number (reference quantity) smaller than the maximum acquired number of sheets MAXbb (predetermined quantity). Further, the CPU 31 that executes the processing of step S184 to step S186 refers to the comparison result of the comparison means, and the acquired medal number (acquired quantity) is the reference number (
When the reference quantity) is exceeded, it functions as a game state management means for ending the BB game (specific game) in the current game and shifting the game state from the next game to the normal game.

BBゲーム終了判定処理において、最大獲得枚数MAXbbを固定としてもよいが、本
実施形態のスロットマシン1は、出玉率に応じて最大獲得枚数MAXbbを調整している
。BBゲームは、RB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの
獲得枚数が大きい。従って、BBゲーム中は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑
える観点からは、出玉率に一定の制限を設けることが好ましい。出玉率に上限を設定する
と、短期間にBB賞に入賞した場合、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚
数MAXbbの値を出玉率に応じて調整することによって、出玉率上限を超えないように
調整可能となる。この場合には、総IN枚数に対する総OUT枚数の割合を出玉率として
算出し、出玉率上限を超えないように最大獲得枚数MAXbbを定めることが好ましい。
In the BB game end determination process, the maximum acquired number MAXbb may be fixed, but the slot machine 1 of the present embodiment adjusts the maximum acquired number MAXbb according to the payout rate. In the BB game, the winning probability of the RB award is higher than that in the normal game, so that the number obtained per unit game is large. Therefore, the payout rate is high during the BB game. From the viewpoint of suppressing the player's euphoria, it is preferable to set a certain limit on the payout rate. If an upper limit is set for the payout rate, the upper limit may be exceeded if the BB prize is won in a short period of time. Therefore, by adjusting the value of the maximum acquired number MAXbb according to the payout rate, it is possible to adjust so as not to exceed the upper limit of the payout rate. In this case, it is preferable to calculate the ratio of the total OUT number with respect to the total IN number as a payout rate, and to determine the maximum acquired number MAXbb so as not to exceed the maximum payout rate.

また、基準枚数は、上述したように最大獲得枚数MAXbbから次のゲームで獲得しう
る最大のメダル枚数を減算した値に設定される。例えば、BB中RBにおいてJAC賞の
配当が15枚であり、RBゲーム以外のBBゲームの賞の最大配当が12枚であり、最大
獲得枚数MAXbbが465枚であるとする。この場合、BB中RBにおいては、図22
に示すように基準枚数は最大獲得枚数から15枚を減算した450枚となる。この場合、
直前のゲームの獲得枚数は450枚以下であり、現在のゲームにおいて獲得枚数が450
枚から465枚までになることが許容される。一方、次のゲームがRBゲーム以外のBB
ゲームであれば、図23に示すように基準枚数は最大獲得枚数から12枚を減算した45
3枚となる。従って、直前のゲームの獲得枚数は453枚以下であり、現在のゲームの獲
得枚数が453枚から465枚までになることが許容される。
The reference number is set to a value obtained by subtracting the maximum number of medals that can be acquired in the next game from the maximum number of acquisitions MAXbb as described above. For example, it is assumed that the JAC award is 15 in the RB during BB, the maximum award for the award of the BB game other than the RB game is 12, and the maximum acquired number MAXbb is 465. In this case, in BB in BB, FIG.
As shown in the figure, the reference number of sheets is 450 sheets obtained by subtracting 15 sheets from the maximum obtained number of sheets. in this case,
The number of games acquired immediately before the game is 450 or less, and the number of games acquired in the current game is 450.
It is allowed to be from 465 sheets to 465 sheets. On the other hand, the next game is a BB other than the RB game.
If it is a game, as shown in FIG.
It becomes 3 sheets. Therefore, the number of acquired games in the immediately preceding game is 453 or less, and the number of acquired games in the current game is allowed to be 453 to 465.

説明を図20に戻す。ステップS152においてBBゲーム中でないと判定された場合
には、CPU31は処理をステップS154に進め、BB賞に入賞したか否かを判定する
。BB賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し(ステップS155)、BB
ゲーム開始処理を実行する(ステップS156)。図24にBBゲーム開始処理の詳細を
示す。同図に示すように、CPU31は、BBゲーム中フラグをセットし(ステップS1
87)、BBゲーム中の獲得数カウントをクリアする(ステップS188)。これにより
、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
The description returns to FIG. If it is determined in step S152 that the BB game is not being played, the CPU 31 advances the process to step S154 to determine whether or not a BB prize has been won. If the BB prize is won, a predetermined number of medals are paid out (step S155), and BB
A game start process is executed (step S156). FIG. 24 shows details of the BB game start process. As shown in the figure, the CPU 31 sets a BB game flag (step S1).
87) The acquired number count in the BB game is cleared (step S188). Thereby, the accumulation of the number of acquisitions from the next game is executed.

一方、ステップS154においてBB入賞に該当しないと判定された場合には、CPU
31は処理をステップS157に進め、RTゲーム中か否かを判定する。具体的にはRT
ゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否
定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、RTゲーム終了判定処理を実
行する(ステップS158)。一方、RTゲーム中でなかった場合、CPU31は出目が
RT開始出目か否かを判定し(ステップS159)、RT開始出目であればRTゲーム開
始処理を実行する(ステップS160)。一方、RT開始出目でなければ、入賞判定処理
を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S154 that the BB prize is not met, the CPU
In step S157, the process advances to step S157 to determine whether the RT game is in progress. Specifically, RT
The judgment condition is affirmed when the in-game flag is set, and the judgment condition is denied otherwise. If the determination condition is affirmed, the CPU 31 executes an RT game end determination process (step S158). On the other hand, if it is not during the RT game, the CPU 31 determines whether or not the outcome is the RT start outcome (step S159), and if it is the RT start outcome, the RT game start process is executed (step S160). On the other hand, if it is not the start of RT, the winning determination process is terminated.

図25にRTゲーム開始処理の内容を示す。まず、CPU31は、RTゲーム回数の抽
選を実行する(ステップS190)。この例では、図15に示すように0回、2回、5回
、10回、50回、75回、100回、150回、200回の中から一つを選択する。R
T開始出目となってもRTゲームが開始されない場合を含めると、意外性があるのでゲー
ムの趣向性が向上する。このような場合、RTゲームを不実行とするために特別な処理を
設けると、処理負荷が大きくなる。この点、抽選の対象の中に0回を含めることによって
、処理を簡易にすることができる。
FIG. 25 shows the contents of the RT game start process. First, the CPU 31 executes a lottery for the number of RT games (step S190). In this example, one is selected from 0, 2, 5, 10, 50, 75, 100, 150, and 200 as shown in FIG. R
Including the case where the RT game is not started even when the T start appears, there is an unexpectedness and the game's preference is improved. In such a case, if a special process is provided in order not to execute the RT game, the processing load increases. In this regard, the process can be simplified by including 0 times in the lottery targets.

この後、CPU31は、RTゲーム回数の上乗せ加算処理を実行する(ステップS19
1)。この処理では、RTゲーム中にRT開始出目となった場合に、残りのRTゲーム数
に抽選によって当選したRTゲームの回数を加算して新たなRTゲーム回数とする。次に
、CPU31は、ゲーム回数が「0」か否かを判定する(ステップS192)。RTゲー
ム回数が「0」でなければRTゲーム中フラグをセットし(ステップS193)、RTゲ
ーム回数が「0」であればRTゲーム中フラグをセットすることなく処理を終了する。
Thereafter, the CPU 31 executes an addition process for the number of RT games (step S19).
1). In this process, when the RT start appears during the RT game, the number of RT games won by lottery is added to the number of remaining RT games to obtain a new RT game number. Next, the CPU 31 determines whether or not the number of games is “0” (step S192). If the RT game number is not “0”, an RT game flag is set (step S193). If the RT game number is “0”, the process is terminated without setting the RT game flag.

図26にRTゲーム終了処理の内容を示す。まず、CPU31は、RTゲーム回数を「
1」だけ減算して新たなRTゲーム回数とする(ステップS194)。RTゲーム回数は
RAM34の所定の記憶領域に格納される。次に、CPU31は、残りのRTゲーム回数
が「0」か否かを判定する(ステップS195)。RTゲーム回数が「0」であればRT
ゲーム中フラグをクリアし(ステップS196)、RTゲーム回数が「0」でなければ残
りのRTゲーム回数を液晶表示装置64に表示させる。なお、この例では、RTゲームを
継続中にRT開始出目となった場合、上乗せ処理を実行したが、新たに決定されたRTゲ
ーム回数に置き換えてもよいし、RTゲームを終了させてもよい。また、図13を参照し
て説明したように、BB賞、単独RB賞、又はBB中RB賞に当選した場合、RTゲーム
中フラグをクリアすることによって、RTゲームが終了する。
FIG. 26 shows the contents of the RT game end process. First, the CPU 31 sets the RT game count to “
1 "is subtracted to obtain a new RT game number (step S194). The number of RT games is stored in a predetermined storage area of the RAM 34. Next, the CPU 31 determines whether or not the remaining number of RT games is “0” (step S195). RT if the RT game count is “0”
The in-game flag is cleared (step S196), and if the RT game number is not "0", the remaining RT game number is displayed on the liquid crystal display device 64. In this example, when the RT game is started while the RT game is continued, the extra process is executed. However, the RT game may be replaced with the newly determined number of RT games or the RT game may be terminated. Good. Further, as described with reference to FIG. 13, when the BB prize, the single RB prize, or the RB prize in BB is won, the RT game is ended by clearing the RT game flag.

次に、RBゲームにおける入賞判定処理(図12のステップS29)について、図27
を参照して説明する。まず、CPU31は、JAC入賞か否かを判定し(ステップS20
0)、JAC入賞であれば所定数のメダルを払い出す(ステップS201)。メダル払出
処理が終了するか、あるいは、JAC入賞でなければRBゲーム中か否かを判定する(ス
テップS202)。RBゲーム中フラグがセットされている場合には、CPU31はRB
ゲーム中であると判定して、処理をステップS203に進め、RBゲーム終了判定処理を
実行する。
Next, regarding the winning determination process in the RB game (step S29 in FIG. 12), FIG.
Will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not it is a JAC prize (step S20).
0) If it is a JAC prize, a predetermined number of medals are paid out (step S201). It is determined whether the medal payout process ends, or if it is not a JAC prize, it is during the RB game (step S202). If the RB game flag is set, the CPU 31
It is determined that the game is in progress, the process proceeds to step S203, and the RB game end determination process is executed.

