JP2008194300A - ゲートボールゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーおよびチームが獲得した得点をリアルタイムに自動収集して表示し、競技の進行を管理することができる競技システムを提供する。
【解決手段】ゲートボールゲームシステムAは、フィールド2に所定間隔でRFIDリーダを設けて構成された位置検出センサ21にボール5から入力される識別信号の種類の変化によってボール5が移動しているか、停止しているかを判別する。そして、位置検出センサ21及びレーザ−センサ27の検出結果に基づきフィールド2でのボール5の位置を算出する。また、ボール5から入力される複数種類の識別信号に基づきボールの種類を判別する。
【選択図】 図10

Description

本発明は、ゲートボールを実際のフィールド上で行うためのゲームシステムに関し、特に、プレイフィールド上を転動と停止を繰り返すボールの位置とこのボールに係る情報を各種のセンサにより把握することにより、審判員がいなくてもゲームを行うことができるようにしたゲームシステムに関するものである。
ボールを利用した競技の一つとして、ゲートボールが広く実施されている。このゲートボールを行なうプレイフィールド(以下、フィールドという)の大きさは、縦15〜20m、横20〜25mとされている。このフィールド内には三つのゲート(第1ゲート、第2ゲート、第3ゲート)と、一つのゴールポストが設けられる。そして、プレイヤーはスタート位置から自分に割り当てられたボールをスティックで打って所定の方向から第1ゲート、第2ゲート、第3ゲートをこの順番に通過させ、さらに、第3のゲートを通過させたボールをゴールポールに接触させると「上がり」になる。
一般的なゲートボールのゲーム(競技)では、1チームを5名で構成した2チーム(AチームとBチーム)が30分間のゲームを行って、各チームを構成するプレイヤーが獲得した得点を集計し、合計得点が多いチームが勝になる。各プレイヤーが獲得できる得点は、プレイヤーがボールを各ゲートを通過させるごとに「1点」、第3のゲートを通過させたボールをゴールポールに接触させると「2点」を獲得することができる。従って、プレイヤーが「上がり」を達成させると、「5点」の得点を獲得することができる。
ゲートボールのゲーム(以下、ゲートボールゲームという)において、プレイヤーがボールを打つ順番は、予めチームごとに順番を決めておき、この順番に従ってAチームとBチームを構成するプレイヤーが交互にボールを打つ操作を行なう。また、ゲームで使用するボールの表面には、このボールを識別するために、「1」、「2」、・・・、「10」を表す文字が表示されている。そして、Aチームが先攻の場合にはAチームは「1」、「3」、「5」、「7」、「9」と表示されたボールを使用し、後攻のBチームは「2」、「4」、「6」、「8」「10」と表示されたボールを使用する。また、先攻のAチームにおいては最初にボールを打つ順番のプレイヤーは「1番」のボールを、同じく順番が2番目のプレイヤーは「3番」のボールを、同様に後攻のBチームにおいては最初にボールを打つ順番のプレイヤーは「2番」のボールを、同じく打順が2番目のプレイヤーは「4番」のボールを使用する。従って、10名のプレイヤーは、ボールを打つ順番に対応する番号が表示されたボールを使用する。なお、先攻チームが使用するボールは赤色、後攻のチームが使用するボールは白色に着色されている。上記の他にゲートボールのゲームを行なうためには各種ルールがあるが、その説明は省略する。
従来から行なわれているゲートボールゲームにおいては、プレイヤーがスティックで打ったボールがゲートを通過したか、あるいはゴールポールに接触したか否かの判定は、審判員の目視により行なわれていた。例えば、ゲートボールのルールでは、ボールがゲートを通過したか否かは、ボールが所定の方向からゲートを完全に通過したことが要求されている。同様に、プレイヤーがスティックで打ったボールがゴールポールに接触したか否かの判定も審判員の目視により行なわれていた。また、各プレイヤー及び対戦するチームが獲得した得点も審判員等の手書きにより行なわれていた。
このように、ゲートボールゲームにおいて、ゲームの進行について審判員の目視による判定では、審判員の判定位置等により誤判定が生じ、この誤判定が原因になってトラブルが発生することがあった。このため、審判員の目視による誤判定を防止するための技術手段として下記特許文献1が、さらに、得点を集計する手順を効率化するための技術手段として下記特許文献2が、さらに、グランド上を移動するボールあるいはプレイヤーの位置関係を検出するための技術手段として下記特許文献3に記載の発明が提案されている。
特開昭64−34384号公報 特開平9−108394号公報 特開2006−40052号公報
上記特許文献1に記載の発明は、プレイヤーが打ったボールがゲートを確実に通過したか否かの判定、及びゴールポストに接触したか否かの判定を、それぞれゲートとゴールポールに設けた検出センサにより自動判定して、その判定結果を表示することにより審判員の負担を軽減するゲートボールにおける得点集計表示装置が記載されている。さらに、同特許文献1には、この自動判定結果のデータを審判員が持っているハンディカウンタに送信し、審判員はハンディカウンタの表示装置に表示された自動判定結果のデータが正しいか否か、あるいはプレイヤーのルール違反の有無を確認して、この確認結果の情報をスコアーボードのデータ受信器に送信する操作を行なうことが記載されている。また、スコアーボードにはデータ受信器が受信したデータに基づいて各チームが獲得した得点、ゲームの残り時間等を表示することも記載されている。
上記特許文献2には、ゲートボール競技大会の運営を少人数で効率的に行なうためのゲートボール競技運営システムが提案されている。このゲートボール競技運営システムは、競技ごとに審判員と記録係が配置され、記録係は得点入力機を持っている。また、得点入力機はプレイヤーの得点とチームの得点を表示する得点表示盤に接続されている。そして、競技がスタートすると、得点入力機を持っている記録係は、例えば、ボールが第1ゲートを通過したことを審判員が判定すると、このプレイヤーの第1ゲートの得点ボタンを押す。この操作により得点に係る信号が得点入力機から得点表示盤に送信される。これにより、得点表示盤は各プレイヤーの得点とチームの得点を更新して表示する。また、得点入力機で入力された得点データを大会本部のパーソナルコンピュータに送信することにより、ゲートボール大会の運営を少ない人数で、迅速に行なうことができることが開示されている。
上記特許文献3には、サッカー競技など広い競技フィールド上におけるボールやプレイヤー等の移動物の識別と位置関係を検出するための位置関係検出システムが提案されている。この特許文献3には、ボールやプレイヤーの位置を検出するためにプレイヤーが着用しているシューズ、及びボールにRFID(Radio Frequency Identification)タグを取り付ける。このRFIDタグは、そのチップに各プレイヤー及びボールを識別するために記憶した固有の識別情報を、電波による無線通信(非接触通信)により外部に発信することが可能になっている。
一方、サッカー競技を行なうフィールドの地中には、アンテナを備えた多数の受信部を埋設する。この受信部は、プレイヤー及びボールに取り付けられているRFIDタグが発信する固有の識別情報を取得し、取得した識別情報を位置情報判定装置に出力する。そして、位置情報判定装置は識別情報を取得した受信部を特定する処理を行なうことにより、競技フィールド上のプレイヤー及びボールの位置を判定することが開示されている。
上記特許文献1に記載されている発明は、プレイヤーが打ったボールがゲートを確実に通過したか否かの判定、及びゴールポールに接触したか否かの判定を、それぞれゲートとゴールポストに設けた検出センサにより自動判定する手段を設けることにより、ゲームの進行について審判員の負担を軽減することを目的とするものであって、審判員を不要にしたゲームシステムを提供するものではない。
上記特許文献2に記載の発明は、ゲートボール競技大会等において、プレイヤーおよびチームが獲得した得点の集計作業を効率化することを目的としたものであって、上記特許文献1に記載の発明と同様に、審判員を不要とするゲートボールの運営システムではない。さらに、特許文献2に記載の発明は、プレイヤーが打ったボールがゲートを通過したか否か、及びゴールポールに接触したか否かをセンサにより自動判定する手段を備えていない。
上記特許文献3に記載の発明は、競技における得点等のイベントを検出し、これらを集計するなどして、プレイヤーに随時報知することによって競技の進行を管理する競技システムに関する言及はない。
そこで、本発明の目的は、フィールドを転動するゲーム用媒体であるボールの位置を精度良く検出することにより、ゲームの進行や各種の判定を行う審判員を不要とするとともに、プレイヤーおよびチームが獲得した得点をリアルタイムに自動収集して表示装置に表示し、プレイヤーに対してゲームの進行を支援することができるゲートボールゲームシステムを提供することにある。
このような目的を達成するために、本発明のゲートボールゲームシステムは、
プレイヤーが打撃したボールについて、フィールド上の前記ボールの識別情報とその位置と移動を検出するボール位置検出手段と、
ゲートの通過と、該ゲートを通過した前記ボールの識別情報を判定するゲート通過判定手段と、
ゴールポールへの接触と、該ゴールポールに接触した前記ボールの識別情報を判定する上がりボール判定手段と、
前記ボール位置検出手段、前記ゲート通過判定手段及び前記上がりボール判定手段が検出または判定した前記ボールの識別情報に基づいて、前記ボールの識別情報ごと又は前記ボールの識別情報に対応する前記プレイヤーごとに得点を集計する得点集計手段と、
少なくとも、前記得点集計手段が集計した得点を表示するゲーム進行状況表示手段と、
を備えていることを特徴としている。
さらに、本発明において、前記ボール位置検出手段は、前記フィールドの周辺部に設置され、前記ボールの前記フィールド上の位置を検出するセンサと、固有の識別情報を記憶したICタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記フィールドに埋め込まれたRFIDリーダを備えていることを特徴としている。
