JP2008099986A - Game machine - Google Patents

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JP2008099986A
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standby
standby image
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JP2006286696A
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Takuya Yamamoto
卓哉 山本
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Olympia KK
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Olympia KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which makes it possible to easily recognize the time during which a game is not performed. <P>SOLUTION: When fixed time elapses in the state that first to third reels are stopped, a first standby image is displayed on a liquid crystal panel. The timing of display time is started accompanying the display start of the first standby image. When game stop time composed of the fixed time and the display time exceeds first image switching time, a second standby image is displayed instead of the first standby image. Then, when the game stop time exceeds second image switching time, a third standby image is displayed instead of the second standby image. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that is installed and used in a game hall such as a pachinko parlor.

パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機として、スロットマシンやパチンコ機などがある。これらの遊技機は、電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間経過したときや、遊技が行われなくなってから一定時間経過したときに、デモンストレーション(デモ)状態に移行するものが殆どである。デモ状態に移行すると、例えば液晶パネルには演出画像の代わりに待機画像が表示される。   There are slot machines, pachinko machines, and the like as game machines used in game halls such as pachinko parlors. Most of these gaming machines enter a demonstration (demo) state when a certain amount of time has elapsed since the power was turned on, or when a certain amount of time has elapsed since the game was not performed. is there. When shifting to the demo state, for example, a standby image is displayed on the liquid crystal panel instead of the effect image.

また、特許文献1には、遊技者にとって有利となる内部当選状態が持ち越されているときに、所定時間遊技が行われないと画像表示装置に内部当選状態であることを報知するデモンストレーション画像(待機画像)が表示されるスロットマシンが記載されている。
特開2005−334533号公報
Further, Patent Document 1 discloses a demonstration image (standby) for notifying an image display device that an internal winning state is in effect if a game is not performed for a predetermined time when an internal winning state advantageous to the player is carried over. The slot machine on which (image) is displayed is described.
JP 2005-334533 A

しかしながら、デモ状態に移行すると、遊技が行われるまでの間、同一内容の待機画像が繰り返し表示される。そのため、待機画像が表示された後は、遊技場の従業員や遊技者は、遊技がどの位の時間行われていないかを知ることはできなかった。また、特許文献1では、内部当選状態が持ち越されていることをデモンストレーション画像によって報知しているが、遊技がどの位の時間行われていないかをデモンストレーション画像(待機画像)によって知ることはできない。   However, when transitioning to the demo state, a standby image with the same content is repeatedly displayed until the game is played. For this reason, after the standby image is displayed, the employees of the game hall and the players cannot know how long the game has not been played. In Patent Document 1, the demonstration image reports that the internal winning state has been carried over, but it is impossible to know how long the game has not been played by using the demonstration image (standby image).

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技がどの位の時間行われていないかを遊技場の従業員や遊技者に判り易く報知する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that informs a game hall employee and a player in an easy-to-understand manner how long the game has not been played. And

上記目的を達成するために、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、前記画像表示装置に前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段と、前記表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、前記表示時間が前記画像切替時間を経過した場合に、表示中の前記待機画像とは態様の異なる前記待機画像データを選択し、前記選択した待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とするものである。   In order to achieve the above object, a standby image is displayed on the image display device when a game is not performed until a certain time elapses after the power is turned on or when a certain time elapses after the game is not performed. In the gaming machine, a storage unit that stores standby image data corresponding to a plurality of types of the standby images having different modes, a timing unit that measures a display time after the standby image is displayed on the image display device, Time determination means for determining whether a display time has passed a preset image switching time, and when the display time has passed the image switching time, the standby image being displayed is different in aspect And display control means for selecting standby image data and displaying the standby image on the image display device based on the selected standby image data. .

また、前記画像切替時間は複数設定されており、前記表示制御手段は前記画像切替時間の経過毎に前記複数種類の待機画像データを予め決められた順番で選択するようにしてもよい。   A plurality of image switching times may be set, and the display control means may select the plurality of types of standby image data in a predetermined order every time the image switching time elapses.

また、前記遊技の開始操作が行われたときに、前記計時手段で計時している前記表示時間がリセットされることが好ましい。なお、遊技の開始操作とは、例えば、遊技機がスロットマシンの場合は、リールを回転させるスタートレバーの押下操作であり、遊技機がパチンコ機の場合では、パチンコ球を遊技領域に打ち出す打出し操作である。   In addition, it is preferable that the display time counted by the timing unit is reset when the game start operation is performed. Note that the game start operation is, for example, a press operation of a start lever that rotates a reel when the gaming machine is a slot machine, and a launch that launches a pachinko ball into the game area when the gaming machine is a pachinko machine. It is an operation.

本発明の遊技機は、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、又は遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像が表示され、この表示時間が画像切替時間を経過すると、表示されている待機画像とは態様の異なる待機画像が表示されるので、遊技場の従業員や遊技者は待機画像を確認することで遊技がどの位の時間行われていないかを容易に判別することができる。   The gaming machine of the present invention displays a standby image on the image display device when a game is not performed until a certain time elapses from power-on, or when a certain time has elapsed since the game is not performed, When this display time has passed the image switching time, a standby image that is different from the displayed standby image is displayed, so that employees and players in the game hall can check how long the game is by checking the standby image. It is possible to easily determine whether it is not performed for a predetermined time.

