JP2008113956A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータ回路を有する複数の制御基板を接続して構成される遊技機に関し、特に、演出制御部における高度な制御動作を支障なく実現できる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine configured by connecting a plurality of control boards having a computer circuit, and more particularly, to a gaming machine capable of realizing an advanced control operation in an effect control unit without hindrance.
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。 A ball and ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start port provided on the game board, a symbol display unit for displaying a series of symbol variation modes such as stopping a plurality of display symbols after varying a predetermined time, and an opening / closing plate It is configured with a grand prize opening that opens and closes. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the game ball is in a winning state and the symbol display unit changes the display symbol for a predetermined time. After that, when the symbol stops in a predetermined manner such as 7-7-7, a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。このような図柄演出の実行時には、これに同期して音声演出やランプ演出も実行されており、リーチ演出時には比較的大音量の音楽を派手に流したり、派手にランプを点滅させている。また、予告演出時には、何らかの予告音を突然発したり、或いは、ランプを短時間フラッシュさせるなどの演出をしている。 The symbol display unit is usually composed of a liquid crystal display and executes various symbol effect operations including a reach effect and a notice effect. Reach production is a design production that continues to be a big hit state in one step and excites the player, and notice production is a sudden appearance of some character in the middle of the movement of the design, It is a design effect that warns of a big hit. At the time of executing such a symbol effect, a sound effect and a lamp effect are also executed in synchronism with this, and at the time of a reach effect, a relatively loud music is flashed or the lamp flashes flashy. Also, during the notice effect, an effect is given such as suddenly producing some kind of notice sound or flashing the lamp for a short time.
そして、上記の動作を実現するため、一般に、弾球遊技機は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて個別的な演出動作を実行するサブ制御部とを備えて構成される。ここで、サブ制御部は、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて、音声演出とランプ演出を実現する演出制御部と、音声演出やランプ演出に対応する制御コマンドを演出制御部から受けて、液晶ディスプレイを駆動する液晶制御部と、遊技球の払出し制御を実行する払出制御部とに、例えば区分される(特許文献1)。
この場合、主制御部では、演出内容の概要を特定する制御コマンドを演出制御部に送信するだけで足りるので、主制御部の制御負担を大幅に軽減することができる。そして、演出内容の概要を特定する制御コマンドを受けた演出制御部では、例えば、演出抽選を実行して、バラエティに富んだ演出内容の何れか一つを特定する。特定された演出内容は、制御コマンドの伝送によって液晶制御部に通知されると共に、演出制御部の制御によって音声演出とランプ演出とが同期して実行される。なお、このような演出制御部における制御動作は、経過時間を管理しつつ行う必要があるので、通常は、一定時間(τ)毎のタイマ割込みに基づいて実行される。 In this case, the main control unit only needs to transmit a control command specifying the outline of the content of the effect to the effect control unit, so that the control burden on the main control unit can be greatly reduced. And the production | generation control part which received the control command which specifies the outline | summary of production content performs production lottery, for example, and specifies any one of the production contents rich in variety. The specified effect content is notified to the liquid crystal control unit by transmission of a control command, and the sound effect and the lamp effect are executed in synchronization with the control of the effect control unit. In addition, since it is necessary to perform such a control operation in the effect control unit while managing the elapsed time, the control operation is usually executed based on a timer interruption every certain time (τ).
ところが、演出内容のバリエーションを増やして演出内容を複雑高度化すればするほど、演出制御部での制御負担が増大する上に、液晶制御部に伝送すべき制御コマンドの種類や個数も増えるので、一回のタイマ割込みによっては、全ての処理を実行し切れないおそれが生じる。 However, the more sophisticated the content of the production by increasing the variation of the content of the production, the more control burden on the production control unit will increase, and the number and type of control commands to be transmitted to the liquid crystal control unit will also increase. There is a possibility that not all processing can be executed by one timer interrupt.
かかる場合、制御コマンドの伝送に要する時間を短縮化することも考えられるが、これでは、液晶制御部が制御コマンドを取りこぼす可能性が高まるので、対策として不適当である。また、タイマ割込みの割込み間隔(τ)を、長く設定することも考えられが、これでは、時間的に精密な演出が不可能となる。 In such a case, it may be possible to shorten the time required for transmission of the control command. However, this increases the possibility that the liquid crystal control unit will miss the control command, which is inappropriate as a countermeasure. Although it is conceivable to set the interrupt interval (τ) of the timer interrupt to be long, this makes it impossible to produce a precise presentation in terms of time.
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、演出内容を複雑高度化しても、弊害の生じない演出制御部の構成を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a configuration of an effect control unit that does not cause adverse effects even if the effect content is complicated and advanced.
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部は、所定時間毎に繰り返される定時処理によって主要な処理が実行されるよう構成され、前記定時処理は、主制御部から受信した制御コマンドを解釈して、下流側の制御部に伝送すべき別の制御コマンドを必要個数だけ生成する生成手段と、次回の定時処理の開始時までの残り時間に対応した一個又は複数個の制御コマンドを連続的に下流側の制御部に伝送する伝送手段と、を備えて構成されている。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention, when a predetermined winning state related to the player's movement occurs, whether or not to generate a profit state advantageous to the player by the winning / failing lottery resulting therefrom. A main control unit that comprehensively controls gaming operations including the winning / failing lottery, and a sub-control that controls various performance operations based on control commands received from the main control unit The sub-control unit is configured such that main processing is executed by a scheduled process repeated every predetermined time. The scheduled process interprets a control command received from the main control unit. The generation means for generating a necessary number of other control commands to be transmitted to the downstream control unit, and one or more control commands corresponding to the remaining time until the start of the next scheduled processing are continuously performed. It is configured by including a transmitting means for transmitting to the control unit of the flow side.
定時処理は、タイマ割込みによって直接的に起動される構成でも良いし(図11(a)参照)、タイマ割込みに起因して間接的に起動する構成でも良い(図11(b)及び実施例参照)。なお、図11(b)の構成の場合、定時に達したか否かの判定には、必ずしも、タイマ割込みを使用する必要はなく、カウンタ値(タイマ値)などを参照して判定したのでも良い。 The regular processing may be configured to be started directly by a timer interrupt (see FIG. 11A), or may be configured to be started indirectly due to a timer interrupt (see FIG. 11B and the embodiment). ). In the case of the configuration shown in FIG. 11B, it is not always necessary to use a timer interrupt to determine whether or not the scheduled time has been reached. The determination may be made with reference to a counter value (timer value) or the like. good.
前記生成手段は、生成した制御コマンドをリングバッファ構造の送信バッファに格納するのが好ましい。また、前記伝送手段は、リングバッファ構造の送信バッファに格納されている制御コマンドを読み出して伝送するのが好ましい。 Preferably, the generation means stores the generated control command in a transmission buffer having a ring buffer structure. The transmission means preferably reads and transmits a control command stored in a transmission buffer having a ring buffer structure.
前記伝送手段が伝送する制御コマンドの上限値は、予め固定的に設定されているのが好ましい。なお、上限値を設けるか否かに拘わらず、伝送手段は、次回の定時処理の開始時までの残り時間に対応した一個又は複数個の制御コマンドを連続的に下流側の制御部に伝送する。 The upper limit value of the control command transmitted by the transmission means is preferably set in advance in a fixed manner. Regardless of whether or not an upper limit value is set, the transmission means continuously transmits one or more control commands corresponding to the remaining time until the start of the next scheduled processing to the downstream control unit. .
前記定時処理の開始タイミングは、限界値まで計数動作を繰り返した後、割込み信号を出力すると共に初期値から計数動作を再開するカウントによって管理されるのが好ましい。また、前記伝送手段は、前記カウンタの計数値を読み込む第1処理と、読み込んだ前記計数値を比較基準値と対比する第2処理と、前記計数値が前記比較基準値に達していないことを条件に、制御コマンドを下流側の制御部に伝送する第3処理と、を繰り返し実行することで実現されるのが効果的である。 The start timing of the scheduled processing is preferably managed by counting that repeats the counting operation to the limit value and then outputs an interrupt signal and restarts the counting operation from the initial value. Further, the transmission means includes a first process for reading the count value of the counter, a second process for comparing the read count value with a comparison reference value, and that the count value has not reached the comparison reference value. It is effective to be realized by repeatedly executing a third process for transmitting a control command to a downstream control unit as a condition.
上記した本発明によれば、演出内容を複雑高度化しても、弊害の生じない演出制御部を有する遊技機を実現できる。 According to the above-described present invention, it is possible to realize a gaming machine having an effect control unit that does not cause adverse effects even if the effect contents are complicated and advanced.
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
Hereinafter, the embodiment of the present invention will be described in detail based on the ball game machine according to the embodiment. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine according to the present embodiment. The illustrated pachinko machine includes a rectangular frame-shaped wooden
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
The
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
A
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
On the right side of the
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
As shown in FIG. 2, the
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。 The liquid crystal display DISP is a device that variably displays a specific symbol related to a big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This liquid crystal display DISP has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 19 in the upper right portion. The special symbol display portions Da to Dc execute a reach effect that expects a big hit state to be invited, and the special symbol display portions Da to Dc and the surroundings perform a notice effect that informs the result of the determination indefinitely. The
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the
図柄始動口15は、左右一対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
For example, the symbol start opening 15 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の内部に入賞領域16bが設けられている。
The big winning
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言い、高確率状態を「確変状態」と言う。
After the opening /
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機1の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。また、図4は、演出制御基板と演出インターフェイス基板と液晶制御基板について、その回路構成をやや詳細に示している。
FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the
図3に示す通り、このパチンコ機1は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号を出力する電源基板20と、遊技動作を統括的に制御する主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板23と、演出インターフェイス基板23から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板24と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板25と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板26とを中心に構成されている。
As shown in FIG. 3, this
ここで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25と言うことがある。また、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25の全部又は一部がサブ制御部である。
Here, on the main control board 21, the
主制御基板21は、電源基板20から、DC12V、DC32V、及びバックアップ電源(DC5V)の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号SYRを受けている。そして、主制御基板21では、受けたDC12VをDC5Vに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。 The main control board 21 receives from the power supply board 20 a power supply abnormality signal output when the voltage drops and a power supply reset signal SYR output when the power is turned on, in addition to DC12V, DC32V, and backup power supply (DC5V). . In the main control board 21, the received DC 12V is stepped down to DC 5V, and used as the power supply voltage of the computer circuit in the board.
主制御基板21は、遊技盤中継基板27を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口15からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板27を経由することなく、直接、主制御部21が受けている。
The main control board 21 is connected to each game component of the
主制御部21は、払出制御部25に対して制御コマンドCMD”を一方向に送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
The main control unit 21 transmits a control command CMD ″ to the
演出制御部22は、コマンド中継基板28を経由して、主制御部21に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける8ビット長のパラレル信号線と、割込み信号STBを受ける1ビット長のストローブ信号線とで主制御部21に接続されている。
The
図4に示すように、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40からの指示(音声指令)に基づいて音声信号を生成する音声再生LSI41と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ(フレーズROM)42などを備えて構成されている。
As shown in FIG. 4, the
図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力されたストローブ信号(割込み信号)STBが供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(以下、変動パターンコマンドという)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
As shown in FIG. 4, a strobe signal (interrupt signal) STB output from the main control board 21 is supplied to the one-
そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部24に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。この場合、演出制御部22は、液晶制御部24に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、コマンドデータCMD’を演出インターフェイス基板23に向けて出力する。なお、演出制御部22は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号STB’と共に演出インターフェイス基板23に向けて出力する。
Therefore, when the
このような演出制御基板22の構成に対応して、演出インターフェイス基板23は、演出制御基板22から8ビット長のコマンドデータCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路44を経由して、そのまま液晶制御基板24に出力される。また、演出インターフェイス基板23は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路45を経由して、これを出力する。図3に示す通り、演出インターフェイス基板23から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板30を経由してLEDランプ群に供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。
Corresponding to the configuration of the
一方、演出制御基板22の音声再生LSI41から出力される音声信号は、デジタルアンプ43で増幅されて出力される。また、演出制御基板22から出力されるミュート信号MUTEも、デジタルアンプ43に供給されて、音声信号の出力を禁止している。図3に示すように、演出インターフェイス基板23から出力された音声信号は、スピーカ中継基板31を経由してスピーカに供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応する音声演出が実現される。なお、この実施例では、スピーカは遊技機上部に左右2つ、遊技機下部に左右2つ設けられており、それぞれ中継基板32を通して音声信号を受けている。
On the other hand, the audio signal output from the
液晶制御基板24は、図4に示すように、演出インターフェイス基板23を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン46と、ワンチップマイコン46の制御プログラムなどを記憶する制御用ROM47と、ワンチップマイコン46からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動するグラフィックコントローラ(具体的にはVDP/Video Display Processor)48と、液晶ディスプレイDISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィック用ROM49などを備えて構成されている。
As shown in FIG. 4, the liquid
図5は、演出制御部22のワンチップマイコン40の内部構成を示すブロック図である。図示の通り、このワンチップマイコン40は、種々のクロック信号を生成する発振部OSCと、CPUコア40aと、制御プログラムを記憶するROM40bと、ワークエリア等として使用されるRAM40cと、AD変換器40dと、異常時にCPUコアを強制リセットするウォッチドッグタイマ40eと、コンペアマッチタイマ40fと、マルチファンクションタイマパルスユニット(MTU)40gと、シリアル信号の送受信を可能にするシリアルコミュニケーションコントローラ40hなどを備えて構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the one-
本実施例では、ワンチップマイコン40に内蔵されたコンペアマッチタイマ40fのカウント動作を使用して、二種類のタイマ割込み信号を生成している。図6は、このコンペアマッチタイマ40fの内部構成を詳細に示すブロック図である。
In this embodiment, two types of timer interrupt signals are generated using the count operation of the compare match timer 40f built in the one-
図示の通り、コンペアマッチタイマ40fは、バスインタフェイス部50を通して、CPUコア40aに接続される、同一構成の二つの回路ブロックからなる。区分された各回路ブロックには、発振部OSCからクロック信号を受けるクロック選択部51と、クロック選択部51からのクロックCKを受けて計数動作をする16ビット長のタイマカウンタCMCNTと、CPUコア40aが設定した固定値を保有するタイマコンスタントレジスタCMCORと、タイマカウンタCMCNTの計数値をタイマコンスタントレジスタCMCORの固定値と比較して一致信号を出力する比較器52と、一致信号を受けてCPUコアに割込み信号INTを出力する制御回路53とを備えている。なお、図6では、回路ブロックをチャネル0とチャネル1に分けて、各構成要素を添字aと添字bで区別している。
As shown in the figure, the compare match timer 40f includes two circuit blocks having the same configuration and connected to the
上記の回路構成において、タイマカウンタCMCNTは、クロック選択部からの計数クロックCKを受けて16ビット長のカウントアップ動作を実行し、カウントアップ後の計数値が、タイマコンスタントレジスタCMCORの固定値に一致すると、割込み信号INTを出力するよう設定されている。なお、タイマカウンタCMCNTは、上限値(タイマコンスタントレジスタCMCORの固定値)までカウントアップされると、自動的に初期値に戻ってゼロとなる。 In the above circuit configuration, the timer counter CMCNT receives the count clock CK from the clock selection unit and performs a 16-bit count-up operation, and the count value after the count-up matches the fixed value of the timer constant register CMCOR. Then, the interrupt signal INT is set to be output. When the timer counter CMCNT is counted up to the upper limit value (fixed value of the timer constant register CMCOR), it automatically returns to the initial value and becomes zero.
ところで、この実施例では、システムクロックΦが20MHzであり、クロック選択部51からは、プリスケーラ(図5)で1/4分周された5MHzの計数クロックCKが、タイマカウンタCMCNTに供給されるよう構成されている。そして、一方のタイマコンスタントレジスタCMCORaには固定値19999が設定され、他方のタイマコンスタントレジスタCMCORbには固定値9999が設定されている。
By the way, in this embodiment, the system clock Φ is 20 MHz, and the clock selection unit 51 supplies the 5 MHz count clock CK divided by ¼ by the prescaler (FIG. 5) to the timer counter CMCNT. It is configured. A fixed
そのため、本実施例では、一方の割込み信号INTaは、1/5×(19999+1)=4mS毎に出力され、他方の割込み信号INTbは、1/5×(9999+1)=2mS毎に出力されることになる。 Therefore, in this embodiment, one interrupt signal INTa is output every 1/5 × (19999 + 1) = 4 mS, and the other interrupt signal INTb is output every 1/5 × (9999 + 1) = 2 mS. become.
このように、タイマカウンタCMCNTは、カウントアップ動作と初期設定動作とを繰り返して、その計数値がノコギリ波状に変化するが(図6(b)参照)、各瞬間の計数値は、CPUコア40aから読出し可能になっている。したがって、CPUコア40aは、タイマカウンタCMCNTの計数値を参照することによって、今現在が、一割込み周期(4mS/2mS)の中の、どのあたりに位置するかを把握することが可能となる。
As described above, the timer counter CMCNT repeats the count-up operation and the initial setting operation, and the count value changes in a sawtooth waveform (see FIG. 6B), but the count value at each moment is the
続いて、演出制御基板22のワンチップマイコン40の動作内容を説明する。演出制御部22の動作は、CPUコアがリセットされると開始されるメイン処理(図7(a))と、主制御部21から制御コマンドCMDを受信した際に起動される受信割込み処理(図7(b))と、所定時間(4mS/2mS)毎に起動される第1と第2タイマ割込み処理(図6(c)(d))とを中心に構成されている。
Subsequently, the operation content of the one-
受信割込み処理では、主制御部21から受けた制御コマンドCMDを受信バッファ領域に格納して処理を終える(図7(b)参照)。第1と第2のタイマ割込み処理は、コンペアマッチタイマ40fからの割込み信号INTa,INTbにより起動されるものである。第1タイマ割込み処理では、4mS毎にタイマフラグFGをセットして処理を終える(図7(c)参照)。一方、第2タイマ割込み処理では、2mS毎にLEDの点灯動作を進行させて処理を終える(図7(d)参照)。 In the reception interrupt process, the control command CMD received from the main control unit 21 is stored in the reception buffer area, and the process ends (see FIG. 7B). The first and second timer interrupt processes are started by interrupt signals INTa and INTb from the compare match timer 40f. In the first timer interrupt process, the timer flag FG is set every 4 ms and the process ends (see FIG. 7C). On the other hand, in the second timer interruption process, the LED lighting operation is advanced every 2 mS to finish the process (see FIG. 7D).
図7(a)のメイン処理は、CPUコアが、電源投入時のシステムリセット信号SYRや、ウォッチドッグタイマWDT40eによるCPUリセット信号を受けることで開始される。このメイン処理では、ワンチップマイコン各部の初期設定をした後(ST1)、演出抽選に使用する乱数などを無限ループ状に更新し続ける(ST2〜ST3)。このような無限ループ処理の間に、制御コマンドを受信すると受信割込み(図7(b))が起動され、また、4mSの時間毎に第1タイマ割込み処理(図7(c))が起動されて、タイマフラグFGが1にセットされる。 The main processing in FIG. 7A is started when the CPU core receives a system reset signal SYR at power-on and a CPU reset signal from the watchdog timer WDT40e. In this main process, after initial setting of each part of the one-chip microcomputer (ST1), the random numbers used for the effect lottery are continuously updated in an infinite loop (ST2 to ST3). When a control command is received during such an infinite loop process, a reception interrupt (FIG. 7B) is activated, and a first timer interrupt process (FIG. 7C) is activated every 4 ms. Thus, the timer flag FG is set to 1.
そして、メイン処理で、タイマフラグFGが1にセットされたことが確認されると、タイマフラグFGをリセットした後に、ステップST4の処理に移行する。ステップST4では、受信バッファ領域がチェックされ、受信割込み処理によって新たな制御コマンドが格納されたか否かが判定される。そして、新規の制御コマンドが確認された場合には、その制御コマンドの種類に応じた演出等開始処理が実行される(ST5)。 When it is confirmed in the main process that the timer flag FG is set to 1, after the timer flag FG is reset, the process proceeds to step ST4. In step ST4, the reception buffer area is checked, and it is determined whether or not a new control command has been stored by the reception interrupt process. If a new control command is confirmed, an effect start process corresponding to the type of the control command is executed (ST5).
なお、演出制御部22が受信する制御コマンドとしては、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する変動パターンコマンドが含まれる点は、前述した通りである。したがって、演出等開始処理(ST5)には、変動パターンコマンドに基づく演出開始処理だけでなく、報知用制御コマンドを解釈して報知処理を実行することも含まれる。なお、変動パターンコマンドに基づく演出開始処理については、図8に基づいて更に後述する。
The control commands received by the
ステップST5の処理の後、他の処理を経て、演出シナリオ進行処理が実行される(ST6)。演出シナリオ進行処理(ST6)とは、ステップST5の演出等開始処理において開始された演出を進行させる処理である。例えば、液晶ディスプレイにおける図柄演出に関しては、図柄変動の終了時の停止図柄を特定する制御コマンド(停止図柄コマンド)を用意する。また、図柄変動を確定的に終了させるための制御コマンド(確定コマンド)を用意する処理も含まれる。なお、用意された制御コマンドは、送信バッファBUF(図10(b))に格納されるだけであり、このタイミングでは送信されない。 After the process of step ST5, the effect scenario progress process is executed through other processes (ST6). The effect scenario progression process (ST6) is a process of advancing the effect started in the effect etc. starting process in step ST5. For example, for the symbol effect on the liquid crystal display, a control command (stop symbol command) for specifying a stop symbol at the end of symbol variation is prepared. Also included is a process for preparing a control command (deterministic command) for deterministically ending symbol variation. The prepared control command is only stored in the transmission buffer BUF (FIG. 10B), and is not transmitted at this timing.
その他、演出シナリオ進行処理(ST6)では、演出開始からの時間経過に合わせて、ランプの点灯状態が進行される。このようなステップST6の処理の後、音声再生LSI41に対するCPUコア40aの音声指令も適宜に更新され(ST7)、経過時間に対応した音声信号が、デジタルアンプ43を経由してスピーカから出力される。
In addition, in the effect scenario progress process (ST6), the lighting state of the lamp is advanced with the lapse of time from the start of the effect. After such processing of step ST6, the voice command of the
その後、他の処理を経た上で、最後に、コマンド送信処理が実行される(ST8)。本実施例では、メイン処理が一巡するステップST2〜ST8の間に、送信バッファBUF(図10(b))に格納された制御コマンドが、最後に一括して液晶制御部24に向けて送信される。
Thereafter, after passing through other processes, a command transmission process is finally executed (ST8). In the present embodiment, the control commands stored in the transmission buffer BUF (FIG. 10B) are finally sent to the liquid
ところで、本実施例において、演出シナリオ進行処理(ST6)や音声出力信号(ST7)は、所定時間毎に定期的に実行される必要があるので、ステップST4〜ST8→ST2→ST3の処理は、必ず、4mS以内に終了する必要がある。しかし、遊技機の遊技状態に応じて、ステップST4〜ST8の処理時間は少なからず変動し、また、ステップST8の処理で伝送すべき制御コマンドの個数も、遊技機の遊技状態に応じて大きく変動する。 By the way, in the present embodiment, the production scenario progress process (ST6) and the audio output signal (ST7) need to be periodically executed every predetermined time, so the processes of steps ST4 to ST8 → ST2 → ST3 are: It must be completed within 4mS. However, depending on the gaming state of the gaming machine, the processing time of steps ST4 to ST8 varies considerably, and the number of control commands to be transmitted in the processing of step ST8 also varies greatly depending on the gaming state of the gaming machine. To do.
そこで、本実施例では、送信バッファBUFをリングバッファ構成とすると共に、ステップST8のコマンド送信処理では、一割込み時間(=4mS)の残り時間を考慮して、送信可能な制御コマンドだけを液晶制御部24に伝送するようにしている。
Therefore, in this embodiment, the transmission buffer BUF is configured as a ring buffer, and in the command transmission process of step ST8, only the control commands that can be transmitted are liquid crystal controlled in consideration of the remaining time of one interrupt time (= 4 mS). The data is transmitted to the
以下、このコマンド送信処理(ST8)を説明するに先立って、変動パターンコマンドを受信した場合の、演出等開始処理(ST5)について更に詳細に説明する。 Hereinafter, prior to explaining the command transmission process (ST8), the production start process (ST5) when a variation pattern command is received will be described in more detail.
図8(a)に示す通り、変動パターンコマンドを受信した場合には、最初に演出抽選を行う(ST11)。先に説明した通り、演出抽選では、主制御部21から受けた変動パターンコマンドCMDで特定される演出概要を、更に具体化する。具体的には、リーチ演出の種別や連続変動演出を行うか否かを含め具体的に決定する。なお、連続変動演出とは、図10(c)に示すように、図柄変動動作の途中に仮停止状態を設け、遊技者を盛り上げつつ最終の停止図柄に至る演出を意味する。 As shown in FIG. 8A, when a variation pattern command is received, an effect lottery is first performed (ST11). As described above, in the effect lottery, the effect outline specified by the variation pattern command CMD received from the main control unit 21 is further embodied. Specifically, it is specifically determined including the type of reach production and whether or not to perform continuous variation production. As shown in FIG. 10 (c), the continuous variation effect means an effect that provides a temporary stop state in the middle of the symbol variation operation and energizes the player to reach the final stop symbol.
何れにしても、ステップST11の演出抽選によって具体的な演出内容が決定されるので、決定内容に対応する液晶制御部向けの制御コマンドを送信バッファBUFに格納する(ST12)。先に説明した通り、送信バッファBUFはリングバッファ構造であるから、書込みポインタWRが示すアドレスに制御コマンドが格納され、書込みポインタWRが、送信バッファBUFの領域内でインクリメントされる。 In any case, since the specific content of the effect is determined by the effect lottery in step ST11, the control command for the liquid crystal control unit corresponding to the determined content is stored in the transmission buffer BUF (ST12). As described above, since the transmission buffer BUF has a ring buffer structure, the control command is stored at the address indicated by the write pointer WR, and the write pointer WR is incremented within the area of the transmission buffer BUF.
次に、演出抽選によって連続変動演出を実行すると決定されていた場合には(ST13がYes)、その変動回数Nを変数にセットする(ST14)。なお、連続変動演出を実行しない場合は、変動回数Nは、初期値のまま1である。 Next, when it is determined that the continuous variation effect is to be executed by the effect lottery (ST13 is Yes), the number of times of variation N is set as a variable (ST14). When the continuous variation effect is not executed, the variation number N is 1 as it is with the initial value.
続いて、第1回目の連続変動演出の演出時間を変動タイマTM1にセットし(ST15)、予告内容を決定する予告演出を実行する(ST16)。そして、変動回数の数だけ、ステップST15〜ST16の処理を繰り返して演出等開始処理を終える。したがって、例えば、図10(c)のように、連続変動の回数が二回の場合には、第1回目の擬似変動の演出時間TM1と第2回目の擬似変動の演出時間TM2と共に、各回の擬似変動演出時の予告演出内容が決定されることになる。 Subsequently, the effect time of the first continuous variation effect is set in the variation timer TM1 (ST15), and the notice effect for determining the notice content is executed (ST16). Then, the processing of steps ST15 to ST16 is repeated as many times as the number of fluctuations, and the production start processing is finished. Therefore, for example, as shown in FIG. 10C, when the number of continuous fluctuations is two times, together with the first pseudo fluctuation effect time TM1 and the second pseudo fluctuation effect time TM2, The content of the notice effect at the time of the pseudo variable effect is determined.
予告抽選は、例えば、図9のような抽選テーブルを使用して、図8(b)のアルゴリズムで実行される。先ず、予告抽選1が実行され(ST21)、当選すれば予告内容を特定する制御コマンド(予告コマンド1)を送信バッファBUFに格納する(ST23)。次に、演出抽選においてリーチ演出を行うと決定されているか否かが判定され(ST24)、リーチ演出を行う場合には予告演出2が実行される(ST25)。そして、当選した場合には、予告コマンド2が送信バッファBUFに格納される(ST27)。また、追加して予告演出3が実行され(ST28)、当選した場合には、予告コマンド3が送信バッファBUFに格納される(ST30)。
The notice lottery is executed by the algorithm shown in FIG. 8B using, for example, a lottery table as shown in FIG. First, the
続いて、現在の遊技状態が確変状態か否か判定され(ST31)、それぞれに応じて予告抽選4又は予告抽選5が実行され、当選した場合には、各々、予告コマンド4又は予告コマンド5が送信バッファBUFに格納される(ST32〜ST37)。
Subsequently, it is determined whether or not the current gaming state is a probable change state (ST31), and the
予告抽選の内容は、例えば上記の通りであり、しかも、これが連続変動演出の回数だけ実行される。したがって、演出等開始処理時には、最高で4×N個の予告コマンドが送信バッファに格納されることになる。したがって、一割込み期間(4mS)における一回のコマンド伝送処理(ST8)で、これら全ての制御コマンドを液晶制御部24に伝送しようとすると、次回のタイマ割込みまでに処理が終われない可能性がある。
The contents of the notice lottery are as described above, for example, and this is executed as many times as the continuous variation effect. Therefore, at the time of the start process of the production etc., a maximum of 4 × N notice commands are stored in the transmission buffer. Therefore, if it is attempted to transmit all these control commands to the
そこで、本実施例では、独特の方法で制御コマンドを液晶制御部24に伝送している。図10(a)は、ステップST8のコマンド伝送処理を詳細に説明するフローチャートである。また、図10(b)は、演出等開始処理(ST5)において制御コマンドが格納された状態の送信バッファBUFの状態を図示している。図示の通り、書込みポインタWRが示す箇所は、今後の新たなに制御コマンドの格納位置であり、読出しポインタRDが示す箇所は、コマンド送信処理で送信されるべき制御コマンドの格納位置を示している。
Therefore, in this embodiment, the control command is transmitted to the liquid
コマンド送信処理(ST8)では、先ず、コンペアマッチタイマ40fのタイマカウンタCMCNTaのカウンタ値Tが読み出される。先に説明した通り、タイマカウンタCMCNTaは、第1タイマ割込み処理の開始時にゼロであり、その後、19999に向けて、0.2μS(=1/5MHz)毎にインクリメントされている(図6参照)。 In the command transmission process (ST8), first, the counter value T of the timer counter CMCNTa of the compare match timer 40f is read. As described above, the timer counter CMCNTa is zero at the start of the first timer interrupt process, and is then incremented every 0.2 μS (= 1/5 MHz) toward 19999 (see FIG. 6). .
したがって、タイマカウンタCMCNTaのカウンタ値Tが上限値Tmax(=19999)に近いか否かによって、今回のタイマ割込みに、十分な残り時間があるか否かを判定することができる。そこで、ステップST41の処理で取得したカウンタ値Tを比較基準値Trと対比する。ここで、比較基準値Trは、一個の制御コマンドを送信し終わるに要する時間TIME(=ST43〜ST47の処理時間)に基づいて、Tr=Tmax−TIME−αに設定されている。なお、αは、十分に確保された余裕時間である。 Therefore, whether or not there is a sufficient remaining time in the current timer interrupt can be determined based on whether or not the counter value T of the timer counter CMCNTa is close to the upper limit value Tmax (= 19999). Therefore, the counter value T acquired in the process of step ST41 is compared with the comparison reference value Tr. Here, the comparison reference value Tr is set to Tr = Tmax−TIME−α based on the time TIME (= processing time of ST43 to ST47) required to finish transmitting one control command. Α is a sufficiently secured margin time.
したがって、タイマカウンタCMCNTaのカウンタ値Tが、T<Trであれば、少なくとも一個の制御コマンドを送信できることになる。そこで、T<Trの条件が成立する場合には、読出しポインタRDの指すアドレスから制御コマンドを読出す(ST43)。読出した制御コマンドは、各8ビット長のMODEデータとEVENTデータとに区分された16ビット長であるので、1バイト目と2バイト目を順番に送信する(ST44〜ST45)。 Therefore, if the counter value T of the timer counter CMCNTa is T <Tr, at least one control command can be transmitted. Therefore, when the condition of T <Tr is satisfied, the control command is read from the address indicated by the read pointer RD (ST43). Since the read control command has a 16-bit length divided into 8-bit MODE data and EVENT data, the first byte and the second byte are transmitted in order (ST44 to ST45).
そして、読出しポインタRDの値を更新する(ST46)。ここで送信バッファBUFはリングバッファ構造であるので、上限アドレスに達するまでは、読出しポインタRDをインクリメントし、上限アドレスを超えれば、読出しポインタRDの値を下限アドレスに書き換える。なお、以上の更新規則は、書込みポインタWRについても同じである。 Then, the value of the read pointer RD is updated (ST46). Here, since the transmission buffer BUF has a ring buffer structure, the read pointer RD is incremented until the upper limit address is reached, and if the upper limit address is exceeded, the value of the read pointer RD is rewritten to the lower limit address. The above update rule is the same for the write pointer WR.
読出しポインタRDの値を更新処理が終われば、更新後の読出しポインタRDの値が、書込みポインタWRの値を一致するか否かが判定される(ST47)。2つのポインタの値が一致する場合は、もはや送信すべき制御コマンドが、送信バッファBUFに残っていないことを意味するので、送信処理を終える。一方、2つのポインタの値が一致しない場合には、ステップST41に移行して、再度、タイマカウンタCMCNTaのカウンタ値Tを取得する。そして、比較基準値Trと対比して、T<Trであればコマンド送信を繰り返し、T≧Trになれば送信処理を終える。 When the update processing of the value of the read pointer RD is completed, it is determined whether or not the updated value of the read pointer RD matches the value of the write pointer WR (ST47). If the values of the two pointers match, this means that the control command to be transmitted no longer remains in the transmission buffer BUF, and the transmission process is terminated. On the other hand, if the values of the two pointers do not match, the process proceeds to step ST41, and the counter value T of the timer counter CMCNTa is acquired again. Then, in contrast to the comparison reference value Tr, if T <Tr, command transmission is repeated, and if T ≧ Tr, the transmission process ends.
このように本実施例では、残り時間(Tmax−T)を考慮しつつ制御コマンドを伝送するので、次回のタイマ割込みまでに、伝送可能な最大個数の制御コマンドを伝送することができる。したがって、演出内容を高度化して伝送すべき制御コマンドがいくら増えても、個々の制御コマンドの伝送時間を短くする必要はないので、液晶制御部24での読み落しなどのトラブルが増加することはない。なお、伝送し切れなかった制御コマンドは、約4ms後の次回のコマンド伝送処理(ST8)で伝送されるので何の問題も生じない。
As described above, in this embodiment, the control command is transmitted in consideration of the remaining time (Tmax-T), so that the maximum number of control commands that can be transmitted can be transmitted before the next timer interruption. Therefore, no matter how much the control commands to be transmitted with the enhanced contents of the production increase, it is not necessary to shorten the transmission time of each control command, so that troubles such as reading-out in the liquid
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、送信可能な限り、演出制御部22から液晶制御部24に制御コマンドを伝送したが、送信する制御コマンドの上限値を設定するのも好適である。これは、余りに個数が増えると、液晶制御部24の受信処理の負担が大きくなり過ぎるからである。
As mentioned above, although the Example of this invention was described concretely, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the above embodiment, the control command is transmitted from the
21 主制御部
22 サブ制御部
ST5 生成手段
ST8 伝送手段
21
Claims (6)
前記サブ制御部は、所定時間毎に繰り返される定時処理によって主要な処理が実行されるよう構成され、前記定時処理は、
主制御部から受信した制御コマンドを解釈して、下流側の制御部に伝送すべき別の制御コマンドを必要個数だけ生成する生成手段と、
次回の定時処理の開始時までの残り時間に対応した一個又は複数個の制御コマンドを連続的に下流側の制御部に伝送する伝送手段と、
を備えて構成されていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that determines whether or not a profit state advantageous to a player is generated by a winning / raising lottery resulting from a predetermined winning state related to a player's action, including the winning / raising lottery A main control unit that comprehensively controls gaming operations and a sub-control unit that controls various performance operations based on control commands received from the main control unit,
The sub-control unit is configured such that main processing is executed by a scheduled process that is repeated every predetermined time.
Generating means for interpreting the control command received from the main control unit and generating a necessary number of other control commands to be transmitted to the control unit on the downstream side;
Transmission means for continuously transmitting one or more control commands corresponding to the remaining time until the start of the next scheduled processing to the downstream control unit;
A gaming machine characterized by comprising the above.
読み込んだ前記計数値を比較基準値と対比する第2処理と、
前記計数値が前記比較基準値に達していないことを条件に、制御コマンドを下流側の制御部に伝送する第3処理と、を繰り返し実行することで実現されている請求項5に記載の遊技機。 The transmission means includes a first process for reading a count value of the counter;
A second process for comparing the read count value with a comparison reference value;
6. The game according to claim 5, wherein the game is realized by repeatedly executing a third process of transmitting a control command to a downstream control unit on condition that the count value does not reach the comparison reference value. Machine.
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