JP5088859B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5088859B2
JP5088859B2 JP2006317546A JP2006317546A JP5088859B2 JP 5088859 B2 JP5088859 B2 JP 5088859B2 JP 2006317546 A JP2006317546 A JP 2006317546A JP 2006317546 A JP2006317546 A JP 2006317546A JP 5088859 B2 JP5088859 B2 JP 5088859B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
internal winning
winning combination
cpu
determined
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006317546A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2008073496A (en
Inventor
卓 野崎
敦 八木
英昌 秋山
英司 宮本
元基 笹原
豊文 西岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2006317546A priority Critical patent/JP5088859B2/en
Publication of JP2008073496A publication Critical patent/JP2008073496A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5088859B2 publication Critical patent/JP5088859B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and A gaming machine comprising a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. Pachi has been known that. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。   Currently, in the mainstream pachislot, when a player's start operation is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”). ) And the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. In other words, if a winning combination is displayed on the display window on the condition that a winning result is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing, the winning is established. Will be. If a combination of symbols related to the bonus game is displayed on the display window on the condition that a result related to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing, The operation of the game will start.

近時、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されること、又はボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技(即ち、リプレイ)が決定される確率が高い状態(以下「RT(リプレイタイム)」という)が作動する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−143931号公報
Recently, on the condition that a combination of specific symbols is displayed on the display window or the operation of the bonus game is terminated, a state in which the probability of replay (ie, replay) is high (hereinafter “RT ( There is known a gaming machine in which “replay time”) is activated (see, for example, Patent Document 1).
JP 2005-143931 A

しかしながら、上記RTが作動する条件は、遊技者が関与できない内部的な抽籤の結果に依存する。したがって、内部的な抽籤によりRTの作動に係る結果が得られない状態がいつまで続くか分からない遊技機を遊技者が敬遠することで、遊技機の稼働率が低下する虞があった。   However, the condition under which the RT is activated depends on the result of an internal lottery in which the player cannot be involved. Therefore, there is a possibility that the operating rate of the gaming machine may be lowered because the player keeps away from the gaming machine that does not know how long the result of the RT operation cannot be obtained due to the internal lottery.

本発明の目的は、遊技機の稼働率が低下する事態を極力回避しつつ、リプレイが決定される確率が高い状態を遊技者が享受できる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can enjoy a state in which the probability of replay being determined is high while avoiding a situation where the operating rate of the gaming machine is reduced as much as possible.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当籤役決定手段は、ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定し、数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第1の確率より高い第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. In the gaming machine, the internal winning combination determining means is the first when the bonus game operation ending means ends the operation of the bonus game. The replay is determined as an internal winning combination with a probability of, and the replay is internally performed with a second probability higher than the first probability when the numerical information updated by the numerical information updating means is updated to the predetermined numerical information. It is characterized by being determined as a winning role.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図13の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図14のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」)が表示されると、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)の作動を開始するボーナスゲーム作動開始手段(例えば、後述の図16のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動開始手段により作動が開始されたボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム作動終了手段(例えば、後述の図15のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出等に基づいて数値情報(例えば、後述の特殊RT遊技数カウンタに格納される値)を更新する数値情報更新手段(例えば、後述の図11のステップS7の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として特定の映像(例えば、後述の特殊映像)を表示する映像表示手段(例えば、後述の演出表示領域23、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第1の確率(例えば、後述の第1の確率(「8980/65536」))でリプレイを内部当籤役に決定し、前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、前記第1の確率より高い第2の確率(例えば、後述の第2の確率(「54613/65536」))でリプレイを内部当籤役に決定し、前記第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定する場合に前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のRB)を内部当籤役に決定したことを契機として、前記第2の確率より低い第3の確率(例えば、後述の第3の確率(「8980/65536」))でリプレイを内部当籤役に決定し、前記映像表示手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として前記特定の映像を表示している場合に、前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のRB)を内部当籤役に決定したことを契機として、前記第2の確率より低い第3の確率でリプレイを内部当籤役に決定した場合であっても、前記特定の映像を表示することを特徴とする遊技機。 (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) and a start operation (for example, a start operation described later, a start lever described later) Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) and an internal winning combination (for example, an internal winning combination described later) based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. The symbol display based on the detection of the starting operation performed by the internal winning combination determining means (for example, means for performing internal lottery processing in FIG. 13 described later, main control circuit 71 described later) and the starting operation detecting means. Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, main control circuit 71, which will be described later) for changing the symbols displayed by the means, For example, a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for detecting a stop button 7L, 7C, 7R, which will be described later, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the combination and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means (for example, a reel stop control process of FIG. 14 described later is performed) When a combination of specific symbols (for example, “red 7-red 7-red 7” described later) is displayed by the symbol display means and the main display circuit 71 described later, the bonus game (for example, described later) Bonus game operation start means for starting the operation of the regular bonus game (for example, means for performing bonus operation check processing in FIG. 16 described later, main control circuit 71 described later); Bonus game operation end means for ending the operation of the bonus game started by the bonus game operation start means (for example, means for performing a bonus end check process in FIG. 15 to be described later, main control circuit 71 to be described later), When the bonus game operation ending means ends the operation of the bonus game, numerical information (for example, stored in a special RT game number counter to be described later) based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means, etc. Numerical information updating means for updating the value) (for example, means for performing step S7 in FIG. 11 described later, main control circuit 71 described later), and numerical information updated by the numerical information updating means is predetermined numerical information. The video display means (for example, described later) for displaying a specific image (for example, a later-described special image) triggered by the update to Out display region 23, the liquid crystal display device 131 will be described later, includes a, a sub-control circuit 72) described later, the internal winning combination determination means, triggered by said bonus game operation ending means has finished the operation of the bonus game The replay is determined to be an internal winning combination with a first probability (for example, a first probability described later (“8980/65536”)), and the numerical information updated by the numerical information updating means is updated to predetermined numerical information As a result, the replay is determined to be an internal winning combination with a second probability higher than the first probability (for example, a second probability described later (“54613/65536”)), and the second probability When the replay is determined as an internal winning combination, the internal winning combination (for example, RB described later) related to the specific symbol combination is determined as an internal winning combination, which is lower than the second probability. The replay is determined to be an internal winning combination with a third probability (for example, a third probability described later (“8980/65536”)), and the video display means has predetermined numerical information updated by the numerical information update means. When the specific video is displayed in response to the update to the numerical information, the internal winning combination determining means stores the internal winning combination (for example, RB described later) related to the specific symbol combination. Even if the replay is determined to be an internal winning combination with a third probability lower than the second probability when the winning combination is determined, the specific video is displayed. .

(1)記載の遊技機によれば、数値情報更新手段は、ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出等に基づいて数値情報を更新する。内部当籤役決定手段は、ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定し、数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第1の確率より高い第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定する。このように、内部当籤役決定手段は、更新される数値情報が所定の数値情報に更新されるまで、第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定する。そして、内部当籤役決定手段は、この数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第1の確率より高い第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定する。即ち、この構成によれば、開始操作の検出等に基づいて数値情報が所定の数値情報に更新されると、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定される。例えば、遊技者は、自己の開始操作を意識することで、第1の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態がいつまで続くか分からないという不安を取り除くことができる。したがって、遊技機が敬遠される一因となる上記不安を取り除くことができるので、この不安により生じる遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。更に、遊技者は、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態を享受できる。   According to the gaming machine described in (1), the numerical information updating means is based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means when the bonus game operation end means ends the operation of the bonus game. Update numeric information. The internal winning combination determining means determines the replay to be an internal winning combination with a first probability when the bonus game operation ending means ends the operation of the bonus game, and the numerical information updated by the numerical information updating means In response to the update to the predetermined numerical information, the replay is determined as an internal winning combination with a second probability higher than the first probability. As described above, the internal winning combination determining means determines the replay to be the internal winning combination with the first probability until the numerical information to be updated is updated to the predetermined numerical information. Then, the internal winning combination determining means determines the replay to be the internal winning combination with a second probability higher than the first probability when the numerical information is updated to the predetermined numerical information. That is, according to this configuration, when the numerical information is updated to the predetermined numerical information based on the detection of the start operation or the like, the replay is determined as the internal winning combination with the second probability. For example, the player can remove the anxiety that the state in which the replay is determined to be the internal winning combination with the first probability will not be understood by being aware of the start operation of the player. Therefore, since the anxiety that causes the gaming machine to be avoided can be removed, it is possible to avoid as much as possible the situation where the operating rate of the gaming machine caused by this anxiety decreases. Furthermore, the player can enjoy a state in which the replay is determined as an internal winning combination with the second probability.

本発明の遊技機はまた、内部当籤役決定手段は、第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定する場合に特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を内部当籤役に決定したことを契機として、第2の確率より低い第3の確率でリプレイを内部当籤役に決定する。このような遊技機によれば、内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が内部当籤役に決定されるまで、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態が継続する。遊技者にとってみれば、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定されるという状態を享受した後に、更に、ボーナスゲームを享受できる。即ち、遊技者の期待感を高めることにより、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 The gaming machine of the present invention is also triggered by the fact that the internal winning combination determining means has determined that the internal winning combination relating to a specific symbol combination is the internal winning combination when the replay is determined to be the internal winning combination with the second probability. Then, the replay is determined to be an internal winning combination with a third probability lower than the second probability. According to such a gaming machine, a state in which replay is determined as an internal winning combination with a second probability until an internal winning combination relating to a combination of specific symbols is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. Will continue. From the viewpoint of the player, after enjoying the state that the replay is determined to be the internal winning combination with the second probability, the player can further enjoy the bonus game. In other words, by increasing the player's expectation, the operating rate of the gaming machine can be improved.

