JP2008049050A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、当籤役決定手段により再遊技が当籤役として決定される確率が第1確率である低確率遊技状態の遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数であることに基づいて、前記低確率再遊技状態よりも高い第2確率である高確率再遊技状態における遊技数を、FT遊技数決定テーブルを用いて決定し、決定した遊技数だけ高確率再遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技状態変更手段による変更が行われると、メダルを多く消費することなくボーナス遊技状態への変更を待つことができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナス遊技状態への変更が行われないままに高確率再遊技状態が終了する可能性があるが、高確率再遊技状態が行われている間にボーナス遊技状態への変更が確実に行われるようにすると、メダルの総払出枚数がメダルの総投入枚数を上回る可能性があり、遊技店が利益を確保できないおそれがある。そこで、遊技店の利益を確保しながら遊技の興趣を高めることが可能な、ボーナス遊技状態への変更とは別の利益を新たに加えることで、いったん高確率再遊技状態が行われればその終了までには何らかの利益を確実に得られるということに期待できる遊技機の提供が求められている。 However, in the gaming machine as described above, there is a possibility that the high-probability re-gaming state ends without changing to the bonus gaming state, but the bonus game while the high-probability re-gaming state is being performed. If the change to the state is surely performed, the total payout number of medals may exceed the total number of inserted medals, and there is a possibility that the amusement store cannot secure profits. Therefore, once the high-probability re-gaming state is performed, it is completed by adding a new profit other than the change to the bonus gaming state, which can enhance the interest of the game while securing the profit of the gaming store Until then, there is a need to provide gaming machines that can be expected to provide some kind of profit.
本発明の目的は、高確率再遊技状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine having new gaming characteristics with respect to a high probability re-gaming state.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第1当籤役決定情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を有し、第2当籤役決定情報は、第1の役に対応し、第1数値範囲よりも広い第3数値範囲の情報と、第2の役に対応し、第2数値範囲よりも広い第4数値範囲の情報と、を有し、第3当籤役決定情報は、第1の役に対応し、第4数値範囲にほぼ等しい第5数値範囲の情報を有し、切換手段は、有利な状態の作動が所定の条件を満たすまでの間行われたことを条件に、第1の回数の単位遊技が行われるまでの間、当籤役決定情報を第2当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第2の回数の単位遊技が行われるまでの間、当籤役決定情報を第3当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the first winning combination determination information includes information on the first numerical range corresponding to the first combination and the second combination. Corresponding to the second numerical value range, the second winning combination determining information corresponds to the first combination, the information of the third numerical range wider than the first numerical range, and the second combination Information corresponding to the fourth numerical value range wider than the second numerical value range, and the third winning combination determining information corresponds to the first numerical value and is substantially equal to the fourth numerical value range. The switching means has the winning combination determination information until the first number of unit games are performed on condition that the operation in an advantageous state is performed until a predetermined condition is satisfied. Switch to the second winning combination determination information, and on the condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means Until unit game number is performed, and wherein the switching the winning combination determination information to the third winning combination determination information.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値(例えば、後述の図23のステップS5の処理で抽出された乱数値など)を含む数値範囲に対応する役を当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により所定の役(例えば、後述のRB1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“追跡ゲーム−追跡ゲーム−追跡ゲーム”など)が表示されることを条件に、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を所定の条件を満たすまでの間(例えば、ゲーム回数が遊技可能回数(実施例では2回)を超えるまでの間など)行う有利状態作動手段(例えば、後述のRB1作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が表示されることを条件に、前記所定の条件を満たす場合であっても(例えば、ゲーム回数が遊技可能回数(実施例では2回)を超えた場合であって)特定の条件を満たすまでの間(例えば、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えるまでの間)は前記有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を連続して行う有利状態連続作動手段(例えば、後述の役物連続作動装置、後述のBB、後述のRB2作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB2作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB2作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させる手段、後述のボーナス作動監視処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述のリプレイ作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど)と、第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブルなど)と、第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2作動中用内部抽籤テーブルなど)と、を含み、前記第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど)は、前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する第1数値範囲(例えば、当籤番号2、3、10、11、18、23、27、及び28に対応する数値範囲など)の情報と、第2の役(例えば、後述のリプレイ2など)に対応する第2数値範囲(例えば、当籤番号3、11、及び28に対応する数値範囲など)の情報と、を有し、前記第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブルなど)は、前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応し、前記第1数値範囲よりも広い数値範囲である第3数値範囲(例えば、当籤番号2、3、10、11、18、23、27、及び28に対応する数値範囲など)の情報と、前記第2の役(例えば、後述のリプレイ2など)に対応し、前記第2数値範囲よりも広い数値範囲である第4数値範囲(例えば、当籤番号3、11、及び28に対応する数値範囲など)の情報と、を有し、前記第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2作動中用内部抽籤テーブルなど)は、前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応し、前記第4数値範囲にほぼ等しい数値範囲である第5数値範囲(例えば、当籤番号2、3、10、11、18、23、27、及び28に対応する数値範囲など)の情報を有し、前記切換手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が所定の条件を満たすまでの間行われたことを条件に、第1の回数(例えば、後述の100回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第2の回数(例えば、後述の150回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報又は前記第2当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
(1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below.
(1)記載の遊技機によれば、当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、第2当籤役決定情報と、第3当籤役決定情報と、を含む。このうち、第1当籤役決定情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を有し、第2当籤役決定情報は、第1の役に対応し、第1数値範囲よりも広い数値範囲である第3数値範囲の情報と、第2の役に対応し、第2数値範囲よりも広い数値範囲である第4数値範囲の情報と、を有する。また、第3当籤役決定情報は、第1の役に対応し、第4数値範囲にほぼ等しい数値範囲である第5数値範囲の情報を有する。そして、切換手段は、有利状態作動手段による有利な状態の作動が所定の条件を満たすまでの間行われたことを条件に、第1の回数の単位遊技が行われるまでの間、当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第2の回数の単位遊技が行われるまでの間、当籤役決定情報を第1当籤役決定情報又は第2当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換える。 According to the gaming machine described in (1), the winning combination determination information includes first winning combination determination information, second winning combination determination information, and third winning combination determination information. Among these, the first winning combination determination information includes information on the first numerical range corresponding to the first combination and information on the second numerical range corresponding to the second combination, and determines the second winning combination determination The information corresponds to the first combination, information of a third numerical range that is a numerical range wider than the first numerical range, and information corresponding to the second combination and a numerical range that is wider than the second numerical range. 4 numerical range information. The third winning combination determination information has information on the fifth numerical range corresponding to the first winning combination and a numerical range that is substantially equal to the fourth numerical range. The switching means determines the winning combination until the first number of unit games are performed on the condition that the operation in the advantageous state by the advantageous state operation means is performed until the predetermined condition is satisfied. The information is switched from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information, the change control display of all the display units is stopped by the stop control unit, and the symbol corresponding to the second combination is displayed by the symbol display unit. On the condition that the combination is displayed, the third winning combination determination information is obtained from the first winning combination determination information or the second winning combination determination information until the second number of unit games is performed. Switch to.
この遊技機では、切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えが行われると自動格納手段による利益、すなわち、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益が高い確率で得られるようになる。その結果、切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えが行われると、遊技価値を増加させながら又は遊技価値の消費を抑えながら有利状態作動手段や有利状態連続作動手段の作動に期待することができる。 In this gaming machine, when switching to the second winning combination determination information is performed by the switching means, there is a high probability that the profit by the automatic storage means, that is, the profit that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means It will be obtained at. As a result, when switching to the second winning combination determination information is performed by the switching means, expect the operation of the advantageous state operating means or the advantageous state continuous operating means while increasing the game value or suppressing the consumption of the game value. Can do.
第2当籤役決定情報への切り換えは、第1の回数の単位遊技が行われるまでの間行われるが、その間に、第1の役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に表示させると、切換手段による第3当籤役決定情報への切り換えが行われる。その結果、遊技価値を増加させながら又は遊技価値の消費を抑えながら有利状態作動手段や有利状態連続作動手段の作動に期待できる単位遊技の回数を第2の回数だけ延長することができる。このようにすることで、自動格納手段による利益を高い確率で付与する状態について、この状態の上乗せを行うという新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、遊技価値を増加させながら又は遊技価値の消費を抑えながら有利状態作動手段や有利状態連続作動手段の作動に期待できる区間の上乗せが行われるという印象を受けることができ、遊技の興趣が向上する。また、第2当籤役決定情報への切り換えが行われれば、この切り換えの間に有利状態作動手段の作動、有利状態連続作動手段の作動、又は第3当籤役決定情報への切り換えのいずれかが行われるという期待を高めることができ、第2当籤役決定情報への切り換えに対する魅力を高めることができる。 Switching to the second winning combination determination information is performed until the first number of unit games are performed. During that time, if the symbol combination corresponding to the first combination is displayed on the symbol display means, the switching is performed. Switching to the third winning combination determination information by means is performed. As a result, it is possible to extend the number of unit games that can be expected to operate the advantageous state operating means and the advantageous state continuous operating means while increasing the game value or suppressing consumption of the game value by the second number. By doing in this way, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property in which a state in which a profit from the automatic storage means is given with a high probability is added. From the player's point of view, the player can get the impression that an increase in the game value or the consumption value of the game value is suppressed, and an additional section that can be expected to operate the advantageous state operation means or the advantageous state continuous operation means is performed. The interest of will improve. In addition, if switching to the second winning combination determination information is performed, during this switching, either the operation of the advantageous state operating means, the operation of the advantageous state continuous operating means, or the switching to the third winning combination determination information is performed. It is possible to increase the expectation that it will be performed, and it is possible to increase the attractiveness of switching to the second winning combination determination information.
また、第2の役に対応する数値範囲は、第2当籤役決定情報が有する第4数値範囲の方が、第1当籤役決定情報が有する第2数値範囲よりも広い。これにより、第1当籤役決定情報から第2当籤役決定情報を介することなく第3当籤役決定情報への切り換えが行われる確率よりも第2当籤役決定情報を介して第3当籤役決定情報への切り換えが行われる確率の方を高くすることができ、結果として第2当籤役決定情報への切り換えに対する魅力を高めることができる。 The numerical value range corresponding to the second winning combination is wider in the fourth numerical value range included in the second winning combination determination information than in the second numerical range included in the first winning combination determination information. As a result, the third winning combination determination information via the second winning combination determination information is more than the probability of switching from the first winning combination determination information to the third winning combination determination information without using the second winning combination determination information. It is possible to increase the probability that the switch to is performed, and as a result, it is possible to increase the attractiveness of the switch to the second winning combination determination information.
(2) (1)記載の遊技機において、前記複数の役は複数の小役(例えば、後述の「メダルの払出しに関係する小役」、後述のプラム、後述の爆弾、後述のチェリー1、後述のチェリー2など)を含み、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の小役のうちいずれかの小役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、表示された小役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記当籤役決定情報は、第4当籤役決定情報(例えば、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルなど)を含み、前記第1当籤役決定情報から第3当籤役決定情報は、前記複数の小役の夫々に対応する夫々の数値範囲の情報を有し、前記第4当籤役決定情報は、前記夫々の数値範囲のうち最も広い数値範囲よりも広い一の数値範囲(例えば、下限値を0とし、上限値を56503とする数値範囲など)からなり、この一の数値範囲は全ての小役(例えば、後述の「メダルの払出しに関係する小役の全て」など)に対応する数値範囲であり、前記有利な状態は、前記切換手段が前記第1当籤役決定情報から第3当籤役決定情報のいずれかから前記第4当籤役決定情報に切り換える状態であることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), the plurality of combinations include a plurality of small combinations (for example, a “small combination related to medal payout” described later, a plum described later, a bomb described later, a
(2)記載の遊技機によれば、有利な状態の作動、すなわち切換手段が第4当籤役決定情報に切り換える状態の作動が行われると、複数の小役の全てが重複して当籤役として決定される場合があり、その確率は、有利な状態が作動していない場合よりも高い。遊技者にとってみれば、停止指令手段により停止指令信号が出力されるタイミングに応じて遊技価値付与手段により付与される遊技価値の数量が変化するという楽しみを得ることができ、有利な状態への興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (2), when the operation in an advantageous state, that is, the operation in which the switching means switches to the fourth winning combination determination information is performed, all of the plurality of small combinations are overlapped as a winning combination. May be determined, and the probability is higher than if the advantageous condition is not active. From the viewpoint of the player, it is possible to enjoy the fact that the number of game values given by the game value giving means changes according to the timing at which the stop command signal is outputted by the stop command means. Will improve.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第2の役(例えば、後述のリプレイ2)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“プラム−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に(例えば、後述の図24のステップS17でYESと判別されることを条件に)、前記当籤役決定手段が前記所定の役(例えば、後述のRB1など)又は前記特定の役(例えば、後述のBB1など)を当籤役として決定しているか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図24のステップS20の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記切換手段は、判別手段により決定していると判別される場合には(後述の図24のステップS20でYESと判別される場合には)、前記図柄表示手段により前記第2の役に対応する図柄組合せが表示されても前記第3当籤役決定情報(例えば、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルなど)への切り換えを行わず、もとの当籤役決定情報への切り換えを継続することを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2), the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means causes the second role (for example, On the condition that a symbol combination (for example, “Plum-Replay-Replay”, etc., which will be described later) is displayed (for example, “
(3)記載の遊技機によれば、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されても、第3当籤役決定情報への切り換えによる利益、すなわち、所定の遊技価値の情報が高い確率で遊技価値情報格納手段に格納されるという利益を付与しない場合がある。このようにすることで、自動格納手段による利益を高い確率で付与する状態について、付与する条件を満たしているにも関らず付与しない場合は、所定の役又は特定の役が当籤役として決定されていることの報知であるという新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (3), even if the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the profit by switching to the third winning combination determination information, that is, information on a predetermined game value May not be provided with the benefit of being stored in the game value information storage means with a high probability. By doing in this way, in the state where the profit by the automatic storage means is given with a high probability, the predetermined combination or specific combination is determined as the winning combination if it is not granted despite satisfying the condition to be granted It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property that it is a notification of being performed.
