JP2008048983A - 遊技システム - Google Patents

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和生 岡田
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Abstract

【課題】遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10と呼出装置500とを備える遊技システムにおいて、パチンコ遊技機10は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選し、抽選結果が特別遊技に移行である場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に当選する当選確率が低確率である通常モード又は高確率である確変モードのいずれにするかを抽選し、大当り抽選及びモード抽選の結果に基づいて液晶表示装置32に停止表示させる第2識別図柄94と呼出装置500の発光部502を発光させる発光パターンとを関連付けたテーブルを参照して、第2識別図柄94の停止表示態様及び呼出装置500の発光パターンを決定する。その結果、遊技者は、第2識別図柄94と呼出装置500の発光パターンとの関連性によって抽選モードの変化を知ることができる。
【選択図】図22

Description

本発明は、遊技システムに関し、より詳しくは識別情報を表示する表示手段を有する遊技機を有する遊技システムに関する。
従来の遊技システムにおける遊技機は、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かのいわゆる大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。
これらの遊技システムにおける遊技機の一部では、大当り抽選が、当選の確率が高い遊技状態(確変状態)と、当選の確率が低い遊技状態(通常状態)とのいずれかによって行われ、所定の条件が満たされることによって、遊技状態が変更されると同時に、当選の確率が変更される。上記の遊技機において、所定条件の1つは、大当り抽選に当選するという条件である。上記の遊技機では、大当り抽選に当選することによって、確変状態になり、以後の当選の確率が高くなる場合がある。
従来の遊技システムにおける遊技機において、大当り抽選における当選は、特別図柄などの識別情報の停止表示態様を、同じ種類のものの組合せとする(例えば「1・1・1」や「2・2・2」など)で遊技者に報知する。また、この当選によって、遊技状態が変更して確変状態になった場合を、「3・3・3」や「7・7・7」とし、通常状態のままの場合を、前記以外の組合せとすることにより、遊技者に遊技状態の変更を報知している。
例えば、ある遊技システムにおける遊技機では、抽選結果を事前に、特定の遊技者のみに分かるように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知している(特許文献1)。
特開2005−237585号公報
しかし、これらの遊技システムにおける遊技機では、最終的には、特別図柄の組合せが表示されることで、遊技状態を遊技者に容易に認識されてしまう。そこで特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が、遊技状態の変更に対応するかを分かり難くしている。
このように特別図柄の種類を多くすると、遊技状態の変更の認識が困難になるが、逆に、特別図柄の種類が多すぎると、どの特別図柄が重要なのか遊技者が認識しにくくなり、遊技状態がどのように変更したのか、判別できないまま遊技を続ける場合も生ずる。このため、遊技の興趣性が低下してしまう。
そこで、遊技状態の変更を遊技者に対して単に分かり難くするばかりではなく、遊技状態の変更に対して興趣性を持たせ、遊技状態の変更を判別する意欲を喚起し得る新たな報知形態を用いる遊技システムの提供が望まれている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供することにある。
(1) 遊技機と、前記遊技機からの出力信号に基づいて第三者に認識可能な所定の情報を出力する情報表示装置とを備える遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段と、当該抽選手段の抽選が特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、前記特別遊技に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードのいずれにするかを抽選するモード抽選手段と、当該モード抽選手段によって抽選された抽選モードでの遊技の実行を制御する実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示させる制御を行う表示制御手段と、前記モード抽選手段の抽選結果に基づく、前記識別情報の停止表示態様と前記情報表示装置に出力する出力パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段と、前記出力パターンのコマンドを含む各種のコマンドを外部出力可能にする出力制御手段とを備え、前記情報表示装置は、前記遊技機からの各種の出力信号を入力する入力手段と、前記出力パターンの出力信号の入力に基づいて情報表示を行う情報表示手段と、前記出力パターンに基づいて前記情報表示手段の表示制御を行う情報表示制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
(1)の発明によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、識別情報の停止表示態様と、情報表示装置における発光態様とによって、遊技者に報知される。例えば、モード抽選手段の抽選結果に基づく、識別情報の停止表示態様と情報表示装置(例えば、遊技場係員の呼出装置)に出力する出力パターンとの特定の関係が、高確率の抽選モード(いわゆる、確変モード)であれば、識別情報の停止表示態様における識別情報の色と、情報表示装置における表示態様(複数色の発光ランプによる発光態様)の最後の色とが一致し、通常の確率の抽選モード(いわゆる、通常モード)であれば、表示態様の最後の色とが一致しないものとする。この場合、遊技機において識別情報が「赤7・赤7・赤7」で停止表示されたときに、情報表示装置(例えば、呼び出し装置)が出力パターンとして「青、青、赤」と発光表示と最後に赤が表示されれば確変モード、「青、赤、青」と発光表示と最後に青が表示されれば通常モードを行う。このように、情報表示装置(例えば、呼出装置)が発光表示を行うことによって、遊技状態の変化を報知し得る。このため、遊技機における識別情報の停止態様と、情報表示装置(例えば、呼出装置)の発光表示との関連性を見分けるによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技システムにおいて、前記表示制御手段は、前記情報表示装置が前記出力パターンに基づく情報表示を行う前に、遊技者に前記情報表示装置を注目させることの促す画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技システム。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、情報表示装置が出力パターンに基づく情報表示を行う前に、遊技機の表示装置に所定の画像を表示して遊技者に情報表示装置を注目させることの促すことにより、通常はあまり見ない情報表示装置を必要なタイミングで遊技者に見せることが可能になり、遊技状態の変化を報知し得る。このため、遊技機における識別情報の停止態様と、情報表示装置の情報表示(例えば、呼出装置の発光表示)との関連性を見分けるによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供することができる。
