JP2007295982A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and Based on signals output from the start switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and a control unit that rotates and stops each reel (so-called gaming machine) That Pachi) is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、上述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であっても所定の期間(例えば、190ms)以内でリールの回転が継続し、その後、リールの回転が停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転を停止する制御が行われる。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる目押し)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 Currently, in the mainstream pachislot, when a player's start operation is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”). ) And the timing of the stop operation by the player, the rotation of the reel is stopped. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above, within a predetermined period (for example, 190 ms) even after a stop operation is performed by the player so that the winning is established. Thus, the rotation of the reel is continued, and then the rotation of the reel is stopped. Further, if the internal winning combination relating to the winning is not determined, the control for stopping the rotation of the reel is performed so that the winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation at a suitable timing (so-called pushing) is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. This is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
近時、複数個の抽籤テーブルを設けて複数個の抽籤の結果を得ること、即ち一の抽籤により決定される内部当籤役のバリエーションを豊富にすることで、遊技者の興趣を高めるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に示される遊技機によれば、複数個の内部当籤役が決定された場合に、遊技者にとって利益の多い内部当籤役(或いは少ない内部当籤役)を優先的に表示窓に表示させるという構成、又は全ての内部当籤役を同時に表示させるという構成とするリールの停止制御を行うことができるという提案がなされている。
しかしながら、上記のような遊技機では、複数個の内部当籤役が決定されている場合に、上記のような停止制御を行うことにより、遊技者に付与する利益の多寡を決定するので、目押しによる遊技者の技量が反映されづらく、特に技量の高い遊技者にとっては興趣に欠けてしまう虞がある。 However, in the gaming machine as described above, when a plurality of internal winning combinations are determined, the amount of profit given to the player is determined by performing the stop control as described above. It is difficult to reflect the skill of the player, and there is a risk that it will be uninteresting for a particularly high-skilled player.
本発明の目的は、遊技者が技量の反映される目押しに夢中になることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to become obsessed with the aim of reflecting the skill.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、数値範囲規定手段は、第1の内部当籤役に係る数値範囲と第2の内部当籤役に係る数値範囲とを同一の数値範囲として規定し、優先順位規定手段は、第1の内部当籤役に係る優先順位と第2の内部当籤役に係る優先順位とを同一の優先順位として規定し、利益付与手段は、第1の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると第1の利益を付与し、第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると第1の利益とは異なる第2の利益を付与することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the numerical range defining means includes a numerical range relating to the first internal winning combination and a numerical range relating to the second internal winning combination. Are defined as the same numerical range, and the priority order defining means prescribes the priority order related to the first internal winning combination and the priority order related to the second internal winning combination as the same priority order, and provides the profit granting means. Gives the first profit when the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is displayed, and the first profit when the combination of symbols corresponding to the second internal winning combination is displayed. It is characterized by giving a different second profit.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄(例えば、後述の「ベル(図柄94)」)を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)に係る数値範囲を規定する数値範囲規定手段(例えば、後述の図6の内部抽籤テーブル、後述のROM32、後述のRAM33)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記数値範囲規定手段に規定される数値範囲に属するか否かの判別を行うことにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図14の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により優先的に表示される図柄の組合せ(例えば、後述の「スイカ−スイカ−スイカ」)の優先順位(例えば、優先順位)を規定する優先順位規定手段(例えば、後述の図11の引込優先順位テーブル)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記優先順位規定手段に規定される優先順位と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図15のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記停止制御手段により行われる停止制御に基づいて予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述の「ベル−ベル−ベル」)が前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益(例えば、後述のメダル、後述のボーナスゲーム)を付与する利益付与手段(例えば、後述の図12のメダル払出処理を行う手段、後述の図17のボーナス作動チェック処理を行う手段)と、を備え、前記数値範囲規定手段は、第1の内部当籤役(例えば、後述のチェリー)に係る数値範囲と第2の内部当籤役(例えば、後述のスイカ)に係る数値範囲とを同一の数値範囲(例えば、後述の数値範囲「0」〜「599」)として規定し、前記優先順位規定手段は、前記第1の内部当籤役に係る優先順位と前記第2の内部当籤役に係る優先順位とを同一の優先順位(例えば、後述の優先順位「4」)として規定し、前記利益付与手段は、前記第1の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると第1の利益を付与し(例えば、後述のメダルを15枚付与し)、前記第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると前記第1の利益とは異なる第2の利益を付与する(例えば、後述のメダルを5枚付与する)ことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、数値範囲規定手段は、第1の内部当籤役に係る数値範囲と第2の内部当籤役に係る数値範囲とを同一の数値範囲として規定する。