JP2007301001A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and A gaming machine comprising a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. Pachi has been known that. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る内部当籤役が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。 Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established. Further, the operation of the bonus game is started on the condition that an internal winning combination relating to the bonus game is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing.
近時、ボーナスゲームの作動が終了すると、再遊技(即ち、リプレイ)が決定される確率が高い状態(以下「RT(リプレイタイム)」という)が作動する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスゲームの作動の終了を契機として作動するRTの種類は、一種類である。このことから、ボーナスゲームの作動の終了に対して遊技者の抱く期待感が限られたものとなるという問題があった。また、ボーナスゲームの作動が行われているときは、単調な停止操作が続くことがあるため、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みの向上が望まれている。 However, in the gaming machine as described above, there is only one type of RT that operates upon the end of the operation of the bonus game. For this reason, there is a problem that the player's expectation is limited with respect to the end of the operation of the bonus game. In addition, since the monotonous stop operation may continue when the bonus game is being operated, it is desired to improve the fun when the bonus game is being operated.
本発明の目的は、ボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's expectation when a bonus game is being operated.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ビッグボーナスゲームの作動を開始するビッグボーナスゲーム作動手段と、ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備えたことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, a big bonus game operating means for starting the operation of the big bonus game and a big bonus game executed by the big bonus game operating means. Replay time actuating means for actuating one replay time among a plurality of replay times having different degrees of advantage for the player based on the end of the act.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図13の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図15のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、ビッグボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)の作動を開始するビッグボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のBB作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合い(例えば、後述のリプレイタイムに係るゲームの回数、後述のRT遊技数カウンタの値、後述のリプレイが当籤する確率)が異なる複数のリプレイタイム(例えば、後述のリプレイタイム、後述の第1のリプレイタイム、後述の第1のリプレイタイム)のうち一のリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述の図16のステップS75及びステップS76の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
(1)記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を行う。すなわち、ビッグボーナスゲームの作動の終了後には、有利さの度合が大きいリプレイタイムの作動がリプレイタイム作動手段により行われる場合がある。したがって、ビッグボーナスゲームの作動の終了後に有利さの度合が大きいリプレイタイムの作動が行われるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (1), the replay time operating means includes a plurality of replays having different degrees of advantage for the player based on the end of the operation of the big bonus game performed by the big bonus game operating means. The replay time of one of the times is activated. That is, after the end of the operation of the big bonus game, the replay time operation means having a large degree of advantage may be performed by the replay time operation means. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a replay time operation having a high degree of advantage will be performed after the operation of the big bonus game is completed. Thereby, a player's expectation can be improved when the operation of the big bonus game is performed.
(2) (1)記載の遊技機において、前記図柄表示手段により表示された所定の図柄の組合せ(例えば、後述の「ベル−ベル−リプレイ」、後述の「ベル−リプレイ−リプレイ」)に基づいて、複数のレギュラーボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム、後述の第1のレギュラーボーナスゲーム、後述の第2のレギュラーボーナスゲーム)のうち一のレギュラーボーナスゲームの作動を行うレギュラーボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のRB作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71)を備え、前記リプレイタイム作動手段は、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、前記レギュラーボーナスゲーム作動手段により特定のレギュラーボーナスゲーム(例えば、後述の第1のレギュラーボーナスゲーム)の作動が行われている場合には、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、前記複数のリプレイタイムのうち前記特定のレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイム(例えば、後述の第1のリプレイタイム)の作動を行うことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), based on a combination of predetermined symbols displayed by the symbol display means (for example, “bell-bell-replay” described later, “bell-replay-replay” described later). Thus, a regular bonus game operating means for operating one of the regular bonus games (for example, a regular bonus game described later, a first regular bonus game described later, and a second regular bonus game described later). (For example, a means for performing RB operation processing to be described later, a
(2)記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、レギュラーボーナスゲーム作動手段により特定のレギュラーボーナスゲームの作動が行われている場合には、ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、複数のリプレイタイムのうち特定のレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムの作動を行う。すなわち、ビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち、作動が行われているレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムが決定される。ここで、ビッグボーナスゲームの終盤に行われるレギュラーボーナスゲームでは、単調な停止操作が続くことにより遊技者がうんざりする傾向があるが、このような構成により、ビッグボーナスゲームの終盤に作動が行われるレギュラーボーナスゲームでの停止操作を行っているときに有利さの度合の大きいリプレイタイムに期待をすることができる。この結果、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みを向上させることができる。 According to the gaming machine described in (2), the replay time actuating means activates a specific regular bonus game by the regular bonus game actuating means when the operation of the big bonus game performed by the big bonus game actuating means ends. Is performed, the replay time is activated according to a specific regular bonus game among a plurality of replay times based on the end of the operation of the big bonus game performed by the big bonus game operating means. That is, when the operation of the big bonus game ends, the replay time corresponding to the regular bonus game in which the operation is performed is determined among the plurality of replay times having different degrees of advantage. Here, in the regular bonus game that is performed at the end of the big bonus game, the player tends to be fed up by continuing the monotonous stop operation. With such a configuration, the operation is performed at the end of the big bonus game. When performing a stop operation in a regular bonus game, it is possible to expect a replay time with a high degree of advantage. As a result, it is possible to improve the fun when the bonus game is being operated.
本発明によれば、ビッグボーナスゲームの作動の終了後に有利さの度合が大きいリプレイタイムの作動が行われるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to give a player a sense of expectation that a replay time operation having a high degree of advantage will be performed after the operation of the big bonus game is completed. Thereby, a player's expectation can be improved when the operation of the big bonus game is performed.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。
A substantially
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Further, on the left side of the
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
The 1-
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
When these BET switches 11, 12, and 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pressing the
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
The credit / payout of medals to be paid out is switched by pressing operation by displaying a combination of symbols related to a predetermined internal winning combination along the activated display line on the left side of the front part of the base part 4 A /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
Three
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
The
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
The
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。なお、各表示ラインは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。
Here, each
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される(例えば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域が透過状態となる)。
Here, the
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像)が表示される。
The
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3Rには、「青7(図柄91)」、「赤7(図柄92)」、「リプレイ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、及び「チェリー(図柄96)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。
Each
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 4 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図11〜図17)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
The
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, by outputting a driving pulse to the
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Further, as means for generating an input signal transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(即ち、ゲームの開始)を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
The
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
In the circuit of FIG. 4, the
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
The symbol arrangement table stored in the
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図13)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 13 to be described later) based on the extraction of the random number value, the
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If a winning is established, the
図5を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 5, an internal lottery table (FIG. 6 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態は、一般遊技状態と、BB中一般遊技状態と、RB遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図13)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 6 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a general gaming state during BB, and an RB gaming state. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 13 to be described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.
ここで、一般遊技状態には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い後述の第1の確率である第1のリプレイタイムと、リプレイが内部当籤役として決定される確率が後述の第1の確率よりも高い後述の第2の確率である第2のリプレイタイムとが設けられる。 Here, in the general gaming state, the first replay time, which is the first probability described later, which has a high probability that the replay is determined as the internal winning combination, and the probability that the replay is determined as the internal winning combination are described below. And a second replay time which is a second probability described later, which is higher than the probability of 1.
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図13のステップS31)。BB中一般遊技状態の場合は、BB中一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、基本的に、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図13のステップS31)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(3))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。 In the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 6 to be described later) is selected, and basically “5” is determined as the number of lotteries (step in FIG. 13 to be described later). S31). In the case of the BB general gaming state, an internal lottery table for the BB general gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and basically “5” is determined as the number of lotteries (described later). Step S31 in FIG. In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((3) in FIG. 6 described later) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries.
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。
The number of lotteries is determined as to whether or not one random number value extracted by the
図6を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図13)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。 With reference to FIG. 6, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 13 to be described later) for determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table includes information (data) of a numerical range (that is, a lower limit value and an upper limit value) corresponding to the winning number. The internal lottery table is provided for each set value and gaming state, but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIG. 6 are omitted.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0” to “65535” is within the numerical value range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. Is done. If the extracted random number value is within this numerical range, the corresponding winning number is won (that is, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the determined winning number and an internal winning combination determining table (FIG. 7 described later). That is, the internal winning combination is determined based on the extracted one random number value.
図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、BB中一般遊技状態において用いられるBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(3)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state. (2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the BB general gaming state used in the BB general gaming state. (3) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state.
ここで、一般遊技状態における第1のリプレイタイムでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に対応する上限値が異なるRT1作動中用内部抽籤テーブル(図示せず)が用いられる。また、第2のリプレイタイムでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に対応する上限値が異なるRT2作動中用内部抽籤テーブル(図示せず)が用いられる。 Here, in the first replay time in the general gaming state, an RT1 operating internal lottery table (not shown) having a different upper limit value corresponding to the winning number “4” in the general gaming state internal lottery table is used. In the second replay time, an RT2 operating internal lottery table (not shown) having a different upper limit value corresponding to the winning number “4” in the general gaming state internal lottery table is used.
このRT1作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に当籤する確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に当籤する確率(「8980/65536」)よりも高い第1の確率(「17960/65536」)である。また、RT2作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に当籤する確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に当籤する確率(「8980/65536」)よりも高く、第1の確率(「17960/65536」)よりも高い第2の確率(「53880/65536」)である。 The probability of winning the winning number “4” in the RT1 operating internal lottery table is higher than the probability of winning the winning number “4” in the general gaming state internal lottery table (“8980/65536”). Probability (“17960/65536”). Further, the probability of winning the winning number “4” in the RT2 operating internal lottery table is higher than the probability of winning the winning number “4” in the general gaming state internal lottery table (“8980/65536”). A second probability (“53880/65536”) that is higher than a probability of 1 (“17960/65536”).
また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。 In addition, in the internal lottery table of the embodiment, a numerical range to which a random value for which a specific internal winning combination is assigned belongs and a numerical range to which a random value for which a predetermined internal winning combination is assigned overlaps in a part of the range. It is prescribed as follows. That is, it is allowed to determine both a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination (that is, win simultaneously) based on the extracted one random number value.
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「1875」〜「1951」において重複する。したがって、一般遊技状態(ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く)において抽出された乱数値が「1900」のときには、この乱数値は、「1875」〜「1951」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「3」及び「5」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役として後述のスイカ及び後述のBBの両方が決定される。 For example, in the internal lottery table for the general gaming state, the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “3” and the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “5” are , Overlapping in the numerical range “1875” to “1951”. Accordingly, when the random value extracted in the general gaming state (except when the data of the carryover combination described later is stored in the carryover combination storage area described later) is “1900”, this random value is “1875. ”To“ 1951 ”, so that the winning numbers“ 3 ”and“ 5 ”are won. Based on the internal winning combination determination table (FIG. 7 described later), the watermelon described later and the later mentioned watermelon as the internal winning combination are described. Both BBs are determined.
図7を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 7, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.
内部当籤役決定テーブルは、遊技状態毎に当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、8桁の2進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB1、RB2、及びハズレが設けられている。ここで、RB1及びRB2を総称して、以下「RB(レギュラーボーナス)」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。 The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number for each gaming state. The internal winning combination data is 8-digit binary data, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. In the embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB1, RB2, and lose are provided as internal winning combinations. Here, RB1 and RB2 are collectively referred to as “RB (regular bonus)” hereinafter. Cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role” hereinafter.
具体的には、一般遊技状態及びRB遊技状態では、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。 Specifically, in the general gaming state and the RB gaming state, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination (that is, name) corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “losing”. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination is hereinafter referred to as “bell”.
当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「BB」という。 When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination is hereinafter referred to as “watermelon”. When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “replay”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “BB”.
他方、BB中一般遊技状態が備える内部当籤役のデータは、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態のものと同様である。ただし、当籤番号「4」及び当籤番号「5」に対応する内部当籤役のデータが異なる。具体的には、BB中一般遊技状態では、当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00100000」が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「01000000」が決定される。ここで、内部当籤役のデータ「01000000」に対応する内部当籤役を、以下「RB1」という。内部当籤役のデータ「00100000」に対応する内部当籤役を、以下「RB2」という。 On the other hand, the data of the internal winning combination provided in the BB general gaming state is basically the same as that in the general gaming state and the RB gaming state. However, the data of the internal winning combination corresponding to the winning number “4” and the winning number “5” are different. Specifically, in the general game state during BB, when the winning number is “4”, “00100000” is determined as the data of the internal winning combination. When the winning number is “5”, “01000000” is determined as the data of the internal winning combination. Here, the internal winning combination corresponding to the internal winning combination data “01000000” is hereinafter referred to as “RB1”. The internal winning combination corresponding to the internal winning combination data “00100000” is hereinafter referred to as “RB2”.
図8を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。 With reference to FIG. 8, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、8桁の2進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 The symbol combination table includes display combination data and payout number data corresponding to the symbol combinations. The data of the display combination is 8-digit binary data, and the symbol corresponding to the internal winning combination among the combinations of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one effective line. In order to identify the combination, it is provided corresponding to each of the internal winning combinations.
実施例の図柄組合せテーブルは、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態で共通して参照される図柄の組合せと、一般遊技状態でのみ参照される図柄の組合せと、BB中一般遊技状態でのみ参照される図柄の組合せとに区分けされている。 The symbol combination table of the embodiment includes a combination of symbols commonly referred to in a general gaming state, a general gaming state during BB, and a RB gaming state, a combination of symbols referenced only in a general gaming state, and a general during BB They are divided into combinations of symbols that are referenced only in the gaming state.
具体的には、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが4枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが15枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。これらの図柄の組合せは、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態で共通して、有効ラインに沿って表示されることがある。 Specifically, when the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the display combination data, cherry becomes the display combination, and the medal is 4 Sheets are paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, “00000010” is determined as the display combination data, the bell becomes the display combination, and 15 medals are paid out. When the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, “00000100” is determined as the display combination data, the watermelon becomes the display combination, and six medals are paid out. The combination of these symbols may be displayed along the active line in common in the general gaming state, the general gaming state during BB, and the RB gaming state.
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」が決定されて、BBが表示役になり、後述のレギュラーボーナスゲームの作動が行われることがある状態(以下「ビッグボーナスゲーム」という)の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。これらの図柄の組合せは、一般遊技状態でのみ有効ラインに沿って表示されることがある。 When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, “00001000” is determined as the display combination data, the replay becomes the display combination, and medals are automatically inserted. (It becomes a so-called replay). When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, “00010000” is determined as the display combination data, and BB becomes the display combination, and a regular bonus game described later. The operation of the state where the operation of (1) is sometimes performed (hereinafter referred to as “big bonus game”) is started. In other words, the gaming state becomes the general gaming state during BB. The combination of these symbols may be displayed along the active line only in the general gaming state.
有効ラインに沿って「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00100000」が決定されて、RB2が表示役になり、小役が決定される確率が高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)の作動が行われる。すなわち、第2のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「01000000」が決定されて、RB1が表示役になり、第1のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。これらの図柄の組合せは、BB中一般遊技状態でのみ有効ラインに沿って表示されることがある。 When a combination of symbols “Bell-Bell-Replay” is displayed along the active line, “00100000” is determined as the display combination data, RB2 becomes the display combination, and there is a probability that the small combination is determined. Operation in a high state (hereinafter referred to as “regular bonus game”) is performed. That is, the operation of the second regular bonus game is performed. In other words, the gaming state becomes the RB gaming state. When the combination of symbols “Bell-Replay-Replay” is displayed along the active line, “01000000” is determined as the display combination data, RB1 becomes the display combination, and the first regular bonus game is activated. Is done. In other words, the gaming state becomes the RB gaming state. The combination of these symbols may be displayed along the active line only in the general gaming state during BB.
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。 In this way, the symbol combination table basically stores information associated with the profits (for example, payout of medals, operation of bonus games) given to the player. Note that the symbol combination corresponding to the loss can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided. Also, the loser is not an internal winning combination associated with the profit given to the player.
図9を参照して、後述のBB作動時処理及び後述のRB作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 9, a bonus operation time table referred to in a later-described BB operation process and a later-described RB operation process will be described.
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、BB中一般遊技状態が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグ、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグがある。なお、実施例のRB作動中フラグには、RB1が表示役として決定された場合にオンに更新されるRB1作動中フラグと、RB2が表示役として決定された場合にオンに更新されるRB2作動中フラグとがある。 The bonus operating time table includes information on operating flags stored in the operating flag storage area, and information on values stored in a game possible number counter, a winning possible number counter, and a bonus end number counter. The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag of the embodiment includes a BB operating flag for identifying whether or not the BB general gaming state is operating, and an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating. There is. The RB operating flag of the embodiment includes an RB1 operating flag that is updated to ON when RB1 is determined as a display combination, and an RB2 operation that is updated to ON when RB2 is determined as a display combination. There is a medium flag.
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、BB中一般遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。 The game possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state. The bonus end number counter is a counter for counting the number of medals paid out in the BB general game state.
図10を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。 With reference to FIG. 10, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area will be described.
図10の(1)は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BBに対応する格納領域である。ビット5は、RB2に対応する格納領域である。ビット6は、RB1に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 10 shows an internal winning combination storing area for storing data of the internal winning combination. In the internal winning combination storage area consisting of 8 bits,
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the data of the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (that is, when
図10の(2)は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、BBに対応する格納領域である。ビット5は、RB2に対応する格納領域である。ビット6は、RB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、及びビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図13)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
(2) of FIG. 10 shows the carryover combination storage area for storing the data of the carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits,
例えば、後述の図13の内部抽籤処理において内部当籤役としてRB1が決定された場合には、持越役格納領域のRB1に対応するビット6に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「01000000」が格納される。
For example, when RB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process of FIG. 13 described later, “1” is stored in
図11〜図17に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
図11を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 11, the main flowchart by control of main CPU (namely, CPU31) is demonstrated.
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図12を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
First, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図13)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであり、BB作動中フラグがオンでれば、BB中一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグ及びBB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図13を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
Next, the
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。RT遊技数カウンタは、リプレイタイムにおける残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。更に、CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。RT1作動中フラグは、第1のリプレイタイムであるか否かを識別するための情報である。RT2作動中フラグは、第2のリプレイタイムであるか否かを識別するための情報である。
Next, the
続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図15を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。なお、この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。
Subsequently, the
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS11)。すなわち、この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。
Next, the
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS12)。表示コマンドは、ステップS11で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数(即ち、後述の払出枚数カウンタ)に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS13)。続いて、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
続いて、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。他方、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS17の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS17では、CPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。
In step S17, the
図12を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 With reference to FIG. 12, the medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.
初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS21)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、ステップS27の処理を行う。
First, the
ステップS22では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態のいずれの遊技状態においても「3」である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、CPU31は、ステップS23の処理を行う。
In step S22, the
ステップS23では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS24)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS25)、ステップS27の処理を行う。
In step S23, the
ステップS26では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS27の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S26, the
ステップS27では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数(即ち、「3」)とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS28)。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS29の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。
In step S27, the
ステップS29では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、次に、図11のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。
In step S29, the
図13を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIG. 13, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS31)。続いて、CPU31は、後で図14を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS32)。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB、RB1、又はRB2の識別子が格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS33)。具体的には、持越役格納領域のBB、RB1、又はRB2に対応するビット4〜ビット6に「1」が格納されているかを判別する。このとき、ビット4〜ビット6のうち何れか1つでも「1」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS34の処理を行う。他方、ビット4〜ビット6の全てに「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS37の処理を行う。
Next, the
ステップS34では、CPU31は、遊技状態がBB中一般遊技状態か否かを判別する。このとき、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合には、CPU31は、抽籤回数を「3」に更新し(ステップS36)、続いて、ステップS37の処理を行う。他方、遊技状態がBB中一般遊技状態ではない場合には、CPU31は、抽籤回数を「4」に更新し(ステップS35)、続いて、ステップS37の処理を行う。
In step S34, the
ステップS37では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS38)。具体的には、CPU31は、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU31は、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S37, the
続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS39)。具体的には、ステップS38で算出された(R−L)が正の値であり、且つステップS38で算出された(R−U)が負の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS40の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS40では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS40で決定された内部当籤役がBB、RB1、又はRB2であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、内部当籤役がBB、RB1、又はRB2のうちいずれかである場合には、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのデータを格納する(ステップS42)。具体的には、ステップS41において内部当籤役にBBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。また、ステップS41において内部当籤役にRB1が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「01000000」を格納する。ステップS41において内部当籤役にRB2が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00100000」を格納する。続いて、CPU31は、ステップS43の処理を行う。他方、内部当籤役がBB、RB1、又はRB2のうち何れでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。
In step S40, the
ステップS43では、CPU31は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
In step S43, the
ステップS44では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS46)。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS43の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS46では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。次に、図11のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。
In step S44, the
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
As described above, in the internal lottery process, the
図14を参照して、リプレイタイムで参照される内部抽籤テーブルを決定するための内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 14, the internal lottery table changing process for determining the internal lottery table referred to by the replay time will be described.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図13のステップS31で決定した内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS52)、次に、図13のステップS33の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS53の処理を行う。
First, the
ステップS53では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図13のステップS31で決定した内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS54)、次に、図13のステップS33の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS33の処理を行う。
In step S53, the
このように、内部抽籤テーブル変更処理では、リプレイタイムの種別に応じて、リプレイタイムで参照される内部抽籤テーブルが決定される。 As described above, in the internal lottery table changing process, the internal lottery table referred to by the replay time is determined according to the type of the replay time.
図15を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
With reference to FIG. 15, the reel stop control process for stopping the rotation of the
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップスイッチがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオフである場合には、CPU31は、再び、ステップS61の判別を行う。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
ステップS62では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。すなわち、CPU31は、有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS63)。チェック回数は、リール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。
In step S62, the
続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し(ステップS64)、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS65)。そして、CPU31は、この滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転(即ち、図柄の変動)を停止する制御を行う。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の順序)にて何れかを決定する。
Subsequently, the
続いて、CPU31の制御は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS66)。停止制御位置は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときに、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを表わす。すなわち、CPU31は、ステップS65の処理を行った後、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止するまでこの処理で待機して、次のステップS67の処理を行う。
Subsequently, the control of the
続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS67)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS68)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS61の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図11のステップS11の処理を行う。
Subsequently, the
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
Thus, in the reel stop control process, the
図16を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 16, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS71)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS81の処理を行う。
First, the
ステップS72では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、ビッグボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS79の処理を行う。
In step S72, the
ステップS73では、CPU31は、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、第1のレギュラーボーナスゲームの作動を行っているか否かを判別する。このとき、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS74の処理を行う。他方、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS78の処理を行う。
In step S73, the
ステップS74では、CPU31は、RB1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、RT1作動中フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタの値に「30」を格納し(ステップS75)、続いて、ステップS77の処理を行う。このように、CPU31は、第1のリプレイタイムの作動を行う。他方、RB1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、RT2作動中フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタの値に「60」を格納し(ステップS76)、続いて、ステップS77の処理を行う。このように、CPU31は、第2のリプレイタイムの作動を行う。
In step S74, the
ステップS77では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。続いて、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS78)。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。続いて、CPU31は、ステップS84の処理を行う。
In step S77, the
ステップS79では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS80)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS81の処理を行う。
In step S79, the
ステップS81では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS82)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、次に、図11のステップS17の処理を行う。
In step S81, the
ステップS83では、CPU31は、RB終了時処理を行う。次に、CPU31は、図11のステップS17の処理を行う。
In step S83, the
ステップS84では、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図11のステップS17の処理を行う。
In step S84, the
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31により、ビッグボーナスゲームの作動を終了すると判別されたときに、レギュラーボーナスゲームの作動が行われている場合には、作動が行われているレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムの作動が行われる。
As described above, in the bonus end check process, when the
ここで、実施例のリプレイタイムには、第1のリプレイタイムと第2のリプレイタイムとが設けられている。第2のリプレイタイムに係るRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、第1のリプレイタイムに係るRT1作動中用内部抽籤テーブルと比べて、リプレイに当籤する確率が高くなるように数値範囲が規定されている。また、第2のリプレイタイムに係るゲームの回数は、第1のリプレイタイムに係るゲームの回数と比べて、多くなるように設けられている。 Here, the replay time of the embodiment is provided with a first replay time and a second replay time. In the RT2 operating internal lottery table related to the second replay time, the numerical range is defined so that the probability of winning the replay is higher than the RT1 operating internal lottery table related to the first replay time. Yes. The number of games related to the second replay time is set to be larger than the number of games related to the first replay time.
すなわち、リプレイタイムに係るゲームの回数が多く、リプレイに当籤する確率が高いほど、投入操作によらずにゲームを行うことができる回数が増えるという観点から、遊技者にとっての有利さの度合は大きくなる。故に、遊技者にとってみれば、第1のリプレイタイムよりも第2のリプレイタイムの方が有利さの度合が大きいリプレイタイムであると言える。このように、遊技機1には、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムが設けられている。
In other words, the greater the number of games related to the replay time and the higher the probability of winning the replay, the greater the degree of advantage for the player from the viewpoint that the number of times that the game can be performed without depending on the input operation increases. Become. Therefore, for the player, it can be said that the second replay time is a replay time having a higher degree of advantage than the first replay time. As described above, the
したがって、ビッグボーナスゲームの終盤に行われるレギュラーボーナスゲームでは、単調な停止操作が続くことにより遊技者がうんざりする傾向があるが、ビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち、作動が行われているレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムを決定するという構成により、ビッグボーナスゲームの終盤に作動が行われるレギュラーボーナスゲームにおいて停止操作を行っているときに有利さの度合の大きいリプレイタイムに期待をすることができる。この結果、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みを向上させることができる。 Therefore, in the regular bonus game that is performed at the end of the big bonus game, the player tends to be fed up by continuing the monotonous stop operation, but the degree of advantage is different when the operation of the big bonus game ends. When a stop operation is performed in a regular bonus game that is activated at the end of the big bonus game by determining a replay time corresponding to the regular bonus game that is activated among a plurality of replay times. You can expect replay time with a high degree of advantage. As a result, it is possible to improve the fun when the bonus game is being operated.
図17を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 17, a bonus operation check process for operating a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、表示役がBBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、表示役がBBではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。
First, the
ステップS92では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてBB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、BB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「200」を格納する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをクリア(即ち、オフに更新)する(ステップS93)。続いて、CPU31は、ステップS96の処理を行う。
In step S92, the
ステップS94では、CPU31は、表示役がRB1又はRB2であるか否かを判別する。このとき、表示役がRB1又はRB2である場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。他方、表示役がRB1又はRB2のうち何れでもない場合には、CPU31は、次に、図11のステップS2の処理を行う。
In step S94, the
ステップS95では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてRB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、表示役がRB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、RB1に対応するRB1作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。また、CPU31は、表示役がRB2である場合には、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、RB2に対応するRB2作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。続いて、CPU31は、ステップS96の処理を行う。
In step S95, the
ステップS96では、CPU31は、持越役格納領域(図10の(2))をクリアする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS97)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図11のステップS2の処理を行う。
In step S96, the
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31により、表示役がBBであると判別される、すなわちBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。また、表示役がRB1であると判別される、すなわちRB1に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、第1のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、表示役がRB2であると判別される、すなわちRB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、第2のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。
As described above, in the bonus operation check process, when the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、第2のリプレイタイムに係るRT2作動中用内部抽籤テーブルには、第1のリプレイタイムに係るRT1作動中用内部抽籤テーブルと比べて、リプレイに当籤する確率が高くなるように数値範囲を規定し、第2のリプレイタイムに係るゲームの回数を第1のリプレイタイムに係るゲームの回数よりも多くなるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RT1作動中用内部抽籤テーブルとRT2作動中用内部抽籤テーブルとで、リプレイに当籤する確率が等しくなるように数値範囲を規定し、第1のリプレイタイムに係るゲームの回数と第2のリプレイタイムに係るゲームの回数とが異なるようにしてもよい。また、例えば、第1のリプレイタイムに係るゲームの回数と第2のリプレイタイムに係るゲームの回数とを等しくし、RT1作動中用内部抽籤テーブルとRT2作動中用内部抽籤テーブルとで、リプレイに当籤する確率が異なるように数値範囲を規定してもよい。このようにすることで、遊技者にとっての有利さの度合いが異なるリプレイタイムを複数設けることができる。 In the embodiment, the RT2 operating internal lottery table related to the second replay time has a numerical value so that the probability of winning the replay is higher than the RT1 operating internal lottery table related to the first replay time. The range is defined so that the number of games related to the second replay time is larger than the number of games related to the first replay time, but the present invention is not limited to this. For example, in the RT1 operating internal lottery table and the RT2 operating internal lottery table, a numerical range is defined so that the probability of winning a replay is equal, and the number of games related to the first replay time and the second You may make it differ from the frequency | count of the game which concerns on replay time. Also, for example, the number of games related to the first replay time is made equal to the number of games related to the second replay time, and the RT1 operating internal lottery table and the RT2 operating internal lottery table can be replayed. A numerical range may be defined so that the probability of winning is different. By doing so, it is possible to provide a plurality of replay times having different degrees of advantage for the player.
また、この場合には、第1のリプレイタイムに応じるRB1に当籤する確率及び第2のリプレイタイムに応じるRB2に当籤する確率を適宜変更してもよい。例えば、RB1に当籤する確率が高くなるように数値範囲を規定し、第1のリプレイタイムに係る有利さの度合を大きくする。この構成によれば、有利さの度合の大きい第1のリプレイタイムに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、RB1に当籤する確率を低くなるように数値範囲を規定し、第1のリプレイタイムに係る有利さの度合を大きくする。この構成によれば、遊技者の射幸心を程よくあおることができるようになる。 In this case, the probability of winning RB1 corresponding to the first replay time and the probability of winning RB2 corresponding to the second replay time may be changed as appropriate. For example, a numerical range is defined so as to increase the probability of winning RB1, and the degree of advantage related to the first replay time is increased. According to this configuration, it is possible to improve the player's sense of expectation for the first replay time with a high degree of advantage. Further, a numerical range is defined so as to reduce the probability of winning RB1, and the degree of advantage related to the first replay time is increased. According to this configuration, it becomes possible to moderate the gambling feeling of the player moderately.
実施例では、レギュラーボーナスゲームとして2種類設けている(即ち、第1のレギュラーボーナスゲーム、第2のレギュラーボーナスゲームを設けている)が、これに限られるものではない。例えば、レギュラーボーナスゲームの種類を更に設けてもよい。この場合には、レギュラーボーナスゲームの種類に応じたリプレイタイムを更に設けることが好適である。このようにすることで、ボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感に抑揚をつけることができるので、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みの向上を図ることができる。 In the embodiment, two types of regular bonus games are provided (that is, the first regular bonus game and the second regular bonus game are provided), but the present invention is not limited to this. For example, a regular bonus game type may be further provided. In this case, it is preferable to further provide a replay time according to the type of the regular bonus game. By doing so, it is possible to inflate the player's expectation when the bonus game is being operated, so that it is possible to improve the fun when the bonus game is being operated. it can.
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
ビッグボーナスゲームの作動を開始するビッグボーナスゲーム作動手段と、
前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
Big bonus game operating means for starting the operation of the big bonus game;
Replay time actuating means for actuating one replay time among a plurality of replay times having different degrees of advantage for the player based on the end of the operation of the big bonus game performed by the big bonus game actuating means; A gaming machine characterized by comprising:
前記図柄表示手段により表示された所定の図柄の組合せに基づいて、複数のレギュラーボーナスゲームのうち一のレギュラーボーナスゲームの作動を行うレギュラーボーナスゲーム作動手段を備え、
前記リプレイタイム作動手段は、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、前記レギュラーボーナスゲーム作動手段により特定のレギュラーボーナスゲームの作動が行われている場合には、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、前記複数のリプレイタイムのうち前記特定のレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムの作動を行うことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
Regular bonus game operating means for operating one regular bonus game among a plurality of regular bonus games based on a combination of predetermined symbols displayed by the symbol display means;
The replay time actuating means is configured such that when the operation of the big bonus game performed by the big bonus game actuating means ends, the operation of a specific regular bonus game is performed by the regular bonus game actuating means. The game is characterized in that, based on the end of the operation of the big bonus game performed by the big bonus game operating means, the replay time is operated according to the specific regular bonus game among the plurality of replay times. Machine.
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