図28はRBゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すよう
に、CPU31は、まずJAC入賞か否かを判定し(ステップS210)、JAC入賞で
あれば、JAC入賞回数を「1」だけ減算して(ステップS211)、さらにJAC入賞
回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS212)。JAC入賞回数が「0」
であれば、CPU31は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップS217)。一方
、JAC入賞回数が「0」でなければ、CPU31はJAC入賞回数の残数を表示させ(
ステップS213)、JACゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS214)。な
お、JAC賞に入賞しなかった場合は、CPU31は、ステップS211からステップS
213までの処理を省略して、ステップS210からステップS214に処理を進める。
この後、CPU31は残りのJACゲーム回数が「0」か否かを判定し(ステップS21
4)、「0」であればRBゲーム中フラグをクリアし(ステップS217)、一方、「0
」でなければJACゲーム回数の残数を表示させる(ステップS216)。
FIG. 28 is a flowchart showing details of the RB game end determination process. As shown in the figure, the CPU 31 first determines whether or not it is a JAC prize (step S210). If it is a JAC prize, the JAC prize number is subtracted by "1" (step S211), and the number of JAC prizes is further increased. Is determined to be “0” (step S212). JAC winning number is “0”
If so, the CPU 31 clears the RB game flag (step S217). On the other hand, if the JAC winning number is not “0”, the CPU 31 displays the remaining number of JAC winning numbers (
In step S213, the number of JAC games is decremented by “1” (step S214). If the JAC prize is not won, the CPU 31 proceeds from step S211 to step S2.
The processing up to 213 is omitted, and the processing proceeds from step S210 to step S214.
Thereafter, the CPU 31 determines whether or not the remaining number of JAC games is “0” (step S21).
4) If “0”, the RB game flag is cleared (step S217).
If not, the remaining number of JAC games is displayed (step S216).

説明を図27に戻す。上述したRBゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、RB
ゲーム中フラグがクリアされていて、ステップS202の判定条件が否定された場合、C
PU31は、BBゲーム中か否かをBBゲーム中フラグを参照して判定する(ステップS
204)。BBゲーム中フラグがセットされている場合は、CPU31は、BBゲーム中
であると判定して、処理をステップS205に進め、BBゲーム終了判定処理を実行する
。一方、BBゲーム中フラグがクリアされていれば、CPU31はBBゲーム中でないと
判定してRBゲームの入賞判定処理を終了する。なお、BBゲーム終了判定処理は、図2
1を用いて既に説明したので、説明を省略する。
Returning to FIG. The above-described RB game end determination process ends, or RB
If the in-game flag is cleared and the determination condition in step S202 is negative, C
The PU 31 determines whether or not the BB game is in progress with reference to the BB game in-progress flag (step S).
204). When the BB game flag is set, the CPU 31 determines that the BB game is being played, advances the process to step S205, and executes a BB game end determination process. On the other hand, if the BB game flag is cleared, the CPU 31 determines that the BB game is not in progress and ends the RB game winning determination process. The BB game end determination process is shown in FIG.
Since it has already been described using 1, description thereof is omitted.

ここで、BBゲーム中のRBゲーム中にJAC賞に入賞した場合でも、BBゲーム終了
判定処理(S205)にて基準枚数を超えたと判断された場合には、BBゲーム中フラグ
がクリアされ(S184)、かつ、RBゲーム中フラグがクリアされ(S186)るので
、RBゲームの本来の終了条件に到達していない状態でもBBゲームを終了させる制御が
可能となる。なお、BBゲーム中ではない単独RBゲーム中においては、S204の判定
条件が否定されるので、RBゲームの途中でRBゲームを中断させることはない。
Here, even if the JAC prize is won during the RB game in the BB game, if it is determined that the reference number is exceeded in the BB game end determination process (S205), the BB game flag is cleared (S184). ) And the RB game in-progress flag is cleared (S186), it is possible to control to end the BB game even when the original end condition of the RB game has not been reached. Note that, during the single RB game that is not in the BB game, the determination condition of S204 is denied, so the RB game is not interrupted in the middle of the RB game.

次に、1ゲーム終了処理(図12のステップS30)について説明する。図29は1ゲ
ーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。CPU31は、リプレイ当選フラ
グ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグがセットされているか否か
を順次判定し(ステップS240〜S243)、セットされている当選フラグをクリアす
る(ステップS245〜S248)。次に、CPU31はBB当選フラグがセットされて
いるか否かを判定する(ステップS249)。BB当選フラグがセットされている場合に
は、さらに、CPU31はBB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS250)、入賞
していれば、BB当選フラグをクリアする(ステップS251)。一方、入賞していなけ
れば、BB当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
Next, one-game end processing (step S30 in FIG. 12) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of one game end processing. The CPU 31 sequentially determines whether or not the replay winning flag, the watermelon winning flag, the bell winning flag, and the cherry winning flag are set (steps S240 to S243), and clears the set winning flags (steps S245 to S248). ). Next, the CPU 31 determines whether or not the BB winning flag is set (step S249). If the BB winning flag is set, the CPU 31 further determines whether or not the BB prize is won (step S250). If the BB winning flag is won, the BB winning flag is cleared (step S251). On the other hand, if no prize has been won, it is carried over to the next game without clearing the BB winning flag.

次に、CPU31は単独RB当選フラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プS252)。単独RB当選フラグがセットされている場合には、さらに、CPU31は
RB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS253)、入賞していれば、単独RB当選
フラグをクリアする(ステップS254)。一方、入賞していなければ、単独RB当選フ
ラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
Next, the CPU 31 determines whether or not the single RB winning flag is set (step S252). If the single RB winning flag is set, the CPU 31 further determines whether or not the RB prize has been won (step S253). If the single RB winning flag has been won, the single RB winning flag is cleared (step S254). . On the other hand, if no winning is made, it is carried over to the next game without clearing the single RB winning flag.

この後、CPU31は、BB中RB当選フラグ及びJAC当選フラグがセットされてい
るかを順次判定し(ステップS255、S257)、セットされている当選フラグをクリ
アする(ステップS256、S268)。
Thereafter, the CPU 31 sequentially determines whether the RB winning flag during BB and the JAC winning flag are set (steps S255 and S257), and clears the set winning flag (steps S256 and S268).

[B.第2実施形態]
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1bについて説明する。スロットマシン1
bは上述のスロットマシン1と同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロット
マシン1の説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン1bが
スロットマシン1と異なるのは、RT開始出目として複数種類の出目を抽選によって導出
する点である。具体的には、図38に示すようにRTゲームは、付与される遊技価値が1
0ゲームのRTゲーム数となる第1RTゲームrt1と、付与される遊技価値が100ゲ
ームのRTゲーム数となる第2RTゲームrt2に大別される。そして、第1RTゲーム
rt1を導出するRT1出目として「プラム−ベル−ベル」を採用する。一方、第2RT
ゲームrt2を導出する出目としてはRT2A、RT2B、及びRT2Cを採用する。R
T2A出目は「赤7−白7−白7」の図柄の並びであり、RT2B出目は「白7−赤7−
白7」の図柄の並びであり、RT2C出目は「白7−白7−赤7」の図柄の並びである。
なお、第1実施形態と同様にRT1用出目を「プラム−ベル−ベル」、RT2A用出目を
「プラム−プラム−赤7」、RT2B用出目を「プラム−プラム−白7」、RT2C用出
目を「プラム−プラム−BAR」に設定してもよい。
[B. Second Embodiment]
A slot machine 1b according to a second embodiment of the present invention will be described. Slot machine 1
b has the same configuration as the slot machine 1 described above. Therefore, in the following description, the names and symbols of the respective parts used in the description of the slot machine 1 are used as they are. The slot machine 1b differs from the slot machine 1 in that a plurality of types of outcomes are derived by lottery as RT start outcomes. Specifically, as shown in FIG. 38, the RT game has a gaming value of 1
The RT game is roughly divided into a first RT game rt1 that is the number of RT games of 0 games and a second RT game rt2 that is assigned the gaming value of RT games of 100 games. Then, “Plum-Bell-Bell” is adopted as the RT1 outcome for deriving the first RT game rt1. On the other hand, the second RT
RT2A, RT2B, and RT2C are adopted as the outcome for deriving the game rt2. R
The T2A outcome is an array of “Red 7-White 7-White 7”, and the RT2B outcome is “White 7—Red 7—
White 7” is an array of symbols, and the RT2C outcome is an array of “White 7-White 7-Red 7”.
As in the first embodiment, the RT1 output “Plum-Bell-Bell”, the RT2A output “Plum-Plum-Red 7”, the RT2B output “Plum-Plum-White 7”, The output for RT2C may be set to “Plum-Plum-BAR”.

このスロットマシン1bにおいては、図13を参照して説明した当選フラグセット処理
の替わりに、図39に示す当選フラグセット処理を採用する。この処理では上述したステ
ップS40〜S56の処理に続いて、CPU31は通常ゲームの内部抽選でハズレとなっ
たか否かを判定する(ステップS57)。ハズレである場合には、RT出目抽選処理を実
行し(ステップS58)、通常ゲームでハズレでない場合は当選フラグセット処理を終了
する。図40にRT出目抽選処理の内容を示す。
The slot machine 1b employs a winning flag set process shown in FIG. 39 instead of the winning flag set process described with reference to FIG. In this process, following the processes in steps S40 to S56 described above, the CPU 31 determines whether or not the game is lost in the internal game lottery (step S57). If the game is lost, the RT outcome lottery process is executed (step S58), and if the game is not lost, the winning flag setting process is terminated. FIG. 40 shows the contents of the RT outcome lottery process.