また、画像切替時間が複数設定されており、待機画像の表示時間が画像切替時間を経過するごとに、予め設定された順番で態様の異なる待機画像を画像表示装置に表示するので、遊技場の従業員や遊技者は待機画像を確認することで遊技がどの位の時間行われていないかを容易に判別することができる。   In addition, a plurality of image switching times are set, and each time the standby image display time passes the image switching time, standby images having different modes are displayed on the image display device in a preset order. Employees and players can easily determine how long the game has not been performed by checking the standby image.

本実施形態では、遊技媒体としてはメダルを、遊技機としてはスロットマシンを用いて説明する。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口からメダルを投入することの他に、貯留(クレジット)されたメダルをベットすることも含む。   In the present embodiment, a description will be given using medals as game media and slot machines as game machines. In addition, “inserting a medal” includes betting a medal stored (credited) in addition to actually inserting a medal from a medal insertion slot.

図1に示すように、スロットマシン2は、収納箱5と前面扉6とからなる筐体7を備えている。前面扉6には表示窓10が設けられている。表示窓10の奥には第1リール11a、第2リール11b、第3リール11cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール11a〜11cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール11a〜11cが停止した状態では表示窓10を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン13が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 2 includes a housing 7 including a storage box 5 and a front door 6. A display window 10 is provided on the front door 6. A first reel 11a, a second reel 11b, and a third reel 11c are rotatably incorporated in the back of the display window 10. A plurality of types of symbols are arranged at regular intervals on the outer periphery of the first to third reels 11a to 11c. When the first to third reels 11a to 11c are stopped, three symbols per reel can be observed through the display window 10. In addition, a total of five straight winning effect lines 13 in which the symbols of each reel are combined one by one and three by two are set.

表示窓10の上方には液晶パネル21(画像表示装置)が設けられている。液晶パネル21からは、例えば文字やキャラクターによって演出画像や待機画像を表示する。演出画像は当選役決定抽選によってBB(ビックボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、小役などに当選したことを報知する演出画像が表示される。また、待機画像としては、例えば図3に示す第1〜第3待機画像22〜24が設けられており、スロットマシン2の電源が投入されてから一定時間遊技が行われていない場合や、遊技が行われなくなって一定時間経過した場合などに表示される。   A liquid crystal panel 21 (image display device) is provided above the display window 10. From the liquid crystal panel 21, an effect image and a standby image are displayed by, for example, characters or characters. As the effect image, an effect image for notifying that BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), a small role or the like has been won by the winning combination determination lottery is displayed. In addition, as the standby image, for example, first to third standby images 22 to 24 shown in FIG. 3 are provided, and when the game is not performed for a certain period of time after the slot machine 2 is turned on, This message is displayed when a certain amount of time has passed since the operation was stopped.

スロットマシン2では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能となっている。クレジットされているメダル枚数はクレジット表示器26により表示される。   In the slot machine 2, medals can be credited (stored) up to 50 sheets. The credited medal number is displayed on the credit display 26.

表示窓10の下方に配置された操作パネルには、ベットボタン31、MAXベットボタン32、スタートレバー33、ストップボタン34a〜34c、払い出しボタン35が設けられている。ベットボタン31を押下するとクレジットされているメダルが1枚ずつ投入される。また、MAXベットボタン32が押下されると、クレジットされているメダルが一度に3枚投入される。   On the operation panel arranged below the display window 10, a bet button 31, a MAX bet button 32, a start lever 33, stop buttons 34a to 34c, and a payout button 35 are provided. When the bet button 31 is depressed, credited medals are inserted one by one. When the MAX bet button 32 is pressed, three credited medals are inserted at a time.

メダルの投入後にスタートレバー33を押下すると第1〜第3リール11a〜11cが一斉に回転する。第1〜第3リール11a〜11cの回転が開始してから一定時間が経過すると、ストップボタン34a〜34cの操作が有効化される。有効化されたストップボタン34a〜34cが押下されると、対応する第1〜第3リール11a〜11cが個別に停止する。   When the start lever 33 is pressed after the medal is inserted, the first to third reels 11a to 11c rotate all at once. When a certain time has elapsed since the rotation of the first to third reels 11a to 11c has started, the operation of the stop buttons 34a to 34c is validated. When the activated stop buttons 34a to 34c are pressed, the corresponding first to third reels 11a to 11c are individually stopped.

前面扉7の下部にはメダル受け皿36、スピーカ37が設けられている。メダル受け皿36には、メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したときに払い出し口38から規定枚数のメダルが払い出される。また、払い出し口38の両側方にはスピーカ37が設けられている。スピーカ37は遊技の状況に応じた背景音を出力する。   At the lower part of the front door 7, a medal tray 36 and a speaker 37 are provided. A predetermined number of medals are paid out to the medal tray 36 from a payout slot 38 when a winning combination with payout of medals wins a prize. Speakers 37 are provided on both sides of the payout port 38. The speaker 37 outputs a background sound corresponding to the game situation.

図2に示すように、スロットマシン2は、CPU40,メインメモリ41、当選役抽選部42、第1タイマー43、クレジット制御部51からなる主制御部44を備えている。スロットマシン2の作動は基本的にCPU40によって管制される。CPU40には、投入されたメダルを検知するメダルセンサ45や、スタートレバー33が押下されたことを検知するスタート信号センサ46、メダルの払出を行うホッパー装置47などが接続されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 2 includes a main control unit 44 including a CPU 40, a main memory 41, a winning combination lottery unit 42, a first timer 43, and a credit control unit 51. The operation of the slot machine 2 is basically controlled by the CPU 40. Connected to the CPU 40 are a medal sensor 45 for detecting the inserted medal, a start signal sensor 46 for detecting that the start lever 33 is pressed, a hopper device 47 for paying out medals, and the like.

メインメモリ41は、ROM領域とRAM領域を備えており、ROM領域にはCPU40が遊技を実行する際の遊技制御プログラムや各種データが格納されている。RAM領域はワークエリアである。   The main memory 41 includes a ROM area and a RAM area, and a game control program and various data when the CPU 40 executes a game are stored in the ROM area. The RAM area is a work area.

電源スイッチ50は、スロットマシン2への給電のオン/オフを行う。電源スイッチ50がオンされると、スロットマシン2の各部に給電が行われ、この給電を受けてCPU40は第1タイマー43に計時開始信号を入力する。   The power switch 50 turns on / off the power supply to the slot machine 2. When the power switch 50 is turned on, power is supplied to each part of the slot machine 2, and upon receiving this power supply, the CPU 40 inputs a timing start signal to the first timer 43.

メダルセンサ45は、メダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU40を介してメダルの検知信号をクレジット制御部51に入力する。   The medal sensor 45 detects an appropriate medal inserted from the medal insertion slot 16 and inputs a medal detection signal to the credit control unit 51 via the CPU 40.

クレジット制御部51(計数手段)は、メダルセンサ45からの検知信号に基づいて投入されたメダル枚数を記憶する。また、後述する当選役抽選によって各種当選役に当選した際には、クレジット制御部51は当選役に応じた配当枚数データが入力され、この配当枚数を加算して記憶する。また、クレジット制御部51は、ベットボタン31またはMAXベットボタン32が押下されるとクレジット投入信号が入力される。クレジット制御部51は、押下されたボタンに対応したメダル枚数を減算するとともに、減算した枚数のメダルを投入する。さらに、クレジット制御部51は、記憶(クレジット)しているメダル枚数をクレジット表示器26に表示する。   The credit control unit 51 (counting unit) stores the number of medals inserted based on the detection signal from the medal sensor 45. Further, when various winning combinations are won by a winning combination lottery to be described later, the credit control unit 51 receives payout number data corresponding to the winning combination, and adds and stores the number of payouts. Further, the credit control unit 51 receives a credit insertion signal when the bet button 31 or the MAX bet button 32 is pressed. The credit control unit 51 subtracts the number of medals corresponding to the pressed button and inserts the subtracted number of medals. Further, the credit control unit 51 displays the medal number stored (credit) on the credit display 26.

スタート信号センサ46はスタートレバー33が押下されたことを検知する。スタートレバー33の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ46からCPU40に入力される。CPU40は遊技スタート信号に応答してリール駆動コントローラ56を制御するとともに、メインメモリ41のROM領域に格納された遊技プログラムにしたがって遊技の処理を開始する。そして、リール駆動コントローラ56は、第1〜第3リール11a〜11cを回転させる。   The start signal sensor 46 detects that the start lever 33 has been pressed. When pressing of the start lever 33 is detected, a game start signal is input from the start signal sensor 46 to the CPU 40. The CPU 40 controls the reel drive controller 56 in response to the game start signal and starts game processing according to the game program stored in the ROM area of the main memory 41. Then, the reel drive controller 56 rotates the first to third reels 11a to 11c.

ストップボタン34a〜34cの内部には、センサ57a〜57cが設けられている。ストップボタン34a〜34cが操作されると、各センサ57a〜57cからCPU40に停止信号が入力される。CPU40は、停止信号をリール駆動コントローラ56に入力することで、第1〜第3リール34a〜34cの停止制御が行われる。   Sensors 57a to 57c are provided inside the stop buttons 34a to 34c. When the stop buttons 34a to 34c are operated, stop signals are input to the CPU 40 from the sensors 57a to 57c. The CPU 40 inputs a stop signal to the reel drive controller 56, whereby stop control of the first to third reels 34a to 34c is performed.

