以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3個分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の5本の有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して3枚を限度としてメダルを投入(ベット)可能とされており、有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット枚数)に応じて有効化されるラインが決定される。例えば、メダルの投入枚数が1枚である場合には、1本の有効ラインL1のみが有効化され、また例えば、メダルの投入枚数が2枚である場合には、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、また例えば、メダルの投入枚数が3枚である場合には、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、1回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ確率制御手段155、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(停止操作手段の一例)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:ベル、プラム、チェリー、特殊小役)、及ビッグボーナス(ビッグボーナス状態への移行契機となる役)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがあり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)に対する押下操作(停止操作の一例)が有効化された状態(原則的には第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態、ウェイトタイムが設定されている場合には、ウェイトタイムを経過していることを有効化のための付加的な条件としてもよい)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルでは、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ビッグボーナス>小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびビッグボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がビッグボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ビッグボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ビッグボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図3に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」やベル図柄「BEL」に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、リプレイ当選時やベル当選時においては、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」やベル図柄「BEL」を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図3に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄「赤7」、プラム図柄「PLM」、ベル図柄「BEL」、リプレイ図柄「RP」、チェリー図柄「CH」、特殊図柄「BAR」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図4に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、プラム、チェリー、特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図4に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための払出制御処理、メダルの自動投入を伴うリプレイ処理、遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理などの入賞時処理が実行される。例えば、小役(ベル、プラム、チェリー、特殊小役)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合などには遊技状態移行制御手段170によって遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、図4に示すように役毎に予め定められている配当枚数に基づいて遊技におけるメダルの払出枚数を設定し、決定されたメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当枚数の合計が、遊技におけるメダルの払出枚数として設定される。このときホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によってメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナスが入賞した場合には、図4に示すように配当枚数が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態、ビッグボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、小役、リプレイ、ビッグボーナスの当否を内部抽選において決定している遊技状態であり、電源起動時の初期状態として設定される遊技状態である。
ビッグボーナス成立状態(BB成立状態)は、通常状態においてビッグボーナス(BB)に内部当選したことに基づいて移行する遊技状態である。ビッグボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスのフラグが内部当選状態に維持されるとともに、抽選テーブルにおいてビッグボーナスが内部抽選の対象から除外される。