まずCPU31は、0〜255の範囲で変化する乱数値を取得する(S200a)。次
にCPU31は、RT1出目に当選したか否かを、取得した乱数値が抽選テーブルTBL
41のRT1出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定する(S200b)
。この場合、抽選テーブルTBL41として図41に示すものを用いる。この抽選テーブ
ルTBL41は上述したROM35に格納される。
First, the CPU 31 acquires a random value that changes in the range of 0 to 255 (S200a). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning RT1 is won, the acquired random number value is the lottery table TBL.
It is determined whether or not it belongs to the range indicated by the lottery classification data for the first RT1 (S200b).
. In this case, the lottery table TBL41 shown in FIG. 41 is used. The lottery table TBL41 is stored in the ROM 35 described above.

ステップS200bの判定条件が肯定された場合は、RT出目データのビット0のRT
1出目当選フラグを「1」にセットする(S200b1)。次にCPU101は、RT2
A出目に当選したか否かを、取得した乱数値が抽選テーブルTBL41のRT2A出目の
抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S200c)、属していると判定し
た場合は、RT出目データのビット1のRT2A出目当選フラグを「1」にセットする(
S200c1)。
If the determination condition in step S200b is affirmed, RT of bit 0 of the RT output data
The first-out winning flag is set to “1” (S200b1). Next, the CPU 101 executes RT2
It is determined whether or not the A-number is won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data for the RT2A-number in the lottery table TBL41 (S200c). The RT2A outcome winning flag of bit 1 of the RT outcome data is set to “1” (
S200c1).

次にCPU101は、RT2B出目に当選したか否かを、取得した乱数値が抽選テーブ
ルTBL41のRT2B出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S2
00d)、属していると判定した場合は、RT出目データのビット2のRT2B出目当選
フラグを「1」にセットする(S200d1)。
Next, the CPU 101 determines whether or not the RT2B outcome is won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data for the RT2B outcome of the lottery table TBL41 (S2).
00d), if it is determined that it belongs, the RT2B outcome winning flag of bit 2 of the RT outcome data is set to “1” (S200d1).

次にCPU101は、RT2C出目に当選したか否かを、取得した乱数値が抽選テーブ
ルTBL41のRT2C出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S2
00e)、属していると判定した場合は、RT出目データのビット3のRT2C出目当選
フラグを「1」にセットする(S200e1)。
Next, the CPU 101 determines whether or not the RT2C outcome is won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data for the RT2C outcome of the lottery table TBL41 (S2).
00e), if it is determined that it belongs, the RT2C outcome winning flag of bit 3 of the RT outcome data is set to “1” (S200e1).

ステップS200c1、S200d1又はS200e1で当選フラグのセットを行った
あと、RTナビ条件充足しているか否かを判定し(S200f)、RTナビ条件が充足し
ていると判断した場合には、RTナビ報知を実行する(S200g)。RTナビ条件とし
ては、BBゲームにおける純増メダル枚数(獲得総枚数−投入総枚数)が所定メダル数に
到達した場合、BBゲームでの押順当てゲームの結果の獲得点数が所定点数に到達した場
合などが例示できる。また、RTナビ報知では液晶画面において揃えるべきRT出目を表
示する。
After setting the winning flag in step S200c1, S200d1 or S200e1, it is determined whether or not the RT navigation condition is satisfied (S200f), and if it is determined that the RT navigation condition is satisfied, the RT navigation notification is performed. Is executed (S200g). As RT navigation conditions, the number of net increase medals in the BB game (total number of acquired coins-total number of inserted coins) reaches a predetermined number of medals, or the number of points acquired as a result of the pushing order game in the BB game reaches a predetermined number of points. Etc. can be exemplified. In the RT navigation notification, RT outcomes to be aligned on the liquid crystal screen are displayed.

このように複数種類のRT出目を採用する場合には、CPU31は、抽選によりRT出
目を決定し、RT出目データを生成する。そして、リール停止制御において、CPU31
は、RT出目データを参照して、停止制御に用いている停止テーブル群を決定する。内部
抽選の結果がハズレである場合に選択される停止テーブル群としては、RT1用出目停止
データテーブル群X1、RT2A用出目停止データテーブル群X2、RT2B用出目停止
データテーブル群X3、RT2C用出目停止データテーブル群X4、及びハズレ出目用停
止データテーブル群X5がある。これらの停止データテーブル群X1〜X5は、RTゲー
ムの開始出目である特定停止態様の各々に対応した停止態様を導出することができるよう
に設定された各特定停止データとして機能する。
As described above, when a plurality of types of RT outcomes are employed, the CPU 31 determines the RT outcome by lottery and generates RT outcome data. In the reel stop control, the CPU 31
Determines the stop table group used for the stop control with reference to the RT outcome data. As the stop table group selected when the result of the internal lottery is lost, the RT1 output stop data table group X1, the RT2A output stop data table group X2, the RT2B output stop data table group X3, RT2C There is a stop-out data table group X4 for use and a stop data table group X5 for out-of-game output. These stop data table groups X1 to X5 function as specific stop data set so as to be able to derive a stop mode corresponding to each of the specific stop modes that are the starting points of the RT game.

RT1用出目停止データテーブル群X1は、RT出目データがRT1用出目を指示する
場合に選択され、進みコマ数が4コマの範囲でRT1用出目「プラム−ベル−ベル」を引
き込むように設定されている。この例では、「プラム」、「ベル」は図4に示すように4
コマの範囲内に配置されているので、100%引き込むことができる。即ち、内部抽選で
ハズレとなり、且つ、RT出目抽選でRT1用出目に当選した場合には、必ず「プラム−
ベル−ベル」で停止し、第1RTゲームrt1が実行される。なお、BBゲームの開始賞
に当選したゲームでBB賞を取りこぼした場合にも「プラム−ベル−ベル」で停止して第
1RTゲームrt1が開始されるように停止データテーブル群の選択が行われる。このよ
うに停止データテーブル群の選択を行うと、停止図柄が「プラム−ベル−ベル」となった
場合、BB賞に当選していなくても、プレイヤーにBB賞に当選したとの期待を抱かせる
ことができる。この結果、ゲームの進行に起伏を持たせることができ、趣向性が向上する
The RT1 outcome stop data table group X1 is selected when the RT outcome data indicates an RT1 outcome, and pulls the RT1 outcome “Plum-Bell-Bell” within a range of 4 advance frames. Is set to In this example, “plum” and “bell” are 4 as shown in FIG.
Since it is arranged within the frame range, it can be pulled in 100%. That is, if you lose in the internal lottery and you win the RT1 draw in the RT draw,
It stops at “Bell-Bell” and the first RT game rt1 is executed. Note that the stop data table group is selected so that the first RT game rt1 is started by stopping at “Plum-Bell-Bell” even if the BB prize is missed in the game won for the BB game start prize. . When the stop data table group is selected in this way, when the stop symbol is “Plum-Bell-Bell”, even if the BB prize is not won, the player is expected to win the BB prize. You can make it. As a result, the progress of the game can be made undulating, and the preference is improved.

RT2A用出目停止データテーブル群X2は、RT出目データがRT2A出目を指示す
る場合に選択され、進みコマ数が4コマの範囲でRT2A出目「赤7−白7−白7」を引
き込むように設定されている。RT2B用出目停止データテーブル群X3は、RT出目デ
ータがRT2B出目を指示する場合に選択され、進みコマ数が4コマの範囲でRT2B出
目「白7−赤7−白7」を引き込むように設定されている。RT2用出目停止データテー
ブル群X4は、RT出目データがRT2C出目を指示する場合に選択され、進みコマ数が
4コマの範囲でRT2C出目「白7−白7−赤7」を引き込むように設定されている。こ
のように第2RTゲームrt2の開始条件となる出目を複数設けたのは、プレイヤーが意
図的にRT2用の出目をリールストップボタンの操作により狙えないようにするためであ
る。内部抽選でハズレとなる確率は、何らかの賞に当選する確率と比較して大きい。仮に
、第2RTゲームrt2の開始出目が一種類であるとすれば、スキルの高いプレイヤーが
常に当該開始出目を狙って停止操作が行うと、容易に第2RTゲームrt2を実行するこ
とが可能となる。しかしながら、本実施形態のように開始出目を複数設けることによって
、プレイヤーが第2RTゲームを狙っても第2RTゲームrt2が開始される可能性を低
減することができる。一方、所定条件が充足されるとRTナビが発動されるので、プレイ
ヤーに第2RTゲームrt2を付与することが可能となる。
The RT2A outcome stop data table group X2 is selected when the RT outcome data indicates an RT2A outcome, and the RT2A outcome “red 7-white 7-white 7” is selected within a range of 4 advance frames. It is set to retract. The RT2B outcome stop data table group X3 is selected when the RT outcome data indicates an RT2B outcome, and the RT2B outcome “white 7-red 7-white 7” is selected within a range of 4 advance frames. It is set to retract. The RT2 output stop data table group X4 is selected when the RT output data indicates the RT2C output, and the RT2C output “white 7-white 7-red 7” is selected within a range of 4 frames. It is set to retract. The reason for providing a plurality of outcomes as the start condition of the second RT game rt2 is to prevent the player from intentionally aiming at the outcome for RT2 by operating the reel stop button. The probability of losing in the internal lottery is greater than the probability of winning a prize. Assuming that there is only one type of start outcome of the second RT game rt2, the second RT game rt2 can be easily executed when a highly skilled player always performs a stop operation aiming at the start outcome. It becomes. However, by providing a plurality of start outcomes as in this embodiment, it is possible to reduce the possibility that the second RT game rt2 is started even if the player aims at the second RT game. On the other hand, since the RT navigation is activated when the predetermined condition is satisfied, the second RT game rt2 can be given to the player.

なお、RT2A出目に対応するRTゲーム数を50ゲーム、RT2B出目に対応するR
Tゲーム数を70ゲーム、RT2C出目に対応するRTゲーム数を100ゲームといった
ように、RTゲームの各開始出目とRTゲーム数とを各々対応付けてもよい。
また、この例では、抽選により得られたRT出目データに従って、停止データテーブル
群X1〜X5の選択が行われ、RT1出目、RT2A出目、RT2B出目、及びRT2C
出目が導出されると、各出目に対応するゲーム数のRTゲームが付与される。各RT開始
出目とRTゲーム数は対応付けられてROM35に記憶されており、CPU31は、この
記憶内容を参照してRTゲーム数を決定し、当該ゲーム数だけリプレイ賞の当選確率が高
くなるように賞群抽選テーブルを選択する。
The number of RT games corresponding to the RT2A outcome is 50 games, and the R game corresponding to the RT2B outcome is R
Each start game and RT game number may be associated with each other, such as 70 games for T games and 100 games for RT games corresponding to RT2C games.
In this example, the stop data table group X1 to X5 is selected according to the RT outcome data obtained by the lottery, and the RT1 outcome, the RT2A outcome, the RT2B outcome, and the RT2C.
When the outcome is derived, the RT game of the number of games corresponding to each outcome is awarded. Each RT start item and the number of RT games are associated with each other and stored in the ROM 35, and the CPU 31 refers to the stored contents to determine the number of RT games, and the winning probability of the replay prize is increased by the number of games. The prize group lottery table is selected as follows.

