JP2008048896A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the attractiveness of games during a special favor game mode. <P>SOLUTION: A pachinko/slot machine 1 enables points to be acquired corresponding to an internal lottery winning combination under a BB (big bonus) game as a special favor game. While the RT (replay time) operation is ongoing after the BB game, any of performances A-G is determined by a random lottery using a performance selection table corresponding to the points acquired out of performance selection tables A-C for RT operation ongoing state (S343 and S344). As the performance E is selected only when minor combinations of "bell", "RT1" and "RT2" are selected simultaneously, players can learn that "RT1" and "RT2" are determined as internal lottery combinations by checking to see if the performance E appears and can select whether the RT operation ongoing state should be ended or not depending on whether the combination of symbols corresponding to the "RT1" or "RT2" lines up or not. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that activates a bonus game when a predetermined condition is satisfied.

従来、このような遊技機としては、下記の特許文献1に開示される、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。このパチスロ機では、複数の役の中の予め定められた役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うと、そのシンボル組合せに応じた枚数のメダルが払い出される。また、BB(ビッグボーナス)に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、特典遊技としてBBゲームが発生する。BBゲーム中には、一般遊技時に比べてメダル払出を受けやすい単位遊技が継続して行われる。BBゲームは、そのBBゲーム中のメダル払出枚数が所定枚数を超えると終了する。
特開2006−181203号公報(段落[0028],[0031],[0032],[0087]〜[0089])
Conventionally, as such a gaming machine, there is a pachislot machine disclosed in the following Patent Document 1 that stops the rotation of the reel in accordance with the player's operation. In this pachislot machine, when symbol combinations corresponding to a predetermined combination among a plurality of combinations are arranged on the activated pay line, medals corresponding to the symbol combination are paid out. Further, when a symbol combination corresponding to BB (big bonus) is displayed on the activated pay line, a BB game is generated as a special game. During the BB game, a unit game that is more likely to receive a medal payout than during a general game is continued. The BB game ends when the number of medals paid out during the BB game exceeds a predetermined number.
JP 2006-181203 A (paragraphs [0028], [0031], [0032], [0087] to [0089])

上記従来のパチスロ機では、上記のように、BBゲーム中には一般遊技時に比べてメダル払出を受けやすくなるが、予め定められた枚数のメダルが払い出されるまでBBゲームが継続して、同じ単位遊技が繰り返して行われる。このため、上記従来のパチスロ機では、BBゲームが、予め定められた枚数のメダルが払い出されるまで、同じ単位遊技を単に消化するだけのものとなる感もあり、BBゲーム中の遊技が単調になる傾向にあった。この結果、BBゲーム中の遊技が興趣に欠ける虞があった。   In the conventional pachislot machine, as described above, during the BB game, it becomes easier to receive medals than in the general game, but the BB game continues until the predetermined number of medals are paid out, and the same unit. The game is repeated. For this reason, in the conventional pachislot machine, there is also a feeling that the BB game will simply consume the same unit game until a predetermined number of medals are paid out, and the game in the BB game is monotonous. Tended to be. As a result, the game during the BB game may be uninteresting.

このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール2〜4および表示窓5〜7など)と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ30Sなど)と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役の中から各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63など)と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63など)と、
この図柄変動手段による図柄の変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、リール停止信号回路78)と、
この停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63など)と、
この停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により当籤役として決定された複数の役の何れかに対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益を付与する利益付与手段(例えば、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路など)と、
所定の条件(例えば、BB1またはBB2が当籤役決定手段により当籤役として決定され、このBB1またはBB2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示することなど)が成立すると特典遊技(例えば、BBゲームなど)を作動させる特典遊技作動手段(例えば、マイコン63など)と、
この特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技中に当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたポイントを付与するポイント付与手段(例えば、マイコン63など)と、
特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態(例えば、RT作動中状態など)を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段(例えば、マイコン63など)と、
この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、複数の役に含まれる特定の役(例えば、RT1、RT2など)が当籤役決定手段により当籤役として決定され、特定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段(例えば、マイコン63など)と、
ポイント付与手段により付与されたポイントに応じた確率で、再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段(例えば、液晶表示装置22、マイコン81、およびVDP90など)とを備えたことを特徴とする。
For this purpose, the present invention includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 2 to 4 and display windows 5 to 7),
Start operation detecting means (for example, a start switch 30S) for detecting a start operation of a unit game;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game from a plurality of combinations (for example, a random number generator 69, a sampling circuit 70, and a microcomputer 63). etc,
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means (for example, the stepping motor 45, the motor driving circuit 73, the reel position detecting circuit 77, and the microcomputer) 63)
Stop operation detection means (for example, a reel stop signal circuit 78) for detecting a symbol change stop operation by the symbol change means;
Stop control means (for example, stepping) for performing stop control of symbol variation by the symbol variation means based on detection of the symbol variation stop operation performed by the stop operation detection means and the winning combination determined by the winning combination determination means Motor 45, motor drive circuit 73, reel position detection circuit 77, microcomputer 63, etc.)
As a result of the stop control by the stop control means, when the symbol combination corresponding to any of the plurality of winning combinations determined as the winning combination by the winning combination determining means is stopped and displayed by the symbol display means, the combination is predetermined. Profit granting means for granting profit (for example, the microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72s, the hopper drive circuit 76, the payout completion signal generation circuit, etc.);
When a predetermined condition (for example, BB1 or BB2 is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a symbol combination corresponding to BB1 or BB2 is stopped and displayed on the activated winning line), a privilege game (for example, , A BB game, etc.), a bonus game operating means (for example, the microcomputer 63),
Point granting means (for example, the microcomputer 63) for granting points according to the winning combination determined by the winning combination determining means during the special game operated by the special game operating means;
When the bonus game operated by the bonus game operating means ends, the probability that the winning game is determined as a winning combination by the winning combination determining means without the consumption of the game medium is compared to other unit games. Re-probability high probability occurrence state operating means (for example, the microcomputer 63, etc.) for operating a re-game high probability occurrence state in which a high unit game is performed (for example, an RT operating state, etc.);
During the replay high probability occurrence state activated by the replay high probability occurrence state actuating means, a specific combination (for example, RT1, RT2, etc.) included in a plurality of combinations is determined as a winning combination by the winning combination determination means. When the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed by the symbol display means, the replay high probability occurrence state ending means (for example, the microcomputer 63 etc.) for ending the replay high probability occurrence state;
During the replay high probability occurrence state activated by the replay high probability occurrence state actuating means with a probability corresponding to the points given by the point granting means, a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means. And a notification means (for example, the liquid crystal display device 22, the microcomputer 81, and the VDP 90).

この構成によれば、特典遊技中に、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたポイントがポイント付与手段によって付与され、特典遊技が終了すると、再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技高確率発生状態が作動させられる。この再遊技高確率発生状態では、当籤役として決定された特定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段により再遊技高確率発生状態が終了させられる。また、特典遊技中に付与されたポイントに応じた確率で、特定の役が当籤役として決定されたことが報知手段により報知される。遊技者は、この報知により、特定の役に対応する図柄組合せを停止表示させる図柄の変動停止操作、または停止表示させない図柄の変動停止操作の何れかを選択して行うことにより、再遊技高確率発生状態を継続して行うか、または、終了させるかを選ぶことができる。また、報知手段により上記の報知が行われる確率は、特典遊技中に付与されるポイントによって異なることから、特典遊技中にどの役が当籤役として決定され、どの程度のポイントが得られるかについて、遊技者に興味を持たせることができる。このように特典遊技中には、利益付与手段により付与される利益とは別に、遊技者に注目されるポイントが付与されるので、従来とは異なる遊技性を特典遊技中の各単位遊技に付与することができる。   According to this configuration, during the award game, points corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means are awarded by the point granting means, and when the bonus game is finished, the replay high probability occurrence state operating means replays A high probability occurrence state is activated. In this replay high probability occurrence state, when the symbol combination corresponding to the specific combination determined as the winning combination is stopped and displayed by the symbol display means, the replay high probability occurrence state end means Be terminated. Further, the notifying means notifies that the specific combination is determined as the winning combination with a probability corresponding to the points given during the bonus game. Based on this notification, the player can select either a symbol variable stop operation for stopping and displaying a symbol combination corresponding to a specific role, or a symbol variable stop operation for not displaying a symbol combination. It is possible to select whether the generation state is continued or terminated. In addition, since the probability that the above-mentioned notification is performed by the notification means varies depending on the points given during the bonus game, what role is determined as the winning role during the bonus game and how much points are obtained, It can make players interested. In this way, during the award game, a point that is noticed by the player is given separately from the profit given by the profit granting means, so a game characteristic different from the conventional game is given to each unit game in the bonus game. can do.

この結果、特典遊技中の遊技に遊技者を注目させることができ、特典遊技中の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することが可能となる。   As a result, it is possible to provide a gaming machine that can make a player pay attention to a game during a bonus game and improve the interest of the game during the bonus game.

次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。   Next, a pachislot machine 1 according to the best mode of the present invention will be described.

図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the best mode of the present invention.

パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。   Three reels 2 to 4 are rotatably provided at the central portion of the main body of the pachi-slot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. Three of these symbols are observed through the display windows 5 to 7 in front of the pachislot machine 1. The reels 2 to 4 and the display windows 5 to 7 constitute symbol display means for displaying a plurality of symbols. The display windows 5 to 7 are provided with a total of five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. Further, on the lower right side of the display windows 5 to 7, a medal slot 8 into which a medal as a game medium is inserted is provided.

ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。   Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal insertion slot 8, the central one winning line L1 is activated. In addition, when two cards are inserted, two upper and lower horizontal winning lines L2A and L2B are added to the three horizontal winning lines L1, L2A and L2B. In addition, when three cards are inserted, two diagonal winning lines L3A and L3B are added thereto, and all five winning lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B are activated. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated winning line.

また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、パチスロ機1の機械内部にクレジットされているメダル数(後述するクレジットカウンタによるカウント値)を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   Further, game operation indicators 9 to 12, BET lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided on the left side of the display windows 5 to 7. The indicators 9 to 12 and the BET lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game situation, and the player is notified of the game situation at that time. The stored number display unit 16 is made up of three-digit 7-segment LEDs (light-emitting diodes), and displays the number of medals credited inside the pachislot machine 1 (count value by a credit counter described later). The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率設定値を表示する。出玉率設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、“1”〜“6”のいずれかの値に設定される。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。   Further, on the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display section 18 is made up of a three-digit 7-segment LED, and digitally displays the remaining number of RB games that can be won when the bonus game is activated. The WIN lamp 19 is turned on when symbols corresponding to the bonus operation are arranged on the activated pay line. The number-of-payout display unit 20 is made up of three-digit 7-segment LEDs, and displays the number of medals to be paid out by winning and a set value for the payout rate. The payout rate setting value is used to set a value of the payout rate indicating the ratio of the total number of medals paid out to the player with respect to the total number of medals inserted into the machine. Is set to one of the following values. The insert lamp 21 is lit when a medal can be accepted at the medal slot 8.

また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   A liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, a “o” button 24, an “x” button 25, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided. . The cross key 23 is used when detecting an operation in four directions, up, down, left, and right, and selecting an information item displayed on the liquid crystal display device 22. The “◯” button 24 is a button for determining the information item selected by the cross key 23, and the “X” button 25 is a button for canceling the information item selected by the cross key 23. The stored medal insertion buttons 26 to 28 display 1 to 3 per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8 when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and credited. Used when betting medals.

また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。   Further, below the liquid crystal display device 22, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons 31 to 33 are provided from the left side. The stored medal settlement button 29 is used when the medal credited in the machine is settled. When the start lever 30 is operated by the player, the reels 2 to 4 start rotating all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, and according to the player's operation The rotation of each reel 2 to 4 is stopped.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   In addition, a medal tray 37 is provided at the lower front portion of the pachi-slot machine 1. The medal tray 37 stores medals paid out from the medal payout opening 38. In addition, a payout display unit 39 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1. A pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides of the payout display unit 39. Is provided.

また、パチスロ機1の筐体内部には、上述した出玉率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率設定値が1つ繰り上がり、出玉率設定値が“6”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率設定値が“1”に戻る。   Also, inside the housing of the pachi-slot machine 1, a setting button (not shown) that is operated when setting the above-described ball exit rate setting value, and a reset (not shown) that is operated when selecting the ball exit rate setting value. A button is provided. When the setting button is operated, every time the reset button is operated, the payout rate setting value displayed on the payout number display unit 20 is incremented by one, and the output rate setting value is “6”. When the reset button is operated, the output rate setting value returns to “1”.

各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。   Each reel 2 to 4 is configured as a rotary reel unit shown in FIG. 2 and is attached to a frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. A symbol row is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and the reels 2 to 4 are rotated by driving the stepping motor 45.

各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44. Reel back lamps 47a to 47c are provided in the three rooms of the lamp case 46, respectively. Is attached. These back lamps 47a to 47c are configured such that LEDs 47 that emit a plurality of different colors are attached to a substrate 48, as shown in FIG. 5B, and the substrate 48 is attached to the back surface of the lamp case 46. Yes. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。   Each of the back lamps 47a to 47c is controlled to be lit by a lamp driving circuit 89 (see FIG. 6) described later. When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and the display windows 5 to 7 are illuminated. Three symbols are projected on each.

図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール2〜4上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー19などに示される“青チェリー”、赤色のチェリーの絵柄で表される、中リール3のコードナンバー16などに示される“赤チェリー”、黒色の長方形の中に文字「BAR」を表した、左リール2のコードナンバー8などに示される“BAR”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール2のコードナンバー20などに示される“リプレイ”、スイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー12などに示される“スイカ”、ベルの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー16などに示される“ベル”、赤色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー15などに示される“赤7”、黒色の鳥の絵柄で表される、左リール2のコードナンバー17などに示される“黒ブランク”、および星の絵柄で表される、左リール2のコードナンバー4などに示される“ブランク”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and right reels 2 to 4 are arranged. Each symbol is assigned a code number “0” to “20” as a symbol number. On each reel 2 to 4, the code of the middle reel 3 represented by a blue cherry pattern, “blue cherry” represented by the code number 19 of the left reel 2, and the red cherry pattern, etc. “Red cherry” indicated by number 16 and the like, “BAR” indicated by the character “BAR” in the black rectangle, “BAR” indicated by code number 8 and the like of the left reel 2, and the character “Replay” indicated by the ellipse The “replay” indicated by the code number 20 of the left reel 2, the watermelon pattern represented by the code number 12 of the left reel 2, the “watermelon” indicated by the code number 12 of the left reel 2, the left represented by the picture of the bell “Bell” indicated by the code number 16 of the reel 2, “red 7” indicated by the red character “7”, “red 7” indicated by the code number 15 of the left reel 2, and the black bird pattern , Left reel 2 Donanba "Black blank" shown in such 17, and is represented by the star pattern, symbol string consisting of symbols shown are "blank", etc. code number 4 in the left reel 2 is represented. Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。   The gaming state of the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes a “general gaming state” and a “RB (regular bonus) gaming state”. Each of these gaming states is basically distinguished by the type of combination that may be won internally.

BB1に対応するシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”、または、BB2に対応するシンボル組合せ“BAR−BAR−BAR”が何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として作動する遊技をBB(ビッグボーナス)ゲームという。BBゲームは、「RB遊技状態」により構成され、作動してからのメダル払出枚数が465枚に達すると終了する。RB遊技状態は、内部抽籤処理(図25,S7)において所定の小役(本実施形態ではベルの小役)が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である12回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。また、本実施形態では、BBゲーム中の各単位遊技では、後述するように、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役の種別に応じてポイントが付与される。   Triggered when the symbol combination corresponding to BB1 “red 7-red 7-red 7” or the symbol combination corresponding to BB2 “BAR-BAR-BAR” is displayed on any of the activated pay lines. A game to be played is called a BB (big bonus) game. The BB game is constituted by “RB gaming state”, and ends when the medal payout number after the operation reaches 465. In the RB gaming state, there is a high probability that a predetermined small combination (Bell small combination in this embodiment) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 25, S7). When the number of unit games is performed or when eight winnings that are the number of winnings are established, the process is ended. In this embodiment, in each unit game in the BB game, as will be described later, points are awarded according to the type of the internal winning combination determined in the internal lottery process (S7 in FIG. 25).

また、本実施形態によるパチスロ機1では、一般遊技状態中に「RT(リプレイ・タイム)作動中状態」が作動することがある。「RT作動中状態」は、RT1(BARベル)の小役に対応するシンボルの組合せ(“BAR−ベル−ベル”),若しくはRT2(ブランクベル)の小役に対応するシンボルの組合せ(“黒ブランク−ベル−ベル”)の何れかが有効化入賞ライン上に停止表示されると、または、「BB1」若しくは「BB2」のBBゲームが終了すると、作動する。なお、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して作動した「RT作動中状態」中には、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示しても、「RT作動中状態」は作動しない(図38参照)。「RT作動中状態」においては、内部抽籤処理(図25,S7)でリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態よりも高くなる。RT1またはRT2に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて作動した「RT作動中状態」は、その次の単位遊技で1回の単位遊技のRT遊技が行われると、終了する。BBゲームが終了して作動した「RT作動中状態」は、150回の単位遊技のRT遊技が行われると終了する。また、150回の単位遊技のRT遊技が行われている際中であっても、内部抽籤処理(図25,S7)でRT1(BARベルの小役)またはRT2(ブランクベルの小役)が内部当籤役として決定され、RT1(BARベルの小役)に対応するシンボルの組合せ(“BAR−ベル−ベル”),またはRT2(ブランクベルの小役)に対応するシンボルの組合せ(“黒ブランク−ベル−ベル”)が有効化入賞ライン上に表示されて、その次の単位遊技で1回の単位遊技のRT遊技が行われた後、および、BB1またはBB2のボーナスが内部当籤役として決定されたときにも、終了する。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the “RT (replay time) operating state” may operate during the general gaming state. The “RT active state” indicates a combination of symbols corresponding to a small combination of RT1 (BAR bell) (“BAR-Bell-Bell”) or a combination of symbols corresponding to a small combination of RT2 (blank bell) (“black”). When any of “Blank-Bell-Bell”) is stopped and displayed on the activated pay line, or when the BB game “BB1” or “BB2” is finished, it is activated. It should be noted that during the “RT active state” in which the symbol combination corresponding to RT1 or RT2 is stopped and displayed on the activated pay line, the symbol combination corresponding to RT1 or RT2 is stopped and displayed on the activated pay line. Even so, the “RT operating state” does not operate (see FIG. 38). In the “RT operating state”, the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 25, S7) is higher than in other game states. The “RT active state” in which the combination of symbols corresponding to RT1 or RT2 is displayed on the activated pay line and activated is terminated when an RT game of one unit game is performed in the next unit game. . The “RT operating state”, which is activated after the BB game is finished, is finished when the RT game of 150 unit games is performed. Further, even during the RT game of 150 unit games, RT1 (BAR bell small part) or RT2 (blank bell small part) is performed in the internal lottery process (FIG. 25, S7). A symbol combination ("BAR-BELL-BELL") determined as an internal winning combination and corresponding to RT1 (BAR bell small combination) or RT2 (blank bell small combination) ("black blank") -Bell-Bell ") is displayed on the activated pay line, and after the RT game of one unit game is performed in the next unit game, and the bonus of BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination When finished, it ends.

「BB1」および「BB2」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB1」もしくは「BB2」のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。   The bonus request flag “BB1” and “BB2” is carried over to the unit game after the flag is set, and the symbol combination “BB1” or “BB2” is stopped and displayed on the activated pay line. When actually established, the bonus requirement flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. In order to carry over the internal winning combination, it is sufficient that the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 25, S7) can be exhibited in the following unit games, and various modes are possible as appropriate. It is. Here, the unit game means that the reels 2 to 4 rotate according to the player's operation on the start lever 30 and then the reels 2 to 4 stop rotating according to the player's operation on the stop buttons 31 to 33. At this time, until the medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated winning line, or before the start of the next game is permitted (the next game starts). .

図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。   5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.

図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.

メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected.

プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図8)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。   The program ROM 65 has a storage section that stores various tables, sequence programs, and the like. The program ROM 65 stores a symbol combination table (FIG. 8). In this symbol combination table, a symbol code or the like of each winning symbol combination shown in the payout display unit 39 is stored. Further, although not shown, a symbol code of a symbol combination that constitutes a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, and the like are also stored. Here, the reach eye is a symbol combination that suggests that the player can display a combination of symbols related to the operation of the bonus when the bonus is carried over. Further, in the program ROM 65, a sequence program for executing a game with the pachislot machine 1 is stored.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (BET lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30の操作に対する、単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役(ベル,スイカ,青チェリー,RT1(BARベル),およびRT2(ブランクベル)の小役,BB1(赤7)およびBB2(BAR)のボーナス,リプレイ)の中から各単位遊技における内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. A start switch 30S that detects the operation, a stored medal insertion switch 26S to 28S that detects an operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28, a stored medal adjustment switch 29S that detects an operation of the stored medal adjustment button 29, and an operation of the setting button. There is a setting switch 34S and a reset switch 35S that detects the operation of the reset button. The start switch 30S constitutes a start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game with respect to an operation of the start lever 30. The random number generator 69, the sampling circuit 70, and the microcomputer 63 have a plurality of roles (bell, watermelon, blue cherry, RT1 (BAR bell), and RT2 (blank) based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means. The winning combination determining means for determining the internal winning combination in each unit game from among (Bell) small combination, BB1 (red 7) and BB2 (BAR) bonus, replay).

さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure.

リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation. The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 change the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means. Is configured.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路78は、停止ボタン31〜33に対する、図柄変動手段によるシンボルの変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、図柄変動手段によるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of The reel stop signal circuit 78 constitutes stop operation detecting means for detecting a symbol change stop operation by the symbol changing means for the stop buttons 31 to 33. The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 are based on the detection of the symbol variable stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the winning combination determining means. , Stop control means for performing stop control of symbol fluctuation by the symbol changing means is configured.

マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により内部当籤役として決定された複数の役の何れかに対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益(図8参照)を付与する利益付与手段を構成している。マイコン63は、所定の条件が成立すると特典遊技(本実施形態ではBBゲーム)を作動させる特典遊技作動手段を構成している。上記の所定の条件は、本実施形態では、BB1またはBB2が当籤役決定手段によって内部当籤役として決定され、停止制御手段による停止制御の結果、BB1に対応するシンボル組合せ(赤7−赤7−赤7のシンボル組合せ)、または、BB2に対応するシンボル組合せ(BAR−BAR−BARのシンボル組合せ)が図柄表示手段により停止表示されると、成立する。また、マイコン63は、特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技が終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により内部当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態(RT作動中状態)を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、複数の役に含まれる特定の役(RT1,RT2)が当籤役決定手段により内部当籤役として決定され、特定の役に対応するに対応するシンボル組合せ(本実施形態では、RT1(BARベルの小役)に対応するシンボルの組合せ(“BAR−ベル−ベル”)、または、RT2(ブランクベルの小役)に対応するシンボルの組合せ(“黒ブランク−ベル−ベル”))が図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。   The microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72s, the hopper driving circuit 76, and the payout completion signal generation circuit are any of a plurality of combinations determined as an internal winning combination by the winning combination determining unit as a result of the stop control by the stop control unit. When the symbol combination corresponding to kana is stopped and displayed by the symbol display means, a profit granting means for giving a predetermined profit (see FIG. 8) for the combination is configured. The microcomputer 63 constitutes a privilege game operating means for operating a privilege game (BB game in the present embodiment) when a predetermined condition is established. In the present embodiment, the predetermined condition is that, in the present embodiment, BB1 or BB2 is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, and as a result of the stop control by the stop control means, the symbol combination corresponding to BB1 (red 7-red 7- This is established when a symbol combination corresponding to BB2 (a symbol combination of BAR-BAR-BAR) is stopped and displayed by the symbol display means. In addition, when the bonus game operated by the bonus game operating means ends, the microcomputer 63 has a probability that the replay that can play the next unit game without consuming medals is determined as the internal winning combination by the winning prize determining means. The re-game high probability occurrence state actuating means for actuating a re-game high probability occurrence state (RT active state) in which a unit game higher than the unit game is performed is configured. In addition, the microcomputer 63 causes the winning combination determining means to win specific winning combinations (RT1, RT2) included in a plurality of winning combinations in the replaying high probability occurrence state operated by the replay high probability occurrence state operating means. A symbol combination that is determined as a combination and corresponds to a specific combination (in this embodiment, a combination of symbols ("BAR-Bell-Bell") corresponding to RT1 (BAR Bell small combination) or RT2 ( When the combination of symbols corresponding to the small part of the blank bell ("black blank-bell-bell")) is stopped and displayed by the symbol display means, the replay high probability occurrence state is terminated. Means.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 6 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length command content. It is composed of the parameters represented.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a control signal from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 that is a program storage unit, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 further transmits / receives signals to / from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. / O port 87 is connected.

また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。   As actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a to 47c built in the reels 2 to 4, respectively. Lighting of these back lamps 47 a to 47 c is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87.

また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。   Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, “◯” button 24 and “×” button 25.

また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技中に、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じたポイントを付与するポイント付与手段を構成している。本実施形態では、後述するように、内部当籤役がベルの小役だと1ポイント,スイカの小役だと8ポイント,青チェリーの小役だと5ポイント,RT1およびRT2の小役だと2ポイントが、ポイント付与手段によりそれぞれ付与される(図22参照)。液晶表示装置22、マイコン81、およびVDP90は、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じた確率で、再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、当籤役決定手段により特定の役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段を構成している。   The I / O port 87 is connected to an image control work RAM 98, a VDP (video display processor) 90, and a sound source IC 91. The VDP 90 is connected to a character ROM 92 storing character data, a video RAM 93 which is a color display display buffer memory, and an image control work RAM 98 is also connected. The VDP 90 displays an image on the liquid crystal display device 22 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 constitutes point giving means for giving points according to the internal winning combination determined by the winning combination determining means during the special game operated by the special game operating means. In this embodiment, as will be described later, the internal winning combination is 1 point for a bell small role, 8 points for a watermelon small role, 5 points for a blue cherry small role, and RT1 and RT2 small roles. Two points are each awarded by the point granting means (see FIG. 22). The liquid crystal display device 22, the microcomputer 81, and the VDP 90 perform the winning combination during the replay high probability occurrence state activated by the replay high probability occurrence state operation means with a probability corresponding to the points given by the point giving means. The notifying means for notifying that the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the determining means is configured.

また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。   In addition, a sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96 and 96 through the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with instructions input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and controls the medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, bonus Sound effects such as game sounds during the game are output from the speakers 96 and 96. In addition, sound is output from the speakers 96, 96 in a sound output pattern based on the presentation mode selected based on the gaming state and the winning flag fetched from the main control board 61.

図7〜図16は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。   7-16 is a figure which shows the various tables memorize | stored in the program ROM 65 of the main control board 61. FIG.

図7は、シンボル配置テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 7 is a diagram conceptually showing the symbol arrangement table.

シンボル配置テーブルは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、内容欄に示されるシンボル種別が特定される。   The symbol arrangement table stores the relationship between the code number of “0” to “20” and the symbol type for each of the left, middle, and right reels 2 to 4, and the code number shown in the symbol position column Based on the above, the symbol type shown in the content column is specified.

同図に示すように、左リール2について、コードナンバー“20”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“20”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“19”にはシンボル“青チェリー”が対応付けられており、コードナンバーが“19”であるとシンボル“青チェリー”がシンボル種別として特定される。以下、“18”〜“0”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ1種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール3および右リール4についても、左リール2と同様に、“20”〜“0”の各コードナンバーにそれぞれ1種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。   As shown in the figure, for the left reel 2, the code number “20” is associated with the symbol “replay”, and when the code number is “20”, the symbol “replay” is specified as the symbol type. . The code number “19” is associated with the symbol “blue cherry”. If the code number is “19”, the symbol “blue cherry” is specified as the symbol type. Hereinafter, each of the code numbers “18” to “0” is also associated with one type of symbol as shown in the figure, and the type of the symbol is specified from the code number. In the middle reel 3 and the right reel 4, as with the left reel 2, one type of symbol is associated with each code number “20” to “0”, and the symbol type is specified from the code number. Is done.

図8は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 8 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.

シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図25参照)のS17において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数(配当)との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。   The symbol combination table is used when specifying a display combination and a medal payout number in S17 of a main flowchart (see FIG. 25) described later. The symbol combination table includes the symbol combinations displayed on the activated pay line for the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4, the display combination, the type of display combination storage area, and the number of medals paid out (payout). I remember the relationship. In the same figure, when the combination of symbols represented in the respective reels 2 to 4 fields is displayed on the activated pay line, the display combination represented in the corresponding display combination field, storage area type field, and payout number field. The storage area type and the number of payouts are specified.

同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「ベル」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「スイカ」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、15枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「リプレイ」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定される。そして、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00001000”の「青チェリー」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は“青チェリー”,“赤チェリー”,“BAR”,“リプレイ”,“スイカ”,“ベル”,“赤7”,“黒ブランク”,“ブランク”のどのシンボルでもよいことを表す。また、“BAR−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00010000”の「RT1(BARベル)」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として6枚が特定されて、次の単位遊技でRT遊技が作動する。また、“黒ブランク−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00100000”の「RT2(ブランクベル)」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として6枚が特定されて、次の単位遊技でRT遊技が作動する。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「BB1(赤7)」が表示役、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定されて、次の単位遊技でBBゲームが作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「BB2(BAR)」が表示役、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定されて、次の単位遊技でBBゲームが作動する。   As shown in the figure, when “Bell-Bell-Bell” is arranged along the activated pay line, the “Bell” small role of “00000001” is specified as the display combination and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type. Ten sheets are identified as the number of payouts. In addition, when “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the activated winning line, the “watermelon” small part of “00000010” is specified as the display combination, the display combination 1 storage area is specified as the storage area type, and 15 pieces are paid out. It is specified as the number of sheets. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “00000100” “Replay” is specified as the display combination, the display combination 1 storage area is specified as the storage area type, and the number of payouts is 0. Identified. Then, the same number of medals as the number bet on the game in the unit game is automatically inserted in the next unit game. Further, when “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, the small combination of “00001000” “blue cherry” is specified as the display combination and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type. Is specified as the number of payouts. “ANY” may be any symbol of “blue cherry”, “red cherry”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “bell”, “red 7”, “black blank”, “blank”. Represents that. When “BAR-Bell-Bell” is arranged along the activated pay line, “RT1 (BAR Bell)” of “00010000” is specified as the display combination, and the display combination 1 storage area is specified as the storage area type, Six cards are identified, and RT game is activated in the next unit game. When “black blank-bell-bell” is arranged along the activated pay line, “00102” “RT2 (blank bell)” is specified as the display combination, and display combination 1 storage area is specified as the storage area type, and the number of payouts As a result, the RT game is activated in the next unit game. When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the activated pay line, “BB1 (red 7)” of “00000001” is specified as the display combination and the display combination 2 storage area is specified as the storage area type. 0 is specified as the payout number, and the BB game is activated in the next unit game. When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the activated pay line, “BB2 (BAR)” of “00000010” is specified as the display combination, the display combination 2 storage area is specified as the storage area type, and the number of payouts is 0. After the number is specified, the BB game is activated in the next unit game.

図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図25,S7)において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数8回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として8回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数5回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table. This internal lottery table determination table is used when determining the type and number of lotteries of the internal lottery table used for lottery of the internal winning combination in internal lottery processing (FIG. 25, S7) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state. Data representing the number of lottery times 8 and the internal lottery table for the general gaming state is assigned to the general gaming state. In each unit game in the general gaming state, the number of lottery times is 8 times, and the general gaming state is the internal lottery table. An internal lottery table is determined. Data representing the number of lotteries 5 times and an internal lottery table for the RB game state are assigned to the RB gaming state. In each unit game in the RB gaming state, the number of lottery times is 5 times, and the internal lottery process is used. An RB gaming state internal lottery table is determined as the lottery table.

図10は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal lottery table.

内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図25,S7)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜8に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定1〜設定6の各出玉率設定値毎に異なるものが用いられる。   The internal lottery table is used in lottery of an internal winning combination in an internal lottery process (S7 in FIG. 25) of a main flowchart described later. The internal lottery table stores numerical data that divides random numbers in a predetermined range of 0 to 65535 generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into the winning numbers 1 to 8 as the lower limit value and the upper limit value. ing. Each winning number is associated with each internal winning combination. A different internal lottery table is used for each of the payout rate setting values of setting 1 to setting 6.

同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定3の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値8191の幅8192の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8192/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値8192,上限値8691の幅500の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は500/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号3には下限値8692,上限値17671の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値17672,上限値18321の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、RT1に対応付けられた当籤番号5には下限値0,上限値1023の幅1024の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1024/65536である。また、RT2に対応付けられた当籤番号6には下限値0,上限値1023の幅1024の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1024/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号7には下限値18322,上限値18401の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号8には下限値18402,上限値18481の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。設定1,設定2,設定4〜設定6についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。   The internal gaming state internal lottery table shown in FIG. 5A is used in the general gaming state of setting 3. In the internal lottery table for the general gaming state, the winning number 1 associated with the small part of the bell is assigned a numerical range of a width 8192 having a lower limit value 0 and an upper limit value 8191, and the winning probability is 8192/65536. is there. In addition, the winning number 2 associated with the watermelon small combination is assigned a numerical range with a width 500 of a lower limit value 8192 and an upper limit value 8691, and the winning probability is 500/65536. In addition, the winning number 3 associated with the replay is assigned a numerical range of a width 8980 having a lower limit value 8692 and an upper limit value 17671, and the winning probability is 8980/65536. In addition, the winning number 4 associated with the blue cherry small combination is assigned a numerical range with a width 650 having a lower limit value 17672 and an upper limit value 18321, and the winning probability is 650/65536. Also, the winning number 5 associated with RT1 is assigned a numerical range with a width 1024 of a lower limit value 0 and an upper limit value 1023, and the winning probability is 1024/65536. The winning number 6 associated with RT2 is assigned a numerical range with a width 1024 having a lower limit value 0 and an upper limit value 1023, and the winning probability is 1024/65536. In addition, the winning number 7 associated with BB1 is assigned a numerical range with a width 80 of a lower limit value 18322 and an upper limit value 18401, and the winning probability is 80/65536. In addition, the winning number 8 associated with BB2 is assigned a numerical range with a width 80 of a lower limit value 18402 and an upper limit value 18481, and the winning probability is 80/65536. Similarly to the general gaming state internal lottery table for setting 3, the internal lottery table for general gaming state for setting 1, setting 2, setting 4 to setting 6 is also the same for the winning numbers 1 to 8. A numerical range defined by an upper limit value and a lower limit value is assigned.

同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定3のRB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値55535の幅55536の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は55536/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値55536,上限値56035の幅500の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は500/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値56036,上限値56685の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、RT1に対応付けられた当籤番号4、および、RT2に対応付けられた当籤番号5には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでRT1に対応付けられた当籤番号5、および、RT2に対応付けられた当籤番号6と同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイ,BB1,BB2には当籤番号が対応付けられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには、リプレイ,BB1,BB2が内部当籤役として決定されることはない。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号5の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。   The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 4B is used in the RB gaming state of setting 3. In this RB gaming state internal lottery table, the winning number 1 associated with the small part of the bell is assigned a numerical range of a width 55536 with a lower limit value 0 and an upper limit value 55535, and the winning probability is 55536/65536. is there. In addition, the winning number 2 associated with the watermelon small combination is assigned a numerical range with a width of 500 having a lower limit value 55536 and an upper limit value 56035, and the winning probability is 500/65536. In addition, the winning number 3 associated with the blue cherry small combination is assigned a numerical range of a width 650 having a lower limit value 56036 and an upper limit value 56885, and the winning probability is 650/65536. Further, the winning number 4 associated with RT1 and the winning number 5 associated with RT2 include the winning number 5 associated with RT1 in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. , And the same numerical range as the winning number 6 associated with RT2 is assigned, and the winning probability is also the same. In addition, the winning numbers are not associated with the replays, BB1, BB2, and when this RB gaming state internal lottery table is used, the replays, BB1, BB2 are not determined as the internal winning combination. The RB gaming state internal lottery table for setting 1, setting 2, setting 4 to setting 6 is similar to the RB gaming state internal lottery table for setting 3 for the winning numbers 1 to 5, A numerical range defined by the upper and lower limits is assigned.

同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルAは、BB遊技状態が終了して発生した設定3のRT作動中状態で用いられる。このRT作動中状態用内部抽籤テーブルAでは、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号に同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ役が対応付けられている。また、当籤番号1,当籤番号2,当籤番号5,当籤番号6には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号3には下限値8692,上限値53591の幅44900の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は44900/65536である。また、当籤番号4には下限値53592,上限値54241の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、当籤番号7には下限値54242,上限値54321の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、当籤番号8には下限値54322,上限値54401の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルAも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルAと同様に、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。   The internal lottery table A for the RT operating state shown in FIG. 5C is used in the RT operating state of setting 3 generated after the BB gaming state ends. In the RT lottery table A during RT operation, the winning numbers 1 to 8 are associated with the same role as the general gaming state internal lottery table shown in FIG. In addition, the same numerical range as the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 5A is assigned to the winning number 1, the winning number 2, the winning number 5, and the winning number 6, and the winning probability is also the same. In addition, a numerical value range of a width 44900 having a lower limit value 8692 and an upper limit value 53591 is assigned to the winning number 3, and the winning probability is 44900/65536. The winning number 4 is assigned a numerical range with a width 650 of a lower limit value 53592 and an upper limit value 54241, and the winning probability is 650/65536. In addition, the winning number 7 is assigned a numerical range with a width 80 of a lower limit value 54242 and an upper limit value 54321, and the winning probability is 80/65536. In addition, the winning number 8 is assigned a numerical range with a width 80 of a lower limit value 54322 and an upper limit value 54401, and the winning probability is 80/65536. The RT lottery state internal lottery table A for setting 1, setting 2, and setting 4 to setting 6 is similar to the RT lottery state internal lottery table A for setting 3, and each of winning numbers 1 to 8 is determined. The winning number is assigned a numerical range defined by the upper and lower limits.

同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBは、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃って発生した設定3のRT作動中状態で用いられる。このRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号に同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ役が対応付けられている。また、当籤番号1,当籤番号5,当籤番号6には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号2には下限値8192,上限値8201の幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、当籤番号3には下限値8202,上限値17191の幅8990の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8990/65536である。また、当籤番号4には下限値17192,上限値17841の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、当籤番号7には下限値17842,上限値17921の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、当籤番号8には下限値17922,上限値18001の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルBも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルBと同様に、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。   The internal lottery table B for RT operating state shown in FIG. 4D is used in the RT operating state of setting 3 in which symbol combinations corresponding to RT1 or RT2 are generated on the activated pay line. In this RT lottery table for operating state B, the winning numbers 1 to 8 are associated with the same role as the general gaming state internal lottery table shown in FIG. In addition, the same numerical range as the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 5A is assigned to the winning number 1, the winning number 5, and the winning number 6, and the winning probability is also the same. In addition, a numerical value range with a width of 10 having a lower limit value 8192 and an upper limit value 8201 is assigned to the winning number 2, and the winning probability is 10/65536. In addition, the winning number 3 is assigned a numerical range of a width 8990 having a lower limit value 8202 and an upper limit value 17191, and the winning probability is 8990/65536. The winning number 4 is assigned a numerical range with a width 650 of a lower limit value 17192 and an upper limit value 17841, and the winning probability is 650/65536. Also, the winning number 7 is assigned a numerical range with a width of 80 having a lower limit value 17842 and an upper limit value 17921, and the winning probability is 80/65536. The winning number 8 is assigned a numerical range with a lower limit value of 17922, an upper limit value of 18001 and a width of 80, and the winning probability is 80/65536. Similarly to the RT lottery state internal lottery table B for setting 3, the RT lottery state internal lottery table B for setting 1, setting 2, and setting 4 to setting 6, each of the winning numbers 1 to 8 The winning number is assigned a numerical range defined by the upper and lower limits.

同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル,同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルA,および同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1に0〜8191,RT1に対応付けられた当籤番号5およびRT2に対応付けられた当籤番号6に0〜1023が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、こられの役に割り当てられた数値範囲は0〜1023の範囲で重複している。同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1に0〜55535,RT1に対応付けられた当籤番号4およびRT2に対応付けられた当籤番号5に0〜1023が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、こられの役に割り当てられた数値範囲は0〜1023の範囲で重複している。他の設定値についての一般遊技状態用内部抽籤テーブル,RB遊技状態用内部抽籤テーブル,RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bも、ベル,RT1,RT2の小役に対応付けられた各当籤番号に割り当てられた数値範囲が所定範囲で重複している。従って、抽籤用乱数抽出処理(図25,S5)において0〜1023の範囲の乱数が抽出されると、内部抽籤処理(図25,S7)において、RT1およびRT2の小役およびベルの小役が内部当籤役として同時に決定される。   In the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6A, the RT operating state internal lottery table A shown in FIG. 10C, and the RT operating state internal lottery table B shown in FIG. , 0 to 8191 are assigned to the winning number 1 associated with the small part of the bell, 0 to 1023 are assigned to the winning number 5 associated with RT1 and 0 to 1023 are assigned to the winning number 6 associated with RT2. The numerical ranges assigned to these roles overlap in the range of 0-1023. In the internal lottery table for the RB gaming state shown in FIG. 5B, the winning number 1 associated with the small role of the bell is assigned to the winning numbers 4 associated with 0 to 55535 and RT1, and the winnings associated with RT2. 0 to 1023 are assigned to the number 5 as numerical ranges, and the numerical ranges assigned to these roles overlap in the range of 0 to 1023. The internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state, and the internal lottery tables A to B for the RT operating state for the other set values are also associated with the small combinations of the bells, RT1 and RT2. The numerical range assigned to the number overlaps within the predetermined range. Therefore, when random numbers in the range of 0 to 1023 are extracted in the random number extraction process for lottery (FIG. 25, S5), the small part of RT1 and RT2 and the small part of the bell are extracted in the internal lottery process (FIG. 25, S7). It is decided at the same time as an internal winning combination.

また、同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルAおよび同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでリプレイに対応する当籤番号3に割り当てられた数値範囲の幅8980よりも広い、幅44900,および8990の数値範囲がリプレイに対応する当籤番号3にそれぞれ割り当てられている。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて広い幅の数値範囲がリプレイに割り当てられている。このため、RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bが用いられるRT作動中状態中の一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理(図25,S7)でリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。   In addition, in the internal lottery table A for the RT operating state shown in FIG. 5C and the internal lottery table B for the RT operating state shown in FIG. 4D, the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. In the table, the numerical ranges of widths 44900 and 8990, which are wider than the width 8980 of the numerical range assigned to the winning number 3 corresponding to replay, are respectively assigned to the winning number 3 corresponding to replay. The internal lottery tables A to B for the RT operation for the settings 1, settings 2, and the settings 4 to 6 are the same as the internal lottery tables A to B for the RT operation for the setting 3, and Compared to the lottery table, a wider numerical range is assigned to the replay. For this reason, in the general gaming state during the RT operating state where the internal lottery tables A and B for RT operation are used, the internal lottery process (see FIG. 25, S7), a unit game with a high probability of replay being determined as an internal winning combination is performed.

また、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル,同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルA,および同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでベルの小役に対応する当籤番号1に割り当てられた数値範囲の幅8192よりも広い、幅55536の数値範囲がベルの小役に対応する当籤番号1に割り当てられている。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよびRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bに比べて広い幅の数値範囲がベルの小役に割り当てられている。このため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態、および、RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bが用いられるRT作動中状態中の一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理(図25,S7)でベルの小役が内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。   Also, in the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 4B, the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 1A, the internal lottery table A for operating state shown in FIG. In the RT lottery table B for RT operation shown in FIG. 4D, the numerical range of 55536, which is wider than the width 8192 of the numerical range assigned to the winning number 1 corresponding to the small part of the bell, is small in the bell. The winning number 1 corresponding to the combination is assigned. The RB gaming state internal lottery table for setting 1, setting 2, setting 4 to setting 6 is the same as the RB gaming state internal lottery table for setting 3, and is for the general gaming state internal lottery table and the RT operating state. Compared to the internal lottery tables A to B, a numerical range having a wider width is assigned to the small part of the bell. Therefore, in the RB gaming state in which the RB gaming state internal lottery table is used, the general gaming state in which the general gaming state internal lottery table is used, and the RT operation in which the RT operating internal lottery tables A to B are used. Compared with the general game state in the middle state, a unit game is performed with a higher probability that the small combination of the bell will be determined as the internal winning combination in the internal lottery process (S7 in FIG. 25).

図11は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図25,S7)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図10)を用いて決定される各当籤番号1〜8と、内部当籤役およびその格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。   The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (S7 in FIG. 25) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores data that associates each of the winning numbers 1 to 8 determined using the internal lottery table (FIG. 10) with the internal winning combination and the type of the storage area.

この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1に“00000001”の「ベル」、当籤番号2に“00000010”の「スイカ」、当籤番号3に“00000100”の「リプレイ」、当籤番号4に“00001000”の「青チェリー」、当籤番号5に“00010000”の「RT1」、当籤番号6に“00100000”の「RT2」が、格納領域種別1の内部当籤役(内部当籤役1)としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号7に“00000001”の「BB1」、当籤番号8に“00000010”の「BB2」が、格納領域種別2の内部当籤役(内部当籤役2)としてそれぞれ対応づけられている。   In this internal winning combination determination table, the winning number 1 is “BELL” with “00000001”, the winning number 2 is “00000010” “Watermelon”, the winning number 3 is “0000100” “Replay”, and the winning number 4 is “00001000”. “RT1” with “00010000” in the winning number 5 and “RT2” with “00100000” in the winning number 6 are associated as the internal winning combination (internal winning combination 1) of the storage area type 1, respectively. It has been. Further, “BB1” of “00000001” is associated with the winning number 7 and “BB2” of “00000010” is associated with the winning number 8 as the internal winning combination (internal winning combination 2) of the storage area type 2, respectively.

図12は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 12 is a diagram conceptually illustrating the stop table determination table.

停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート(図25)のS10において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際などに用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役とリール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。   The stop table determination table is used when determining a stop table used for stop control of the left, middle, and right reels 2 to 4 in S10 of the main flowchart (FIG. 25). The stop table determination table stores data that associates each internal winning combination with a stop table used for stop control of the reels 2 to 4.

同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル+RT1〜2」、つまり、「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとしてベル+RT1〜2用停止テーブルが対応づけられている。ベル+RT1〜2用停止テーブルは、「RT1」,「RT2」,または「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青チェリー」には、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応づけられている。青チェリー用停止テーブルは、「青チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB1」には、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応づけられている。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」には、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応づけられている。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、何れの内部当籤役も決定されていない「その他」のハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。   As shown in the figure, a bell stop table is associated with the internal winning combination “bell” as a stop table. The bell stop table is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “Bell”. Also, when the internal winning combination “Bell + RT1-2”, that is, the small combination of “Bell”, “RT1”, and “RT2” is simultaneously determined as the internal winning combination, the stop table for Bell + RT1-2 as the stop table Are associated. The stop table for the bells + RT1 to RT2 is a stop table that can stop-display symbol combinations of “RT1”, “RT2”, or “bell”. Further, a watermelon stop table is associated with the internal winning combination “watermelon” as a stop table. The stop table for watermelon is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “watermelon”. Further, a replay stop table is associated with the internal winning combination “replay” as a stop table. The replay stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of “replay”. Further, a stop table for blue cherry is associated with the internal winning combination “blue cherry” as a stop table. The stop table for blue cherry is a stop table that can stop display the symbol combination of the small role of “blue cherry”. The internal winning combination “BB1” is associated with a stop table for BB1 as a stop table. The BB1 stop table is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB1”. The internal winning combination “BB2” is associated with a stop table for BB2 as a stop table. The stop table for BB2 is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB2”. Further, a “stop” table for losing is associated with the “other” losing for which no internal winning combination has been determined as a suspending table. The losing stop table is a stop table that cannot stop and display any symbol combination corresponding to any combination.

図13は、ベル+RT1〜2用停止テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 13 is a diagram conceptually showing a stop table for the bells + RT1 to RT2.

各停止テーブルは、左,中,右の各リール2〜4の停止制御処理(図25,S16)などに用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左,中,右の各リール2,3,4毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33が操作された際に、有効化入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン31〜33が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてリール2〜4の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。例えば、内部当籤役が「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役の同時当籤時に選択される、同図に示すベル+RT1〜2用停止テーブルでは、左リール2について「停止開始位置」がコードナンバー“20”のときの「滑りコマ数」は“1”コマとなっている。このため、コードナンバー“20”のシンボル「リプレイ」が有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、このシンボル「リプレイ」からシンボル“1”コマ離れたコードナンバー“0”の内部当籤役に応じたシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。   Each stop table is used for the stop control process (S16 in FIG. 25) of each of the left, middle, and right reels 2 to 4, and is selected for each gaming state and type of internal winning combination. Each stop table shows a “stop start position” and a “slide frame number” for each of the left, middle, and right reels 2, 3, and 4. Each numerical value in the “stop start position” column represents a code number of a symbol located on the activated pay line L1 when each stop button 31 to 33 is operated. Each numerical value in the “Sliding frame number” column indicates that the symbol corresponding to the internal winning combination is drawn on one of the activated winning lines after each stop button 31 to 33 is operated at the corresponding “stop start position”. This represents the number of sliding symbols of symbols until the rotation of the reels 2 to 4 stops. For example, in the stop table for the bells + RT1 to 2 shown in the figure, the internal winning combination is selected at the time of simultaneous winning of the small combination of “Bell”, “RT1”, and “RT2”, the “stop start position” “Sliding frame number” when “” is the code number “20” is “1” frame. For this reason, if the stop button 31 is operated when the symbol “replay” having the code number “20” is positioned on the activated pay line L1, a code separated from the symbol “replay” by the symbol “1” frames. The symbol “bell” corresponding to the internal winning combination of the number “0” is drawn on the activated pay line L1, and the rotation of the left reel 2 is stopped.

同図に示すベル+RT1〜2用停止テーブルでは、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて、「ベル」,「RT1」,および「RT2」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。具体的には、左リール2について「停止開始位置」がコードナンバー“6”,“7”,“8”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“2”コマ,“1”コマ,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“6”のシンボル「リプレイ」,コードナンバー“7”のシンボル「ベル」,コードナンバー“8”のシンボル「BAR」が有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“8”の内部当籤役「RT1」に応じたシンボル「BAR」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“15”,“16”,“17”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“2”コマ,“1”コマ,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“15”のシンボル「赤7」,コードナンバー“16”のシンボル「ベル」,コードナンバー“17”のシンボル「黒ブランク」が有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“17”の内部当籤役「RT2」に応じたシンボル「黒ブランク」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“0”〜“5”,“9”〜“14”,“18”〜“20”のときの「滑りコマ数」は、内部当籤役「ベル」に応じたシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止するものとなっている。また、中リール3および右リール4についてのコードナンバー“0”〜“20”の各「停止開始位置」については、そのコードナンバーが表すシンボルから4コマの最大滑りコマ数の範囲内に位置するシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて停止表示する「滑りコマ数」が定められている。   In the stop table for bells + RT1 to 2 shown in the same figure, the symbol combination corresponding to one of the “bell”, “RT1”, and “RT2” small combinations depending on the operation timing of the stop buttons 31 to 33, There is a relationship between the “stop start position” that is drawn on the activated pay line L1 and displayed as a stop, and the “number of sliding frames”. Specifically, when the “stop start position” for the left reel 2 is the code number “6”, “7”, “8”, the “slip frame number” is “2” frame, “1” frame, “ There are 0 ”frames. Therefore, when the symbol “Replay” with the code number “6”, the symbol “Bell” with the code number “7”, and the symbol “BAR” with the code number “8” are located on the activation pay line L1, When the button 31 is operated, the symbol “BAR” corresponding to the internal winning combination “RT1” of the code number “8” separated by the corresponding number of sliding frames is drawn on the activated pay line L1 and the left reel 2 The rotation stops. Further, when the “stop start position” is the code number “15”, “16”, “17”, the “slide frame number” is “2” frame, “1” frame, “0” frame, respectively. . Therefore, when the symbol “red 7” with the code number “15”, the symbol “bell” with the code number “16”, and the symbol “black blank” with the code number “17” are positioned on the activated pay line L1. When the stop button 31 is operated, the symbol “black blank” corresponding to the internal winning combination “RT2” of the code number “17” separated by the corresponding number of sliding frames is drawn on the activated pay line L1 and left The rotation of the reel 2 is stopped. In addition, when the “stop start position” is the code number “0” to “5”, “9” to “14”, “18” to “20”, the “slip frame number” is the internal winning combination “bell”. The corresponding symbol “bell” is drawn on the activated pay line L1, and the rotation of the left reel 2 is stopped. In addition, each “stop start position” of the code numbers “0” to “20” for the middle reel 3 and the right reel 4 is located within the range of the maximum number of sliding frames of four frames from the symbol represented by the code number. A “sliding frame number” is determined in which the symbol “bell” is drawn on the activated pay line L1 and stopped.

従って、このベル+RT1〜2用停止テーブルが用いられたときには、左リール2に対する停止ボタン31の操作タイミングに応じて「ベル」,「RT1」,および「RT2」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に必ず引き込まれて停止表示する。   Therefore, when the stop table for the bells + RT1 to RT2 is used, it corresponds to one of the “bell”, “RT1”, and “RT2” small combinations depending on the operation timing of the stop button 31 for the left reel 2. The symbol combination is always drawn on the activated pay line L1 and stopped.

図14は、優先順位テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 14 is a diagram conceptually illustrating the priority order table.

優先順位テーブルは、リール2〜4の停止制御処理(図25,S16)などの際に何れの内部当籤役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に優先的に引き込むかを決定する際に用いられる。この優先順位テーブルは、引込優先順位と内部当籤役1,2からなる引込データで表わされる各内部当籤役の種別とを対応付けるデータを記憶している。引込優先順位とは、内部当籤役として同時に決定された複数の役に対応するシンボルが引込制御の際に引込数の範囲内に共に位置しているときに、有効化入賞ライン上に引き込む優先順位のことをいい、ビット0〜ビット7の8ビットの数値データから構成される優先引込ステータスで表される。引込優先順位が高い内部当籤役ほど優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれる。   The priority table is used to determine which symbol corresponding to the internal winning combination is to be preferentially drawn on the activated pay line during the stop control process (FIG. 25, S16) of the reels 2 to 4. It is done. This priority order table stores data associating the pull-in priority order with the types of internal winning combinations represented by the pull-in data composed of the internal winning combinations 1 and 2. Withdrawal priority refers to the priority to be drawn on the activated winning line when symbols corresponding to a plurality of combinations determined simultaneously as internal winning combinations are located within the range of the number of attractions during the attraction control. It is represented by a priority pull-in status composed of 8-bit numerical data of bit 0 to bit 7. An internal winning combination with a higher drawing priority is preferentially drawn on the activated winning line.

優先引込ステータス“00010000”で表される引込優先順位の1位には、内部当籤役として引込データ“00000100−00000000”で表わされる「リプレイ」が対応付けられている。優先引込ステータス“00001000”で表される引込優先順位の2位には、内部当籤役として引込データ“00000000−00000011”で表わされる「BB1」および「BB2」がそれぞれ対応付けられている。優先引込ステータス“00000100”で表される引込優先順位の3位には、内部当籤役として引込データ“00000010−00000000”で表わされる「スイカ」が対応付けられている。優先引込ステータス“00000010”で表される引込優先順位の4位には、内部当籤役として引込データ“00110001−00000000”で表わされる「RT1」,「RT2」,および「ベル」が対応付けられている。優先引込ステータス“00000001”で表される引込優先順位の5位には、内部当籤役として引込データ“00001000−00000000”で表わされる「青チェリー」が対応付けられている。   “Replay” represented by the pull-in data “00000100-00000000” is associated with the first place of the pull-in priority represented by the priority pull-in status “00010000” as an internal winning combination. “BB1” and “BB2” represented by the pull-in data “00000000-00000011” are associated with the second rank of the pull-in priority represented by the priority pull-in status “00001000”, respectively. “Watermelon” represented by the pull-in data “00000010-00000000” is associated with the third place of the pull-in priority represented by the priority pull-in status “00000100”. “RT1”, “RT2”, and “Bell” represented by the pull-in data “00110001-00000000” are associated with the fourth place of the pull-in priority represented by the priority pull-in status “00000010”. Yes. “Blue cherry” represented by the attraction-in data “00001000-00000000” is associated with the fifth place of the attraction-in priority ranking represented by the priority attraction-in status “00000001”.

この優先順位テーブルにおいて、「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役が何れも4位の引込優先順位なので、内部抽籤処理(図25,S7)で内部当籤役として同時に決定された、「ベル」,「RT1」,「RT2」の小役に対応するシンボル“ベル”,“BAR”,“黒ブランク”が有効化入賞ラインから引込数の範囲内に共に位置しているときには、これらのシンボルの何れも有効化入賞ライン上に引き込まれる可能性がある。   In this priority table, since the small combinations “Bell”, “RT1”, and “RT2” are all in the fourth drawing priority, they are simultaneously determined as internal winning combinations in the internal lottery process (FIG. 25, S7). When the symbols “Bell”, “BAR”, and “Black Blank” corresponding to the small part of “Bell”, “RT1”, “RT2” are located within the range of the number of draws from the activated pay line, Any of these symbols may be drawn on the activated winning line.

図15は、検索順序テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 15 is a diagram conceptually illustrating the search order table.

検索順序テーブルは、リール2〜4の停止制御処理(図25,S16)などの際に滑りコマ数を決定するのに用いられる。この検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出された0コマ〜4コマの各滑りコマ数毎に、検索順序1〜検索順序5の各検索順序について0コマ〜4コマの滑りコマ数を対応付けて記憶している。この検索順序テーブルで1〜5の各検索順序に定められた滑りコマ数を用いた停止制御を行うことが可能であるか否かが、検索順序に従って検索される。一般遊技状態およびRB遊技状態で用いられる、同図に示す検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出された0コマの滑りコマ数については、検索順序1には0コマ、検索順序2には2コマ、検索順序3には4コマ、検索順序4には1コマ、検索順序5には3コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。また、停止テーブルから抽出された1コマの滑りコマ数については、検索順序1には1コマ、検索順序2には3コマ、検索順序3には0コマ、検索順序4には2コマ、検索順序5には4コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。以下、停止テーブルから抽出された2コマ〜4コマの各滑りコマ数についても、検索順序1〜検索順序5の各検索順序毎に、0コマ〜4コマの何れかの滑りコマ数が割り当てられている。   The search order table is used to determine the number of sliding frames during the stop control process for reels 2 to 4 (FIG. 25, S16). This search order table associates the number of sliding frames of 0 frame to 4 frames with respect to each search order of search order 1 to search order 5 for each number of sliding frames of 0 frame to 4 frames extracted from the stop table. I remember it. In this search order table, it is searched according to the search order whether stop control using the number of sliding frames defined in each search order of 1 to 5 can be performed. In the search order table used in the general game state and the RB game state, the number of sliding frames of 0 frames extracted from the stop table is 0 frames in search order 1 and 2 frames in search order 2. The number of sliding frames of 4 frames is assigned to search order 3, 1 frame is assigned to search order 4, and 3 frames are assigned to search order 5. In addition, the number of sliding frames extracted from the stop table is 1 frame for search order 1, 3 frames for search order 2, 0 frames for search order 3, and 2 frames for search order 4. In order 5, the number of sliding frames of 4 frames is assigned. Hereinafter, the number of sliding frames from 0 to 4 frames is assigned to each of the retrieval orders 1 to 5 for the sliding frames from 2 to 4 extracted from the stop table. ing.

図16は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 16 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.

このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図25,S3)およびボーナス作動チェック処理(図25,S25)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、RB作動時には、作動中フラグ格納領域にRB中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB1作動時には、作動中フラグ格納領域にBB1のBBゲーム中であることを表すBB1作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBB1のBBゲーム中に獲得できるメダル枚数465枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB2作動時には、作動中フラグ格納領域にBB2のBBゲーム中であることを表すBB2作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBB2のBBゲーム中に獲得できるメダル枚数465枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。   This bonus operation time table is used in a bonus operation monitoring process (FIG. 25, S3) and a bonus operation check process (FIG. 25, S25) described later. This table stores a data storage area and data stored in this storage area in association with each bonus type. As shown in the figure, in this table, at the time of RB operation, the RB operation flag indicating that RB is in operation in the operation flag storage area, and the number of unit games that can be performed in the RB game state in the game possible number counter storage area 12 A numerical value representing the number of times and a numerical value representing the number of times that the winning of the small role can be established during the RB gaming state in the winning possible number counter storage area are associated as data. When the BB1 is activated, a numerical value representing the BB1 operating flag indicating that the BB1 BB game is in progress in the operating flag storage area, and 465 medals that can be acquired during the BB1 BB game in the bonus end number counter storage area. Are associated with each other as data. When the BB2 is activated, the BB2 operating flag indicating that the BB2 game is in progress is stored in the operating flag storage area, and the numerical value indicating the number of 465 medals that can be acquired during the BB2 BB game is stored in the bonus end number counter storage area. Are associated with each other as data.

図17〜図20に示される各格納領域はメイン制御基板61の制御RAM66に設けられる。   Each storage area shown in FIGS. 17 to 20 is provided in the control RAM 66 of the main control board 61.

図17(a),(b),(c),(d),および(e)は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,持越役格納領域,作動中フラグ格納領域,および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。   17 (a), (b), (c), (d), and (e) show an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and It is a figure which shows a game state storage area notionally.

同図(a),(b)に示す内部当籤役1,2格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役1,2格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In the internal winning combination 1 and 2 storage areas shown in FIGS. 5A and 5B, the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 25, S7) with reference to the internal winning combination determination table shown in FIG. Data representing the types of roles 1 and 2 is stored. As shown in the figure, each internal winning combination 1, 2 storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「ベル」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「青チェリー」を表す“00001000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「RT1」を表す“00010000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「RT2」を表す“00100000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。   In the internal symbol combination 1 storage area shown in FIG. 6A, when the internal symbol combination 1 is “00000001” representing “bell”, the bits 1 to 7 of the internal symbol combination 1 storage area have a numerical value “0”. Is set, and bit 0 is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00000010” representing “watermelon”, the numerical value “0” is set in the bit 0, bit 2 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and the numerical value “0” is set in the bit 1. 1 "is set. When the internal winning combination 1 is “00000100” indicating “replay”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and bit 2 is set. Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00001000” representing “blue cherry”, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 2 and bit 4 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and bit 3 Is set to the numerical value “1”. When the internal symbol combination 1 is “00010000” representing “RT1”, the bit 0 to bit 3 and the bits 5 to 7 of the internal symbol combination 1 storage area are set to the numerical value “0”, and the bit 4 is set. Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00100000” representing “RT2”, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 4, bit 6 and bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and bit 5 is set. Is set to the numerical value “1”.

同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「BB1」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「BB2」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。   In the internal symbol combination 2 storage area shown in FIG. 5B, when the internal symbol combination 2 is “00000001” representing “BB1”, the bits 1 to 7 of the internal symbol combination 2 storage area have a numerical value “0”. Is set, and bit 0 is set to the numerical value “1”. When the internal symbol combination 2 is “00000010” representing “BB2”, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the internal symbol combination 2 storage area, and a numerical value “0” is set in bit 1. 1 "is set.

また、格納領域には表示役1,2格納領域がある。表示役1格納領域には、内部当籤役1が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役2格納領域には、内部当籤役2が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役1格納領域は内部当籤役1格納領域、表示役2格納領域は内部当籤役2格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。   The storage area includes display combination 1 and 2 storage areas. In the display combination 1 storage area, display combination data is stored when the internal winning combination 1 is determined as the display combination. In the display combination 2 storage area, display combination data is stored when the internal winning combination 2 is determined as the display combination. The display combination 1 storage area has the same configuration as the internal winning combination 1 storage area, and the display combination 2 storage area has the same configuration as the internal winning combination 2 storage area, and the flag set flag indicating the type of display combination is also the same. .

同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。   In the carryover combination storage area shown in FIG. 3C, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. When the internal winning combination “BB1” is carried over, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 and a numerical value “1” is set in bit 0 of the carryover combination storing area. When the internal winning combination “BB2” is carried over, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 in the carryover combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 1.

同図(d)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。BB1作動中には、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がBB1作動中フラグとしてセットされる。BB2作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB2作動中フラグとしてセットされる。BBゲーム終了後に作動するRT作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRT(BB終了後)作動中フラグとしてセットされる。RT1に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するRT1作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がRT1作動中フラグとしてセットされる。RT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するRT2作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がRT2作動中フラグとしてセットされる。RB作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。   Data indicating the type of the operating flag is stored in the operating flag storage area shown in FIG. As shown in the figure, the operating flag storage area is composed of 8 bits of bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. During BB1 operation, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0 as the BB1 operating flag. During BB2 operation, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set in bit 1 as a BB2 operating flag. During RT operation that operates after the end of the BB game, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the operating flag storage area, and the numerical value “1” is set to RT (BB end). After) Set as an active flag. During the operation of RT1 that operates when the symbol combinations corresponding to RT1 are aligned on the activated pay line, the numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 of the operating flag storage area, A numerical value “1” is set in bit 3 as an RT1 operating flag. During the operation of RT2 that operates when the symbol combinations corresponding to RT2 are aligned on the activated pay line, the numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and 5 to 7 of the operating flag storage area, A numerical value “1” is set in bit 4 as an RT2 operating flag. During RB operation, a numerical value “0” is set in bits 0 to 4, 4, 6 and 7 of the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set to bit 5 as an RB operating flag.

同図(e)に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。一般遊技状態時には遊技状態格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”が一般遊技状態の識別子としてセットされる。RB遊技状態時には遊技状態格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がRB遊技状態の識別子としてセットされる。   In the gaming state storage area shown in FIG. 5E, data representing the type of gaming state is stored. As shown in the figure, the game state storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. In the general gaming state, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the gaming state storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0 as an identifier of the general gaming state. In the RB gaming state, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the gaming state storage area, and a numerical value “1” is set in bit 1 as an identifier of the RB gaming state.

図18は、図柄格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 18 is a diagram conceptually showing the symbol storage area.

同図に示す図柄格納領域には、表示窓5〜7におけるリール2〜4の上段,中段,下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン(入賞ラインL2A),センターライン(入賞ラインL1),ボトムライン(入賞ラインL2B),クロスダウンライン(入賞ラインL3B),クロスアップライン(入賞ラインL3A)の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左,中,右の各リール2〜4の上段,中段,または下段のうち、その入賞ラインを構成する箇所に位置するシンボルの種別、または、対応するリール2〜4が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインL2Aに位置する左リール上段,中リール上段,および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット0〜ビット7の8ビットで構成されている。ベルの小役に対応するシンボル「ベル」は“00001001”,スイカの小役に対応するシンボル「スイカ」は“00001000”,リプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“00000111”,青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“00000110”,シンボル「赤チェリー」は“00000101”,RT2に対応するシンボル「黒ブランク」は“00000100”,ブランクは“00000011”,BB1に対応するシンボル「赤7」は“00000010”,RT1およびBB2に対応するシンボル「BAR」は“00000001”で表される。また、リール2〜4の回転中は“11111111”で表される。   In the symbol storage area shown in the figure, the types of symbols located in the upper, middle and lower stages of the reels 2 to 4 in the display windows 5 to 7 are stored. The symbol storage areas are the top line (winning line L2A), center line (winning line L1), bottom line (winning line L2B), cross down line (winning line L3B), and cross up line (winning line L3A). It is divided into. In each storage area divided into each winning line, among the upper, middle, or lower of each of the left, middle, and right reels 2 to 4, the type of symbol that is located at the position that constitutes the winning line, or Numerical data indicating that the corresponding reels 2 to 4 are rotating is stored. For example, the storage area divided into the top lines stores numerical data of the upper left reel, the upper middle reel, and the upper right reel located in the winning line L2A. The numerical data to be stored is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7. The symbol “Bell” corresponding to the small part of Bell is “00000101”, the symbol “Watermelon” corresponding to the small part of watermelon is “00001000”, the symbol “Replay” corresponding to the replay is “00000111”, and the small part of blue cherry The symbol “blue cherry” corresponding to is “00000110”, the symbol “red cherry” is “00000101”, the symbol “black blank” corresponding to RT2 is “00000100”, the blank is “00000011”, and the symbol “red” corresponding to BB1 “7” is represented by “00000010”, and the symbol “BAR” corresponding to RT1 and BB2 is represented by “00000001”. In addition, the reels 2 to 4 are represented by “11111111” during the rotation.

図19は、表示役予想格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 19 is a diagram conceptually showing the expected display combination storing area.

同図に示す表示役予想格納領域は、左,中,右の各リール2〜4毎の優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域1〜3から構成されている。表示役予想格納領域1〜3には、左,中,右の各リール2〜4についての図柄位置“0”〜“20”毎に優先引込ステータスが格納される。図柄位置に格納される優先引込ステータスが、内部当籤役「リプレイ」に対応する、“00010000”で表される優先順位1であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB1」,「BB2」に対応する、“00001000”で表される優先順位2であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「スイカ」の小役に対応する、“00000100”で表される優先順位3であるときは、その図柄位置のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「RT1」,「RT2」,および「ベル」の小役に対応する、“00000010”で表される優先順位4であるときは、その図柄位置のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「青チェリー」の小役に対応する、“00000001”で表される優先順位5であるときは、その図柄位置のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。また、優先引込ステータスが「停止禁止」であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット6に数値“0”がセットされ、ビット7に数値“1”がセットされる。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す“10000000”を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール2〜4の周面に描かれた各シンボル間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に停止制御に反映させることができるようになる。   The expected display combination storing area shown in the figure is composed of expected display combination storing areas 1 to 3 in which the priority pull-in status for each of the left, middle and right reels 2 to 4 is stored. In the expected display combination storing areas 1 to 3, priority pull-in statuses are stored for each of symbol positions “0” to “20” for the left, middle, and right reels 2 to 4. When the priority pull-in status stored in the symbol position is priority level 1 represented by “00010000” corresponding to the internal winning combination “replay”, bit 0 to bit 3 and bit 5 to bit of the symbol position The numerical value “0” is set to 7 and the numerical value “1” is set to bit 4. In addition, when the priority level is represented by “00001000” corresponding to the internal winning combination “BB1” and “BB2”, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 2 and bit 4 to bit 7 of the symbol position. "Is set, and the value" 1 "is set in bit 3. In addition, when the priority is 3 represented by “00000100” corresponding to the small winning combination of the internal winning combination “watermelon”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the symbol position. Is set, and the numerical value “1” is set in bit 2. In addition, when the priority is 4 represented by “00000010” corresponding to the small winning combinations “RT1”, “RT2”, and “Bell”, bit 0, bit 2 to bit of the symbol position The numerical value “0” is set to 7 and the numerical value “1” is set to bit 1. In addition, when the priority is 5 represented by “00000001” corresponding to the small winning combination of the internal winning combination “blue cherry”, the numerical value “0” is set to bit 1 to bit 7 of the symbol position, and the bit The numerical value “1” is set to 0. When the priority pull-in status is “prohibit stop”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 6 of the symbol position, and a numerical value “1” is set in bit 7. The priority pull-in status, except for “10000000” indicating “stop prohibition”, the higher the value, the higher the priority is. It is possible to make a relative evaluation of the priorities among the symbols drawn in (1). As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the stop control.

図20は、リール2〜4と表示役予想格納領域との対応関係を示す対応表である。   FIG. 20 is a correspondence table showing the correspondence between the reels 2 to 4 and the expected display combination storage area.

表示役予想格納領域1〜3は、回転中のリール2〜4のうちの左側に位置するリール2〜4から、表示役予想格納領域1,表示役予想格納領域2,表示役予想格納領域3の順で優先引込ステータスが格納される。2個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域3,1個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域2,3には優先引込ステータスが格納されない。具体的には、左,中,右の各リール2〜4の回転中は、表示役予想格納領域1に左リール2、表示役予想格納領域2に中リール3、表示役予想格納領域3に右リール4についての優先引込ステータスがそれぞれ格納される。また、左リール2および中リール3の回転中は、表示役予想格納領域1に左リール2,表示役予想格納領域2に中リール3についての優先引込ステータスがそれぞれ格納され、表示役予想格納領域3には優先引込ステータスが格納されない。以下、左リール2および右リール4、中リール3および右リール4、左リール2単独、中リール3単独、および右リール4単独が回転中の場合にも、表示役予想格納領域1,表示役予想格納領域2,表示役予想格納領域3の順で優先引込ステータスが格納され、対応する回転中のリールがないときには、その表示役予想格納領域には優先引込ステータスが格納されない。   The expected display combination storing areas 1 to 3 are the expected display combination storing area 1, the expected display combination storing area 2, the expected display combination storing area 3 from the reels 2 to 4 located on the left side of the rotating reels 2 to 4. The priority pull-in status is stored in this order. When two reels are rotating, the expected display combination storing area 3 is not stored in the expected display combination storing areas 2 and 3 when one reel is rotating. Specifically, while the left, middle, and right reels 2 to 4 are rotating, the left reel 2 is displayed in the expected display combination storing area 1, the middle reel 3 is displayed in the expected display combination storing area 2, and the expected display combination storing area 3 is displayed. The priority pull-in status for the right reel 4 is stored. While the left reel 2 and the middle reel 3 are rotating, the priority pull-in status for the left reel 2 is stored in the expected display combination storing area 1 and the middle reel 3 is stored in the expected display combination storing area 2. 3 does not store the priority pull-in status. Hereinafter, even when the left reel 2 and the right reel 4, the middle reel 3 and the right reel 4, the left reel 2 alone, the middle reel 3 alone, and the right reel 4 alone are rotating, the expected display combination storage area 1, the display combination The priority pull-in status is stored in the order of the expected storage area 2 and the expected display combination storage area 3, and when there is no corresponding rotating reel, the priority pull-in status is not stored in the expected display combination storage area.

図21は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されているジャンプテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 21 is a diagram conceptually showing a jump table stored in the program ROM 83 of the sub control board 62.

ジャンプテーブルは、コマンド入力処理(図40,S302)でメイン制御基板61から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板61から受信した01H〜0DHの識別子で表されるコマンド種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。識別子01Hで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子01Hに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理(図25,S1)でメイン制御基板61から送信される。初期化コマンド処理では、制御RAM84や画像制御ワークRAM98等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子02Hで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子02Hに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“0”となったときにメダル投入・スタートチェック処理(図25,S4)でメイン制御基板61から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶表示装置22に表示される。以下、03H〜0DHの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。   The jump table is used when executing a process corresponding to the command type received from the main control board 61 in the command input process (FIG. 40, S302). The jump table stores the relationship between the command type represented by the identifiers 01H to 0DH received from the main control board 61 and the type of jump destination process. The initialization command represented by the identifier 01H is associated with initialization command processing as jump destination processing. Therefore, when an initialization command is received, initialization command processing is executed based on the identifier 01H. The initialization command is transmitted from the main control board 61 in the initialization process at the start of the game (FIG. 25, S1). In the initialization command processing, the storage areas such as the control RAM 84 and the image control work RAM 98 are cleared, and data necessary for presentation is newly set in the necessary storage area. The demo display command represented by the identifier 02H is associated with a demo display command process as a jump destination process. For this reason, when the demonstration display command is received, the demonstration display command processing is executed based on the identifier 02H. The demonstration display command is transmitted from the main control board 61 in the medal insertion / start check process (S4 in FIG. 25) when the value of the demonstration timer becomes “0”. In the demonstration display command processing, a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device 22. Hereinafter, jump destination processing is also associated with each command represented by the identifiers 03H to 0DH, and the corresponding jump destination processing is executed based on the identifier representing the type of the received command.

なお、遊技メダル投入コマンド(ベットコマンド)は、メダル投入・スタートチェック処理(図25,S4)でメイン制御基板61から送信される。また、遊技開始コマンドは、図25,S9でメイン制御基板61から送信される。また、回胴停止コマンド(リール停止コマンド)は、停止制御処理(図25,S16)でメイン制御基板61から送信される。また、全回胴停止コマンドは、停止制御処理(図25,S16)の処理終了時にメイン制御基板61から送信される。また、表示役成立コマンド(表示役コマンド)は、図25,S19でメイン制御基板61から送信される。また、払出終了コマンドは、図25,S22でメイン制御基板61から送信される。また、遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理(図25,S6)でメイン制御基板61から送信される。また、BB終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理(図25,S24)でメイン制御基板61から送信される。また、エラーコマンドは、エラーチェック処理(図25,S18)でメイン制御基板61から送信される。また、演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理(図25,S4)の処理終了時にメイン制御基板61から送信される。また、特賞作動タイミングコマンド(BB開始コマンド)は、ボーナス作動チェック処理(図25,S25)でメイン制御基板61から送信される。   The game medal insertion command (bet command) is transmitted from the main control board 61 in the medal insertion / start check process (S4 in FIG. 25). The game start command is transmitted from the main control board 61 in FIG. 25, S9. Further, the spinning cylinder stop command (reel stop command) is transmitted from the main control board 61 in the stop control process (S16 in FIG. 25). Further, the all-turn cylinder stop command is transmitted from the main control board 61 at the end of the stop control process (FIG. 25, S16). The display combination establishment command (display combination command) is transmitted from the main control board 61 in FIG. 25, S19. Also, the payout end command is transmitted from the main control board 61 in FIG. 25, S22. The gaming state change command is transmitted from the main control board 61 in the gaming state monitoring process (FIG. 25, S6). The BB end game operation command is transmitted from the main control board 61 in the bonus end check process (S24 in FIG. 25). The error command is transmitted from the main control board 61 in the error check process (S18 in FIG. 25). The effect instruction request command is transmitted from the main control board 61 at the end of the medal insertion / start check process (FIG. 25, S4). The special action timing command (BB start command) is transmitted from the main control board 61 in the bonus action check process (FIG. 25, S25).

図22は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されているポイント選択テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 22 is a diagram conceptually showing a point selection table stored in the program ROM 83 of the sub control board 62.

ポイント選択テーブルは、演出関連処理(図45)において、内部当籤役の種類に応じた値のポイントを付与する際に用いられる。ポイント選択テーブルは、内部当籤役の種類とポイントとして付与される値とを対応づけるデータを記憶している。   The point selection table is used when a point having a value corresponding to the type of the internal winning combination is given in the effect-related processing (FIG. 45). The point selection table stores data associating the type of internal winning combination with a value given as a point.

同図に示すように、内部当籤役「ベル」には取得ポイント“1”,内部当籤役「スイカ」には取得ポイント“8”,内部当籤役「青チェリー」には取得ポイント“5”,内部当籤役「RT1」および「RT2」には取得ポイント“2”がそれぞれ対応付けられている。従って、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役が「ベル」の小役であると1ポイント,「スイカ」の小役であると8ポイント,「青チェリー」の小役であると5ポイント,「RT1」または「RT2」の小役であると2ポイントが、それぞれ付与される。   As shown in the figure, the acquisition point “1” for the internal winning combination “Bell”, the acquisition point “8” for the internal winning combination “Watermelon”, the acquisition point “5” for the internal winning combination “Blue Cherry”, The acquisition points “2” are associated with the internal winning combinations “RT1” and “RT2”, respectively. Therefore, if the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 25, S7) is a “bell” small role, 1 point, if it is a “watermelon” small role, 8 points, and a “blue cherry” small role 5 points, and 2 points are awarded for the small role of “RT1” or “RT2”.

図23および図24は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている演出選択テーブルを概念的に示す図である。   23 and 24 are diagrams conceptually showing an effect selection table stored in the program ROM 83 of the sub control board 62.

演出選択テーブルは、演出関連処理(図45)で内部当籤役に応じた演出データを選択する際に用いられ、一般遊技状態,RB遊技状態の各遊技状態毎に設けられている。一般遊技状態中の演出選択テーブルには、通常の一般遊技状態で用いられる、図23(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブル,RT作動中状態の一般遊技状態で用いられる、同図(b)〜図24(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルA〜Cがある。各演出選択テーブルは、0〜32767の幅32768の乱数範囲の中からサブCPU82により抽出された乱数値を、内部当籤役の欄に示される各内部当籤役の種類毎に、演出番号1〜7の各演出番号に割り当てられた演出A〜演出Gの名称の各演出分類に区分けするデータを記憶している。演出A〜演出Gには幅0〜幅32768の中の所定幅の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値の属する数値範囲の割り当てられた演出が当籤となる。演出Aは、演出なし、つまり、内部抽籤処理(図25,S7)で内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出Bおよび演出Cは、全内部当籤役に共通する演出であり、このため、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。演出D〜演出Fは、描画される特定の画像の色を変化させた演出であり、演出Dでは青色,演出Eでは白色,演出Fでは黒色に描画される。演出Gは、描画される特定の画像の色を、赤色等の全内部当籤役に共通する色に変化させた演出であり、このため、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。   The effect selection table is used when selecting the effect data corresponding to the internal winning combination in the effect related processing (FIG. 45), and is provided for each game state of the general game state and the RB game state. In the effect selection table in the general game state, the effect selection table for the general game state shown in FIG. 23A, which is used in the normal game state, is used in the general game state in the RT operating state. b) to RT operating state effect selection tables A to C shown in FIG. In each effect selection table, random numbers extracted by the sub CPU 82 from a random number range of width 32768 from 0 to 32767 are generated for each type of internal winning combination shown in the internal winning combination column. The data which classify | categorizes into each effect classification | category of the name of effect A-effect G assigned to each effect number of No. is stored. A numerical range having a predetermined width of width 0 to width 32768 is assigned to the effects A to G, and the assigned numerical value range to which the extracted random number value belongs is the winner. The production A has no production, that is, the production based on the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 25, S7) is not performed. The effects B and C are effects common to all the internal winning combinations. For this reason, the type of the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 25, S7) is not suggested. The effects D to F are effects in which the color of a specific image to be drawn is changed. The effects D are rendered blue, the effects E are white, and the effects F are rendered black. The effect G is an effect in which the color of a specific image to be drawn is changed to a color common to all internal winning combinations such as red, and therefore the internal lottery process (FIG. 25, S7) determined by the internal lottery process. The type of winning role is not suggested.

図23(a)に示す、一般遊技状態中に用いられる一般遊技状態用演出選択テーブルでは、ハズレには、演出Aに幅32768,演出B〜演出Gに幅0の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、演出Aの当籤確率が32768/32768,演出B〜演出Gの当籤確率が0/32768となっている。また、ベルの小役には、演出Aに幅22767,演出Bおよび演出Cにそれぞれ幅5000,演出D〜演出Fにそれぞれ幅0,演出Gに幅1の数値範囲が割り当てられている。演出Aの当籤確率は22767/32768,演出Bおよび演出Cの当籤確率はそれぞれ5000/32768,演出D〜演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768,演出Gの当籤確率は1/32768となっている。以下、スイカの小役,リプレイ,青チェリーの小役,ベル+RT1〜2の小役,BB1,BB2の各内部当籤役についても、演出A〜演出Gの各演出分類に幅0〜幅32768の中の所定幅の数値範囲が割り当てられている。   In the general game state effect selection table used during the general game state shown in FIG. 23A, the numerical value range of width 32768 to effect A and width 0 to effect B to effect G is assigned to the loss. The winning probability of the production A is 32768/32768, and the winning probability of the production B to the production G is 0/32768. Further, for the small role of the bell, a numerical value range of width 22767 for the production A, width 5000 for the production B and production C, width 0 for the production D to production F, and width 1 for the production G, respectively. The winning probability of the effect A is 22767/32768, the winning probability of the effects B and C is 5000/32768, the winning probability of the effects D to F is 0/32768, and the winning probability of the effect G is 1/32768, respectively. Yes. Hereinafter, for watermelon small part, replay, blue cherry small part, bell + RT 1-2 small part, BB1, BB2 each internal winning combination of width 0 to width 32768 in each production category of production A to production G A numerical range with a predetermined width inside is assigned.

同図(b)に示す、獲得ポイント50未満のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態中に用いられるRT作動中状態用演出選択テーブルA,図24(c)に示す、獲得ポイント50以上60未満のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態中に用いられるRT作動中状態用演出選択テーブルB,同図(d)に示す、獲得ポイント60以上のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態中に用いられるRT作動中状態用演出選択テーブルCでは、ベル+RT1〜2の小役を除く、ハズレ,ベルの小役,スイカの小役,リプレイ,青チェリーの小役,BB1,BB2の各内部当籤役について、図23(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルと同じ数値範囲が演出A〜演出Gに割り当てられており、各演出の抽籤確率も同じである。また、同図(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルAでは、ベル+RT1〜2の小役には、演出Aに幅16380,演出Eに幅16383,演出Gに幅5,演出B〜演出D,演出Fにそれぞれ幅0の数値範囲が割り当てられている。演出Aの当籤確率は16380/32768,演出Eの当籤確率は16383/32768,演出Gの当籤確率は5/32768,演出B〜演出D,演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768となっている。また、図24(c)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルBでは、ベル+RT1〜2の小役には、演出Aに幅7763,演出Eに幅25000,演出Gに幅5,演出B〜演出D,演出Fにそれぞれ幅0の数値範囲が割り当てられている。演出Aの当籤確率は7763/32768,演出Eの当籤確率は25000/32768,演出Gの当籤確率は5/32768,演出B〜演出D,演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768となっている。また、同図(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルCでは、ベル+RT1〜2の小役には、演出Aに幅2,演出Eに幅32761,演出Gに幅5,演出B〜演出D,演出Fにそれぞれ幅0の数値範囲が割り当てられている。演出Aの当籤確率は2/32768,演出Eの当籤確率は32761/32768,演出Gの当籤確率は5/32768,演出B〜演出D,演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768となっている。   FIG. 24B shows an RT operating state effect selection table A used during the RT operating state that was activated after the end of the BB game with less than 50 acquisition points, and acquisition points 50 or more 60 shown in FIG. 24C. RT active state effect selection table B used during the RT operating state that was activated after the end of the less than BB game, and in the RT operating state that was activated after the end of the BB game with 60 or more acquired points as shown in FIG. In the RT operating state effect selection table C used in the above, each of the inside of each of BB1, BB2, excluding the small combination of bell + RT1-2, lose, bell small part, watermelon small part, replay, blue cherry small part For the winning combination, the same numerical range as the general game state effect selection table shown in FIG. 23A is assigned to the effects A to G, and the lottery probability of each effect is also the same. In addition, in the effect selection table A for the state during RT operation shown in FIG. 5B, for the small part of the bell + RT1-2, the width 16380 for the effect A, the width 16383 for the effect E, the width 5 for the effect G, and the effect B A numerical value range of width 0 is assigned to each of the production D and the production F. The winning probability of the production A is 16380/32768, the winning probability of the production E is 16383/32768, the winning probability of the production G is 5/32768, and the winning probability of the production B to the production D and the production F is 0/32768, respectively. . In the RT operating state effect selection table B shown in FIG. 24 (c), for the small part of the bells + RT1-2, the effect A has a width 7863, the effect E has a width 25000, the effect G has a width 5, an effect B A numerical value range of width 0 is assigned to each of the production D and the production F. The winning probability of the production A is 7763/32768, the winning probability of the production E is 25000/32768, the winning probability of the production G is 5/32768, and the winning probability of the production B to the production D and the production F is 0/32768, respectively. . In addition, in the effect selection table C for the RT operating state shown in FIG. 4D, the small part of the bells + RT1 to RT2 includes the width A for the effect A, the width 27661 for the effect E, the width 5 for the effect G, and the effect B. ~ Numerical ranges of width 0 are assigned to effects D and F, respectively. The winning probability of the production A is 2/32768, the winning probability of the production E is 27661/32768, the winning probability of the production G is 5/32768, and the winning probability of the production B to the production D and the production F is 0/32768, respectively. .

図23(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブル,同図(b)〜図24(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルA〜Cでは、ベル+RT1〜2の小役を除く内部当籤役について演出Eには数値範囲が割り当てられておらず、演出Eが行われるときには必ずベル+RT1〜2が内部当籤役として決定されていることになる。また、内部当籤役がベル+RT1〜2の場合の演出Eの当籤確率は、図23(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルAでは16383/32768,図23(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルBでは25000/32768,図23(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルCでは32761/32768となっている。つまり、「ベル」,「RT1」,および「RT2」が内部当籤役として同時に決定された場合、獲得ポイント50未満のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態では約50%,獲得ポイント50以上60未満のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態では約75%,獲得ポイント60以上のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態では約99%の確率で、演出Eが実行される。従って、BBゲーム中の獲得ポイントが50未満,50以上60未満,60以上となるに従って、その後のRT作動中状態においてベル+RT1〜2が内部当籤役として決定されたことが報知される確率が高くなる。   In the general gaming state effect selection table shown in FIG. 23 (a) and the RT operating state effect selection tables A to C shown in FIGS. With respect to the internal winning combination, the numerical range is not assigned to the production E, and when the production E is performed, the bells + RT1 to 2 are always determined as the internal winning combination. Further, the winning probability of the production E when the internal winning combination is Bell + RT1 to 2 is 16383/32768 in the RT operation state production selection table A shown in FIG. 23B, and the RT operation shown in FIG. In the effect selection table B for the intermediate state, 25000/32768, and in the effect selection table C for the RT operating state shown in FIG. 23B, it is 32761/32768. That is, when “BELL”, “RT1”, and “RT2” are simultaneously determined as the internal winning combination, about 50% in the operating state of RT that has been activated after the end of the BB game with less than 50 acquisition points, and more than 50 acquisition points 60 The production E is executed with a probability of about 75% in the RT operation state operated after the end of the less than BB game, and about 99% in the RT operation state operated after the end of the BB game with 60 or more acquisition points. Therefore, as the points earned in the BB game become less than 50, 50 or more, less than 60, or 60 or more, there is a high probability that it will be notified that Bell + RT1-2 is determined as an internal winning combination in the subsequent RT operation state. Become.

次に、図25に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図25,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。   First, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 25). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the main CPU 64 performs a clear process for the designated RAM area at the end of the game (S2). In this process, the designated storage area in the control RAM 66 used for the previous game is cleared.

次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した内部当籤役抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域に格納する(S5)。この処理では、内部当籤役の抽籤以外の抽籤に必要な乱数も抽出される。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域(図17(e))にセットされる。次に、メインCPU64は、後述するRTカウンタ更新処理を行い(S8)、遊技開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。遊技開始コマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した内部当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する回胴停止初期設定処理を行う(S10)。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (S3), and performs a medal insertion / start check process described later (S4). Next, the main CPU 64 extracts the random number for the internal winning combination lottery generated by the random number generator 69 by the sampling circuit 70, and stores the extracted random number value in the random number storage area of the control RAM 66 (S5). In this process, random numbers necessary for lottery other than the lottery of the internal winning combination are also extracted. Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process (S6), and subsequently performs an internal lottery process described later (S7). In the gaming state monitoring process, an identifier indicating the gaming state corresponding to the operating flag that is “ON” at that time is set in the gaming state storage area (FIG. 17E). Next, the main CPU 64 performs RT counter update processing described later (S8), and sets a game start command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S9). The game start command is a command including information such as the gaming state identified in S6 and the internal winning combination lottered in the internal lottery process in S7. Next, the main CPU 64 performs a rotating cylinder stop initial setting process to be described later (S10).

続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S11)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S12)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。   Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S11). When this determination is “NO”, the wait process (S12) is performed until 4.1 seconds elapse. In the weight process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed.

前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S13)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000がセットされる。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S14)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い(S16)、後述する表示役検索処理を行う(S17)。続いて、メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。   When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the control RAM 66 (S13). In this process, in addition to the game monitoring timer, 40000 is set as the value of the automatic stop timer used for automatically stopping the rotation of the reels 2 to 4. Next, the main CPU 64 requests rotation start of all the reels 2 to 4 (S14), and starts rotation of all the reels 2 to 4. Subsequently, a reel stop permission command is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S15). The reel stop permission command is a command including information for permitting the rotation of the reels 2 to 4 to be stopped based on the operation of the stop buttons 31 to 33. Next, the main CPU 64 performs a stop control process to be described later for stopping the rotation of the reels 2 to 4 (S16), and performs a display combination search process to be described later (S17). Subsequently, when the specified display combination is different from the internal winning combination and there is an error in the display combination, the main CPU 64 performs error check processing for displaying an illegal error on the payout number display unit 20 and the liquid crystal display device 22. Perform (S18).

次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せやこのシンボル組合せに応じた役の種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S20)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S21)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   Next, the main CPU 64 sets the display combination command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S19). The display combination command is a command including a combination of symbols that are actually displayed on the activated winning line and a combination of combinations corresponding to the symbol combination. Next, the main CPU 64 performs a medal payout process (S20). In this process, if a game is played with credit, the number of stored coins displayed on the stored coin number display unit 16 is increased by the number of medals acquired by winning, and the medal insertion into the medal insertion slot 8 is performed. If the game is being played, the number of medals won by winning is paid out to the medal tray 37. Subsequently, the main CPU 64 updates the bonus end number counter based on the number of medals paid out (S21). That is, if the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S22)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、BB1若しくはBB2作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S23)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S24)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S25)。S24またはS25の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   Next, the main CPU 64 sets a payout end command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S22). The payout end command is a command including information indicating that the medal payout has ended. Next, the main CPU 64 determines whether or not the BB1 or BB2 operating flag is “ON” (S23). If any of the flags is “ON”, a bonus end check process described later is performed. If the flag is not “ON” (S24), a bonus operation check process described later is performed (S25). After the process of S24 or S25, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図26を参照して、図25,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 25 and S3 will be described.

このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図26,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図16)に基づいてRB作動時処理を行う(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図17(d))のビット5に数値1がセットされ、遊技可能回数カウンタ格納領域に単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に小役の入賞成立可能回数8回を表す数値がセットされる。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、またはS33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。   In this bonus operation monitoring process, first, the main CPU 64 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is “ON” (see S31 in FIG. 26). If this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (S32). When this determination is “NO”, the main CPU 64 performs RB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 16) (S33). In this processing at the time of RB operation, a numerical value 1 is set in bit 5 of the operating flag storage area (FIG. 17 (d)), and a numerical value indicating the number of unit games 12 times is stored in the possible game number counter storage area. A numerical value representing the number of possible winning combinations for a small role is set in the area. If the determination in S31 is “NO”, the determination in S32 is “YES”, or after performing the process in S33, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図27を参照して、図25,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 27, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 25 and S4 will be described.

このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する(図27,S41参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値がメダル投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。S41の判別が“YES”の場合、または、S42の処理の後、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S43の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検知したかを判別する(S44)。この判別が“NO”の場合、処理はS43に戻り、上述の処理が繰り返される。S44の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタが示す値は3であるか否かを判別し(S45)、判別が“YES”のときには、検知したメダル枚数分クレジットカウンタを更新する(S46)。   In this medal insertion / start check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0”, that is, the display unit is not “replay” in the previous unit game, and the medal is automatically inserted. Is determined (see S41 of FIG. 27). When this determination is “NO”, the main CPU 64 performs an automatic insertion process for betting a unit game with the same number of medals as the previous unit game (S42). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the medal insertion number counter and the value of the automatic insertion counter is cleared. If the determination in S41 is “YES”, or after the processing in S42, the main CPU 64 performs a medal sensor / bet switch check process (S43). In this process, it is checked whether or not the inserted medal sensor 8S detects a medal inserted from the medal slot 8, and whether or not the stored medal insertion switches 26S to 28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28. To do. Next, the main CPU 64 determines whether or not a medal has been inserted based on the processing of S43, that is, the inserted medal sensor 8S detects a medal, or the stored medal insertion switches 26S to 28S indicate the stored medal insertion buttons 26 to 28. It is determined whether an operation has been detected (S44). If this determination is “NO”, the processing returns to S43 and the above-described processing is repeated. When the determination in S44 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the value indicated by the medal insertion number counter is 3 (S45), and when the determination is “YES”, the credit counter for the detected number of medals. Is updated (S46).

S45の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの更新を行って(S47)、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。続いて、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し(S48)、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S49)。S46またはS49の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S50)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの示す値は3であるか否かを判別する(S51)。S50またはS51の判別が“NO”のとき、処理はS44に戻り、上述の処理が繰り返される。S51の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。   When the determination in S45 is “NO”, the main CPU 64 updates the medal insertion number counter by the number of detected medals (S47), and counts the number of medals bet on the unit game. Subsequently, the main CPU 64 validates the number of winning lines corresponding to the number of bets (S48), and subsequently sends the bet command including the updated medal insertion number counter and the value of the valid line counter to the communication data of the control RAM 66. Set in the storage area (S49). After the process of S46 or S49, the main CPU 64 determines whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the start switch 30S based on the operation of the start lever 30 (S50). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the value indicated by the medal insertion number counter is 3 (S51). When the determination in S50 or S51 is “NO”, the process returns to S44 and the above-described process is repeated. When the determination in S51 is “YES”, the medal insertion / start check process ends.

次に、図28を参照して、図25,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 28, the internal lottery process performed in FIGS. 25 and S7 will be described.

この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図28,S61参照)。この処理では、制御RAM66の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い(S62)、続いて、持越役格納領域(図17(c))のデータは0であるか否か、つまり、持越役があるか否かを判別する(S63)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、全役の数から持越役の数“2”を減算した値、つまり“6”に抽籤回数を変更する(S64)。   In this internal lottery process, first, the main CPU 64 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (FIG. 9) (see S61 in FIG. 28). In this process, the lottery rate setting value set in the setting value storage area of the control RAM 66 is referred to, and the lottery table corresponding to the setting value selected at that time is selected from the determined internal lottery tables. Selected. Next, the main CPU 64 performs an internal lottery table change process to be described later (S62). Subsequently, whether or not the data in the carryover combination storage area (FIG. 17C) is 0, that is, there is a carryover combination. Is determined (S63). If this determination is “NO”, the main CPU 64 changes the number of lotteries to a value obtained by subtracting the number “2” of the carryover combination from the number of all combinations, that is, “6” (S64).

S63の判別が“YES”の場合、またはS64の処理の後、メインCPU64は、S61またはS64でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S65)。従って、一般遊技状態時およびRT作動中状態時には“8”、RB遊技状態時には“5”、ボーナス持越時には“6”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。   If the determination in S63 is “YES” or after the processing in S64, the main CPU 64 sets the same value as the number of lotteries set in S61 or S64 as the winning number (S65). Accordingly, “8” is set as the winning number in the general gaming state and the RT operating state, “5” in the RB gaming state, and “6” in the bonus carryover.

次に、メインCPU64は、S61またはS62で決定した内部抽籤テーブル(図10)を参照して、乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、S65でセットした当籤番号に応じた下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S66)。次に、メインCPU64は、乱数値Rは下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S67)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する(S68)。この処理では、S61でRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図10(b))が決定されていて、かつ、当籤番号が“3”〜“5”の何れかであるときには、当籤番号の値に“1”加算した値“4”〜“6”を当籤番号として決定する。次に、メインCPU64は、S68で決定した格納領域種別に基づいて内部当籤役1,2格納領域のアドレスをセットし、その内部当籤役1,2格納領域に決定した内部当籤役を格納する(S69)。   Next, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determined in S61 or S62 (FIG. 10), and the lower limit value corresponding to the random number value R set in the random value storage area and the winning number set in S65. L and the upper limit value U are compared (S66). Next, the main CPU 64 determines whether or not the random number value R is not less than the lower limit value L (L ≦ R) and not more than the upper limit value U (R ≦ U) (S67). If this determination is “YES”, the main CPU 64 refers to the internal winning combination determination table (FIG. 11) and determines the internal winning combination and storage area type based on the winning number (S68). In this process, when the internal lottery table for RB gaming state (FIG. 10B) is determined in S61 and the winning number is any one of “3” to “5”, the value of the winning number is set. The value “4” to “6” obtained by adding “1” is determined as the winning number. Next, the main CPU 64 sets the addresses of the internal winning combination 1 and 2 storage area based on the storage area type determined in S68, and stores the determined internal winning combination in the internal winning combination 1 and 2 storage area ( S69).

S67の判別が“NO”のとき、または、S69の処理の後、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S70)、続いて、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S71)。この判別が“NO”のとき、処理はS65に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役2格納領域(図17(b))と持越役格納領域(図17(c))との論理和を持越役格納領域に格納し(S72)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域格納し(S73)、続いて、ボーナス内部当籤であるか否か、つまり、S68で決定された内部当籤役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(S74)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT作動中フラグをオフして(S75)、RT作動中状態を終了する。S74の判別が“NO”の場合、または、S75の処理の後、内部抽籤処理は終了する。   When the determination of S67 is “NO” or after the processing of S69, the main CPU 64 decrements the number of lotteries by “1” (S70), and then determines whether the number of lotteries is “0” or not. (S71). When this determination is “NO”, the processing returns to S65 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the determination is “YES”, the main CPU 64 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area (FIG. 17B) and the carryover combination storage area (FIG. 17C) in the carryover combination storage area. (S72), a carryover combination bit corresponding to the type of internal winning combination is set in the carryover combination storage area. Subsequently, the main CPU 64 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storing area in the internal winning combination 2 storage area (S73), and subsequently determines whether or not it is a bonus internal winning, that is, in S68. It is determined whether or not the determined internal winning combination is BB1 or BB2 (S74). When this determination is “YES”, the main CPU 64 clears the RT game number counter, turns off the RT operating flag (S75), and ends the RT operating state. If the determination in S74 is “NO”, or after the process in S75, the internal lottery process ends.

次に、図29を参照して、図28,S62で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 29, the internal lottery table changing process performed in FIG. 28, S62 will be described.

この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT作動中であるか否か、つまり、RT1,RT2,またはRT(BB終了後)のRT作動中フラグはオンであるか否かを判別し(図29,S81参照)、判別が“YES”のときは、図28,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別を、オンとなっているRT作動中フラグの種類に応じてRT作動中状態用内部抽籤テーブルAまたはRT作動中状態用内部抽籤テーブルBに変更する(S83)。この処理により、RT1またはRT2のRT作動中フラグがオンのときにはRT作動中状態用内部抽籤テーブルB、RT(BB終了後)のRT作動中フラグがオンのときにはRT作動中状態用内部抽籤テーブルAが、内部抽籤テーブルとしてそれぞれ決定される。S81の判別が“NO”のとき、または、S82の処理の後、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。   In this internal lottery table change process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RT is operating, that is, whether or not the RT operating flag of RT1, RT2, or RT (after the end of the BB) is on. However, when the determination is “YES”, the type of the internal lottery table determined in FIG. 28, S61 is changed to the RT operating state according to the type of the RT operating flag that is turned on. The internal lottery table A is changed to the internal lottery table A for operating state or the RT operating state (S83). By this processing, when the RT operating flag of RT1 or RT2 is ON, the internal lottery table B for RT operating state, and when the RT operating flag of RT (after completion of BB) is ON, the internal lottery table A for RT operating state Are determined as internal lottery tables. When the determination in S81 is “NO”, or after the process in S82, the internal lottery table change process ends.

次に、図30を参照して、図25,S8で行われるRTカウンタ更新処理について説明する。   Next, the RT counter update process performed in FIGS. 25 and S8 will be described with reference to FIG.

このRTカウンタ更新処理において、まず、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの示す値は“1”以上であるか否かを判別し(図30,S91参照)、判別が“YES”のときはRT遊技数カウンタの値を“1”減算する(S92)。一方、判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RT(BB終了後)、或いはRT1〜2のRT作動中フラグをクリアして(S93)、RT作動中状態を終了する。S92またはS93の処理を行った後、RTカウンタ更新処理は終了する。   In this RT counter update process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value indicated by the RT game number counter is “1” or more (see S91 in FIG. 30), and if the determination is “YES”, RT The value of the game number counter is decremented by “1” (S92). On the other hand, if the determination is “NO”, the main CPU 64 clears the RT operating flag of RT (after the end of the BB) or RT1 to RT2 (S93), and ends the RT operating state. After performing the process of S92 or S93, the RT counter update process ends.

次に、図31を参照して、図25,S10で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, the rotating cylinder stop initial setting process performed in FIGS. 25 and S10 will be described.

この回胴停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役の情報を制御RAM66の所定領域にセットし(図31,S101参照)、内部抽籤結果情報がハズレまたはBB1若しくはBB2のボーナスを示しているか否かを判別する(S102)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ボーナスの持越中であるか否かを判別し(S103)、判別が“YES”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする(S104)。S102〜S104の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理(図25,S7)の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報がセットされる。S102若しくはS103の判別が“NO”のとき、または、S104の処理の後、メインCPU64は、停止テーブル決定テーブル(図12)を参照し、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする(S105)。次に、メインCPU64は、後述する表示役予想格納処理(図34)で表示役を検索する処理の実行回数として“3”をセットし(S106)、続いて、後述する表示役予想格納処理を行う(S107)。S107の処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。   In the rotation stop initial setting process, first, the main CPU 64 sets the internal lottery result information, that is, the information of the internal winning combination determined in the internal lottery process (S7 in FIG. 25) in a predetermined area of the control RAM 66 ( It is determined whether or not the internal lottery result information indicates a loss or a bonus of BB1 or BB2 (S102). If this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the bonus is being carried over (S103). If the determination is “YES”, the internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set. (S104). If the result of the internal lottery processing (FIG. 25, S7) is lost during the bonus carryover by the processing of S102 to S104, the internal lottery result information indicating that the carryover combination is an internal winning combination is set. . When the determination in S102 or S103 is “NO” or after the processing in S104, the main CPU 64 refers to the stop table determination table (FIG. 12) and sets a stop table corresponding to the internal lottery result information (S105). ). Next, the main CPU 64 sets “3” as the number of executions of processing for searching for a display combination in a display combination expected storage process (FIG. 34) described later (FIG. 34), and subsequently performs a display combination expected storage process described later. Perform (S107). After performing the process of S107, the turning stop initial setting process ends.

次に、図32を参照して、図25,S16で行われる停止制御処理について説明する。   Next, the stop control process performed in FIGS. 25 and S16 will be described with reference to FIG.

この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図32,S111参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象とする(S113)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール2〜4の回転が停止される。   In this stop control process, first, the main CPU 64 determines whether or not the stop buttons 31 to 33 are pressed by turning the reels 2 to 4 at a constant speed and an effective stop switch is turned “ON”. It discriminate | determines (refer FIG. 32, S111). When this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic stop timer has become “0” without operating the stop buttons 31 to 33 (S112). If this determination is “NO”, the processing returns to S111 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the value of the automatic stop timer becomes “0” and the determination in S112 is “YES”, the main CPU 64 sets the reels 2 to 4 on the right side to be subject to stop control (S113). In this process, even if the player has already stopped the rotation of one of the reels 2 to 4, the rotation of the right reels 2 to 4 is stopped.

次に、メインCPU64は、停止制御対象となっているリールの停止が第3停止であるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときには自動第3停止処理を行う(S115)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、S114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、メインCPU64は、図柄カウンタの値とS111でオンされたと判別したストップボタンの種別に基づいて、回胴停止初期設定処理(図25,S10)で決定された停止テーブルから滑りコマ数を抽出する(S116)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされる。次に、メインCPU64は、後述する優先引込制御処理を行い(S117)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S118)。次に、メインCPU64は、S117で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S119)、続いて、リールの回転停止を要求する(S120)。次に、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン(停止ボタン31〜33)はあるか否かを判別し(S121)、判別が“YES”のときには後述する表示役予想格納処理を行う(S122)。S122の処理が行われると、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。S121の判別が“NO”になると、停止制御処理は終了する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the reel that is subject to stop control is the third stop (S114). When this determination is “YES”, an automatic third stop process is performed (S115). ). When the effective stop switch is turned “ON” and the determination in S111 is “YES”, the determination in S114 is “NO”, or when the processing in S115 is finished, the main CPU 64 determines whether the value of the symbol counter and S111 Based on the type of stop button determined to have been turned on, the number of sliding symbols is extracted from the stop table determined in the turning stop initial setting process (FIG. 25, S10) (S116). The symbol counter is a counter that counts the code numbers “0” to “20” assigned to the symbols of the left, middle, and right reels 2 to 4 and is reset every time the reels 2 to 4 are rotated once. The Next, the main CPU 64 performs a priority pull-in control process described later (S117), and then sets a reel stop command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S118). Next, the main CPU 64 waits for the reels to rotate by the number of sliding frames determined in S117 (S119), and then requests the reels to stop rotating (S120). Next, the main CPU 64 determines whether or not there is a stop button (stop buttons 31 to 33) for which the pressing operation is valid (S121). When the determination is “YES”, the expected display combination storing process described later is performed ( S122). When the process of S122 is performed, the process returns to S111, and the above-described process is repeated. When the determination in S121 is “NO”, the stop control process ends.

次に、図33を参照して、図32,S117で行われる優先引込制御処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 33, the priority attraction control process performed in FIG. 32 and S117 will be described.

この優先引込制御処理において、まず、メインCPU64は、押圧操作されたストップボタン(停止ボタン31〜33)に応じて表示役予想格納領域(図19)を選択する(図33,S131参照)。この処理では、左,中,右の各リール2〜4の何れが回転中であるかに応じて図20の対応表で示す関係にある表示役予想格納領域1〜3が選択される。次に、メインCPU64は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(S132)。この処理では、図柄カウンタの値毎に割り当てられた表示役予想格納領域の図柄位置「0」〜「20」のアドレスのうち、そのときの図柄カウンタの値に対応するアドレスから、最大滑りコマ数である「4」コマ先のシンボル位置に対応するアドレスまでの優先引込ステータスが取得される。次に、メインCPU64は、「停止禁止」を除いて、優先順位の最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(S133)。この処理では、優先順位テーブル(図14)を参照し、S132で取得した優先引込ステータスのうち、最も優先順位の高い優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する。   In this priority pull-in control process, first, the main CPU 64 selects the expected display combination storing area (FIG. 19) according to the pressed stop button (stop buttons 31 to 33) (see FIG. 33, S131). In this process, the expected display combination storing areas 1 to 3 having the relationship shown in the correspondence table of FIG. 20 are selected according to which of the left, middle and right reels 2 to 4 is rotating. Next, the main CPU 64 compares the priority pull-in status for the number of checks from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter (S132). In this process, the maximum number of sliding frames is calculated from the address corresponding to the value of the symbol counter among the addresses of symbol positions “0” to “20” of the expected display combination storing area assigned for each symbol counter value. The priority pull-in status up to the address corresponding to the symbol position of “4” frame ahead is acquired. Next, the main CPU 64 searches for the priority pull-in status with the highest priority except for “stop prohibition” and determines it as display combination prediction data (S133). In this process, with reference to the priority table (FIG. 14), the priority pull-in status with the highest priority among the priority pull-in statuses acquired in S132 is determined as the expected display combination data.

次に、メインCPU64は、検索順序テーブル(図15)を制御RAM66にセットし、検索順序の初期値として“1”をセットする(S134)。次に、メインCPU64は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得し(S135)、続いて、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引込ステータスを取得する(S136)。S135では、S134でセットされた検索順序テーブルを参照して、停止制御処理(図25,S16)で停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、そのときの検索順序とに基づいて滑りコマ数が取得される。また、S136では、そのときの図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、S135で取得した滑りコマ数分先のシンボル位置に対応するアドレスの優先引込ステータスが取得される。次に、メインCPU64は、S136で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」を示しているか否かを判別する(S137)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、S136で取得した優先引込ステータスは、S133で決定した表示役予想データと同一であるか否かを判別する(S138)。この判別が“NO”のとき、次に、メインCPU64は、後述するS140の処理によって滑りコマ数の退避が行われているか否かを判別し(S139)、判別が“NO”の場合は、滑りコマ数を制御RAM66の所定領域に退避する(S140)。S137若しくはS139の判別が“YES”場合、または、S140の処理の後、メインCPU64は、チェック回数を“1”減算し、検索順序を“1”加算する(S141)。   Next, the main CPU 64 sets the search order table (FIG. 15) in the control RAM 66, and sets “1” as the initial value of the search order (S134). Next, the main CPU 64 obtains the number of sliding symbols corresponding to the current search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (S135), and subsequently displays the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter. Are added by the number of sliding frames to obtain the priority pull-in status (S136). In S135, referring to the search order table set in S134, the number of sliding frames is determined based on the number of sliding frames extracted from the stop table in the stop control process (FIG. 25, S16) and the search order at that time. To be acquired. In S136, the priority pull-in status of the address corresponding to the symbol position ahead of the number of sliding symbols acquired in S135 is acquired from the address of the expected display combination storing area corresponding to the value of the symbol counter at that time. Next, the main CPU 64 determines whether or not the priority pull-in status acquired in S136 indicates “stop prohibited” (S137). When this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the priority pull-in status acquired in S136 is the same as the expected display combination data determined in S133 (S138). When this determination is “NO”, the main CPU 64 next determines whether or not the number of sliding frames has been saved by the process of S140 described later (S139). If the determination is “NO”, The number of sliding frames is saved in a predetermined area of the control RAM 66 (S140). When the determination in S137 or S139 is “YES”, or after the processing in S140, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order (S141).

次に、メインCPU64は、チェック回数は“0”であるか否かを判別し(S142)、この判別が“NO”の場合には、処理はS135に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S140で退避した滑りコマ数を復帰する(S143)。S135〜S142の処理が繰り返されることにより、図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、検索順序テーブル(図15)の検索順序1〜検索順序5までの各検索順序について定められた0コマ〜4コマの最大可能滑りコマ数の範囲内のアドレスに、表示役予想データに一致する優先引込ステータスがあるか否かが判別され、一致する優先引込ステータスが見つかると、そのときの滑りコマ数が滑りコマ数として決定される。また、表示役予想データに一致する優先引込ステータスが見つからないと、検索順序テーブル(図15)で検索順序1について定められた滑りコマ数、つまり、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が、滑りコマ数として決定されることになる。S138の判別が“YES”の場合、または、S143の処理の後、メインCPU64は、滑りコマ数と図柄カウンタの値とに基づいて停止制御位置、つまり、リール2〜4の回転を停止する位置を決定する(S144)。S144の処理が行われると、優先引込制御処理は終了する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0” (S142). If this determination is “NO”, the process returns to S135 and the above-described processes are repeated. On the other hand, when the determination is “YES”, the main CPU 64 restores the number of sliding symbols saved in S140 (S143). By repeating the processing of S135 to S142, each search order from the search order 1 to the search order 5 in the search order table (FIG. 15) from the address of the expected display combination storage area corresponding to the value of the symbol counter is determined. It is determined whether or not there is a priority pull-in status that matches the expected display combination data at the address within the range of the maximum possible number of sliding frames from 0 to 4 frames, and if a matching priority pull-in status is found, The number of sliding frames is determined as the number of sliding frames. If the priority pull-in status that matches the expected display combination data is not found, the number of sliding symbols determined for the retrieval order 1 in the retrieval order table (FIG. 15), that is, the number of sliding symbols extracted from the stop table, It will be determined as the number of frames. If the determination in S138 is “YES”, or after the processing in S143, the main CPU 64 determines the stop control position based on the number of sliding symbols and the value of the symbol counter, that is, the position where the rotation of the reels 2 to 4 is stopped. Is determined (S144). When the process of S144 is performed, the priority pull-in control process ends.

次に、図34を参照して、図31,S107および図32,S122で行われる表示役予想格納処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 34, the expected display combination storing process performed in FIGS. 31, S107, 32, and S122 will be described.

この表示役予想格納処理において、まず、メインCPU64は、回胴停止初期設定処理(図25,S10)にてセットされた処理実行回数の“3”を表示役検索回数として制御RAM66の所定領域にセットする(図34,S151参照)。なお、図32,S122で本処理が呼び出されたときには、押圧操作が有効なストップボタンの数をカウントするストップボタン作動カウンタの値と同じ値、つまり押圧操作の有効な停止ボタン31〜33の数が表示役検索回数としてセットされる。次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットし(S152)、続いて、図柄位置初期値として“0”をセットする(S153)。次に、メインCPU64は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(S154)。なお、図31,S107から本処理が呼び出された場合には、全てのリール2〜4が回転中であるものとしてS154の処理が行われる。次に、メインCPU64は、S154で決定した検索対象リールと図柄位置に基づいて図柄格納領域を更新する(S155)。これにより、検索対象リールにおけるその図柄位置に対応するシンボルが表示窓5〜7の中段に位置するものとしてシンボルの種別を表すデータが図柄格納領域(図18)に格納される。次に、メインCPU64は、後述する表示役検索処理を行い(S156)、続いて、後述する表示役予想ステータス取得処理を行う(S157)。   In this display combination anticipation storing process, first, the main CPU 64 sets “3” of the number of executions of the process set in the turning cylinder stop initial setting process (FIG. 25, S10) as a display combination search number in a predetermined area of the control RAM 66. Set (see FIG. 34, S151). 32, when this process is called in S122, the same value as the value of the stop button operation counter that counts the number of stop buttons for which the pressing operation is effective, that is, the number of stop buttons 31 to 33 for which the pressing operation is effective. Is set as the number of display combination searches. Next, the main CPU 64 sets the leading address of the expected display combination storing area 1 (S152), and then sets “0” as the symbol position initial value (S153). Next, the main CPU 64 searches the rotating reel from the right side based on the display combination search count, and determines it as a search target reel (S154). When this process is called from FIG. 31 and S107, the process of S154 is performed assuming that all the reels 2 to 4 are rotating. Next, the main CPU 64 updates the symbol storage area based on the reel to be searched and the symbol position determined in S154 (S155). As a result, data representing the type of the symbol is stored in the symbol storage area (FIG. 18) assuming that the symbol corresponding to the symbol position in the search target reel is located in the middle stage of the display windows 5-7. Next, the main CPU 64 performs a display combination search process described later (S156), and subsequently performs a display combination expected status acquisition process described later (S157).

次に、メインCPU64は、表示役1,2格納領域をクリアし、図柄位置を“1”加算し(S158)、続いて、図柄位置は「21」であるか否かを判別する(S159)。この判別が“NO”のときは、処理はS154に戻り、上述の処理が繰り返される。S154〜S159の処理が繰り返されることにより、検索対象リールの図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全てについて優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域1〜3(図19)の対応するアドレスに格納される。S159の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役検索回数を“1”減算し(S160)、続いて、表示役検索回数は“0”であるか否かを判別する(S161)。この判別が“NO”の場合、表示役予想格納領域、図柄位置を更新する(S162)。S162の処理の後、処理はS153に戻り、上述の処理が繰り返される。S161の判別が“YES”の場合は、図31,S107から本処理が呼び出されたときには全てのリール2〜4,図32,S122から本処理が呼び出されたときには回転中のリールに対応する全ての表示役予想格納領域1〜3に優先引込ステータスが格納されたことになり、表示役予想格納処理は終了する。   Next, the main CPU 64 clears the display combination 1 and 2 storage area, adds "1" to the symbol position (S158), and then determines whether or not the symbol position is "21" (S159). . When this determination is “NO”, the process returns to S154 and the above-described process is repeated. By repeating the processing of S154 to S159, the priority pull-in status is determined for all of the symbol positions “0” to “20” of the search target reel, and the correspondence of the expected display combination storing areas 1 to 3 (FIG. 19) is determined. Stored at the address to be When the determination in S159 is “YES”, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of display combination searches (S160), and then determines whether the number of display combination searches is “0” (S161). . When this determination is “NO”, the expected display combination storing area and the symbol position are updated (S162). After the process of S162, the process returns to S153, and the above process is repeated. If the determination in S161 is “YES”, all reels 2 to 4 when this process is called from FIG. 31 and S107, all corresponding to the rotating reels when this process is called from FIG. 32 and S122. This means that the priority pull-in status is stored in the expected display combination storing areas 1 to 3, and the display combination expected storage process ends.

次に、図35を参照して、図25,S17および図34,S156で行われる表示役検索処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 35, the display combination retrieval process performed in FIGS. 25, S17, 34, and S156 will be described.

この表示役検索処理において、まず、メインCPU64は、図柄格納領域(図18)の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する(図35,S171参照)。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインL1が有効化すると“1”,さらに入賞ラインL2A,L2Bが有効化すると“3”,さらに入賞ラインL3A,L3Bが有効化すると“5”となる。本実施形態のパチスロ機1は、単位遊技に3枚のメダルが賭けられられた状態で遊技が行われる3枚賭けのパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“5”となる。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図8)の先頭アドレスを取得し(S172)、取得したアドレスに格納されているシンボル組合せデータと、有効化入賞ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されているシンボルの組合せデータとを比較する(S173)。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルから取得したデータと図柄格納領域に格納されているデータとが、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致したか否かを判別する(S174)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役を決定し、表示役1,2格納領域との論理和を表示役1,2格納領域に格納する(S175)。なお、表示役1,2格納領域の初期値は“00000000”となっている。次に、メインCPU64は、表示役検索回数は“0”回であるか否かを判別し(S176)、この判別が“YES”のときは、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(S177)。   In this display combination search process, first, the main CPU 64 sets the head address of the symbol storage area (FIG. 18) and acquires the value of the effective line counter (see S171 in FIG. 35). The valid line counter is a counter that counts the number of activated winning lines, and the count value is “1” when the winning line L1 is activated, and “3” when the winning lines L2A and L2B are activated, and further is awarded. When the lines L3A and L3B are activated, the line becomes “5”. Since the pachislot machine 1 of this embodiment is a three-pouch pachislot machine in which a game is played in a state where three medals are bet on a unit game, the value of the effective line counter acquired in this process is “5”. It becomes. Next, the main CPU 64 acquires the head address of the symbol combination table (FIG. 8) (S172), and stores the symbol combination data stored at the acquired address and the three symbol storage areas corresponding to the activated pay lines. The stored combination data of symbols is compared (S173). Next, the main CPU 64 determines whether or not the data acquired from the symbol combination table matches the data stored in the symbol storage area except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored ( S174). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines the display combination and stores the logical sum of the display combination 1 and 2 storage area in the display combination 1 and 2 storage area (S175). The initial value of the display combination 1 and 2 storage area is “00000000”. Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of display combination searches is “0” (S 176). If this determination is “YES”, the number of payouts is determined based on the display combination, and the payout The number counter is updated (S177).

S174若しくはS176の判別が“NO”、または、S177の処理の後、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し(S178)、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブル(図8)の全てのアドレスについて図柄格納領域(図18)のデータとの比較が終了したか否かを判別する(S179)。この判別が“NO”の場合、処理はS173に戻り、上述の処理が繰り返される。S173〜S179の処理が繰り返されることにより、シンボル組合せテーブル(図8)に記憶された全てのシンボル組合せと、有効ラインカウンタの値に対応する入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの何れか1本の有効化入賞ライン上に位置するシンボルの組合せとが一致するか否かが判別される。S179の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタは“0”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応する図柄格納領域(図18)のデータとシンボル組合せテーブル(図8)に記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S180)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタを“1”減算し、図柄格納領域(図18)のアドレスを更新(S181)した後、処理はS172に戻り、上述の処理が繰り返される。S181の処理により、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの中の次に比較される有効化入賞ライン上に位置するシンボルが格納されたアドレスに、図柄格納領域(図18)のアドレスが更新される。S180の判別が“YES”の場合、表示役検索処理は終了する。   After the determination of S174 or S176 is “NO”, or after the processing of S177, the main CPU 64 updates the address of the symbol combination table (S178), and then whether or not the updated address is an end code, That is, it is determined whether or not all addresses in the symbol combination table (FIG. 8) have been compared with the data in the symbol storage area (FIG. 18) (S179). If this determination is “NO”, the process returns to S173 and the above-described process is repeated. Any one of the winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B corresponding to all symbol combinations stored in the symbol combination table (FIG. 8) and the value of the effective line counter by repeating the processes of S173 to S179. It is determined whether or not the combination of symbols positioned on one validation pay line matches. If the determination in S179 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the effective line counter is “0”, that is, the data and symbol combinations in the symbol storage area (FIG. 18) corresponding to all the activated pay lines. It is determined whether or not the comparison with the symbol combination data stored in the table (FIG. 8) has been completed (S180). If this determination is “NO”, the main CPU 64 subtracts “1” from the valid line counter, updates the address of the symbol storage area (FIG. 18) (S181), returns to S172, and performs the above-described processing. Repeated. As a result of the processing of S181, the address of the symbol storage area (FIG. 18) is stored at the address where the symbol located on the activated pay line to be compared next among the pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B is stored. Updated. If the determination in S180 is “YES”, the display combination search process ends.

次に、図36を参照して、図34,S157で行われる表示役予想ステータス取得処理について説明する。   Next, the expected display combination status acquisition process performed in FIG. 34, S157 will be described with reference to FIG.

この表示役予想ステータス取得処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役1,2格納領域(図17(a),(b))に格納されている内部当籤フラグ、表示役1,2格納領域に格納されている表示役データを取得する(図36,S191)。次に、メインCPU64は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(S192)。次に、メインCPU64は、表示役予想格納処理(図34)のS154で決定された検索対象リール番号をセットし(S193)、続いて、セットしたリールは左リール2で且つ表示役にチェリー(青チェリー)が含まれるか否かを判別する(S194)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、チェリー(青チェリー小役)の表示役データをクリアする(S195)。この処理により、青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」が有効化入賞ライン上に停止表示する場合でないときには、表示役1,2格納領域の青チェリーの小役に対応するビットが“0”の状態で、以降の処理が行われる。   In this expected display combination status acquisition process, first, the main CPU 64 stores the internal winning flag, display combination 1, 2 storage area stored in the internal winning combination 1, 2 storage area (FIGS. 17A and 17B). The display combination data stored in is acquired (FIG. 36, S191). Next, the main CPU 64 performs an exclusive OR of the internal winning combination and the display combination, and calculates a logical product of the result and the display combination (S192). Next, the main CPU 64 sets the search target reel number determined in S154 of the expected display combination storing process (FIG. 34) (S193). Subsequently, the set reel is the left reel 2 and the cherry ( It is determined whether or not (blue cherry) is included (S194). When this determination is “NO”, the main CPU 64 clears the display combination data of cherry (blue cherry small combination) (S195). With this processing, when the symbol “blue cherry” corresponding to the blue cherry small combination is not stopped on the activated pay line, the bit corresponding to the blue cherry small combination in the display combination 1, 2 storage area is “ In the state of “0”, the subsequent processing is performed.

S194の判別が“YES”の場合、または、S195の処理の後、メインCPU64は、S192の演算で得られたデータにおいて、メダルの払出に係る役のビットが全て“0”であるか否かを判別する(S196)。S196の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S192の演算で得られたデータにおいて、リプレイおよびボーナスの作動に係るビットの全てが“0”であるか否かを判別する(S197)。S196およびS197の処理により、内部当籤役1,2格納領域ではオンされていないビットが表示役1,2格納領域でオンされているか否か、つまり、内部当籤役として決定されていない役が表示役として決定されているか否かが判別される。内部当籤役と異なる小役が表示役として決定されていてS196の判別が“NO”となった場合、メインCPU64は、チェリーに係るビットがオンであるか否か、つまり、内部当籤役と異なる表示役が青チェリーの小役であるか否かを判別する(S198)。S197またはS198の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン(停止ボタン31〜33)の個数は1個であるか否かを判別する(S199)。S198またはS199の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、優先引込ステータスとして停止禁止を示す“80H”を決定する(S200)。S198の判別が“YES”でS200の処理が行われた場合には、表示役として決定された青チェリーの小役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、青チェリーの小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのを防ぐために、リール2の回転の停止が禁止される。また、S199の判別が“YES”でS200の処理が行われた場合には、青チェリーの小役とは異なる表示役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、停止操作の行われていない最後のリール2〜4の回転の停止が禁止されて、表示役として決定された役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのが防止される。   If the determination in S194 is “YES”, or after the processing in S195, the main CPU 64 determines whether or not all of the winning bits relating to the payout of medals are “0” in the data obtained in the calculation in S192. Is determined (S196). When the determination in S196 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not all the bits related to replay and bonus operations are “0” in the data obtained by the calculation in S192 (S197). Through the processing of S196 and S197, whether or not the bit not turned on in the internal winning combination 1 and 2 storage area is turned on in the display winning combination 1 and 2 storage area, that is, the combination not determined as the internal winning combination is displayed. It is determined whether or not it is determined as a combination. When a small combination different from the internal winning combination is determined as the display combination and the determination in S196 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the bit related to cherry is on, that is, different from the internal winning combination. It is determined whether or not the display combination is a blue cherry small combination (S198). When the determination in S197 or S198 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the number of stop buttons (stop buttons 31 to 33) for which the pressing operation is effective is one (S199). When the determination in S198 or S199 is “YES”, the main CPU 64 determines “80H” indicating stop prohibition as the priority pull-in status (S200). If the determination of S198 is “YES” and the process of S200 is performed, the blue cherry small combination determined as the display combination is different from the internal winning combination and an error occurs, so this corresponds to the blue cherry small combination. In order to prevent the symbol combinations to be arranged on the activated pay line, the rotation of the reel 2 is prohibited from being stopped. In addition, when the determination of S199 is “YES” and the process of S200 is performed, the display combination different from the blue cherry small combination is different from the internal winning combination and an error occurs. Therefore, the stop operation is performed. The stop of the rotation of the last reels 2 to 4 is prohibited, and the symbol combinations corresponding to the combination determined as the display combination are prevented from being aligned on the activated pay line.

S197の判別が“YES”、または、S199の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、優先順位テーブル(図14)をセットし(S201)、続いて、チェック回数として“5”をセットし、優先順位の初期値として“1”をセットする(S202)。次に、メインCPU64は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる(S203)。つまり、優先順位テーブルに記憶されているそのときの優先順位に応じた引込データと、内部当籤役1,2格納領域に格納されているデータと、表示役1,2格納領域に格納されているデータとの論理積を演算する。次に、メインCPU64は、S203での演算結果が“0”であるか否か、つまり、引込データが示す役、内部当籤役、および表示役の種別が一致していないか否かを判別する(S204)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、優先順位テーブルを参照して現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(S205)。なお、優先引込ステータスのデータの初期値は“00000000”である。S204の判別が“YES”の場合、または、S205の処理の後、メインCPU64は、チェック回数を“1”減算し、優先順位を“1”加算する(S206)。次に、メインCPU64は、チェック回数は“0”であるか否か、つまり、優先順位1〜優先順位5の全てについて引込データ、内部当籤役、表示役の間での比較が終了したか否かを判別し(S207)、判別が“NO”のときには、処理はS203に戻り、上述の処理が繰り返される。S207の判別が“YES”のとき、またはS200の処理の後、メインCPU64は、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域1〜3に優先引込ステータスを格納する(S208)。S203〜S207の処理が繰り返された結果、全ての優先順位についてS205の処理で優先引込ステータスが取得されないときには、初期値“00000000”が「ハズレ」を表す優先引込ステータスとして、そのまま格納される。S208の処理の後、表示役予想ステータス取得処理を終了する。   If the determination in S197 is “YES” or the determination in S199 is “NO”, the main CPU 64 sets the priority table (FIG. 14) (S201), and then sets “5” as the number of checks. Then, “1” is set as the initial value of the priority (S202). Next, the main CPU 64 calculates the logical product of the pull-in data according to the current priority, the internal winning combination, and the display combination (S203). In other words, the pull-in data corresponding to the priority order at that time stored in the priority order table, the data stored in the internal winning combination 1, 2 storage area, and the display combination 1, 2 storage area Calculate the logical AND with the data. Next, the main CPU 64 determines whether or not the operation result in S203 is “0”, that is, whether or not the combination of the winning combination, the internal winning combination, and the display combination indicated by the pull-in data does not match. (S204). When this determination is “NO”, the main CPU 64 refers to the priority order table, acquires the priority pull-in status corresponding to the current priority order, and performs a logical sum with the already acquired priority pull-in status (S205). ). The initial value of the priority pull-in status data is “00000000”. If the determination in S204 is “YES” or after the processing in S205, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (S206). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0”, that is, whether or not the comparison between the pull-in data, the internal winning combination, and the display combination is completed for all of the priority orders 1 to 5. (S207). If the determination is "NO", the process returns to S203, and the above-described process is repeated. When the determination in S207 is “YES” or after the processing in S200, the main CPU 64 stores the priority pull-in status in the expected display combination storing areas 1 to 3 corresponding to the current symbol position (S208). As a result of repeating the processes of S203 to S207, when the priority pull-in status is not acquired in the process of S205 for all priorities, the initial value “00000000” is stored as it is as the priority pull-in status indicating “losing”. After the process of S208, the expected display combination status acquisition process is terminated.

次に、図37を参照して、図25,S24で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 37, the bonus end check process performed in FIGS. 25 and S24 will be described.

このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図37,S211参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するRB終了時処理を行い(S214)、続いて、RB作動中フラグをオフする(S215)。S211若しくはS213の判別が“NO”である場合、または、S215の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S216)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB、RB終了時処理を行う(S217)。次に、メインCPU64は、BB1,BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S218)。次に、メインCPU64は、RT(BB終了時)作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに“150”をセットする(S219)。S216の判別が“YES”の場合、または、S219の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。   In the bonus end check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (see S211 in FIG. 37). When this determination is “YES”, the main CPU 64 subtracts 1 from the possible number of games, and subtracts 1 from the possible number of winnings if a winning is achieved (S212). Next, the main CPU 64 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (S213). If this determination is “YES”, an RB end process is performed such as clearing a possible game count counter for counting the possible game count and a possible win count counter for counting the possible winning count (S214). The RB operating flag is turned off (S215). If the determination in S211 or S213 is “NO”, or after performing the processing in S215, the main CPU 64 determines whether or not the payout possible number is 1 or more (S216). If "", BB and RB end processing is performed such as clearing the BB payout number counter (S217). Next, the main CPU 64 turns off the BB1, BB2 operating flag and the RB operating flag (S218). Next, the main CPU 64 turns on the RT (at the end of BB) operating flag and sets “150” in the RT game number counter (S219). If the determination in S216 is “YES”, or after the process in S219, the bonus end check process ends.

次に、図38を参照して、図25,S25で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 38, the bonus operation check process performed in FIGS. 25 and S25 will be described.

このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBB1またはBB2であるか否かを判別する(図38,S221参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図16)に基づいて作動中フラグ等をセットするBB1,BB2作動時処理を行い(S222)、持越役格納領域をクリアする(S223)。次に、メインCPU64は、BB開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S224)。   In this bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the reels 2 to 4 is BB1 or BB2 (see S221 in FIG. 38). If this determination is “YES”, the BB1 and BB2 operating process for setting the operating flag and the like based on the bonus operating table (FIG. 16) is performed (S222), and the carryover combination storage area is cleared (S222). S223). Next, the main CPU 64 sets a BB start command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S224).

S221の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、表示役はRT1〜2であるか否か、つまり、表示役がRT1またはRT2であるか否かを判別する(S225)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT1またはRT2のRT作動中であるか否かを判別し、判別が“NO”のときは、RT作動中フラグ(RT1〜2)をオンし、RT遊技数カウンタに“1”をセットする(S226)。この処理では、既にRT遊技数カウンタの値が“1”以上となっている場合には、RT遊技数カウンタの値が“1”に更新される。S225の判別が“NO”のとき、S226の判別が“YES”のとき、または、S227の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。   When the determination in S221 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is RT1 or 2, that is, whether or not the display combination is RT1 or RT2 (S225). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not RT1 or RT2 is operating. When the determination is “NO”, the main CPU 64 turns on the RT operation flag (RT1 to RT2). Then, “1” is set in the RT game number counter (S226). In this process, if the value of the RT game number counter is already “1” or more, the value of the RT game number counter is updated to “1”. When the determination in S225 is “NO”, the determination in S226 is “YES”, or after the processing in S227, the bonus operation check processing is terminated.

次に、図39を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 39, for example, a periodic interrupt process performed in the main control board 61 every 1.1 [ms] will be described.

この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図39,S241参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S242)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S243)、7SEG駆動処理を行い(S244)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S245)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S246)、定期割込処理を終了する。   In this periodic interrupt processing, first, the main CPU 64 performs input port check processing for confirming signal input to the I / O port 71 (see S241 in FIG. 39), and then performs communication data transmission processing (see FIG. 39). S242). The communication data transmission process is a process for transmitting the command information set in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 to the sub control board 62. Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 2 to 4 (S243), performs a 7SEG drive process (S244), and subsequently performs a lamp drive process (S245). In the 7SEG driving process, the LEDs constituting the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20, and the like are turned on or off according to the display numerical value. In the lamp driving process, various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 17, WIN lamp 19, insert lamp 21) are turned on or off according to the timing of turning on or off each lamp. Next, the main CPU 64 performs timer management processing for updating the values of the automatic stop timer and the game monitoring timer (S246), and ends the periodic interrupt processing.

次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。   Next, game processing controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described.

図40は、サブCPU82によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the sub CPU 82.

このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う(図40,S301参照)。その後、サブCPU82は、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S302)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S303)。次に、サブCPU82は、後述する画像描画処理を行い(S304)、続いて、画像制御ワークRAM98にあるVDPカウンタの値は2以上であるか否かを判別する(S305)。VDPカウンタは、前回液晶表示装置22での画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、1/60[sec]が経過する毎にカウント値が“1”ずつ繰り上がる。S305の判別が“YES”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過していることになり、サブCPU82は、VDPカウンタを0にリセットし(S306)、画像制御ICであるVDP90にバンク切替コマンドを送信し(S307)、VDP90にバンク切替を行わせて液晶表示装置22に表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオRAM93に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶表示装置22に表示させ、他方の現在液晶表示装置22に表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶表示装置22に表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。S305の判別が“NO”のとき、または、S307の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。   In this reset interrupt process, when the pachislot machine 1 is turned on and a signal is input to the reset terminal of the sub CPU 82, the sub CPU 82 initializes the control RAM 84, the video RAM 93, and the image control work RAM 98, and And an input monitoring process for monitoring inputs from the operation unit such as the cross key 23, the “o” button 24, and the “x” button 25 (see S301 in FIG. 40). Thereafter, the sub CPU 82 performs a command input process (to be described later) for processing a command from the main control board 61 (S302). Next, the sub CPU 82 performs command output processing for instructing the liquid crystal display device 22 to draw an image or instructing the speakers 96 and 96 to output audio in accordance with the effect data stored in the control RAM 84. It performs (S303). Next, the sub CPU 82 performs an image drawing process to be described later (S304), and then determines whether or not the value of the VDP counter in the image control work RAM 98 is 2 or more (S305). The VDP counter is a counter for measuring the time since the buffer area used for displaying an image on the liquid crystal display device 22 last time is switched, and the count value becomes “every 1/60 [sec]”. Move up by 1 ”. If the determination in S305 is “YES”, (1/60) × 2 = 1/30 [sec] has elapsed since the previous buffer area was switched, and the sub CPU 82 sets the VDP counter to 0. (S306), a bank switching command is transmitted to the VDP 90, which is an image control IC (S307), and bank switching processing is performed to switch the bank of image data to be displayed on the liquid crystal display device 22 by causing the VDP 90 to perform bank switching. . That is, an image based on the image data stored in the buffer area for data writing out of the two buffer areas provided in the video RAM 93 is displayed on the liquid crystal display device 22, and the other current liquid crystal display device 22 is displayed. The buffer area storing the image data that coincides with the image displayed on is switched for writing data to be displayed on the liquid crystal display device 22 at the next 1/30 [sec] timing. When the determination in S305 is “NO”, or when the process of S307 is performed, the reset interrupt process ends.

図41は、図40のS302で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図41,S311参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、判別が“YES”の場合、サブCPU82は、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットし(S312)、続いて、後述するコマンド種別に応じたジャンプ処理を行う(S313)。次に、サブCPU82は、処理したコマンドを処理済みにセットし(S314)、コマンド入力処理を終了する。   FIG. 41 is a detailed flowchart of the command input process executed in S302 of FIG. In this command input process, first, the sub CPU 82 determines whether or not there is an unprocessed command (see S311 in FIG. 41). If this determination is “NO”, the command input process is terminated as it is. On the other hand, if the determination is “YES”, the sub CPU 82 sets the start address of the unprocessed command to the game data storage address (S312), and then performs a jump process according to the command type described later (S313). . Next, the sub CPU 82 sets the processed command as processed (S314), and ends the command input process.

図42は、図41のS313で実行されるコマンド種別に応じたジャンプ処理の詳細なフローチャートである。このジャンプ処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図42,S321参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド種別に応じたジャンプ処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ジャンプテーブル(図21)を参照し、その未処理コマンドの識別子は04Hであるか否か、つまり、未処理コマンドは遊技開始コマンドであるか否かを判別する(S322)。この判別が“YES”のとき、サブCPU82は、後述する遊技開始コマンド処理を行う(S323)。S322の判別が“NO”のとき、サブCPU82は、ジャンプテーブル(図21)を参照し、その未処理コマンドの識別子は0AHであるか否か、つまり、未処理コマンドがBB終了時遊技動作コマンドであるか否かを判別する(S324)。この判別が“YES”のとき、サブCPU82は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う(S325)。この処理では、RTカウンタ情報がセットされ、また、BBゲーム中に獲得したポイントをカウントするポイントカウンタの値がセットされる。なお、RTカウンタ情報はRT遊技数カウンタの値を示す情報である。S324の判別が“NO”のとき、サブCPU82は、受信したコマンドに応じた処理を行う(S326)。S323,S325,またはS326の処理の後、コマンド種別に応じたジャンプ処理は終了する。   FIG. 42 is a detailed flowchart of the jump process corresponding to the command type executed in S313 of FIG. In this jump process, first, the sub CPU 82 determines whether or not there is an unprocessed command (see S321 in FIG. 42). If this determination is “NO”, the jump process according to the command type is terminated as it is. To do. On the other hand, if this determination is “YES”, the sub CPU 82 refers to the jump table (FIG. 21) and determines whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, the unprocessed command is a game start command. Whether or not (S322). When this determination is “YES”, the sub CPU 82 performs a game start command process described later (S323). When the determination in S322 is “NO”, the sub CPU 82 refers to the jump table (FIG. 21) and determines whether the identifier of the unprocessed command is 0AH, that is, the game operation command when the unprocessed command is BB end. It is determined whether or not (S324). When this determination is “YES”, the sub CPU 82 performs a game operation command process at the end of the BB (S325). In this process, RT counter information is set, and a point counter value for counting points acquired during the BB game is set. The RT counter information is information indicating the value of the RT game number counter. When the determination in S324 is “NO”, the sub CPU 82 performs processing according to the received command (S326). After the process of S323, S325, or S326, the jump process according to the command type ends.

図43は、図42のS323で実行される遊技開始コマンド処理の詳細なフローチャートである。この遊技開始コマンド処理では、サブCPU82は、後述する獲得ポイント更新処理を行い(図43,S331参照)、続いて、後述する演出関連処理を行い(S332)、処理を終了する。   FIG. 43 is a detailed flowchart of the game start command process executed in S323 of FIG. In this game start command process, the sub CPU 82 performs an acquisition point update process described later (see FIG. 43, S331), subsequently performs an effect related process described later (S332), and ends the process.

図44は、図43のS331で実行される獲得ポイント更新処理の詳細なフローチャートである。この獲得ポイント更新処理では、まず、サブCPU82は、BB終了後RTカウンタの値が0より大きいか否か、つまり、RT(BB終了後)のRT作動中フラグがオンであり、かつ、RT遊技数カウンタの値が0より大きいか否かを判別する(図44,S336参照)。この判別が“NO”の場合、サブCPU82は、獲得ポイント初期化の処理を行う(S337)。この処理では図42,S325でセットされた獲得ポイントが“0”に更新される。S336の判別が“YES”の場合、またはS337の処理の後、獲得ポイント更新処理は終了する。   FIG. 44 is a detailed flowchart of the acquired point update process executed in S331 of FIG. In this acquisition point update process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the RT counter value after BB ends is greater than 0, that is, the RT operating flag of RT (after BB ends) is ON, and the RT game It is determined whether or not the value of the number counter is greater than 0 (see S336 in FIG. 44). If this determination is “NO”, the sub CPU 82 performs an acquisition point initialization process (S337). In this process, the acquired points set in S325 in FIG. 42 are updated to “0”. When the determination in S336 is “YES”, or after the process of S337, the acquired point update process ends.

図45は、図43のS332で実行される演出関連処理の詳細なフローチャートである。この演出関連処理では、まず、サブCPU82は、BB1またはBB2のBB作動中であるか否かを判別し(図45,S341参照)、判別が“YES”のときには、ポイント選択テーブル(図22)に基づき、内部当籤役に応じたポイントを加算する(S342)。S341の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、RT(BB終了後)のRT作動中であるか否かを判別し(S343)、判別が“YES”の場合には、BB作動中に獲得したポイント数、つまり、ポイントカウンタの値に応じてRT作動中(BB終了後)の演出選択テーブル、つまり図23(b)〜図24(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルA〜Cの何れかをセットする(S344)。S343の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、一般遊技状態に応じた演出選択テーブル、つまり図23(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルをセットする(S345)。S344またはS345の処理の後、サブCPU82は、S344またはS345の処理でセットした演出選択テーブルに従い、演出分類を決定する抽籤を行なってこの抽籤結果に基づいて、内部当籤役に応じた演出データをセットする(S346)。S342またはS346の処理が行われた後、演出関連処理は終了する。   FIG. 45 is a detailed flowchart of the effect related processing executed in S332 of FIG. In this effect-related process, first, the sub CPU 82 determines whether the BB of BB1 or BB2 is operating (see S341 in FIG. 45). If the determination is “YES”, the point selection table (FIG. 22). Based on the above, a point corresponding to the internal winning combination is added (S342). If the determination in S341 is “NO”, the sub CPU 82 determines whether or not RT (after the end of the BB) is operating (S343). If the determination is “YES”, the sub CPU 82 determines that the BB is operating. An effect selection table during RT operation (after the end of BB) according to the number of points acquired, that is, the value of the point counter, that is, an RT operation state effect selection table A shown in FIGS. 23 (b) to 24 (d). Any one of -C is set (S344). When the determination in S343 is “NO”, the sub CPU 82 sets the effect selection table corresponding to the general game state, that is, the general game state effect selection table shown in FIG. 23A (S345). After the process of S344 or S345, the sub CPU 82 performs lottery for determining the effect classification according to the effect selection table set in the process of S344 or S345, and based on this lottery result, the effect data corresponding to the internal winning combination is obtained. Set (S346). After the process of S342 or S346 is performed, the effect related process ends.

図46は、図40のS304で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。この画像描画処理では、まず、サブCPU82は、遊技開始コマンド処理(図43)にて決定された各種演出データを取得し(図46,S361参照)、続いて、取得した各種演出データをVDP90に送信し、遊技演出画像を表示する(S362)。S362の処理の後、画像描画処理は終了する。   FIG. 46 is a detailed flowchart of the image drawing process executed in S304 of FIG. In this image drawing process, first, the sub CPU 82 obtains various effect data determined in the game start command process (FIG. 43) (see FIG. 46, S361), and subsequently the obtained various effect data to the VDP 90. The game effect image is transmitted and displayed (S362). After the process of S362, the image drawing process ends.

以下、図47,図48を用いて、停止制御処理(図32)でのリール2〜4の回転の停止制御の動作について具体的に説明する。   Hereinafter, the operation of the stop control of the rotation of the reels 2 to 4 in the stop control process (FIG. 32) will be specifically described with reference to FIGS.

図47,図48の左側は表示役予想格納領域(図19)の格納例、右側はその格納に基づき表示窓5〜7に表示されるシンボル組合せの表示例を示す。   The left side of FIGS. 47 and 48 shows a storage example of the expected display combination storage area (FIG. 19), and the right side shows a display example of symbol combinations displayed on the display windows 5 to 7 based on the storage.

図47を参照して、内部当籤役がベル+RT1〜2で内部当籤役1格納領域(図17(a))に“00110001”,内部当籤役2格納領域(図17(b))に“0”が格納されている場合に、例えば、左リール2がコードナンバー“6”,中リール3がコードナンバー“2”,右リール4がコードナンバー“4”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。   Referring to FIG. 47, the internal winning combination is Bell + RT1-2, “00110001” in the internal winning combination 1 storage area (FIG. 17A), and “0” in the internal winning combination 2 storage area (FIG. 17B). ”Is stored, for example, the“ stop start position ”in which the left reel 2 has the code number“ 6 ”, the middle reel 3 has the code number“ 2 ”, and the right reel 4 has the code number“ 4 ”. A case where the stop operation is performed will be described.

まず、回胴停止初期設定処理(図31)のS105で図13に示すベル+RT1〜2用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、S107で呼び出された表示役予想格納処理(図34)により、リール2〜4について図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全ての図柄位置で優先引込ステータスの決定が順次行われて、表示役予想格納領域1〜3に格納される。   First, the stop table for the bells + RT1 to RT2 shown in FIG. 13 is determined in S105 of the rotating cylinder stop initial setting process (FIG. 31), and the head address thereof is stored. Next, by the expected display combination storing process (FIG. 34) called in S107, the priority pull-in status is sequentially determined for all the symbol positions of the symbol positions "0" to "20" for the reels 2 to 4. Are stored in the expected display combination storage areas 1 to 3.

例えば、表示役予想格納処理(図34)のS154で検索対象リールとして左リール2が決定され、S158で図柄位置が「6」に更新されている場合、S156で呼び出された表示役検索処理(図35)では、図柄位置「5」,「6」,「7」に対応するシンボルについて、シンボル組合せテーブル(図8)で定められる各シンボル組合せとの比較が行われ、表示役が決定される。シンボル組合せテーブル(図8)において、左リール2については、図柄位置「5」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」,図柄位置「6」に対応するシンボル「リプレイ」が表示役「リプレイ」,図柄位置「7」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」を構成するシンボルとしてそれぞれ定められていることから、表示役検索処理(図35)のS175では表示役「リプレイ」および「ベルの小役」が決定される。表示役予想格納処理(図34)のS157で呼び出された表示役予想ステータス取得処理(図36)では、内部当籤役「ベル+RT1〜2」を表す内部当籤役1,2格納領域のデータ“00110001−00000000”と表示役「リプレイ」,「ベル」の論理和を表す表示役1,2格納領域のデータ“00000101−00000000”を用いたS192での演算結果が“00000100−00000000”となってS196の判別が“YES”,S197の判別が“NO”となる。回胴停止初期設定処理(図31)のS107で表示役予想格納処理(図34)が呼び出されたときには押圧操作が有効な停止ボタン31〜33の個数が1個でなく、S199の判別が“NO”になり、S201以降の処理が実行される。内部当籤役「ベル+RT1〜2」を表すデータと、表示役「リプレイ」,「ベル」の論理和を表すデータと、優先順位テーブル(図14)の各優先順位に対応する引込データとを用いたS203の処理では、優先順位4の「ベル+RT1〜2」に対応する引込データ“00110001−00000000” が用いられた場合にデータ“00000001−00000000”が得られ、残りの各優先順位に対応する引込データが用いられた場合に得られるデータは「0」−「0」となる。このため、優先順位4の場合にのみS204の判別が“NO”となり、続くS205で優先順位4に応じた優先引込ステータス“00000010”が取得される。この結果、S208では表示役予想格納領域1の図柄位置「6」に、優先引き込みステータス“00000010”が格納される。   For example, if the left reel 2 is determined as the search target reel in S154 of the expected display combination storing process (FIG. 34) and the symbol position is updated to “6” in S158, the display combination search process (S156 called) In FIG. 35), the symbols corresponding to the symbol positions “5”, “6”, and “7” are compared with each symbol combination determined in the symbol combination table (FIG. 8), and the display combination is determined. . In the symbol combination table (FIG. 8), for the left reel 2, the symbol “Bell” corresponding to the symbol position “5” is the display combination “Bell Minor” and the symbol “Replay” corresponding to the symbol position “6”. Since the symbol “bell” corresponding to the display combination “replay” and the symbol position “7” is respectively defined as the symbol constituting the display combination “bell bell”, S175 of the display combination search process (FIG. 35). Then, the display combination “replay” and “bell small combination” are determined. In the expected display combination status acquisition process (FIG. 36) called in S157 of the expected display combination storing process (FIG. 34), the data “00110001” in the internal winning combination 1, 2 storage area representing the internal winning combination “BELL + RT1-2” is displayed. The calculation result in S192 using the data “00000101-00000000” in the display combination 1 and 2 storage area representing the logical sum of “−00000000” and the display combination “replay” and “bell” is “00000100-00000000”. Is “YES”, and S197 is “NO”. When the expected display combination storing process (FIG. 34) is called in S107 of the rotating cylinder stop initial setting process (FIG. 31), the number of stop buttons 31 to 33 for which the pressing operation is effective is not one, and the determination in S199 is “ NO ", and the processing after S201 is executed. The data representing the internal winning combination “Bell + RT1 to 2”, the data representing the logical sum of the display combinations “Replay” and “Bell”, and the pull-in data corresponding to each priority in the priority table (FIG. 14) are used. In the processing of S203, the data “00000001-00000000” is obtained when the pull-in data “00110001-00000000” corresponding to “bell + RT1-2” of the priority 4 is used, and corresponding to the remaining priorities. The data obtained when the pull-in data is used is “0”-“0”. Therefore, the determination in S204 is “NO” only in the case of priority 4, and the priority pull-in status “00000010” corresponding to priority 4 is acquired in subsequent S205. As a result, in S208, the priority pull-in status “00000010” is stored in the symbol position “6” in the expected display combination storing area 1.

続いて、S158の処理で図柄位置が「7」に更新されると、S156では図柄位置「6」,「7」,「8」に対応するシンボルについて、シンボル組合せテーブル(図8)で定められる各シンボル組合せとの比較が行われ、表示役が決定される。シンボル組合せテーブル(図8)において、左リール2については、図柄位置「6」に対応するシンボル「リプレイ」が表示役「リプレイ」,図柄位置「7」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」,図柄位置「8」に対応するシンボル「BAR」が表示役「RT1の小役」および「BB2」を構成するシンボルとしてそれぞれ定められていることから、表示役検索処理(図35)のS175では表示役「リプレイ」,「ベルの小役」,「RT1の小役」,および「BB2」が決定される。S157の表示役予想ステータス取得処理(図36)では、内部当籤役「ベル+RT1〜2」を表す内部当籤役1,2格納領域のデータ“00110001−00000000”と表示役「リプレイ」,「ベル」,「RT1」,「BB2」の論理和を表す表示役1,2格納領域のデータ“00010101−00000010”を用いたS192での演算結果が“00000100−00000010”となってS196の判別が“YES”,S197の判別が“NO”となる。内部当籤役「ベル+RT1〜2」を表すデータと、表示役「リプレイ」,「ベル」,「RT1」,「BB2」の論理和を表すデータと、優先順位テーブル(図14)の各優先順位に対応する引込データとを用いたS203の処理では、優先順位4の「ベル+RT1〜2」に対応する引込データが用いられた場合にデータ“00010001−00000000”が得られ、残りの各優先順位に対応する引込データが用いられた場合に得られるデータは「0」−「0」となる。このため、優先順位4の場合にのみS204の判別が“NO”となり、続くS205で優先順位4に応じた優先引込ステータス“00000010”が取得される。この結果、S208では表示役予想格納領域1の図柄位置「7」に、優先引き込みステータス“00000010”が格納される。   Subsequently, when the symbol position is updated to “7” in the process of S158, symbols corresponding to symbol positions “6”, “7”, “8” are determined in the symbol combination table (FIG. 8) in S156. Comparison with each symbol combination is performed, and a display combination is determined. In the symbol combination table (FIG. 8), for the left reel 2, the symbol “Replay” corresponding to the symbol position “6” is displayed as “Replay” and the symbol “Bell” corresponding to the symbol position “7” is displayed as “ Since the symbol “BAR” corresponding to the “bell bell” and the symbol position “8” is defined as the symbols constituting the display roles “RT1 small role” and “BB2”, respectively, the display combination search processing (FIG. In S175 of 35), the display combination “replay”, “bell small combination”, “RT1 small combination”, and “BB2” are determined. In the expected display combination status acquisition process (FIG. 36) in S157, the data “00110001-00000000” in the internal winning combination 1 and 2 storage area representing the internal winning combination “Bell + RT1-2” and the display combinations “Replay”, “Bell”. , “RT1”, “BB2” indicating the logical sum of “1” and “2”, the calculation result in S192 using the data “00010101-00000010” in the storage area becomes “00000100-00000010”, and the determination in S196 is “YES” ", The determination in S197 is" NO ". Data representing the internal winning combination “Bell + RT1-2”, data representing the logical sum of the display combinations “Replay”, “Bell”, “RT1”, “BB2”, and each priority of the priority table (FIG. 14) In the process of S203 using the pull-in data corresponding to, data “00010001-00000000” is obtained when the pull-in data corresponding to “bell + RT1-2” of the priority order 4 is used, and each remaining priority order The data obtained when the pull-in data corresponding to is used is “0”-“0”. Therefore, the determination in S204 is “NO” only in the case of priority 4, and the priority pull-in status “00000010” corresponding to priority 4 is acquired in subsequent S205. As a result, the priority pull-in status “00000010” is stored at the symbol position “7” in the expected display combination storing area 1 in S208.

同様の処理が左,中,右の各リール2〜4の図柄位置「0」〜図柄位置「20」について行われ、表示役予想格納領域1〜3の対応する図柄位置に優先引込ステータスが格納される。   The same processing is performed for the symbol positions “0” to “20” of the left, middle, and right reels 2 to 4, and the priority pull-in status is stored in the corresponding symbol positions in the expected display combination storing areas 1 to 3. Is done.

図柄カウンタの値が“6”のときに左リール2が停止操作されると、停止制御処理(図32)のS116でベル+RT1〜2用停止テーブルに基づき2コマの滑りコマ数が抽出される。そして、優先引込制御処理(図33)のS131で、左リール2についての優先引込ステータスが格納された表示役予想格納領域1が選択される。続くS132では、最大可能滑りコマ数に相当する「5」がチェック回数としてセットされ、図柄カウンタ“6”に対応する図柄位置「6」のアドレスから、チェック回数分の優先引込ステータスのデータが、アドレス順に取得される。そして、S133では取得されたデータの中から「停止禁止」を除いて最も優先順位の高い優先引込ステータスが検索され、その優先引込ステータスが表示役予想データとして決定される。図47(a),(b)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「6」〜図柄位置「10」までの各アドレスに格納された優先引込ステータスが何れもベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であることから、S133ではこれらが表示役予想データとして決定される。   If the left reel 2 is stopped when the value of the symbol counter is “6”, the number of sliding frames of two frames is extracted based on the stop table for bells + RT1 to RT2 in S116 of the stop control process (FIG. 32). . Then, in S131 of the priority pull-in control process (FIG. 33), the expected display combination storing area 1 in which the priority pull-in status for the left reel 2 is stored is selected. In the subsequent S132, “5” corresponding to the maximum possible number of sliding symbols is set as the number of checks, and the priority pull-in status data corresponding to the number of checks from the address of the symbol position “6” corresponding to the symbol counter “6” Obtained in order of address. Then, in S133, the priority pull-in status with the highest priority is searched from the acquired data except “stop prohibition”, and the priority pull-in status is determined as the expected display combination data. As shown on the left side of FIGS. 47A and 47B, the priority pull-in statuses stored in the respective addresses from the symbol position “6” to the symbol position “10” in the expected display combination storing area 1 are Bell and RT1. , RT2, the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination, these are determined as display combination expected data in S133.

次に、図32,S116で停止テーブルから抽出された2コマの滑りコマ数と検索順序テーブル(図15)とに基づき、図33,S135では現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。続くS136では、表示役予想格納領域1における、図柄カウンタ“6に対応する図柄位置「6」のアドレスから、検索順序テーブル(図15)に基づき取得された滑りコマ数分先のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。検索順序テーブル(図15)では抽出滑りコマ数“2”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が2コマであることから、S136では図柄位置「6」のアドレスから2つ先のアドレスの図柄位置「8」に格納されている優先引込ステータスが取得される。図柄位置「8」のアドレスに格納されている優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S138の判別は“YES”となり、検索順序テーブルに基づいて取得された2コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、左リール2の回転が停止すると、図47(b)右側に示すように、左側の表示窓5には、上段にコードナンバー“9”のシンボル“リプレイ”,中段にコードナンバー“8”のシンボル“BAR”,下段にコードナンバー“7”のシンボル“ベル”が停止表示される。   Next, based on the number of sliding frames of two frames extracted from the stop table in FIG. 32 and S116 and the search order table (FIG. 15), the number of sliding frames corresponding to the current search order is acquired in FIG. 33 and S135. The In subsequent S136, from the address of the symbol position “6” corresponding to the symbol counter “6” in the expected display combination storing area 1, it is stored in the address ahead of the number of sliding frames acquired based on the search order table (FIG. 15). The preferred pull-in status is obtained. In the search order table (FIG. 15), the number of extracted sliding frames is “2”, and the number of sliding frames is 2 when the search order is “1”. The priority pull-in status stored in the symbol position “8” is acquired. Since both the priority pull-in status stored in the address of the symbol position “8” and the expected display combination data determined in S133 are the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of Bell and RT1, RT2, S138 Is determined as “YES”, and two frames acquired based on the search order table are determined as the number of sliding frames (S144). As a result, when the rotation of the left reel 2 is stopped, as shown on the right side of FIG. 47 (b), the left display window 5 has the symbol “Replay” with the code number “9” in the upper row and the code number “8” in the middle row. "BAR" and the symbol "BELL" with the code number "7" are stopped and displayed in the lower row.

左リール2について停止制御が行われた後にも中リール3および右リール4は回転中なので停止制御処理(図32)のS121の判別が“YES”となり、続くS122で呼び出された表示役予想格納処理(図34)によりリール3,4の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1,2に格納される。   Since the middle reel 3 and the right reel 4 are still rotating after the stop control is performed for the left reel 2, the determination in S121 of the stop control process (FIG. 32) is “YES”, and the expected display combination stored in the subsequent S122 is stored. With the processing (FIG. 34), the priority pull-in status is determined in order as described above at the addresses of all symbol positions on the reels 3 and 4, and stored in the expected display combination storing areas 1 and 2.

図柄カウンタの値が“2”のときに中リール3が停止操作されると、停止制御処理(図32)のS116で4コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理(図33)で表示役予想格納領域1が選択され(S131)、図柄カウンタ“2”に対応する図柄位置「2」から図柄位置「6」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図47(c)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「2」〜図柄位置「6」の中では図柄位置「2」,「6」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が、最も優先順位が高い。このため、S132に続くS133ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「6」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S138の判別は“YES”となって4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、中リール3の回転が停止すると、図47(c)右側に示すように、中央の表示窓6には、上段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”,中段にコードナンバー“6”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“5”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。   If the middle reel 3 is stopped when the value of the symbol counter is “2”, the number of four sliding frames is extracted in S116 of the stop control process (FIG. 32). Subsequently, the display combination expected storage area 1 is selected in the priority attraction-in control process (FIG. 33) (S131), and the priority attraction of addresses from symbol position “2” to symbol position “6” corresponding to symbol counter “2” is selected. Status is acquired in order (S132). As shown on the left side of FIG. 47 (c), in the symbol position “2” to symbol position “6” in the expected display combination storing area 1, the bell and the symbol stored at the addresses “2” and “6” are stored. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 and RT2 has the highest priority. For this reason, in S133 following S132, this data is determined as the expected display combination data. In the search order table (FIG. 15), the number of extracted sliding frames is “4” in FIG. 32 and S116, and the number of sliding frames is 4 in the search order “1”, so the address of symbol position “6” in FIGS. The priority pull-in status stored in is acquired. Since both the priority pull-in status acquired in S136 and the expected display combination data determined in S133 are the preferential pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of Bell and RT1, RT2, the determination in S138 is “YES”. 4 frames are determined as the number of sliding frames (S144). As a result, when the rotation of the middle reel 3 is stopped, as shown on the right side of FIG. 47 (c), the central display window 6 has the symbol “red 7” of the code number “7” in the upper row and the code number “in the middle row. The symbol “bell” of “6” and the symbol “replay” of the code number “5” are stopped and displayed in the lower row.

中リール3について停止制御が行われた後にも右リール4は回転中なので図32,S121の判別が“YES”となり、続くS122でリール4の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1に格納される。   Since the right reel 4 is still rotating after the stop control is performed for the middle reel 3, the determination in FIG. 32 and S121 is “YES”, and in the subsequent S122, the priority pull-in is performed as described above at the addresses of all symbols on the reel 4. The status is sequentially determined and stored in the expected display combination storing area 1.

図柄カウンタの値が“4”のときに右リール4が停止操作されると、図32,S116で4コマの滑りコマ数が抽出され、図33,S131で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「4」から図柄位置「8」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図47(d)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「4」〜図柄位置「8」の中では図柄位置「7」,「8」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S133)。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「8」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、右リール4の回転が停止すると、図47(d)右側に示すように、右側の表示窓7には、上段にコードナンバー“9”のシンボル“スイカ”,中段にコードナンバー“8”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”が停止表示される。   When the right reel 4 is stopped when the value of the symbol counter is “4”, the number of sliding frames of four frames is extracted in FIGS. 32 and S116, and the expected display combination storing area 1 is selected in FIGS. 33 and S131. The priority pull-in statuses of the addresses from symbol position “4” to symbol position “8” are acquired in order (S132). As shown on the left side of FIG. 47 (d), among the symbol position “4” to symbol position “8” in the expected display combination storing area 1, the bells stored at the addresses of symbol positions “7” and “8” are displayed. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combinations of RT1 and RT2 has the highest priority, and this data is determined as display combination expected data (S133). In the search order table (FIG. 15), since the number of extracted sliding frames is “4” in FIG. 32 and S116 and the number of sliding frames is 4 in the search order “1”, the address of the symbol position “8” in FIGS. The priority pull-in status stored in is acquired. Since both the priority pull-in status acquired in S136 and the expected display combination data determined in S133 are Bell and the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 and RT2, 4 frames are determined as the number of sliding frames. (S144). As a result, when the rotation of the right reel 4 stops, as shown on the right side of FIG. 47 (d), the right display window 7 has the symbol “watermelon” with the code number “9” in the upper row and the code number “8” in the middle row. The symbol “bell” of “” and the symbol “red 7” of code number “7” are stopped and displayed in the lower row.

よって、有効化入賞ラインL1上にBAR−ベル−ベルのシンボル組合せが揃い、RT1の小役が成立する。   Therefore, the BAR-Bell-Bell symbol combinations are arranged on the activated pay line L1, and the RT1 small combination is established.

次に、図48を参照して、内部当籤役がベル+RT1〜2で内部当籤役1格納領域(図17(a))に“00110001”,内部当籤役2格納領域(図17(b))に“0”が格納されている場合に、例えば、左リール2がコードナンバー“1”,中リール3がコードナンバー“2”,右リール4がコードナンバー“4”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。   Next, referring to FIG. 48, the internal symbol combination is Bell + RT1-2 and the internal symbol combination 1 storage area (FIG. 17A) is “00110001”, the internal symbol combination 2 storage area (FIG. 17B). “0” is stored, for example, the “restart start position” in which the left reel 2 has the code number “1”, the middle reel 3 has the code number “2”, and the right reel 4 has the code number “4”. A case where the stop operation is performed in this order will be described.

まず、回胴停止初期設定処理(図31)のS105で図13に示すベル+RT1〜2用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、S107で呼び出された表示役予想格納処理(図34)によりリール2〜4について図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全てのアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定されて、図48(a)に示すように表示役予想格納領域1〜3に格納される。   First, the stop table for the bells + RT1 to RT2 shown in FIG. 13 is determined in S105 of the rotating cylinder stop initial setting process (FIG. 31), and the head address thereof is stored. Next, the priority pull-in status is sequentially determined as described above for all the addresses from symbol position “0” to symbol position “20” for the reels 2 to 4 by the expected display combination storing process (FIG. 34) called in S107. As shown in FIG. 48 (a), it is stored in the expected display combination storing areas 1 to 3.

図柄カウンタの値が“1”のときに左リール2が停止操作されると、停止制御処理(図32)のS116で4コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理(図33)で表示役予想格納領域1が選択され(S131)、図柄カウンタ“1”に対応する図柄位置「1」から図柄位置「5」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図48(a),(b)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「1」〜図柄位置「5」の中では図柄位置「1」,「4」,「5」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高い。このため、S132に続くS133ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「5」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S138の判別は“YES”となって4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、左リール2の回転が停止すると、図48(b)右側に示すように、左側の表示窓5には、上段にコードナンバー“6”のシンボル“リプレイ”,中段にコードナンバー“5”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“4”のシンボル“ブランク”が停止表示される。   If the left reel 2 is stopped when the value of the symbol counter is “1”, the number of four sliding frames is extracted in S116 of the stop control process (FIG. 32). Subsequently, the display combination expected storage area 1 is selected in the priority pull-in control process (FIG. 33) (S131), and the priority pull-in of addresses from the symbol position “1” to the symbol position “5” corresponding to the symbol counter “1” is performed. Status is acquired in order (S132). 48 (a) and 48 (b), the symbol positions “1”, “4”, and “5” are among the symbol positions “1” to “5” in the expected display combination storing area 1. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the bell and the small combination of RT1 and RT2 stored in the address has the highest priority. For this reason, in S133 following S132, this data is determined as the expected display combination data. In the search order table (FIG. 15), since the number of extracted sliding frames is “4” in FIG. 32 and S116 and the number of sliding frames is 4 in the search order “1”, the address of the symbol position “5” in FIGS. The priority pull-in status stored in is acquired. Since both the priority pull-in status acquired in S136 and the expected display combination data determined in S133 are the preferential pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of Bell and RT1, RT2, the determination in S138 is “YES”. 4 frames are determined as the number of sliding frames (S144). As a result, when the rotation of the left reel 2 is stopped, as shown on the right side of FIG. 48 (b), the left display window 5 has the symbol “Replay” with the code number “6” in the upper row and the code number “5” in the middle row. The symbol “bell” of “” and the symbol “blank” of code number “4” are stopped and displayed in the lower row.

左リール2について停止制御が行われた後にも中リール3および右リール4は回転中なので図32,S121の判別が“YES”となり、続くS122でリール4の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1,2に格納される。   Since the middle reel 3 and the right reel 4 are still rotating after the stop control is performed for the left reel 2, the determination in FIG. 32 and S121 is “YES”, and in the subsequent S122, the addresses of all symbol positions on the reel 4 are described above. Thus, the priority pull-in status is determined in order and stored in the expected display combination storage areas 1 and 2.

図柄カウンタの値が“2”のときに中リール3が停止操作されると、図32,S116で4コマの滑りコマ数が抽出され、図33,S131で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「2」から図柄位置「6」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図48(c)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「2」〜図柄位置「6」の中では図柄位置「6」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S133)。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「6」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、中リール3の回転が停止すると、図48(c)右側に示すように、中央の表示窓6には、上段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”,中段にコードナンバー“6”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“5”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。   When the middle reel 3 is stopped when the value of the symbol counter is “2”, the number of sliding frames of 4 frames is extracted in FIGS. 32 and S116, and the expected display combination storing area 1 is selected in FIGS. 33 and S131. The priority pull-in statuses of the addresses from symbol position “2” to symbol position “6” are acquired in order (S132). As shown on the left side of FIG. 48 (c), among the symbol position “2” to symbol position “6” in the expected display combination storing area 1, the bell and RT1, RT2 stored at the address of symbol position “6” are stored. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination has the highest priority, and this data is determined as the expected display combination data (S133). In the search order table (FIG. 15), the number of extracted sliding frames is “4” in FIG. 32 and S116, and the number of sliding frames is 4 in the search order “1”, so the address of symbol position “6” in FIGS. The priority pull-in status stored in is acquired. Since both the priority pull-in status acquired in S136 and the expected display combination data determined in S133 are Bell and the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 and RT2, 4 frames are determined as the number of sliding frames. (S144). As a result, when the rotation of the middle reel 3 is stopped, as shown on the right side of FIG. 48C, the central display window 6 has the symbol “red 7” of the code number “7” in the upper row and the code number “in the middle row. The symbol “bell” of “6” and the symbol “replay” of the code number “5” are stopped and displayed in the lower row.

中リール3について停止制御が行われた後にも右リール4は回転中なので図32,S121の判別が“YES”となり、続くS122でリール4の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1に格納される。   Since the right reel 4 is still rotating after the stop control is performed for the middle reel 3, the determination in FIG. 32 and S121 is “YES”, and in the subsequent S122, the priority pull-in is performed as described above at the addresses of all symbols on the reel 4. The status is sequentially determined and stored in the expected display combination storing area 1.

図柄カウンタの値が“4”のときに右リール4が停止操作されると、図32,S116で4コマの滑りコマ数が抽出され、図33,S131で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「4」から図柄位置「8」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図48(d)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「4」〜図柄位置「8」の中では図柄位置「8」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S133)。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「8」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、右リール4の回転が停止すると、図48(d)右側に示すように、右側の表示窓7には、上段にコードナンバー“9”のシンボル“スイカ”,中段にコードナンバー“8”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”が停止表示される。   When the right reel 4 is stopped when the value of the symbol counter is “4”, the number of sliding frames of four frames is extracted in FIGS. 32 and S116, and the expected display combination storing area 1 is selected in FIGS. 33 and S131. The priority pull-in statuses of the addresses from symbol position “4” to symbol position “8” are acquired in order (S132). As shown on the left side of FIG. 48 (d), among the symbol position “4” to symbol position “8” in the expected display combination storing area 1, the bell and RT1, RT2 stored at the address of symbol position “8” are stored. The priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination has the highest priority, and this data is determined as the expected display combination data (S133). In the search order table (FIG. 15), since the number of extracted sliding frames is “4” in FIG. 32 and S116 and the number of sliding frames is 4 in the search order “1”, the address of the symbol position “8” in FIGS. The priority pull-in status stored in is acquired. Since both the priority pull-in status acquired in S136 and the expected display combination data determined in S133 are Bell and the priority pull-in status “00000010” corresponding to the small combination of RT1 and RT2, 4 frames are determined as the number of sliding frames. (S144). As a result, when the rotation of the right reel 4 is stopped, as shown on the right side of FIG. 48 (d), the right display window 7 has the symbol “watermelon” with the code number “9” in the upper row and the code number “8” in the middle row. The symbol “bell” of “” and the symbol “red 7” of code number “7” are stopped and displayed in the lower row.

よって、有効化入賞ラインL1上にはベル−ベル−ベルのシンボル組合せが揃い、ベルの小役が成立する。   Therefore, the bell-bell-bell symbol combinations are arranged on the activated pay line L1, and a bell small combination is established.

本実施形態によるパチスロ機1では、上述したように、図25,S9の処理で、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役を含む遊技開始コマンドがメイン制御基板61から送信される。遊技開始コマンドを受信したサブ制御基板62では、コマンド種別に応じたジャンプ処理(図42)のS322の判別が“YES”となり、遊技開始コマンド処理が行われる(S323)。BBゲーム中には、遊技開始コマンド処理中に呼び出された演出関連処理(図45)で、S341の判別が“YES”となってS342の処理が実行される。S342では、ポイント選択テーブル(図22)が参照されて、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役に応じたポイントがポイントカウンタの値に加算される。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as described above, a game start command including the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 25, S7) is transmitted from the main control board 61 in the processes of FIGS. Is done. In the sub control board 62 that has received the game start command, the determination in S322 of the jump process (FIG. 42) according to the command type is “YES”, and the game start command process is performed (S323). During the BB game, in the effect related process (FIG. 45) called during the game start command process, the determination in S341 is “YES” and the process in S342 is executed. In S342, the point selection table (FIG. 22) is referred to, and the point corresponding to the internal winning combination included in the game start command is added to the value of the point counter.

また、BBゲーム終了時には、ボーナス終了チェック処理(図25,S24)で、BBゲームが終了したとの情報を含むBB終了時遊技動作コマンドがメイン制御基板61から送信される。このBB終了時遊技動作コマンドを受信したサブ制御基板62では、コマンド種別に応じたジャンプ処理(図42)のS324の判別が“YES”となり、S325の処理が実行される。S325では、RT遊技数カウンタの値を示すRTカウンタ情報と、ポイントカウンタの値とがセットされる。   At the end of the BB game, a BB end game operation command including information that the BB game has ended is transmitted from the main control board 61 in the bonus end check process (FIG. 25, S24). In the sub-control board 62 that has received the game operation command at the end of BB, the determination in S324 of the jump process (FIG. 42) according to the command type is “YES”, and the process of S325 is executed. In S325, RT counter information indicating the value of the RT game number counter and the value of the point counter are set.

BBゲームが終了してRT作動中状態が作動しているときには、遊技開始コマンド処理中に呼び出された演出関連処理(図45)で、S341の判別が“NO”,S343の判別が“YES”となって、S344の処理が実行される。S344では、図23(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルA,図24(c)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルB,同図(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルCの中からS325でセットされたポイントカウンタの値に応じた演出選択テーブルがセットされ、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役に応じた演出データが、セットされた演出選択テーブルを用いた乱数抽籤で決定される。画像描画処理(図46)では、演出関連処理(図45)のS344でセットされた演出データに基づき遊技演出画面の表示が行われる(S361,S362)。   When the BB game is over and the RT operating state is operating, the determination in S341 is “NO” and the determination in S343 is “YES” in the effect related processing (FIG. 45) called during the game start command processing. Thus, the process of S344 is executed. In S344, the RT operating state effect selection table A shown in FIG. 23B, the RT operating state effect selection table B shown in FIG. 24C, and the RT operating state effect shown in FIG. An effect selection table corresponding to the value of the point counter set in S325 is set from the selection table C, and effect data corresponding to the internal winning combination included in the game start command is set using the effect selection table set. Determined by random lottery. In the image drawing process (FIG. 46), the game effect screen is displayed based on the effect data set in S344 of the effect related process (FIG. 45) (S361, S362).

図49は、RT作動中状態中に画像描画処理(図46)が行われた結果、液晶表示装置22に表示される演出画像の表示例を示す図である。   FIG. 49 is a diagram showing a display example of the effect image displayed on the liquid crystal display device 22 as a result of the image drawing process (FIG. 46) being performed during the RT operating state.

パチスロ機1での各単位遊技開始時には、同図に示すように、液晶表示装置22の表示画面には、川岸にいる「どんちゃん」のキャラクタ画像Aと、キャラクタ画像Aの左側にある黄色の花火球の画像Bと、キャラクタ画像Aの右側にある黄色の花火球の画像Cとが描画されている。演出Aでは、これらの画像A〜画像Cを用いた内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出B,演出Cでは画像A〜画像Cを用いた全内部当籤役に共通する演出が行われる。また、演出Dでは青色で描かれた画像B,演出Eでは白色で描かれた画像B,演出Fでは黒色で描かれた画像B,演出Gでは全内部当籤役に共通する赤色で描かれた画像Bを用いた演出が行われる。演出関連処理(図45)のS344で行われる、RT作動中状態用演出選択テーブルA〜C(図23(b)〜図24(d))を用いた抽籤により、演出A〜演出Gの何れかが選択され、図46に示す画像描画処理では、選択された演出が実行される。演出Eは、内部抽籤処理(図25,S7)で「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときにしか選択されないので、演出Eが行われること、つまり、画像Bが白色で描かれることを確認して、遊技者は、「RT1」および「RT2」が内部当籤役として決定されたことを知ることができる。内部抽籤処理(図25,S7)で「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役が内部当籤役として同時に決定されると、BBゲーム中の獲得ポイントが50未満だと約50%,獲得ポイントが50以上60未満だと約75%,獲得ポイント60以上だと約99%の確率で、他の内部当籤役のときには実行されない演出Eが行われる。   At the start of each unit game on the pachi-slot machine 1, the display screen of the liquid crystal display device 22 displays the character image A of “Don-chan” on the riverbank and the yellow fireworks on the left side of the character image A, as shown in FIG. A sphere image B and a yellow firework ball image C on the right side of the character image A are drawn. In effect A, an effect based on the determination of the internal winning combination using these images A to C is not performed. In effects B and C, effects common to all internal winning combinations using images A to C are performed. Also, in the effect D, the image B drawn in blue, in the effect E, the image B drawn in white, in the effect F, the image B drawn in black, and in the effect G, drawn in red, which is common to all internal winning combinations. An effect using the image B is performed. Any of the effects A to G is performed by lottery using the RT operation state effect selection tables A to C (FIGS. 23B to 24D) performed in S344 of the effect related processing (FIG. 45). Is selected, and in the image drawing process shown in FIG. 46, the selected effect is executed. The production E is selected only when the small combination of “Bell”, “RT1”, and “RT2” is simultaneously determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 25, S7). That is, by confirming that the image B is drawn in white, the player can know that “RT1” and “RT2” are determined as the internal winning combination. If the small combination of “Bell”, “RT1”, and “RT2” is determined as the internal winning combination at the same time in the internal lottery process (FIG. 25, S7), it is about 50% when the score is less than 50 When the score is 50 or more and less than 60, there is a probability of about 75%, and when the score is 60 or more, there is a probability of about 99%.

本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、BBゲーム中に、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役に応じたポイントが付与され、BBゲームが終了すると、RT(BB終了後)のRT作動中状態が作動させられる。このRT作動中状態では、内部当籤役として決定されたRT1またはRT2の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、RT作動中状態が終了する。また、BBゲーム中に付与されたポイントに応じた確率で、RT1またはRT2の小役が内部当籤役として決定されたことが液晶表示装置22を用いた図49に示すような演出により報知される。遊技者は、この報知により、RT1またはRT2の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させる停止ボタン31〜33の操作、または停止表示させない操作の何れかを選択して行うことにより、RT作動中状態を継続して行うか、または、終了させるかを選ぶことができる。また、報知が行われる確率は、BBゲーム中に付与されるポイントによって異なることから、BBゲーム中にどの役が内部当籤役として決定され、どの程度のポイントが得られるかについて、遊技者に興味を持たせることができる。このようにBBゲーム中には、メダル払出とは別に、遊技者に注目されるポイントが付与されるので、従来とは異なる遊技性をBBゲーム中の各単位遊技に付与することができる。   According to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as described above, during the BB game, points according to the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 25, S7) are given, and when the BB game is ended, The RT operating state of RT (after the end of BB) is activated. In this RT operating state, when the symbol combination corresponding to the small winning combination of RT1 or RT2 determined as the internal winning combination is stopped and displayed on the activated pay line, the RT operating state ends. Further, it is notified by the effect as shown in FIG. 49 using the liquid crystal display device 22 that the small winning combination of RT1 or RT2 is determined as the internal winning combination with the probability according to the points given during the BB game. . Based on this notification, the player selects and performs either the operation of the stop buttons 31 to 33 for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the small role of RT1 or RT2 on the activated pay line, or the operation for not displaying the stop combination. Thus, it is possible to select whether to continue or end the RT operating state. In addition, since the probability of being notified varies depending on the points given during the BB game, it is interesting for the player to determine which combination is determined as an internal winning combination during the BB game and how many points are obtained. Can be given. As described above, during the BB game, a point that is noticed by the player is given separately from the medal payout, so that game characteristics different from the conventional game can be given to each unit game in the BB game.

なお、上記実施形態の説明では、BB1またはBB2に対応する内部当籤役が決定され、BB1またはBB2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことを、BBゲーム作動の条件とした場合について説明した。しかし、BBゲームの作動条件は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態の説明では、全ての小役について、BBゲーム中に内部当籤役として決定されるとポイントを付与する場合について説明した。しかし、内部当籤役として決定されたときにポイントが付与される役の数や種類は任意である。また、その役が内部当籤役として決定されたときに付与されるポイント数も任意である。   In the description of the above embodiment, the case where the internal winning combination corresponding to BB1 or BB2 is determined and the symbol combination corresponding to BB1 or BB2 is aligned on the activated pay line is a condition for BB game operation. explained. However, the operating conditions of the BB game are arbitrary and may be changed as appropriate. In the description of the above embodiment, a case has been described in which points are awarded for all the small combinations when determined as internal winning combinations during the BB game. However, the number and type of the points to which points are awarded when determined as an internal winning combination is arbitrary. Also, the number of points given when the combination is determined as an internal winning combination is arbitrary.

また、上記実施形態の説明では、RT1およびRT2の一方の小役が内部当籤役として決定されるときには、他方の小役およびベルの小役が内部当籤役として必ず同時に決定される場合について説明したが、必ずしも、これらが内部当籤役として同時に決定される構成とする必要はない。また、上記実施形態の説明では、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うと、RT1またはRT2の1回の単位遊技のRT遊技が行われた後に、RT作動中状態が終了する場合について説明した。しかし、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃った単位遊技でRT作動中状態が終了する構成としてもよい。また、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃ってから2回以上の所定回数の単位遊技のRT遊技が行われてからRT作動中状態が終了する構成としてもよい。また、RT作動中状態が終了する契機となる特定の役の種類は任意であり、RT1のみ,RT2のみ,または他の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うとRT作動中状態が終了する構成としてもよい。   In the description of the above embodiment, when one of the small combinations of RT1 and RT2 is determined as the internal winning combination, the other small combination and the small combination of Bell are always determined simultaneously as the internal winning combination. However, it is not always necessary that these are determined simultaneously as the internal winning combination. Also, in the description of the above embodiment, when the symbol combinations corresponding to RT1 or RT2 are aligned on the activated pay line, the RT operating state is changed after the RT game of one unit game of RT1 or RT2 is performed. Explained when to end. However, the RT operating state may be terminated in a unit game in which symbol combinations corresponding to RT1 or RT2 are aligned on the activated pay line. Alternatively, the RT operating state may be terminated after two or more predetermined number of unit games are played after the symbol combinations corresponding to RT1 or RT2 are aligned on the activated pay line. In addition, the type of the specific combination that triggers the termination of the RT operating state is arbitrary, and when the symbol combination corresponding to only RT1, only RT2, or another small combination is aligned on the activated winning line, the RT is operating. It is good also as a structure which a state complete | finishes.

また、上記実施形態の説明では、BBゲーム終了後のRT作動中状態中にベル,RT1,RT2が内部当籤役として同時に決定されたときに、RT作動中状態用演出選択テーブルA〜Cを用いた抽籤で演出Eが選択される確率が、BBゲーム中の獲得ポイントが50未満だと約50%,獲得ポイントが50以上60未満だと約75%,獲得ポイント60以上だと約99%となる場合について説明したが、獲得ポイントと演出Eが選択される確率との関係は任意である。また、実行される演出の態様も任意である。   Also, in the description of the above embodiment, when the bell, RT1, RT2 are simultaneously determined as the internal winning combination during the RT operation state after the BB game ends, the RT operation state effect selection tables A to C are used. The probability that the production E is selected in the lottery is about 50% when the score is less than 50 in the BB game, about 75% when the score is 50 or more and less than 60, and about 99% when the score is 60 or more. However, the relationship between the acquisition points and the probability that the effect E is selected is arbitrary. Moreover, the aspect of the effect performed is also arbitrary.

上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。   In the above-described embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine 1 has been described. However, the present invention can also be applied to other gaming machines that operate a privilege game when a predetermined condition is satisfied. . Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the reel unit which constitutes the pachi-slot machine by one embodiment of the present invention. 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of each reel which comprises the reel unit shown in FIG. 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row drawn on the outer peripheral part of the reel shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol arrangement | positioning table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol combination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる優先順位テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the priority order table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる検索順序テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the search order table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the bonus operation time table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,持越役格納領域,作動中フラグ格納領域,遊技状態格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal symbol combination 1 storage area, internal symbol combination 2 storage area, carryover combination storage area, operating flag storage area, and game state storage area used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる図柄格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol storage area used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる表示役予想格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the display combination anticipation storage area | region used for one Embodiment of this invention. 図19に示す表示役予想格納領域とリール種別との対応表を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a correspondence table between expected display combination storage areas and reel types shown in FIG. 19. 本発明の一実施形態に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the jump table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられるポイント選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the point selection table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる演出選択テーブルを概念的に示す第1の図である。It is the 1st figure which shows notionally the production | presentation selection table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる演出選択テーブルを概念的に示す第2の図である。It is the 2nd figure which shows notionally the production | presentation selection table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachi-slot machine by one Embodiment of this invention. 図25に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus action | operation monitoring process shown in FIG. 図25に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the medal insertion / start check process shown in FIG. 図25に示す内部抽籤処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the internal lottery process shown in FIG. 図28に示す内部抽籤テーブル変更処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the internal lottery table change process shown in FIG. 図25に示すRTカウンタ更新処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of RT counter update process shown in FIG. 図25に示す回胴停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the spinning cylinder stop initial setting process shown in FIG. 図25に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the stop control process shown in FIG. 図32に示す優先引込制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the priority drawing-in control process shown in FIG. 図31および図32に示す表示役予想格納処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing an outline of a predicted display combination storing process shown in FIGS. 31 and 32. FIG. 図25および図34に示す表示役検索処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart showing an outline of a display combination search process shown in FIGS. 25 and 34. FIG. 図34に示す表示役予想ステータス取得処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of a display combination prediction status acquisition process shown in FIG. 図25に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図25に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus operation | movement check process shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the interruption process by main CPU of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game process by sub CPU of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 図40に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the command input process shown in FIG. 図41に示すコマンド種別に応じたジャンプ処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the jump process according to the command classification shown in FIG. 図42に示す遊技開始コマンド処理の概略を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing an outline of a game start command process shown in FIG. 42. 図43に示す獲得ポイント更新処理の概略を示すフローチャートである。44 is a flowchart showing an outline of an acquisition point update process shown in FIG. 43. 図43に示す演出関連処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the production relevant process shown in FIG. 図40に示す画像描画処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the image drawing process shown in FIG. 図19に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第1の図である。FIG. 20 is a first diagram illustrating a storage example of the expected display combination storing area illustrated in FIG. 19 and a display example of symbol combinations displayed on the display window based on the storage. 図19に示す表示役予想格納領域の格納例およびその格納に基づき表示窓に表示されるシンボル組合せの表示例を示す第2の図である。FIG. 20 is a second diagram illustrating a storage example of the expected display combination storing area illustrated in FIG. 19 and a display example of symbol combinations displayed on the display window based on the storage. 液晶表示装置22に表示される演出画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect image displayed on the liquid crystal display device.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
20…配当枚数表示部
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 8 ... Medal insertion slot 8S ... Insertion medal sensor 20 ... Dividend number display part 22 ... Liquid crystal display device 29 ... Stored medal settlement button 29S ... Stored medal settlement switch 30 ... Start lever 30S ... Start switch 61 ... Main control board 62 ... Sub control board 63, 81 ... Microcomputer
64 ... main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83 ... Program ROM (Read Only Memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)

Claims (1)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役の中から各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる図柄の変動停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された前記複数の役の何れかに対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益を付与する利益付与手段と、
所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
この特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技中に前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたポイントを付与するポイント付与手段と、
前記特典遊技作動手段により作動させられた特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
この再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、前記複数の役に含まれる特定の役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定され、前記特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じた確率で、前記再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、前記当籤役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
Based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game from a plurality of combinations,
Based on detection of the start operation performed by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means;
Stop operation detecting means for detecting a symbol fluctuation stop operation by the symbol changing means;
Based on the detection of the symbol variation stop operation performed by the stop operation detection unit and the winning combination determined by the winning combination determination unit, a stop control unit that performs stop control of the variation of the symbol by the symbol variation unit,
As a result of the stop control by the stop control means, when the symbol combination corresponding to any of the plurality of winning combinations determined as the winning combination by the winning combination determining means is stopped and displayed by the symbol display means, A profit granting means for granting a predetermined profit;
A privilege game operating means for operating the privilege game when a predetermined condition is established;
Point granting means for granting points according to the winning combination determined by the winning combination determining means during the bonus game operated by the bonus game operating means;
When the bonus game operated by the bonus game actuating means ends, the probability that the replay game that can play the next unit game without consuming the game medium is determined as the winning combination by the winning game determining means is another unit game. A re-probability high-probability occurrence state actuating means for activating a re-play high-probability occurrence state in which a high unit game is performed,
During the replay high probability occurrence state activated by the replay high probability occurrence state actuating means, a specific combination included in the plurality of combinations is determined as a winning combination by the winning combination determination means, and the specific combination When the symbol combination corresponding to is stopped and displayed by the symbol display means, the replay high probability occurrence state ending means for ending the replay high probability occurrence state,
During the replay high probability occurrence state activated by the replay high probability occurrence state actuating means with the probability corresponding to the points given by the point giving means, the specific winning combination is won by the winning combination determining means. A gaming machine comprising an informing means for informing that a role has been determined.
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