JP2008161595A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】スタートレバーの操作を演出に連動させ、遊技性の幅を広げるとともに、スタートレバーの操作に応じて、新鮮で面白味のある効果的な演出を行うことにより、遊技者に十分な満足感を与えることができるようにする。
【解決手段】リールを始動させるときに操作するものであって、少なくとも複数方向への操作が可能なスタートレバー41と、スタートレバー41の操作方向を検知する操作方向検知手段46a,46bとを備え、操作方向検知手段46a,46bによるスタートレバー41の操作方向の検知結果に基づいて、操作方向検知手段46a,46bにより検知された操作方向に対応する演出パターンを選択する。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技中に各種の演出を出力するスロットマシンに係るものであり、詳しくは、少なくとも複数方向への操作が可能なスタートレバーを用い、遊技者のスタートレバーの操作方向を検知することにより、遊技性の幅を広げることができるようにした技術に関するものである。
スロットマシンは、遊技者がメダル投入口にメダル(遊技媒体)を投入するか、又はベットスイッチによって貯留メダルを投入し、スタートスイッチを操作することで遊技を開始する。そして、スタートスイッチを操作すると各リールが回転し、役の抽選が行われる。また、ストップスイッチの操作によって各リールの回転が停止し、停止した各リールの図柄の組合せが予め定められた何らかの当選役の図柄の組合せと一致したときにその役の入賞となり、それに応じてメダルの払出しが行われる。
ここで、遊技者に対しては、役の当選の可能性を告知等する演出が出力される。すなわち、告知演出を含む各種の演出時に様々なランプ(例えばバックランプ、上部ランプ、サイドランプ等)が点灯又は点滅したり、スピーカからサウンドが出力されたり、液晶表示器からなる画像表示装置に演出画像が表示されたりする。そして、演出の内容によって役の抽選結果等が報知される。そのため、スロットマシンの演出は、遊技の進行における補助的役割を果たすものとして、極めて重要な要素となっている。
このような遊技中における演出の内容は、演出パターンとして定められている。演出パターンは、遊技の進行に伴ってどのようなタイミングでどのような演出を出力するか(各ランプをどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカからどのようなサウンドを出力するか、画像表示装置にどのような画像を表示するか等)を定めたものであり、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。そして、スロットマシンのベットスイッチ、スタートスイッチ、及びストップスイッチを操作するタイミング、3つのストップスイッチを操作する順序、役の抽選結果等に基づいて、当選役に対応する複数の演出パターンの中からいずれか1つが選択されることとなる。
しかしながら、ベットスイッチやスタートスイッチの操作順序等に基づいて演出パターンが選択されるだけであると、遊技者の注目を集め、役の当選の期待感を増加させることができない。そのため、ジョイスティックレバーとなっているスタートレバーを用い、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの演出に工夫を凝らすようにした技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−141416号公報
しかし、上記の特許文献1に開示された技術は、遊技者に対し、スタートレバーを操作する方向を画像表示装置に表示することにより、スタートレバーが操作されるまでの演出に工夫を凝らして遊技者の注目を集め、期待感を増加させるものである。すなわち、従来は、スタートレバーの操作に関連する演出を何ら行っていなかった、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまで間に、新たに演出を行って遊技者を注意を集めるものである。そのため、スタートレバーの操作が演出に連動するものではなく、遊技者に十分な満足感を与えることができなかった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、スタートレバーの操作を演出に連動させ、遊技性の幅を広げるとともに、スタートレバーの操作に応じて、新鮮で面白味のある効果的な演出を行うことにより、遊技者に十分な満足感を与えることができるようにすることである。
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。
請求項1の発明は、複数種類の図柄を外周面に表示した複数のリールと、遊技者が遊技媒体を投入するときに操作するベットスイッチと、前記リールを始動させるときに操作するものであって、少なくとも複数方向への操作が可能なスタートレバーと、前記リールを個別に停止させるときに操作するものであって、前記リールに対応して複数設けられるストップスイッチと、前記ベットスイッチ、前記スタートレバー、及び前記ストップスイッチが接続され、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記スタートレバーの操作方向を検知する操作方向検知手段と、遊技中における演出の内容を定めた複数種類の演出パターンの中からいずれかの前記演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段で選択された前記演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出制御手段とを備え、前記演出パターン選択手段は、前記操作方向検知手段による前記スタートレバーの操作方向の検知結果に基づいて、前記操作方向検知手段により検知された操作方向に対応する前記演出パターンを選択することを特徴とする。
(作用)
請求項1の発明において、スタートレバーは、少なくとも複数方向への操作が可能となっている。また、スタートレバーの操作方向を検知する操作方向検知手段が備えられている。そして、演出パターン選択手段は、操作方向検知手段による操作方向の検知結果に基づいて、操作方向検知手段により検知された操作方向に対応する演出パターンを選択する。そのため、遊技者がスタートレバーを操作する方向によって選択される演出パターンが異なることとなり、遊技者の意図に応じた演出が可能となる。
請求項2の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、前記演出パターン選択手段は、前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記操作方向検知手段による前記スタートレバーの操作方向の検知結果とに基づいて、前記演出パターンを選択することを特徴とする。
(作用)
請求項2の発明において、演出パターン選択手段は、役抽選手段による役の抽選結果と、操作方向検知手段によるスタートレバーの操作方向の検知結果とに基づいて、演出パターンを選択する。そのため、遊技者のスタートレバーの操作方向によって演出パターンが異なるだけでなく、役の抽選結果によっても演出パターンが異なるので、遊技者は、役に当選したかも知れないという期待感を持ちつつ、ゲーム性のある演出を楽しむことができる。
そして、請求項3の発明は、請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記スタートレバーは、前記役抽選手段による役の抽選結果に応じて、操作可能な方向が変化することを特徴とし、請求項4の発明は、請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記スタートレバーは、前記役抽選手段による役の抽選結果に応じて、操作不能となることを特徴とする。
