JP2008099986A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008099986A JP2008099986A JP2006286696A JP2006286696A JP2008099986A JP 2008099986 A JP2008099986 A JP 2008099986A JP 2006286696 A JP2006286696 A JP 2006286696A JP 2006286696 A JP2006286696 A JP 2006286696A JP 2008099986 A JP2008099986 A JP 2008099986A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- time
- image
- game
- standby
- standby image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that is installed and used in a game hall such as a pachinko parlor.
パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機として、スロットマシンやパチンコ機などがある。これらの遊技機は、電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間経過したときや、遊技が行われなくなってから一定時間経過したときに、デモンストレーション(デモ)状態に移行するものが殆どである。デモ状態に移行すると、例えば液晶パネルには演出画像の代わりに待機画像が表示される。 There are slot machines, pachinko machines, and the like as game machines used in game halls such as pachinko parlors. Most of these gaming machines enter a demonstration (demo) state when a certain amount of time has elapsed since the power was turned on, or when a certain amount of time has elapsed since the game was not performed. is there. When shifting to the demo state, for example, a standby image is displayed on the liquid crystal panel instead of the effect image.
また、特許文献1には、遊技者にとって有利となる内部当選状態が持ち越されているときに、所定時間遊技が行われないと画像表示装置に内部当選状態であることを報知するデモンストレーション画像(待機画像)が表示されるスロットマシンが記載されている。
しかしながら、デモ状態に移行すると、遊技が行われるまでの間、同一内容の待機画像が繰り返し表示される。そのため、待機画像が表示された後は、遊技場の従業員や遊技者は、遊技がどの位の時間行われていないかを知ることはできなかった。また、特許文献1では、内部当選状態が持ち越されていることをデモンストレーション画像によって報知しているが、遊技がどの位の時間行われていないかをデモンストレーション画像(待機画像)によって知ることはできない。 However, when transitioning to the demo state, a standby image with the same content is repeatedly displayed until the game is played. For this reason, after the standby image is displayed, the employees of the game hall and the players cannot know how long the game has not been played. In Patent Document 1, the demonstration image reports that the internal winning state has been carried over, but it is impossible to know how long the game has not been played by using the demonstration image (standby image).
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技がどの位の時間行われていないかを遊技場の従業員や遊技者に判り易く報知する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that informs a game hall employee and a player in an easy-to-understand manner how long the game has not been played. And
上記目的を達成するために、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、前記画像表示装置に前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段と、前記表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、前記表示時間が前記画像切替時間を経過した場合に、表示中の前記待機画像とは態様の異なる前記待機画像データを選択し、前記選択した待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とするものである。 In order to achieve the above object, a standby image is displayed on the image display device when a game is not performed until a certain time elapses after the power is turned on or when a certain time elapses after the game is not performed. In the gaming machine, a storage unit that stores standby image data corresponding to a plurality of types of the standby images having different modes, a timing unit that measures a display time after the standby image is displayed on the image display device, Time determination means for determining whether a display time has passed a preset image switching time, and when the display time has passed the image switching time, the standby image being displayed is different in aspect And display control means for selecting standby image data and displaying the standby image on the image display device based on the selected standby image data. .
また、前記画像切替時間は複数設定されており、前記表示制御手段は前記画像切替時間の経過毎に前記複数種類の待機画像データを予め決められた順番で選択するようにしてもよい。 A plurality of image switching times may be set, and the display control means may select the plurality of types of standby image data in a predetermined order every time the image switching time elapses.
また、前記遊技の開始操作が行われたときに、前記計時手段で計時している前記表示時間がリセットされることが好ましい。なお、遊技の開始操作とは、例えば、遊技機がスロットマシンの場合は、リールを回転させるスタートレバーの押下操作であり、遊技機がパチンコ機の場合では、パチンコ球を遊技領域に打ち出す打出し操作である。 In addition, it is preferable that the display time counted by the timing unit is reset when the game start operation is performed. Note that the game start operation is, for example, a press operation of a start lever that rotates a reel when the gaming machine is a slot machine, and a launch that launches a pachinko ball into the game area when the gaming machine is a pachinko machine. It is an operation.