また、RTゲーム中に新たな特別ゲーム(例えば、RBゲーム)が開始された場合は、
RTゲーム数のカウントを中断し、特別ゲームの終了後、RTゲームのカウントを再開し
てもよい。例えば、RTゲーム数が100ゲームの場合、図42(A)に示すように60
ゲームまでRTゲームが継続し、61ゲームでRBゲームに移行してRBゲームが8回で
終了した場合には、RBゲーム期間はRTゲーム数から除外して、61ゲームからカウン
トを再開すればよい。あるいは、RTゲーム中に新たな特別ゲームが開始された場合にR
Tゲーム数のカウントを継続し、特別ゲーム終了後、カウントが残っている場合にRTゲ
ームを再開してもよい。例えば、RTゲーム数が100ゲームの場合、図42(B)に示
すように60ゲームまでRTゲームが継続し、61ゲームでRBゲームに移行してRBゲ
ームが8回で終了した場合には、RTゲームのカウントを69ゲームから再開すればよい
In addition, when a new special game (for example, RB game) is started during the RT game,
The RT game count may be interrupted, and the RT game count may be resumed after the special game ends. For example, when the number of RT games is 100 games, as shown in FIG.
If the RT game continues until the game, transitions to the RB game in 61 games and the RB game ends in 8 times, the RB game period may be excluded from the number of RT games, and the count may be restarted from 61 games . Or, if a new special game is started during the RT game, R
The count of the number of T games may be continued, and the RT game may be resumed when the count remains after the special game ends. For example, when the number of RT games is 100 games, as shown in FIG. 42 (B), the RT game continues up to 60 games, transitions to the RB game in 61 games, and the RB game ends in 8 times. The RT game count may be resumed from 69 games.

[C.変形例]
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関
連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定される
ものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反
しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた
本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に
述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
[C. Modified example]
Although the present invention has been described with reference to the most practical and preferred embodiments at the present time, the invention is limited to the embodiments disclosed herein. However, the present invention can be changed as appropriate without departing from the scope or spirit of the invention that can be read from the claims and the entire specification, and a gaming machine and a control method therefor are also included in the technical scope of the present invention. Must be understood as being. For example, the following modifications are naturally included in the present invention.

(1)上述した実施形態においては、リールストップボタン7a〜7cの操作順序が事
前に決定された操作順序と一致する場合に特別出目となるようにリール停止制御を実行し
、RTゲームを開始した。この場合、3個のストップボタンを用いるので操作順序は6通
りとなるが、第1番目に操作されたストップボタンの種別で決定してもよく、この場合は
、3通りとなる。また、最後に操作されたストップボタンの種別で決定してもよい。
(1) In the above-described embodiment, the reel stop control is executed so that a special outcome is obtained when the operation order of the reel stop buttons 7a to 7c matches the operation order determined in advance, and the RT game is started. did. In this case, since three stop buttons are used, the operation order is six. However, the operation order may be determined according to the type of the first operated stop button. In this case, there are three. Alternatively, it may be determined by the type of the stop button operated last.

さらに、操作されたボタンの種類と操作タイミングを組み合わせて選択の母数を増加さ
せてもよい。例えば、数KHzの基準信号を生成し、基準信号のハイレベルの期間にスト
ップボタンが操作されたか、ローレベルの期間にストップボタンが操作されたを識別する
ことにより、操作順序で得られる6通りを12通りにして扱ってもよい。
Further, the selection parameter may be increased by combining the type of the operated button and the operation timing. For example, by generating a reference signal of several KHz and identifying whether the stop button was operated during the high level period of the reference signal or the stop button was operated during the low level period, six patterns obtained in the operation sequence are obtained. May be handled in 12 ways.

また、操作順序によらず、抽選でRT開始出目とするか否かを決定してもよい。この場
合には、通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理として、図30に示すものを採
用すればよい。この例では、ステップS75において抽選を実行し、これに当選するとR
T図柄用の停止データ群を選択する(ステップS76)。
In addition, it may be determined whether or not to start the RT start by lottery regardless of the operation order. In this case, the reel stop data group selection process in the base game may be as shown in FIG. In this example, a lottery is executed in step S75, and if this is won, R
A stop data group for the T symbol is selected (step S76).

(2)上述した実施形態において、RTゲームの開始条件となるRT開始出目を構成す
るプラム図柄とベル図柄とは、各リールにおいて引き込み可能な範囲に配置されており、
停止テーブルAを選択した場合には、これらの図柄を100%引き込んだが、本発明はれ
に限定されるものではない。例えば、図31に示すように停止テーブルAを構成してもよ
い。この例では、左リールにおいては、図柄番号PN=13〜18の範囲がプラム図柄を
引き込むことが可能な範囲であり、中リールにおいては、図柄番号PN=7〜12の範囲
がプラム図柄を引き込み可能な範囲である。さらに右リールにおいて図柄番号PN=7〜
12の範囲がベル図柄を引き込み可能な範囲である。このような停止テーブルを採用する
場合には、プレイヤーのスキルに応じてRT開始図柄を揃えることができたり、できなか
ったりするので、ゲームの趣向性が向上する。また、各リールについて、引き込み範囲が
限定されたプラム図柄用の停止テーブルとベル図柄用の停止テーブルを設けておき、停止
操作順序に応じてこれらを選択すればよい。
(2) In the above-described embodiment, the plum symbol and the bell symbol constituting the RT start outcome, which is the RT game start condition, are arranged in a retractable range in each reel,
When the stop table A is selected, these symbols are drawn 100%, but the present invention is not limited to this. For example, the stop table A may be configured as shown in FIG. In this example, in the left reel, the range of symbol numbers PN = 13 to 18 is a range in which the plum symbol can be drawn, and in the middle reel, the range of symbol numbers PN = 7 to 12 is the range in which the plum symbol is drawn. It is possible. In the right reel, design number PN = 7 ~
A range of 12 is a range in which the bell symbol can be drawn. When such a stop table is employed, the RT start symbols can be aligned or not according to the skill of the player, so that the game's preference is improved. For each reel, a stop table for a plum symbol and a stop table for a bell symbol with a limited pull-in range may be provided, and these may be selected according to the stop operation sequence.

(2)上述した実施形態又は変家例において、RTゲーム回数は抽選によって決定した
が、CPU31は出玉率を算出する処理と、算出された出玉率に応じてRTゲーム回数を
決定する処理を実行するようにしてもよい。さらに、RTゲーム回数を抽選で実行する場
合に各回数の当選確率を算出された出玉率に応じて変更してもよい。
(2) In the above-described embodiment or example of a stranger, the number of RT games is determined by lottery, but the CPU 31 calculates the number of balls to be played and the process of determining the number of RT games according to the calculated number of balls to be played. May be executed. Furthermore, when the number of RT games is executed by lottery, the winning probability of each number may be changed according to the calculated payout rate.

出玉率とは、過去の所定ゲーム数の範囲内において、投入されたメダル枚数の総数に対
する払い出したメダル枚数の総数の割合をいう。前者を総メダルIN数、後者を総メダル
OUT数と称する。出玉率を算出するには、ゲーム数カウント処理、メダルIN枚数計数
処理及びメダルOUT枚数計数処理を1ゲーム毎に実行する。ゲーム数カウント処理は、
遊技カウンタのカウント値を「1」インクリメントし、遊技カウンタのカウント値が「4
00」と等しいか否かを判定する。そして、カウント値が「400」であれば、CPU3
1は遊技カウンタのカウント値をクリアして「0」に戻す。一方、遊技カウンタのカウン
ト値が400未満であれば処理を終了する。従って、遊技カウンタのカウント値は「0」
から「399」までを巡回するものとなる。判定基準となる「400」は、出玉率の算出
の基礎となる過去のゲーム数となるように設定される。この例では、過去400ゲームの
ゲーム結果に基づいて出玉率を算出する。また、遊技カウンタとしては専用のリングカウ
ンタを設けてもよいが、この例では、プログラムによってこれを実現している。この場合
は、RAM34の所定の記憶領域を遊技カウンタとして用い、当該記憶領域に記憶した遊
技カウンタのカウント値をゲーム毎に更新する。
The payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals inserted within a predetermined number of games in the past. The former is called the total number of medals IN, and the latter is called the total number of medals OUT. In order to calculate the payout rate, a game number counting process, a medal IN number counting process, and a medal OUT number counting process are executed for each game. The game count process
The count value of the game counter is incremented by “1”, and the count value of the game counter is “4”.
It is determined whether it is equal to “00”. If the count value is “400”, the CPU 3
1 clears the count value of the game counter and returns it to “0”. On the other hand, if the count value of the game counter is less than 400, the process ends. Therefore, the count value of the game counter is “0”.
To "399". “400” as a determination criterion is set so as to be the number of past games that is a basis for calculating the payout rate. In this example, the payout rate is calculated based on the game results of the past 400 games. In addition, a dedicated ring counter may be provided as a game counter, but in this example, this is realized by a program. In this case, a predetermined storage area of the RAM 34 is used as a game counter, and the count value of the game counter stored in the storage area is updated for each game.