(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定回数以下の予め定めた回数(例えば、後述の2回など)の単位遊技が行われるという条件であり、前記所定の役に対応する図柄組合せは、前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報への切り換えを予測させる一種類の図柄(例えば、後述の“追跡ゲーム”など)により構成されることを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the predetermined condition is a condition that a unit game is performed a predetermined number of times (for example, two times described later) equal to or less than a predetermined number of times. The symbol combination corresponding to the predetermined combination is one type of symbol that predicts switching from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information (for example, “tracking game” described later). A gaming machine characterized by comprising the above.
(4)記載の遊技機によれば、所定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることで、有利状態作動手段が作動したことを把握できない場合でも第2当籤役決定情報への切り換えを予測することができる。 According to the gaming machine described in (4), the symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed by the symbol display means, so that even if it is not possible to grasp that the advantageous state activation means has been activated, the second winning combination determination information is obtained. Can be predicted.
本発明によれば、自動格納手段による利益を高い確率で付与する状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property in a state in which the profit by the automatic storage means is given with a high probability.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“追跡ゲーム(図柄93)”、“リプレイ(図柄94)”、“爆弾(図柄95)”、“プラム(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、“黒チェリー(図柄98)”、“白ブランク(図柄99)”、及び“ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、実施例の役には、RB1(レギュラーボーナス1)、RB2(レギュラーボーナス2)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ1、リプレイ2、爆弾、プラム、チェリー1、チェリー2、及び特殊小役が設けられている。RB1及びRB2は第1種特別役物であり、BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
Here, in the role of the embodiment, RB1 (regular bonus 1), RB2 (regular bonus 2), BB1 (big bonus 1), BB2 (big bonus 2),
「第1種特別役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
The “continuous actuating device for
なお、以下では、RB1及びRB2を総称して「RB」といい、BB1及びBB2を総称して「BB」という。また、リプレイ1及びリプレイ2を総称して「リプレイ」といい、チェリー1及びチェリー2を総称して「チェリー」という。そして、爆弾、プラム、及びチェリーを総称して「メダルの払出しに関係する小役」といい、このメダルの払出しに関係する小役及び特殊小役を総称して「小役」という。また、RB及びBBを総称して「ボーナス」という。なお、実際には特殊小役もメダルの払出しに関係する小役であるが、以下では、この特殊小役は「メダルの払出しに関係する小役」とは別に設けられた小役であるものとして説明する。
Hereinafter, RB1 and RB2 are collectively referred to as “RB”, and BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BB又はRBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BB又はRBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between the BB and the RB as a carryover combination and a non-flag between the carryover combination. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, the symbol combination corresponding to BB or RB is along the active line. Are allowed across one or more games.
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ2に内部当籤する確率が高いRT2と、このRT2よりもリプレイ2に内部当籤する確率が高いRT1とにより構成される。リプレイ1に内部当籤する確率は、RT作動中の方がRT非作動中よりも高いが、RT作動中であれば、RT1であってもRT2であっても同じである。
In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. It consists of. RT is configured by RT2 having a higher probability of internally winning
RT作動中であるか否かは、RT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、RT1作動中フラグとRT2作動中フラグとにより構成され、RT1作動中フラグは、RT1が作動中であるか否かを識別するための情報である。また、RT2作動中フラグは、RT2が作動中であるか否かを識別するための情報である。 Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not the RT operating flag is on. The RT operating flag is composed of an RT1 operating flag and an RT2 operating flag, and the RT1 operating flag is information for identifying whether RT1 is operating. The RT2 operating flag is information for identifying whether RT2 is operating.
RT1作動中フラグは、後に詳しく説明するRB遊技状態のうち、表示役としてRB1が成立することによって発生したRB遊技状態が終了することを条件にオンに更新され、基本的には100回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。また、表示役としてBB若しくはRBが成立すること、又は表示役としてリプレイ2が成立することによってもオフに更新される。実施例では、RT1作動中のオンへの更新でRT1の作動を開始し、オフへの更新でRT1の作動を終了する。
The RT1 in-operation flag is updated to ON on condition that the RB gaming state generated when RB1 is established as a display combination among RB gaming states described in detail later. Updated off on condition that the game is played. Moreover, it is updated off also when BB or RB is established as the display combination, or when
RT2作動中フラグは、表示役としてリプレイ2が成立することを条件にオンに更新され、基本的には150回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。また、表示役としてBB若しくはRBが成立することによってもオフに更新される。実施例では、RT2作動中のオンへの更新でRT2の作動を開始し、オフへの更新でRT2の作動を終了する。
The RT2 in-operation flag is updated on under the condition that
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグにより構成される。RB1作動中フラグとRB2作動中フラグとは、RB遊技状態が発生したか否かを識別するための情報である点とオフに更新する条件が同じである点とでは共通するが、オンに更新される条件が異なる点で相違する。RB1作動中フラグがオンに更新される条件は、RB1が成立することであり、RB2作動中フラグがオンに更新される条件は、RB2が成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state, and includes an RB1 operating flag and an RB2 operating flag. The RB1 in-operation flag and the RB2 in-operation flag are common to the point that the information for identifying whether or not the RB gaming state has occurred and the point that the condition for updating to OFF is the same, but the flag is updated to ON. It is different in that the conditions are different. The condition that the RB1 operating flag is updated to ON is that RB1 is satisfied, and the condition that the RB2 operating flag is updated to ON is that RB2 is satisfied or a BB operating flag that will be described later is ON. That is.
前述したように、RB1作動中フラグとRB2作動中フラグがオフに更新される条件は共通するが、その条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ若しくはBB2作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では2回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では2回と規定されている。 As described above, the conditions for updating the RB1 operating flag and the RB2 operating flag to be off are common, but the conditions are that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, Alternatively, the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as two in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of winnings possible in the RB gaming state, and is defined as 2 in the embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では460枚である。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. Hereinafter, the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are collectively referred to as a “BB operating flag”. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable amount” means the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then, it is 460 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB2作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB2作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB2作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB2 operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB2 operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB2 operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB2作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB2作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF, but when the BB operating flag is updated to OFF, the RB2 operating flag is OFF Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB2 operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図23〜図38)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8〜図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図19に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8〜図10)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せ(後述の表示役に対応する図柄組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (FIG. 12 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報を備えている。遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択される。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、RT1作動中フラグがオンである場合、選択された一般遊技状態用内部抽籤テーブルはRT1作動中用内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))に変更される(後述の図28のステップS72)。また、RT2作動中フラグがオンである場合、選択された一般遊技状態用内部抽籤テーブルはRT2作動中用内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))に変更される(後述の図28のステップS74)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state. When the gaming state is a general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (FIG. 8 to be described later) is selected. When the gaming state is an RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ( 10 to be described later is selected. However, even if the gaming state is the general gaming state, if the RT1 operating flag is on, the selected internal gaming lottery table for the general gaming state is the RT1 operating internal lottery table ((1) in FIG. 9 described later). (Step S72 in FIG. 28 described later). When the RT2 operating flag is on, the selected internal gaming state lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 9 (1) described later) (described later in FIG. 28). Step S74).
図8〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図11を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 11, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9の(1)及び(2)は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、RAM33(図5)の所定領域に設けられた設定値格納領域に格納される設定値毎に、当籤番号1〜当籤番号35の夫々に応じた下限値及び上限値が規定されている。実施例では、設定値として1〜6の6段階が設けられ、この設定値が大きいほどBB又はRBに内部当籤する確率(すなわち、当籤番号として1〜26のいずれかが決定される確率)が高くなっている。
FIG. 8 shows an internal lottery table for a general gaming state, and (1) and (2) in FIG. 9 show an internal lottery table for RT operation. FIG. 10 shows an RB gaming state internal lottery table. In the general gaming state internal lottery table and the RT operating internal lottery table, each of the setting values stored in the setting value storage area provided in the predetermined area of the RAM 33 (FIG. 5) has the winning
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1に対応する数値範囲の情報(すなわち、当籤番号2、3、10、11、18、23、27、及び28に対応する数値範囲の情報)と、リプレイ2に対応する数値範囲の情報(すなわち、当籤番号3、11、及び28に対応する数値範囲の情報)と、を有するが、特にリプレイ2に対応する数値範囲の情報は、全体の乱数範囲(実施例では、0〜65535)からみて極めて狭い。
The internal lottery table for a general gaming state includes information on a numerical range corresponding to replay 1 (that is, information on numerical ranges corresponding to winning
図9の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、リプレイ1及びリプレイ2に対応する数値範囲が広く、他の役に対応する数値範囲は等しい。
The RT1 operating internal lottery table shown in (1) of FIG. 9 has a wider numerical range corresponding to the
図9の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルは、リプレイ1に対応する数値範囲がRT1作動中用内部抽籤テーブルの数値範囲とほぼ等しい。
In the internal lottery table for RT2 operation shown in (2) of FIG. 9, the numerical range corresponding to the
RB用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値に関らず、共通の下限値及び上限値が規定されている。実施例では、当籤番号として29又は31〜33のいずれかが決定される場合がある。実施例では、これらの当籤番号に対応する数値範囲が全て同一であり、且つ他の内部抽籤テーブルに比べて極めて広い構成となっている。言い換えると、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルは、メダルの払出しに関係する小役の全てに対応する夫々の数値範囲の情報を有するのに対し、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、これら夫々の数値範囲のうち最も広い数値範囲よりも広い一の数値範囲(実施例では、下限値を0とし、上限値を56503とする数値範囲)からなるといえる。そして、この一の数値範囲は、メダルの払出しに関係する小役の全てに対応する数値範囲であるといえる。これにより、RB遊技状態は、主制御回路71が一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、又はRT2作動中用内部抽籤テーブルのいずれかからRB遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える状態であるということもできる。そして、RB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役の全て(具体的には、チェリー1、チェリー2、爆弾、及びプラム)が同時に重複して内部当籤役として決定される場合があり、且つ当籤する確率は一般遊技状態に比べて極めて高いといえる。
In the RB internal lottery table, a common lower limit value and upper limit value are defined regardless of the set value stored in the set value storage area. In the embodiment, either 29 or 31 to 33 may be determined as the winning number. In the embodiment, the numerical ranges corresponding to these winning numbers are all the same, and the configuration is extremely wide compared to other internal lottery tables. In other words, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation have information on the respective numerical ranges corresponding to all the small roles related to the payout of medals, whereas the internal lottery table for the RB gaming state It can be said that the lottery table is composed of one numerical range wider than the widest numerical range among these numerical ranges (in the embodiment, a numerical range in which the lower limit value is 0 and the upper limit value is 56503). This one numerical range can be said to be a numerical range corresponding to all of the small roles related to the payout of medals. Thereby, the
ここで、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)について説明する。この決定では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、実施例では、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、参照する内部抽籤テーブルの種類に関らず35回である。 Here, determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table will be described. In this determination, whether the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. Judge whether or not. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, in the embodiment, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is 35 times regardless of the type of the internal lottery table to be referred to.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
内部当籤役は、当籤した当籤番号に基づいて、後述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定される。 The internal winning combination is determined with reference to an internal winning combination determination table (FIG. 11) described later based on the winning number won.