本発明の遊技機は、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、又は遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像が表示され、この表示時間が画像切替時間を経過すると、表示されている待機画像とは態様の異なる待機画像が表示されるので、遊技場の従業員や遊技者は待機画像を確認することで遊技がどの位の時間行われていないかを容易に判別することができる。 The gaming machine of the present invention displays a standby image on the image display device when a game is not performed until a certain time elapses from power-on, or when a certain time has elapsed since the game is not performed, When this display time has passed the image switching time, a standby image that is different from the displayed standby image is displayed, so that employees and players in the game hall can check how long the game is by checking the standby image. It is possible to easily determine whether it is not performed for a predetermined time.
また、画像切替時間が複数設定されており、待機画像の表示時間が画像切替時間を経過するごとに、予め設定された順番で態様の異なる待機画像を画像表示装置に表示するので、遊技場の従業員や遊技者は待機画像を確認することで遊技がどの位の時間行われていないかを容易に判別することができる。 In addition, a plurality of image switching times are set, and each time the standby image display time passes the image switching time, standby images having different modes are displayed on the image display device in a preset order. Employees and players can easily determine how long the game has not been performed by checking the standby image.
本実施形態では、遊技媒体としてはメダルを、遊技機としてはスロットマシンを用いて説明する。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口からメダルを投入することの他に、貯留(クレジット)されたメダルをベットすることも含む。 In the present embodiment, a description will be given using medals as game media and slot machines as game machines. In addition, “inserting a medal” includes betting a medal stored (credited) in addition to actually inserting a medal from a medal insertion slot.
図1に示すように、スロットマシン2は、収納箱5と前面扉6とからなる筐体7を備えている。前面扉6には表示窓10が設けられている。表示窓10の奥には第1リール11a、第2リール11b、第3リール11cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール11a〜11cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール11a〜11cが停止した状態では表示窓10を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン13が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
As shown in FIG. 1, the
表示窓10の上方には液晶パネル21(画像表示装置)が設けられている。液晶パネル21からは、例えば文字やキャラクターによって演出画像や待機画像を表示する。演出画像は当選役決定抽選によってBB(ビックボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、小役などに当選したことを報知する演出画像が表示される。また、待機画像としては、例えば図3に示す第1〜第3待機画像22〜24が設けられており、スロットマシン2の電源が投入されてから一定時間遊技が行われていない場合や、遊技が行われなくなって一定時間経過した場合などに表示される。
A liquid crystal panel 21 (image display device) is provided above the
スロットマシン2では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能となっている。クレジットされているメダル枚数はクレジット表示器26により表示される。
In the
表示窓10の下方に配置された操作パネルには、ベットボタン31、MAXベットボタン32、スタートレバー33、ストップボタン34a〜34c、払い出しボタン35が設けられている。ベットボタン31を押下するとクレジットされているメダルが1枚ずつ投入される。また、MAXベットボタン32が押下されると、クレジットされているメダルが一度に3枚投入される。
On the operation panel arranged below the
メダルの投入後にスタートレバー33を押下すると第1〜第3リール11a〜11cが一斉に回転する。第1〜第3リール11a〜11cの回転が開始してから一定時間が経過すると、ストップボタン34a〜34cの操作が有効化される。有効化されたストップボタン34a〜34cが押下されると、対応する第1〜第3リール11a〜11cが個別に停止する。
When the
前面扉7の下部にはメダル受け皿36、スピーカ37が設けられている。メダル受け皿36には、メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したときに払い出し口38から規定枚数のメダルが払い出される。また、払い出し口38の両側方にはスピーカ37が設けられている。スピーカ37は遊技の状況に応じた背景音を出力する。
At the lower part of the
図2に示すように、スロットマシン2は、CPU40,メインメモリ41、当選役抽選部42、第1タイマー43、クレジット制御部51からなる主制御部44を備えている。スロットマシン2の作動は基本的にCPU40によって管制される。CPU40には、投入されたメダルを検知するメダルセンサ45や、スタートレバー33が押下されたことを検知するスタート信号センサ46、メダルの払出を行うホッパー装置47などが接続されている。
As shown in FIG. 2, the
メインメモリ41は、ROM領域とRAM領域を備えており、ROM領域にはCPU40が遊技を実行する際の遊技制御プログラムや各種データが格納されている。RAM領域はワークエリアである。
The
電源スイッチ50は、スロットマシン2への給電のオン/オフを行う。電源スイッチ50がオンされると、スロットマシン2の各部に給電が行われ、この給電を受けてCPU40は第1タイマー43に計時開始信号を入力する。
The
メダルセンサ45は、メダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU40を介してメダルの検知信号をクレジット制御部51に入力する。
The
クレジット制御部51(計数手段)は、メダルセンサ45からの検知信号に基づいて投入されたメダル枚数を記憶する。また、後述する当選役抽選によって各種当選役に当選した際には、クレジット制御部51は当選役に応じた配当枚数データが入力され、この配当枚数を加算して記憶する。また、クレジット制御部51は、ベットボタン31またはMAXベットボタン32が押下されるとクレジット投入信号が入力される。クレジット制御部51は、押下されたボタンに対応したメダル枚数を減算するとともに、減算した枚数のメダルを投入する。さらに、クレジット制御部51は、記憶(クレジット)しているメダル枚数をクレジット表示器26に表示する。
The credit control unit 51 (counting unit) stores the number of medals inserted based on the detection signal from the
スタート信号センサ46はスタートレバー33が押下されたことを検知する。スタートレバー33の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ46からCPU40に入力される。CPU40は遊技スタート信号に応答してリール駆動コントローラ56を制御するとともに、メインメモリ41のROM領域に格納された遊技プログラムにしたがって遊技の処理を開始する。そして、リール駆動コントローラ56は、第1〜第3リール11a〜11cを回転させる。
The
ストップボタン34a〜34cの内部には、センサ57a〜57cが設けられている。ストップボタン34a〜34cが操作されると、各センサ57a〜57cからCPU40に停止信号が入力される。CPU40は、停止信号をリール駆動コントローラ56に入力することで、第1〜第3リール34a〜34cの停止制御が行われる。
リールユニット57は、第1〜第3リール11a〜11c(図1参照)と、図示しないが、この第1〜第3リール11a〜11cの駆動軸に接続された各ステッピングモータと、各リールの回転中にリールの基準位置に設けられた信号片の通過を検知するフォトセンサとがユニット化されたものである。
The
リール駆動コントローラ56は、各ステッピングモータの駆動及び停止を制御する。リール駆動コントローラ56にはCPU40を介してスタート信号が入力される。リール駆動コントローラ56は、スタート信号に基づいて各ステッピングモータを駆動させ、第1〜第3リール11a〜11cを回転させる。また、ストップボタン34a〜34cからの停止信号およびフォトセンサによる信号片の検知信号に基づいて、各ステッピングモータを停止制御することで、第1〜第3リール11a〜11cを停止させる。
The
当選役決定部42は、スタート信号センサ46から遊技スタート信号の入力に応答して当選役抽選を行う。当選役決定部42は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。そして、当選役決定部42では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。当選役に当選すると、これに対応する当選図柄が停止するように第1〜第3リール11a〜11cの停止制御が行われる。
The winning
なお、設定する当選役としては、例えばBB(ビックボーナス)モードに移行させるBB、RB(レギュラーボーナス)モードに移行させるRB、メダルの払い出しを伴う小役、次回の遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイなど適宜に設定してよい。 As the winning combination to be set, for example, BB to be shifted to the BB (Big Bonus) mode, RB to be shifted to the RB (Regular Bonus) mode, a small role with payout of medals, and the next game without medals being inserted. It may be set as appropriate, such as a replay that can be performed.
ホッパー装置47は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選し、かつクレジット制御部51に記憶されているメダルが50枚以上となった場合に、50枚を越えた分のメダルをメダル受け皿36に払い出す。また、払出しボタン35が押下された際も、クレジット制御部51に記憶されている枚数のメダルをメダル受け皿36に払い出す。
The
第1タイマー43は、スロットマシン2に電源が投入されたてから遊技が行われるまでの時間、または遊技が行われなくなってから次の遊技が行われるまでの時間を計時する。CPU40は電源スイッチ50のオン、またはセンサ57a〜57cの押圧操作に応答して第1タイマー43に計時開始信号を入力する。第1タイマー43は、計時開始信号に応答して時間の計時を開始する。計時された時間は、CPU40に設けられた時間判定部55に逐次に入力される。
The
時間判定部55は、第1タイマー43から入力された時間が一定時間(例えば、10分)を経過したか否かの判定を行う。時間判定部55によって、計時された時間が一定時間を経過したと判定された場合、CPU40はサブCPU61に第1待機信号を入力する。
The
また、第1タイマー43による計時中にスタートレバー33が操作(遊技の開始操作)されると、CPU40に遊技スタート信号が入力される。CPU40は、遊技スタート信号に応答して第1タイマー43にリセット信号を入力する。第1タイマー43はリセット信号に応答し、計時していた時間をリセットする。これにより、時間判定部55に入力された時間もリセットされる。また、遊技スタート信号が入力されたCPU40は、サブCPU61に対して当選役抽選の抽選結果に応じた演出信号を入力する。
Further, when the
副制御部60は、演出の実行処理を行う。副制御部60は、サブCPU61、第2タイマー62、サブメモリ63を備えている。サブCPU61(表示制御手段)はCPU40と接続されている。当選役決定部42でBB,RB,小役などに当選した場合、サブCPU61は当選役に対応した演出画像を液晶パネル21に表示する。また、時間判定部55によって一定時間遊技が行われていないと判定された場合、液晶パネル21に待機画像を表示する。
The
サブメモリ63(記憶手段)には、演出画像テーブル64、待機画像テーブル65の他に図示しない演出用プログラムや、サウンドテーブルなどが格納されている。演出プログラムは、液晶パネル21に画像や文字を表示させる際にサブCPU61に読み出されて実行される。演出画像テーブル64には、当選した役に応じて態様の異なる複数の演出画像データが格納されており、待機画像テーブル65には態様の異なる3種類の第1〜第3待機画像データ65a〜65cが格納されている。
In the sub memory 63 (storage means), in addition to the effect image table 64 and the standby image table 65, an effect program (not shown), a sound table, and the like are stored. The effect program is read out and executed by the
各種演出画像データおよび第1〜第3待機画像データ65a〜65cは、グラフィックデータであり、各データには先頭アドレスが割り当てられている。CPU40からサブCPU61に入力される演出信号には、使用する演出画像データの先頭アドレスが含まれている。サブCPU61は入力された演出信号の先頭アドレスに基づいて、読み出す演出画像データを識別し、読み出した演出画像データに基づいて液晶パネル21に各種演出画像を表示させる。
The various effect image data and the first to third
また、詳しくは後述するが、CPU40は遊技が行われていない時間に応じて、前述の第1〜第3待機画像データ65a〜65cの先頭アドレスが含まれた第1〜第3待機信号をサブCPU61に順番に入力する。サブCPU61は、入力された第1〜第3識別信号の先頭アドレスに基づいて、読み出す第1〜第3待機画像データ65a〜65cを識別し、読み出した第1〜第3待機画像データ65a〜65cに基づいて、液晶パネル21に図3に示す第1〜第3待機画像22〜24を表示させる。なお、第1待機信号には第1待機画像データ65aの先頭アドレスが、第2待機信号には第2待機画像データ65bの先頭アドレスが、第3待機信号には第3待機画像データ65cの先頭アドレスが含まれている。
As will be described in detail later, the
また、サウンドテーブルは、各種演出画像および第1〜第3待機画像22〜24の表示に伴って出力させる複数の背景音のサウンドデータが格納されている。これらのサウンドデータにも、各種演出画像データおよび第1〜第3待機画像データ65a〜65cと同じ先頭アドレスが割り当てられている。サブCPU61は、演出信号または第1〜第3待機信号に応答して読み出すサウンドデータを識別し、各種演出画像や第1〜第3待機画像22〜24の表示に合わせて背景音をスピーカ37から出力させる。
In addition, the sound table stores sound data of a plurality of background sounds to be output along with the display of various effect images and the first to third standby images 22 to 24. These sound data are also assigned the same head addresses as the various effect image data and the first to third
第2タイマー62(計時手段)は、液晶パネル21に第1〜第3待機画像22〜24が表示されている表示時間を計時する。サブCPU61はCPU40からの第1待機信号の入力に応答して、液晶パネル21に第1待機画像22(図3(A)参照)を表示する。そして、サブCPU61は第2タイマー62に第2計時開始信号を入力する。第2タイマー62は、第2計時開始信号に応答して表示時間の計時を開始する。計時された表示時間は逐次にサブCPU61を介して時間判定部55に入力される。
The second timer 62 (timer) measures the display time during which the first to third standby images 22 to 24 are displayed on the
時間判定部55は、第2タイマー62によって計時された表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かの判定を行う。時間判定部55には、第1および第2画像切替時間が設定されている。例えば、第1画像切替時間としては5分、第2画像切替時間としては15分が設定されている。そして、時間判定部55は、表示時間が第1画像切替時間(5分)を経過したか否かの判定を行う。表示時間が第1画像切替時間(5分)を経過したと判定された場合、CPU40はサブCPU61に第2待機信号を入力する。サブCPU61は第2待機信号に基づいて、サブメモリ63の待機画像テーブル65から第2待機画像データを読み出し、液晶パネル21に図3(B)に示す第2待機画像23を表示する。
The
次に時間判定部55は、表示時間が第2画像切替時間(15分)を経過したか否かの判定を行う。遊技が行われず、かつ表示時間が第2画像切替時間(15分)を経過していない間は、液晶パネル21には第2待機画像23(図3(B)参照)が表示されている。表示時間が第2画像切替時間(15分)を経過したと判定された場合、CPU40はサブCPU61に第3待機信号を入力する。サブCPU61は、第3待機信号に基づいて第3待機画像データ65cを読み出し、液晶パネル21に第3待機画像24(図3(C)参照)を表示する。なお、第1および第2画像切替時間は適宜に設定することが好ましい。また、画像切替時間を遊技場の従業員が適宜に変更できるようにしてもよい。
Next, the
また、液晶パネル21に第1待機画像22〜第3待機画像24(図3参照)のいずれかが表示されているときに、スタートレバー33の押圧操作(遊技の開始操作)が行われ、CPU40に遊技スタート信号が入力されると、サブCPU61にリセット信号を入力する。サブCPU61は、リセット信号に応答して、計時していた表示時間をリセットする。これにより、時間判定部55に入力されていた表示時間もリセットされる。そして、CPU40は、サブCPU61に当選役抽選の抽選結果に応じた演出信号を入力する。これにより、サブCPU61は、待機画像に替えて演出画像を液晶パネル21に表示する。
Further, when any one of the first standby image 22 to the third standby image 24 (see FIG. 3) is displayed on the
次に、スロットマシン2による待機画像の表示処理の手順を説明する。遊技場の開店に合わせて、スロットマシン2の電源スイッチ50がオンされ、遊技場に設けられたスロットマシン2は遊技可能な状態で遊技者に提供される。この時、スロットマシン2の液晶パネル21にはオープニング画像が表示されている。また、電源投入後に行われた遊技が終了されると、液晶パネル21には、最後に表示された演出画像が表示されている。
Next, a procedure of standby image display processing by the
スロットマシン2の電源がオンされてから一定時間遊技が行われない場合、もしくは、最後に第1〜第3リール11a〜11cの停止操作が行われてから10分間(一定時間)経過した場合、液晶パネル21にはオープニング画像または演出画像に替わり、図3(A)に示す第1待機画像22が表示される。
When a game is not performed for a certain period of time after the power of the
そして、遊技が行われないまま、第1待機画像22の表示が開始されてから5分(第1画像切替時間)が経過すると、液晶パネル21には第1待機画像22に替わり、図3(B)に示す第2待機画像23が表示される。さらに、遊技が行われないまま、第1待機画像22が表示されてから15分(第2画像切替時間)が経過すると、液晶パネル21には第2待機画増23に替わり、図3(C)に示す第3待機画像24が表示される。第3待機画像24は、遊技者によって遊技の開始操作(スタートレバー33の押下)が行われるまで継続して表示される。
Then, when 5 minutes (first image switching time) has elapsed since the display of the first standby image 22 was started without playing a game, the first standby image 22 is displayed on the
従って、液晶パネル21にオープニング画像または演出画像が表示されている場合、遊技場の従業員は、スロットマシン2で遊技が行われていない遊技停止時間が10分未満であると判別できる。また、第1待機画像22が表示されている場合は、遊技停止時間が10分以上15分未満の間であると判別できる。また、第2待機画像23が表示されている場合は、遊技停止時間が15分以上25分未満の間であると判別できる。同様に、第3待機画像24が表示されている場合は、遊技停止時間が25分以上であると判別できる。このように、液晶パネル21に表示されている画像を確認することで、従業員は遊技が行われていない時間を容易に判別することができる。そのため、スロットマシン2にメダルをクレジットさせたままの状態で遊技者がどの位の時間離席しているのかが容易に判る。これにより、例えば、遊技者が25分以上離席している場合、店内放送を行ってスロットマシン2まで遊技者に戻ってもらうことで、一人で複数台のスロットマシンを掛け持ちする不正行為の発見、防止を行うことができる。
Therefore, when the opening image or the effect image is displayed on the
また、電源がオンされてから10分以内、もしくは最後の遊技が行われてから10分以内(第1待機画像22が表示される前)にメダル投入口16からメダルの投入が行われ、スタートレバー33が押圧操作(遊技の開始操作)されると、液晶パネル21には当選役抽選の抽選結果に応じた演出画像が表示される。同様に、液晶パネル21に第1〜第3待機画像22〜24のいずれかが表示されている状態であっても、遊技の開始操作が行われると、液晶パネル21に表示されている第1〜第3待機画像22〜24に替わり、当選役抽選の抽選結果に応じた演出画像が表示される。
Also, a medal is inserted from the
なお、本実施形態では、態様の異なる第1〜第3待機画像22〜24を用いて、遊技停止時間に応じて第1待機画像22から順番に第3待機画像24までを表示させたが、これに限らず、待機画像は最低2種類であればよく、また3種類以上であってもよい。 In the present embodiment, the first to third standby images 22 to 24 having different modes are used to display the first standby image 22 to the third standby image 24 in order according to the game stop time. The number of standby images is not limited to this, and at least two types may be used, or three or more types may be used.
また、本実施形態では、本発明をスロットマシンに用いて説明したが、本発明をパチンコ機に用いてもよい。この場合、遊技の開始操作は、遊技媒体であるパチンコ球を遊技領域に打ち出す打出し操作とし、遊技領域に一定時間パチンコ球が打ち出されないときに画像表示装置に第1待機画像22を表示させる。そして、第1待機画像22の表示時間が予め設定された第1画像切替時間を経過すると、第1待機画像22に替えて第2待機画像23を表示し、表示時間が第2画像切替時間を経過した際に、第2待機画像23に替えて第3待機画像24を表示してもよい。これにより、遊技場の従業員はパチンコ機(遊技機)で遊技が行われなくなってからどの位の時間が経過しているかを判別することができる。
In the present embodiment, the present invention is described using a slot machine, but the present invention may be used for a pachinko machine. In this case, the game start operation is a launch operation in which a pachinko ball as a game medium is launched into the game area, and the first standby image 22 is displayed on the image display device when the pachinko ball is not launched in the game area for a certain period of time. . Then, when the display time of the first standby image 22 passes the preset first image switching time, the
2 スロットマシン(遊技機)
21 液晶パネル(画像表示装置)
22 第1待機画像
23 第2待機画像
24 第3待機画像
40 CPU(計数手段)
55 時間判定部(時間判定手段)
61 サブCPU(表示制御手段)
62 第2タイマー(計時手段)
63 サブメモリ(記憶手段)
65a〜65c 第1〜第3待機画像データ
2 Slot machines (game machines)
21 Liquid crystal panel (image display device)
22
55 Time determination unit (time determination means)
61 Sub CPU (display control means)
62 Second timer (time measuring means)
63 Sub memory (storage means)
65a to 65c First to third standby image data
Claims (3)
態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、
前記画像表示装置に前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段と、
前記表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、
前記表示時間が前記画像切替時間を経過した場合に、表示中の前記待機画像とは態様の異なる前記待機画像データを選択し、前記選択した待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that displays a standby image on an image display device when a game is not performed until a certain time elapses after the power is turned on, or when a certain time elapses after the game is not performed,
Storage means for storing standby image data corresponding to a plurality of types of standby images having different modes;
Clocking means for clocking a display time after the standby image is displayed on the image display device;
Time determination means for determining whether the display time has passed a preset image switching time;
When the display time has passed the image switching time, the standby image data that is different from the standby image being displayed is selected, and the standby image is displayed on the basis of the selected standby image data. A gaming machine comprising display control means for displaying on a game machine.
前記表示制御手段は、前記画像切替時間の経過毎に前記複数種類の待機画像データを予め決められた順番で選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A plurality of the image switching times are set,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit selects the plurality of types of standby image data in a predetermined order every time the image switching time elapses.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006286696A JP2008099986A (en) | 2006-10-20 | 2006-10-20 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006286696A JP2008099986A (en) | 2006-10-20 | 2006-10-20 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008099986A true JP2008099986A (en) | 2008-05-01 |
Family
ID=39434776
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006286696A Pending JP2008099986A (en) | 2006-10-20 | 2006-10-20 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008099986A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012210327A (en) * | 2011-03-31 | 2012-11-01 | Olympia:Kk | Game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002301197A (en) * | 2001-04-04 | 2002-10-15 | Daito Giken:Kk | Game stand |
JP2007075146A (en) * | 2005-09-09 | 2007-03-29 | Aruze Corp | Game machine |
-
2006
- 2006-10-20 JP JP2006286696A patent/JP2008099986A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002301197A (en) * | 2001-04-04 | 2002-10-15 | Daito Giken:Kk | Game stand |
JP2007075146A (en) * | 2005-09-09 | 2007-03-29 | Aruze Corp | Game machine |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012210327A (en) * | 2011-03-31 | 2012-11-01 | Olympia:Kk | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007068766A (en) | Game machine, program and storage medium | |
JP2006218040A (en) | Game machine, program and storage medium | |
JP4097975B2 (en) | Game machine, program, and storage medium | |
JP2007143958A (en) | Game machine, program, and storage medium | |
JP4806531B2 (en) | Game machine, program and storage medium | |
JP2006230475A (en) | Game machine | |
JP2007000198A (en) | Game machine | |
JP2008119036A (en) | Game machine, program and recording medium | |
JP2006149652A (en) | Game machine | |
JP2006254990A (en) | Game machine, program, and storage medium | |
JP2006223711A (en) | Game machine, program and recording medium | |
JP2008099986A (en) | Game machine | |
JP3774642B2 (en) | Game machine, program and recording medium | |
JP2008099860A (en) | Game machine | |
JP4667019B2 (en) | Game machine | |
JP4377833B2 (en) | Game machine | |
JP2004337239A (en) | Game machine | |
JP2006230806A (en) | Game machine, program and recording medium | |
JP2008200309A (en) | Game machine | |
JP2008142240A (en) | Game machine | |
JP2006198316A (en) | Game machine | |
JP4908794B2 (en) | Game machine | |
JP2008173289A (en) | Game machine | |
JP5394656B2 (en) | Slot machine | |
JP2006034714A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080502 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110216 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110216 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110629 |