図32にメダルIN枚数計数処理及びメダルOUT枚数計数処理の処理内容を示す。同
図に示すように、これらの処理は、RAM34の所定の記憶領域に対してデータを読み書
きしながら進行する。RAM34には、総IN枚数を記憶する記憶領域341、遊技カウ
ンタのカウント値を記憶する記憶領域342、過去400ゲームの各ゲームにおける投入
メダル数INと払出メダル数OUTを記憶する記憶領域343、及び総OUT枚数を記憶
する記憶領域344が設けられている。
FIG. 32 shows the processing contents of the medal IN number counting process and the medal OUT number counting process. As shown in the figure, these processes proceed while reading / writing data from / to a predetermined storage area of the RAM 34. The RAM 34 has a storage area 341 for storing the total IN number, a storage area 342 for storing the count value of the game counter, a storage area 343 for storing the number of inserted medals IN and the number of paid-out medals OUT in each of the past 400 games, and A storage area 344 for storing the total OUT number is provided.

図33に記憶領域343の詳細な構成を示す。記憶領域343は、いわゆるリングバッ
ファとして構成される。リングバッファの1段は、8ビットのデータが記憶されるように
なっており、0番目のビットb0から3番目のビットb3までに投入枚数を示すINデー
タが格納され、4番目のビットb4から7番目のビットb7までに払い出し枚数を示すO
UTデータが格納される。リングバッファの各記憶領域は、遊技カウンタのカウント値と
対応付けられている。この例では、400個の記憶領域のアドレスが2000H乃至21
8FHまでに割り当てられており、アドレスの下位のビットと遊技カウンタのカウント値
が一致するようになっている。従って、遊技カウンタのカウント値からリングバッファの
アドレスを示すバッファポインタを直ちに生成することが可能となる。
FIG. 33 shows a detailed configuration of the storage area 343. The storage area 343 is configured as a so-called ring buffer. In one stage of the ring buffer, 8-bit data is stored, IN data indicating the number of inserted sheets is stored from the 0th bit b0 to the third bit b3, and from the fourth bit b4. O indicating the number of payouts up to the seventh bit b7
UT data is stored. Each storage area of the ring buffer is associated with the count value of the game counter. In this example, the addresses of 400 storage areas are 2000H to 21
It is assigned up to 8FH, so that the lower bits of the address match the count value of the game counter. Therefore, it is possible to immediately generate a buffer pointer indicating the ring buffer address from the count value of the game counter.

図32に示すメダルIN枚数計数処理において、CPU31は、リプレイゲームか否か
を判定し(ステップS350)、リプレイ賞に入賞していれば、投入数を「0」に設定し
て(ステップS351)、処理をステップS352に進める。一方、リプレイ賞に非入賞
である場合には、CPU31はステップS51の処理を省略し、処理をステップS352
に進める。
In the medal IN number counting process shown in FIG. 32, the CPU 31 determines whether or not the game is a replay game (step S350), and if the replay prize is won, the number of insertions is set to “0” (step S351). Then, the process proceeds to step S352. On the other hand, when the replay prize is not won, the CPU 31 omits the process of step S51 and executes the process of step S352.
Proceed to

ステップS352において、CPU31は、記憶領域341から読み出した総IN枚数
に当該ゲームで投入されたメダル枚数である新投入数を加算して、これを記憶領域341
に書き込む。これにより、総IN枚数が更新される。次に、CPU31は、遊技カウンタ
のカウント値を記憶領域342から読み出し、カウント値に基づいてバッファポインタを
算出する(ステップS353)。
In step S352, the CPU 31 adds the new insertion number, which is the number of medals inserted in the game, to the total IN number read from the storage area 341, and adds this to the storage area 341.
Write to. Thereby, the total IN number is updated. Next, the CPU 31 reads the count value of the game counter from the storage area 342, and calculates a buffer pointer based on the count value (step S353).

次にCPU31は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている
旧投入枚数を読み出して取得し(ステップS354)、当該記憶領域に新投入枚数を書き
込む(ステップS355)。続いて、CPU31は、総IN枚数から旧投入枚数を減算し
て総IN枚数を更新する(ステップS356)。
Next, the CPU 31 reads and acquires the old inserted number stored in the storage area indicated by the buffer pointer (step S354), and writes the new inserted number in the storage area (step S355). Subsequently, the CPU 31 updates the total IN number by subtracting the old insertion number from the total IN number (step S356).

次に、メダルOUT枚数計数処理について図14を参照して説明する。CPU31は、
まず、RAM34の記憶領域344にアクセスして総OUT枚数を読み出し、これに新払
出枚数を加算して、これを記憶領域344に書き込む(ステップS360)。次に、CP
U31は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域342から読み出し、カンウト値に基づ
いてバッファポインタを算出する(ステップS361)。
Next, the medal OUT number counting process will be described with reference to FIG. The CPU 31
First, the storage area 344 of the RAM 34 is accessed, the total OUT number is read, the new payout number is added to this, and this is written in the storage area 344 (step S360). Next, CP
U31 reads the count value of the game counter from the storage area 342, and calculates a buffer pointer based on the count value (step S361).

次にCPU31は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている
旧払出枚数を読み出して取得し(ステップS362)、当該記憶領域に新払出枚数を書き
込む(ステップS363)。続いて、CPU31は、総OUT枚数から旧払出枚数を減算
し、これを記憶領域344に書き込んで総OUT枚数を更新する(ステップS364)。
Next, the CPU 31 reads out and acquires the old payout number stored in the storage area designated by the buffer pointer (step S362), and writes the new payout number in the storage area (step S363). Subsequently, the CPU 31 subtracts the old payout number from the total OUT number, writes it in the storage area 344, and updates the total OUT number (step S364).

この例では、リングバッファをRAM34の記憶領域343として設け、1段のバッフ
ァに4ビットのINデータと4ビットのOUTデータを記憶したが、図34に示すように
1段のバッファにOUTデータのみを記憶し、INデータの記憶を省略してもよい。例え
ば、1ゲームの開始に3枚賭けのみを許容するスロットマシンにおいては、400ゲーム
の投入枚数は1200枚であり、ゲーム毎の投入枚数を記憶する必要はなく、出玉率の算
出において総IN枚数を1200枚に固定とすればよい。また、通常ゲームおよびBBゲ
ームは3枚賭けのみを許容し、RBゲームは1枚賭けのみを許容するスロットマシンにお
いても、INデータの記憶を省略してもよい。この場合も出玉率の算出において総IN枚
数を1200枚に固定して考える。INデータとOUTデータの両方を記憶して出玉率を
算出する場合と比べて誤差を生ずるが、1段のバッファに2ゲーム分の4ビットのOUT
データを記憶することができるので、リングバッファをRAM34の記憶領域343を半
分にすることができ記憶領域の節約をすることができる
In this example, a ring buffer is provided as the storage area 343 of the RAM 34, and 4-bit IN data and 4-bit OUT data are stored in the one-stage buffer. However, as shown in FIG. 34, only the OUT data is stored in the one-stage buffer. May be stored, and storage of IN data may be omitted. For example, in a slot machine that allows only three bets at the start of one game, the number of inserted 400 games is 1200, and it is not necessary to store the number of inserted games for each game. The number of sheets may be fixed to 1200 sheets. In addition, storage of IN data may be omitted even in a slot machine that allows only three bets in the base game and the BB game and only one bet in the RB game. In this case also, the total IN number is fixed to 1200 in calculating the payout rate. There is an error compared to the case where both the IN data and the OUT data are stored and the payout rate is calculated, but the 4-bit OUT for two games is stored in one buffer.
Since the data can be stored, the ring buffer can halve the storage area 343 of the RAM 34 and save the storage area.

また、総IN枚数を記憶する記憶領域341、遊技カウンタのカウント値を記憶する記
憶領域342、過去400ゲームの各ゲームにおける投入メダル数INと払出メダル数O
UTを記憶する記憶領域343、及び総OUT枚数を記憶する記憶領域344は、電源が
OFFされた状態でも記憶した値を保存できるようにRAM34が電池などでバックアッ
プされていることが好ましい。なお、初回電源投入時にバッファの値が不定にならないよ
うにあらかじめ所定の値を初期値としてセットされていることが好ましい。
Also, a storage area 341 for storing the total IN number, a storage area 342 for storing the count value of the game counter, the number of inserted medals IN and the number of paid out medals O in each of the past 400 games.
In the storage area 343 for storing the UT and the storage area 344 for storing the total number of OUTs, the RAM 34 is preferably backed up by a battery or the like so that the stored values can be saved even when the power is turned off. It is preferable that a predetermined value is set as an initial value in advance so that the buffer value does not become unstable when the power is turned on for the first time.

さらに、上述した変形例において、リプレイ入賞にかかるIN枚数は、そのまま計数し
、次のリプレイゲームの投入数を「0」としたが(ステップS351)、リプレイ入賞し
たゲームの投入枚数を0に設定し、直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプ
レイゲームの投入枚数を直前のゲームの投入枚数、例えば3枚というようにしてもよい。
この場合、リプレイ入賞したゲームのIN枚数およびOUT枚数はともに0となる。具体
的には、CPU31は、図35に示すメダルIN枚数計数処理を実行すればよい。まず、
CPU31は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ステップS400)。リプレイ
賞に入賞していれば、投入数をRAM34の所定の記憶領域に記憶し(ステップS401
)、当該ゲームの投入数を「0」に設定する(ステップS402)。一方、リプレイ賞に
入賞していなければ、ステップS401及びS402を省略する。次に、CPU31は当
該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(ステップS403)、リプレイゲーム
であれば、RAM34の所定の記憶領域からリプレイ賞に入賞したゲームの投入数を読み
出し、これを当該ゲームの投入数に設定する(ステップS404)。一方、当該ゲームが
リプレイゲームでない場合には、ステップS404の処理を省略する。この後、CPU3
1は総IN枚数の計算を実行する(ステップS405)。なお、ステップS405の処理
は、ステップS352〜S356までの処理と同じである。
Further, in the above-described modification, the IN number for the replay winning is counted as it is, and the number of the next replay game is set to “0” (step S351), but the number of the replay winning game is set to zero. Then, the number of replay games that can be executed under the same conditions as the immediately preceding game may be set to the number of immediately preceding game, for example, three.
In this case, both the IN number and OUT number of the replay-winned game are zero. Specifically, the CPU 31 may execute the medal IN number counting process shown in FIG. First,
The CPU 31 determines whether or not a replay prize has been won (step S400). If the replay prize has been won, the number of insertions is stored in a predetermined storage area of the RAM 34 (step S401).
), The number of inserted games is set to “0” (step S402). On the other hand, if the replay prize is not won, steps S401 and S402 are omitted. Next, the CPU 31 determines whether or not the game is a replay game (step S403). If the game is a replay game, the CPU 31 reads the number of inserted games that won the replay award from a predetermined storage area of the RAM 34, The number of games inserted is set (step S404). On the other hand, if the game is not a replay game, the process of step S404 is omitted. After this, CPU3
1 calculates the total number of IN sheets (step S405). Note that the processing in step S405 is the same as the processing in steps S352 to S356.

