JP2008132180A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明はパチンコ機に代表される遊技機に関し、詳しくは、表示手段を用いて演出表示を行わせることのできる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that can display an effect using a display means.
従来、代表的な遊技機として、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機がある。 Conventionally, as a typical gaming machine, a game ball is launched into a game area of a game board by a player operating a launch handle, and the game ball is rotated while repeatedly colliding with a large number of game nails implanted in the game area. There is a pachinko gaming machine in which a winning ball is obtained by winning a gaming ball in a winning opening provided in a gaming area while moving down.
また、近年のパチンコ遊技機は、上記遊技盤に、遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置などの表示手段を設けたものが一般的となっており、この表示手段上で、例えばアニメーションや実写画像などを用いて、ストーリー性を有する多彩な演出表示を行い、遊技をより盛り上げるようにしている。 In addition, recent pachinko gaming machines are generally provided with display means such as a liquid crystal display device that displays an effect image corresponding to the game state on the game board. On this display means, for example, Using animations and live-action images, etc., various presentations with story characteristics are displayed to make the game more exciting.
しかし、上記表示手段は、通常、遊技盤に埋設された構成となっており、遊技球を転動させる遊技領域の面積をある程度確保する必要があるために、表示手段の表示面積の大きさはおのずと制限されることになる。したがって、折角の美しい画像などを用いて演出表示を行ったとしても、画像が小さくなってインパクトに欠けるものとなっていた。 However, since the display means is usually embedded in the game board and it is necessary to secure a certain area of the game area where the game ball rolls, the size of the display area of the display means is Naturally it will be restricted. Therefore, even if an effect display is performed using an image with a beautiful corner, the image becomes small and lacks impact.
そこで、前面側に遊技領域を形成した遊技盤を、その一部又は全部が透光性を有する部材により形成し、この遊技盤の背後に、前記遊技領域と略同一面積を有する大型の液晶表示装置を配設したパチンコ遊技機が提案された。(例えば、特許文献1を参照。)。
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、遊技盤の後方に配設した大型の表示手段により迫力ある画像表示は可能であるが、結局のところは画像表示の演出のみに止まっていた。さらに、市場からは、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれていた。 However, the pachinko gaming machine described above is capable of powerful image display by means of a large display means disposed behind the game board, but in the end, it has been limited only to image display effects. Further, in the market, it has been desired to provide a gaming machine capable of enjoying a new effect with a stronger impact in addition to a powerful image effect with a large display device.
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、振動を伝達可能とした可動体を配した可動演出手段を備えることで、インパクトのある演出を可能とする遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of producing an impact with an impact by providing movable effect means having a movable body capable of transmitting vibrations. It is said.
(1)前記従来の課題を解決するためになされた本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、振動自在に構成され、前記遊技盤上の遊技部材及び/又は遊技球に振動を伝達可能とした可動体と、この可動体を振動させる振動手段と、を備えることを特徴とする。
(2)本発明の遊技機は前記(1)において、前記遊技領域を含む遊技盤の前面に、前記可動体の振動に連動して可動する特定遊技部材を設けたことにも特徴を有している。
(3)本発明の遊技機は前記(1)又は(2)において、前記特定遊技部材は、前記可動体の振動に対して間接的に可動することにも特徴を有している。
(4)本発明の遊技機は前記(1)又は(2)において、前記特定遊技部材は、前記可動体と連結しており、当該可動体の振動に対して直接的に可動することにも特徴を有している。
(1) The gaming machine of the present invention made to solve the above-described conventional problems has a game area where a game ball rolls, and at least a part or all of this game area is made of a light-transmitting material. A display means having a formed game board and an effect image display area for displaying an effect image corresponding to the game state, disposed behind the game board, and visible through the game area; and An effect space formed between the display means and the game board, and a movable effect means arranged in the effect space, the movable effect means being configured to freely vibrate, on the game board A movable body capable of transmitting vibration to the game member and / or game ball, and a vibration means for vibrating the movable body are provided.
(2) The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the above (1), a specific gaming member that is movable in conjunction with the vibration of the movable body is provided on the front surface of the gaming board including the gaming area. ing.
(3) The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above (1) or (2), the specific gaming member is indirectly movable with respect to vibration of the movable body.
(4) In the gaming machine of the present invention, in the above (1) or (2), the specific game member is connected to the movable body and can be directly moved with respect to the vibration of the movable body. It has characteristics.
本発明によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となる。特に、前記可動演出手段が備える可動体の振動が遊技盤上の遊技部材や遊技球に伝達されるため、遊技球の予期せぬ挙動などが生起されることが考えられることから、遊技そのものに直接関わってくる従来にない斬新な演出効果が期待できる。 According to the present invention, in addition to the effect display by the display means, an effect with impact can be achieved by the movement by the movable effect means behind the translucent game board. In particular, since the vibration of the movable body provided in the movable effect means is transmitted to the game member or game ball on the game board, it is considered that an unexpected behavior of the game ball may occur, so that the game itself It can be expected to have an innovative production effect that is directly involved.
本発明の実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、振動自在に構成され、前記遊技盤上の遊技部材及び/又は遊技球に振動を伝達可能とした可動体と、この可動体を振動させる振動手段と、を備えるように構成したものである。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention has a gaming area in which a game ball rolls, and at least a part or all of this gaming area is formed of a light-transmitting material, and in a gaming state. A display means having an effect image display area for displaying a corresponding effect image, disposed behind the game board and visible through the game area, and between the display means and the game board An effect space formed, and movable effect means disposed in the effect space, wherein the moveable effect means is configured to freely vibrate, and vibrates game members and / or game balls on the game board. The movable body is configured to be able to transmit, and vibration means for vibrating the movable body.
この振動伝達を可能とした可動体及び振動を発生させる振動手段を備えた可動演出手段によって、可動体の振動が遊技盤上の遊技部材や遊技球に伝達され、遊技球の予期せぬ挙動が生起されることから従来にない斬新な演出効果が期待でき、表示手段による演出表示に加え、インパクトのある演出が可能となる。 The movable body that transmits the vibration and the movable production means that includes the vibration means that generates the vibration transmit the vibration of the movable body to the game member and the game ball on the game board, and the game ball has an unexpected behavior. As a result, it is possible to expect an unprecedented production effect, and in addition to the production display by the display means, a production with an impact can be realized.
遊技機は、遊技球が転動される遊技盤と、この遊技盤の背後に配設された液晶パネルなどの演出画像表示領域を有する表示手段とを備えたものであればよく、パチンコ機やその他の汎用ゲーム機などがある。本実施形態に係る遊技機をパチンコ機とすると、その遊技機本体は遊技盤を備えて形成されており、この遊技盤には、ガイドレールに囲まれ、発射された遊技球が転動可能な遊技領域を備えている。遊技盤は、その全部又は一部をアクリル樹脂などの透光性を有する透明樹脂材などの部材で形成され、この透明樹脂材を通してその背後に配置された液晶表示装置(表示手段)の演出画像表示領域を視認可能となっている。 Any gaming machine may be used as long as it has a gaming board on which a gaming ball is rolled, and a display means having an effect image display area such as a liquid crystal panel disposed behind the gaming board. There are other general-purpose game machines. When the gaming machine according to the present embodiment is a pachinko machine, the gaming machine main body is formed with a gaming board, and the gaming board is surrounded by guide rails so that the launched gaming ball can roll. It has a game area. The game board is entirely or partially formed of a member such as a transparent resin material having translucency such as an acrylic resin, and an effect image of a liquid crystal display device (display means) disposed behind the transparent resin material. The display area is visible.
表示手段である液晶表示装置は、遊技に関する演出画像などを表示するためのものであって、遊技盤の背後に設けられ、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域を有している。そして、この表示領域は、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、所定の演出画像などを表示するとともに、装飾用の装飾画像等、各種の画像を表示する。 The liquid crystal display device, which is a display means, is used for displaying an effect image related to a game, and has a display area that is provided behind the game board and enables display of an image related to the game. The display area has an effect image display area for displaying an effect image corresponding to the gaming state, and displays a predetermined effect image and various images such as a decoration image for decoration.
遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤は、前記液晶表示装置の前面に所定の間隔を有して配置される。 A game board having a game area and part or all of which is formed of a light-transmitting member is disposed on the front surface of the liquid crystal display device with a predetermined interval.
そして、演出空間は、前記液晶表示装置と前記遊技盤との間に所定間隔を有して形成された空間であって、ここに可動演出手段が配設される。 The effect space is a space formed with a predetermined interval between the liquid crystal display device and the game board, and movable effect means is disposed here.
可動演出手段は、表示手段の演出画像表示領域に表示される演出画像などと協働して遊技の演出を行うための手段であって、遊技盤の所定個所に固定したり、あるいは遊技盤の裏面に沿って移動自在としたりして配置され、振動を伝達可能とした可動体(可動部材ともいう)と圧電素子や偏心振動モータなどの振動手段を備えて構成される。なお、可動体及び振動手段を遊技盤の背面側で移動自在とする場合は、この可動体を演出画像表示領域上の所定箇所へ移動させるための電動モータや移動機構などの移動手段を設けるとよい。 The movable effect means is a means for effecting a game in cooperation with an effect image displayed in the effect image display area of the display means, and is fixed at a predetermined position on the game board or on the game board. A movable body (also referred to as a movable member) that is arranged so as to be movable along the back surface and that can transmit vibration, and a vibration means such as a piezoelectric element or an eccentric vibration motor are configured. If the movable body and the vibration means are movable on the back side of the game board, a moving means such as an electric motor or a moving mechanism for moving the movable body to a predetermined location on the effect image display area is provided. Good.
振動手段としては、例えば、ばねで支えた振動子を磁気回路で駆動させるものや、偏心振動モーター、圧電素子、水晶振動子などの振動デバイスを備えて、振動伝達を可能としたものなどが適用できる。磁気による振動子はコアのまわりに線をコイル状に巻いたもので、これをばねで支持する。この振動子の両側に接触しない状態で磁気ばねが配置され、このコイル状の振動子に電流を流すと一つの磁界ができ、これを両側にある磁気ばねによって制御し、振動子が強制的に定位置に戻るようにしている。また、振動デバイスとして、動作に必要な直線運動を圧電素子によって発生される超音波振動から得る超音波モータなどが適用できる。一般に超音波モーターは保持トルクが大きく制御性が良いなどの利点を有している。 As the vibration means, for example, a device that drives a vibrator supported by a spring with a magnetic circuit, a device that is equipped with a vibration device such as an eccentric vibration motor, a piezoelectric element, a crystal resonator, etc., and that can transmit vibration is applied. it can. A magnetic vibrator is a coil in which a wire is wound around a core, and this is supported by a spring. A magnetic spring is arranged without contacting both sides of this vibrator, and when a current is passed through this coiled vibrator, a single magnetic field is created, which is controlled by the magnetic springs on both sides, and the vibrator is forced It returns to a fixed position. In addition, as a vibration device, an ultrasonic motor that obtains linear motion necessary for operation from ultrasonic vibration generated by a piezoelectric element can be applied. In general, an ultrasonic motor has advantages such as a large holding torque and good controllability.
可動体は、透明な遊技盤を介して遊技者による視認ができるように形成されている。こうして、例えばバイブレータや削岩機(ブレーカー)などを模したアニメーションライクな装飾やデザインなどを有して遊技盤上の特定位置に固定配置される。なお、このような可動体を遊技者の操作により移動可能に配置して、遊技盤上の特定位置に振動を付与することで遊技球の動きを制御させるといった新たな遊技性を付加することもできる。この場合、例えば、表示手段の演出画像表示領域を縦断する長さを有する軸状の可動体支持部材に可動体が移動手段を介してスライド自在に取り付けられる。こうして可動体は可動体支持部材を介して演出画像表示領域上を上下方向(Y方向)及び左右方向(X方向)に移動可能に配置することができる。 The movable body is formed so as to be visible by the player through a transparent game board. Thus, for example, it is fixedly arranged at a specific position on the game board with an animation-like decoration or design imitating a vibrator or a rock drill (breaker). In addition, it is possible to add such a new game property that such a movable body is arranged so as to be movable by a player's operation and the movement of the game ball is controlled by applying vibration to a specific position on the game board. it can. In this case, for example, the movable body is slidably attached to the shaft-shaped movable body support member having a length that vertically cuts the effect image display area of the display means via the moving means. Thus, the movable body can be arranged so as to be movable in the vertical direction (Y direction) and the horizontal direction (X direction) on the effect image display area via the movable body support member.
本実施形態の遊技機は、前記遊技領域を含む遊技盤の前面に、前記振動する可動体に連動して可動される特定遊技部材を設けることもできる。これによって、遊技盤上の特定部位を転動する遊技球に振動に伴う予期しない複雑な動きを付加することに加えて、可動体の振動に連動して可動する特定遊技部材によって遊技盤における遊技条件が変更されるので、遊技者は新たなゲーム展開を楽しむことができる。 In the gaming machine of the present embodiment, a specific gaming member that is movable in conjunction with the vibrating movable body can be provided on the front surface of the gaming board including the gaming area. As a result, in addition to adding unexpected and complicated movement accompanying vibration to the game ball rolling on a specific part on the game board, the game on the game board is operated by the specific game member that moves in conjunction with the vibration of the movable body. Since the conditions are changed, the player can enjoy a new game development.
特定遊技部材は、例えば、可動体の振動に対応して、遊技盤の面上に突出して進退する遊技球干渉部材などの役物であって、遊技盤の所定個所に単数もしくは複数のものを配置することができる。 The specific game member is, for example, an accessory such as a game ball interference member that protrudes and retreats on the surface of the game board in response to vibration of the movable body, and one or a plurality of them are provided at predetermined positions on the game board. Can be arranged.
本実施形態の遊技機では、前記特定遊技部材は、前記可動体の振動に対して間接的に可動するように構成することもできる。 In the gaming machine of the present embodiment, the specific game member can be configured to move indirectly with respect to the vibration of the movable body.
これによって、可動体を特定遊技部材の近傍に接触させるだけでその振動を間接的に伝達できるので、それぞれの機械的構成を独立にかつ単純に構成でき、メンテナンス性やコスト性に優れた動作システムとすることができる。 As a result, the vibration can be transmitted indirectly simply by bringing the movable body into contact with the vicinity of the specific game member, so that each mechanical configuration can be configured independently and simply, and an operation system with excellent maintainability and cost. It can be.
さらに本実施形態の遊技機では、前記特定遊技部材は、前記可動体と連結しており、当該可動体の振動に対して直接的に可動するように構成することもできる。 Furthermore, in the gaming machine of the present embodiment, the specific game member is connected to the movable body and can be configured to be directly movable with respect to the vibration of the movable body.
これによって、可動体の振動が特定遊技部材に機械的リンク手段などを介して直接的に伝達されるので、エネルーギロスが少なく、動作信頼性に優れた動作機構とすることが可能となる。 As a result, the vibration of the movable body is directly transmitted to the specific game member via the mechanical link means or the like, so that it is possible to provide an operation mechanism with less energy loss and excellent operation reliability.
また、以上の遊技機は、前記移動手段を制御する移動制御手段と、遊技者の操作により前記移動制御手段に前記可動体の移動制御や振動制御を実行させる操作手段とを備えることもできる。これによって遊技者は必要に応じて、可動体を操作手段を用いて適宜制御することで、遊技機における遊技条件をみずから好みの状態にして、遊技を楽しむことができる。なお、移動制御手段は遊技機を管理する制御回路に設けられており、この移動制御手段によりサーボモータなどの移動手段の動きが制御される。また、移動制御手段は、その時点での遊技状態を検知して、この遊技状態に対応した可動パターンに基づいて移動手段を制御し、可動体を移動させることもできる。 The above gaming machine can also include a movement control unit that controls the moving unit, and an operation unit that causes the movement control unit to execute movement control and vibration control of the movable body by a player's operation. Thereby, the player can enjoy the game in a desired state without considering the game conditions in the gaming machine by appropriately controlling the movable body using the operation means as necessary. The movement control means is provided in a control circuit that manages the gaming machine, and the movement control means controls the movement of the movement means such as a servo motor. The movement control means can also detect the gaming state at that time, control the moving means based on the movable pattern corresponding to the gaming state, and move the movable body.
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。 Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the gaming machine is a pachinko gaming machine.
[遊技機の構成]
遊技機の概観について説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は電飾ユニットの拡大図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. It is an enlarged view.
図1〜図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、透光性を有する部材で形成された遊技盤14と、この遊技盤14と前記液晶表示装置32との間に形成された演出空間に配設された可動部材収納ケース31等が配設されている。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The
表示手段の一例である液晶表示装置32は、可動部材収納ケース31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤14の全部を透光性を有する材料で形成しているが、透光性を有する材料が遊技盤14の一部に用いられていてもよく、その場合であれば、液晶表示装置32は、遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
The liquid
液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有しており、この表示領域32aは、可動部材収納ケース31及び遊技領域15の全部又は一部、あるいは遊技領域外域16の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域32aに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像を指し、本実施形態における表示領域32aは、演出画像を表示する領域を演出画像表示領域、識別情報の一種であり、後述する装飾図柄を表示する領域を識別情報表示領域と呼び区別する場合がある。
The liquid
また、本実施形態において、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, display means such as the liquid
可動部材収納ケース31は、本発明の要部をなす可動体38(可動部材)及び振動モータ36(振動手段)などを収納するためのものであり、振動モータ36により振動が付与される可動体38が遊技盤14の裏側所定位置に固定配置されている。
The movable
また、可動部材収納ケース31は、全体若しくは少なくとも必要な領域が透視可能なように、全体あるいは一部が透光性を有した材料により矩形箱状に形成されており、遊技盤14の後方(背面側)で、かつ液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、可動部材収納ケース31は、遊技盤14と液晶表示装置32とによって挟持された状態で配設されている。そして、この可動部材収納ケース31の内部にパチンコ遊技機10の遊技状態や操作状態などに合せて駆動され、振動モータ36などの振動手段及び、その振動の伝達を可能とした可動体38などが固定して内蔵され、あるいは移動手段を介して移動可能に内蔵されている。
Further, the movable
すなわち、この可動部材収納ケース31と、このケース31内に収納された可動体38及び振動モータ36などの可動演出手段を移動させるための移動手段を構成するサーボモータ、この移動手段や振動手段を制御するための可動部材制御回路260などによって可動体38を用いた可動演出手段のシステムが構成されている。
That is, the movable
なお、可動部材収納ケース31内に、可動体38及び振動モータ36を可動体支持部材などを介して収納し、この可動体支持部材を水平方向及び/又は垂直方向に移動させる移動手段によって、可動体38及び/又は振動モータ36を遊技盤14上の特定部位に移動させるように構成することもできる。
Note that the
このように、正面視略同形同面積とした遊技盤14と液晶表示装置32との間に所定の演出空間が形成されており、この演出空間に可動部材収納ケース31を配設している。なお、遊技盤14、可動部材収納ケース31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
As described above, a predetermined effect space is formed between the
遊技盤14の外側となる扉11の所定位置には、装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
また、この扉11には、透光性を有する保護板19が配設されている。この保護板19はガラスなどからなり、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46L,46Rが左右に配設されている。
The
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が、発射ハンドル26の回転角度に応じた発射強度で、遊技盤14の遊技領域15に順次発射されてパチンコ遊技が進められることになる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
ここで、本実施形態の要部をなす可動体38(可動部材)、すなわち、振動自在に構成され、遊技盤14上の遊技部材や遊技球に振動を伝達可能とした可動体、さらには、この可動体38を振動させる振動モータ36(振動手段)、これらを収納する可動部材収納ケース31について、図2、図15及び図16を参照しながら説明する。
Here, a movable body 38 (movable member) that forms a main part of the present embodiment, that is, a movable body that is configured to be freely vibrated and capable of transmitting vibration to a game member or a game ball on the
図2に示すように、可動部材収納ケース31は、その内部に可動体38及び振動モータ36が設けられ、この振動モータ36や可動体38を支持するための図示しない可動体支持部材などを収納可能な箱型状に形成されている。そして、その中央には開口部31cが形成され、この開口部31cを介してその奥に配置された液晶表示装置32の表示領域を見渡せるとともに、同開口部31c上の振動モータ36や可動体38の動きが透光性の遊技盤14を通して奥行きを有して視認されるようにしている。なお、開口部31cを設けているため、可動部材収納ケース31の前面パネル31aは不透明材料で形成しても構わないが、少なくとも後面パネルについては透明材料を用いて形成される。
As shown in FIG. 2, the movable
振動モータ36は略棒状に形成された可動体支持部材(図示せず)などにスライド自在に取り付けられており、小型のサーボモータを有した駆動機構を用いて、その上下移動及び水平移動を可能にしている。そして、振動モータ36は、副制御回路200に設けられた可動部材制御回路260により制御することが可能になっている(図5参照)。
The
なお、振動モータ36や可動体38の動きは、実行中の遊技状態を主制御回路60により取得される実行中の遊技状態や、後述する操作手段、すなわち、遊技者による十字ボタン28や選択ボタン28a、28b(図1、図4参照)などの操作によって、その振動強度や振動方向、周波数などが制御されたり、液晶表示装置32の表示領域32aにおける移動操作などが制御されたりするように構成されている。
Note that the movement of the
なお、本実施形態では、可動体38、振動モータ36を備える可動演出手段の駆動については、後述する主制御回路60が遊技状態の変化を判定し、例えば、大当たり遊技状態に移行した場合や後述する可変表示ゲームの実行回数に応じてなど、所定の条件を満たした場合、副制御回路200にコマンド送信して実行されるようにしている。
In the present embodiment, regarding the driving of the movable effect means including the
そして、稼動演出手段が駆動開始した場合は、前述の操作手段(十字ボタン28や選択ボタン28a、28b)を操作して、遊技者は、可動体38を介して遊技盤14上の特定の役物や遊技釘など好みの振動条件で振動させることができるようになり、インパクトのある演出効果を楽しむことが可能となる。
When the operation effect means starts driving, the player operates the above-described operation means (the
また、遊技者が十字ボタン28などを操作して可動体38を所望の位置に設定することができるため、液晶表示装置32における表示領域32aによって演出表示された遊技盤14上の特定領域を振動させて、遊技球の転動状態などに変化を与えることができる。
In addition, since the player can operate the
なお、本実施形態では、前記十字ボタン28などの操作手段を備えた構成としたが、遊技者による操作を行わなくとも、主制御回路60により、遊技の進行情況などに応じて振動モータ36を遊技盤14上の可動体38設置位置に位置付けるようにしてもよい。
In the present embodiment, the operation means such as the
可動部材収納ケース31に配設された本実施形態における可動体38は、図15に示すように、軸状に形成されており、振動モータ36に連結されて振動が伝達されるように設けられている。また、この軸状の可動体38は、遊技盤14に形成した貫通スリットに遊嵌状態に配設され、かつ、前記可動体38に当接するように特定遊技部材37と図示しないリニアモータ機構を介して機械的に連結している。すなわち、リニアモータ機構は、振動を直線運動に変換するものであり、振動モータ36から振動される可動体38の振動によって、特定遊技部材37が前後方向へ進退駆動されるようになっている。
As shown in FIG. 15, the
このような可動体38を動作させることによって、図15(a)に示すように、遊技盤14の盤面裏側に退避状態にある特定遊技部材37の先端を、図15(b)に示すように遊技盤14に設けたスリット状の開口部から押し出して、遊技領域15を転動する遊技球を始動口25へ誘導することでその入賞率が高められるようにしている。
By operating such a
すなわち、本実施形態に係る特定遊技部材37は、遊技球を始動口25へ案内するガイド体として機能することになり、大当たり遊技状態において可動体38が動作すると、後述する大入賞口39への入賞に加え、始動口25へも入賞しやすくなるため、より多くの賞球獲得が見込めることになる。
That is, the
なお、リニアモータ機構は、例えば圧電セラミックスで発生する超音波振動を用いて直線駆動力を得るようにしたものなどである。ここでは、一対の圧電セラミックスにそれぞれ位相差を有する高周波電流を加えることによって、これと連結された振動ビームに楕円形状の機械的変位を発生させ、この変位に伴う摩擦力によって振動ビームに接触する駆動部の軸を遊技盤14の前後方向に直線運動させるようにした機構のものなどが適用される。
The linear motor mechanism is, for example, one that obtains a linear driving force using ultrasonic vibration generated by piezoelectric ceramics. Here, by applying a high-frequency current having a phase difference to each of a pair of piezoelectric ceramics, an elliptical mechanical displacement is generated in the vibration beam connected thereto, and the vibration beam is brought into contact with the vibration beam due to the displacement. For example, a mechanism that linearly moves the axis of the drive unit in the front-rear direction of the
また、本実施形態では、図15に示すように、前記特定遊技部材37が配設される領域として、遊技盤14下部の一般入賞口56a〜56dに囲まれ、障害物57の下方位置に振動領域15aを形成している。この振動領域15aには、振動モータ36により振動される可動体38を介して、その振動が伝達されるようにしている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 15, the area where the
そして、この振動領域15aに、入賞口の一つである始動口25を設けている。始動口25の左右の両側には閉鎖状態から開放状態に変化する羽根部材23が配置されており、しかも、この羽根部材23は、振動領域15aの振動によって間接的に振動が伝達され、この間接的な振動によって半開き状態となるよう構成されている。したがって、振動モータ36が作動した場合は、遊技球が始動口25へ誘導されやすくなっている。すなわち、本実施形態では、羽根部材23も可動体38の振動によって稼動する特定遊技部材として機能することになる。
A starting
このように、特定遊技部材の動作機構としては、振動に対して直接的に可動させるようにしたものの他に、可動体38の振動を遊技盤14を介して伝達して間接的に可動させるようにした間接駆動機構を適用することもでき、前記羽根部材23の他、例えば、遊技球の流路を規制するための特定遊技部材や遊技釘13、その他の役物などにも間接駆動機構を適用することができる。
As described above, as the operation mechanism of the specific game member, in addition to the mechanism directly movable with respect to the vibration, the vibration of the
こうして、遊技者による操作又は主制御回路による制御を介して、振動モータ36を可動体38や特定遊技部材や、役物などの近傍に位置付け、振動モータ36を駆動させる。これによって、振動モータ36により駆動される可動体38の振動が遊技盤14に配置した特定遊技部材37や周囲の役物などに伝達され、所定の動きが付与されるようになっている。
In this way, the
なお、可動体38や振動モータ36を、ハンマーを往復運動させる削岩機などを模したミニチュア玩具状に形成しておき、このハンマーに見立てた可動体を介して遊技盤14の特定部位を実際に打撃させることで、所定の振動を発生させるようにしてもよい。これによって、遊技者は振動による遊技状態の変化やその特定遊技部材37などの動作メカニズムを観察して楽しむことができるとともに、遊技者が遊技球の転動状態を調整して有利な遊技条件に移行させるというゲーム性の付加も可能となる。
In addition, the
また、間接駆動機構としての他の実施形態について説明する。図16は特定遊技部材を間接的に可動させるための間接駆動機構の説明図である。 Another embodiment as an indirect drive mechanism will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram of an indirect drive mechanism for indirectly moving the specific game member.
この実施形態においては、図示するように、液晶表示装置32の表示領域32aと遊技盤14との間に形成した演出空間内を、振動手段である振動モータ36が図示しない移動手段を介して、図中の矢印方向へ移動自在に配置している。
In this embodiment, as shown in the drawing, the
可動体38aは遊技盤14に設けた開口部にその軸端部が遊嵌され、バネ部材38bを介して無負荷時にはその軸端部が遊技盤14の盤面に略面一状態に揃うように付勢されている(図16(a))。そして、この軸端部には特定遊技部材となる羽根車37aが回転自在に取り付けられている。
The
本実施形態によれば、液晶表示装置32と遊技盤14との間の演出空間内を移動自在に設けられた振動モータ36aを介して可動体38aから制御された特定方向の振動が伝達されると、遊技盤14の開口部と可動体38aの軸端部との接触面における摩擦力などによってその先端が遊技盤14の盤面から押し出されるように突出する(図16(b))。かかる構成により、遊技盤14上を転動する遊技球の流路が規制するようになっている。また、羽根車37aは可動体38aからの振動を受けて、前後方向にぶれながら回転するため、振動モータ36aからの振動により、羽根車37aが遊技盤14から前方へ押し出されるとともに、回転するという、斬新な動きが実現され、遊技演出としての面白さが向上する。
According to the present embodiment, vibration in a specific direction controlled from the
また、このような特定遊技部材としては、上記羽根車37aの他、前述したように、振動により所定の運動が可能に設けられた役物や、遊技盤14に植設された遊技釘13であってもよく、可動体38aからの振動を伝播させることで、これらに接触する遊技球にランダムでダイナミックな動きを付加してパチンコ遊技における意外性をさらに高めることができる。
In addition to the
続いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機10のその他の構成について、さらに説明を続ける。図3に示すように、遊技盤14の遊技領域15には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、遊技釘13、障害物57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56dが設けられている。
Subsequently, the description of the other configuration of the
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13、遊技領域15上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。
The two
そして、障害物57や遊技釘13との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口25へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。なお、本実施形態では、始動口25は前記振動領域15aに設置されているため、この始動口25の近傍における遊技球の動きは、振動モータ36,36aが駆動されると、通常とは異なる挙動をなす場合があり、これまでにないパチンコ遊技が楽しめることになる。
When the game ball that rolls while colliding with the
また、上皿20の上方には、電飾ユニット53が配設されており、図4の拡大図に示すように、この電飾ユニット53の中央に配置された表示器ケース37eには、7セグメントLED41で構成された特別図柄表示器33が収容されている。7セグメントLED41は、前記始動口25に遊技球が入賞した場合に点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、"0"から"9"までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
In addition, an
表示器ケース37eの左右両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ34a〜34dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
Special
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
Also, in the
前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、本実施形態では「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記始動口25に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。
The special symbol and the decorative symbol both function as identification information, and the special symbol game which is a unit game from the change display of the special symbol to the stop display, and the variation of the decorative symbol performed in synchronization with the special symbol. In the present embodiment, a “variable display game” is used together with a game that is a unit game from display to stop display. Therefore, in the
また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた通過ゲート54(図3参照)を遊技球が通過すると、特別図柄表示器33の右側に設けられた普通図柄表示器35において、"○"、"×"等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
Further, when the game ball passes through the passing gate 54 (see FIG. 3) provided on the left side of the approximate center of the
さらに、表示器ケース37eの下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ50a〜50dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
Further, normal
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called “normal electric accessories”) 23 provided on the left and right sides of the
電飾ユニット53の左方側には前述の十字ボタン28が配置されている。十字ボタン28は、本実施形態における可動部材として配設された可動体38(図15参照)を移動させたり、この可動体38を振動させる振動モータ36を、所定の振動強度や振動数で動作させたり、遊技盤14上の所定位置に移動させたりすることを、遊技者の外部操作により可能としている。
On the left side of the
なお、十字ボタン28は、例えば、その上下方向のボタン操作が可動体38の振動強度を増減させ、左右方向のボタン操作が振動数を増減させるように設定される。なお、十字ボタン28を可動体38の移動方向を制御するための操作ボタンとして機能させ、表示領域32a上の所定のXY位置に位置付けられるようにしてもよい。そして、十字ボタン28の右横に配設した選択ボタン28a,28bにより、可動体38の動作モードなど選択することもできる。こうして、遊技者自身が可動体38の動作状態を制御することによって、振動領域15a及びその周辺領域における遊技球の転動状態を調整してパチンコ遊技を楽しむことができる。
The
ここで、役物の一例として、始動口25の下部に設けられた大入賞口39について説明する。
Here, as an example of an accessory, a special winning
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、始動口25に遊技球が入賞したことを契機に大当たり抽選が実行され、この大当たり抽選に当選し、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ101(図7参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ102(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ101を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ101を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器33に停止表示される特別図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置32の表示領域32aに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置32の表示領域32aに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、特定の特別図柄が停止表示されるとともに、装飾図柄が特定の組合せで停止表示され、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
Thus, in the
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄が変動表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに合わせて所定の演出表示が行われる遊技である。
Thus, in the game in the
なお、本実施形態においては、役物の一例として大入賞口39を備えた構成としたが、遊技盤14上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド又は2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、"1"ラウンドから"15"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
In the present embodiment, during the execution of the jackpot gaming state, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (the maximum number of continuous rounds) is 15 rounds or 2 rounds. It is. Note that the maximum number of consecutive rounds during execution of the jackpot gaming state is not limited. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” round to “15” round by lottery by a round number lottery means (
なお、本実施形態において、画像を表示する表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、可動部材制御等)を行うものである。
The control circuit of the
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、副制御回路200にコマンドを送信して可動部材となる可動体38を駆動させるための可動部材制御手段として機能する他に、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段、機能するなど後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240、可動部材である可動体38を制御するための可動部材制御回路260などから構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、可動体38を駆動させるための操作を行う十字ボタン28、可動体38(可動部材)の動作モードなどを選択するための選択ボタン28a、28b等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、例えば、可動体38を制御するための可動体制御手段など、後述する各種の手段として機能することとなる。
Connected to the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
In the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
The
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46L,46Rから音声を発生させるものである。
The
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
The
可動部材制御回路260はサブCPU206により制御されており、プログラムROM208に記憶されたプログラムや、十字ボタン28、選択ボタン28a、28bなどの操作に従って、可動部材(可動体38)が制御される。
The movable
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
In the present embodiment, in the control circuit of the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態)に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態又は15R通常大当たり遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。
[Game machine operation]
Here, the gaming state of the
前記一般遊技状態における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が"当たり"の場合(つまり、前述した普通図柄表示器35において、表示用ランプが"○"で停止表示された場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加かし、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
In the probability variation mode or the short time mode in the general gaming state, the variation time from when the special symbol and the normal symbol start to the variable display until it is stopped is set to be shorter than that in the normal mode. When the result is "winning" (that is, when the display lamp is stopped and displayed as "O" in the
また、前記時短モードは、前記特別図柄の変動回数を所定回数(例えば100回)消化すると、前記一般遊技状態は時短モードから通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。一方、前記確変モードにおいては、次の大当たり遊技状態に当選するまで、確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。 In the time reduction mode, when the number of changes of the special symbol is digested a predetermined number of times (for example, 100 times), the general gaming state shifts from the time reduction mode to the normal mode (the most basic general gaming state in the pachinko gaming machine 10). To do. On the other hand, in the probability change mode, the probability change mode is maintained until the next jackpot gaming state is won. Furthermore, in the probability variation mode, as shown in the jackpot lottery table in FIG. 6, the winning probability of the jackpot lottery is set to be higher than the normal mode and the short-time mode.
本実施形態における前記3種類の大当たり遊技状態(15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態又は15R通常大当たり遊技状態)は、後述の特別図柄制御処理において、前記大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照して、一般遊技状態(通常モード、時短モード又は確変モード)によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技状態に当選すると、前記特別図柄表示器33に停止表示される特別図柄は、15R確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、"7"の特別図柄が表示され、2R確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、"3"の特別図柄が表示される。また、15R通常大当たり遊技状態の場合は、例えば、"5"の特別図柄が表示される。そして、15R確変大当たり遊技状態又は2R確変大当たり遊技状態の終了後は、前記一般遊技状態は確変モードが設定され、15R通常大当たり遊技状態終了後は、前記一般遊技状態は時短モードが設定される。すなわち、15R確変大当たり遊技状態又は2R確変大当たり遊技状態においては、当該大当たり遊技状態終了後に、一般遊技状態が確変モードに設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技状態といえる。
The three types of jackpot gaming states (15R probability variable jackpot gaming state, 2R probability variable jackpot gaming state or 15R normal jackpot gaming state) in the present embodiment are obtained by using the jackpot lottery table (see FIG. 6) in a special symbol control process described later. With reference, lotteries are drawn with different lottery probabilities depending on the general game state (normal mode, time reduction mode or probability variation mode). At this time, when the jackpot gaming state is won, the special symbol that is stopped and displayed on the
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図14に示す。
Hereinafter, processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 7, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, the
ステップS24においては、出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(つまり、パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求が、メインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド121などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
In step S24, an output process is executed. In this process, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドをメインRAM70の所定の領域にセットして副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、可動部材駆動コマンド等が含まれる。例えば、この可動部材駆動コマンドを副制御回路200が受けると、可動部材制御回路260は、可動演出手段を構成する可動体38を駆動したり可動体を移動させる各サーボモータなどを駆動させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In step S26, the
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図9を用いて説明する。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
First, in the process of step S31, the
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S32, the
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を"1"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"0"(つまり時短モードの終了)になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
In step S34, the
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
Next, the
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり"0")かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、又は15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
In step S40, the
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり"0")したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
In step S43, the
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
In step S45, the
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たり又は15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
In step S46, the
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
In step S48, the
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
In step S50, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、特別図柄保留個数が"0"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"0"の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が"0"でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
First, in step S61, the
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S62, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
In step S63, the
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定)する。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態(通常モード、確変モード、時短モード)に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。また、この大当たり抽選処理において、可動体38を動作させるためのコマンド(図8のステップS25参照)をメインRAM70の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S64, a jackpot lottery process is executed. In this process, the
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S65, the
ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特別図柄は"7"が決定され、2R確変大当たりに対しては、特別図柄は"3"、又は、15R通常大当たりに対しては、特別図柄は"5"というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S66, a special symbol determination process that is a jackpot symbol is executed. In this process, the
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば"7"、"3"、"5"以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない(つまり、通常モード)と判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S70, the
ステップS71においては、メインCPU66は、特別図柄表示器33(図4参照)に対して、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS72へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器33においては、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)前記ステップS66及びステップS67で決定された"大当たり"又は"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
In step S71, the
ステップS72では、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図8のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
In step S72, the decoration pattern displayed in the
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, the
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S102, the
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
In step S104, the
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
In step S107, the
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
In the ordinary electric accessory release process in step S109, the
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
In step S111, the
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"00"をセット)して処理を終了する。
In step S114, the
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"0"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば"4")を上限として"1"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"1"減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が"0"でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"01"をセットし、ステップS123へ処理を移す。
First, in step S121, the
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、"○"図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、"×"図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS124においては、メインCPU66は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
In step S124, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, in step S201, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46L,46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理(ステップS206)を実行する。
Then, the
このランプ制御処理の実行後は、後述する可動部材制御処理(ステップS207)に移行して、遊技状態に応じたタイミング、例えば大当たり遊技状態に移行した場合、あるいは可変表示ゲームの消化数が所定回数に達した場合に、所定の可動条件(振動の強さ、振動域など)で可動部材である可動体38を駆動させることができる。こうしてステップS202〜S207の一連の処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
After execution of the ramp control process, the process shifts to a movable member control process (step S207), which will be described later. In this case, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[可動部材制御処理]
図13のステップS207において実行される可動部材制御処理のサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Moving member control processing]
A subroutine of the movable member control process executed in step S207 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS300において、メインCPU66は、その時点での遊技情報が記憶されているメインROM68、メインRAM70メモリなどのメモリにアクセスして、このデータに基づいて振動モータ36により振動される可動体38(可動部材)が動作中か否かを判定する。そして、可動体38(可動部材)が動作中と判定された場合にはステップS301に移行し、非動作中の場合にはステップS303に移行する。
First, in step S300, the
可動部材が動作中の場合のステップS301では、可動部材動作監視タイマによる動作残時間がゼロに達しているか否かを判定する。ここで、残時間がゼロ、すなわちタイムアップの場合にはステップS302の可動部材終了処理に移行した後にメインルーチンにリターンされる。残時間がゼロでないすなわち、タイムアップでない場合は、直接メインルーチンにリターンされる。 In step S301 when the movable member is operating, it is determined whether or not the remaining operation time by the movable member operation monitoring timer has reached zero. Here, when the remaining time is zero, that is, when the time is up, the process returns to the main routine after moving to the movable member end process of step S302. If the remaining time is not zero, that is, the time is not up, the process returns directly to the main routine.
可動部材が非動作中の場合には、ステップS303でサブCPU206は、メインCPU66からの可動部材動作要求信号の有無、あるいは、十字ボタン28の操作などに伴って発生する可動部材動作要求の動作信号の有無を判定する。ここで動作要求がなされていないと判定された場合には、メインルーチンにリターンされ、動作要求がなされている場合に、次のステップS304に移行される。
When the movable member is not operating, the
ステップS304では、予め設定してある可動体38の可動条件(振動の強さなど)を対照テーブルを参照して決定する処理がなされる。
In step S304, a process for determining a movable condition (vibration intensity, etc.) of the
ステップS305では、メインCPU66は可動部材制御回路260を介してステップS304で決定された動作条件により可動部材を動作させる可動条件データの出力処理がなされる。
In step S305, the
そして最後のステップS306では、可動条件に応じた可動部材動作時間を可動部材動作監視タイマにセットして、メインルーチンにリターンされる。 In the last step S306, the movable member operation time corresponding to the movable condition is set in the movable member operation monitoring timer, and the process returns to the main routine.
上述してきたパチンコ遊技機10によれば、以下のような特別な演出効果が得られる。すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、遊技盤14から視認される装飾図柄が変動表示されるのに伴って、表示領域32aの部分にこの遊技状態に対応した演出画像などが出現する。このような演出画像などを制御する副制御回路200が振動モータ36や可動体38を制御しているため、可動体38の動作(振動)を、演出画像の連動させて行わせうこともでき、例えば、演出画像が表示されている表示領域32aに近接した遊技盤14上の特定位置に振動を伝達して、特定遊技部材37やその周囲の遊技釘にユニークな動きを誘起させることにより、演出効果を発揮することができる。しかも、このときの演出画像を、削岩機を用いた動画像、地震などを示す動画像など、振動と関連する画像表示を行うことで、演出効果をより高めることができる。
According to the
また、リーチ状態などの特別な遊技状態においては、スピーカ46R,Lからの音声や装飾ランプ133a,133bの点滅などによる演出に連動させて、主制御回路60を介して可動体38及び振動モータ36を制御して、遊技者にとって好ましい振動状態などに遊技盤の動作モードに移行させることもできる。なお、ここでリーチ状態とは、全ての装飾図柄の変動表示から停止表示までが一連で表示されるのではなく、一の装飾図柄を残して他の装飾図柄が同一図柄で停止表示され、暫くは残り一つの装飾図柄が変動中の状態が継続される状態を指し、残りの一つが停止している装飾図柄と同一図柄であれば大当たり遊技状態への移行が決定したことになる。
Further, in a special game state such as a reach state, the
また、遊技者は十字ボタン28などを操作して、表示領域32aの所望の位置に振動モータ36や可動体38を配置することで、自分に適した遊技環境に設定してパチンコ遊技を楽しむこともできる。こうして、本実施例の遊技機によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤14の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となる。特に、前記可動演出手段が備える可動体の振動が遊技盤上の遊技部材や遊技球に伝達されるため、遊技球の予期せぬ挙動などが生起されることが考えられることから、遊技そのものに直接関わってくる従来にない斬新な演出効果が期待できる。
In addition, the player operates the
上述した実施形態から以下の遊技機が実現される。 The following gaming machines are realized from the embodiment described above.
遊技球が転動する遊技領域15を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤14と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域(例えば、表示領域32a)を有し、前記遊技盤14の背後に配設され、当該遊技盤14を透して視認可能な表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、この表示手段と前記遊技盤14との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、振動自在に構成され、前記遊技盤14上の遊技部材及び/又は遊技球に振動を伝達可能とした可動体38,38aと、この可動体38,38aを振動させる振動手段(例えば、振動モータ36,36a)と、を備える遊技機。
A
前記遊技領域15を含む遊技盤14の前面に、前記可動体38,38aの振動に連動して可動する特定遊技部材37(例えば、ガイド体、あるいは、例えば羽根車37a)を設けた遊技機。
A gaming machine in which a specific gaming member 37 (for example, a guide body or, for example, an
前記特定遊技部材(羽根車37a)は、前記可動体38aの振動に対して間接的に可動する遊技機。
The specific game member (the
前記特定遊技部材37は、前記可動体38と連結しており、当該可動体38の振動に対して直接的に可動する遊技機。
The
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技盤や液晶表示装置32などの表示手段、可動演出手段を構成する可動体などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、可動部材収納ケース31は、前面パネル31aを含め、全体を透明部材で形成してもよい。また、振動モータ36や可動体38の操作手段としては、十字ボタン28の他にタッチパネル式やボールマウス式、音声検知式などの操作部を備えるものとしてもよい。
Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the specific configuration of the display unit such as the game board and the liquid
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 遊技盤
15 遊技領域
15a 振動領域
28 十字ボタン
28a、28b 選択ボタン
31 可動部材収納ケース
31a 前面パネル
31c 開口部
32 液晶表示装置(表示手段)
36、36a 振動モータ(振動手段)
37、37a 特定遊技部材
38、38a 可動部材(可動体)
60 主制御回路
200 副制御回路
260 可動部材制御回路
10 Pachinko machines (game machines)
DESCRIPTION OF
36, 36a Vibration motor (vibration means)
37, 37a
60
Claims (4)
遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、
この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、
この演出空間内に配設した可動演出手段と、
を備え、
前記可動演出手段は、
振動自在に構成され、前記遊技盤上の遊技部材及び/又は遊技球に振動を伝達可能とした可動体と、
この可動体を振動させる振動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls, and at least a part or all of this game area is made of a light-transmitting material;
Display means having an effect image display area for displaying an effect image according to the gaming state, disposed behind the game board, and visible through the game area;
A production space formed between the display means and the game board,
Movable production means arranged in the production space;
With
The movable production means is
A movable body configured to be able to vibrate and capable of transmitting vibration to a gaming member and / or a gaming ball on the gaming board;
Vibration means for vibrating the movable body;
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006320824A JP2008132180A (en) | 2006-11-28 | 2006-11-28 | Game machine |
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-
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