ビッグボーナス状態は、ビッグボーナス成立状態でビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを開始条件とする遊技状態である。そしてビッグボーナス状態では、小役の種類や小役の当選確率が通常状態よりも上昇するように制御される。またビッグボーナス状態は、ボーナス遊技において所定枚数(例えば、465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰するように制御される。このように、ビッグボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
リプレイタイム状態(RT状態)は、小役やビッグボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持されたまま、リプレイの当選確率を通常状態より上昇させた抽選テーブルを用いて内部抽選を行う遊技状態である。すなわち、リプレイタイム状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
そして本実施の形態では、遊技状態移行制御手段170が、リプレイタイム状態への遊技状態の移行を制御する手段としてリプレイ確率制御手段175を含んで構成されている。
リプレイ確率制御手段175は、予め定められた契機で遊技状態をリプレイタイム状態へ移行させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段191が、リプレイタイム状態用の抽選テーブルとして、リプレイ以外の役(小役、およびビッグボーナス)の当選確率が通常状態と同一であってリプレイの当選確率のみが通常状態と異なっている抽選テーブルを記憶しており、リプレイ確率制御手段175が、予め定められた変動契機が訪れたことに伴って、遊技状態をリプレイタイム状態に移行させることにより、リプレイタイム状態での遊技では、抽選手段120が抽選テーブル選択処理においてリプレイタイム状態用の抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。これによりリプレイタイム状態では、通常状態よりもリプレイの当選確率を上昇させる制御を行うことができるようになっている。
特に本実施形態の遊技機では、リプレイ確率制御手段175が、通常状態での1回の遊技における小役の入賞に伴って特定の払出枚数(例えば、6枚)のメダルが払い出されることに基づいて、遊技状態をリプレイタイム状態に移行させて、リプレイの当選確率を変動させる制御を行っている。具体的には、払出制御手段150がホッパーユニット320に対して送出する払出枚数を指定する信号や、ホッパーユニット320が実際にメダルを払い出した際に作動する払出メダル検出スイッチ325からの信号に基づいて、リプレイ確率制御手段175が、通常状態での1回の遊技におけるメダルの払出枚数を検知して遊技状態をリプレイタイム状態に移行させるか否かを判定することにより、特定の払出枚数のメダルが払い出された遊技の次回以降の遊技においてリプレイの当選確率を変動させる制御を行っている。このように本実施形態の遊技機では、リプレイ確率制御手段175が、小役の入賞の態様に応じて算出される1回の遊技で払い出される予定のメダルの枚数を検知してリプレイの当選確率を変動させる制御を行ってもよいし、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルを払出メダル検出スイッチ325が検出する毎に積算することによって1回の遊技において実際に払い出されたメダルの枚数の合計を検知してリプレイの当選確率を変動させる制御を行うようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出やスピーカ340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変化など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態では、図5のA0に示すように、電源起動時の初期設定において遊技状態が通常状態に設定される。通常状態では、図6に示すように、リプレイの当選確率が低確率(例えば、約1/7.3)に設定された抽選テーブルAを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
次に、通常状態における内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、図5のA1に示すように、遊技状態をビッグボーナス成立状態(BB成立状態)へ移行させる。BB成立状態では、図6に示すように、BBが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルCを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
そしてBB成立状態において、BBを入賞させると、図5のA2に示すように、遊技状態をビッグボーナス状態(BB状態)へ移行させる。BB状態では、図6に示すように、リプレイが内部抽選の対象から除外されているとともに、小役であるベルの当選確率を上昇させた抽選テーブルDを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
そしてBB状態において、払出枚数の合計が終了条件となる枚数を超えると、図5のA3に示すように、BB状態を終了させて遊技状態を通常状態へ復帰させる。
ところで本実施の形態では、図4における入賞判定テーブルおよび図6における抽選テーブルAに示されているように、通常状態で遊技毎に行われる内部抽選において、入賞に伴うメダルの払出枚数が互いに異なる複数種類の小役の当否を決定しており、具体的には、通常状態における内部抽選で当否を決定する対象の小役として、ベル(配当枚数:10枚(1〜3枚投入時))、プラム(配当枚数:6枚(3枚投入時)、8枚(2枚投入時)、10枚(1枚投入時))、チェリー(配当枚数:2枚(1〜3枚投入時))、特殊小役(配当枚数:1枚(1〜3枚投入時))が設定されている。
そして本実施の形態では、通常状態における1回の遊技において複数種類の小役のうち特定の小役が入賞したことに伴って特定の払出枚数のメダルが払い出されることに基づいて、リプレイの当選確率を変動させる制御を行う手法を採用しており、具体的には、1回の遊技におけるメダルの払出枚数が6枚である場合に、図5のA4に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態(RT状態)へ移行させることにより、リプレイの当選確率を上昇させる制御を行っている。リプレイタイム状態では、図6に示すように、リプレイの当選確率が抽選テーブルAよりも高確率(例えば、約1/1.3)に設定され、かつ小役およびビッグボーナスの当選確率が抽選テーブルAと同一の確率に維持された抽選テーブルBを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。なお、RT状態で所定回数(例えば、100回)の遊技が行われた場合には、図5のA5に示すように、遊技状態を通常状態へ復帰させることによってリプレイの当選確率を下降させる制御が行われ、RT状態での内部抽選においてビッグボーナスに当選した場合には、図6のA6に示すように、遊技状態をBB成立状態へ移行させることによってリプレイの当選確率を下降させる制御が行われる。