(3)上述した実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述
したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能
である。この場合には、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3の画像をディ
スプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、
本発明は、機械式のリールR1〜R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリー
ルの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
(3) Although the embodiment described above relates to the slot machine, the present invention can also be understood as a game program or a game machine imitating the slot machine described above. In this case, instead of the reels R1 to R3, the images of the reels R1 to R3 may be displayed on the display, and their operations may be controlled according to the game program. further,
Of course, the present invention can be applied to a video slot for displaying an image of a reel on a display such as a liquid crystal display device instead of the mechanical reels R1 to R3.

(4)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを採用
するものであったが、パチンコ球とメダルとを採用するものであってもよい。この場合に
は、メダルとパチンコ球との換算数を予め定めておき、換算数に従ってパチンコ球数をメ
ダル数に換算してクレジットとして電子的に貯留してもよい。例えば、メダル1枚当たり
パチンコ球5個を割り当ててもよい。
(4) Although the slot machine of the above-described embodiment or modification employs a medal as a game medium, it may employ a pachinko ball and a medal. In this case, the conversion number of medals and pachinko balls may be determined in advance, and the number of pachinko balls may be converted into the number of medals according to the conversion number and stored electronically as credits. For example, five pachinko balls may be assigned per medal.

(5)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンにおいて、あるゲームを開始する
ためにプレイヤーがメダルを投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを1ゲ
ームとしたとき、1ゲームは、複数の処理を順次実行することによって進行する。CPU
31は、1ゲームの複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの所定の処理までの時
間が所定時間を超えるように制御する。これにより、大量のメダルを短時間で消費するこ
とを防止できる。しかし、リプレイゲームはメダルの投入を必要としないので、BBゲー
ム中のリプレイゲームについては、CPU31は上述した時間管理を無効にして1ゲーム
の時間を短縮してもよい。
(5) In the slot machine of the above-described embodiment or modification, when one game is defined from a bet operation in which a player inserts medals to a bet operation of the next game in order to start a certain game, This process proceeds by sequentially executing the processes. CPU
31 controls the time from a predetermined process of a plurality of processes of one game to a predetermined process of the next one game to exceed a predetermined time. Thereby, it is possible to prevent a large amount of medals from being consumed in a short time. However, since the replay game does not require insertion of medals, for the replay game in the BB game, the CPU 31 may invalidate the above-described time management to shorten the time of one game.

(6)また、上述した実施形態及び変形例において、RBゲームではJACゲームを実
行するものとして、説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常ゲームと
比較して、単位ゲーム当りにプレイヤーが獲得できるメダル枚数の期待値が大きいもので
あれば、どのようなものであってもよい。例えば、小役賞の内部抽選の当選確率が通常ゲ
ームと比較して高いものであってもよい。
(6) In the above-described embodiment and modification, the RB game has been described as executing a JAC game. However, the present invention is not limited to this, and a unit game compared to a normal game. As long as the expected value of the number of medals that can be obtained by the player is large, any value may be used. For example, the winning probability of the internal lottery of the small role prize may be higher than that of the normal game.

(7)また、上述した実施形態及び変形例において、図36(A)に示すように内部抽
選結果がハズレの抽選区分のいずれか属する場合に上述したRT開始出目用の停止テーブ
ル選択処理を実行してもよい。また、図36(B)に示すように内部抽選結果がハズレの
抽選区分の内、所定の区間に属する場合に上述したRT開始出目用の停止テーブル選択処
理を実行してもよい。即ち、内部抽選のサンプリングデータが、ハズレの抽選区分の内、
所定の範囲に属する場合にRT開始出目用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。更
に、RT開始出目として開始出目A及び開始出目Bといったように複数種類の出目を導出
できるようにしてもよい。この場合には、図37に示すようにハズレの抽選区分の中に区
分aと区分bとを設けた賞群抽選テーブルと、開始出目Aを導出する停止テーブルα及び
開始出目Bを導出する停止テーブルβをROM35に記憶おく。そして、CPU31はサ
ンプリングデータが区分aに属する場合に停止テーブルαを選択し、サンプリングデータ
が区分bに属する場合に停止テーブルβを選択する。加えて、開始出目Aが停止した場合
には100回のRTゲームを付与し、開始出目Bが停止した場合には50回のRTゲーム
を付与するといったように、CPU31は開始出目に応じてRTゲーム数を一意に決定し
てもよい。この場合、各開始出目を100%引き込むことが可能な図柄に設定すれば、リ
ールR1〜R3が停止するのを待たずに処理を進めることが可能となる。
また、図36(C)に示すように内部抽選結果がRT賞の抽選区分に属する場合に上述
したRT開始出目用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。あるいは、図36(D)
に示すように内部抽選結果がハズレの抽選区分の内、全部又は所定の区間に属する場合、
及び再遊技賞の抽選区分の内、全部又は所定の区間に属する場合に上述したRT開始出目
用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。この場合、再遊技賞に当選し、プラム−プ
ラム−ベルの出目となった場合は、RTゲームが開始される。
(7) In the above-described embodiment and modification, the above-described stop table selection process for the RT start / out is performed when the internal lottery result belongs to any of the lottery categories for loss as shown in FIG. May be executed. In addition, as shown in FIG. 36B, when the internal lottery result belongs to a predetermined section in the lottery category for loss, the above-described stop table selection process for the RT start / out may be executed. In other words, the internal lottery sampling data is in the lottery category
When belonging to a predetermined range, a stop table selection process for RT start / out may be executed. Further, a plurality of types of outcomes such as a start outcome A and a start outcome B may be derived as RT start outcomes. In this case, as shown in FIG. 37, the prize group lottery table in which the division a and the division b are provided in the lottery division of the loss, the stop table α for deriving the start outcome A, and the start outcome B are derived. The stop table β to be stored is stored in the ROM 35. The CPU 31 selects the stop table α when the sampling data belongs to the section a, and selects the stop table β when the sampling data belongs to the section b. In addition, the CPU 31 gives 100 start RT games when the start roll A stops, and gives 50 RT games when the start roll B stops. Accordingly, the number of RT games may be uniquely determined. In this case, if the design is set such that each start line can be pulled in 100%, the process can proceed without waiting for the reels R1 to R3 to stop.
Also, as shown in FIG. 36C, when the internal lottery result belongs to the RT prize lottery section, the above-described stop table selection process for RT start / out may be executed. Alternatively, FIG.
If the internal lottery results belong to all or a predetermined section of the lottery category of lose,
In addition, the stop table selection process for RT start / out described above may be executed when all or a predetermined section of the re-game prize lottery section belongs. In this case, when the re-game prize is won and the outcome of the plum-plum-bell is reached, the RT game is started.

(8)また、上述した実施形態及び変形例において、CPU31は、RTゲームの開始
条件となるRT開始図柄を停止させることが可能な停止データ群Aが選択された場合に、
事前に決定した操作順序を液晶表示装置64等に報知させてもよい。この場合、CPU3
1は、上述した手法で出玉率を算出し、算出された出玉率と予め定められた規定値とを比
較して、出玉率が規定値を下回ることを検知して、操作順序を報知させてもよい。
(8) In the embodiment and the modification described above, the CPU 31 selects the stop data group A that can stop the RT start symbol as the RT game start condition.
The operation sequence determined in advance may be notified to the liquid crystal display device 64 or the like. In this case, CPU3
1 calculates the payout rate by the above-described method, compares the calculated payout rate with a predetermined specified value, detects that the payout rate falls below the specified value, and determines the operation order. You may make it alert | report.

(9)また、上述した実施形態及び変形例において、RTゲームはRT開始出目が入賞
ラインL1〜L5上に並ぶことを条件に開始したが、入賞ラインとは無関係にRT開始出
目が揃った場合にRTゲームを開始させても良い。例えば、表示窓4aの下段、表示窓4
bの上段、表示窓4cの下段にRT開始出目が揃った場合、表示窓4aの上段、表示窓4
bの上段、表示窓4cの下段にRT開始出目が揃った場合、表示窓4bの上段、中段、及
び下段にRT開始出目が揃った場合等にRTゲームを開始させてもよい。
(9) In the embodiment and the modification described above, the RT game is started on the condition that the RT start outcomes are arranged on the winning lines L1 to L5. However, the RT start outcomes are aligned regardless of the winning lines. In such a case, the RT game may be started. For example, the lower part of the display window 4a, the display window 4
When the RT start line is aligned in the upper part of b and the lower part of the display window 4c, the upper part of the display window 4a and the display window 4
The RT game may be started when the RT start appearance is aligned in the upper stage of b and the lower stage of the display window 4c, or when the RT start outcome is aligned in the upper, middle and lower stages of the display window 4b.

[E.補足]
図43は本明細書中の用語と遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則中の用語を対
比して示す図である。同図に示すように、本明細書中の「BBゲーム」、「CBゲーム」
、「RBゲーム」および「FBゲーム」は、それぞれ、上記規則中の「第一種特別役物に
係る役物連続作動装置」「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」「第一種特別役物」
および「第二種特別役物」に対応する用語である。
なお、本明細書では、通常ゲームと比較して内部抽選におけるFB賞の当選確率が異な
るゲーム、又はFBゲームを連続的に行うゲームをCBゲーム(チャレンジボーナスゲー
ム)と称し、少なくとも一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行
されるゲームをFBゲーム(フリーボーナスゲーム)と称したが、前者をMBゲーム(目
押しボーナスゲーム)と称し、後者をCBゲーム(チャレンジボーナスゲーム)と称して
もよい。
[E. Supplement]
FIG. 43 is a diagram showing the terms in the present specification in contrast with the terms in the rules regarding the recognition of gaming machines and the type verification. As shown in the figure, “BB game” and “CB game” in this specification.
, “RB game” and “FB game” are respectively “continuous actuating device related to type 1 special feature”, “continuous actuating device related to type 1 special feature”, “No. A kind of special feature "
It is a term corresponding to the “second type special feature”.
In this specification, a game in which the winning probability of the FB prize in the internal lottery is different from that of the normal game, or a game in which the FB game is continuously performed is referred to as a CB game (challenge bonus game), and at least one reel A game in which stop control is executed regardless of the result of the internal lottery is referred to as an FB game (free bonus game). The former is referred to as an MB game (a push bonus game), and the latter is referred to as a CB game (challenge bonus game). You may call it.