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が1である場合の内部当籤役の決定について説明する。この場合、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号35に対応する数値範囲の情報は、下限値が“29651”で上限値が“30151”であるという数値範囲の情報である。そこで、まず、当籤番号35について乱数値R(29500)−下限値L(29651)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号35に不当籤となる。
For example, the determination of the internal winning combination when the gaming state is the general gaming state and the set value is 1 will be described. In this case, when the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 29500 with reference to the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 8, the lower limit of the numerical value range information corresponding to the winning
続いて、当籤番号34に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(29500)−下限値L(29399)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(29500)−上限値U(29650)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号34に当籤となる。当籤番号34に当籤となる場合、後述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、プラム及びチェリー1が内部当籤役となる。
Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning
このように、乱数値R(29500)−下限値Lの計算及び乱数値R(29500)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号34では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合は、プラム及びチェリー1が内部当籤役となる。
As described above, when the calculation of the random number value R (29500) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (29500) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
このような内部抽籤テーブルを設けることにより、次に示す作用効果が得られる。 By providing such an internal lottery table, the following effects can be obtained.
前述したように、RT1作動中フラグは、RB遊技状態のうち、表示役としてRB1が成立することによって発生したRB遊技状態が終了することを条件にオンに更新される。これにより、主制御回路71は、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からRT1作動中用に切り換える。そして、RT2作動中フラグは、表示役としてリプレイ2が成立することを条件にオンに更新される。これにより、主制御回路71は、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用又はRT1作動中用からRT2作動中用に切り換える。
As described above, the RT1 in-operation flag is updated on the condition that the RB gaming state generated when RB1 is established as the display combination in the RB gaming state ends. As a result, the
このようにすることで、RT1作動中用への切り換えが行われるとリプレイタイムによる利益、すなわち、メダルが自動投入されるという利益が高い確率で得られるようになる。その結果、主制御回路71によるRT1作動中用への切り換えが行われると、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる。
By doing in this way, when switching to RT1 operation time is performed, the profit by replay time, ie, the profit that a medal is automatically inserted, will be obtained with high probability. As a result, when the
前述したように、RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に100回の単位遊技が行われることである。その間に、リプレイ2に対応する“プラム−リプレイ−リプレイ”を有効ライン上に表示させると、主制御回路71によるRT2作動中用への切り換えが行われる。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に150回の単位遊技が行われることであるため、RT2の作動により、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる単位遊技の回数を150回だけ延長することができる。このようにすることで、リプレイタイムについて、この状態の上乗せを行うという新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
As described above, the condition that the RT1 operating flag is updated to OFF is basically that 100 unit games are performed. In the meantime, when “Plum-Replay-Replay” corresponding to the
遊技者にとってみれば、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる区間の上乗せが行われるといった印象を受けることができ、遊技の興趣が向上する。また、RT1作動中用への切り換えが行われれば、この切り換えの間にRBの作動、BBの作動、又はRT2の作動のいずれかは確実に行われるといった期待を高めることができ、RT1作動中用への切り換えに対する魅力を高めることができる。 From the player's point of view, it is possible to get an impression that an increase in the number of medals or the consumption of medals can be expected while the RB and BB can be expected to operate. To do. Further, if switching to the RT1 operation is performed, the expectation that any of the RB operation, the BB operation, or the RT2 operation is surely performed during the switching can be increased. It is possible to increase the attractiveness of switching to the use.
また、リプレイ2に対応する数値範囲は、RT2作動中用が有する数値範囲の方が、RT1作動中用が有する数値範囲に比べ、極めて広い(実施例では、約25倍の数値範囲を有している)。そして、RT1作動中用が有するリプレイ2の数値範囲は、ほぼ0である(実施例では、1(当籤番号3)+1(当籤番号11)+4(当籤番号28)=6)。このようにすることで、一般遊技状態から、まずはRT1が作動し、続いてRT2が作動するという段階的なリプレイタイムの上乗せを提供することができ、結果としてRT1作動中用への切り換えに対する魅力を高めることができる。
In addition, the numerical range corresponding to Replay 2 is much wider in the numerical range possessed by RT2 operating than in the numerical range possessed by RT1 operating (in the embodiment, it has a numerical range approximately 25 times larger). ing). The numerical range of the
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役のデータ(情報)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、RAM33(図5)の所定領域に設けられた内部当籤役格納領域の種別を識別するための情報(より詳しくは、内部当籤役格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域と内部当籤役2格納領域とにより構成され、内部当籤役1は、内部当籤役1格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。また、内部当籤役2は、内部当籤役2格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。特に、内部当籤役1は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes data (information) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000001」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、BB1である。当籤番号が「2」〜「35」の場合についても同様である。
For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、表示役1及び表示役2は、RAM33(図5)の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1及び表示役2の構成は、前述の内部当籤役1及び内部当籤役2の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to symbol combinations stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and information on the number of payouts corresponding to this data. ing. The data of the display combination is represented by a binary number, and the
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりBB1の作動が開始される。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2の作動が開始される。
When “red 7-red 7-
有効ラインに沿って“追跡ゲーム−追跡ゲーム−追跡ゲーム”が並ぶと表示役がRB1になり、RB1作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−青7”が並ぶと表示役がRB2になり、RB2作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。 When "tracking game-tracking game-tracking game" is arranged along the active line, the display combination is RB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the RB1 operating flag. When “red 7-red 7-blue 7” are arranged along the active line, the display combination is RB2, and the gaming state is shifted to the RB gaming state when the RB2 operating flag is turned on.
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ1になり、次回の単位遊技において再遊技が行われる。より詳しくは、これらの役が表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが自動投入され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination becomes
有効ラインに沿って“プラム−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ2になる。表示役がリプレイ2になると、リプレイ1になる場合と同様の再遊技が行われるとともに、RT2の作動が開始される。RT2の作動が開始されると、150回の単位遊技が行われる間、前述のRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9の(2))が参照され、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)が参照される場合に比べ、リプレイ1及びリプレイ2が高い確率で内部当籤役として決定される。遊技者にとってみれば、RT2の作動中は、メダルを消費することなく単位遊技を楽しむ機会が増えるため、遊技の興趣を高めることができる。
When “Plum-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination becomes
有効ラインに沿って“爆弾−爆弾−爆弾”が並ぶと表示役が爆弾になり、5枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“プラム−プラム−プラム”が並ぶと表示役がプラムになり、9枚のメダルが払出される。 When “bomb-bomb-bomb” is arranged along the effective line, the display role becomes a bomb, and five medals are paid out. When “Plum-Plum-Plum” is arranged along the active line, the display combination becomes a plum and nine medals are paid out.
有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリー1になる。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役がチェリー1となる場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ赤チェリー(中)と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ赤チェリー(角)とがある。“赤チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。赤チェリー(中)である場合、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出される。他方、赤チェリー(角)で、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出されることになるが、赤チェリー(角)で投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“赤チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚の2倍である4枚のメダルが払出される。
When “red cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is
なお、表示役が赤チェリー(中)になるか赤チェリー(角)になるかは、遊技者が左の停止ボタン7Lを操作するときのタイミングによる。内部当籤役に対応する“赤チェリー”の図柄が左の図柄表示領域21Lの中段の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン7Lを操作した場合、表示役は赤チェリー(中)になる。このようなタイミングのことを「ビタ押し」という。他方、「ビタ押し」ではないタイミングであるが、内部当籤役に対応する“赤チェリー”の図柄が後述の最大滑り駒数以下の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン7Lを操作した場合、表示役は赤チェリー(角)になる。
Whether the display combination is red cherry (middle) or red cherry (corner) depends on the timing when the player operates the
有効ラインに沿って“黒チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリー2になる。表示役がチェリー2となる場合についても同様に、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“黒チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ黒チェリー(中)と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ黒チェリー(角)とがある。黒チェリー(中)である場合、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出される。他方、黒チェリー(角)である場合は、赤チェリー(角)である場合と同様に、投入枚数が1又は2の場合には2枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には2枚の2倍である4枚のメダルが払出される。
When “black cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is
有効ラインに沿って“白ブランク−白ブランク−青7”が並ぶと表示役が特殊小役になり、5枚のメダルが払出される。 When “white blank-white blank-blue 7” is arranged along the active line, the display combination becomes a special small combination, and five medals are paid out.
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動監視処理及び後述のボーナス作動チェック処理において参照される。 The bonus operating time table includes, for each display combination, information on an operating flag (to be described later), a bonus end number counter (to be described later), a game possible number, and a winning possible number. This bonus operation time table is referred to in a bonus operation monitoring process described later and a bonus operation check process described later.
実施例では、作動中フラグは、BB1が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が作動しているか否かを識別するためのBB2作動中フラグと、RB遊技状態であるか否かを識別するためのRB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグとにより構成される。RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグは、夫々RB遊技状態であるか否かを識別するためのものである点で共通するが、オンであった作動中フラグの種類によってRT1が作動するか否かが異なるため、複数の作動中フラグが設けられている。より詳しくは、RB1作動中フラグがオンであることによりRB遊技状態であった場合、RT遊技状態の終了を条件にRT1の作動が開始されるが、RB2作動中フラグがオンであることによりRB遊技状態であった場合、RT遊技状態が終了してもRT1の作動は開始しない。なお、以下では、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグのことを「BB作動中フラグ」といい、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグのことを「RB作動中フラグ」という。 In the embodiment, the operating flag includes a BB1 operating flag for identifying whether BB1 is operating, a BB2 operating flag for identifying whether BB2 is operating, and an RB gaming state. RB1 operating flag and RB2 operating flag for identifying whether or not. The RB1 operating flag and the RB2 operating flag are common in that they are used to identify whether or not they are in the RB gaming state, but whether or not RT1 operates depending on the type of operating flag that was on. Therefore, a plurality of operating flags are provided. More specifically, if the RB1 operating flag is on and the RB gaming state is set, the RT1 operation is started on the condition that the RT gaming state ends, but the RB2 operating flag is on and the RB1 operating flag is turned on. In the gaming state, even if the RT gaming state ends, the operation of RT1 does not start. Hereinafter, the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are referred to as “BB operating flag”, and the RB1 operating flag and RB2 operating flag are referred to as “RB operating flag”.
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において小役に対応する図柄組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. The number of possible games is the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. The possible number of winnings is the number of remaining unit games in which the symbol combination corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.
このボーナス作動時テーブルによれば、表示役としてRBが成立することによってRB遊技状態が作動した場合、この作動は、2回の単位遊技が行われるのみで終了する。実施例では、表示役としてRB1が成立することによってRB遊技状態が作動した場合、この作動の終了をRT1作動の条件としているが、RB遊技状態の作動回数が少なすぎるために、RT1が作動したことを把握できない可能性がある。 According to this bonus operating time table, when the RB gaming state is activated by establishing RB as a display combination, this operation is completed only by performing two unit games. In the embodiment, when the RB gaming state is activated due to the establishment of RB1 as the display combination, the termination of this operation is set as the condition of the RT1 operation. However, since the number of operations in the RB gaming state is too small, the RT1 is activated. It may not be possible to grasp this.
そこで、実施例では、“追跡ゲーム(図柄93)”を一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)からRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9の(1))への切り換えを予測させる図柄として定め、RB1に対応する図柄組合せは、この“追跡ゲーム”という一種類の図柄のみで構成するようにしている。このようにすることで、遊技者は、RB遊技状態が作動したことが把握できない場合でも、RT1が作動したと判断することができ、これにより、RT1の作動中にRBの作動、BBの作動、又はRT2の作動のいずれかは確実に行われるといった期待を高めることができる。 Therefore, in the embodiment, the “tracking game (symbol 93)” is used as a symbol for predicting switching from the general gaming state internal lottery table (FIG. 8) to the RT1 operating internal lottery table ((1) of FIG. 9). The symbol combination corresponding to RB1 is configured by only one type of symbol "tracking game". In this way, the player can determine that the RT1 has been activated even when the RB gaming state has not been activated, whereby the RB is activated and the BB is activated during the activation of the RT1. , Or the operation of RT2 can be expected to be performed reliably.
なお、実施例では、遊技可能回数及び入賞可能回数を「2」としているが、これに限られるものではない。実際には、「所定回数以下の予め定めた回数」であれば、どの回数でもよい。「所定回数」についてであるが、数値が大きいと“追跡ゲーム”という図柄を設けなくてもRB遊技状態の作動を確実に把握できてしまう。そのため、“追跡ゲーム”という図柄に、RT1作動を示す擬似的な図柄としての意味を持たせるためには、「所定回数」は、多くても5回とすることが好ましい。 In the embodiment, the number of possible games and the number of possible winnings are set to “2”, but the present invention is not limited to this. Actually, any number may be used as long as it is “a predetermined number of times less than or equal to a predetermined number”. As for the “predetermined number of times”, if the numerical value is large, the operation of the RB gaming state can be surely grasped without providing the “tracking game” symbol. Therefore, the “predetermined number of times” is preferably set to 5 at most in order to give the symbol “tracking game” a meaning as a pseudo symbol indicating the RT1 operation.