(作用)
請求項3及び請求項4の発明において、スタートレバーは、役の抽選結果に応じて、操作可能な方向が変化したり、操作不能になったりする。そのため、遊技者は、役に当選したかも知れないという期待感とともに、スタートレバーが自由に操作できなくなるという意外性のある演出を楽しむことができる。
また、請求項5の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、前記演出パターン選択手段は、前記ベットスイッチ又は前記ストップスイッチの操作と、前記操作方向検知手段による前記スタートレバーの操作方向の検知結果とに基づいて、前記演出パターンを選択することを特徴とする。
(作用)
請求項5の発明において、演出パターン選択手段は、ベットスイッチ又はストップスイッチの操作と、操作方向検知手段によるスタートレバーの操作方向の検知結果とに基づいて、演出パターンを選択する。そのため、遊技者のスタートレバーの操作方向によって演出パターンが異なるだけでなく、ベットスイッチ又はストップスイッチ(ベットスイッチ及びストップスイッチ)の操作によっても演出パターンが異なるので、スタートレバー、ベットスイッチ、及びストップスイッチの複合的な操作が可能となり、演出のゲーム性の幅が広がる。
そして、請求項6の発明は、請求項5に記載のスロットマシンにおいて、前記スタートレバーは、前記ベットスイッチ又は前記ストップスイッチの操作に応じて、操作可能な方向が変化することを特徴とし、請求項7の発明は、請求項5に記載のスロットマシンにおいて、前記スタートレバーは、前記ベットスイッチ又は前記ストップスイッチの操作に応じて、操作不能となることを特徴とする。
(作用)
請求項6及び請求項7の発明において、スタートレバーは、ベットスイッチ又はストップスイッチの操作に応じて、操作可能な方向が変化したり、操作不能になったりする。そのため、遊技者は、スタートレバー、ベットスイッチ、及びストップスイッチの複合的な操作を伴うゲーム性のある演出の中で、スタートレバーが自由に操作できなくなるという意外性を楽しむことができる。
さらに、請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記スタートレバーは、前記リールの表示領域外で、腕を曲げた遊技者の拳と対向する位置に配置されていることを特徴とする。
(作用)
請求項8の発明において、スタートレバーは、リールの表示領域外で、腕を曲げた遊技者の拳と対向する位置に配置されている。そのため、遊技者は、自然な状態でスタートレバーを把持することができる。
本発明によれば、遊技者のスタートレバーの操作方向を連続的に検知できる。また、検知された操作方向により、遊技者の意図に応じた適切な演出の実行が可能となる。そのため、遊技性の幅が広がり、遊技者にとって、新鮮で面白味のある効果的な演出が行われることとなり、遊技者に十分な満足感を与えることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のスロットマシン10の全体を示す前面側の斜視図である。
また、図2は、本実施形態のスロットマシン10の全体を示す前面側の正面図である。
さらにまた、図3は、図2中、スロットマシン10のフロントマスク部12を開放し、基体部11の内部が見えるように図示した正面図である。
図1から図3に示すように、スロットマシン10の筐体は、基体部11と、基体部11の前面側に取り付けられたフロントマスク部12とから構成されている。
ここで、フロントマスク部12は、基体部11の開口面を覆うようにして基体部11に開閉自在に取り付けられたものである。そして、図1及び図2に示すように、フロントマスク部12の前面側(遊技者側)の下方部には、ベットスイッチ40、スタートレバー41、3つのストップスイッチ42、メダル投入口43、及びメダル受け皿44が配置されている。なお、本実施形態のスロットマシン10では、従来のスタートスイッチに相当するものとして、遊技者に把持可能な形状のスタートレバー41があり、ベットスイッチ40は、このスタートレバー41の先端部に設けられている。
また、フロントマスク部12の中央部には、透明窓13が設けられており、透明窓13から、基体部11の内部に設置された図柄変動表示装置30の各リール31(図2参照)が透視できるようになっている。この各リール31は、外周面に、複数の図柄(役を構成する図柄)を印刷したリールテープ(図示せず)がそれぞれ貼り付けられたものであり、リールテープによって21個の図柄が表示されている。そのため、フロントマスク部12の透明窓13からは、個々のリール31において上下に連続する3つの図柄が見える。すなわち、透明窓13からは、各リール31の合計9個の図柄が透視でき、各リール31の停止時における図柄の組合せラインとなる有効ラインは、図2に示すように、水平方向上段、中段、及び下段と、右下がり及び右上がりの斜め方向の各ラインの合計5本となっている(図2中、2点鎖線部)。なお、各リール31の内周内側には、バックランプとしてランプ21a(図2参照)が取り付けられている。
さらにまた、遊技中における各種の演出が実行できるように、フロントマスク部12の上方部には、ランプ21b(上部ランプ)と、2つのスピーカ22と、液晶表示器からなる画像表示装置23とが配置され、左右両端部には、ランプ21c(サイドランプ)が配置されている。なお、画像表示装置23に表示される演出画像等は、透明な表示窓25(図2参照)を通して見ることができる。
一方、基体部11は、木材等を組み立てて、前面側が開口する箱形に形成したものである。そして、基体部11の内部であって、その下方部には、図3に示すように、電源ユニット101と、ホッパータンクに貯留されたメダル(本発明における遊技媒体に相当するもの)を払い出すメダル払出し装置102とが設けられている。また、メダル払出し装置102の上方部にリールベース103が設けられており、このリールベース103上に、複数種類の図柄を外周面に表示したリング状のリール31が3つ並設して固定され、図柄変動表示装置30を構成している。そして、図柄変動表示装置30における各リール31の回転中心部には、ステッピングモータからなるモータ32(図示せず)がそれぞれ連結されており、モータ32の駆動制御によって各リール31が個別に回転するようになっている。
また、図柄変動表示装置30の上方部には、透明なケース105内に収容されたメイン制御基板104が配置されている。このメイン制御基板104は、遊技の進行等の全体を統括制御する制御基板であり、図示はしないが、演算等を行うCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技用等のデータを一時的に記憶するRAM等を備えたものである。なお、メイン制御基板104は、不正を防止するため、ケース105内に収容された後にかしめされ、封印されている。
さらにまた、フロントマスク部12の後面側(裏面側)の上方部には、図3に示すように、サブ制御基板106が設けられている。このサブ制御基板106は、遊技中における演出を制御する基板であって、図2に示す各ランプ21a,21b,21cの点灯又は点滅、スピーカ22からのサウンドの出力、画像表示装置23による画像表示等の各種の制御を行うものであり、図示はしないが、演算等を行うCPU、演出プログラム及び演出用のデータを記憶したROM、各種のデータを一時的に記憶するRAM等を備えている。なお、サブ制御基板106は、メイン制御基板104の下位に属する基板であり、メイン制御基板104とは、図示しないハーネス(電気配線の束)によって電気的に接続されている。そして、メイン制御基板104からサブ制御基板106に対して演出実行指令等が送信されるようになっている。