本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention. 左・中・右リールR1、R2、R3および周辺構成を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing left, middle and right reels R1, R2, R3 and peripheral configuration. 右リールR3および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the detailed structure of right reel R3 and a peripheral part. 左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol displayed on the left / middle / right reels R1, R2, and R3. スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. FIG. 賞群抽選テーブルTBL11及びTBL12の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of prize group lottery table TBL11 and TBL12. 内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of CPU31 in an internal lottery process. 検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the detection signal 49a, the symbol number PN, the drive signal 53a, and the position data MD3. 停止テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stop table. 移動コマ数が0の場合におけるリールの挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of a reel in case the moving frame number is 0. FIG. CPU31の全体動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole operation | movement of CPU31. 図10の続きの全体動作を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an overall operation subsequent to FIG. 10. FIG. 通常ゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the winning flag set process in a normal game. 通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the reel stop data group selection process in a normal game. ハズレ用停止テーブルとRTゲームとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the stop table for losing and RT game. RBゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the reel stop data group selection process in RB game. ハズレ用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the reel stop control for lose. 図17に続いてハズレ用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing processing details of a reel stop control for loss following FIG. 17. FIG. 当選用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the reel stop control for winning. 通常ゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the winning determination process in a normal game. BBゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of BB game completion | finish determination processing. 基準枚数及び最大獲得枚数の関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between a reference | standard number of sheets and the largest acquisition number of sheets. 基準枚数及び最大獲得枚数の関係の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the relationship between a reference | standard number of sheets and the largest acquisition number of sheets. BBゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a BB game start process. RTゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of RT game start processing. RTゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of RT game completion processing. RBゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the winning determination process in RB game. RBゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of RB game completion | finish determination processing. 1ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of 1 game completion | finish processing. 変形例に係るリール停止データ群選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reel stop data group selection process which concerns on a modification. 変形例に係る停止テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the stop table which concerns on a modification. メダルIN枚数計数処理及びメダルOUT枚数計数処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of medal IN number count processing and medal OUT number count processing. 記憶領域343の詳細な構成を示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of a storage area 343. FIG. 変形例に係るリングバッファの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the ring buffer which concerns on a modification. 変形例に係るIN枚数計数処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the IN sheet count process which concerns on a modification. 変形例に係る内部抽選の抽選区分とRT開始出目用の停止テーブル選択との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the lottery division of the internal lottery which concerns on a modification, and the stop table selection for RT start items. 変形例に係る内部抽選の抽選区分、RT開始出目用の停止テーブル選択、開始出目の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lottery division of the internal lottery which concerns on a modification, the stop table selection for RT start items, and the relationship of a start item. 第2実施形態に係るRTゲームの種類とRT開始出目の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of RT game which concerns on 2nd Embodiment, and the relationship of RT start appearance. 同実施形態に係る当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the winning flag set process which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係るRT出目抽選処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of RT lottery process which concerns on the embodiment. 同実施形態に係るハズレ出目抽選テーブル、停止データテーブル群、及び停止図柄の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the loss appearance lottery table which concerns on the embodiment, a stop data table group, and a stop symbol. 同実施形態に係るRTゲーム数のカウント方法の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the count method of RT game number which concerns on the embodiment. 本明細書中の用語と遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則中の用語を対比して示す図である。It is a figure which compares and compares the term in this specification, and the term in the rules regarding the recognition of a gaming machine, the examination of a type, etc.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
6 スタートレバー
7a、7b、7c リールストップボタン
31 CPU
34 RAM
35 ROM
R1〜R3 左・中・右リール
1 Slot machine 6 Start levers 7a, 7b, 7c Reel stop button 31 CPU
34 RAM
35 ROM
R1-R3 Left / Middle / Right reel

Claims (16)

複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列と、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数
の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の停止態様
である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与する遊技価値付
与手段と、
前記複数の表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーの停止操作に応じた停止操作信
号を各々出力する複数の停止操作手段と、
前記停止操作を受け付けるように前記複数の停止操作手段を1ゲーム毎に有効化する有
効化手段と、
複数の賞及びハズレの中から一つを1ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞又はハ
ズレを示す抽選情報を生成する抽選手段と、
可変表示を停止する過程で用いられ、ハズレに対応する停止態様のうち特定停止態様と
なるように前記各表示列を制御可能な第1停止データと、ハズレに対応する停止態様のう
ち前記特定停止態様以外の停止態様となるように前記各表示列を制御可能な第2停止デー
タとを記憶した停止データ記憶手段と、
前記有効化手段が前記複数の停止操作手段を有効化する前に前記抽選情報がハズレを示
す場合に、前記第1停止データを選択するか、前記第2停止データを選択するかを抽選に
よって決定する決定手段と、
前記抽選情報がハズレを示す場合に前記決定手段によって決定された停止データに従っ
て前記各表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
A plurality of display columns for cyclically variably displaying a plurality of types of symbols;
In a state where variable display of the plurality of display columns is stopped, among a plurality of winning lines crossing the plurality of display columns, the arrangement of symbols stopped on the activated winning line is a predetermined stop mode. A game value giving means for winning any one of the awards and adding a game value according to the winning prize;
A plurality of stop operation means each provided corresponding to the plurality of display columns, each outputting a stop operation signal corresponding to a stop operation of the player;
Enabling means for enabling the plurality of stop operation means for each game so as to accept the stop operation;
Lottery means for determining one of a plurality of prizes and loses by lottery for each game, and generating lottery information indicating the winning prize or lose;
First stop data that is used in the process of stopping the variable display and that can control each of the display columns so as to be a specific stop mode among the stop modes corresponding to the loss, and the specific stop among the stop modes corresponding to the loss Stop data storage means storing second stop data capable of controlling the display columns so as to be in a stop mode other than the mode;
When the lottery information indicates a loss before the validation means validates the plurality of stop operation means, it is determined by lottery whether to select the first stop data or the second stop data. A decision means to
Stop control means for stopping variable display of each display row according to the stop data determined by the determination means when the lottery information indicates a loss;
A slot machine characterized by comprising:
前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と図柄の種
類が異なる1個の特別図柄とから構成され、
前記第1停止データは、前記特別図柄を有効化された入賞ライン上に停止させる特別停
止データと前記共通図柄を有効化された入賞ライン上に停止させる共通停止データとを含
み、
前記決定手段は、前記抽選情報がハズレを示し且つ抽選によって前記第1停止データを
選択した場合には、最後の停止操作において前記特別停止データを選択し、最後以外の停
止操作において前記共通停止データを選択する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The specific stop mode is composed of a plurality of common symbols having a common symbol type and one special symbol having a different symbol type from the common symbol,
The first stop data includes special stop data for stopping the special symbol on the activated pay line and common stop data for stopping the common symbol on the activated pay line.
When the lottery information indicates a loss and the first stop data is selected by lottery, the determination unit selects the special stop data in the last stop operation, and the common stop data in a stop operation other than the last. The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine is selected.
前記停止データ記憶手段は、前記第1停止データとして、前記停止操作手段の操作タイ
ミングにおいて前記各表示列のうち一部の範囲が有効化された入賞ラインに位置する場合
に前記特定停止態様を構成する各図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように前記
各表示列を制御する制御データを記憶しており、少なくとも一つの表示列に対応する前記
制御データは、他の表示列で引き込む図柄と異なる種類の図柄を引き込むことを特徴とす
る請求項1に記載のスロットマシン。
The stop data storage means constitutes the specific stop mode when the first stop data is located on a winning line in which a part of the display columns is validated at the operation timing of the stop operation means. Control data for controlling each display row so as to be drawn on the activated pay line, and the control data corresponding to at least one display row is drawn in another display row. The slot machine according to claim 1, wherein different types of symbols are drawn.
前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と図柄の種
類が異なる1個の特別図柄とから構成され、
前記停止データ記憶手段は、前記各表示列に各々対応して前記制御データを記憶してお
り、前記制御データは、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて前記表示列のうち一
部の範囲が有効化された入賞ラインに位置する場合に前記共通図柄を有効化された入賞ラ
イン上に引き込むように前記表示列を制御する共通停止データと、前記停止操作手段の操
作タイミングにおいて当該表示列の前記一部の範囲とは異なる所定の範囲に有効化された
入賞ラインが位置する場合に前記特別図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように
前記表示列を制御する特別停止データとを含み、
前記停止操作手段の操作順序に応じて前記共通停止データと前記特別停止データとが選
択されて用いられる
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
The specific stop mode is composed of a plurality of common symbols having a common symbol type and one special symbol having a different symbol type from the common symbol,
The stop data storage means stores the control data corresponding to each of the display columns, and the control data is validated in a part of the display columns at the operation timing of the stop operation means. Common stop data for controlling the display sequence so that the common symbol is drawn on the activated pay line when the position is on the selected pay line, and the part of the display sequence at the operation timing of the stop operation means Special stop data for controlling the display row so that the special symbol is drawn on the activated pay line when the activated pay line is located in a predetermined range different from the range of
The slot machine according to claim 2, wherein the common stop data and the special stop data are selected and used in accordance with an operation order of the stop operation means.
前記第1停止データは、前記停止操作信号が生成されてから前記表示列の図柄が停止す
るまでに移動する移動図柄数と、前記表示列に表示される各図柄に割り当てられた図柄番
号とを対応付けたものであり、
前記停止制御手段は、前記停止操作信号を検知したタイミングで基準位置における図柄
番号を取得する取得手段と、前記第1停止データを参照して、取得された図柄番号に対応
する移動図柄数を特定する特定手段と、特定された移動図柄数だけ図柄を移動させて前記
表示列を停止させる停止手段とを備え、
前記各表示列には、最大の前記移動図柄数の範囲内に収まるように前記特定停止態様を
構成する各図柄が配置される
ことを特徴とする請求項1又は2のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
The first stop data includes the number of symbols to be moved from when the stop operation signal is generated until the symbols in the display column are stopped, and symbol numbers assigned to the symbols displayed in the display column. It is a correspondence,
The stop control means specifies the number of moving symbols corresponding to the acquired symbol number with reference to the acquisition means for acquiring the symbol number at the reference position at the timing when the stop operation signal is detected, and the first stop data Specific means for performing, and stop means for stopping the display row by moving the symbols by the number of specified movement symbols,
In each said display row | line | column, each symbol which comprises the said specific stop aspect is arrange | positioned so that it may be settled in the range of the said maximum number of movement symbols. The described slot machine.
前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次の実
行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、
前記停止態様が前記特定停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記
リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイムゲームを実行するゲーム数を抽選によ
って決定するゲーム数決定手段と、
決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を従前のゲームと比較して高
くなるように前記抽選手段を制御する抽選確率制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載したスロットマシ
ン。
The award includes a replay award that can execute a replay game that can be executed next under the same conditions as the previous game without paying game value when winning.
When it is detected that the stop mode is the specific stop mode, a game number determination unit that determines the number of games to be executed by a lottery to execute the replay time game in which the winning probability of the replay prize is increased as compared to the previous game;
Lottery probability control means for controlling the lottery means so that the winning probability of the replay prize is higher than that of the previous game by the determined number of games;
The slot machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次の実
行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、
直前のゲームから所定数だけ過去のゲームにおける出玉率を算出する出玉率算出手段と