本発明の遊技機はさらに、数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として特定の映像を表示する映像表示手段を備える。このような遊技機によれば、リプレイが内部当籤役に決定される状態に係る数値情報に応じた映像が映像表示手段に表示される。例えば、この構成によれば、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態であるか否かを遊技者に対して示唆又は明示することができるようになる。 The gaming machine according to the present invention further includes video display means for displaying a specific video when the numerical information updated by the numerical information update means is updated to predetermined numerical information. According to such a gaming machine, an image corresponding to numerical information relating to a state in which replay is determined to be an internal winning combination is displayed on the image display means. For example, according to this configuration, it is possible to suggest or clearly indicate to the player whether or not the replay is determined to be an internal winning combination with the second probability.

本発明によれば、開始操作の検出等に基づいて数値情報が所定の数値情報に更新されると、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定される。例えば、遊技者は、自己の開始操作を意識することで、第1の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態がいつまで続くか分からないという不安を取り除くことができる。したがって、遊技機が敬遠される一因となる上記不安を取り除くことができるので、この不安により生じる遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。更に、遊技者は、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態を享受できる。   According to the present invention, when the numerical information is updated to the predetermined numerical information based on the detection of the start operation or the like, the replay is determined as the internal winning combination with the second probability. For example, the player can remove the anxiety that the state in which the replay is determined to be the internal winning combination with the first probability will not be understood by being aware of the start operation of the player. Therefore, since the anxiety that causes the gaming machine to be avoided can be removed, it is possible to avoid as much as possible the situation where the operating rate of the gaming machine caused by this anxiety decreases. Furthermore, the player can enjoy a state in which the replay is determined as an internal winning combination with the second probability.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   A substantially vertical panel display 2a, liquid crystal display 2b, and fixed display 2c are formed in front of the front door 2 of the gaming machine 1. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal portion 4, a medal insertion slot 10 is provided as an opening for receiving a medal as a game medium embodying game value information inside the housing of the gaming machine 1.

また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Also, on the left side of the pedestal portion 4, a 1-BET switch 11 and a 2-BET switch are configured so that the number of medals provided for one game (hereinafter referred to as “inserted number”) can be selected by pressing operation. 12 and a maximum BET switch 13 are provided. In the embodiment, one game (that is, unit game) is basically an operation of a start lever 6 (to be described later) (hereinafter referred to as “start operation”) performed by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. ”), And the process ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected as “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   When these BET switches 11, 12, and 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pressing the BET switches 11, 12, and 13 and inserting the medals used for one game into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operations”. An operation unit 17 is provided above the BET switches 11, 12, and 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   The credit / payout of medals to be paid out is switched by pressing operation by displaying a combination of symbols related to a predetermined internal winning combination along the activated display line on the left side of the front part of the base part 4 A / P switch 14 is provided. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。   A start lever 6 is attached to the right side of the C / P switch 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. When the player operates the start lever 6, the reel rotates. In other words, the change of the symbols in the display windows 21L, 21C, and 21R shown in FIG. 2, which will be described later, starts when the player operates the start lever 6.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided on the right side of the start lever 6 in the center of the front surface portion of the base portion 4. Each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is stopped. Here, in the embodiment, the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (that is, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first. This is called a stop operation. A stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation. A stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 4 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect pressing operations (that is, stop operations) of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game (for example, the number of possible games to be described later) in a bonus game (for example, a regular bonus game to be described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 includes 7-segment LEDs, and displays the number of medals to be paid out when a winning is achieved. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、後述の液晶表示装置131の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes depending on the operation of the liquid crystal display device 131 described later.

表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。   Each of the display windows 21L, 21C, 21R is provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R. The display windows 21L, 21C, 21R perform display of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R, display related to various effects, and the like. The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed. The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”.

ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に後述の液晶表示装置131により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。   Here, the display windows 21L, 21C, and 21R have one symbol type and other symbol types arranged on the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Are managed by a liquid crystal display device 131 (to be described later) so that the player can identify them. For example, the display windows 21L, 21C, and 21R are in a state where the ones corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are transmitted.

窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   Each of the window frame display areas 22L, 22C, 22R is provided so as to surround each of the display windows 21L, 21C, 21R. The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R arranged on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, an image determined in response to a player's input operation, start operation, stop operation, or the like is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display part 2c is an area where a predetermined picture or the like is drawn. One still image or moving image may be displayed by connecting the picture drawn on the fixed display portion 2c and the image displayed in the effect display area 23 together.

図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20” which is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「リプレイ(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、及び「チェリー(図柄95)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。   Each of the reels 3L, 3C, 3R includes “red 7 (design 91)”, “replay (design 92)”, “bell (design 93)”, “watermelon (design 94)”, and “cherry (design 95). A symbol sequence composed of symbols "is shown. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   FIG. 4 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component. Further, the main control circuit 71 includes a circuit for extracting a random number value. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and a sampling circuit 37 that extracts a random value from the generated random number. Yes. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図11〜図16)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, FIGS. 11 to 16 described later) and fixed data. In the ROM 32, for example, in order to determine an internal winning combination, an internal lottery table that defines a numerical range to which a random number value extracted by a sampling circuit 37 serving as a random value extracting means belongs according to the internal winning combination (described later). 6) is stored. The ROM 32 stores various control signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and a gaming state described below.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and a display unit ( A bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19), a hopper 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and reels 3L, 3C, 3R. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c are connected to the CPU 31 by a lamp driving circuit 45 that manages the turning on and off of the light, and a display unit driving circuit 48 that manages the display by the display unit. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出(即ち、遊技開始指令信号)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。言い換えるならば、遊技者による開始操作に基づいて一のゲームが開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出(即ち、停止指令信号)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、図柄の変動の停止制御が行われる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal. Based on the detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S (that is, the game start command signal), the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. In other words, one game starts based on the start operation by the player. The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals in response to pressing operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on detection of pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS (that is, a stop command signal). In other words, symbol variation stop control is performed.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies the signal to the CPU 31. The CPU 31 manages the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R based on this signal. The payout completion signal circuit 51 indicates that when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value, the completion of payout of the medal is detected. Is generated.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。   In the circuit of FIG. 4, a random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random number value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33. For example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 6 described later) stored in the ROM 32, for example. To be referenced.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

即ち、実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回であることから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。他方、リール位置検出回路50は、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(言い換えるならば、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミング)でリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   That is, in the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R is 21 and is driven by the stepping motors 49L, 49C, 49R while the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. Since the number of times the pulse is output is 336 times, when the drive pulse is output 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R. The reels 3L, 3C, 3R are rotated. In the embodiment, there is provided a symbol counter which is incremented by “1” every time the drive pulse is output 16 times and updated to “0” based on the reset pulse. On the other hand, the reel position detection circuit 50 has a position where a symbol corresponding to the symbol position “0” is displayed along the center line 8c (in other words, a symbol corresponding to the symbol position “0” is along the center line 8c). The reset pulse is obtained at the timing displayed. Here, the symbol position is position information used when the CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、図柄位置「1」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of one symbol, for example, when the symbol counter value is “1”, it corresponds to the symbol position “1”. It can be specified that the symbol is displayed along the center line 8c. That is, the symbol displayed along the center line 8c can be specified based on the value of the symbol counter. Note that the symbols displayed on the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e can be specified by specifying the symbols displayed along the center line 8c.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図13)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 13 to be described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the input signal that is sent, a signal that instructs the reels 3L, 3C, and 3R to stop rotating is sent to the motor drive circuit 39.

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 5, an internal lottery table determination table used when the CPU 31 determines an internal lottery table (FIG. 6 to be described later) and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図13)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 6 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 13 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip. It is a state that is distinguished by the number of pieces, whether or not the bonus game is activated, and the like.

一般遊技状態は、通常状態と特殊RT1と特殊RT2とで構成される。実施例では、通常状態及び特殊RT1の各々に対応する内部抽籤テーブルを設けている。なお、特殊RT2では、特殊RT1に係る内部抽籤テーブルを用いている。即ち、特殊RT1と特殊RT2とでは、同一の内部抽籤テーブルを用いている。また、CPU31が何れの内部抽籤テーブルを用いるかは、内部抽籤処理(後述の図13)において詳細に説明する。   The general game state includes a normal state, a special RT1, and a special RT2. In the embodiment, an internal lottery table corresponding to each of the normal state and the special RT1 is provided. The special RT2 uses the internal lottery table related to the special RT1. That is, the same internal lottery table is used for the special RT1 and the special RT2. Further, which internal lottery table the CPU 31 uses will be described in detail in an internal lottery process (FIG. 13 described later).

一般遊技状態の場合は、基本的に、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図13のステップS41)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。   In the case of the general gaming state, basically, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 6 described later) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries (step in FIG. 13 described later). S41). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is determined as to whether or not one random number value extracted by the sampling circuit 37 is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 6). Is the number of times.

図6を参照して、CPU31が内部当籤役を決定する内部抽籤処理(後述の図13)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「1」を加えた値である。即ち、乱数値の数(即ち、「65536」)でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。   With reference to FIG. 6, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 13 described later) in which the CPU 31 determines an internal winning combination will be described. The internal lottery table includes information (data) of a numerical range (that is, a lower limit value and an upper limit value) corresponding to the winning number. The width shown in the internal lottery table is a value obtained by adding “1” to the result of subtracting the lower limit value from the upper limit value. That is, by dividing this width by the number of random values (ie, “65536”), the probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。即ち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0” to “65535” is within the numerical value range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. Is done. If the extracted random number value is within this numerical range, the corresponding winning number is won (that is, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the determined winning number and an internal winning combination determining table (FIG. 7 described later). That is, the internal winning combination is determined based on the extracted one random number value.

