JP2008048781A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of easily canceling a state set so as to clear RAM data and surely recognizing a period during which the cancellation is possible. <P>SOLUTION: In the game machine, a count means 80 for measuring the timing of power supply to the game machine by the operation of a power switch 74 and a timer means 81 are provided on a game control board 20. In the case that the pattern of the measured timing matches with the pattern of a predetermined prescribed power supply timing, the state of clearing game data backed up in a RAM 76 is set. A timer means 81' for measuring the power ON time when the power is turned ON from the state is provided on the game control board 20. A game data clear setting state is canceled when the power is turned OFF within the predetermined stipulated time after the power is turned ON, and the game data are cleared when the stipulated time elapses without turning the power OFF. A stipulated time reporting means 82 is provided and it is reported that it is within the stipulated time at present. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、停電対策用として遊技データのバックアップ処理が施された遊技機において、そのバックアップしたデータを任意にクリアすることができる遊技機、また、クリアされないように設定することができる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which backup processing of gaming data has been performed as a measure against power failure, and a gaming machine that can arbitrarily clear the backed up data, and a gaming machine that can be set not to be cleared Is.

従来から、停電対策用としてバックアップ電源を有し、遊技データを各遊技機に設けられたRAMにバックアップしておく技術は開発されている。また、遊技場の開店時等においては、バックアップされた遊技データを初期化してから遊技機を起動させることが必要となることもあるため、上記バックアップデータをクリアする技術が必要となり、この技術については以下の技術文献に開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a technology has been developed that has a backup power source for power failure countermeasures and backs up game data in a RAM provided in each gaming machine. In addition, when opening a game hall, etc., it may be necessary to start up the gaming machine after initializing the backed up gaming data, so a technology to clear the backup data is required. Is disclosed in the following technical literature.

先ず、下記に示す特許文献1には、バックアップRAMをクリアするために使用されるリセットスイッチを有した遊技機が開示されている。具体的には、リセットスイッチの出力を、バックアップRAMを有する電気部品制御基板に供給しておく。それらの電気部品制御基板に搭載されているCPUが、実行するプログラムの初期化処理においてリセットスイッチのオンを検出すると、バックアップRAM領域もクリアするように構成する。従って、AC24Vが電力供給可能な状態でスイッチがオフ状態からオン状態に切り替えられることによって電力供給が開始され、かつ、そのときにリセットスイッチが押下された状態であれば、バックアップRAMにデータ保存されている場合であっても、その内容をクリアすることができる。また、リセットスイッチが非押下の状態で電力供給が開始されると、バックアップRAMのクリア処理は行なわれない。   First, Patent Document 1 shown below discloses a gaming machine having a reset switch used for clearing a backup RAM. Specifically, the output of the reset switch is supplied to an electric component control board having a backup RAM. When the CPU mounted on these electrical component control boards detects that the reset switch is turned on in the initialization process of the program to be executed, the backup RAM area is also cleared. Therefore, if the switch is switched from the OFF state to the ON state while AC24V can supply power, and if the reset switch is pressed at that time, the data is stored in the backup RAM. Even if it is, you can clear the contents. If power supply is started with the reset switch not pressed, the backup RAM is not cleared.

また、下記に示す特許文献2には、遊技機内部の主制御部内RAMの初期化処理を、遊技場内の任意の遊技機に対して行なう方法が開示されている。具体的には、遊技機店内において通常“島”と呼ばれている遊技機の配置に対して、パソコンから外部インターフェース機器を介してバックアップクリア信号が接続され、パソコンの操作により、遊技場全ての遊技機に一括してバックアップクリア信号を送るか、指定した遊技台のみにバックアップクリア信号を送るか選択して、任意の遊技機に対してRAMの初期化処理を行なうことができる。   Patent Document 2 shown below discloses a method for initializing the RAM in the main control unit inside the game machine for any game machine in the game hall. Specifically, a backup clear signal is connected from a personal computer via an external interface device to the layout of the gaming machine that is usually called “island” in the gaming machine store, and all of the game halls are operated by operating the personal computer. By selecting whether to send a backup clear signal to the gaming machines in a batch or to send a backup clear signal only to the designated gaming machine, the RAM initialization process can be performed for any gaming machine.

さらに、下記に示す特許文献3には、電源供給パターンが予め定められた所定のパターンである場合に、それぞれの遊技機にバックアップされているデータをクリアするようにした遊技機システムの電源供給装置が開示されている。具体的には、電源供給装置から各遊技機に供給される電源供給パターンが、10秒以内の電源供給中状態が複数回の開店時電源供給パターンである場合には、バックアップされているデータがクリアされ、遊技機側にリセットスイッチを設けずに、必要時のみクリア処理を行うことができる。   Further, in Patent Document 3 shown below, when the power supply pattern is a predetermined pattern, a power supply device for a gaming machine system that clears data backed up in each gaming machine Is disclosed. Specifically, when the power supply pattern supplied to each gaming machine from the power supply device is a power supply pattern at the time of opening multiple times within 10 seconds, the backed up data is stored. It is cleared and clear processing can be performed only when necessary without providing a reset switch on the gaming machine side.

特許第3462820号Japanese Patent No. 3462820 特開2002−166025号公報JP 2002-166025 A 特許第3664469号Japanese Patent No. 3664469

しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、リセットスイッチを押しながら各遊技機側に設けられている電源スイッチをオンしなければならないため、一台ずつのバックアップデータのクリア作業を行うことはできても、複数台の遊技機のデータを一括してクリアすることはできなかった。また、上記特許文献2の遊技機では、指定した遊技機のデータ(単数の遊技機でも複数の遊技機でも可能)をクリアすることが可能であったが、パソコンから外部インターフェース機器を介して遊技機にバックアップクリア信号を送信するため、外部から擬似信号を送信した不正行為が行なわれる可能性が高かった。上記特許文献3の遊技機では、電源の供給パターンを検出するカウント手段およびタイマが、各パチンコ機に電源を供給する元のホール側に設けられているため、ホール側と接続されている複数台のパチンコ機のデータを一括してクリアすることは可能であったが、各パチンコ機毎のデータをクリアすることはできなかった。また、電源供給パターンが予め定められた所定のパターン条件を満たしているのかどうか電源スイッチを操作する者には容易に認識することができず、意図しないのにバックアップデータをクリアしてしまう不都合も生じ得た。この不都合を防ぐには、例えば、データをクリアさせないように設定するスイッチを設け、電源スイッチの操作者がデータのクリアを意図しない場合にはそのスイッチを操作することが考えられるが、その場合には、新たなスイッチの追加となってしまう欠点があった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the power switch provided on each gaming machine side must be turned on while pressing the reset switch, so that it is not possible to clear the backup data one by one. However, the data for multiple gaming machines could not be cleared at once. Further, in the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 2, it was possible to clear the data of the designated gaming machine (which can be a single gaming machine or a plurality of gaming machines), but the gaming machine can be played from a personal computer via an external interface device. Since the backup clear signal was sent to the machine, there was a high possibility that fraudulent acts were sent by sending a pseudo signal from the outside. In the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 3, the counting means and timer for detecting the power supply pattern are provided on the original hall side for supplying power to each pachinko machine. Although it was possible to clear the data of all the pachinko machines at once, the data for each pachinko machine could not be cleared. In addition, the operator who operates the power switch cannot easily recognize whether or not the power supply pattern satisfies a predetermined pattern condition, and the backup data is cleared unintentionally. Could occur. In order to prevent this inconvenience, for example, a switch that is set so as not to clear the data is provided, and when the operator of the power switch does not intend to clear the data, it is conceivable to operate the switch. Had the disadvantage of adding new switches.

そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、電源断時のRAMデータをバックアップすると共に、所定の電源オンパターンによりRAMデータをクリアできる遊技機であって、各遊技機に設けられた電源スイッチおよび複数の遊技機に共通して設けられた電源スイッチの操作により遊技機単体のRAMデータのクリアおよび複数遊技機のRAMデータの一括クリアを可能にし、また、電源スイッチの操作者が意図しないRAMデータのクリアの発生を容易に防止することができる遊技機の提供を目的とするものである。   Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and is a gaming machine that backs up RAM data when the power is turned off and can clear RAM data by a predetermined power-on pattern. It is possible to clear RAM data of a single gaming machine and batch clear of RAM data of a plurality of gaming machines by operating a power switch provided in common with a plurality of gaming machines and operating a power switch. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can easily prevent the occurrence of clearing of RAM data that is not intended by the user.

上記課題を解決するために、請求項1に係る遊技機の発明は、遊技場内におけるホール側から電源が供給され、該供給された電源による動作起動を開始させるための電源スイッチと、該電源スイッチによる電源の供給が遮断されたときにバックアップ電源を供給し、該バックアップ電源により遊技データをRAMにバックアップするバックアップ制御手段が設けられている遊技機において、前記電源スイッチによるオン・オフ操作によって供給される電源の供給時間を検出するタイマ手段および供給回数を検出するカウント手段と、予め定められた所定の電源供給時間と供給回数とが記憶されているタイミングテーブルと、前記タイマ手段および前記カウント手段によって検出された電源供給時間と供給回数が、前記タイミングテーブルに記憶された所定の電源供給時間と供給回数に一致するか否かを判別する判別手段と、該判別手段による前記判別の結果、前記所定の電源供給時間と供給回数とが一致していると判別された場合、その判別された時点で前記RAMにバックアップされている遊技データをクリア処理する制御手段を設けたことを特徴とするものである。   In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to claim 1 is provided with a power switch for starting operation start by the power source supplied from the hall side in the game hall, and the power switch. In a gaming machine provided with backup control means for supplying backup power when the supply of power is cut off and backing up game data to RAM by the backup power supply, it is supplied by an on / off operation by the power switch. A timer means for detecting the power supply time and a count means for detecting the number of times of supply; a timing table in which predetermined power supply times and the number of times of supply are stored; and the timer means and the count means. The detected power supply time and supply frequency are recorded in the timing table. Determining means for determining whether or not the predetermined power supply time and the number of times of supply are the same, and as a result of the determination by the determining means, it is determined that the predetermined power supply time and the number of times of supply are the same. In this case, a control means for clearing the game data backed up in the RAM at the time of the determination is provided.

また、請求項2に係る遊技機の発明は、遊技場内におけるホール側から電源が供給され、該供給された電源による動作起動を開始させるための電源スイッチと、該電源スイッチによる電源の供給が遮断されたときにバックアップ電源を供給し、該バックアップ電源により遊技データをRAMにバックアップするバックアップ制御手段が設けられている遊技機において、前記電源スイッチによるオン・オフ操作によって供給される電源の供給時間を検出するタイマ手段および供給回数を検出するカウント手段と、予め定められた所定の電源供給時間と供給回数とが記憶されているタイミングテーブルと、前記タイマ手段および前記カウント手段によって検出された電源供給時間と供給回数が、前記タイミングテーブルに記憶された所定の電源供給時間と供給回数に一致するか否かを判別する判別手段と、該判別手段による前記判別の結果、前記所定の電源供給時間と供給回数とが一致していると判別された場合、次に電源スイッチがオンされたときそのオン継続時間を測定するタイマ手段と、前記判別手段による前記判別の結果、前記所定の電源供給時間と供給回数とが一致していると判別された場合に前記RAMにバックアップされている遊技データのクリア処理を行なうよう設定し、前記オン継続時間を測定するタイマ手段によって、予め定められた規定時間が測定されたときに前記RAMにバックアップされている遊技データをクリアし、前記予め定められた規定時間が測定される前に電源スイッチがオフされたときに前記遊技データのクリア処理設定状態を解除する制御手段を設けたことを特徴とするものである。   According to another aspect of the gaming machine of the present invention, the power is supplied from the hall side in the amusement hall, the power switch for starting the operation start by the supplied power, and the power supply by the power switch is cut off. In a gaming machine provided with a backup control means for supplying backup power when the game is played and backing up game data to the RAM by the backup power supply, the supply time of the power supplied by the on / off operation by the power switch is set. Timer means for detecting, count means for detecting the number of times of supply, a timing table in which predetermined power supply times and numbers of times of supply are stored, and power supply time detected by the timer means and the count means And the number of times of supply are predetermined power supplies stored in the timing table. Determining means for determining whether the time and the number of times of supply coincide with each other; and, as a result of the determination by the determining means, if it is determined that the predetermined power supply time and the number of times of supply coincide with each other, When it is determined that the predetermined power supply time and the number of times of supply are the same as a result of the determination by the determination means by the timer means for measuring the ON duration time when the switch is turned on, the RAM It is set to clear the game data being backed up, and the game data backed up in the RAM is cleared when the predetermined time is measured by the timer means for measuring the ON duration time. Control means for releasing the game data clear process setting state when the power switch is turned off before the predetermined time is measured It is characterized in that provided.

遊技場に設置されている各遊技機には、電源スイッチ(第2の電源スイッチという)が設けられており、そのオン/オフ操作によってそれぞれの遊技機を起動/停止させることができる。各遊技機の電源は、ホール側から供給されており、電源ラインを介して共通の電源が複数の遊技機に供給されている。複数の遊技機とは、例えば、遊技場の、いわゆる“島”に配設されている遊技機のことを指す。各島には電源スイッチ(第1の電源スイッチという)が設けられており、そのオン/オフ操作によって、前記電源ラインを介した各遊技機への共通した電源を供給/遮断することができる。従って、第1の電源スイッチがオフ状態では、各遊技機の第2の電源スイッチをオンしても各遊技機は起動しない。第1の電源スイッチをオン状態にした後、各遊技機の第2の電源スイッチをオンすることにより、オンしたその遊技機単体を起動させることができる。また、各遊技機の第2の電源スイッチをオン状態にした後、第1の電源スイッチをオンすることにより、第2の電源スイッチをオン状態にしてあった遊技機を(複数の遊技機の第2の電源スイッチをオン状態にしてあれば一括して)起動させることができる。   Each gaming machine installed in the game hall is provided with a power switch (referred to as a second power switch), and each gaming machine can be started / stopped by an on / off operation thereof. The power of each gaming machine is supplied from the hall side, and a common power is supplied to a plurality of gaming machines via a power line. The plurality of gaming machines refers to, for example, gaming machines arranged on a so-called “island” in a game hall. Each island is provided with a power switch (referred to as a first power switch), and a common power supply to each gaming machine via the power line can be supplied / shut off by an on / off operation. Therefore, when the first power switch is in the off state, each gaming machine does not start even if the second power switch of each gaming machine is turned on. By turning on the second power switch of each gaming machine after the first power switch is turned on, the turned-on gaming machine can be activated. In addition, after turning on the second power switch of each gaming machine, the first power switch is turned on, so that the gaming machine in which the second power switch is turned on (a plurality of gaming machines) If the second power switch is in the ON state, it can be activated in a batch.

これとは逆に、遊技機を停止させる場合には、第1の電源スイッチがオンされている状態で、各遊技機の第2の電源スイッチをオフすることにより、オフしたその遊技機単体を停止させることができる。また、遊技機の第2の電源スイッチがオンされている状態で、第1の電源スイッチをオフすることにより、第2の電源スイッチがオン状態にあった遊技機を(複数の遊技機の第2の電源スイッチがオン状態にしてあれば一括して)停止させることができる。   On the other hand, when stopping a gaming machine, by turning off the second power switch of each gaming machine while the first power switch is on, Can be stopped. Further, by turning off the first power switch while the second power switch of the gaming machine is turned on, the gaming machine in which the second power switch is turned on (the plurality of gaming machine firsts) is turned on. If the second power switch is in the ON state, it can be stopped at once).

また、複数の遊技機とは、文字通り“複数”、即ち、“単体”ではない遊技機のことを意味する。従って、上記のように各島に接続配置されている複数の遊技機を指す他、例えば、複数の島をまとめて一単位とし、その中に接続配置されている全ての遊技機を複数の遊技機としてもよい。この場合、例えば、複数の島をまとめたホール側に電源スイッチ(第1の電源スイッチ)を設けることができる。   In addition, a plurality of gaming machines literally means “multiple”, that is, gaming machines that are not “single”. Therefore, in addition to referring to a plurality of gaming machines connected and arranged on each island as described above, for example, a plurality of islands are grouped together as one unit, and all gaming machines connected and arranged therein are a plurality of gaming machines. It is good also as a machine. In this case, for example, a power switch (first power switch) can be provided on the hall side where a plurality of islands are collected.

上記のような順序による第1の電源スイッチおよび第2の電源スイッチの操作により各遊技機に駆動電源を供給することができる。複数回の第1の電源スイッチおよび第2の電源スイッチのオン操作による各遊技機への電源の供給タイミング、即ち、上記のような順序により第1の電源スイッチおよび第2の電源スイッチが操作され各遊技機への電源がオン/オフされるタイミングあるいは電源供給時間をタイマ手段によって検出することができる。また、電源電圧が供給された回数、即ち、電源がオンされた回数をカウント手段によって検出することができる。この検出した供給タイミング及び供給回数が予め定められたタイミング及び回数と一致している場合に、各遊技機のRAMにバックアップされている遊技データがクリアされるように設定される。電源の供給タイミングとは、例えば、電源スイッチのオン操作により電源が供給され、所定時間内にオフ操作されることにより電源が遮断され、その後、再度オン操作されて電源が供給されるような供給タイミングまたは電源供給時間、あるいは、それぞれ所定時間内のオン/オフ期間を有するように電源スイッチが操作されときの電源供給タイミングまたは電源供給時間等を挙げることができる。電源の供給タイミング及び回数を検出するタイマ手段及びカウント手段は各遊技機に設けられているため、電源スイッチを上記のような順序で操作することによって遊技機単体あるいは複数の遊技機を一括して、RAMに記憶された遊技データをクリアすることができる。   Driving power can be supplied to each gaming machine by operating the first power switch and the second power switch in the order as described above. The power supply timing to each gaming machine by turning on the first power switch and the second power switch a plurality of times, that is, the first power switch and the second power switch are operated in the order as described above. The timing at which the power to each gaming machine is turned on / off or the power supply time can be detected by the timer means. Further, the number of times the power supply voltage is supplied, that is, the number of times the power is turned on can be detected by the counting means. When the detected supply timing and the number of times of supply coincide with a predetermined timing and number of times, the game data backed up in the RAM of each gaming machine is set to be cleared. The power supply timing is, for example, a supply in which power is supplied by turning on a power switch, the power is turned off by turning it off within a predetermined time, and then turned on again to supply power. Examples include timing or power supply time, or power supply timing or power supply time when the power switch is operated so as to have an on / off period within a predetermined time. Since the timer means and the counting means for detecting the power supply timing and the number of times are provided in each gaming machine, by operating the power switch in the order as described above, a single gaming machine or a plurality of gaming machines can be batched. The game data stored in the RAM can be cleared.

このように遊技データをクリアする電源スイッチの操作条件が成立したときでも、必ずしも電源スイッチの操作者が遊技データのクリアを意図していなかった、あるいはその後意図しなくなった場合等も発生する。このような場合には、上記のような順序の電源スイッチの操作で、遊技データのクリア処理が開始されることとなる電源スイッチのオン操作後、所定時間が経過する前に電源スイッチをオフ操作することによって遊技データをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態を解除して、RAMに記憶されていた遊技データで復帰動作させることができる。従って、例えば、遊技データをクリアさせる電源スイッチの操作条件を成立させた操作者とは別の操作者が次にパチンコ機を起動させるような場合であって、その操作者が遊技データのクリアを意図していないときに簡単な電源スイッチのオン・オフ操作により容易に遊技データをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態を解除することが可能である。   Even when the operation condition of the power switch for clearing the game data is established as described above, the power switch operator does not necessarily intend to clear the game data or does not intend to clear the game data. In such a case, the power switch is turned off before the predetermined time elapses after the power switch is turned on. By doing so, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the game data is satisfied, and the state in which it is set is canceled, and the game data stored in the RAM can be returned. Therefore, for example, when an operator other than the operator who established the operation condition of the power switch for clearing game data activates the pachinko machine next, the operator clears the game data. When it is not intended, it is possible to release a state where it is determined that a predetermined condition necessary for easily clearing the game data is satisfied by a simple power switch ON / OFF operation and that is set. is there.

また、請求項3に係る遊技機の発明は、請求項1に記載の発明において、前記タイマ手段によって検出された電源の供給時間が、RAMの遊技データをクリアするために必要な所定の電源スイッチによるオン/オフ操作のうち、最後のオン操作時から測定される予め定められた規定の時間内であることを電源供給期間中に報知する報知手段を設けたことを特徴とするものである。   According to a third aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to the first aspect, wherein the power supply time detected by the timer means is a predetermined power switch required for clearing the game data in the RAM. Among the on / off operations by the above, there is provided an informing means for informing, during the power supply period, that the time is within a predetermined specified time measured from the last on operation.

また、請求項4に係る遊技機の発明は、請求項2に記載の発明において、前記タイマ手段によって測定されるオン継続時間が、前記予め定められた規定時間内であることを電源供給期間中に報知する報知手段を設けたことを特徴とするものである。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to the second aspect of the present invention, wherein the ON duration measured by the timer means is within the predetermined specified time during the power supply period. An informing means for informing is provided.

また、請求項5に係る遊技機の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の発明において、電源スイッチによるオン・オフ操作が、前記タイミングテーブルに記憶されている電源供給時間と供給回数に一致する可能性を有した期間内の操作であることを、電源供給期間中に報知する報知手段を設けたことを特徴とするものである。   Further, the invention of the gaming machine according to claim 5 is the invention according to any one of claims 1 to 4, wherein the on / off operation by the power switch is the power supply time and the number of times of supply stored in the timing table. It is characterized by providing an informing means for informing during the power supply period that the operation is within the period having the possibility of coincident with.

上記のような順序による第1の電源スイッチおよび第2の電源スイッチの操作により各遊技機ヘの電源を供給/遮断し、遊技機を起動/停止させることができ、電源の供給時間及び回数が予め定められた所定の供給時間及び回数と一致したときRAMデータをクリアすることができる。所定の電源供給タイミングを成立させるためには電源スイッチを複数回オン操作することが必要であり、その複数回のオン操作に伴って行なわれる電源スイッチのオフ操作のタイミングも所定の電源供給タイミングを構成することになる。そして、電源スイッチの複数回のオン操作において、電源がオン操作された後に、所定の電源供給タイミングを成立させるための電源をオフ操作する期間、及び遊技データをクリアさせる電源スイッチの操作条件が成立した状態において、遊技データをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態を解除することができる電源スイッチのオフ操作期間を報知手段によって報知することができる。   By operating the first power switch and the second power switch in the order as described above, the power supply to each gaming machine can be supplied / shut down, and the gaming machine can be started / stopped. The RAM data can be cleared when the predetermined supply time and the number of times coincide with each other. In order to establish a predetermined power supply timing, it is necessary to turn on the power switch a plurality of times, and the timing of the power switch off operation that accompanies the plurality of on operations also has a predetermined power supply timing. Will be composed. Then, in a plurality of ON operations of the power switch, after the power is turned ON, a period for turning OFF the power for establishing a predetermined power supply timing and an operation condition for the power switch for clearing game data are satisfied In this state, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the game data is satisfied, and the power switch off operation period that can cancel the state in which it is set can be notified by the notification means. .

遊技データをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態を解除する手段としては、この他、以下に示す非クリアスイッチ手段が挙げられる。複数回の電源スイッチのオン操作によって所定の電源供給タイミングが成立した場合には、RAMに記憶された遊技データはクリアされる。しかしながら、例えば、意図しないのに次のオン操作により所定の電源供給タイミングが成立してしまう状態にある場合、あるいは意図して次のオン操作により所定の電源供給タイミングを成立させ得る状態にしたのにその後、RAMデータをクリアさせたくない状態になった場合には、非クリアスイッチによりRAMデータをクリアしないように設定することができる。次のオン操作により所定の電源供給タイミングが成立する状態であっても、そのような状態にあることを認識しないまま次のオン操作をしてしまうことも考えられる。非クリアスイッチは、切替えによってその切替えられた状態を維持するスイッチであり、データをクリアしないように設定する側(非クリア側)とデータのクリア等には何ら影響を及ぼさない側とに切り替わる。現在の電源供給タイミングに拘わらず、即ち、次のオン操作により所定の電源供給タイミングが成立する状態にあるか否かに拘わらず、非クリア側に切替えることによりRAMデータをクリアしないように設定することができるスイッチである。   As other means for canceling the state in which it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the game data is satisfied and the fact is set as such, there is a non-clear switch means described below. When a predetermined power supply timing is established by turning on the power switch a plurality of times, the game data stored in the RAM is cleared. However, for example, when the predetermined power supply timing is established by the next ON operation without intention, or when the predetermined power supply timing is intentionally established by the next ON operation. Thereafter, when the RAM data is not desired to be cleared, the non-clear switch can be set so as not to clear the RAM data. Even in a state where a predetermined power supply timing is established by the next on operation, it is conceivable that the next on operation is performed without recognizing such a state. The non-clear switch is a switch that maintains the switched state by switching, and switches to a side that does not clear data (non-clear side) and a side that does not affect data clear or the like. Regardless of the current power supply timing, that is, whether or not the predetermined power supply timing is satisfied by the next ON operation, the RAM data is set not to be cleared by switching to the non-clear side. It is a switch that can.

従来における遊技機では、停電等が発生した場合でも次の電源オン時にはバックアップしておいた遊技データで復帰動作させたいことが前提にある。従って、そのバックアップしておいた遊技データは容易にクリアされるべきものではなく、それをクリアしようとするときは、所定の操作(RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチをオンさせる操作)をしなければならない。単に切替えをして電源のオン操作するだけでRAMのデータがクリアされてしまうようなスイッチを設けた場合には、意図せず間違えてスイッチをクリアする側に切替えてしまうと、クリアしたくないデータが容易にクリアされてしまうという不都合が生じる。従って、従来においても単に切替えをして電源のオン操作するだけでRAMのデータがクリアされてしまうスイッチを設けた遊技機は存在しない。   In a conventional gaming machine, it is premised that even when a power failure or the like occurs, it is desired to perform a return operation with the backed up game data at the next power-on. Therefore, the game data that has been backed up should not be cleared easily, and when attempting to clear it, a predetermined operation (operation to turn on the power switch while pressing the RAM clear switch) must be performed. I must. If a switch is provided that clears RAM data simply by switching on and turning on the power, if you accidentally switch to the side that clears the switch by mistake, you do not want to clear it. There is a disadvantage that data is easily cleared. Therefore, even in the past, there is no gaming machine provided with a switch that clears RAM data simply by switching and turning on the power.

本発明に係る非クリアスイッチは、単に切替えをして電源のオン操作をするだけでRAMのデータをクリアしないように設定することができるスイッチであり、押しながら電源スイッチをオンするような所定の操作は必要ない。非クリアスイッチはRAMデータをクリアさせないようにするためのスイッチであり、意図しないのにその切替えによってRAMデータがクリアされてしまうという不都合は生じないからである。従来の遊技機に設けられていたものは、RAMデータがクリアされないように設定されている状態においてRAMデータをクリアするためのスイッチであり、本発明に係るものは、RAMデータがクリアされるかどうか分らない状態においてRAMデータをクリアさせないようにするためのスイッチである。   The non-clear switch according to the present invention is a switch that can be set so as not to clear data in the RAM simply by switching and turning on the power, and is a predetermined switch that turns on the power switch while being pressed. No operation is necessary. This is because the non-clear switch is a switch for preventing the RAM data from being cleared, and there is no inconvenience that the RAM data is cleared by the switching without intention. What is provided in the conventional gaming machine is a switch for clearing the RAM data in a state where the RAM data is not cleared, and according to the present invention, is the RAM data cleared? It is a switch for preventing RAM data from being cleared in a state where it is not known.

本発明に係る遊技機によれば、設定されたRAMデータクリア状態を、簡単な電源スイッチの操作により解除することができるので、操作者が意図しないRAMデータのクリアを容易に防止することができる。   According to the gaming machine of the present invention, the set RAM data clear state can be released by a simple operation of the power switch, so that clearing of RAM data unintended by the operator can be easily prevented. .

以下、本発明に係る遊技機の一形態を添付図面に基づいて説明する。
図1は、遊技店内(パチンコホール)において、いわゆる“島”と呼ばれている複数のパチンコ機の集合状態、具体的には、複数のパチンコ機11a、11b、11c、…、11nと12a、12b、12c、…、12nとがその背面を対向して配置されている様子を示したものである。各パチンコ機は共通の島電源ライン13に接続されると共に、同じ島電源供給装置15から電源の供給を受けている。島電源供給装置15には島電源スイッチが設けられ、また、各パチンコ機にはそれぞれの電源スイッチが設けれている。島電源スイッチがオンされると島電源ライン13に電源が供給され、各パチンコ機の電源スイッチのオンによりそれぞれのパチンコ機に電源が供給されて駆動開始するような構成になっている。島電源供給装置16にも同様に複数のパチンコ機が島電源ラインを介して接続されている(図示省略)。また、図示は省略されているが同様の構成を有した島が多数配置されている。
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 shows a state where a plurality of pachinko machines called “islands” in a game store (pachinko hall), specifically, a plurality of pachinko machines 11a, 11b, 11c,..., 11n and 12a, 12b, 12c,..., 12n are arranged with their rear surfaces facing each other. Each pachinko machine is connected to a common island power supply line 13 and is supplied with power from the same island power supply device 15. The island power supply device 15 is provided with an island power switch, and each pachinko machine is provided with a respective power switch. When the island power switch is turned on, power is supplied to the island power line 13, and when the power switch of each pachinko machine is turned on, the power is supplied to each pachinko machine to start driving. Similarly, a plurality of pachinko machines are connected to the island power supply device 16 via island power lines (not shown). Although not shown in the figure, a large number of islands having the same configuration are arranged.

さらに、各島電源供給装置15、16には、共通のホール電源ライン17を介してホール電源供給装置18から電源が供給されている。従って、ホール電源供給装置18のホール電源スイッチがオンされなければ各島電源供給装置には電源は供給されず、各パチンコ機も駆動することはできない。また、信号ライン14を介して各パチンコ機はホールコンピュータに接続されており、各パチンコ機の遊技情報はホールコンピュータに収集され管理されている。   Further, power is supplied to the island power supply devices 15 and 16 from the hall power supply device 18 via the common hall power supply line 17. Therefore, unless the hall power switch of the hall power supply device 18 is turned on, power is not supplied to each island power supply device, and each pachinko machine cannot be driven. Each pachinko machine is connected to the hall computer via the signal line 14, and game information of each pachinko machine is collected and managed by the hall computer.

ここで、島に配置されるパチンコ機の一形態の構成および動作について説明する。
図2は、パチンコ機の正面図である。このパチンコ機1は、遊技領域5の略中央部にいわゆるセンター役物として画像表示装置2を備えたパチンコ機である。画像表示装置2には、複数の特別図柄が変動表示あるいは停止表示される。図示を省略する発射装置から遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口(例えば、始動入賞口)へ入賞すると、その入賞に基づいて画像表示装置2に複数の特別図柄(数字や絵柄等)が予め定められた所定時間変動表示される。所定時間経過後に、抽選によって選択された特別図柄が停止表示され、その停止表示された特別図柄が予め定められた特定の組み合わせ図柄の場合、大入賞口3が所定時間連続して開放し遊技球の入賞し易い状態となって短時間で多くの賞球を得ることが可能となり、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)が発生する。
Here, the configuration and operation of one form of the pachinko machine arranged on the island will be described.
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine. This pachinko machine 1 is a pachinko machine provided with an image display device 2 as a so-called center object in a substantially central portion of the game area 5. On the image display device 2, a plurality of special symbols are displayed in a variable manner or stopped. When a game ball is launched from a launching device (not shown) and the launched game ball wins a predetermined winning opening (for example, a starting winning opening), a plurality of special symbols (numerals) are displayed on the image display device 2 based on the winning. And a picture, etc.) are displayed in a variable manner for a predetermined time. After a predetermined time has elapsed, the special symbol selected by the lottery is stopped and displayed, and when the special symbol that has been stopped and displayed is a specific combination symbol that has been determined in advance, the special winning opening 3 is continuously opened for a predetermined time and the game ball It becomes possible to obtain a lot of prize balls in a short time, and a special gaming state (hit state) advantageous to the player occurs.

遊技盤上には、発射装置から打出された遊技球を誘導する略円弧状の外レール8a及び内レール8bが設けられ、この二つのレール8aと8bによって囲まれた部分が遊技領域5を形成している。発射装置から打出された遊技球が遊技領域5を流下し、入賞口に入賞する等の所定の条件を満たすと予め定められている賞球が払い出される。遊技領域5の略中央には画像表示装置(例えば、液晶表示装置)2が設けられ、この画像表示装置2には、特別図柄の変動表示と停止表示が行われる画像表示部(液晶表示部)9が設けられている。画像表示部9には、3列からなる左表示部9a、中表示部9b、右表示部9cが設けられており、それぞれの表示部に複数の特別図柄が独立して変動表示、および停止表示される。   On the game board, there are provided a substantially arc-shaped outer rail 8a and an inner rail 8b for guiding a game ball launched from the launching device, and a portion surrounded by the two rails 8a and 8b forms a game area 5. is doing. A predetermined prize ball is paid out when a predetermined condition such that a game ball hit from the launching device flows down the game area 5 and wins a prize opening is satisfied. An image display device (for example, a liquid crystal display device) 2 is provided in the approximate center of the game area 5, and this image display device 2 has an image display portion (liquid crystal display portion) on which a special symbol change display and a stop display are performed. 9 is provided. The image display unit 9 is provided with a left display unit 9a, a middle display unit 9b, and a right display unit 9c having three columns, and a plurality of special symbols are independently displayed on each display unit in a variable display and a stop display. Is done.

画像表示装置2の下側には始動入賞口10が設けられており、この始動入賞口10への遊技球の入賞に基づいて、可変表示部9に特別図柄の変動表示動作、および演出モードの演出画像が表示される。始動入賞口10の下側には、可変表示部9a〜9cに特定の図柄の組み合わせが停止表示したとき、例えば、「6」「6」「6」、「7」「7」「7」のように同じ図柄が3つ停止表示したとき(以下、大当り発生時ともいう)に開状態あるいは閉状態となる大入賞口(アタッカーともいわれる)3が設けられている。大入賞口3には、開閉動作する扉が設けられ、扉の閉鎖時には遊技領域5から大入賞口3内に遊技球が入賞することはなく、開放時にのみ入賞可能な構成になっている。大入賞口3の左右両側には、一般入賞口19が設けられている。また、大入賞口3の下側には、遊技領域5を流下していずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球、いわゆる外れ球が排出されるアウト口4が設けられている。遊技盤の前面を覆う窓枠の下方部には、賞球の払出しがされる球皿部を備えた一体皿6が配設されている。一体皿6の右側下部には、回転操作によって発射装置から発射される遊技球の発射強度、即ち、遊技球の飛距離を調整するためのハンドルグリップ7が設けられている。   A start winning opening 10 is provided on the lower side of the image display device 2. Based on the winning of a game ball in the starting winning opening 10, the variable display section 9 displays a special symbol change display operation and an effect mode. An effect image is displayed. When a specific symbol combination is stopped and displayed on the variable display portions 9a to 9c below the start winning opening 10, for example, "6" "6" "6", "7" "7" "7" In this way, there is provided a large winning opening (also called an attacker) 3 that is opened or closed when three of the same symbols are stopped and displayed (hereinafter also referred to as a big hit occurrence). The big winning opening 3 is provided with a door that opens and closes, and when the door is closed, a game ball is not won from the gaming area 5 into the big winning opening 3 and can be won only when the door is opened. General winning ports 19 are provided on both the left and right sides of the big winning port 3. Further, an out port 4 through which a game ball that has flowed down the game area 5 and has not won any winning port, that is, a so-called off ball, is provided below the big winning port 3. On the lower part of the window frame covering the front surface of the game board, an integrated dish 6 having a ball tray portion from which prize balls are paid out is disposed. A handle grip 7 for adjusting the firing strength of the game ball launched from the launching device by the rotation operation, that is, the flight distance of the game ball, is provided at the lower right side of the integrated dish 6.

大当りの発生に基づいて大入賞口3は、予め定められた所定時間(例えば、30秒間)継続しての開放状態となる。また、大入賞口3は、所定時間の継続開放後、一旦、閉鎖状態となり、再度開放状態となる動作を繰り返す。この所定時間の開放状態から閉鎖状態となるまでの一連の動作を、いわゆる1ラウンドといい、一連の動作を繰返し得る回数を継続最大ラウンド数という。この形態では、継続最大ラウンド数は15回に設定してある。尚、各ラウンドの終了は、所定時間によってのみ制限されるものではなく、所定時間内に予め定められた遊技球数が大入賞口に入賞した場合は、その遊技球数が検出された時点でそのラウンドは終了し、次のラウンドが開始される。大入賞口3に入賞した遊技球の検出は、大入賞口3内に設けられている検出スイッチによって検出され、その検出球数は検出スイッチに接続されている制御回路(制御手段)によってカウントされる。   Based on the occurrence of the big hit, the special winning opening 3 is continuously opened for a predetermined time (for example, 30 seconds). In addition, the special winning opening 3 is once closed for a predetermined time and then once closed, and the operation for opening again is repeated. A series of operations from the open state to the closed state for a predetermined time is referred to as so-called one round, and the number of times that the series of operations can be repeated is referred to as the maximum number of continuous rounds. In this form, the maximum number of continuous rounds is set to 15 times. Note that the end of each round is not limited only by a predetermined time. If a predetermined number of game balls are won within a predetermined time within a predetermined time, the number of game balls is detected. The round ends and the next round begins. The detection of a game ball won in the big prize opening 3 is detected by a detection switch provided in the big prize opening 3, and the number of detected balls is counted by a control circuit (control means) connected to the detection switch. The

図3は、パチンコ機の制御部の主な構成を示すブロック図の一形態である。以下、このブロック図に基づいて画像表示装置2に表示される特別図柄の制御内容、遊技球の入賞に基づく賞球の払出し等について説明する。
制御部は、遊技の主な制御を司っている遊技制御部(遊技制御基板)20と、遊技制御部20からの制御コマンドに基づいて画像表示装置2、音声制御部56、ランプ制御部57等の制御を行っている演出制御部(演出制御基板)30と、同じく遊技制御部20からの制御コマンドに基づいて払出装置58の制御を行っている払出制御部(払出制御基板)40と、各制御部へ駆動電源を供給する電源部(電源基板)73とから構成されている。そして、各制御部は、ROMとRAMを備えたCPUからなり、ROMには制御プログラムが書き込まれており、RAMはデータの書き込みおよび読み出し領域として使用されている。また、遊技制御部20と払出制御部40のRAM76、43には、パチンコ機の電源がオフされたときの遊技データおよび払出データを消去せずに記憶しておく(バックアップしておく)ための記憶領域が設けられている。尚、これらの各制御部は、パチンコ機(図1でいう11a…11n等、図2でいう1)の裏面側に配設されている。
FIG. 3 is one form of a block diagram showing the main configuration of the control unit of the pachinko machine. Hereinafter, the control contents of the special symbol displayed on the image display device 2 based on this block diagram, the payout of the winning ball based on the winning of the game ball, and the like will be described.
The control unit includes a game control unit (game control board) 20 that is responsible for main control of the game, and the image display device 2, the sound control unit 56, and the lamp control unit 57 based on control commands from the game control unit 20. An effect control unit (effect control board) 30 that controls the payout, and a payout control part (payout control board) 40 that controls the payout device 58 based on a control command from the game control unit 20. The power supply unit (power supply board) 73 supplies drive power to each control unit. Each control unit includes a CPU including a ROM and a RAM. A control program is written in the ROM, and the RAM is used as a data writing and reading area. Further, the RAM 76 and 43 of the game control unit 20 and the payout control unit 40 are used to store (back up) the game data and payout data when the power of the pachinko machine is turned off without being erased. A storage area is provided. Each of these control units is disposed on the back side of the pachinko machine (11a to 11n in FIG. 1, etc., 1 in FIG. 2).

遊技制御基板20は、ROM22とRAM76を内蔵したワンチップのマイクロコンピュータ(CPU)75を中心とした電子回路から構成されている。ROM22には、パチンコ遊技に関する基本的なプログラムが記憶されている。RAM76には、パチンコ遊技に関するデータを読み書きするための作業領域とバックアップしておくための記憶領域が設けられている。また、遊技制御基板20には、マイクロコンピュータ75と他の各制御基板、ソレノイド、各種スイッチ間の信号の入出力を行うための入出力ポート24、25が設けられている。尚、RAM76はCPU75に内蔵されているものに限定されず、CPU75とは別体に設けるものであってもよい。   The game control board 20 is composed of an electronic circuit centered on a one-chip microcomputer (CPU) 75 incorporating a ROM 22 and a RAM 76. The ROM 22 stores a basic program related to pachinko games. The RAM 76 is provided with a work area for reading and writing data relating to pachinko games and a storage area for backing up. The game control board 20 is provided with input / output ports 24 and 25 for inputting and outputting signals between the microcomputer 75 and other control boards, solenoids, and various switches. The RAM 76 is not limited to the one built in the CPU 75, and may be provided separately from the CPU 75.

遊技制御基板20の入力ポート24には、遊技球の入賞を検出して画像表示装置2に図柄の変動表示動作を開始させる、始動入賞口10内に設けられた図柄始動スイッチ50が接続されている。また、大入賞口3に入賞した遊技球の数を検出する、大入賞口3内に設けられたカウントスイッチ51が接続されている。また、大当り遊技時に遊技球の通過を検出して大入賞口3の一定期間の継続開放状態を繰り返すための、即ち、大当りラウンドを継続させるための、大入賞口3内に設けられたVスイッチ52が接続されている。さらに、一般入賞口19内に設けられ遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ53が接続されている。   Connected to the input port 24 of the game control board 20 is a symbol start switch 50 provided in the start winning opening 10 for detecting the winning of the game ball and causing the image display device 2 to start the symbol variation display operation. Yes. In addition, a count switch 51 provided in the special winning opening 3 for detecting the number of game balls won in the special winning opening 3 is connected. Also, a V switch provided in the big winning opening 3 for detecting the passing of the game ball during the big hit game and repeating the continuous opening state of the big winning opening 3 for a certain period, that is, for continuing the big hit round. 52 is connected. Further, a winning port switch 53 provided in the general winning port 19 for detecting the winning of a game ball is connected.

これらのスイッチによる検出信号は、入力ポート24を介してマイクロコンピュータ75に入力されている。カウントスイッチ51によって検出された大入賞口3への遊技球の入賞球数はRAM76に記憶される。また、大当りラウンド中にVスイッチ52により遊技球の通過が検出されることによって更新される大当り遊技のラウンド数もRAM76に記憶される。さらにこの他、大当りの種類、即ち、通常の大当り状態なのか確率変動の大当り状態なのか等もRAM76に記憶される。尚、後述するが、マイクロコンピュータ75にはRAM76用のバックアップ電圧が供給されており、パチンコ機1の電源がオフされた後もRAM76に記憶された遊技データは保持される。   Detection signals from these switches are input to the microcomputer 75 via the input port 24. The number of winning balls of game balls to the big winning opening 3 detected by the count switch 51 is stored in the RAM 76. Further, the number of rounds of the big hit game updated by detecting the passing of the game ball by the V switch 52 during the big hit round is also stored in the RAM 76. In addition to this, the type of jackpot, that is, whether it is a normal jackpot state or a jackpot state of probability fluctuation, is also stored in the RAM 76. As will be described later, a backup voltage for the RAM 76 is supplied to the microcomputer 75, and the game data stored in the RAM 76 is retained even after the power of the pachinko machine 1 is turned off.

遊技制御基板20の出力ポート25には、演出制御基板30および払出制御基板40が接続されており、各制御基板をコントロールするコマンド信号が、出力ポート25を介してマイクロコンピュータ75から送信される。例えば、図柄始動スイッチ50によって始動入賞口10への遊技球の入賞が検出され、その検出信号がマイクロコンピュータ75に入力されると、マイクロコンピュータ75から演出制御基板30へ、図柄表示装置2に図柄の変動表示動作を開始させる旨のコマンド信号が送信される。また、図柄始動スイッチ50によって始動入賞口10への遊技球の入賞が検出され、カウントスイッチ51によって大入賞口3への遊技球の入賞が検出され、入賞口スイッチ53によって一般入賞口19への遊技球の入賞が検出され、その検出信号がそれぞれマイクロコンピュータ75に入力されると、マイクロコンピュータ75から払出制御基板40へ、遊技球の払出処理を行う旨のコマンド信号が送信される。   The effect control board 30 and the payout control board 40 are connected to the output port 25 of the game control board 20, and a command signal for controlling each control board is transmitted from the microcomputer 75 via the output port 25. For example, when the symbol start switch 50 detects the winning of a game ball at the start winning opening 10 and the detection signal is input to the microcomputer 75, the symbol is displayed on the symbol display device 2 from the microcomputer 75 to the effect control board 30. A command signal for starting the variable display operation is transmitted. In addition, the winning of the game ball to the start winning opening 10 is detected by the symbol start switch 50, the winning of the game ball to the big winning opening 3 is detected by the count switch 51, and the general winning opening 19 to the general winning opening 19 is detected. When a winning of a game ball is detected and the detection signals are respectively input to the microcomputer 75, a command signal for performing a game ball payout process is transmitted from the microcomputer 75 to the payout control board 40.

遊技制御基板20の出力ポート25には、大入賞口3を開閉動作させるための大入賞口用ソレノイド55が接続されている。画像表示装置2に特定の図柄が停止表示され大当り状態が発生すると、マイクロコンピュータ75から出力ポート25を介してコマンド信号が大入賞口用ソレノイド55に送信され、ソレノイドの駆動によりが大入賞口3が開閉動作を行う。また、大当り状態が発生して大入賞口3が開放状態となり、大入賞口3への遊技球の入賞数がカウントスイッチ51によって検出され、入賞数が所定数に達した場合には、大入賞口3を閉鎖状態にするようにコマンド信号がマイクロコンピュータ75から大入賞口用ソレノイド55に送信される。さらに、大入賞口3の開放状態中に入賞した遊技球が、大入賞口3内に設けられたV入賞領域を通過した場合には、その通過がVスイッチ52によって検出され、一旦、閉鎖状態になった大入賞口3を再度、開放状態にする旨のコマンド信号、即ち、新しいラウンドに進む旨のコマンド信号がマイクロコンピュータ75から大入賞口用ソレノイド55に送信される。   The output port 25 of the game control board 20 is connected to a large winning port solenoid 55 for opening and closing the large winning port 3. When a specific symbol is stopped and displayed on the image display device 2 and a big hit state occurs, a command signal is transmitted from the microcomputer 75 to the big prize opening solenoid 55 through the output port 25, and the big prize opening 3 is driven by the solenoid. Opens and closes. In addition, when a big hit state occurs and the big winning opening 3 is opened, the number of game balls won in the big winning opening 3 is detected by the count switch 51, and when the number of winning reaches a predetermined number, A command signal is transmitted from the microcomputer 75 to the prize winning solenoid 55 so that the mouth 3 is closed. Further, when a game ball won while the grand prize winning opening 3 is in the open state passes through the V winning area provided in the big prize winning opening 3, the passage is detected by the V switch 52 and is temporarily closed. A command signal for opening the large winning opening 3 again, that is, a command signal for proceeding to a new round is transmitted from the microcomputer 75 to the large winning opening solenoid 55.

演出制御基板30は、ROM32とRAM33を内蔵したワンチップのマイクロコンピュータ31を中心とした電子回路から構成されている。ROM32には、演出遊技を制御するプログラムが記憶されている。RAM33には、演出遊技に関するデータを読み込み書き込みするための作業領域が設けられている。また、演出制御基板30には、マイクロコンピュータ31と、他の制御基板あるいは演出を表示するための装置との間の信号の入出力を行うための入出力ポート34、35が設けられている。尚、RAM33はCPU31に内蔵されているものに限定されず、CPU31とは別体に設けるものであってもよい。   The effect control board 30 is composed of an electronic circuit centered on a one-chip microcomputer 31 incorporating a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores a program for controlling the production game. The RAM 33 is provided with a work area for reading and writing data relating to the effect game. The effect control board 30 is provided with input / output ports 34 and 35 for inputting and outputting signals between the microcomputer 31 and another control board or an apparatus for displaying the effect. The RAM 33 is not limited to the one built in the CPU 31, and may be provided separately from the CPU 31.

演出制御基板30の入力ポート34は、遊技制御基板20の出力ポート25と接続されている。遊技制御基板20のマイクロコンピュータ75から送信されたコマンド信号は、この入力ポート34を介してマイクロコンピュータ31に入力される。そして、マイクロコンピュータ31は、このコマンド信号に基づいて、図柄表示、装飾表示、効果音出力等の演出制御を行う。演出制御基板30の出力ポート35には、始動入賞口10への遊技球の入賞に基づいて、即ち、図柄始動スイッチ50による入賞した遊技球の検出に基づいて、図柄の変動表示動作を行う画像表示装置2が接続されている。また、画像表示装置2の図柄変動表示時等において装飾灯の点灯・消灯表示を行うランプ制御部57と、その変動表示に対応した音楽等を出力するスピーカ等から成る音声制御部56が接続されている。   The input port 34 of the effect control board 30 is connected to the output port 25 of the game control board 20. A command signal transmitted from the microcomputer 75 of the game control board 20 is input to the microcomputer 31 via the input port 34. The microcomputer 31 performs effect control such as symbol display, decoration display, and sound effect output based on the command signal. The output port 35 of the effect control board 30 is an image that performs a symbol variable display operation based on the winning of a game ball to the start winning opening 10, that is, based on the detection of a winning game ball by the symbol start switch 50. A display device 2 is connected. Further, a lamp control unit 57 for turning on / off the decorative lamp at the time of symbol variation display of the image display device 2 and a sound control unit 56 including a speaker or the like for outputting music corresponding to the variation display are connected. ing.

演出制御基板30のマイクロコンピュータ31は、遊技制御基板20のマイクロコンピュータ75からのコマンド信号に基づいて、画像表示装置2に図柄の変動表示動作を行わせると共に、その変動表示に対応したランプ制御部57による装飾演出、音声制御部56による効果音演出を制御している。マイクロコンピュータ31に内蔵されたRAM33には、始動入賞口10に入賞し図柄始動スイッチ50によって検出された遊技球数のデータ等が記憶されている。   The microcomputer 31 of the effect control board 30 causes the image display device 2 to perform a variable display operation of the symbol based on a command signal from the microcomputer 75 of the game control board 20, and a lamp control unit corresponding to the variable display. The decoration effect by 57 and the sound effect effect by the sound control unit 56 are controlled. The RAM 33 built in the microcomputer 31 stores data such as the number of game balls that have been won at the start winning opening 10 and detected by the symbol start switch 50.

払出制御基板40は、ROM42とRAM43を内蔵したワンチップのマイクロコンピュータ41を中心とした電子回路から構成されている。ROM42には、払出遊技を制御するプログラムが記憶されている。RAM43には、払出遊技に関するデータを読み書きするための作業領域とバックアップしておくための記憶領域が設けられている。また、払出制御基板40には、マイクロコンピュータ41と、他の制御基板あるいは払出装置58との間の信号の入出力を行うための入出力ポート44、45が設けられている。尚、RAM43はCPU41に内蔵されているものに限定されず、CPU41とは別体に設けるものであってもよい。   The payout control board 40 is composed of an electronic circuit centered on a one-chip microcomputer 41 incorporating a ROM 42 and a RAM 43. The ROM 42 stores a program for controlling the payout game. The RAM 43 is provided with a work area for reading and writing data relating to payout games and a storage area for backup. The payout control board 40 is provided with input / output ports 44 and 45 for inputting and outputting signals between the microcomputer 41 and another control board or the payout device 58. The RAM 43 is not limited to the one built in the CPU 41, and may be provided separately from the CPU 41.

払出制御基板40の入力ポート44は、遊技制御基板20の出力ポート25と接続されている。遊技制御基板20のマイクロコンピュータ75から送信されたコマンド信号は、この入力ポート44を介してマイクロコンピュータ41に入力される。そして、マイクロコンピュータ41は、このコマンド信号に基づいて、遊技球の払出制御を行う。払出制御基板40の出力ポート45には、始動入賞口10への遊技球の入賞に基づいて、即ち、図柄始動スイッチ50による入賞した遊技球の検出に基づいて、遊技球(賞球)の払出しを行う払出装置58が接続されている。この払出装置58は、大入賞口3への遊技球の入賞に基づいて、即ち、カウントスイッチ51による遊技球の検出に基づいて、また、一般入賞口19への遊技球の入賞に基づいて、即ち、入賞口スイッチ53による遊技球の検出に基づいても賞球の払出を行う。   The input port 44 of the payout control board 40 is connected to the output port 25 of the game control board 20. A command signal transmitted from the microcomputer 75 of the game control board 20 is input to the microcomputer 41 via the input port 44. Then, the microcomputer 41 performs payout control of the game ball based on this command signal. The output port 45 of the payout control board 40 pays out a game ball (prize ball) based on the winning of the game ball to the start winning opening 10, that is, based on the detection of the winning game ball by the symbol start switch 50. A payout device 58 is connected. The payout device 58 is based on the winning of the game ball at the grand prize opening 3, that is, based on the detection of the game ball by the count switch 51, and based on the winning of the game ball at the general winning opening 19, In other words, the payout of the winning ball is also performed based on the detection of the game ball by the winning port switch 53.

払出制御基板40のマイクロコンピュータ41は、遊技制御基板20のマイクロコンピュータ75からのコマンド信号に基づいて、払出装置58に対し各入賞口への遊技球の入賞に対応した賞品、ここでは予め定められた遊技球数の払出し処理、あるいは球貸し操作に対応した遊技球の払出し処理を行わせる制御をしている。マイクロコンピュータ41に内蔵されたRAM43には、各入賞口に入賞した遊技球数のデータ等、即ち、図柄始動スイッチ50、カウントスイッチ51、入賞口スイッチ53によって検出され払出されていない遊技球数のデータ等が記憶されている。   The microcomputer 41 of the payout control board 40 is based on a command signal from the microcomputer 75 of the game control board 20 and a prize corresponding to the winning of the game ball to each winning opening, here is determined in advance. Control is performed to perform payout processing of the number of game balls or game ball payout processing corresponding to the ball lending operation. In the RAM 43 built in the microcomputer 41, data on the number of game balls won in each winning slot, that is, the number of game balls detected by the symbol start switch 50, the count switch 51, and the winning slot switch 53 and not paid out. Data etc. are stored.

尚、この形態では、遊技制御基板20からのコマンド信号に基づいて制御される副制御部として演出制御基板30と払出制御基板40を挙げているが、この2つの制御基板に限定されるものではなく、また、遊技機の構成に応じて統廃合されてもよい。   In this embodiment, the effect control board 30 and the payout control board 40 are cited as the sub-control units controlled based on the command signal from the game control board 20, but are not limited to these two control boards. Alternatively, it may be consolidated according to the configuration of the gaming machine.

電源基板73は、遊技制御基板20、演出制御基板30、および払出制御基板40へ電源電圧を供給するための基板である。電源基板73には、電源回路を起動させるための電源スイッチ74が接続されており、電源スイッチのオン操作により、電源基板73から各制御基板20、30、40へ所定の電源電圧が供給される。また、所定の電源電圧が各制御基板20、30、40へ供給されたことを報知するRES信号(リセット信号)が、電源基板73から各制御基板20、30、40へ送信されている。さらに、パチンコ機1の電源をオフしたとき、即ち、電源スイッチ74をオフ操作したとき、それまでにRAM76、RAM43に記憶している遊技データを保持するため、電源基板73から遊技制御基板20及び払出制御基板40へ、RAM76及びRAM43用のバックアップ電源が供給されている。電源基板73には、マイクロコンピュータ75が配設された遊技制御基板20、マイクロコンピュータ31が配設された演出制御基板30、及びマイクロコンピュータ41の配設された払出制御基板40に通常時の電源電圧を供給する電源部と、この電源部の電源が遮断された時に遊技制御基板20及び払出制御基板40へRAM76及びRAM43用の電源電圧を供給するバックアップ電源部が設けられている。   The power supply board 73 is a board for supplying a power supply voltage to the game control board 20, the effect control board 30, and the payout control board 40. A power switch 74 for starting a power circuit is connected to the power board 73, and a predetermined power supply voltage is supplied from the power board 73 to each control board 20, 30, and 40 by turning on the power switch. . Further, a RES signal (reset signal) for notifying that a predetermined power supply voltage is supplied to each control board 20, 30, 40 is transmitted from the power supply board 73 to each control board 20, 30, 40. Further, when the power of the pachinko machine 1 is turned off, that is, when the power switch 74 is turned off, the game control board 20 and the game control board 20 and the game data stored in the RAM 76 and the RAM 43 are held so far. Backup power for the RAM 76 and the RAM 43 is supplied to the payout control board 40. The power supply board 73 has a normal power supply for the game control board 20 provided with the microcomputer 75, the effect control board 30 provided with the microcomputer 31, and the payout control board 40 provided with the microcomputer 41. A power supply unit that supplies voltage and a backup power supply unit that supplies power supply voltages for the RAM 76 and the RAM 43 to the game control board 20 and the payout control board 40 when the power supply of the power supply unit is cut off are provided.

図4は、本発明に係る遊技機を含む遊技機システムの第1の実施例を示すものである。
この遊技システムは、電源スイッチの操作に伴う電源の供給タイミングに基いて、単体のパチンコ機に対しても、あるいは一括した複数のパチンコ機に対しても、パチンコ機のRAMにバックアップしている遊技データを初期化(クリア)することができ、また、遊技データのクリアを意図しない場合には、遊技データをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定され、その旨が設定された状態であっても、その設定状態を解除することができる制御処理に関するものである。
FIG. 4 shows a first embodiment of a gaming machine system including a gaming machine according to the present invention.
This gaming system is based on the timing of power supply in accordance with the operation of the power switch, and the game is backed up in the RAM of the pachinko machine for a single pachinko machine or a plurality of batched pachinko machines. The data can be initialized (cleared), and if the game data is not intended to be cleared, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the game data is satisfied, and that is set. The present invention relates to a control process that can release the set state even in the state.

ホール側電源70に電源ライン71を介して複数台のパチンコ機11a、11b、11c、11dが接続されている。ホール側電源70から各パチンコ機にはAC24Vの電源電圧が供給されている。そして、ホール側電源70にはホール電源スイッチ(第1の電源スイッチ)72が設けられている。ホール電源スイッチ72のオン/オフ操作により、電源ライン71を介した各パチンコ機への電源電圧(AC24V)が供給/遮断される。尚、ホール側電源とは、複数台のパチンコ機に共通の電源ラインを介して共通した電源電圧を供給できる電源であればよく、例えば、パチンコホールに複数台のパチンコ機が集合して配設されている、いわゆる“島”に設けられた電源であってもよい。従ってその場合には、島に接続された各パチンコ機に電源ライン71を介して電源電圧(AC24V)を供給/遮断させる島電源スイッチ72(第1の電源スイッチ)が設けられる。以下の説明では、島電源70及び島電源スイッチ72を設けた場合について記載する。   A plurality of pachinko machines 11 a, 11 b, 11 c, and 11 d are connected to the hall-side power supply 70 via a power supply line 71. A 24V AC power supply voltage is supplied from the hall-side power supply 70 to each pachinko machine. The hall power supply 70 is provided with a hall power switch (first power switch) 72. By turning on / off the hall power switch 72, the power supply voltage (AC24V) to each pachinko machine via the power supply line 71 is supplied / cut off. The hall-side power supply may be any power supply that can supply a common power supply voltage to a plurality of pachinko machines via a common power supply line. For example, a plurality of pachinko machines are arranged in a pachinko hall. It may be a power source provided on a so-called “island”. Therefore, in that case, an island power switch 72 (first power switch) is provided to supply / shut off the power supply voltage (AC24V) to each pachinko machine connected to the island via the power supply line 71. In the following description, the case where the island power supply 70 and the island power switch 72 are provided will be described.

各パチンコ機11a、11b、11c、11dには、それぞれ電源ライン71が接続される電源基板73が設けられている。電源基板73にはパチンコ機を起動/停止させる電源スイッチ(第2の電源スイッチ)74が設けられている。また、各パチンコ機には、遊技制御基板20、演出制御基板30、及び払出制御基板40が設けられており、遊技制御基板20にはCPU75とRAM76が設けられている。但し、図示は省略しているが演出制御基板30にも払出制御基板40にもCPU及びRAMが設けられている。そして、各制御基板20、30、40は、少なくとも図3で説明した各制御基板が有する制御機能を有している。   Each pachinko machine 11a, 11b, 11c, 11d is provided with a power supply board 73 to which a power supply line 71 is connected. The power supply board 73 is provided with a power switch (second power switch) 74 for starting / stopping the pachinko machine. Each pachinko machine is provided with a game control board 20, an effect control board 30, and a payout control board 40, and the game control board 20 is provided with a CPU 75 and a RAM 76. However, although not shown, both the effect control board 30 and the payout control board 40 are provided with a CPU and a RAM. Each control board 20, 30, 40 has at least the control function of each control board described in FIG.

電源基板73は、島電源70から供給された電圧(AC24V)を基に各制御基板で使用される各種電源電圧を生成している。そして、電源基板73から遊技制御基板20へは、遊技制御基板20を駆動させるための遊技機用電源79と、島電源70側からの電源の供給が遮断された(例えば、停電による遮断、島電源スイッチオフによる遮断)場合にその遮断されたときの遊技データをRAM76に保持しておくために使用されるバックアップ電源77が供給されている。   The power supply board 73 generates various power supply voltages used by the control boards based on the voltage (AC24V) supplied from the island power supply 70. Then, from the power supply board 73 to the game control board 20, the power supply for the gaming machine 79 for driving the game control board 20 and the power supply from the island power supply 70 side are cut off (for example, cut off due to power failure, island A backup power supply 77 used to hold the game data at the time of the interruption in the RAM 76 is provided.

電源基板73は、島電源70側からの電源の供給が遮断されたことを検出する電断検出手段を有しており、電断検出時には、その旨を外部に報知する電断検出信号78をCPU75に送信している。CPU75は、電断検出信号78を受信すると、そのときの遊技データをRAM76のバックアップデータ保持領域(記憶領域)に記憶する。RAM76に記憶されたバックアップデータは上記バックアップ電源77が供給されているので保持される。   The power supply board 73 has a power interruption detection means for detecting that the supply of power from the island power supply 70 side has been cut off. When a power interruption is detected, a power interruption detection signal 78 for informing the outside to that effect is provided. It transmits to CPU75. Upon receiving the power interruption detection signal 78, the CPU 75 stores the game data at that time in a backup data holding area (storage area) of the RAM 76. The backup data stored in the RAM 76 is held because the backup power supply 77 is supplied.

遊技機用電源79は、島電源スイッチ72がオンされている状態で電源スイッチ74がオンされたとき、あるいは電源スイッチ74がオンされている状態で島電源スイッチ72がオンされたときに立ち上がり遊技制御基板20へ供給される。また、これとは逆にパチンコ機が動作している状態(遊技機用電源79が供給されている状態)で電源スイッチ74又は島電源スイッチ72がオフされたとき、あるいは停電等の異常発生時に立ち下がり遮断される。   The gaming machine power supply 79 rises when the power switch 74 is turned on while the island power switch 72 is turned on, or when the island power switch 72 is turned on while the power switch 74 is turned on. It is supplied to the control board 20. Conversely, when the power switch 74 or the island power switch 72 is turned off while the pachinko machine is operating (the power supply 79 for the gaming machine is supplied), or when an abnormality such as a power failure occurs. Falling is blocked.

遊技制御基板20のCPU75には、パチンコ機へ電源が投入された回数をカウントするカウント手段80と、電源が投入されている期間を計測するタイマ81が設けられている。カウント手段80によって遊技機用電源79の立ち上がり回数をカウントし、タイマ81によって遊技機用電源79のオン時間を計測している。但し、タイマ81によるオン時間の計測は電源が投入されるたび(遊技機用電源79が立ち上がるたび)に行なわれるものではなく、カウント手段80によるカウント回数が所定の電源供給タイミングを満たす予め定められた回数のときに計測される。そして、電源スイッチ(島電源スイッチ72あるいは電源スイッチ74)のオン操作によって電源がパチンコ機に供給され、その供給時間と供給回数が予め定められた時間と回数に達したとき、RAM86にバックアップされていた遊技データがクリア(初期化)される。詳しくは後述する。予め定められた所定の電源供給時間及び供給回数は、図示を省略するCPU75のROMのタイミングテーブルに記憶されている。   The CPU 75 of the game control board 20 is provided with a counting unit 80 that counts the number of times the power is supplied to the pachinko machine, and a timer 81 that measures a period during which the power is on. The counting means 80 counts the number of rises of the gaming machine power supply 79, and the timer 81 measures the on-time of the gaming machine power supply 79. However, the on-time measurement by the timer 81 is not performed every time the power is turned on (every time the gaming machine power supply 79 is started up), but the count by the counting means 80 is determined in advance to satisfy a predetermined power supply timing. It is measured at the number of times. When the power switch (island power switch 72 or power switch 74) is turned on, the power is supplied to the pachinko machine. When the supply time and the number of times of supply reach a predetermined time and number, the RAM 86 is backed up. The game data is cleared (initialized). Details will be described later. Predetermined predetermined power supply time and number of times of supply are stored in a ROM 75 timing table (not shown).

電源基板73から払出制御基板40へも、払出制御基板40を駆動させるための遊技機用電源79と、島電源70側からの電源の供給が遮断された(例えば、停電による遮断、島電源スイッチオフによる遮断)場合にその遮断されたときの遊技データを払出制御基板40のRAMに保持しておくために使用されるバックアップ電源77が供給されている。払出制御基板40における遊技データのバックアップは、遊技制御基板20のCPU75から送信されてくるコマンド信号に基づいて行なわれている。遊技制御基板20のCPU75は電断検出信号78を受信すると、電源が遮断された旨を示すコマンド信号を払出制御基板40のCPUへ送信する。払出制御基板40のCPUは受信したこのコマンド信号に基づいて払出遊技に関する遊技データをRAMのバックアップデータ保持領域に記憶する。   The power supply for the gaming machine 79 for driving the payout control board 40 and the power supply from the island power supply 70 side are also cut off from the power supply board 73 to the payout control board 40 (for example, shutoff due to power failure, island power switch In the case of interruption by off), a backup power source 77 used for holding the game data at the time of interruption in the RAM of the payout control board 40 is supplied. Backup of game data on the payout control board 40 is performed based on a command signal transmitted from the CPU 75 of the game control board 20. When the CPU 75 of the game control board 20 receives the power interruption detection signal 78, the CPU 75 of the game control board 20 transmits a command signal indicating that the power supply is cut off to the CPU of the payout control board 40. Based on the received command signal, the CPU of the payout control board 40 stores game data relating to payout games in a backup data holding area of the RAM.

但し、払出制御基板40における遊技データのバックアップ方法は上記のような場合に限るものではなく、例えば、電源が遮断されたことを示す電断検出信号78を電源基板73から払出制御基板40のCPUに直接送信してもよい。その場合には、上記遊技制御基板20と同様に、払出制御基板40のCPUでも、電断検出信号78の受信に基づいて、そのときの払出遊技に関する遊技データをRAMのバックアップデータ保持領域に記憶する。RAMに記憶されたバックアップデータはバックアップ電源77により保持される。   However, the game data backup method on the payout control board 40 is not limited to the above case. For example, an interruption detection signal 78 indicating that the power supply has been cut off is sent from the power supply board 73 to the CPU of the payout control board 40. You may send it directly to. In that case, similarly to the game control board 20, the CPU of the payout control board 40 stores the game data related to the payout game at that time in the backup data holding area of the RAM based on the reception of the power interruption detection signal 78. To do. The backup data stored in the RAM is held by a backup power source 77.

また、払出制御基板40におけるバックアップされた遊技データのクリアは、遊技制御基板20のCPU75から送信されてくるコマンド信号に基づいて行なわれている。遊技制御基板20のCPU75は、カウント手段80とタイマ81によって予め定められた電源の供給時間と供給回数(CPU75のROMのタイミングテーブルに記憶されている時間と回数)を検出すると、遊技データをクリアすべき旨を示すコマンド信号を払出制御基板40のCPUへ送信する。払出制御基板40のCPUは受信したこのコマンド信号に基づいてRAMにバックアップされていた払出遊技に関する遊技データをクリア(初期化)する。   Further, the game data backed up on the payout control board 40 is cleared based on a command signal transmitted from the CPU 75 of the game control board 20. When the CPU 75 of the game control board 20 detects the power supply time and the number of times of power supply (the time and the number of times stored in the ROM 75 timing table) predetermined by the counting means 80 and the timer 81, the game data is cleared. A command signal indicating that it should be transmitted is transmitted to the CPU of the payout control board 40. Based on the received command signal, the CPU of the payout control board 40 clears (initializes) game data related to the payout game backed up in the RAM.

但し、払出制御基板40における遊技データのクリア方法は上記のような場合に限るものではなく、例えば、払出制御基板40のCPUにもカウント手段とタイマを設け、遊技機用電源79の立ち上がり回数を検出カウントすると共に、その電源供給時間を計測し、予め定められたパターンの供給時間と回数である場合に、払出制御基板40のRAMデータをクリアするようにしてもよい。   However, the game data clearing method on the payout control board 40 is not limited to the above case. For example, the CPU of the payout control board 40 is provided with a counting means and a timer, and the number of times the power supply 79 for the gaming machine is raised. In addition to the detection count, the power supply time is measured, and the RAM data of the payout control board 40 may be cleared when the predetermined pattern supply time and number of times are reached.

また、電源供給時間と供給回数の判別に関してはこの他、カウント手段とタイマ機能を備えたCPUを電源基板73に設け、そのCPUによって遊技機用電源の立ち上がり回数を検出カウントすると共に、その電源供給時間を計測し、所定のパターンの供給時間と回数であると判別した場合に、RAMデータをクリアすべき旨のコマンド信号を遊技制御基板20に送信するようにしてもよい。遊技制御基板20のCPUは、受信したこのコマンド信号に基づいてそれぞれのRAMデータをクリアすればよい。   In addition, regarding the determination of the power supply time and the number of times of supply, a CPU having a counting means and a timer function is provided on the power supply board 73. When the time is measured and it is determined that the supply time and the number of times of the predetermined pattern are reached, a command signal indicating that the RAM data should be cleared may be transmitted to the game control board 20. The CPU of the game control board 20 may clear each RAM data based on the received command signal.

パチンコ機に電源が供給され、その供給時間と供給回数が予め定められた所定の供給時間と供給回数(CPU75のROMのタイミングテーブルに記憶された供給時間と供給回数)に一致したと判定されて、その判定状態が設定されたとしても、電源スイッチを所定の条件で操作することによりその設定状態を解除し、バックアップされてあった遊技データによって復帰動作をさせることができる。遊技制御基板20のCPU75には、電源の供給時間と供給回数が予め定められた所定の時間と回数に一致したと確認された後、電源がオンされたとき、そのオン時間を計測するタイマ81'が設けられている。その電源がオンされた後、予め定められている規定時間内に、電源をオフすることにより上記判定状態の設定を解除することができる。予め定められた規定時間内に電源をオフせずオン状態のままでいれば判定状態通りバックアップデータはクリアされる。   When power is supplied to the pachinko machine, it is determined that the supply time and the number of times of supply coincide with a predetermined supply time and the number of times of supply (the supply time and the number of times of supply stored in the timing table of the CPU 75 ROM). Even if the determination state is set, the set state can be canceled by operating the power switch under a predetermined condition, and the return operation can be performed by the backed up game data. The CPU 75 of the game control board 20 has a timer 81 that measures the on-time when the power is turned on after it is confirmed that the power supply time and the number of times of supply match the predetermined time and the number of times set in advance. 'Is provided. After the power is turned on, the setting of the determination state can be canceled by turning off the power within a predetermined time. If the power supply is not turned off within a predetermined time and remains on, the backup data is cleared as determined.

RAMにバックアップされている遊技データをクリア(初期化)するよう設定するための電源供給時間と供給回数としては、例えば、以下のようなパターンを挙げることができる。
パチンコ機の電源がオフされ動作が停止した状態において、先ず、電源スイッチをオン操作しパチンコ機に電源を供給する。続いて、その電源が供給された(立ち上がった)時から所定時間(例えば、10秒)以内に電源スイッチをオフ操作しパチンコ機の電源を遮断する(立ち下げる)。この電源供給タイミングの条件を満たすとき、電源供給時間と供給回数とが一致したと判定され、その判定状態が設定されて、次の電源スイッチのオン操作により、パチンコ機のRAMにバックアップされた遊技データは、そのオン操作から予め定められた規定時間経過後にクリアされる。即ち、この場合には、1回の電源スイッチのオン操作、電源が立ち上がってから所定時間内の1回の電源スイッチのオフ操作によって電源供給時間と供給回数とが一致したと判定および設定され、さらにもう一回の電源スイッチのオン操作によって遊技データがクリアされることになる。
Examples of the power supply time and supply frequency for setting to clear (initialize) the game data backed up in the RAM include the following patterns.
In a state where the power of the pachinko machine is turned off and the operation is stopped, first, the power switch is turned on to supply power to the pachinko machine. Subsequently, the power switch is turned off within a predetermined time (for example, 10 seconds) from the time when the power is supplied (started up), and the power of the pachinko machine is shut down (turned down). When this power supply timing condition is satisfied, it is determined that the power supply time and the number of times of supply coincide with each other, the determination state is set, and a game that is backed up in the RAM of the pachinko machine by turning on the next power switch The data is cleared after a predetermined time has elapsed since the ON operation. That is, in this case, it is determined and set that the power supply time and the number of times of supply coincide with each other by turning on the power switch once and turning off the power switch once within a predetermined time after the power is turned on. Further, the game data is cleared by turning the power switch on again.

上記形態のように、RAMにバックアップされた遊技データをクリアするために必要な条件として、タイマ81により所定の電源供給時間が計測され、カウント手段80により予め定められた所定の電源供給回数がカウントされたことを挙げたが、この他に例えば、タイマ81'により予め定められた電源オンの規定時間が計測されたことをクリアするための必要な条件とするものであってもよい。具体的に言えば、パチンコ機の電源がオフされ動作が停止した状態において、先ず、電源スイッチをオン操作しパチンコ機に電源を供給する。続いて、その電源が供給された(立ち上がった)時から所定時間(例えば、10秒)以内に電源スイッチをオフ操作しパチンコ機の電源を遮断する(立ち下げる)。さらに、次に電源スイッチをオン操作し、そのオンされた状態のまま予め定められた規定時間を経過する。この規定時間が経過するまでの電源供給タイミングを満たしたことを、RAMにバックアップされた遊技データをクリアするための必要な条件、つまり、電源の供給時間と供給回数が予め定められた所定の供給時間と供給回数(CPU75のROMのタイミングテーブルに記憶された供給時間と供給回数)に一致したと判定され、その判定状態が設定される条件としてもよい。   As in the above embodiment, as a necessary condition for clearing the game data backed up in the RAM, a predetermined power supply time is measured by the timer 81 and a predetermined number of power supply times predetermined by the counting means 80 is counted. In addition to this, for example, it may be set as a necessary condition for clearing that the predetermined time for power-on predetermined by the timer 81 ′ is measured. Specifically, in a state where the power of the pachinko machine is turned off and the operation is stopped, first, the power switch is turned on to supply power to the pachinko machine. Subsequently, the power switch is turned off within a predetermined time (for example, 10 seconds) from the time when the power is supplied (started up), and the power of the pachinko machine is shut down (turned down). Further, the power switch is turned on next, and a predetermined specified time elapses in the on state. The fact that the power supply timing until the specified time elapses is satisfied, the necessary conditions for clearing the game data backed up in the RAM, that is, a predetermined supply in which the power supply time and the number of times of supply are predetermined. It may be determined that the time and the number of times of supply (the supply time and the number of times of supply stored in the ROM timing table of the CPU 75) coincide with each other and the determination state is set.

この場合には、規定時間が経過するまでの電源供給タイミングが満されたときに、予め定められた所定の電源供給時間と供給回数に一致したと判定されその旨が設定されると共に、RAMに記憶された遊技データがRAMからクリアされる。即ち、この場合には、2回の電源スイッチのオン操作、電源が立ち上がってから所定時間内の1回の電源スイッチのオフ操作によって、電源供給時間と供給回数とが一致したと判定および設定されると共に遊技データがRAMからクリアされることになる。ここで、タイマ81'によって測定される規定時間とは、RAMの遊技データをクリアするために必要な所定の電源スイッチオン/オフ操作のうち、最後のオン操作時から測定される予め定められた規定の時間のことをいう。また、この場合には、CPU75のROMのタイミングテーブルに記憶される予め定められた所定の電源供給時間として、タイマ81'によって測定される電源オンから規定時間経過までの電源供給時間が含まれることになる。この例は以下に説明するいずれの形態において適用可能である。   In this case, when the power supply timing until the stipulated time elapses is satisfied, it is determined that the predetermined power supply time and the number of times of supply are the same, and the fact is set in the RAM. The stored game data is cleared from the RAM. That is, in this case, it is determined and set that the power supply time and the number of times of supply coincide with each other by turning on the power switch twice and turning off the power switch once within a predetermined time after the power is turned on. At the same time, the game data is cleared from the RAM. Here, the specified time measured by the timer 81 ′ is a predetermined time measured from the last on operation among predetermined power switch on / off operations necessary for clearing the game data in the RAM. It means the specified time. In this case, the power supply time from the power-on measured by the timer 81 ′ to the lapse of the specified time is included as the predetermined power supply time determined in advance in the ROM 75 timing table. become. This example is applicable in any form described below.

そして、このRAMデータのクリア処理を、島(複数のパチンコ機)一括でも、単体のパチンコ機でも容易に行なうことができる。その処理は以下に示すような“島電源スイッチ”と“各パチンコ機の電源スイッチ(単に、電源スイッチという)”の使い分けによって行なうことができる。   The RAM data clearing process can be easily performed by a single island (a plurality of pachinko machines) or a single pachinko machine. The processing can be performed by properly using an “island power switch” and a “power switch of each pachinko machine (simply called a power switch)” as shown below.

島(複数パチンコ機)一括でRAMデータのクリアを行なう場合には、先ず、島電源スイッチ72をオフにして島に接続されている全てのパチンコ機の電源をオフさせた状態にする。次に、RAMデータをクリアしたいパチンコ機(ここではその島のパチンコ機全て)の電源スイッチ74をオンした状態にする。この状態で島電源スイッチ72をオン操作してその島の全てのパチンコ機に電源を供給する。続いて、電源が立ち上がった時から10秒以内に島電源スイッチ72をオフ操作しその島の全てのパチンコ機の電源を立ち下げる。これで、次の島電源スイッチのオン操作によりパチンコ機のRAMにバックアップされた遊技データをクリアし得る状態となる。そして島電源スイッチ72を再投入することにより、その投入から予め定められた規定時間経過後にその島の全てのパチンコ機のRAMデータを一括してクリアすることができる。   When clearing RAM data in a batch of islands (a plurality of pachinko machines), first, the island power switch 72 is turned off to turn off all the pachinko machines connected to the island. Next, the power switch 74 of the pachinko machine (in this case, all the pachinko machines on the island) whose RAM data is to be cleared is turned on. In this state, the island power switch 72 is turned on to supply power to all the pachinko machines on the island. Subsequently, the island power switch 72 is turned off within 10 seconds after the power is turned on, and the power of all pachinko machines on the island is turned off. Thus, the game data backed up in the RAM of the pachinko machine can be cleared by turning on the next island power switch. By turning on the island power switch 72 again, the RAM data of all the pachinko machines on the island can be cleared at once after a predetermined time has elapsed since the turning on.

単体のパチンコ機でRAMデータのクリアを行なう場合には、先ず、島電源スイッチ72及びその島に接続される全てのパチンコ機の電源スイッチ74をオンにし島全体の電源が立ち上がった状態にする。次に、RAMデータをクリアしたいパチンコ機(ここではいずれか単体のパチンコ機)の電源スイッチ74をオフした後に、再度その電源スイッチ74をオン状態にする。続いて、そのパチンコ機の電源が立ち上がった時から10秒以内にそのパチンコ機の電源スイッチ74をオフ操作しそのパチンコ機の電源を立ち下げる。そして次にそのパチンコ機の電源スイッチ74を再投入することにより、その投入から予め定められた規定時間経過後にそのパチンコ機単体のRAMデータをクリアすることができる。   When clearing RAM data with a single pachinko machine, first, the island power switch 72 and the power switches 74 of all the pachinko machines connected to the island are turned on so that the power supply of the entire island is turned on. Next, after turning off the power switch 74 of the pachinko machine (in this case, any single pachinko machine) whose RAM data is to be cleared, the power switch 74 is turned on again. Subsequently, the power switch 74 of the pachinko machine is turned off within 10 seconds after the power of the pachinko machine is turned on, and the power of the pachinko machine is turned off. Then, by turning on the power switch 74 of the pachinko machine again, the RAM data of the single pachinko machine can be cleared after a predetermined time has elapsed since the turning on.

次に、RAMにバックアップされている遊技データをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定され、その旨が設定された状態において、その設定状態を解除してクリアさせないようにするための電源スイッチの操作としては、例えば、以下のようなパターンを挙げることができる。
先ず、島電源スイッチ72及びその島に接続される全てのパチンコ機の電源スイッチ74をオンにし島全体の電源が立ち上がった状態にする。続いて、RAMデータをクリアしたいパチンコ機(ここではいずれか単体のパチンコ機)の電源スイッチ74をオフした後に、再度その電源スイッチ74をオン状態にする。そして、そのパチンコ機の電源が立ち上がった時から10秒以内にそのパチンコ機の電源スイッチ74をオフ操作しそのパチンコ機の電源を立ち下げる。これにより次にそのパチンコ機の電源スイッチ74を再投入することによって、その投入から予め定められた規定時間経過後にそのパチンコ機単体のRAMデータをクリアすることができる状態に設定できる。この状態からパチンコ機の電源スイッチ74をオン操作する。そして、オン操作から規定時間経過前(例えば、10秒以内)に電源スイッチ74をオフ操作する。この規定時間経過前に電源スイッチをオフ操作することにより、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定され、その旨が設定された状態を解消し、RAMデータクリア処理を解除することができる。その後、再度電源を投入し、所定時間(10秒)以上電源をオフしないことにより、バックアップされていたデータによって復帰動作することができる。
Next, when it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the game data backed up in the RAM is satisfied, and that is set, the set state is released so as not to be cleared. Examples of the operation of the power switch include the following patterns.
First, the island power switch 72 and the power switches 74 of all the pachinko machines connected to the island are turned on so that the power of the entire island is turned on. Subsequently, after turning off the power switch 74 of the pachinko machine (in this case, any single pachinko machine) whose RAM data is to be cleared, the power switch 74 is turned on again. Then, within 10 seconds from when the power of the pachinko machine is turned on, the power switch 74 of the pachinko machine is turned off to turn off the power of the pachinko machine. Thus, by next turning on the power switch 74 of the pachinko machine again, it is possible to set the RAM data of the pachinko machine alone so that the RAM data can be cleared after a predetermined time has elapsed since the turning on. From this state, the power switch 74 of the pachinko machine is turned on. Then, the power switch 74 is turned off before a specified time elapses from the on operation (for example, within 10 seconds). By turning off the power switch before the specified time elapses, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, the state in which this is set is canceled, and the RAM data clear process is performed. It can be canceled. Thereafter, the power is turned on again and the power is not turned off for a predetermined time (10 seconds) or longer, so that the recovery operation can be performed with the backed up data.

また、電源基板73には、RAM76データのクリア動作へ移行するか、又はRAM76にバックアップされているデータ内容を復帰させる復帰動作へ移行するかを設定するためのRAMクリア切替スイッチ(非クリアスイッチ)83が設けられている。このスイッチ83は、バックアップ対象基板である遊技制御基板20に接続されている。RAMクリア切替スイッチ83を切替設定すると、その設定信号がCPU20に入力され、CPU20はその設定状態を判別してクリア動作モード又は復帰動作モードへ移行する。RAMクリア切替スイッチ83は切替え毎に切替設定された側の動作モードを維持するスイッチである。電源がオフされた状態、即ち、電源立ち上げ前に、RAMクリアスイッチ83をいずれかのモードに切替設定することで、操作者の意図した状態でパチンコ機を立ち上げることができる。   The power supply board 73 has a RAM clear changeover switch (non-clear switch) for setting whether to shift to a clear operation of the RAM 76 data or to a return operation to restore the data contents backed up in the RAM 76. 83 is provided. The switch 83 is connected to the game control board 20 which is a backup target board. When the RAM clear switch 83 is switched and set, the setting signal is input to the CPU 20, and the CPU 20 determines the set state and shifts to the clear operation mode or the return operation mode. The RAM clear changeover switch 83 is a switch that maintains the operation mode of the side set for each changeover. The pachinko machine can be started up in the state intended by the operator by switching the RAM clear switch 83 to any mode before the power is turned off, that is, before the power is turned on.

図4に示す形態で言うと、RAMクリア切替スイッチ83がクリア動作モード、即ち、RAMクリア切替状態信号がハイ(High)であって、電源スイッチのオン操作時の状態が、次の電源オン操作によりRAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る状態である場合には、次に電源スイッチのオン操作によりそのパチンコ機のRAM76のデータはクリアされる。但し、次の電源オン操作によりRAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る状態にない場合には、RAMクリア切替スイッチ83の切替状態いかんに拘わらずRAM76のデータはクリアされず、パチンコ機はRAM76にバックアップされてあったデータにより復帰動作する。   In the form shown in FIG. 4, the RAM clear changeover switch 83 is in the clear operation mode, that is, the RAM clear changeover state signal is high, and the state when the power switch is turned on is the next power on operation. If the predetermined power supply timing for clearing the RAM data is satisfied, the data in the RAM 76 of the pachinko machine is cleared by turning on the power switch. However, if the predetermined power supply timing for clearing the RAM data is not satisfied by the next power-on operation, the data in the RAM 76 is not cleared regardless of the switching state of the RAM clear switch 83, and the pachinko machine Is restored by the data backed up in the RAM 76.

一方、RAMクリア切替スイッチ(非クリアスイッチ)83が復帰動作モード、即ち、RAMクリア切替状態信号がロー(Low)である場合には、電源スイッチのオン操作時の状態が、次の電源オン操作によりRAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る状態であっても、その電源スイッチのオン操作によってはそのパチンコ機のRAM76のデータはクリアされず、RAM76にバックアップされてあったデータにより復帰動作される。尚、次の電源オン操作によりRAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る状態になければ、パチンコ機はRAM76にバックアップされてあったデータにより復帰動作する。即ち、電源スイッチをオン操作しようとする時の状態が、RAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る状態であるか否かを遊技者が認識していなくても、RAMクリア切替スイッチ83を復帰動作モードに切替えることによりバックアップしてあったRAM75のデータをクリアせずにそのデータにより復帰動作させることができる。   On the other hand, when the RAM clear switching switch (non-clear switch) 83 is in the return operation mode, that is, when the RAM clear switching state signal is low, the state when the power switch is turned on is the next power on operation. Even when the predetermined power supply timing for clearing the RAM data can be satisfied, the data in the RAM 76 of the pachinko machine is not cleared by the ON operation of the power switch, and the data backed up in the RAM 76 is restored. Be operated. If the predetermined power supply timing for clearing the RAM data is not satisfied by the next power-on operation, the pachinko machine returns with the data backed up in the RAM 76. That is, even if the player does not recognize whether or not the state when the power switch is to be turned on can satisfy the predetermined power supply timing for clearing the RAM data, the RAM clear switch 83 By switching to the return operation mode, it is possible to perform the return operation with the data without clearing the data in the RAM 75 that has been backed up.

尚、RAMクリア切替スイッチ83とCPU75間に接続されている回路のは、RAMクリア切替状態信号のノイズ除去回路84である。また、RAMクリア切替スイッチ83は、そのスイッチの状態を操作者が容易に確認できることを考慮すれば電源スイッチ74の設けられている近傍の、例えば、電源基板73に設けることが望ましい。また、CPU75に接続するため、配線等のコストを考慮すれば遊技制御基板20に設けることが望ましい。   A circuit connected between the RAM clear switch 83 and the CPU 75 is a noise clear circuit 84 for the RAM clear switch state signal. The RAM clear changeover switch 83 is preferably provided on the power supply board 73 in the vicinity of the power supply switch 74 in consideration of the fact that the operator can easily check the state of the switch. Further, in order to connect to the CPU 75, it is desirable to provide the game control board 20 in consideration of the cost of wiring and the like.

図5に示すフローチャートと、図6に示すタイミングチャートに基づいてRAMデータのクリア処理、及びRAMデータの非クリア処理について説明する。但し、このフローチャートにおいては、島電源スイッチと電源スイッチの使い分けによる一括又は単体のクリアの別は考慮しないものとする。また、電源供給のパターンとしては、N回の電源スイッチのオン操作、電源が立ち上がってから所定時間内の(N−1)回の電源スイッチのオフ操作が必要になるものとする。また、処理は図4におけるパチンコ機の遊技制御基板20のCPU75により行なわれるものとする。   RAM data clear processing and RAM data non-clear processing will be described based on the flowchart shown in FIG. 5 and the timing chart shown in FIG. However, in this flowchart, it is not considered whether the island power switch and the power switch are used separately or whether they are cleared individually or separately. As a power supply pattern, it is necessary to turn on the power switch N times and turn off the power switch (N-1) times within a predetermined time after the power is turned on. The processing is performed by the CPU 75 of the game control board 20 of the pachinko machine shown in FIG.

ラムクリア判定処理において、ステップ91でパチンコ機に電源が投入されたか否かの判別が行なわれ、電源が投入されていないと判別された場合には投入されるまでループする電源投入待ち状態となる。一方、電源が投入された(図6のタイミングチャートで(イ)の立ち上がりタイミング)と判別された場合には、ステップ92に進み、パチンコ機動作前にCPU75が正常なCPUであるかをチェックするセキュリティチェックが行なわれる。尚、このセキュリティチェックの期間中に電源が遮断された場合には、遮断された電源に係る電源投入は、投入回数としてカウント値にカウントされないこととする。   In the ram clear determination process, it is determined in step 91 whether or not the power to the pachinko machine has been turned on. If it is determined that the power has not been turned on, a looping power-on waiting state is entered until it is turned on. On the other hand, if it is determined that the power has been turned on (the rise timing of (A) in the timing chart of FIG. 6), the process proceeds to step 92 to check whether the CPU 75 is a normal CPU before operating the pachinko machine. A security check is performed. When the power is shut off during this security check period, power-on related to the shut-off power is not counted as a count value as the number of times of power-on.

ステップ120において、RAMクリア切替スイッチ83が有効であるか否か、即ち、クリア動作モード(有効)であるか復帰動作モード(無効)であるかの判別が行なわれる。ステップ120でクリア動作モードであると判別された場合(図6で(カ)のハイ状態)には、ステップ123へ進み、RAMクリアモードが設定される。RAMクリアモードでは、次の電源オン操作でRAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングが満たされたときRAMクリア動作を行なう。続いて、ステップ93でカウント値が1プラスされ、ステップ94において、そのカウント値がN以上(例えば、2以上)であるか否かの判別が行なわれ、ここでは最初の電源投入でカウント値=1であるため、ステップ95に進み、タイマ81によって電源オン状態(図6の(ハ)の通電期間)の時間が計測される。次に、ステップ96に進み、電源投入時(図6の(イ))から10秒以内に電源が遮断されたか、即ち、遊技用電源79の立下りがあったか否かの判別が行なわれる。   In step 120, it is determined whether or not the RAM clear changeover switch 83 is valid, that is, whether it is in the clear operation mode (valid) or the return operation mode (invalid). If it is determined in step 120 that the mode is the clear operation mode (high state in FIG. 6), the process proceeds to step 123, and the RAM clear mode is set. In the RAM clear mode, the RAM clear operation is performed when a predetermined power supply timing for clearing the RAM data is satisfied by the next power-on operation. Subsequently, in step 93, the count value is incremented by 1, and in step 94, it is determined whether or not the count value is N or more (for example, 2 or more). Since it is 1, the routine proceeds to step 95, where the timer 81 measures the time in the power-on state (the energization period of (c) in FIG. 6). Next, the routine proceeds to step 96, where it is determined whether or not the power has been shut off within 10 seconds from when the power was turned on ((a) in FIG. 6), that is, whether or not the gaming power supply 79 has fallen.

ステップ96において電源の遮断がなかったと判別された場合には、ステップ97に進み、ステップ93で設定したカウント値がクリアされる(図6の(ヘ)のカウント値)。続いてステップ98に進み、パチンコ機の復帰動作(図6の(ホ))、即ち、RAM76の保持領域にバックアップしておいた遊技データを読み出して作業領域に書き込み処理を行なう。そして、ステップ99に進み、そのデータでパチンコ機の遊技を開始させる。一方、ステップ96において、10秒以内に電源の遮断(図6の(ト)の立ち下り)があったと判別された場合には、ステップ100に進み、ステップ93で設定したカウント値(ここでは最初の電源投入であったのでカウント値=1)をRAM76にバックアップする。そして、ステップ91に戻り、次の電源投入の待ち状態となる。   If it is determined in step 96 that the power has not been shut off, the process proceeds to step 97, and the count value set in step 93 is cleared (the count value in (f) of FIG. 6). Subsequently, the process proceeds to step 98, in which the pachinko machine is restored ((e) in FIG. 6), that is, the game data backed up in the holding area of the RAM 76 is read and written into the work area. And it progresses to step 99 and the game of a pachinko machine is started with the data. On the other hand, if it is determined in step 96 that the power has been shut off within 10 seconds (the fall of (g) in FIG. 6), the process proceeds to step 100, and the count value set in step 93 (here, the first value) Therefore, the count value = 1) is backed up in the RAM 76. Then, the process returns to step 91, and the next power-on wait state is entered.

電源の投入があると、ステップ91、92と進み、ステップ120において、クリア動作モードであるか復帰動作モードであるかの判別が行なわれる。ステップ120でクリア動作モードであると判別された場合(図6で(カ)のハイ状態)には、ステップ123へ進み、上記同様RAMクリア動作を行なうRAMクリアモードが設定される。続いて、ステップ93、94と進み、そのカウント値が2以上であるか否かの判別が行なわれ、ここでは最初の電源投入から10秒以内に電源遮断があった後のN回目(例えば、2回目)の電源投入(図6の(チ))、即ち、カウント値=2(図6の(リ))であるため、ステップ103に進む。   When the power is turned on, the process proceeds to steps 91 and 92. In step 120, it is determined whether the operation mode is the clear operation mode or the return operation mode. If it is determined in step 120 that the mode is the clear operation mode (high state in FIG. 6), the process proceeds to step 123, and the RAM clear mode for performing the RAM clear operation is set as described above. Subsequently, the process proceeds to Steps 93 and 94, where it is determined whether or not the count value is 2 or more. Here, the Nth time (eg, for example, after the power is shut off within 10 seconds from the first power-on) The second time power is turned on ((H) in FIG. 6), that is, the count value = 2 ((L) in FIG. 6).

ステップ103において、タイマ81'により電源オン状態(図6の(ヨ)あるいは(タ)の通電期間)の時間が計測される。次に、ステップ104に進み、電源投入時(図6の(チ))から規定時間内(例えば、10秒以内)に電源が遮断されたか、即ち、遊技用電源79の立下りがあったか否かの判別が行なわれる。ステップ104において、電源の遮断があったと判別された場合には、ステップ106において、カウント値(図6の(リ))がクリア(図6の(ル))される。続いてステップ100において、クリアされたカウント値(“0”(ゼロ))がRAM76にバックアップされ、ステップ91に戻り、次の電源投入の待ち状態となる。このステップ106においてカウント値がクリアされることにより、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態が解除され、次に電源が投入されたとき、ステップ93、94、95の処理へと進むので、ステップ96で所定時間(10秒間)電源をオフしなければバックアップされている遊技データによって復帰動作が行なわれる。   In step 103, the timer 81 'measures the time in the power-on state (the energization period ((B) or (B) in FIG. 6)). Next, the routine proceeds to step 104, where the power is shut off within a specified time (for example, within 10 seconds) from when the power is turned on ((H) in FIG. 6), that is, whether the gaming power source 79 has fallen. Is determined. If it is determined in step 104 that the power has been shut off, the count value ((R) in FIG. 6) is cleared ((L) in FIG. 6) in step 106. Subsequently, in step 100, the cleared count value ("0" (zero)) is backed up in the RAM 76, and the process returns to step 91 to wait for the next power-on. When the count value is cleared in step 106, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, the state in which this is set is canceled, and the power is turned on next time. Since the process proceeds to steps 93, 94, and 95, if the power is not turned off for a predetermined time (10 seconds) in step 96, the returning operation is performed by the game data being backed up.

一方、ステップ104において、電源の遮断がないと判別された場合には、ステップ105に進み、規定時間(例えば、10秒)が経過したか否かの判別が行なわれる。ステップ105で規定時間が経過していないと判別された場合には、ステップ104に戻り、規定時間内に電源の遮断が検出されたか否かの判別を繰り返す。一方、ステップ105で、電源が遮断されずに規定時間が経過したと判別された場合には、ステップ101に進み、カウント値(図6の(リ))がクリア(図6の(ワ))される。そして、ステップ102においてRAM76にバックアップしておいた遊技データのクリア処理が行なわれ(図6の(ヲ))、ステップ99において、初期化された遊技データによりパチンコ機の遊技が開始される。   On the other hand, if it is determined in step 104 that the power is not shut off, the process proceeds to step 105, where it is determined whether or not a specified time (for example, 10 seconds) has elapsed. If it is determined in step 105 that the specified time has not elapsed, the process returns to step 104, and the determination of whether or not the power supply is cut off within the specified time is repeated. On the other hand, if it is determined in step 105 that the specified time has passed without the power being cut off, the process proceeds to step 101 and the count value ((R) in FIG. 6) is cleared ((W) in FIG. 6). Is done. Then, in step 102, the game data backed up in the RAM 76 is cleared ((wo) in FIG. 6), and in step 99, the pachinko machine game is started by the initialized game data.

ステップ120に戻り、復帰動作モードである(RAMクリア切替スイッチは有効ではない)と判別された場合には、ステップ121へ進み、バックアップされているRAM76の遊技データによりパチンコ機を動作させる復帰モードが設定される。この復帰モードでは、電源投入時の状態のいかんに拘わらず、即ち、電源投入時(ステップ91)がRAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る状態であるか否かに拘わらず、RAM76のデータをクリアしない状態に設定する。但し、図6に示す復帰動作モード((レ)のロー状態)は、次の電源スイッチオンによりRAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る状態のときにRAMクリア切替スイッチ83を復帰動作モード側に切替えた(図6の(ソ)の立ち下がり)場合を表わしている。尚、最初の電源オン時である図6の(イ)の立ち上がり前にRAMクリア切替スイッチ83を復帰動作モード側に切替えた(図6の(ツ)の立ち下がり)場合には、復帰動作機能が有効となるため、(イ)の立ち上がりから10秒以内に電源がオフされたとしても、RAMデータをクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る状態としては判断されない。   Returning to step 120, if it is determined that the return operation mode is selected (the RAM clear changeover switch is not valid), the process proceeds to step 121, where the return mode for operating the pachinko machine with the game data stored in the RAM 76 is backed up. Is set. In this return mode, regardless of the power-on state, that is, whether the power-on (step 91) can satisfy the predetermined power supply timing for clearing the RAM data or not. Set the data to not cleared. However, the return operation mode shown in FIG. 6 ((L) low state) causes the RAM clear changeover switch 83 to return when the predetermined power supply timing for clearing the RAM data can be satisfied by the next power-on. This shows the case of switching to the mode side (falling of (So) in FIG. 6). When the RAM clear changeover switch 83 is switched to the return operation mode side before the rise of (a) in FIG. 6 when the power is first turned on (fall of (t) in FIG. 6), the return operation function Therefore, even if the power is turned off within 10 seconds from the rise of (A), it is not determined that the predetermined power supply timing for clearing the RAM data can be satisfied.

続いて、ステップ122において、ステップ93で設定したカウント値(図6の(ロ))をクリア(図6の(ネ))し、次に、ステップ98に進み、パチンコ機の復帰動作(図6の(ナ))、即ち、RAM76の保持領域にバックアップしておいた遊技データを読み出して作業領域に書き込む処理を行なう。そして、ステップ99に進み、そのデータでパチンコ機の遊技を開始させる。   Subsequently, in step 122, the count value set in step 93 ((b) in FIG. 6) is cleared ((e) in FIG. 6), and then the process proceeds to step 98 to return the pachinko machine (FIG. 6). (N)), that is, the game data backed up in the holding area of the RAM 76 is read out and written into the work area. And it progresses to step 99 and the game of a pachinko machine is started with the data.

尚、この形態では、電源スイッチを操作する者の意図した処理(バックアップデータによる復帰動作)を確実に行なわせるためにRAMクリア切替スイッチ83を設けているが、上記のようにRAMデータをクリアする所定の条件が成立したと判定され、その旨が設定された状態でも、所定の電源スイッチ操作を行なえばその設定状態を解除することができので、RAMクリア切替スイッチ83を省略することも可能である。その場合には、図5のフローチャートは、破線で囲む部分の処理が削除されることになる。   In this embodiment, the RAM clear changeover switch 83 is provided in order to surely perform the processing intended by the person operating the power switch (return operation by the backup data), but the RAM data is cleared as described above. Even if it is determined that a predetermined condition has been established and the fact is set, the setting state can be canceled by operating a predetermined power switch, so that the RAM clear changeover switch 83 can be omitted. is there. In that case, the process of the part enclosed with a broken line is deleted from the flowchart of FIG.

図7は、本発明に係る遊技機を含む遊技システムの第2の実施例を示すものである。
上述のように図4に示す形態の遊技システムは、島電源スイッチ72操作と電源スイッチ74操作の使い分けによりパチンコ機への電源供給タイミング等が所定のパターンになったとき、複数のパチンコ機のRAMデータを一括して、あるいは単体のパチンコ機のRAMデータをクリアすることができるものである。そしてまた、パチンコ機への電源供給タイミング等が所定のパターンとなってRAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定され、その旨が設定された状態でも、予め定められた所定の電源スイッチ操作を行なうことによりその設定状態を解除してRAMデータのクリアをさせないようにできるものである。しかしそのRAMデータのクリアをさせないようにするためには、所定の電源スイッチの操作を行なうこと、即ち、RAMクリアするのに必要な条件が成立したと判定および設定された後、電源をオンしてから規定時間内にその電源をオフすることが必要である。そこで図7に示す第2の実施例では、図4に示す形態の遊技システムにおいて、RAMデータをクリアするために必要な条件が成立したと判定および設定された状態を解除するための電源スイッチをオフする規定期間を以下に示すように報知している。
FIG. 7 shows a second embodiment of the gaming system including the gaming machine according to the present invention.
As described above, the gaming system shown in FIG. 4 has a plurality of pachinko machine RAMs when the power supply timing to the pachinko machine becomes a predetermined pattern by properly using the island power switch 72 operation and the power switch 74 operation. The RAM data of a single pachinko machine can be cleared all at once. Further, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied with a predetermined pattern of the power supply timing to the pachinko machine, and the predetermined condition is set even in a state in which it is set. By performing a predetermined power switch operation, the set state can be canceled to prevent the RAM data from being cleared. However, in order to prevent the RAM data from being cleared, it is necessary to operate a predetermined power switch, that is, after the condition necessary for clearing the RAM is determined and set, and then the power is turned on. After that, it is necessary to turn off the power within a specified time. Therefore, in the second embodiment shown in FIG. 7, in the gaming system of the form shown in FIG. 4, it is determined that a condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, and a power switch for canceling the set state is provided. The specified period to be turned off is notified as shown below.

図7に示す遊技システムも基本的部分については図4に示す遊技システムと同様の構成である。従って、共通する部材には同一の部番を付してある。そして、共通する部分の制御内容については図4で説明した制御内容を参照することとし、ここではその説明は適宜省略する。図に示すように、遊技制御基板20には、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態において、その設定状態を解除しRAMデータをクリアしないようにすることができる期間を報知する規定時間報知手段82が接続されている。   The game system shown in FIG. 7 has the same basic configuration as the game system shown in FIG. Therefore, the same part number is attached | subjected to the common member. The control content described in FIG. 4 is referred to for the control content of the common part, and the description thereof is omitted as appropriate. As shown in the figure, in the game control board 20, when it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied and the fact is set, the setting state is canceled and the RAM data is cleared. A specified time notifying means 82 for notifying a period that can be avoided is connected.

RAM76のデータをクリアしないようにするには、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態から電源をオンした後、規定時間内に電源をオフすることが必要であるが、その規定時間中において規定時間報知手段82が動作し、例えば、規定時間報知手段としてのLEDが点灯表示し、RAMデータをクリアしないようにすることができる期間であることを報知する。つまり、LED(所定時間報知手段)82の点灯表示中に電源スイッチをオフ操作すれば、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態は解除され、次に電源スイッチをオン操作してそのオン期間を所定時間継続させることによりバックアップしてあったRAMデータによって復帰動作させることができる。規定時間報知手段82は、遊技データのバックアップ対象基板に搭載すること、即ち、図7では遊技制御基板20に搭載することが望ましい。また、電源スイッチ72、74を操作するに際し、その表示状態を確認し易い位置に搭載することが望ましい。   In order not to clear the data in the RAM 76, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, the power is turned on in a state in which it is set, and then the power is turned on within a specified time. Although it is necessary to turn off, the specified time notifying means 82 operates during the specified time, and for example, the LED as the specified time notifying means is lit and displayed so that the RAM data cannot be cleared. Notify that there is. In other words, if the power switch is turned off while the LED (predetermined time notification means) 82 is lit, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, and the state in which it is set is released. Then, the power switch is turned on and the on period is continued for a predetermined time, so that the recovery operation can be performed by the backed up RAM data. The specified time notification means 82 is preferably mounted on the game data backup target board, that is, in the game control board 20 in FIG. In addition, when operating the power switches 72 and 74, it is desirable to mount them at a position where the display state can be easily confirmed.

RAMデータのクリア処理を、島(複数のパチンコ機)一括、あるいは単体のパチンコ機において行なおうとする場合、またRAMデータをクリアしない処理を行なおうとする場合の規定時間報知手段82との関係は以下のようになる。   Relationship with the specified time notification means 82 when the RAM data clear process is to be performed on an island (a plurality of pachinko machines) or on a single pachinko machine, or when the RAM data is not cleared. Is as follows.

島(複数パチンコ機)一括でRAMデータのクリアを行なう場合には、先ず、島電源スイッチ72をオフし島に接続されている全てのパチンコ機の電源をオフさせた状態において、RAMデータをクリアしたいパチンコ機(ここではその島のパチンコ機全て)の電源スイッチ74をオンした状態にする。この状態で島電源スイッチ72をオン操作してその島の全てのパチンコ機に電源を供給する。次に、その電源が立ち上がった時から10秒以内に島電源スイッチ72をオフ操作しその島の全てのパチンコ機の電源を立ち下げる。これにより、次の島電源スイッチのオン操作によって、島の全てのパチンコ機のRAMにバックアップされている遊技データをクリアし得る状態となる。島電源スイッチ72を再投入すると、各パチンコ機に設けられている規定時間報知手段82、例えば、LEDが規定時間(例えば、10秒間)点灯表示される。このLEDが点灯した状態で規定時間が経過すると、即ち、規定時間内に電源スイッチ72をオフしなければ、その島の全てのパチンコ機のRAMデータは一括してクリアされる。   When clearing RAM data in a batch of islands (multiple pachinko machines), first clear RAM data with the island power switch 72 turned off and all pachinko machines connected to the island turned off. The power switch 74 of the pachinko machine (in this case, all the pachinko machines on the island) to be turned on is turned on. In this state, the island power switch 72 is turned on to supply power to all the pachinko machines on the island. Next, the island power switch 72 is turned off within 10 seconds after the power is turned on, and the power of all pachinko machines on the island is turned off. As a result, the game data backed up in the RAMs of all the pachinko machines on the island can be cleared by turning on the next island power switch. When the island power switch 72 is turned on again, a specified time notification means 82 provided in each pachinko machine, for example, an LED is lit and displayed for a specified time (for example, 10 seconds). If the specified time elapses with this LED turned on, that is, if the power switch 72 is not turned off within the specified time, the RAM data of all the pachinko machines on the island are cleared at once.

単体のパチンコ機でRAMデータのクリアを行なう場合には、先ず、島電源スイッチ72及びその島に接続されている全てのパチンコ機の電源スイッチ74をオンにし島全体の電源が立ち上がった状態にする。次に、RAMデータをクリアしたいパチンコ機(ここではいずれか単体のパチンコ機)の電源スイッチ74をオフした後に、再度その電源スイッチ74をオン状態にする。続いて、そのパチンコ機の電源が立ち上がった時から10秒以内にそのパチンコ機の電源スイッチ74をオフ操作しそのパチンコ機の電源を立ち下げる。これにより、次のそのパチンコ機の電源スイッチ74のオン操作によって、そのパチンコ機のRAMにバックアップされている遊技データをクリアし得る状態となる。電源スイッチ74を再投入すると、そのパチンコ機に設けられている規定時間報知手段82、例えば、LEDが規定時間(例えば、10秒間)点灯表示される。このLEDが点灯した状態で規定時間が経過すると、即ち、規定時間内に電源スイッチ72をオフしなければ、そのパチンコ機単体のRAMデータはクリアされる。   When clearing RAM data with a single pachinko machine, first, the island power switch 72 and the power switches 74 of all the pachinko machines connected to the island are turned on so that the power supply of the entire island is turned on. . Next, after turning off the power switch 74 of the pachinko machine (in this case, any single pachinko machine) whose RAM data is to be cleared, the power switch 74 is turned on again. Subsequently, the power switch 74 of the pachinko machine is turned off within 10 seconds after the power of the pachinko machine is turned on, and the power of the pachinko machine is turned off. Thus, the game data backed up in the RAM of the pachinko machine can be cleared by the next ON operation of the power switch 74 of the pachinko machine. When the power switch 74 is turned on again, a specified time notification means 82 provided in the pachinko machine, for example, an LED is lit and displayed for a specified time (for example, 10 seconds). If the specified time elapses with this LED turned on, that is, if the power switch 72 is not turned off within the specified time, the RAM data of the single pachinko machine is cleared.

次に、RAMにバックアップされている遊技データをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態において、その設定状態を解除してクリアさせないようにする場合には、先ず、島電源スイッチ72及びその島に接続されている全てのパチンコ機の電源スイッチ74をオンにし島全体の電源が立ち上がった状態にする。続いて、RAMデータをクリアしたいパチンコ機(ここではいずれか単体のパチンコ機)の電源スイッチ74をオフした後に、再度その電源スイッチ74をオン状態にする。そして、そのパチンコ機の電源が立ち上がった時から10秒以内にそのパチンコ機の電源スイッチ74をオフ操作しそのパチンコ機の電源を立ち下げる。これにより次にそのパチンコ機の電源スイッチ74を再投入することによって、そのパチンコ機のRAMにバックアップされている遊技データをクリアし得る状態となる。   Next, when it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the game data backed up in the RAM has been established and the fact is set, the set state is released so as not to be cleared. First, the island power switch 72 and the power switches 74 of all the pachinko machines connected to the island are turned on so that the power of the entire island is turned on. Subsequently, after turning off the power switch 74 of the pachinko machine (in this case, any single pachinko machine) whose RAM data is to be cleared, the power switch 74 is turned on again. Then, within 10 seconds from when the power of the pachinko machine is turned on, the power switch 74 of the pachinko machine is turned off to turn off the power of the pachinko machine. Thereby, the game data backed up in the RAM of the pachinko machine can be cleared by turning on the power switch 74 of the pachinko machine next time.

電源スイッチ74を再投入すると、そのパチンコ機に設けられている規定時間報知手段82、例えば、LEDが規定時間(例えば、10秒間)点灯表示される。このLEDが点灯している規定時間経過前(例えば、10秒以内)に電源スイッチ74をオフ操作する。この規定時間経過前に電源スイッチをオフ操作することによりRAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態を解除することができる。電源投入者は、RAMクリアを意図しない場合には、規定時間報知手段82であるLEDの状態を観察し、LEDが点灯しているときに電源をオフすればRAMクリアを行なわないようにすることができる。そしてその後、再度電源を投入して、所定時間(10秒)以上電源をオフしなければ、RAMにバックアップされていたデータによって復帰動作することができる。   When the power switch 74 is turned on again, a specified time notification means 82 provided in the pachinko machine, for example, an LED is lit and displayed for a specified time (for example, 10 seconds). The power switch 74 is turned off before the lapse of a specified time (for example, within 10 seconds) when this LED is lit. By turning off the power switch before the stipulated time elapses, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, and the state in which it is set can be released. If the power-on person does not intend to clear the RAM, the power-off person observes the state of the LED that is the specified time notification means 82 and does not clear the RAM if the power is turned off when the LED is lit. Can do. After that, if the power is turned on again and the power is not turned off for a predetermined time (10 seconds) or longer, the recovery operation can be performed with the data backed up in the RAM.

図8に示すフローチャートと、図9に示すタイミングチャートに基づいてRAMデータのクリア処理とRAMデータの非クリア処理、そしてRAMデータをクリアしないようにできる規定期間の報知処理について説明する。尚、上記第1の実施例における図5のフローチャートと同じ処理のステップには同一の番号を、図6のタイミングチャートと同じタイミング箇所には同じ符号を付し、第1の実施例を参照することとし、ここではその説明は適宜省略する。   Based on the flowchart shown in FIG. 8 and the timing chart shown in FIG. 9, a RAM data clearing process, a RAM data non-clearing process, and a notification process for a specified period that can prevent the RAM data from being cleared will be described. In the first embodiment, the same steps as those in the flowchart of FIG. 5 are denoted by the same reference numerals, the same timing points as those in the timing chart of FIG. 6 are denoted by the same reference numerals, and the first embodiment is referred to. Here, the description thereof is omitted as appropriate.

ラムクリア判定処理が開始され、順次ステップ91、92の処理が行なわれて、ステップ120、123へと進み(ここではRAMクリア切替スイッチがオフとする)、続いてステップ93、94で、カウント値がN以上(例えば、2以上)であるか否かの判別が行なわれる。ここでは最初の電源投入でカウント値=1であるため、ステップ95に進み、タイマ81によって電源オン状態(図9の(ハ)の通電期間)の時間が計測される。次に、ステップ96に進み、電源投入時(図9の(イ))から10秒以内に電源が遮断されたか否かの判別が行なわれる。   The ram clear determination process is started, the processes of steps 91 and 92 are sequentially performed, and the process proceeds to steps 120 and 123 (here, the RAM clear changeover switch is turned off). Subsequently, in steps 93 and 94, the count value is increased. It is determined whether or not it is N or more (for example, 2 or more). Here, since the count value = 1 when the power is first turned on, the process proceeds to step 95, and the timer 81 measures the time in the power-on state (the energization period of (C) in FIG. 9). Next, the routine proceeds to step 96, where it is determined whether or not the power has been shut off within 10 seconds from the time of turning on the power ((A) in FIG. 9).

ステップ96において電源の遮断がなかったと判別された場合には、ステップ97に進み、カウント値がクリアされる(図9の(ヘ)のカウント値)。続いて、ステップ98に進み、パチンコ機の復帰動作(図9の(ホ))、即ち、RAM76にバックアップしておいた遊技データを作業領域に書き込む処理が行なわれ、ステップ99に進んで、そのデータでパチンコ機の遊技が開始される。一方、ステップ96において、10秒以内に電源の遮断(図9の(ト)の立ち下り)があったと判別された場合には、ステップ100に進み、ステップ93で設定したカウント値(ここでは最初の電源投入であったのでカウント値=1)がRAM76にバックアップされる。そして、ステップ91に戻り、次の電源投入の待ち状態となる。   If it is determined in step 96 that the power has not been shut off, the process proceeds to step 97, where the count value is cleared (the count value in (f) of FIG. 9). Subsequently, the process proceeds to Step 98, where the pachinko machine is restored (FIG. 9 (e)), that is, the game data backed up in the RAM 76 is written to the work area, and the process proceeds to Step 99. Pachinko machine game starts with data. On the other hand, if it is determined in step 96 that the power has been shut down within 10 seconds (the fall of (g) in FIG. 9), the process proceeds to step 100 and the count value set in step 93 (here, the first value) Therefore, the count value = 1) is backed up in the RAM 76. Then, the process returns to step 91, and the next power-on wait state is entered.

電源の投入があると、ステップ91、92の処理が行なわれ、ステップ120、123へと進み、続いて、ステップ93、94に進み、そのカウント値がN以上であるか否かの判別が行なわれ、ここでは最初の電源投入から10秒以内に電源遮断があった後のN回目(例えば、2回目)の電源投入(図9の(チ))、即ち、カウント値=2(図9の(リ))であるため、ステップ103に進む。   When the power is turned on, the processes of steps 91 and 92 are performed, and the process proceeds to steps 120 and 123. Subsequently, the process proceeds to steps 93 and 94 to determine whether or not the count value is N or more. Here, the power is turned on for the Nth time (for example, the second time) after the power is turned off within 10 seconds from the first power-on ((h) in FIG. 9), that is, the count value = 2 (in FIG. 9). Therefore, the process proceeds to step 103.

ステップ103において、タイマ81'により電源オン状態(図9の(ヨ)あるいは(タ)の通電期間)の時間が計測される。そして、ステップ125において、規定時間報知手段82が作動(例えば、LEDの点灯)する。規定時間報知手段82は、現在、RAMデータがクリアされるために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定されていること、また、LED82の点灯中に電源をオフすることにより、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態を解除することができる旨を報知するものである。LED82は、予め定められた規定の時間、例えば、最長10秒間、作動点灯する(図9の(ウ)あるいは(ウ')の通電期間)。   In step 103, the timer 81 'measures the time in the power-on state (the energization period ((B) or (T) in FIG. 9). In step 125, the specified time notification means 82 is activated (for example, the LED is turned on). The specified time notification means 82 determines that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is currently satisfied and is set to that effect, and turns off the power while the LED 82 is lit. In this case, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, and a state in which it is set can be released. The LED 82 is turned on for a predetermined time, for example, a maximum of 10 seconds (the energization period (C) or (C ') in FIG. 9).

次に、ステップ104に進み、電源投入時(図9の(チ))から規定時間内に電源が遮断されたか、即ち、遊技用電源79の立下りがあったか否かの判別が行なわれる。ステップ104において、規定時間内に電源の遮断があったと判別された場合には、ステップ106において、カウント値(図9の(リ))がクリア(図9の(ル))される。続いてステップ100において、クリアされたカウント値(“0”(ゼロ))がRAM76にバックアップされ、ステップ91に戻り、次の電源投入の待ち状態となる。このステップ106においてカウント値がクリアされることにより、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態は解除され、次に電源が投入されたとき、ステップ93、94、95の処理へと進むので、ステップ96で所定時間(10秒間)電源をオフしなければバックアップされている遊技データによって復帰動作が行なわれる。尚、このとき規定時間報知手段82は、電源の遮断と共に動作を停止する。   Next, the routine proceeds to step 104, where it is determined whether or not the power has been cut off within a specified time from when the power is turned on ((h) in FIG. 9), that is, whether or not the gaming power supply 79 has fallen. If it is determined in step 104 that the power has been cut off within the specified time, the count value ((L) in FIG. 9) is cleared ((L) in FIG. 9) in Step 106. Subsequently, in step 100, the cleared count value ("0" (zero)) is backed up in the RAM 76, and the process returns to step 91 to wait for the next power-on. When the count value is cleared in step 106, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, the state in which this is set is canceled, and the power is turned on next time. Since the process proceeds to steps 93, 94, and 95, if the power is not turned off for a predetermined time (10 seconds) in step 96, the returning operation is performed by the game data being backed up. At this time, the specified time notification means 82 stops its operation when the power is shut off.

一方、ステップ104において、規定時間内に電源の遮断がないと判別された場合には、ステップ105に進み、規定時間(例えば、10秒)が経過したか否かの判別が行なわれる。ステップ105で規定時間が経過していないと判別された場合には、ステップ104に戻り、規定時間内に電源の遮断が検出されたか否かの判別を繰り返す。一方、ステップ105で、電源が遮断されずに規定時間が経過したと判別された場合には、ステップ126に進み規定時間報知手段82の動作を停止(LEDを消灯)する。このLED82の消灯により、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態は確定し、その設定状態の解除をすることができなくなる。続いて、ステップ101に進み、カウント値(図9の(リ))がクリア(図9の(ワ))される。そして、ステップ102においてRAM76にバックアップしておいた遊技データのクリア処理が行なわれ(図9の(ヲ))、ステップ99において、初期化された遊技データによりパチンコ機の遊技が開始される。   On the other hand, if it is determined in step 104 that the power is not shut off within the specified time, the process proceeds to step 105, where it is determined whether a specified time (for example, 10 seconds) has elapsed. If it is determined in step 105 that the specified time has not elapsed, the process returns to step 104, and the determination of whether or not the power supply is cut off within the specified time is repeated. On the other hand, if it is determined in step 105 that the specified time has passed without the power being cut off, the process proceeds to step 126 and the operation of the specified time notification means 82 is stopped (the LED is turned off). When the LED 82 is turned off, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, and the state in which that is set is determined, and the set state cannot be released. Subsequently, the process proceeds to step 101 where the count value ((R) in FIG. 9) is cleared ((W) in FIG. 9). In step 102, the game data backed up in the RAM 76 is cleared ((wo) in FIG. 9), and in step 99, the game of the pachinko machine is started with the initialized game data.

尚、ステップ120、121、122の処理については、図5の処理内容と同様であり、RAMクリア切替スイッチ83を省略することも可能である。その場合には、フローチャートの破線で囲む部分の処理が削除されることになる。   Note that the processing of steps 120, 121, and 122 is the same as the processing content of FIG. 5, and the RAM clear switch 83 can be omitted. In that case, the process of the part enclosed with the broken line of a flowchart is deleted.

次に、本発明に係る遊技機を含む遊技システムの第3の実施例を説明する。
上述のように図7に示す形態の遊技システムでは、図4に示す形態の遊技システムにおいて、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態を解除するための電源スイッチをオフする規定期間を報知するものであった。第3の実施例では、さらに、操作者が意図してRAMデータのクリアを行なおうとする場合に、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定され得る状態であることを報知するものである。尚、この場合にも報知手段を設けることとするが、この形態では新たな報知手段を追加せずに図7に示す規定時間報知手段82を兼用することとする。従って、遊技システムの構成図は図7と同様になる。そこで第3の実施例では、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定され得る状態であることの報知手段を、図7において所定時間報知手段82'とする。所定時間報知手段82'は、遊技制御基板20に接続されている。
Next, a third embodiment of the gaming system including the gaming machine according to the present invention will be described.
As described above, in the gaming system of the form shown in FIG. 7, in the gaming system of the form shown in FIG. 4, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, and that state is set. A specified period for turning off the power switch for canceling was notified. In the third embodiment, further, when the operator intends to clear the RAM data, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, and this is set. It is informing that it is in a state to obtain. In this case, the notification means is provided, but in this embodiment, the specified time notification means 82 shown in FIG. 7 is also used without adding a new notification means. Therefore, the configuration diagram of the gaming system is the same as FIG. Therefore, in the third embodiment, the notification means that it is determined that the predetermined condition necessary for clearing the RAM data has been established and that can be set is shown in FIG. And The predetermined time notification means 82 ′ is connected to the game control board 20.

RAMにバックアップされている遊技データをクリア(初期化)するためには、前述したように、電源をオンしてから所定時間内に一旦、電源をオフすることが必要であるが、その所定時間中において所定時間報知手段82'が動作し、例えば、所定時間報知手段としてのLEDが点灯表示して、RAMクリアする所定の電源供給タイミングを満たし得る期間であることを報知する。このLEDを、例えば、青色に点灯する。つまり、LED82'が青色に点灯表示中に電源スイッチをオフ操作すれば、次の電源スイッチのオン操作によりRAMデータをクリアするように設定することができ、LED82'の消灯後に電源スイッチをオフ操作すれば、次に電源スイッチをオン操作してもRAMデータをクリアしないように設定することができる。   In order to clear (initialize) the game data backed up in the RAM, as described above, it is necessary to turn off the power once within a predetermined time after the power is turned on. During this, the predetermined time notification means 82 'operates, for example, an LED as the predetermined time notification means is lit to notify that the predetermined power supply timing for clearing the RAM is satisfied. This LED is lit in blue, for example. In other words, if the power switch is turned off while the LED 82 'is lit blue, the RAM data can be set to be cleared by turning on the next power switch, and the power switch is turned off after the LED 82' is turned off. Then, the RAM data can be set not to be cleared even if the power switch is turned on next time.

RAM76のデータをクリアしないようにするには、前述したように、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態から電源をオンした後、規定時間内に電源をオフすることが必要であるが、その規定時間中において規定時間報知手段82が動作し、例えば、規定時間報知手段としてのLEDが点灯表示し、RAMデータをクリアしないようにすることができる期間であることを報知する。このLEDを、例えば、赤色(所定時間報知手段82'のLEDとは相違する色)に点灯する。つまり、LED82が赤色に点灯表示中に電源スイッチをオフ操作すれば、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態は解除され、次に電源スイッチをオン操作してそのオン状態の期間を所定時間継続させることによりバックアップしてあったRAMデータによって復帰動作させることができる。   In order not to clear the data in the RAM 76, as described above, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, the power is turned on from a state in which it is set, and then the regulation is performed. Although it is necessary to turn off the power supply within the specified time, the specified time notification means 82 operates during the specified time, for example, the LED as the specified time notification means is lit and displayed so that the RAM data is not cleared. It is informed that it is a period that can be performed. For example, this LED is lit red (a color different from the LED of the predetermined time notification means 82 '). That is, if the power switch is turned off while the LED 82 is lit red, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, and the state in which this is set is canceled, and then the power By turning on the switch and continuing the on-state period for a predetermined time, the back-up operation can be performed using the backed-up RAM data.

図10に示すフローチャートと、図11に示すタイミングチャートに基づいて、RAMデータのクリア処理とRAMデータの非クリア処理、そしてRAMデータをクリアし得る所定期間、RAMデータをクリアしないようにできる規定期間の報知処理について説明する。尚、上記第1の実施例における図5及び図8のフローチャートと同じ処理のステップには同一の番号を、図6及び図9のタイミングチャートと同じタイミング箇所には同じ符号を付し、第1の実施例を参照することとし、ここではその説明は適宜省略する。   Based on the flowchart shown in FIG. 10 and the timing chart shown in FIG. 11, RAM data clear processing and RAM data non-clear processing, a predetermined period during which RAM data can be cleared, and a specified period during which RAM data can be prevented from being cleared. The notification process will be described. In the first embodiment, the same processing steps as those in the flowcharts of FIGS. 5 and 8 are denoted by the same reference numerals, and the same reference numerals are assigned to the same timing points as those in the timing charts of FIGS. The description will be omitted as appropriate, and the description thereof will be omitted as appropriate.

ラムクリア判定処理が開始され、順次ステップ91、92の処理が行なわれて、ステップ120、123へと進み(ここではRAMクリア切替スイッチがオフとする)、続いてステップ93、94で、カウント値がN以上(例えば、2以上)であるか否かの判別が行なわれる。ここでは最初の電源投入でカウント値=1であるため、ステップ95に進み、タイマ81によって電源オン状態(図11の(ハ)の通電期間)の時間が計測される。このときステップ127において、所定時間報知手段82'が作動(例えば、LEDが青色に点灯)する。所定時間報知手段82'は、現在、RAM76のデータをクリアする電源供給タイミングを満たすための電源スイッチをオフ操作する所定時間であることを報知するためのものである。つまり、LED82'が青色に点灯表示中に電源スイッチをオフ操作すれば、次の電源スイッチのオン操作によりRAMデータはクリアされ、LED82'の消灯後に電源スイッチをオフ操作すれば、次に電源スイッチをオン操作してもRAMデータはクリアされないことを報知する。LED82'は予め定められた規定の時間、例えば、最長10秒間、作動点灯する(図11の(ラ)(ラ')(ラ"))。   The ram clear determination process is started, the processes of steps 91 and 92 are sequentially performed, and the process proceeds to steps 120 and 123 (here, the RAM clear changeover switch is turned off). Subsequently, in steps 93 and 94, the count value is increased. It is determined whether or not it is N or more (for example, 2 or more). Here, since the count value = 1 when the power is turned on for the first time, the process proceeds to step 95, and the timer 81 measures the time in the power-on state (the energization period in FIG. 11 (C)). At this time, in step 127, the notification means 82 'is activated for a predetermined time (for example, the LED is lit in blue). The predetermined time notification means 82 ′ is for notifying that it is a predetermined time for turning off the power switch for satisfying the power supply timing for clearing the data in the RAM 76 at present. That is, if the power switch is turned off while the LED 82 'is lit blue, the RAM data is cleared by turning on the next power switch. If the power switch is turned off after the LED 82' is turned off, the power switch is turned on. Informs that the RAM data is not cleared even if ON is operated. The LED 82 'lights up for a predetermined time, for example, a maximum of 10 seconds ((La) (La') (La ") in FIG. 11).

次に、ステップ96に進み、電源投入時(図11の(イ))から10秒以内に電源が遮断されたか否かの判別が行なわれる。ステップ96において電源の遮断がなかったと判別された場合には、ステップ97に進み、カウント値がクリアされる(図9の(ヘ)のカウント値)。続いて、ステップ98に進み、パチンコ機の復帰動作(図11の(ホ))、即ち、RAM76にバックアップしておいた遊技データを作業領域に書き込む処理が行なわれ、ステップ99に進んで、そのデータでパチンコ機の遊技が開始される。一方、ステップ96において、10秒以内に電源の遮断(図11の(ト)の立ち下り)があったと判別された場合には、ステップ100に進み、ステップ93で設定したカウント値(ここでは最初の電源投入であったのでカウント値=1)がRAM76にバックアップされる。そして、ステップ91に戻り、次の電源投入の待ち状態となる。尚、10秒以内に電源の遮断があったと判別された場合には、その時点でLED82'を消灯する。   Next, the routine proceeds to step 96, where it is determined whether or not the power is shut off within 10 seconds from the time of power-on ((A) in FIG. 11). If it is determined in step 96 that the power has not been shut off, the process proceeds to step 97, where the count value is cleared (the count value in (f) of FIG. 9). Subsequently, the process proceeds to step 98, where the pachinko machine is restored ((e) in FIG. 11), that is, the process of writing the game data backed up in the RAM 76 to the work area is performed, and the process proceeds to step 99. Pachinko machine game starts with data. On the other hand, if it is determined in step 96 that the power has been shut off within 10 seconds (the fall of (G) in FIG. 11), the process proceeds to step 100 and the count value set in step 93 (here, the first value) Therefore, the count value = 1) is backed up in the RAM 76. Then, the process returns to step 91, and the next power-on wait state is entered. If it is determined that the power has been shut off within 10 seconds, the LED 82 'is turned off at that time.

電源の投入があると、ステップ91、92の処理が行なわれ、ステップ120、123へと進み、続いて、ステップ93、94に進み、そのカウント値がN以上であるか否かの判別が行なわれ、ここでは最初の電源投入から10秒以内に電源遮断があった後のN回目(例えば、2回目)の電源投入(図9の(チ))、即ち、カウント値=2(図9の(リ))であるため、ステップ103に進む。   When the power is turned on, the processes of steps 91 and 92 are performed, and the process proceeds to steps 120 and 123. Subsequently, the process proceeds to steps 93 and 94 to determine whether or not the count value is N or more. Here, the power is turned on for the Nth time (for example, the second time) after the power is turned off within 10 seconds from the first power-on ((h) in FIG. 9), that is, the count value = 2 (in FIG. 9). Therefore, the process proceeds to step 103.

ステップ103において、タイマ81'により電源オン状態(図11の(ヨ)あるいは(タ)の通電期間)の時間が計測される。そして、ステップ125において、規定時間報知手段82が作動(例えば、LEDが赤色に点灯)する。このLEDの赤色点灯により、現在、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定されていること、また、赤色点灯中に電源をオフすることによって、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態を解除することができる旨を報知する。LED82は予め定められた規定の時間、例えば、10秒間、作動点灯する(図11の(ム)(ム'))。   In step 103, the timer 81 ′ measures the time in the power-on state (the energization period ((B)) or (T) in FIG. 11). In step 125, the specified time notification means 82 is activated (for example, the LED is lit red). When the LED is lit red, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is currently satisfied, and the fact is set, and when the power is turned off while the red light is lit, the RAM It is determined that a predetermined condition necessary for clearing the data is satisfied, and a notification that the state set to that effect can be canceled is issued. The LED 82 is turned on for a predetermined time, for example, 10 seconds ((M) (M ') in FIG. 11).

次に、ステップ104に進み、電源投入時(図11の(チ))から規定時間内に電源が遮断されたか否かの判別が行なわれる。ステップ104において、LEDの赤色点灯中である規定時間内に電源の遮断があったと判別された場合には、ステップ106において、カウント値(図11の(リ))がクリア(図11の(ル))される。続いてステップ100において、クリアされたカウント値(“0”(ゼロ))がRAM76にバックアップされ、ステップ91に戻り、次の電源投入の待ち状態となる。このステップ106においてカウント値がクリアされることにより、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態は解除され、次に電源が投入されたとき、ステップ93、94、95の処理へと進むので、ステップ96で所定時間(10秒間)電源をオフしなければバックアップされている遊技データによって復帰動作が行なわれる。尚、このとき規定時間報知手段82は、電源の遮断と共に動作を停止する図11の(ム))。   Next, the routine proceeds to step 104, where it is determined whether or not the power has been cut off within a specified time from when the power is turned on ((H) in FIG. 11). If it is determined in step 104 that the power has been cut off within the specified time when the LED is lit red, the count value ((R) in FIG. 11) is cleared (step (106) in FIG. 11). )) Subsequently, in step 100, the cleared count value ("0" (zero)) is backed up in the RAM 76, and the process returns to step 91 to wait for the next power-on. When the count value is cleared in step 106, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, the state in which this is set is canceled, and the power is turned on next time. Since the process proceeds to steps 93, 94, and 95, if the power is not turned off for a predetermined time (10 seconds) in step 96, the returning operation is performed by the game data being backed up. At this time, the specified time notification means 82 stops its operation when the power is shut off ((m) in FIG. 11).

一方、ステップ104において、規定時間内に電源の遮断がないと判別された場合には、ステップ105に進み、規定時間(例えば、10秒)が経過したか否かの判別が行なわれる。ステップ105で規定時間が経過していないと判別された場合には、ステップ104に戻り、規定時間内に電源の遮断が検出されたか否かの判別を繰り返す。一方、ステップ105で、電源が遮断されずに規定時間が経過したと判別された場合には、ステップ126に進み規定時間報知手段82の動作を停止(LEDを消灯)する(図11の(ム'))。この赤色に点灯していたLED82の消灯により、RAMデータをクリアするために必要な所定の条件が成立したと判定されその旨が設定された状態は確定し、クリア処理の解除をすることはできなくなる。続いて、ステップ101に進み、カウント値(図11の(リ))がクリア(図11の(ワ))される。そして、ステップ102においてRAM76にバックアップしておいた遊技データのクリア処理が行なわれ(図11の(ヲ))、ステップ99において、初期化された遊技データによりパチンコ機の遊技が開始される。   On the other hand, if it is determined in step 104 that the power is not shut off within the specified time, the process proceeds to step 105, where it is determined whether a specified time (for example, 10 seconds) has elapsed. If it is determined in step 105 that the specified time has not elapsed, the process returns to step 104, and the determination of whether or not the power supply is cut off within the specified time is repeated. On the other hand, if it is determined in step 105 that the specified time has passed without the power being cut off, the process proceeds to step 126 and the operation of the specified time notification means 82 is stopped (the LED is turned off) ((M) in FIG. ')). By turning off the LED 82 that has been lit in red, it is determined that a predetermined condition necessary for clearing the RAM data is satisfied, the state in which it is set is confirmed, and the clear process can be canceled. Disappear. Subsequently, the process proceeds to step 101, where the count value ((R) in FIG. 11) is cleared ((W) in FIG. 11). In step 102, the game data backed up in the RAM 76 is cleared ((wo) in FIG. 11), and in step 99, the pachinko machine game is started by the initialized game data.

尚、ステップ120、121、122の処理については、図5の処理内容と同様であり、RAMクリア切替スイッチ83を省略することも可能である。その場合には、フローチャートの破線で囲む部分の処理が削除されることになる。   Note that the processing of steps 120, 121, and 122 is the same as the processing content of FIG. 5, and the RAM clear switch 83 can be omitted. In that case, the process of the part enclosed with the broken line of a flowchart is deleted.

このように報知手段LED82、82'の点灯色を変えることによって(例えば、多色発光LEDを使用することによって)、操作者は、現在の状態が所定時間あるいは規定時間にあることをより明確に認識することができ、意図しないRAMデータのクリアを確実に防止し、また意図するRAMデータのクリアを確実に行なうことができる。   In this way, by changing the lighting color of the notification means LEDs 82 and 82 '(for example, by using a multi-color light emitting LED), the operator more clearly indicates that the current state is at a predetermined time or a specified time. It can be recognized, and unintentional RAM data can be reliably prevented from being cleared, and intended RAM data can be reliably cleared.

但し、報知方法はこの形態に限定されるものではなく、例えば、所定時間が経過したことを報知する報知手段としては、7セグ表示器のような数字を表示するものを使用して、所定時間を満たす電源供給の供給回数をカウントアップあるいはカウントダウンするようにしてもよい。また、所定時間を満たす電源供給の供給回数を音声によって報知するようにしてもよい。これにより、現在、RAMデータをクリアすることが可能な電源オン/オフ操作タイミング中であることを報知することができる他、カウント値が何回目であるのか、あるいはあと何回のカウントでRAMデータがクリアされるのかを容易に把握することができる。   However, the notification method is not limited to this form. For example, as a notification means for notifying that a predetermined time has elapsed, a device that displays numbers such as a 7-segment display is used for a predetermined time. You may make it count up or count down the frequency | count of supply of the power supply which satisfy | fills. Moreover, you may make it alert | report the supply frequency of the power supply which satisfy | fills predetermined time with an audio | voice. As a result, it is possible to notify that the power ON / OFF operation timing at which the RAM data can be cleared is currently in progress, and how many times the count value is, or how many times the RAM data is counted. Can be easily grasped.

また、規定時間の経過を報知する報知手段としてカウントアップあるいはカウントダウンを行なう表示器、例えば、7セグ表示器のような数字を表示するものを設けてもよい。これにより、RAMデータがクリアされるまでの規定時間の把握、逆に言えば、RAMデータをクリアしないようにするための、電源をオフするタイミング(電源オフ期間)を容易かつ確実に把握することができる。
また、7セグ表示器のような数字を表示する報知手段を2個設けて、あるいは2色発光の7セグ表示器を設けて、上記実施例に適用し、所定時間と規定時間をカウントアップあるいはカウントダウンしてもよい。
Moreover, you may provide the indicator which counts up or counts down as an alerting | reporting means which alert | reports progress of regulation time, for example, what displays a number like a 7 segment display. As a result, it is possible to grasp the specified time until the RAM data is cleared, in other words, to easily and surely grasp the power-off timing (power-off period) for preventing the RAM data from being cleared. Can do.
Also, two notification means for displaying numbers such as a 7-segment display are provided, or a 7-segment display that emits two colors is provided, and this is applied to the above-described embodiment to count up a predetermined time and a specified time. You may count down.

本発明に係る遊技機が設置される遊技システムの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the game system with which the game machine which concerns on this invention is installed. 本発明に係る遊技機の全体正面図の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the whole front view of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機を含む遊技システムの第1の実施例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a first embodiment of a gaming system including a gaming machine according to the present invention. 図4の遊技機の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the gaming machine of FIG. 図4の遊技機の処理を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the process of the gaming machine of FIG. 本発明に係る遊技機を含む遊技システムの第2の実施例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the 2nd Example of the game system containing the game machine which concerns on this invention. 図7の遊技機の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the gaming machine of FIG. 図7の遊技機の処理を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the process of the gaming machine of FIG. 本発明に係る第3の実施例の遊技機の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the game machine of 3rd Example which concerns on this invention. 図10の遊技機の処理を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the process of the gaming machine of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
2 画像表示装置
3 大入賞口
5 遊技領域
7 キャラクタ
9 図柄表示部
10 始動入賞口
11a、11b、11c 遊技機(パチンコ機)
20 遊技制御部(遊技制御基板)
30 演出制御部(演出制御基板)
40 払出制御部(払出制御基板)
72 島電源スイッチ、ホール電源スイッチ(第1の電源スイッチ)
74 電源スイッチ(第2の電源スイッチ)
75 CPU(バックアップ制御手段、判別手段、クリア制御手段)
76 RAM
77 バックアップ電源
78 電断検出信号
79 遊技機用電源
80 カウント手段
81、81' タイマ
82 規定時間報知手段
82' 所定時間報知手段
83 RAMクリア切替スイッチ(非クリアスイッチ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Image display apparatus 3 Large winning opening 5 Game area 7 Character 9 Symbol display part 10 Start winning opening 11a, 11b, 11c Game machine (pachinko machine)
20 Game control unit (game control board)
30 Production control unit (production control board)
40 payout control unit (payout control board)
72 Island power switch, Hall power switch (first power switch)
74 Power switch (second power switch)
75 CPU (backup control means, discrimination means, clear control means)
76 RAM
77 Backup power supply 78 Power interruption detection signal 79 Power supply for gaming machine 80 Count means 81, 81 'Timer 82 Specified time notification means 82' Predetermined time notification means 83 RAM clear switch (non-clear switch)

Claims (5)

遊技場内におけるホール側から電源が供給され、該供給された電源による動作起動を開始させるための電源スイッチと、該電源スイッチによる電源の供給が遮断されたときにバックアップ電源を供給し、該バックアップ電源により遊技データをRAMにバックアップするバックアップ制御手段が設けられている遊技機において、
前記電源スイッチによるオン・オフ操作によって供給される電源の供給時間を検出するタイマ手段および供給回数を検出するカウント手段と、
予め定められた所定の電源供給時間と供給回数とが記憶されているタイミングテーブルと、
前記タイマ手段および前記カウント手段によって検出された電源供給時間と供給回数が、前記タイミングテーブルに記憶された所定の電源供給時間と供給回数に一致するか否かを判別する判別手段と、
該判別手段による前記判別の結果、前記所定の電源供給時間と供給回数とが一致していると判別された場合、その判別された時点で前記RAMにバックアップされている遊技データをクリア処理する制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
A power switch for supplying power from the hall side in the amusement hall and starting operation start by the supplied power, and supplying a backup power when the power supply by the power switch is cut off. In a gaming machine provided with a backup control means for backing up game data to RAM by
Timer means for detecting the supply time of the power supplied by the on / off operation by the power switch and count means for detecting the number of times of supply;
A timing table in which predetermined power supply time and the number of times of supply are stored;
A discriminating means for discriminating whether or not the power supply time and the supply count detected by the timer means and the count means coincide with the predetermined power supply time and the supply count stored in the timing table;
As a result of the determination by the determination means, when it is determined that the predetermined power supply time and the number of times of supply match, control for clearing game data backed up in the RAM at the determined time A gaming machine characterized by providing means.
遊技場内におけるホール側から電源が供給され、該供給された電源による動作起動を開始させるための電源スイッチと、該電源スイッチによる電源の供給が遮断されたときにバックアップ電源を供給し、該バックアップ電源により遊技データをRAMにバックアップするバックアップ制御手段が設けられている遊技機において、
前記電源スイッチによるオン・オフ操作によって供給される電源の供給時間を検出するタイマ手段および供給回数を検出するカウント手段と、
予め定められた所定の電源供給時間と供給回数とが記憶されているタイミングテーブルと、
前記タイマ手段および前記カウント手段によって検出された電源供給時間と供給回数が、前記タイミングテーブルに記憶された所定の電源供給時間と供給回数に一致するか否かを判別する判別手段と、
該判別手段による前記判別の結果、前記所定の電源供給時間と供給回数とが一致していると判別された場合、次に電源スイッチがオンされたときそのオン継続時間を測定するタイマ手段と、
前記判別手段による前記判別の結果、前記所定の電源供給時間と供給回数とが一致していると判別された場合に前記RAMにバックアップされている遊技データのクリア処理を行なうよう設定し、前記オン継続時間を測定するタイマ手段によって、予め定められた規定時間が測定されたときに前記RAMにバックアップされている遊技データをクリアし、前記予め定められた規定時間が測定される前に電源スイッチがオフされたときに前記遊技データのクリア処理設定状態を解除する制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
A power switch for supplying power from the hall side in the amusement hall and starting operation start by the supplied power, and supplying a backup power when the power supply by the power switch is cut off. In a gaming machine provided with a backup control means for backing up game data to RAM by
Timer means for detecting the supply time of the power supplied by the on / off operation by the power switch and count means for detecting the number of times of supply;
A timing table in which predetermined power supply time and the number of times of supply are stored;
A discriminating means for discriminating whether or not the power supply time and the supply count detected by the timer means and the count means coincide with the predetermined power supply time and the supply count stored in the timing table;
As a result of the determination by the determination means, when it is determined that the predetermined power supply time and the supply count match, timer means for measuring the ON duration when the power switch is turned on next,
As a result of the determination by the determination means, when it is determined that the predetermined power supply time and the number of times of supply match, the game data backed up in the RAM is set to be cleared, The timer means for measuring the duration clears the game data backed up in the RAM when a predetermined specified time is measured, and before the predetermined specified time is measured, the power switch A gaming machine comprising a control means for releasing the game data clear process setting state when the game data is turned off.
前記タイマ手段によって検出された電源の供給時間が、RAMの遊技データをクリアするために必要な所定の電源スイッチによるオン/オフ操作のうち、最後のオン操作時から測定される予め定められた規定の時間内であることを電源供給期間中に報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The power supply time detected by the timer means is a predetermined rule measured from the time of the last on operation among the on / off operations by a predetermined power switch necessary for clearing the game data in the RAM. 2. A gaming machine according to claim 1, further comprising a notifying means for notifying that the time is within the power supply period during the power supply period. 前記タイマ手段によって測定されるオン継続時間が、前記予め定められた規定時間内であることを電源供給期間中に報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   3. A gaming machine according to claim 2, further comprising a notifying means for notifying, during a power supply period, that the ON duration measured by the timer means is within the predetermined specified time. 電源スイッチによるオン・オフ操作が、前記タイミングテーブルに記憶されている電源供給時間と供給回数に一致する可能性を有した期間内の操作であることを、電源供給期間中に報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
Informing means for informing during the power supply period that the on / off operation by the power switch is an operation within a period having a possibility of matching the power supply time and the number of times of supply stored in the timing table. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is provided.
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