リールユニット57は、第1〜第3リール11a〜11c(図1参照)と、図示しないが、この第1〜第3リール11a〜11cの駆動軸に接続された各ステッピングモータと、各リールの回転中にリールの基準位置に設けられた信号片の通過を検知するフォトセンサとがユニット化されたものである。   The reel unit 57 includes the first to third reels 11a to 11c (see FIG. 1), the stepping motors connected to the drive shafts of the first to third reels 11a to 11c (not shown), A photo sensor that detects the passage of a signal piece provided at the reference position of the reel during rotation is unitized.

リール駆動コントローラ56は、各ステッピングモータの駆動及び停止を制御する。リール駆動コントローラ56にはCPU40を介してスタート信号が入力される。リール駆動コントローラ56は、スタート信号に基づいて各ステッピングモータを駆動させ、第1〜第3リール11a〜11cを回転させる。また、ストップボタン34a〜34cからの停止信号およびフォトセンサによる信号片の検知信号に基づいて、各ステッピングモータを停止制御することで、第1〜第3リール11a〜11cを停止させる。   The reel drive controller 56 controls driving and stopping of each stepping motor. A start signal is input to the reel drive controller 56 via the CPU 40. The reel drive controller 56 drives each stepping motor based on the start signal to rotate the first to third reels 11a to 11c. Further, the first to third reels 11a to 11c are stopped by controlling the stop of each stepping motor based on the stop signal from the stop buttons 34a to 34c and the detection signal of the signal piece by the photo sensor.

当選役決定部42は、スタート信号センサ46から遊技スタート信号の入力に応答して当選役抽選を行う。当選役決定部42は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。そして、当選役決定部42では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。当選役に当選すると、これに対応する当選図柄が停止するように第1〜第3リール11a〜11cの停止制御が行われる。   The winning combination determining unit 42 performs the winning combination lottery in response to the input of the game start signal from the start signal sensor 46. The winning combination determining unit 42 includes a random number generator and a random number sampling circuit, and draws one random number every time a game start signal is input. Then, the winning combination determining unit 42 determines whether or not the winning combination is to be won by comparing the lottery random value with the lottery table. When the winning combination is won, stop control of the first to third reels 11a to 11c is performed so that the winning symbol corresponding to the winning combination is stopped.

なお、設定する当選役としては、例えばBB(ビックボーナス)モードに移行させるBB、RB(レギュラーボーナス)モードに移行させるRB、メダルの払い出しを伴う小役、次回の遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイなど適宜に設定してよい。   As the winning combination to be set, for example, BB to be shifted to the BB (Big Bonus) mode, RB to be shifted to the RB (Regular Bonus) mode, a small role with payout of medals, and the next game without medals being inserted. It may be set as appropriate, such as a replay that can be performed.

ホッパー装置47は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選し、かつクレジット制御部51に記憶されているメダルが50枚以上となった場合に、50枚を越えた分のメダルをメダル受け皿36に払い出す。また、払出しボタン35が押下された際も、クレジット制御部51に記憶されている枚数のメダルをメダル受け皿36に払い出す。   The hopper device 47 wins a winning combination that involves paying out medals, and when 50 or more medals are stored in the credit control unit 51, the medals for the 50 medals are stored in the medal tray 36. Pay out. Also, when the payout button 35 is pressed, the number of medals stored in the credit control unit 51 is paid out to the medal tray 36.

第1タイマー43は、スロットマシン2に電源が投入されたてから遊技が行われるまでの時間、または遊技が行われなくなってから次の遊技が行われるまでの時間を計時する。CPU40は電源スイッチ50のオン、またはセンサ57a〜57cの押圧操作に応答して第1タイマー43に計時開始信号を入力する。第1タイマー43は、計時開始信号に応答して時間の計時を開始する。計時された時間は、CPU40に設けられた時間判定部55に逐次に入力される。   The first timer 43 measures the time from when the power is turned on to the slot machine 2 until the game is played, or the time from when the game is stopped until the next game is played. The CPU 40 inputs a timing start signal to the first timer 43 in response to turning on the power switch 50 or pressing the sensors 57a to 57c. The first timer 43 starts measuring time in response to the timing start signal. The time measured is sequentially input to a time determination unit 55 provided in the CPU 40.

時間判定部55は、第1タイマー43から入力された時間が一定時間(例えば、10分)を経過したか否かの判定を行う。時間判定部55によって、計時された時間が一定時間を経過したと判定された場合、CPU40はサブCPU61に第1待機信号を入力する。   The time determination unit 55 determines whether or not the time input from the first timer 43 has passed a certain time (for example, 10 minutes). When the time determination unit 55 determines that the measured time has passed a certain time, the CPU 40 inputs a first standby signal to the sub CPU 61.

また、第1タイマー43による計時中にスタートレバー33が操作(遊技の開始操作)されると、CPU40に遊技スタート信号が入力される。CPU40は、遊技スタート信号に応答して第1タイマー43にリセット信号を入力する。第1タイマー43はリセット信号に応答し、計時していた時間をリセットする。これにより、時間判定部55に入力された時間もリセットされる。また、遊技スタート信号が入力されたCPU40は、サブCPU61に対して当選役抽選の抽選結果に応じた演出信号を入力する。   Further, when the start lever 33 is operated (game start operation) during the time measurement by the first timer 43, a game start signal is input to the CPU 40. The CPU 40 inputs a reset signal to the first timer 43 in response to the game start signal. The first timer 43 responds to the reset signal and resets the time that has been counted. Thereby, the time input to the time determination unit 55 is also reset. Further, the CPU 40 to which the game start signal is input inputs an effect signal corresponding to the lottery result of the winning combination lottery to the sub CPU 61.