このように、スロットマシン10は、メイン制御基板104及びサブ制御基板106を備えており、メイン制御基板104上に実装されたCPU、ROM、及びRAM等によってメイン制御手段60a(図示せず)が構成され、サブ制御基板106上に実装されたCPU、ROM、及びRAM等によってサブ制御手段60b(図示せず)が構成される。そして、ベットスイッチ40、スタートレバー41、及び各ストップスイッチ42は、メイン制御手段60aに接続され、メイン制御手段60aによって役の抽選、各リール31の駆動制御、入賞時の払出し等といった遊技の進行が制御される。また、サブ制御手段60bによって各ランプ21a,21b,21c、スピーカ22、及び画像表示装置23に対する演出の出力が制御される。
ここで、ベットスイッチ40は、メダル投入口43からのメダルの投入と同様に遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチである。また、スタートレバー41は、図柄変動表示装置30の各リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。さらにまた、ストップスイッチ42は、3つのリール31に対応して3つ設けられ、対応する各リール31を個別に停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
そして、本実施形態のスロットマシン10では、図1及び図2に示すように、スタートレバー41が遊技者に把持可能な形状に形成され、少なくとも複数方向への操作が可能なものとなっている。すなわち、スタートレバー41は、棒状のものであり、フロントマスク部12の各リール31の表示領域外で、腕を曲げた遊技者の拳と対向する位置に、フロントマスク部12に対して70〜80°の角度で配置されている。そのため、遊技者は、自然な状態でスタートレバー41を把持することができ、把持した状態で所定方向に動作させることができる。また、ベットスイッチ40は、スタートレバー41の先端部に設けられている。そのため、遊技者は、把持したスタートレバー41を操作しつつ、親指でベットスイッチ40を操作できる。
図4は、本実施形態のスロットマシン10におけるスタートレバー41を示す一部断面図である。
スタートレバー41は、上述したように、メイン制御手段60a(図示せず)に接続されており、図4に示すように、遊技者が把持可能な形状(長さが15cm前後の棒状で、直径が3〜5cm)に形成されている。そして、スタートレバー41の先端部にベットスイッチ40が設けられ、遊技者がスタートレバー41を把持した状態で所定の方向に動作させることにより、各リール31(図2参照)を始動させることができる。
このように、スタートレバー41は、遊技者が把持可能な形状であって、ベットスイッチ40が設けられたものとなっている。そのため、遊技者は、ベットスイッチ40によって貯留メダルを投入するときにスタートレバー41を把持するだけでなく、各リール31を始動させるときにもスタートレバー41を把持する。すなわち、スタートレバー41の形状及び機能から、スタートレバー41は、遊技者が把持する機会が非常に多い(遊技中は、ほとんど把持している)ものとなっている。その結果、本実施形態のスロットマシン10の遊技者は、自然に、スタートレバー41に常時接触した状態で遊技を行うようになる。
そして、スタートレバー41には、遊技者がスタートレバー41を把持したときに遊技者と接触し、スタートレバー41を把持した遊技者の身体情報を検知する身体情報検知手段45が取り付けられている。この身体情報検知手段45は、遊技者の脈拍数を検知する脈拍センサであり、遊技者の体温を検知する温度センサであり、遊技者の握力を検知する圧力センサである。そのため、本実施形態のスロットマシン10は、遊技中における遊技者の様々な身体情報の変化(脈拍数の増減、体温の上下、握力の程度)を検知できるようになる。
具体的には、身体情報検知手段45は、ひずみゲージを備えている。すなわち、身体情報検知手段45の一部として、荷重でわずかに弾性変形するスタートレバー41にひずみゲージが接着されており、遊技者の脈拍及び握力によってスタートレバー41がわずかに変形すると、ひずみゲージも同率で変形するので、ひずみゲージの変形による電気抵抗の変化を測定することによって圧力が検知される。なお、スロットマシン10には、ひずみゲージのわずかな変形による微小な抵抗変化を検出するため、ストレインアンプと呼ばれるブリッジ回路及び電流増幅器が設けられている。
そして、検知された圧力の中で、遊技者の身体からから伝わる脈拍を比較的弱い短い周期の圧力の変化として抽出するとともに、遊技者の握力を比較的強い間欠的な圧力の変化として抽出する。すなわち、ひずみゲージの抵抗変化の周波数をフーリエ変換等することによって脈拍の周波数成分と握力の周波数成分とに分離し、ひずみゲージによって検知された脈拍及び握力による圧力の時間変化から、遊技者の脈拍数及び握力を抽出する。そのため、ひずみゲージが脈拍センサ及び圧力センサとして機能し、遊技中における遊技者の脈拍数の増加又は減少、握力の強さ、それらの身体情報の変化(時間変化)を検知できる。
また、身体情報検知手段45は、サーミスタ(温度変化に対して電気抵抗の変化が大きい抵抗体)を備えている。すなわち、身体情報検知手段45の一部として、スタートレバー41にサーミスタが取り付けられており、電気抵抗の変化を測定することによって温度が検知される。そのため、サーミスタが温度センサとして機能し、遊技中における遊技者の体温の上昇又は下降、その変化(時間変化)を検知できる。
したがって、本実施形態のスロットマシン10では、遊技者がスタートレバー41に接触した状態で遊技を行うことにより、スタートレバー41に備えられた身体情報検知手段45によって遊技中における遊技者の脈拍数の増加又は減少、遊技者の体温の上昇又は下降、遊技者の握力の強さ、それらの身体情報の変化(時間変化)がリアルタイムに検知されることとなる。
また、スタートレバー41は、遊技者が把持した状態で様々な方向に動作させることができるレバーとなっている。そして、スタートレバー41の動作方向(遊技者の操作方向)は、フロントマスク部12の内部に設けられた操作方向検知手段によって検知される。すなわち、スタートレバー41は、本発明における操作方向検知手段として、回転操作検知手段46aを備えるとともに、左右操作検知手段46b及び上下操作検知手段46b(両者共通)を備えている。
ここで、回転操作検知手段46aとしては、回転方向の機械的変位量を電気信号に変換し、この信号を処理して回転操作の位置や速度を検出するロータリエンコーダ等を用いることができる。そして、スタートレバー41を図4に示す中立位置から前後・左右に回倒させれば、回倒位置の座標(X,Y,Z座標)が出力される。また、回倒方向の力が作用していない場合には、復元バネ(図示せず)によって中立位置(X=Y=Z=0)に復帰する。
一方、左右操作検知手段46b及び上下操作検知手段46bとしては、回転方向の機械的変位量を検出するロータリエンコーダと、直線方向の機械的変位量を検出するリニアエンコーダとを組み合わせたもの等を用いることができる。そして、スタートレバー41を図4に示す中立位置から前後・左右・上下(軸方向)にスライドさせれば、スライド位置の座標(X,Y,Z座標)が出力される。また、スライド方向の力が作用していない場合には、復元バネ(図示せず)によって中立位置(X=Y=Z=0)に復帰する。なお、左右操作検知手段46b及び上下操作検知手段46bは、本実施形態のように両者を共通のものとせず、別々のものとすることもできる。
また、スタートレバー41には、その操作可能な方向を変化させたり、操作不能とするロック機構47(図示せず)が設けられている。そのため、スタートレバー41は、本来的に複数の方向に動かせるが、ロック機構47が作動している状態では、少なくとも1つの方向(全ての方向を含む)に動かすことができないようになる。なお、ロック機構47が作動していても、動かせる方向にスタートレバー41を操作した場合には、その操作方向が検知される。
したがって、本実施形態のスロットマシン10では、遊技者がスタートレバー41を様々な方向(各回倒方向、各スライド方向)に操作することができ、その操作方向は、操作方向検知手段(回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)によってリアルタイムに検知されることとなる。なお、図4に示す矢印は、スタートレバー41の操作方向の例示であって、操作方向は、矢印の方向に限られるものではない。
そして、遊技者がメダル投入口43(図2参照)からメダルを投入するか、又はベットスイッチ40を操作することによってメダルを投入し、有効ラインを有効化した後にスタートレバー41を所定の一方向に操作する(例えば、遊技者がスタートレバー41を手前にスライドさせる)と、そのときに発生する信号(座標)がメイン制御手段60a(図示せず)に入力される。すると、メイン制御手段60aは、この信号に基づいてモータ32(図示せず)を駆動し、全てのリール31(図2参照)が回転するように制御する。そのため、各リール31が回転し、透明窓13(図2参照)内において、各リール31の図柄が所定の速度で上下方向に移動表示されることとなる。
また、メイン制御手段60aは、スタートレバー41が操作されたときに、後述する役抽選手段61(図示せず)によって役の抽選を行い、役の抽選結果の情報をサブ制御手段60b(図示せず)に送信する。サブ制御手段60bは、この信号を受信し、役の抽選結果の情報に基づいて、後述する演出パターン選択手段84(図示せず)によって当選役に対応する演出パターンを選択する。そして、後述する演出制御手段85(図示せず)により、選択した演出パターンに従って演出を出力し、サブ制御手段60bの出力側に電気的に接続された図2に示す各ランプ21a,21b,21cの点灯又は点滅、スピーカ22からのサウンドの出力、画像表示装置23への画像表示を行う。
さらにまた、遊技者がストップスイッチ42(図2参照)を操作すると、メイン制御手段60aは、モータ32を駆動して、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止させるように制御する。さらに、メイン制御手段60aは、ストップスイッチ42が操作された旨の信号をサブ制御手段60bに送信し、サブ制御手段60bは、この受信した信号に基づいて、役の当選の可能性を告知等する演出の出力を制御する。そして、全てのリール31の停止時にいずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、当選した役が入賞した場合には、その役に対応する枚数のメダルがクレジットに加算されるか、又はメダル払出し装置102によってメダルが払い出される。
このように、スタートレバー41の操作に伴い、メイン制御手段60aによって各リール31の回転等の制御、役の抽選が行われ、サブ制御手段60bによって演出パターンの選択、演出の出力が行われる。そして、演出の内容(演出パターン)によって役の抽選結果(当選か非当選か)等が報知される。なお、スタートレバー41の操作方向は、各リール31を始動させるときに遊技者が操作する方向を除いてメイン制御手段60aには一切入力されない。すなわち、スタートレバー41の操作は、遊技結果に影響を及ぼすものではなく、演出のみに関係する。
図5は、本実施形態のスロットマシン10による制御の概略を示すブロック図である。
図5において、スロットマシン10は、遊技制御手段60を備えている。この遊技制御手段60は、スロットマシン10の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン10の全体を統括制御する手段である。そして、遊技制御手段60は、役の抽選、各リール31の駆動制御、入賞時の払出し等といった遊技の進行を制御するメイン制御手段60aと、演出の出力を制御するサブ制御手段60bとを備えている。
ここで、メイン制御手段60aは、上述したように、メイン制御基板104(図3参照)上に実装されたCPU、ROM、及びRAM等から構成されたものである。そして、メイン制御手段60aの入力側(図5中、左側)には、操作手段として、ベットスイッチ40、スタートレバー41、及び3つのストップスイッチ42がそれぞれ電気的に接続されている。なお、スタートレバー41には、上述したように、スタートレバー41の操作可能な方向を変化させたり、操作不能とするロック機構47が接続されている。
一方、メイン制御手段60aの出力側(図5中、右側)には、各リール31をそれぞれ駆動する3つのモータ32が電気的に接続されている。そのため、遊技者がメダル投入口43(図2参照)からメダルを投入するか、又はベットスイッチ40を操作することによってメダルを投入し、その後、スタートレバー41を所定の一方向に操作する(例えば、遊技者がスタートレバー41を手前にスライドさせる)と、メイン制御手段60aによって各モータ32が駆動制御され、全てのリール31が回転するようになる。また、メイン制御手段60aは、スタートレバー41が操作されたときは、役の抽選を行い、役の抽選結果の情報をサブ制御手段60bに送信する。
次に、ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段60aに入力され、メイン制御手段60aは、モータ32を駆動して、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止させるように制御する。そして、全てのリール31の停止時に、各リール31における有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致し、その役の入賞となったときには、入賞した役に応じたメダルの払出し等が行われる。また、メイン制御手段60aは、ストップスイッチ42が操作された旨の信号を受信すると、その信号をサブ制御手段60bに送信する。
このように、メイン制御手段60aは、各モータ32の駆動制御による各リール31の回転及び停止、役の抽選、入賞時の払出し等といった遊技の進行を制御するとともに、各種の信号をサブ制御手段60bに送信する。そのため、メイン制御手段60aは、図5に示すように、役抽選手段61、役抽選テーブル62、リール制御手段64、停止位置決定テーブル65、停止図柄判別手段66、払出し手段67、特別遊技制御手段68、及び情報送信手段69を備えている。
ここで、役抽選手段61は、役の抽選を行うものであり、本実施形態における役の種類には、特別役(BB及びRB)、小役、リプレイ等が設けられている。なお、BB(ビックボーナス)は、特別役に相当する役の1つであって、特別遊技の1つに相当するBB遊技に移行させる役である。また、RB(レギュラーボーナス)もBBと同様に特別役に相当する役の1つであって、特別遊技の1つに相当するRB遊技に移行させる役である。さらにまた、小役とは、予め定められた数のメダルが払い出される役である。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、メダルが自動投入され、次遊技(再遊技)が行える役である。
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めたものである。そして、遊技状態(通常遊技の非内部中、通常遊技の内部中、特別遊技中)ごとに、特有の役抽選テーブル62が設けられており、各役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
リール制御手段64は、先ず、スタートレバー41が操作されたときに、全て(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。また、リール制御手段64は、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、後述する停止位置決定テーブル65を参照し、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
停止位置決定テーブル65は、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とから、リール31の図柄の停止位置(リール31の停止時における有効ライン上の図柄)を定めたものである。そのため、リール停止制御手段64は、停止位置決定テーブル65を用いて、役に当選した遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するようにリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないようにリール31を停止制御する。
停止図柄判別手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判別するものである。この停止図柄判別手段66は、例えば、モータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判別する。
払出し手段67は、停止図柄判別手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判別され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。なお、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
特別遊技制御手段68は、特別遊技(BB遊技及びRB遊技)の開始(通常遊技から特別遊技への移行)、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了(特別遊技から通常遊技への移行)等を制御するものである。すなわち、特別遊技制御手段68は、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、通常遊技からBB遊技に移行させ、RBに対応する特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときには、通常遊技からRB遊技に移行させる。
情報送信手段69は、毎遊技ごとに、ベットスイッチ40が操作された旨の情報(メダルの投入に係る情報)、スタートレバー41が操作された旨の情報、役抽選手段61による役の抽選結果の情報(当選役の情報)、ストップスイッチ42が操作された旨の情報、各リール31の停止位置の情報、及び払い出されたメダル枚数の情報等をサブ制御手段60b側に送信するものである。
次に、サブ制御手段60bは、上述したように、サブ制御基板106上に実装されているCPU、ROM、及びRAM等から構成されたものであり、メイン制御手段60aと電気的に接続され、メイン制御手段60aからの信号(情報)を受信できるように構成されている。そして、サブ制御手段60bの入力側(図5中、左側)には、スタートレバー41に設けられた身体情報検知手段として、脈拍センサ45a、温度センサ45b、及び圧力センサ45cがそれぞれ電気的に接続されている。また、スタートレバー41に設けられた操作方向検知手段として、回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46bがそれぞれ電気的に接続されている。
一方、サブ制御手段60bの出力側(図5中、右側)には、ランプ21a,21b,21c、スピーカ22、及び画像表示装置23がそれぞれ電気的に接続されている。なお、ランプ21aは、各リール31の内周側に配置されたバックランプであり、ランプ21b及びランプ21cは、フロントマスク部12(図2参照)に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプである。また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに所定のサウンドを出力する。さらにまた、画像表示装置23(本実施形態では、液晶表示器)は、各種の図柄を表示可能なものであり、遊技中に、図柄による様々な演出を表示する。
これにより、サブ制御手段60bは、メイン制御手段60aからの信号(各リール31を始動させる方向にスタートレバー41が操作された旨の信号、ストップスイッチ42が操作された旨の信号、役抽選手段61による役の抽選結果の信号等)を受信する。また、サブ制御手段60bには、身体情報検知手段(脈拍センサ45a、温度センサ45b、及び圧力センサ45c)による遊技者の身体情報の検知結果(遊技中における遊技者の脈拍数の増加又は減少、遊技者の体温の上昇又は下降、遊技者の握力の強さ、それらの身体情報の変化)の信号(情報)が入力される。さらにまた、操作方向検知手段(回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)によるスタートレバー41の操作方向の検知結果の信号(情報)が入力される。そして、サブ制御手段60bは、これらの信号に基づいて、演出の制御(ランプ21a,21b,21cの点灯又は点滅、スピーカ22からのサウンドの出力、画像表示装置23の画像表示)を行う。
このように、サブ制御手段60bは、メイン制御手段60aからの受信信号や、脈拍センサ45a、温度センサ45b、圧力センサ45c、回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46bからの入力信号(情報)に基づいて、ランプ21a,21b,21cや、スピーカ22、画像表示装置23を制御する。そのため、サブ制御手段60bは、情報受信手段81、演出パターン記憶手段82、身体情報検知結果記憶手段83、演出パターン選択手段84、及び演出制御手段85を備えている。
ここで、情報受信手段81は、メイン制御手段60aの情報送信手段69から送信されてくる情報を受信するものである。すなわち、メダル投入口43(図2参照)からメダルが投入された旨の信号、ベットスイッチ40が操作された旨の信号、各リール31を始動させる方向にスタートレバー41が操作された旨の信号、及びストップスイッチ42が操作された旨の信号を受信することで、サブ制御手段60b側でこれらが操作等されたことを知ることができる。また、メイン制御手段60aの情報送信手段69から送信されてくる役の抽選結果の情報、各リール31の停止位置の情報、及び払い出されたメダル枚数の情報等も受信する。
演出パターン記憶手段82は、複数種類の演出パターンを記憶しているものである。この演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(例えば、スタートレバー41の操作時、各ストップスイッチ42の操作時に)、何に基づいて(例えば、役の抽選結果、身体情報の検知結果、スタートレバー41の操作方向の検知結果に基づいて)、どのような演出を出力するか(例えば、ランプ21a〜21cをどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示するか)を定めたものであり、当選役に応じて複数種類が設けられている。