(3) (1)、(2)に記載の遊技システムにおいて、前記情報表示装置は、遊技者の操作によって操作される操作手段を有し、前記情報表示手段は、複数色の発光手段を備え、前記情報表示制御手段は、前記出力パターンに基づいて、前記複数色の発光手段の発光制御を行い、かつ前記操作手段が操作された場合に、前記発光手段を発光させる制御を行うことを特徴とする遊技システム。
(3)の発明によれば、(1)、(2)の発明に加えて、発光手段の発光によって遊技場係員を呼び出す機能を備えた情報表示装置において、出力パターンに基づいて情報表示装置が発光することにより、遊技状態の変化を報知し得る。このため、遊技機における識別情報の停止態様と、情報表示装置(例えば、呼出装置)の発光表示との関連性を見分けることによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供することができる。
本発明によれば、遊技機における識別情報の停止態様と、情報表示装置(例えば、呼び出し装置)の発光表示との関連性を見分けることによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図5を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図5に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる第2識別図柄(演出用の第2識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての第2識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図5に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46L、46Rが設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図8参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
また、パチンコ遊技機10の直上には、呼出装置500が設置されている。遊技者は、遊技中に何らかの不具合が生じた場合に、呼出装置500を操作することにより、遊技場係員を呼ぶことが可能になる。
図6は呼出装置500の概観を示す正面図である。呼出装置500は、情報表示部501、発光部502及び操作部503を備えている。情報表示部501は、7セグメント表示により、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの情報を、遊技者を含む第三者によって視認可能に表示する。発光部502は、情報表示部501の両側部に設けられており、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cによって構成される。本実施形態においては、上から赤ランプ502a、黄ランプ502b、青ランプの順に配置されている。操作部503は、押しボタンからなるコールボタン503a及びデータボタン503bによって構成されている。遊技者がコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが点灯し、黄ランプ502bが点灯した状態からコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが消灯する。遊技者がデータボタン503bを押下すると、押下毎に、現時点における大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの表示モード、大当りの連続発生頻度(いわゆる、連チャン性)を示す棒グラフの表示モード、前日の大当り回数、確変大当り回数などの表示モード、開店時から現時点までの大当り抽選回数などの表示モードに切り替わる。更に、特別遊技状態においては、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cが点滅表示し、時短状態においては、赤ランプ502a及び青ランプ502cが点滅表示する。このように、呼出装置500は、遊技機(パチンコ遊技機10)からの出力信号に基づいて第三者に認識可能な所定の情報を出力する情報表示装置の一例である。また、呼出装置500は、遊技者の操作によって操作される操作手段(コールボタン503a、データボタン503b)を有する情報表示装置の一例である。また、呼出装置500は、複数色の発光手段(ランプ502a、502b、502c)を有する情報表示装置の一例である。
図7は複数のパチンコ遊技機が並べられた遊技島の端側の概観を示す説明図である。遊技島の両端には、呼出ランプ600が設置されている。この呼出ランプ600は、遊技島に属するパチンコ遊技機10において、遊技者がコールボタン503aを押下することにより点灯し、遊技島に属する全てのパチンコ遊技機10に対応する呼出装置500の黄ランプ502bが消灯状態の場合に、呼出ランプ600は消灯する。また、遊技島に属するいずれかのパチンコ遊技機10において、特別遊技に当選した場合には、呼出ランプ600が点滅表示する。
遊技者がコールボタン503aを押下することにより、呼出装置500の黄ランプ502bが点灯するとともに、呼出ランプ600が点灯する。呼出ランプ600が点灯していることを視認した遊技場係員は、呼出ランプ600が点灯している遊技島に行き、黄ランプ50bが点灯している呼出装置500に対応するパチンコ遊技機10に行くことにより、各種のサービスを行う。なお、特別遊技状態においては、黄ランプ502bが常灯状態になるため、遊技場係員は、コールボタン503aが押されたか否かを識別することができる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200及び呼出装置500が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。また、呼出装置500の制御回路(図示せず)は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、情報表示部501における表示制御、発光部502における発光制御を行う。例えば、主制御回路60から特別遊技状態に移行したことを示すコマンドを受信した場合においては、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cが点滅表示し、時短状態に移行したことを示すコマンドを受信した場合においては、赤ランプ502a及び青ランプ502cが点滅表示する。更に、主制御回路60から、確変大当り又は通常大当りを示すコマンド、始動口25への入球に基づいて抽選を行ったことを示すコマンドなどを受信した場合においては、情報表示部501の表示内容が更新される。このように、シリアル通信用ICは、出力パターンのコマンドを含む各種のコマンドを外部出力可能にする出力制御手段の一例である。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、表示態様記憶テーブル(図14参照)などの各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、第2識別情報(第2識別図柄94(図18参照))の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