さらに、本発明において、前記ゲート通過判定手段の前記ボールの識別情報を判定する手段は、固有の識別情報を記憶したICタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記ゲート周辺のフィールドに埋め込まれたRFIDリーダを備えていることを特徴としている。
さらに、本発明において、前記上がりボール判定手段の前記ボールの識別情報を判定する手段は、固有の識別情報を記憶したICタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記ゴールポール周辺のフィールドに埋め込まれたRFIDリーダを備えていることを特徴としている。
さらに、本発明において、前記フィールドを模式的に画面として表示するフィールド表示装置と、前記フィールド表示装置が表示する前記フィールドの画面に、前記ボール位置検出手段が検出した前記ボールの位置情報に対応させて前記ボールに係る情報を表示するフィールド状況表示手段を備えていることを特徴としている。
これにより、ゲートボール等のように、フィールド上でボールを使用するゲームに本発明を適用すると、ゲームの進行や各種の判定を行う審判員を不要とするとともに、プレイヤーおよびチームが獲得した得点等をリアルタイムに自動収集して表示装置に表示し、競技の進行を管理することができるゲームシステムを提供することができる。
以下、図面を参照して本発明の最良の形態を説明する。
図1は、本実施の形態によるゲートボールゲームシステムAの構成の概略を説明する図、図2及び図3はゲームを行なうフィールドとその周辺部に配置したセンサの配置を示す図、図4は本システムAにおいてゲームの進行等を制御するためのハードウエアの構成例を示す図、図5は図4に示すゲーム管理装置に搭載されているプログラム構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本実施形態のゲートボールゲームシステムAは、長方形状を呈したゲーム場1内にゲートボールのゲームを行うためのフィールド2が設けられている。フィールド2の床面は水平になるように構成され、その床面には、例えば、カーペットや人工芝が敷かれている。フィールド2は、ゲーム場1の床面に描かれた4本のライン2a〜2d(インサイドライン)によりゲーム場1の床面の他の領域と区画されており、正方形状を呈してゲーム場1の中央部に設けられている。フィールド2には第1ゲートG1〜第3ゲートG3までの3つのゲート、及び、1本のゴールポールGPが設けられている。
ゴールポールGPは、フィールド2の中央部に設けられており、その周囲のフィールド2面にはゴールポールGPを囲むように円形の回収口2eが設けられている。フィールド2の右側にはゲームのスタート位置を報知する矢印の図形と「START」の文字が描かれている。矢印の先端で差し示されるライン2aの外側がゲームのスタート位置となる。フィールド2を挟んで左側のゲーム場1の床面にはゲーム状況表示盤3が設けられている。ゲーム状況表示盤3にはゲームに関連する様々な情報が表示される。フィールド2を挟んで右側のゲーム場1の床面には2チーム分のベンチB1、B2が設けられている。両ベンチB1、B2は互いに異なる色に着色されている。本実施形態では、一方のベンチB1は赤色、他方のベンチB2は白色に着色されている。両チームのベンチB1、B2の間には、ゲームに用いるボール5を収容するためのボール収容部4が設けられている。ボール収容部4には、両チームが用いるボール5が一列ずつ収容される。また、ボール収容部4と回収口2eとは床下に設けられた通路で結ばれており、回収口2eにて回収されたボール5は自動的にボール収容部4まで運ばれるようになっている。
ボール5はチーム毎に色分けされており、また、ボール5はそれぞれ異なる番号が設定されており、その番号がボール5の表面に描かれている。本実施形態では、ベンチB1を用いるチームのボール5は赤色、ベンチB2を用いるチームのボール5は白色に着色されている。ボール5はスティック8で打たれる。ゲーム場1は周囲を壁6で囲まれている。また、ゲーム場1には壁6の上方に延びる柵7も設けられている。壁6及び柵7は、ボール5がゲーム場1の外に出るのを防止するためのものである。
ゲートG1は、脚部に複数個の第1ゲートボール通過検出センサ23(図4参照)を備えている。センサ23は、発光部と受光部とからなり、一方の脚部に発光部が所定の間隔を設けて2列ほど縦方向に複数個取り付けられている。さらに、他方の脚部にはこれら発光部に向かい合わせて縦方向に2列の受光部が取り付けられている。各ゲートG1をボール5が通過した際には、ボール5がゲートG1に進入してきた側のセンサ23でまず検出が行われ、次にボール5がゲートG1を通過していった側のセンサ23での検出が行われる。また、一方の脚部、又は両脚部を結ぶフィールドの下部には、ボールの識別情報を判定する手段となるRFIDリーダが取り付けられており、このRFIDリーダはボール5がゲートG1を通過した際にそのボール5から出力される固有の識別信号を検知するようになっている。
ゲートG2及びゲートG3も、ゲートG1と同様の構成を有しており、脚部に23に相当する第2ゲートボール通過検出センサ24(図4参照)、第3ゲートボール通過検出センサ25(図4参照)、更にRFIDリーダをそれぞれ備えている。
上記した第1、第2及び第3のゲートG1〜G3の脚部に設けている第1〜第3ゲートボール通過検出センサ23、24、25及びRFIDリーダは、ゲート通過判定手段を構成する。
また、ゴールポールGPは、ゴールポールGPにボール5が接触したことを検知するゴールポール振動センサ26(図4参照)を備えている。本実施形態では、上がりボール判定手段となるゴールポール振動センサ26として、例えば、外部から加えられる衝撃を利用して電圧を発生させることができる圧電素子を応用したセンサを用いることができる。また、ゴールポールGPの根本部分には、ボールの識別情報を判定する手段となる1個又は複数個のRFIDリーダが埋め込まれており、このRFIDリーダはボール5がゴールポールGPに接触した際にそのボール5から出力される識別情報を検知する。
また、フィールド2に敷かれたカーペットの下方には、図2に示すように、その長さ方向及び幅方向に碁盤の目状に所定間隔をおいてRFIDリーダ21(R11〜Rxy)が設けられている。RFIDリーダR11〜Rxyは、アンテナを上方に向けてフィールド2を構成するカーペットの下方に埋め込まれている。また、フィールド2の外のスタート位置にも、同様にスタート位置ボール検出センサ22(Rz)が埋め込まれている。
また、フィールド2の周囲には、図3に示すように、フィールド2上のボール位置を検出するセンサとなる複数のレーザ−センサ27が設けられている。レーザ−センサ27は、フィールド2のライン2a、2bより若干外側に沿って発光部27aが配置され、これらに向かい合うライン2c、2dの若干外側に沿って発光部27aに向かい合わせて受光部27bが配置されている。発光部27aは、発光した光がフィールド2上のボール5の中心部分の高さと同じ高さに位置するようにフィールド2の外側に配置されている。ライン2a、2cと平行なX方向のボール5の位置はライン2a、2cに沿って配置されたレーザ−センサ27で検知され、ライン2b、2dと平行なY方向のボール5の位置はライン2b、2dに沿って配置されたレーザ−センサ27で検知される。これにより、レーザ−センサ27が検出した信号に基づいてフィールド2上のボールの位置情報(X方向とY方向の座標値)を求めることができる。なお、レーザ−センサ27としてレーザー距離計を使用することもできる。
次に、図4を参照して、ゲートボールゲームシステムAで用いられるボール5について説明する。ボール5は、通常のゲートボールのゲームに用いられるボール5と同様のサイズを有しており、図4の左上に示すように、ボール5の内部には、少なくとも1つ(本実施形態では3つ)のアンテナ5aとICチップ5bを備えたICタグ5cが配置されている。本実施形態の各アンテナ5aは、全ての方向から供給される電磁波と電波を受信できるように、ボール5の中心から見た角度を互いに等しく保って配置されている。
ICタグ5cは、ICチップ5bに予め記憶されているボール5を識別するための固有の識別情報を送信するデータキャリアである。ICタグ5cは、RFIDリーダ21(R11〜Rxy)、RFIDリーダ22(Rz)等のRFIDリーダとの間で電波を送受信する無線回路と、無線回路で受信した電磁波の解析と、無線回路を通じて電波の送受信の制御を行う制御回路とを備えている。また、ICタグ5cは、RFIDリーダ21(R11〜Rxy)、RFIDリーダ22(Rz)等のRFIDリーダから送信される電磁波に基づいてそのアンテナ5aに電流を生成して各回路を作動させる。そして、ICタグ5cは、各回路が作動すると、ボール5内に設置されたICチップ5bに記憶されている識別情報をアンテナ5aから出力する。また、各アンテナ5aからは異なる種類の識別信号を出力することも可能であり、本実施形態では、RFIDリーダ21(R11〜Rxy)、RFIDリーダ22(Rz)で検知される各種の識別信号の変化に基づき、ボール5が転動しているか否かを判別する。なお、RFIDリーダ21(R11〜Rxy)、RFIDリーダ22(Rz)は、上記のレーザ−センサ27と共にボール位置検出用手段を構成する。
次に、ゲートボールゲームシステムAを用いたゲームの実施について説明する。ゲートボールゲームは、両チームのプレイヤー5人ずつで行われ、スティック8で、各チームのプレイヤーが一人ずつ交代で、予め決められた打撃順番でボール5を打つことにより進められる。各プレイヤーは、打撃順番が回ってくると、スタート位置にボール5を置いて、第1ゲートG1をボール5が通過するように、スティック8でボール5を打つ。打ったボール5が第1ゲートG1を通過すると、次の打撃順番が回ってきたときに、ボール5が停止した位置で打撃を行うことができる。一方、第1ゲートG1を通過しないと、次の打撃順番が回ってきたときに再びスタート位置から第1ゲートG1をボール5が通過するように打撃を行わなければならない。
ボール5が第1ゲートG1を通過した後は、各プレイヤーは、第2ゲートG2をボール5が通過するように、スティック8でボール5を打つ。このようにして、打撃順番が回ってくる度にスティック8でボール5を打ち、第1ゲートG1〜第3ゲートG3までボール5を順番に通過させた後に、ゴールポールGPにボール5が接触するようにボール5を打つ。ボール5がゴールポールGPに接触すると「上がり」となる。各ゲートをボール5が通過し、又は、ゴールポールGPにボール5が接触すると、チームに得点が与えられる。
ゲームの最中に、ボール5がラインアウトしてフィールド2の外に出るとアウトボールとなり、次の打撃順番が回ってきたときにラインアウトしたフィールド2の外側の箇所からフィールド2内にボール5を打ち入れなければならない。また、第1ゲートG1を通過した後にスティック8で打ったボール5が他のボール5に当たると、続けて「スパーク打撃」を行うことができる。「スパーク打撃」とは、自分のボール5と他人のボール5とを並べると共に自分のボール5を足で踏みつけながら、自分のボール5をスティック8で打ち、他人のボール5を移動させることをいう。
そして、少なくとも一方のチームの全プレイヤーが「上がり」になってパーフェクトゲームが成立し、又は、ゲーム開始から30分が経過すると、ゲームは終了することとなる。そして、パーフェクトゲームの成立状況や獲得した得点等に応じて勝敗が決定される。
図4は、ゲートボールゲームシステムAのハードウエア構成を示す概略図である。図4に示すように、ゲートボールゲームシステムAは、各種動作の電気的な制御を行うためのゲーム管理装置11と、ゲーム管理装置11にその検出信号を入力するための各種センサ21〜27と、ゲーム管理装置11の制御により駆動される表示制御装置31、音声出力装置32、演出用発光装置33、外部記憶装置34、等を備えている。また、ゲートボールゲームシステムAは、プレイヤーが人数設定、得点設定、得点修正等のデータを入力するためのデータ入力装置41と、データ入力装置41の制御により画面表示を行う液晶表示装置42とを備えている。
ゲーム管理装置11は、ゲーム進行の制御等の処理を実行するCPU(Central Processing Unit)12と、ゲーム進行の制御等を行う各種の制御プログラム等を予め記憶したROM(Read Only Memory)13と、制御プログラムがデータ処理等に使用するRAM(Random Access Memory)14、クロックパルスを出力するタイマー回路15と、センサ21〜27や表示制御装置31、音声出力装置32、演出発光装置33、外部記憶装置34、等との間で信号の送受信を行うためのI/F回路16と、インターネットを介してWebサーバ50との間で信号の送受信を行うための通信I/F17とを備えている。
ゲーム管理装置11の制御に用いられる各種信号を検知するセンサは、フィールド上のボール5の種類(識別情報)を読み取る前記したRFIDリーダ21(R11〜Rxy)、スタート位置に置かれたボール5の種類(識別情報)を読み取るRFIDリーダ22(Rz)、第1ゲートボール通過検出センサ23、第2ゲートボール通過検出センサ24、第3ゲートボール通過検出センサ25、ゴールポール振動センサ26、及びレーザ−センサ27が用いられる。
表示制御装置31は、ゲーム管理装置11から送信されたデータに基づいてゲーム状況表示盤3に、ゲームの進行状況や各種の演出を表示する制御を行うための装置である。これら各種の情報を表示するためにゲーム状況表示盤3は、例えば、図14に示すように得点表示部3a、ゲームスタート後の経過時間を表示するゲーム経過時間表示部3b、現在のフィールド2上のボール5の位置を模式的に表示するためのフィールド状況表示部3c、プレイヤーにゲームの進行等に関する情報を文字情報として表示(報知)するための報知表示部3d等を備えている。なお、表示制御装置31及びゲーム状況表示盤3は本発明においてゲーム進行状況表示手段及びフィールド表示手段となる。
音声出力装置32は、ゲーム場1に設けられたスピーカから演出用の音声を出力するための装置である。また、演出用発光装置33は、ゲーム場1に設けられたランプやLED等の各種発光部を点灯するための装置である。また、外部記憶装置34は、ゲーム管理装置11で処理されるゲーム実績データ等の各種データを記憶するためのものである。
データ入力装置41は、キーボードやタッチパネル等の操作、及びカードリーダ等の記録媒体から情報を読み取る装置により入力された入力信号に応じたデータを液晶表示装置42に表示すると共に、入力信号に応じたデータをゲーム管理装置11に送信する。また、データ入力装置41は、入力信号に応じてゲーム管理装置11から供給されるデータを液晶表示装置42に表示する。データ入力装置41及び液晶表示装置42は、ゲーム管理装置11と接続させたノート型パーソナルコンピュータを使用してもよい。
Webサーバ50は、各地に設置されているゲートボールゲームシステムAから送信されたゲームの実績データを収集してデータベースに記憶するためのサーバである。そして、Webサーバ50はデータベースに記憶したゲームの実績データ等を、インターネットに接続された端末装置に配信するサービスを行う。
続いて、本発明を実施するためにゲーム管理装置11が備えているプログラムの構成の概要について説明する。図5は、ゲーム管理装置11が備えているプログラムの構成の概略を示す図である。
ゲーム管理装置11は、ゲームにおける処理のいずれを行うかを選択するメニューを画面に表示するためのメニュー画面表示プログラムP1と、ゲームの進行を管理するためのゲーム進行管理プログラムP2と、ゲームの実績データを記憶するためのゲーム履歴データ記憶プログラムP3と、Webサーバ50との通信処理を行うためのプログラムP4、等を備えている。ゲーム進行管理プログラムP2は、ゲーム進行管理プログラムP2の制御に従って作動する各種のサブプログラムを備えている。
ゲーム進行管理プログラムP2が備えているサブプログラムは、例えば、図5に示すように、ゲームを行うチームのチーム情報を登録するためのチーム情報登録プログラムP21と、打撃順番を管理するための打撃順番管理プログラムP22と、RFIDリーダR11〜Rxy,Rz等のRFIDリーダからの入力データを受信するためのRFIDデータ受信プログラムP23と、フィールド2上のボール5の識別情報とその位置と移動を検出するボール位置把握プログラムP24と、ボール5がゲートG1〜G3を通過したことを判定するゲート通過判定とゲートG1〜G3を通過したボール5の番号を検出するためのゲート通過判定プログラムP25と、ボール5がゴールポールGPに接触して「上がった」ボール5を検出するための上がり判定プログラムP26を備えている。なお、ゲート通過判定プログラムP25は本発明においてゲート通過判定手段となる。また、上がり判定プログラムP26は本発明において上がりボール判定手段となる。
ゲート通過判定手段が識別したゲートを通過したボール5の種類と、上がりボール判定手段が識別したゴールポールGPに接触したボール5の種類とに基づき、ゲームの進行が支援されるので、これらについて審判員の判定を必要とすることなく、ゲームを進めることが可能となる。従って、プレイヤーは、これらの判定結果に基づき、予め定められたルールに従ってゲームを進めればよいこととなり、審判員がいなくともスムーズにゲームを進めることができるようになる。
さらに、ゲーム進行管理プログラムP2は、各チームやプレイヤーが獲得した得点を集計する得点集計プログラムP27と、ゲームの進行状況を表示するためのゲーム進行状況表示プログラムP28と、ゲーム開始からの経過時間を監視するゲーム経過時間監視プログラムP29と、ゲーム進行等の演出を行う手段となるゲーム演出プログラムP2aと、ボール5同士の接触を判定するための他ボール接触判定プログラムP2bと、「スパーク打撃」に対する処理を行うためのスパーク打撃処理プログラムP2cと、ゲーム終了処理を行うゲーム終了処理プログラムP2dを備えている。なお、得点集計プログラムP27は本発明において得点集計手段となる。また、ゲーム進行状況表示プログラムP28は本発明においてゲーム進行状況表示手段及びフィールド状況表示手段となる。ゲート通過判定手段と上がりボール判定手段とが判定したボール5の識別情報に基づいて、ボール5の識別情報ごと及びボール5の識別情報に対応する前記プレイヤーごとに得点が集計されるので、得点を集計する手間を省くことができる。また、ゲーム進行状況表示手段により得点集計手段が集計した得点が、また、フィールド状況表示手段によりボール5の位置情報の表示が表示されるので、その表示を見ることによりゲームの進行状況を容易に把握することが可能となる。
続いて、上記構成からなるゲートボールゲームシステムAについて、そのゲームの進行を制御する処理内容について説明する。
図6は、ゲーム管理装置11によって実行されるメイン処理の概略を示すフローチャートである。このメイン処理においては、最初にゲーム管理装置11の電源が投入されると、図5に示していない初期化処理プログラムが作動して、RAM14の所定の記憶領域をクリアする等の初期化処理を行う(ステップS1)。
続いて、メニュー画面表示プログラムP1が作動して、データ入力装置41の液晶表示装置42に立上げ時の初期画面となるメニュー画面を表示する処理を行う(S2)。次に、ステップS3〜S4により、例えば、プレイヤーがこのメニュー画面を操作して、適切なメニューを選択する。上記したメニュー画面には、「ゲーム実施」メニュー、この「ゲーム実施」のメニューに対応してゲームを行う2チームについて、そのプレイヤーの氏名を打撃順に登録するための「プレイヤー登録」メニュー、1ゲームが終了したときにゲーム管理装置11が収集したゲーム実績データをWebサーバ50に送信する「ゲーム結果の送信」メニュー、ゲームルールの変更登録に関する「変更」メニュー等が表示される。これからゲームを行う場合には、上記した「ゲーム実施」メニューを選択し、続いて「プレイヤー登録」メニューを選択する操作を行うことになる。なお、上記した「変更」メニューでは、例えば、ゲームルールの変更の登録として、ゲーム時間の変更、あるいはゲート通過またはゴールポールにボールを接触したときに獲得できる得点等を変更するためのメニューが含まれる。
図7は、図6に示すS2〜S3のメニュー選択の処理において、プレイヤー登録メニューが選択されたときの処理の流れを示すフローチャートである。この図7に示す処理では、まず、ゲーム管理装置11は、チーム情報登録プログラムP21を作動させて、データ入力装置41がこれから対戦するチームの属性情報を記憶したICカード等の記録媒体を読み込んで、RAM14のチーム情報格納領域(以下、単にチーム情報格納領域という)にチーム情報を登録する処理を行う(S11)。
なお、ICカードに予め記憶されているチームの属性情報は、例えば、チーム名、チームを構成するプレイヤーの名前、監督名、主将名、控えプレイヤー、ゼッケン番号、打撃順番等の情報が含まれているようにする。このチーム情報登録処理では、データ入力装置41から入力されるデータに基づいて、チーム情報格納領域に格納されたチーム情報の変更等の処理も行われ、変更された情報は、データ入力装置41からの要求に応じて記録媒体にも書き込まれる。なお、チームの属性情報の登録は、データ入力装置41のキーボードを使用して入力するようにしてもよい。
次に、ゲーム管理装置11は、ゲーム進行状況表示プログラムP28を作動させて、ゲーム状況表示盤3の表示を初期化する制御コマンドを表示制御装置31に送信する。表示制御装置31はこの制御信号に基づいて、ゲーム状況表示盤3の得点表示部3aの得点を表示する領域を「0」として表示する等の初期化処理を行う(S12)。
続いて、ゲーム管理装置11は、打撃順番管理プログラムP22を作動させる(S13)。この打撃順番管理プログラムP22は、前記したS11の処理で登録されたチーム情報に基づいて打撃順番を管理するためのプログラムである。打撃順番管理プログラムP22の処理内容の一例を図8に基づいて説明する。
図8において、まず、ゲーム管理装置11は、チーム情報格納領域に格納されたチーム情報に基づき、RAM14の打撃順番格納領域(以下、単に打撃順番格納領域という)に各プレイヤーの打撃順番を表す打撃順番情報を格納する(S31)。次に、ゲーム管理装置11は、打撃順番格納領域に格納された打撃順番1番のプレイヤー名、チーム名、及びこのプレイヤーの使用しているボール番号を打撃者情報としてRAM14の打撃者情報格納領域(以下、単にチーム打撃者情報格納領域という)に格納する(S32)。次に、ゲーム管理装置11は、打撃者情報格納領域に打撃者情報として格納されたボール番号、つまり、現在の打撃順番のプレイヤーに対応する番号のボール5の移動情報がRAM14のボール移動情報格納領域(以下、単にボール移動情報格納領域という)に格納されているか否か、つまりボール5が移動しているか否かを判別する(S33)。この判別が“NO”のときはS33の処理が繰り返される。
ステップS33の判別が“YES”の場合、ゲーム管理装置11は、S33で参照したボール移動情報がボール移動情報格納領域からクリアされたか否か、つまりボール5の移動が停止したか否かを判別する(S34)。この判別は、後述するラインアウト処理のステップS73でRAM14のラインアウトボール格納領域(以下、単にラインアウトボール格納領域という)に打撃者情報に含まれるボールの番号が格納されたときも“YES”となる。S34の判別が“NO”のときはS34の処理が繰り返される。
一方、ステップS34の判別が“YES”の場合、ゲーム管理装置11は、RAM14の打撃順番更新禁止回数格納領域(以下、単に打撃順番更新禁止回数格納領域という)に打撃順番更新禁止情報が格納されているか否かを判別する(S35)。なお、打撃順番更新禁止情報とは、打撃順番の更新を禁止する回数(打撃順番更新禁止回数)を示す情報であり、後記するスパーク打撃処理(図12参照)のS61の処理でセット(記憶)される情報である。打撃順番の更新を禁止する回数は、スパーク打撃が行われる度にスパーク打撃処理(図12参照)を実行するS63の処理で減算され、スパーク打撃の対象となるボール5がなくなるとクリアされる(値が“0”となる)。この判別が“YES”のとき、処理はS33に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“NO”のとき、ゲーム管理装置11は、打撃者情報格納領域に打撃者情報として格納されたプレイヤーの打撃順番が、打撃順番格納領域に格納された打撃順番の最後の順序であるか否かを判別する(S36)。この判別が“YES”の場合、処理はS32に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“NO”の場合、ゲーム管理装置11は、打撃順番格納領域に格納された後続の打撃順番のプレイヤー名及びこのプレイヤーの使用しているボール番号を打撃者情報として、打撃者情報格納領域に記憶されている打撃者情報を更新する(S37)。
次に、ゲーム管理装置11に搭載されているプログラムの割込処理について説明する。図9は、この割込処理の概略を示すフローチャートである。この割込処理では、前記した各種センサ21〜27からゲーム管理装置11に入力される検出信号は割り込み信号として処理を行う。そして、この割り込み信号が入力されると、S20において、その信号の種別等を解析する割込信号解析処理を行い、以下、割り込み信号の種別に応じた処理を行う。
この割り込み信号の解析の結果、入力信号がフィールド2に配置した位置検出センサ21(R11〜Rxy)、スタート位置ボール検出センサ22、又は及びレーザ−センサ27からの入力信号であると解析されると、後述するボール位置監視処理を行う(S21)。
また、入力信号が第1ゲートボール通過検出センサ23からの入力信号であると解析されると、後述する第1ゲート通過処理を行う(S23)。また、入力信号が第2ゲートボール通過検出センサ24からの入力信号であると解析されると、後述する第2ゲート通過処理を行う(S24)。また、入力信号が第3ゲートボール通過検出センサ23からの入力信号であると解析されると、後述する第3ゲート通過処理を行う(S25)。
さらに、入力信号がゴールポール振動センサ26からの入力信号であると解析されると、後述するゴールポール接触処理を行う(S26)。また、ゲーム管理装置11は、S21〜S26の処理を行った後には、ゲームの実績を記憶するゲーム実績記憶処理、ゲームの演出を行う演出実行処理、上述したゲーム進行状況表示処理等を行って、割り込み処理を終了する。
上記ゲーム実績記憶処理では、ゲーム管理装置11は、ゲーム履歴データ記憶プログラムP3を作動させて、各チームが獲得した得点等のゲームの実績データを更新してRAM14に記憶する処理を行う。また、このゲームの実績データは更新処理を行うごとに、外部記憶装置34のゲーム実績データ格納領域に記憶するようにしてもよい。
なお、上記演出実行処理は、ゲーム演出プログラムP2aを作動させて表示制御装置31、音声出力装置32、及び演出用発光装置33に各種の演出を行なうための制御を行なう。例えば、前記したゲーム状況表示盤3の各部への情報の表示、各種ランプやLEDの発光制御、スピーカからの音声出力の制御を行う。演出実行処理は、ゲートボールゲームの開始から終了までの間に、必要に応じて各種の演出を実行するようにする。
さらに、上記したゲーム進行状況表示処理は、ゲーム進行状況表示プログラムP28を作動させて、S21〜S26の各処理で更新されたゲーム情報に応じた表示を表示制御装置31のゲーム状況表示盤3に表示する。
続いて、図9に示すボール位置監視処理S21について説明する。この処理はボール位置把握プログラムP24を実行する処理である。図10は、ボール位置監視処理の処理手順を示すフローチャートである。以下、ステップ順に説明する。
まず、S41において、何れかのフィールド2に配置した位置検出センサ21(R11〜Rxy)から入力される識別信号に変化があるか否かを判別する(S41)。具体的には、ボール5から出力される3種類の識別信号の受信状況に変化があったか否か(例えば、入力信号のレベルが変化したか等)を判別する。この判別が“YES”のときは、ボール5が移動中であることを示すボール移動情報をボール移動情報格納領域に格納する(S42)。
次に、S42でボール移動情報が格納されたボール5について、位置検出センサ21及びレーザ−センサ27からの入力信号に基づきボール位置を算出する(S43)。このボール位置を算出する処理は、フィールド2の外側に所定の間隔で設置されている複数のレーザ−センサ27がボール5を検出した信号に基づいて、フィールド2上におけるボール5のX方向、Y方向の位置情報(座標値)を求める処理を行う。本実施形態において、ボール5の直径に対応して複数のレーザ−センサ27をフィールド2の外側に配置する間隔を適切に設定することにより、フィールド2上におけるボール5の位置情報を極めて精度高く求めることが可能になる。
続いて、S43で算出したボール位置とRAM14のボール位置格納領域(以下、単にボール位置格納領域という)に格納されたボール位置情報の示すボール位置とを比較して両者が異なるか否かを判別する(S44)。ボール位置格納領域は各ボール5のボール位置情報を格納する領域であり、ボール5毎に格納領域が設けられている。この判別が“YES”のとき、ボール位置格納領域に格納されたボール位置をS43で算出したボール位置に更新する(S45)。S41〜S45の処理により、フィールド2上の全てのボール5の位置が監視される。ゲーム実績記憶処理では、ボール位置情報を更新する際にボール位置格納領域に既に格納されているボール位置情報をゲーム実績データとして、外部記憶装置34に記憶する。
次に、S43の処理でボール位置情報を更新したボール5の番号は、打撃者情報格納領域に格納されているボール5の番号であるか否かを判別する(S46)。この判別が“NO”のとき、ゲーム管理装置11は、そのボール5の番号はRAM14の第1ゲート通過ボール格納領域(以下、単に第1ゲート通過ボール格納領域という)に格納されているか否かを判別する(S47)。この判別が“YES”の場合、ゲーム管理装置11は、他ボール接触判定プログラムP2bをROM13から読み出して、後述するボール接触監視処理を行う(S48)。
一方、S46の判別が“YES”の場合、及びS47の判別が“NO”の場合、又は、S48の処理の後、ゲーム管理装置11は、ラインアウト監視プログラムを作動させて、後述するラインアウト監視処理を行なう(S49)。S41又はS44の判別が“NO”の場合、ゲーム管理装置11は、S45でボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されているときにはそのボール移動情報をクリアする(S50)。
続いて、プレイヤーが打ったボールが他のボールと接触したか否かを判定する処理(ボール接触監視処理)を、図11に示すフローチャートに基づいて説明する。
図11において、まず、ゲーム管理装置11は、S51において、図10に示すS42の処理でボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されたボール5の番号(ボールの種類を表す識別情報)がスパーク被打撃ボール情報としてRAM14の接触情報格納領域(以下、単に接触情報格納領域という)に格納されているか否かを判別する。接触情報格納領域は、打撃者情報に含まれるボール5の番号をスパーク打撃ボール情報とし、また、上記S42でボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納された他のボール5の番号をスパーク被打撃ボール情報として構成される接触情報を格納する領域である。
このS51の判定処理において、この判別が“NO”の場合、ゲーム管理装置11は、上述した構成の接触情報を接触情報格納領域に格納する(S52)。次に、S53の処理で、スパーク打撃ボール5及びスパーク被打撃ボール5の移動が停止したか否か、つまり、上記S42の処理でボール移動情報格納領域に格納されたボール移動情報がクリアされたか否かを判別する(S53)。
S53の処理においてその判別が“NO”の場合、S52に戻る。一方、判別が“YES”の場合、ゲーム管理装置11は、スパーク打撃ボール5又はスパーク被打撃ボール5がラインアウトしたか否か、つまり、接触情報格納領域に格納されているスパーク打撃ボール5又はスパーク被打撃ボール5の番号が、後述するラインアウト処理(図13参照)の結果、ラインアウトボール格納領域に格納されたか否かを判別する(S54)。この判別が“YES”の場合、接触情報格納領域に格納されている接触情報をクリアする(S55)。一方、判別が“NO”の場合、ゲーム管理装置11は、「スパーク打撃」に対する処理プログラムP2cを作動させて、スパーク打撃処理を行う(S56)。なお、上記S51の処理においてその判別が“YES”の場合、又は、S55若しくはS56の処理の後、ボール接触監視処理は終了する。
図12は、図11のS56に示めすスパーク打撃処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、まず、図11のS52の処理で接触情報格納領域に格納された接触情報に含まれるスパーク被打撃ボール5の個数を、打撃順番更新禁止回数として打撃順番更新禁止回数格納領域に格納する(S61)。
次に、スパーク被打撃ボール5が移動したか否かを判別する(S62)。この判別は、接触情報格納領域に格納されたスパーク被打撃ボール情報に含まれるボール5の番号と、ボール移動情報格納領域に格納されているボール移動情報とに基づき行われる。この判別が“NO”の場合、S62の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”の場合、打撃順番更新禁止回数格納領域に格納された打撃順番更新禁止回数を1減算する(S63)。次に、接触情報格納領域に格納されたスパーク被打撃ボール情報の中から、S62で移動したと判別したスパーク被打撃ボール5の情報をクリアする(S64)。
次に、打撃順番更新禁止回数格納領域に打撃順番更新禁止回数が格納されているか否かを判別する(S65)。この判別が“YES”の場合、処理はS62に戻って上述の処理が繰り返される。S65の判別が“NO”になると、接触情報格納領域に格納されている接触情報をクリアして(S66)、スパーク打撃処理は終了する。
続いて、ラインアウト監視処理について説明する。図13は、図10のS49に示すラインアウト監視処理の詳細を示すフローチャートである。
この処理においては、まず、ボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されているか否かを判別する(S71)。そしてこの判別が“YES”のときには、ボール位置格納領域に格納されているボール位置情報を参照して、ボール5がライン2a〜2dからフィールド2の外に出たか否かを判別する(S72)。S72の判別が“YES”のとき、そのボール5の番号と、ライン2a〜2dからフィールド2の外に出たときのボール位置情報とをラインアウトボール情報格納領域に格納する(S73)。S72の判別が”NO”のとき又はS73の処理の後、処理はS71に戻って上述の処理が繰り返される。S71の判別が“NO”になると、ラインアウト監視処理は終了する。
次に、図9に示すS22で実行される計時処理について説明する。
この計時処理S22では、ゲーム経過時間監視プログラムP29によりタイマー15の値を読み取って、ゲーム開始からの経過時間を監視する処理を行う。ゲーム進行管理プログラムP2は、打撃順番が「1」のプレイヤーのボール5がスタート位置に置かれた後に、そのボール5が移動を開始するとゲーム開始と判断して、タイマー15を作動させて計時を開始する。具体的には、打撃順番管理処理で打撃者情報格納領域に格納された番号のボールについて、ボール位置監視処理でボール位置格納領域に格納されたボール位置情報の示す位置がスタート位置と一致した後に、図10に示すS42の処理でボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されたか否かを判別することにより行われる。ゲーム進行管理プログラムP2は、ゲーム開始からの経過時間が30分となると、ゲーム終了処理プログラムP2dを作動させて、ゲーム終了の処理を実行する。
次に、図9に示すS23で実行される第1ゲート通過処理について説明する。
この処理S23は、ゲーム進行管理プログラムP2が、図5に示すゲート通過判定プログラムP25を作動させて行われる。この処理では、第1ゲートボール通過検出センサ23から検出信号が割り込み信号として入力されると、2つある第1ゲートボール通過検出センサ23からの信号入力を所定の順番(予め定められたボール5の通過順序)で検知すると、第1ゲートの脚部等に設置したRFIDリーダで検出した識別信号に基づきそのボールの番号を判別する。
そして、そのボール5の移動が停止すると、つまり、図10に示すボール位置監視処理のS50でそのボールについてのボール移動情報がボール移動情報格納領域から削除されると、判別したボール5の番号(識別情報)を通過ボール情報として第1ゲート通過ボール格納領域に格納する。続いて、得点集計プログラムP27により、RAM14の得点格納領域(以下、単に得点格納領域という)に格納されている得点に1を加算する。このとき、得点格納領域には、各プレイヤー別(ボールの識別番号別)に、各ゲート及びゴールポールごとの得点を集計する領域を設定する。これにより、第1ゲートG1を通過したボール5に対応するプレイヤー(ボールの識別番号別)及びそのプレイヤーの属するチームの得点を集計することが可能になる。ただし、ラインアウト判定処理(図13参照)で打撃順番に対応する番号のボール5がラインアウトしたと判定された場合には、第1ゲート通過ボール格納領域への格納や、得点格納領域に格納されている得点への加算は行われない。
次に、図9のS24で実行される第2ゲート通過処理について説明する。
この処理S24は、ゲーム進行管理プログラムP2が、図5に示すゲート通過判定プログラムP25を作動させて行われる。この処理では、第2ゲートボール通過検出センサ24から検出信号が割り込み信号として入力されると、第2ゲートボール通過検出センサ24からの信号入力を所定の順番(予め定められたボール5の通過順序)で検知すると、第2ゲートの脚部等に設置したRFIDリーダで検出した識別信号に基づきそのボールの番号を判別する。そして、判別したボール5の番号を通過ボール情報としてRAM14の第2ゲート通過ボール格納領域(以下、単に第2ゲート通過ボール格納領域という)に格納する。続いて、得点集計プログラムP27により、前記した第1ゲート通過処理と同様に、得点を1加算する処理を行う。
同じく、図9のS25で実行される第3ゲート通過処理も、上記した第1、及び第2ゲート通過処理と同様な処理を行う。
次に、図9のS26で実行されるゴールポール接触処理について説明する。この処理S26は、ゲーム進行管理プログラムP2が作動させた上がり判定プログラムP26により実行される。この処理では、ゴールポール振動センサ26から検出信号が割り込み信号として入力されると、ゴールポールGPの根本部分に埋め込んだRFIDリーダで検出した識別信号に基づきそのボールの番号を判別し、判別したボール5の番号を接触ボール情報としてRAM14のゴールポール接触ボール格納領域に格納する。続いて、得点集計プログラムP27により、得点格納領域に設けているゴール用得点領域に2を加算する。これにより、ゴールポールに接触したボール5に対応するプレイヤー及びそのプレイヤーの属するチームの得点に2点が加算される。また、打撃順番格納領域に格納されたそのプレイヤー及びボール5の情報をクリアする。
所定のゲーム制限時間内に、対戦する一方又は双方のチームのプレイヤーに対応するボール5の全てがゴールポールGPに接触してパーフェクトゲームが生じ、そのチームに属するボール5の番号の全てが接触ボール情報としてゴールポール接触ボール格納領域に格納されると、ゲーム進行管理プログラムP2は、ゲーム終了処理プログラムP2dを作動させて、ゲームの終了処理を行う。
このゲーム終了処理は、双方のチームでパーフェクトゲーム(全員が上がりとなること)が生じた場合には「引き分け」と判定し、一方のチームでパーフェクトゲームが生じた場合にはそのチームの「勝ち」と判定する。
また、ゲームの経過時間が30分に達した場合には、得点格納領域に格納されている得点の高いチームの「勝ち」と判定する。また、両チームの得点が同じときには、ゴールポール接触ボール格納領域にボール5の番号が格納されている数の多いチームの「勝ち」と判定する。ゴールポール接触ボール格納領域への格納数が同じときには、第3ゲート通過ボール格納領域にボール5の番号が格納されている数の多いチームの「勝ち」と判定する。第3ゲート通過ボール格納領域への格納数が同じときには第2ゲート通過ボール格納領域にボール5の番号が格納されている数の多いチームの「勝ち」と判定する。さらに、第2ゲート通過ボール格納領域への格納数が同じときには第1ゲート通過ボール格納領域にボール5の番号が格納されている数の多いチームの「勝ち」と判定する。そして、ゲーム管理装置11は、勝敗決定処理での判定結果をRAM14の勝敗判定結果格納領域に格納すると共に、外部記憶装置34に記憶されているゲーム実績データを、インターネットを介してWebサーバ50に送信する。
図14は、ゲーム進行状況表示プログラムP28の処理により送信された情報に基づいて、表示制御装置31がゲーム状況表示盤3に表示する画面の一例を示す図である。ゲーム状況表示盤3には、前記したように、得点表示部3a、ゲーム経過時間表示部3b、フィールド状況表示部3c、報知表示部3d等を備えている。このうち、得点表示部3aには、チーム名(図に示す例ではチームA,B)や、打撃順番1番〜10番までのプレイヤーの表示(図に示す例では打撃順番1番〜10番までの番号がプレイヤーを表す表示として表示されている。)や、各プレイヤー(打撃順番)の獲得した得点やチームの獲得した得点が表示される。
また、ゲーム経過時間表示部3bには、ゲーム開始からの経過時間が表示される。また、フィールド状況表示部3cには、フィールド2を上方から見て模式的に描いた画像に、各ゲートG1〜G3及びゴールポールGPに対応する画像g1〜g3、pが表示される。そして、ゲームが進行するに従って、フィールド状況表示部3cに、各ボール5の位置とその番号a、b、c・・・をゲームの進行に合わせて所定の時間間隔、例えば、2〜5秒の間隔をおいてほぼリアルタイムで表示するようにする。この表示は、ゲーム演出プログラムがRAM14に記憶している各ボール5のフィールド2上の位置情報を所定の時間間隔で表示制御装置31に送信する。そして、表示制御装置31はプログラム処理等により各ボールの位置をフィールド状況表示部3cの表示座標に変換し、この変換した座標にボールの形状とその識別情報(ボールの番号)を表示することにより可能となる。
報知表示部3dには、現在や次の打撃順番のプレイヤーの名前等のプレイヤーに打撃を促す表示が行われる。またスパーク被打撃ボール5の番号やスパーク打撃ボール5の番号やそのプレイヤーの表示も行う。さらに、ラインアウトしたボール5の番号とその旨の表示も行うようにする。また、第1〜第3の各ゲートG1〜G3をボール5が通過したときには、そのことを報知する表示も行われる。また、ゴールポールGPにボール5が接触したときには、そのことを報知する表示も行われる。
次に、ゲートボールゲームシステムAでゲームが行われる際に、ゲーム進行状況表示処理により行われる処理の例を説明する。
1.S21のボール移動監視処理が行われた後の処理
(ボール5が移動したときの処理)
この処理では、フィールド2上でボール5が移動するとゲーム状況表示盤3のフィールド状況表示部3cに表示されているボール5の画像Cの表示位置が更新される。具体的には、ゲーム管理装置11は、ボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されている番号のボール5について、ボール位置格納領域の格納情報が更新されると、「ボール5の画像Cの表示位置の更新」を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、フィールド状況表示部3cでのボール5の画像Cの表示位置を、更新されたボール位置情報に応じた位置に更新する。
(ボール5がラインアウトしたときの処理)
この処理では、ボール5がラインアウトすると、そのことを報知する表示と、次に打撃順番が回ってきたときにはフィールド2の外からボール5を打ち直すことを示唆する表示と、打撃の際の注意事項の表示とがゲーム状況表示盤3の報知表示部3dで行われ、ボール5を打ち直す位置の表示がフィールド状況表示部3cで行われる。具体的には、ゲーム管理装置11は、ラインアウトボール格納領域に格納された番号のボール5について、「ボール5がラインアウトしたことの報知表示、及び、次に打撃順番が回ってきたときにはフィールド2の外からボール5を打ち直すことを示唆する表示」を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。さらに、ボール5がラインアウトしたプレイヤーの打撃順番が次に回ってきたとき、つまり、ラインアウトボール格納領域に格納されているボール番号と一致するボール番号が、打撃者情報格納領域に格納された場合には、「ボール5を打ち直す位置、及び、フィールド2内に打ち込んだボール5が他のボール5に接触してはならないことを注意する表示」を行うことを指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ボール5を打ち直す位置をゲーム状況表示盤3のフィールド状況表示部3cで、また、注意表示を報知表示部3dで、それぞれ行う。
(ボール5同士が接触して「スパーク打撃」が行われるときの処理)
この処理では、「スパーク打撃」が生じたときに、打撃者にそのことを報知をする表示と、「スパーク打撃」のやり方を説明する表示とが、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dで行われる。具体的には、ゲーム管理装置11は、接触情報格納領域にスパーク打撃ボール情報及びスパーク被打撃ボール情報が格納されると、「その打撃順番のプレイヤーに対して、引き続き「スパーク打撃」を行うことができることを示唆する表示、及び、「スパーク打撃」のやり方を説明する表示」を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。打撃順番のプレイヤーに対する示唆の表示は、打撃者情報格納領域に格納されている打撃者情報とスパーク打撃ボール情報とを参照して行われる。この制御信号を受信した表示制御装置31はゲーム状況表示盤3の報知表示部3dでその表示を行う。
2.S22の計時処理が行われた後の処理
この処理では、ゲーム開始からの経過時間の更新表示が、ゲーム状況表示盤3のゲーム経過時間表示部3bで行われる。具体的には、ゲーム管理装置11は、経過時間格納領域に格納されている経過時間が1秒更新される毎に、経過時間の表示を更新することを指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3のゲーム経過時間表示部3bでの表示を更新する。
3.S23〜S25の各処理が行われた後の処理
この処理では、各ゲートG1〜G3をボール5が通過したときに、打撃者にそのことを報知する表示がゲーム状況表示盤3の報知表示部3dで行われ、得点の更新表示が得点表示部3aで行われる。具体的には、ゲーム管理装置11は、各ゲート通過ボール格納領域にゲート通過ボール情報が格納されると、その情報に含まれる番号のボール5がゲートG1〜G3を通過したことの報知表示を指示する制御信号を表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。また、ゲーム管理装置11は、得点格納領域に格納されている現在のプレイヤーの得点及びそのプレイヤーの属するチームの得点表示の更新を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。現在のプレイヤー及びプレイヤーの属するチームは、打撃者情報格納領域に格納されている打撃者情報に基づき特定される。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の得点表示部3aでの得点表示を更新する。
6.S26のゴールポール接触処理が行われた後の処理
この処理では、ゴールポールGPにボール5が接触したときに、打撃者にそのことを報知する表示がゲーム状況表示盤3の報知表示部3dで行われ、得点の更新表示が得点表示部3aで行われる。具体的には、ゲーム管理装置11は、ゴールポール接触ボール格納領域にゴールポール接触ボール情報が格納されると、その情報に含まれる番号のボール5がゴールポールGPに接触したことの報知表示を指示する制御信号を表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。また、ゲーム管理装置11は、得点格納領域に格納されている現在のプレイヤーの得点及びそのプレイヤーの属するチームの得点表示の更新を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。現在のプレイヤー及びプレイヤーの属するチームの情報は、打撃者情報格納領域に格納されている打撃者情報に基づき特定される。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。
7.ゲーム開始時の初期表示処理
この処理では、ゲーム管理装置11は、データ入力装置41からの入力信号に基づき、「ゲーム開始」が選択されたと判別すると、ゲーム開始時の初期表示を指示する制御信号を表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の得点表示部3aにチーム名、打撃順番毎のプレイヤー名、及び各得点の初期値「0」の表示を行う。チーム名及び打撃順番毎のプレイヤー名の表示は、チーム情報格納領域及び打撃順番格納領域の格納情報に基づき行われる。
8.打撃順番管理処理の際に行われる処理
(第1ゲートG1通過前のボール5に対する案内表示1)
この処理では、ゲーム管理装置11は、打撃者情報格納領域及び第1ゲート通過ボール格納領域を参照し、第1ゲートを通過していないボール5について打撃順番が回ってきたときには、「スタート位置」にボール5を置くことの示唆表示を指示する制御信号を表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。
(第1ゲートG1通過前のボール5に対する案内表示2)
この処理では、ゲーム管理装置11は、ボール位置格納領域及び打撃者情報格納領域を参照し、現在の打撃順番のボール5が「スタート位置」に置かれたと判別すると、第1ゲートG1を通過するようにボール5を打つことの示唆表示を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。
(第2ゲートG2通過前のボール5に対する案内表示)
この処理では、ゲーム管理装置11は、打撃者情報格納領域、第1ゲート通過ボール格納領域、及び第2ゲート通過ボール格納領域を参照し、第1ゲート通過後に第2ゲートを通過していないボール5について打撃順番が回ってきたときには、第2ゲートG2を通過するようにボール5を打つことの示唆表示を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。
(第3ゲートG3通過前のボール5に対する案内表示)
この処理では、ゲーム管理装置11は、打撃者情報格納領域、第2ゲート通過ボール格納領域及び第3ゲート通過ボール格納領域を参照し、第2ゲート通過後に第3ゲートを通過していないボール5について打撃順番が回ってきたときには、第3ゲートG2を通過するようにボール5を打つことの示唆表示を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。
(ゴールポールGP接触前のボール5に対する案内表示)
この処理では、ゲーム管理装置11は、打撃者情報格納領域及び第3ゲート通過ボール格納領域を参照し、第3ゲート通過後にゴールポールGPに接触していないボール5について打撃順番が回ってきたときには、ゴールポールGPに接触するようにボール5を打つことの示唆表示を指示する制御信号を、表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31は、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。
9.ゲーム終了時の処理
この処理では、ゲーム管理装置11は、勝敗判定結果格納領域に勝敗決定処理での判定結果が格納されると、格納された情報が示す判定結果と、ゲームの終了の告知表示を指示する制御信号を表示制御装置31に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置31はゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその表示を行う。
次に、このようにして構成されるゲートボールゲームシステムAを用いたゲームの流れの一例を説明する。
プレイヤーは、ICカードをデータ入力装置41のカード挿入口に挿入する。これによりICカードに記憶されたチーム情報がカードリーダで読み取られ、その情報が液晶表示装置42に表示される。プレイヤーは、液晶表示装置42への表示を見ながらキーボード等の操作により打撃順番を決める。この操作結果は液晶表示装置42への表示にも反映され、プレイヤーはこの表示を見ることにより変更された情報を確認することができる。また、プレイヤーは、液晶表示装置42への表示を見ながらキーボード等の操作によりICカードへの記録情報を変更することができる。この変更は液晶表示装置42への表示にも反映され、プレイヤーはこの表示を見ることにより変更された情報を確認することができる。
データ入力装置41の操作により「ゲーム開始」が選択されると、データ入力装置41から入力されたチーム情報に基づき、ゲーム状況表示盤3の得点表示部3aにはチーム名が表示されると共に、打撃順番毎にプレイヤー名が表示される。また、得点表示部3aには得点初期値として「0」を表示する。これにより、ゲームを開始できる状態となる。また、フィールド状況表示部3cには、各ゲートG1〜G3及びゴールポールGPの画像Bと共にコートの画像Aが表示される。この状態で、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dには打撃順番1番のプレイヤーに対してスタート位置にボール5を置くことを示唆する表示が行われる。この表示に従い打撃順番1番のプレイヤーがスタート位置にボール5を置くと、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dには、第1ゲートG1を通過するようにボール5を打つことを示唆する表示が行われる。また、フィールド状況表示部3cには、フィールド2でのボール5の位置と、ボールの番号とが表示される。以降、フィールド状況表示部3cには、フィールド2上にあるボール5の位置と、ボール5の番号とが表示され、ボール5が移動するとその表示が更新される。
ゲーム状況表示盤3での示唆に従いプレイヤーの打ったボール5が、第1ゲートG1を通過しないと、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにはその旨の表示と、次に打撃順番が回ってきたときにスタート位置からボール5を打ち直すことを示唆する表示が行われる。一方、ボール5が第1ゲートG1を通過すると、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその旨の表示が行われると共に、得点表示部3aで得点表示の更新が行われる。但し、ボール5が第1ゲートG1を通過してもラインアウトした場合には、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその旨の表示と、次に打撃順番が回ってきたときにスタート位置からボール5を打ち直すことを示唆する表示が行われる。そして、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dには、打撃順番2番のプレイヤーに対してスタート位置にボール5を置くことを示唆する表示が行われる。このような処理が打撃順番3番から10番までの各プレイヤーについても同様に行われる。
以降、ボール5が第1ゲートG1を通過したプレイヤーに対しては、第2ゲートG2を通過するようにボール5を打つことを示唆する表示が、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dで行われる。ゲーム状況表示盤3での示唆に従いプレイヤーの打ったボール5が第2ゲートG2を通過しないと、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにはその旨の表示が行われる。一方、ボール5が第2ゲートG2を通過すると、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにその旨の表示が行われると共に、得点表示部3aで得点表示の更新が行われる。第2ゲートG2をボール5が通過したプレイヤーに対しては、第2ゲートを第3ゲートに置き換えた表示を用いて、これと同様の処理が行われる。
そして、ボール5が第3ゲートG3を通過したプレイヤーに対しては、ゴールポールGPに接触するようにボール5を打つことを示唆する表示がゲーム状況表示盤3の報知表示部3dで行われる。ゲーム状況表示盤3での示唆に従いプレイヤーの打ったボール5がゴールポールGPに接触しないと、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dにはその旨の表示が行われる。一方、ボール5がゴールポールGPに接触すると、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dには、その旨の表示と、「上がり」が生じたことを告知する表示が行われる。また、得点表示部3aでは、得点表示の更新が行われる。このようにして、ゲームが進められていき、ゲームの終了時には、ゲームの勝敗及びゲームの終了を告知する表示が、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3d行われる。
このようにしてゲームが行われていく中で、プレイヤーの打ったボール5がフィールド2上の他のボール5と衝突してそのボール5が移動すると、その打撃順番のプレイヤーに対して、引き続き「スパーク打撃」を行うことができること、及び「スパーク打撃」のやり方を説明する表示が、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dで行われる。また、プレイヤーがボールを打った結果、ボール5がフィールド2から出でアウトボールとなった場合、又は、アウトボールをフィールド2内に打ち入れた際に他のボール5と接触した場合には、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dには、その旨の表示と、次に打撃順番が回ってきたときにフィールド2の外からボール5を打ち直すことを打撃者に示唆する表示とが行われる。このプレイヤーの打撃順番になったときには、ゲーム状況表示盤3の報知表示部3dには、ボール5を打ち直す位置を報知する表示と、フィールド2内に打ち込んだボール5が他のボール5に接触してはならないことを注意する表示とが行われる。
以上に説明した本実施形態によるゲートボールゲームシステムAによれば、競技の進行や各種の判定を行う審判員を不要とするとともに、プレイヤーおよびチームが獲得した得点をリアルタイムに自動収集して表示装置に表示することができる。
つまり、本実施形態によるゲートボールゲームシステムAによれば、精度よく検出されたフィールド2上でのボール位置に基づき、ボール5がフィールド2から出たこと、ボール5の転動の開始、ボール5の転動の停止、及び、ボール5同士の接触が判定されるので、これらについて審判員の判定を必要とすることなく、ゲームを進めることが可能となる。従って、プレイヤーは、これらの判定結果に基づき、予め定められたルールに従ってゲームを進めればよいこととなり、審判員がいなくともスムーズにゲームを進めることができるようになる。
また、本実施形態によるゲートボールゲームシステムAによれば、ボール5がフィールド2から出たこと、ボール5の転動の開始、ボール5の転動の停止、及び、ボール5同士の接触について、精度良く行われた判定結果に基づき、ボール5の打撃順番が更新されることから、打撃順番についての審判員の判定を必要とすることなく、ゲームを進めることが可能となる。従って、各プレイヤーが打撃順番をきちんと把握していなかったり、忘れていたりしても、自動的に更新される打撃順番に従ってボール5を打撃すればよいことから、審判員がいなくともスムーズにゲームを進めることができるようになる。
また、各ゲートG1〜G3を通過したボール5の検知方法や、ゴールポールGPに接触したボール5の検知方法や、これらのボール5の識別方法も任意である。例えば、ボール位置情報格納領域に格納されているボール位置情報に基づき特定されるボール5の位置やボール5の番号から、これらの検知や識別を行う構成としてもよい。
この構成によれば、精度よく検出されたフィールド2上でのボール位置に基づき、フィールド2上に位置するゴールポールGPへのボール5の接触と、各ゲートG1〜G3にボール5が通過したことを判定することができるので、これらについて審判員の判定を必要とすることなく、ゲームを進めることが可能となる。従って、プレイヤーは、これらの判定結果に基づき、予め定められたルールに従ってゲームを進めればよいこととなり、審判員がいなくともゲームをスムーズに進めることができるようになる。
上記実施形態の説明では、ボール5の備えるICタグ5cが、3つのアンテナ5aから異なる種類の識別信号を出力し、位置検出センサ21での各種類の識別信号の受信状態の変化等に基づきボール5が移動(回転)しているか否かを判別した場合について説明した。しかしながら、ボール5の備えるアンテナ5aから出力される識別信号に基づきボールが移動しているか否か判別する方法は任意である。例えば、電波や電磁波に含まれるデータ成分の各アンテナ5aでの受信状況の変化をICタグ5cの制御回路が解析して、ボールが移動しているか否かを判別し、各アンテナ5aからボール5が移動していることを表す情報を含む、同じ種類の識別信号を出力する構成としてもよい。
また、上記実施形態のゲートボールゲームシステムAでは、フィールド2上での各ゲートG1〜G3及びゴールポールGPの位置、更にはゲームのスタート位置を変えられる構成とすることもできる。この場合、フィールド2での各ゲートG1〜G3やゴールポールGPを変えた後、データ入力装置41からその情報を入力してゲーム管理装置11で管理する情報を更新するようにしても、各ゲートG1〜G3やゴールポールGPのフィールド2での位置の変更を検出手段で検出し、この検出結果に基づいて、ゲーム管理装置11が各ゲートG1〜G3やゴールポールGPの位置情報に反映させる構成としてもよい。例えば、各ゲートG1〜G3やゴールポールGPに設けたICタグ等からの入力信号を、フィールド2のRFIDリーダR11〜Rxyで検知して、ゲーム管理装置11が各ゲートG1〜G3やゴールポールGPの位置情報に反映させる構成とすることもできる。また、データ入力装置41からの入力に応じて、ゲートボールゲームシステムAでのゲートボールのゲームのルールの変更にも対応できる構成としてもよい。
また、RFIDリーダR11〜Rxy,Rz等のRFIDリーダから出力される信号は、ボール5に内蔵されるアンテナ5aで電力を発生させると共にデータを送信することができれば、電波でも電磁波でもよい。また、上記実施形態の説明では、RFIDリーダR11〜Rxy,Rz等のRFIDリーダから出力される電波や電磁波を基に発生させた電力でICタグ5cを作動させた場合について説明した。しかしながら、ボール5に内蔵されたバッテリの電力でICタグ5cを作動させる構成としてもよい。この場合、ICタグ5cの制御回路は、各アンテナ5aから異なる種類の識別信号を出力し、各識別信号の受信状態の変化をRFIDリーダR11〜Rxy,Rz等のRFIDリーダやゲーム管理装置11で解析して、ボール5が移動しているか否かを判別する構成としてもよい。また、ボール5が備えるアンテナ5aの数は、RFIDリーダR11〜Rxy,Rz等のRFIDリーダとボール5に内蔵されたICタグ5cとの間の通信に用いられる信号の周波数等の条件に応じて、ボール5が回転しているか否かを各アンテナ5aから出力又は入力される信号の変化に基づき判別できる任意の数に設定することができる。
また、各ゲートG1〜G3を通過したボール5の検知方法や、ゴールポールGPに接触したボール5の検知方法や、これらのボール5の識別方法、つまり、フィールド2の所定領域を通過したボール5の識別情報の判定方法も任意である。例えば、ボール位置情報格納領域に格納されているボール位置情報に基づき特定されるボール5の位置やボール5の番号から、これらの検知や識別を行う構成としてもよい。
また、上記実施形態の説明では、フィールド2上での各ボール5の位置の変更を検知する毎に、ボール位置更新処理において、ボール5の位置情報をボール位置情報格納領域に格納し、その情報を実績データとして記憶した場合について説明した。しかし、ボール5の移動開始位置、停止位置、他のボール5との接触が確認された位置、ラインアウトしてフィールド2の外にボール5が出た位置のみを実績データとして記憶してもよい。また、ボール5の移動開始位置、停止位置、他のボール5との接触が確認された位置、ラインアウトしてフィールド2の外にボール5が出た位置のみをボール位置情報格納領域に格納し、実績データとして記憶してもよい。
また、ゲートボールゲームシステムAでのゲーム中に行われる演出も任意である。例えば、ボール5がスティック8で打たれた際に効果音を出音させたり、ボール5に取り付けられたLED等の発光部を発光させてもよい。また、ボール5同士が接触したときや、ボール5がゲートG1〜G3を通過したりゴールポールGPと接触したときにもそれを報知する音を出音させても、ボール5やゲートG1〜G3やゴールポールGPに取り付けられたLED等の発光部を発光させてもよい。また、ゲーム状況表示板3の報知表示部3dに表示された情報を、音声で告知する構成としてもよい。
また、上記実施形態の説明では、RFIDリーダR11〜Rxy,Rzとレーザ−センサ27との検出結果に基づきボール5の位置の検出を行ったが、検出方法はこれに限られず、例えば、これに加えてフィールド2を撮像した映像に基づく画像認識によってボール5の位置を判別する構成としてもよい。また、レーザ−センサ27のみでの検出結果、又は、RFIDリーダR11〜Rxy,Rzのみの検出結果、更にはフィールド2を撮像した映像での判別結果に基づき、ボール5の位置を判別する構成としてもよい。
また、本発明のシステムを他のボールゲームに流用してもよい。例えば、本発明のゲート通過判定手段をビリヤードのポケットに流用し、ビリヤードテーブル上のボールの識別情報とその位置と移動の検出にボール位置検出手段流用し、これらが検出または判定した識別情報に基づいて得点を集計することができる。
本発明の最良の形態によるゲートボールゲームシステムが備えるゲーム場の構成の概略を説明する図である。 本実施形態のゲートボールゲームシステムのゲーム場におけるRFIDリーダの配置を説明する図である。 本実施形態のゲートボールゲームシステムのゲーム場におけるレーザ−センサの配置を説明する図である。 本実施形態のゲートボールゲームシステムで用いられるボール、及び、ゲートボールゲームシステムのハードウエアの構成を示す概略図である。 ゲーム管理装置の備えるプログラム構成の概略を示す図である。 ゲーム管理装置によって実行されるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置によって実行されるゲーム進行管理処理の概略を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置によって実行される打撃順番管理処理の概略を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置によって実行される割込処理の概略を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置によって実行されるボール位置監視処理の概略を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置によって実行されるボール接触監視処理の概略を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置によって実行されるスパーク打撃処理の概略を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置によって実行されるラインアウト監視処理の概略を示すフローチャートである。 ゲーム状況表示板の表示の一例を示す図である。
符号の説明
A :ゲートボールゲームシステム
1 :ゲーム場
2 :フィールド
5 :ボール
5a:アンテナ
5b:ICチップ
5c:ICタグ
11:ゲーム管理装置
21:位置検出センサ(RFIDリーダ)
22:スタート位置ボール検出センサ(RFIDリーダ)
23:第1ゲートボール通過検出センサ
24:第2ゲートボール通過検出センサ
25:第3ゲートボール通過検出センサ
26:ゴールポール振動センサ
27:レーザーセンサ
31:表示制御装置
32:音声出力装置
33:演出発光装置
34:外部記憶装置
41:データ入力装置
42:液晶表示装置
G1〜G3:ゲート
GP:ゴールポール
R11〜RXY,Rz:RFIDリーダ

Claims (5)

  1. プレイヤーが打撃したボールについて、フィールド上の前記ボールの識別情報とその位置と移動を検出するボール位置検出手段と、
    ゲートの通過と、該ゲートを通過した前記ボールの識別情報を判定するゲート通過判定手段と、
    ゴールポールへの接触と、該ゴールポールに接触した前記ボールの識別情報を判定する上がりボール判定手段と、
    前記ボール位置検出手段、前記ゲート通過判定手段及び前記上がりボール判定手段が検出または判定した前記ボールの識別情報に基づいて、前記ボールの識別情報ごと又は前記ボールの識別情報に対応する前記プレイヤーごとに得点を集計する得点集計手段と、
    少なくとも、前記得点集計手段が集計した得点を表示するゲーム進行状況表示手段と、
    を備えていることを特徴とするゲートボールゲームシステム。
  2. 前記ボール位置検出手段は、
    前記フィールドの周辺部に設置され、前記ボールの前記フィールド上の位置を検出するセンサと、
    固有の識別情報を記憶したICタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記フィールドに埋め込まれたRFIDリーダを備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲートボールゲームシステム。
  3. 前記ゲート通過判定手段の前記ボールの識別情報を判定する手段は、
    固有の識別情報を記憶したICタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記ゲート周辺のフィールドに埋め込まれたRFIDリーダを備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲートボールゲームシステム。
  4. 前記上がりボール判定手段の前記ボールの識別情報を判定する手段は、
    固有の識別情報を記憶したICタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記ゴールポール周辺のフィールドに埋め込まれたRFIDリーダを備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲートボールゲームシステム。
  5. 前記フィールドを模式的に画面として表示するフィールド表示装置と、
    前記フィールド表示装置が表示する前記フィールドの画面に、前記ボール位置検出手段が検出した前記ボールの位置情報に対応させて前記ボールに係る情報を表示するフィールド状況表示手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲートボールゲームシステム。
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