身体情報検知結果記憶手段83は、身体情報検知手段(脈拍センサ45a、温度センサ45b、及び圧力センサ45c)による遊技者の身体情報の検知結果(遊技中における遊技者の脈拍数の増加又は減少、遊技者の体温の上昇又は下降、遊技者の握力の強さ、それらの身体情報の変化)を記憶しているものである。なお、記憶されている身体情報の検知結果は、必要に応じて消去することができる。
演出パターン選択手段84は、遊技ごとに、メイン制御手段60aの役抽選手段61による役の抽選結果、身体情報検知手段(脈拍センサ45a、温度センサ45b、及び圧力センサ45c)による遊技者の身体情報(身体情報の変化を含む)の検知結果、身体情報検知結果記憶手段83に記憶された遊技者の身体情報、操作方向検知手段(回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)によるスタートレバー41の操作方向の検知結果に基づいて、演出パターン記憶手段82に記憶されている複数種類の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択する。
例えば、演出パターンは、遊技者の身体情報の検知結果や、身体情報検知結果記憶手段83に記憶された遊技者の身体情報や、スタートレバー41の操作方向の検知結果ごとに、それぞれ複数種類が設けられている。そして、身体情報検知手段によって遊技者の脈拍数、体温、及び握力が特定(平静状態、興奮状態等)の範囲であることが検知されると、それに対応する演出パターンが選択される。さらに、操作方向検知手段によってスタートレバー41の操作方向が特定の方向(左スライド、前方回倒等)であることが検知されると、それに該当する演出パターンが絞り込まれ、最終的に、いずれか1つの演出パターンを抽選により選択する。
演出制御手段85は、演出パターン選択手段84によって選択された演出パターンに従い、所定のタイミングで演出の出力を制御する。すなわち、ランプ21a〜21cの点灯、点滅、又は消灯や、スピーカ22からのサウンドの出力、画像表示装置23への演出画像等の表示を行う。また、スタートレバー41の操作可能な方向を制限したり、操作不能とする演出パターンが選択された場合には、そのようにロック機構47を作動させる。例えば、メイン制御手段60aの役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、サブ制御手段60bの演出制御手段85によってロック機構47を制御し、スタートレバー41を特定の方向にしか操作できないようにする。そして、操作可能な方向に操作された場合には、その操作方向を操作方向検知手段によって検知する。
このように、本実施形態のスロットマシン10は、演出パターン選択手段84により、役の抽選結果、遊技者の身体情報の検知結果、スタートレバー41の操作方向の検知結果に基づいて、所定の演出パターンが選択される。そして、演出制御手段85により、選択された演出パターンに従った演出が出力される。
具体的には、出力中の演出パターンによって役の当選が報知されている際に、脈拍センサ45aによって遊技者の脈拍数の増加が検知されたり、温度センサ45bによって遊技者の体温の上昇が検知されたり、圧力センサ45cによって遊技者の強い握力が検知された場合には、遊技者が興奮状態にあると判断できる。すると、演出パターン選択手段84は、例えば、遊技者を落ち着かせ、スタートレバー41を操作不能とする(ロック機構47を作動させる)演出パターンを選択する。そして、演出制御手段85は、その演出パターンに従い、スタートレバー41を操作不能とし、ランプ21a〜21cを消灯させたり、スピーカ22からリラックスサウンドを出力したり、画像表示装置23に雄大な自然の画像を表示したりする。
逆に、増加していた遊技者の脈拍数の減少が検知されたり、上昇していた遊技者の体温の下降が検知されたり、強かった遊技者の握力の弱まりが検知された場合には、遊技者が落ち着いてきた状態にあると判断できる。また、遊技者の脈拍数、体温、及び握力がほぼ一定で、時間的に変化しない場合には、遊技者が落ち着いているか、面白さや新鮮さがなくなり、遊技者が退屈した状態にあると判断できる。すると、演出パターン選択手段84は、例えば、ゲーム性のある演出パターンを選択する。すなわち、スタートレバー41の操作方向にキャラクターが動き回ったり、戦闘機が飛行したりする演出パターンを選択する。そして、演出制御手段85は、その演出パターンに従い、ランプ21a〜21cを点灯又は点滅させたり、スピーカ22からキャラクターの足音や戦闘機の爆音を出力したり、画像表示装置23に動き回るキャラクターや飛行する戦闘機を表示したりする。
また、役の抽選結果に応じて、スタートレバー41の操作可能な方向を変化させたり、スタートレバー41を操作不能とすることで、どの役に当選したかを報知できるようになる。例えば、特別役の当選時に選択される演出パターンの1つに、スタートレバー41を全ての方向に操作不能にすることが定められ、小役の当選時に選択される演出パターンの1つに、スタートレバー41を左右に操作不能にすることが定められ、リプレイの当選時に選択される演出パターンの1つに、スタートレバー41を前後に操作不能にすることが定められているとする。この場合、これらの演出パターンが選択されると、サブ制御手段60bは、その演出パターンに従い、ロック機構47を駆動制御して、所定の方向に動かなくする。そのため、遊技者は、特定の方向にスタートレバー41が動かなくなることにより、どの役に当選したかがわかるようになる。
さらにまた、各ストップスイッチ42の操作と、スタートレバー41の操作方向の検知結果とに基づいて、演出パターンを選択し、各ストップスイッチ42の操作に応じて、スタートレバー41の操作可能な方向を変化させたり、操作不能とすることで、役の当選期待度を報知できるようになる。すなわち、ストップスイッチ42の第1停止、第2停止、第3停止に基づいて、スタートレバー41の操作可能な方向を変化させることが可能なので、例えば、役に当選した可能性を有するときの演出として、スタートレバー41が特定の方向に動かなくなる演出を出力する場合、ストップスイッチ42の第1停止でスタートレバー41が特定の方向に動かなくなると、その役の当選確率は30%であり、第2停止でスタートレバー41が特定の方向に動かなくなると、その役の当選確率は50%であり、第3停止でスタートレバー41が特定の方向に動かなくなると、その役の当選確率は100%であるように、演出パターン及びその選択確率を定めておく。すると、スタートレバー41の操作後、いつ、スタートレバー41の操作可能な方向が変化したかに応じて、役の当選期待度が異なることとなる。
さらに、ベットスイッチ40の操作に基づいて、スタートレバー41の操作可能な方向を変化等させることにより、役の当選等を報知することも可能である。例えば、特別役は、当該遊技で非入賞であった場合に、当選を次遊技に持ち越すが、当該遊技で特別役に当選し、特別役が入賞しなかった場合、次遊技でのベットスイッチ40が操作されたときに、スタートレバー41の操作可能な方向を変化させることで、特別役の当選を報知することが可能である。また、小役に当選したが、入賞しなかった場合(取りこぼし時)に、次遊技でのベットスイッチ40が操作されたときに、スタートレバー41の操作可能な方向を変化させることで、前遊技での当選役の取りこぼしを遊技者に知らせることも可能である。
図6は、本実施形態のスロットマシン10による演出例を示す正面図である。
図6に示すように、スロットマシン10には、遊技者がスタートレバー41を常時把持した状態で遊技を行うように、腕を曲げた遊技者の拳と対向する位置に、遊技者が把持可能な形状に形成されたスタートレバー41が配置され、このスタートレバー41の先端部には、ベットスイッチ40が設けられている。
また、スタートレバー41には、遊技者の身体情報を検知する身体情報検知手段45(図4参照)が取り付けられているので、遊技中における遊技者の身体情報の変化(脈拍数の増減、体温の上下、握力の程度)が検知される。さらにまた、スタートレバー41には、操作方向検知手段(図4に示す回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)が取り付けられているので、スタートレバー41の操作方向も検知される。そして、図6に示す演出例では、遊技者は、スタートレバー41及びベットスイッチ40を操作して、爆撃機の撃墜ゲームを楽しむことができる。
具体的には、スロットマシン10の画像表示装置23に初期画像(貯留メダル数、払出し枚数等の各種の情報)が表示されている状態において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、又はベットスイッチ40を操作することによってメダルを投入し、スタートレバー41を手前にスライドさせると、それが左右操作検知手段46b(図4参照)によって検知され、各リール31が始動する。また、役抽選手段61(図5参照)によって役の抽選が行われる。さらにまた、各ストップスイッチ42の操作により、各リール31が停止する。
そして、図6に示す演出例では、役抽選手段61(図5参照)による役の抽選結果と、身体情報検知手段45(図4参照)による遊技者の身体情報の検知結果とに基づいて、演出パターン選択手段84(図5参照)により、自分の戦闘機と敵の爆撃機が画像表示される演出パターンが選択されている。すなわち、役の抽選結果(当選)に基づいて、通常遊技からBB遊技に移行したが、BB遊技中における遊技者の身体状態が退屈した状態にあると検知された場合に、その身体情報の検知結果に基づいて、遊技者の退屈を解消させる撃墜ゲームが発動する。
この演出パターン(撃墜ゲーム)は、逃げる敵の爆撃機を自分の戦闘機で追いかけ、爆撃機を撃墜できるか否かを楽しむものである。すなわち、遊技者がスタートレバー41を操作(矢印のように上、下、左、右、斜めに押す、引く、倒す等)すると、それが操作方向検知手段(図4に示す回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)によって検知され、戦闘機がその検知結果に応じて飛行する演出パターンが選択されるので、遊技者は、スタートレバー41を操縦桿として、自分の意図の通りに戦闘機を操縦できる。また、遊技者がベットスイッチ40又はストップスイッチ42を操作する(押す)と、空対空ミサイルが発射され、それが爆撃機に命中すれば、敵を撃墜できる。
ここで、戦闘機を操縦する遊技者の身体情報は、身体情報検知手段45(図4参照)によって検知されている。そして、遊技者が撃墜ゲームに熱中するように、脈拍数の増加、体温の上昇、強い握力が検知されない場合には、敵の爆撃機からも攻撃を受け、それでも脈拍数の増加等が検知されない場合には、自分の戦闘機が被弾する。すると、ロック機構47(図5参照)が作動し、被弾箇所に応じてスタートレバー41の操作可能な方向が変化したり(例えば、被弾した方向舵がきかなくなったり)、スタートレバー41が操作不能(操縦不能)になったりする。なお、スタートレバー41に振動機能を付加しておけば、遊技者が被弾の衝撃等を体感できるようになる。
また、身体情報検知手段45(図4参照)により、上昇した脈拍数、高い体温、強い握力が連続して検知されている場合には、敵の爆撃機が撃墜され、基地にゆっくりと帰還する演出パターンとなり、遊技者を落ち着かせる。すなわち、遊技者の身体情報を検知し、遊技者が心地よく思う演出パターンが選択される。
さらにまた、身体情報検知手段45(図4参照)による遊技者の身体情報の検知結果(遊技中における遊技者の脈拍数の増加又は減少、遊技者の体温の上昇又は下降、遊技者の握力の強さ、それらの身体情報の変化)は、身体情報検知結果記憶手段83(図5参照)に記憶されている。そして、演出パターン選択手段84(図5参照)は、遊技ごとに、身体情報検知結果記憶手段83に記憶された遊技者の身体情報(履歴)を含めて、演出パターンを選択する。そのため、同じ撃墜ゲームであっても、2回目以降の撃墜ゲームは、遊技者にとって意外性のある演出パターン(遊技者の身体情報が同じような変化をしない演出パターン)となる。
ところで、スタートレバー41の操作可能な方向が変化したり、スタートレバー41が操作不能となったりするのは、その撃墜ゲーム(当該遊技)の実行中だけである。すなわち、スタートレバー41が操作されたときは、役の抽選が行われ、その抽選結果と遊技者の身体状態とに応じて演出パターンが選択される(例えば、特別役に当選した遊技者の心地よさを保つために、上述した撃墜ゲームが発動する)。そして、スタートレバー41の操作後、ロック機構47(図5参照)を作動させる演出パターンが選択された場合には、その遊技中だけ、スタートレバー41は、少なくとも1つの方向(全ての方向を含む)に動かすことができないようになる。なお、その遊技の終了後は、遊技者のベットスイッチ40の操作により、スタートレバー41が初期状態(ロック機構47による操作制限なし)に復帰する。
また、役の抽選結果が非当選であるとすれば、撃墜ゲームが発動したとしても、その抽選結果に応じて、スタートレバー41の操作可能な方向が変化したり、スタートレバー41が操作不能である演出パターンが選択され、非当選であることが報知される。例えば、リール31を回転させるためにスタートレバー41を操作(この時点では、どの方向にも操作可能)すると、役の抽選が行われるが、その抽選結果が非当選であれば、一部の方向にスタートレバー41を動かなくすると定められた演出パターンが選択される。そして、その時に初めて、スタートレバー41を動かなくする演出(方向舵が故障してきかなかったり、操縦不能となる演出等)が出力されるので、非当選の報知となる。
このように、図6に示す演出例は、操作方向検知手段(図4に示す回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)を備えるスタートレバー41が操縦桿となり、遊技者が操縦する戦闘機で敵の爆撃機を追いかけ、爆撃機を撃墜できるか否かの演出(撃墜ゲーム)を楽しむことができる。そして、敵の爆撃機が撃墜されれば、遊技者は、特別役に当選したかも知れないという期待感を持つことができ、逆に、爆撃機を撃墜できなかったり、自分の戦闘機を思うように操縦できなかったり(スタートレバー41の操作可能な方向が変化、スタートレバー41が操作不能等)すれば、非当選であることが報知されることとなる。
また、当選、非当選にかかわらず、身体情報検知手段45(図4参照)によって戦闘機を操縦する遊技者の身体情報が検知され、遊技者が一定以上の心地よさを保てるように、適度な興奮と適度な落ち着きとが得られるような演出パターン(敵の爆撃機の出現頻度、敵の爆撃機の撃墜率等が異なる演出パターン)が選択される。さらにまた、操作方向検知手段(図4に示す回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)を備えるスタートレバー41により、遊技者の意図に応じた演出パターン(自分の戦闘機を意のままに操縦する演出パターン)が選択される。さらに、遊技者にとって意外性のある演出パターン(自分の戦闘機が操縦不能となる演出パターン等)が選択されることもある。そのため、ゲーム性の幅が広がり、新鮮で面白味のある効果的な演出が行われ、長時間の遊技でも遊技者に疲労感を感じさせなくなるので、遊技の楽しさが倍増する。
なお、メダル投入口43の位置及び大きさを変え、ストップスイッチ42の下方部に、一定量のメダルを貯留しておくことができるように幅広に配置し、一定量以上のメダルが貯留された場合には、任意の一定量のメダルを残してメダル受け皿44に払い出される構造とすれば、遊技者が左手でスタートレバー41を把持したまま遊技を行っても、右手でメダルを投入する動作が容易になり、スタートレバー41を把持したままでの遊技中の動作が容易になる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、役抽選手段61による役の抽選結果と、身体情報検知手段45(脈拍センサ45a、温度センサ45b、及び圧力センサ45c)による遊技者の身体情報の検知結果と、操作方向検知手段(回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)によるスタートレバー41の操作方向の検知結果とに基づいて、演出パターンが選択されるようにしたが、これに限られるものではない。具体的には、役の抽選結果には基づかず、操作方向検知手段による操作方向の検知結果のみに基づいて、操作方向検知手段により検知された操作方向に対応する演出パターンが選択されるようにしても良い。また、役抽選手段61による役の抽選結果と、操作方向検知手段による操作方向の検知結果とに基づいて、演出パターンが選択されるようにしても良い。
(2)本実施形態では、操作方向検知手段(回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)として、ロータリエンコーダやリニアエンコーダを用いたが、これに限らず、フォトセンサを用いてスタートレバー41の操作方向を光学的に検知するようにしても良い。また、磁気センサ等を用いて検知するようにしても良い。
(3)本実施形態では、ロック機構47を用いて、スタートレバー41の操作可能な方向を変化させたり、スタートレバー41を操作不能としているが、ロック機構47を用いず、スタートレバー41を動かす少なくとも1つの方向(全ての方向を含む)について、その方向の操作を操作方向検知手段(回転操作検知手段46a、左右操作検知手段46b、及び上下操作検知手段46b)が検知しても、演出パターンの選択に関与しないようにすることで、スタートレバー41は動くけれども、スタートレバー41によって操作可能な方向が変化したり、操作不能となるようにしても良い。
本実施形態のスロットマシンの全体を示す前面側の斜視図である。 本実施形態のスロットマシンの全体を示す前面側の正面図である。 図2中、スロットマシンのフロントマスク部を開放し、基体部の内部が見えるように図示した正面図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるスタートレバーを示す一部断面図である。 本実施形態のスロットマシンによる制御の概略を示すブロック図である。 本実施形態のスロットマシンによる演出例を示す正面図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 基体部
12 フロントマスク部
13 透明窓
21a,21b,21c ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
25 表示窓
30 図柄変動表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートレバー
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
44 メダル受け皿
45 身体情報検知手段
45a 脈拍センサ
45b 温度センサ
45c 圧力センサ
46a 回転操作検知手段(操作方向検知手段)
46b 左右操作検知手段、上下操作検知手段(操作方向検知手段)
47 ロック機構
60 遊技制御手段
60a メイン制御手段
60b サブ制御手段
61 役抽選手段
62 役抽選テーブル
64 リール制御手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判別手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 情報送信手段
81 情報受信手段
82 演出パターン記憶手段
83 身体情報検知結果記憶手段
84 演出パターン選択手段
85 演出制御手段
101 電源ユニット
102 メダル払出し装置
103 リールベース
104 メイン制御基板
105 ケース
106 サブ制御基板

Claims (8)

  1. 複数種類の図柄を外周面に表示した複数のリールと、
    遊技者が遊技媒体を投入するときに操作するベットスイッチと、
    前記リールを始動させるときに操作するものであって、少なくとも複数方向への操作が可能なスタートレバーと、
    前記リールを個別に停止させるときに操作するものであって、前記リールに対応して複数設けられるストップスイッチと、
    前記ベットスイッチ、前記スタートレバー、及び前記ストップスイッチが接続され、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
    前記スタートレバーの操作方向を検知する操作方向検知手段と、
    遊技中における演出の内容を定めた複数種類の演出パターンの中からいずれかの前記演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
    前記演出パターン選択手段で選択された前記演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出制御手段と
    を備え、
    前記演出パターン選択手段は、前記操作方向検知手段による前記スタートレバーの操作方向の検知結果に基づいて、前記操作方向検知手段により検知された操作方向に対応する前記演出パターンを選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
    前記演出パターン選択手段は、前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記操作方向検知手段による前記スタートレバーの操作方向の検知結果とに基づいて、前記演出パターンを選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
    前記スタートレバーは、前記役抽選手段による役の抽選結果に応じて、操作可能な方向が変化する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
    前記スタートレバーは、前記役抽選手段による役の抽選結果に応じて、操作不能となる
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    前記演出パターン選択手段は、前記ベットスイッチ又は前記ストップスイッチの操作と、前記操作方向検知手段による前記スタートレバーの操作方向の検知結果とに基づいて、前記演出パターンを選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  6. 請求項5に記載のスロットマシンにおいて、
    前記スタートレバーは、前記ベットスイッチ又は前記ストップスイッチの操作に応じて、操作可能な方向が変化する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  7. 請求項5に記載のスロットマシンにおいて、
    前記スタートレバーは、前記ベットスイッチ又は前記ストップスイッチの操作に応じて、操作不能となる
    ことを特徴とするスロットマシン。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記スタートレバーは、前記リールの表示領域外で、腕を曲げた遊技者の拳と対向する位置に配置されている
    ことを特徴とするスロットマシン。
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