図14及び図15を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 The reel stop initial determination table will be described with reference to FIGS. 14 and 15.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値「0」〜「31」の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。図14は、ストップ用セレクトカウンタが「0」〜「21」の場合に参照されるテーブルであり、図15は、「22」〜「31」の場合に参照されるテーブルである。 The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to values “0” to “31” of the stop select counter. FIG. 14 is a table referred to when the stop select counter is “0” to “21”, and FIG. 15 is a table referred to when “22” to “31”.
ストップ用セレクトカウンタには、内部当籤役に基づいて決定された数値が格納される。例えば、内部抽籤結果情報がBB1及びリプレイ1の重複当籤に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに「0」が格納され、内部抽籤結果情報がBB1、リプレイ1、及びリプレイ2の重複当籤に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに「2」が格納される。
A numerical value determined based on the internal winning combination is stored in the stop select counter. For example, when the internal lottery result information is information corresponding to the overlapping winning combination of BB1 and
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑り駒数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the
例えば、ストップ用セレクトカウンタの値が「0」である場合には、BB1+リプレイ1用停止テーブルが停止テーブルとして決定され、ストップ用セレクトカウンタの値が「1」である場合には、BB1+リプレイ1+リプレイ2用停止テーブルが停止テーブルとして決定される。
For example, when the value of the stop select counter is “0”, the stop table for BB1 +
図16を参照して、内部当籤役がプラム、プラム及びチェリー1、又はプラム及びチェリー2のいずれかである場合に使用する停止テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 16, a stop table used when the internal winning combination is any one of plum, plum and
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。 The stop table is basically configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along predetermined display lines (effective lines). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置と滑り駒数とが示されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
The stop table shows the stop start position and the number of sliding pieces of each
「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動する図柄の数をいい、実施例では、滑り駒数の最大値(最大滑り駒数)を「4」としている。例えば、左リール3Lの回転中において、コードナンバー「14」の“ブランク(図柄100)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー「18」の“爆弾(図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
“The number of sliding symbols” means the number of symbols that move in the symbol display area from when the
図16において、左リール3Lの停止開始位置「0」に対応する滑り駒数は「1」なので、左リール3Lの停止開始位置が「0」である場合のセンターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」である。同様に進めると、左リール3Lにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「3」、「8」、「11」、「13」、「18」、又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、左の図柄表示領域21Lでは、上段又は下段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。
In FIG. 16, since the number of sliding pieces corresponding to the stop start position “0” of the
また、中リール3Cにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「3」、「6」、「9」、「12」、「14」、又は「19」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cでは、中段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。
In the
また、右リール3Rにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「4」、「6」、「8」、「10」、「12」、「14」、「16」、「18」、又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、右の図柄表示領域21Lでは、上段又は下段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。
In the
このように、図16に示す停止テーブルを使用することにより、内部当籤役がプラム、プラム及びチェリー1、又はプラム及びチェリー2のいずれかである場合、プラムに対応する図柄組合せがクロスアップライン8a上又はクロスダウンライン8e上に停止表示される場合がある。
In this way, by using the stop table shown in FIG. 16, when the internal winning combination is either plum, plum and
図17を参照して、検索順序テーブルについて説明する。 The search order table will be described with reference to FIG.
検索順序テーブルには、停止テーブルから抽出された滑り駒数と検索順序とに対応する滑り駒数が規定されている。「検索順序」とは、予め定めた範囲の数値(実施例では、0〜4)の中から滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序をいう。 In the search order table, the number of slide pieces extracted from the stop table and the number of slide pieces corresponding to the search order are defined. The “search order” refers to an order in which it is searched whether or not it is applicable as the number of sliding frames from a numerical value in a predetermined range (0 to 4 in the embodiment).
図17の(1)は検索順序テーブルAであり、図17の(2)は検索順序テーブルBである。実施例では、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラムである場合、フラグ間であるか否かに関らず、必ず検索順序テーブルAが参照され、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラム+チェリー1である場合、フラグ間であるか否かに関らず、必ず検索順序テーブルBが参照される。また、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラム+チェリー2である場合、非フラグ間では検索順序テーブルAが参照され、フラグ間では検索順序テーブルBが参照される。言い換えると、実施例では、フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率が、非フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率よりも高くなるようにしている。
17 (1) is the search order table A, and (2) in FIG. In the embodiment, when the game state is the general game state and the internal winning combination is the plum, the search order table A is always referred to regardless of whether the game is between the flags, and the game state is the general game state. If the internal winning combination is plum +
ここで、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとを対比する。いずれの検索順序テーブルにおいても、停止テーブルから抽出される滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序「1」〜「5」の夫々に応じて、滑り駒数「0」、「2」、「4」、「1」、及び「3」の夫々が規定されている。この点では、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとは、互いに共通する。 Here, the search order table A and the search order table B are compared. In any of the search order tables, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0” in accordance with each of the search orders “1” to “5”, Each of “2”, “4”, “1”, and “3” is defined. In this respect, the search order table A and the search order table B are common to each other.
しかし、検索順序テーブルAでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位になるように規定されているのに対し、検索順序テーブルBでは、基本的に、停止テーブルから抽出される滑り駒数に関らず、滑り駒数「3」又は「4」の検索順序が最も上位になるように規定されている。この点で、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとは、互いに相違する。 However, in the search order table A, the search order of the number of sliding symbols extracted from the stop table is defined to be the highest, whereas in the search order table B, it is basically extracted from the stop table. Regardless of the number of sliding symbols, the search order of the number of sliding symbols “3” or “4” is defined to be the highest. In this respect, the search order table A and the search order table B are different from each other.
この相違点についてより詳しく説明する。検索順序テーブルAが参照される場合、最も上位の検索順序に対応する滑り駒数が停止テーブルから抽出される滑り駒数であることから、停止テーブルから抽出される滑り駒数が他の滑り駒数よりも優先的に検索される。したがって、検索順序テーブルAが参照される場合、停止テーブルの開発の際に意図された図柄の表示を優先することができる。 This difference will be described in more detail. When the search order table A is referred to, the number of slide pieces corresponding to the highest search order is the number of slide pieces extracted from the stop table, so the number of slide pieces extracted from the stop table is another slide piece. Searches are given priority over numbers. Therefore, when the search order table A is referred to, it is possible to give priority to the display of the symbols intended during the development of the stop table.
これに対し、検索順序テーブルBが参照される場合、最も上位の検索順序に対応する滑り駒数は、基本的に最大滑り駒数に近い滑り駒数である。言い換えると、基本的に、停止テーブルから抽出される滑り駒数よりも大きい滑り駒数が、抽出された滑り駒数よりも優先的に検索される。 On the other hand, when the search order table B is referred to, the number of sliding symbols corresponding to the highest search order is basically the number of sliding symbols close to the maximum number of sliding symbols. In other words, basically, the number of sliding symbols larger than the number of sliding symbols extracted from the stop table is searched preferentially over the number of sliding symbols extracted.
ここで、図16及び図17の(2)をあわせて参照する。図16において、左リール3Lの停止開始位置「0」に対応する滑り駒数は「1」なので、図17の(2)に示す検索順序テーブルBが参照される場合、検索順序「1」に対応する滑り駒数「3」が最も優先して検索される。このときのセンターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「3」であり、図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。同様に進めると、左リール3Lにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「2」、「3」、「5」、「8」、「9」、「10」、「11」、「13」、「15」、「18」、「19」又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、コードナンバー「1」、「2」、「3」、「8」、「9」、「10」、「11」、「13」、「18」、「19」、又は「20」に対応する図柄、この図柄の1つ上の図柄、又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。また、図4に示す図柄列において、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“赤チェリー(図柄97)”であり、コードナンバー「15」に対応する図柄は“黒チェリー(図柄98)”である。したがって、検索順序テーブルBが参照される場合、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動し、移動した結果として、左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に“プラム(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、又は“黒チェリー(図柄98)”が停止表示される。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては説明を省略するが、検索順序テーブルBが参照される場合、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動し、移動した結果として、中央の図柄表示領域21C及び右の図柄表示領域21Rのいずれかの図柄停止位置には、“プラム(図柄96)”が停止表示される。
Here, reference is made to FIG. 16 and FIG. In FIG. 16, the number of sliding frames corresponding to the stop start position “0” of the
このようにすることで、“プラム(図柄96)”が有効ライン上で停止表示される場合、停止表示されるまでの間に最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動したか否かによって参照された検索順序テーブルの種類を予測することができる。前述したように、実施例では、フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率が、非フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率よりも高いため、“プラム(図柄96)”が有効ライン上で停止表示される場合、遊技者は、滑り駒数の大小によってフラグ間であるか否かを予測できる。したがって、液晶表示装置131やランプ類102などに目線を動かすことなく、図柄表示領域21L,21C,21Rに集中しながらフラグ間であるか否かを判断することができる。
By doing so, when “Plum (symbol 96)” is stopped and displayed on the active line, the number of symbols close to the maximum number of sliding symbols has moved within the symbol display area until the stop display. It is possible to predict the type of the search order table that is referred to depending on whether or not. As described above, in the embodiment, since the probability that the search order table B is referred to between the flags is higher than the probability that the search order table B is referred to between the non-flags, “Plum (symbol 96)” is effective. When the stop display is made on the line, the player can predict whether or not it is between the flags depending on the number of sliding pieces. Therefore, it is possible to determine whether or not the flag is located while concentrating on the
また、検索順序テーブルAが参照される場合には、停止テーブルから抽出される滑り駒数が他の滑り駒数よりも優先的に検索されるので、プラムとチェリー1又はチェリー2とが重複して当籤役として決定されても、チェリー1に対応する図柄組合せやチェリー2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることはない。これに対し、検索順序テーブルBが参照される場合には、チェリー1に対応する図柄組合せやチェリー2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される場合がある。したがって、遊技者は、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動した上で“赤チェリー(図柄97)”や“黒チェリー(図柄98)”が有効ライン上に停止表示されることで、フラグ間であることへの期待感をよりいっそう高めることができる。したがって、液晶表示装置131やランプ類102などに目線を動かすことなく、図柄表示領域21L,21C,21Rに集中しながらフラグ間であるか否かを判断することができる。
When the search order table A is referred to, the number of sliding pieces extracted from the stop table is searched with priority over the number of other sliding pieces, so that the plum and
図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 The pull-in priority table will be described with reference to FIG.
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄組合せの引込の優先順位の情報を備えている。実施例では、リプレイ1及びリプレイ2に対して最も高い優先順位、BB1、BB2、RB1、及びRB2に対してリプレイ1及びリプレイ2に対応する優先順位に次いで高い優先順位が規定されている。そして、BB1、BB2、RB1、及びRB2に次いでプラム、プラムに次いで爆弾及び特殊小役が規定され、チェリー1及びチェリー2に対して最も低い優先順位が規定されている。
The pull-in priority table includes information on the pull-in priority of the symbol combination corresponding to the internal winning combination. In the embodiment, the highest priority is defined for
リプレイを最も高い優先順位とし、リプレイに次いでボーナスを高い優先順位としているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。プラムの優先順位を他の小役の優先順位よりも高い優先順位としているのは、プラムに対応する払出枚数が他の小役に対応する払出枚数に比べ多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引込が行われ、その引込ができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引込が行われる。 The reason why replay is given the highest priority and the bonus is given the highest priority after replay is to give priority to pulling in the bonus while keeping the player's irritability in mind. The reason why the priority order of the plums is higher than the priority order of the other small roles is that the payout number corresponding to the plum is larger than the payout numbers corresponding to the other small roles. If multiple internal winning combinations are determined, the internal winning combination with the highest priority is basically drawn. If the internal winning combination cannot be drawn, the internal winning combination with the next highest priority is drawn. Done.
「引込」とは、基本的に、最大滑り駒数以下という条件で、引込対象図柄を有効ライン上の図柄停止位置で表示するように、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(すなわち、停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R)を停止させることをいう。このとき、「引込対象図柄」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄をいう。
“Retraction” basically means that the
より詳しく説明すると、停止操作が第1停止操作である場合、第1停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうちいずれかの図柄停止位置に引込対象図柄を停止させることを「引込」という。なお、以下では、第1停止操作が行われたことにより、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上の図柄停止位置に表示されている場合、表示されている図柄停止位置のことを「有効図柄停止位置」という。 More specifically, when the stop operation is the first stop operation, the drawing target symbol is stopped at any one of the three symbol stop positions of the upper, middle, and lower stages corresponding to the first stop operation. Is called “withdrawal”. In the following, when the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the symbol stop position on the effective line due to the first stop operation being performed, the symbol stop position being displayed is displayed. This is called “effective symbol stop position”.
