JP2008154686A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008154686A
JP2008154686A JP2006344876A JP2006344876A JP2008154686A JP 2008154686 A JP2008154686 A JP 2008154686A JP 2006344876 A JP2006344876 A JP 2006344876A JP 2006344876 A JP2006344876 A JP 2006344876A JP 2008154686 A JP2008154686 A JP 2008154686A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
mode
game
control circuit
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006344876A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4957231B2 (en
Inventor
Keigo Fujita
啓吾 藤田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Okumura Yu Ki Co Ltd filed Critical Okumura Yu Ki Co Ltd
Priority to JP2006344876A priority Critical patent/JP4957231B2/en
Publication of JP2008154686A publication Critical patent/JP2008154686A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4957231B2 publication Critical patent/JP4957231B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of changing a game mode when satisfying a prescribed condition while notifying a process of a mode changeover to a player. <P>SOLUTION: This game machine includes means for transmitting a command of the number of retentions from a main control circuit to a sub control circuit, when a game ball enters an operation-start hole; means for drawing one game mode out of a plurality of game modes as mode changeover information based on a predetermined table, when the sub control circuit receives the command of the number of retentions; storing the lottery result; means for displaying the mode changeover information on a symbol display to add it to retention display; and means for changing over to the game mode equivalent to the mode changeover information, when the number of retentions reaches a prescribed number, determining whether or not the mode changeover information stored in a plurality of retention storage area is identified, and when identification is determined. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者にモード切り換えの過程を報知しながら、所定の条件が整った時に遊技モードを切り換えるように制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls a game mode to be switched when a predetermined condition is met while notifying a player of the mode switching process.

以下、従来の遊技機について説明する。
遊技制御マイコンにより、変動時間が決定され、変動時間を指定する変動コマンドが送信される。演出制御マイコンにより、変動コマンドが受信され、変動コマンドが特定リーチ変動コマンドか否かが判定される。この特定リーチ変動コマンドの受信により、遊技演出の演出モードが、予め定められた複数の演出モードのうち他の演出モードに切り換えられる。特定リーチ変動コマンドと判定した時の変動表示において、選択された演出態様に従ってリーチ演出が実行される(例えば特許文献1参照)。
Hereinafter, a conventional gaming machine will be described.
The game control microcomputer determines a change time and transmits a change command specifying the change time. The effect control microcomputer receives the variation command and determines whether or not the variation command is a specific reach variation command. By receiving this specific reach variation command, the effect mode of the game effect is switched to another effect mode among a plurality of effect modes determined in advance. In the fluctuation display when it is determined as the specific reach fluctuation command, the reach effect is executed according to the selected effect mode (see, for example, Patent Document 1).

上述した従来の遊技機では、特定リーチ変動コマンドを受信したタイミングで突然演出モードが切り換えられてしまうという欠点がある。   The conventional gaming machine described above has a drawback that the effect mode is suddenly switched at the timing when the specific reach variation command is received.

また、他の従来の遊技機としては、遊技者が押しボタンを押すことによって演出モードを選択するものがある。この遊技機には遊技者が好む演出モードを選択できるという利点がある。   As another conventional gaming machine, there is one in which a player selects an effect mode by pressing a push button. This gaming machine has an advantage that it is possible to select a production mode preferred by the player.

特開2005−152336号公報(図5)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-152336 (FIG. 5)

しかしながら、モードの切り換えを行うこともゲームとして考え、遊技者にモード切り換えの過程を報知しながら、所定の条件が整った時にモードを切り換えるという遊技機は存在していない。従って、このような遊技機はどのように制御したら良いかについても分からないという問題があった。   However, there is no gaming machine that considers mode switching as a game and switches the mode when a predetermined condition is met while notifying the player of the mode switching process. Therefore, there is a problem that it is not known how to control such a gaming machine.

本発明は上記のような事情を考慮してなされたものであり、その目的は、遊技者にモード切り換えの過程を報知しながら、所定の条件が整った時に遊技モードを切り換えるように制御する遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a game for controlling a game mode to be switched when a predetermined condition is met while notifying the player of the mode switching process. Is to provide a machine.

上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切り換えられる可変入賞口と、前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、複数の図柄要素からなる識別図柄が表示される図柄表示器と、遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、前記当落判定手段が大当りを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには識別図柄を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、メイン制御回路に設けられ、保留数が記憶されるメイン保留数記憶手段であって、遊技球が前記始動口に入賞した時に、前記メイン保留数記憶手段に記憶されている保留数が上限値に達していない場合には前記保留数に1を加えた保留数が記憶され、前記メイン制御回路からサブ制御回路へ変動パターンを送信する時に前記メイン保留数記憶手段に記憶されている保留数から1を引いた保留数が記憶されるメイン保留数記憶手段と、前記メイン保留数記憶手段の保留数が変化した時に前記メイン制御回路から前記サブ制御回路へ前記メイン保留数記憶手段で変化した保留数を示す保留数コマンドを送信する保留数コマンド送信手段と、前記サブ制御回路に設けられた複数の保留数記憶領域を有するサブ保留数記憶手段と、前記保留数コマンド送信手段によって送信された前記保留数コマンドの保留数が前記サブ保留数記憶手段の保留数と比較して増えている時に、カウンタ値を取得し、予め決められている遊技モード変更テーブルをもとに複数の遊技モードから一つの遊技モードをモード切り換え情報として抽選するモード切り換え情報抽選手段と、前記モード切り換え情報抽選手段によって抽選されたモード切り換え情報を、前記複数の保留数記憶領域のうち前記保留数コマンドに対応する保留数記憶領域に記憶させる記憶手段と、前記保留数コマンド送信手段によって送信された前記保留数コマンドの保留数が前記サブ保留数記憶手段の保留数と比較して減っている時に、前記複数の保留数記憶領域それぞれのモード切り換え情報を1つ下の保留数記憶領域に上書きする上書手段と、前記保留数コマンドに応じた前記保留数記憶領域のモード切り換え情報を保留表示に付加するように前記図柄表示器に表示するモード切り換え情報表示手段と、保留数が所定値に達した時、前記複数の保留数記憶領域のうち前記保留数が所定値以下の保留数記憶領域の全てのモード切り換え情報が同一であるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって全てのモード切り換え情報が同一であると判断された時に前記モード切り換え情報に相当する遊技モードに切り換えるモード切り換え手段と、を具備することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball can roll, a start opening provided in the gaming area of the gaming board, and allowing a gaming ball to win a prize. Provided in the gaming area of the game board, provided in the game area of the game board, a variable winning opening that can be switched between a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won, A symbol display on which an identification symbol composed of a plurality of symbol elements is displayed, and a jackpot for opening the variable winning opening based on the winning of a game ball at the start opening and a disconnection not opening the variable winning opening are determined. When the winning determination means and the winning determination means determine a big hit, the identification symbol is set to a predetermined jackpot combination, and when the winning determination means determines a failure, the identification symbol is different from the winning combination. A symbol setting means for setting a combination of deviations, and a main hold number storage means provided in the main control circuit for storing the number of holds, wherein the main hold number is stored when the game ball wins the start opening. When the number of holds stored in the means does not reach the upper limit, the number of holds obtained by adding 1 to the number of holds is stored, and when the fluctuation pattern is transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit, the main hold A main hold number storage means for storing a hold number obtained by subtracting 1 from a hold number stored in the number storage means, and when the hold number of the main hold number storage means changes from the main control circuit to the sub control circuit A holding number command transmitting means for transmitting a holding number command indicating the holding number changed by the main holding number storage means, and a plurality of holding number storage areas provided in the sub-control circuit. When the hold number of the hold number command transmitted by the sub hold number storage means and the hold number command transmission means is increased as compared with the hold number of the sub hold number storage means, a counter value is acquired in advance. Based on a determined game mode change table, a mode switching information lottery means for lottering one game mode as a mode switching information from a plurality of game modes, and mode switching information lottery by the mode switching information lottery means, Storage means for storing in the hold number storage area corresponding to the hold number command among the plurality of hold number storage areas, and the hold number of the hold number command transmitted by the hold number command transmission means is the sub hold number storage. The mode switching information of each of the plurality of holding number storage areas is reduced when the number of holdings is reduced compared with the means. Overwriting means for overwriting the next reserved number storage area, and mode switching information displayed on the symbol display so as to add the mode switching information of the reserved number storage area corresponding to the reserved number command to the hold display When the number of holdings reaches a predetermined value, it is determined whether or not all the mode switching information of the holding number storage area having the holding number equal to or less than the predetermined value among the plurality of holding number storage areas is the same. And a mode switching means for switching to a game mode corresponding to the mode switching information when all the mode switching information is determined to be the same by the determining means.

上記遊技機によれば、モード切り換え情報表示手段によりモード切り換え情報を保留表示に付加するように図柄表示器に表示することにより、遊技者にモード切り換えの過程を報知しながら、所定の条件が整った時に遊技モードを切り換えるように制御する遊技機を提供することができる。   According to the above gaming machine, the mode switching information display means displays the mode switching information on the symbol display so as to be added to the hold display, so that a predetermined condition is established while notifying the player of the mode switching process. It is possible to provide a gaming machine that performs control so as to switch the gaming mode at the same time.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
[1]機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の下皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[1] Description of Mechanical Configuration and Electrical Configuration As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the Taijima island of the pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape whose front and rear surfaces are open. A front frame 2 is mounted on the front end surface of the outer frame 1 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side. A horizontally long rectangular bottom plate 3 and a horizontally long rectangular bottom plate 4 are fixed to the front surface of the front frame 2 in two upper and lower stages, and an upper surface is opened on the front surface of the upper plate 3. A dish 5 is fixed, and a lower dish 6 whose upper surface is open is fixed to the front surface of the lower dish plate 4.

下皿板4の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台7の後方には発射ソレノイド9が固定されており、発射ソレノイド9には打球槌10が連結されている。この発射ソレノイド9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射ソレノイド9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。   A handle base 7 is fixed to the front surface of the lower plate 4 at the right end, and a firing handle 8 is mounted on the handle base 7 so as to be rotatable about an axis extending in the front-rear direction. A firing solenoid 9 is fixed to the rear of the handle base 7, and a ball striking rod 10 is connected to the firing solenoid 9. The firing solenoid 9 corresponds to a driving source for the hitting ball 10, and when the firing handle 8 is rotated, a driving power is applied to the firing solenoid 9, and the upper plate is driven based on the driving of the hitting ball 10. Play the game balls in 5 out of the upper plate 5.

前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する効果音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には各スピーカカバー15の下方に位置して2個のランプカバー16が固定されており、各ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17(図3参照)が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、各ランプカバー16は後方の電飾LED17が発光することに基づいて照明される。   A window frame 11 is mounted on the front surface of the front frame 2. This window frame 11 has a circular hole-shaped window portion 12, and a transparent glass window 13 is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 12. Speakers 14 are fixed to the rear surface of the window frame 11 at the upper left corner and the upper right corner, respectively, and a net-like speaker cover 15 is disposed in front of each speaker 14. Each speaker cover 15 is fixed to the window frame 11, and the sound effect reproduced by each speaker 14 is emitted through the front speaker cover 15. Two lamp covers 16 are fixed to the window frame 11 below the speaker covers 15, and a plurality of illumination LEDs 17 (see FIG. 3) are arranged behind the lamp covers 16. . Each of these illumination LEDs 17 is fixed to the window frame 11, and each lamp cover 16 is illuminated based on the fact that the illumination LEDs 17 on the rear side emit light.

前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20相互間には円弧状の発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が固定されており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた領域のうち発射通路21を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 2, a game board 18 is attached to the front frame 2, and the game board 18 is covered from the front by the glass window 13 of the window frame 11. An outer rail 19 and an inner rail 20 are fixed to the front surface of the game board 18. An arc-shaped launch passage 21 is formed between the outer rail 19 and the inner rail 20, and the game ball bounced by the hitting ball 10 is discharged into the game area 22 through the launch passage 21. A plurality of obstacle nails 23 are fixed in the game area 22, and the game balls released into the game area 22 fall in the game area 22 while hitting the obstacle nails 23. This game area 22 refers to a circular area excluding the launch passage 21 among areas surrounded by the outer rail 19 and the inner rail 20, and corresponds to a rolling area that is the maximum range in which the game ball can roll. To do.

遊技領域22内には始動口24が固定されている。この始動口24は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域22内を転動する遊技球は始動口24内に上面から入賞可能にされている。この始動口24内には始動口センサ25(図3参照)が固定されており、始動口センサ25は始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ27(図3参照)が固定されており、カウントセンサ27は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。   A start port 24 is fixed in the game area 22. The start port 24 has a pocket shape with an upper surface opened, and a game ball rolling in the game area 22 can be won in the start port 24 from the upper surface. A start port sensor 25 (see FIG. 3) is fixed in the start port 24, and the start port sensor 25 detects that a game ball has won in the start port 24 and outputs a start signal. As shown in FIG. 2, a prize opening base plate 26 is fixed in the game area 22, and a square cylindrical special winning opening whose front surface is open is fixed to the prize opening base plate 26. A count sensor 27 (see FIG. 3) is fixed in the special winning opening, and the count sensor 27 detects that the game ball has won the special winning opening and outputs a count signal.

入賞口台板26には、図2に示すように、扉28が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉28は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)に連結されており、特別入賞口ソレノイド29は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切り換わるものであり、可変入賞口に相当する。   As shown in FIG. 2, a door 28 is attached to the winning prize base plate 26 so as to be rotatable about a horizontal axis at the lower end. The door 28 is connected to a special prize opening solenoid 29 (see FIG. 3). The special prize opening solenoid 29 is operated by rotating the door 28 in a vertical state so that a game ball wins the front of the special prize opening. The game ball is opened in such a way that the front of the special winning opening can be won based on the closing of the door 28 and turning the door 28 in a horizontal state where the door 28 is tilted forward. In other words, the special prize opening is switched to a closed state in which the game balls cannot be awarded and an open state in which the game balls can be awarded, and corresponds to a variable prize opening.

入賞口台板26には、図2に示すように、特別図柄表示器30が固定されている。この特別図柄表示器30はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器30には特別図柄が表示される。遊技領域22内には表示台枠31が固定されており、表示台枠31には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器32が固定されている。この装飾図柄表示器32は特別図柄表示器30に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器32には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。   As shown in FIG. 2, a special symbol display 30 is fixed to the winning prize base plate 26. The special symbol indicator 30 is composed of an LED indicator, and the special symbol indicator 30 displays a special symbol. A display frame 31 is fixed in the game area 22, and a decorative symbol display 32 corresponding to a symbol display is fixed to the display frame 31. The decorative symbol display 32 is composed of a color liquid crystal display having a display area larger than that of the special symbol display 30, and the decorative symbol display 32 displays the decorative symbol. This decorative symbol is composed of a combination symbol of three columns, that is, a symbol element in the left column, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column, and corresponds to an identification symbol for identifying the big hit and miss.

図3のメイン制御回路30は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52に制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路54は始動口センサ25からの始動信号およびカウントセンサ27からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。   The main control circuit 30 in FIG. 3 is the highest-level control means for controlling game contents, and has a CPU 51, ROM 52, and RAM 53. A control program and control data are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The output circuit 54 forms a waveform of each of the start signal from the start port sensor 25 and the count signal from the count sensor 27 and outputs it to the main control circuit 50. The main control circuit 50 outputs the start signal from the output circuit 54. And a prize ball command is set based on detecting either of the count signals. The timer circuit 55 outputs a pulse signal to the main control circuit 50 at a constant time interval (4 msec). The main control circuit 50 executes a processing operation every time the pulse signal from the timer circuit 55 is detected.

ソレノイド回路56は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器30に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器30の表示内容を制御する。このメイン制御回路50は当落判定手段に相当するものである。   The solenoid circuit 56 cuts off the special prize opening solenoid 29, and the main control circuit 50 opens and closes the special prize opening door 28 based on driving control of the solenoid circuit 56. The LED circuit 57 displays a special symbol on the special symbol display 30, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol display 30 based on driving control of the LED circuit 57. The main control circuit 50 corresponds to a winning determination means.

払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号を設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基づいて払出モータ65を駆動する。この払出モータ65は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ65が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。   The payout control circuit 60 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. A control program and control data are recorded in the ROM 62 of the payout control circuit 60, and the CPU 61 executes a prize ball payout operation based on the control program and control data in the ROM 62 using the RAM 63 as a work area. The payout control circuit 60 receives a prize ball command from the main control circuit 50, and sets a drive signal based on detecting the prize ball command. The motor circuit 64 receives the setting result of the drive signal from the payout control circuit 60, and drives the payout motor 65 based on the drive signal from the payout control circuit 60. The payout motor 65 corresponds to a drive source of a prize ball payout device for paying out game balls as prize balls into the upper plate 5, and prize balls are driven into the upper plate 5 based on driving of the payout motor 65. The number of prize balls according to the command is paid out.

演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演習制御回路70は図柄設定手段とモード設定手段と予告判定手段に相当するものである。   The effect control circuit 70 comprehensively controls the effect contents of the decorative symbol game, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 executes processing operations based on the control program and control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 receives a command from the main control circuit 50 and sets a command based on detecting the command from the main control circuit 50. The timer circuit 74 outputs a pulse signal to the effect control circuit 70 at a constant time interval (4 msec). The effect control circuit 70 executes a processing operation every time the pulse signal from the timer circuit 74 is detected. Yes, the production control circuit 70 executes a processing operation each time a pulse signal from the timer circuit 74 is detected. This exercise control circuit 70 corresponds to symbol setting means, mode setting means, and notice determination means.

図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をVDP84に指令するものであり、VDP84は指令内容に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に出力するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器32に表示する。これら一連の動作はCPU81がROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、ROM83はCPU81のワークメモリとして昨日する。この図柄制御回路80は背景表示手段と識別図柄表示手段と予告図柄表示手段に相当するものである。   The symbol control circuit 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 84, a VROM 85, and a VRAM 86. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets control data based on a command from the effect control circuit 70, and instructs the VDP 84 to reproduce video data in accordance with the control data setting result. The corresponding video data is detected from the VROM 85, and a display signal is generated based on the detection result of the video data. The VDP 84 outputs a display signal setting result to the LCD circuit 87, and the LCD circuit 87 displays an image corresponding to the display signal from the VDP 84 on the decorative design display 32. These series of operations are executed by the CPU 81 based on the control program and control data recorded in the ROM 82, and the ROM 83 is set as the work memory of the CPU 81 yesterday. The symbol control circuit 80 corresponds to background display means, identification symbol display means, and notice symbol display means.

音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路94に出力するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。   The sound control circuit 90 includes a CPU 91, a ROM 92 and a RAM 93. The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects sound data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 92, generates a sound signal based on the detection result of the sound data, and outputs it to the speaker circuit 94. The speaker circuit 94 outputs sound corresponding to the sound signal from both speakers 14. The series of operations of the CPU 91 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 92, and the RAM 93 functions as a work memory for the CPU 91.