すなわち、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役に係る数値範囲の各々を同一とすることで、一の抽籤値に基づいて、内部当籤役抽籤手段により第1の内部当籤役と第2の内部当籤役とが共に決定され得る。優先順位規定手段は、第1の内部当籤役に係る優先順位と第2の内部当籤役に係る優先順位とを同一の優先順位として規定する。すなわち、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役に係る優先順位の各々を同一とすることで、例えば、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が決定された場合には、停止操作の検出、いわゆる停止操作のタイミングに基づいて、停止制御手段により停止制御が行われる。また、利益付与手段は、第1の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると第1の利益を付与し、第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると第1の利益とは異なる第2の利益を付与する。このように、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が決定された場合には、停止操作のタイミングに基づいて停止制御手段により停止制御が行われるので、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役に係る利益が異なる構成を採用することで、利益付与手段により付与される利益により遊技者による目押しの技量が反映されることになる。したがって、遊技者が技量の反映される目押しに夢中になることができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine described in (1), the numerical range defining means defines the numerical range related to the first internal winning combination and the numerical range related to the second internal winning combination as the same numerical range. That is, by making each of the numerical ranges related to the first internal winning combination and the second internal winning combination the same as the first internal winning combination lottery means, Two internal winning combinations can be determined together. The priority order defining means defines the priority order related to the first internal winning combination and the priority order related to the second internal winning combination as the same priority order. That is, when the priority order of the first internal winning combination and the second internal winning combination are made the same, for example, when the first internal winning combination and the second internal winning combination are determined, Based on the detection of the stop operation, so-called stop operation timing, stop control is performed by the stop control means. Further, the profit granting means gives the first profit when the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is displayed, and the profit granting unit displays the first combination when the symbol combination corresponding to the second internal winning combination is displayed. A second profit different from the first profit is granted. As described above, when the first internal winning combination and the second internal winning combination are determined, stop control is performed by the stop control means based on the timing of the stop operation, so the first internal winning combination and By adopting a configuration in which the profit related to the second internal winning combination is different, the skill that the player is aiming for is reflected by the profit granted by the profit granting means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to be absorbed in the reflection of the skill.
(2) (1)記載の遊技機において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する情報を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), further comprising an informing unit for informing information related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit.
(2)記載の遊技機によれば、報知手段により、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役に関する情報を報知されることがある。例えば、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が決定された場合に、開始操作を契機としてこのような報知が行われると、目押しの技量に優れた遊技者にとっては、目押しの対象を的確に把握することで、利益の大きい内部当籤役に対する目押しができるようになる。他方、目押しの技量に乏しい遊技者にとっては、目押しの対象を的確に把握することで、目押しにより付与された利益から目押しの技量を認識することができる、すなわち自己の目押しの技量を高める指標にすることができる。故に、目押しの技量に優れた遊技者及び目押しの技量に乏しい遊技者の双方が目押しに夢中になることができる遊技機を提供することが可能となる。 (2) According to the gaming machine described in (2), the notification unit may be notified of information related to the first internal winning combination and the second internal winning combination. For example, when the first internal winning combination and the second internal winning combination are determined, if such a notification is made with the start operation as a trigger, a player who is excellent in the skill of the aim By accurately grasping the target of this, it will be possible to push the internal winning role with a large profit. On the other hand, for a player who lacks the skill of the eye-catching, by accurately grasping the object of the eye-catching, the skill of the eye-catching can be recognized from the profits given by the eye-catching, i.e. It can be used as an index to improve the skill. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which both a player who is excellent in the skill of the pressing and a player who is poor in the skill of the pressing can be absorbed.
本発明によれば、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が決定された場合には、停止操作のタイミングに基づいて停止制御手段により停止制御が行われるので、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役に係る利益が異なる構成を採用することで、利益付与手段により付与される利益により遊技者による目押しの技量が反映されることになる。したがって、遊技者が技量の反映される目押しに夢中になることができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, when the first internal winning combination and the second internal winning combination are determined, stop control is performed by the stop control means based on the timing of the stop operation. By adopting a configuration in which the profits relating to the winning combination and the second internal winning combination are different, the skill that the player is aiming for is reflected by the profit given by the profit granting means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to be absorbed in the reflection of the skill.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。
A substantially
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Further, on the left side of the
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
The 1-
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
When these BET switches 11, 12, and 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pressing the BET switches 11, 12, and 13 and inserting the medals used for one game into the
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
The credit / payout of medals to be paid out is switched by pressing operation by displaying a combination of symbols related to a predetermined internal winning combination along the activated display line on the left side of the front part of the base part 4 A /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、後述の一般遊技状態及び後述のRB遊技状態では、投入枚数が「3」の場合に限り開始操作が有効となる。
Three
ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
Here, in the embodiment, the stop operation of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
The
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、5本の表示ライン8a〜8eが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
The
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。
Here, each
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される(例えば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域が透過状態となる)。
Here, the
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像)が表示される。
The
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3Rには、「青7(図柄91)」、「赤7(図柄92)」、「リプレイ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、及び「チェリー(図柄96)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。
Each
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 4 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から値(いわゆる乱数値)を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図12〜図17)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。持越役は、内部抽籤処理(後述の図14)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
The RAM 33 is used for temporarily storing data when the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, by outputting a driving pulse to the
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Further, as means for generating an input signal transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(即ち、ゲームの開始)を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
The
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から一の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
In the circuit of FIG. 4, the
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
The symbol arrangement table stored in the
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図14)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 14 to be described later) based on the extraction of the random number value, the
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If a winning is established, the
図5を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 5, an internal lottery table (FIG. 6 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図14)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 6 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 14 to be described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated. The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a regular bonus gaming state which is a bonus game (hereinafter abbreviated as “RB gaming state”).
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図14のステップS31)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。 In the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 6 to be described later) is selected, and basically “6” is determined as the number of lotteries (step in FIG. 14 to be described later). S31). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries.
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越役のデータがRAM33に格納されている場合(即ち、後述の持越役格納領域に格納される情報が「00100000」又は「00010000」である場合)には、「6」と決定された抽籤回数が「4」に変更される(後述の図14のステップS33)。
The number of lotteries is determined as to whether or not one random number value extracted by the
図6を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図14)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 6, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 14 described later) for determining an internal winning combination will be described.
図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6の(1)及び図6の(2)に示す内部抽籤テーブル以外の例の図示は省略する。 (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state. (2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the RB gaming state used in the RB gaming state. The internal lottery table includes information (data) of a numerical range (that is, a lower limit value and an upper limit value) corresponding to the winning number. The internal lottery table is provided for each set value and gaming state, but illustrations of examples other than the internal lottery table shown in (1) of FIG. 6 and (2) of FIG. 6 are omitted.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0” to “65535” is within the numerical value range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. Is done. If the extracted random number value is within this numerical range, the corresponding winning number is won (that is, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the determined winning number and an internal winning combination determining table (FIG. 7 described later).
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが全部の範囲で重複するように規定されている(言い換えるならば、特定の内部当籤役に係る数値範囲と所定の内部当籤役に係る数値範囲とが同一の数値範囲として規定されている)。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容され、特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とは、必ず共に決定される。 In addition, the internal lottery table is defined such that the numerical range to which the random value for which a specific internal winning combination is assigned belongs and the numerical range to which a random value for which a predetermined internal winning combination is assigned overlap in the entire range. (In other words, the numerical range related to a specific internal winning combination and the numerical range related to a predetermined internal winning combination are defined as the same numerical range). That is, it is allowed to determine both a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination by one random number value (that is, to win simultaneously), and a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination are always Both are determined.
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「0」〜「599」において重複する。したがって、一般遊技状態において抽出された乱数値が「500」のときには、この乱数値は、「0」〜「599」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「2」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のスイカの両方が決定される。 For example, in the general gaming state internal lottery table, the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit corresponding to the winning number “1” and the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit corresponding to the winning number “2” are , Overlapping in the numerical range “0” to “599”. Therefore, when the random number value extracted in the general gaming state is “500”, the random number value is included in the numerical range of “0” to “599”, so that the winning numbers “1” and “2” are won. Based on the internal winning combination determination table (FIG. 7 to be described later), both a cherry to be described later and a watermelon to be described later are determined as the internal winning combination.
このように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、チェリーに係る数値範囲とスイカに係る数値範囲とが全部の範囲で重複するように規定されているので、チェリーとスイカとは、必ず共に決定される。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでも、チェリーに係る数値範囲とスイカに係る数値範囲とが全部の範囲で重複するように規定されているので、チェリーとスイカとは、必ず共に決定される。すなわち、いずれの遊技状態においてもチェリー及びスイカが内部当籤役として必ず共に決定される。 In this way, in the internal lottery table for the general gaming state, it is defined that the numerical range related to the cherry and the numerical range related to the watermelon overlap in the entire range, so the cherry and the watermelon are always determined together. The Also, in the RB gaming state internal lottery table, it is defined that the numerical range related to the cherry and the numerical range related to the watermelon overlap in the entire range, so the cherry and the watermelon are always determined together. That is, in any gaming state, cherry and watermelon are always determined as internal winning combinations.
図7を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 7, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、8桁の2進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、及びBB2が設けられている。ここで、BB1及びBB2を総称して、以下「(ビッグボーナス)BB」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。 The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is 8-digit binary data, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. In the embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, BB1, and BB2 are provided as internal winning combinations. Here, BB1 and BB2 are collectively referred to as “(big bonus) BB” hereinafter. Cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role” hereinafter.
具体的には、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役として後述のハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。 Specifically, when the winning number is “0”, a later-described loss is determined as an internal winning combination. That is, “00000000” is determined as the internal winning combination data. When the winning number is “1”, cherry is determined as the internal winning combination. That is, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. When the winning number is “2”, a watermelon is determined as an internal winning combination. That is, “00000010” is determined as the data of the internal winning combination. When the winning number is “3”, the bell is determined as the internal winning combination. That is, “00000100” is determined as the data of the internal winning combination.
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてBB1が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてBB2が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00100000」が決定される。 When the winning number is “4”, replay is determined as an internal winning combination. That is, “00001000” is determined as the data of the internal winning combination. When the winning number is “5”, BB1 is determined as the internal winning combination. That is, “00010000” is determined as the internal winning combination data. When the winning number is “6”, BB2 is determined as the internal winning combination. That is, “00100000” is determined as the data of the internal winning combination.
図8を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。 With reference to FIG. 8, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する図柄の識別子、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、8桁の2進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 The symbol combination table includes a symbol identifier corresponding to each symbol constituting the symbol combination, display combination data, and payout number data corresponding to the symbol combination. The data of the display combination is 8-digit binary data, and the symbol corresponding to the internal winning combination among the combinations of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one effective line. In order to identify the combination, it is provided corresponding to each of the internal winning combinations.
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役(即ち、表示役のデータが「00000001」)になり、メダルが15枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役(即ち、表示役のデータが「00000010」)になり、メダルが5枚払出される。 When the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, the cherry becomes a display combination (that is, the display combination data is “00000001”), and 15 medals are paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon becomes a display combination (that is, the data of the display combination is “00000010”), and five medals are paid out.
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役(即ち、表示役のデータが「00000100」)になり、メダルが8枚払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役(即ち、表示役のデータが「00001000」)になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。 When a combination of symbols “bell-bell-bell” is displayed along the active line, the bell becomes a display combination (that is, the display combination data is “00000100”), and eight medals are paid out. When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, the replay becomes a display combination (that is, the display combination data is “00001000”), and a medal is automatically inserted ( So-called replay).
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB1が表示役(即ち、表示役のデータが「00010000」)になり、RB遊技状態により構成されるビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、BB2が表示役(即ち、表示役のデータが「00100000」)になり、ビッグボーナスゲームが作動する。 When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, BB1 becomes a display combination (that is, the display combination data is “00010000”), and is configured by the RB gaming state. The big bonus game is activated. When a combination of symbols “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed along the active line, BB2 becomes a display combination (that is, the display combination data is “00100000”), and the big bonus game is activated. .
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。これらの利益は、内部当籤役に応じて格納されているので、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、この内部当籤役に応じた利益が遊技者に付与される。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。 In this way, the symbol combination table basically stores information associated with the profits (for example, payout of medals, operation of bonus games) given to the player. Since these profits are stored according to the internal winning combination, if a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed along the active line, the profit corresponding to the internal winning combination is given to the player. Is done. Note that the symbol combination corresponding to the loss can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided. Also, the loser is not an internal winning combination associated with the profit given to the player.
図9を参照して、後述のボーナス作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 9, a bonus operation time table referred to in a bonus operation time process described later will be described.
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの夫々に格納される情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態及びボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがある。 The bonus operating time table includes information on the operating flag stored in the operating flag storage area, and information stored in each of the bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter. The in-operation flag is information for identifying an operating gaming state and a bonus game. The operating flag of the embodiment includes a BB operating flag and an RB operating flag.
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了を管理するためのカウンタである。実施例では、ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてから払出されたメダルの枚数を計数するために用いられる。 The bonus end number counter is a counter for managing the end of the bonus game. In the embodiment, the bonus end number counter is used to count the number of medals paid out after the BB operating flag is updated to ON.
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するためのカウンタである。 The game possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.
図10を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。 The internal winning combination storage area (display combination storage area) and carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
図10の(1)は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 10 shows an internal winning combination storing area for storing data of the internal winning combination. In the internal winning combination storage area consisting of 8 bits,
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はスイカである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the data of the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (that is, when
図10の(2)は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 10 shows the carryover combination storage area for storing the data of the carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits,
例えば、後述の図14の内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のBB1に対応するビット4に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00010000」が格納される。
For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process of FIG. 14 described later, “1” is stored in
図11を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 The pull-in priority table will be described with reference to FIG.
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位(言い換えるならば、優先的に表示する図柄の組合せの優先順位)の情報を備えている。また、引込優先順位テーブルでは、特定の内部当籤役に係る優先順位と所定の内部当籤役に係る優先順位とを同一の優先順位として規定することが許容されている。 The pull-in priority table includes information on the pull-in priority of symbol combinations corresponding to the internal winning combination (in other words, the priority of symbol combinations displayed preferentially). In the drawing priority order table, it is allowed to define the priority order related to a specific internal winning combination and the priority order related to a predetermined internal winning combination as the same priority order.
ここで、実施例では、引込優先順位テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。この引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでBB1及びBB2、そしてベル、最後にチェリー及びスイカの順序となるような優先順位を規定している。
In this embodiment, stop control of the
「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール3L,3C,3R)を停止させることをいう。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動(変動)する図柄の移動量である。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
“Withdrawal” (or withdrawing) is basically a drawing target within the maximum number of sliding symbols (for example, 4 frames) in the symbol display area (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) connected by the effective line. The
ただし、第2停止操作、第3停止操作において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
However, in the second stop operation and the third stop operation, when a symbol that constitutes a combination of symbols corresponding to the pull-in combination with the pull-in target symbol corresponding to the current stop operation is displayed in the effective symbol display area, Displaying the drawing target symbol in the effective symbol display area in the
他方、第1停止操作に基づいて引込み対象役に対応する図柄の組合せが構成された場合には、第2停止操作及び第3停止操作において、他の内部当籤役(特に、引込み対象役が複数ある場合には、図柄の組合せが構成された引込み対象役以外の引込み対象役)に対応する図柄の組合せが構成されないように停止制御が行われる。例えば、チェリー及びスイカが内部当籤役として決定され、第1停止操作に基づいてチェリーに対応する図柄の組合せが構成された場合には、第2停止操作及び第3停止操作において、スイカに対応する図柄の組合せが構成されないように停止制御が行われる。 On the other hand, when a combination of symbols corresponding to the winning combination is configured based on the first stopping operation, in the second stopping operation and the third stopping operation, other internal winning combinations (especially, there are a plurality of drawing winning combinations). In some cases, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the drawing target combination other than the drawing target combination for which the symbol combination is configured is not configured. For example, when cherry and watermelon are determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to the cherry is configured based on the first stop operation, it corresponds to the watermelon in the second stop operation and the third stop operation. Stop control is performed so that a combination of symbols is not configured.
図12〜図17に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
図12を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 12, the main flowchart by control of main CPU (namely, CPU31) is demonstrated.
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、指定格納領域を初期化し、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。具体的には、指定格納領域の初期化では、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。また、ボーナス作動監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグがオン、及びRB作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてRB作動時処理を行う。すなわち、RB遊技状態が終了してRB作動中フラグがオフになっても、BB作動中フラグがオンならば、RB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び作動する。RB作動時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照し遊技可能回数カウンタに「12」及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。続いて、CPU31は、後で図13を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
First, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図14)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図14を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。実施例では、副制御回路72は、スタートコマンドを受信することを契機として、チェリー及びスイカが内部当籤役として決定されている場合に、内部当籤役の報知を行う。すなわち、報知手段として、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、及びLEDランプを採用し、副制御回路72は、液晶表示装置131を用いて内部当籤した旨を示唆する画像の表示、スピーカ9L,9Rを用いて内部当籤した旨を示唆する音の出力、LEDランプを用いて内部当籤した旨を示唆する発光の制御を行う。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図15を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図8)とに基づいて表示役及び払出枚数を決定する(ステップS10)。続いて、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。表示役コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数(即ち、後述の払出枚数カウンタ)に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS12)。続いて、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS12において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。続いて、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグのうちいずれか1つでもがオンである場合には、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。
Next, the
ステップS16では、CPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。
In step S16, the
図13を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 With reference to FIG. 13, the medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.
初めに、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS21)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力のチェックを行い、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力がある場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。ここで、上記入力がBETスイッチ11,12,13からであった場合には、BETスイッチ11,12,13の種別と投入枚数カウンタの値とクレジットカウンタの値と遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数(即ち、一般遊技状態の場合は「3」、RB遊技状態の場合は「3」)とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値及びクレジットカウンタの値に加算する値を算出する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。他方、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13のいずれからも入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
First, the
ステップS22では、CPU31は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する。具体的には、上記ステップS21の投入処理がメダルセンサ10Sからのものであった場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。他方、BETスイッチ11,12,13からのものであった場合には、CPU31は、上記ステップS21の処理で算出した値に基づいて、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値を更新する。なお、後述のステップS26の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を更新する。
In step S22, the
続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS23)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、ベットコマンド送信を行い(ステップS24)、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS25)。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS27の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS26では、一般遊技状態及びRB遊技状態において開始操作が有効となる最大の投入枚数「3」であるので、CPU31は、投入枚数カウンタの加算を禁止(即ち、投入枚数カウンタ加算禁止)の処理を行う。なお、投入枚数カウンタ加算禁止の場合には、BETスイッチ11,12,13の押圧操作は無効となる。続いて、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する(ステップS27)。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、続いて、図12のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。
In step S26, since the maximum inserted number “3” for which the start operation is valid in the general gaming state and the RB gaming state, the
図14を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIG. 14, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS31)。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2のデータが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4又はビット5に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS32)。このとき、ビット4及びビット5のうちいずれか1つでも「1」が格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS33)。すなわち、持越役がある場合には、ステップS31で決定された抽籤回数が「4」に変更される。したがって、持越役がある場合には、当籤番号として「5」及び「6」が決定される場合はない。続いて、CPU31は、ステップS34の処理を行う。他方、ビット5及びビット4に「1」が格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the
ステップS34では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS35)。具体的には、CPU31は、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU31は、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S34, the
続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS36)。具体的には、ステップS35で算出された(R−L)が正の値であり、且つステップS35で算出された(R−U)が負の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS37では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS37で決定された内部当籤役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS38)。このとき、内部当籤役がBB1及びBB2のうちいずれかである場合には、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのデータを格納する(ステップS39)。具体的には、ステップS38において内部当籤役にBB1が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。また、ステップS38において内部当籤役にBB2が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00100000」を格納する。続いて、CPU31は、ステップS40の処理を行う。他方、内部当籤役がBB1及びBB2のうちいずれでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS40の処理を行う。
In step S37, the
ステップS40では、CPU31は、ステップS37で決定された内部当籤役(即ち、内部当籤役のデータ)と持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
In step S40, the
ステップS41では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS43)。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS40の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS43では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。続いて、図12のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
In step S41, the
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
As described above, in the internal lottery process, the
図15を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
With reference to FIG. 15, the reel stop control process for stopping the rotation of the
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップスイッチがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS52の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオフである場合には、CPU31は、再び、ステップS51の判別を行う。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
ステップS52では、CPU31は、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する処理、すなわち操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する処理を行う。
In step S52, the
続いて、CPU31は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS53)。具体的には、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数(即ち、最大の滑り駒数)の範囲内において、最も優先順位の高い内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄の図柄位置を検索し、この検索の結果に基づいて、停止予定位置を決定する。この決定された停止予定位置に基づいて滑り駒数が決定される。なお、最も優先順位の高い内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の順位(例えば、滑り駒数の小さい順序)にていずれかを決定する。
Subsequently, the
例えば、内部抽籤処理において、チェリー及びスイカが内部当籤役として決定され、左リール3L用の図柄カウンタが「2」のときに停止操作が行われた場合には、チェリー及びスイカに係る優先順位は同一であるので、「引込み」に要する滑り駒数が小さくなるように滑り駒数が決定される。この決定は、滑り駒数「0」から昇順にこの滑り駒数が適切であるか否かが判別される(即ち、有効ラインに沿って、チェリー又はスイカに対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるか否かが判別される)ことにより行われる。すなわち、「チェリー」の図柄及び「スイカ」の図柄のいずれもが最大滑り駒数「4」の範囲内にあるが、滑り駒数「0」に基づいて停止制御が行われると左リール3L上段の図柄表示領域に「チェリー」の図柄、左リール3L中段の図柄表示領域に「青7」の図柄、左リール3L下段の図柄表示領域に「リプレイ」の図柄が表示されるので(言い換えるならば、滑り駒数「0」に基づいて停止制御が行われるとチェリーに対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるので)、滑り駒数として「0」が決定される。
For example, in the internal lottery process, when cherry and watermelon are determined as the internal winning combination and the stop operation is performed when the symbol counter for the
このように、チェリー及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、チェリー及びスイカの優先順位を同一とすることで、いずれかの内部当籤役の「引込み」が優先的に行われることがなく、停止操作のタイミングに基づいて停止制御が行われる。すなわち、チェリーに係る利益(即ち、払出間数「15」)とスイカに係る利益(即ち、払出間数「15」)とが異なる利益として規定される図柄組合せテーブルを採用することで、付与される利益により遊技者による目押しの技量が反映されることになる。したがって、遊技者が技量の反映される目押しに夢中になることができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, when cherries and watermelons are determined as internal winning combinations, the “priority” of any internal winning combination may be preferentially performed by making the priorities of cherry and watermelon the same. Instead, stop control is performed based on the timing of the stop operation. In other words, it is granted by adopting a symbol combination table in which the profit related to cherry (ie, the number of payouts “15”) and the profit related to watermelon (ie, the number of payouts “15”) are defined as different profits. The profit that the player is aiming for is reflected by the profit. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to be absorbed in the reflection of the skill.
ここで、図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。図柄位置は、センターライン8cに沿って表示される図柄のコードナンバーに対応して規定されている。停止予定位置は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときにセンターライン8cに沿って表示される図柄に対応するコードナンバーである。すなわち、滑り駒数の決定と停止予定位置の決定とは等価の関係と言える。
Here, the symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating
続いて、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS54)。続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS55)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、押圧操作が有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、続いて、図12のステップS10の処理を行う。
Subsequently, the
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
Thus, in the reel stop control process, the
図16を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 16, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。
First, the
ステップS62では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS63の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。
In step S62, the
ステップS63では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いて、BB終了時処理を行う(ステップS64)。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
In step S63, the
ステップS65では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS66)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS69の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。
In step S65, the
ステップS67では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS68)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS69の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、次に、図12のステップS16の処理を行う。
In step S67, the
ステップS69では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、図12のステップS16の処理を行う。
In step S69, the
図17を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 17, a bonus operation check process for operating a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、表示役がBB1及びBB2のうちいずれかである場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、表示役がBB1及びBB2のうちいずれでもない場合には、CPU31は、続いて、図12のステップS2の処理を行う。
First, the
ステップS72では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてBB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットする。続いて、CPU31は、持越役格納領域(図10の(2))をクリアする(ステップS73)。次に、CPU31は、図12のステップS2の処理を行う。
In step S72, the
このように、BB1又はBB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。 Thus, when the combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 (ie, “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7”) is displayed along the active line, The bonus game starts.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応した数値範囲の情報を備える構成としているが、これに限られるものではない。例えば、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられ、投入枚数及び当籤番号に対応した数値範囲の情報を備える構成としてもよい。すなわち、投入枚数に応じて数値範囲を規定して、遊技者に付与される利益、目押しの難易度(最大の滑り駒数)、及び特定の内部当籤役及び所定の内部当籤役に係る数値範囲のうち少なくとも一以上を投入枚数に応じて適宜変更することが好適である。 In the embodiment, the internal lottery table is provided for each set value and gaming state and includes information on a numerical range corresponding to the winning number. However, the present invention is not limited to this. For example, the internal lottery table may be provided for each set value and gaming state, and may be configured to include information on a numerical range corresponding to the inserted number and the winning number. In other words, the numerical range is defined according to the number of inserted coins, the profits given to the player, the difficulty of pushing (the maximum number of sliding pieces), and the numerical values related to a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination It is preferable to appropriately change at least one of the ranges in accordance with the number of inserted sheets.
例えば、投入枚数が「3」の場合には、チェリー及びスイカが内部当籤役として決定される数値範囲(即ち、内部当籤する確率)を投入枚数が「1」の場合よりも小さくして、チェリーが入賞した場合の払出枚数を15枚とする。他方、投入枚数が「1」の場合には、チェリー及びスイカが内部当籤役として決定される数値範囲を投入枚数が「3」の場合よりも大きくして、チェリーが入賞した場合の払出枚数を5枚とする。このようにすることで、目押しに自信のある遊技者は、投入枚数を3枚として目押しに挑戦し、目押しに自信のない遊技者は、投入枚数を1枚として目押しに挑戦する。すなわち、遊技者は、自己の技量に見合った目押しをすることができるようになる。この結果、遊技者は、技量の反映される目押しに一層夢中になることができる。 For example, when the inserted number is “3”, the numerical range in which the cherry and watermelon are determined as the internal winning combination (that is, the probability of internal winning) is made smaller than when the inserted number is “1”, and the cherry The number of payouts when a prize is won is 15. On the other hand, when the inserted number is “1”, the numerical value range in which cherries and watermelons are determined as the internal winning combination is made larger than the case where the inserted number is “3”, and the payout number when the cherry wins is set. Five. By doing in this way, a player who is confident in the challenge will challenge the challenge by setting the number of cards to be three, and a player who is not confident in the challenge will challenge the challenge by setting the number of cards to be one. . In other words, the player can make a suitable match for his / her skill. As a result, the player can become more obsessed with the aim of reflecting the skill.
実施例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「3」(例えば、ベル)に当籤する確率が高く設定されているが、これに限られるものではない。例えば、当籤番号「1」及び「2」(例えば、チェリー及びスイカ)に当籤する確率を高く設定してもよい。このようにすることで、RB遊技状態中は、目押しができるという観点から、目押しをする期間を長く設けることができるので、遊技者は、技量の反映される目押しに長期にわたり夢中になることができる。 In the embodiment, the probability of winning the winning number “3” (for example, bell) in the RB gaming state internal lottery table is set high, but the present invention is not limited to this. For example, the probability of winning the winning numbers “1” and “2” (for example, cherry and watermelon) may be set high. In this way, in the RB gaming state, it is possible to provide a long period of time from the viewpoint of being able to keep the eye on, so that the player is obsessed with the eye that reflects the skill for a long time. Can be.
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に係る数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記数値範囲規定手段に規定される数値範囲に属するか否かの判別を行うことにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄表示手段により優先的に表示される図柄の組合せの優先順位を規定する優先順位規定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記優先順位規定手段に規定される優先順位と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により行われる停止制御に基づいて予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
前記数値範囲規定手段は、第1の内部当籤役に係る数値範囲と第2の内部当籤役に係る数値範囲とを同一の数値範囲として規定し、
前記優先順位規定手段は、前記第1の内部当籤役に係る優先順位と前記第2の内部当籤役に係る優先順位とを同一の優先順位として規定し、
前記利益付与手段は、前記第1の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると第1の利益を付与し、前記第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると前記第1の利益とは異なる第2の利益を付与することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection means;
A numerical range defining means for defining a numerical range relating to an internal winning combination;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by determining whether or not the random value extracted by the random value extracting means belongs to a numerical range defined by the numerical range defining means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Priority order defining means for prescribing the priority order of combinations of symbols displayed preferentially by the symbol display means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
The symbol performed by the symbol changing means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the priority defined by the priority order defining means, and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means. Stop control means for performing stop control of fluctuations of
When a combination of symbols predetermined based on the stop control performed by the stop control means is displayed by the symbol display means, a profit granting means for giving a profit to the player,
The numerical range defining means defines the numerical range related to the first internal winning combination and the numerical range related to the second internal winning combination as the same numerical range,
The priority order defining means defines the priority order related to the first internal winning combination and the priority order related to the second internal winning combination as the same priority order;
When the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is displayed, the profit granting unit gives the first profit, and when the combination of symbols corresponding to the second internal winning combination is displayed. A gaming machine characterized in that a second profit different from the first profit is provided.
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