また、シリアル通信用IC72には、呼出装置500が接続されている。この呼出装置500は、制御系としてCPU510、ROM511、RAM512を備えている。また、呼出装置500は、主制御回路60及び副制御回路200からのコマンドを入力する入力部505が備えられている。CPU510は、主制御回路60及び副制御回路200から供給される各種のコマンドに応じて、情報表示部501における表示制御、発光部502の制御などを行う。このように、入力部505は、遊技機(パチンコ遊技機10)からの各種の出力信号を入力する入力手段の一例である。
CPU510には、ROM511、RAM512などが接続されている。CPU510は、このROM511に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
ROM511には、CPU510により呼出装置500の情報表示部501における表示制御、発光部502を発光制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、ROM511には、主制御回路60から特別遊技を開始するコマンドを受信した場合は、発光部502の3色のランプを点滅させるプログラムが記憶されている。また、詳細については後述するが、ROM511には、副制御回路200から出力された発光パターンコマンド(図16参照)に発光パターンプログラムを対応させてなる発光態様記憶テーブルが記憶されている。
RAM512は、CPU510の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。更に、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数、開店当初からの抽選回数、前日の遊技データなどの情報を記憶する機能を有する。大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数、開店当初からの抽選回数は、逐次更新される。
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき第1識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段の一例である。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
更に、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブル(図13参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例である。
また、ステップS105において、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。このように、メインCPU66は、モード抽選手段(メインCPU66)によって抽選された抽選モードでの遊技の実行を制御する実行制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図13参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当り図柄乱数値に、特別遊技終了後の遊技における遊技モードが対応している。例えば、図柄乱数値が0〜5の場合には、遊技終了後の遊技における遊技モードが、大当り図柄決定用乱数値の数が多くなり、大当りを引く確率が高くなる確変モード設定され、それ以外は、大当り図柄決定用乱数値の数が少なくなり、大当りを引く確率が低くなる通常モードに設定される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当り抽選手段(メインCPU66)の抽選が特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は当選確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードのいずれにするかを抽選するモード抽選手段の一例である。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄決定テーブル]
図13は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、高確率状態(いわゆる確変大当り)、ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、低確率状態(いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。なお、本実施形態においては、第2識別情報が「0〜9」の数字図柄であり、奇数の数字図柄は赤色、偶数の数字図柄は青色に表示されるものとする。
[表示態様記憶テーブル]
図14を用いて、プログラムROM208に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。図14に示されるように、図柄指定コマンドがZ0及びZ2において、乱数が0〜9の場合には、演出用の第2識別情報の停止表示態様が「0・0・0」に決定される。同様に、乱数が、10〜19、20〜29、30〜39、40〜49、50〜59、60〜69、70〜79、80〜88、90〜99の場合には、演出用の第2識別情報の停止表示態様が「1・1・1」、「2・2・2」、「3・3・3」、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」、「8・8・8」、「9・9・9」に決定される。また、図柄指定コマンドがZ1において、乱数が0〜99の場合には、演出用の第2識別情報の停止表示態様が「1・2・3」に決定される。また、図柄指定コマンドがZ3において、乱数が0の場合には、演出用の第2識別情報の停止表示態様が「1・2・3」に決定される。また、図柄指定コマンドがZ3において、乱数が1〜99の場合には、演出用の第2識別情報の停止表示態様はランダムに決定される。このように、プログラムROM208は、モード抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づく、識別情報(第2識別図柄94)の停止表示態様に出力する出力パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段の一例である。
[発光パターン決定記憶テーブル]
図15、図16を用いて、プログラムROM208に記憶される発光パターン決定テーブルの一例を説明する。呼出装置500における発光部502の発光パターンは図柄指定コマンドに基づく乱数抽選によって、演出用の第2識別情報の停止表示態様とともに決定される。発光パターンコマンドは副制御回路200において、第1発光パターンコマンド及び第2発光パターンコマンドの2種類が決定され、呼出装置500に送信される。呼出装置500においては、CPU510が、副制御回路200から受信した発光パターンコマンドに対応する発光パターンによって発光部502を発光制御する。なお、詳細については後述するが、呼出装置500における第1発光パターンコマンドに基づく発光制御は、第2識別情報の変動開始時、あるいは変動時に行われる。また、呼出装置500における第2発光パターンコマンドに基づく発光制御は、第2識別情報の導出表示の終了時に行われる。
図15に示されるように、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が0〜4、10〜14、20〜24、30〜34、40〜44、50〜54、60〜64、70〜74、80〜84、90〜94の場合には、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドが出力される。このため、呼出装置500の発光部502は発光する。図柄指定コマンドがZ0で乱数が5〜9、15〜19、25〜29、35〜39、45〜49、55〜59、65〜69、75〜79、85〜89、95〜99の場合には、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドが出力されない。このため、呼出装置500の発光部502は発光しない。
また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が10〜14、30〜34、50〜54、70〜74、90〜94、すなわち2桁目が奇数であれば、第2識別情報の停止表示態様は奇数のゾロ目に決定され、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドY1又は第1発光パターンコマンドY3が出力される。つまり、発光パターンの第3色目が赤に決定される。また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が0〜4、20〜24、40〜44、60〜64、80〜84、すなわち乱数の2桁目が偶数であれば、第2識別情報の停止表示態様は偶数のゾロ目に決定され、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドY0又は第1発光パターンコマンドY2が出力される。つまり、発光パターンの第3色目が青に決定される。例えば、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が「0」であれば、第2識別情報の停止表示態様は「0・0・0」に決定され、呼出装置500の発光部502が「赤・黄・青」の順で発光する。また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が「10」であれば、第2識別情報の停止表示態様は「1・1・1」に決定され、呼出装置500の発光部502が「黄・青・赤」の順で発光する。
このように、図柄指定コマンドがZ0(15R大当り、高確率状態)の場合、第2識別情報の数字図柄の色と、第3色目の発光色とが同一という特別の関係(特定の関係)で、第2識別情報の停止表示態様と発光パターンとが記憶されている。
また、図柄指定コマンドがZ2で、乱数が0〜4、10〜14、20〜24、30〜34、40〜44、50〜54、60〜64、70〜74、80〜84、90〜94の場合には、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドが出力される。このため、呼出装置500の発光部502は発光する。図柄指定コマンドがZ2で乱数が5〜9、15〜19、25〜29、35〜39、45〜49、55〜59、65〜69、75〜79、85〜89、95〜99の場合には、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドが出力されない。このため、呼出装置500の発光部502は発光しない。
更に、図柄指定コマンドがZ2で、乱数が10〜14、30〜34、50〜54、70〜74、90〜94、すなわち2桁目が奇数であれば、第2識別情報の停止表示態様は奇数のゾロ目に決定され、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドY0又は第1発光パターンコマンドY2が出力される。つまり、発光パターンの第3色目が青に決定される。また、図柄指定コマンドがZ2で、乱数が0〜4、20〜24、40〜44、60〜64、80〜84、すなわち2桁目が偶数であれば、第2識別情報の停止表示態様は偶数のゾロ目に決定され、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドY1又は第1発光パターンコマンドY3が出力される。すなわち、発光パターンの第3色目が赤に決定される。例えば、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が「0」であれば、第2識別情報の停止表示態様は「0・0・0」に決定され、呼出装置500の発光部502が「青・黄・赤」の順で発光する。また、図柄指定コマンドがZ2で、乱数が「10」であれば、第2識別情報の停止表示態様は「1・1・1」に決定され、呼出装置500の発光部502が「黄・赤・青」の順で発光する。
このように、図柄指定コマンドがZ2(15R大当り、低確率状態)の場合、第2識別情報の数字図柄の色と、第3色目の発光色とが異なるという特別の関係(特定の関係)で、第2識別情報の停止表示態様と発光パターンとが記憶されている。
図柄指定コマンドがZ1で、乱数が0〜99の場合、第2識別情報の停止表示態様は、「1・2・3」となり、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドY3が出力される。すなわち、呼出装置500の発光部502が「青・黄・赤」の順で発光する。また、図柄指定コマンドがZ3で、乱数が0の場合、第2識別情報の停止表示態様は、「1・2・3」となり、副制御回路200から呼出装置500に第1発光パターンコマンドY1が出力される。呼出装置500の発光部502が「黄・青・赤」の順で発光する。
このように、図柄指定コマンドがZ1(2R大当り、高確率状態)の場合、停止表示される第2識別情報の数字図柄が「1・2・3」であり、呼出装置500の発光表示態様が「青・黄・赤」であるという特別の関係で第2識別情報の停止表示態様と発光パターンとが記憶されている。また、図柄指定コマンドがZ3(はずれ)の場合、停止表示される第2識別情報の数字図柄が「1・2・3」であり、呼出装置500の発光表示態様が「黄・青・赤」であるという関係で第2識別情報の停止表示態様と発光パターンとが記憶されている。
図柄指定コマンドがZ3で、乱数が1〜99の場合、副制御回路200から第1発光パターンコマンドは出力されない。このため、呼出装置500の発光部502は発光しない。
また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が10〜19、30〜39、50〜59、70〜79、90〜99、すなわち2桁目が奇数であれば、副制御回路200から呼出装置500に第2発光パターンコマンドY4が出力される。つまり、発光パターンが赤に決定される。また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が0〜9、20〜29、40〜49、60〜69、80〜89、すなわち乱数の2桁目が偶数であれば、副制御回路200から呼出装置500に第2発光パターンコマンドY5が出力される。つまり、発光パターンが青に決定される。例えば、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が「0」であれば、第2識別情報の停止表示態様は「0・0・0」に決定され、呼出装置500の発光部502が「青」で発光する。また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が「10」であれば、第2識別情報の停止表示態様は「1・1・1」に決定され、呼出装置500の発光部502が「赤」で発光する。
このように、図柄指定コマンドがZ0(15R大当り、高確率状態)の場合、第2識別情報の数字図柄の色と、第3色目の発光色とが同一という特別の関係(特定の関係)で、第2識別情報の停止表示態様と発光パターンとが記憶されている。
また、図柄指定コマンドがZ2で、乱数が10〜19、30〜39、50〜59、70〜79、90〜99、すなわち2桁目が奇数であれば、副制御回路200から呼出装置500に第2発光パターンコマンドY5が出力される。つまり、発光パターンが赤に決定される。また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が0〜9、20〜29、40〜49、60〜69、80〜89、すなわち乱数の2桁目が偶数であれば、副制御回路200から呼出装置500に第2発光パターンコマンドY4が出力される。つまり、発光パターンが青に決定される。例えば、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が「0」であれば、第2識別情報の停止表示態様は「0・0・0」に決定され、呼出装置500の発光部502が「赤」で発光する。また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が「10」であれば、第2識別情報の停止表示態様は「1・1・1」に決定され、呼出装置500の発光部502が「青」で発光する。
このように、図柄指定コマンドがZ2(15R大当り、低確率状態)の場合、第2識別情報の数字図柄の色と、第3色目の発光色とが異なるという特別の関係(特定の関係)で、第2識別情報の停止表示態様と発光パターンとが記憶されている。
図柄指定コマンドがZ1で、乱数が0〜99の場合、副制御回路200から呼出装置500に第2発光パターンコマンドY4が出力される。すなわち、呼出装置500の発光部502が「赤」で発光する。また、図柄指定コマンドがZ3で、乱数が0の場合、第2識別情報の停止表示態様は、「1・2・3」となり、副制御回路200から呼出装置500に第2発光パターンコマンドY5が出力される。呼出装置500の発光部502が「青」の順で発光する。
このように、図柄指定コマンドがZ1(2R大当り、高確率状態)の場合、停止表示される第2識別情報の数字図柄が「1・2・3」であり、呼出装置500の発光表示態様が「青・黄・赤」であるという特別の関係で第2識別情報の停止表示態様と発光パターンとが記憶されている。また、図柄指定コマンドがZ3(はずれ)の場合、停止表示される第2識別情報の数字図柄が「1・2・3」であり、呼出装置500の発光表示態様が「黄・青・赤」であるという関係で第2識別情報の停止表示態様と発光パターンとが記憶されている。
図柄指定コマンドがZ3で、乱数が1〜99の場合、副制御回路200から第2発光パターンコマンドは出力されない。このため、呼出装置500の発光部502は発光しない。
したがって、本実施形態によれば、呼出装置500の発光部502が突然発光して、第2識別情報がリーチ表示態様になれば、大当り確定となる。そして、遊技者は、発光部502による3色目の発光色を記憶しておき、第2識別情報の停止表示態様における数字図柄の色を確認することによって、特別遊技終了後の遊技モードが確変モードであるか通常モードであるかが判別可能になる。また、本実施形態によれば、呼出装置500の発光部502が突然発光して、第2識別情報が「1・2・3」の停止表示態様になれば、50%の確率で2ラウンドの特別遊技終了後、確変モードとなる。また、第2識別情報の変動時に呼出装置500の発光部502の発光を見逃した場合、又は発光しなかった場合でも、第2識別情報の変動が停止したときに、呼出装置500の発光部502が発光するため、この時の発光色と、第2識別情報の停止表示態様における数字図柄の色を確認することによって、特別遊技終了後の遊技モードが確変モードであるか通常モードであるかが判別可能になる。
このように、プログラムROM208は、モード抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づく、識別情報(第2識別図柄94)の停止表示態様と情報表示装置(呼出装置500)に出力する出力パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段の一例である。
なお、本実施例において、表示態様記憶テーブルの一例を説明してきたが、表示態様記憶テーブルは、別の形態であってもよい。また、本実施例において、特別の関係、特定の関係を説明してきたが、これらの関係は他の関係であってもよい。
[サブ制御メイン処理]
図17を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移す。
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図18を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図17のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析制御処理]
図19を用いて、図17のステップS1230におけるコマンド解析制御処理を説明する。
ステップS1410においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1420に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1420においては、第2識別情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、乱数を発生する。サブCPU206は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル(図14参照)を参照し、第2識別情報決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1430においては、発光パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1420において取得した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき発光パターン決定テーブル(図15、図16参照)を参照し、第1、第2発光パターンコマンドを決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1540においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図20を用いて、図17のステップS1240における表示制御処理を説明する。
ステップS1510においては、第1発光パターンコマンドが設定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ワークRAM210に第1発光パターンコマンドが設定されていると判定した場合には、ステップS1520に処理を移し、ワークRAM210に第1発光パターンコマンドが設定されていると判定しない場合には、ステップS1550に処理を移す。
ステップS1520においては、特別画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うための特別画像データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うための特別画像データを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。このように、表示制御回路250は、サブCPU206は、情報表示装置(呼出装置500)が出力パターンに基づく情報表示を行う前に、遊技者に情報表示装置(呼出装置500)を注目させることの促す画像を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1530においては、第1発光パターンコマンド送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1420においてワークRAM210に設定記憶された第1発光パターンコマンドを、呼出装置500に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
ステップS1540においては、第1発光パターンコマンドの記憶領域をクリアにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1420においてワークRAM210に第1発光パターンコマンドが記憶されている領域をクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。
ステップS1550においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された第2識別図柄94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、大当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づいて識別情報(第2識別図柄94)を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。また、表示制御回路250は、大当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、表示手段(液晶表示装置32)において識別情報を変動表示及び停止表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1560においては、第2識別情報が全て停止したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、第2識別情報が全て停止したと判定した場合には、ステップS1570に処理を移し、第2識別情報が全て停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1570においては、第2発光パターンコマンド送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1420においてワークRAM210に設定記憶された第2発光パターンコマンドを、呼出装置500に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、出力パターンのコマンドを含む各種のコマンドを外部出力可能にする出力制御手段の一例である。
[呼出装置メイン処理]
図21を用いて、呼出装置メイン処理を説明する。
ステップS1610においては、初期化処理を行う。この処理において、CPU510は、電源投入に応じて、ROM511から起動プログラムを読み込むとともに、RAM512に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
ステップS1620においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、CPU510は、主制御回路60及び副制御回路200から受信してRAM512の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。副制御回路200から発光パターンコマンドが出力された場合には、RAM512の所定の記憶領域に記憶される。なお、副制御回路200から発光パターンコマンドが出力されない場合には、RAM512の所定の記憶領域にデータは記憶されない。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
ステップS1630においては、表示制御処理を行う。この処理において、CPU510は、RAM512に記憶されている遊技データに基づいて情報表示部501に各種の情報、例えば、大当り回数、確変回数、前回大当りからの抽選回数などの情報を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。
ステップS1640においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、CPU510は、ランプ502a、502b、502cを発光させる処理を行う。具体的には、コールボタン503aが操作された場合、CPU510は、黄ランプ502bを常灯させる処理を行う。主制御回路60からの大当りコマンドを受信した場合、CPU510は、特別遊技状態においてランプ502a、502b、502cを点滅させる処理を行う。副制御回路200からの第1、第2発光パターンコマンドを受信した場合、CPU510は、点灯パターンデータをROM511から読み出し、この点灯パターンデータに従ってランプ502a、502b、502cを点灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。このように、発光部502は、出力パターンの出力信号(発光パターンコマンド)の入力に基づいて情報表示を行う情報表示手段の一例である。このように、CPU510は、出力パターン(点灯パターン)に基づいて情報表示手段(発光部502)の表示制御を行う情報表示制御手段の一例である。また、CPU510は、出力パターンに基づいて、複数色の発光手段(ランプ502a、502b、502c)の発光制御を行い、かつ操作手段(コールボタン503a、データボタン503b)が操作された場合に、発光手段(ランプ502a、502b、502c)を発光させる制御を行う情報表示制御手段の一例である。
ステップS1650においては、データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される抽選結果のデータに基づいて、大当り回数、確変回数、前回大当りからの抽選回数などの情報を逐次更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1660に処理を移す。
ステップS1660においては、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される抽選結果のデータが大当りだった場合に、呼出ランプ600を点灯させるためのコマンドを、呼出ランプ600の発光装置(図示せず)に出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1610に処理を移す。
[表示画面の説明]
図22から図27を用いて、表示画面の説明をする。図22は、呼出装置が発光する直前の表示画面を示す説明図である。図23は第2識別情報による大当り報知直前の表示画面を示す説明図である。図24は第2識別情報による大当り報知時点の表示画面を示す説明図である。図25は図24の表示画面の直後の表示画面を示す説明図である。図26は第2識別情報による大当り報知時点の表示画面を示す説明図である。図27は図24の表示画面の直後の表示画面を示す説明図である。
図22は、副制御回路200が第1発光パターンコマンドをワークRAM210に設定記憶された場合における表示画面を示す説明図である。図22に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、第2識別情報としての第2識別図柄94が変動表示を開始するともに、ねじりはちまきをしてはっぴを着た人物が上を見て驚いている特別画像95が表示される(図20のステップS1520参照)。この特別画像95を表示することにより、遊技者に呼出装置500を見るように促す。ここで、第2識別図柄94は、0〜9の数字図柄であり、奇数の1、3、5、7、9は赤色の数字図柄からなり、偶数の0、2、4、8は青色の数字図柄からなる。このように、液晶表示装置32は、大当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づいて識別情報(第2識別図柄94)を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。また、表示制御回路250は、サブCPU206は、情報表示装置(呼出装置500)が出力パターンに基づく情報表示を行う前に、遊技者に情報表示装置(呼出装置500)を注目させることの促す画像を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
また、呼出装置500においては、発光部502の各ランプが発光する。例えば、青、黄、赤の順で発光したとする。遊技者は、この表示を見ることにより、大当りを期待するとともに、赤の数字図柄でリーチがかかることを願うようになる。なお、第2識別図柄94と発光部502の発光パターンとは関連付けられているため、第2識別図柄94の停止態様を予測することも可能である。
図23、図24は、大当り直前と大当り直後の表示画面を示す説明図である。図23に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、第2識別図柄94が停止表示(例えば、7・7・7などで停止表示)される直前においては、発光部502のランプは発光しない。しかし、第2識別図柄94が停止表示(例えば、7・7・7などで停止表示)した時点で、発光部502のランプが再度発光する。この時の発光色は、第2識別図柄94の変動開始時点における最終発光色と同一の発光色である。例えば、図24に示すように、赤ランプ502aが発光した場合には、発光部502の発光色と第2識別図柄94の数字図柄の色が同色であるため、確変大当りであることが遊技者に報知される。
そして、図24に示す表示画面の直後に、図25に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当り表示がなされるとともに、呼出装置500における情報表示部501の表示内容が切り替わる。更に、特別遊技中は、呼出装置500の発光部502の各ランプが点滅表示する。
また、図22において、呼出装置500の発光部502の各ランプが。例えば、赤、黄、青の順で発光したとする。あるいは、呼出装置500の発光部502が発光しなかったものとする。そして、図23に示す表示から、図26に示す表示に変化し、青ランプ502cが発光したとする。この場合には、発光部502の発光色と第2識別図柄94の数字図柄の色が異なるため、通常大当りであることが遊技者に報知される。
そして、図26に示す表示画面の直後に、図27に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、大当り表示がなされるとともに、呼出装置500における情報表示部501の表示内容が切り替わる。更に、特別遊技中は、呼出装置500の発光部502の各ランプが点滅表示する。
このように、最終的に停止表示された第2識別図柄94の色と、呼出装置500の発光色との特別の関係に気づくことができた遊技者は、抽選モードの変更を知ることが可能になるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。
このように本実施形態によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、識別情報(第2識別図柄94)の停止表示態様と、情報表示装置(例えば、遊技場係員の呼出装置500)における発光態様とによって、遊技者に報知される。例えば、モード抽選手段の抽選結果に基づく、識別情報(第2識別図柄94)の停止表示態様と情報表示装置(例えば、呼出装置500)に出力する出力パターンとの特定の関係が、高確率の抽選モード(いわゆる、確変モード)であれば、識別情報(第2識別図柄94)の停止表示態様における識別情報(第2識別図柄94)の色と、情報表示装置における表示態様(複数色の発光ランプ(ランプ502a、502b、502c)による発光態様)の最後の色とが一致し、通常の確率の抽選モード(いわゆる、通常モード)であれば、表示態様の最後の色とが一致しないものとする。この場合、パチンコ遊技機100において識別情報(第2識別図柄94)が「赤7・赤7・赤7」で停止表示されたときに、情報表示装置(例えば、呼出装置)が出力パターンとして「黄、青、赤」と発光表示と最後に赤が表示されれば確変モード、「赤、黄、青」と発光表示と最後に青が表示されれば通常モードを行う。このように、情報表示装置(例えば、呼出装置500)が発光表示を行うことによって、遊技状態の変化を報知し得る。このため、遊技機における識別情報(第2識別図柄94)の停止態様と、情報表示装置(例えば、呼出装置500)の発光表示との関連性を見分けるによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供することができる。
また本実施形態によれば、情報表示装置(例えば、呼出装置500)が出力パターンに基づく情報表示を行う前に、遊技機の表示装置(例えば、液晶表示装置32)に所定の画像を表示して遊技者に情報表示装置(例えば、呼出装置500)を注目させることの促すことにより、通常はあまり見ない情報表示装置(例えば、呼出装置500)を必要なタイミングで遊技者に見せることが可能になり、遊技状態の変化を報知し得る。このため、遊技機における識別情報(第2識別図柄94)の停止態様と、情報表示装置(例えば、呼出装置500)の発光表示との関連性を見分けるによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供することができる。
また本実施形態によれば、発光手段(例えば、黄ランプ502b)の発光によって遊技場係員を呼び出す機能を備えた情報表示装置(例えば、呼出装置500)において、出力パターンに基づいて情報表示装置(例えば、呼出装置500)が発光することにより、遊技状態の変化を報知し得る。このため、遊技機における識別情報(第2識別図柄94)の停止態様と、情報表示装置(例えば、呼出装置500)の発光表示との関連性を見分けるによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技システムを提供することができる。
なお、上述した実施形態においては、いわゆるセブン機と称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技機と、前記遊技機からの出力コマンド又は遊技者の操作に基づいて第三者に認識可能な所定の情報を出力する情報表示装置とを備える遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段と、当該抽選手段の抽選が特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、前記特別遊技に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードのいずれにするかを抽選するモード抽選手段と、当該モード抽選手段によって抽選された抽選モードでの遊技の実行を制御する実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、前記モード抽選手段の抽選結果に基づく、前記識別情報の停止表示態様と前記情報表示装置に出力する出力パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段と、前記出力パターンのコマンドを含む各種のコマンドを外部出力可能にする出力制御手段とを備え、前記情報表示装置は、前記遊技機からの各種のコマンドを入力する入力手段と、前記出力パターンのコマンドの入力又は遊技者の操作に基づいて発光する発光手段と、前記出力パターンに基づいて前記発光手段の発光制御を行う発光制御手段とを有することを特徴とする遊技システムであるが、遊技機、情報表示装置、大当り抽選手段、モード抽選手段、実行制御手段、表示手段、表示制御手段、記憶手段、出力制御手段、入力手段、発光手段、発光制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機の背面方向からの概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態の遊技システムの概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおける呼出装置の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態の遊技システムの概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおいて構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a 特別図柄保留ランプ
34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
46L スピーカ
46R スピーカ
47 第1ワープ経路
50a 普通図柄保留ランプ
50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
51a ラウンド数表示器
51d ラウンド数表示器
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
55 ステージ
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
57 ステージ
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
93 第1識別図柄
94 第2識別図柄
95 第3識別図柄
102 カウントセンサ
104 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
108 一般入賞球センサ
110 一般入賞球センサ
112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
500 呼出装置
501 情報表示部
502 発光部
502a 赤ランプ
502b 黄ランプ
502c 青ランプ
503 操作部
503a コールボタン
503b データボタン
505 入力部
510 CPU
511 ROM
512 RAM
600 呼出ランプ

Claims (3)

  1. 遊技機と、前記遊技機からの出力信号に基づいて第三者に認識可能な所定の情報を出力する情報表示装置とを備える遊技システムにおいて、
    前記遊技機は、
    遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段と、
    当該抽選手段の抽選が特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、前記特別遊技に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードのいずれにするかを抽選するモード抽選手段と、
    当該モード抽選手段によって抽選された抽選モードでの遊技の実行を制御する実行制御手段と、
    前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
    前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記モード抽選手段の抽選結果に基づく、前記識別情報の停止表示態様と前記情報表示装置に出力する出力パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段と、
    前記出力パターンのコマンドを含む各種のコマンドを外部出力可能にする出力制御手段とを備え、
    前記情報表示装置は、
    前記遊技機からの各種の出力信号を入力する入力手段と、
    前記出力パターンの出力信号の入力に基づいて情報表示を行う情報表示手段と、
    前記出力パターンに基づいて前記情報表示手段の表示制御を行う情報表示制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
  2. 前記表示制御手段は、前記情報表示装置が前記出力パターンに基づく情報表示を行う前に、遊技者に前記情報表示装置を注目させることの促す画像を表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記情報表示装置は、遊技者の操作によって操作される操作手段を有し、
    前記情報表示手段は、複数色の発光手段を備え、
    前記情報表示制御手段は、前記出力パターンに基づいて。前記複数色の発光手段の発光制御を行い、かつ前記操作手段が操作された場合に、前記発光手段を発光させる制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013255719A (ja) * 2012-06-14 2013-12-26 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2014161543A (ja) * 2013-02-26 2014-09-08 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2017209455A (ja) * 2016-05-27 2017-11-30 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技情報表示システム

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