電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してLED回路104に出力するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。   The illumination control circuit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 of the illumination control circuit 100 detects the illumination data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 102, generates an illumination signal based on the detection result of the illumination data, and outputs it to the LED circuit 104. The LED circuit 104 causes the plurality of illumination LEDs 17 to emit light with contents corresponding to the illumination signal. A series of operations of the CPU 101 are performed based on a control program and control data recorded in the ROM 102, and the RAM 103 functions as a work memory of the CPU 101.

[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図10に示すように、外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の3種類が設定されている。
[2] Description of Game Function [2-1] Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the upper plate 5 and rotates the launch handle 8, the game ball enters the game area 22 of the game board 18. Is fired and falls while hitting the obstacle nail 23. When this game ball wins in the start opening 24, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls into the upper plate 5 from the prize ball payout device, and a special symbol game is started. In this special symbol game, special symbols are displayed in order on the special symbol display 30 in a variable state and a variable stop state. As shown in FIG. Three types are usually set: a big hit mode and a probabilistic big hit mode.

[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾LED17が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
[2-2] Jackpot Game Function When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 30 in either the normal jackpot mode or the probability variation jackpot mode, the jackpot game is started. This jackpot game is to open a special winning opening and generate an advantageous state for a player to allow a game ball to win in the special winning opening. The special winning opening has an upper limit (for example, 10) game balls. Is held in an open state until the number condition for winning or the time condition for reaching the upper limit value (for example, 30 sec) is satisfied. The opening / closing operation based on the number condition and the time condition of the special prize opening is called a big hit round, and the big hit round is repeated a fixed number of times (for example, 15 times). The repetition of the big hit round is equivalent to the big hit game. During each big hit round, the big hit round display for visualizing the big hit game on the decorative symbol display 32 is performed. Sound effects that produce sound are output, and the plurality of illumination LEDs 17 emit light according to the display content of the big hit round display.

「2−3」特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
“2-3” Special Symbol Game Holding Function When a game ball wins in the start port 24 during a special symbol game where a special symbol game cannot be started immediately or during a big hit game, the special symbol game is held. An upper limit value (for example, 4 times) is set for the number of times that the special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball is won in the start port 24 while the number of times the hold has reached the upper limit value. A winning of a game ball in which the special symbol game is not held is referred to as an invalid winning, and a winning in which the special symbol game is held is referred to as an effective winning.

「2−4」装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が通常大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が通常大当りの組合せで変動停止し、特別図柄が確変大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が確変大当りの組合せで変動停止する。
"2-4" decorative design game function (design game function)
When the game ball wins in the start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an image is displayed on the decorative symbol display 32, sound effects corresponding to the image on the decorative symbol display 32 are output from both speakers 14, and a plurality of illumination LEDs 17 are displayed on the decorative symbol display 32. It is composed by emitting light accordingly. The video of the decorative symbol game displays the decorative symbol in order in a variation state and a variation stop state, and informs the player of the determination result of losing and jackpot based on the mode when the variation of the decorative symbol is stopped. The decorative symbol variation start is performed in time synchronization with the special symbol variation start, and the decorative symbol variation stop is performed in synchronization with the special symbol variation stop in time. When the variation stops, the decorative symbol stops variably in either the combination of complete detachment or the combination of detachment reach, and when the special symbol stops variably in the normal big hit mode, the decorative symbol stops variably in the normal big hit combination. When the special symbol fluctuates and stops in the mode of probability variation big hit, the decorative symbol fluctuates and stops in combination with the probability variation big hit.

[2−5]確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは装飾図柄が確変大当りの組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止表示されることに基づいて有効化されるものであり、装飾図柄が通常大当りの組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかで変動停止することに基づいて無効化される。
[2-5] Stochastic Fluctuation Function The stochastic fluctuation mode is a high probability mode in which the jackpot is determined with a constant probability higher than the invalid state of the probability fluctuation mode. This probability variation mode is activated based on the fact that the decorative symbol is stopped and displayed in any of the combinations “111”, “333”, “555”, and “777” of the probability variation jackpot. Usually, it is invalidated based on the fact that it fluctuates and stops at any one of the combinations “222”, “444”, “666”, and “888”.

「3」メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が入れられると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
“3” Internal Process of Main Control Circuit 50 [3-1] Main Process When the power of the CPU 51 of the main control circuit 50 is turned on, all data in the RAM 53 is initialized by the power-on process of step S1 in FIG. In S2, the setting state of the timer interrupt flag is determined. The timer interrupt flag is turned on by timer interrupt processing based on the CPU 51 receiving a pulse signal from the timer circuit 55. When the CPU 51 detects the timer interrupt flag being turned on in step S2, the CPU 51 proceeds to step S3. Transitions and turns off the timer interrupt flag.

次いで、CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理からステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理からステップS12の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップS7の大当り判定処理からステップS12の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップS2に復帰する。このメイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、CPU51はステップS2に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップS3へ移行する。   Next, when the CPU 51 turns off the timer interrupt flag in step S3, the CPU 51 sequentially executes the data acquisition process of step S6 from the input process of step S4. When the data acquisition process of step S6 is finished, the big hit game process of step S12 from the big hit determination process of step S7 is alternatively executed based on the set state of the main control flag, and the big hit determination process of step S7 is followed by step S12. When any of the big hit game processing is finished, the process returns to step S2. This main control flag is initially set to the big hit determination process in the power-on process in step S1, and when the CPU 51 returns to step S2, the process proceeds to step S3 based on newly detecting that the timer interrupt flag is turned on. Transition.

[3−2]入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで、始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3-2] Input Processing FIG. 5 shows details of the input processing in step S4, and the CPU 51 determines the output state of the start signal from the output circuit 54 in step S21 in FIG. If it is determined that there is no start signal, the start signal flag is turned off in step S22. If it is determined that there is a start signal, the start signal flag is turned on in step S23. That is, when the game ball wins in the start port 24, a start signal is output from the output circuit 54, and the start signal flag is turned on.

[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図6に示すように、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は大当りの判定時に特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3-3] Counter Update Processing When the CPU 51 proceeds to the counter update processing in step S5 in FIG. 4, it adds “1” to each of the measured values of the random counters R1 to R4. The addition contents of these random counters R1 to R4 are as follows.
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern. As shown in FIG. 6, the random counter R1 is added to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. Return and add cyclically.
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for drawing whether or not a big hit has occurred, and is added to initial value “0” from initial value “0” and then returned to initial value “0” to circulate Is added to
(4) The random counter R4 corresponds to a random value for drawing a special symbol type when determining the jackpot, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “19” and then returned to the initial value “0”. Is added cyclically.

[3−4]データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口24内に入賞したときには図5の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R4のそれぞれの計測値を取得する。
[3-4] Data Acquisition Process FIG. 7 shows details of the data acquisition process in step S6 of FIG. 4, and the CPU 51 determines the setting state of the start signal flag in step S31 of FIG. For example, when a game ball wins in the start port 24, the start signal flag is turned on in the input process of FIG. In this case, the CPU 51 determines that the start signal flag is turned on in step S31 of FIG. 7, and acquires the measured values of the random counters R1 to R4 in step S32.

メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、保留データエリア1から保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1から保留データエリア4はいずれもランダムカウンタR1〜R4の取得結果を記録しておくものであり、CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア1に記録する。次いで、ステップS42で保留数1の保留数コマンドをサブ制御回路(演出制御回路)側へ送信する。   In the RAM 53 of the main control circuit 50, the reserved data area 1 to the reserved data area 4 are set as shown in FIG. The reserved data area 1 to the reserved data area 4 record the acquisition results of the random counters R1 to R4. When the CPU 51 proceeds to step S33 in FIG. It is determined whether or not R4 is recorded. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the hold data area 1, the process proceeds to step S34, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the hold data area 1. Next, in step S42, a hold number command of hold number 1 is transmitted to the sub control circuit (effect control circuit) side.

また、CPU51は図7のステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS36へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア2に記録する。次いで、ステップS43で保留数2の保留数コマンドをサブ制御回路(演出制御回路)側へ送信する。   If the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1 in step S33 of FIG. 7, it is determined whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2 in step S35. Judging. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 2, the process proceeds to step S36, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2. Next, in step S43, a hold number command of hold number 2 is transmitted to the sub control circuit (effect control circuit) side.

また、CPU51は図7のステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア3に記録する。次いで、ステップS44で保留数3の保留数コマンドをサブ制御回路(演出制御回路)側へ送信する。   If the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2 in step S35 of FIG. 7, it is determined in step S37 whether the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3. Judging. If it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 3, the process proceeds to step S38, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3. Next, in step S44, a hold number command of hold number 3 is transmitted to the sub-control circuit (effect control circuit) side.

また、CPU51は図7のステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS40へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア4に記録する。次いで、ステップS45で保留数4の保留数コマンドをサブ制御回路(演出制御回路)側へ送信する。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3 in step S37 of FIG. 7, it is determined in step S39 whether the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4. Judging. If it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 4, the process proceeds to step S40, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4. Next, in step S45, a hold number command of hold number 4 is transmitted to the sub control circuit (effect control circuit) side.

また、CPU51は図7のステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS41でランダムカウンタR1〜R4の取得結果がクリアされる。即ち、ランダムカウンタR1〜R4の記録数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R4がRAM53に記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはステップS41でランダムカウンタR1〜R4の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口24内に入賞したことが無効化される。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4 in step S39 in FIG. 7, the acquisition result of the random counters R1 to R4 is cleared in step S41. That is, the upper limit value “4 sets” is set for the number of records of the random counters R 1 to R 4, and the game ball wins in the start port 24 with the upper limit set of random counters R 1 to R 4 recorded in the RAM 53. When this is done, the acquisition results of the random counters R1 to R4 are cleared in step S41, and it is invalidated that the game ball has won the start opening 24.

[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、CPU51は確率変動モードの有効状態ではステップS52で確率変動フラグのオンを判断してステップS53へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップS52で確率変動フラグのオフを判断してステップS54へ移行する。
[3-5] Big-hit determination process When the CPU 51 determines that the main control flag is set to the big-hit determination process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the big-hit determination process in step S7. FIG. 9 shows details of the big hit determination process in step S7, and the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1 in step S51 of FIG. If it is determined that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1, the process proceeds to step S52 to determine the setting state of the probability variation flag. The probability variation flag indicates the current setting state of the probability variation mode, and the CPU 51 determines that the probability variation flag is turned on in step S52 in the effective state of the probability variation mode, and proceeds to step S53. In the invalid state, it is determined in step S52 that the probability variation flag is off, and the process proceeds to step S54.

また、CPU51はステップS53へ移行すると、ROM52から10個の大当り値「7,37,67,97,127,157,187,217,247,277」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を10個の大当り値「7〜277」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれかと同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれとも相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「10/329」の高確率で判定される。   When the CPU 51 proceeds to step S53, it selects ten big hit values “7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277” from the ROM 52. In step S55, the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1, and the detection result of the random counter R3 is compared with 10 big hit values “7 to 277”. Here, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is the same as any one of the ten big hit values “7 to 277”, the big hit is determined, and in step S56, the big hit flag is turned on. Further, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is different from any of the ten jackpot values “7 to 277”, it is determined to be off, and the jackpot flag is turned off in step S64. That is, in the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a high probability of “10/329”.

また、CPU51はステップS54へ移行すると、ROM52から1個の大当り値「7」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を1個の大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/329」の低確率で判定される。   When the CPU 51 proceeds to step S54, it selects one big hit value “7” from the ROM 52. In step S55, the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1, and the detection result of the random counter R3 is compared with one big hit value “7”. Here, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is the same as one big hit value “7”, the big hit is determined, and the big hit flag is turned on in step S56. Further, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is different from one big hit value “7”, it is determined that it is out, and the big hit flag is turned off in step S64. That is, in the invalid state of the probability variation mode, the big hit is determined with a low probability of “1/329”.

また、CPU51はステップS56で大当りフラグをオンすると、ステップS57で保留データエリア1からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果を10個の確率変動値「0〜9」と比較する。これら10個の確率変動値「0〜9」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS58へ移行し、特別図柄を確変大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS59で確率変動フラグをオンすることに基づいて確率変動モードを有効化し、ステップS60で演出制御回路70に確変大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   Further, when the big hit flag is turned on in step S56, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R4 from the reserved data area 1 in step S57, and sets the detection result of the random counter R4 as ten probability variation values “0 to 9”. Compare. These ten probability variation values “0-9” are all recorded in the ROM 52, and the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R4 is one of the ten probability variation values “0-9” in step S57. When it is determined that they are the same, the process proceeds to step S58, and the special symbol is set to the probability variation big hit mode (see FIG. 10). Then, the probability variation mode is validated based on turning on the probability variation flag in step S59 of FIG. 9, a probability variation big hit command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S60, and a variation pattern is set in the main control flag in step S71. Set processing.

また、CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS61で特別図柄を通常大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS62で確率変動フラグをオフすることに基づいて確率変動モードを無効化し、ステップS63で演出制御回路70に通常大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「1/2」の確率で有効化され、「1/2」の確率で無効化される。   If the CPU 51 determines in step S57 that the detection result of the random counter R4 is different from any of the ten probability variation values “0 to 9”, the special symbol is changed to the normal jackpot mode (FIG. 10) in step S61. Set to Browse). Then, the probability variation mode is invalidated based on turning off the probability variation flag in step S62 in FIG. 9, a normal jackpot command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S63, and a variation pattern is set in the main control flag in step S71. Set processing. In other words, the probability variation mode is validated with a probability of “½” and invalidated with a probability of “½” on condition that the big hit is determined.

また、CPU51はステップS64で大当りフラグをオフすると、ステップS65で特別図柄を外れの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS66で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」と比較する。これら5個の外れリーチ値「0〜4」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS67で外れリーチフラグをオンする。次に、ステップS68で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   In addition, when the big hit flag is turned off in step S64, the CPU 51 sets the special symbol in an off mode (see FIG. 10) in step S65. In step S66 of FIG. 9, the acquisition result of the random counter R2 is detected from the reserved data area 1 and compared with five outreach reach values “0 to 4”. The five outreach values “0 to 4” are all recorded in the ROM 52, and the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R2 is any one of the five outreach values “0 to 4” in step S66. When it is determined that they are the same, it is determined that the reach is out of reach, and the out reach reach flag is turned on in step S67. Next, an outreach command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S68, and the variation pattern setting process is set in the main control flag in step S71.

また、CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップS69で外れリーチフラグをオフし、ステップS70で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   If the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R2 is different from any of the five outlier reach values “0 to 4” in step S66, the CPU 51 determines that it is completely out. In step S69, the release reach flag is turned off. In step S70, a complete release command is transmitted to the effect control circuit 70. In step S71, the variation pattern setting process is set in the main control flag.

[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS81で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS81で大当りフラグのオンを判断し、ステップS82へ移行する。
[3-6] Fluctuation Pattern Setting Processing When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the variation pattern setting processing, the CPU 51 proceeds from the data acquisition processing in step S6 in FIG. 4 to the variation pattern setting processing in step S8. FIG. 11 shows the details of the variation pattern setting process in step S8, and the CPU 51 determines the setting state of the big hit flag in step S81 in FIG. For example, when a big hit is determined in the last big hit determination process, it is determined in step S81 that the big hit flag is on, and the process proceeds to step S82.

メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これらの各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS82へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図12は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定され、変動パターンP1〜P4のそれぞれにはランダムカウンタR1および変動表示時間のそれぞれが設定されている。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variation pattern table for big hits and a variation pattern table for disconnection are recorded. Each of these variation pattern tables shows the correlation between the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. When the CPU 51 proceeds to step S82, the variation pattern table for big hit is selected from the ROM 52. FIG. 12 shows the contents recorded in the variation pattern table for big hits. Variation patterns P1 to P4 are set in the variation pattern table for big hits, and a random counter R1 and variation display are provided for each of the variation patterns P1 to P4. Each of the times is set.

CPU51は図11のステップS82で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS84で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップS85へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間「16.0sec」が選択される。   When the CPU 51 selects the big hit variation pattern table in step S82 of FIG. 11, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area 1 in step S84, and the detection result of the random counter R1 from the big hit variation pattern table. Select a variation pattern for jackpot according to the response. Then, the process proceeds to step S85, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the variation pattern table for big hits. For example, when the detection result of the random counter R1 is “40”, the variation pattern P1 is selected, and when the variation pattern selection result is P1, the variation display time “16.0 sec” is selected.

また、CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図11のステップS81で大当りフラグのオフを判断し、ステップS83でROM52から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS84で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。   Further, the CPU 51 determines that the big hit flag is turned off in step S81 of FIG. 11 when judging that the big hit or complete loss has occurred in the last big hit determination process, and selects the fluctuation pattern table for loss from the ROM 52 in step S83. In step S84, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the reserved data area 1, and the deviation variation pattern is selected from the variation pattern table for deviation.

図13は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P9が設定されている。変動パターンP5〜P8は外れリーチの判定時のみ選択対象となる外れリーチ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップS84で変動パターンP5〜P8のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップS85へ移行し、図13の外れ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図13の変動パターンP9は完全外れの判定時にのみ選択対象となる完全外れ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップS84でランダムカウンタR1の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンP9を選択する。そして、ステップS85へ移行し、図13の外れ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。   FIG. 13 shows the recorded contents of the deviation variation pattern table, and variation patterns P5 to P9 different from the big hit variation pattern table are set in the deviation variation pattern table. The variation patterns P5 to P8 are for the reach reach that is selected only when determining the reach reach, and when the CPU 51 determines the miss reach in the previous jackpot determination process, the big hit flag is turned off and the miss reach flag is turned on in order. In step S84, one corresponding to the detection result of the random counter R1 is selected from the variation patterns P5 to P8. Then, the process proceeds to step S85, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the deviation variation pattern table of FIG. The variation pattern P9 in FIG. 13 is for complete losing that is selected only when complete losing is determined. When the CPU 51 determines complete losing in the previous big hit determining process, the big hit flag is turned off and the detach reach flag is turned off. In step S84, the variation pattern P9 for complete deviation is selected regardless of the detection result of the random counter R1. Then, the process proceeds to step S85, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the deviation variation pattern table of FIG.

次いで、CPU51は図11のステップS85で変動表示時間を選択すると、ステップS86で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS87で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS88で保留データエリア1に記録されているランダムカウンタR1〜R4をクリアする。   Next, when the CPU 51 selects the variable display time in step S85 in FIG. 11, in step S86, the CPU 51 transmits the change pattern selection result to the effect control circuit 70 as a variable pattern command. In step S87, the selection result of the variable display time is set in the timer T1, and the random counters R1 to R4 recorded in the hold data area 1 are cleared in step S88.

