JP2008167907A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態(例えば切断状態)になってしまったような場合であっても、プレイヤの満足度が損なわれないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置に関する。通信状態監視部40は、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かを監視する。代用ゲームデータ取得部42は、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータを取得し、該代用ゲームデータを入手ゲームデータ記憶部46に記憶させる。
【選択図】図4

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
2台の携帯ゲーム機が互いに無線通信可能な距離まで近づいた場合に、それらの携帯ゲーム機間で自動的にゲームデータ(例えばキャラクタデータ)の授受を行う機能を備えた携帯ゲーム機が知られている。この携帯ゲーム機によれば、プレイヤは携帯ゲーム機を持ち歩き、同じく携帯ゲーム機を持ち歩く他のプレイヤとすれちがうことによって、そのプレイヤのゲームデータを入手できるようになる。すなわち、プレイヤは、他のプレイヤ(例えば面識のないプレイヤ)とのゲームデータの授受を比較的手軽に楽しめるようになる。この場合、他のプレイヤとのゲームデータの授受が多く行われるほど、プレイヤの満足度は高くなる。
特開2005−28103号公報
ところで、上記のようなゲームデータの授受の場面では、ゲームデータの受信中に通信状態が悪化したり、両携帯ゲーム機間の距離が離れてしまうことなどによって、両携帯ゲーム機間の無線通信が切断されてしまう場合がある。この場合、せっかく他のプレイヤからゲームデータを受け取る機会が訪れたのにも関わらず、ゲームデータの受け取りは正常に完了せず、その機会が無駄に終わってしまう。その結果、プレイヤの満足度が損なわれてしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームデータの受信中に通信状態が所定状態(例えば切断状態)になってしまったような場合であっても、プレイヤの満足度が損なわれないように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームデータ送信装置と通信接続され、前記ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置において、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かを監視する通信状態監視手段と、前記通信状態監視手段によって、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が前記所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータを取得し、該代用ゲームデータを前記記憶手段に記憶させる代用ゲームデータ取得手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームデータ送信装置と通信接続され、前記ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置の制御方法において、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かを監視する通信状態監視ステップと、前記通信状態監視ステップにおいて、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が前記所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータを取得し、該代用ゲームデータを前記記憶手段に記憶させる代用ゲームデータ取得ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームデータ送信装置と通信接続され、前記ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置として、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やポータブルパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かを監視する通信状態監視手段、及び、前記通信状態監視手段によって、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が前記所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータを取得し、該代用ゲームデータを前記記憶手段に記憶させる代用ゲームデータ取得手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、ゲームデータ送信装置と通信接続され、該ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置に関するものである。本発明では、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かが監視される。そして、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータが取得され、該代用ゲームデータが上記記憶手段に記憶される。本発明によれば、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態(例えば切断状態)になってしまった場合に、あたかもゲームデータの受信が正常に完了したかのように見せかけることが可能になる。その結果、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になってしまったような場合であっても、プレイヤの満足度が損なわれないように図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、複数の代用ゲームデータ候補を記憶する代用ゲームデータ候補記憶手段を含むようにしてもよい。また、前記代用ゲームデータ取得手段は、前記ゲームデータの受信済み部分と、前記複数の代用ゲームデータ候補の各々と、を比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の代用ゲームデータ候補のうちの少なくとも1つを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された代用ゲームデータ候補に基づいて前記代用ゲームデータを取得する手段と、を含むようにしてもよい。こうすれば、ゲームデータの受信中にゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態(例えば切断状態)になってしまった場合に、あらかじめ記憶された複数の代用ゲームデータ候補に基づいて、本来受信されるはずであったゲームデータに類似する代用ゲームデータが記憶手段に記憶されるように図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記選択手段は、前記ゲームデータの受信済み部分が所定条件を満足するか否かを判定する手段と、前記ゲームデータの受信済み部分が前記所定条件を満足すると判定された場合、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の代用ゲームデータ候補のうちの少なくとも1つを選択する手段と、前記ゲームデータの受信済み部分が前記所定条件を満足しないと判定された場合、乱数に基づいて、前記複数の代用ゲームデータ候補のうちの少なくとも1つを選択する手段と、を含むようにしてもよい。こうすれば、例えばゲームデータがほとんど受信されていないような場合、すなわちゲームデータの受信開始直後に無線通信が切断されたような場合であっても、あたかもキャラクタデータの受信が正常に完了したかのように見せかけることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記複数の代用ゲームデータ候補のうちの、前記選択手段によって過去に選択された代用ゲームデータ候補を特定するための選択済み候補特定情報を記憶する手段を含むようにしてもよい。また、前記代用ゲームデータ取得手段は、前記選択手段による、前記選択済み候補特定情報によって特定される代用ゲームデータ候補の選択を制限する手段を含むようにしてもよい。こうすれば、同じ代用キャラクタデータ候補ばかりが使用されないように図ることが可能になる。その結果として、ゲームデータの受信が正常に完了したかのように見せかけていることをプレイヤに気づかせないように図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記代用ゲームデータ取得手段は、前記ゲームデータ送信装置の識別情報を取得する手段と、前記通信状態監視手段によって、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との通信状態が前記所定状態になったと判断された場合、前記代用ゲームデータを前記記憶手段に記憶させるとともに、該ゲームデータ送信装置の識別情報を、該代用ゲームデータに対応づけて前記記憶手段に記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。また、前記ゲーム装置は、前記ゲームデータ送信装置から送信されたゲームデータの受信が完了した場合、前記記憶手段に該ゲームデータ送信装置の識別情報に対応づけて前記代用ゲームデータが記憶されているか否かを判定する手段と、前記ゲームデータ送信装置から送信されたゲームデータの受信が完了した場合において、前記記憶手段に該ゲームデータ送信装置の識別情報に対応づけて前記代用ゲームデータが記憶されていると判定された場合、該代用ゲームデータに置き代えて、該ゲームデータ送信装置から受信したゲームデータを記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。こうすれば、ゲームデータを記憶するために必要な記憶容量がなるべく小さくなるように図ることが可能になる。例えば、過去にゲームデータの受信に失敗した際の相手(送信元)の携帯ゲーム機から新たにゲームデータが受信された場合、そのゲームデータは、過去の受信失敗時において受信されるべきであったゲームデータであるとも考えられる。この場合、過去の受信失敗時において受信されるべきであったゲームデータが受信されたことになるから、過去の受信失敗時に記憶された代用ゲームデータをそのまま記憶し続ける必要性は低いと考えられる。この点、本態様によれば、過去にゲームデータの受信に失敗した際の相手(送信元)の携帯ゲーム機から新たにゲームデータが受信された場合、過去の受信失敗時に記憶された代用ゲームデータが、新たに受信されたゲームデータによって置き換えられる。その結果として、ゲームデータを記憶するために必要な記憶容量がなるべく小さくなるように図ることが可能になる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。なお、ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明するが、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やポータブルパーソナルコンピュータなどを用いて実現することも可能である。
図1は本実施の形態に係る携帯ゲーム機のハードウェア構成を示している。図1に示すように、携帯ゲーム機10はバス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、液晶表示パネル20、入出力処理部22、音声処理部24、スピーカ26、無線通信インタフェース28、カードスロット30、ゲームカード32、操作入力部34を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体内に収容されており、携帯ゲーム機10は電池によって駆動される。携帯ゲーム機10によればプレイヤは場所を選ばずゲームをプレイできる。
バス12はアドレス及びデータを携帯ゲーム機10の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部22は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームカード32に格納されるゲームプログラムに基づいて、携帯ゲーム機10の各部を制御する。主記憶16は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、ゲームカード32から読み出されるゲームプログラムやゲームデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部18はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はそのゲーム画面を所定のタイミングで液晶表示パネル20に表示出力させる。液晶表示パネル20は公知の液晶表示パネルである。
入出力処理部22は、マイクロプロセッサ14が音声処理部24、無線通信インタフェース28、カードスロット30、操作入力部34とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部22には音声処理部24、無線通信インタフェース28、カードスロット30、操作入力部34が接続される。
音声処理部24はサウンドバッファを含んで構成されており、ゲームカード32から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データをスピーカ26から出力させる。
無線通信インタフェース28は、携帯ゲーム機10を他の携帯ゲーム機10に無線通信接続したり、携帯ゲーム機10をインターネットなどの通信ネットワークに無線通信接続するためのインタフェースである。無線通信インタフェース28は、例えばIEEE 802.11規格に則った無線通信のためのインタフェースである。
カードスロット30はマイクロプロセッサ14からの指示に従って、ゲームカード32に記憶されるゲームプログラムやゲームデータを読み出す。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機10に供給するためにゲームカード32を用いるが、光ディスクなど、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることも可能である。また、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機10に供給することも可能である。さらに、赤外線通信などの各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等からゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機10に供給することも可能である。
操作入力部34はプレイヤがゲーム操作入力を行うための入力手段である。操作入力部34は、例えば1又は複数の操作ボタンやタッチパネルを含んで構成される。入出力処理部22は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作入力部34の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判断する。
上記の携帯ゲーム機10では、例えば、あらかじめ用意された複数種類のゲームキャラクタのうちから選択されたゲームキャラクタをプレイヤが育成するゲームが実行される。このゲームは、ゲームカード32から読み出されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
また携帯ゲーム機10はキャラクタ授受機能を備えている。このキャラクタ授受機能は、2台の携帯ゲーム機10が互いに無線通信可能な距離まで近づくと、それらの携帯ゲーム機10間で自動的にキャラクタデータの授受が行われるという機能である。このキャラクタ授受機能によれば、プレイヤは携帯ゲーム機10を電源を入れた状態で持ち歩き、同じく携帯ゲーム機10を持ち歩く他のプレイヤとすれちがうことによって、自分が育成したキャラクタデータを他のプレイヤに与えることができるとともに、他のプレイヤが育成したキャラクタデータを入手することができる。すなわち、プレイヤは、他のプレイヤとの間のキャラクタデータの授受を手軽に楽しむことができる。
上記のキャラクタ授受機能を実現するために、携帯ゲーム機10は応答要求データを一定時間間隔で送信する。応答要求データには、例えば携帯ゲーム機10の端末IDと、携帯ゲーム機10で実行中のゲームのゲームIDと、が含まれる。端末IDは携帯ゲーム機10を一意に識別する情報である。ゲームIDはゲームを一意に識別する情報である。
携帯ゲーム機10(ここでは、「第1携帯ゲーム機」と呼ぶ。)と他の携帯ゲーム機10(ここでは、「第2携帯ゲーム機」と呼ぶ。)との距離が無線通信可能な距離まで近づくと、第1携帯ゲーム機から送信された応答要求データが第2携帯ゲーム機によって受信される。この場合、第2携帯ゲーム機は、その応答要求データに含まれるゲームIDと、第2携帯ゲーム機で実行中のゲームのゲームIDと、が一致するか否かを判定する。そして、それらが一致する場合、第2携帯ゲーム機は応答データを第1携帯ゲーム機に対して送信する。応答データには、例えば第2携帯ゲーム機の端末IDが含まれる。
第1携帯ゲーム機は、第2携帯ゲーム機から送信された応答データを受信した場合、キャラクタデータの送信要求データを第2携帯ゲーム機に対して送信する。そして、第2携帯ゲーム機は、第1携帯ゲーム機から送信された送信要求データを受信した場合、第2携帯ゲーム機のプレイヤが育成したキャラクタデータを第1携帯ゲーム機に対して送信する。
図2は、携帯ゲーム機10間で授受されるキャラクタデータのデータ構成を示している。図2に示すように、携帯ゲーム機10間で授受されるキャラクタデータには、「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」、「能力パラメータ」が含まれる。ここで、「種類ID」は、ゲームキャラクタの種類を一意に識別する情報である。例えば、プレイヤが兵士キャラクタを育成して遊ぶゲームの場合には、「種類ID」は兵士の種類を示す情報になる。また例えば、プレイヤが動物キャラクタを育成して遊ぶゲームの場合には、「種類ID」は動物の種類を示す情報になる。「名前」は、プレイヤがゲームキャラクタに対して設定した名前である。「レベル」は、ゲームキャラクタの成長の度合いを表す数値情報である。「装備」は、ゲームキャラクタが身に付けているゲームアイテムを示す情報である。「能力パラメータ」は、ゲームキャラクタの各種能力の高さを示す数値情報である。なお、携帯ゲーム機10間でキャラクタデータが送信される場合には、「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」、「能力パラメータ」の順に送信される。
図3は、携帯ゲーム機10でキャラクタデータの受信が完了した場合に表示される画面(キャラクタ入手通知画面)の一例を示している。このキャラクタ入手通知画面によって、プレイヤは、他のプレイヤが育成したキャラクタが入手されたことを知ることができ、かつ、そのキャラクタの名前やレベルなどを知ることができる。
ところで、上記のようなキャラクタデータの授受では、キャラクタデータの授受中に電波状態が悪化したり、両携帯ゲーム機10間の距離が離れてしまうことなどによって、両携帯ゲーム機10間の無線通信が切断されてしまう場合がある。このような場合、せっかくキャラクタデータの授受の機会が訪れたにも関わらず、キャラクタデータの授受は正常に完了せず、その機会が無駄に終わってしまう。この点、携帯ゲーム機10はキャラクタ授受見せかけ機能を備えている。このキャラクタ授受見せかけ機能によれば、キャラクタデータの授受中に両携帯ゲーム機10間の無線通信が切断されてしまった場合でも、プレイヤに対しては、あたかもキャラクタデータの授受が正常に完了したかのように見せかけられる。キャラクタ授受見せかけ機能によれば、せっかく訪れたキャラクタデータの授受の機会が無駄にならないように図ることが可能になり、キャラクタデータの授受が多く行われることを望むプレイヤの満足度が高まるように図ることが可能になる。以下、このキャラクタ授受見せかけ機能を実現するための構成について説明する。
図4は、携帯ゲーム機10で実現される機能のうち、キャラクタ授受見せかけ機能に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図4に示すように、携帯ゲーム機10は、通信状態監視部40、代用ゲームデータ取得部42、代用ゲームデータ候補記憶部44、入手ゲームデータ記憶部46を機能的に含んでいる。これらの機能は、ゲームカード32から読み出されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現する。
[通信状態監視部]
通信状態監視部40はマイクロプロセッサ14を主として実現される。通信状態監視部40は、他の携帯ゲーム機10(ゲームデータ送信装置)から送信されるキャラクタデータ(ゲームデータ)の受信中に、該他の携帯ゲーム機10との通信状態が所定状態になったか否かを監視する。本実施の形態の場合、通信状態監視部40は、キャラクタデータの送信元の携帯ゲーム機10との無線通信が切断されたか否かを監視する。なお通信状態監視部40は、無線通信の受信電波強度が所定の基準強度以下になったか否かを監視するようにしてもよい。ここで、所定の基準強度は、ゲームデータの送受信を正常に行うことが困難になるような受信強度とすればよい。
[代用ゲームデータ候補記憶部]
代用ゲームデータ候補記憶部44は例えばゲームカード32を主として実現される。代用ゲームデータ候補記憶部44は、複数の代用キャラクタデータ候補(代用ゲームデータ候補)を記憶する。本実施の形態の場合、代用ゲームデータ候補記憶部44は、例えば図5に示すような代用キャラクタ候補テーブルを記憶する。図5に示すように、代用キャラクタ候補テーブルには、「代用キャラクタ候補ID」、「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」、「能力パラメータ」、「使用済みフラグ」フィールドが含まれる。「代用キャラクタ候補ID」は代用キャラクタデータ候補を一意に識別する情報である。「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」、「能力パラメータ」については図2と同様である。「使用済みフラグ」(選択済み候補特定情報)は、その代用キャラクタデータが後述の代用ゲームデータ取得部42によって過去に使用されたか否かを示す情報である。その代用キャラクタデータ候補が代用ゲームデータ取得部42によって過去に使用された場合、「使用済みフラグ」フィールドの値は1になる。その代用キャラクタデータ候補が代用ゲームデータ取得部42によって過去に使用されていない場合、「使用済みフラグ」フィールドの値は0になる。
[代用ゲームデータ取得部]
代用ゲームデータ取得部42はマイクロプロセッサ14を主として実現される。代用ゲームデータ取得部42は、他の携帯ゲーム機10から送信されるキャラクタデータの受信中に該他の携帯ゲーム機10との通信状態が所定状態になったと通信状態監視部40によって判断された場合、該キャラクタデータの受信済み部分に基づいて代用キャラクタデータを取得する。そして、代用ゲームデータ取得部42は、その取得した代用キャラクタデータを入手ゲームデータ記憶部46に記憶させる。
本実施の形態の場合、代用ゲームデータ取得部42(選択手段)は、キャラクタデータの受信済み部分が所定条件を満足するか否かを判定する。ここで、「所定条件」は、例えばキャラクタデータの受信済み部分が「種類ID」データ部分を含むか否かを条件である。なお、「所定条件」は、例えばキャラクタデータの受信済み部分のサイズが基準サイズ以上であるか否かの条件としてもよい。
キャラクタデータの受信済み部分が所定条件を満足すると判定された場合、代用ゲームデータ取得部42(比較手段)は、キャラクタデータの受信済み部分と、代用ゲームデータ候補記憶部44に記憶される複数の代用キャラクタデータ候補の各々と、を比較する。そして、代用ゲームデータ取得部42(選択手段)は、その比較結果に基づいて、代用ゲームデータ候補記憶部44に記憶される複数の代用キャラクタデータ候補のうちの少なくとも1つを選択する。一方、キャラクタデータの受信済み部分が所定条件を満足しないと判定された場合、代用ゲームデータ取得部42(選択手段)は、乱数に基づいて、代用ゲームデータ候補記憶部44に記憶される複数の代用キャラクタデータ候補のうちの少なくとも1つを選択する。以上のようにして選択された代用キャラクタデータ候補に基づいて、代用ゲームデータ取得部42は代用ゲームデータを取得する。
[入手ゲームデータ記憶部]
入手ゲームデータ記憶部46は例えばゲームカード32を主として実現される。入手ゲームデータ記憶部46には、キャラクタ授受機能によって入手されたキャラクタデータと、キャラクタ授受見せかけ機能によって入手された代用キャラクタデータと、が記憶される。本実施の形態の場合、入手ゲームデータ記憶部46は、例えば図6に示すような入手キャラクタテーブルを記憶する。図6に示すように、入手キャラクタテーブルには、「入手キャラクタID」、「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」、「能力パラメータ」、「相手端末ID」、「代用キャラクタ候補ID」フィールドが含まれる。「入手キャラクタID」は、キャラクタ授受機能又はキャラクタ授受見せかけ機能によって入手されたキャラクタデータを一意に識別する情報である。「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」及び「能力パラメータ」については図3と同様である。
「相手端末ID」は、キャラクタデータの授受相手(無線通信相手)の携帯ゲーム機10の端末IDである。キャラクタデータが他の携帯ゲーム機10から入手されたキャラクタデータである場合、「相手端末ID」フィールドには、そのキャラクタデータの送信元の携帯ゲーム機10の端末IDが格納される。また、キャラクタデータが、キャラクタデータの授受中に両携帯ゲーム機10間の無線通信が切断された結果として、キャラクタ授受見せかけ機能によって取得された代用キャラクタデータである場合、「相手端末ID」フィールドには、その際の無線通信相手の携帯ゲーム機10の端末IDが格納される。
「代用キャラクタ候補ID」フィールドには、キャラクタデータがキャラクタ授受見せかけ機能によって取得された代用キャラクタデータである場合、その代用キャラクタデータの基礎となった代用キャラクタデータ候補の代用キャラクタ候補IDが格納される。なお、キャラクタデータが他の携帯ゲーム機10から入手されたキャラクタデータである場合、すなわちキャラクタが代用キャラクタデータでない場合、「代用キャラクタ候補ID」フィールドは空欄になる。
次に、携帯ゲーム機10で実行される処理について説明する。図7及び図8は、携帯ゲーム機10で実行される処理のうち、キャラクタ授受見せかけ機能に関連する処理について示すフロー図である。図7及び図8に示す処理は、携帯ゲーム機10で他の携帯ゲーム機10から送信されたキャラクタデータが受信される場合に実行される処理を示している。この処理を実行するためのゲームプログラムがゲームカード32から読み出され、マイクロプロセッサ14によって実行されることによって、図4に示す各機能ブロックが実現される。
図7に示すように、まず携帯ゲーム機10は、キャラクタデータの送信元の携帯ゲーム機10の端末IDを取得し、主記憶16に保持する(S101)。次に、携帯ゲーム機10はキャラクタデータの受信が正常に完了したか否かを判定する(S102)。キャラクタデータの受信が完了していない場合、携帯ゲーム機10(通信状態監視部40)は、送信元の携帯ゲーム機10との無線通信が切断されたか否かを判定する(S103)。例えば、携帯ゲーム機10は、送信元の携帯ゲーム機10からキャラクタデータが送信されてこない状態が所定時間にわたって継続した場合、送信元の携帯ゲーム機10との無線通信が切断されたと判定する。送信元の携帯ゲーム機10との無線通信が切断されていない場合、携帯ゲーム機10はS102の処理を再実行する。このようにして、携帯ゲーム機10は、キャラクタデータの受信が正常に完了したか否かと、送信元の携帯ゲーム機10との無線通信が切断されたか否かと、を監視する。
一方、送信元の携帯ゲーム機10との無線通信が切断された場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、キャラクタデータの「装備」データ部分を受信済みか否かを判定する(S104)。ここで、キャラクタデータの「装備」データ部分を受信済みである場合とは、キャラクタデータの「種類ID」、「名前」、「レベル」及び「装備」データ部分を受信済みの場合である。キャラクタデータは「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」、「能力パラメータ」の順に送信されるからである。
キャラクタデータの「装備」データ部分を受信済みである場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、代用キャラクタ候補テーブルに記憶される代用キャラクタデータ候補のうちに、次の3条件a1〜a3をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が存在するか否かを判定する(S112)。
(a1)「種類ID」が、今回受信された「種類ID」に一致する。
(a2)「レベル」が、今回受信された「レベル」に一致する。
(a3)「装備」が、今回受信された「装備」に一致する。
上記の3条件a1〜a3をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が存在する場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、その代用キャラクタデータ候補に基づいて代用キャラクタデータを入手キャラクタテーブルに追加登録する(S115)。すなわち、上記の3条件a1〜a3をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が1つだけ存在する場合、携帯ゲーム機10は、その代用キャラクタデータ候補を代用キャラクタ候補テーブルから読み出す。一方、上記の3条件a1〜a3をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が複数存在する場合、携帯ゲーム機10は、それらの代用キャラクタデータ候補のうちのいずれかを乱数に基づいて選択し、その代用キャラクタデータ候補を代用キャラクタ候補テーブルから読み出す。そして、携帯ゲーム機10は、入手キャラクタテーブルに新たなレコードを追加する。このとき、そのレコードの「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」フィールドには、今回受信された「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」がそれぞれ格納される。また「能力パラメータ」フィールドには、読み出された代用キャラクタデータ候補の「能力パラメータ」が格納される。さらに「相手端末ID」フィールドには、S101で取得された端末IDが格納され、「代用キャラクタ候補ID」フィールドには、読み出された代用キャラクタデータ候補の「代用キャラクタ候補ID」が格納される。
S104において、キャラクタデータの「装備」データ部分を受信済みでないと判定された場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、キャラクタデータの「レベル」データ部分を受信済みであるか否かを判定する(S105)。ここで、キャラクタデータの「レベル」データ部分を受信済みである場合とは、キャラクタデータの「種類ID」、「名前」及び「レベル」データ部分を受信済みの場合である。
S105において、キャラクタデータの「レベル」データ部分を受信済みであると判定された場合、又はS112において、上記の3条件a1〜a3をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が存在しないと判定された場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、代用キャラクタ候補テーブルに記憶される代用キャラクタデータ候補のうちに、次の2条件b1〜b2をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が存在するか否かを判定する(S113)。
(b1)「種類ID」が、今回受信された「種類ID」に一致する。
(b2)「レベル」が、今回受信された「レベル」に一致する。
上記の2条件b1〜b2をすべて満足する代用キャラクタデータが存在する場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、その代用キャラクタデータ候補に基づいて代用キャラクタデータを入手キャラクタテーブルに追加登録する(S115)。すなわち、上記の2条件b1〜b2をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が1つだけ存在する場合、携帯ゲーム機10は、その代用キャラクタデータ候補を代用キャラクタ候補テーブルから読み出す。一方、上記の2条件b1〜b2をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が複数存在する場合、携帯ゲーム機10は、それらの代用キャラクタデータ候補のうちのいずれかを乱数に基づいて選択し、その代用キャラクタデータ候補を代用キャラクタ候補テーブルから読み出す。そして、携帯ゲーム機10は、入手キャラクタテーブルに新たなレコードを追加する。このとき、そのレコードの「種類ID」、「名前」及び「レベル」フィールドには、今回受信された「種類ID」、「名前」及び「レベル」がそれぞれ格納される。また「装備」及び「能力パラメータ」フィールドには、読み出された代用キャラクタデータ候補の「装備」及び「能力パラメータ」がそれぞれ格納される。さらに「相手端末ID」フィールドには、S101で取得された端末IDが格納され、「代用キャラクタ候補ID」フィールドには、読み出された代用キャラクタデータ候補の「代用キャラクタ候補ID」が格納される。
S105において、キャラクタデータの「レベル」データ部分を受信済みでないと判定された場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、キャラクタデータの「種類ID」データ部分を受信済みであるか否かを判定する(S106)。
S106において、キャラクタデータの「種類ID」データ部分を受信済みであると判定された場合、又はS113において、上記の2条件b1〜b2をすべて満足する代用キャラクタデータ候補が存在しないと判定された場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、代用キャラクタ候補テーブルに記憶される代用キャラクタデータ候補のうちに、次の条件c1を満足する代用キャラクタデータ候補が存在するか否かを判定する(S114)。
(c1)「種類ID」が、今回受信された「種類ID」に一致する。
上記の条件c1を満足する代用キャラクタデータ候補が存在する場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、その代用キャラクタデータ候補に基づいて代用キャラクタデータを入手キャラクタテーブルに追加登録する(S115)。すなわち、上記の条件c1を満足する代用キャラクタデータ候補が1つだけ存在する場合、携帯ゲーム機10は、その代用キャラクタデータ候補を代用キャラクタ候補テーブルから読み出す。一方、上記の条件c1を満足する代用キャラクタデータ候補が複数存在する場合、携帯ゲーム機10は、それらの代用キャラクタデータ候補のうちのいずれかを乱数に基づいて選択し、その代用キャラクタデータ候補を代用キャラクタ候補テーブルから読み出す。そして、携帯ゲーム機10は、入手キャラクタテーブルに新たなレコードを追加する。このとき、そのレコードの「種類ID」フィールドには、今回受信された「種類ID」が格納される。また、キャラクタデータの「名前」データ部分も受信済みである場合には、そのレコードの「名前」フィールドに、今回受信された「名前」が格納され、キャラクタデータの「名前」データ部分が受信済みでない場合には、「名前」フィールドに、読み出された代用キャラクタデータ候補の「名前」が格納される。また「レベル」、「装備」及び「能力パラメータ」フィールドには、読み出された代用キャラクタデータ候補の「レベル」、「装備」及び「能力パラメータ」がそれぞれ格納される。さらに「相手端末ID」フィールドには、S101で取得された端末IDが格納され、「代用キャラクタ候補ID」フィールドには、読み出された代用キャラクタデータ候補の「代用キャラクタ候補ID」が格納される。
S104〜S106、S112〜S115の処理の実行されることによって、少なくともキャラクタデータの「種類ID」データ部分が受信されている場合には、本来受信されるはずであったキャラクタデータに類似する代用キャラクタデータが入手キャラクタテーブルに追加登録されるよう図られる。
S106において、キャラクタデータの「種類ID」データ部分を受信済みでないと判定された場合、又は、S114において、上記の条件c1を満足する代用キャラクタデータ候補が存在しないと判定された場合、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、代用キャラクタ候補テーブルに記憶される代用キャラクタデータ候補のうちから、「使用済みフラグ」が0である代用キャラクタデータ候補のいずれかを乱数に基づいて選択し、その代用キャラクタデータ候補を代用キャラクタ候補テーブルから読み出す。そして、携帯ゲーム機10(代用ゲームデータ取得部42)は、読み出された代用キャラクタデータ候補に基づいて代用キャラクタデータを入手キャラクタテーブルに追加登録する(S107)。この処理では、入手キャラクタテーブルには新たなレコードが追加される。そして、そのレコードの「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」及び「能力パラメータ」フィールドには、読み出された代用キャラクタデータ候補の「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」及び「能力パラメータ」がそれぞれ格納される。さらに「相手端末ID」フィールドには、S101で取得された端末IDが格納され、「代用キャラクタ候補ID」フィールドには、読み出された代用キャラクタデータ候補の「代用キャラクタ候補ID」が格納される。なお、「使用済みフラグ」が0である代用キャラクタデータ候補が存在しない場合には、代用キャラクタ候補テーブルに記憶される代用キャラクタデータ候補のうちのいずれかが乱数に基づいて選択されて、読み出されるようにすればよい。
S107の処理が実行されることによって、キャラクタデータの「種類ID」データ部分が受信されていないような場合、すなわちキャラクタデータの受信開始直後に無線通信が切断されたような場合であっても、代用キャラクタデータが入手キャラクタテーブルに追加登録され、あたかもキャラクタデータの受信が正常に完了したかのように装われる。
なお、代用キャラクタデータ候補が一定の規則(順序)に従って選択されてしまうと、キャラクタデータの受信が正常に完了したかのように装っていることがプレイヤに気づかれてしまうおそれがある。この点、S107では、代用キャラクタデータ候補が乱数に基づいて選択されることによって、そのような不都合が発生しないように図られている。
また、同じ代用キャラクタデータ候補が何度も続けて選択されてしまうと、キャラクタデータの受信が正常に完了したかのように装っていることがプレイヤに気づかれてしまうおそれがある。この点、S107では、「使用済みフラグ」に基づいて代用キャラクタデータ候補の選択が制限されることによって、そのような不都合が発生しないように図られている。
S102において、キャラクタデータの受信が正常に完了したと判定された場合、携帯ゲーム機10は、入手キャラクタテーブルに記憶されるキャラクタデータのうちに、次の3条件d1〜d3をすべて満足するキャラクタデータが存在するか否かを判定する(S109)。
(d1)「相手端末ID」が、今回受信されたキャラクタデータの送信元の携帯ゲーム機10の端末ID(S101で取得される端末ID)に一致する。
(d2)「種類ID」が、今回受信されたキャラクタデータの「種類ID」に一致する。
(d3)「代用キャラクタ候補ID」が空欄でない。
上記の3条件d1〜d3をすべて満足するキャラクタデータが存在する場合、携帯ゲーム機10は、そのキャラクタデータを、今回受信されたキャラクタデータによって置換する(S110)。このとき、「代用キャラクタ候補ID」フィールドは空欄に更新される。
過去に受信失敗したキャラクタデータと同じ種類のキャラクタデータが同じ携帯ゲーム機10から受信された場合、そのキャラクタデータは、過去の受信失敗時において受信されるべきであったキャラクタデータと考えられる。この場合、過去の受信失敗時において受信されるべきであったキャラクタデータが受信されたことになるため、過去の受信失敗時に入手キャラクタテーブルに記憶された代用キャラクタデータをそのまま記憶し続ける必要性は低い。この点、S109及びS110の処理によって、過去に受信失敗したキャラクタデータと同じ種類のキャラクタデータが同じ携帯ゲーム機10から受信された場合には、過去の受信失敗時に入手キャラクタテーブルに記憶された代用キャラクタデータは、新たに受信されたキャラクタデータによって置き換えられる。すなわち、必要性の低い代用キャラクタデータが削除され、その結果、入手キャラクタテーブルのために必要な記憶容量がなるべく小さくなるように図られている。
一方、上記の3条件d1〜d3をすべて満足するキャラクタデータが存在しない場合、携帯ゲーム機10は、今回受信したキャラクタデータを入手キャラクタテーブルに追加登録する(S111)。このとき、入手キャラクタテーブルには新たなレコードが追加される。そして、そのレコードの「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」及び「能力パラメータ」フィールドには、今回受信されたキャラクタデータの「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」及び「能力パラメータ」がそれぞれ格納される。また「相手端末ID」フィールドには、S101で取得された端末IDが格納され、「代用キャラクタ候補ID」フィールドは空欄に設定される。
以上説明したように、携帯ゲーム機10によれば、キャラクタ授受機能を備えることによって、プレイヤは他のプレイヤ(例えば面識のないプレイヤ)との間のキャラクタデータの授受を手軽に楽しむことが可能になる。キャラクタデータの授受がより多く行われるほど、プレイヤの満足度は高くなる。
さらに携帯ゲーム機10によれば、キャラクタ授受見せかけ機能を備えることによって、キャラクタデータの授受中に携帯ゲーム機10間の無線通信が切断され、キャラクタデータの授受が完了しなかった場合にも、あたかもキャラクタデータの授受が正常に完了したかのように装うことが可能になる。その結果として、キャラクタデータの授受がより多く行われることを望むプレイヤの満足度を向上させることが可能になる。
また、携帯ゲーム機10が備えるキャラクタ授受見せかけ機能によれば、本来受信されるはずであったキャラクタデータになるべく類似したものが代用キャラクタデータとして入手キャラクタテーブルに記憶され、プレイヤに提示されるように図ることが可能になる。
また、携帯ゲーム機10が備えるキャラクタ授受見せかけ機能によれば、キャラクタデータの受信開始直後に無線通信が切断されたような場合であっても、あたかもキャラクタデータの受信が正常に完了したかのように装うことが可能になる。
また、携帯ゲーム機10が備えるキャラクタ授受見せかけ機能によれば、キャラクタデータの受信が正常に完了したかのように装っていることをプレイヤに気づかせないように図ることが可能になる。
さらに、携帯ゲーム機10が備えるキャラクタ授受機能及びキャラクタ授受見せかけ機能によれば、入手ゲームデータ記憶部46の記憶容量がなるべく小さくなるように図ることが可能になる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、代用ゲームデータ取得部42は、キャラクタデータの受信済み部分に基づいて、代用キャラクタデータを生成するようにしてもよい。例えば、キャラクタデータの「種類ID」、「名前」、「レベル」、「装備」データ部分が受信済みであり、「能力パラメータ」データ部分が受信されていない場合、代用ゲームデータ取得部42は、受信済みの「種類ID」、「レベル」や「装備」に基づいて、「能力パラメータ」データ部分を生成するようにしてもよい。
また例えば、代用キャラクタ候補テーブルには、「最終使用日時」フィールド又は「使用回数」フィールドが設けられるようにしてもよい。「最終使用日時」(選択済み候補特定情報)は、代用キャラクタデータ候補が最後に使用された日時を示す情報である。「使用回数」(選択済み候補特定情報)は、代用キャラクタデータ候補が使用された回数を示す情報である。この場合、図7のS107において、最終使用日時から所定期間が経過していない代用キャラクタデータ候補の選択(使用)が制限されるようにしてもよい。或いは、図7のS107において、使用回数が所定の基準回数以上である代用キャラクタデータ候補の選択(使用)が制限されるようにしてもよい。
また例えば、携帯ゲーム機10間で授受されるゲームデータはキャラクタデータに限られない。例えば、ゲームアイテムデータが授受されるようにしてもよい。
また例えば、携帯ゲーム機10に対してゲームデータを送信するゲームデータ送信装置は携帯ゲーム機10に限られない。例えば、ゲームデータ送信装置は、携帯ゲーム機10が無線通信可能な距離まで近づいた場合にその携帯ゲーム機10に対してゲームデータを配信するサーバ装置でもよい。
また、以上の説明では、ゲームプログラムを情報記憶媒体たるゲームカード32から携帯ゲーム機10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図9は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図9に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図9に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、携帯ゲーム機108を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置110が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、ゲームカード32の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、携帯ゲーム機108を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からゲームプログラムを読み出し、それを携帯ゲーム機108(ゲーム配信要求元)に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的にゲームプログラムを送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係る携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。 携帯ゲーム機間で授受されるキャラクタデータのデータ構成を示す図である。 キャラクタデータの受信完了時に液晶表示パネルに表示される画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係る携帯ゲーム機の機能ブロックを示す図である。 代用キャラクタ候補テーブルの一例を示す図である。 入手キャラクタテーブルの一例を示す図である。 携帯ゲーム機で実行される処理を示すフロー図である。 携帯ゲーム機で実行される処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10,108 携帯ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 液晶表示パネル、22 入出力処理部、24 音声処理部、26 スピーカ、28 無線通信インタフェース、30 カードスロット、32 ゲームカード、34 操作入力部、40 通信状態監視部、42 代用ゲームデータ取得部、44 代用ゲームデータ候補記憶部、46 入手ゲームデータ記憶部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、110 プログラム配信装置。

Claims (7)

  1. ゲームデータ送信装置と通信接続され、前記ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置において、
    前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かを監視する通信状態監視手段と、
    前記通信状態監視手段によって、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が前記所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータを取得し、該代用ゲームデータを前記記憶手段に記憶させる代用ゲームデータ取得手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    複数の代用ゲームデータ候補を記憶する代用ゲームデータ候補記憶手段を含み、
    前記代用ゲームデータ取得手段は、
    前記ゲームデータの受信済み部分と、前記複数の代用ゲームデータ候補の各々と、を比較する比較手段と、
    前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の代用ゲームデータ候補のうちの少なくとも1つを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された代用ゲームデータ候補に基づいて前記代用ゲームデータを取得する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記選択手段は、
    前記ゲームデータの受信済み部分が所定条件を満足するか否かを判定する手段と、
    前記ゲームデータの受信済み部分が前記所定条件を満足すると判定された場合、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の代用ゲームデータ候補のうちの少なくとも1つを選択する手段と、
    前記ゲームデータの受信済み部分が前記所定条件を満足しないと判定された場合、乱数に基づいて、前記複数の代用ゲームデータ候補のうちの少なくとも1つを選択する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム装置において、
    前記複数の代用ゲームデータ候補のうちの、前記選択手段によって過去に選択された代用ゲームデータ候補を特定するための選択済み候補特定情報を記憶する手段を含み、
    前記代用ゲームデータ取得手段は、前記選択手段による、前記選択済み候補特定情報によって特定される代用ゲームデータ候補の選択を制限する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記代用ゲームデータ取得手段は、
    前記ゲームデータ送信装置の識別情報を取得する手段と、
    前記通信状態監視手段によって、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との通信状態が前記所定状態になったと判断された場合、前記代用ゲームデータを前記記憶手段に記憶させるとともに、該ゲームデータ送信装置の識別情報を、該代用ゲームデータに対応づけて前記記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームデータ送信装置から送信されたゲームデータの受信が完了した場合、前記記憶手段に該ゲームデータ送信装置の識別情報に対応づけて前記代用ゲームデータが記憶されているか否かを判定する手段と、
    前記ゲームデータ送信装置から送信されたゲームデータの受信が完了した場合において、前記記憶手段に該ゲームデータ送信装置の識別情報に対応づけて前記代用ゲームデータが記憶されていると判定された場合、該代用ゲームデータに置き代えて、該ゲームデータ送信装置から受信したゲームデータを記憶させる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. ゲームデータ送信装置と通信接続され、前記ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置の制御方法において、
    前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かを監視する通信状態監視ステップと、
    前記通信状態監視ステップにおいて、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が前記所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータを取得し、該代用ゲームデータを前記記憶手段に記憶させる代用ゲームデータ取得ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. ゲームデータ送信装置と通信接続され、前記ゲームデータ送信装置から送信されるゲームデータを受信し、該ゲームデータを記憶手段に記憶させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が所定状態になったか否かを監視する通信状態監視手段、及び、
    前記通信状態監視手段によって、前記ゲームデータの受信中に前記ゲームデータ送信装置との間の通信状態が前記所定状態になったと判断された場合、該ゲームデータの受信済み部分に基づいて代用ゲームデータを取得し、該代用ゲームデータを前記記憶手段に記憶させる代用ゲームデータ取得手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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