このように本実施形態の制御手法によれば、通常状態での1回の遊技におけるプラムの入賞に伴って6枚のメダルが払い出されることに基づいて、リプレイの当選確率を変動させるようにしたので、リプレイの当選確率を変動させる契機のバリエーションを従来よりも増やすことができるようになり、これによって新たな遊技性を付加して遊技の単調化を防ぐことができる。特に本実施形態の制御手法では、プラムが入賞することに伴って6枚のメダルが1回の遊技で払い出される場合に限ってリプレイの当選確率が変動するように制御しているので、1回の遊技におけるメダルの払出枚数の相違によって遊技者がリプレイの当選確率が変動するか否かを即座に判別することができるようになる。このため、本実施形態の制御手法によれば、遊技機におけるメダルの払い出し動作自体をリプレイの当選確率の変動を遊技者に報知する演出動作として実感させることができるようになる。
また本実施の形態では、通常状態における遊技を行う際に、遊技に使用するメダルの投入枚数を1枚(最小投入枚数)〜3枚(最大投入枚数)の間で遊技者が任意に選択することができるようになっており、遊技毎に行われる内部抽選において、メダルの投入枚数に応じて入賞に伴うメダルの払出枚数が異なる小役の当否を決定しており、具体的には、図4に示すように、小役であるプラムについて、1枚投入時、2枚投入時、3枚投入時において、入賞時の払出枚数(配当枚数)が異なるように設定されている。すなわち本実施の形態では、メダルの投入枚数が3枚(特定の投入数)である遊技においてプラムが入賞したことに伴って6枚(特定の払出数)のメダルが払い出されることに基づいて、遊技状態をリプレイタイム状態に移行させてリプレイの当選確率を通常状態に対して変動させる制御を行っている。
このようにすれば、プラムが入賞した場合でも遊技に際して投入するメダルの枚数を3枚にしなければリプレイの当選確率を変動させる制御が行われないため、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において有効ライン上にプラムの入賞形態を示す図柄組合せ「PLM・PLM・PLM」が表示されていても、リプレイの当選確率が変動する場合と、リプレイの当選確率が変動しない場合とを形成することができる。このため、例えば、遊技の状況に応じて1回の遊技におけるメダルの投入枚数に制限を設けるなどすることによって、リプレイの当選確率を変動させることができる遊技区間を限定的に設定することができるようになって遊技性を向上させることができる。
続いて図7および図8のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
図7は、通常状態における遊技の進行を制御する処理例を示すフローチャートである。
まず遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入したり、遊技者がベットボタンB0を押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するための準備状態を設定する遊技開始準備処理が行われる(ステップS10)。そして遊技開始条件として設定されている枚数(規定枚数:例えば、1枚〜3枚)のメダルの投入が完了するとスタートレバーSLの押下操作が許可される。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS11でY)、遊技開始準備処理において投入状態に設定されたメダルの枚数が確定されて内部抽選が行われる(ステップS12)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて抽選テーブルA〜抽選テーブルDの中から選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
続いて第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される(ステップS13)。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ240が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ14でY、ステップS15)。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS16でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS17)。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には(ステップS17でY)、入賞時処理が行われる(ステップS18)。
ここで本実施の形態では、通常状態において小役が入賞した場合に、図8に示すフローチャートに示すような入賞時処理が実行される。
まず小役が入賞すると、入賞した小役に対応付けられたメダルの配当枚数、遊技におけるメダルの投入枚数、小役が入賞した有効ラインの数や種類などに基づいて、払出枚数を決定する(ステップS100)。
次に、メダルの払出処理を実行する(ステップS101)。払出処理では、ホッパーユニット320に対してステップS100で決定した払出枚数を指示する制御信号を送出することにより、指示された払出枚数が払い出されるまでホッパーユニット320が駆動される(ステップS102でN、ステップS101へ)。ただし、記憶手段190に記憶されているクレジット枚数がクレジット上限枚数(例えば、50枚)に達していなければ、その上限枚数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を払出処理として行う。