次いで、CPU51はステップS89で保留データエリア2の記録データを保留データエリア1にシフトし、ステップS90で保留データエリア3の記録データを保留データエリア2にシフトする。そして、ステップS91で保留データエリア4の記録データを保留データエリア3にシフトし、ステップS92で保留数コマンドをサブ側へ送信し、ステップS93でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア1から保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2から保留データエリア4にランダムカウンタR1等が記録されているときにはステップS89からステップS91でランダムカウンタR1等がシフトされる。   Next, the CPU 51 shifts the recording data in the holding data area 2 to the holding data area 1 in step S89, and shifts the recording data in the holding data area 3 to the holding data area 2 in step S90. In step S91, the record data in the hold data area 4 is shifted to the hold data area 3. In step S92, a hold number command is transmitted to the sub side. In step S93, a special symbol variation start process is set in the main control flag. In each of the hold data area 1 to the hold data area 4, default data is recorded in a state where the random counter R1 or the like is not stored, and the random counter R1 or the like is recorded from the hold data area 2 to the hold data area 4. If it is, the random counter R1 and the like are shifted from step S89 to step S91.

[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
[3-7] Special symbol variation start process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol variation start process, the process proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol variation start process in step S9. Transition. FIG. 14 shows details of the special symbol variation start process in step S9, and the CPU 51 outputs a special symbol variation start signal to the LED circuit 57 in step S101 in FIG. Then, the LED circuit 57 starts the special symbol variation display in synchronization with the detection of the special symbol variation start signal. This variation display of the special symbols is to variably display the special symbols in the order of setting “probable variation big hit”.

CPU51はステップS101で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS102で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS103へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。   When the CPU 51 outputs the special symbol variation start signal in step S101, the CPU 51 transmits a decorative symbol game start command to the effect control circuit 70 in step S102. And it transfers to step S103 and sets a special symbol fluctuation | variation stop process to a main control flag. This decoration symbol game start command corresponds to a decoration symbol game start command, and the production control circuit 70 starts the visual production of the decoration symbol game based on receiving the decoration symbol game start command. Instruct the symbol control circuit 80 to instruct the sound control circuit 90 to start the sound effect of the decorative symbol game, and instruct the electrical control circuit 100 to start the electrical effect of the decorative symbol game To do.

「3−8」特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS111でタイマT1の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
“3-8” Special Symbol Fluctuation Stop Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol fluctuation stop process, the process proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol fluctuation stop process in step S10. Transition. FIG. 15 shows the details of the special symbol fluctuation stopping process in step S10. The CPU 51 subtracts the set value ΔT (4 msec) from the measured value of the timer T1 in step S111 in FIG. Update remaining time. Then, the process proceeds to step S112, and the subtraction result of the timer T1 is compared with “0”. This special symbol game is performed in time synchronization with the decorative symbol game, and the remaining time of the special symbol game is the same as the remaining time of the decorative symbol game.

CPU51はステップS112でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS113へ移行し、LED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で確変大当りが判定されたときには特別図柄が図10の確変大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で通常大当りが判定されたときには特別図柄が図10の通常大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図10の外れの態様で停止表示される。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T1 is “0” in step S112, it determines the end of the special symbol game. Then, the process proceeds to step S113, and a special symbol fluctuation stop signal is output to the LED circuit 57. This special symbol fluctuation stop signal instructs to stop the special symbol fluctuation display according to the selection result of the big hit determination process, and when the special variation big hit is determined in the big hit determination processing, the special symbol is changed to the probable big hit of FIG. The special symbol is stopped and displayed in the normal big hit state of FIG. 10 when the normal big hit is determined in the big hit determination process, and special when the outreach reach or complete loss is determined in the big hit determination process. The symbol is stopped and displayed in the manner of being out of FIG.

次いで、CPU51は図15のステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS114で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。   Next, when the CPU 51 outputs a special symbol variation stop signal to the LED circuit 57 in step S113 of FIG. 15, the CPU 51 transmits a decorative symbol game stop command to the effect control circuit 70 in step S114. This decoration symbol game stop command corresponds to a stop command of the decoration symbol game, and the effect control circuit 70 stops the visual effect of the decoration symbol game based on detecting the decoration symbol game stop command. Instruct the symbol control circuit 80 to instruct the sound control circuit 90 to stop the sound effect of the decorative symbol game, and instruct the electrical control circuit 100 to stop the electrical effect of the decorative symbol game. To do. That is, the decorative symbol game starts in synchronization with the start of variation of the special symbol and ends in synchronization with the stop of variation of the special symbol, and the variation display time of the special symbol corresponds to the time required for the decorative symbol game.

次いで、CPU51はステップS114で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップS115でタイマT2にウエイト時間(2.0sec)をセットする。そして、ステップS116へ移行し、メイン制御フラグにウエイト処理をセットする。   Next, when the CPU 51 transmits a decorative symbol game stop command in step S114, the wait time (2.0 sec) is set in the timer T2 in step S115. Then, the process proceeds to step S116, and wait processing is set in the main control flag.

[3−9]ウエイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウエイト処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11のウエイト処理へ移行する。図16はステップS11のウエイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS121でタイマT2の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウエイト時間を更新する。そして、ステップS122へ移行し、タイマT2の減算結果を「0」と比較する。
[3-9] Wait Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the wait process, the process proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the wait process in step S11. FIG. 16 shows details of the wait process in step S11. The CPU 51 updates the remaining wait time based on subtracting the set value ΔT (4 msec) from the measured value of the timer T2 in step S121 of FIG. Then, the process proceeds to step S122, and the subtraction result of the timer T2 is compared with “0”.

次いで、CPU51はステップS122でタイマT2の減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS123で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS124へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS125で大当りフラグをオフし、ステップS126で外れリーチフラグをオフする。また、ステップS123で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS127へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS128で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS125で大当りフラグをオフし、ステップS126で外れリーチフラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。   Next, when the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T2 is “0” in step S122, it determines the set state of the big hit flag in step S123. If it is determined that the big hit flag is off, the process proceeds to step S124, and the big hit determination process is set in the main control flag. In step S125, the big hit flag is turned off, and in step S126, the miss reach flag is turned off. If it is determined in step S123 that the big hit flag is on, the process proceeds to step S127, and the big hit game process is set in the main control flag. Then, in step S128, a big hit game start command is transmitted to the effect control circuit 70, the big hit flag is turned off in step S125, and the outreach flag is turned off in step S126. This jackpot game start command is equivalent to a jackpot game effect start command, and the effect control circuit 70 starts a video effect of the jackpot game based on detecting the jackpot game start command. 80, the sound control circuit 90 is instructed to start the sound effect of the big hit game, and the electric control circuit 100 is instructed to start the electric effect of the big hit game.

[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図17はステップS12の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS131で特別入賞口を開放し、ステップS132で開放時間T3の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残り開放時間を更新する。次いで、ステップS133で入賞カウント数Cの計測値から入賞個数ΔCを減算することに基づいて残り入賞カウント数を更新する。
[3-10] Jackpot Game Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the jackpot game process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 of FIG. 4 to the jackpot game process in step S12. FIG. 17 shows the details of the big hit game process in step S12. The CPU 51 opens the special winning opening in step S131, and subtracts the set value ΔT (4 msec) from the measured value of the open time T3 in step S132. Update the remaining open time based on it. Next, the remaining winning count number is updated based on subtracting the winning number ΔC from the measured value of the winning count number C in step S133.

次いで、CPU51は、ステップS134へ移行し、閉鎖時間T3の減算結果を「0」と比較し、閉鎖時間T3の減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS135に移行して特別入賞口を閉鎖する。   Next, the CPU 51 proceeds to Step S134, compares the subtraction result of the closing time T3 with “0”, and when detecting that the subtraction result of the closing time T3 is “0”, the CPU 51 proceeds to Step S135 and performs a special prize. Close your mouth.

また、CPU51はステップS134で閉鎖時間T3の減算結果が「0」でないことを検出すると、ステップS135に移行する。そして、ステップS135で入賞カウント数Cの減算結果を「0」と比較し、入賞カウント数Cの減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS135に移行して特別入賞口を閉鎖する。また、CPU51はステップS135で入賞カウント数Cの減算結果が「0」でないことを検出すると、ステップS132へ移行する。   On the other hand, when the CPU 51 detects in step S134 that the subtraction result of the closing time T3 is not “0”, the CPU 51 proceeds to step S135. In step S135, the subtraction result of the winning count number C is compared with “0”, and when the subtraction result of the winning count number C is detected as “0”, the process proceeds to step S135 and the special winning opening is closed. . If the CPU 51 detects that the subtraction result of the winning count C is not “0” in step S135, the CPU 51 proceeds to step S132.

CPU51はステップS136で特別入賞口を閉鎖すると、ステップS137に移行し、大当りラウンド数Rの計測値から1ラウンドを減算することに基づいて残り大当りラウンド数を更新する。そして、ステップS138で大当りラウンド数Rの減算結果を「0」と比較し、大当りラウンド数Rの減算結果が「0」であることを検出すると、大当りラウンドが終了する。即ち、大当りラウンドの処理は、特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値(例えば10個)の遊技球が入賞したり、または、特別入賞口の開放時間が上限値(例えば30sec)に達することに基づいて終了する。この大当りラウンドはROM52に予め決められ記録された上限値(例えば15回)だけ繰返されるものである。   When the special winning opening is closed in step S136, the CPU 51 proceeds to step S137 and updates the remaining jackpot round number based on subtracting one round from the measured value of the jackpot round number R. Then, in step S138, the subtraction result of the big hit round number R is compared with “0”, and when the subtraction result of the big hit round number R is “0”, the big hit round ends. That is, the processing of the big hit round generates a player's advantageous state of opening the special winning opening, and an upper limit (for example, 10) game balls are won in the special winning opening, or the special winning opening is made. Is terminated based on reaching an upper limit value (for example, 30 sec). This big hit round is repeated by an upper limit value (for example, 15 times) determined and recorded in the ROM 52 in advance.

次いで、ステップS139へ移行し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS140へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。   Next, the process proceeds to step S139, and a big hit game stop command is transmitted to the effect control circuit 70. Then, the process proceeds to step S140, and the main control flag is set to the big hit determination process. The jackpot game stop command corresponds to a jackpot game effect stop command, and the effect control circuit 70 stops the video effect of the jackpot game based on detecting the jackpot game stop command. 80, the sound control circuit 90 is instructed to stop the sound effect of the big hit game, and the electric control circuit 100 is instructed to stop the electric effect of the big hit game.

[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図18のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。
[4] Internal Process of Effect Control Circuit 70 [4-1] Main Process When the power is turned on, the CPU 71 of the effect control circuit 70 initializes all data in the RAM 73 in the power-on process of step S201 in FIG. Then, the process proceeds to step S202, and the setting state of the timer interrupt flag is determined. This timer interrupt flag is turned on by timer interrupt processing based on the CPU 71 receiving a pulse signal from the timer circuit 74. When the CPU 71 detects that the timer interrupt flag is turned off in step S202, step S203 is executed. If the timer interrupt flag is detected to be on in step S202, the process proceeds to step S204.

次いで、ステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2およびステップS206のコマンド処理を順に実行する。   Next, in step S204, the timer interrupt flag is turned off, and the counter update process 2 in step S205 and the command process in step S206 are sequentially executed.

[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図19のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図20はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
[4-2] INT Interrupt Processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the main control circuit 50, the CPU 71 of the effect control circuit 70 starts the INT interrupt processing. The strobe signal is transmitted together with the command by the main control circuit 50. When the CPU 71 starts the INT interrupt processing, the CPU 71 receives the command in step S211 of FIG. 19, and records the command reception result in the RAM 73 in step S212. . Then, the process proceeds to step S213, and the command processing flag is set according to the command reception result. This command processing flag is initially set in the command waiting process in the power-on process in step S201, and FIG. 20 shows the relationship between the type of command transmitted from the main control circuit 50 and the setting contents of the command processing flag. ing.

CPU71はメイン制御回路50からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいすれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。また、保留数コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを保留表示処理にセットする。   The CPU 71 sets the command processing flag to the winning command processing when receiving the probability variation jackpot command, the normal jackpot command, the miss reach command, or the complete miss command from the main control circuit 50, and the command when receiving the variation pattern command. The processing flag is set in the variation pattern command process, and when the decorative symbol game start command is received, the command processing flag is set in the decorative symbol game start command process. Also, when a decorative symbol game stop command is received, the command processing flag is set to the decorative symbol game stop command processing, and when a big hit game start command is received, the command processing flag is set to the big hit game start command processing, and the big hit game stop command is set. Is received, the command processing flag is set to the big hit game stop command processing. Further, when the pending number command is received, the command processing flag is set to the pending display processing.

[4−3]カウンタ更新処理1
図21は図18のステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
[4-3] Counter update process 1
FIG. 21 shows the details of the counter update process 1 in step S203 of FIG. 18, and the CPU 71 adds “1” to the current measured value of the random counter R11 in step S221 of FIG. This random counter R11 is for setting a symbol element of each column of decorative symbols, and is composed of a three-digit counter. As shown in FIG. 22, the first digit of the random counter R11 is added from “0” to “7”, then returned to “0” and added cyclically, and the second digit is “1”. “1” is added for each carry added from “7” to “0”, and “1” is added for the third digit every time the carry is added from “7” to “0”. The

CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。   When the CPU 71 updates the random counter R11 in step S221 of FIG. 21, the first digit and the third digit of the update result of the random counter R11 are compared in step S222. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S223, and the update result of the random counter R11 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 22, the complete out symbol area stores basic data of complete out symbols having different left and right columns. The stored data in the complete out symbol area is stored in the next step S223. Updated.

また、CPU71は図21のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。   When the CPU 71 detects that the first digit and the third digit of the random counter R11 are the same in step S222 of FIG. 21, the CPU 71 compares the first digit and the second digit of the random counter R11 in step S224. If it is detected that the two are different, the process proceeds to step S225, and the update result of the random counter R11 is stored in the outreach symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 22, the outreach symbol area stores basic data of outreach symbols in which the left and right columns are the same and the middle column is different. It is updated in the next step S225.

[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図18のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値とランダムカウンタR13の計測値とランダムカウンタR14の計測値のそれぞれに「1」を加算する。ランダムカウンタR12は確変大当り図柄および通常大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
図23に示すように、ランダムカウンタR13は遊技モードをAモードおよびBモード相互間で変更するための保留記憶領域に記憶されるモード切り換え情報を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「300」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR14は大当り予告の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「20」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4-4] Counter update process 2
When the CPU 71 proceeds to the counter update process 2 in step S205 of FIG. 18, the CPU 71 adds “1” to each of the measurement value of the random counter R12, the measurement value of the random counter R13, and the measurement value of the random counter R14. The random counter R12 corresponds to a random value for drawing a probability variation jackpot symbol and a normal jackpot symbol, and is added to the upper limit value “7” from the initial value “0” and then returned to the initial value “0” to circulate cyclically. Is added.
As shown in FIG. 23, the random counter R13 corresponds to a random value for lottering mode switching information stored in a reserved storage area for changing the game mode between the A mode and the B mode. After being added from “0” to the upper limit value “300”, it is returned to the initial value “0” and added cyclically. The random counter R14 corresponds to a random value for drawing the presence / absence of the jackpot notice. The random counter R14 is added from the initial value “0” to the upper limit value “20”, then returned to the initial value “0” and added cyclically. .

[4−5]コマンド処理
図24は図18のステップS206のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS206のコマンド処理では図24のステップS231のコマンド待ち処理からステップS238の保留表示処理をコマンド処理フラグの設定状態に基づいて択一的に実行する。
[4-5] Command Processing FIG. 24 shows the details of the command processing in step S206 in FIG. 18. In the command processing in step S206, the CPU 71 changes from the command wait processing in step S231 in FIG. 24 to the pending display processing in step S238. Are alternatively executed based on the setting state of the command processing flag.

[4−5−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図24のステップS231のコマンド待ち処理を経て図18のステップS202に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4-5-1] Command Waiting Processing When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the command waiting processing, the CPU 71 returns to step S202 in FIG. 18 through the command waiting processing in step S231 in FIG. This command waiting process is a process of waiting for a command from the main control circuit 50, and no substantial processing operation is performed.

[4−5−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図9の大当り判定処理で演出制御回路70に通常大当りコマンドと確変大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図24のコマンド処理でステップS232の当落コマンド処理を実行する。
[4-5-2] Winning Command Processing When the main control circuit 50 transmits any of the normal big hit command, the probable variable big hit command, the outreach reach command, and the complete out command in the big hit determination processing of FIG. The CPU 71 of the control circuit 70 rewrites the command processing flag from command waiting processing to winning command processing. In a state where this command processing flag is set to the winning command process, the CPU 71 executes the winning command process of step S232 in the command process of FIG.

図25はステップS232の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS241でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS242へ移行し、コマンドの検出結果を確変大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が確変大当りコマンドであることを判断したときにはステップS243へ移行し、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。   FIG. 25 shows details of the winning command processing in step S232, and the CPU 71 detects the reception result of the command from the RAM 73 in step S241. Then, the process proceeds to step S242, where the command detection result is compared with the probability variation jackpot command. If it is determined that the command detection result is a probability variation jackpot command, the process proceeds to step S243, and the decorative symbol is set to a combination of probability variation jackpot.

図26(a)は演出制御回路70のROM72に記録された確変大当り図柄テーブルを示すものである。この確変大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素相互間の対応関係が記録されており、CPU71は図25のステップS243でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図26(a)の確変大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「7」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「7」に設定され、装飾図柄列が大当りの組合せ「777」に設定される。この確変大当り図柄テーブルには図柄要素として「1」・「3」・「5」・「7」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が確変大当りを判定したときには装飾図柄が奇数の組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかに設定される。   FIG. 26A shows a probability variation big hit symbol table recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. In this probability variation big hit symbol table, the correspondence between the random counter R12 and the symbol elements is recorded, and the CPU 71 acquires the measured value of the random counter R12 in step S243 in FIG. 25, and the probability variation big hit in FIG. A symbol element corresponding to the acquisition result of the random counter R12 is selected from the symbol table, and each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is set as the selection result of the symbol element. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, “7” is selected as the symbol element, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are all set to “7”. The decorative symbol sequence is set to the jackpot combination “777”. There are four types of symbol elements “1”, “3”, “5”, and “7” set in the probability variation jackpot symbol table. When the main control circuit 50 determines a probability variation jackpot, the decorative symbol is an odd number. The combination is set to any one of “111”, “333”, “555”, and “777”.

CPU71は図25のステップS242でコマンドの検出結果が確変大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS244でコマンドの検出結果を通常大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が通常大当りコマンドであることを判断したときにはステップS245へ移行し、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。図26(b)は演出制御回路70のROM72に記録された通常大当り図柄テーブルを示すものである。この通常大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素の相互間の対応関係が記録されており、CPU71は図25のステップS245でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図26(b)の通常大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「8」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「8」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「888」に設定される。この通常大当り図柄テーブルには図柄要素として「2」・「4」・「6」・「8」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が通常大当りを判定したときには装飾図柄が偶数の組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかに設定される。   If the CPU 71 determines in step S242 in FIG. 25 that the command detection result is different from the probability change jackpot command, the CPU 71 compares the command detection result with the normal jackpot command in step S244. If it is determined that the command detection result is a normal jackpot command, the process proceeds to step S245, and the decorative symbol is set to a normal jackpot combination. FIG. 26B shows a normal jackpot symbol table recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. In this normal jackpot symbol table, the correspondence between the random counter R12 and the symbol elements is recorded, and the CPU 71 acquires the measured value of the random counter R12 in step S245 of FIG. A symbol element corresponding to the acquisition result of the random counter R12 is selected from the jackpot symbol table, and each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is set as the selection result of the symbol element. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, “8” is selected as the symbol element, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are all set to “8”. The decorative symbol is set to the jackpot combination “888”. In this normal jackpot symbol table, four types of symbol elements “2”, “4”, “6”, and “8” are set, and when the main control circuit 50 determines a normal jackpot, the decorative symbol is an even number. The combination is set to any one of “222”, “444”, “666”, and “888”.