前記停止態様が前記特定停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記
リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイムゲームを実行するゲーム数を前記出玉
率に応じて決定するゲーム数決定手段と、
決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を従前のゲームと比較して高
くなるように前記抽選手段を制御する抽選確率制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載したスロットマシ
ン。
The award includes a replay award that can execute a replay game that can be executed next under the same conditions as the previous game without paying game value when winning.
A payout rate calculating means for calculating a payout rate in a past game by a predetermined number from the immediately preceding game;
When it is detected that the stop mode has become the specific stop mode, a game for determining the number of games to be executed according to the game play rate in which a replay time game in which the winning probability of the replay prize is increased as compared to the previous game Number determining means;
Lottery probability control means for controlling the lottery means so that the winning probability of the replay prize is higher than that of the previous game by the determined number of games;
The slot machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
前記ゲーム数決定手段は、0回を含む複数の回数の中から一つを選択して前記ゲーム数
とすることを特徴とする請求項6又は7に記載のスロットマシン。
The slot machine according to claim 6 or 7, wherein the number-of-games determining means selects one from a plurality of times including zero and sets the number of games.
前記ゲーム数決定手段は、前記リプレイタイムゲーム中に前記停止態様が前記特定停止
態様となると、新たなゲーム数を決定し、残りのゲーム数に新たなゲーム数を加算して、
前記リプレイタイムゲームのゲーム数を更新することを特徴とする請求項6乃至8のうち
いずれか1項に記載のスロットマシン。
When the stop mode becomes the specific stop mode during the replay time game, the game number determination unit determines a new game number, adds the new game number to the remaining game number,
The slot machine according to claim 6, wherein the number of the replay time games is updated.
前記特定停止態様は互い相違する複数の停止態様を含み、
前記第1停止データは、前記複数の停止態様の各々に対応する複数の特定停止データか
ら構成され、
前記決定手段は、前記第1停止データを選択する場合、前記複数の特定停止データの中
から一つを選択する、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The specific stop mode includes a plurality of different stop modes,
The first stop data is composed of a plurality of specific stop data corresponding to each of the plurality of stop modes,
The determining means selects one of the plurality of specific stop data when selecting the first stop data.
The slot machine according to claim 1.
前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次の実
行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、通常ゲームと前記通常ゲーム
よりも前記リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイムゲームを実行することが可
能な請求項10に記載のスロットマシンであって、
前記特定停止態様を構成する複数の停止態様と前記リプレイタイムゲームのゲーム数と
を対応付けて記憶したゲーム数記憶手段と、
前記複数の表示列の停止態様が前記特定停止態様を構成する複数の停止態様のいずれか
になった場合に、前記ゲーム数記憶手段を参照して前記リプレイタイムゲームのゲーム数
を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数決定手段によって決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確
率を前記通常ゲームと比較して高くなるように前記抽選手段を制御する抽選確率制御手段
と、
を備えたことを特徴とする請求項10に記載したスロットマシン。
The award includes a replay award that can execute the next replay game that can be executed under the same conditions as the previous game without paying the game value when winning, and the winning probability of the replay award than the normal game and the normal game The slot machine according to claim 10, capable of executing a replay time game in which
Game number storage means for storing a plurality of stop modes constituting the specific stop mode and the number of games of the replay time game in association with each other;
Number of games for determining the number of replay time games by referring to the number-of-games storage means when the stop mode of the plurality of display columns is one of a plurality of stop modes constituting the specific stop mode A determination means;
Lottery probability control means for controlling the lottery means so that the winning probability of the replay prize is higher than that of the normal game by the number of games determined by the game number determining means;
The slot machine according to claim 10, further comprising:
前記通常ゲーム及び前記リプレイタイムゲームの他に前記通常ゲームよりも付与される
遊技価値が大きい特別ゲームを実行可能なスロットマシンであって、前記賞には前記特別
ゲームを開始させる条件となる特別ゲーム開始賞が含まれ、
前記抽選確率制御手段は、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を計数し計数値が前記
ゲーム数決定手段によって決定された前記ゲーム数に達すると前記リプレイ賞の当選確率
を戻し、前記リプレイタイムゲーム中に前記特別ゲームが開始された場合、前記リプレイ
タイムゲームの計数を中断し、当該特別ゲームが終了した後、従前の値数値から計数を再
開する、
ことを特徴とする請求項6乃至11のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
A slot machine capable of executing a special game having a larger game value given than the normal game in addition to the normal game and the replay time game, and the special game is a condition for starting the special game for the prize Starting prize included,
The lottery probability control means counts the number of games of the replay time game, and when the count value reaches the number of games determined by the game number determination means, returns the winning probability of the replay prize, and during the replay time game When the special game is started, the counting of the replay time game is interrupted, and after the special game is ended, the counting is restarted from the previous value value.
12. The slot machine according to any one of claims 6 to 11, wherein:
前記通常ゲーム及び前記リプレイタイムゲームの他に前記通常ゲームよりも付与される
遊技価値が大きい特別ゲームを実行可能なスロットマシンであって、前記賞には前記特別
ゲームを開始させる条件となる特別ゲーム開始賞が含まれ、
前記抽選確率制御手段は、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を計数し計数値が前記
ゲーム数決定手段によって決定された前記ゲーム数に達すると前記リプレイ賞の当選確率
を戻し、前記リプレイタイムゲーム中に前記特別ゲームが開始された場合、当該特別ゲー
ム中も前記リプレイタイムゲームの計数を継続し、当該特別ゲームが終了した後、前記計
数値が前記ゲーム数決定手段によって決定された前記ゲーム数に達していない場合、当該
ゲーム数に達するまで前記リプレイ賞の当選確率を前記通常ゲームと比較して高くなるよ
うに前記抽選手段を制御する、
ことを特徴とする請求項6乃至11のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
A slot machine capable of executing a special game having a larger game value given than the normal game in addition to the normal game and the replay time game, and the special game is a condition for starting the special game for the prize Starting prize included,
The lottery probability control means counts the number of games of the replay time game, and when the count value reaches the number of games determined by the game number determination means, returns the winning probability of the replay prize, and during the replay time game When the special game is started, the counting of the replay time game is continued during the special game, and after the special game is finished, the count value reaches the number of games determined by the number-of-games determining means. If not, the lottery means is controlled so that the winning probability of the replay prize is higher than that of the normal game until the number of games is reached.
12. The slot machine according to any one of claims 6 to 11, wherein:
前記賞は、入賞が通常ゲームと比較して付与される遊技価値が高い特別ゲームを開始す
る条件となる特別ゲーム開始賞を含み、
前記抽選確率制御手段は、前記ゲーム数を消化するか、前記リプレイタイムゲーム中に
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞の当選を示すか、又は、前記リプレイタイムゲーム
中に前記停止態様が前記特定停止態様となったこと再度検知すると、前記リプレイ賞の当
選確率を従前の状態に戻すように前記抽選手段を制御する
ことを特徴とする請求項6乃至11のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
The award includes a special game start award, which is a condition for starting a special game with a high game value that is awarded in comparison with a normal game.
The lottery probability control means digests the number of games, the lottery information indicates winning of the special game start award during the replay time game, or the stop mode is specified during the replay time game The slot according to any one of claims 6 to 11, wherein when the stop mode is detected again, the lottery means is controlled to return the winning probability of the replay prize to the previous state. Machine.
あるゲームを開始するためにプレイヤーが前記遊技媒体を投入するベット操作から次の
ゲームのベット操作までを1ゲームとしたとき、前記1ゲームは、複数の処理を順次実行
することによって進行し、前記1ゲームの複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲーム
の前記所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制御する時間管理手段と、
前記リプレイタイムゲーム中の前記リプレイゲームについては、前記時間管理手段の制
御を無効にする時間短縮手段と、
を備えたことを特徴とする請求項6乃至14のうちいずれか1項に記載のスロットマシン
When one game is defined from the bet operation in which the player inserts the game medium to the bet operation of the next game in order to start a certain game, the one game proceeds by sequentially executing a plurality of processes, Time management means for controlling the time from a predetermined process of the plurality of processes of one game to the predetermined process of the next one game to exceed a predetermined time;
For the replay game during the replay time game, a time shortening means for invalidating the control of the time management means,
The slot machine according to claim 6, further comprising:
所定の条件を充足したことを検知して、前記決定手段で選択された前記特定停止態様に
応じた情報を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至15のうちいずれ
か1項に記載のスロットマシン。
16. The apparatus according to claim 1, further comprising a notification unit that detects that a predetermined condition is satisfied and notifies the information according to the specific stop mode selected by the determination unit. The slot machine according to item.
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