JP2008054785A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008054785A
JP2008054785A JP2006233027A JP2006233027A JP2008054785A JP 2008054785 A JP2008054785 A JP 2008054785A JP 2006233027 A JP2006233027 A JP 2006233027A JP 2006233027 A JP2006233027 A JP 2006233027A JP 2008054785 A JP2008054785 A JP 2008054785A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
combination
display
stop
winning combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006233027A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5483383B2 (ja
Inventor
Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
Kuniaki Motono
邦明 本野
Hiroshi Iriko
宏 入交
Takumi Nishi
匠 西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006233027A priority Critical patent/JP5483383B2/ja
Publication of JP2008054785A publication Critical patent/JP2008054785A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5483383B2 publication Critical patent/JP5483383B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】画像表示装置とは別の手段を用いてボーナス内部当籤を視覚的に報知できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のリール(3L,3C,3R)は、夫々で“プラム(図柄96)”が複数配置され、これら複数配置された図柄のうち、右リール(3R)のコードナンバー「5」に対応する第1の“プラム”とコードナンバー「9」に対応する第2の“プラム”との間隔は、最大滑り駒数である4コマ以下である。滑り駒数を0とするときには有効ライン上に第1の“プラム”を停止し、滑り駒数を4とするときには有効ライン上に第2の“プラム”を停止するという特定のタイミングで右の停止スイッチ(7RS)が出力された場合、主制御回路(71)は、当籤役の数及び持越役の有無に応じて滑り駒数を決定する。
【選択図】図17