次に、所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われたかどうかを判定する(ステップS103)。所定枚数のメダルの払い出しが行われた場合には(ステップS103でY)、遊技状態をリプレイタイム状態に設定して、次回以降の遊技におけるリプレイの当選確率を変動させるリプレイ確率変動処理を実行する(ステップS104)。そして所定枚数のメダルの払い出しが行われなかった場合には(ステップS103でN)、リプレイ確率変動処理をバイパスすることによりリプレイの当選確率が維持される。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお以下に示す各変形例では、上記実施形態と共通の事項については詳細な説明を省略し、主要な相違点について説明する。なお、上記実施形態や、以下において各変形例で説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、プラムの入賞によって6枚のメダルが払い出されることによりリプレイの当選確率が変動する場合を例に取り説明をしたが、例えば、1回の遊技においてチェリーが入賞したことに伴って2枚(特定の払出枚数)のメダルが払い出されることに基づいて、リプレイの当選確率を変動させるように制御してもよい。
図4に示したように、チェリーの配当枚数が2枚に設定されている場合において、図3に示す図柄配列によれば、チェリーの入賞態様として、図9(A)〜図9(C)に示す3種類の態様が存在する。
まず図9(A)は、第1リールR1に関してチェリー図柄「CH」が中段に停止した例であり、この場合には、有効ラインL1においてチェリーが入賞することにより、メダルの払出枚数は2枚となる。一方、図9(B)は、第1リールR1に関してチェリー図柄「CH」が上段に停止した例であり、この場合には、有効ラインL2、L4においてチェリーが入賞することにより、メダルの払出枚数は4枚となる。また図9(C)は、第1リールR1に関してチェリー図柄「CH」が下段に停止した例であり、この場合には、有効ラインL3、L5においてチェリーが入賞することにより、メダルの払出枚数は4枚となる。このようにすれば、チェリーの入賞形態を示す図柄組合せ「CH・ANY・ANY」が有効ラインL1上に表示されたことに基づいて、2枚のメダルが払い出されることによってリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことができる。
したがって本変形例の手法によれば、2枚のメダルの払い出しが可能なチェリーが入賞したとしても、チェリーの入賞形態を示す図柄組合せ「CH・ANY・ANY」が特定の有効ライン上に表示されていなければ、リプレイの当選確率を変動させる制御が行われないため、第1リールR1を停止させる操作と連携してリプレイの当選確率を変動させる制御の実行に関して制限を設けることができる。従って、本変形例の手法によれば、チェリーを入賞させるために第1リールR1を停止させる操作に関して遊技者に適度な緊張感を与えて遊技性を向上させて遊技の単調化を防止することができる。
なお1回の遊技においてチェリーが入賞したことに伴って4枚(特定の払出枚数)のメダルが払い出されることに基づいて、リプレイの当選確率を変動させるように制御してもよい。この場合には、チェリーが当選した遊技において、図9(B)あるいは図9(C)に示す態様でチェリーを入賞させることによって1回の遊技における払出枚数が4枚となる。すなわち本例では、チェリーが有効ラインL2、L4において重複して入賞したこと、あるいはチェリーが有効ラインL3、L5において重複して入賞したことに基づいて、4枚のメダルが払い出されることによってリプレイの当選確率を変動させる制御を行うこともできる。
したがって本変形例の手法によれば、チェリーの入賞形態を示す図柄組合せ「CH・ANY・ANY」が2種類以上の有効ライン上に重複して表示されていなければ、リプレイの当選確率を変動させる制御が行われないため、第1リールR1を停止させる操作と連携してリプレイの当選確率を変動させる制御の実行に関して制限を設けることができる。従って、本変形例の手法によっても、チェリーを入賞させるために第1リールR1を停止させる操作に関して遊技者に適度な緊張感を与えて遊技性を向上させて遊技の単調化を防止することができる。
また上記実施形態では、図6の抽選テーブルAに示したように、チェリーと特殊小役とが1回の遊技で重複当選することができるように内部抽選が行われているので、例えば、1回の遊技においてチェリーと特殊小役とが入賞したことに伴って5枚(特定の払出枚数)のメダルが払い出されることに基づいて、リプレイの当選確率を変動させるように制御してもよい。本例に関しては、図3に示す図柄配列を考慮すると、1回の遊技でチェリーと特殊小役とが重複入賞する態様として、図10(A)および図10(B)に示す2種類の態様が存在する。
まず図10(A)に示す態様では、有効ラインL1において特殊小役が入賞するとともに、有効ラインL2、L4においてチェリーが入賞することにより、メダルの払出枚数は5枚となる。また図10(B)に示す態様では、有効ラインL1において特殊小役が入賞するとともに、有効ラインL3、L5においてチェリーが入賞することにより、メダルの払出枚数は5枚となる。すなわち本例では、1回の遊技において2種類以上の小役(チェリー、特殊小役)が重複して入賞したことに伴って5枚のメダルが払い出されることに基づいて、リプレイの当選確率を変動させる制御を行うことができる。
このようにすれば、入賞した小役の組合せによってリプレイの当選確率を変動させる制御の実行に関して制限を設けることができるため、リプレイの当選確率を変動させる契機のバリエーションを増やすことができ、これによって遊技性を向上させて遊技の単調化を防止することができる。
なお上記実施形態では、図4に示したように、メダルの投入枚数が3枚である場合には、内部抽選の対象となっている複数種類の小役について予め定められているメダルの配当枚数(入賞に伴うメダルの払出枚数)が互いに異なっているが、メダルの投入枚数が1枚である場合には、複数種類の小役のうちベルとプラムに関して、配当枚数が同一の枚数である10枚に設定されている。このため、例えば、1回の遊技において10枚のメダルが払い出されることを契機としてリプレイの当選確率を変動させる場合には、1回の遊技において配当枚数が同一に設定されているプラムおよびベルのうち、プラム(特定の小役)が入賞したことに伴って10枚(特定の払出枚数)のメダルが払い出されることに基づいて、リプレイの当選確率を変動させる制御を行うようにしてもよい。
この例では、10枚のメダルが払い出される2種類の小役が設定されていても、そのうちプラムが入賞した場合に限って、リプレイの当選確率を変動させる制御が行われる。従って、本変形例の手法によれば、リプレイの当選確率の変動契機に関連づけられたプラムの付加価値を際立たせることによって、遊技者に内部抽選でプラムに当選することについての目的意識を与えて遊技性を向上させて遊技の単調化を防止することができる。