また、CPU71は図25のステップS244でコマンドの検出結果が通常大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS246でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここで、コマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS247へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「0」であるときには中列の図柄要素が「1」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「1」であるときには右列の図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「212」に設定される。   If the CPU 71 determines in step S244 in FIG. 25 that the command detection result is different from the normal jackpot command, the CPU 71 compares the command detection result with the reach command in step S246. If it is determined that the command detection result is an outlier reach command, the process proceeds to step S247, and the measurement value of the random counter R11 is acquired from the outlier reach symbol area of the RAM 73. Then, “1” is added to each of the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11, the symbol element of the left column is set as the addition result of the third digit, and the symbol of the middle column is set. The element is set to the addition result of the second digit, and the symbol element in the right column is set to the addition result of the first digit. For example, when the third digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element in the left column is set to “2”, and when the second digit of the random counter R11 is “0”, the symbol element in the middle column is “1”. When the first digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element in the right column is set to “2”, and the decorative symbol is set to the combination “212” of the outlier.

また、CPU71は図25のステップS246でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS248へ移行し、RAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「7」であるときには中列の図柄要素が「8」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「3」であるときには右列の図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「284」に設定される。   If the CPU 71 determines in step S246 in FIG. 25 that the command detection result is different from the outreach command, it determines that the command is a complete out command. In this case, the process proceeds to step S248, and the measurement value of the random counter R11 is acquired from the completely out of symbol area of the RAM 73. Then, “1” is added to each of the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11, the symbol element of the left column is set as the addition result of the third digit, and the symbol of the middle column is set. The element is set to the addition result of the second digit, and the symbol element in the right column is set to the addition result of the first digit. For example, when the third digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element of the left column is set to “2”, and when the second digit of the random counter R11 is “7”, the symbol element of the middle column is “8”. When the first digit of the random counter R11 is “3”, the symbol element in the right column is set to “4”, and the decoration symbol is set to the completely out-of-combination combination “284”.

CPU71は装飾図柄を確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図25のステップS249でRAM73に記録されているコマンドの受信結果(確変大当りコマンド、通常大当りコマンド、外れリーチコマンド、完全外れコマンド)をクリアする。そして、ステップS250で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路80に送信し、ステップS251でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。   When the CPU 71 sets the decoration symbol to any one of the probability variation jackpot combination, the normal jackpot combination, the detachment reach combination, and the complete detachment combination, the reception result of the command recorded in the RAM 73 in step S249 in FIG. Command, normal jackpot command, miss reach command, complete miss command). Then, in step S250, the setting result of the left row of symbol elements, the setting result of the middle row of symbol elements, and the setting result of the right row of symbol elements are transmitted to the symbol control circuit 80. In step S251, the command processing flag is set to Set wait processing.

[4−5−3]保留表示処理
メイン制御回路50が図7のデータ取得処理または図11の変動パターン設定処理で保留数コマンドを演出制御回路70に送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から保留表示処理に書き換える。このコマンド処理フラグが保留表示処理にセットされた状態ではCPU71は図24のコマンド処理でステップS238の保留表示処理を実行する。
[4-5-3] Hold display process When the main control circuit 50 transmits a hold number command to the effect control circuit 70 in the data acquisition process of FIG. 7 or the variation pattern setting process of FIG. The processing flag is rewritten from the command waiting process to the hold display process. In a state where this command processing flag is set in the hold display process, the CPU 71 executes the hold display process in step S238 in the command process of FIG.

図27はステップS238の保留表示処理の詳細を示すものである。CPU71は図27のステップS401でRAM73から保留数コマンドの受信結果を検出したときには、ステップS402へ移行し、保留記憶領域を参照し、現在の保留数をチェックする。次いで、ステップS403で現在の保留数と保留数コマンドとを比較し、保留数が増えたか否かを判断する。そして、ステップS403で保留数が増えたと判断したときにはステップS404へ移行し、モード切り換え情報を抽選する。   FIG. 27 shows details of the hold display process in step S238. When the CPU 71 detects the reception result of the hold number command from the RAM 73 in step S401 in FIG. 27, the CPU 71 proceeds to step S402, refers to the hold storage area, and checks the current hold number. Next, in step S403, the current number of holds and the hold number command are compared to determine whether or not the number of holds has increased. If it is determined in step S403 that the number of holds has increased, the process proceeds to step S404, and mode switching information is selected by lottery.

次に、CPU71はステップS404でモード切り換え情報の抽選を次のようにして実行する。演出制御回路70のROM72に記録された遊技モード変更テーブルは、図23に示すようにランダムカウンタR13とAモードおよびBモードそれぞれとの相互間の対応関係が記録されており、その対応関係はランダムカウンタR13が「0〜200」であれば「Aモード」に対応し、ランダムカウンタR13が「201〜300」であれば「Bモード」に対応する。従って、CPU71は図27のステップS404でランダムカウンタR13の計測値を取得し、前記遊技モード変更テーブルからランダムカウンタR13の取得結果に応じた遊技モードを選択する。例えばランダムカウンタR13の取得結果が「100」であるときには遊技モードとして「Aモード」が選択され、ランダムカウンタR13の取得結果が「250」であるときには遊技モードとして「Bモード」が選択される。   Next, in step S404, the CPU 71 executes lottery of mode switching information as follows. In the game mode change table recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 23, the correspondence between the random counter R13 and each of the A mode and the B mode is recorded, and the correspondence is random. If the counter R13 is “0 to 200”, it corresponds to “A mode”, and if the random counter R13 is “201 to 300”, it corresponds to “B mode”. Accordingly, the CPU 71 acquires the measurement value of the random counter R13 in step S404 of FIG. 27, and selects a game mode corresponding to the acquisition result of the random counter R13 from the game mode change table. For example, when the acquisition result of the random counter R13 is “100”, the “A mode” is selected as the game mode, and when the acquisition result of the random counter R13 is “250”, the “B mode” is selected as the game mode.

次いで、ステップS410で保留数コマンドに対応する記憶領域にモード切り換え情報の抽選結果を記憶する。次いで、ステップS411で各保留記憶領域に記憶されているモード切り換え情報を装飾図柄表示器32に表示する。   Next, in step S410, the lottery result of the mode switching information is stored in the storage area corresponding to the hold number command. In step S411, the mode switching information stored in each reserved storage area is displayed on the decorative symbol display 32.

また、ステップS403で保留数が減ったと判断したときにはステップS406へ移行し、保留2記憶領域の情報を保留1記憶領域へ上書きする。次いで、ステップS407で保留3記憶領域の情報を保留2記憶領域へ上書きする。次いで、ステップS408で保留4記憶領域の情報を保留3記憶領域へ上書きする。次いで、ステップS409で保留4記憶領域の情報を消去する。次いで、ステップS411へ移行し、各保留記憶領域に記憶されているモード切り換え情報を装飾図柄表示器32に表示する。   If it is determined in step S403 that the number of holds has decreased, the process proceeds to step S406, and the information in the hold 2 storage area is overwritten in the hold 1 storage area. In step S407, the information in the reserved 3 storage area is overwritten in the reserved 2 storage area. In step S408, the information in the reserved 4 storage area is overwritten in the reserved 3 storage area. In step S409, the information in the reserved 4 storage area is deleted. Next, the process proceeds to step S411, and the mode switching information stored in each reserved storage area is displayed on the decorative symbol display 32.

ここでの保留1記憶領域は、表示装置に保留1が表示される状態の記憶領域である。また、保留2記憶領域は、表示装置に保留2が表示される状態の記憶領域である。また、保留3記憶領域は、表示装置に保留3が表示される状態の記憶領域である。また、保留4記憶領域は、表示装置に保留4が表示される状態の記憶領域である。   The hold 1 storage area here is a storage area in a state where the hold 1 is displayed on the display device. The hold 2 storage area is a storage area in which the hold 2 is displayed on the display device. The reserved 3 storage area is a storage area in which the reserved 3 is displayed on the display device. The reserved 4 storage area is a storage area in which the reserved 4 is displayed on the display device.

次いで、CPU71はステップS412で保留所定値記憶領域、例えば前記所定値を保留数の上限値とした場合は保留4記憶領域にモード切り換え情報が記憶されているか否かを判断し、保留4記憶領域にモード切り換え情報が記憶されていないと判断したときにはモード切り換えは行われない。また、ステップS412で保留4記憶領域にモード切り換え情報が記憶されていると判断したときにはステップS413に移行する。尚、ここでいう所定値とは、2以上、保留数の上限値以下の整数であり、所定値は任意に設定することができる。   Next, the CPU 71 determines whether or not the mode switching information is stored in the hold predetermined value storage area, for example, when the predetermined value is set as the upper limit value of the hold number in step S412, and the hold 4 storage area. No mode switching is performed when it is determined that no mode switching information is stored. If it is determined in step S412 that the mode switching information is stored in the reserved 4 storage area, the process proceeds to step S413. The predetermined value here is an integer of 2 or more and not more than the upper limit value of the number of reservations, and the predetermined value can be set arbitrarily.

次いで、CPU71はステップS413で保留所定値以下記憶領域、例えば前記所定値を保留数の上限値とした場合は保留4以下記憶領域(即ち保留1〜4記憶領域)に記憶されているモード切り換え情報が同じであるか否かを判断し、保留1〜4記憶領域に記憶されているモード切り換え情報が同じでないと判断したときにはモード切り換えは行われない。また、ステップS413で保留1〜4記憶領域に記憶されているモード切り換え情報が同じであると判断したときにはステップS414へ移行する。
尚、ここでは前記所定値を保留数の上限値である4としているが、所定値を2又は3とすることも可能であり、例えば所定値を2とした場合は、CPU71はステップS412で保留2記憶領域にモード切り換え情報が記憶されているか否かを判断し、保留2記憶領域にモード切り換え情報が記憶されていないと判断したときにはモード切り換えは行われず、また、ステップS412で保留2記憶領域にモード切り換え情報が記憶されていると判断したときにはステップS413に移行し、ステップS413で保留2以下記憶領域(即ち保留1〜2記憶領域)に記憶されているモード切り換え情報が同じであるか否かを判断し、保留1〜2記憶領域に記憶されているモード切り換え情報が同じでないと判断したときにはモード切り換えは行われず、また、ステップS413で保留1〜2記憶領域に記憶されているモード切り換え情報が同じであると判断したときにはステップS414へ移行する。
Next, in step S413, the CPU 71 stores the mode switching information stored in the storage area below the reserved predetermined value, for example, when the predetermined value is set as the upper limit value of the number of reservations, the storage area below 4 is stored (that is, the storage areas 1 through 4). Are not the same, and when it is determined that the mode switching information stored in the storage areas 1 to 4 is not the same, the mode switching is not performed. If it is determined in step S413 that the mode switching information stored in the reserved 1-4 storage areas is the same, the process proceeds to step S414.
Here, the predetermined value is set to 4 which is the upper limit value of the number of holdings. However, the predetermined value can be set to 2 or 3. For example, when the predetermined value is set to 2, the CPU 71 holds the value in step S412. It is determined whether or not mode switching information is stored in the second storage area. When it is determined that no mode switching information is stored in the hold 2 storage area, mode switching is not performed, and in step S412, the hold 2 storage area is stored. If it is determined that the mode switching information is stored in step S413, the process proceeds to step S413, and whether or not the mode switching information stored in the storage area below hold 2 (that is, the hold areas 1 and 2) is the same in step S413. Mode switching is performed when it is determined that the mode switching information stored in the storage areas 1 to 2 is not the same. Not, also, the process proceeds to step S414 when the mode switching information stored in the hold 1-2 storage area in step S413 is determined to be the same.

次いで、ステップS414で現在のモードに相当するフラグをオフし、ステップS415で各保留記憶領域に記憶されているモード切り換え情報に相当するモードのフラグをオンする。即ち、4つの保留記憶領域に記憶されているモード切り替え情報が全て同じになり、そのモード切り換え情報が現在のモードと異なるモードであるときには、現在のモードが切り換えられる。例えば、現在のモードがAモードであればBモードに切り換えられ、現在のモードがBモードであればAモードに切り換えられる。尚、本実施の形態では、AモードとBモードの2つのモードを切り換える場合について説明しているが、これに限定されるものではなく、3つ以上のモードを切り換えるものに変更することも可能である。また、本実施の形態では、ステップS412及びステップS413のように保留数が上限値の4に達したときにモード切り換えを行うか否かを判断しているが、これに限定されるものではなく、保留数が上限値以外の所定値(具体的には2以上、上限値未満の整数)に達したときにモード切り換えを行うか否かを判断することも可能である。   Next, in step S414, the flag corresponding to the current mode is turned off, and in step S415, the mode flag corresponding to the mode switching information stored in each reserved storage area is turned on. That is, when all the mode switching information stored in the four reserved storage areas are the same and the mode switching information is a mode different from the current mode, the current mode is switched. For example, if the current mode is the A mode, the mode is switched to the B mode, and if the current mode is the B mode, the mode is switched to the A mode. In this embodiment, the case of switching between the two modes of the A mode and the B mode has been described. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to change the mode to switch between three or more modes. It is. In the present embodiment, it is determined whether or not the mode is switched when the number of holds reaches the upper limit of 4 as in steps S412 and S413. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to determine whether or not to switch the mode when the number of holds reaches a predetermined value other than the upper limit (specifically, an integer greater than or equal to 2 and less than the upper limit).

[4−5−4]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図11の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図24のコマンド処理でステップS233の変動パターンコマンド処理を実行する。図28はステップS233の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図28のステップS261でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS262へ移行する。
[4-5-4] Variation Pattern Command Processing When the main control circuit 50 transmits a variation pattern command to the effect control circuit 70 in the variation pattern setting process of FIG. 11, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets a command processing flag to a command waiting process. To change pattern command processing. In a state where this command processing flag is set in the variation pattern command processing, the CPU 71 executes the variation pattern command processing in step S233 in the command processing of FIG. FIG. 28 shows details of the variation pattern command processing in step S233. The CPU 71 detects the reception result of the variation pattern command from the RAM 73 in step S261 in FIG. 28, and proceeds to step S262.

CPU71はステップS262へ移行すると、Aモードフラグの設定状態を判断する。このAモードフラグは遊技モードがAモードに設定されることに基づいてオンされ、遊技モードがBモードに設定されることに基づいてオフされるものであり、CPU71は遊技モードがAモードに設定されているときにはステップS262でAモードフラグのオンを判断してステップS264へ移行し、ROM72からAモード用の演出パターンテーブルを選択する。このAモードフラグは図18のステップS201の電源投入処理でオンされるものであり、電源投入処理後には遊技モードがAモードに設定される。また、Aモード用の演出パターンテーブルには、図29(a)に示すように、演出パターンコマンドとしてCA1〜CA9が設定されている。   When proceeding to step S262, the CPU 71 determines the setting state of the A mode flag. The A mode flag is turned on when the game mode is set to the A mode, and is turned off when the game mode is set to the B mode. The CPU 71 sets the game mode to the A mode. If it is determined that the A mode flag is turned on in step S262, the process proceeds to step S264 to select an effect pattern table for the A mode from the ROM 72. The A mode flag is turned on in the power-on process in step S201 of FIG. 18, and the game mode is set to the A mode after the power-on process. In the effect pattern table for A mode, CA1 to CA9 are set as effect pattern commands as shown in FIG.

また、CPU71はステップS262で遊技モードがBモードに設定されているときにはステップS267へ移行し、ROM72からBモード用の演出パターンテーブルを選択する。各演出パターンテーブルは変動パターンコマンドおよび演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、Bモード用の演出パターンテーブルには、図29(b)に示すように、演出パターンコマンドとしてAモードと相違するCB1〜CB9が設定されている。   Further, when the game mode is set to the B mode in step S262, the CPU 71 proceeds to step S267 and selects the effect pattern table for the B mode from the ROM 72. Each effect pattern table shows the correlation between the variation pattern command and the effect pattern command, and the effect pattern table for the B mode is different from the A mode as the effect pattern command as shown in FIG. CB1 to CB9 are set.

次いで、CPU71は図28のステップS269へ移行すると、演出パターンテーブルの選択結果から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。そして、ステップS270へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。例えば、図29(a)のAモード用の演出パターンテーブルを選択しているときには変動パターンコマンドP1を検出することに基づいて演出パターンコマンドCA1を選択し、図29(b)のBモード用の演出パターンテーブルを選択しているときには変動パターンコマンドP1を検出することに基づいて演出パターンコマンドCB1を選択する。   Next, when the CPU 71 proceeds to step S269 in FIG. 28, the effect pattern command corresponding to the reception result of the variation pattern command is selected from the selection result of the effect pattern table. And it transfers to step S270 and the selection result of an effect pattern command is transmitted to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100. For example, when the effect pattern table for the A mode in FIG. 29A is selected, the effect pattern command CA1 is selected based on the detection of the variation pattern command P1, and the effect pattern table for the B mode in FIG. 29B is selected. When the effect pattern table is selected, the effect pattern command CB1 is selected based on detecting the variation pattern command P1.

図柄制御回路80のVROM85には、図30に示すように、Aモード用のビデオデータVA1〜VA9が記録されている。Aモード用のビデオデータVA1〜VA9のそれぞれにはAモード用の演出パターンコマンドCA1〜CA9のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81はAモード用の演出パターンコマンドCA1〜CA9のいずれかを受信したときにはビデオデータVA1〜VA9のうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84にビデオデータの種類の選択結果を送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。   In the VROM 85 of the symbol control circuit 80, video data VA1 to VA9 for A mode are recorded as shown in FIG. Any of the A mode effect pattern commands CA1 to CA9 is assigned to each of the A mode video data VA1 to VA9. When one of them is received, the type corresponding to the reception result of the effect pattern command is selected from the video data VA1 to VA9, and the selection result of the type of video data is transmitted to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects video data corresponding to the selection result of the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86.

また、図柄制御回路80のVROM85には、図31に示すように、Bモード用のビデオデータVB1〜VB9が記録されている。Bモード用のビデオデータVB1〜VB9のそれぞれにはBモード用の演出パターンコマンドCB1〜CB9のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81はBモード用の演出パターンコマンドCB1〜CB9のいずれかを受信したときにはビデオデータVB1〜VB9のうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84にビデオデータの種類の選択結果を送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。   Further, as shown in FIG. 31, video data VB1 to VB9 for B mode are recorded in the VROM 85 of the symbol control circuit 80. Any of the B mode effect pattern commands CB1 to CB9 is assigned to each of the B mode video data VB1 to VB9. When one of them is received, the type corresponding to the reception result of the effect pattern command is selected from the video data VB1 to VB9, and the selection result of the type of video data is transmitted to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects video data corresponding to the selection result of the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86.