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、特定当籤役が当籤役として決定されると、画像データ記憶手段から所定の画像データを選択する画像データ選択手段と、特定当籤役が当籤役として決定されてから所定の条件が成立したときに、前記所定の画像データを特定の画像データに変更する画像データ変更手段と、前記所定の画像データ又は前記特定の画像データに基づいて画像表示装置を制御する報知制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特定当籤役が当籤役として決定されたか否かに基づいて画像表示装置の画像表示態様を異ならせることができる。したがって、遊技者は、画像表示装置での画像表示に応じて、特定当籤役が当籤役であるか否かを予測できる。
特開2006−149874号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、特定当籤役が当籤役であるか否かを予測する際、画像表示装置に目線を動かす必要があり、その際には、所定表示領域で表示される図柄の態様から目線を離すことが考えられる。そこで、所定表示領域で表示される図柄の態様に集中できるようにするため、画像表示装置とは別の手段を用いて特定当籤役が当籤役であることを視覚的に報知できる遊技機の提供が求められている。
本発明の目的は、画像表示装置とは別の手段を用いて特定当籤役が当籤役であることを視覚的に報知できる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段は、複数の表示部の夫々で第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が複数配置され、これら複数配置された図柄のうち、第1の位置に配置された第1の図柄と第2の位置に配置された第2の図柄との間隔は、最大滑り駒数以下であり、第1の数を滑り駒数とするときには複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って第1の図柄を停止し、第2の数を滑り駒数とするときにはラインに沿って第2の図柄を停止するという特定のタイミングで前記停止指令信号が出力された場合、滑り駒数決定手段は、当籤役の数及び持越手段による持ち越しの有無に応じて滑り駒数を決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の図34のステップS164の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のRB1、後述のRB2など)が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図26のステップS54の処理を行う手段、後述の図27のステップS60の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記所定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のRB1、後述のRB2など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”、後述の“追跡ゲーム−追跡ゲーム−追跡ゲーム”、後述の“赤7−赤7−青7”など)が表示されることを条件に、有利な状態の作動(例えば、後述のRB遊技状態など)を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB1作動時処理を行う手段、後述のBB2作動時処理を行う手段、後述のRB1作動時処理を行う手段、後述のRB2作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、プラムなど)に対応する図柄組合せ(例えば、“プラム−プラム−プラム”など)が表示された場合には、この第1の役に対応する第1の数量の遊技価値(例えば、9枚のメダルなど)を付与し、前記複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)のうち予め定めた一の表示部(例えば、後述の左の図柄表示領域21Lなど)の図柄停止位置(例えば、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置、又は左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置など)に第2の役(例えば、後述のチェリー1など)又は第3の役(例えば、後述のチェリー2など)に対応する図柄(例えば、後述の“赤チェリー(図柄97)”、後述の“黒チェリー(図柄98)”など)が表示された場合には、これら第2の役又は第3の役に対応し、前記第1の数量よりも少ない第2の数量の遊技価値(例えば、2枚のメダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、メダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記図柄表示手段は、前記複数の表示部の夫々で第1の役(例えば、後述のプラムなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“プラム−プラム−プラム”など)を構成する図柄(例えば、後述の“プラム(図柄96)”など)が複数配置され、これら複数配置された図柄のうち、第1の位置(例えば、右リール3Rのコードナンバー「5」など)に配置された第1の図柄(例えば、“プラム”など)と第2の位置(例えば、右リール3Rのコードナンバー「9」など)に配置された第2の図柄(例えば、“プラム”など)との間隔は、前記最大滑り駒数以下(例えば、4コマ以下)であり、第1の数(例えば、「0」など)を滑り駒数とするときには前記複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン(例えば、後述の有効ラインなど)に沿って前記第1の図柄(例えば、右リール3Rのコードナンバー「5」に対応する“プラム”など)を停止し、第2の数(例えば、「4」など)を滑り駒数とするときには前記ラインに沿って前記第2の図柄(例えば、右リール3Rのコードナンバー「9」に対応する“プラム”など)を停止するという特定のタイミング(例えば、停止開始位置が「5」となるように右リール3Rを操作するタイミング)で前記停止指令信号が出力された場合、前記滑り駒数決定手段は、前記当籤役決定手段により前記第1の役(例えば、後述のプラムなど)が当籤役として決定された場合、前記第1の数(例えば、「0」)を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により前記第1の役と前記第2の役(例えば、後述のチェリー2など)との2つの役が重複して当籤役として決定された場合、前記持越手段による持ち越しが行われていないときには前記第1の数を前記滑り駒数として決定し、前記持越手段による持ち越しが行われているときには前記第2の数(例えば、「4」)を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により前記第1の役と前記第3の役(例えば、後述のチェリー1など)とが重複して当籤役として決定された場合、前記第2の数を前記滑り駒数として決定し、前記停止制御手段は、前記一の表示部では、前記第2の役又は前記第3の役のいずれか一方と前記第1の役との2つの役が前記当籤役決定手段により重複して当籤役として決定された場合、前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を前記ラインに沿って停止する制御を、前記第2の役又は前記第3の役に対応する図柄を前記一の表示部の図柄停止位置に停止する制御よりも優先して行うことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、図柄表示手段は、複数の表示部の夫々で第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が複数配置され、これら複数配置された図柄のうち、第1の位置に配置された第1の図柄と第2の位置に配置された第2の図柄との間隔は、最大滑り駒数以下である。そして、第1の数を滑り駒数とするときには複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って第1の図柄を停止し、第2の数を滑り駒数とするときにはラインに沿って第2の図柄を停止するという特定のタイミングで停止指令信号が出力された場合、滑り駒数決定手段は、当籤役の数及び持越手段による持ち越しの有無に応じて滑り駒数を決定する。具体的には、当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定された場合、第1の数を前記滑り駒数として決定する。また、当籤役決定手段により第1の役と第2の役との2つの役が重複して当籤役として決定された場合、持越手段による持ち越しが行われていないときには第1の数を前記滑り駒数として決定し、持越手段による持ち越しが行われているときには第2の数を前記滑り駒数として決定する。また、当籤役決定手段により第1の役と第3の役とが重複して当籤役として決定された場合、第2の数を前記滑り駒数として決定する。
このようにすることで、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示される場合、滑り駒数が第1の数であったか、第2の数であったかによって、持越手段による所定の役の持ち越しの有無を予測することができる。(1)記載の遊技機では、図柄表示手段により所定の役に対応する図柄組合せが表示されると、有利状態作動手段による有利な状態の作動が行われる。したがって、画像表示装置のような、図柄表示手段とは別の装置を用いることなく、所定の役の持ち越しの有無を視覚的に報知可能な遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、ディスプレイやランプなどに目線を動かすことなく、図柄の変動表示の開始から停止までの単位遊技に集中しながら有利な状態の作動への期待感を変化させることができ、遊技の興趣が向上する。
また、(1)記載の遊技機によれば、一の表示部を除く表示部に対応する停止操作信号を出力し、第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示されたときの滑り駒数を見ることで、画像表示装置のような、図柄表示手段とは別の装置を用いることなく、所定の役の持ち越しの有無を視覚的に報知できることに加え、一の表示部に対応する停止操作信号を出力させるべきタイミングも報知できる場合がある。具体的には、第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示されたときの滑り駒数が第1の数であった場合、第3の役が当籤役として決定されている可能性は低い。したがって、この場合には、第2の役に対応する図柄を図柄停止位置に表示させるタイミングで一の表示部に対応する停止操作信号を出力すべきであると把握できる。そして、このタイミングで停止操作信号を出力することで、第1の役に対応する図柄組合せをラインに沿って停止する制御ができない場合でも第2の役に対応する図柄を停止する制御が行われることにより、第2の数量の遊技価値の付与を受けられる場合がある。
(2) (1)記載の遊技機において、前記図柄表示手段は、前記一の表示部(例えば、後述の左の図柄表示領域21Lなど)では、前記第1の役(例えば、後述のプラムなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“プラム−プラム−プラム”など)を構成する図柄(例えば、後述の“プラム(図柄96)”など)と前記第2の役(例えば、後述のチェリー2など)に対応する図柄(例えば、後述の“黒チェリー(図柄98)”など)との間隔は、前記図柄停止位置の数以上(例えば、「3」以上)であり、前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄と前記第3の役(例えば、後述のチェリー1など)に対応する図柄(例えば、後述の“赤チェリー(図柄98)”など)との間隔もまた、前記図柄停止位置の数以上であることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、一の表示部において第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄をラインに沿って停止する制御を行う際、この図柄をどの図柄停止位置に停止しても、別の図柄停止位置に第2の役又は第3の役に対応する図柄が停止することはない。したがって、停止制御手段が一の表示部での停止制御を行う際には、第2の役又は第3の役に対応する図柄がいずれの図柄停止位置にも停止しないようにするという制約に捉われることなく、所定の役の持ち越しの有無及び一の表示部に対応する停止操作信号を出力させるべきタイミングを視覚的に報知することができる。
本発明によれば、画像表示装置のような、図柄表示手段とは別の装置を用いることなく、所定の役の持ち越しの有無を視覚的に報知可能な遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“追跡ゲーム(図柄93)”、“リプレイ(図柄94)”、“爆弾(図柄95)”、“プラム(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、“黒チェリー(図柄98)”、“白ブランク(図柄99)”、及び“ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB1(レギュラーボーナス1)、RB2(レギュラーボーナス2)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ1、リプレイ2、爆弾、プラム、チェリー1、チェリー2、及び特殊小役が設けられている。RB1及びRB2は第1種特別役物であり、BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、RB1及びRB2を総称して「RB」といい、BB1及びBB2を総称して「BB」という。また、リプレイ1及びリプレイ2を総称して「リプレイ」といい、チェリー1及びチェリー2を総称して「チェリー」という。そして、爆弾、プラム、及びチェリーを総称して「メダルの払出しに関係する小役」といい、このメダルの払出しに関係する小役及び特殊小役を総称して「小役」という。また、RB及びBBを総称して「ボーナス」という。なお、実際には特殊小役もメダルの払出しに関係する小役であるが、以下では、この特殊小役は「メダルの払出しに関係する小役」とは別に設けられた小役であるものとして説明する。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BB又はRBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BB又はRBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ2に内部当籤する確率が高いRT2と、このRT2よりもリプレイ2に内部当籤する確率が高いRT1とにより構成される。リプレイ1に内部当籤する確率は、RT作動中の方がRT非作動中よりも高いが、RT作動中であれば、RT1であってもRT2であっても同じである。
RT作動中であるか否かは、RT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、RT1作動中フラグとRT2作動中フラグとにより構成され、RT1作動中フラグは、RT1が作動中であるか否かを識別するための情報である。また、RT2作動中フラグは、RT2が作動中であるか否かを識別するための情報である。
RT1作動中フラグは、後に詳しく説明するRB遊技状態のうち、表示役としてRB1が成立することによって発生したRB遊技状態が終了することを条件にオンに更新され、基本的には100回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。また、表示役としてBB若しくはRBが成立すること、又は表示役としてリプレイ2が成立することによってもオフに更新される。実施例では、RT1作動中のオンへの更新でRT1の作動を開始し、オフへの更新でRT1の作動を終了する。
RT2作動中フラグは、表示役としてリプレイ2が成立することを条件にオンに更新され、基本的には150回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。また、表示役としてBB若しくはRBが成立することによってもオフに更新される。実施例では、RT2作動中のオンへの更新でRT2の作動を開始し、オフへの更新でRT2の作動を終了する。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグにより構成される。RB1作動中フラグとRB2作動中フラグとは、RB遊技状態が発生したか否かを識別するための情報である点とオフに更新する条件が同じである点とでは共通するが、オンに更新される条件が異なる点で相違する。RB1作動中フラグがオンに更新される条件は、RB1が成立することであり、RB2作動中フラグがオンに更新される条件は、RB2が成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。
前述したように、RB1作動中フラグとRB2作動中フラグがオフに更新される条件は共通するが、その条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ若しくはBB2作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では2回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では2回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では460枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB2作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB2作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB2作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB2作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB2作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図23〜図38)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8〜図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図19に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8〜図10)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せ(後述の表示役に対応する図柄組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報を備えている。遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択される。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、RT1作動中フラグがオンである場合、選択された一般遊技状態用内部抽籤テーブルはRT1作動中用内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))に変更される(後述の図28のステップS72)。また、RT2作動中フラグがオンである場合、選択された一般遊技状態用内部抽籤テーブルはRT2作動中用内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))に変更される(後述の図28のステップS74)。