副制御部60は、演出の実行処理を行う。副制御部60は、サブCPU61、第2タイマー62、サブメモリ63を備えている。サブCPU61(表示制御手段)はCPU40と接続されている。当選役決定部42でBB,RB,小役などに当選した場合、サブCPU61は当選役に対応した演出画像を液晶パネル21に表示する。また、時間判定部55によって一定時間遊技が行われていないと判定された場合、液晶パネル21に待機画像を表示する。   The sub-control unit 60 performs an effect execution process. The sub control unit 60 includes a sub CPU 61, a second timer 62, and a sub memory 63. The sub CPU 61 (display control means) is connected to the CPU 40. When the winning combination determining unit 42 wins BB, RB, small combination, etc., the sub CPU 61 displays an effect image corresponding to the winning combination on the liquid crystal panel 21. In addition, when the time determination unit 55 determines that the game has not been performed for a certain time, a standby image is displayed on the liquid crystal panel 21.

サブメモリ63(記憶手段)には、演出画像テーブル64、待機画像テーブル65の他に図示しない演出用プログラムや、サウンドテーブルなどが格納されている。演出プログラムは、液晶パネル21に画像や文字を表示させる際にサブCPU61に読み出されて実行される。演出画像テーブル64には、当選した役に応じて態様の異なる複数の演出画像データが格納されており、待機画像テーブル65には態様の異なる3種類の第1〜第3待機画像データ65a〜65cが格納されている。   In the sub memory 63 (storage means), in addition to the effect image table 64 and the standby image table 65, an effect program (not shown), a sound table, and the like are stored. The effect program is read out and executed by the sub CPU 61 when images and characters are displayed on the liquid crystal panel 21. The effect image table 64 stores a plurality of effect image data having different modes according to the winning combination, and the standby image table 65 has three types of first to third standby image data 65a to 65c having different modes. Is stored.

各種演出画像データおよび第1〜第3待機画像データ65a〜65cは、グラフィックデータであり、各データには先頭アドレスが割り当てられている。CPU40からサブCPU61に入力される演出信号には、使用する演出画像データの先頭アドレスが含まれている。サブCPU61は入力された演出信号の先頭アドレスに基づいて、読み出す演出画像データを識別し、読み出した演出画像データに基づいて液晶パネル21に各種演出画像を表示させる。   The various effect image data and the first to third standby image data 65a to 65c are graphic data, and a head address is assigned to each data. The effect signal input from the CPU 40 to the sub CPU 61 includes the head address of effect image data to be used. The sub CPU 61 identifies the effect image data to be read based on the head address of the input effect signal, and displays various effect images on the liquid crystal panel 21 based on the read effect image data.

また、詳しくは後述するが、CPU40は遊技が行われていない時間に応じて、前述の第1〜第3待機画像データ65a〜65cの先頭アドレスが含まれた第1〜第3待機信号をサブCPU61に順番に入力する。サブCPU61は、入力された第1〜第3識別信号の先頭アドレスに基づいて、読み出す第1〜第3待機画像データ65a〜65cを識別し、読み出した第1〜第3待機画像データ65a〜65cに基づいて、液晶パネル21に図3に示す第1〜第3待機画像22〜24を表示させる。なお、第1待機信号には第1待機画像データ65aの先頭アドレスが、第2待機信号には第2待機画像データ65bの先頭アドレスが、第3待機信号には第3待機画像データ65cの先頭アドレスが含まれている。   As will be described in detail later, the CPU 40 subtracts the first to third standby signals including the first addresses of the first to third standby image data 65a to 65c described above according to the time when the game is not performed. Input to the CPU 61 in order. The sub CPU 61 identifies the first to third standby image data 65a to 65c to be read based on the first addresses of the input first to third identification signals, and reads the first to third standby image data 65a to 65c. Based on the above, the first to third standby images 22 to 24 shown in FIG. It should be noted that the first standby signal is the start address of the first standby image data 65a, the second standby signal is the start address of the second standby image data 65b, and the third standby signal is the start of the third standby image data 65c. The address is included.

また、サウンドテーブルは、各種演出画像および第1〜第3待機画像22〜24の表示に伴って出力させる複数の背景音のサウンドデータが格納されている。これらのサウンドデータにも、各種演出画像データおよび第1〜第3待機画像データ65a〜65cと同じ先頭アドレスが割り当てられている。サブCPU61は、演出信号または第1〜第3待機信号に応答して読み出すサウンドデータを識別し、各種演出画像や第1〜第3待機画像22〜24の表示に合わせて背景音をスピーカ37から出力させる。   In addition, the sound table stores sound data of a plurality of background sounds to be output along with the display of various effect images and the first to third standby images 22 to 24. These sound data are also assigned the same head addresses as the various effect image data and the first to third standby image data 65a to 65c. The sub CPU 61 identifies the sound data to be read in response to the effect signal or the first to third standby signals, and outputs background sounds from the speaker 37 in accordance with the display of various effect images and the first to third standby images 22 to 24. Output.

第2タイマー62(計時手段)は、液晶パネル21に第1〜第3待機画像22〜24が表示されている表示時間を計時する。サブCPU61はCPU40からの第1待機信号の入力に応答して、液晶パネル21に第1待機画像22(図3(A)参照)を表示する。そして、サブCPU61は第2タイマー62に第2計時開始信号を入力する。第2タイマー62は、第2計時開始信号に応答して表示時間の計時を開始する。計時された表示時間は逐次にサブCPU61を介して時間判定部55に入力される。   The second timer 62 (timer) measures the display time during which the first to third standby images 22 to 24 are displayed on the liquid crystal panel 21. In response to the input of the first standby signal from the CPU 40, the sub CPU 61 displays the first standby image 22 (see FIG. 3A) on the liquid crystal panel 21. Then, the sub CPU 61 inputs a second timing start signal to the second timer 62. The second timer 62 starts measuring the display time in response to the second timing start signal. The measured display time is sequentially input to the time determination unit 55 via the sub CPU 61.

時間判定部55は、第2タイマー62によって計時された表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かの判定を行う。時間判定部55には、第1および第2画像切替時間が設定されている。例えば、第1画像切替時間としては5分、第2画像切替時間としては15分が設定されている。そして、時間判定部55は、表示時間が第1画像切替時間(5分)を経過したか否かの判定を行う。表示時間が第1画像切替時間(5分)を経過したと判定された場合、CPU40はサブCPU61に第2待機信号を入力する。サブCPU61は第2待機信号に基づいて、サブメモリ63の待機画像テーブル65から第2待機画像データを読み出し、液晶パネル21に図3(B)に示す第2待機画像23を表示する。   The time determination unit 55 determines whether or not the display time counted by the second timer 62 has passed a preset image switching time. In the time determination unit 55, first and second image switching times are set. For example, 5 minutes is set as the first image switching time, and 15 minutes is set as the second image switching time. Then, the time determination unit 55 determines whether or not the display time has passed the first image switching time (5 minutes). When it is determined that the display time has passed the first image switching time (5 minutes), the CPU 40 inputs a second standby signal to the sub CPU 61. Based on the second standby signal, the sub CPU 61 reads the second standby image data from the standby image table 65 of the sub memory 63 and displays the second standby image 23 shown in FIG. 3B on the liquid crystal panel 21.

次に時間判定部55は、表示時間が第2画像切替時間(15分)を経過したか否かの判定を行う。遊技が行われず、かつ表示時間が第2画像切替時間(15分)を経過していない間は、液晶パネル21には第2待機画像23(図3(B)参照)が表示されている。表示時間が第2画像切替時間(15分)を経過したと判定された場合、CPU40はサブCPU61に第3待機信号を入力する。サブCPU61は、第3待機信号に基づいて第3待機画像データ65cを読み出し、液晶パネル21に第3待機画像24(図3(C)参照)を表示する。なお、第1および第2画像切替時間は適宜に設定することが好ましい。また、画像切替時間を遊技場の従業員が適宜に変更できるようにしてもよい。   Next, the time determination unit 55 determines whether or not the display time has passed the second image switching time (15 minutes). While the game is not performed and the display time has not passed the second image switching time (15 minutes), the second standby image 23 (see FIG. 3B) is displayed on the liquid crystal panel 21. When it is determined that the display time has passed the second image switching time (15 minutes), the CPU 40 inputs a third standby signal to the sub CPU 61. The sub CPU 61 reads out the third standby image data 65c based on the third standby signal, and displays the third standby image 24 (see FIG. 3C) on the liquid crystal panel 21. The first and second image switching times are preferably set as appropriate. Also, the image switching time may be changed as appropriate by an employee of the game hall.

また、液晶パネル21に第1待機画像22〜第3待機画像24(図3参照)のいずれかが表示されているときに、スタートレバー33の押圧操作(遊技の開始操作)が行われ、CPU40に遊技スタート信号が入力されると、サブCPU61にリセット信号を入力する。サブCPU61は、リセット信号に応答して、計時していた表示時間をリセットする。これにより、時間判定部55に入力されていた表示時間もリセットされる。そして、CPU40は、サブCPU61に当選役抽選の抽選結果に応じた演出信号を入力する。これにより、サブCPU61は、待機画像に替えて演出画像を液晶パネル21に表示する。   Further, when any one of the first standby image 22 to the third standby image 24 (see FIG. 3) is displayed on the liquid crystal panel 21, a pressing operation of the start lever 33 (game starting operation) is performed, and the CPU 40 When a game start signal is input to the sub CPU 61, a reset signal is input to the sub CPU 61. The sub CPU 61 resets the displayed display time in response to the reset signal. Thereby, the display time input to the time determination unit 55 is also reset. Then, the CPU 40 inputs an effect signal corresponding to the lottery result of the winning combination lottery to the sub CPU 61. Thereby, the sub CPU 61 displays the effect image on the liquid crystal panel 21 instead of the standby image.

次に、スロットマシン2による待機画像の表示処理の手順を説明する。遊技場の開店に合わせて、スロットマシン2の電源スイッチ50がオンされ、遊技場に設けられたスロットマシン2は遊技可能な状態で遊技者に提供される。この時、スロットマシン2の液晶パネル21にはオープニング画像が表示されている。また、電源投入後に行われた遊技が終了されると、液晶パネル21には、最後に表示された演出画像が表示されている。   Next, a procedure of standby image display processing by the slot machine 2 will be described. As the game hall is opened, the power switch 50 of the slot machine 2 is turned on, and the slot machine 2 provided in the game hall is provided to the player in a playable state. At this time, an opening image is displayed on the liquid crystal panel 21 of the slot machine 2. When the game played after the power is turned on is finished, the effect image displayed last is displayed on the liquid crystal panel 21.

スロットマシン2の電源がオンされてから一定時間遊技が行われない場合、もしくは、最後に第1〜第3リール11a〜11cの停止操作が行われてから10分間(一定時間)経過した場合、液晶パネル21にはオープニング画像または演出画像に替わり、図3(A)に示す第1待機画像22が表示される。   When a game is not performed for a certain period of time after the power of the slot machine 2 is turned on, or when 10 minutes (a certain period of time) has elapsed since the last stop operation of the first to third reels 11a to 11c, A first standby image 22 shown in FIG. 3A is displayed on the liquid crystal panel 21 instead of the opening image or the effect image.

そして、遊技が行われないまま、第1待機画像22の表示が開始されてから5分(第1画像切替時間)が経過すると、液晶パネル21には第1待機画像22に替わり、図3(B)に示す第2待機画像23が表示される。さらに、遊技が行われないまま、第1待機画像22が表示されてから15分(第2画像切替時間)が経過すると、液晶パネル21には第2待機画増23に替わり、図3(C)に示す第3待機画像24が表示される。第3待機画像24は、遊技者によって遊技の開始操作(スタートレバー33の押下)が行われるまで継続して表示される。   Then, when 5 minutes (first image switching time) has elapsed since the display of the first standby image 22 was started without playing a game, the first standby image 22 is displayed on the liquid crystal panel 21, and FIG. A second standby image 23 shown in B) is displayed. Furthermore, when 15 minutes (second image switching time) have elapsed since the first standby image 22 was displayed without playing a game, the liquid crystal panel 21 is replaced with a second standby image increase 23, and FIG. ) Is displayed. The third standby image 24 is continuously displayed until a game start operation (depressing the start lever 33) is performed by the player.

従って、液晶パネル21にオープニング画像または演出画像が表示されている場合、遊技場の従業員は、スロットマシン2で遊技が行われていない遊技停止時間が10分未満であると判別できる。また、第1待機画像22が表示されている場合は、遊技停止時間が10分以上15分未満の間であると判別できる。また、第2待機画像23が表示されている場合は、遊技停止時間が15分以上25分未満の間であると判別できる。同様に、第3待機画像24が表示されている場合は、遊技停止時間が25分以上であると判別できる。このように、液晶パネル21に表示されている画像を確認することで、従業員は遊技が行われていない時間を容易に判別することができる。そのため、スロットマシン2にメダルをクレジットさせたままの状態で遊技者がどの位の時間離席しているのかが容易に判る。これにより、例えば、遊技者が25分以上離席している場合、店内放送を行ってスロットマシン2まで遊技者に戻ってもらうことで、一人で複数台のスロットマシンを掛け持ちする不正行為の発見、防止を行うことができる。   Therefore, when the opening image or the effect image is displayed on the liquid crystal panel 21, the employee of the game hall can determine that the game stop time during which no game is played in the slot machine 2 is less than 10 minutes. When the first standby image 22 is displayed, it can be determined that the game stop time is between 10 minutes and less than 15 minutes. When the second standby image 23 is displayed, it can be determined that the game stop time is between 15 minutes and less than 25 minutes. Similarly, when the third standby image 24 is displayed, it can be determined that the game stop time is 25 minutes or more. Thus, by confirming the image displayed on the liquid crystal panel 21, the employee can easily determine the time when the game is not being performed. Therefore, it can be easily understood how long the player has left the seat while the slot machine 2 is credited with medals. As a result, for example, when a player has been away for more than 25 minutes, an in-store broadcast is performed and the player is returned to the slot machine 2 to discover fraudulent acts involving multiple slot machines alone. Can be prevented.

また、電源がオンされてから10分以内、もしくは最後の遊技が行われてから10分以内(第1待機画像22が表示される前)にメダル投入口16からメダルの投入が行われ、スタートレバー33が押圧操作(遊技の開始操作)されると、液晶パネル21には当選役抽選の抽選結果に応じた演出画像が表示される。同様に、液晶パネル21に第1〜第3待機画像22〜24のいずれかが表示されている状態であっても、遊技の開始操作が行われると、液晶パネル21に表示されている第1〜第3待機画像22〜24に替わり、当選役抽選の抽選結果に応じた演出画像が表示される。   Also, a medal is inserted from the medal slot 16 within 10 minutes after the power is turned on, or within 10 minutes after the last game is performed (before the first standby image 22 is displayed). When the lever 33 is pressed (game start operation), an effect image corresponding to the lottery result of the winning combination lottery is displayed on the liquid crystal panel 21. Similarly, even when any one of the first to third standby images 22 to 24 is displayed on the liquid crystal panel 21, when the game start operation is performed, the first displayed on the liquid crystal panel 21 is displayed. In place of the third standby images 22 to 24, an effect image corresponding to the lottery result of the winning combination lottery is displayed.

なお、本実施形態では、態様の異なる第1〜第3待機画像22〜24を用いて、遊技停止時間に応じて第1待機画像22から順番に第3待機画像24までを表示させたが、これに限らず、待機画像は最低2種類であればよく、また3種類以上であってもよい。   In the present embodiment, the first to third standby images 22 to 24 having different modes are used to display the first standby image 22 to the third standby image 24 in order according to the game stop time. The number of standby images is not limited to this, and at least two types may be used, or three or more types may be used.

また、本実施形態では、本発明をスロットマシンに用いて説明したが、本発明をパチンコ機に用いてもよい。この場合、遊技の開始操作は、遊技媒体であるパチンコ球を遊技領域に打ち出す打出し操作とし、遊技領域に一定時間パチンコ球が打ち出されないときに画像表示装置に第1待機画像22を表示させる。そして、第1待機画像22の表示時間が予め設定された第1画像切替時間を経過すると、第1待機画像22に替えて第2待機画像23を表示し、表示時間が第2画像切替時間を経過した際に、第2待機画像23に替えて第3待機画像24を表示してもよい。これにより、遊技場の従業員はパチンコ機(遊技機)で遊技が行われなくなってからどの位の時間が経過しているかを判別することができる。   In the present embodiment, the present invention is described using a slot machine, but the present invention may be used for a pachinko machine. In this case, the game start operation is a launch operation in which a pachinko ball as a game medium is launched into the game area, and the first standby image 22 is displayed on the image display device when the pachinko ball is not launched in the game area for a certain period of time. . Then, when the display time of the first standby image 22 passes the preset first image switching time, the second standby image 23 is displayed instead of the first standby image 22, and the display time is set to the second image switching time. When the time has elapsed, the third standby image 24 may be displayed instead of the second standby image 23. Thereby, the employee of a game hall can discriminate | determine how much time has passed since a game was no longer played with a pachinko machine (game machine).

本発明を用いたスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。It is a front perspective view which shows the external appearance of the slot machine using this invention. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 液晶パネルに表示する第1〜第3待機画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st-3rd standby image displayed on a liquid crystal panel. 待機画像を表示する流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow which displays a standby image.

符号の説明Explanation of symbols

2 スロットマシン(遊技機)
21 液晶パネル(画像表示装置)
22 第1待機画像
23 第2待機画像
24 第3待機画像
40 CPU(計数手段)
55 時間判定部(時間判定手段)
61 サブCPU(表示制御手段)
62 第2タイマー(計時手段)
63 サブメモリ(記憶手段)
65a〜65c 第1〜第3待機画像データ
2 Slot machines (game machines)
21 Liquid crystal panel (image display device)
22 First standby image 23 Second standby image 24 Third standby image 40 CPU (counting means)
55 Time determination unit (time determination means)
61 Sub CPU (display control means)
62 Second timer (time measuring means)
63 Sub memory (storage means)
65a to 65c First to third standby image data

Claims (3)

電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、
態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、
前記画像表示装置に前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段と、
前記表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、
前記表示時間が前記画像切替時間を経過した場合に、表示中の前記待機画像とは態様の異なる前記待機画像データを選択し、前記選択した待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that displays a standby image on an image display device when a game is not performed until a certain time elapses after the power is turned on, or when a certain time elapses after the game is not performed,
Storage means for storing standby image data corresponding to a plurality of types of standby images having different modes;
Clocking means for clocking a display time after the standby image is displayed on the image display device;
Time determination means for determining whether the display time has passed a preset image switching time;
When the display time has passed the image switching time, the standby image data that is different from the standby image being displayed is selected, and the standby image is displayed on the basis of the selected standby image data. A gaming machine comprising display control means for displaying on a game machine.
前記画像切替時間は複数設定されており、
前記表示制御手段は、前記画像切替時間の経過毎に前記複数種類の待機画像データを予め決められた順番で選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A plurality of the image switching times are set,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit selects the plurality of types of standby image data in a predetermined order every time the image switching time elapses.
前記遊技の開始操作が行われたときに、前記計時手段で計時している前記表示時間がリセットされることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein when the game start operation is performed, the display time counted by the timing unit is reset.
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