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、第2停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうち、停止テーブル及び検索順序テーブルを参照して決定された滑り駒数に関らず有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄停止位置に引込対象図柄を表示することを、「引込」という。 In the case of the second stop operation, when the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position due to the first stop operation being performed, the second stop operation is supported. Of the three symbol stop positions in the upper, middle, and lower stages, it is drawn into the symbol stop position connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions regardless of the number of sliding symbols determined with reference to the stop table and the search order table. Displaying the target symbol is called “withdrawal”.
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作が行われたことにより内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、第3停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうち、停止テーブル及び検索順序テーブルを参照して決定された滑り駒数に関らずその有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込対象図柄を表示することを、「引込」という。 In the case of the third stop operation, when the first stop operation and the second stop operation are performed, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are arranged along any one of the effective lines ( In the case of “Tempai”, the effective position regardless of the number of sliding symbols determined by referring to the stop table and the search order table among the three symbol stop positions corresponding to the third stop operation. Displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position connected by a line is called “pulling”.
実施例では、RB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役の全て(具体的には、プラム、爆弾、チェリー1、及びチェリー2)が重複して内部当籤役として決定される場合があり、その確率は、一般遊技状態に比べて極めて高い。図19に示す引込優先順位テーブルを設けることにより、上級者にとってみれば、停止操作するタイミングに応じて獲得できるメダルの枚数の大小が変化するという楽しみを得ることができ、RB遊技状態への興趣が向上する。
In the embodiment, in the RB gaming state, all the small roles related to the medal payout (specifically, the plum, the bomb, the
また、前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「4」としている。前述の図4に示す図柄列を参照すると、払出枚数の多い“プラム(図柄96)”や“爆弾(図柄95)”を引込むことのできない図柄位置であっても、この図柄位置では、“赤チェリー(図柄97)”又は“黒チェリー(図柄98)”を引込むことができる。すなわち、払出枚数の多い小役に対応する図柄との間隔が最大滑り駒数を超える図柄位置と、払出枚数の少ない小役に対応する図柄との間隔を、必ず最大滑り駒数以下の間隔になるようにしている。これにより、適切なタイミングで停止操作することに慣れていない初心者であっても、ハズレになることはなく、払出枚数の少ない小役に対応する利益を必ず得ることができ、安心して遊技を楽しむことができる。 Further, as described above, in the embodiment, the maximum number of sliding pieces is “4”. Referring to the symbol row shown in FIG. 4 above, even if the symbol position cannot receive the “Plum (symbol 96)” or “bomb (symbol 95)” with a large number of payouts, Cherry (symbol 97) "or" black cherry (symbol 98) "can be drawn. In other words, the interval between the symbol position where the distance between the symbol corresponding to the small role with a large number of payouts exceeds the maximum number of sliding symbols and the symbol position corresponding to the small role with a small number of payouts is always equal to or smaller than the maximum number of sliding symbols. It is trying to become. As a result, even beginners who are not accustomed to stopping at an appropriate time will never lose out, and will always be able to obtain profits corresponding to small roles with a small number of payouts, and enjoy games with peace of mind. be able to.
図19の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
The
図19の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。この内部当籤役1格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定された内部当籤役1のデータに応じた情報が格納される。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RB1に対応する格納領域である。ビット3は、RB2に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 19 shows an
図19の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。この内部当籤役2格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定された内部当籤役2のデータに応じた情報が格納される。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、爆弾に対応する格納領域である。ビット3は、プラムに対応する格納領域である。ビット4は、チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、チェリー2に対応する格納領域である。ビット6は、特殊小役に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 19 shows an
なお、表示役1格納領域は、内部当籤役1格納領域と同様のデータ構造を有し、表示役1格納領域には、前述の図柄組合せテーブル(図12)を参照して決定された表示役1のデータに応じた情報が格納される。表示役2格納領域についても同様である。
The
図19の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照してBB又はRBが内部当籤役として決定された場合に、決定された内部当籤役の識別情報(すなわち、フラグ)が格納される。ビット0は、BB1内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB1内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RB2内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 19 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, when BB or RB is determined as an internal winning combination with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 11), identification information (that is, flag of the determined internal winning combination) ) Is stored.
このような持越役格納領域を設けることで、BB又はRBが内部当籤役として決定されると、BB又はRBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、その識別子を記憶させることができる。そして、識別子が記憶されている間は、抽出される乱数値に関らず、記憶されている識別子に対応する役を必ず内部当籤役として決定することができる。 By providing such a carryover combination storage area, when BB or RB is determined as an internal winning combination, the identifier is stored until the symbol combination corresponding to BB or RB is displayed on the active line. be able to. While the identifier is stored, the combination corresponding to the stored identifier can always be determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value.
図19の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域には、BB、RB、又はRTのいずれかが作動するとき、作動するものの種別を示す識別情報が格納される。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(4) in FIG. 19 shows the operating flag storage area. In the operating flag storage area, identification information indicating the type of the operating thing when any of BB, RB, or RT operates is stored.
図19の(5)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域には、現在の遊技状態の種別を示す識別情報が格納される。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 19 shows a game state storage area. In this game state storage area, identification information indicating the type of the current game state is stored.
図20を参照して、図柄格納領域について説明する。 The symbol storage area will be described with reference to FIG.
図柄格納領域には、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各図柄表示領域21L,21C,21R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
図21を参照して、表示役予想格納領域について説明する。 With reference to FIG. 21, the expected display combination storing area will be described.
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、及び表示役予想格納領域3により構成される(なお、この対応関係については、後述の図22を参照して詳しく説明する)。
The expected display combination storage area is composed of the expected display
各表示役予想格納領域には、回転中のリール3L,3C,3Rの各図柄停止位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「10000000」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール3L,3C,3Rの周面に配置された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。その結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄停止位置の図柄が、最も優先順位の高い図柄となる。
Each display combination expected storage area stores a priority pull-in status determined according to the symbols of the symbol stop positions “0” to “20” of the
図22を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。 With reference to FIG. 22, a correspondence table between reels and expected display combination storing areas will be described.
表示役予想格納領域は、リール3L,3C,3Rのうち、回転中のリールの個数に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。具体的には、全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。左リール3L及び中リール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応する。このとき、表示役予想格納領域3は未使用である。すなわち、表示役予想格納領域は、対応するリール3L,3C,3Rがない場合には未使用となる。
Of the
左リール3L及び右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。中リール3C及び右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。左リール3Lのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応する。中リール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応する。右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応する。
When only the
図23及び図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
First, the
ステップS3では、後述の図25を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB2作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 25 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB2 operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.
ステップS7では、後に図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図29を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。 In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 26 and 27 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, RT game number counter update processing, which will be described later with reference to FIG. 29, is performed, and the flow proceeds to step S9.
ステップS9では、後に図30を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。 In step S9, a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S10. In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11.
ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S11, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。
In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS14では、後に図34を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。ステップS16では、エラーチェック処理を行い、図24のステップS17に移る。
In step S14, a stop control process which will be described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S15. In step S15, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S16. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the
図24のステップS17では、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS23に移る。ステップS18では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。ステップS19では、RT1作動中フラグをオフにし、ステップS20に移る。これらステップS18及びステップS19の処理により、リプレイ2が表示役として成立することをRT1作動の終了条件とすることができる。
In step S17 of FIG. 24, it is determined whether or not the display combination is
ステップS20では、フラグ間であるか否かを判別する。具体的には、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」以外であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS21に移る。 In step S20, it is determined whether or not it is between flags. Specifically, it is determined whether or not the data stored in the carryover combination storage area is other than “00000000”. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S21.
ステップS21では、RT2作動中フラグをオンにし、ステップS22に移る。ステップS22では、RT遊技数カウンタを150にセットし、ステップS23に移る。RT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に格納されている。
In step S21, the RT2 operating flag is turned on, and the process proceeds to step S22. In step S22, the RT game number counter is set to 150, and the process proceeds to step S23. The RT game number counter is stored in a predetermined area of the
これらステップS21及びステップS22の処理を行うことにより、リプレイ2が表示役として成立することを条件に、RT2を作動することができる。ただし、ステップS21及びステップS22の処理はステップS20の処理でYESと判別された場合に限り行われるので、たとえリプレイ2が表示役として成立してもフラグ間である場合には、RT2が作動しない。すなわち、図24のステップS20の処理でYESと判別される場合には、たとえリプレイ2に対応する“プラム−リプレイ−リプレイ”が有効ライン上に表示されても、主制御回路71はRB遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えを行わず、もとの内部抽籤テーブルへの切り換えを継続する。遊技者にとってみれば、リプレイ2が表示役として成立してもRT2が作動していないことを把握することで、ボーナスに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。
By performing the processes of step S21 and step S22, RT2 can be operated on condition that the
ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。 In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this processing, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, processing for subtracting a value corresponding to the payout number from this bonus end number counter is performed.
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。より詳しくは、RB1作動中フラグ若しくはRB2作動中フラグ又はBB1作動中フラグ若しくはBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。 In step S25, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. More specifically, it is determined whether any of the RB1 operating flag or the RB2 operating flag, the BB1 operating flag, or the BB2 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27.
ステップS26では、後に図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS28に移る。ボーナス終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(実施例では2回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(実施例では2回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。 In step S26, a bonus end check process described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S28. In the bonus end check process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) exceeds the number of games that can be played (2 in the embodiment), the number of winning combinations in the RB gaming state is the number of times that the winning can be won (2 in the embodiment). And the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the bonus is terminated.
ステップS27では、後に図38を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS28に移る。ボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1又はBB2のいずれかである場合には、BBの作動を開始し、表示役がBB1又はBB2のいずれかである場合には、RB遊技状態への移行を行う。 In step S27, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S28. In the bonus operation check process, when the display combination is either BB1 or BB2, the operation of BB is started, and when the display combination is either BB1 or BB2, the transition to the RB gaming state is performed. Do.
ステップS28では、リプレイ作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1又はリプレイ2であることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理が行われる。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S28, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is
図25を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 25, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図23のステップS4に移る。ステップS32では、RB2作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB2作動時処理を行い、図23のステップS4に移る。この処理では、RB2作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数カウンタに「2」を格納し、入賞可能回数カウンタに「2」を格納する処理が行われる。 In step S33, RB2 operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 13), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB2 operating flag to ON is performed. Then, “2” is stored in the possible game number counter, and “2” is stored in the possible winning number counter.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンである場合には、RB2作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB2作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB2作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing these steps S31 to S33, if either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the condition for updating the RB2 operating flag to off is satisfied, and the RB2 operating flag Even if is updated to OFF, the RB2 operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 26 and 27, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後述の図28を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。ステップS43では、当籤番号として「35」をセットし、ステップS44に移る。
First, the
ステップS44では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、設定及び当籤番号に対応する下限値(L)を取得し、ステップS45に移る。ステップS45では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS46に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S44, the internal lottery table determined in steps S41 and S42 is referred to obtain a lower limit value (L) corresponding to the setting and winning number, and the process proceeds to step S45. In step S45, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S46. The random value storage area is provided in a predetermined area of the
ステップS46では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS55に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S46, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S55 of FIG. 27, and when NO, the process proceeds to step S47. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS47では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、設定及び当籤番号に対応する上限値(U)を取得し、ステップS48に移る。ステップS48では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS49に移る。 In step S47, the internal lottery table determined in steps S41 and S42 is referred to obtain an upper limit value (U) corresponding to the setting and winning number, and the process proceeds to step S48. In step S48, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area (R-U), and the process proceeds to step S49.
ステップS49では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS50に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S49, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S50. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS50では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、図27のステップS55に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S50, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when it is NO, the process proceeds to step S55 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS51では、当籤番号を内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS52に移る。ステップS52では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を決定し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS52で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図19の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS54に移る。これにより、当籤した小役の種類についての情報を内部当籤役2格納領域に格納することができる。
In step S51, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area, and the process proceeds to step S52. In step S52, referring to the internal winning combination determination table (FIG. 11), the internal winning
ステップS54では、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域(図19の(3))に格納し、図27のステップS55に移る。これにより、当籤したボーナスの種類についての情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、“00001111”である。
In step S54, a logical product of the internal winning
図27のステップS55では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域(図19の(1))に格納し、ステップS56に移る。ステップS56では、抽籤回数を1減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図26のステップS44に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が35回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が35回未満の場合である。
In step S55 of FIG. 27, the logical sum of the
ステップS58では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS60に移る。ステップS60では、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS61に移る。これにより、持越役についての情報が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS61では、内部当籤役1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図23のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS51〜ステップS54が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。
In step S58, the internal winning combination determination table is referred to, internal winning
図28を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 The internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9の(1))に変更し、図26のステップS43に移る。
First, the
ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図26のステップS43に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9の(2))に変更し、図26のステップS43に移る。 In step S73, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when NO, the process proceeds to step S43 in FIG. In step S74, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table ((2) in FIG. 9), and the process proceeds to step S43 in FIG.
図29を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the RT game number counter update processing will be described.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS83に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを1減算し、図23のステップS9に移る。
First, the
ステップS83では、RT遊技数カウンタを0に更新し、ステップS84に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、図23のステップS9に移る。 In step S83, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S84. In step S84, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S9 in FIG.
ステップS86では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、図23のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、図23のステップS9に移る。 In step S86, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process goes to step S87, and when NO, the process goes to step S9 in FIG. In step S87, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部抽籤結果情報格納領域に格納されている内部抽籤結果情報をレジスタにセットし(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、内部抽籤結果情報に基づいて数値を決定し、この数値をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS93に移る。この処理では、例えば、内部抽籤結果情報がBB1+リプレイ1に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに0を格納し、内部抽籤結果情報がBB+リプレイ1+リプレイ2に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに2を格納する処理が行われる。
First, the
ステップS93では、リール停止初期決定テーブル(図14及び図15)を参照して、格納されたストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルをセットし、ステップS94に移る。ステップS94では、全ての図柄格納領域(図20)に回転中の識別子を格納し、ステップS95に移る。この処理では、全ての図柄格納領域における全てのビットを「1」に更新する処理が行われる。ステップS95では、後に図31を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図23のステップS10に移る。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始される前において、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
In step S93, referring to the reel stop initial determination table (FIGS. 14 and 15), a stop table corresponding to the stored stop select counter is set, and the process proceeds to step S94. In step S94, the rotating identifier is stored in all symbol storage areas (FIG. 20), and the process proceeds to step S95. In this process, a process of updating all the bits in all the symbol storage areas to “1” is performed. In step S95, the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S10 in FIG. In this process, prior to starting the rotation of all the
図31を参照して、表示役予想格納処理について説明する。 With reference to FIG. 31, the expected display combination storing process will be described.
初めに、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数を表示役検索回数としてセットし(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、例えば前述のリール停止初期設定処理からこの処理が行われる場合、表示役検索回数として「3」がセットされる。
First, the
ステップS102では、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットし、ステップS103に移る。この処理では、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」の先頭アドレスがセットされる。ステップS103では、CPU31の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットし、ステップS104に移る。
In step S102, the leading address of the expected display
ステップS104では、表示役検索回数に基づいて回転中のリール3L,3C,3Rを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップS105に移る。具体的には、表示役検索回数分、回転しているリール3L,3C,3Rを右側から検索し、最後に検索されたリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、より左側に位置するリール3L,3C,3Rが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「3」の場合には、右リール3R、中リール3C、及び左リール3Lの順番で各リール3L,3C,3Rの検索が行われ、左リール3Lが検索対象リールとして決定される。
In step S104, the
ステップS105では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域(図20)を更新し、ステップS106に移る。この処理では、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブル(図6)とに基づいて当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別に関する情報を図柄格納領域に格納する処理が行われる。 In step S105, the symbol storage area (FIG. 20) is updated based on the search target reel and the symbol position, and the process proceeds to step S106. In this process, a process for storing in the symbol storage area information related to the symbol type of the symbol position adjacent to the top and bottom of the symbol position based on the reel to be searched, the symbol position, and the symbol arrangement table (FIG. 6).
ステップS106では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS107に移る。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の予想、すなわち図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される可能性のある図柄組合せを検索する処理が行われる。
In step S106, a display combination search process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S107. In this process, based on the symbol storage area and the symbol combination table that are updated for each symbol position, an expected display combination, that is, a symbol combination that may be displayed in the
ステップS107では、後に図33を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行い、ステップS108に移る。この処理では、基本的に、ステップS106で予想された表示役に基づいて図柄位置毎に優先引込ステータスが決定され、その結果を表示役予想格納領域に格納する処理が行われる。 In step S107, the expected display combination status acquisition process described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S108. In this process, basically, a priority pull-in status is determined for each symbol position based on the display combination predicted in step S106, and the result is stored in the expected display combination storage area.
ステップS108では、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「1」加算し、ステップS109に移る。ステップS109では、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、ステップS104に移る。 In step S108, the display combination storing area is cleared, the symbol position value is incremented by "1", and the process proceeds to step S109. In step S109, it is determined whether or not the value of the symbol position is “21”. When this determination is YES, the process proceeds to step S110, and when this determination is NO, the process proceeds to step S104.
ステップS110では、表示役検索回数を1減算し、ステップS111に移る。ステップS111では、表示役検索回数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、CPU31は、リール停止初期設定処理において表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図23のステップS10の処理を行い、停止制御処理(後述の図34)において表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図34のステップS161の処理を行う。他方、ステップS111での判別がNOのときは、ステップS112に移る。
In step S110, 1 is subtracted from the number of display combination searches, and the process proceeds to step S111. In step S111, it is determined whether or not the number of display combination searches is zero. When this determination is YES, the following process is performed according to the referenced process. That is, when the expected display combination storing process is referred to in the reel stop initial setting process, the
ステップS112では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子「11111111」を格納し、ステップS113に移る。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。
In step S112, the display combination expected storage area address is updated, the rotating identifier “11111111” is stored in all the symbol storage areas, and the process proceeds to step S113. The expected display combination storage area is updated in the order of the expected display
ステップS113では、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS103に移る。この処理では、停止制御が行われたリールがある場合には、そのリールのセンターライン8c上にある図柄の位置と図柄配置テーブルとに基づいて図柄格納領域を更新する処理が行われる。
In step S113, the symbol storage area is updated based on the stop control position, and the process proceeds to step S103. In this process, when there is a reel for which stop control has been performed, a process for updating the symbol storage area is performed based on the position of the symbol on the
図32を参照して、表示役検索処理について説明する。 The display combination search process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、トップライン8bに応じたアドレスをセットし、有効ラインカウンタの初期値として「4」を取得する処理が行われる。ステップS122では、図柄組合せテーブル(図12)の先頭アドレスを取得し、ステップS123に移る。この処理により、CPU31は、BB1に対応する図柄組合せと払出枚数のデータとを参照することができる。また、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS128)、BB2、RB1、RB2、リプレイ1、リプレイ2、爆弾、プラム、チェリー1、チェリー2、及び特殊小役の順に各々のデータを参照することができる。
First, the
ステップS123では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと比較し、ステップS124に移る。この処理では、各リール3L,3C,3Rに対応する図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄組合せとを比較する処理が行われる。
In step S123, the symbol combinations stored in the three symbol storage areas are compared, and the process proceeds to step S124. In this process, the symbol combination stored in the symbol storage area corresponding to each
ステップS124では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、ステップS125に移る。 In step S124, it is determined whether or not they match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored. When this determination is YES, the process proceeds to step S128, and when NO, the process proceeds to step S125.
ステップS125では、表示役を決定し、その表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS126に移る。この処理では、ステップS123の処理で比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄組合せの情報に基づいて、図柄組合せテーブルを参照して当該図柄組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する処理が行われる。 In step S125, the display combination is determined, the logical sum of the data of the display combination and the data stored in the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S126. In this process, the display combination corresponding to the symbol combination is determined with reference to the symbol combination table based on the information of the three symbol combinations in the symbol storage area compared in step S123, and the display combination is determined. The logical sum of the data stored in the display combination storage area and the data stored in the display combination storage area is stored in the display combination storage area.
ステップS126では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS127では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS128に移る。この処理では、ステップS125で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する処理が行われる。払出枚数カウンタは、図24のステップS22のメダル払出処理で払出すメダルの枚数を計数するため、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S126, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S128. In step S127, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S128. In this process, the process of storing the value of the payout number corresponding to the display combination determined in step S125 in the payout number counter is performed. The payout number counter is provided in a predetermined area of the
ステップS128では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS129に移る。この処理では、全ての図柄組合せのチェックが終了すると、エンドコードに更新する処理が行われる。 In step S128, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S129. In this process, when all the symbol combinations have been checked, a process for updating to the end code is performed.
ステップS129では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS123に移る。 In step S129, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code. When this determination is YES, the process proceeds to step S130, and when NO, the process proceeds to step S123.
このステップS129の処理により、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ライン上の3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄組合せとの比較が行われたか否かを判別することができる。現在の有効ラインカウンタの値が「4」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはトップライン8bであり、現在の有効ラインカウンタの値が「3」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはセンターライン8cである。また、現在の有効ラインカウンタの値が「2」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはボトムライン8dであり、現在の有効ラインカウンタの値が「1」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはクロスアップライン8aである。また、現在の有効ラインカウンタの値が「0」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはクロスダウンライン8eである。
By the processing in step S129, the symbol combinations stored in the three symbol storage areas on the display line corresponding to the current effective line counter value are compared with all the symbol combinations stored in the symbol combination table. It is possible to determine whether it has been broken. When the current valid line counter value is “4”, the display line corresponding to the valid line counter value is the
ステップS130では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、CPU31は、図23のステップS15の処理において表示役検索処理が行われた場合には、続いて、図23のステップS16の処理を行い、表示役予想格納処理(図31)において、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図31のステップS107の処理を行う。他方、ステップS130での判別がNOのときは、ステップS131に移る。
In step S130, it is determined whether or not the value of the effective line counter is zero. When this determination is YES, the following process is performed according to the referenced process. That is, when the display combination search process is performed in the process of step S15 of FIG. 23, the
このステップS130の処理により、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ライン上の3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄組合せとの比較が全ての有効ラインで行われたか否かを判別することができる。そして、全ての有効ラインで行われたと判別した場合には、表示役検索処理を終了することができる。 By the process of step S130, all comparisons between the symbol combinations stored in the three symbol storage areas on the display line corresponding to the current effective line counter value and all the symbol combinations stored in the symbol combination table are performed. It is possible to determine whether or not it was performed on the active line. If it is determined that the process has been performed for all active lines, the display combination search process can be terminated.
ステップS131では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域の先頭アドレスを更新し、ステップS122に移る。このステップS131の処理では、有効ラインカウンタの値が「4」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがトップライン8bに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「3」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをセンターライン8cに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「3」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがセンターライン8cに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「2」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをボトムライン8dに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「2」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがボトムライン8dに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「1」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをクロスアップライン8aに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「1」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがクロスアップライン8aに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「0」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをクロスダウンライン8eに応じたアドレスに更新する処理が行われる。
In step S131, the value of the effective line counter is decremented by 1, the head address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S122. In the process of step S131, when the value of the effective line counter is “4” and the head address of the symbol storage area is an address corresponding to the
図33を参照して、優先引込ステータスを取得するための表示役予想ステータス取得処理について説明する。 With reference to FIG. 33, the expected display combination status acquisition process for acquiring the priority pull-in status will be described.
初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3L、且つ表示役にチェリー(赤チェリー又は黒チェリーのいずれか)が含まれるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
First, the
ステップS142では、表示役のチェリーに係るビットをクリアし、ステップS143に移る。この処理では、検索対象リールが左リール3Lではない場合又は表示役にチェリーが含まれない場合に、表示役2格納領域のビット4及びビット5を「0」に更新する処理が行われる。
In step S142, the bit relating to the cherry of the display combination is cleared, and the process proceeds to step S143. In this process, when the search target reel is not the
ステップS143では、内部当籤役(すなわち、夫々の内部当籤役格納領域)と表示役(すなわち、夫々の表示役格納領域)との排他的論理和をとり、その結果と表示役との論理積をとり、ステップS144に移る。この処理により、表示役格納領域でのみオンのビットがあるか否かを判別することができ、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かを判別することができる。 In step S143, an exclusive OR of the internal winning combination (that is, each internal winning combination storage area) and the display combination (that is, each display winning combination storage area) is obtained, and the logical product of the result and the display combination is obtained. Then, the process proceeds to step S144. With this process, it is possible to determine whether or not there is an ON bit only in the display combination storage area. From this, it is determined whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current symbol position is It is possible to determine whether or not the determined internal winning combination is satisfied.
ステップS144では、メダルの払出しに係るビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS145に移る。この処理では、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット2〜7の全てが「0」であるか否かを判別する処理が行われる。
In step S144, it is determined whether or not all the bits relating to the payout of medals are “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S145. In this process, a process of determining whether or not all of the
ステップS145では、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS148に移る。この処理では、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット4又はビット5のいずれかが「1」であるか否かを判別する処理が行われる。
In step S145, it is determined whether or not the bit related to cherry is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S146, and when this determination is NO, the process proceeds to step S148. In this process, a process of determining whether or not either
ステップS146では、優先引込ステータスとして80Hを決定し、ステップS156に移る。「80H」は、16進数で表わされたものであるが、2進数では「10000000」で表される。すなわち、この処理では、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「10000000」を決定する処理が行われる。この処理により、予想した表示役が内部当籤役に含まれない場合には、この表示役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させないようにすることができる。 In step S146, 80H is determined as the priority pull-in status, and the process proceeds to step S156. “80H” is represented by a hexadecimal number, but is represented by “10000000” in a binary number. That is, in this process, a process of determining “10000000” indicating stop prohibition as the priority pull-in status is performed. With this process, when the predicted display combination is not included in the internal winning combination, it is possible to prevent the symbol combination corresponding to this display combination from being displayed along the active line.
ステップS147では、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS149に移り、NOのときは、ステップS148に移る。この処理では、内部当籤役1格納領域及び表示役1格納領域のビット0〜3の全てと、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット0及び1の全てとが「0」であるか否かを判別する処理が行われる。
In step S147, it is determined whether or not all of the bits related to replay and bonus operations are “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S149, and when NO, the process proceeds to step S148. In this process, all the
ステップS148では、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が「1」であるか否か、すなわち、停止操作が第2停止操作後であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS149に移る。 In step S148, it is determined whether or not the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is “1”, that is, whether or not the stop operation is after the second stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S146, and when this determination is NO, the process proceeds to step S149.
ステップS149では、引込優先順位テーブル(図18)をセットし、ステップS150に移る。ステップS150では、チェック回数として「5」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットし、ステップS151に移る。 In step S149, the pull-in priority table (FIG. 18) is set, and the process proceeds to step S150. In step S150, "5" is set as the number of checks, "1" is set as the initial priority value, and the process proceeds to step S151.
ステップS151では、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役との論理積をとり、ステップS152に移る。ステップS152では、ステップS151で得られた論理積が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS153に移る。この処理により、表示役格納領域に格納されるデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域に格納されるデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれるか否かを判別することができる。具体的には、この処理でNOと判別されることで含まれると判別することができ、YESと判別されることで含まれないと判別することができる。 In step S151, the logical product of the pull-in data corresponding to the current priority order, the internal winning combination, and the display combination is obtained, and the process proceeds to step S152. In step S152, it is determined whether or not the logical product obtained in step S151 is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when NO, the process proceeds to step S153. As a result of this processing, one of the display combinations corresponding to the data stored in the display combination storage area becomes an internal winning combination corresponding to the data stored in the internal winning combination storage area and the internal winning combination corresponding to the drawn-in data. Whether it is included or not can be determined. Specifically, it can be determined that it is included by determining NO in this process, and it can be determined that it is not included by determining YES.
ステップS153では、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとり、ステップS154に移る。なお、優先引込ステータスの初期値は「0」である。 In step S153, the priority pull-in status corresponding to the current priority order is acquired, the logical sum with the priority pull-in status already acquired is taken, and the process proceeds to step S154. The initial value of the priority pull-in status is “0”.
ステップS154では、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算し、ステップS155に移る。ステップS155では、チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。ステップS156では、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納し、図31のステップS108に移る。 In step S154, “1” is subtracted from the number of checks, “1” is added to the priority, and the process proceeds to step S155. In step S155, it is determined whether or not the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S151. In step S156, the priority pull-in status is stored in the expected display combination storing area corresponding to the current symbol position, and the process proceeds to step S108 in FIG.
このように、引込優先順位テーブル(図18)を参照して表示役予想ステータス取得処理を行うことで、優先順位「1」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「0」であるか否かを判別することができる。そして、この演算結果が「0」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとることができる。 In this way, by performing the expected display combination status acquisition process with reference to the pull-in priority table (FIG. 18), the pull-in data corresponding to the priorities for all priorities in ascending order from the priority “1” It is possible to determine whether or not the operation result of the logical product of the data stored in the internal winning combination storage area and the data stored in the display combination storage area is “0”. When it is determined that the calculation result is not “0”, the priority pull-in status corresponding to the current priority order can be acquired, and the logical sum with the priority pull-in status already acquired can be obtained. .
図34を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、CPU31は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS161)。この処理では、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する処理が行われる。この判別がYESの場合には、ステップS162に移り、NOの場合には、ステップS161に移る。
First, the
ここで、「有効停止ボタンフラグ」とは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報をいい、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
Here, the “effective stop button flag” refers to information for identifying whether or not the
なお、実施例では、ステップS161の処理でNOと判別される場合には、ステップS161の処理を繰り返すようにしているが、所謂自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい。
In the embodiment, if NO is determined in the process of step S161, the process of step S161 is repeated. However, in the case of performing so-called automatic stop, a predetermined value is set after the
ステップS162では、該当する停止ボタン、すなわち、有効な停止ボタンのうち押圧操作された停止ボタンを無効化し、ステップS163に移る。この処理では、有効停止ボタンフラグをオンからオフに更新する処理が行われ、この処理により、いったん押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を以後、無効にすることができる。
In step S162, the corresponding stop button, that is, the stop button that has been pressed among the effective stop buttons is invalidated, and the process proceeds to step S163. In this process, a process of updating the valid stop button flag from on to off is performed, and by this process, the pressing operation of the
ステップS163では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS164に移る。ステップS164では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出し、ステップS165に移る。「図柄カウンタ」とは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタをいい、この図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別することができる。停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときの図柄カウンタの値は、押圧操作された停止ボタンに対応するリール(以下、「該当リール」という。)の停止開始位置に等しいということができるので、この処理を行うことで、図30のステップS93の処理でセットされた停止テーブルを参照し、該当リールの滑り駒数を抽出することができる。
In step S163, “5” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S164. In step S164, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and the type of stop button, and the process proceeds to step S165. The “symbol counter” is a counter for specifying the symbol position of the rotating
ステップS165では、後に図35及び図36を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップS166に移る。この処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブル(図17)とに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から最大滑り駒数の範囲の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。 In step S165, the priority pull-in control process described later with reference to FIGS. 35 and 36 is performed, and the process proceeds to step S166. In this processing, based on the priority pull-in status determined for each symbol position of the corresponding reel and the search order table (FIG. 17), the symbols within the range from the symbol of the stop start position of the corresponding reel to the maximum number of sliding symbols. The design with the highest priority is determined among the symbols so far, and the process of stopping the rotation of the corresponding reel is performed based on this symbol.
ステップS166では、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS167に移る。この処理では、該当リールについて有効ライン上に表示される図柄の識別子を全ての図柄格納領域に格納する処理が行われる。 In step S166, the symbol storage area is updated based on the stop control position, and the process proceeds to step S167. In this process, a process of storing the identifier of the symbol displayed on the active line for the reel in all the symbol storage areas is performed.
ステップS167では、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。この処理では、3つの有効停止ボタンフラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、図23のステップS15に移る。 In step S167, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. In this process, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S168, and when NO, the process proceeds to step S15 in FIG.
ステップS168では、前述の表示役予想格納処理(図31)を行い、ステップS161に移る。この処理では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、既に停止したリールを除く回転中のリールについて、各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
In step S168, the expected display combination storing process (FIG. 31) is performed, and the process proceeds to step S161. In this process, among the three
図35及び図36を参照して、優先引込制御処理について説明する。 The priority pull-in control process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し(ステップS171)、ステップS172に移る。この処理により、該当リールに対応する表示役予想格納領域を選択することができる。
First, the
ステップS172では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを選択し、ステップS173に移る。ステップS173では、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定し、ステップS174に移る。これらステップS172及びステップS173の処理を行うことにより、例えば、表示役予想格納領域のうち停止操作が行われたときの図柄位置が「0」(すなわち、図柄カウンタが「0」)である場合、この図柄位置に対応する領域に格納される優先引込ステータスから図柄位置「4」に対応する領域に格納される優先引込ステータスまでを比較して、「停止禁止」を除く最も高い優先引込ステータスを検索し、このステータスを表示役予想データとして決定することができる。 In step S172, a priority pull-in status corresponding to the number of checks is selected from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S173. In step S173, the highest priority pull-in status is searched except for “stop prohibition”, determined as display combination expectation data, and the process proceeds to step S174. By performing the processing of step S172 and step S173, for example, when the symbol position when the stop operation is performed in the expected display combination storage area is “0” (that is, the symbol counter is “0”), Compare the priority pull-in status stored in the area corresponding to this symbol position to the priority pull-in status stored in the area corresponding to symbol position “4”, and search for the highest priority pull-in status excluding “stop prohibited” This status can be determined as the expected display combination data.
ステップS174では、検索順序テーブル(図17)をセットし、検索順序の初期値として「1」をセットし、ステップS175に移る。ステップS175では、停止テーブルから抽出された滑り駒数(図34のステップS164)に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得し、ステップS176に移る。 In step S174, the search order table (FIG. 17) is set, “1” is set as the initial value of the search order, and the process proceeds to step S175. In step S175, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (step S164 in FIG. 34), and the process proceeds to step S176.
ステップS176では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得し、ステップS177に移る。ステップS177では、ステップS176の処理で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、ステップS178に移る。 In step S176, the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter is added by the number of sliding frames to obtain the priority pull-in status, and the process proceeds to step S177. In step S177, it is determined whether or not the priority pull-in status acquired in step S176 is “stop prohibited”. When this determination is YES, the process proceeds to step S181, and when NO, the process proceeds to step S178.
ステップS178では、ステップS176の処理で取得された優先引込ステータスが表示役予想データと同一であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS184に移り、NOのときは、ステップS179に移る。 In step S178, it is determined whether or not the priority pull-in status acquired in the process of step S176 is the same as the expected display combination data. When this determination is YES, the process proceeds to step S184 of FIG. 36, and when NO, the process proceeds to step S179.
ステップS179では、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、ステップS180に移る。ステップS180では、滑り駒数の退避を行い、ステップS181に移る。ステップS181では、チェック回数を「1」減算し、検索順序を「1」加算し、図36のステップS182に移る。 In step S179, it is determined whether or not the number of sliding pieces has been saved. When this determination is YES, the process proceeds to step S181, and when NO, the process proceeds to step S180. In step S180, the number of sliding pieces is saved, and the process proceeds to step S181. In step S181, “1” is subtracted from the number of checks, “1” is added to the search order, and the flow proceeds to step S182 in FIG.
図36のステップS182では、チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、図35のステップS175に移る。ステップS183では、退避した滑り駒数を復帰し、ステップS184に移る。ステップS184では、滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて停止制御位置を決定し、図34のステップS166に移る。この処理では、決定された滑り駒数だけリール3L,3C,3Rが回転したときの図柄位置を停止制御位置として決定する処理が行われる。
In step S182 in FIG. 36, it is determined whether or not the number of checks is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S183, and if NO, the process moves to a step S175 in FIG. In step S183, the number of retracted sliding pieces is restored, and the process proceeds to step S184. In step S184, the stop control position is determined based on the number of sliding symbols and the symbol counter, and the process proceeds to step S166 in FIG. In this process, a process of determining the symbol position when the
図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS198に移る。
First, the
ステップS192では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグ)がオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS193に移り、NOのときは、ステップS196に移る。実施例では、ボーナス作動の条件は、一般遊技状態でBB又はRBが表示役として成立することである。このステップS192の処理を行うことにより、ボーナス作動の条件がBBの成立であったのかRBの成立であったのかを判別することができる。より詳しくは、ボーナス作動の条件がBBの成立であった場合には、ステップS192でYESと判別される。この場合、ステップS193〜ステップS195の処理が行われ、ステップS196〜ステップS203の処理は行われない。これに対し、ボーナス作動の条件がRBの成立であった場合には、ステップS192でNOと判別される。この場合、ステップS196〜ステップS203の処理が行われ、ステップS193〜ステップS195の処理は行われない。 In step S192, it is determined whether or not the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S193, and when NO, the process proceeds to step S196. In the embodiment, the condition for the bonus operation is that BB or RB is established as a display combination in the general gaming state. By performing the process of step S192, it is possible to determine whether the condition for the bonus operation is establishment of BB or establishment of RB. More specifically, if the bonus operation condition is BB, YES is determined in step S192. In this case, the processing of step S193 to step S195 is performed, and the processing of step S196 to step S203 is not performed. On the other hand, if the bonus activation condition is RB, NO is determined in step S192. In this case, the process of step S196 to step S203 is performed, and the process of step S193 to step S195 is not performed.
ステップS193では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS196に移る。ステップS194では、RB終了時処理を行い、ステップS195に移る。実施例では、この処理が行われるのは、BBの作動を終了する場合である。RB1作動中フラグとRB2作動中フラグとのうち、BBの作動時にセットされるフラグはRB2作動中フラグであるため、ステップS194の処理では、RB2作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどが行われる。 In step S193, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when NO, the process proceeds to step S196. In step S194, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S195. In the embodiment, this processing is performed when the operation of BB is terminated. Of the RB1 operating flag and the RB2 operating flag, the flag that is set when the BB is operating is the RB2 operating flag. Therefore, in the process of step S194, the RB2 operating flag is cleared, the winning possible number counter, and the game are possible. The count counter is cleared.
ステップS195では、BB終了時処理を行い、図24のステップS28に移る。この処理では、BB1作動中フラグとBB2作動中フラグとのうち、セットされている作動中フラグのクリア及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどが行われる。 In step S195, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S28 in FIG. In this process, among the BB1 operating flag and the BB2 operating flag, the set operating flag is cleared and the bonus end number counter is cleared.
ステップS196では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS197に移る。ステップS197では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS200に移り、NOのときは、ステップS198に移る。 In step S196, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S197. In step S197, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S200, and when NO, the process proceeds to step S198.
ステップS198では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS199に移る。ステップS199では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS200に移り、NOのときは、図24のステップS28に移る。 In step S198, the game possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S199. In step S199, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S200, and when it is NO, the process proceeds to step S28 in FIG.
ステップS200では、RB1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS201に移り、NOの場合はステップS203に移る。このステップS200の処理を行うことにより、ボーナス作動の条件がRB1の成立であったのかRB2の成立であったのかを判別することができる。より詳しくは、ボーナス作動の条件がRB1の成立であった場合には、ステップS192でYESと判別される。この場合、ステップS201〜ステップS203の処理が行われる。これに対し、ボーナス作動の条件がRB2の成立であった場合には、ステップS200でNOと判別される。この場合、ステップS201〜ステップS203の処理は行われない。 In step S200, it is determined whether or not the RB1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S201, and when NO, the process proceeds to step S203. By performing the process of step S200, it is possible to determine whether the condition for the bonus operation is establishment of RB1 or establishment of RB2. More specifically, if the bonus activation condition is RB1, YES is determined in step S192. In this case, the process of step S201-step S203 is performed. On the other hand, if the condition for the bonus operation is RB2, NO is determined in step S200. In this case, the process of step S201-step S203 is not performed.
ステップS201では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS202に移る。ステップS202では、RT遊技数カウンタを100にセットし、ステップS203に移る。これらステップS201及びステップS202の処理を行うことにより、表示役としてRB1が成立することでボーナスの作動が行われた場合に限り、このボーナスの終了を条件にRT1を100回の単位遊技の間だけ作動することができる。言い換えると、表示役としてRB2又はBBが成立することでボーナスの作動が行われた場合には、たとえボーナスが終了してもRT1は作動しない。 In step S201, the RT1 operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S202. In step S202, the RT game number counter is set to 100, and the process proceeds to step S203. By performing the processing of step S201 and step S202, only when the bonus operation is performed by establishing RB1 as a display combination, RT1 is only performed during 100 unit games on the condition that the bonus ends. Can be operated. In other words, when the bonus operation is performed by establishing RB2 or BB as the display combination, RT1 does not operate even if the bonus ends.
ステップS203では、RB終了時処理を行い、図24のステップS28に移る。この処理では、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどが行われる。 In step S203, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S28 in FIG. In this process, the RB1 operating flag or the RB2 operating flag is cleared, the winning possible number counter and the gaming possible number counter are cleared, and the like.
図38を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 38, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS213に移る。ステップS212では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB1作動時処理を行い、ステップS219に移る。BB1作動時処理では、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに460をセットする処理が行われる。
First, the
ステップS213では、表示役がBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS214では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB2作動時処理を行い、ステップS219に移る。BB2作動時処理では、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに460をセットする処理が行われる。 In step S213, it is determined whether or not the display combination is BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S214, and when it is NO, the process proceeds to step S215. In step S214, BB2 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S219. In the processing at the time of BB2 operation, processing for updating the BB2 operating flag to ON and setting 460 to the bonus end number counter is performed.
ステップS215では、表示役がRB1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、ステップS217に移る。ステップS216では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB1作動時処理を行い、ステップS219に移る。RB1作動時処理では、RB1作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを夫々2にセットする処理が行われる。 In step S215, it is determined whether or not the display combination is RB1. When this determination is YES, the process proceeds to step S216, and when it is NO, the process proceeds to step S217. In step S216, RB1 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S219. In the process at the time of RB1 operation, a process is performed in which the RB1 operating flag is updated to ON, and the possible game number counter and the possible winning number counter are set to 2, respectively.
ステップS217では、表示役がRB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS218に移り、NOのときは、図24のステップS28に移る。ステップS218では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB2作動時処理を行い、ステップS219に移る。RB2作動時処理では、RB2作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを夫々2にセットする処理が行われる。 In step S217, it is determined whether or not the display combination is RB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S218, and when it is NO, the process proceeds to step S28 in FIG. In step S218, RB2 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S219. In the RB2 operation process, a process is performed in which the RB2 operating flag is updated to ON, and the possible game number counter and the possible winning number counter are set to 2, respectively.
ステップS219では、持越役格納領域をクリアし、ステップS220に移る。ステップS220では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS221に移り、NOのときは、ステップS223に移る。ステップS221では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS222に移る。ステップS222では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図24のステップS28に移る。 In step S219, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S220. In step S220, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S221, and when NO, the process proceeds to step S223. In step S221, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S222. In step S222, the RT game number counter is set to 0, and the process proceeds to step S28 in FIG.
ステップS223では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、図24のステップS28に移る。ステップS224では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS225に移る。ステップS225では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図24のステップS28に移る。 In step S223, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S224, and when NO, the process proceeds to step S28 in FIG. In step S224, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S225. In step S225, the RT game number counter is set to 0, and the process proceeds to step S28 in FIG.
これらステップS220〜ステップS225の処理を行うことにより、ボーナスの作動をRT作動の終了条件とすることができる。 By performing the processing from step S220 to step S225, the operation of the bonus can be set as the RT operation end condition.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂ミドルボーナス(MB)を挙げることができる。
In the embodiment, the
この場合、実施例では、表示役としてRB1が成立したことに起因するRBの終了をRT1が作動する条件としているが、MBの終了をRT1が作動する条件としてもよい。この場合、MBが作動する条件は、予め定めた図柄組合せが表示役として成立することであり、終了する条件は、16枚のメダルの払出しであることが好ましい。なお、RT1が作動する条件をCGやSCGの終了としてもよい。 In this case, in the embodiment, the end of RB due to the establishment of RB1 as the display combination is set as a condition for RT1 to operate, but the end of MB may be set as a condition for RT1 to operate. In this case, the condition for operating the MB is that a predetermined symbol combination is established as a display combination, and the condition for ending is preferably a payout of 16 medals. Note that the condition for operating RT1 may be the end of CG or SCG.
実施例では、2種類のRTを設け、一般遊技状態からRT1作動、そしてRT2作動へと移行することでリプレイタイムが上乗せされる感覚を提供しているが、これに限られるものではない。例えば、3種類以上のRTを設け、さらに多くの段階でリプレイタイムの上乗せを行うようにしてもよい。 In the embodiment, two types of RTs are provided, and a sense that the replay time is added by providing a transition from the general gaming state to the RT1 operation and the RT2 operation is provided. However, the present invention is not limited to this. For example, three or more types of RTs may be provided, and the replay time may be added at more stages.
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit
Claims (4)
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により所定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を所定の条件を満たすまでの間行う有利状態作動手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の条件を満たす場合であっても特定の条件を満たすまでの間は前記有利な状態の作動を連続して行う有利状態連続作動手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、第2当籤役決定情報と、第3当籤役決定情報と、を含み、
前記第1当籤役決定情報は、
前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、
第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、
を有し、
前記第2当籤役決定情報は、
前記第1の役に対応し、前記第1数値範囲よりも広い数値範囲である第3数値範囲の情報と、
前記第2の役に対応し、前記第2数値範囲よりも広い数値範囲である第4数値範囲の情報と、
を有し、
前記第3当籤役決定情報は、前記第1の役に対応し、前記第4数値範囲にほぼ等しい数値範囲である第5数値範囲の情報を有し、
前記切換手段は、
前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が所定の条件を満たすまでの間行われたことを条件に、第1の回数の単位遊技が行われるまでの間、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第2の回数の単位遊技が行われるまでの間、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報又は前記第2当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, a combination corresponding to a numerical value range including a random number value extracted by a random number lottery based on the winning combination determination information switched by the switching means. A winning role determination means to be determined as a winning role;
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in accordance with a player's operation;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Predetermined operation in an advantageous state is provided on the condition that the symbol change display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to a predetermined combination is displayed by the symbol display unit. Advantageous state actuating means to be performed until the condition of
When the predetermined condition is satisfied on the condition that the symbol change display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to a specific combination is displayed by the symbol display unit Even so, until the specific condition is satisfied, the advantageous state continuous operation means for continuously performing the operation of the advantageous state,
The predetermined game value of the predetermined game value is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing information in the game value information storage means;
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information, second winning combination determination information, and third winning combination determination information,
The first winning combination determination information is:
Information of a first numerical range corresponding to the first combination;
Information of a second numerical range corresponding to the second role;
Have
The second winning combination determination information is:
Information of a third numerical range corresponding to the first combination and being a numerical range wider than the first numerical range;
Corresponding to the second role, information of a fourth numerical range that is a numerical range wider than the second numerical range;
Have
The third winning combination determination information includes information on a fifth numerical range corresponding to the first combination and being a numerical range substantially equal to the fourth numerical range,
The switching means is
On the condition that the advantageous state operation by the advantageous state actuating means is performed until a predetermined condition is satisfied, the winning combination determination information is displayed until the first number of unit games are performed. Switch from the 1 winning combination determination information to the second winning combination determination information,
On the condition that the symbol change display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the second number of times. Until the unit game is performed, the winning combination determination information is switched from the first winning combination determination information or the second winning combination determination information to the third winning combination determination information.
前記複数の役は複数の小役を含み、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の小役のうちいずれかの小役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、表示された小役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記当籤役決定情報は、第4当籤役決定情報を含み、
前記第1当籤役決定情報から第3当籤役決定情報は、前記複数の小役の夫々に対応する夫々の数値範囲の情報を有し、
前記第4当籤役決定情報は、前記夫々の数値範囲のうち最も広い数値範囲よりも広い一の数値範囲からなり、この一の数値範囲は全ての小役に対応する数値範囲であり、
前記有利な状態は、前記切換手段が前記第1当籤役決定情報から第3当籤役決定情報のいずれかから前記第4当籤役決定情報に切り換える状態であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The plurality of roles includes a plurality of small roles,
The condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the symbol combination corresponding to any one of the plurality of small combinations is displayed by the symbol display unit. And a game value providing means for providing a game value corresponding to the displayed small role,
The winning combination determination information includes fourth winning combination determination information,
The first winning combination determination information to the third winning combination determination information include information on each numerical range corresponding to each of the plurality of small combinations,
The fourth winning combination determination information is composed of one numerical range wider than the widest numerical range among the respective numerical ranges, and this one numerical range is a numerical range corresponding to all small combinations,
The gaming machine according to claim 1, wherein the advantageous state is a state in which the switching means switches from the first winning combination determination information to the fourth winning combination determination information from the first winning combination determination information.
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定手段が前記所定の役又は前記特定の役を当籤役として決定しているか否かを判別する判別手段を備え、
前記切換手段は、判別手段により決定していると判別される場合には、前記図柄表示手段により前記第2の役に対応する図柄組合せが表示されても前記第3当籤役決定情報への切り換えを行わず、もとの当籤役決定情報への切り換えを継続することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The winning combination determining means is provided on the condition that the symbol change display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. Comprises a determination means for determining whether or not the predetermined combination or the specific combination is determined as a winning combination,
When it is determined that the switching means is determined by the determining means, the switching to the third winning combination determining information is performed even if the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. The game machine is characterized by continuing to switch to the original winning combination determination information without performing the game.
前記所定の条件は、所定回数以下の予め定めた回数の単位遊技が行われるという条件であり、
前記所定の役に対応する図柄組合せは、前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報への切り換えを予測させる一種類の図柄により構成されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The predetermined condition is a condition that a predetermined number of unit games of a predetermined number of times or less are performed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol combination corresponding to the predetermined combination is composed of one type of symbol that predicts switching from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information.
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