また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。即ち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。   In addition, in the internal lottery table of the embodiment, a numerical range to which a random value for which a specific internal winning combination is assigned belongs and a numerical range to which a random value for which a predetermined internal winning combination is assigned overlaps in a part of the range. It is prescribed as follows. In other words, it is allowed to determine both a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination (that is, win simultaneously) based on the extracted one random number value.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「3」では、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「500」〜「599」において重複する。したがって、一般遊技状態における投入枚数が「3」で抽出された乱数値が「550」のときには、この乱数値は、「500」〜「599」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「2」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のベルの両方が決定される。   For example, when the inserted number in the internal lottery table for the general gaming state is “3”, the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “1” and the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “2”. Are overlapped in the numerical ranges “500” to “599”. Accordingly, when the inserted number in the general gaming state is “3” and the extracted random number value is “550”, the random number value is included in the numerical range of “500” to “599”, so that the winning number “1” And “2” is a win, and both a cherry to be described later and a bell to be described later are determined as an internal winning combination based on an internal winning combination determination table (FIG. 7 described later).

図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6の(1)及び図6の(2)に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state. (2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the RB gaming state used in the RB gaming state. The internal lottery table is basically provided for each set value and gaming state, but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in (1) of FIG. 6 and (2) of FIG. 6 are omitted.

図6の(1)に示す(※)には、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は特殊RT作動中用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号が決定されることが示されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び特殊RT作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率(即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率)が各々異なるように数値範囲が規定されている。   (*) Shown in (1) of FIG. 6 indicates that in the general gaming state, the winning number is determined based on the internal lottery table for the general gaming state or the internal lottery table for the special RT operation. . In the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for special RT operation, the probability that the winning number “4” in the inserted number “3” is determined (that is, the probability that the replay described later is determined as the internal winning combination) ) Is specified so that each value is different.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常状態において用いられる内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率が第2の確率(「54613/65536」)となるように数値範囲が規定されている。   The internal lottery table for a general gaming state is an internal lottery table used in a normal state. In the general game state internal lottery table, a numerical range is defined so that the probability that the winning number “4” in the inserted number “3” is determined becomes the second probability (“54613/65536”).

特殊RT作動中用内部抽籤テーブルは、特殊RT1及び特殊RT2において用いられる内部抽籤テーブルである。特殊RT作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率が所定の確率(「8980/65536」)となるように数値範囲が規定されている。実施例では、特殊RT1及び特殊RT2において用いられる内部抽籤テーブルを同一の内部抽籤テーブルとしているため、特殊RT1及び特殊RT2において当籤番号「4」が決定される確率は等しい。しかしながら、特殊RT1に係る特殊RT1作動中用内部抽籤テーブル及び特殊RT2に係る特殊RT2作動中用内部抽籤テーブルを設け、各々の内部抽籤テーブルに、特殊RT1において当籤番号「4」が決定される確率と特殊RT2において当籤番号「4」が決定される確率とが異なるように数値範囲を規定してもよい。このことから、特殊RT1において当籤番号「4」が決定される確率を第3の確率、特殊RT2において当籤番号「4」が決定される確率を第1の確率として夫々を区別する。   The internal lottery table for special RT operation is an internal lottery table used in the special RT1 and the special RT2. In the special RT operating internal lottery table, a numerical range is defined such that the probability that the winning number “4” in the inserted number “3” is determined becomes a predetermined probability (“8980/65536”). In the embodiment, since the internal lottery tables used in the special RT1 and the special RT2 are the same internal lottery table, the probability that the winning number “4” is determined in the special RT1 and the special RT2 is equal. However, a special RT1 operating internal lottery table related to the special RT1 and a special RT2 operating internal lottery table related to the special RT2 are provided, and the probability that the winning number “4” is determined in the special RT1 in each internal lottery table. The numerical range may be defined so that the probability that the winning number “4” is determined in the special RT2 is different. Therefore, the probability that the winning number “4” is determined in the special RT1 is distinguished as the third probability, and the probability that the winning number “4” is determined in the special RT2 is distinguished as the first probability.

したがって、一般遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が変動し得る遊技状態であると言える。   Therefore, it can be said that the general gaming state is a gaming state in which the probability that the replay is determined as an internal winning combination may vary.

図7を参照して、CPU31が当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, an internal winning combination determination table used when the CPU 31 determines an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びハズレが設けられている。ここで、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。   The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The data of the internal winning combination is data consisting of 1 byte, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. In the embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, RB, and lose are provided as internal winning combinations. Here, cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

具体的には、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。   Specifically, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination (that is, name) corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “losing”. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination is hereinafter referred to as “bell”. When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination is hereinafter referred to as “watermelon”.

当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「RB」という。   When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the internal winning combination data is hereinafter referred to as “replay”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination is hereinafter referred to as “RB”.

図8を参照して、CPU31が表示役を決定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table used when the CPU 31 determines the display combination and when the CPU 31 determines the payout number corresponding to the display combination will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、1バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。   The symbol combination table includes display combination data and payout number data corresponding to the symbol combinations. The data of the display combination is data consisting of 1 byte, and corresponds to each of the internal winning combinations in order to identify the combination of symbols corresponding to the internal winning combination among the combinations of symbols displayed along one effective line. Is provided.

実施例では、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが4枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが15枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。   In the embodiment, when the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the display combination data, and the cherry becomes the display combination, and four medals are displayed. Paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, “00000010” is determined as the display combination data, the bell becomes the display combination, and 15 medals are paid out. When the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, “00000100” is determined as the display combination data, the watermelon becomes the display combination, and six medals are paid out.

有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」が決定されて、RBが表示役になり、一般遊技状態と比べて小役が決定される確率が高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。   When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, “00001000” is determined as the display combination data, the replay becomes the display combination, and medals are automatically inserted. (It becomes a so-called replay). When a combination of symbols “Red 7-Red 7-Red 7” is displayed along the active line, “00010000” is determined as the display combination data, and RB becomes the display combination, which is compared with the general gaming state. Then, the operation of the state where the probability of determining the small role is high (hereinafter referred to as “regular bonus game”) starts. In other words, the gaming state becomes the RB gaming state.

このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が格納されている。   As described above, the symbol combination table basically stores information associated with the profits given to the player (for example, the payout of medals, the start of the bonus game operation).

図9を参照して、後述のボーナス作動時処理においてCPU31が用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, the bonus operation time table used by the CPU 31 in the bonus operation time processing described later will be described.

ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)又は作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態であるか否か(即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か)を識別可能なRB作動中フラグがある。   The bonus operating time table includes information on an operating flag stored in the operating flag storage area, information on a value stored in a possible game number counter, and information on a value stored in a possible winning number counter. Yes. The operating flag is information provided for the CPU 31 to identify an operating gaming state (current gaming state) or an operating bonus game. The operating flag of the embodiment includes an RB operating flag that can identify whether or not the player is in the RB gaming state (that is, whether or not the regular bonus game is operating).

遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The game possible number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining unit games that can be performed in one regular bonus game (that is, the number of possible games). The possible winning number counter is provided for the CPU 31 to count the number of remaining unit games (that is, the possible number of winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small role in one regular bonus game can be displayed. Counter.

図10を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。   With reference to FIG. 10, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area will be described.

図10の(1)は、内部当籤役のデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 10 shows an internal winning combination storing area in which data of an internal winning combination is stored. In the internal winning combination storage area consisting of 1 byte (8 bits), bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to replay. Bit 4 is a storage area corresponding to RB. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。   Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the data of the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (that is, when bit 1 is “1”), the internal winning combination is a bell. Although the display combination storage area in which the display combination data is stored is not illustrated, the display combination storage area has the same data structure as the internal winning combination storage area.

図10の(2)は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる持越役格納領域において、ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図13)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。   (2) in FIG. 10 shows a carryover combination storage area in which data of a carryover combination is stored. In the carryover combination storage area consisting of 1 byte (8 bits), bit 4 is a storage area corresponding to RB. Bits 0 to 3 and bits 5 to 7 are unused storage areas. The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 13) is allowed to be displayed along one or more games. This is information provided for the CPU 31 to identify the internal winning combination.

例えば、後述の図13の内部抽籤処理において内部当籤役としてRBが決定された場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00010000」が格納される。   For example, when RB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process of FIG. 13 described later, “1” is stored in bit 4 corresponding to RB in the carryover combination storing area. That is, “00010000” is stored in the carryover combination storage area.

図11〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図11を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 11, a main flowchart showing a main process executed by the main CPU (ie, CPU 31) will be described.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。更に、この処理において、CPU31は、設定(設定値)の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図12を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like. Further, in this process, the CPU 31 may perform a process related to a change in setting (setting value). Subsequently, the CPU 31 clears the designated storage area (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in a predetermined area of the RAM 33 (for example, information on the internal winning combination storing area). Subsequently, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 12 (step S3). In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図13)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図13を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S4). The random number value extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 13 described later). Subsequently, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). Specifically, if the RB operating flag is on, the CPU 31 stores an identifier (that is, a flag) indicating the RB gaming state in the RAM 33. Further, if the RB operating flag is off, the CPU 31 stores an identifier indicating the general gaming state in the RAM 33. Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 13 (step S6). In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、CPU31は、特殊RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、特殊RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、特殊RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、特殊RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。特殊RT遊技数カウンタは、特殊RT2における残りのゲームの回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   Next, the CPU 31 performs special RT game number counter update processing (step S7). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the special RT game number counter is “0”. If the CPU 31 determines that the value of the special RT game number counter is not “0”, the special RT game number counter The value of “1” is subtracted. The special RT game number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games in the special RT2.