図8〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図11を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9の(1)及び(2)は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、RAM33(図5)の所定領域に設けられた設定値格納領域に格納される設定値毎に、当籤番号1〜当籤番号35の夫々に応じた下限値及び上限値が規定されている。実施例では、設定値として1〜6の6段階が設けられ、この設定値が大きいほどBB又はRBに内部当籤する確率(すなわち、当籤番号として1〜26のいずれかが決定される確率)が高くなっている。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1に対応する数値範囲の情報(すなわち、当籤番号2、3、10、11、18、23、27、及び28に対応する数値範囲の情報)と、リプレイ2に対応する数値範囲の情報(すなわち、当籤番号3、11、及び28に対応する数値範囲の情報)と、を有するが、特にリプレイ2に対応する数値範囲の情報は、全体の乱数範囲(実施例では、0〜65535)からみて極めて狭い。
図9の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、リプレイ1及びリプレイ2に対応する数値範囲が広く、他の役に対応する数値範囲は等しい。
図9の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルは、リプレイ1に対応する数値範囲がRT1作動中用内部抽籤テーブルの数値範囲とほぼ等しい。
RB用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値に関らず、共通の下限値及び上限値が規定されている。実施例では、当籤番号として29又は31〜33のいずれかが決定される場合がある。実施例では、これらの当籤番号に対応する数値範囲が全て同一であり、且つ他の内部抽籤テーブルに比べて極めて広い構成となっている。言い換えると、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルは、メダルの払出しに関係する小役の全てに対応する夫々の数値範囲の情報を有するのに対し、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、これら夫々の数値範囲のうち最も広い数値範囲よりも広い一の数値範囲(実施例では、下限値を0とし、上限値を56503とする数値範囲)からなるといえる。そして、この一の数値範囲は、メダルの払出しに関係する小役の全てに対応する数値範囲であるといえる。これにより、RB遊技状態は、主制御回路71が一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、又はRT2作動中用内部抽籤テーブルのいずれかからRB遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える状態であるということもできる。そして、RB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役の全て(具体的には、チェリー1、チェリー2、爆弾、及びプラム)が同時に重複して内部当籤役として決定される場合があり、且つ当籤する確率は一般遊技状態に比べて極めて高いといえる。
ここで、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)について説明する。この決定では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、実施例では、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、参照する内部抽籤テーブルの種類に関らず35回である。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
内部当籤役は、当籤した当籤番号に基づいて、後述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定される。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が1である場合の内部当籤役の決定について説明する。この場合、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号35に対応する数値範囲の情報は、下限値が“29651”で上限値が“30151”であるという数値範囲の情報である。そこで、まず、当籤番号35について乱数値R(29500)−下限値L(29651)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号35に不当籤となる。
続いて、当籤番号34に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(29500)−下限値L(29399)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(29500)−上限値U(29650)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号34に当籤となる。当籤番号34に当籤となる場合、後述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、プラム及びチェリー1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(29500)−下限値Lの計算及び乱数値R(29500)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号34では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合は、プラム及びチェリー1が内部当籤役となる。
このような内部抽籤テーブルを設けることにより、次に示す作用効果が得られる。
前述したように、RT1作動中フラグは、RB遊技状態のうち、表示役としてRB1が成立することによって発生したRB遊技状態が終了することを条件にオンに更新される。これにより、主制御回路71は、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からRT1作動中用に切り換える。そして、RT2作動中フラグは、表示役としてリプレイ2が成立することを条件にオンに更新される。これにより、主制御回路71は、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用又はRT1作動中用からRT2作動中用に切り換える。
このようにすることで、RT1作動中用への切り換えが行われるとリプレイタイムによる利益、すなわち、メダルが自動投入されるという利益が高い確率で得られるようになる。その結果、主制御回路71によるRT1作動中用への切り換えが行われると、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる。
前述したように、RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に100回の単位遊技が行われることである。その間に、リプレイ2に対応する“プラム−リプレイ−リプレイ”を有効ライン上に表示させると、主制御回路71によるRT2作動中用への切り換えが行われる。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に150回の単位遊技が行われることであるため、RT2の作動により、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる単位遊技の回数を150回だけ延長することができる。このようにすることで、リプレイタイムについて、この状態の上乗せを行うという新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
遊技者にとってみれば、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる区間の上乗せが行われるといった印象を受けることができ、遊技の興趣が向上する。また、RT1作動中用への切り換えが行われれば、この切り換えの間にRBの作動、BBの作動、又はRT2の作動のいずれかは確実に行われるといった期待を高めることができ、RT1作動中用への切り換えに対する魅力を高めることができる。
また、リプレイ2に対応する数値範囲は、RT2作動中用が有する数値範囲の方が、RT1作動中用が有する数値範囲に比べ、極めて広い(実施例では、約25倍の数値範囲を有している)。そして、RT1作動中用が有するリプレイ2の数値範囲は、ほぼ0である(実施例では、1(当籤番号3)+1(当籤番号11)+4(当籤番号28)=6)。このようにすることで、一般遊技状態から、まずはRT1が作動し、続いてRT2が作動するという段階的なリプレイタイムの上乗せを提供することができ、結果としてRT1作動中用への切り換えに対する魅力を高めることができる。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役のデータ(情報)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、RAM33(図5)の所定領域に設けられた内部当籤役格納領域の種別を識別するための情報(より詳しくは、内部当籤役格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域と内部当籤役2格納領域とにより構成され、内部当籤役1は、内部当籤役1格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。また、内部当籤役2は、内部当籤役2格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。特に、内部当籤役1は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000001」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、BB1である。当籤番号が「2」〜「35」の場合についても同様である。
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、表示役1及び表示役2は、RAM33(図5)の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1及び表示役2の構成は、前述の内部当籤役1及び内部当籤役2の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりBB1の作動が開始される。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2の作動が開始される。
有効ラインに沿って“追跡ゲーム−追跡ゲーム−追跡ゲーム”が並ぶと表示役がRB1になり、RB1作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−青7”が並ぶと表示役がRB2になり、RB2作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ1になり、次回の単位遊技において再遊技が行われる。より詳しくは、これらの役が表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが自動投入され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
有効ラインに沿って“プラム−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ2になる。表示役がリプレイ2になると、リプレイ1になる場合と同様の再遊技が行われるとともに、RT2の作動が開始される。RT2の作動が開始されると、150回の単位遊技が行われる間、前述のRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9の(2))が参照され、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)が参照される場合に比べ、リプレイ1及びリプレイ2が高い確率で内部当籤役として決定される。遊技者にとってみれば、RT2の作動中は、メダルを消費することなく単位遊技を楽しむ機会が増えるため、遊技の興趣を高めることができる。
有効ラインに沿って“爆弾−爆弾−爆弾”が並ぶと表示役が爆弾になり、5枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“プラム−プラム−プラム”が並ぶと表示役がプラムになり、9枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリー1になる。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役がチェリー1となる場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ赤チェリー(中)と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ赤チェリー(角)とがある。“赤チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。赤チェリー(中)である場合、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出される。他方、赤チェリー(角)で、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出されることになるが、赤チェリー(角)で投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“赤チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚の2倍である4枚のメダルが払出される。
なお、表示役が赤チェリー(中)になるか赤チェリー(角)になるかは、遊技者が左の停止ボタン7Lを操作するときのタイミングによる。内部当籤役に対応する“赤チェリー”の図柄が左の図柄表示領域21Lの中段の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン7Lを操作した場合、表示役は赤チェリー(中)になる。このようなタイミングのことを「ビタ押し」という。他方、「ビタ押し」ではないタイミングであるが、内部当籤役に対応する“赤チェリー”の図柄が後述の最大滑り駒数以下の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン7Lを操作した場合、表示役は赤チェリー(角)になる。
有効ラインに沿って“黒チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリー2になる。表示役がチェリー2となる場合についても同様に、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“黒チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ黒チェリー(中)と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ黒チェリー(角)とがある。黒チェリー(中)である場合、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出される。他方、黒チェリー(角)である場合は、赤チェリー(角)である場合と同様に、投入枚数が1又は2の場合には2枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には2枚の2倍である4枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“白ブランク−白ブランク−青7”が並ぶと表示役が特殊小役になり、5枚のメダルが払出される。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動監視処理及び後述のボーナス作動チェック処理において参照される。
実施例では、作動中フラグは、BB1が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が作動しているか否かを識別するためのBB2作動中フラグと、RB遊技状態であるか否かを識別するためのRB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグとにより構成される。RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグは、夫々RB遊技状態であるか否かを識別するためのものである点で共通するが、オンであった作動中フラグの種類によってRT1が作動するか否かが異なるため、複数の作動中フラグが設けられている。より詳しくは、RB1作動中フラグがオンであることによりRB遊技状態であった場合、RT遊技状態の終了を条件にRT1の作動が開始されるが、RB2作動中フラグがオンであることによりRB遊技状態であった場合、RT遊技状態が終了してもRT1の作動は開始しない。なお、以下では、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグのことを「BB作動中フラグ」といい、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグのことを「RB作動中フラグ」という。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において小役に対応する図柄組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。
このボーナス作動時テーブルによれば、表示役としてRBが成立することによってRB遊技状態が作動した場合、この作動は、2回の単位遊技が行われるのみで終了する。実施例では、表示役としてRB1が成立することによってRB遊技状態が作動した場合、この作動の終了をRT1作動の条件としているが、RB遊技状態の作動回数が少なすぎるために、RT1が作動したことを把握できない可能性がある。
そこで、実施例では、“追跡ゲーム(図柄93)”を一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)からRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9の(1))への切り換えを予測させる図柄として定め、RB1に対応する図柄組合せは、この“追跡ゲーム”という一種類の図柄のみで構成するようにしている。このようにすることで、遊技者は、RB遊技状態が作動したことが把握できない場合でも、RT1が作動したと判断することができ、これにより、RT1の作動中にRBの作動、BBの作動、又はRT2の作動のいずれかは確実に行われるといった期待を高めることができる。
なお、実施例では、遊技可能回数及び入賞可能回数を「2」としているが、これに限られるものではない。実際には、「所定回数以下の予め定めた回数」であれば、どの回数でもよい。「所定回数」についてであるが、数値が大きいと“追跡ゲーム”という図柄を設けなくてもRB遊技状態の作動を確実に把握できてしまう。そのため、“追跡ゲーム”という図柄に、RT1作動を示す擬似的な図柄としての意味を持たせるためには、「所定回数」は、多くても5回とすることが好ましい。
図14及び図15を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値「0」〜「31」の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。図14は、ストップ用セレクトカウンタが「0」〜「21」の場合に参照されるテーブルであり、図15は、「22」〜「31」の場合に参照されるテーブルである。
ストップ用セレクトカウンタには、内部当籤役に基づいて決定された数値が格納される。例えば、内部抽籤結果情報がBB1及びリプレイ1の重複当籤に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに「0」が格納され、内部抽籤結果情報がBB1、リプレイ1、及びリプレイ2の重複当籤に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに「2」が格納される。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑り駒数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
例えば、ストップ用セレクトカウンタの値が「0」である場合には、BB1+リプレイ1用停止テーブルが停止テーブルとして決定され、ストップ用セレクトカウンタの値が「1」である場合には、BB1+リプレイ1+リプレイ2用停止テーブルが停止テーブルとして決定される。
図16を参照して、内部当籤役がプラム、プラム及びチェリー1、又はプラム及びチェリー2のいずれかである場合に使用する停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置と滑り駒数とが示されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動する図柄の数をいい、実施例では、滑り駒数の最大値(最大滑り駒数)を「4」としている。例えば、左リール3Lの回転中において、コードナンバー「14」の“ブランク(図柄100)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー「18」の“爆弾(図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
図16において、左リール3Lの停止開始位置「0」に対応する滑り駒数は「1」なので、左リール3Lの停止開始位置が「0」である場合のセンターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」である。同様に進めると、左リール3Lにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「3」、「8」、「11」、「13」、「18」、又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、左の図柄表示領域21Lでは、上段又は下段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。
また、中リール3Cにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「3」、「6」、「9」、「12」、「14」、又は「19」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cでは、中段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。
また、右リール3Rにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「4」、「6」、「8」、「10」、「12」、「14」、「16」、「18」、又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、右の図柄表示領域21Lでは、上段又は下段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。
このように、図16に示す停止テーブルを使用することにより、内部当籤役がプラム、プラム及びチェリー1、又はプラム及びチェリー2のいずれかである場合、プラムに対応する図柄組合せがクロスアップライン8a上又はクロスダウンライン8e上に停止表示される場合がある。
図17を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルには、停止テーブルから抽出された滑り駒数と検索順序とに対応する滑り駒数が規定されている。「検索順序」とは、予め定めた範囲の数値(実施例では、0〜4)の中から滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序をいう。
図17の(1)は検索順序テーブルAであり、図17の(2)は検索順序テーブルBである。実施例では、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラムである場合、フラグ間であるか否かに関らず、必ず検索順序テーブルAが参照され、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラム+チェリー1である場合、フラグ間であるか否かに関らず、必ず検索順序テーブルBが参照される。また、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラム+チェリー2である場合、非フラグ間では検索順序テーブルAが参照され、フラグ間では検索順序テーブルBが参照される。言い換えると、実施例では、フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率が、非フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率よりも高くなるようにしている。
ここで、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとを対比する。いずれの検索順序テーブルにおいても、停止テーブルから抽出される滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序「1」〜「5」の夫々に応じて、滑り駒数「0」、「2」、「4」、「1」、及び「3」の夫々が規定されている。この点では、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとは、互いに共通する。
しかし、検索順序テーブルAでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位になるように規定されているのに対し、検索順序テーブルBでは、基本的に、停止テーブルから抽出される滑り駒数に関らず、滑り駒数「3」又は「4」の検索順序が最も上位になるように規定されている。この点で、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとは、互いに相違する。
この相違点についてより詳しく説明する。検索順序テーブルAが参照される場合、最も上位の検索順序に対応する滑り駒数が停止テーブルから抽出される滑り駒数であることから、停止テーブルから抽出される滑り駒数が他の滑り駒数よりも優先的に検索される。したがって、検索順序テーブルAが参照される場合、停止テーブルの開発の際に意図された図柄の表示を優先することができる。
これに対し、検索順序テーブルBが参照される場合、最も上位の検索順序に対応する滑り駒数は、基本的に最大滑り駒数に近い滑り駒数である。言い換えると、基本的に、停止テーブルから抽出される滑り駒数よりも大きい滑り駒数が、抽出された滑り駒数よりも優先的に検索される。
ここで、図16及び図17の(2)をあわせて参照する。図16において、左リール3Lの停止開始位置「0」に対応する滑り駒数は「1」なので、図17の(2)に示す検索順序テーブルBが参照される場合、検索順序「1」に対応する滑り駒数「3」が最も優先して検索される。このときのセンターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「3」であり、図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。同様に進めると、左リール3Lにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「2」、「3」、「5」、「8」、「9」、「10」、「11」、「13」、「15」、「18」、「19」又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、コードナンバー「1」、「2」、「3」、「8」、「9」、「10」、「11」、「13」、「18」、「19」、又は「20」に対応する図柄、この図柄の1つ上の図柄、又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。また、図4に示す図柄列において、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“赤チェリー(図柄97)”であり、コードナンバー「15」に対応する図柄は“黒チェリー(図柄98)”である。したがって、検索順序テーブルBが参照される場合、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動し、移動した結果として、左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に“プラム(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、又は“黒チェリー(図柄98)”が停止表示される。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては説明を省略するが、検索順序テーブルBが参照される場合、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動し、移動した結果として、中央の図柄表示領域21C及び右の図柄表示領域21Rのいずれかの図柄停止位置には、“プラム(図柄96)”が停止表示される。
このようにすることで、“プラム(図柄96)”が有効ライン上で停止表示される場合、停止表示されるまでの間に最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動したか否かによって参照された検索順序テーブルの種類を予測することができる。前述したように、実施例では、フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率が、非フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率よりも高いため、“プラム(図柄96)”が有効ライン上で停止表示される場合、遊技者は、滑り駒数の大小によってフラグ間であるか否かを予測できる。したがって、液晶表示装置131やランプ類102のような、リール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21Rとは別の装置を用いることなく、フラグ間であるか否かを視覚的に報知可能な遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、液晶表示装置131やランプ類102などに目線を動かすことなく、図柄表示領域21L,21C,21Rに集中しながらフラグ間であるか否かを判断することができ、遊技の興趣が向上する。
また、検索順序テーブルAが参照される場合には、停止テーブルから抽出される滑り駒数が他の滑り駒数よりも優先的に検索されるので、プラムとチェリー1又はチェリー2とが重複して当籤役として決定されても、チェリー1に対応する図柄組合せやチェリー2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることはない。これに対し、検索順序テーブルBが参照される場合には、チェリー1に対応する図柄組合せやチェリー2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される場合がある。したがって、遊技者は、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動した上で“赤チェリー(図柄97)”や“黒チェリー(図柄98)”が有効ライン上に停止表示されることで、フラグ間であることへの期待感をよりいっそう高めることができる。したがって、液晶表示装置131やランプ類102などに目線を動かすことなく、図柄表示領域21L,21C,21Rに集中しながらフラグ間であるか否かを判断することができる。
図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄組合せの引込の優先順位の情報を備えている。実施例では、リプレイ1及びリプレイ2に対して最も高い優先順位、BB1、BB2、RB1、及びRB2に対してリプレイ1及びリプレイ2に対応する優先順位に次いで高い優先順位が規定されている。そして、BB1、BB2、RB1、及びRB2に次いでプラム、プラムに次いで爆弾及び特殊小役が規定され、チェリー1及びチェリー2に対して最も低い優先順位が規定されている。
リプレイを最も高い優先順位とし、リプレイに次いでボーナスを高い優先順位としているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。プラムの優先順位を他の小役の優先順位よりも高い優先順位としているのは、プラムに対応する払出枚数が他の小役に対応する払出枚数に比べ多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引込が行われ、その引込ができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引込が行われる。
「引込」とは、基本的に、最大滑り駒数以下という条件で、引込対象図柄を有効ライン上の図柄停止位置で表示するように、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(すなわち、停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R)を停止させることをいう。このとき、「引込対象図柄」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄をいう。
より詳しく説明すると、停止操作が第1停止操作である場合、第1停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうちいずれかの図柄停止位置に引込対象図柄を停止させることを「引込」という。なお、以下では、第1停止操作が行われたことにより、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上の図柄停止位置に表示されている場合、表示されている図柄停止位置のことを「有効図柄停止位置」という。
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、第2停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうち、停止テーブル及び検索順序テーブルを参照して決定された滑り駒数に関らず有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄停止位置に引込対象図柄を表示することを、「引込」という。
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作が行われたことにより内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、第3停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうち、停止テーブル及び検索順序テーブルを参照して決定された滑り駒数に関らずその有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込対象図柄を表示することを、「引込」という。
実施例では、RB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役の全て(具体的には、プラム、爆弾、チェリー1、及びチェリー2)が重複して内部当籤役として決定される場合があり、その確率は、一般遊技状態に比べて極めて高い。図19に示す引込優先順位テーブルを設けることにより、上級者にとってみれば、停止操作するタイミングに応じて獲得できるメダルの枚数の大小が変化するという楽しみを得ることができ、RB遊技状態への興趣が向上する。
また、実施例では、まずは中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作し、“プラム(図柄96)”が有効ライン上に表示されたときの滑り駒数を見ることで、液晶表示装置131やランプ類102とは別の装置を用いることなく、フラグ間であるか否かを視覚的に報知できることに加え、左の停止ボタン7Lを操作すべきタイミングも報知できる場合がある。具体的には、前述の図17を参照すると、“プラム”が表示されたときの滑り駒数が小さい数であった場合、チェリー1が当籤役として決定されている可能性は低い。したがって、この場合には、チェリー2に対応する“黒チェリー(図柄98)”を図柄停止位置に表示させるタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すべきであると把握できる。そして、このタイミングで左の停止ボタン7Lを操作することで、表示役としてプラムが成立するような停止制御を主制御回路71が行えない場合でも、チェリー2が成立するような停止制御を主制御回路71が行うことにより、チェリー2に対応する2枚のメダルの付与を受けられる場合がある。
そして、前述の図4に示す図柄列を参照すると、左リール3Lでは、“プラム(図柄96)”と“赤チェリー(図柄97)”との間隔は、図柄停止位置の数である3コマ以上であり、“プラム(図柄96)”と“黒チェリー(図柄98)”との間隔もまた、図柄停止位置の数である3コマ以上である。このようにすることで、左の停止ボタン7Lの操作によって“プラム”を有効ライン上に停止する制御を行う際、この“プラム”をどの図柄停止位置に停止しても、別の図柄停止位置に“赤チェリー(図柄97)”や“黒チェリー(図柄98)”が停止することはない。したがって、主制御回路71が左リール3Lの停止制御を行う際、“赤チェリー(図柄97)”や“黒チェリー(図柄98)”がいずれの図柄停止位置にも停止しないようにするという制約に捉われることなく、フラグ間であるか否かなどを視覚的に報知することができる。
また、前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「4」としている。前述の図4に示す図柄列を参照すると、払出枚数の多い“プラム(図柄96)”や“爆弾(図柄95)”を引込むことのできない図柄位置であっても、この図柄位置では、“赤チェリー(図柄97)”又は“黒チェリー(図柄98)”を引込むことができる。すなわち、払出枚数の多い小役に対応する図柄との間隔が最大滑り駒数を超える図柄位置と、払出枚数の少ない小役に対応する図柄との間隔を、必ず最大滑り駒数以下の間隔になるようにしている。これにより、適切なタイミングで停止操作することに慣れていない初心者であっても、ハズレになることはなく、払出枚数の少ない小役に対応する利益を必ず得ることができ、安心して遊技を楽しむことができる。
図19の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図19の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。この内部当籤役1格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定された内部当籤役1のデータに応じた情報が格納される。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RB1に対応する格納領域である。ビット3は、RB2に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図19の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。この内部当籤役2格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定された内部当籤役2のデータに応じた情報が格納される。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、爆弾に対応する格納領域である。ビット3は、プラムに対応する格納領域である。ビット4は、チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、チェリー2に対応する格納領域である。ビット6は、特殊小役に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役1格納領域は、内部当籤役1格納領域と同様のデータ構造を有し、表示役1格納領域には、前述の図柄組合せテーブル(図12)を参照して決定された表示役1のデータに応じた情報が格納される。表示役2格納領域についても同様である。
図19の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照してBB又はRBが内部当籤役として決定された場合に、決定された内部当籤役の識別情報(すなわち、フラグ)が格納される。ビット0は、BB1内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB1内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RB2内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
このような持越役格納領域を設けることで、BB又はRBが内部当籤役として決定されると、BB又はRBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、その識別子を記憶させることができる。そして、識別子が記憶されている間は、抽出される乱数値に関らず、記憶されている識別子に対応する役を必ず内部当籤役として決定することができる。
図19の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域には、BB、RB、又はRTのいずれかが作動するとき、作動するものの種別を示す識別情報が格納される。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図19の(5)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域には、現在の遊技状態の種別を示す識別情報が格納される。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図20を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各図柄表示領域21L,21C,21R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
図21を参照して、表示役予想格納領域について説明する。
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、及び表示役予想格納領域3により構成される(なお、この対応関係については、後述の図22を参照して詳しく説明する)。
各表示役予想格納領域には、回転中のリール3L,3C,3Rの各図柄停止位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「10000000」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール3L,3C,3Rの周面に配置された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。その結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄停止位置の図柄が、最も優先順位の高い図柄となる。
図22を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
表示役予想格納領域は、リール3L,3C,3Rのうち、回転中のリールの個数に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。具体的には、全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。左リール3L及び中リール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応する。このとき、表示役予想格納領域3は未使用である。すなわち、表示役予想格納領域は、対応するリール3L,3C,3Rがない場合には未使用となる。
左リール3L及び右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。中リール3C及び右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。左リール3Lのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応する。中リール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応する。右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応する。
図23及び図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図25を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB2作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図29を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。
ステップS9では、後に図30を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。
ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。
ステップS14では、後に図34を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。ステップS16では、エラーチェック処理を行い、図24のステップS17に移る。
図24のステップS17では、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS23に移る。ステップS18では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。ステップS19では、RT1作動中フラグをオフにし、ステップS20に移る。これらステップS18及びステップS19の処理により、リプレイ2が表示役として成立することをRT1作動の終了条件とすることができる。
ステップS20では、フラグ間であるか否かを判別する。具体的には、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」以外であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS21に移る。
ステップS21では、RT2作動中フラグをオンにし、ステップS22に移る。ステップS22では、RT遊技数カウンタを150にセットし、ステップS23に移る。RT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に格納されている。
これらステップS21及びステップS22の処理を行うことにより、リプレイ2が表示役として成立することを条件に、RT2を作動することができる。ただし、ステップS21及びステップS22の処理はステップS20の処理でYESと判別された場合に限り行われるので、たとえリプレイ2が表示役として成立してもフラグ間である場合には、RT2が作動しない。すなわち、図24のステップS20の処理でYESと判別される場合には、たとえリプレイ2に対応する“プラム−リプレイ−リプレイ”が有効ライン上に表示されても、主制御回路71はRB遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えを行わず、もとの内部抽籤テーブルへの切り換えを継続する。遊技者にとってみれば、リプレイ2が表示役として成立してもRT2が作動していないことを把握することで、ボーナスに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。
ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。より詳しくは、RB1作動中フラグ若しくはRB2作動中フラグ又はBB1作動中フラグ若しくはBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。
ステップS26では、後に図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS28に移る。ボーナス終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(実施例では2回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(実施例では2回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
ステップS27では、後に図38を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS28に移る。ボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1又はBB2のいずれかである場合には、BBの作動を開始し、表示役がBB1又はBB2のいずれかである場合には、RB遊技状態への移行を行う。
ステップS28では、リプレイ作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1又はリプレイ2であることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理が行われる。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
図25を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図23のステップS4に移る。ステップS32では、RB2作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB2作動時処理を行い、図23のステップS4に移る。この処理では、RB2作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数カウンタに「2」を格納し、入賞可能回数カウンタに「2」を格納する処理が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンである場合には、RB2作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB2作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB2作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後述の図28を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。ステップS43では、当籤番号として「35」をセットし、ステップS44に移る。
ステップS44では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、設定及び当籤番号に対応する下限値(L)を取得し、ステップS45に移る。ステップS45では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS46に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。
ステップS46では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS55に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS47では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、設定及び当籤番号に対応する上限値(U)を取得し、ステップS48に移る。ステップS48では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS49に移る。
ステップS49では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS50に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS50では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、図27のステップS55に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
ステップS51では、当籤番号を内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS52に移る。ステップS52では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を決定し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS52で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図19の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS54に移る。これにより、当籤した小役の種類についての情報を内部当籤役2格納領域に格納することができる。
ステップS54では、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域(図19の(3))に格納し、図27のステップS55に移る。これにより、当籤したボーナスの種類についての情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、“00001111”である。
図27のステップS55では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域(図19の(1))に格納し、ステップS56に移る。ステップS56では、抽籤回数を1減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図26のステップS44に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が35回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が35回未満の場合である。
ステップS58では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS60に移る。ステップS60では、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS61に移る。これにより、持越役についての情報が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS61では、内部当籤役1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図23のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS51〜ステップS54が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。
図28を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9の(1))に変更し、図26のステップS43に移る。
ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図26のステップS43に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9の(2))に変更し、図26のステップS43に移る。
図29を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS83に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを1減算し、図23のステップS9に移る。
ステップS83では、RT遊技数カウンタを0に更新し、ステップS84に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、図23のステップS9に移る。
ステップS86では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、図23のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、図23のステップS9に移る。
図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤結果情報格納領域に格納されている内部抽籤結果情報をレジスタにセットし(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、内部抽籤結果情報に基づいて数値を決定し、この数値をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS93に移る。この処理では、例えば、内部抽籤結果情報がBB1+リプレイ1に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに0を格納し、内部抽籤結果情報がBB+リプレイ1+リプレイ2に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに2を格納する処理が行われる。
ステップS93では、リール停止初期決定テーブル(図14及び図15)を参照して、格納されたストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルをセットし、ステップS94に移る。ステップS94では、全ての図柄格納領域(図20)に回転中の識別子を格納し、ステップS95に移る。この処理では、全ての図柄格納領域における全てのビットを「1」に更新する処理が行われる。ステップS95では、後に図31を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図23のステップS10に移る。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始される前において、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
図31を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数を表示役検索回数としてセットし(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、例えば前述のリール停止初期設定処理からこの処理が行われる場合、表示役検索回数として「3」がセットされる。
ステップS102では、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットし、ステップS103に移る。この処理では、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」の先頭アドレスがセットされる。ステップS103では、CPU31の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットし、ステップS104に移る。
ステップS104では、表示役検索回数に基づいて回転中のリール3L,3C,3Rを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップS105に移る。具体的には、表示役検索回数分、回転しているリール3L,3C,3Rを右側から検索し、最後に検索されたリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、より左側に位置するリール3L,3C,3Rが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「3」の場合には、右リール3R、中リール3C、及び左リール3Lの順番で各リール3L,3C,3Rの検索が行われ、左リール3Lが検索対象リールとして決定される。
ステップS105では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域(図20)を更新し、ステップS106に移る。この処理では、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブル(図6)とに基づいて当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別に関する情報を図柄格納領域に格納する処理が行われる。
ステップS106では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS107に移る。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の予想、すなわち図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される可能性のある図柄組合せを検索する処理が行われる。
ステップS107では、後に図33を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行い、ステップS108に移る。この処理では、基本的に、ステップS106で予想された表示役に基づいて図柄位置毎に優先引込ステータスが決定され、その結果を表示役予想格納領域に格納する処理が行われる。
ステップS108では、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「1」加算し、ステップS109に移る。ステップS109では、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、ステップS104に移る。
ステップS110では、表示役検索回数を1減算し、ステップS111に移る。ステップS111では、表示役検索回数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、CPU31は、リール停止初期設定処理において表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図23のステップS10の処理を行い、停止制御処理(後述の図34)において表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図34のステップS161の処理を行う。他方、ステップS111での判別がNOのときは、ステップS112に移る。
ステップS112では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子「11111111」を格納し、ステップS113に移る。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。
ステップS113では、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS103に移る。この処理では、停止制御が行われたリールがある場合には、そのリールのセンターライン8c上にある図柄の位置と図柄配置テーブルとに基づいて図柄格納領域を更新する処理が行われる。
図32を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、トップライン8bに応じたアドレスをセットし、有効ラインカウンタの初期値として「4」を取得する処理が行われる。ステップS122では、図柄組合せテーブル(図12)の先頭アドレスを取得し、ステップS123に移る。この処理により、CPU31は、BB1に対応する図柄組合せと払出枚数のデータとを参照することができる。また、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS128)、BB2、RB1、RB2、リプレイ1、リプレイ2、爆弾、プラム、チェリー1、チェリー2、及び特殊小役の順に各々のデータを参照することができる。
ステップS123では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと比較し、ステップS124に移る。この処理では、各リール3L,3C,3Rに対応する図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄組合せとを比較する処理が行われる。
ステップS124では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、ステップS125に移る。
ステップS125では、表示役を決定し、その表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS126に移る。この処理では、ステップS123の処理で比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄組合せの情報に基づいて、図柄組合せテーブルを参照して当該図柄組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する処理が行われる。
ステップS126では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS127では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS128に移る。この処理では、ステップS125で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する処理が行われる。払出枚数カウンタは、図24のステップS22のメダル払出処理で払出すメダルの枚数を計数するため、RAM33の所定領域に設けられている。
ステップS128では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS129に移る。この処理では、全ての図柄組合せのチェックが終了すると、エンドコードに更新する処理が行われる。
ステップS129では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS123に移る。
このステップS129の処理により、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ライン上の3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄組合せとの比較が行われたか否かを判別することができる。現在の有効ラインカウンタの値が「4」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはトップライン8bであり、現在の有効ラインカウンタの値が「3」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはセンターライン8cである。また、現在の有効ラインカウンタの値が「2」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはボトムライン8dであり、現在の有効ラインカウンタの値が「1」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはクロスアップライン8aである。また、現在の有効ラインカウンタの値が「0」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはクロスダウンライン8eである。
ステップS130では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、CPU31は、図23のステップS15の処理において表示役検索処理が行われた場合には、続いて、図23のステップS16の処理を行い、表示役予想格納処理(図31)において、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図31のステップS107の処理を行う。他方、ステップS130での判別がNOのときは、ステップS131に移る。
このステップS130の処理により、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ライン上の3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄組合せとの比較が全ての有効ラインで行われたか否かを判別することができる。そして、全ての有効ラインで行われたと判別した場合には、表示役検索処理を終了することができる。
ステップS131では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域の先頭アドレスを更新し、ステップS122に移る。このステップS131の処理では、有効ラインカウンタの値が「4」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがトップライン8bに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「3」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをセンターライン8cに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「3」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがセンターライン8cに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「2」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをボトムライン8dに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「2」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがボトムライン8dに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「1」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをクロスアップライン8aに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「1」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがクロスアップライン8aに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「0」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをクロスダウンライン8eに応じたアドレスに更新する処理が行われる。
図33を参照して、優先引込ステータスを取得するための表示役予想ステータス取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3L、且つ表示役にチェリー(赤チェリー又は黒チェリーのいずれか)が含まれるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
ステップS142では、表示役のチェリーに係るビットをクリアし、ステップS143に移る。この処理では、検索対象リールが左リール3Lではない場合又は表示役にチェリーが含まれない場合に、表示役2格納領域のビット4及びビット5を「0」に更新する処理が行われる。
ステップS143では、内部当籤役(すなわち、夫々の内部当籤役格納領域)と表示役(すなわち、夫々の表示役格納領域)との排他的論理和をとり、その結果と表示役との論理積をとり、ステップS144に移る。この処理により、表示役格納領域でのみオンのビットがあるか否かを判別することができ、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かを判別することができる。
ステップS144では、メダルの払出しに係るビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS145に移る。この処理では、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット2〜7の全てが「0」であるか否かを判別する処理が行われる。
ステップS145では、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS148に移る。この処理では、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット4又はビット5のいずれかが「1」であるか否かを判別する処理が行われる。
ステップS146では、優先引込ステータスとして80Hを決定し、ステップS156に移る。「80H」は、16進数で表わされたものであるが、2進数では「10000000」で表される。すなわち、この処理では、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「10000000」を決定する処理が行われる。この処理により、予想した表示役が内部当籤役に含まれない場合には、この表示役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させないようにすることができる。
ステップS147では、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS149に移り、NOのときは、ステップS148に移る。この処理では、内部当籤役1格納領域及び表示役1格納領域のビット0〜3の全てと、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット0及び1の全てとが「0」であるか否かを判別する処理が行われる。
ステップS148では、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が「1」であるか否か、すなわち、停止操作が第2停止操作後であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS149に移る。
ステップS149では、引込優先順位テーブル(図18)をセットし、ステップS150に移る。ステップS150では、チェック回数として「5」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットし、ステップS151に移る。
ステップS151では、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役との論理積をとり、ステップS152に移る。ステップS152では、ステップS151で得られた論理積が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS153に移る。この処理により、表示役格納領域に格納されるデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域に格納されるデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれるか否かを判別することができる。具体的には、この処理でNOと判別されることで含まれると判別することができ、YESと判別されることで含まれないと判別することができる。
ステップS153では、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとり、ステップS154に移る。なお、優先引込ステータスの初期値は「0」である。
ステップS154では、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算し、ステップS155に移る。ステップS155では、チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。ステップS156では、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納し、図31のステップS108に移る。
このように、引込優先順位テーブル(図18)を参照して表示役予想ステータス取得処理を行うことで、優先順位「1」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「0」であるか否かを判別することができる。そして、この演算結果が「0」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとることができる。
図34を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、CPU31は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS161)。この処理では、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する処理が行われる。この判別がYESの場合には、ステップS162に移り、NOの場合には、ステップS161に移る。
ここで、「有効停止ボタンフラグ」とは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報をいい、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
なお、実施例では、ステップS161の処理でNOと判別される場合には、ステップS161の処理を繰り返すようにしているが、所謂自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい。
ステップS162では、該当する停止ボタン、すなわち、有効な停止ボタンのうち押圧操作された停止ボタンを無効化し、ステップS163に移る。この処理では、有効停止ボタンフラグをオンからオフに更新する処理が行われ、この処理により、いったん押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を以後、無効にすることができる。
ステップS163では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS164に移る。ステップS164では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出し、ステップS165に移る。「図柄カウンタ」とは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタをいい、この図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別することができる。停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときの図柄カウンタの値は、押圧操作された停止ボタンに対応するリール(以下、「該当リール」という。)の停止開始位置に等しいということができるので、この処理を行うことで、図30のステップS93の処理でセットされた停止テーブルを参照し、該当リールの滑り駒数を抽出することができる。
ステップS165では、後に図35及び図36を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップS166に移る。この処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブル(図17)とに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から最大滑り駒数の範囲の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。
ステップS166では、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS167に移る。この処理では、該当リールについて有効ライン上に表示される図柄の識別子を全ての図柄格納領域に格納する処理が行われる。
ステップS167では、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。この処理では、3つの有効停止ボタンフラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、図23のステップS15に移る。
ステップS168では、前述の表示役予想格納処理(図31)を行い、ステップS161に移る。この処理では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、既に停止したリールを除く回転中のリールについて、各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
図35及び図36を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し(ステップS171)、ステップS172に移る。この処理により、該当リールに対応する表示役予想格納領域を選択することができる。
ステップS172では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを選択し、ステップS173に移る。ステップS173では、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定し、ステップS174に移る。これらステップS172及びステップS173の処理を行うことにより、例えば、表示役予想格納領域のうち停止操作が行われたときの図柄位置が「0」(すなわち、図柄カウンタが「0」)である場合、この図柄位置に対応する領域に格納される優先引込ステータスから図柄位置「4」に対応する領域に格納される優先引込ステータスまでを比較して、「停止禁止」を除く最も高い優先引込ステータスを検索し、このステータスを表示役予想データとして決定することができる。
ステップS174では、検索順序テーブル(図17)をセットし、検索順序の初期値として「1」をセットし、ステップS175に移る。ステップS175では、停止テーブルから抽出された滑り駒数(図34のステップS164)に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得し、ステップS176に移る。
ステップS176では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得し、ステップS177に移る。ステップS177では、ステップS176の処理で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、ステップS178に移る。
ステップS178では、ステップS176の処理で取得された優先引込ステータスが表示役予想データと同一であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS184に移り、NOのときは、ステップS179に移る。
ステップS179では、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、ステップS180に移る。ステップS180では、滑り駒数の退避を行い、ステップS181に移る。ステップS181では、チェック回数を「1」減算し、検索順序を「1」加算し、図36のステップS182に移る。
図36のステップS182では、チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、図35のステップS175に移る。ステップS183では、退避した滑り駒数を復帰し、ステップS184に移る。ステップS184では、滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて停止制御位置を決定し、図34のステップS166に移る。この処理では、決定された滑り駒数だけリール3L,3C,3Rが回転したときの図柄位置を停止制御位置として決定する処理が行われる。
図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS198に移る。
ステップS192では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグ)がオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS193に移り、NOのときは、ステップS196に移る。実施例では、ボーナス作動の条件は、一般遊技状態でBB又はRBが表示役として成立することである。このステップS192の処理を行うことにより、ボーナス作動の条件がBBの成立であったのかRBの成立であったのかを判別することができる。より詳しくは、ボーナス作動の条件がBBの成立であった場合には、ステップS192でYESと判別される。この場合、ステップS193〜ステップS195の処理が行われ、ステップS196〜ステップS203の処理は行われない。これに対し、ボーナス作動の条件がRBの成立であった場合には、ステップS192でNOと判別される。この場合、ステップS196〜ステップS203の処理が行われ、ステップS193〜ステップS195の処理は行われない。
ステップS193では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS196に移る。ステップS194では、RB終了時処理を行い、ステップS195に移る。実施例では、この処理が行われるのは、BBの作動を終了する場合である。RB1作動中フラグとRB2作動中フラグとのうち、BBの作動時にセットされるフラグはRB2作動中フラグであるため、ステップS194の処理では、RB2作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどが行われる。
ステップS195では、BB終了時処理を行い、図24のステップS28に移る。この処理では、BB1作動中フラグとBB2作動中フラグとのうち、セットされている作動中フラグのクリア及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどが行われる。
ステップS196では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS197に移る。ステップS197では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS200に移り、NOのときは、ステップS198に移る。
ステップS198では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS199に移る。ステップS199では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS200に移り、NOのときは、図24のステップS28に移る。
ステップS200では、RB1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS201に移り、NOの場合はステップS203に移る。このステップS200の処理を行うことにより、ボーナス作動の条件がRB1の成立であったのかRB2の成立であったのかを判別することができる。より詳しくは、ボーナス作動の条件がRB1の成立であった場合には、ステップS192でYESと判別される。この場合、ステップS201〜ステップS203の処理が行われる。これに対し、ボーナス作動の条件がRB2の成立であった場合には、ステップS200でNOと判別される。この場合、ステップS201〜ステップS203の処理は行われない。
ステップS201では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS202に移る。ステップS202では、RT遊技数カウンタを100にセットし、ステップS203に移る。これらステップS201及びステップS202の処理を行うことにより、表示役としてRB1が成立することでボーナスの作動が行われた場合に限り、このボーナスの終了を条件にRT1を100回の単位遊技の間だけ作動することができる。言い換えると、表示役としてRB2又はBBが成立することでボーナスの作動が行われた場合には、たとえボーナスが終了してもRT1は作動しない。
ステップS203では、RB終了時処理を行い、図24のステップS28に移る。この処理では、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどが行われる。
図38を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS213に移る。ステップS212では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB1作動時処理を行い、ステップS219に移る。BB1作動時処理では、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに460をセットする処理が行われる。
ステップS213では、表示役がBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS214では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB2作動時処理を行い、ステップS219に移る。BB2作動時処理では、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに460をセットする処理が行われる。
ステップS215では、表示役がRB1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、ステップS217に移る。ステップS216では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB1作動時処理を行い、ステップS219に移る。RB1作動時処理では、RB1作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを夫々2にセットする処理が行われる。
ステップS217では、表示役がRB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS218に移り、NOのときは、図24のステップS28に移る。ステップS218では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB2作動時処理を行い、ステップS219に移る。RB2作動時処理では、RB2作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを夫々2にセットする処理が行われる。
ステップS219では、持越役格納領域をクリアし、ステップS220に移る。ステップS220では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS221に移り、NOのときは、ステップS223に移る。ステップS221では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS222に移る。ステップS222では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図24のステップS28に移る。
ステップS223では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、図24のステップS28に移る。ステップS224では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS225に移る。ステップS225では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図24のステップS28に移る。
これらステップS220〜ステップS225の処理を行うことにより、ボーナスの作動をRT作動の終了条件とすることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂ミドルボーナス(MB)を挙げることができる。
この場合、実施例では、表示役としてRB1が成立したことに起因するRBの終了をRT1が作動する条件としているが、MBの終了をRT1が作動する条件としてもよい。この場合、MBが作動する条件は、予め定めた図柄組合せが表示役として成立することであり、終了する条件は、16枚のメダルの払出しであることが好ましい。なお、RT1が作動する条件をCGやSCGの終了としてもよい。
実施例では、2種類のRTを設け、一般遊技状態からRT1作動、そしてRT2作動へと移行することでリプレイタイムが上乗せされる感覚を提供しているが、これに限られるものではない。例えば、3種類以上のRTを設け、さらに多くの段階でリプレイタイムの上乗せを行うようにしてもよい。
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄配置テーブルを示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 リール停止初期決定テーブルを示す図。 リール停止初期決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 検索順序テーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 図柄格納領域を示す図。 表示役予想格納領域を示す図。 リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図23に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 図26に続くフローチャート。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。 RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 表示役予想格納処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 優先引込制御処理を示すフローチャート。 図35に続くフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
    前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記所定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
    前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示された場合には、この第1の役に対応する第1の数量の遊技価値を付与し、前記複数の表示部のうち予め定めた一の表示部の図柄停止位置に第2の役又は第3の役に対応する図柄が表示された場合には、これら第2の役又は第3の役に対応し、前記第1の数量よりも少ない第2の数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    を備え、
    前記図柄表示手段は、前記複数の表示部の夫々で第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が複数配置され、これら複数配置された図柄のうち、第1の位置に配置された第1の図柄と第2の位置に配置された第2の図柄との間隔は、前記最大滑り駒数以下であり、
    第1の数を滑り駒数とするときには前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って前記第1の図柄を停止し、第2の数を滑り駒数とするときには前記ラインに沿って前記第2の図柄を停止するという特定のタイミングで前記停止指令信号が出力された場合、
    前記滑り駒数決定手段は、
    前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定された場合、前記第1の数を前記滑り駒数として決定し、
    前記当籤役決定手段により前記第1の役と前記第2の役との2つの役が重複して当籤役として決定された場合、前記持越手段による持ち越しが行われていないときには前記第1の数を前記滑り駒数として決定し、前記持越手段による持ち越しが行われているときには前記第2の数を前記滑り駒数として決定し、
    前記当籤役決定手段により前記第1の役と前記第3の役とが重複して当籤役として決定された場合、前記第2の数を前記滑り駒数として決定し、
    前記停止制御手段は、
    前記一の表示部では、前記第2の役又は前記第3の役のいずれか一方と前記第1の役との2つの役が前記当籤役決定手段により重複して当籤役として決定された場合、
    前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を前記ラインに沿って停止する制御を、前記第2の役又は前記第3の役に対応する図柄を前記一の表示部の図柄停止位置に停止する制御よりも優先して行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記図柄表示手段は、
    前記一の表示部では、
    前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄と前記第2の役に対応する図柄との間隔は、前記図柄停止位置の数以上であり、
    前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄と前記第3の役に対応する図柄との間隔もまた、前記図柄停止位置の数以上であることを特徴とする遊技機。
JP2006233027A 2006-08-30 2006-08-30 遊技機 Expired - Fee Related JP5483383B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006233027A JP5483383B2 (ja) 2006-08-30 2006-08-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006233027A JP5483383B2 (ja) 2006-08-30 2006-08-30 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008054785A true JP2008054785A (ja) 2008-03-13
JP5483383B2 JP5483383B2 (ja) 2014-05-07

Family

ID=39238245

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006233027A Expired - Fee Related JP5483383B2 (ja) 2006-08-30 2006-08-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5483383B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014004396A (ja) * 2013-08-08 2014-01-16 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015037746A (ja) * 2014-11-28 2015-02-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015164556A (ja) * 2015-05-18 2015-09-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016093572A (ja) * 2016-02-08 2016-05-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1015156A (ja) * 1996-07-05 1998-01-20 Universal Hanbai Kk 遊技機
JP2003334294A (ja) * 2002-05-20 2003-11-25 Abilit Corp スロットマシン
JP2003334301A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Nanao Corp スロットマシン及び遊技制御プログラム
JP2004201913A (ja) * 2002-12-25 2004-07-22 Aruze Corp 遊技機
JP2004222873A (ja) * 2003-01-21 2004-08-12 Samii Kk スロットマシン
JP2005102744A (ja) * 2003-09-26 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1015156A (ja) * 1996-07-05 1998-01-20 Universal Hanbai Kk 遊技機
JP2003334294A (ja) * 2002-05-20 2003-11-25 Abilit Corp スロットマシン
JP2003334301A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Nanao Corp スロットマシン及び遊技制御プログラム
JP2004201913A (ja) * 2002-12-25 2004-07-22 Aruze Corp 遊技機
JP2004222873A (ja) * 2003-01-21 2004-08-12 Samii Kk スロットマシン
JP2005102744A (ja) * 2003-09-26 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNC200705142005; '「フルーツトリオCT」' パチスロ必勝ガイド1999年3月号 , 19990301, p.16-17, 株式会社白夜書房 *
JPN6012048974; '「フルーツトリオCT」' パチスロ必勝ガイド1999年3月号 , 19990301, p.16-17, 株式会社白夜書房 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014004396A (ja) * 2013-08-08 2014-01-16 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015037746A (ja) * 2014-11-28 2015-02-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015164556A (ja) * 2015-05-18 2015-09-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016093572A (ja) * 2016-02-08 2016-05-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5483383B2 (ja) 2014-05-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4474379B2 (ja) 遊技機
JP5090698B2 (ja) 遊技機
JP2008188052A (ja) 遊技機
JP2007151571A (ja) 遊技機
JP4692834B2 (ja) 遊技機
JP5483383B2 (ja) 遊技機
JP5569889B2 (ja) 遊技機
JP2008183158A (ja) 遊技機
JP4808439B2 (ja) 遊技機
JP2009077982A (ja) 遊技機
JP4611150B2 (ja) 遊技機
JP4956117B2 (ja) 遊技機
JP2008049050A (ja) 遊技機
JP2007295963A (ja) 遊技機
JP5190906B2 (ja) 遊技機
JP5547249B2 (ja) 遊技機
JP4972235B2 (ja) 遊技機
JP5483496B2 (ja) 遊技機
JP5067953B2 (ja) 遊技機
JP2007054558A (ja) 遊技機
JP2006314510A (ja) 遊技機
JP2007175422A (ja) 遊技機
JP2008206846A (ja) 遊技機
JP2008006194A (ja) 遊技機
JP2007069020A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090727

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110415

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110913

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110914

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111109

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120918

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121113

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20121113

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121114

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130917

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131202

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20131210

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140213

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5483383

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees