JP2008006218A - 音楽ゲーム機 - Google Patents

音楽ゲーム機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008006218A
JP2008006218A JP2006182412A JP2006182412A JP2008006218A JP 2008006218 A JP2008006218 A JP 2008006218A JP 2006182412 A JP2006182412 A JP 2006182412A JP 2006182412 A JP2006182412 A JP 2006182412A JP 2008006218 A JP2008006218 A JP 2008006218A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
signal
music
value
unit
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006182412A
Other languages
English (en)
Inventor
Tetsuo Itami
徹郎 伊丹
Yukie Yamazaki
幸恵 山崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2006182412A priority Critical patent/JP2008006218A/ja
Priority to PCT/JP2007/062794 priority patent/WO2008001766A1/ja
Publication of JP2008006218A publication Critical patent/JP2008006218A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/424Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving acoustic input signals, e.g. by using the results of pitch or rhythm extraction or voice recognition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H3/00Instruments in which the tones are generated by electromechanical means
    • G10H3/12Instruments in which the tones are generated by electromechanical means using mechanical resonant generators, e.g. strings or percussive instruments, the tones of which are picked up by electromechanical transducers, the electrical signals being further manipulated or amplified and subsequently converted to sound by a loudspeaker or equivalent instrument
    • G10H3/125Extracting or recognising the pitch or fundamental frequency of the picked up signal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1081Input via voice recognition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6072Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing of an input signal, e.g. pitch and rhythm extraction, voice recognition
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2210/00Aspects or methods of musical processing having intrinsic musical character, i.e. involving musical theory or musical parameters or relying on musical knowledge, as applied in electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2210/031Musical analysis, i.e. isolation, extraction or identification of musical elements or musical parameters from a raw acoustic signal or from an encoded audio signal
    • G10H2210/066Musical analysis, i.e. isolation, extraction or identification of musical elements or musical parameters from a raw acoustic signal or from an encoded audio signal for pitch analysis as part of wider processing for musical purposes, e.g. transcription, musical performance evaluation; Pitch recognition, e.g. in polyphonic sounds; Estimation or use of missing fundamental
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2220/00Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

【課題】音楽の特徴及びユーザの音声のそれぞれをゲーム内容に反映させる機能を無駄なく実現することが可能な音楽ゲーム機を提供する。
【解決手段】音楽再生信号を取り込むライン入力端子4と、ユーザの音声を取り込んで音声信号に変換するマイク6と、各信号の特定周波数成分に関する微分値及び積分値の少なくともいずれか一方を出力する信号処理部10と、音楽再生信号に対応して信号処理部から出力される信号に基づいて、音楽再生信号にて再生されるべき音楽の特徴を判別し、音声信号に対応して信号処理部から出力される信号に基づいて音声信号を分類する判別部30、31と、判別部30、31にて判別された音楽の特徴及び音声信号の分類結果のそれぞれをゲーム内容に反映させるゲーム制御部32とを音楽ゲーム機に設ける。
【選択図】図2

Description

本発明は、ユーザの音声を取り込んでゲーム内容に反映させる機能を備えた音楽ゲーム機に関する。
この種のゲーム機として、マイクから入力された音声信号を解析する専用の処理部を有し、その処理部の解析結果をキャラクタの形態に反映させるゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2001−29649号公報
音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込んでその音楽再生信号にて再生されるべき音楽の特徴、例えばジャンルを判別し、その判別結果をゲーム内容に反映させる音楽ゲーム機が検討されている。このような音楽ゲーム機において、音楽の特徴を判別するための構成要素とは別に音声信号を解析するための専用の処理部を付加した場合、機能的に重複した部分が併設されて無駄が生じるおそれがある。
そこで、本発明は、音楽の特徴及びユーザの音声のそれぞれをゲーム内容に反映させる機能を無駄なく実現することが可能な音楽ゲーム機を提供することを目的とする。
本発明の音楽ゲーム機は、入力信号の特定周波数成分に関する微分値及び積分値のうち、少なくともいずれか一方に相当する信号を出力する信号処理部(10)と、音楽再生機器(100)から出力される音楽再生信号を取り込んで前記信号処理部に入力させる音楽再生信号入力部(4)と、ユーザの音声を取り込んで音声信号に変換し、該音声信号を前記信号処理部に入力させる音声入力部(6)と、前記音楽再生信号の入力に対応して前記信号処理部から出力される信号に基づいて、前記音楽再生信号にて再生されるべき音楽の特徴を判別し、かつ前記音声信号の入力に対応して前記信号処理部から出力される信号に基づいて前記音声信号を分類する判別部(30、31)と、前記判別部にて判別された前記音楽の特徴及び前記音声信号の分類結果のそれぞれをゲーム内容に反映させるゲーム制御部(32)と、を備えることにより上記課題を解決する。
本発明の音楽ゲーム機において、信号処理部は、音楽再生機器からの音楽再生信号又はユーザからの音声信号の入力に対して、特定周波数成分に関する微分値及び積分値のうち、少なくともいずれか一方に相当する信号を出力する。その出力信号に基づいて判別部にて音楽の特徴が判別され、あるいは音声信号が分類され、それらの特徴及び分類結果のそれぞれがゲーム制御部にてゲーム内容に反映される。音楽のジャンル、テンポといった特徴は、音楽再生信号の特定周波数成分の微分値又は積分値と相関性を有しているため、その相関性を利用すれば、音楽再生信号の入力に対応して信号処理部から出力される信号に基づいて音楽の特徴を判別することができる。一方、音声信号も音を波形化したものである点で音楽再生信号と共通性を有している。このため、音声信号の特定周波数成分に関する微分値、あるいは積分値には、発声内容、すなわち音声の調子、強弱、抑揚、単語の相違といった様々な要素と何らかの相関性を持った変化が現れる。その変化に着目すれば、音声認識のような高度の音声解析は望めないとしても、音声信号を発声内容に応じてある程度は分類することができる。これにより、少なくとも信号処理部を共通化し、場合によっては判別部の処理機能の一部をも共通化して、安価なコストでより多くの遊戯機能をユーザに提供することができる。
本発明の音楽ゲーム機の一形態において、前記信号処理部は、前記特定周波数成分の微分値及び積分値のそれぞれに相当する信号を出力し、前記判別部は、前記信号処理部から出力される信号を所定のサンプリング単位時間(Tn)ずつ取り込んで、前記サンプリング単位時間(Tn)内に各信号の値が所定レベルを超えるか否かを判定し、前記所定レベルを超える値が検出されたと判定された回数を所定のサンプリング周期(Tm)毎でかつ前記信号別に集計した解析データ(D1)を生成するデータ生成部(30)と、前記解析データに記述された集計値(sum01…sum0N、sum11…sum1N、sum21……sum2N)に基づいて前記音楽の特徴を判別し、かつ前記音声信号を分類するデータ解析部(31)とを有していてもよい。この形態によれば、信号処理部から出力される微分値及び積分値のばらつきの程度が判別部にて作成される解析データの集計値に反映される。これらのばらつきは音楽のジャンル、テンポといった特徴、あるいはユーザの発声内容の変化と相関性を有しているため、その集計値を利用することにより音楽の特徴を判別し、あるいはユーザの音声を分類することができる。特定周波数成分に関する微分値及び積分値の双方を信号処理部から出力させているので、信号強度が頻繁に変化を繰り返すような場合には微分値に関する集計値が大きくなり、信号の全体的な揺らぎが大きい場合には積分値に関する集計値が大きくなる。このような変化の傾向を利用して音楽の特徴をより細かく判別することができる。そして、データ生成部の解析データを生成する機能を音声信号の分類に関しても活用することにより、音声信号を分類する機能を設けるために必要な追加的負担をさらに軽減することができる。
本発明の音楽ゲーム機の一形態において、前記信号処理部は、前記入力信号の低周波成分の微分値及び積分値の少なくともいずれか一方に相当する信号と、前記入力信号の高周波成分の微分値及び積分値の少なくともいずれか一方に相当する信号とをそれぞれ出力し、前記判別部は、前記信号処理部から出力される信号のそれぞれを所定のサンプリング単位時間(Tn)ずつ取り込んで、前記サンプリング単位時間内に各信号の値が所定レベルを超えるか否かを判定し、前記所定レベルを超える値が検出されたと判定された回数を所定のサンプリング周期(Tm)毎でかつ前記信号別に集計した解析データ(D1)を生成するデータ生成部(30)と、前記解析データに記述された集計値(sum01…sum0N、sum11…sum1N、sum21……sum2N)に基づいて前記音楽の特徴を判別し、かつ前記音声信号を分類するデータ解析部(31)とを有していてもよい。この形態によれば、解析データに記述された集計値を利用することにより音楽の特徴を判別し、あるいはユーザの音声を分類することができる点は上述した形態と同様である。しかも、信号処理部から低周波成分の微分値及び積分値の少なくともいずれか一方に相当する信号と、前記入力信号の高周波成分の微分値及び積分値の少なくともいずれか一方に相当する信号とをそれぞれ出力させているので、低周波成分及び高周波成分のそれぞれの変化の傾向を集計値から把握して、音楽の特徴をより細かく判別することができる。そして、データ生成部の解析データを生成する機能を音声信号の分類に関しても活用することにより、音声信号を分類する機能を設けるために必要な追加的負担をさらに軽減することができる。
解析データに記述された集計値を利用する形態において、前記データ解析部は、前記集計値のそれぞれの平均値(M0〜M2)を演算し、得られた平均値のばらつきを評価することによって前記音楽の特徴としてのジャンルを判別し、かつ、前記平均値の大小関係に基づいて前記音声信号を分類してもよい。音楽のジャンルと、音楽再生信号の特定周波数成分に関する微分値あるいは積分値のばらつきとの間に存在する相関性を利用して音楽のジャンルを判別することができる。また、音声信号の分類に関しては、音楽の特徴判別と同様に集計値の平均値を利用するので、集計値の演算機能をも共通化することが可能となり、それにより、音声信号を分類する機能を設けるために必要な追加的負担のさらなる軽減を図ることができる。
平均値の大小関係に基づいて音声信号を分類する形態において、前記データ解析部は、前記平均値の大小関係が予め定められた複数のパターン(パターンA〜E)のいずれに該当するかにより前記音声信号を分類してもよい。この形態によれば、複数のパターンを予め定めておくことにより、得られた平均値の大小関係を容易に分類することができる。
平均値の大小関係が予め定められた複数のパターンを利用して音声信号を分類する形態において、前記データ解析部は、2つの平均値間の差をいずれか一方の平均値で割り算して得られる分岐参照値(F=(M0−M1)/M0)をさらに参照して前記平均値の大小関係が前記複数のパターンのいずれに該当するかを判別してもよい。分岐参照値を設定することにより、パターン数を増加させて音声再生信号をさらに細かく分類することができる。
本発明の音楽ゲーム機の一形態において、前記判別部は、前記音声信号の分類結果に基づいてゲーム画面(3)に出現させるべきキャラクタを決定し、前記ゲーム制御部は、前記データ解析部にて決定されたキャラクタを前記ゲーム画面に出現させることにより前記音声信号の分類結果を前記ゲーム内容に反映させてもよい。この形態によれば、ユーザの発声内容に応じたキャラクタを画面に表示させるという遊戯機能をユーザに提供することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明の音楽ゲーム機によれば、音楽再生機器から出力される音声再生信号、及び音声入力部から出力される音声信号のいずれをも信号処理部に入力してそれらの信号の特定周波数成分に関する微分値及び積分値のうち少なくともいずれか一方に相当する信号を出力させているので、音楽の特徴と、音楽再生信号の特定周波数成分の微分値又は積分値との相関性を利用して音楽の特徴を判別する一方で、ユーザの発声内容に対応した微分値又は積分値の変化に着目して音声信号を適度に分類することができる。これにより、少なくとも信号処理部を共通化し、場合によっては判別部の処理機能の一部をも共通化して、安価なコストでより多くの遊戯機能をユーザに提供することができる。
図1は本発明の一形態に係る携帯型のゲーム機を示している。音楽ゲーム機としてのゲーム機1は、携帯型音楽プレーヤ100と組み合わせて使用されるものであり、筐体2と、その筐体2の前面に取り付けられた表示装置としてのLCD3とを備えている。筐体2にはライン入力端子4、フォン端子5及びマイク6が設けられている。ライン入力端子4は携帯型音楽プレーヤ100のライン出力端子101と中継ケーブル102を介して接続される。フォン端子5はイヤフォン103と接続される。つまり、本形態のゲーム機1は、携帯型音楽プレーヤ100とこれに組み合わされるべき音声出力装置との間に介装されて使用される。携帯型音楽プレーヤ100と組み合わされる音声出力装置はイヤフォン103に限らない。すなわち、携帯型音楽プレーヤ100は、スピーカ、ヘッドフォン等の各種の音声出力装置に向けて音声変換用の音楽再生信号を出力できるものであればよく、その記録媒体の形式、再生方式といった細部は問わない。さらに、音楽プレーヤは携帯型に限らず、家庭用オーディオ、テレビ、パーソナルコンピュータ、市販の携帯電子ゲームといった音楽を出力する各種の機器を含む。また、マイク6は、ユーザの音声を取り込んで音声信号に変換する。なお、マイク6には、ユーザの音声以外にも、周囲の音、電子機器からの音声又は音楽などを入力可能である。
ゲーム機1は、携帯型音楽プレーヤ100のライン入力端子4から出力される音楽再生信号をイヤフォン103へ通過させる中継器として機能するとともに、携帯型音楽プレーヤ100から出力される音楽再生信号を解析し、その解析結果に応じたゲームをユーザに提供するゲーム機としての機能を有している。図2は、ゲーム機1の内部に設けられた制御系のうち、特に音楽再生信号及び音声信号を取り込んで解析する機能に関わる部分の構成を示すブロック図である。ゲーム機1は、音楽再生信号入力部としてのライン入力端子4及び音声入力部としてのマイク6からフォン端子5へアナログの音楽再生信号及び音声信号を通過させるバイパス経路R1と、ライン入力端子4及びマイク6から分岐経路R2を介して取り込まれる音楽再生信号及び音声信号を処理する信号処理部10と、その信号処理部10の出力信号を取り込む制御ユニット11とを有している。なお、経路R1、R2はいずれも右チャンネル、左チャンネル及びアースチャンネルの3本のラインで構成されるが、図では1本で代表して示している。ライン入力端子4とマイク6は、それぞれを切り替える図示しない切り替えスイッチによって接続され、入力される信号として、音楽再生信号と音声信号とを切り替えることができる。例えば、ライン入力端子4に中継ケーブル102からの差し込みがあると、切り替えスイッチは、ライン入力端子4と分岐経路R1、R2とを接続する。差し込みがない場合、切り替えスイッチは、マイク6と分岐経路R1、R2とを接続する。
信号処理部10は、ライン入力端子4から取り込まれた音楽再生信号又はマイク6にて変換された音声信号の低周波成分のみを通過させる一対のローパスフィルタ(LPF)12A、12Bと、その音楽再生信号又は音声信号の高周波成分のみを通過させるハイパスフィルタ(HPF)13Aと、LPF12Aの出力信号を微分する微分回路14と、LPF12Bの出力信号を積分する積分回路15と、HPF13Aの出力信号を微分する微分回路16と、各回路14〜16の出力信号をデジタル信号に変換して制御ユニット11に出力するA/D変換器17A〜17Cとを備えている。LPF12A、12Bが通過させる周波数域は例えば1000Hz以下に設定され、HPF13Aが通過させる周波数域は例えば1000Hz以上に設定される。なお、周波数域の設定値はこれらの例に限らない。例えば、LPF12A、12Bが通過させる周波数域を500Hz以下に設定し、HPF13Aが通過させる周波数域を1000Hz以上に設定してもよい。さらに、LPF12A、12Bが通過させる周波数域は互いに等しく設定されてもよいし、相違してもよい。両者の通過周波数域が一致する場合には、LPF12A、12Bに代えて単一のLPFを設け、その出力信号を微分回路14及び積分回路15に分岐してもよい。
制御ユニット11は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)と、そのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等の記憶装置、を組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット11には、上述したLCD3が制御対象として接続されるとともに、ゲームの指示等を与えるための入力装置20、音声、効果音等を発生させるためのスピーカユニット(SP)21が接続される。さらに、スピーカユニット21への接続経路にはフォン端子5も接続される。
制御ユニット11は、LCD3にゲーム画面を表示させる等の処理を実行することにより、ユーザに対して各種のゲーム機能を提供する。そのゲームに付帯した機能として、制御ユニット11はライン入力端子4から音楽再生信号が入力されているときの信号処理部10の出力信号を解析して音楽のジャンルを判別する機能を有している。図3は制御ユニット11の機能ブロック図である。制御ユニット11のMPU(図示せず)が所定の制御プログラムを記憶装置25から読み込んで実行することにより、制御ユニット11の内部には、論理的装置として、判別部としてのデータ生成部30及びデータ解析部31と、ゲーム制御部32とが生成される。データ生成部30は信号処理部10の出力信号を処理して解析データD1を生成し、これを記憶装置25に記憶する。データ解析部31は、解析データD1を読み出し、演算結果識別データD2を参照して、所定の手法により音楽のジャンルを判別し、その判別結果に応じて履歴データD4を更新する。そのジャンル判別には記憶装置25に記録された判別参照データD3が参照される。ゲーム制御部32は、履歴データD4を参照しつつ所定のゲームプログラム(不図示)に従ってゲームを実行する。
さらに、制御ユニット11は、マイク6からの音声信号が信号処理部10にて処理された場合、その出力信号を解析して音声を分類し、その分類結果に基づいてLCD3のゲーム画面上にキャラクタを出現させる機能をも有している。その機能を実現する場合、制御ユニット11は、ジャンル判別機能と同様の手順でデータ生成部30にて信号処理部10の出力信号を処理して解析データD1を生成し、これを記憶装置25に記憶する。データ解析部31は、解析データD1を読み出して所定の手法により音声信号を分類し、その分類結果に応じて保持キャラクタデータD5を更新する。ゲーム制御部32は、上述した履歴データD4に加えて、保持キャラクタデータD5をも参照してゲームを実行する。
次に、図4〜図8を参照してゲーム機1によるジャンル判別に関する処理を説明する。図4はライン入力端子4から信号処理部10に入力される音楽再生信号の波形の一例である。信号処理部10では、LPF12A、12Bにより音楽再生信号の低周波成分が取り出され、HPF13Aにより高周波成分が取り出される。取り出された低周波成分の微分値が微分回路14から出力され、低周波成分の積分値が積分回路15から出力され、高周波成分の微分値が微分回路16から出力される。出力された微分値及び積分値はA/D変換器17A〜17Cでデジタル信号に変換されて制御ユニット11のデータ生成部30に入力される。データ生成部30には、信号処理部10から出力される微分値及び積分値を処理するための基準時間として、図4に示すサンプリング周期Tmと、図5(積分回路15の出力波形の一例を示す図である)に示すサンプリング単位時間Tnの二種類の時間長が設定されている。サンプリング周期Tmはサンプリング単位時間Tnの整数倍である。一例として、サンプリング周期Tmが5秒、サンプリング単位時間Tnが20ミリ秒にそれぞれ設定される。
制御ユニット11のデータ生成部30では、微分値及び積分値をサンプリング単位時間Tnずつ取り込んで、そのサンプリング単位時間Tn内に微分値及び積分値がそれぞれ所定レベルを超えるか否かを判定する。そして、所定レベルを超える値が検出されたと判定された回数をサンプリング周期Tm毎に、かつ微分値及び積分値別に集計して解析データD1を生成する。例えば、図4に設定された一つのサンプリング周期Tmにおける低周波成分の積分値が図5のように変動していた場合、データ生成部30では各サンプリング単位時間Tn内で積分値が所定の閾値THを超えるか否かを監視し、積分値が閾値THを超えた場合に積分値が所定レベルを超えたと判定する。但し、一つのサンプリング単位時間Tn内で積分値が閾値THを超えた回数に関係なく、一度でも超えたならば回数は1としてカウントされる。この判定処理をサンプリング周期Tm内においてサンプリング単位時間Tn毎に繰り返し、サンプリング周期Tmの経過時点で所定レベルを超えたと判定された回数を計数する。サンプリング周期Tmが5秒、サンプリング単位時間Tnが20ミリ秒であれば、一周期Tmにおける回数の最小値は0、最大値は250である。
制御ユニット11のデータ生成部30は上記のような処理を微分値及び積分値のそれぞれについて個別に実行し、計測された回数をサンプリング周期Tm毎に順次集計して図6のように解析データD1を生成する。図6の解析データD1において、チャンネルch0は微分回路14からの出力に、チャンネルch1は積分回路15からの出力に、チャンネルch2は微分回路16からの出力にそれぞれ対応する。サンプル番号smp1〜smpNは音楽再生信号の開始時点からの周期の番号に対応する。ここでは音楽再生信号が全部でN周期に相当するものと仮定している。そして、サンプル番号smpX(但し、Xは1〜N)におけるチャンネルch0の集計値sum0Xは、処理開始時点からのX番目のサンプリング周期TmXにおいて低周波成分の微分値が所定のレベルTHを超えたと判定された回数を示す。例えば、sum01は最初のサンプリング周期において低周波成分の微分値が閾値THを超えたと判定された回数に相当する。他のチャンネルch1〜ch2についても同様である。
制御ユニット11のデータ解析部31は、解析データD1に記述されている集計値について、チャンネル毎、つまり微分値及び積分値毎の平均値M0〜M2と、低周波成分及び高周波成分の微分値に関して解析データD1に記述されている集計値の変動係数CV0、CV2とを演算する(図6参照)。ここで、変動係数とは、集計値の標準偏差を平均値で割った値を百分率で表わした値であり、データのばらつきの大きさを評価する尺度として統計処理に用いられる値の一種である。例えば集計値の標準偏差をSD、平均値をMとすれば、変動係数CV=(SD/M)×100で与えられる。さらに、データ解析部31は、演算結果識別データD2を参照し、平均値M0、M1、M2、変動係数CV0、CV2のそれぞれに対応する識別値dM0、dM1、dM2、dCV0、dCV2を取得する。演算結果識別データD2は、平均値M0、M1、M2及び変動係数CV0、CV2のそれぞれの値と、識別値dM0、dM1、dM2、dCV0、dCV2とを対応付けるテーブルの集合である。識別値は平均値又は変動係数が取り得る範囲を所定段数で区分したときの各区分を代表する値である。例えば、平均値M0のテーブルでは、図7に示したように、平均値M0が取り得る0〜250の値の範囲を3つの閾値a、b、c(但し、a<b<c)により4段階に区分し、各区分を識別値0〜3にて代表している。そして、データ解析部31は、図7のテーブルを参照することにより、平均値M0に対応する0〜3のいずれか一つの値を識別値dM0として取得する。平均値M1、M2及び変動係数CV0、CV2についても、図示しないが同様なテーブルが用意されている。データ解析部31は、取得された平均値M1、M2及び変動係数CV0、CV2に対応する識別値dM1、dM2、dCV0、dCV2を同様の手順で取得する。なお、平均値M1、M2にそれぞれ対応する識別値dM1、dM2は0〜2の3段階、変動係数CV0、CV2にそれぞれ対応する識別値dCV0、dCV2は0又は1の2段階にそれぞれ区分されている。但し、各識別値の区分段数は適宜に変更してよい。
データ解析部31は、取得された識別値dM0〜dM2及びdCV0、dCV2を、識別値dM0、dM1、dM2、dCV0、dCV2の順に並べることにより、音楽再生信号の波形を特徴付ける5桁の数値を判定値として取得する。例えば、識別値dM0が1、dM1が0、dM2が0、dCV0が0、dCV2が1の場合には、判定値として10001が得られる。判定値は本例では144通り得られることになる。なお、判定値を得るための識別値dM0〜dM2及びdCV0、dCV2の並び順は本形態に限定されず、任意に指定してもよい。
さらに、データ解析部31は、上述した5桁の判定値に基づいて、音楽再生信号にて再生されるべき音楽のジャンルを判別する。このジャンル判別においては判別参照データD3が参照される。図8に例示したように、判定参照データD3には、音楽のジャンルA〜Xと上述の144通りの判定値とが対応付けて記述されている。ここでいうジャンルとは、例えば、クラッシック、ロック、バラード、JAZZといった音楽の内容を区別するために使用される概念である。データ解析部31では、判定参照データD3と比較して、得られた判定値に一致するジャンルをその音楽再生信号に対応するジャンルとして決定する。例えば、判定値が10001のときは、図8に例示するようにその音楽再生信号に対応するジャンルとして、ジャンルAが決定される。さらに、ジャンル決定後、データ解析部31は判別結果に応じて履歴データD4を更新する。例えば、図9に示すように、履歴データD4はジャンルA〜Xと、それぞれの入力回数Na〜Nxとが対応付けて記述されており、データ解析部31は判別したジャンルの回数に1を加算することにより履歴データD4を更新する。また、予め履歴データD2の記述回数について特定数を設けておき、判別結果が出力される毎にその判別されたジャンルが履歴データD2に記述されていくようにしてもよい。この場合、記述回数が特定数を超えた場合は最も古い時期の記述が消去され、最新の判別結果が記述されるように履歴データD2が更新されるようにすればよい。
次に、図10及び図11を参照して、上述したジャンル判別を実施するために制御ユニット11が実行する処理の手順を説明する。図10は、制御ユニット11(データ生成部30)が解析データD1を生成するために実行する解析データ生成処理ルーチンを示す。このルーチンは、例えばユーザが入力装置20(図2参照)からジャンル判別を指示した状態で、信号処理部10から微分値及び積分値がそれぞれ出力されたことを条件として実行される。なお、信号処理部10から出力される微分値及び積分値は制御ユニット11の内部バッファに逐次蓄積されて本ルーチンによる処理を受ける。
解析データ生成処理ルーチンでは、最初のステップS1において、制御ユニット11は、データ処理の対象となるチャンネルchの番号を指定する変数nを初期値0にセットし、続くステップS2にて、内部バッファからチャンネルchnのサンプリング単位時間相当の出力信号(微分値又は積分値)を取り込む。次のステップS3において、制御ユニット11は、取り込まれた出力信号が所定レベルを超えているか否かを判定する。所定レベルを超えている場合、制御ユニット11はステップS4に進み、チャンネルchn用の内部カウンタに1を加算し、その後、ステップS5へ進む。一方、ステップS3にて所定レベルを超えていない場合、制御ユニット11はステップS4をスキップしてステップS5へ進む。
ステップS5において、制御ユニット11は変数nに2がセットされているか否か判断し、2でなければステップS6で変数nに1を加算してステップS2へ戻る。一方、ステップS5で変数nが2の場合、制御ユニット11はステップS7へ進む。ステップS2〜S6の処理が繰り返されることにより、3つのチャンネルch0〜ch2、つまり低周波成分に対する微分回路14、積分回路15、高周波成分に対する微分回路16のそれぞれの出力がサンプリング単位時間相当長に亘って検査される。
ステップS7において制御ユニット11はサンプリング周期Tm分の処理が終了したか否かを判定する。例えば、ステップS5が肯定判断された回数がサンプリング周期Tmをサンプリング単位時間Tnで除した値に一致する場合にサンプリング周期Tm分の処理が終了したと判断すればよい。ステップS7が否定判断された場合、制御ユニット11はステップS1へ戻り、内部バッファに蓄えられている次のサンプリング単位時間の信号の処理へと進む。一方、ステップS7が肯定判断された場合、制御ユニット11はステップS8へ進み、内部カウンタに記録されている値を今回のサンプリング周期に対応するサンプル番号smpXの集計値sum0X、sum1X、sum2X(図6参照)として記憶装置25の解析データD1に追加する。解析データD1がまだ存在しない場合には解析データD1を新たに作成して集計値を最初のサンプル番号smp1に対応付けて記録する。
続くステップS9において、制御ユニット11は内部カウンタの値を初期値0にリセットし、さらに次のステップS10で解析データD1の生成処理が終了したか否かを判断する。例えば、全てのチャンネルch0〜ch2の出力が0近傍のいわゆる無音状態が所定秒以上続いた場合に処理が終了したと判断することができる。そして、処理が終了していなければ、制御ユニット11はステップS1へ戻る。処理が終了したと判断した場合、制御ユニット11は解析データ生成処理ルーチンを終える。以上の処理により、図6に示したような解析データD1が生成される。
図11は、制御ユニット11(データ解析部31)が解析データD1から音楽のジャンルを判別するために実行するデータ解析処理ルーチンを示す。このルーチンは、図10の解析データ生成処理ルーチンの終了後に続けて実行される。データ解析処理ルーチンにおいて、制御ユニット11は、最初のステップS21で、データ処理の対象となるチャンネルchの番号を指定する変数nを初期値0にセットし、続くステップS22にて、記憶装置25に記録された解析データD1から変数nに対応するチャンネル番号chnの集計値を読み込み、それらの平均値と低周波成分及び高周波成分の微分値の集計値に対する変動係数とを演算する。次のステップS23において、制御ユニット11は変数nに2がセットされているか否か判断し、2でなければステップS24で変数nに1を加算してステップS22へ戻る。一方、ステップS23で変数nが2の場合、制御ユニット11はステップS25へ進む。ステップS22〜S24の処理が繰り返されることにより、3つのチャンネルch0〜ch2のそれぞれの平均値M0〜M2と低周波成分及び高周波成分の微分値の集計値についての変動係数CV0、CV2とが演算される。
ステップS25において、制御ユニット11は、演算結果識別データD4を参照し、得られた平均値M0〜M2及び変動係数CV0、CV2にそれぞれ対応する識別値dM0、dM1、dM2、dCV0、dCV2を取得する。次のステップS26において、制御ユニット11は、記憶装置25の判別参照データD3を参照して、識別値dM0、dM1、dM2、dCV0、dCV2を順に並べた5桁の判定値に対応するジャンルを選択することにより、音楽のジャンルを判別する。さらに、制御ユニット11は、次のステップS27において、判別されたジャンルの回数に1が加算されるように履歴データD2を更新し、この後、データ解析処理ルーチンを終える。
次に図12〜図14を参照して、マイク6からの音声信号を解析して音声を分類するマイクモードに関する処理を説明する。なお、マイクモードは、例えばマイク6から信号処理部10への入力が可能とされた状態で、ユーザが入力装置20に対してマイクモードを指示するための所定の操作を実施した場合に起動される特別のモードである。
マイクモードにおいて、マイク6からの音声信号はライン入力端子4からの音楽再生信号と同様に信号処理部10に入力される。信号処理部10では音声信号の低周波成分に対する微分値及び積分値と、音声信号の高周波成分に対する微分値とがデジタル信号化されて出力される。それらの出力信号に基づいて制御ユニット11のデータ生成部30にて解析データD1が生成される。この場合の解析データD1は、上述した音楽再生信号の場合と同様に、サンプリング周期Tm内で微分値及び積分値のそれぞれが閾値THを超えた回数の集計値をチャンネルch0〜ch2毎に記録したものである。つまり、音声信号が入力された場合におけるデータ生成部30の処理内容は、音楽再生信号が入力された場合のそれと同様である。
一方、データ解析部31は、音楽再生信号に対応する解析データD1を処理する場合と、音声信号に対応する解析データD1を処理する場合とで処理内容が相違する。すなわち、音声信号に対応する解析データD1を処理する場合、データ解析部31は、解析データD1に記述されている集計値についてチャンネル毎の平均値M0〜M2を演算する(図6参照)。そして、データ解析部31は、得られた平均値M0〜M2の大小関係を比較することにより、平均値M0、M1、M2間の大小関係が図12に示すパターンA〜パターンEのいずれに該当するかによって音声信号を分類する。例えば、平均値M0>平均値M1>平均値M2の場合には音声信号がパターンBに分類される。パターンA〜Eは、各平均値M0〜M2を結ぶベクトルにより平均値M0〜M2の大小関係を特徴付けるものである。但し、平均値M0〜M2の大小関係が所定の関係にある場合には、さらに、平均値M0と平均値M1の差の割合を示す分岐参照値F=(M0−M1)/M0が演算され、この分岐参照値Fがパターンの分岐に使用される。図12の例では、パターンAとパターンCとの分岐、パターンDとパターンEとの分岐に関して分岐参照値Fが使用される。
音声信号がパターンA〜Eのいずれかに分類されると、データ解析部31は分類されたパターンに応じてゲーム画面に出現させるべきキャラクタを決定する。例えば、パターンA〜Eのそれぞれに対して互いに異なる1以上のキャラクタが予め対応付けられ、その対応関係に従って、分類されたパターンに対応するキャラクタをデータ解析部31が選択することによりキャラクタが決定される。なお、ここでいうキャラクタとは、例えば、人や動植物、想像上の動植物の他、物品、文字や記号等をアレンジしてLCD3で表示したものであり、特に表示内容は限定されない。決定されたキャラクタはゲーム制御部32によるゲームの制御に従って適宜のタイミングでLCD3のゲーム画面上に表示される。さらに、データ解析部31はキャラクタの決定内容に応じて保持キャラクタデータD5を更新する。一度出現したキャラクタは、ユーザが保持できるキャラクタとしてカウントされ、保持キャラクタデータD5に記録される。例えば、図13に示すように、保持キャラクタデータD5は、ゲーム画面上に表示させ得るキャラクタA〜Xと、ユーザが保持するキャラクタとを対応付けたテーブルとして構成されており、データ解析部31はパターンの分類結果に応じて出現させたキャラクタの個数に1を加算することにより保持キャラクタデータD5を更新する。なお、ゲーム内容に応じて、同じキャラクタを複数保持できるように設定してもよいし、キャラクタ一つに付き一つしか保持できないように設定してもよい。キャラクタの保持可能な個数に制限を設けた場合は、設定した個数以降は、保持キャラクタデータD5の個数は更新されない。
次に、図14を参照して、マイクモードにて音声を分類するために制御ユニット11が実行する処理の手順を説明する。なお、図14の処理に先立って、制御ユニット11(データ生成部30)は音声信号に対応した解析データD1を生成するために図10に示す解析データ生成処理ルーチンを実行するが、この点に関しては音楽再生信号に対する処理と同様のため説明を省略する。音声信号に対応する解析データD1が生成されると、これに続いて制御ユニット11は図14に示すデータ解析処理ルーチンを実行する。
図14のデータ解析処理ルーチンにおいて、制御ユニット11は、最初のステップS31で、データ処理の対象となるチャンネルchの番号を指定する変数nを初期値0にセットし、続くステップS32にて、記憶装置25に記憶された解析データD1から変数nに対応するチャンネル番号chnの集計値を読み込み、それらの平均値を演算する。次のステップS33において、制御ユニット11は変数nに2がセットされているかを判断し、2でなければステップS34で変数nに1を加算してステップS32へ戻る。一方、ステップS33で変数nが2の場合、制御ユニット11はステップS35へ進む。ステップS32〜S34の処理が繰り返されることにより、3つのチャンネルch0〜ch2のそれぞれの平均値が演算される。
ステップS35において、制御ユニット11は平均値M0〜M2の大小関係を比較する。次のステップS36において、制御ユニット11は平均値M0〜M2が所定の大小関係、つまり、上述したパターンA、Cの関係、又はパターンD、Eの関係にあるか否か判断する。所定の大小関係にある場合、制御ユニット11はステップS37にて分岐参照値Fを演算し、その後にステップS38へ進む。ステップS36が否定判断された場合、制御ッユニット11はステップS37をスキップしてステップS38へ進む。ステップS38において、制御ユニット11は平均値M0〜M2の大小関係、さらに分岐参照値Fが演算されている場合にはその分岐参照値Fに基づいて音声信号がパターンA〜E(図12参照)のいずれに分類されるかを判断する。続くステップS39において、制御ユニット11は分類されたパターンに対応するキャラクタをゲーム画面上に出現させるべきキャラクタとして決定する。その後、制御ユニット11はステップS40に進み、決定したキャラクタの個数に1が加算されるように保持キャラクタデータD5を更新し、この後、データ解析処理ルーチンを終える。
以上のようにして決定されたキャラクタはゲーム制御部32が実行するゲームにおいて様々に利用することができる。例えば、ゲーム制御部32がキャラクタを育成するゲームを実行する場合、ゲーム制御部32は、保持キャラクタデータD5に記述されているキャラクタを育成キャラクタとは別のゲストキャラクタとして出現させてもよい。ゲストキャラクタは、例えばユーザが希望に応じて呼び出してLCD3に表示するキャラクタとして位置付けることができる。音声信号の分類結果に応じて異なるゲストキャラクタを出現させることにより、音声入力を利用したゲストキャラクタの収集という内容のゲーム機能をユーザに提供することができる。
本形態のゲーム機1においては、履歴データD4にジャンル別の判別回数が記録されているので、履歴データD4を参照することにより、ゲーム機1を経由してユーザが聴取した音楽のジャンル毎の頻度、ユーザのジャンルの好み等を分析し、ゲーム制御部32にて実行されるゲームの内容にジャンルの判別結果を反映させることが可能となる。例えば、ゲーム制御部32がキャラクタを育成するゲームを実行する場合には、履歴データD4に記述されているジャンル毎の判別回数の分布に応じてキャラクタの態様、性格等の特性を変化させる、といった操作をゲーム制御部32にて行うことができる。そして、音楽ジャンルの判別に使用するための信号処理部10、データ生成部30、データ解析部31の機能を利用してユーザの音声を分類し、その分類結果をゲーム内容に反映させることができる。これにより、音楽の特徴及びユーザの音声のそれぞれをゲーム内容に反映させる機能を無駄なく実現することができるので、音声判別のために専用の処理回路を付加する必要がなく、安価なコストでより多くの遊戯機能を提供することができる。
本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、信号処理部は音声再生信号又は音声信号の低周波成分に対する微分回路及び積分回路と高周波成分に対する微分回路とを備えるものに限定されず、特定周波数成分に対する微分回路及び積分回路の少なくともいずれか一方を備えている限りにおいて種々の変形が可能である。音楽再生信号の微分値及び積分値には音楽の変化の傾向が反映されるので、微分値及び積分値の少なくともいずれか一方を信号処理部から出力させることにより、その変化の傾向から音楽の特徴を判別し、かつ音声を分類することができる。上記の形態では低周波成分及び高周波成分のそれぞれについて微分値を出力させているが、両周波数成分の積分値を信号処理部から出力させてもよいし、単一の周波数域に関する微分値及び積分値を信号処理部から出力させてもよい。さらには、単一の周波数域に関する微分値又は積分値のいずれか一方のみを信号処理部から出力させてもよい。
上記の形態では、音楽の特徴としてジャンルを判別したが、本発明はこれに限定されることなく、音楽のテンポその他の各種の特徴を判別部にて判別してもよい。例えば、音楽のテンポは音楽再生信号の低周波成分の積分値に比較的強い相関性を有している。すなわち、音楽再生信号の低周波成分は、音楽に含まれている規則的なベースリズムの影響を強く受け、その積分値波形では、低周波成分に含まれる不規則な変動が鈍されてベースリズムによる規則的な波形がより明瞭に現れる。このため、低周波成分の積分値波形のピーク間隔、つまり、極大値間の間隔は音楽のテンポと相関性を有している。判別部にて、所定のサンプリング周期毎に積分値波形のピーク間隔を求めることにより音楽のテンポを判別することができる。なお、ピーク間隔が不規則であれば、特徴判別部で平均値、中央値、最頻値等の統計値をピーク間隔として演算してもよい。そして、音声信号の低周波成分の積分値波形には、音声信号に含まれる不規則な変動が鈍されて音声の規則的な揺らぎを示す規則的な波形がより明瞭に現れる。このような規則的な変化を利用して音声を分類することができる。
上記の形態では低周波成分の積分値及び微分値と高周波成分の微分値とがサンプリング単位時間内に所定レベルを超えた回数をそれぞれ集計し、その集計値の平均値及び変動係数を演算して音楽再生信号波形のばらつき具合を判別したが、音楽の特徴を判別するために判別部が実行する処理の内容は、平均値及び変動係数のみを利用する例に限らない。例えば、集計値の標準偏差、分散、合計、といった各種の統計値をさらに参照して音楽のジャンル等を判別してもよい。統計値は任意の複数の種類を利用してもよい。また、低周波成分及び高周波成分の微分値の変動係数のみを演算したが、これに限定されず、全ての微分値及び積分値の各集計値の変動係数を演算してジャンル等の判別に利用してもよい。データの解析に音楽再生信号の波形を特徴付ける5桁の判定値を利用したが、演算する各種の統計値に合わせた桁数を設定してもよい。例えば、低周波成分の積分値及び微分値と高周波成分の微分値のそれぞれの平均値及び変動係数を演算するのであれば、音楽再生信号の波形を特徴付ける判定値は6桁となる。また、音声の分類についても各種の統計値を利用してもよい。
本形態では、ゲーム制御部にて音楽のジャンルをキャラクタの形態の変化等に反映させ、あるいは音声信号の分類結果に応じて決定されたキャラクタをゲーム画面に出現させる例を示したが、音楽の特徴の判別結果、あるいは音声信号の分類結果とゲーム内容との関係はこれらの例に限定されない。例えばゲームの難易度、進行速度、特典の発生確率の変化といった各種の変化を音楽の特徴、あるいは音声信号の分類結果と関連付けて生じさせてもよい。
信号処理部はIC、LSIといった回路素子を組み合わせたハードウエア装置として構成してもよいし、MPUとソフトウエアとを組み合わせた論理的装置として構成されてもよい。データ生成部及びデータ解析部のそれぞれについても、ハードウエア装置として構成されてもよい。信号入力部はライン入力端子に限らない。例えば音楽再生機器からFM電波等の無線を利用して送信される再生信号を受信して音楽再生信号に変換する装置を信号入力部として利用してもよい。
本発明の携帯型ゲーム機を携帯型音楽プレーヤとイヤフォンとの間に配置した状態を示す図。 図1のゲーム機の制御系における音楽ジャンル判別に関わる部分のブロック図。 図2の制御ユニットの機能ブロック図。 音楽再生信号とサンプリング周期との関係を示す図。 サンプリング周期内における積分値の波形とサンプリング単位時間との関係の一例を示す図。 解析データの内容を示す図。 演算結果識別データの内容を示す図。 判別参照データの内容を示す図。 履歴データの内容を示す図。 制御ユニットにて実行される解析データ生成処理ルーチンを示すフローチャート。 制御ユニットにて実行されるデータ解析処理ルーチンを示すフローチャート。 音声信号を分類するためのパターンを示す図。 保持キャラクタデータの内容を示す図。 マイクモード時に制御ユニットにて実行されるデータ解析処理ルーチンを示すフローチャート。
符号の説明
1 ゲーム機
2 筐体
3 LCD
4 ライン入力端子(音楽再生信号入力部)
6 マイク(音声入力部)
10 信号処理部
11 制御ユニット
30 データ生成部(判別部)
31 データ解析部(判別部)
32 ゲーム制御部
100 携帯型音楽プレーヤ(音楽再生機器)

Claims (7)

  1. 入力信号の特定周波数成分に関する微分値及び積分値のうち、少なくともいずれか一方に相当する信号を出力する信号処理部と、
    音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込んで前記信号処理部に入力させる音楽再生信号入力部と、
    ユーザの音声を取り込んで音声信号に変換し、該音声信号を前記信号処理部に入力させる音声入力部と、
    前記音楽再生信号の入力に対応して前記信号処理部から出力される信号に基づいて、前記音楽再生信号にて再生されるべき音楽の特徴を判別し、かつ前記音声信号の入力に対応して前記信号処理部から出力される信号に基づいて前記音声信号を分類する判別部と、
    前記判別部にて判別された前記音楽の特徴及び前記音声信号の分類結果のそれぞれをゲーム内容に反映させるゲーム制御部と、
    を備えたことを特徴とする音楽ゲーム機。
  2. 前記信号処理部は、前記特定周波数成分の微分値及び積分値のそれぞれに相当する信号を出力し、
    前記判別部は、前記信号処理部から出力される信号を所定のサンプリング単位時間ずつ取り込んで、前記サンプリング単位時間内に各信号の値が所定レベルを超えるか否かを判定し、前記所定レベルを超える値が検出されたと判定された回数を所定のサンプリング周期毎でかつ前記信号別に集計した解析データを生成するデータ生成部と、前記解析データに記述された集計値に基づいて前記音楽の特徴を判別し、かつ前記音声信号を分類するデータ解析部とを有している、
    ことを特徴とする請求項1に記載の音楽ゲーム機。
  3. 前記信号処理部は、前記入力信号の低周波成分の微分値及び積分値の少なくともいずれか一方に相当する信号と、前記入力信号の高周波成分の微分値及び積分値の少なくともいずれか一方に相当する信号とをそれぞれ出力し、
    前記判別部は、前記信号処理部から出力される信号のそれぞれを所定のサンプリング単位時間ずつ取り込んで、前記サンプリング単位時間内に各信号の値が所定レベルを超えるか否かを判定し、前記所定レベルを超える値が検出されたと判定された回数を所定のサンプリング周期毎でかつ前記信号別に集計した解析データを生成するデータ生成部と、前記解析データに記述された集計値に基づいて前記音楽の特徴を判別し、かつ前記音声信号を分類するデータ解析部とを有している、
    ことを特徴とする請求項1に記載の音楽ゲーム機。
  4. 前記データ解析部は、前記集計値のそれぞれの平均値を演算し、得られた平均値のばらつきを評価することによって前記音楽の特徴としてのジャンルを判別し、かつ、前記平均値の大小関係に基づいて前記音声信号を分類する、ことを特徴とする請求項2又は3に記載の音楽ゲーム機。
  5. 前記データ解析部は、前記平均値の大小関係が予め定められた複数のパターンのいずれに該当するかにより前記音声信号を分類することを特徴とする請求項4に記載の音楽ゲーム機。
  6. 前記データ解析部は、2つの平均値間の差をいずれか一方の平均値で割り算して得られる分岐参照値をさらに参照して前記平均値の大小関係が前記複数のパターンのいずれに該当するかを判別することを特徴とする請求項5に記載の音楽ゲーム機。
  7. 前記判別部は、前記音声信号の分類結果に基づいてゲーム画面に出現させるべきキャラクタを決定し、前記ゲーム制御部は、前記データ解析部にて決定されたキャラクタを前記ゲーム画面に出現させることにより前記音声信号の分類結果を前記ゲーム内容に反映させる、ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載の音楽ゲーム機。
JP2006182412A 2006-06-30 2006-06-30 音楽ゲーム機 Pending JP2008006218A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006182412A JP2008006218A (ja) 2006-06-30 2006-06-30 音楽ゲーム機
PCT/JP2007/062794 WO2008001766A1 (fr) 2006-06-30 2007-06-26 Dispositif de jeu musical

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006182412A JP2008006218A (ja) 2006-06-30 2006-06-30 音楽ゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008006218A true JP2008006218A (ja) 2008-01-17

Family

ID=38845530

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006182412A Pending JP2008006218A (ja) 2006-06-30 2006-06-30 音楽ゲーム機

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2008006218A (ja)
WO (1) WO2008001766A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017154016A (ja) * 2017-06-15 2017-09-07 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2353832A1 (en) 2010-01-28 2011-08-10 Total Petrochemicals Research Feluy Method to start-up a process to make expandable vinyl aromatic polymers
CN111603776B (zh) * 2020-05-21 2023-09-05 上海艾为电子技术股份有限公司 音频数据中枪声的识别方法、马达的驱动方法及相关装置

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000035748A (ja) * 1998-07-16 2000-02-02 Sony Corp 電子学習支援装置および学習支援方法
JP4253934B2 (ja) * 1999-07-05 2009-04-15 ソニー株式会社 信号処理装置及び方法
JP2001029649A (ja) * 1999-07-21 2001-02-06 Taito Corp 音声認識により音声視覚表示を行うゲーム機
JP2004110422A (ja) * 2002-09-18 2004-04-08 Double Digit Inc 曲分類装置、曲分類方法、及びプログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017154016A (ja) * 2017-06-15 2017-09-07 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2008001766A1 (fr) 2008-01-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020160437A (ja) 伴奏制御装置、伴奏制御方法、電子楽器及びプログラム
US6673995B2 (en) Musical signal processing apparatus
JP2007271977A (ja) 評価基準判定装置、制御方法及びプログラム
JP2008006218A (ja) 音楽ゲーム機
JP4091892B2 (ja) 歌唱音声評価装置、カラオケ採点装置及びそのプログラム
JP6102076B2 (ja) 評価装置
JP5494083B2 (ja) カラオケ装置
JP5884992B2 (ja) 楽音演奏装置及び楽音演奏処理プログラム
JP6944357B2 (ja) 通信カラオケシステム
JP4001897B2 (ja) 音楽ジャンル判別装置及びこれを備えたゲーム機
JP2014035436A (ja) 音声処理装置
JP2006251697A (ja) カラオケ装置
JP4399440B2 (ja) 音楽ジャンル判別装置及びこれを備えたゲーム機
JP4078375B2 (ja) 音楽ゲーム機
JP4483561B2 (ja) 音響信号分析装置、音響信号分析方法及び音響信号分析プログラム
JP2007236826A (ja) 音楽テンポ判別機能を備えたゲーム機
JPWO2014030188A1 (ja) コンテンツ再生方法、コンテンツ再生装置およびプログラム
JP5200144B2 (ja) カラオケ装置
JP5034642B2 (ja) カラオケ装置
JP4855980B2 (ja) カラオケ装置、歌唱評価方法およびプログラム
JP5342841B2 (ja) 長音符の歌唱部分で歌声の倍音特性を測定して表示するカラオケ装置
JP2007160065A (ja) ゲーム機
JP2007163599A (ja) 音楽テンポ判別機能を備えたゲーム機
JP2003066981A (ja) カラオケ採点装置
JPH04270393A (ja) カラオケ装置

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080122