更に、CPU31は、上記減算の結果、特殊RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、特殊RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、特殊RT2作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。即ち、CPU31は、特殊RT2の作動の開始時に設定される回数(例えば、後述の1000回)の遊技開始指令信号を検出したことに基づいて特殊RT2の作動を終了する。このとき、CPU31は、特殊RT2の作動を終了すると共に、通常状態の作動を開始する。特殊RT2作動中フラグは、特殊RT2が作動している状態であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報である。   Further, the CPU 31 determines whether or not the value of the special RT game number counter has become “0” as a result of the subtraction, and if the CPU 31 determines that the value of the special RT game number counter has become “0”, Update (ie clear) the special RT2 operating flag to off. That is, the CPU 31 ends the operation of the special RT 2 based on the detection of the game start command signal for the number of times (for example, 1000 times described later) set at the start of the operation of the special RT 2. At this time, the CPU 31 ends the operation of the special RT 2 and starts the operation in the normal state. The special RT2 operating flag is information provided for the CPU 31 to identify whether or not the special RT2 is operating.

実施例では、特殊RT遊技数カウンタの値及び特殊RT2作動中フラグの情報(即ち、特殊RT2に係る各種の設定)は、設定の変更に係る処理に基づいて、CPU31によりクリアされない構成となっている。CPU31が特殊RT2に係る各種の設定をクリア(言い換えるならば、初期化)しない構成(言い換えるならば、特殊RT2に係る各種の設定が保たれる構成)によれば、遊技店の店員により閉店後又は開店前に設定の変更が行われても、特殊RT2に係る各種の設定は変更されない。即ち、遊技店の店員による設定の変更に起因して特殊RT2に係る各種の設定がクリアされ、状態が通常状態(即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率が非常に高い状態)となることはない。したがって、この構成によれば、遊技店の店員による設定の変更に起因して、通常状態の作動が開始するという遊技店側にとっての不利益が生じる事態を回避することができる。また、この構成によれば、遊技店の店員は、上記不利益を被ることなく設定の変更を行うことができるので、遊技者の利益と遊技店側の利益との均衡を適切に図ることができる。   In the embodiment, the value of the special RT game number counter and the special RT2 operating flag information (that is, various settings related to the special RT2) are not cleared by the CPU 31 based on the processing related to the change of the settings. Yes. According to the configuration in which the CPU 31 does not clear (in other words, initialize) the various settings related to the special RT 2 (in other words, the configuration in which the various settings related to the special RT 2 are maintained), after closing by the store clerk of the amusement store Or even if the setting is changed before the store is opened, various settings related to the special RT 2 are not changed. That is, various settings related to the special RT2 are cleared due to a change in setting by a store clerk of the game store, and the state becomes a normal state (that is, a state where the probability that the replay is determined as an internal winning combination is very high). There is nothing. Therefore, according to this configuration, it is possible to avoid a situation in which a disadvantage for the game store that the operation in the normal state starts due to a change in setting by the store clerk of the game store occurs. Further, according to this configuration, the store clerk of the game shop can change the setting without suffering the above disadvantages, so that it is possible to appropriately balance the profit of the player and the profit of the game shop side. it can.

なお、特殊RT2に係る各種の設定は、設定の変更に係る処理に基づいて、CPU31によりクリアされる構成としてもよい。この構成を遊技機1に適用した場合には、遊技店の店員により設定の変更が行われると、特殊RT2に係る各種の設定がクリアされることにより、状態が通常状態となる。即ち、遊技店の店員により設定の変更が行われることで、遊技者は、通常状態を労せずとも享受できる場合がある。したがって、この構成によれば、労せずとも享受し得る通常状態に対する遊技者の期待感を高めることにより、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。また、この構成によれば、遊技店の店員による設定の変更に起因して通常状態となったことが遊技者により察知されると、設定の変更の有無が判明することになる。即ち、この構成によれば、設定の変更の有無を知る機会が遊技者に与えられ、遊技者は、設定の変更の有無に基づいて、設定を推測することができる。   Note that various settings related to the special RT 2 may be cleared by the CPU 31 based on processing related to the change of the settings. When this configuration is applied to the gaming machine 1, when the setting is changed by a store clerk of the gaming store, various settings related to the special RT 2 are cleared, and the state becomes the normal state. That is, when the setting is changed by the store clerk, the player may be able to enjoy the normal state without any effort. Therefore, according to this structure, the operating rate of the gaming machine 1 can be improved by increasing the player's expectation for the normal state that can be enjoyed without effort. Further, according to this configuration, when the player senses that the normal state has been caused by the change in the setting by the store clerk of the game store, the presence or absence of the change in the setting is determined. That is, according to this configuration, the player is given an opportunity to know whether or not the setting has been changed, and the player can estimate the setting based on whether or not the setting has been changed.

続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図14を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。   Subsequently, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S8). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, the CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S9). Specifically, the CPU 31 updates all three later-described effective stop button flags corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R to ON. Thereby, the pressing operation of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R is validated. Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S10). In this process, the CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する(ステップS11)。即ち、この処理では、CPU31は、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータを決定する。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table, determines a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line, and stores these in predetermined areas of various storage areas (step S11). . That is, in this process, the CPU 31 determines display combination data and medal payout number data.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS12)。表示コマンドは、ステップS11で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS13)。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S12). The display command includes data of the display combination determined in step S11. Subsequently, the CPU 31 performs a medal payout process for paying out medals based on the medal payout number determined in the process of step S11 (step S13).

続いて、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S14). At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 15 (step S15). In this process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game when the bonus game end condition is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S16. On the other hand, when the RB operation flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S16.

ステップS16では、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。   In step S16, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 16, and then performs a process of step S2. In this process, the CPU 31 starts the bonus game operation when the bonus game start condition is satisfied.

図12を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 12, a medal acceptance / start check process will be described, which shows a procedure of a process in which the CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S21). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the CPU 31 performs a medal passage permission process (step S22), and then performs a process of step S25. On the other hand, when the value of the automatic insertion counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S23. The automatic insertion counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.

ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアし(ステップS24)、続いて、ステップS25の処理を行う。   In step S23, the CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S24), and then performs the process of step S25.

ステップS25では、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。   In step S25, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed. For example, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S and determines whether there is an input from the medal sensor 10S. At this time, if it is determined that the medal has passed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S26. On the other hand, if it is determined that the medal has not passed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S31.

ステップS26では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態(RB作動中フラグがオフの場合)には「3」、RB遊技状態(RB作動中フラグがオンの場合)には「1」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、CPU31は、ステップS27の処理を行う。   In step S26, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value. The maximum value of the inserted number counter is set according to the operating flag, but the maximum value of the inserted number counter of the embodiment is “3” in the general gaming state (when the RB operating flag is off). In the RB gaming state (when the RB operation flag is on), “1” is set. At this time, when the insertion number counter is the maximum value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S30. On the other hand, when the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 performs the process of step S27.

ステップS27では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS28)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS29)、ステップS31の処理を行う。   In step S27, the CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the CPU 31 stores “5” in the valid line counter (step S28). In an embodiment, each activated display line is identified based on a value stored in the activated line counter. Subsequently, the CPU 31 transmits a medal insertion command (that is, transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72) (step S29), and performs the process of step S31.

ステップS30では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS31の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   In step S30, the CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter, and then performs the process of step S31. The credit counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of credited medals.

ステップS31では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、CPU31は、この場合に、ステップS28及びステップS29の処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」以上でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。   In step S31, the CPU 31 checks the bet switch. Specifically, when there is an input from the BET switches 11, 12, and 13 (that is, when the BET switches 11, 12, and 13 are pressed), the type of the BET switches 11, 12, and 13 are turned on. Based on the value of the sheet counter, the value of the credit counter, and the maximum number of inserted sheets for which the start operation corresponding to the gaming state is valid, the value to be added to the value of the inserted sheet counter is calculated, and the value of the inserted sheet counter Update. In this case, the CPU 31 may perform the processes of step S28 and step S29. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (step S32). At this time, if the value of the insertion number counter is “1” or more, the CPU 31 subsequently performs the process of step S33. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not “1” or more, the CPU 31 subsequently performs the process of step S25.

ステップS33では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、続いて、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS34)、次に、図11のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。   In step S33, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs a medal passage prohibition process (step S34), and then performs a process of step S4 in FIG. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs the process of step S25.

図13を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 13, an internal lottery process will be described in which the CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number value, the gaming state, and the like.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS41)。続いて、CPU31は、特殊RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、特殊RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、特殊RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。特殊RT1作動中フラグは、特殊RT1が作動している状態であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報である。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S41). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the special RT1 operating flag is on (step S42). At this time, if the special RT1 operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S44. On the other hand, when the special RT1 operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43. The special RT1 operating flag is information provided for the CPU 31 to identify whether or not the special RT1 is operating.

ステップS43では、CPU31は、特殊RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、特殊RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。   In step S43, the CPU 31 determines whether or not the special RT2 operating flag is on. At this time, if the special RT2 operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S44. On the other hand, when the special RT2 operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S45.

