(第1の実施形態)
以下、図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機を例に挙げて説明する。
(遊技機100)
図1は、本実施形態の遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、遊技機(パチンコ機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、装飾図柄表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a,102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「0」〜「7」の何れかと、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。即ち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
装飾図柄表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、例えば、装飾図柄などの演出画像を表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置107は、横一列に表示される3つの装飾図柄を、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
本実施形態では、装飾図柄表示領域118a〜118cに、装飾図柄として、例えば「0」〜「9」、及び「A」〜「F」を、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」の順番で、図1の上から下に向けて変動表示させた後に、「0」〜「9」、及び「A」〜「F」の何れか1つを装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させるようにしている。そして、装飾図柄表示領域118a〜118cに、特定の装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合に、「大当たり」としている。一方、装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示された装飾図柄の組み合わせが、前記特定の装飾図柄の組み合わせの何れにも該当しない場合には、「ハズレ」としている。
尚、本実施形態では、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄と、装飾図柄表示装置107に停止表示される装飾図柄とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置107に停止表示される装飾図柄も「大当たり」を示すものになるようにしている(即ち、前記特定の装飾図柄の組み合わせになるようにしている)。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
また、装飾図柄表示装置107は、装飾図柄だけでなく、装飾図柄の背景となる背景画像や、大当たりの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像などの付随画像も演出画像として表示する。付随画像としては静止画像及び動画像の一方、または双方(例えば、静止した背景画像内でキャラクタ画像が変動する場合など)が表示可能である。具体的に、装飾図柄表示装置107は、装飾図柄表示領域118a〜118cに装飾図柄を変動表示させるとともに、背景画像やキャラクタ画像(双方の場合もある)などの付随画像を表示させる。その後、装飾図柄表示領域118a、118cに同じ装飾図柄を停止表示させ、いわゆるリーチ状態を形成した場合、リーチ状態時のために用意された付随画像に切り換えて、「大当たり」への期待感を遊技者に与えた後に、変動中の残りの装飾図柄を装飾図柄表示領域118bに停止表示させる。このように、装飾図柄表示装置107は、「大当たり」への期待感を遊技者に与えられるように、様々な表示(演出)を行う。更に、本実施形態では、「大当たり」して特別遊技を実行している間に、撮影された動画像(以下、ムービ画像と称する)を表示するようにしている。このムービ画像が表示されているときにPUSHボタン132が操作されると、ムービ画像を一時停止した画像を装飾図柄表示装置107に表示する。その後、PUSHボタン132が再度操作されると、ムービ画像の表示を再開する。
装飾図柄表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。尚、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、装飾図柄表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、装飾図柄表示装置107を保護したり、遊技機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示した遊技機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。即ち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。尚、回収された遊技球は、遊技機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。更に、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及びPUSHボタン132などを有する。
PUSHボタン132は、いわゆるPUSHボタンであり、例えば、装飾図柄表示装置107に表示される演出画像に基づく操作を遊技者が行うためのものである。前述したように本実施形態では、特別遊技が実行され、ムービ画像が装飾図柄表示装置107に表示されているときにPUSHボタン132が操作されると、ムービ画像を一時停止した画像を装飾図柄表示装置107に表示する。その後、PUSHボタン132が再度操作されると、ムービ画像の表示を再開する。
尚、本実施形態の遊技機100では、球皿ユニット128に設けられている前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
また、球抜きボタン128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
(規定遊技の概要)
ここで、遊技機100における規定遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106と装飾図柄表示装置107が、図柄の変動表示を開始する。その後、特別図柄表示装置106に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示装置107に所定の装飾図柄の組み合わせ(例えば同じ装飾図柄)が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。尚、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、即ち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
尚、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。即ち、前述したように、特別遊技においては、単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
本実施形態では、特別遊技の実行後に、「確変モード」及び「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、「通常モード」よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を「通常モード」のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の特別図柄変動に関する遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を「通常モード」と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると「通常モード」に戻るモードをいう。
これら「確変モード」及び「時短モード」では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示時間が「通常モード」よりも短くなるようにしている。
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
尚、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(システム構成)
次に、遊技機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、遊技機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
遊技機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインターフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいて遊技機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインターフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。更に、I/F回路202iには、受電基板207、電飾基板208、及びPUSHボタン132が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラムや、種々のデータが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
尚、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、PUSHボタン132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、PUSHボタン132の操作などを認識することができる。
装飾図柄表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、装飾図柄表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
また、ビデオRAM202fは、装飾図柄表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置107に表示される。尚、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて装飾図柄表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
更に、本実施形態では、演出用周辺機器として、スピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
尚、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
また、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
更に、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、メイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
更に、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。尚、前述したように、本実施形態では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、遊技機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
尚、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、遊技機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。更に、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」までの範囲の乱数、即ち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部304は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「0」〜「255」までの範囲の2種類の乱数、即ち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と称する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、「一組の乱数」が一つも記憶されていない場合には、その取得した「一組の乱数」を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、「一組の乱数」が記憶されている場合には、取得した「一組の乱数」を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した「一組の乱数」を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの「一組の乱数」の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された「一組の乱数」を、当選判定部305に出力するとともに、出力した「一組の乱数」を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、先ず特別図柄抽選部304により出力された「一組の乱数」のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部305は、「大当たり」に該当する場合には、「一組の乱数」のうち、特別図柄決定用の乱数の値が、「確変モード」へ移行することを示す当選領域に属するのか、それとも「時短モード」へ移行することを示す当選領域に属するのかに基づいて、特別遊技を実行した後に「確変モード」及び「時短モード」の何れのモード(遊技状態)に移行するのかを判断する。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に移行する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に移行する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
更に、当選判定部305は、「一組の乱数」のうち、特別図柄変動パターン決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄の変動パターンが何れに該当するのかを判定する。特別図柄の変動パターンの特別図柄変動表示時間としては、例えば5秒、10秒、20秒、30秒、40秒が規定されている。各変動パターンは、「ハズレ」に相当する「−」または「当たり」に相当する「0」〜「7」が予め規定された確率にそれぞれ規定されている。
また、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び「通常モード」を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び「通常モード」で遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び「通常モード」で遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
尚、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常モード」で遊技を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
ここで、前述したように、「大当たり」に該当した場合には、「0,1,2,3,4,5,6,7」のいずれか1つを特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106における特別図柄表示部位116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示を行う。
特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。即ち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(時短動作計数部308)
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは特別図柄抽選部304における抽選結果の出力回数をいう。
具体的に時短動作計数部308は、フラグ記憶部302を参照し、時短フラグがオンの状態でボーナスフラグがオフされると、特別図柄抽選部304における抽選結果が出力されるたびに時短回数に1を加算する。即ち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。そして、加算値が規定値と一致するか否かを判定する。この判定の結果、これらが一致する場合には、現在の遊技で「時短モード」が終了であるので、時短動作計数部308は、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオフする。尚、前記において、規定値とは、「時短モード」における遊技回数の規定値をいい、その値は、例えば「100」である。
また、時短動作計数部308は、以上のようにして計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされると、その計数を中止するとともに、計数値をリセットする。計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされたということは、「時短モード」中に「大当たり」になったということであるので、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する必要がないからである。
尚、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されていない場合には(即ち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、「通常モード」で遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部310で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、「通常モード」で遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄抽選部309に送信する。
本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(「通常モード」で遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
また、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(「通常モード」で遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様を決定するようにしている。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間と、時短動作計数部308で計数された遊技回数(「時短モード」における遊技回数)などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部701)
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析し、解析した結果を、装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、画像生成部705、音声生成部706、及び操作タイミング導出部708に出力する。例えば、メイン制御基板201から、当否抽選に当選したか否か(「大当たり」であるか否か)の結果と、特別図柄変動時間とを示す演出コマンドが入力されると、当該遊技で「大当たり」したか否かということと、特別図柄変動表示時間とを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、音声生成部706、操作タイミング導出部708、及び操作内容評価部710に出力する。
また、メイン制御基板201から、当否抽選に当選したことを示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部701は、当該遊技で「大当たり」して、通常遊技から特別遊技に遊技が移行すると判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、音声生成部706、操作タイミング導出部708、及び操作内容評価部710に出力する。その後、メイン制御基板201から、特別遊技が終了したことを示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部701は、特別遊技から通常遊技に遊技が移行すると判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、音声生成部706、及び操作タイミング導出部708、及び操作内容評価部710に出力する。
更に、メイン制御基板201から、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態を含む演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部701は、そのフラグの状態に基づいて、当該遊技が、特別遊技及び通常遊技の何れであるのかということと、当該遊技の状態が「確変モード」及び「時短モード」の何れかであるのかを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、音声生成部706、操作タイミング導出部708、及び操作内容評価部710に出力する。
尚、演出コマンド解析部701が行う処理はこれらに限定されるものではなく、コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
演出コマンド解析部701は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(操作受付部707)
操作受付部707は、遊技者によってPUSHボタン132が操作されると、PUSHボタン132が操作されたことを示す情報を操作タイミング導出部708に出力する。
操作受付部707は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。
(操作回数記憶部709)
操作回数記憶部709は、1回の特別遊技で、PUSHボタン132の操作を受け付けることが可能な回数(以下、必要に応じて操作受付可能回数と称する)に関する情報を記憶する。本実施形態では、1回の特別遊技で、PUSHボタン132の操作を5回受け付けることが可能であるとする。従って、特別遊技が開始される前は、操作回数記憶部709に、操作受付可能回数として、「5」を示す情報が記憶されている。その後、特別遊技が実行されているときにPUSHボタン132が操作されると、操作受付可能回数の現在値から「1」が減算される。そして、特別遊技が終了すると、操作受付可能回数の現在値が「5」に変更される。
操作回数記憶部709は、例えば、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
(操作タイミング導出部708)
操作タイミング導出部708は、特別遊技が実行されているときに、PUSHボタン132が操作されたことを示す情報を操作受付部707から入力すると、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数が「1」以上であるか否かを判定する。この判定の結果、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数が「1」以上である場合に、PUSHボタン132の操作を受け付けたことを示す操作受付情報を、演出パターン決定部703、画像生成部705、及び操作内容評価部710に出力すると共に、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグをオンする。そして、操作タイミング導出部708は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数の現在値から「1」を減算する。
また、操作タイミング導出部708は、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグがオンされている場合であって、操作受付フラグがオンしてから一定時間(例えば5秒間)が経過していない場合に、PUSHボタン132が操作されたことを示す情報を操作受付部707から入力すると、PUSHボタン132の操作を受け付けたことを示す操作受付情報を、演出パターン決定部703、画像生成部705、及び操作内容評価部710に出力すると共に、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグをオフする。この場合には、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数の現在値から「1」を減算しない。
また、操作タイミング導出部708は、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグがオンされている場合であって、操作受付フラグがオンしてから一定時間(例えば5秒間)が経過した場合に、PUSHボタン132が操作されたことを示す情報を操作受付部707から入力しない場合にも、PUSHボタン132の操作を受け付けたことを示す操作受付情報を、演出パターン決定部703、画像生成部705、及び操作内容評価部710に出力すると共に、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグをオフする。
更に、操作タイミング導出部708は、特別遊技が終了すると、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数の現在値から「5」に戻す。
なお、操作タイミング導出部708は、演出コマンド解析部701から出力された情報に基づいて、現在の遊技が特別遊技であるか否かを識別する。
操作タイミング導出部708は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。また、フラグ記憶部713は、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
(操作内容評価部710)
操作内容評価部710は、操作タイミング導出部708から出力された操作受付情報を受け取ると、そのときに装飾図柄表示装置107に表示されているムービ画像を評価する。本実施形態では、操作内容評価部710は、特別遊技が開始してから、操作タイミング導出部708から出力された操作受付情報を受け取るまでの時間(即ち、特別遊技が開始してから、PUSHボタン132が操作されるまでの時間)に応じて、評価を行うようにしている。
図5は、評価テーブル記憶部711に記憶されている評価テーブルの内容の一例を概念的に示す図である。図5に示すように、評価テーブル500には、「特別遊技が開始してからの時間(秒)」と、「評価」と、「演出内容」とが相互に関連付けられて記憶されている。
図5に示す例では、次のようなムービ画像を演出画像として表示する場合を例に挙げて示している。
まず、歌手が登場する様子を示すムービ画像を表示する(0〜20秒)。次に、登場した歌手が曲の前半部を歌う様子を示すムービ画像を表示する(21〜50秒)。次に、登場した歌手が曲のサビの部分を歌う様子を示すムービ画像を表示する(51〜80秒)。次に、歌手の顔をズーム表示する(81〜85秒)。次に、ズーム表示した歌手を元の大きさに戻し、曲の後半部を示すムービ画像を表示する(86〜120秒)。最後に、歌手が退場する様子を示すムービ画像を表示する(121〜140秒)。
本実施形態では、以上のようなムービ画像において、PUSHボタン132が遊技者により操作されたタイミングに応じて、評価値を異ならせるようにしている。例えば、歌手の顔がズーム表示されているときにPUSHボタン132が操作された場合の評価が最も高くなるようにし(評価値=「6」)、歌手が退場する様子が表示されているときにPUSHボタン132が操作された場合の評価が最も低くなるようにしている(評価値=「1」)。このように、歌手の顔がズーム表示されている短い期間にPUSHボタン132が操作されると、高い評価が得られるようにしている。
操作内容評価部710は、特別遊技が開始してから、操作受付情報を受け取るまでの時間を、操作受付情報を受け取ったタイミングと、演出コマンド解析部710から出力された演出コマンドに関する情報とを用いて求める。そして、操作内容評価部710は、特別遊技が開始してから、操作受付情報を受け取るまでの時間が、図5に示す評価テーブル500の「特別遊技が開始してからの時間(秒)」のどの欄に属するのかを判別する。そして、属していると判別した欄に登録されている評価の値を抽出し、抽出した評価値を示す評価情報を演出パターン決定部703に出力する。
操作内容評価部710は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。また、評価テーブル記憶部711は、例えば、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(装飾図柄決定部702)
装飾図柄決定部702は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。本実施形態では、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものである場合には、例えば「000」、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、「999」、「AAA」、「BBB」、「CCC」、「DDD」、「EEE」、「FFF」のうちの何れか1つの組み合わせを、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
一方、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「ハズレ」を示すものである場合には、3つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
尚、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
装飾図柄決定部702は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(演出表示パターン決定部703)
演出表示パターン決定部703は、装飾図柄決定部702により、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせが決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間に応じて、表示パターン記憶部704に記憶されている複数の表示パターンの1つを、表示する演出画像の表示パターンとして決定する。表示パターン記憶部704に記憶されている表示パターンには、装飾図柄を変動表示させる時間(装飾図柄変動表示時間)や、同じ装飾図柄を2つ停止表示させた後に、残りの1つを停止表示させるようにすること(いわゆるリーチ状態を形成すること)や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること(いわゆる発展系の演出を形成すること)などが設定されている。
また、本実施形態では、特別遊技が実行されている間、ムービ画像を装飾図柄表示装置107に表示する。そこで、演出表示パターン決定部703は、演出コマンド解析部701から出力された演出コマンドに基づく情報に基づいて、特別遊技が実行されると判断すると、ムービ画像を含む表示パターンを、表示パターン記憶部704から選択し、選択した表示パターンを、表示する演出画像の表示パターンとして決定する。
また、特別遊技が実行されている間に操作内容評価部710から評価情報を受け取ると、演出表示パターン決定部703は、その評価情報に含まれる評価の値に応じて、表示パターン記憶部704に記憶されている表示パターンを選択する。そして、既に決定した表示パターンに代えて、選択した表示パターンを、表示する演出画像の表示パターンとして決定する。例えば、演出表示パターン決定部703は、操作内容評価部710から受け取った評価情報に応じて、撮影場所が異なるムービ画像を含む表示パターンを選択する。
演出表示パターン決定部703は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現され、表示パターン記憶部704は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(画像生成部705)
画像生成部705は、装飾図柄決定部702で決定された装飾図柄の組み合わせ、演出表示パターン決定部703で決定された表示パターン、及び演出コマンド解析部701から出力された情報などに基づいて、装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データなどを生成する。
例えば、規定遊技時には、画像生成部705は、装飾図柄表示装置107で停止表示させる装飾図柄の組み合わせが装飾図柄決定部702で決定され、且つ表示パターンが演出表示パターン決定部703で決定(又は変更)された場合には、これらの内容に応じた装飾図柄が表示されるような画像データを生成する。
また、特別遊技時には、画像生成部705は、演出表示パターン決定部703で決定された表示パターンに含まれるムービ画像を読み出し、読み出したムービ画像を装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データなどを生成する。
更に、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグがオンされているときに、操作タイミング受付部708から操作受付情報を受け取ると、画像生成部705は、操作受付情報を受け取ったときに装飾図柄表示装置107に表示されているムービ画像に対応する静止画像のデータ(以下、一時停止用画像データと称する)を一時停止用画像記憶部712から読み出す。そして、画像生成部705は、読み出した一時停止用画像データを装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データを生成し、装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、表示中のムービ画像に代えて、一時停止用画像データに基づく静止画像が装飾図柄表示装置107に表示される。このように、本実施形態では、ムービ画像が装飾図柄表示装置107に表示されているときにPUSHボタン132が操作されると、ムービ画像を一時停止した画像を表示する。ただし、ムービ画像をそのまま表示した場合には、画像がぶれてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、PUSHボタン132が操作されたときに表示されているムービ画像に対応する一時停止用画像データを別途読み出し、読み出した一時停止用画像データに基づく静止画像を、ムービ画像を一時停止した画像として表示する。このようにすることによって、ムービ画像を一時停止した画像を鮮明に表示することが可能になる。
以上のようにして、ムービ画像を一時停止した画像の表示を開始してから、一定時間が経過する前に、PUSHボタン132が再度操作された場合には、一時停止したムービ画像の再生を再開する。また、ムービ画像を一時停止した画像の表示を開始してから、一定時間が経過しても、PUSHボタン132が再度操作されなかった場合にも、一時停止したムービ画像の再生を再開する。即ち、画像生成部705は、演出表示パターン決定部703で決定された表示パターンに含まれるムービ画像の表示を再開させるための画像データを生成し、装飾図柄表示装置107に出力する。
以上の処理により、表示中の静止画像に代えて、ムービ画像が装飾図柄表示装置107に表示される。本実施形態では、ムービ画像を一時停止した画像の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるようにしている。例えば、ムービ画像を始めから30秒間表示した後、そのムービ画像を一時停止した画像を3秒間表示した場合には、ムービ画像の33秒目から表示が再開されるようにしている。また、ムービ画像を一時停止した画像の表示を開始してから、一定時間が経過しても、PUSHボタン132が再度操作されなかった場合、ムービ画像を一時停止した画像の表示時間は5秒間であるので、ムービ画像の35秒目から表示が再開されることになる。
具体的に本実施形態では、画像生成部705は、演出表示パターン決定部703で決定された表示パターンに含まれるムービ画像の表示を再開するタイミングを、ムービ画像を一時停止した画像を表示した時点から、ムービ画像を一時停止した画像の表示時間が経過した時点に移動させ、移動させたタイミングに関する情報を装飾図柄表示装置107に指示することにより、ムービ画像を一時停止した画像の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるようにしている。
尚、画像生成部705で生成される画像データは、以上のような演出画像を表示するものに限定されるものではない。
画像生成部705は、例えば、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(音声生成部706)
音声生成部706は、演出コマンド解析部701から出力された演出コマンドに関する情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、演出コマンド解析部701から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出表示パターン決定部703により決定された表示パターンに合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
尚、音声生成部706で生成される音声データはこれらに限定されるものではない。
また、音生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、音源回路202g、及びアンプ202hを用いることにより実現される。
尚、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、図6〜図11のフローチャートを参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態の遊技機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図7は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図7のステップS1において、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図8を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8−1及び図8−2を用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、始動入賞口112に入賞した場合に行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9−1及び図9−2を用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置106及び装飾図柄表示装置107に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、初期化処理を行った後は、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。
図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8−1、図8−2のフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(即ち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6に示したメインフローチャートに戻る。
尚、ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」または「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」または「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、「通常モード」であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、「通常モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8−2のステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。即ち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。即ち、「時短モード」または「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S35の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S35の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。尚、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108に普通図柄が停止表示した後に送信される。
また、ステップS35において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、「通常モード」であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、「通常モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S35の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、「通常モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。尚、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108に普通図柄が停止表示した後に送信される。
ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S40の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
ステップS40において、時短フラグ及び確変フラグがいずれもオンでないと判定された場合には、「通常モード」であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、「通常モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。また、演出コマンド生成部313は、ステップS34、S40の判定結果に基づく演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
図8−1のステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図9−1、図9−2のフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(即ち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う)。このとき同時に、特別図柄抽選部304は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。前述したように、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と言う。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオフされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の一組の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
尚、ステップS65において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に「一組の乱数」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「一組の乱数」が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した「一組の乱数」)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された「一組の乱数」を読み出して、ステップS71に進む。
一方、ステップS67において、「一組の乱数」が記憶されていないと判定した場合には、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した「一組の乱数」を保留することも、その「一組の乱数」に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた「一組の乱数」を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。即ち、現在の遊技が「時短モード」における何遊技目に該当するのか(「時短モード」における遊技回数)を計数する。そして、演出コマンド生成部313は、この「時短モード」における遊技回数を示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
次に、ステップS76において、当選判定部310は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、時短動作計数部308の計数値を参照することにより、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
尚、ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、ステップS78の処理を省略する。
また、ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、「通常モード」であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、「通常モード」で使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(特別図柄の当否に係る乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。即ち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンする。このとき、確変フラグがオンされている場合には、当選判定部305は、その確変フラグをオフする。そしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、「通常モード」であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80,S82による判定結果に基づいて、「通常モード」用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106は、特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
ステップS85において、演出コマンド生成部313は、ステップS80,S82による判定結果に基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
次に、ステップS86において、特別図柄表示装置106は、特別図柄を変動表示させた後に、停止表示すべき特別図柄を停止表示する。また、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS87において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS88に進み、当選判定部305は、「確変モード」に移行することを示す特別図柄(いわゆる確変図柄)が特別図柄表示装置106に停止表示されたか否かを判定する。
この判定の結果、確変図柄が特別図柄表示装置106に停止表示された場合には、ステップS89に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、確変モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置107は、特別遊技を実行した後に、確変モードに移行することを装飾図柄表示装置107に表示する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、確変図柄が停止表示されていない場合には、「時短モード」に移行するので、ステップS90に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置107は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを装飾図柄表示装置107に表示する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
尚、図9−1のステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS92に進む。そして、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中でない場合には、前述したステップS70に進む。
一方、ステップS91において乱数が記憶されていない場合と、ステップS92において特別図柄が変動表示中であると判定された場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図7に示したメインフローチャートに進む。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特別遊技のうちの1ラウンド(単位遊技)が開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
尚、ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(即ち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6に示したメインフローチャートに戻る。
ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
また、ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6に示したメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
尚、演出コマンド生成部313が生成する演出コマンドの内容や、演出コマンドを送信するタイミングは、図7〜図10のフローチャートに示したものに限定されない。
(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図11のステップS121において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信していない場合には、ステップS127に進み、その他の処理が行われる。
一方、メイン制御基板201から送信された演出コマンドを受信すると、ステップS122に進む。ステップS122では、演出コマンド解析部701は、ステップS121で受信した演出コマンドに基づいて、現在の遊技が特別遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、現在の遊技が特別遊技でない場合には、後述するステップS139に進む。
一方、現在の遊技が特別遊技である場合には、ステップS123に進む。ステップS123に進むと、操作受付部707は、遊技者によってPUSHボタン132が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、PUSHボタン132が操作された場合には、後述するステップS128に進む。
一方、PUSHボタン132が操作されていない場合には、ステップS124に進む。ステップS124に進むと、演出表示パターン決定部703は、図5に示した評価テーブル500に登録されている評価の値を示す評価情報を、操作内容評価部710から受け取ったか否かを判定する。即ち、演出表示パターン決定部703は、ムービ画像が表示されている最中にPUSHボタン132が操作されることにより一時停止表示された画像が既に評価されているか否かを判定する。この判定の結果、一時停止表示された画像が既に評価されている場合には、後述するステップS137に進む。
一方、一時停止表示された画像が未だ評価されていない場合には、ステップS125に進む。ステップS125に進むと、演出表示パターン決定部703は、ムービ画像を含む表示パターンを、表示パターン記憶部704から選択し、選択した表示パターンを、表示する演出画像の表示パターンとして決定する。
次に、ステップS126において、画像生成部705は、ステップS125で決定された表示パターンに基づく画像データを生成して、装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、特別遊技の実行中における演出画像として、ムービ画像を含む画像が装飾図柄表示装置107に表示される。そして、ステップS127においてその他の処理が行われ、ステップS121に処理が戻る。
ステップS123において、PUSHボタン132が操作されたと判定された場合には、ステップS128に進む。ステップS128に進むと、操作タイミング導出部708は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数が「1」以上であるか否かを判定する。この判定の結果、操作受付可能回数が「1」以上でない場合には、PUSHボタン132の操作に基づく演出を行わないのでステップS127に進み、その他の処理が行われる。
一方、操作受付可能回数が「1」以上である場合には、ステップS129に進む。ステップS125に進むと、操作タイミング導出部708は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数の現在値から「1」を減算する。また、操作タイミング導出部708は、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグがオンされていない場合にはオンする。
次に、ステップS130において、画像生成部705は、ステップS123でPUSHボタン132が操作されたと判定されたタイミングに応じた一時停止用画像データを一時停止用画像記憶部712から読み出す。
次に、ステップS131において、操作内容評価部710は、ステップS132で読み出された一時停止用画像データを評価する。前述したように本実施形態では、一時停止用画像データを直接評価するのではなく、特別遊技が開始してから、操作受付情報を受け取るまでの時間に応じて、評価を行うようにしている。即ち、操作内容評価部710は、特別遊技が開始してから、操作タイミング導出部708から出力された操作受付情報を受け取るまでの時間が、図5に示す評価テーブル500の「特別遊技が開始してからの時間(秒)」のどの欄に属するのかを判別し、判別した欄に登録されている評価の値を抽出し、その評価の値を示す評価情報を、演出表示パターン決定部703に出力する。
次に、ステップS132において、画像生成部705は、ステップS130で読み出した一時停止用画像データを装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データを生成し、装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、ステップS126で表示されたムービ画像に代えて、一時停止用画像データに基づく静止画像が装飾図柄表示装置107に表示される。
次に、ステップS133において、操作受付部707は、遊技者によってPUSHボタン132が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、PUSHボタン132が操作されていない場合には、ステップS134に進む。ステップS134に進むと、操作タイミング導出部708は、ステップS129で操作受付フラグをオンしてから一定時間(例えば5秒間)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、操作受付フラグをオンしてから一定時間(例えば5秒間)が経過していない場合には、ステップS133に戻り、一定時間(例えば5秒間)が経過するまでステップS133、S134を繰り返し行う。そして、一定時間(例えば5秒間)が経過するとステップS135に進む。
一方、ステップS133において、PUSHボタン132が操作されたと判定された場合には、ステップS134を省略してステップS135に進む。
ステップS135に進むと、操作タイミング導出部708は、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグをオフする。その後、画像生成部705は、ステップS132で一時停止用画像データに基づく静止画像が表示されることにより表示が隠れたムービ画像の表示を再開するタイミングを決定する。前述したように、本実施形態では、一時停止用画像データに基づく静止画像(即ち、ムービ画像を一時停止した画像)の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるように、ムービ画像の表示を再開するタイミングを決定する。
次に、ステップS136において、画像生成部705は、ステップS135で決定されたタイミングに関する情報を装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、一時停止用画像データに基づく静止画像(即ち、ムービ画像を一時停止した画像)の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるようになる。そして、ステップS127に進み、その他の処理が行われ、ステップS121に処理が戻る。
ステップS124において、一時停止表示された画像が既に評価されていると判定された場合には、ステップS137に進む。ステップS137に進むと、演出表示パターン決定部703は、評価された内容(図5に示した評価テーブル500に登録されている評価の値)に応じて、表示パターン記憶部704に記憶されている表示パターンを選択し、これまでに既に決定した表示パターンに代えて、選択した表示パターンを、表示する演出画像の表示パターンとして決定(変更)する。
次に、ステップS138において、画像生成部705は、ステップS137で決定(変更)された表示パターンに基づく画像データを生成して、装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、装飾図柄表示装置107に表示されているムービ画像の内容が変わる。そして、ステップS127においてその他の処理が行われ、ステップS121に処理が戻る。
ステップS122において、現在の遊技が特別遊技でないと判定された場合には、ステップS139に進む。ステップS139に進むと、操作タイミング導出部708は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数が「5」であるか否かを判定する。この判定の結果、操作受付可能回数が「5」でない場合には、ステップS140に進む。ステップS140に進むと、操作タイミング導出部708は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数を「5」に変更する。そして、ステップS127に進み、その他の処理が行われる。一方、操作受付可能回数が「5」である場合には、ステップS140を省略してステップS127に進み、その他の処理が行われる。
以上のように本実施形態では、特別遊技中にムービ画像を演出画像として表示する。ムービ画像が表示されているときにPUSHボタン132が操作されると、ムービ画像を一時停止した画像を演出画像として表示する。そして、ムービ画像を一時停止した画像を評価し、評価した結果に応じて異なるムービ画像を表示するようにした。従って、ムービ画像に対して行われたPUSHボタン132の操作の内容を、評価結果に応じた様々な演出に反映させることが可能になる。
また、本実施形態では、ムービ画像を一時停止した画像として、一時停止用画像データに基づく静止画像を別途読み出して表示するようにした。従って、ムービ画像を一時停止した画像をより確実に鮮明にすることができる。
また、本実施形態では、特別遊技が開始してからの時間に応じて、図5に示す評価テーブル500から評価の値を抽出することにより、ムービ画像を一時停止した画像を評価するようにした。従って、評価用の画像データを記憶しておく必要がなくなり、評価のために必要な記憶容量を削減することができる。
更に、本実施形態では、1回の特別遊技において、PUSHボタン132の操作を5回受け付けられるようにした。即ち、ムービ画像が表示されている間に、ムービ画像を最大5回一時停止させることができるようにした。これにより、ムービ画像を一時停止した画像を評価する機会を数多く設けることができ、より一層様々な演出を行うことが可能になる。
また、本実施形態では、一時停止用画像データに基づく静止画像(即ち、ムービ画像を一時停止した画像)の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるようにした。これにより、ムービ画像の表示が再開されたときに、そのムービ画像を、その他の演出(音等)と同期させて表示させることができる。
尚、本実施形態では、特別遊技中に演出画像として表示したムービ画像を一時停止させて評価するようにした。しかしながら、ムービ画像を一時停止させて評価する演出画像は、特別遊技中に表示されるものに限定されない。例えば、通常遊技中に表示されるムービ画像を一時停止させて評価するようにしてもよい。また、一時停止させて評価する演出画像は、動画像であればムービ画像に限定されない。例えば、アニメーションの動画像であってもよい。
また、本実施形態では、ムービ画像を一時停止した画像の評価の結果に応じて、その後のムービ画像を変えるようにしたが、ムービ画像を一時停止した画像の評価の結果に応じて行う演出は、このようなものに限定されず、様々な演出とすることができる。例えば、特別遊技を実行した後に「確変モード」に移行することが決定された場合に、以下のような演出を行うことが考えられる。即ち、まず、特別遊技を実行した後に「時短モード」に移行することを、「大当たり」時の装飾図柄の組み合わせによって仮報知する。その後、特別遊技を実行している最中にPUSHボタン132を操作することにより表示された画像(ムービ画像を一時停止した画像)に対する評価の値が所定の値以上である場合に、特別遊技を実行した後に移行するモードが実は「確変モード」であることを、演出画像を用いて遊技者に報知する。このように、いわゆる昇格演出を、評価の結果に応じて、特別遊技の実行中に報知することにより、高い評価が得られれば、特別遊技が終了する前に昇格演出を遊技者に見せることができる。従って、昇格演出を早く見たい遊技者に対して、特別遊技を実行している最中にPUSHボタン132を操作したいと思わせることができる。
また、ムービ画像を一時停止した画像の評価の結果に応じて、その後のムービ画像を変えることに加えて、又は代えて、音声を変えたり、ランプの点灯内容等を変えたりすることができる。更に、ムービ画像を一時停止した画像の評価の結果に応じて、装飾図柄表示装置107にQRコードを表示することもできる。このようにした場合、遊技者はQRコードを携帯電話等に読み取らせる。そして、例えば、そのQRコードを用いてWebサイトにアクセスすると、そのWebサイト内の有料コンテンツを利用できるようにすること等も可能である。
更に、本実施形態では、一時停止用画像データに基づく静止画像(即ち、ムービ画像を一時停止した画像)の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示を再開することにより、表示を再開した後のムービ画像と、その他の演出(音等)とを同期させるようにした。しかしながら、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、ムービ画像を一時停止した時点から、ムービ画像の表示を再開するようにしてもよい。このようにした場合、例えば、一時停止用画像データに基づく静止画像(即ち、ムービ画像を一時停止した画像)を表示している間、ムービ画像以外のその他の演出を、その静止画像に合わせて変更するようにする。そして、ムービ画像の表示を再開するときに、ムービ画像以外のその他の演出を、再開したムービ画像の表示に合わせて再度変更するようにして、表示を再開した後のムービ画像と、その他の演出(音等)とを同期させるようにすればよい。
また、1回の特別遊技において、PUSHボタン132の操作を5回受け付けられるようにしたが、PUSHボタン132の操作を受け付ける回数は、必ずしも5回に限定されない。また、ムービ画像を一時停止した画像の評価値に応じて、PUSHボタン132の操作を受け付ける回数を動的に変化(増減)させるようにしてもよい。
尚、本実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、遊技の演出として演出画像を表示することができる遊技機であれば、第一種パチンコ機以外のパチンコ機にも本実施形態の動作を適用することができる。また、本実施形態で説明した第一種パチンコ機以外のタイプの第一種パチンコ機にも本実施形態を適用可能である。例えば、いわゆる転落タイプの第一種パチンコ機にも本実施形態を適用可能である。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。前述した第1の実施形態では、特別遊技が開始してからの時間に応じて、図5に示す評価テーブル500から評価の値を抽出することにより、ムービ画像を一時停止した画像を評価するようにした。これに対し、本実施形態では、ムービ画像を一時停止した画像と、予め登録されている評価用画像とを比較することにより、ムービ画像を一時停止した画像を評価する。このように、本実施形態と、前述した第1の実施形態とは、ムービ画像を一時停止した画像を評価するための構成及び処理が主として異なる。従って、本実施形態の説明において、前述した第1の実施形態と同一の部分については、図1〜図11に付した符号と同一の符号を付す等して詳細な説明を省略する。
図12は、本実施形態の遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。図12に示した遊技機は、図1に示した遊技機に、十字キー134が付加されたものである。図13は、十字キー134の外観構成の一例を示す図である。図13では、図12に示した遊技機の上方から見た場合の十字キー134の外観を示している。図13に示すように、本実施形態の十字キー134は、操作部134a〜134dにより、8通りの指示が可能である。図14は、特別遊技が実行されている最中に装飾図柄表示装置107に表示されるムービ画像に重ねて表示されるフレーム(枠)の一例を示す図である。
十字キー134の操作部134aが操作されると、フレーム1401が上に移動する。十字キー134の操作部134bが操作されると、フレーム1401が左に移動する。十字キー134の操作部134cが操作されると、フレーム1401が下に移動する。十字キー134の操作部134dが操作されると、フレーム1401が右に移動する。十字キー134の操作部134a、134bが同時に操作されると、フレーム1401が斜め左上に移動する。十字キー134の操作部134b、134cが同時に操作されると、フレーム1401が斜め左下に移動する。十字キー134の操作部134c、134dが同時に操作されると、フレーム1401が斜め右下に移動する。十字キー134の操作部134d、134aが同時に操作されると、フレーム1401が斜め右上に移動する。
遊技者は、以上のようにして十字キー134を操作することにより、フレーム1401を動かし、そのフレーム1401内に表示されているムービ画像を一時停止させたい場合に、PUSHボタン132を押す。そうすると、PUSHボタン132が操作されたときにフレーム1401内に表示されているムービ画像を一時停止した画像を装飾図柄表示装置107の表示画面118全体に拡大表示させる。また、PUSHボタン132が操作されたときにフレーム1401内に表示されているムービ画像を一時停止した画像と、予め設定されている評価用画像とを比較し、比較した結果に応じて評価を行う。
図15は、本実施形態のサブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。図15に示すサブ制御基板202の機能的な構成は、図4に示したものと以下の点が異なる。まず、図4に示した操作受付部707、操作内容評価部710、画像生成部705における処理内容の一部が異なる(操作受付部1501、操作内容評価部1504、画像生成部1505)。そして、図15に示す構成では、図4に示した操作タイミング導出部708の代わりに操作内容判定部1502が設けられると共に、図4に示した評価テーブル記憶部711の代わりに評価用画像記憶部1503が設けられる。従って、ここでは、操作受付部1501、操作内容判定部1502、評価用画像記憶部1503、操作内容評価部1504、画像生成部1505について説明し、その他の構成についての説明を省略する。
(操作受付部1501)
操作受付部1501は、遊技者によってPUSHボタン132が操作されると、PUSHボタン132が操作されたことを示す情報を操作内容判定部1502に出力する。更に、操作受付部1501は、遊技者によって十字キー134が操作されると、十字キー134の操作内容を示す情報を操作内容判定部1502に出力する。
操作受付部1501は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。
(操作内容判定部1502)
操作内容判定部1502は、特別遊技が実行されているときに、PUSHボタン132が操作されたことを示す情報を操作受付部1501から入力すると、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数が「1」以上であるか否かを判定する。この判定の結果、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数が「1」以上である場合に、PUSHボタン132の操作を受け付けたことを示す操作受付情報を、演出パターン決定部703、画像生成部705、及び操作内容評価部1504に出力すると共に、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグをオンする。そして、操作内容判定部1502は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数の現在値から「1」を減算する。
また、操作内容判定部1502は、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグがオンされている場合であって、操作受付フラグがオンしてから一定時間(例えば5秒間)が経過していない場合に、PUSHボタン132が操作されたことを示す情報を操作受付部1502から入力すると、PUSHボタン132の操作を受け付けたことを示す操作受付情報を、演出パターン決定部703、画像生成部705、及び操作内容評価部1504に出力すると共に、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグをオフする。この場合には、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数の現在値から「1」を減算しない。
また、操作内容判定部1502は、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグがオンされている場合であって、操作受付フラグがオンしてから一定時間(例えば5秒間)が経過した場合に、PUSHボタン132が操作されたことを示す情報を操作受付部707から入力しない場合にも、PUSHボタン132の操作を受け付けたことを示す操作受付情報を、演出パターン決定部703、画像生成部705、及び操作内容評価部1504に出力すると共に、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグをオフする。
更に、操作内容判定部1502は、特別遊技が終了すると、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数の現在値から「1」を「5」に戻す。
なお、操作内容判定部1502は、演出コマンド解析部701から出力された情報に基づいて、現在の遊技が特別遊技であるか否かを識別する。
また、操作内容判定部1502は、特別遊技が実行されているときに、(即ち、フレーム1401が付加されたムービ画像が表示されているときに)、十字キー134が操作されたことを示す情報を操作受付部1501から入力すると、その十字キー134の操作内容を示す操作内容情報を、画像生成部705に出力する。
操作内容判定部1502は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。
(操作内容評価部1504)
操作内容評価部1504は、操作内容判定部1502から出力された操作受付情報を受け取ると、そのときに装飾図柄表示装置107に表示されているムービ画像を評価する。本実施形態では、操作内容評価部1504は、装飾図柄表示装置107に表示されているムービ画像のうち、フレーム1401内に表示されている部分の画像を、評価用画像記憶部1503に記憶されている評価用画像と比較することにより、評価を行うようにしている。
本実施形態では、フレーム1401内に表示されている部分の画像と、評価用画像記憶部1503に記憶されている評価用画像との類似度に応じて、評価値を異ならせるようにしている。本実施形態では、フレーム1401が存在する領域毎に、評価用画像が纏められて評価用画像記憶部1503に記憶されている。
例えば、装飾図柄表示装置107の表示画面118の左側(左半分)にフレーム1401が位置するときに使用される左側評価用画像群と、装飾図柄表示装置107の表示画面118の右側(右半分)にフレーム1401が位置するときに使用される右側評価用画像群と、装飾図柄表示装置107の表示画面118の中央部分にフレーム1401が位置するときに使用される中央評価用画像群とが、評価用画像記憶部1503に存在する。そして、例えば、装飾図柄表示装置107の表示画面118の左側にフレーム1401が位置するときには、評価用画像記憶部1503に記憶されている左側評価用画像群の中から、フレーム1401内に表示されている部分の画像に最も類似している評価用画像を抽出する。更に、装飾図柄表示装置107の表示画面118の中央部分にフレーム1401が存在している場合には(装飾図柄表示装置107の表示画面118の左側(左半分)と右側(右半分)との双方にフレーム1401が存在する場合には)、評価用画像記憶部1503に記憶されている中央評価用画像群の中から、フレーム1401内に表示されている部分の画像に最も類似している評価用画像を抽出する。
そして、抽出した評価用画像を比較対象の画像として用いることにより、フレーム1401内に表示されている部分の画像と、評価用画像記憶部1503に記憶されている評価用画像との類似度を求める。ここで、操作内容評価部1504は、例えば、各画像の特徴部分の比較を行うことにより、各画像の類似度を求めることができる。
本実施形態では、各画像の類似度を5段階で表し、類似度が最も高い場合に評価の値として「6」を与え、以下、類似度が高い順に評価の値として「5」、「4」、「3」、「2」、「1」を与えるようにしている。そして、操作内容評価部1504は、評価の値を示す評価情報を演出パターン決定部703に出力する。
操作内容評価部1504は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。また、評価用画像記憶部1503は、例えば、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(画像生成部1505)
画像生成部1505は、図4に示した画像生成部705と同様に、装飾図柄決定部702で決定された装飾図柄の組み合わせ、演出表示パターン決定部703で決定された表示パターン、及び演出コマンド解析部701から出力された情報などに基づいて、装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データなどを生成する。なお、規定遊技時の画像生成部1505の処理は、図4に示した画像生成部705と同じであるので、ここでは説明を省略する。
特別遊技時には、画像生成部1505は、演出表示パターン決定部703で決定された表示パターンに含まれるムービ画像を読み出し、読み出したムービ画像とフレーム1401とを装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データなどを生成する。これにより、図14に示したように、ムービ画像の上に重ねてフレーム1401が表示される。また、画像生成部1505は、十字キー134の操作内容を示す操作内容情報が、操作内容判定部1502から出力されると、その操作内容情報に応じて、装飾図柄表示装置107に表示されているフレーム1401の位置を移動するための画像データを生成する。これにより、ムービ画像の上に表示されたフレーム1401の位置が、十字キー134の操作内容に応じて変更されて装飾図柄表示装置107に表示される。
更に、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグがオンされているときに、操作内容判定部1502から操作受付情報を受け取ると、画像生成部1505は、操作受付情報を受け取ったときに表示されているムービ画像のうち、フレーム1401内に表示されている部分に対応する静止画像のデータ(以下、一時停止用画像データと称する)を一時停止用画像記憶部712から読み出す。そして、画像生成部1505は、読み出した一時停止用画像データを装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データを生成し、装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、表示中のムービ画像に代えて、一時停止用画像データに基づく静止画像が装飾図柄表示装置107に表示される。このように、本実施形態では、ムービ画像が装飾図柄表示装置107に表示されているときにPUSHボタン132が操作されると、ムービ画像を一時停止した画像を表示する。ただし、ムービ画像を一時停止した画像をそのまま表示した場合には、その画像がぶれてしまう虞がある。そこで、本実施形態でも、第1の実施形態と同様に、一時停止用画像データを別途読み出し、読み出した一時停止用画像データに基づく静止画像を、ムービ画像を一時停止した画像として表示する。
以上のようにして、ムービ画像を一時停止した画像の表示を開始してから、一定時間が経過する前に、PUSHボタン132が再度操作された場合には、一時停止したムービ画像の再生を再開する。また、ムービ画像を一時停止した画像の表示を開始してから、一定時間が経過しても、PUSHボタン132が再度操作されなかった場合にも、一時停止したムービ画像の再生を再開する。即ち、画像生成部1505は、演出表示パターン決定部703で決定された表示パターンに含まれるムービ画像の表示を再開させるための画像データを生成し、装飾図柄表示装置107に出力する。
以上の処理により、表示中の静止画像に代えて、ムービ画像が装飾図柄表示装置107に表示される。なお、本実施形態でも、第1の実施形態と同様に、ムービ画像を一時停止した画像の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるようにしている。
具体的に本実施形態では、画像生成部1505は、演出表示パターン決定部703で決定された表示パターンに含まれるムービ画像の表示を再開するタイミングを、ムービ画像を一時停止した画像を表示した時点から、ムービ画像を一時停止した画像の表示時間が経過した時点に移動させ、移動させたタイミングに関する情報を装飾図柄表示装置107に指示することにより、ムービ画像を一時停止した画像の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるようにしている。
尚、画像生成部1505で生成される画像データは、以上のような演出画像を表示するものに限定されるものではない。
画像生成部1505は、例えば、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
図16は、本実施形態のサブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図16のステップS121において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信していない場合には、ステップS208に進み、その他の処理が行われる。
一方、メイン制御基板201から送信された演出コマンドを受信すると、ステップS202に進む。ステップS202では、演出コマンド解析部701は、ステップS201で受信した演出コマンドに基づいて、現在の遊技が特別遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、現在の遊技が特別遊技でない場合には、後述するステップS222に進む。
一方、現在の遊技が特別遊技である場合には、ステップS203に進む。ステップS203に進むと、操作受付部1501は、遊技者によってPUSHボタン132が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、PUSHボタン132が操作された場合には、後述するステップS211に進む。
一方、PUSHボタン132が操作されていない場合には、ステップS204に進む。ステップS204に進むと、操作受付部1501は、装飾図柄表示装置107にムービ画像が表示されているか否かを判定する。この判定の結果、装飾図柄表示装置107にムービ画像が表示されている場合には、後述するステップS209に進む。
一方、装飾図柄表示装置107にムービ画像が表示されていない場合には、ステップS205に進む。ステップS205に進むと、演出表示パターン決定部703は、操作内容評価部1504から評価情報を受け取ったか否かを判定する。即ち、演出表示パターン決定部703は、ムービ画像が表示されている最中にPUSHボタン132が操作されることにより一時停止表示された画像が既に評価されているか否かを判定する。この判定の結果、一時停止表示された画像が既に評価されている場合には、後述するステップS220に進む。
一方、一時停止表示された画像が未だ評価されていない場合には、ステップS206に進む。ステップS206に進むと、演出表示パターン決定部703は、ムービ画像を含む表示パターンを、表示パターン記憶部704から選択し、選択した表示パターンを、表示する演出画像の表示パターンとして決定する。
次に、ステップS207において、画像生成部1505は、ステップS206で決定された表示パターンに基づく画像データを生成して、装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、特別遊技の実行中における演出画像として、ムービ画像を含む画像が装飾図柄表示装置107に表示される。そして、ステップS208においてその他の処理が行われ、ステップS201に処理が戻る。
ステップS204において、装飾図柄表示装置107にムービ画像が表示されていると判定された場合には、ステップS209に進む。ステップS209に進むと、操作受付部1501は、遊技者によって十字キー134が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、十字キー134が操作されている場合には、ステップS210に進む。ステップS201に進むと、画像生成部1505は、操作内容判定部1502における十字キー134の操作内容に応じて、フレーム1401を装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データを生成し、生成した画像データを装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、ムービ画像の上にフレーム1401が、十字キー134の操作に応じて表示される。そして、ステップS208に進み、その他の処理が行われる。
一方、ステップS209において、十字キー134が操作されていないと判定された場合には、ステップS210を省略してステップS208に進み、その他の処理が行われる。
ステップS203において、PUSHボタン132が操作されたと判定された場合には、ステップS211に進む。ステップS211に進むと、操作内容判定部1502は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数が「1」以上であるか否かを判定する。この判定の結果、操作受付可能回数が「1」以上でない場合には、PUSHボタン132の操作に基づく演出を行わないのでステップS208に進み、その他の処理が行われる。
一方、操作受付可能回数が「1」以上である場合には、ステップS212に進む。ステップS212に進むと、操作内容判定部1502は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数の現在値から「1」を減算する。また、操作内容判定部1502は、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグがオンされていない場合にはオンする。
次に、ステップS213において、画像生成部1505は、ステップS203でPUSHボタン132が操作されたと判定されたタイミングに応じた一時停止用画像データを一時停止用画像記憶部712から読み出す。
次に、ステップS214において、操作内容評価部1504は、ステップS213で読み出された一時停止用画像データを評価する。前述したように本実施形態では、フレーム1401内に表示されている部分の画像と、評価用画像記憶部1503に記憶されている評価用画像との類似度を求めることにより、評価を行うようにしている。即ち、操作内容評価部1504は、フレーム1401内に表示されている部分の画像と、評価用画像記憶部1503に記憶されている評価用画像との類似度に応じて評価の値を「1」〜「6」の中から選択し、選択した評価の値を示す評価情報を、演出表示パターン決定部703に出力する。
次に、ステップS215において、画像生成部705は、ステップS213で読み出した一時停止用画像データを装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データを生成し、装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、ステップS207で表示されたムービ画像に代えて、一時停止用画像データに基づく静止画像が装飾図柄表示装置107に表示される。
次に、ステップS216において、操作受付部1501は、遊技者によってPUSHボタン132が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、PUSHボタン132が操作されていない場合には、ステップS217に進む。ステップS217に進むと、操作内容判定部1502は、ステップS212で操作受付フラグをオンしてから一定時間(例えば5秒間)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、操作受付フラグをオンしてから一定時間(例えば5秒間)が経過していない場合には、ステップS216に戻り、一定時間(例えば5秒間)が経過するまでステップS216、S217を繰り返し行う。そして、一定時間(例えば5秒間)が経過するとステップS218に進む。
一方、ステップS216において、PUSHボタン132が操作されたと判定された場合には、ステップS217を省略してステップS218に進む。
ステップS218に進むと、操作内容判定部1502は、フラグ記憶部713に記憶されている操作受付フラグをオフする。その後、画像生成部1505は、ステップS215で一時停止用画像データに基づく静止画像が表示されることにより表示が隠れたムービ画像の表示を再開するタイミングを決定する。前述したように、本実施形態では、一時停止用画像データに基づく静止画像(即ち、ムービ画像を一時停止した画像)の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるように、ムービ画像の表示を再開するタイミングを決定する。
次に、ステップS219において、画像生成部1505は、ステップS218で決定されたタイミングに関する情報を装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、一時停止用画像データに基づく静止画像(即ち、ムービ画像を一時停止した画像)の表示時間分だけ飛ばした時点から、ムービ画像の表示が再開されるようになる。そして、ステップS208に進み、その他の処理が行われ、ステップS201に処理が戻る。
ステップS205において、一時停止表示された画像が既に評価されていると判定された場合には、ステップS220に進む。ステップS220に進むと、演出表示パターン決定部703は、評価された内容に応じて、表示パターン記憶部704に記憶されている表示パターンを選択し、これまでに既に決定した表示パターンに代えて、選択した表示パターンを、表示する演出画像の表示パターンとして決定(変更)する。
次に、ステップS221において、画像生成部1505は、ステップS220で決定(変更)された表示パターンに基づく画像データを生成して、装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、装飾図柄表示装置107に表示されているムービ画像の内容が変わる。そして、ステップS208においてその他の処理が行われ、ステップS201に処理が戻る。
ステップS202において、現在の遊技が特別遊技でないと判定された場合には、ステップS222に進む。ステップS222に進むと、操作内容判定部1502は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数が「5」であるか否かを判定する。この判定の結果、操作受付可能回数が「5」でない場合には、ステップS223に進む。ステップS223に進むと、操作内容判定部1502は、操作回数記憶部709に記憶されている操作受付可能回数を「5」に変更する。そして、ステップS208に進み、その他の処理が行われる。一方、操作受付可能回数が「5」である場合には、ステップS223を省略してステップS208に進み、その他の処理が行われる。
以上のように本実施形態では、特別遊技中に、ムービ画像とフレーム1401とを演出画像として表示する。フレーム1401の表示位置は、十字キー134の操作に応じて変更される。ムービ画像が表示されているときにPUSHボタン132が操作されると、フレーム1401内に表示されているムービ画像を一時停止した画像を演出画像として表示する。そして、フレーム1401内に表示されているムービ画像を一時停止した画像と、評価用画像とを比較し、比較した結果に応じて、フレーム1401内に表示されているムービ画像を一時停止した画像を評価し、評価した結果に応じて異なるムービ画像を表示するようにした。従って、本実施形態においても、第1の実施形態と同様に、ムービ画像に対して行われたPUSHボタン132の操作の内容を、評価結果に応じた様々な演出に反映させることが可能になる。また、フレーム1401内に表示されているムービ画像を一時停止した画像を評価するようにしたので、より遊技者が好む画像を一時停止させることが可能になる。
なお、本実施形態では、十字キー134を用いてフレーム1401の表示位置を移動させるようにしたが、フレーム1401の表示位置を移動させることができれば、必ずしも十字キー134を用いる必要はない。例えば、タッチパネルやレバー式のスイッチを用いてフレーム1401の表示位置を移動させるようにしてもよい。また、フレーム1401の大きさ、形状、数は、本実施形態で説明したものに限定されず、例えば、複数のフレームを表示するようにしてもよい。
また、本実施形態においても、前述した第1の実施形態における種々の変形例を採用することができる。
以上説明した本発明の各実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段、例えばかかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体、又はかかるプログラムを伝送する伝送媒体も本発明の実施の形態として適用することができる。また、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体などのプログラムプロダクトも本発明の実施の形態として適用することができる。上記のプログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、伝送媒体及びプログラムプロダクトは、本発明の範疇に含まれる。
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。即ち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。