Aモード用のビデオデータVA1〜VA9およびBモード用のビデオデータVB1〜VB9のそれぞれはメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものである。Aモード用のビデオデータVA1〜VA9およびBモード用のビデオデータVB1〜VB9のそれぞれの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えば、ビデオデータVA1は演出制御回路70が演出パターンコマンドCA1を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドCA1はメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択される。このビデオデータVA1の再生時間は変動パターンP1の変動表示時間と同一値「16.0sec」に設定されている。   Each of the A-mode video data VA1 to VA9 and the B-mode video data VB1 to VB9 is started to be reproduced in synchronization with the transmission of the decorative symbol game start command from the main control circuit 50. The reproduction is stopped in synchronization with the transmission of the decorative symbol game stop command. Reproduction times of the video data VA1 to VA9 for the A mode and the video data VB1 to VB9 for the B mode are the time required from when the decorative symbol game start command is transmitted to when the decorative symbol game stop command is transmitted. The same value as the variable display time is set. For example, the video data VA1 is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command CA1, and the effect pattern command CA1 is selected when the main control circuit 50 sets the variation pattern P1. The reproduction time of the video data VA1 is set to the same value “16.0 sec” as the fluctuation display time of the fluctuation pattern P1.

音制御回路90のROM92には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データにはAモード用の演出パターンコマンドCA1〜CA9およびBモード用の演出パターンコマンドCB1〜CB2のいずれかが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果を解凍してRAM93に記録する。   In the ROM 92 of the sound control circuit 90, a plurality of sound data for decorative design games are recorded. Each of these sound data is assigned any one of the effect pattern commands CA1 to CA9 for the A mode and the effect pattern commands CB1 to CB2 for the B mode, and the CPU 91 of the sound control circuit 90 provides the effect from the effect control circuit 70. When the pattern command is received, the sound data corresponding to the reception result of the effect pattern command is detected from the ROM 92, and the detection result of the sound data is decompressed and recorded in the RAM 93.

電飾制御回路100のROM102には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データにはAモード用の演出パターンコマンドCA1〜CA9およびBモード用の演出パターンコマンドCB1〜CB2のいずれかが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。   In the ROM 102 of the illumination control circuit 100, a plurality of illumination data for decoration symbol games is recorded. Each of the illumination data is assigned any one of the effect pattern commands CA1 to CA9 for the A mode and the effect pattern commands CB1 to CB2 for the B mode. When the effect pattern command is received, the illumination data corresponding to the reception result of the effect pattern command is detected from the ROM 102, and the detection result of the illumination data is recorded in the RAM 103.

次に、CPU71は図28のステップS282へ移行すると、RAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS283でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   Next, when the CPU 71 proceeds to step S282 in FIG. 28, the reception result of the variation pattern command recorded in the RAM 73 is cleared. In step S283, the command processing flag is set to command waiting processing.

[4−5−5]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図14の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図24のコマンド処理でステップS234の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。
[4-5-5] Decoration Symbol Game Start Command Processing When the main control circuit 50 transmits a decoration symbol game start command to the effect control circuit 70 in the special symbol variation start processing of FIG. 14, the CPU 71 of the effect control circuit 70 performs command processing. The flag is rewritten from the command waiting process to the decorative symbol game start command process. In a state where this command processing flag is set in the decorative symbol game start command processing, the CPU 71 executes the decorative symbol game start command processing in step S234 in the command processing of FIG.

図32はステップS234の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図32のステップS291で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS292でRAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドをクリアし、ステップS293でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。   FIG. 32 shows details of the decorative symbol game start command processing in step S234. The CPU 71 starts the decorative symbol game start in each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S291 in FIG. Send a command. In step S292, the decorative symbol game start command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S293, command waiting processing is set in the command processing flag.

装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はVDP84が(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で行うものであり、VDP84は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミングから中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはVDP84が演出制御回路70の設定結果で行うものであり、装飾図柄は3列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で3列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれかが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。   The decorative symbol game start command corresponds to a start command for starting a decorative symbol game, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits a start command to the VDP 84 when receiving the decorative symbol game start command. Then, the VDP 84 displays video corresponding to the video data on the decorative symbol display 32 based on reproducing the decompression result of the video data recorded in the VRAM 86, and decorates based on the character data superimposed on the video data. The symbol elements in each column of symbols are displayed in order in the variation state and the variation stop state. This decorative symbol stop display is performed by VDP 84 in the order of (1) symbol elements in the left column, (2) symbol elements in the right column, and (3) symbol elements in the middle column. Are set to stop timings of the symbol elements in the left column to the timings of the symbol elements in the middle column so that the variation stops within the reproduction time of the video data. Each of the stop display of the symbol elements in the left column, the stop display of the symbol elements in the right column, and the stop display of the symbol elements in the middle column is performed by the VDP 84 according to the setting result of the effect control circuit 70. All three columns are stopped and displayed within the variation display time according to the variation pattern selection result after starting the variation display of the game, and whether or not a big hit or miss has occurred to the player It is notified by the combination in.

電飾制御回路100のCPU101は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM103に記録されている電飾データの解凍結果を再生することに基づいて複数の電飾LED17を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路90のCPU91は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM93に記録されている音データの解凍結果を再生することに基づいて両スピーカ14から音データに応じた効果音を出力する。   When the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives the decoration symbol game start command, the illumination LED 17 is displayed in a pattern according to the illumination data based on reproducing the decompression result of the illumination data recorded in the RAM 103. Blink. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the decoration symbol game start command, the sound control circuit 90 outputs sound effects corresponding to the sound data from both speakers 14 based on reproducing the decompression result of the sound data recorded in the RAM 93.

[4−5−6]装飾図柄変動停止コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図24のコマンド処理でステップS235の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
[4-5-6] Decoration Symbol Variation Stop Command Processing When the main control circuit 50 transmits a decoration symbol game stop command to the effect control circuit 70 in the special symbol variation stop processing of FIG. 15, the CPU 71 of the effect control circuit 70 performs command processing. The flag is rewritten from the command waiting process to the decorative symbol game stop command process. In a state where this command processing flag is set in the decorative symbol game stop command processing, the CPU 71 executes the decorative symbol game stop command processing in step S235 in the command processing of FIG.

図33はステップS235の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図33のステップS301で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84は装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。   FIG. 33 shows details of the decorative symbol game stop command processing in step S235. The CPU 71 stops the decorative symbol game stop in each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S301 in FIG. Send command. This decoration symbol game stop command corresponds to an end command for instructing stop of the decoration symbol game. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the decoration symbol game stop command from the effect control circuit 70, the VDP 84 is displayed as a decoration symbol. An instruction to stop the reproduction of the video data for gaming is issued, and the VDP 84 stops the reproduction processing of the video data for the decorative symbol game based on the instruction to stop the reproduction. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the decorative symbol game stop command from the effect control circuit 70, the CPU 91 stops the reproduction processing of the decorative symbol game sound data. When the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives the decoration symbol game stop command from the effect control circuit 70, the CPU 101 stops the reproduction process of the illumination data for the decoration symbol game.

次に、CPU71はステップS307へ移行し、RAM73に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。そして、ステップS308へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   Next, the CPU 71 proceeds to step S307 and clears the decorative symbol game stop command recorded in the RAM 73. Then, the process proceeds to step S308, and the command processing flag is set to command waiting processing.

[4−5−7]大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図16のステップS128で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図24のコマンド処理でステップS236の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
[4-5-7] Jackpot Game Start Command Processing When the main control circuit 50 transmits a jackpot game start command to the effect control circuit 70 in step S128 of FIG. 16, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets the command processing flag to a command waiting process. To jackpot game start command processing. In a state where this command processing flag is set to the jackpot game start command process, the CPU 71 executes the jackpot game start command process of step S236 in the command process of FIG.

図34はステップS236の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図34のステップS311で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS312でRAM73に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアし、ステップS313でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を装飾する演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータを再生することを指令し、VDP84は大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器32に大当り遊技用の演出映像を表示する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM92から大当り遊技用の音データを選択し、大当り遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ14から大当り遊技用の効果音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM102から大当り遊技用の電飾データを選択し、大当り遊技用の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED17を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させる。   FIG. 34 shows the details of the big hit game start command processing in step S236. The CPU 71 sends a big hit game start command to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S311 in FIG. Send. In step S312, the big hit game start command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S313, the command processing flag is set to command waiting processing. This jackpot game start command is for instructing to start an effect that decorates the jackpot game, and when the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the jackpot game start command, the video data for the jackpot game is reproduced on the VDP 84. The VDP 84 displays an effect video for the big hit game on the decorative symbol display 32 based on the reproduction of the video data for the big hit game. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the jackpot game start command, it selects the jackpot game sound data from the ROM 92, and plays the jackpot game sound effect from both speakers 14 based on reproducing the jackpot game sound data. Is output. When receiving the jackpot game start command, the CPU 101 of the lighting control circuit 100 selects the jackpot game lighting data from the ROM 102 and plays back the jackpot gaming lighting data to hit the plurality of lighting LEDs 17. Flashes with a game lighting pattern.

[4−5−8]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図24のコマンド処理でステップS237の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。
[4-5-8] Jackpot Game Stop Command Processing When the main control circuit 50 transmits a jackpot game stop command to the effect control circuit 70 in the jackpot game process of FIG. 17, the CPU 71 of the effect control circuit 70 waits for a command processing flag. Rewrite from processing to jackpot game stop command processing. In a state where this command processing flag is set to the jackpot game stop command process, the CPU 71 executes the jackpot game stop command process of step S237 in the command process of FIG.

図35はステップS237の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図35のステップS321で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS322でRAM73に記録されているメイン制御回路50からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS323でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   FIG. 35 shows details of the big hit game stop command processing in step S237. The CPU 71 sends a big hit game stop command to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S321 of FIG. Send. In step S322, the big hit game stop command from the main control circuit 50 recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S323, the command processing flag is set to the command waiting process.

図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止する。電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。   When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the big hit game stop command, it instructs the VDP 84 to stop playing the big hit game video data, and the VDP 84 plays the big hit game video data based on the stop playback command. Stop processing. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the jackpot game stop command, the CPU 91 stops the process of reproducing the jackpot game sound data. When the CPU 101 of the lighting control circuit 100 receives the big hit game stop command, the CPU 101 stops the reproduction processing of the big hit game electric data.

[5]図柄制御回路80の内部処理
図36は図柄制御回路80のVDP84がAモード用のビデオデータVA1を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示すものである。このビデオデータVA1の再生時には橋の背景が表示され(図35のa参照)、橋の背景が城の背景に切り換わる(図35のc参照)。この城の背景上でお姫様の図柄121および武士1の図柄122が表示され(図35のd参照)、武士1の図柄122がお姫様の図柄121に花束の図柄123を差し出して求婚する物語調のリーチ演出1の映像が表示される(図35のd〜e参照)。このリーチ演出1の映像はお姫様の図柄121が花束の図柄123を受け取って求婚を受諾する結末で終了するものであり(図35のf参照)、リーチ演出1の映像が終了したときにはお姫様の図柄121と武士1の図柄122と花束の図柄123が消去され、城の背景が最初の橋の背景に切り換わる(図35のg参照)。この図35はVDP84がAモード用のビデオデータVA5を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータVA5の再生時にはお姫様の図柄121が花束の図柄123を受け取らずに求婚を断る結末でリーチ演出1の映像が終了し(図35のh参照)、お姫様の図柄121と武士1の図柄122と花束の図柄123が消去された後に城の背景が最初の橋の背景に切り換わる(図35のi参照)。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がBモードである保留表示「B」の文字が表示されている。
[5] Internal Processing of Symbol Control Circuit 80 FIG. 36 shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 of the symbol control circuit 80 reproducing the A mode video data VA1. When the video data VA1 is reproduced, the background of the bridge is displayed (see a in FIG. 35), and the background of the bridge is switched to the background of the castle (see c in FIG. 35). The princess symbol 121 and the samurai 1 symbol 122 are displayed on the background of this castle (see d in FIG. 35), and the samurai 1 symbol 122 presents a bouquet symbol 123 to the princess symbol 121 and marries. The image of reach production 1 is displayed (see de in FIG. 35). This Reach Production 1 video ends with the conclusion that Princess Pattern 121 receives bouquet design 123 and accepts the marriage (see f of FIG. 35). When Reach Production 1 video ends, Princess Design 121 ends. 121 and samurai 1 design 122 and bouquet design 123 are erased, and the background of the castle switches to the background of the first bridge (see g in FIG. 35). FIG. 35 also shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the A mode video data VA5. When the video data VA5 is reproduced, the princess symbol 121 shows the bouquet symbol 123. The film of reach production 1 ends with the result of refusing the courtship without receiving (see h in FIG. 35), and after the princess pattern 121, samurai 1 pattern 122, and the bouquet pattern 123 are erased, the background of the castle is the first It switches to the background of the bridge (see i in FIG. 35). In the video, the letters “B”, which is the hold display, is displayed with the hold number being 1 and the mode switching information being the B mode.

VDP84はビデオデータVA1およびVA5のいずれかを再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示する(図35のa参照)。この変動表示とは、縦一列に並ぶ「1」〜「8」の8種の図柄要素は上から下へ移動しながら「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」・・・の順序で循環的に変化するものである。VDP84は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動表示すると、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図35のb参照)、次に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図35のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、左列の図柄要素を左上部に縮小状態で静止表示し(図35のc参照)、右列の図柄要素を右上部に縮小状態で静止表示し(図35のc参照)、最後に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図35のgおよびi参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVA1を再生するときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84がビデオデータVA5を再生するときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 reproduces any one of the video data VA1 and VA5, the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 35). This variable display is “1” → “2” → “3” → “4” → “5” while the eight symbol elements “1” to “8” arranged in a vertical line move from top to bottom. It changes cyclically in the order of “6” → “7” → “8” → “1”. When the VDP 84 variably displays each of the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column, the VDP 84 first stops and displays the symbol elements in the left column according to the setting result of the effect control circuit 70 (b in FIG. 35). Next, the symbol elements in the right column are stopped and displayed according to the setting result of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 35), and the symbol elements in the middle column are erased in a fluctuating state. Then, the symbol elements in the left column are statically displayed in a reduced state in the upper left part (see c in FIG. 35), the symbol elements in the right column are statically displayed in a reduced state in the upper right part (see c in FIG. 35), and finally Each of the symbol elements in the left column, the middle symbol elements, and the right column symbol elements is deterministically displayed in a stationary state in a horizontal row (see g and i in FIG. 35). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VA1, the end of the reach effect 1 is displayed and then the symbol elements in the left column and the middle are displayed. When the VDP 84 reproduces the video data VA5, the end of the reach effect 1 is displayed after the symbol element in the right column and the symbol element in the right column are a combination of the probable big hit or the normal big hit, and the symbol element in the left column and the middle The symbol element in the column and the symbol element in the right column are a combination of outliers.

図37はVDP84がAモード用のビデオデータVA2を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示している。このビデオデータVA2の再生時には橋の背景が表示され(図37のa参照)、橋の背景が山の背景に切り換わる(図37のc参照)。この山の背景上で武士2の図柄125が釜の図柄126に浸かる映像が表示され(図37のd参照)、武士2の図柄125が顔色を紅潮する映像が表示される(図37のf参照)。このリーチ演出2の映像は武士2の図柄125が熱さに耐える結末で終了するものであり(図37のg参照)、リーチ演出2の映像が終了したときには武士1の図柄122と武士2の図柄125と釜の図柄116が消去され、山の背景が最初の橋の背景に切り換わる(図37のh参照)。この図37はVDP84がビデオデータVA6を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータVA6の再生時には武士2の図柄125が熱さに耐え切れずに釜の図柄126から飛び出す結末でリーチ演出2の映像が終了し(図37のi参照)、武士1の図柄122と武士2の図柄125と釜の図柄126が消去された後に山の背景が最初の橋の背景に切り換わる(図37のj参照)。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がBモードである保留表示「B」の文字が表示されている。   FIG. 37 shows an image displayed on the decorative design display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VA2 for A mode. When the video data VA2 is reproduced, the bridge background is displayed (see a in FIG. 37), and the bridge background is switched to the mountain background (see c in FIG. 37). On this mountain background, an image of the samurai 2 symbol 125 soaking in the kettle symbol 126 is displayed (see FIG. 37 d), and an image of the samurai 2 symbol 125 flushing is displayed (f in FIG. 37). reference). This reach production 2 video ends with the end of samurai 2 symbol 125 withstanding heat (see g in FIG. 37). When reach production 2 video ends, samurai 1 design 122 and samurai 2 design 125 and the pot symbol 116 are erased, and the mountain background switches to the background of the first bridge (see h in FIG. 37). FIG. 37 also shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VA6. When the video data VA6 is reproduced, the symbol 125 of the samurai 2 cannot withstand the heat and After reaching out from the symbol 126, the image of the reach production 2 ends (see i in Fig. 37), and after the samurai 1 symbol 122, the samurai 2 symbol 125, and the kettle symbol 126 are erased, the mountain background is the first bridge (See j in FIG. 37). In the video, the letters “B”, which is the hold display, in which the hold number is 1 and the mode switching information is the B mode are displayed.

VDP84はビデオデータVA2およびVA6のいずれかを再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図37のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図37のb参照)、次に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図37のb参照)、右列の図柄要素を停止表示した後に中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、左列の図柄要素を左上部に縮小状態で静止表示し(図37のc参照)、右列の図柄要素を右上部に縮小状態で静止表示し(図37のc参照)、最後に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図37のhおよびj参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVA2を再生するときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84がビデオデータVA6を再生するときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 reproduces one of the video data VA2 and VA6, the left row of the symbol elements, the middle row of the symbol elements, and the right row of the symbol elements are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 37). The element is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 37), and the symbol element in the right column is then stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 37). The symbol elements in the middle row are erased in a fluctuating state after the symbol elements are stopped and displayed. Then, the symbol elements in the left column are statically displayed in a reduced state in the upper left part (see c in FIG. 37), the symbol elements in the right column are statically displayed in a reduced state in the upper right part (see c in FIG. 37), and finally The symbol elements in the left row, the middle row, and the right row of symbol elements are each displayed deterministically in a stationary state (see h and j in FIG. 37). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VA2, after the reach effect 2 is displayed, the symbol elements in the left column and the middle are displayed. When the VDP 84 reproduces the video data VA6, the end of the reach effect 2 is displayed when the VDP 84 plays the video data VA6. The symbol element in the column and the symbol element in the right column are a combination of outliers.