ステップS44では、CPU31は、ステップS41で決定した内部抽籤テーブルを特殊RT作動中用内部抽籤テーブルに変更し、続いて、ステップS45の処理を行う。   In step S44, the CPU 31 changes the internal lottery table determined in step S41 to a special RT operating internal lottery table, and then performs the process of step S45.

ステップS45では、CPU31は、持越役格納領域にRBを示すデータが格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する。具体的には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納されているか否かを判別する。このとき、ビット4に「1」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS41で決定した抽籤回数を「4」に変更し(ステップS46)、続いて、ステップS47の処理を行う。他方、ビット4に「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS47の処理を行う。   In step S45, the CPU 31 determines whether or not data indicating RB is stored in the carryover combination storage area (that is, whether there is a carryover combination). Specifically, it is determined whether or not “1” is stored in bit 4 corresponding to RB in the carryover combination storage area. At this time, if “1” is stored in bit 4, the CPU 31 changes the number of lotteries determined in step S41 to “4” (step S46), and then performs the process of step S47. On the other hand, if “0” is stored in bit 4, the CPU 31 performs the process of step S47.

ステップS47では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS48)。続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS49)。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS50の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   In step S47, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number. That is, the CPU 31 sets a winning number in a register that it has. Subsequently, the CPU 31 compares the random number value stored in the random number value storage area with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the number of inserted sheets (step S48). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the random number value is a value not less than a lower limit value and not more than an upper limit value (step S49). At this time, if the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S50. On the other hand, if the random number value is not greater than the lower limit value and less than the upper limit value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S55.

ステップS50では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS50で決定した内部当籤役がRBであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、内部当籤役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS52の処理を行う。他方、内部当籤役にRBが含まれていないと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS54の処理を行う。   In step S50, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination determined in step S50 is RB (step S51). At this time, if the internal winning combination is RB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S52. On the other hand, if it is determined that RB is not included in the internal winning combination, the CPU 31 subsequently performs the process of step S54.

ステップS52では、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にRBを示すデータを格納する。具体的には、ステップS51において内部当籤役にRBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。続いて、CPU31は、特殊RT1作動中フラグをオンにし(ステップS53)、続いて、ステップS54の処理を行う。即ち、CPU31は、RBを内部当籤役として決定することを契機として、特殊RT1の作動を開始する。ここで、CPU31は、特殊RT2作動中フラグがオンである場合には、特殊RT2作動中フラグをオフにする。このようにして、特殊RT1と特殊RT2とが同時に作動することを排除する。   In step S52, the CPU 31 stores data indicating RB in the carryover combination storage area based on the internal winning combination. Specifically, when it is determined in step S51 that the internal winning combination includes RB, the CPU 31 stores “00010000” in the carryover combination storing area. Subsequently, the CPU 31 turns on the special RT1 operating flag (step S53), and then performs the process of step S54. That is, the CPU 31 starts the operation of the special RT 1 when the RB is determined as the internal winning combination. Here, when the special RT2 operating flag is on, the CPU 31 turns off the special RT2 operating flag. In this way, the simultaneous operation of the special RT1 and the special RT2 is excluded.

ステップS54では、CPU31は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。   In step S54, the CPU 31 stores the logical sum of the data of the internal winning combination and the data stored in the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area. That is, when there is a carryover combination, the data of the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area.

ステップS55では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS56)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS57)。次に、図11のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS47の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS54の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS57では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。   In step S55, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S56). At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination storage area and the data stored in the carryover combination storage area in the internal symbol combination storage area. (Step S57). Next, the process of step S7 in FIG. 11 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S47. Note that if the internal winning combination is lost, the processing of step S54 is not performed, so even if there is a carryover combination, the bit corresponding to the carryover combination in the internal winning combination storage area is “1”. There is nothing. Therefore, in step S57, if there is a carryover combination by storing the logical sum of the data stored in the internal winning combination storage area and the data stored in the carryover combination storage area in the internal winning combination storage area. Even if the winning combination is lost, processing is performed so that “1” is stored in the bit corresponding to the carryover combination in the internal winning combination storing area.

このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。   As described above, in the internal lottery process, the CPU 31 determines whether or not the random number value extracted by the random value extraction means belongs to the numerical value range defined by the internal lottery table as the storage means. The internal winning combination is determined based on Therefore, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination is a means that includes the CPU 31 that performs the internal lottery process, the internal lottery table, and the like.

図14を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 14, the reel stop control process in which the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS61)。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、CPU31は、再び、ステップS61の判別を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop switch is turned on, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are pressed. (Step S61). At this time, when the effective stop switch is turned on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S62. On the other hand, when the effective stop switch is not turned on, the CPU 31 performs the determination in step S61 again.

ステップS62では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、CPU31は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rに対応して3つ設けられる。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS63)。チェック回数は、リール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから、いわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置をCPU31が検索するために設けられた回数である。   In step S62, the CPU 31 invalidates the corresponding stop switch. That is, the CPU 31 updates the corresponding effective stop button flag to off. As a result, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once performed is invalid thereafter. Here, the effective stop button flag is information provided for the CPU 31 to identify whether or not the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is possible, and corresponds to the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Three are provided. Subsequently, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S63). The number of checks is provided in order for the CPU 31 to search for a symbol position corresponding to a symbol having the highest so-called pull-in priority among symbol positions allowed as symbol positions when the reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is the number of times.

ここで、引込みの優先順位は、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応して、引込優先順位テーブル(図示せず)に規定されている。引込優先順位テーブルには、リプレイに対しては最も高い優先順位、RBに対してはリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対しては最も低い優先順位が規定されている。   Here, the priority level of the pull-in is defined in a pull-in priority table (not shown) corresponding to the combination of symbols related to the internal winning combination. The pull-in priority table defines the highest priority for replay, the highest priority for RB after the priority corresponding to replay, and the lowest priority for small roles.

続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し(ステップS64)、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS65)。即ち、この滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転(即ち、図柄の変動)が停止することになる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の順序)にて何れかを決定する。   Subsequently, the CPU 31 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S64), and determines the number of sliding symbols based on the result of this search. (Step S65). That is, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (that is, the fluctuation of the symbol) is stopped based on the number of sliding pieces. When there are a plurality of symbol positions having the highest priority, a predetermined priority (eg, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”) is selected from the number of sliding symbols that can be determined. ”In the order).

ここで、実施例では、一般遊技状態における最大の滑り駒数を4駒とし、一のリール3L,3C,3Rに配置する「リプレイ」と「リプレイ」と間に他の種類の図柄を配置する個数を4個以内とする構成を採用している。したがって、遊技者は、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することができる(いわゆるリプレイの取りこぼしが発生しない)。   Here, in the embodiment, the maximum number of sliding symbols in the general gaming state is four, and other types of symbols are arranged between “replay” and “replay” arranged on one reel 3L, 3C, 3R. A configuration in which the number is four or less is adopted. Therefore, the player can display the combination of symbols related to the replay along the effective line regardless of the timing of the stop operation (so-called replay loss does not occur).

続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS66)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS61の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図11のステップS11の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop command (step S66). By transmitting this reel stop command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image in the effect display area 23 based on the stop of the reels 3L, 3C, 3R. . Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is a valid stop switch (step S67). Specifically, it is determined whether or not any of the three effective stop button flags is on. At this time, if any of the three effective stop button flags is on, the CPU 31 subsequently performs the determination in step S61. On the other hand, if all the three valid stop button flags are off, the CPU 31 next performs the process of step S11 in FIG.

このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動の停止に係る処理(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の停止を行う停止制御手段は、リール停止制御処理を行うCPU31などを含んで構成される手段である。   Thus, in the reel stop control process, the CPU 31 performs a process (so-called stop control) related to the stop of the symbol fluctuation. Therefore, the stop control means for stopping the fluctuation of the symbol is a means including the CPU 31 for performing the reel stop control process.

図15を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 15, a bonus end check process will be described in which the CPU 31 ends the bonus game when the bonus game end condition is satisfied.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS71)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS74の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S71). At this time, if it is determined that a winning is achieved, the CPU 31 subsequently performs the process of step S72. On the other hand, when it is determined that no winning has been established, the CPU 31 subsequently performs the process of step S74.

ステップS72では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、即ち、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS76の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS74の処理を行う。   In step S72, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the possible number of winnings is “0”, that is, whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S73). At this time, if the value of the winning possible number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S76. On the other hand, when the value of the winning possible number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S74.

ステップS74では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、即ち、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS75)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS76の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図11のステップS16の処理を行う。   In step S74, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible game number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the possible game number is “0”, that is, whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S75). At this time, if the value of the possible game number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S76. On the other hand, when the value of the possible game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S <b> 16 in FIG. 11.

ステップS76では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。続いて、CPU31は、特殊RT2作動中フラグをオンにし、特殊RT遊技数カウンタに「1000」を格納する(ステップS77)。即ち、CPU31は、レギュラーボーナスゲームの作動が終了することを契機として、特殊RT2の作動を開始する。ここで、CPU31は、特殊RT1作動中フラグがオンである場合には、特殊RT1作動中フラグをオフにする。このようにして、特殊RT1と特殊RT2とが同時に作動することを排除する。次に、CPU31は、図11のステップS16の処理を行う。なお、ここで、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。   In step S76, the CPU 31 performs an RB end process. Specifically, the CPU 31 clears the RB operating flag, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter. By performing this process, the operation of the regular bonus game ends. Subsequently, the CPU 31 turns on the special RT2 operating flag and stores “1000” in the special RT game number counter (step S77). That is, the CPU 31 starts the operation of the special RT 2 when the operation of the regular bonus game ends. Here, when the special RT1 operating flag is on, the CPU 31 turns off the special RT1 operating flag. In this way, the simultaneous operation of the special RT1 and the special RT2 is excluded. Next, the CPU 31 performs the process of step S16 in FIG. Here, the CPU 31 may transmit a bonus end command. By transmitting this bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image in the effect display area 23 based on the end of the bonus game.

このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。   Thus, in the bonus end check process, the CPU 31 ends the operation of the regular bonus game based on the establishment of the winning and the number of games.

図16を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 16, the bonus operation check process in which the CPU 31 operates the bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、表示役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、表示役がRBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB (step S81). At this time, if the display combination is RB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, when the display combination is not RB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S85.

ステップS82では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。続いて、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS83)。続いて、CPU31は、特殊RT1作動中フラグ及び特殊RT2作動中フラグをクリアし、特殊RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS84)、次に、図11のステップS2の処理を行う。即ち、CPU31は、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、特殊RT1及び特殊RT2の作動を終了する。   In step S82, the CPU 31 performs a bonus operation time process based on the bonus operation time table (FIG. 9). Specifically, the CPU 31 refers to the bonus operating time table (FIG. 9), updates the RB operating flag to ON, stores “8” in the winning possible number counter, and stores “8” in the possible gaming number counter. 12 "is stored. Subsequently, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S83). Subsequently, the CPU 31 clears the special RT1 operating flag and the special RT2 operating flag, clears the special RT game number counter (step S84), and then performs the process of step S2 of FIG. That is, the CPU 31 ends the operations of the special RT1 and the special RT2 when the combination of symbols related to the RB is displayed along the effective line.

ステップS85では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS86)、次に、図11のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、次に、図11のステップS2の処理を行う。   In step S85, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay. At this time, if the display combination is replay, the CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S86), and then performs the process of step S2 in FIG. On the other hand, if the display combination is not replay, the CPU 31 next performs the process of step S2 of FIG.

このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。   Thus, in the bonus operation check process, the CPU 31 starts the operation of the regular bonus game based on the display combination. In other words, when the CPU 31 displays a combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the bonus game along the active line, the operation of the bonus game is started.

図17を参照して、リプレイが内部当籤役として決定される確率(リプレイの当籤確率)の変動について説明する。図17には、リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動のパターン(パターン1:「通常状態→特殊RT1」、パターン2:「特殊RT1→RB遊技状態→特殊RT2」、パターン3:「特殊RT2→通常状態」、パターン4:「特殊RT2→特殊RT1」)が示されている。   With reference to FIG. 17, changes in the probability that a replay is determined as an internal winning combination (replay winning probability) will be described. FIG. 17 shows a pattern of fluctuation of probability that replay is determined as an internal winning combination (pattern 1: “normal state → special RT1”, pattern 2: “special RT1 → RB gaming state → special RT2”, pattern 3: Special RT2 → normal state ”, pattern 4:“ special RT2 → special RT1 ”).

パターン1には、RBが内部当籤役として決定されることを契機として、状態が通常状態から特殊RT1に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン1には、ボーナスゲームに係る内部当籤役が内部当籤役として決定されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「54613/65536」から「8980/65536」に変動することが示されている。   Pattern 1 shows that the state shifts from the normal state to the special RT 1 when RB is determined as an internal winning combination. In other words, in pattern 1, the probability that the replay is determined as the internal winning combination when the internal winning combination related to the bonus game is determined as the internal winning combination is from “54613/65536” to “8980/65536”. ”Is shown.

パターン2には、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、状態が特殊RT1からRB遊技状態に移行することが示されている。更に、パターン2には、RBの作動が終了することを契機として、状態がRB遊技状態から特殊RT2に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン2には、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「8980/65536」から「0/65536」に変動することが示されている。更に、パターン2には、ボーナスゲームの作動が終了することを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「0/65536」から「8980/65536」に変動することが示されている。   Pattern 2 shows that the state transitions from the special RT1 to the RB gaming state when a combination of symbols related to RB is displayed along the active line. Furthermore, pattern 2 shows that the state shifts from the RB gaming state to the special RT 2 when the operation of the RB ends. In other words, in Pattern 2, the probability that the replay is determined as an internal winning combination when the symbol combination related to the bonus game is displayed along the active line is changed from “8980/65536” to “0 / 65536 ". Furthermore, Pattern 2 shows that the probability that the replay is determined as an internal winning combination varies from “0/65536” to “8980/65536” when the operation of the bonus game ends. .

パターン3には、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、状態が特殊RT2から通常状態に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン3には、特殊RT遊技数カウンタに格納される数値情報が所定の数値情報に更新されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「8980/65536」から「54613/65536」に変動することが示されている。   Pattern 3 shows that the state changes from the special RT 2 to the normal state when a predetermined number of start operations are detected. In other words, in pattern 3, the probability that the replay is determined as an internal winning combination when the numerical information stored in the special RT game number counter is updated to predetermined numerical information is “8980/65536”. To "54613/65536".

パターン4には、RBが内部当籤役として決定されることを契機として、状態が特殊RT2から特殊RT1に移行することが示されている。仮に、特殊RT1においてリプレイが内部当籤役として決定される確率と特殊RT2においてリプレイが内部当籤役として決定される確率とを異なる確率とすると、ボーナスゲームに係る内部当籤役が内部当籤役として決定されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が変動することになる。   Pattern 4 shows that the state transitions from special RT2 to special RT1 when RB is determined as an internal winning combination. If the probability that the replay is determined as the internal winning combination in the special RT1 and the probability that the replay is determined as the internal winning combination in the special RT2 are different from each other, the internal winning combination related to the bonus game is determined as the internal winning combination. As a result, the probability that the replay is determined as an internal winning combination will fluctuate.

このように、図17には、通常状態、特殊RT1、特殊RT2、及びRB遊技状態の各々の状態が他の状態に移行すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が変動することが示されている。ここで、パターン1〜パターン4のうち、新規な着想が多く含まれるパターン1及びパターン3について更に説明する。   As described above, FIG. 17 shows that the probability that the replay is determined as an internal winning combination fluctuates when each of the normal state, special RT1, special RT2, and RB gaming state shifts to another state. Has been. Here, the pattern 1 and the pattern 3 in which many new ideas are included among the patterns 1 to 4 will be further described.

先ず、パターン1について説明する。CPU31は、通常状態において、RBを内部当籤役として決定することを契機として、通常状態の作動を終了し、特殊RT1の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「54613/65536」(即ち、第2の確率)から第2の確率より低い「8980/65536」(即ち、第3の確率)に変動する。遊技者にとってみれば、リプレイに係る利益の享受という観点からは、特殊RT1は、通常状態と比べて不利な状態である。しかしながら、特殊RT1では、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるまで、CPU31は、開始操作の検出に基づいてRBを内部当籤役として決定する。したがって、RBに係る利益の享受という観点からは、特殊RT1は、遊技者にとって有利な状態とも言える。これらのことから、RBに係る利益の享受を望む遊技者は、特殊RT1の作動が開始することに期待している。   First, the pattern 1 will be described. In the normal state, the CPU 31 ends the operation in the normal state and starts the operation of the special RT 1 when the RB is determined as the internal winning combination. That is, the probability that the replay is determined as an internal winning combination varies from “54613/65536” (ie, the second probability) to “8980/65536” (ie, the third probability) that is lower than the second probability. . From the viewpoint of enjoying the benefits related to replay, the special RT 1 is in a disadvantageous state compared to the normal state. However, in the special RT1, the CPU 31 determines the RB as an internal winning combination based on the detection of the start operation until the symbol combination related to the RB is displayed along the active line. Therefore, it can be said that the special RT1 is advantageous for the player from the viewpoint of enjoying the profit related to the RB. From these facts, a player who wants to enjoy the benefits related to the RB expects that the operation of the special RT1 starts.

ここで、実施例では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すように、通常状態において、リプレイが内部当籤役として決定される第2の確率が非常に高い。また、実施例では、リプレイが内部当籤役として決定された場合には、リプレイ以外の内部当籤役がリプレイと共に内部当籤役として決定されていても、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   Here, in the embodiment, as shown in the internal lottery table for the general gaming state, the second probability that the replay is determined as the internal winning combination in the normal state is very high. In the embodiment, when the replay is determined as the internal winning combination, even if an internal winning combination other than the replay is determined as the internal winning combination, the replay is performed regardless of the timing of the player's stop operation. The symbol combination related to is displayed along the active line.

つまり、RBが内部当籤役として決定されたとしても、リプレイが内部当籤役として決定される確率が非常に高い場合には、RBに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することが困難となる問題が生じ得る。そこで、実施例では、RBを内部当籤役として決定することを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第2の確率から第2の確率より低い第3の確率に変動する構成を採用することにより、この問題を回避している。   That is, even if RB is determined as an internal winning combination, it is difficult to display a combination of symbols related to RB along the effective line if the probability that the replay is determined as an internal winning combination is very high. Problems can arise. Therefore, in the embodiment, a configuration in which the probability that the replay is determined as the internal winning combination varies from the second probability to the third probability that is lower than the second probability, when RB is determined as the internal winning combination. By adopting, this problem is avoided.

上述した構成によれば、CPU31は、第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定する場合に特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(即ち、RB)を内部当籤役に決定したことを契機として、第2の確率より低い第3の確率でリプレイを内部当籤役に決定するものである。即ち、CPU31は、ボーナスゲームに係る内部当籤役を内部当籤役に決定するまで、第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定するものである。したがって、遊技者にとってみれば、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定されるという有利な状態を享受した後に、更に、ボーナスゲームを享受できる。このように、遊技者の期待感を高めることにより、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。   According to the configuration described above, when the CPU 31 determines a replay to be an internal winning combination with the second probability, the CPU 31 has determined that an internal winning combination (ie, RB) related to a specific symbol combination has been determined to be an internal winning combination. The replay is determined as an internal winning combination with a third probability lower than the second probability. That is, the CPU 31 determines the replay as the internal winning combination with the second probability until the internal winning combination relating to the bonus game is determined as the internal winning combination. Therefore, for the player, after enjoying the advantageous state that the replay is determined as the internal winning combination with the second probability, the bonus game can be further enjoyed. As described above, the operating rate of the gaming machine 1 can be improved by increasing the player's expectation.

次に、パターン3について説明する。CPU31は、特殊RT2において、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、特殊RT2の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」(第1の確率)から第1の確率より高い「54613/65536」(第2の確率)に変動する。遊技者にとってみれば、リプレイに係る利益の享受という観点からは、通常状態は、特殊RT2と比べて有利な状態である。このことから、遊技者は、特殊RT2の作動が終了することを望んでいる。   Next, the pattern 3 will be described. The CPU 31 terminates the operation of the special RT 2 and starts the operation in the normal state when the start operation is detected a predetermined number of times in the special RT 2. That is, the probability that the replay is determined as the internal winning combination varies from “8980/65536” (first probability) to “54613/65536” (second probability) higher than the first probability. From the viewpoint of enjoying the benefits related to replay, the normal state is more advantageous than the special RT2 for the player. From this, the player wants the operation of the special RT 2 to end.

ここで、CPU31は、RBを内部当籤役として決定することを契機として、特殊RT2の作動を終了する場合がある(パターン4)。しかしながら、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すように、RBが内部当籤役として決定される確率は低い。したがって、RBが内部当籤役として決定される構成のみを特殊RT2の作動の終了の条件とすると、遊技者が相当な開始操作を行ったにもかかわらず、特殊RT2の作動が終了しない事態が発生し得る。そこで、実施例では、開始操作の検出に基づいて特殊RT遊技数カウンタに格納される数値情報が所定の数値情報に更新されることを契機として、特殊RT2の作動を終了する構成を採用することにより、この事態を回避している。言い換えるならば、第1の確率でリプレイが内部当籤役として決定されるという不利な状態から遊技者を救済するために、ある一定の回数のゲームが行われたことに基づいて、第2の確率でリプレイが内部当籤役として決定されるという有利な状態の作動が開始する構成(いわゆる天井)を採用している。   Here, the CPU 31 may end the operation of the special RT 2 when the RB is determined as the internal winning combination (pattern 4). However, as shown in the general gaming state internal lottery table, the probability that RB is determined as the internal winning combination is low. Therefore, if only the configuration in which the RB is determined as an internal winning combination is the condition for ending the operation of the special RT2, the situation in which the operation of the special RT2 does not end even though the player performs a considerable start operation occurs. Can do. Therefore, in the embodiment, a configuration is adopted in which the operation of the special RT 2 is terminated when the numerical information stored in the special RT game number counter is updated to predetermined numerical information based on the detection of the start operation. This avoids this situation. In other words, the second probability is based on a certain number of games played to rescue the player from the disadvantage that the replay is determined as an internal winning combination with the first probability. Therefore, a configuration (so-called ceiling) is adopted in which the operation in an advantageous state in which the replay is determined as an internal winning combination is started.

上述した構成によれば、CPU31は、ボーナスゲームの作動を終了することを契機として、第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定するものである。更に、CPU31は、開始操作の検出に基づいて更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第1の確率より高い第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定するものである。即ち、遊技機1によれば、開始操作の検出に基づいて数値情報が所定の数値情報に更新されると、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定されるので、遊技者は、自己の開始操作を意識することで、第1の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態がいつまで続くか分からないという不安を取り除くことができる。したがって、遊技機1が敬遠される一因となる上記不安を取り除くことができるので、この不安により生じる遊技機1の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。更に、遊技者は、第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態を享受できる。   According to the above-described configuration, the CPU 31 determines the replay as an internal winning combination with a first probability when the operation of the bonus game is terminated. Further, the CPU 31 determines that the replay is an internal winning combination with a second probability higher than the first probability when the numerical information updated based on the detection of the start operation is updated to the predetermined numerical information. Is. That is, according to the gaming machine 1, when the numerical information is updated to the predetermined numerical information based on the detection of the start operation, the replay is determined to be an internal winning combination with the second probability. By being aware of the starting operation, it is possible to remove the anxiety that it is not known how long the state where the replay is determined to be an internal winning combination with the first probability will continue. Therefore, since the anxiety that causes the gaming machine 1 to be avoided can be removed, it is possible to avoid as much as possible the situation that the operating rate of the gaming machine 1 caused by this anxiety is lowered. Furthermore, the player can enjoy a state in which the replay is determined as an internal winning combination with the second probability.

以上のことに基づいて導かれるCPU31の上位概念は、遊技者にとっての有利さの度合に係る数値情報に基づいて、リプレイが内部当籤役に決定される確率を変動する手段であると言える。   The superordinate concept of the CPU 31 derived based on the above can be said to be a means for changing the probability that the replay is determined to be an internal winning combination based on numerical information relating to the degree of advantage for the player.

図18を参照して、状態が通常状態にあることを遊技者に示唆又は明示する映像について説明する。   With reference to FIG. 18, an image that suggests or clearly indicates to the player that the state is in the normal state will be described.

図18は、特殊RT遊技数カウンタの値が「0」になったことを契機として出力される映像の例であり、演出表示領域23が全体的に赤くなっていることを示している。これは、例えば、特殊RT2が作動しているときに表示されている映像に対して、赤い半透明のポリゴンを重ねることなどにより実現することができる。   FIG. 18 is an example of an image output when the value of the special RT game number counter becomes “0”, and shows that the effect display area 23 is entirely red. This can be realized, for example, by superimposing a red translucent polygon on the image displayed when the special RT 2 is operating.

このように、主制御回路71のCPU31により出力されるスタートコマンド等に含まれる情報に基づいて、副制御回路72及び液晶表示装置131が、特殊RT遊技数カウンタの値が「0」でないとき、即ち、特殊RT2が作動しているときには表示されない映像(以下「特殊映像」という)を演出表示領域23において出力することにより、通常状態が作動し、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高い状態にあることを遊技者に対して示唆又は明示することができるようになる。なお、通常状態が作動しているときに、内部当籤役としてRBが決定され、特殊RT1が作動した場合などは、通常状態が作動していないにもかかわらず、図18に示す特殊映像が表示されるようにしてもよい。このような構成であっても、遊技者は、通常状態が作動しているときと、特殊RT2が作動しているときとを識別可能と言える。勿論、特殊映像とは異なる、特殊RT1の作動に応じた映像を出力するようにしてもよい。また、特殊映像を出力することに加えて、又は、それに代えて、特殊RT2が作動していないときには出力されないような音(以下「特殊音」という)を出力するようにしてもよい。遊技者は、この特殊音を聞くことによっても、状態が通常状態にあることを知ることができる。   Thus, based on the information included in the start command or the like output by the CPU 31 of the main control circuit 71, when the sub control circuit 72 and the liquid crystal display device 131 have a value of the special RT game number counter that is not “0”, That is, when the special RT 2 is operating, a video that is not displayed (hereinafter referred to as “special video”) is output in the effect display area 23, so that the normal state is activated and the probability that the replay is determined as an internal winning combination is high. It is possible to suggest or clearly indicate to the player that the player is in the state. When the normal state is activated, RB is determined as the internal winning combination, and when the special RT1 is activated, the special image shown in FIG. 18 is displayed even though the normal state is not activated. You may be made to do. Even with such a configuration, it can be said that the player can distinguish between when the normal state is operating and when the special RT 2 is operating. Of course, it is also possible to output a video different from the special video according to the operation of the special RT1. In addition to or instead of outputting the special video, a sound that is not output when the special RT 2 is not operating (hereinafter referred to as “special sound”) may be output. The player can also know that the state is in the normal state by listening to the special sound.

また、特殊RT遊技数カウンタの値が50以下であって1以上であることを条件に、副制御回路72及び液晶表示装置131が、演出表示領域23を全体的に黄色くするようにしてもよい。このように、副制御回路72及び液晶表示装置131が、特殊RT遊技数カウンタの値が特定の範囲にあることを条件に、他のときには出力されない映像(以下「特定映像」という)を出力することにより、例えば、遊技者が、この特定映像を見て、あと50ゲーム以内に内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高くなるということを知ることができる。更に、これに加えて、特殊RT遊技数カウンタの値が150以下であって51以上である場合には、副制御回路72及び液晶表示装置131が、演出表示領域23を全体的に青くするようにしてもよい。このように、副制御回路72及び液晶表示装置131が、特殊RT遊技数カウンタの値に応じて、出力する映像を段階的に変えていくことにより、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高くなるまでのゲームの回数を知る手がかりを遊技者に与えることができ、遊技者が持つ期待感に抑揚が生まれる。   Further, the sub-control circuit 72 and the liquid crystal display device 131 may make the effect display area 23 yellow as a whole on condition that the value of the special RT game number counter is 50 or less and 1 or more. . In this way, the sub-control circuit 72 and the liquid crystal display device 131 output a video that is not output at other times (hereinafter referred to as “specific video”) on condition that the value of the special RT game number counter is in a specific range. Thus, for example, the player can see that the probability that a replay will be determined as an internal winning combination within 50 games is increased by watching this specific video. In addition to this, when the value of the special RT game number counter is 150 or less and 51 or more, the sub-control circuit 72 and the liquid crystal display device 131 make the effect display area 23 blue overall. It may be. In this way, the sub control circuit 72 and the liquid crystal display device 131 change the output video in a stepwise manner according to the value of the special RT game number counter, so that there is a probability that the replay is determined as an internal winning combination. The player can be given a clue to know the number of times until the game becomes high, and the player has an inflection in his expectation.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、RBの作動の終了に基づいて特殊RT遊技数カウンタに「1000」を格納(即ち、初期設定)し、開始操作の検出が行われる毎に特殊RT遊技数カウンタの値を「1」減算し、この演算の結果が「0」になったことを契機として、特殊RT2の作動を終了して通常状態の作動を開始する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、RBの作動が終了したことに基づいて特殊RT遊技数カウンタに「0」を格納(即ち、初期設定)し、開始操作の検出が行われる毎に特殊RT遊技数カウンタの値を「1」加算し、所定の回数(例えば、「1000」)に達したことを契機として、通常状態の作動を開始する構成としてもよい。   In the embodiment, “1000” is stored in the special RT game number counter based on the end of the operation of the RB (that is, initial setting), and the value of the special RT game number counter is set to “1” every time the start operation is detected. ”, And when the result of this calculation becomes“ 0 ”, the operation of the special RT 2 is terminated and the normal operation is started. However, the present invention is not limited to this. For example, “0” is stored in the special RT game number counter based on the end of the operation of the RB (that is, initial setting), and the value of the special RT game number counter is set to “1” every time the start operation is detected. It is good also as a structure which starts the action | operation of a normal state in response to having reached predetermined number of times (for example, "1000").

また、この構成によれば、一の特殊RT2において行われる開始操作の検出の回数(いわゆるゲームの回数)が1000回に達することに基づいて、特殊RT2の作動を終了して通常状態の作動を開始するが、これに限られるものではない。例えば、一の特殊RT2で積算したゲームの用に供されたメダルの枚数が所定の枚数(例えば、1000枚)に達することに基づいて、特殊RT2の作動を終了して通常状態の作動を開始する構成を採用してもよい。   Also, according to this configuration, when the number of start operations detected in one special RT2 (so-called number of games) reaches 1000 times, the operation of the special RT2 is terminated and the normal operation is performed. Start, but not limited to this. For example, when the number of medals provided for a game accumulated in one special RT2 reaches a predetermined number (for example, 1000), the operation of the special RT2 is terminated and the normal operation is started. You may employ | adopt the structure to do.

実施例では、予め定められた値(「1000」)を特殊RT遊技数カウンタに格納しているが、これに限られるものではない。例えば、特殊RT遊技数カウンタに格納する値を設定値に応じて設定してもよい。このとき、設定値が高いほど格納する値を小さくすることが好適である。また、例えば、特殊RT遊技数カウンタに格納する値は、設定値を加味した抽籤により設定してもよい。このように、遊技者の関心の高い設定値に関連する特殊RT2を遊技者に提供することで、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。   In the embodiment, a predetermined value (“1000”) is stored in the special RT game number counter, but the present invention is not limited to this. For example, the value stored in the special RT game number counter may be set according to the set value. At this time, the higher the set value, the smaller the stored value. In addition, for example, the value stored in the special RT game number counter may be set by lottery in consideration of the set value. As described above, by providing the player with the special RT 2 related to the set value that is highly interested in the player, the operating rate of the gaming machine 1 can be improved.

実施例では、CPU31は、開始操作の検出に基づいて、特殊RT遊技数カウンタ更新処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、CPU31は、投入操作の検出、停止操作の検出等に基づいて、特殊RT遊技数カウンタ更新処理を行ってよい。即ち、CPU31が繰り返し行う一連の処理(ステップS2〜ステップS16)に基づいて、特殊RT遊技数カウンタ更新処理を行うようにして、特殊RT遊技数カウンタが一のゲーム毎に更新されるようにする。   In the embodiment, the CPU 31 performs the special RT game number counter update process based on the detection of the start operation, but is not limited thereto. For example, the CPU 31 may perform a special RT game number counter update process based on the detection of the input operation, the detection of the stop operation, and the like. That is, the special RT game number counter updating process is performed based on a series of processes (steps S2 to S16) repeatedly performed by the CPU 31 so that the special RT game number counter is updated for each game. .

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of an internal winning combination and a carryover combination. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. リプレイの当籤確率の変動のパターンを示す図。The figure which shows the variation pattern of the winning probability of a replay. 演出表示領域に出力される映像の例を示す図。The figure which shows the example of the image | video output to an effect display area.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を開始するボーナスゲーム作動開始手段と、
前記ボーナスゲーム作動開始手段により作動が開始されたボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム作動終了手段と、
前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出等に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として特定の映像を表示する映像表示手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定し、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、前記第1の確率より高い第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定し、
前記第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定する場合に前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を内部当籤役に決定したことを契機として、前記第2の確率より低い第3の確率でリプレイを内部当籤役に決定し、
前記映像表示手段は、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として前記特定の映像を表示している場合に、前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を内部当籤役に決定したことを契機として、前記第2の確率より低い第3の確率でリプレイを内部当籤役に決定した場合であっても、前記特定の映像を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of a stop operation performed by the stop operation detection means;
When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, a bonus game operation starting means for starting the operation of the bonus game;
Bonus game operation ending means for ending operation of the bonus game started by the bonus game operation start means;
Numerical information updating means for updating numerical information based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means, etc., when the bonus game operation ending means ends the operation of the bonus game;
Video display means for displaying a specific video triggered by the numerical information updated by the numerical information update means being updated to predetermined numerical information ,
The internal winning combination determining means is:
With the bonus game operation ending means ending the operation of the bonus game, replay is determined as an internal winning combination with a first probability,
When the numerical information updated by the numerical information updating means is updated to predetermined numerical information, replay is determined as an internal winning combination with a second probability higher than the first probability ,
A third probability lower than the second probability when the internal winning combination related to the specific symbol combination is determined to be an internal winning combination when replay is determined as an internal winning combination with the second probability With replay decided as an internal winning role,
The video display means includes
When the specific video is displayed when the numerical information updated by the numerical information updating means is updated to predetermined numerical information, the internal winning combination determining means is set to the specific symbol combination. When the internal winning combination is determined as an internal winning combination, even when the replay is determined as an internal winning combination with a third probability lower than the second probability, the specific video is displayed . A gaming machine characterized by
JP2006317546A 2006-08-24 2006-11-24 Game machine Expired - Fee Related JP5088859B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006317546A JP5088859B2 (en) 2006-08-24 2006-11-24 Game machine

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006227844 2006-08-24
JP2006227844 2006-08-24
JP2006317546A JP5088859B2 (en) 2006-08-24 2006-11-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008073496A JP2008073496A (en) 2008-04-03
JP5088859B2 true JP5088859B2 (en) 2012-12-05

Family

ID=39346149

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006317546A Expired - Fee Related JP5088859B2 (en) 2006-08-24 2006-11-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5088859B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008264145A (en) * 2007-04-19 2008-11-06 Oizumi Corp Game machine
JP5366371B2 (en) * 2007-04-19 2013-12-11 株式会社オーイズミ Game machine

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4149700B2 (en) * 2001-12-05 2008-09-10 アルゼ株式会社 Game machine
JP2004024323A (en) * 2002-06-21 2004-01-29 Aruze Corp Game machine
JP2005131377A (en) * 2003-10-11 2005-05-26 Aruze Corp Game machine
JP4412978B2 (en) * 2003-11-18 2010-02-10 サミー株式会社 Slot machine
JP4417193B2 (en) * 2004-07-20 2010-02-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2006181142A (en) * 2004-12-28 2006-07-13 Aruze Corp Game machine
JP2007014449A (en) * 2005-07-06 2007-01-25 Kita Denshi Corp Slot machine
JP2007215605A (en) * 2006-02-14 2007-08-30 Samii Kk Slot machine
JP4701357B2 (en) * 2006-04-26 2011-06-15 タイヨーエレック株式会社 Revolving machine
JP4692834B2 (en) * 2006-05-24 2011-06-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008073496A (en) 2008-04-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5103120B2 (en) Game machine
JP2006204798A (en) Game machine
JP2008067868A (en) Game machine
JP5088859B2 (en) Game machine
JP5039885B2 (en) Game machine
JP2007301001A (en) Game machine
JP2009028315A (en) Game machine
JP2005102743A (en) Game machine
JP5039886B2 (en) Game machine
JP2008048888A (en) Game machine
JP2008110127A (en) Game machine
JP2009005957A (en) Game machine
JP2008029379A (en) Game machine
JP2007289412A (en) Game machine
JP2005230065A (en) Game machine
JP2005066117A (en) Game machine
JP5284565B2 (en) Game machine
JP2008067870A (en) Game machine
JP4801496B2 (en) Game machine
JP2009106476A (en) Game machine
JP2008067869A (en) Game machine
JP2007151714A (en) Game machine
JP2009153810A (en) Game machine
JP2007105518A (en) Game machine
JP2008029380A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091026

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110415

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20111031

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111228

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120821

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20120907

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120907

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150921

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5088859

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees