〈第1実施形態〉
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
図1及び図2を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。
パチンコ遊技機10は、略矩形状の本体枠12と、この本体枠12の内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。扉11には、略中央に扉11の前方に開閉自在に軸着された前面扉11aが配設されている。また、扉11の前面扉11aの下方には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。なお、この扉11は、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
図2は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
本体枠12は、前面に開口12aが形成されている。この本体枠12の内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技球が転動する遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、扉11が閉鎖された状態で保護板19に対面するように配設されている。また、遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。なお、第1実施形態において、遊技盤14は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。また、このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。
前面扉11aの略中央には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、前面扉11aが閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
上皿20は、前面扉11aの下方に配設され、遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。下皿22は、上皿20の下方に配設される。また、上皿20及び下皿22には、貸し出された遊技球及び、所定の払出条件が成立した場合に払い出された遊技球が貯留される。
発射ハンドル26は、下皿22の側方に、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図3を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図3は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。
前面扉11aには、その上方略中央にマイクロフォン45が配設され、その上方左右両側にスピーカ46が配設されている。マイクロフォン45は、スピーカ46から発声された演出音を入力する。スピーカ46は、遊技に関する演出パターンに基づく演出音を発声する。また、前面扉11aには、保護板19を囲うように、発光表示手段の複数の発光表示部としてのランプ132a、132b、132c、132d、132e、132f、132g、132h、132iが保護板19の左右両側に夫々設けられている。このランプ132a〜132iは、スピーカ46から発声されマイクロフォン45により入力された演出音の周波数に応じて、ランプ132a〜132iのいずれかが点灯又は消灯する。
遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、所定領域を形成する始動口25、シャッタ40、大入賞口39が設けられている。また、大入賞口39の左側には、電飾ユニット53が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、複数の障害釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入球すると、この遊技球は、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。
また、大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動され、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
次に、図4を用いて、電飾ユニット53を説明する。図4は、第1実施形態における電飾ユニット53の正面図である。
電飾ユニット53には、普通図柄表示器33、特別図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34aから34d、普通図柄保留ランプ50aから50d、及びラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄をこの表示用ランプの色により表示する。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
次に、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10において実行されるゲームについて説明する。
遊技球が通過ゲート54a,54bを通過すると、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出され、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄が所定の表示、例えば表示用ランプの色が赤色で点灯したときははずれであり、緑色に点灯したときには当たりとなり、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
次に、特別図柄表示器35の複数セグメントLED41により表示される特別図柄(第1識別情報)の変動表示及び停止表示によって行われる「特別図柄ゲーム」について説明する。この「特別図柄ゲーム」は、特別図柄(第1識別情報)が変動表示及び停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が継続して行われる特別遊技状態に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
また、通常遊技状態には、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常の抽選モードと、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モード(確変状態)とがある。また、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技がある。第1特別遊技の実行後には、高確率の抽選モードによる遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、通常の抽選モードによる遊技が実行される。また、高確率の抽選モードによる遊技の実行では、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示及び停止表示において、特別図柄の変動表示から停止表示までの時間が、通常の抽選モードのときに比べて短くなる時短状態での遊技が行われる。
まず、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
次に、特別図柄の変動表示から所定の時間が経過すると、特別図柄は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様が、所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。このとき、特定の数字図柄(例えば、“50”又は“64”の数字図柄)が停止表示された場合には、特別遊技状態において第1特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、高確率の抽選モード(確変状態)となる。また、特定の数字図柄以外の所定の数字図柄(例えば、“21”の数字図柄)が停止表示された場合には、特別遊技状態において第2特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、通常の抽選モードとなる。なお、第2特別遊技の実行が行われた場合は、特別図柄の変動表示前が高確率の抽選モードであっても、第2特別遊技の実行後の通常遊技状態は、通常の抽選モードとなる。
一方、所定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、通常遊技状態が維持される。
特別遊技状態に遊技状態が移行すると、上述のシャッタ40は、開放状態に駆動され、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となり、その後、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。また、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかは、ラウンド数表示器51に表示される。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでが1回の特別遊技となる。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第1実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。
なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、夫々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
次に、「特別図柄ゲーム」に関連した、液晶表示装置32の表示領域32aにおける「可変表示ゲーム」について説明する。この「可変表示ゲーム」は、後述する演出用の識別情報が変動表示及び停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる特別遊技状態に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
「可変表示ゲーム」では、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、前述した特別図柄表示器35において表示される特別図柄(第1識別情報)と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(第1実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出用の識別情報(第2識別情報ともいう。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報(第2識別情報)が停止表示される。
まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
次に、演出用の識別情報の変動表示から所定の時間が経過すると、演出用の識別情報は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様は、特別図柄表示器35において特別図柄の停止態様に関連する。すなわち、特別図柄表示器35において特別図柄として所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(例えば、複数の図柄列の夫々に“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。すると、前述の特別遊技状態に遊技状態が移行する。
一方、特別図柄表示器35において所定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せは所定の表示態様とはならず、通常遊技状態が維持される。
なお、第1実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件又は演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
[遊技機の電気的構成]
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図5に示すように、遊技の実行を制御する遊技制御手段としてのメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、抽選により特別図柄を決定するために用いられる特別図柄決定テーブル(図10)が記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、抽選モードフラグ、時短状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
抽選モードフラグには、通常遊技状態において、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常の抽選モードであることを示す通常フラグや、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モード(確変状態)であることを示す確変フラグが含まれる。また、時短状態フラグは、時短状態で特別図柄の変動表示から停止表示までの遊技が行われる回数である時短回数を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、第1実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、後述する大入賞口ソレノイド120によりシャッタ40(図3参照)を駆動させ、大入賞口39(図3参照)を開放する時間を計測するためのものである。なお、第1実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口39(図3参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図3参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104により検出された遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25(図3参照)へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、1回の特別遊技のラウンドゲームのラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに夫々設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bに夫々設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bを夫々遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14(図3参照)の遊技領域15(図3参照)に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)の他に、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図4参照)、ラウンド数表示器51a〜51d(図4参照)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132a〜132iや可動役物59の制御などを行う。
なお、第1実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行う表示制御回路250、遊技制御手段が制御する遊技中に演出音を発声する音表示手段としてのスピーカ46を制御する音表示制御手段としての音声制御回路230、遊技制御手段が制御する遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段としてのランプ132a〜132iの発光表示を制御する発光表示制御手段としての駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや、サブCPU206がマイクロフォン45により入力した演出音周波数に応じた発光表示パターンを生成するために参照する発光表示パターン生成テーブル(図14参照)などの各種テーブルや、が記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、第1実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、第1実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
音声制御回路230は、演出音に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、アナログデータ(例えば、スピーカ46により発声された演出音)をデジタルデータに変換するA/D変換機235a、デジタルデータをアナログデータに変換するD/A変換機235b、アナログデータを増幅する増幅器(以下、AMPと称する。)236a、AMP236bから構成されている。
音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、A/D変換機235a、D/A変換機235bと接続されている。また、A/D変換機235aにはAMP236aが接続され、このAMP236aには演出音を入力する音声入力手段としてのマイクロフォン45が接続されている。また、D/A変換機235bにはAMP236bが接続され、このAMP236bには、遊技中に演出音を発声する音表示手段としてのスピーカ46が接続されている。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、駆動データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。サブCPU206は、駆動回路240を介してランプ132a〜132iの発光及び可動役物59の動作を制御する。
[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、この制御信号を特別図柄表示器35に送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき第1識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の抽選モードフラグの値を参照して、確変フラグがセットされているか判定し、確変フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。一方、メインRAM70の所定領域に通常フラグがセットされているか判定し、通常フラグがセットされていると判定した場合、通常コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。この演出制御コマンドには、後述する図柄指定コマンドが含まれる。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、夫々に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
更に、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、確変状態とならない場合には、通常フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、第1実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(特別遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態での遊技を終了することになる。また、第1実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(第1実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり乱数値が、メインROM68に記憶された特別図柄決定テーブル(図10参照)における所定の値か否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
例えば、メインCPU66は、通常の抽選モードの場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率の抽選モードの場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図10参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、通常の抽選モードで大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4の場合は、特別図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択され、メインRAM70の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当たり図柄乱数値に、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが対応している。例えば、大当たり図柄乱数値が0〜5の場合には、高確率の抽選モードとなり、それ以外の場合には、通常の抽選モードとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図6のステップS16の処理により、このデータを表示するための制御信号を特別図柄表示器35に送信する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図10参照)に基づいて、図柄指定コマンドを決定し、この決定した図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
なお、ステップS109の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄決定テーブル]
図10は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択される。この場合の内容は、大当たり、高確率の抽選モード(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、特別図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が2Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択される。この場合の内容は大当たり、通常の抽選モード(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、この場合の内容ははずれを示している。
抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、特別図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が2Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択される。この場合の内容は大当たり、通常の抽選モード、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、この場合の内容ははずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、特別図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。なお、第1実施形態においては、第2識別情報が「0〜9」の数字図柄であり、奇数の数字図柄は赤色、偶数の数字図柄は青色に表示されるものとする。
[サブ制御メイン処理]
図11を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納したコマンドを解析し、後述する演出制御処理を行う。演出制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図12を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図11のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出制御処理]
図13を用いて、図11のステップS1230における演出制御処理を説明する。
ステップS1510においては、演出音発声コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出音発声コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1520に処理を移し、演出音発声コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1560に処理を移す。ここで、第1実施形態におけるサブCPU206が受信する演出音発声コマンドとは、メインCPU66より、遊技中に発声する演出音をスピーカ46より発声する命令を含むコマンドである。
ステップS1520においては、演出音発声処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技中に発声する演出音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの演出音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音パターンのデータを読み出し、音を重ね合わせ、D/A変換機235bによりデジタルデータをアナログデータに変換して演出音を生成し、この演出音をAMP236bで増幅し、スピーカ46から発声する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。このように、スピーカ46は、遊技制御手段が制御する遊技中に演出音を発声する音表示手段の一例である。また、音声制御回路230は、音表示手段を制御する音表示制御手段の一例である。
ステップS1530においては、音声変換処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音声入力手段としてのマイクロフォン45により、音表示手段としてのスピーカ46から発声した演出音を入力する。そして、この演出音をAMP236aが増幅する。A/D変換機235aは、この増幅された演出音をアナログデータからデジタルデータである演出音の周波数に応じた種類の周波数データを含む波形データにリアルタイムで変換する。音源IC232は、この波形データをサブCPU206に送信する。また、サブCPU206は、受信したこの波形データの周波数データをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。このように、スピーカ46から発声した演出音を周波数データを含む波形データに変換するA/D変換機235aは、音表示手段により発声される演出音の波形を波形データに変換する音声変換手段の一例である。また、A/D変換機235aは、音表示手段により発声される演出音をリアルタイムで波形データに変換する音声変換手段の一例である。また、A/D変換機235aは、音表示手段により発声される演出音を、当該演出音の周波数に応じた種類の周波数データを含む波形データに変換する音声変換手段の一例である。
ステップS1540においては、発光表示パターン生成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1530の処理によりワークRAM210の所定領域に格納した周波数データに基づき、プログラムROM208に記憶された発光表示パターン生成テーブル(図14参照)を参照して、発光表示パターン生成する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。このように、ステップS1530及びステップS1540の処理を行うサブCPU206は、音声変換手段により変換された波形データに応じて、発光表示パターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。
ステップS1550においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1540の処理により生成した発光表示パターンによりランプ132a〜132iを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からの受信したこのデータに基づいて、駆動データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132a〜132iを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移す。このように、サブCPU206により生成された発光表示パターンによるデータに基づきランプ132a〜132iを点灯する駆動回路240は、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示パターンに基づき、発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段の一例である。
ステップS1560においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移す。
ステップS1570においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発光表示パターン生成テーブル]
図14を用いて、プログラムROM208に記憶された発光表示パターン生成テーブルの一例を説明する。上述の通り、マイクロフォン45により入力された演出音(例えば、スピーカ46から発声された演出音)のアナログデータは、A/D変換機235aによりデジタルデータである演出音の周波数に応じた種類の周波数データを含む波形データに変換される。そして、発光表示パターン生成テーブルでは、この周波数データが示す周波数(Hz)と、駆動回路240の制御による複数の発光表示部としてのランプ132a〜132iの発光表示パターンとが対応付けられている。なお、図14では、理解を容易にするため、発光表示パターン生成テーブルの発光表示パターンの欄に、各周波数の範囲のときに点灯するランプ132a〜132iのみを示している。
具体的には、周波数データが示す周波数(Hz)が500以下の場合には、ランプ132aが点灯する。周波数データが示す周波数(Hz)が501〜1000の場合には、ランプ132a、132bが点灯する。周波数データが示す周波数(Hz)が1001〜1500の場合には、ランプ132a〜132cが点灯する。周波数データが示す周波数(Hz)が1501〜2000の場合には、ランプ132a〜132dが点灯する。周波数データが示す周波数(Hz)が2001〜2500の場合には、ランプ132a〜132eが点灯する。周波数データが示す周波数(Hz)が2501〜3000の場合には、ランプ132a〜132fが点灯する。周波数データが示す周波数(Hz)が3001〜3500の場合には、ランプ132a〜132gが点灯する。周波数データが示す周波数(Hz)が3501〜4000の場合には、ランプ132a〜132hが点灯する。周波数データが示す周波数(Hz)が4001以上の場合には、ランプ132a〜132iが点灯する。すなわち、周波数が高くなるほど、前面扉11a(図3参照)の最も下方側に設けられたランプ132aの上方側に設けられたランプ132b〜132iのいずれかのうち、より上方側に設けられたランプまで点灯する。
このように、周波数データが示す周波数の各種類に、複数種類の発光表示パターンが夫々対応付けられた発光表示パターン生成テーブルを参照して、発光表示パターン生成するサブCPU206は、複数種類の発光表示パターンを生成し、音声変換手段が変換した波形データに含まれる周波数データの種類に応じて、発光表示パターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。また、音声変換手段により変換された波形データに応じて、各発光表示部による発光表示を変化させる発光表示パターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。
[ランプの発光表示の説明]
図15を用いて、ランプ132a〜132iの発光表示につて説明する。図15は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。図15では、スピーカ46から発声された演出音がマイクロフォン45により入力され、A/D変換機235a(図5参照)により、この演出音のアナログデータがリアルタイムで変換された波形データの周波数データが示す周波数が1501Hz〜2000Hzの間であり、サブCPU206が発光表示パターン生成テーブル(図14参照)を参照して、ランプ132a〜132dを点灯する発光表示パターンによるデータを駆動回路240に送信した状態を示している。これにより、図15に示すように、駆動回路240の制御によりランプ132a〜132dが点灯している。
〈第2実施形態〉
次に、図16を用いて第2実施形態について説明する。第2実施形態は、第1実施形態と、サブCPU206による演出制御処理が異なる。以下の第2実施形態の説明にあたって、第1実施形態と同一構成要件については同一符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
[演出制御処理]
図16を用いて、図11のステップS1230における第2実施形態の演出制御処理を説明する。
ステップS1610においては、演出音発声コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出音発声コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、演出音発声コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1640に処理を移す。
ステップS1620においては、演出パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610の処理により受信した演出音発声コマンドに基づき、演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
ステップS1630においては、演出音発声及びランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1620の処理で選択した演出パターンに基づき、演出音発声パターンを決定する。そして、この演出音発声パターンに基づく演出音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からのこの演出音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音パターンのデータを読み出し、音を重ね合わせ、D/A変換機235bによりデジタルデータをアナログデータに変換して演出音を生成し、この演出音をAMP236bで増幅し、スピーカ46から発声する。
また、この処理において、A/D変換機235a(図5参照)は、生成した演出音をアナログデータからデジタルデータである演出音の周波数に応じた種類の周波数データを含む波形データにリアルタイムで変換する。音源IC232は、この波形データをサブCPU206に送信する。また、サブCPU206は、受信したこの波形データの周波数データをワークRAM210の所定領域に格納する。サブCPU206は、この周波数データに基づき、プログラムROM208に記憶された発光表示パターン生成テーブル(図14参照)を参照して、発光表示パターン生成する。また、サブCPU206は、この生成した発光表示パターンによりランプ132a〜132iを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からの受信したこのデータに基づいて、駆動データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132a〜132iを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。
このように、周波数データを含む波形データに変換するA/D変換機235aは、音表示手段により発声される演出音の波形を波形データに変換する音声変換手段の一例である。また、A/D変換機235aは、音表示手段により発声される演出音をリアルタイムで波形データに変換する音声変換手段の一例である。また、A/D変換機235aは、音表示手段により発声される演出音を、当該演出音の周波数に応じた種類の周波数データを含む波形データに変換する音声変換手段の一例である。また、ステップS1630の処理を行うサブCPU206は、音声変換手段により変換された波形データに応じて、発光表示パターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。また、サブCPU206により生成された発光表示パターンによるデータに基づきランプ132a〜132iを点灯する駆動回路240は、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示パターンに基づき、発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段の一例である。
ステップS1640においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。
ステップS1650においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上、説明した第1及び第2実施形態によれば、駆動回路240は、メインCPU66が制御する遊技中に所定の発光表示を行うランプ132a〜132iを制御する。音声制御回路230は、メインCPU66が制御する遊技中に演出音を発声するスピーカ46を制御する。A/D変換機235aは、スピーカ46により発声される演出音を波形データに変換する。サブCPU206は、A/D変換機235aにより変換された波形データに応じて、発光表示パターンを生成する。駆動回路240は、サブCPU206により生成された発光表示パターンに基づき、ランプ132a〜132iを制御する。これにより、遊技中に発声された演出音に応じた発光表示が可能となるので、聴覚により認識できる演出音に基づいて、視覚により認識できる発光表示が変化するといった演出形態を表示できる。よって、聴覚を刺激する演出の変化に伴い視覚を刺激する演出が変化するので、夫々個別に制御された演出に比べて、一体感が向上した演出が可能となる。したがって、遊技中に発声される演出音を用いた新たな演出形態を表示し得る遊技機を提供できる。
また、第1及び第2実施形態によれば、A/D変換機235aにより、演出音をリアルタイムで波形データに変換する。これにより、サブCPU206は、演出音をリアルタイムで発光表示パターンを生成できるので、発声された演出音に合わせてリアルタイムで発光表示を変化させることができる。よって、聴覚を刺激する演出と視覚を刺激する演出との一体感がより向上した演出が可能となる。したがって、遊技中に発声される演出音を用いた新たな演出形態を表示し得る遊技機を提供できる。
また、第1及び第2実施形態によれば、サブCPU206により、A/D変換機235aが変換した波形データに含まれる演出音の周波数に応じた種類の周波数データの種類に応じて、発光表示パターンを生成する。これにより、演出音の周波数に応じて発光表示を変化させることができる。ここで、演出音の周波数とは、一秒間に何回波形が変動するかで演出音の高さを表したものである。よって、発光表示により、演出音の高さを表すことができる。例えば、演出音が高くなるほど、発光表示の色を白色に近づけることや、演出音が高くなるほど、発光表示の色の彩度を上げることや、演出音が高くなるほど、発光表示の色の照度を上げることができる。したがって、遊技中に発声される演出音を用いた新たな演出形態を表示し得る遊技機を提供できる。
また、第1及び第2実施形態によれば、サブCPU206により、A/D変換機235aにより変換された波形データに応じて、ランプ132a〜132iによる発光表示を変化させる発光表示パターンを生成する。これにより、ランプ132a〜132iによる発光表示の変化により、演出音の変化を表すことができる。例えば、演出音が高くなるほど、より多くの発光表示部を発光させることや、演出音の音量が高くなるほど、より多くの発光表示部を発光させることができる。したがって、遊技中に発声される演出音を用いた新たな演出形態を表示し得る遊技機を提供できる。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の実行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段が制御する遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段と、前記発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段と、前記遊技制御手段が制御する遊技中に演出音を発声する音表示手段と、前記音表示手段を制御する音表示制御手段とを備え、前記音表示手段により発声される演出音の波形を波形データに変換する音声変換手段と、前記音声変換手段により変換された波形データに応じて、発光表示パターンを生成する発光表示パターン生成手段を有し、前記発光表示制御手段は、前記発光表示パターン生成手段により生成された発光表示パターンに基づき、前記発光表示手段の発光表示を制御することを特徴とする遊技機であるが、遊技制御手段、発光表示手段、発光表示制御手段、音表示手段、音表示制御手段、音声変換手段、発光表示パターン生成手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。