図38はVDP84がAモード用のビデオデータVA3を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示している。このビデオデータVA3の再生時には橋の全編にわたって表示され(図38のa参照)、橋の背景上にリーチ演出3の映像が表示される。このリーチ演出3はお姫様の図柄121および武士1の図柄122のそれぞれをカードとして表示し(図38のc参照)、武士1の図柄122を裏向きにするものである。このビデオデータVA3は武士1の図柄122の裏側に大当りの文字が記入されている結末で終了するものであり(図38のd参照)、リーチ演出3の映像が終了したときにはお姫様の図柄121と武士1の図柄122が消去される。この図38はVDP84がビデオデータVA7を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータVA7の再生時には武士1の図柄122の裏側に外れの文字が記入されている結末でリーチ演出3の映像が終了する(図38のf参照)。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がBモードである保留表示「B」の文字が表示されている。   FIG. 38 shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VA3 for A mode. When the video data VA3 is reproduced, the entire bridge is displayed (see a in FIG. 38), and the image of the reach effect 3 is displayed on the background of the bridge. This reach production 3 displays each of the princess symbol 121 and the samurai 1 symbol 122 as a card (see c in FIG. 38), with the samurai 1 symbol 122 facing down. This video data VA3 ends with a ending with a big hit character written on the back side of the samurai 1 symbol 122 (see d in FIG. 38). The samurai 1 symbol 122 is erased. FIG. 38 also shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the reproduction of the video data VA7 by the VDP 84. When the video data VA7 is reproduced, an extraneous character is written on the back side of the symbol 122 of the samurai 1. At the end, the reach effect 3 video ends (see f in FIG. 38). In the video, the letters “B”, which is the hold display, in which the hold number is 1 and the mode switching information is the B mode are displayed.

VDP84はビデオデータVA3およびVA7のいずれかを再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示し(図38のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図38のb参照)、2番目に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示する(図38のb参照)。そして、左列の図柄要素および右列の図柄要素を停止状態で消去し(図38のc参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去し(図38のc参照)、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図38のeおよびg参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVA3を再生するときにはリーチ演出3の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84がビデオデータVA7を再生するときにはリーチ演出3の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 reproduces any of the video data VA3 and VA7, the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 38). Is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 38), and the second right symbol element is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 38). . Then, the symbol elements in the left column and the right column are erased in a stopped state (see c in FIG. 38), the symbol elements in the middle column are erased in a varying state (see c in FIG. 38), and the symbols in the left column Each of the element, the middle row of the symbol elements, and the right row of the symbol elements is deterministically displayed in a stationary state in a horizontal row (see e and g in FIG. 38). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VA3, after the end of the reach effect 3 is displayed, the symbol elements in the left column and the middle are displayed. When the VDP 84 reproduces the video data VA7, the end of the reach effect 3 is displayed after the symbol element in the column and the symbol element in the right column are a combination of a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The symbol element in the column and the symbol element in the right column are a combination of outliers.

図39はVDP84がAモード用のビデオデータVA4を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示している。このビデオデータVA4の再生時には橋の背景が継続的に表示される。この図39はVDP84がビデオデータVA8を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータVA8の再生時にも橋の背景が継続的に表示される。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がBモードである保留表示「B」の文字が表示されている。   FIG. 39 shows an image displayed on the decorative design display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VA4 for A mode. When the video data VA4 is reproduced, the bridge background is continuously displayed. FIG. 39 also shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the reproduction of the video data VA8 by the VDP 84, and the background of the bridge is continuously displayed even when the video data VA8 is reproduced. In the video, the letters “B”, which is the hold display, in which the hold number is 1 and the mode switching information is the B mode are displayed.

VDP84はビデオデータVA4およびVA8のいずれかを再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示し(図39のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図39のb参照)、2番目に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図39のb参照)、右列の図柄要素を停止表示した後に中列の図柄要素を直前の変動状態に比べて低速な低速変動状態に切り換える(図39のc参照)。この低速変動状態で中列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図39のdおよびe参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVA4を再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84がビデオデータVA8を再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せになる。即ち、ビデオデータVA4の再生時およびビデオデータVA8の再生時のそれぞれには中列の図柄要素を低速変動状態で表示するリーチ演出4が行われる。   When the VDP 84 reproduces either of the video data VA4 and VA8, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 39). Is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 39), and the second right symbol element is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 39) After the symbol elements in the right column are stopped and displayed, the symbol elements in the middle column are switched to a low-speed fluctuation state that is slower than the immediately preceding fluctuation state (see c in FIG. 39). In this low-speed fluctuation state, the middle row of design elements is stopped and displayed according to the setting result of the effect control circuit 70, and the left row of design elements, the middle row of design elements, and the right row of design elements are arranged in a horizontal state in a stationary state. Display deterministically (see d and e in FIG. 39). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VA4, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are displayed. When the VDP 84 reproduces the video data VA8, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are out of reach combinations. That is, at the time of reproduction of the video data VA4 and at the time of reproduction of the video data VA8, reach effect 4 for displaying the symbol elements in the middle row in a low-speed fluctuation state is performed.

図40はVDP84がビデオデータVA9を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示している。このビデオデータVA9の再生時にはリーチ演出が行われず、橋の背景が継続的に表示される。VDP84はビデオデータVA9を再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示し(図40のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図40のb参照)、2番目に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図40のb参照)、最後に中列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図40のc参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVA9を再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が完全外れの組合せになる。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がBモードである保留表示「B」の文字が表示されている。   FIG. 40 shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VA9. When the video data VA9 is reproduced, the reach effect is not performed and the background of the bridge is continuously displayed. When the video data VA9 is played back, the VDP 84 simultaneously displays the left row of symbol elements, the middle row of symbol elements, and the right row of symbol elements (see a in FIG. 40), and first produces the left row of symbol elements. Stop display is performed with the setting result of the control circuit 70 (see b of FIG. 40), and second symbol elements in the right column are stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 40). Are stopped and displayed according to the setting result of the production control circuit 70, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are each displayed deterministically in a stationary state in a horizontal row (see FIG. 40 c). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VA9, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are displayed. The combination is completely out of place. In the video, the letters “B”, which is the hold display, in which the hold number is 1 and the mode switching information is the B mode are displayed.

VDP84がAモード用のビデオデータVA1〜VA9のそれぞれを再生するときには、図36〜図40のそれぞれに示すように、装飾図柄表示器32の表示領域140にAモード領域141が設定される。   When the VDP 84 reproduces each of the A mode video data VA1 to VA9, the A mode area 141 is set in the display area 140 of the decorative symbol display 32 as shown in FIGS.

図41はVDP84がBモード用のビデオデータVB1を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示すものである。このビデオデータVB1の再生時には世界地図の背景が表示され(図41のa参照)、世界地図の背景がルーレット台の背景に切り換わり(図41のc参照)、ルーレット台の背景上で物語調のリーチ演出11の映像が表示される。このリーチ演出11はギャンブラーの図柄131がルーレット台の「7」のマスにチップを賭ける映像で始まるものであり(図41のc参照)、ディーラーがルーレットにボールを投入してボールがルーレットの外周部に沿って転がる内容で進行し(図41のd参照)、ボールがルーレット台のチップと同一の「7」のポケットに入ってWINの図柄132が出現する結末で終了する(図41のe参照)。このリーチ演出11の映像が終了したときにはギャンブラーの図柄131およびWINの図柄132が消去され、ルーレット台の背景が最初の世界地図の背景に切り換わる(図41のf参照)。この図41はVDP84がBモード用のビデオデータVB5を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータVB5の再生時にはボールがルーレット台のチップと異なる「3」のポケットに入ってLOSTの図柄133が出現する結末でリーチ演出11の映像が終了し(図41のg参照)、ギャンブラーの図柄131およびLOSTの図柄133が消去された後にルーレット台の背景が最初の世界地図の背景に切り換わる(図41のh参照)。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がAモードである保留表示「A」の文字が表示されている。   FIG. 41 shows an image displayed on the decorative design display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VB1 for the B mode. When the video data VB1 is played back, the background of the world map is displayed (see a in FIG. 41), the background of the world map is switched to the background of the roulette base (see c in FIG. 41), and the narrative on the background of the roulette base is displayed. An image of the reach effect 11 is displayed. This reach production 11 starts with the image of the gambler symbol 131 betting chips on the “7” cell of the roulette base (see FIG. 41 c), and the dealer throws the ball into the roulette and the ball is the outer periphery of the roulette. (See d of FIG. 41), the ball enters the same “7” pocket as the roulette chip and ends with the ending of the appearance of the WIN symbol 132 (e in FIG. 41). reference). When the reach effect 11 video ends, the gambler symbol 131 and the WIN symbol 132 are erased, and the background of the roulette wheel is switched to the background of the first world map (see f in FIG. 41). FIG. 41 also shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the B mode video data VB5. When the video data VB5 is reproduced, the ball is different from the chip of the roulette base. The image of the reach production 11 ends with the end of the appearance of the LOST symbol 133 in the pocket (see FIG. 41g), and after the gambler symbol 131 and the LOST symbol 133 are erased, the background of the roulette stand It switches to the background of the first world map (see h in FIG. 41). In the video, the letters “A” indicating that the number of holds is 1 and the mode switching information is A mode are displayed.

VDP84はビデオデータVB1およびVB5のいずれかを再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示し(図41のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図41のb参照)、2番目に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図41のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、左列の図柄要素を左上部に縮小状態で静止表示し(図41のc参照)、右列の図柄要素を右上部に縮小状態で静止表示し(図41のc参照)、最後に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図41のfおよびh参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVB1を再生するときにはリーチ演出11の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84がビデオデータVB5を再生するときにはリーチ演出11の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 reproduces one of the video data VB1 and VB5, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 41). Is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 41), and the second right symbol element is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 41). The symbol elements in the middle row are erased in a fluctuating state. Then, the symbol elements in the left column are statically displayed in a reduced state in the upper left part (see c in FIG. 41), the symbol elements in the right column are statically displayed in a reduced state in the upper right part (see c in FIG. 41), and finally The symbol elements in the left row, the middle row, and the right row of symbol elements are each displayed deterministically in a stationary state in a horizontal row (see f and h in FIG. 41). The symbol elements in these columns are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VB1, the end of the reach effect 11 is displayed and the symbol elements in the left column and the middle are displayed. When the symbol element in the column and the symbol element in the right column become a combination of probability variation jackpot or normal jackpot, and when the VDP 84 reproduces the video data VB5, the end of the reach effect 11 is displayed and then the symbol element in the left column and the middle The symbol element in the column and the symbol element in the right column are a combination of outliers.

図42はVDP84がBモード用のビデオデータVB2を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示すものである。このビデオデータVB2の再生時には世界地図の背景が表示され(図42のa参照)、世界地図の背景がポーカー台の背景に切り換わり(図42のc参照)、ポーカー台の背景上で物語調のリーチ演出12の映像が表示される。このリーチ演出12はギャンブラーの図柄131が右端の「スペードのエース」を交換することを告げる映像で始まるものであり(図42のc参照)、「スペードのエース」に換えて「ハートのファイブ」が配られる内容で進行し(図42のd参照)、相手側のトランプが表向きになってWINの図柄132が出現する結末で終了する(図42のe参照)。このリーチ演出12の映像が終了したときにはギャンブラーの図柄131およびWINの図柄132が消去され、ポーカー台の背景が最初の世界地図の背景に切り換わる(図42のf参照)。この図42はVDP84がBモード用のビデオデータVB6を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータVB6の再生時にはリーチ演出12が「スペードのエース」に換えて「ハートのセブン」が配られる内容で進行し(図42のg参照)、相手側のトランプが表向きになってLOSTの図柄133が出現する結末で終了し(図42のh参照)、ギャンブラーの図柄131およびLOSTの図柄133が消去された後にポーカー台の背景が最初の世界地図の背景に切り換わる(図42のi参照)。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がAモードである保留表示「A」の文字が表示されている。   FIG. 42 shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VB2 for the B mode. When the video data VB2 is played back, the background of the world map is displayed (see a in FIG. 42), the background of the world map is switched to the background of the poker table (see c in FIG. 42), and the narrative on the poker table background is displayed. The image of the reach production 12 is displayed. This reach production 12 starts with a video telling the gambler symbol 131 to exchange the “ace of spades” at the right end (see FIG. 42 c), replacing “ace of spades” with “Five of Hearts”. (See d of FIG. 42), and the opponent's playing card turns face up and ends with the end of the appearance of the WIN symbol 132 (see e of FIG. 42). When the reach effect 12 video ends, the gambler symbol 131 and the WIN symbol 132 are erased, and the background of the poker table is switched to the background of the first world map (see f in FIG. 42). FIG. 42 also shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 playing back the video data VB6 for the B mode. When the video data VB6 is played, the reach effect 12 is changed to “Ace of Spades”. Instead, it proceeds with the content of “Heart Seven” being distributed (see g in FIG. 42), and ends with the end of the appearance that LOST symbol 133 appears with the other party's playing card facing up (see h in FIG. 42). After the gambler symbol 131 and the LOST symbol 133 are erased, the background of the poker table switches to the background of the first world map (see i in FIG. 42). In the video, the letters “A” indicating that the number of holds is 1 and the mode switching information is A mode are displayed.

VDP84はビデオデータVB2およびVB6のいずれかを再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図42のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図42のb参照)、2番目に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図42のb参照)、右列の図柄要素を停止表示した後に中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、左列の図柄要素を左上部に縮小状態で静止表示し(図42のc参照)、右列の図柄要素を右上部に縮小状態で静止表示し(図42のc参照)、最後に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図42のfおよびi参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVB2を再生するときにはリーチ演出12の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84がビデオデータVB6を再生するときにはリーチ演出12の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 reproduces one of the video data VB2 and VB6, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 42). The element is stopped and displayed according to the setting result of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 42), and the symbol element in the second right column is stopped and displayed according to the setting result of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 42). After the symbol elements in the column are stopped and displayed, the symbol elements in the middle column are erased in a changing state. Then, the symbol elements in the left column are statically displayed in a reduced state in the upper left part (see c in FIG. 42), the symbol elements in the right column are statically displayed in a reduced state in the upper right part (see c in FIG. 42), and finally Each of the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column is deterministically displayed in a stationary state in a horizontal row (see f and i in FIG. 42). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VB2, the end of the reach effect 12 is displayed and the symbol elements in the left column and the middle are displayed. When the VDP 84 plays the video data VB6 after the symbol elements in the column and the symbol elements in the right column are a combination of a probabilistic jackpot or a normal jackpot, the end of the reach effect 12 is displayed and the middle The symbol element in the column and the symbol element in the right column are a combination of outliers.

図43はVDP84がBモード用のビデオデータVB3を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示すものである。このビデオデータVB3の再生時には世界地図の背景が表示され(図43のa参照)、世界地図の背景がブラックジャック台の背景に切り換わり(図43のc参照)、ブラックジャック台の背景上で物語調のリーチ演出13の映像が表示される。このリーチ演出13はギャンブラーの図柄131が「カード」の追加を告げる映像で始まるものであり(図43のc参照)、「スペードの10」が追加される内容で進行し(図43のd参照)、相手側のトランプが表向きになってWINの図柄132が出現する結末で終了する(図43のe参照)。このリーチ演出13の映像が終了したときにはギャンブラーの図柄131およびWINの図柄132が消去され、ブラックジャック台の背景が最初の世界地図の背景に切り換わる(図43のf参照)。この図43はVDP84がBモード用のビデオデータVB7を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータVB7の再生時には「ハートの2」が配られる内容でリーチ演出13が進行し(図43のg参照)、相手側のトランプが表向きになってLOSTの図柄133が出現する結末でリーチ演出13が終了し(図43のh参照)、ギャンブラーの図柄131およびLOSTの図柄133が消去された後にブラックジャック台の背景が最初の世界地図の背景に切り換わる(図43のi参照)。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がAモードである保留表示「A」の文字が表示されている。   FIG. 43 shows an image displayed on the decorative design display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VB3 for the B mode. When the video data VB3 is played back, the background of the world map is displayed (see a in FIG. 43), the background of the world map is switched to the background of the blackjack base (see c in FIG. 43), and on the background of the blackjack base An image of the story-like reach production 13 is displayed. This reach production 13 starts with an image in which the gambler symbol 131 announces the addition of “card” (see FIG. 43 c), and proceeds with the content of “10 of spades” (see d in FIG. 43). ), The process ends with the ending of the appearance of the WIN symbol 132 with the opponent's playing card facing up (see e in FIG. 43). When the reach effect 13 video ends, the gambler symbol 131 and the WIN symbol 132 are erased, and the background of the blackjack table is switched to the background of the first world map (see f in FIG. 43). FIG. 43 also shows an image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 playing back the B mode video data VB7. In the video data VB7 playing, “Heart 2” is distributed. The reach effect 13 proceeds (see g in FIG. 43), and the reach effect 13 ends (see h in FIG. 43) when the opponent's playing cards face up and the LOST symbol 133 appears, and the gambler symbol 131 is reached. After the LOST symbol 133 is deleted, the background of the blackjack table is switched to the background of the first world map (see i in FIG. 43). In the video, the letters “A” indicating that the number of holds is 1 and the mode switching information is A mode are displayed.

VDP84はビデオデータVB3およびVB7のいずれかを再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示し(図43のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図43のb参照)、2番目に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図43のb参照)、右列の図柄要素を停止表示した後に中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、左列の図柄要素を左上部に縮小状態で静止表示し(図43のc参照)、右列の図柄要素を右上部に縮小状態で静止表示し(図43のc参照)、最後に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図43のfおよびi参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVB3を再生するときにはリーチ演出13の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84がビデオデータVB7を再生するときにはリーチ演出13の結末が表示された後で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 reproduces one of the video data VB3 and VB7, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 43). Is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 43), and the second right symbol element is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 43). After the symbol elements in the right column are stopped and displayed, the symbol elements in the middle column are erased in a fluctuating state. Then, the symbol elements in the left column are statically displayed in a reduced state in the upper left part (see c in FIG. 43), the symbol elements in the right column are statically displayed in a reduced state in the upper right part (see c in FIG. 43), and finally Each of the left row of symbol elements, the middle row of symbol elements, and the right row of symbol elements is deterministically displayed in a stationary state in a horizontal row (see f and i in FIG. 43). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VB3, after the reach effect 13 is displayed, the symbol elements in the left column and the middle are displayed. When the symbol element in the column and the symbol element in the right column are a combination of probability variation jackpot or normal jackpot, and when the VDP 84 reproduces the video data VB7, the end of the reach effect 13 is displayed and then the symbol element in the left column and the middle The symbol element in the column and the symbol element in the right column are a combination of outliers.

図44はVDP84がBモード用のビデオデータVB4を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示している。このビデオデータVB4の再生時には世界地図の背景が継続的に表示される。この図44はVDP84がビデオデータVB8を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータVB8の再生時にも世界地図の背景が継続的に表示される。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がAモードである保留表示「A」の文字が表示されている。   FIG. 44 shows an image displayed on the decorative design display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VB4 for the B mode. When the video data VB4 is reproduced, the background of the world map is continuously displayed. FIG. 44 also shows an image displayed on the decorative design display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VB8. The background of the world map is continuously displayed even when the video data VB8 is reproduced. In the video, the letters “A” indicating that the number of holds is 1 and the mode switching information is A mode are displayed.

VDP84はビデオデータVB4およびVB8のいずれかを再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示し(図44のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図44のb参照)、2番目に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図44のb参照)、右列の図柄要素を停止表示した後に中列の図柄要素を直前の変動状態に比べて低速な低速変動状態に切り換える(図44のc参照)。この低速変動状態で中列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図44のdおよびe参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVB4を再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84がビデオデータVB8を再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せになる。即ち、ビデオデータVB4の再生時およびビデオデータVB8の再生時のそれぞれには中列の図柄要素を低速変動状態で表示するリーチ演出14の映像が表示される。   When the VDP 84 reproduces one of the video data VB4 and VB8, each of the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column is variably displayed (refer to a in FIG. 44). Is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 44), and the second right symbol element is stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 44). After the symbol elements in the right column are stopped and displayed, the symbol elements in the middle column are switched to a low-speed fluctuation state that is slower than the immediately preceding fluctuation state (see c in FIG. 44). In this low-speed fluctuation state, the middle row of design elements is stopped and displayed according to the setting result of the effect control circuit 70, and the left row of design elements, the middle row of design elements, and the right row of design elements are arranged in a horizontal state in a stationary state. Display deterministically (see d and e in FIG. 44). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VB4, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are displayed. When the VDP 84 reproduces the video data VB8, the left row of design elements, the middle row of design elements, and the right row of design elements become a combination of outliers. That is, when the video data VB4 is reproduced and when the video data VB8 is reproduced, the reach effect 14 image for displaying the middle row of symbol elements in the low-speed fluctuation state is displayed.

図45はVDP84がビデオデータVB9を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示している。このビデオデータVB9の再生時にはリーチ演出が行われず、世界地図の背景が継続的に表示される。VDP84はビデオデータVB9を再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示し(図45のa参照)、最初に左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図45のb参照)、2番目に右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し(図45のb参照)、最後に中列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図45のc参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84がビデオデータVB9を再生するときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が完全外れの組合せになる。尚、映像には、保留数が1でモード切り換え情報がAモードである保留表示「A」の文字が表示されている。   FIG. 45 shows an image displayed on the decorative design display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data VB9. When this video data VB9 is played back, the reach effect is not performed and the background of the world map is continuously displayed. When playing back the video data VB9, the VDP 84 displays the left row of the symbol elements, the middle row of the symbol elements, and the right row of the symbol elements simultaneously (see a in FIG. 45), and first produces the left row of symbol elements. Stop display is made with the setting result of the control circuit 70 (see b in FIG. 45), and second symbol elements in the right column are stopped and displayed with the setting result of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 45), and finally the middle row. Are stopped and displayed according to the setting result of the production control circuit 70, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are each displayed deterministically in a stationary state in a horizontal row (see FIG. 45c)). The symbol elements in these columns are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 reproduces the video data VB9, the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are displayed. The combination is completely out of place. In the video, the letters “A” indicating that the number of holds is 1 and the mode switching information is A mode are displayed.

VDP84がBモード用のビデオデータVB1〜VB9のそれぞれを再生するときには、図41〜図45のそれぞれに示すように、装飾図柄表示器32の表示領域140にBモード領域142が設定される。   When the VDP 84 reproduces each of the B mode video data VB1 to VB9, the B mode area 142 is set in the display area 140 of the decorative symbol display 32 as shown in FIGS.

前述したAモードの表示状態からBモードの表示状態に切り換える制御は、次のように行われる。遊技球が始動口に入賞することにより、メイン制御回路からサブ制御回路へ保留数コマンドが送信される。次いで、前記サブ制御回路にて前記保留数コマンドを受信するとカウンタ値を取得し、予め決められている遊技モード変更テーブルをもとに複数の遊技モード(AモードおよびBモード)から一つの遊技モード(ここではBモード)をモード切り換え情報として抽選する。そして、複数の保留記憶領域のうち前記保留数コマンドに対応する保留記憶領域に抽選結果である前記モード切り換え情報(Bモード)を記憶し、この記憶されたBモードを保留表示に付加するように前記図柄表示器に表示する。次いで、保留数が所定値、例えば上限値に達した時、前記複数の保留記憶領域に記憶されている全てのモード切り換え情報が同一であるか否かを判断し、全てのモード切り換え情報がBモードであって同一であると判断された時に前記モード切り換え情報に相当する遊技モード(即ちBモード)に切り換えられる。ここでいう所定値とは、2以上、保留数の上限値以下の整数であり、所定値は任意に設定することができる。   The control for switching from the A-mode display state to the B-mode display state is performed as follows. When the game ball wins the starting opening, a hold number command is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit. Next, when the sub-control circuit receives the pending number command, a counter value is obtained, and one game mode is selected from a plurality of game modes (A mode and B mode) based on a predetermined game mode change table. (B mode here) is selected as mode switching information. Then, the mode switching information (B mode) as a lottery result is stored in a reserved storage area corresponding to the held number command among a plurality of reserved storage areas, and the stored B mode is added to the hold display. Display on the symbol display. Next, when the number of holds reaches a predetermined value, for example, an upper limit value, it is determined whether or not all the mode switching information stored in the plurality of holding storage areas are the same. When it is determined that the modes are the same, the game mode corresponding to the mode switching information (ie, the B mode) is switched. The predetermined value here is an integer of 2 or more and not more than the upper limit value of the number of reservations, and the predetermined value can be arbitrarily set.

以下、Aモードの表示状態からBモードの表示状態に切り換える制御について具体的に説明する。
図46(a)〜(k)は、装飾図柄表示器32においてAモードの表示状態からBモードの表示状態に映像が切り換わる様子を示すものである。
図46(a)は、Aモードの遊技モードにおいて装飾図柄が外れリーチの組合せで変動停止した表示状態を示しており、保留1〜4記憶領域それぞれのモード切り換え情報がAモード、Aモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示されている。
Hereinafter, control for switching from the A mode display state to the B mode display state will be described in detail.
46 (a) to 46 (k) show how the video is switched from the A mode display state to the B mode display state on the decorative symbol display 32. FIG.
FIG. 46 (a) shows a display state in which the decorative symbols are removed in the A mode game mode and the variation is stopped by the combination of the reach, and the mode switching information for each of the holding 1 to 4 storage areas is A mode, A mode, B The mode and B mode are displayed so as to be added to the hold display.

図46(b)は、Aモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動表示状態を示しており、保留1〜3記憶領域それぞれのモード切り換え情報がAモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示されている。図46(a)の表示から図46(b)の表示にするには遊技機を次のように制御する。   FIG. 46 (b) shows the decorative display variation display state in the game mode of the A mode, and the mode switching information of each of the hold 1 to 3 storage areas is added to the hold display as the A mode, B mode, and B mode. Is displayed. To change from the display in FIG. 46A to the display in FIG. 46B, the gaming machine is controlled as follows.

メイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、大当り判定処理を行う。保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断したときにはROM52から10個の大当り値を選択し、保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を10個の大当り値と比較し、いずれの大当り値とも相違していることを判断したときには外れと判定する。次いで、保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値と比較し、いずれかの外れリーチ値と同一であることを判断したときには外れリーチと判定する。
次いで、メイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると変動パターン設定処理を行う。保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択し、図11のステップS84で変動パターンP5〜P8のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップS85へ移行し、図13の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。そして、ステップS85へ移行し、図13の外れ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。次いで、CPU51は図11のステップS85で変動表示時間を選択すると、ステップS86で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS87で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS88で保留データエリア1に記録されているランダムカウンタR1〜R4をクリアする。次いで、CPU51はステップS89で保留データエリア2の記録データを保留データエリア1にシフトし、ステップS90で保留データエリア3の記録データを保留データエリア2にシフトする。そして、ステップS91で保留データエリア4の記録データを保留データエリア3にシフトし、ステップS92で保留数コマンドを演出制御回路70へ送信する。
When it is determined that the main control flag is set to the big hit determination process, the big hit determination process is performed. When it is determined that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1, the ten big hit values are selected from the ROM 52, the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1, and the random counter R3 The detection result is compared with 10 jackpot values, and when it is determined that the detected result is different from any of the jackpot values, it is determined that it is out of place. Next, the acquisition result of the random counter R2 is detected from the reserved data area 1, and compared with five outreach reach values. When it is determined that any of the outreach reach values is the same, it is determined as outreach.
Next, when it is detected that the main control flag is set in the fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern setting process is performed. The acquisition result of the random counter R1 is detected from the reserved data area 1, the deviation variation pattern is selected from the variation pattern table for deviation, and the random counter R1 is detected from the variation patterns P5 to P8 in step S84 of FIG. Select the one according to the result. Then, the process proceeds to step S85, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the variation pattern table for outlier reach in FIG. Then, the process proceeds to step S85, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the deviation variation pattern table of FIG. Next, when the CPU 51 selects the variable display time in step S85 in FIG. 11, in step S86, the CPU 51 transmits the change pattern selection result to the effect control circuit 70 as a variable pattern command. In step S87, the selection result of the variable display time is set in the timer T1, and the random counters R1 to R4 recorded in the hold data area 1 are cleared in step S88. Next, the CPU 51 shifts the recording data in the holding data area 2 to the holding data area 1 in step S89, and shifts the recording data in the holding data area 3 to the holding data area 2 in step S90. In step S91, the record data in the hold data area 4 is shifted to the hold data area 3, and a hold number command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S92.

演出制御回路70でメイン制御回路50から送信された保留数コマンドを受信するとコマンド処理フラグを保留表示処理にセットし、CPU71は保留表示処理を実行する。CPU71はRAM73から保留数コマンドの受信結果を検出すると、保留記憶領域を参照し、現在の保留数をチェックする。次いで、現在の保留数と保留数コマンドとを比較し、保留数が増えたか否かを判断する。保留数が減ったと判断すると図27のステップS406で保留2記憶領域の情報を保留1記憶領域へ上書きし、ステップS407で保留3記憶領域の情報を保留2記憶領域へ上書きし、ステップS408で保留4記憶領域の情報を保留3記憶領域へ上書きし、ステップS409で保留4記憶領域の情報を消去する。そして、各保留記憶領域に記憶されているモード切り換え情報を装飾図柄表示器32に表示する。これにより、保留1〜3記憶領域それぞれのモード切り換え情報がAモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示される。   When the production control circuit 70 receives the hold number command transmitted from the main control circuit 50, the command processing flag is set in the hold display process, and the CPU 71 executes the hold display process. When detecting the reception result of the hold number command from the RAM 73, the CPU 71 refers to the hold storage area and checks the current hold number. Next, the current hold number and the hold number command are compared to determine whether the hold number has increased. If it is determined that the number of holds has decreased, the information in the hold 2 storage area is overwritten in the hold 1 storage area in step S406 in FIG. 27, the information in the hold 3 storage area is overwritten in the hold 2 storage area in step S407, and the hold in step S408. The information in the four storage areas is overwritten on the reservation three storage areas, and the information in the reservation four storage areas is erased in step S409. Then, the mode switching information stored in each reserved storage area is displayed on the decorative symbol display 32. Thereby, the mode switching information of each of the hold 1 to 3 storage areas is displayed as the A mode, B mode, and B mode so as to be added to the hold display.

メイン制御回路50から送信された変動パターンコマンドを演出制御回路70が受信すると演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、CPU71は図24のコマンド処理でステップS233の変動パターンコマンド処理を実行する。CPU71は遊技モードがAモードに設定されているときにはステップS262でAモードフラグのオンを判断してステップS264へ移行し、ROM72からAモード用の演出パターンテーブルを選択する。次いで、CPU71は演出パターンテーブルの選択結果から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。そして、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。   When the effect control circuit 70 receives the change pattern command transmitted from the main control circuit 50, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets the command processing flag in the change pattern command process, and the CPU 71 executes the change of step S233 in the command process of FIG. Perform pattern command processing. When the game mode is set to the A mode, the CPU 71 determines in step S262 that the A mode flag is turned on, proceeds to step S264, and selects an effect pattern table for the A mode from the ROM 72. Next, the CPU 71 selects an effect pattern command corresponding to the reception result of the variation pattern command from the selection result of the effect pattern table. And the selection result of an effect pattern command is transmitted to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100.

図柄制御回路80のCPU81はAモード用の演出パターンコマンドCA1〜CA9のいずれかを受信したときにはビデオデータVA1〜VA9のうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84にビデオデータの種類の選択結果を送信する。Aモード用のビデオデータVA1〜VA9はメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止される。   When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives any of the effect pattern commands CA1 to CA9 for the A mode, the CPU 81 selects a type corresponding to the reception result of the effect pattern command from the video data VA1 to VA9, and stores the video data in the VDP 84. Send the result of selection of type. The video data VA1 to VA9 for A mode is started to be played in synchronization with a decoration symbol game start command transmitted from the main control circuit 50, and is synchronized with a decoration symbol game stop command transmitted from the main control circuit 50. And playback is stopped.

メイン制御回路50から送信された装飾図柄遊技開始コマンドを演出制御回路70が受信すると演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットし、CPU71は図24のコマンド処理で装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。CPU71は図32のステップS291で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81は装飾図柄遊技開始コマンドを受信するとVDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態で表示する。   When the effect control circuit 70 receives the decoration symbol game start command transmitted from the main control circuit 50, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets the command processing flag in the decoration symbol game start command process, and the CPU 71 performs the command process of FIG. The decorative symbol game start command process is executed. The CPU 71 transmits a decoration symbol game start command to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S291 of FIG. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the decorative symbol game start command, it transmits a start command to the VDP 84. Then, the VDP 84 displays video corresponding to the video data on the decorative symbol display 32 based on reproducing the decompression result of the video data recorded in the VRAM 86, and decorates based on the character data superimposed on the video data. The symbol elements in each column of symbols are displayed in a varying state.

図46(c)は、装飾図柄の変動表示状態で保留4記憶領域のモード切り換え情報がBモードとして保留表示に付加するように表示されている。このように表示する制御は次のように行う。   FIG. 46 (c) is displayed in such a manner that the mode switching information of the reserved 4 storage area is added to the hold display as the B mode in the decorative symbol variable display state. The display control is performed as follows.

遊技球が始動口24内に入賞すると出力回路54から始動信号を出力し、始動信号フラグをオンする。CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断すると、ステップS32でランダムカウンタR1〜R4のそれぞれの計測値を取得する。CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア4に記録する。次いで、ステップS45で保留数4の保留数コマンドを演出制御回路へ送信する。   When the game ball wins in the start port 24, a start signal is output from the output circuit 54, and the start signal flag is turned on. When the CPU 51 determines that the start signal flag is turned on in step S31 of FIG. 7, the CPU 51 acquires the measured values of the random counters R1 to R4 in step S32. The CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1 when the process proceeds to step S33 in FIG. Here, it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 4, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4. Next, in step S45, a hold number command of hold number 4 is transmitted to the effect control circuit.

演出制御回路70でメイン制御回路50から送信された保留数コマンドを受信するとコマンド処理フラグを保留表示処理にセットし、CPU71は保留表示処理を実行する。CPU71はRAM73から保留数コマンドの受信結果を検出すると、保留記憶領域を参照し、現在の保留数をチェックする。次いで、現在の保留数と保留数コマンドとを比較し、保留数が増えたか否かを判断する。保留数が増えたと判断すると図27のステップS404でモード切り換え情報を抽選する。CPU71はランダムカウンタR13の計測値を取得し、前記遊技モード変更テーブルからランダムカウンタR13の取得結果に応じた遊技モードを選択する。そして、遊技モードとして「Bモード」が選択されると、ステップS410で保留数コマンドに対応する保留4記憶領域にモード切り換え情報の抽選結果を記憶し、図46(c)に示すように各保留記憶領域に記憶されているモード切り換え情報を装飾図柄表示器32に表示する。これにより、保留1〜4記憶領域それぞれのモード切り換え情報がAモード、Bモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示される。   When the production control circuit 70 receives the hold number command transmitted from the main control circuit 50, the command processing flag is set in the hold display process, and the CPU 71 executes the hold display process. When detecting the reception result of the hold number command from the RAM 73, the CPU 71 refers to the hold storage area and checks the current hold number. Next, the current hold number and the hold number command are compared to determine whether the hold number has increased. If it is determined that the number of holdings has increased, mode switching information is selected in a step S404 in FIG. CPU71 acquires the measured value of random counter R13, and selects the game mode according to the acquisition result of random counter R13 from the said game mode change table. When “B mode” is selected as the game mode, the lottery result of the mode switching information is stored in the hold 4 storage area corresponding to the hold number command in step S410, and each hold as shown in FIG. 46 (c). The mode switching information stored in the storage area is displayed on the decorative symbol display 32. As a result, the mode switching information for each of the storage areas 1 to 4 is displayed as an A mode, a B mode, a B mode, and a B mode so as to be added to the hold display.

次いで、図46(d)に示すように、Aモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動停止状態を表示する。この装飾図柄の停止表示はVDP84が(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で行う。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはVDP84が演出制御回路70の設定結果で行う。この変動停止状態で遊技者にはリーチ外れが発生したことが報知される。   Next, as shown in FIG. 46 (d), the decorative symbol variation stop state is displayed in the game mode of the A mode. The decorative symbols are stopped and displayed by the VDP 84 in the order of (1) symbol elements in the left column, (2) symbol elements in the right column, and (3) symbol elements in the middle column. Each of the stop display of the symbol elements in the left column, the stop display of the symbol elements in the right column, and the stop display of the symbol elements in the middle column is performed by the VDP 84 according to the setting result of the effect control circuit 70. In this fluctuation stop state, the player is notified that a reach failure has occurred.

図46(e)は、Aモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動表示状態を示しており、保留1〜3記憶領域それぞれのモード切り換え情報がBモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示されている。図46(d)の表示から図46(e)の表示にする遊技機の制御方法は、図46(a)の表示から図46(b)の表示にする場合と同様である。   FIG. 46 (e) shows the decorative display variation display state in the game mode of the A mode, and the mode switching information of each of the hold 1 to 3 storage areas is added to the hold display as the B mode, the B mode, and the B mode. Is displayed. The control method of the gaming machine from the display of FIG. 46 (d) to the display of FIG. 46 (e) is the same as that of the display of FIG. 46 (a) to the display of FIG. 46 (b).

図46(f)は、Aモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動表示状態で、保留1〜4記憶領域それぞれのモード切り換え情報がBモード、Bモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示されている。図46(e)の表示から図46(f)の表示にする遊技機の制御方法は、図46(b)の表示から図46(c)の表示にする場合と同様である。   FIG. 46 (f) shows a decorative symbol change display state in the A mode game mode, and mode switching information for each of the hold 1 to 4 storage areas is added to the hold display as B mode, B mode, B mode, and B mode. Is displayed. The control method of the gaming machine from the display of FIG. 46 (e) to the display of FIG. 46 (f) is the same as that of the display of FIG. 46 (b) to the display of FIG. 46 (c).

次いで、CPU71は図27のステップS412で保留4記憶領域にモード切り換え情報が記憶されているか否かを判断し、保留4記憶領域にモード切り換え情報が記憶されていると、CPU71はステップS413で保留1〜4記憶領域に記憶されているモード切り換え情報が全て同じであるか否かを判断する。保留1〜4記憶領域に記憶されているモード切り換え情報が同じであると判断すると、図46(g)に示す装飾図柄の変動停止状態を表示した後に、ステップS414でAモードに相当するフラグをオフし、ステップS415で各保留記憶領域に記憶されているモード切り換え情報に相当するBモードのフラグをオンする。これにより、図46(h)に示すようにAモードの遊技モードからBモードの遊技モードに切り換えられる。   Next, the CPU 71 determines whether or not the mode switching information is stored in the hold 4 storage area in step S412 of FIG. 27. If the mode switching information is stored in the hold 4 storage area, the CPU 71 holds in step S413. It is determined whether or not the mode switching information stored in the 1-4 storage areas is the same. If it is determined that the mode switching information stored in the storage areas 1 to 4 is the same, the decoration symbol change stop state shown in FIG. In step S415, the B mode flag corresponding to the mode switching information stored in each reserved storage area is turned on. As a result, as shown in FIG. 46 (h), the game mode is switched from the A mode game mode to the B mode game mode.

図46(g)は、図46(d)の表示と同じように制御することでAモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動停止状態を表示する。この変動停止状態で遊技者には完全外れが発生したことが報知される。   FIG. 46 (g) displays the decorative symbol variation stop state in the game mode of the A mode by controlling in the same manner as the display of FIG. 46 (d). In this fluctuation stop state, the player is notified that a complete detachment has occurred.

図46(h)は、上述したAモードからBモードに遊技モードを切り換えた上で、Bモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動表示状態を示しており、保留1〜3記憶領域それぞれのモード切り換え情報がBモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示されている。図46(g)の表示から図46(h)の表示にする遊技機の制御方法は、モード切り換え以外については図46(a)の表示から図46(b)の表示にする場合と同様である。   FIG. 46 (h) shows the decorative display variation display state in the game mode of the B mode after switching the game mode from the A mode to the B mode. Information is displayed as B mode, B mode, and B mode to be added to the hold display. The control method of the gaming machine from the display of FIG. 46 (g) to the display of FIG. 46 (h) is the same as the case of changing from the display of FIG. 46 (a) to the display of FIG. 46 (b) except for mode switching. is there.

図46(i)は、Bモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動表示状態で、保留1〜4記憶領域それぞれのモード切り換え情報がBモード、Bモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示されている。図46(h)の表示から図46(i)の表示にする遊技機の制御方法は、図46(e)の表示から図46(f)の表示にする場合と同様である。   FIG. 46 (i) shows a decorative display variation display state in the B mode game mode, and mode switching information for each of the hold 1 to 4 storage areas is added to the hold display as B mode, B mode, B mode, and B mode. Is displayed. The control method of the gaming machine from the display of FIG. 46 (h) to the display of FIG. 46 (i) is the same as the case of the display of FIG. 46 (e) to the display of FIG. 46 (f).

図46(j)は、図46(d)の表示と同じように制御することでBモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動停止状態を表示する。
図46(k)は、Bモードの遊技モードにおいて装飾図柄の変動表示状態を示しており、保留1〜3記憶領域それぞれのモード切り換え情報がBモード、Bモード、Bモードとして保留表示に付加するように表示されている。図46(j)の表示から図46(k)の表示にする遊技機の制御方法は、図46(a)の表示から図46(b)の表示にする場合と同様である。
FIG. 46 (j) displays the decorative symbol variation stop state in the B-mode game mode by controlling in the same manner as the display of FIG. 46 (d).
FIG. 46 (k) shows the decorative display variation display state in the game mode of the B mode, and the mode switching information of each of the hold 1 to 3 storage areas is added to the hold display as the B mode, the B mode, and the B mode. Is displayed. The control method of the gaming machine from the display of FIG. 46 (j) to the display of FIG. 46 (k) is the same as that of the display of FIG. 46 (a) to the display of FIG. 46 (b).

上記実施の形態によれば、遊技球が始動口に入賞し、保留されるときにメイン制御回路からサブ制御回路へ保留数コマンドが送信され、モード切り換え情報を抽選し、この抽選結果のモード切り換え情報を図柄表示器に表示することにより遊技者に報知することができ、保留数表示が所定値から上限値のいずれかの値に達した時に、全ての保留表示が同一モードになった時に選択された遊技モードの演出を的確に制御することができる。   According to the above embodiment, when the game ball wins the starting opening and is held, the hold number command is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit, the mode switching information is lottery, and the mode switching of the lottery result is performed. The player can be notified by displaying the information on the symbol display, and it is selected when all the hold displays are in the same mode when the hold number display reaches any value from the predetermined value to the upper limit value. It is possible to accurately control the performance of the played game mode.

また、付加的な効果として、遊技機で一般的に行われている同じ図柄が揃うと大当りになるという一般的に認知されている条件が、保留表示でもモードに関する情報が全て同一になった時にモードに関する情報に相当するモードに切り換わるので、モードが切り換わることを遊技者に説明しなくても遊技者が容易に理解することができる。   Also, as an additional effect, when the generally recognized condition that the same symbol that is commonly used in gaming machines is a big hit, the information regarding the mode is the same even in the hold display Since the mode is switched to the mode corresponding to the information on the mode, the player can easily understand the mode switching without explaining to the player.

また、例えば、遊技者が現在遊技しているモードが気に入っている場合には、保留が所定値になる一つ手前の状態で、遊技球を発射するのを一時的に停止することにより、保留が所定値にならず、モードが切り換わることを防ぐことができ、気に入ったモードで遊技を楽しむことができる。また、遊技者が現在遊技しているモードが気に入らない場合は、保留を常に所定値以上になるように遊技し、好みのモードに関する情報が全ての保留表示にて表示されることを期待しながら始動口入賞を楽しむことができる。   Also, for example, if the player likes the mode in which the player is currently playing, the game ball is suspended by temporarily stopping the game ball in a state immediately before the hold reaches a predetermined value. Is not set to a predetermined value, so that the mode can be prevented from being switched and the game can be enjoyed in a favorite mode. Also, if you do not like the mode in which the player is currently playing, play the game so that the hold is always greater than or equal to the predetermined value, while expecting that information about the preferred mode will be displayed on all hold displays You can enjoy the starting entrance prize.

尚、上記実施の形態では、遊技者にモード切り換えの過程を報知しながら、所定の条件が整った時に遊技モードを切り換えるように制御する遊技機に本発明を適用しているが、遊技モードに限定されるものではなく、遊技者にモード切り換えの過程を報知しながら、所定の条件が整った時に遊技モード以外のモード、例えば高確率モードと低確率モードなどを切り換えるように制御する遊技機に本発明を適用することも可能である。   In the above embodiment, the present invention is applied to a gaming machine that controls the game mode to be switched when a predetermined condition is met while notifying the player of the mode switching process. It is not limited to a gaming machine that controls a mode other than the gaming mode, for example, a high probability mode and a low probability mode, when a predetermined condition is satisfied while notifying the player of the mode switching process. It is also possible to apply the present invention.

本発明の実施の形態によるパチンコ機の全体構成を示す斜視図。The perspective view which shows the whole structure of the pachinko machine by embodiment of this invention. 遊技盤を示す前面図。The front view which shows a game board. 電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows an electrical structure. メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process of a main control circuit. メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the input process of a main control circuit. ランダムカウンタR1〜R4の加算内容を説明するための図。The figure for demonstrating the addition content of random counter R1-R4. メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the data acquisition process of a main control circuit. メイン制御回路の保留データエリアを示す図。The figure which shows the pending | holding data area of a main control circuit. メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big hit determination processing of the main control circuit. 特別図柄の一覧を示す図。The figure which shows the list of special symbols. メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the fluctuation pattern setting process of a main control circuit. 変動パターンを選択するための制御データを示す図(大当り用)。The figure which shows the control data for selecting a fluctuation pattern (for big hits). 変動パターンを選択するための制御データを示す図(外れ用)。The figure which shows the control data for selecting a fluctuation pattern (for out of use). メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol change start process of a main control circuit. メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation stop process of a main control circuit. メイン制御回路のウエイト処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the wait process of a main control circuit. メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big hit game process of a main control circuit. 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process of an effect control circuit. 演出制御回路のINT割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the INT interruption process of an effect control circuit. メイン制御回路からのコマンドとコマンド処理フラグの相関関係を示す図。The figure which shows the correlation of the command from a main control circuit, and a command processing flag. 演出制御回路のカウンタ更新処理1を示すフローチャート。The flowchart which shows the counter update process 1 of an effect control circuit. ランダムカウンタR11の加算内容を説明するための図。The figure for demonstrating the addition content of random counter R11. 遊技モードを変更するためのモード切り換え情報を抽選する乱数値を示す図。The figure which shows the random number value which draws the mode switching information for changing game mode. 演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command processing of an effect control circuit. 演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the winning command process of an effect control circuit. (a)は確変大当り図柄を設定するための制御データを示す図、(b)は通常大当り図柄を設定するための制御データを示す図。(A) is a figure which shows the control data for setting a probability variation big hit symbol, (b) is a figure which shows the control data for setting a normal big hit symbol. 演出制御回路の保留表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the pending | holding display process of an effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the fluctuation pattern command process of an effect control circuit. (a)はAモード用の演出パターンコマンドを選択する制御データを示す図、(b)はBモード用の演出パターンコマンドを選択する制御データを示す図。(A) is a figure which shows the control data which selects the effect pattern command for A mode, (b) is a figure which shows the control data which selects the effect pattern command for B mode. Aモード用のビデオデータを選択するための制御データを示す図。The figure which shows the control data for selecting the video data for A mode. Bモード用のビデオデータを選択するための制御データを示す図。The figure which shows the control data for selecting the video data for B mode. 演出制御回路の装飾図柄遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the decoration symbol game start command process of an effect control circuit. 演出制御回路の装飾図柄遊技停止コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the decoration symbol game stop command process of an effect control circuit. 演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big hit game start command process of an effect control circuit. 演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big hit game stop command process of an effect control circuit. 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVA1,VA5の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction | regeneration result of video data VA1, VA5). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVA2,VA6の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction | regeneration result of video data VA2, VA6). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVA3,VA7の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction | regeneration result of video data VA3, VA7). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVA4,VA8の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction | regeneration result of video data VA4, VA8). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVA9の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction | regeneration result of video data VA9). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVB1,VB5の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction result of video data VB1, VB5). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVB2,VB6の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction | regeneration result of video data VB2, VB6). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVB3,VB7の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction result of video data VB3, VB7). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVB4,VB8の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction result of video data VB4, VB8). 装飾図柄遊技の映像を示す図(ビデオデータVB9の再生結果)。The figure which shows the image | video of a decoration symbol game (the reproduction | regeneration result of video data VB9). (a)〜(k)は装飾図柄表示器32においてAモードの表示状態からBモードの表示状態に映像が切り換わる様子を示す図。(A)-(k) is a figure which shows a mode that an image | video switches from the display state of A mode to the display state of B mode in the decoration symbol display 32. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

18…遊技盤、22…遊技領域、24…始動口、32…装飾図柄表示器、50…メイン制御回路、70…演出制御回路、80…図柄制御回路   DESCRIPTION OF SYMBOLS 18 ... Game board, 22 ... Game area | region, 24 ... Starting port, 32 ... Decoration symbol display, 50 ... Main control circuit, 70 ... Production control circuit, 80 ... Symbol control circuit

Claims (1)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切り換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、複数の図柄要素からなる識別図柄が表示される図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには識別図柄を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
メイン制御回路に設けられ、保留数が記憶されるメイン保留数記憶手段であって、遊技球が前記始動口に入賞した時に、前記メイン保留数記憶手段に記憶されている保留数が上限値に達していない場合には前記保留数に1を加えた保留数が記憶され、前記メイン制御回路からサブ制御回路へ変動パターンを送信する時に前記メイン保留数記憶手段に記憶されている保留数から1を引いた保留数が記憶されるメイン保留数記憶手段と、
前記メイン保留数記憶手段の保留数が変化した時に前記メイン制御回路から前記サブ制御回路へ前記メイン保留数記憶手段で変化した保留数を示す保留数コマンドを送信する保留数コマンド送信手段と、
前記サブ制御回路に設けられた複数の保留数記憶領域を有するサブ保留数記憶手段と、
前記保留数コマンド送信手段によって送信された前記保留数コマンドの保留数が前記サブ保留数記憶手段の保留数と比較して増えている時に、カウンタ値を取得し、予め決められている遊技モード変更テーブルをもとに複数の遊技モードから一つの遊技モードをモード切り換え情報として抽選するモード切り換え情報抽選手段と、
前記モード切り換え情報抽選手段によって抽選されたモード切り換え情報を、前記複数の保留数記憶領域のうち前記保留数コマンドに対応する保留数記憶領域に記憶させる記憶手段と、
前記保留数コマンド送信手段によって送信された前記保留数コマンドの保留数が前記サブ保留数記憶手段の保留数と比較して減っている時に、前記複数の保留数記憶領域それぞれのモード切り換え情報を1つ下の保留数記憶領域に上書きする上書手段と、
前記保留数コマンドに応じた前記保留数記憶領域のモード切り換え情報を保留表示に付加するように前記図柄表示器に表示するモード切り換え情報表示手段と、
保留数が所定値に達した時、前記複数の保留数記憶領域のうち前記保留数が所定値以下の保留数記憶領域の全てのモード切り換え情報が同一であるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって全てのモード切り換え情報が同一であると判断された時に前記モード切り換え情報に相当する遊技モードに切り換えるモード切り換え手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A start opening provided in the game area of the game board and capable of winning a game ball;
A variable prize opening provided in the game area of the game board, which can be switched between a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won;
A symbol display provided in a game area of the game board and displaying an identification symbol comprising a plurality of symbol elements;
A winning determination means for determining a big hit to open the variable winning opening based on the winning of the game ball to the starting opening and a release not to open the variable winning opening;
When the winning determination means determines a big hit, the identification symbol is set to a predetermined jackpot combination, and when the winning determination means determines a failure, the identification symbol is set to a combination that is different from the big winning combination. Design setting means;
Main holding number storage means provided in the main control circuit for storing the holding number, and when the game ball wins the start opening, the holding number stored in the main holding number storage means becomes the upper limit value. If not, the number of holdings obtained by adding 1 to the number of holdings is stored, and when the variation pattern is transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit, the number of holdings stored in the main holding number storage means is 1 Main holding number storage means for storing the holding number minus
A hold number command transmission means for transmitting a hold number command indicating the hold number changed in the main hold number storage means from the main control circuit to the sub control circuit when the hold number of the main hold number storage means is changed;
Sub-holding number storage means having a plurality of holding number storage areas provided in the sub-control circuit;
When the hold number of the hold number command transmitted by the hold number command transmission means is increased as compared with the hold number of the sub hold number storage means, a counter value is obtained and a predetermined game mode change is made Mode switching information lottery means for lottering one game mode as mode switching information from a plurality of gaming modes based on the table;
Storage means for storing mode switching information lottery by the mode switching information lottery means in a holding number storage area corresponding to the holding number command among the plurality of holding number storage areas;
When the hold number of the hold number command transmitted by the hold number command transmission means is reduced as compared with the hold number of the sub hold number storage means, the mode switching information of each of the plurality of hold number storage areas is set to 1. Overwriting means for overwriting the holding number storage area below,
Mode switching information display means for displaying on the symbol display so as to add the mode switching information of the holding number storage area according to the holding number command to the hold display;
Judging means for judging whether or not all the mode switching information in the number-of-holds storage area in which the number-of-holds is equal to or less than a predetermined value among the plurality of number-of-holds storage areas when the number of holds reaches a predetermined value; ,
Mode switching means for switching to a game mode corresponding to the mode switching information when all the mode switching information is determined to be the same by the determination means;
A gaming machine comprising:
JP2006344876A 2006-12-21 2006-12-21 Game machine Expired - Fee Related JP4957231B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006344876A JP4957231B2 (en) 2006-12-21 2006-12-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006344876A JP4957231B2 (en) 2006-12-21 2006-12-21 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008154686A true JP2008154686A (en) 2008-07-10
JP4957231B2 JP4957231B2 (en) 2012-06-20

Family

ID=39656241

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006344876A Expired - Fee Related JP4957231B2 (en) 2006-12-21 2006-12-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4957231B2 (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063734A (en) * 2008-09-12 2010-03-25 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010162225A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162222A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162221A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162224A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013063305A (en) * 2012-12-05 2013-04-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013063306A (en) * 2012-12-05 2013-04-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013150900A (en) * 2013-05-15 2013-08-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014012122A (en) * 2012-06-04 2014-01-23 Takao Co Ltd Pinball game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004089706A (en) * 2002-08-13 2004-03-25 Daiichi Shokai Co Ltd Pinball game machine
JP2004337259A (en) * 2003-05-14 2004-12-02 Sankyo Kk Game machine
JP2004344526A (en) * 2003-05-23 2004-12-09 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004089706A (en) * 2002-08-13 2004-03-25 Daiichi Shokai Co Ltd Pinball game machine
JP2004337259A (en) * 2003-05-14 2004-12-02 Sankyo Kk Game machine
JP2004344526A (en) * 2003-05-23 2004-12-09 Sankyo Kk Game machine

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063734A (en) * 2008-09-12 2010-03-25 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010162225A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162222A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162221A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162224A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014012122A (en) * 2012-06-04 2014-01-23 Takao Co Ltd Pinball game machine
JP2013063305A (en) * 2012-12-05 2013-04-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013063306A (en) * 2012-12-05 2013-04-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013150900A (en) * 2013-05-15 2013-08-08 Sankyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4957231B2 (en) 2012-06-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4957231B2 (en) Game machine
JP4910437B2 (en) Pachinko machine
JP4967450B2 (en) Pachinko machine
JP2007117180A (en) Game machine
JP2013226186A (en) Pachinko game machine
JP2007301223A (en) Pachinko game machine
JP5206581B2 (en) Pachinko machine
JP2007068781A (en) Game machine
JP5034192B2 (en) Game machine
JP4961835B2 (en) Game machine
JP4883239B2 (en) Game machine
JP2011224157A (en) Pachinko game machine
JP4882440B2 (en) Pachinko machine
JP2007282983A (en) Pachinko game machine
JP4821259B2 (en) Game machine
JP4760508B2 (en) Pachinko machine
JP2007289250A (en) Pachinko game machine
JP5035453B2 (en) Game machine
JP4930648B1 (en) Pachinko machine
JP2013111331A (en) Pachinko game machine
JP2007075422A (en) Game machine
JP2007289497A (en) Pachinko game machine
JP2007068908A (en) Game machine
JP2014046023A (en) Pinball game machine
JP5223997B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091007

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120221

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120305

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150330

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150330

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees