図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、十字型の形状をした十字キーと丸型の形状をした決定キーとを含んで構成され、後述の主人公キャラクタを選択するためや、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するためなどに使用される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“ブランク(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
“チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(上下チェリーの小役、中チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
ここで、実施例の役には、RB、白7小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図30〜図35)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図示せず)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図36〜図47)、後述の各種テーブル(後述の図20〜図29)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図11)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7〜図11を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
図7は、後述の図38のステップS93で説明する通常キャラクタ選択処理時における表示例1を示す。この表示例では、窓枠表示領域22L,22C,22Rの上方に「十字キーを使って、好きな主人公を選んでくれ!」という文字が示されている。また、窓枠表示領域22L,22C,22Rの下方の左側から順に、第1通常キャラクタ201、第2通常キャラクタ202、第3通常キャラクタ203、第4通常キャラクタ204が示されている。これら4つの通常キャラクタ201〜204の表示を見ると、第2通常キャラクタ202は、他の通常キャラクタ201、203、204よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が十字キーを使って第2通常キャラクタ202を主人公キャラクタとして選択したことが分かる。また、窓枠表示領域22L,22C,22Rの右方には、第2通常キャラクタ202が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が十字キーを使って第2通常キャラクタ202を主人公キャラクタとして選択したことが分かる。
ここで、4つの通常キャラクタ201〜204を比較すると、第1通常キャラクタ201は、攻撃力は最も低いが、遊技中に表示される可能性は最も高い通常キャラクタである。第4通常キャラクタ204は、攻撃力は最も高いが、遊技中に表示される可能性は最も低い通常キャラクタである。第2通常キャラクタ202は、攻撃力は2番目に低いが、遊技中に表示される可能性は2番目に高い通常キャラクタであり、第3通常キャラクタ203は、攻撃力は2番目に高いが、遊技中に表示される可能性は2番目に低い通常キャラクタである。
図8は、通常演出の第3停止操作時であって、後述の敵識別子が1〜4のいずれかである場合の表示例2を示す。
図8の(1)は、後述の主人公識別子が2で、敵識別子が1であり、後述の演出識別子が1の場合の表示例を示す。この表示例では、第2通常キャラクタ202が第1通常キャラクタ201にパンチし、このパンチが第1通常キャラクタ201にヒットする様子が示されている。
図8の(2)は、後述の主人公識別子が2で、敵識別子が4であり、後述の演出識別子が7の場合の表示例を示す。この表示例では、第2通常キャラクタ202が第4通常キャラクタ204にパンチし、第4通常キャラクタ204がこのパンチから避ける様子が示されている。
図9は、通常演出の第3停止操作時であって、後述の敵識別子が5である場合の表示例3を示す。
図9の(1)は、後述の主人公識別子が2で、敵識別子が5、後述の特別演出更新フラグがオフであり、後述の演出識別子が7の場合の表示例を示す。この表示例では、第2通常キャラクタ202が特別キャラクタ205にキックし、特別キャラクタ205がこのキックから避ける様子が示されている。特別キャラクタ205は、遊技者により主人公キャラクタとして選択された通常キャラクタが他の全ての通常キャラクタから勝利したときに初めて表示されるキャラクタであり、第4通常キャラクタ204よりも高い攻撃力をもつキャラクタである。
図9の(2)は、後述の主人公識別子が2で、敵識別子が5、後述の特別演出更新フラグがオンであり、後述の演出識別子が1の場合の表示例を示す。この表示例では、第2通常キャラクタ202が特別キャラクタ205にパンチし、このパンチが特別キャラクタ205にヒットする様子が示されている。
図10は、後述の図39のステップS110で説明する特別キャラクタ選択処理時における表示例4を示す。この表示例では、窓枠表示領域22L,22C,22Rの上方に「おめでとうございます。特別キャラクタを選ぶことができます。」という文字が示されている。遊技者は、この表示を見ることにより、自らが選んだ通常キャラクタが特別キャラクタ205との戦いで勝利し、この特別キャラクタ205を主人公キャラクタとして選択できるようになったことを認識できる。
また、窓枠表示領域22L,22C,22Rの下方の左側には、「選びますか?」という文字が示され、この文字の右側には、「はい」という文字と「いいえ」という文字が示された2つの長方形206、207が示されている。遊技者にとってみれば、十字キーを使って「はい」か「いいえ」のいずれかを選択することにより、特別キャラクタ205を主人公キャラクタとして選択するか、これまで選んでいた通常キャラクタを主人公キャラクタとして選択するかを選ぶことができる。
また、「はい」という表示と、「いいえ」という表示とを見ると、「はい」という表示は、「いいえ」という表示よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が十字キーを使って特別キャラクタ205を主人公キャラクタとして選択したことが分かる。また、窓枠表示領域22L,22C,22Rの右方には、特別キャラクタ205が表示されているが、この表示からも、遊技者が十字キーを使って特別キャラクタ205を主人公キャラクタとして選択したことが分かる。
図11は、第3停止操作時の特別演出の表示例5を示す。この特別演出は、遊技者が主人公キャラクタとして特別キャラクタ205を選択した場合に行われる。
図11の(1)は、後述の特別演出更新フラグがオフの場合であって、主人公識別子が5で、敵識別子が4であり、演出識別子が205の場合の表示例を示す。この表示例では、特別キャラクタ205が第4通常キャラクタ204にマウントポジションからの攻撃を行い、この攻撃が第4通常キャラクタ204にヒットする様子が示されている。遊技者にとってみれば、特別キャラクタ205を主人公キャラクタとして選択することにより、通常キャラクタ201〜204を主人公キャラクタとして選択していたときには見ることのできなかった演出を楽しむことができる。
図11の(2)は、後述の特別演出更新フラグがオンの場合であって、主人公識別子が5で、敵識別子が4であり、演出識別子が207の場合の表示例を示す。この表示例では、特別キャラクタ205が第4通常キャラクタ204に必殺攻撃を行い、この攻撃が第4通常キャラクタ204にヒットする様子が示されている。遊技者にとってみれば、同じ特別演出でも、特別演出更新フラグがオフのときには見ることのできなかった演出を楽しむことができる。
図12は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
図12に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図13を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
白7小役は、“白7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役が白7小役となり)、メダルが15枚払出される。チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが4枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが2枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
図14を参照して、内部当籤役、及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。
図14の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルの小役に対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、白7小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルの小役である。
図14の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)、ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越状態)には、持越役格納領域のRBに対応するビット4(第5ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”が格納される)。
図15を参照して、確率抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
確率抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(後述の図16)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の確率抽籤テーブルの種別として一般遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(1))が格納されている。RB遊技状態の確率抽籤テーブルの種別としてRB遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(2))が格納されている。なお、持越状態の場合は、確率抽籤テーブルの種別は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルである。
また、一般遊技状態の抽籤回数として5が格納されている。RB遊技状態の抽籤回数として2が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽籤回数は4である(後述の図34のステップS53)。
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、乱数値が所定の範囲(後述の図16で説明する当籤番号に対応する数値範囲)内か否かを判別する回数である。
図16を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
確率抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(1))が使用され、RB遊技状態では、後述のRB遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(2))が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルが使用される。後述の図18で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、確率抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図16の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。図16の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、BET数(投入枚数)が3以外の確率抽籤テーブルについては、図示を省略している。
確率抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図15の確率抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図18)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、一般遊技状態の場合に、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が250である場合、初めに、当籤番号5について乱数値R(250)−下限値L(0)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(250)−上限値U(299)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、当籤番号5に対応するRBが内部当籤役となる。
次に、当籤番号4について乱数値R(250)−下限値L(100)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(250)−上限値U(199)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号4に不当籤となる。
このようにして、乱数値R(250)−下限値Lの計算及び乱数値R(250)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号3、2、及び1の各々に当籤しているか否かを判断する。一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号3、2については不当籤となる。これに対し、当籤番号1については、下限値Lが200であり、上限値Uが1399なので当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号1及び5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、内部当籤役としてチェリーの小役及びRBの両方が決定される。
持越状態の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図34のステップS53)される。これにより、持越状態では、当籤番号5に当籤する場合がないので、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、当籤番号5に対応するRBが内部当籤役として決定される場合はない。
図17を参照して、乱数値格納領域(記憶領域)について説明する。
乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、図30のステップS4で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図30のステップS4では、抽籤用の乱数として0〜16383のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
図18を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。
当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は白7小役である。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はRBである。
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図19を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
表示役優先テーブルは、内部当籤役が2つある場合、又は内部当籤役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はRBに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、RB、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
例えば、持越役がRBであり、内部当籤役がリプレイである場合、RBの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブル(図示せず)に基づいて、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がRBであり、内部当籤役がベルの小役である場合、RBの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブル(図示せず)に基づいてリールの停止制御が行われる。
図20を参照して、対戦フラグ更新テーブルAについて説明する。
この対戦フラグ更新テーブルAは、主人公識別子が1〜4のいずれかであり、対戦フラグがオフの場合に使用され、主人公識別子ごとに対戦フラグをオンにするかオフにするかに対応する抽籤値の情報を備えている。主人公識別子は、遊技者が予め選択する主人公キャラクタの種別を識別するための情報である。対戦フラグは、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦するか否かを直接的に規定する情報であり、オンである場合には、液晶表示部2bで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出を行い、オフである場合には、この演出を行わない。
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、主人公識別子が1のときに抽出した乱数値が“6500”である場合、初めに、この“6500”からオンに対応する抽籤値“4000”を減算する。減算した値は、“2500”である(正の値である)。次に、この“2500”からオフに対応する抽籤値“61536”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、対戦フラグをオフにすることが選択(決定)される。
対戦フラグ更新テーブルAによれば、対戦フラグをオンにすることが選択される確率は、主人公識別子が1のときには4000/65536(およそ1/15)、主人公識別子が2のときには3000/65535(およそ1/20)る。また、主人公識別子が3のときには2000/65535(およそ1/30)であり、主人公識別子が4のときには1000/65535(およそ1/65)である。したがって、主人公識別子が1から順々に大きくなるにつれて、図8や図9に示すような演出が液晶表示部2bで行われる確率が低くなる。
しかしながら、後に説明するように、主人公識別子が1から順々に大きくなるにつれて、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す確率は高くなる。このように、演出が行われる頻度とその演出の結果とが調整されているので、遊技者にとってみれば、どの主人公キャラクタを選択しても、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を認識できる頻度は均一である。したがって、選択する主人公キャラクタの種類によって獲得できる利益には差がなく、好みの主人公キャラクタを選択することができる。
図21〜図24を参照して、通常演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、主人公識別子が1〜4のいずれかである場合(主人公キャラクタとして通常キャラクタ201〜204のいずれかが選ばれている場合)に使用される。
図21に示す通常演出決定テーブルAは、後述の特別演出更新フラグがオンであるかオフであるかに関わらず、敵識別子が1である場合(敵キャラクタが第1通常キャラクタ201である場合)に使用される。図22に示す通常演出決定テーブルBは、後述の特別演出更新フラグがオンであるかオフであるかに関わらず、敵識別子が4である場合(敵キャラクタが第4通常キャラクタ204である場合)に使用される。
図23に示す通常演出決定テーブルCは、敵識別子が5であり(敵キャラクタが特別キャラクタ205であり)、特別演出更新フラグがオフである場合に使用される。図24に示す通常演出決定テーブルDは、敵識別子が5であり(敵キャラクタが特別キャラクタ205であり)、特別演出更新フラグがオンである場合に使用される。特別演出更新フラグは、液晶表示部2bで別の演出に切り換えるか否か、例えば通常演出から特別演出に切り換えるか否かを識別するための情報である。この特別演出更新フラグは、予め定められた複数の条件(後述の図42のステップS131の条件と、ステップS132の条件と、ステップS134及びステップS135の条件と、ステップS136の条件と)のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別し、満たすと判別される場合には、オンにセットされ、通常演出から特別演出に切り換えることを示す。これに対し、満たすと判別されない場合には、オフセットされ、通常演出から特別演出に切り換えないことを示す。
通常演出決定テーブルは、敵識別子ごとに、演出識別子1、2、3、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。敵識別子は、現時点で選択されている敵キャラクタの種類を示す情報である。
図21の通常演出決定テーブルAによれば、主人公識別子が1〜4のいずれかであり、敵識別子が1である場合には、演出識別子として1、5、101、105が選択される確率は、他の演出識別子(2〜4、6〜8、102〜104、106〜108)が選択される確率に比べ高い。また、主人公識別子が1〜4のいずれかであり、敵識別子が1である場合には、演出識別子として201〜207が選択されることはない。
図22の通常演出決定テーブルBによれば、主人公識別子が1〜4のいずれかであり、敵識別子が4である場合には、演出識別子として1、5、101、105が選択される確率は、他の演出識別子(2〜4、6〜8、102〜104、106〜108)が選択される確率に比べ低い。また、この場合においても、演出識別子として201〜207が選択されることはない。
図23の通常演出決定テーブルCによれば、主人公識別子が1〜4のいずれかであり、敵識別子が5であり、特別演出更新フラグがオフである場合には、演出識別子として1、5、101、105が選択される確率は、他の演出識別子(2〜4、6〜8、102〜104、106〜108)が選択される確率に比べ高い。また、この場合においても、演出識別子として201〜207が選択されることはない。
図24の通常演出決定テーブルDによれば、主人公識別子が1〜4のいずれかであり、敵識別子が5であり、特別演出更新フラグがオンである場合には、演出識別子として1、5、101、105が選択される確率は、他の演出識別子(2〜4、6〜8、102〜104、106〜108)が選択される確率に比べ低い。また、この場合においても、演出識別子として201〜207が選択されることはない。
図25を参照して、対戦フラグ更新テーブルBについて説明する。
この対戦フラグ更新テーブルBは、主人公識別子が5であり(主人公キャラクタとして特別キャラクタ205が選ばれ)、対戦フラグがオフの場合に使用され、対戦フラグをオンにすることが選択される確率は6000/65536(およそ1/10)である。
図26、図27を参照して、特別演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、主人公識別子が5である場合(主人公キャラクタとして特別キャラクタ205が選ばれている場合)に使用される。
図26に示す特別演出決定テーブルAは、特別演出更新フラグがオフである場合に使用され、図27に示す通常演出決定テーブルBは、特別演出更新フラグがオンである場合に使用される。特別演出決定テーブルでは、特別演出更新フラグがオフであるかオンであるかの夫々について、演出識別子1、2、3、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。
図26の特別演出決定テーブルAによれば、主人公識別子が5であり、特別演出更新フラグがオフである場合には、演出識別子として1、5、101、105が選択される確率は、他の演出識別子(2〜4、6〜8、102〜104、106〜108)が選択される確率に比べ高い。また、前述の通常演出決定テーブルとは異なり、演出識別子として201〜206が選択される場合がある。しかしながら、前述の通常演出決定テーブルと同様に、演出識別子として207が選択されることはない。
図27の特別演出決定テーブルBによれば、主人公識別子が5であり、特別演出更新フラグがオンである場合には、演出識別子として1、5、101、105が選択される確率は、他の演出識別子(2〜4、6〜8、102〜104、106〜108)が選択される確率に比べ高い。また、演出識別子として201〜206が選択される場合がある。さらに、特別演出決定テーブルAとは異なり、演出識別子として207が選択される場合もある。
図28を参照して、演出テーブルAについて説明する。
演出テーブルAは、演出識別子に対応する演出データの内容(情報)を備えている。この演出テーブルAで選択された各演出識別子に対応する演出データは、スタート操作時及び第1停止操作時〜第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として1が選択された場合、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃準備を行う様子が表示される。そして、遊技者による第1停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチし、このパンチが敵キャラクタにヒットする様子が表示される。また、遊技者による第2停止操作及び第3停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、第3停止操作に応じて主人公キャラクタのパンチが敵キャラクタにヒットする様子が表示された後には、敵キャラクタが倒れ、確定画面に移る様子が表示される。確定画面は、敵キャラクタが別の敵キャラクタに切り換わることを確定的に報知する画面である。例えば、主人公識別子が2であり、敵識別子が1である場合には、敵識別子が3に切り換えられることにより、敵キャラクタを第1通常キャラクタ201から第3通常キャラクタに切り換える。
このような演出テーブルAを設けることにより、主人公識別子が1〜4のいずれかであって、敵識別子が5であるときの演出識別子を、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタと特別キャラクタとの勝敗を液晶表示部2bで画像表示させるための情報と関連づけることができる。例えば、演出識別子として1、5、101、105などが選ばれる場合には、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタ(遊技者が選ぶ主人公キャラクタ)が特別キャラクタ205から勝利する演出が行われる。他方、演出識別子として2〜4、6〜8、102〜104、106〜108が選ばれる場合には、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタ(遊技者が選ぶ主人公キャラクタ)が特別キャラクタ205から勝利しない演出が行われる。
また、主人公識別子が1〜4のいずれかであって、敵識別子が1〜4のいずれかであるときの演出識別子を、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタと、この一の主人公識別子以外の通常キャラクタとの勝敗を液晶表示部2bで画像表示させるための情報と関連づけることができる。例えば、演出識別子として1、5、101、105などが選ばれる場合には、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタ(遊技者が選ぶ主人公キャラクタ)が主人公キャラクタ以外の通常キャラクタ201〜204から勝利する演出が行われる。他方、演出識別子として2〜4、6〜8、102〜104、106〜108が選ばれる場合には、遊技者により選択された一の主人公識別子に対応する通常キャラクタ(遊技者が選ぶ主人公キャラクタ)が主人公キャラクタ以外の通常キャラクタ201〜204から勝利しない演出が行われる。
本実施例では、基本的に、液晶表示部2bで敵キャラクタが倒れる様子を表示させるとき、敵識別子が1である場合には敵識別子を1から2に切り換え、敵識別子が2である場合には敵識別子を2から3に切り換える処理を行う。また、敵識別子が3である場合には敵識別子を3から4に切り換え、敵識別子が4である場合には敵識別子を4から5に切り換え、敵識別子が4である場合には敵識別子を5から6に切り換える処理を行う。例外として、敵識別子の値を切り換えたときに、敵識別子の値と主人公識別子の値とが同一の値になる場合には、敵識別子の値をさらに次の値にする。このような処理を行うことにより、遊技者自身が選択した主人公キャラクタが、段階的に強い敵キャラクタと戦っていくような感覚をもつことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
図29を参照して、演出テーブルBについて説明する。
演出テーブルBは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。この演出テーブルBで選択された各演出識別子に対応する演出データは、スタート操作時及び第1停止操作時〜第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として201が選択された場合、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃準備を行う様子が表示される。そして、遊技者による第1停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックし、このキックが敵キャラクタにヒットする様子が表示される。また、遊技者による第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに浮かし系の攻撃を行い、この攻撃が敵キャラクタにヒットする様子が表示される。また、遊技者による第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに5連コンボ(5連続キック)を行い、この攻撃が敵キャラクタにヒットする様子が表示される。その後には、敵キャラクタが倒れ、確定画面に移る様子が表示される。
本実施例では、図20〜図29に示すようなテーブル群を設けることにより、副制御回路72は、予め定められた複数の条件(後述の図42のステップS131の条件と、ステップS132の条件と、ステップS134及びステップS135の条件と、ステップS136の条件と)のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすか否かを判別し、複数の演出識別子のうち演出手段で演出する演出識別子を、判別結果に基づいて決定する。そして、副制御回路72は、特定の演出識別子である1、5、101、105などが液晶表示部2bで演出する識別情報として決定されることを条件に、特定演出を行うように制御する。
遊技者にとってみれば、液晶表示部2bで特別演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしているという期待感や達成感を高めることができる。このとき、特別演出が行われるのが、一の条件に限られないので、予め定められた複数の条件のうち実際にはどの条件を満たしているのかを予想する楽しみも得ることができる。したがって、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
ここで、実施例では、複数の条件は、主制御回路71により特定の役であるRBが当籤役として決定された場合にRB間遊技数カウンタにより計数される回数が100回以下であるか否かという第1の条件と、主制御回路71により、特定の役であるRBと、所定の役であるチェリーの小役又は白7小役のいずれかと、の両方が当籤役として決定されるか否かという第2の条件と、通算遊技数カウンタにより計数される回数が3000回であるか否かという第3の条件と、RB間遊技数カウンタにより計数される回数が1000回であるか否かという第4の条件と、を含んで構成されている。
第1の条件によれば、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行されてから、100回以下の単位遊技しか行っていないにも関わらず、主制御回路71によりRBが当籤役として決定されたという期待感を遊技者に与えることができる。
第2の条件によれば、RB遊技状態への移行という利益が得られるRBと、メダルの付与という利益が得られるチェリーの小役又は白7小役との両方が主制御回路71によって当籤役として決定されているという期待感を遊技者に与えることができる。より具体的には、チェリーの小役又は白7小役に対応する図柄組合せ(“チェリー-any-any”又は“白7−ベル−ベル”)を、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べ、メダルの付与という利益を得ることで、RBが当籤役であり、RB遊技状態への移行という利益が得られることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
ここで、一般遊技状態用確率抽籤テーブル(図16)によれば、当籤役決定情報は、当籤番号5(RB)に対応する第1数値範囲の情報と、第1数値範囲に含まれ、当籤番号4(白7小役)に対応する第2数値範囲の情報と、第1数値範囲を構成する数値範囲の一部を含み、当籤番号1(チェリーの小役)に対応する第3数値範囲の情報と、を含む。したがって、白7小役が当籤役である場合には、必ずRBが当籤役として決定され、チェリーの小役が当籤役である場合には、RBが当籤役として決定される場合とRBが当籤役として決定されない場合とがある。すなわち、白7小役に対応する図柄組合せが表示された場合には、必ずRBに当籤しているが、チェリーの小役に対応する図柄組合せが表示された場合には、RBに当籤していない場合がある。したがって、表示された図柄組合せが白7小役又はチェリーの小役のいずれに対応するものであるかにより、RBが当籤役であることに対する遊技者の期待感を異ならせることができる。
第3の条件によれば、当籤役に対応する図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べるという遊技とは別に、単位遊技を3000回続けることで液晶表示部2bによる特別演出を楽しむという遊技を遊技者に提供することができる。
第4の条件によれば、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行されてから、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行されるまでの単位遊技の回数が1000回に達したことを遊技者に報知することができる。このように、一般遊技状態による単位遊技が連続して1000回だけ行われていることから、単位遊技を複数回繰り返すことでRB遊技状態に移行する可能性があるという期待感を遊技者に与えることができる。
遊技者にとってみれば、特別演出が行われることにより、これら複数の条件のうち、実際にはどの条件を満たしているのかを予測しながら遊技を進めることができるので、結果として、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
特に、第1の条件による場合には、単にRBが当籤役として決定されるという制約だけでなく、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行されてから100回以下という短い期間でRBが再び当籤役として決定されるという制約も受ける。そのため、特別演出そのものに価値を与えることができ、RB遊技状態への移行という期待感を遊技者に与えるだけではなく、特別演出を見ることができるという喜びを遊技者に与えることもできる。
また、第2の条件による場合には、単にRBが当籤役として決定されるという制約だけでなく、RBに加えチェリーの小役又は白7小役も当籤役として決定されるという制約も受ける。そのため、特別演出そのものに価値を与えることができ、RB遊技状態への移行という期待感を遊技者に与えるだけではなく、特別演出を見ることができるという喜びを遊技者に与えることもできる。
また、本実施例では、副制御回路72により一以上の条件を満たすと判別される場合に特定の演出識別子(1、5、101、105など)が液晶表示部2bで演出する演出識別子として決定される確率は、満たすと判別されない場合に決定される確率よりも高い。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bで特別演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしていることに期待しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施例では、液晶表示部2bで特別演出が行われるためには、まず、副制御回路72により、通常演出決定テーブルA(図21)や通常演出決定テーブルB(図22)のような通常演出決定テーブルに基づいて、特定の演出識別子(1、5、101、105など)が液晶表示部2bで演出する演出識別子として決定され、通常演出決定テーブルC(図23)や通常演出決定テーブルD(図24)のような通常演出決定テーブルへの切り換えが行われることを要する。そして、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たすことで、副制御回路72により、再び特定の演出識別子(1、5、101、105など)が液晶表示部2bで演出する演出識別子として決定されることを要する。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bによる演出が行われることで、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たすという期待感に加え、特別演出が行われたことそのものへの達成感を高めることができる。したがって、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
このとき、液晶表示部2bで演出する主人公識別子として5が遊技者によって選択された場合に、副制御回路72により特定の演出識別子(1、5、101、105など)が液晶表示部で演出する演出識別子として決定される確率は、液晶表示部2bで演出する主人公識別子として1が遊技者によって選択された場合に決定される確率よりも高い。このようにすることで、遊技者自身による一の主人公識別子の選択により、特定の演出識別子が演出手段で演出する演出識別子として決定される確率を変えることができる。これにより、一の主人公識別子の選択による液晶表示部2bでの演出の変化を楽しむことができるので、遊技の興趣が向上する。
また、本実施例では、副制御回路72は、通常演出決定テーブルD(図24)に基づいて特定の演出識別子(1、5、101、105など)に切り換えられることを条件に、特別キャラクタに関する特別演出を行うように液晶表示部2bを制御する。このようにすることで、遊技者は、遊技者自身で選択した通常キャラクタが他の通常キャラクタに勝ち続け、最終的に特別キャラクタに勝利するという演出に加え、勝利した特別キャラクタに関する特別演出を楽しむことができる。したがって、所定の図柄組合せや特定の図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶラインに沿って並べるという遊技を楽しむと同時に、特別演出そのものを楽しむことができるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施例では、遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な表示部を有する図柄表示手段と、遊技者による停止操作に応じて、前記表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、画像表示により演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記予め定められた複数の条件の夫々に対応し、前記複数の識別情報とは別の複数の第2識別情報のうち、遊技者の選択により前記演出手段で演出する一の第2識別情報を決定する第2識別情報決定手段と、予め定められた複数の条件のうち、前記第2識別情報決定手段により決定された一の第2識別情報に対応する条件について、条件を満たすか否かを判別する判別手段と、複数の識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を、前記判別手段により少なくとも一以上の条件で満たすと判別されるか否かに基づいて決定する識別情報決定手段と、前記第2識別情報決定手段により決定される一の第2識別情報に対応する複数の第3識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を決定する第3識別情報決定手段と、前記識別情報決定手段による決定と前記第3識別情報決定手段による決定との間で切り換える切換手段と、を備え、前記第2識別情報は、前記画像表示手段で画像表示するための複数の通常キャラクタと一対一で対応し、この通常キャラクタの種類に関する情報であり、前記識別情報は、前記第2識別情報決定手段により決定された一の第2識別情報に対応する通常キャラクタと特別キャラクタとの勝敗を前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、前記第3識別情報は、前記第2識別情報決定手段により決定された一の第2識別情報に対応する通常キャラクタとこの一の第2識別情報以外の通常キャラクタとの勝敗を前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、前記特定の識別情報は、前記第2識別情報決定手段により決定された一の第2識別情報に対応する通常キャラクタが前記特別キャラクタに勝利することを前記画像表示手段で画像表示するための情報であり、前記切換手段は、前記第3識別情報決定手段により、前記複数の第3識別情報に含まれる特定の第3識別情報が前記演出手段で演出する第3識別情報として決定されることを条件に、前記第3識別情報決定手段による決定から前記識別情報決定手段による決定に切り換え、前記識別情報決定手段により前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定されることを条件に、遊技者の選択に基づいて、前記第2識別情報決定手段により決定された一の第2識別情報から前記特別キャラクタと一対一で対応する特別識別情報に切り換える識別情報切換手段をさらに備え、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられていない場合には、前記判別手段により満たすと判別される場合に、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、前記判別手段により満たすと判別されない場合に、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高く、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられている場合には、前記判別手段により満たすと判別される場合には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定され、前記判別手段により満たすと判別されない場合には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報以外の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定され、前記演出制御手段は、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられていない場合には、前記一の第2識別情報に対応する通常キャラクタに関する通常の演出を行い、前記識別情報切換手段により特別識別情報に切り換えられている場合には、前記特別識別情報に対応する特別キャラクタに関する特定の演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機を提供している。
このような遊技機を提供することにより、液晶表示部2bで行われる演出が通常演出である場合には、判別手段により満たすと判別される場合に、識別情報決定手段により、特定の識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、判別手段により満たすと判別されない場合に、識別情報決定手段により、特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される確率よりも高い。これに対し、液晶表示部2bで行われる演出が特別演出である場合には、前記判別手段により満たすと判別される場合には、前記識別情報決定手段により、前記特定の識別情報が前記演出手段で演出する識別情報として決定される。したがって、通常キャラクタに関する通常の演出が行われる間は、特定の識別情報に基づく演出が行われても、一以上の条件を満たしている可能性があることを報知するに過ぎないが、特別キャラクタに関する特定の演出が行われると、特定の識別情報に基づく演出は、一以上の条件を満たしていることを確定的に報知する。遊技者にとってみれば、特別キャラクタに関する特定の演出への関心を高めることができるので、演出自体の魅力が高まる。
図30〜図32に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
ステップS5では、後で図33を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図34を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップS7に移る。
ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。
ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドをセットし、図31のステップS13に移る。
図31のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、前述の表示役優先テーブル及び前述の停止テーブル群(図示せず)を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図32のステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
図32のステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS21では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS22に移る。
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出終了コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。
ステップS25では、RB作動チェック処理を行い、図26に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動中フラグをオフからオンに更新し、RB遊技状態を開始する処理を行う。ステップS26では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、図30のステップS2に移る。ステップS26でYESと判別されるということは、ステップS25のRB作動チェック処理でRB作動中フラグがオフからオンに更新され、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に切り換えられたことを示している。ステップS27では、RB開始コマンドをセットし、図30のステップS2に移る。
ステップS28では、RB終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB作動中フラグをオンからオフに更新し、RB遊技状態を終了する処理を行う。
ステップS29では、RB作動中フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、NOのときは、図30のステップS2に移る。ステップS29でYESと判別されるということは、ステップS28のRB終了チェック処理でRB作動中フラグがオンからオフに更新され、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に切り換えられたことを示している。ステップS30では、RB終了コマンドをセットし、図30のステップS2に移る。
図33を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図30のステップS6に移る。
ステップS43では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。持越役は、後述の図34のステップS57でセットされる。ステップS44では、RB内部当籤状態をセットし、図30のステップS6に移る。ステップS45では、一般遊技状態をセットし、図30のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
図34及び図35を参照して、確率抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図15)に基づいて、遊技状態に応じた確率抽籤テーブル(図16)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越状態の場合である。ステップS53では、抽籤回数を4に変更(更新)し、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“5”、RB遊技状態の場合には“2”、内部当籤状態(持越状態)の場合には“4”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図35のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS58では、ステップS51で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図35のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図35のステップS62に移り、NOのときは、図35のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。
ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたRBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図34のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では5回、RB遊技状態時では2回、内部当籤状態(持越状態)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では5回未満、RB遊技状態時では2回未満、内部当籤状態(持越状態)では4回未満の場合である。
ステップS68では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図30のステップS5に移る。これにより、乱数値Rが図16の確率抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS66が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
図36〜図47に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図36を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図37を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、後で図45を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS71に移る。
図37を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図36のステップS74に移る。
ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図36のステップS74に移る。
ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後に図38を参照して説明する遊技開始処理、後に図43を参照して説明するRB終了処理、後に図44を参照して説明するリール停止処理などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図36のステップS74に移る。
図38を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、図30のステップS7の処理によりセットされるスタートコマンドを、主制御回路71から受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、主人公識別子が0であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS92では、通算遊技数カウンタに0をセットし、ステップS93に移る。ステップS93では、通常キャラクタ選択処理を行い、ステップS94に移る。通常キャラクタ選択処理では、液晶表示部2bに前述の図7のような画面を表示することで、遊技者に通常キャラクタ201〜204の中から一の通常キャラクタを選択させ、選択した通常キャラクタの種類に応じて主人公識別子をセットする。
ステップS94では、主人公識別子が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS95では、敵識別子に2をセットし、ステップS97に移る。ステップS96では、敵識別子に1をセットし、ステップS97に移る。
ステップS97では、通算遊技数カウンタに1を加算、セットし、ステップS98に移る。ステップS98では、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS100に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、RB間遊技数カウンタに1を加算、セットし、ステップS100に移る。
ステップS100では、対戦フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図39のステップS102に移り、NOのときは、ステップS101に移る。ステップS101では、対戦開始処理を行い、図39のステップS102に移る。対戦開始処理では、前述した対戦フラグ更新テーブル(図20、図25)に基づいて対戦フラグをオンにするかオフにするかを決定し、オンにすると決定する場合には、対戦フラグをオフからオンに更新する。
図39のステップS102では、勝利フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、後述の図41で説明する敵キャラクタ更新処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、後述の図42で説明する特別演出更新フラグ更新処理を行い、ステップS105に移る。
ステップS105では、対戦フラグ、主人公識別子、敵識別子、演出決定テーブル(前述の図21〜図24、図26、図27)に基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップS106に移る。ステップS106では、勝利フラグ更新処理を行い、ステップS107に移る。勝利フラグ更新処理では、ステップS105で抽籤された演出識別子を判別し、この演出識別子が1、5、101、105、201、202、205、207などである場合には(敵キャラクタが倒れるという結果に対応する場合には)、勝利フラグをオンにセットする。これに対し、抽籤された演出識別子が1、5、101、105、201、202、205、207などでない場合には(敵キャラクタが倒れるという結果に対応しない場合には)、勝利フラグをオフにセットする。
ステップS107では、勝利フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS108に移り、NOの場合には、図40のステップS114に移る。ステップS108では、特別演出更新フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS109に移り、NOのときは、図40のステップS114に移る。ステップS109では、敵識別子が5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、ステップS112に移る。
ステップS110では、特別キャラクタ選択処理を行い、ステップS111に移る。特別キャラクタ選択処理では、液晶表示部2bに前述の図10のような画面を表示することで、主人公キャラクタとして特別キャラクタ205を使用するか、通常キャラクタ選択処理で選択した一の通常キャラクタを引き続き使用するかを遊技者に選択させ、選択に応じて主人公識別子をセットする。これにより、主人公識別子が1〜4のいずれかであって、敵識別子が5であるときにステップS105の処理で演出識別子として1が決定されることを条件に、遊技者の選択に基づいて、前述の通常キャラクタ選択処理(前述の図38のステップS83)で選択された一の主人公識別子から特別キャラクタ205と主人公識別子6に切り換えることができる。
ステップS112では、主人公識別子が5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、図40のステップS114に移る。ステップS113では、特別演出更新フラグをオフにし、図40のステップS114に移る。
図40のステップS114では、主人公識別子、敵識別子、演出識別子、演出テーブル(前述の図28、図29)に基づいて画像データをセットし、図37のステップS85に移る。
図41を参照して、敵キャラクタ更新処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、主人公識別子が5であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、敵識別子が4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS123に移る。
ステップS123では、主人公識別子の値から敵識別子の値を減算し、ステップS124に移る。ステップS124では、減算結果が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS125では、敵識別子に2を加算、セットし、ステップS127に移る。このステップS125の処理により、敵識別子が4である場合には、敵識別子を6に更新することができる。これにより、図39のステップS105による演出識別子の抽籤を、図21や図22のような通常演出決定テーブルに基づく抽籤(敵識別子が1〜4のときの抽籤)から図23や図24のような通常演出決定テーブルに基づく抽籤(敵識別子が5のときの抽籤)に切り換えることができる。
ステップS126では、敵識別子に1を加算、セットし、ステップS127に移る。ステップS127では、勝利フラグをオンからオフに更新し、図39のステップS104に移る。このステップS126の処理により、敵識別子が4である場合には、敵識別子を6に更新することができる。これにより、図39のステップS105による演出識別子の抽籤を、図21や図22のような通常演出決定テーブルに基づく抽籤(敵識別子が1〜4のときの抽籤)から図23や図24のような通常演出決定テーブルに基づく抽籤(敵識別子が5のときの抽籤)に切り換えることができる。
図42を参照して、特別演出更新フラグ更新処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役がRBとチェリーの小役との両方であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、内部当籤役がRBと白7小役との両方であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS133に移る。
ステップS133では、内部当籤役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、RB間遊技数カウンタの値が100以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS135に移る。
ステップS135では、通算遊技数カウンタの値が3000であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS136では、RB間遊技数カウンタの値が1000であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図39のステップS105に移る。ステップS137では、特別演出更新フラグをオンにセットし、図39のステップS105に移る。
このような特別演出更新フラグ更新処理を行うことにより、画像制御マイコン81(副制御回路72)は、前述の通常キャラクタ選択処理(前述の図38のステップS93)で遊技者により選択された主人公識別子の種類に関係なく、予め定められた4つの条件のうち、少なくとも一以上の条件について条件を満たすか否かを判別できる。
図43を参照して、RB終了処理について説明する。
RB終了処理では、画像制御マイコン81は、図32のステップS30の処理によりセットされるRB終了コマンドを主制御回路71から受信したことを契機として、RB間遊技数カウンタに0をセットし(ステップS141)、図37のステップS85に移る。
図44を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、図31のステップS18の処理によりセットされるリール停止コマンドを、主制御回路71から受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、停止リールカウンタに1を加算、セットし(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、停止リールカウンタの値が3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、図37のステップS85に移る。
ステップS153では、対戦終了処理を行い、ステップS154に移る。対戦終了処理では、対戦開始処理(図38のステップS101)でオンに更新した対戦フラグをオフに更新する。ステップS154では、停止リールカウンタに0をセットし、図37のステップS85に移る。
図45を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS161)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS162に移る。
ステップS162では、画像データ更新処理を行い、ステップS163に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS163では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS164に移る。
ステップS164では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、図36のステップS71に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図46を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/40ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/40msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS165では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS166に移る。ステップS166では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS167に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS167では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS168に移る。この処理では、前述のステップS162でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS168では、バッファをクリアし、ステップS169に移る。ステップS169では、次の1000/20msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図36のステップS71に移る。
図46を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS171)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判定(図45のステップS164)するために使用するものである。
図47を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS181を繰り返す。
ステップS182では、乱数カウンタを更新し、ステップS183に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数などである。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS183では、演出データ更新処理を行い、ステップS181に移る。この演出データ更新処理により、図40のステップS114などでセットされた画像データに対応する映像(画像)を液晶表示部2bに表示することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、主人公識別子が1〜4であって、敵識別子が5である場合、特別演出更新フラグがオンであるか否かに関わらず、前述の図23、24の通常演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定し、この演出識別子に基づいて液晶表示部2bでの演出内容を決定しているが、これに限られるものではない。例えば、前述の特別演出更新フラグ更新処理(図42)により、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、条件を満たすと判別され、図42のステップS137の処理により特別演出更新フラグがオンに更新される場合には、前述の図24のような演出決定テーブルを用いずに特別演出に移行するようにしてもよい。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bで特別演出が行われることにより、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件を満たしていることを把握することができるので、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。他方、遊技機の提供者にとってみれば、図23、図24のような通常演出決定テーブルをプログラムROM83に格納する必要がなくなるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を効率よく提供することができる。
実施例では、特別演出更新フラグ更新処理を行うことにより、画像制御マイコン81(副制御回路72)は、通常キャラクタ選択処理で遊技者により選択された主人公識別子の種類に関係なく、予め定められた4つの条件のうち、少なくとも一以上の条件について条件を満たすか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、主人公識別子1〜4の夫々をこれら4つの条件の夫々と一対一で対応するようにし、特別演出更新フラグ更新処理では、4つの条件のうち、遊技者により選択された主人公識別子に対応する条件のみについて条件を満たすか否かを判別するようにしてもよい。
このようにすることで、液晶表示部2bで特別演出が行われる条件を、遊技者の選択により変えることができる。遊技者にとってみれば、予め定められた複数の条件のうち、報知されることを希望する条件に対応する一の主人公識別子を選択することにより、液晶表示部2bで特別演出が行われるか否かで希望する条件を満たしているか否かを判別することができる。
特に、前述の第1の条件、すなわち、主制御回路71により特定の役であるRBが当籤役として決定された場合にRB間遊技数カウンタにより計数される回数が100回以下であるか否かという条件に対応する一の主人公識別子を選択する場合には、液晶表示部2bで特定の演出が行われることにより、主制御回路71により特定の役であるRBが当籤役として決定されたという期待感を高めることができる。
前述の第2の条件、すなわち、主制御回路71により、特定の役であるRBと、所定の役であるチェリーの小役又は白7小役のいずれかと、の両方が当籤役として決定されるか否かという条件に対応する一の主人公識別子を選択する場合には、所定の役であるチェリーの小役又は白7小役に対応する図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べ、メダルの付与という利益を得ることで、RBが当籤役であり、RB遊技状態への移行という利益が得られることに対する期待感を高めることができる。
前述の第3の条件、すなわち、通算遊技数カウンタにより計数される回数が3000回であるか否かという条件に対応する一の主人公識別子を選択する場合には、単位遊技を3000回続けるという、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べる遊技とは別の視点から見た条件に基づいて、液晶表示部2bによる特別演出を楽しむことができる。したがって、当籤役に対応する図柄組合せを、図柄停止位置を結ぶ有効ラインに沿って並べるという遊技とは別に、液晶表示部2bによる特別演出を楽しみたいという遊技者であっても、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることができる。
前述の第4の条件、すなわち、RB間遊技数カウンタにより計数される回数が1000回であるか否かという条件に対応する一の主人公識別子を選択する場合には、一般遊技状態による単位遊技が連続して1000回だけ行われていることから、単位遊技を複数回繰り返すことでRB遊技状態に移行する可能性があるという期待感を高めることができる。
ここで、主人公識別子1〜4の夫々をこれら4つの条件の夫々と一対一で対応するようにし、特別演出更新フラグ更新処理では、4つの条件のうち、遊技者により選択された主人公識別子に対応する条件のみについて条件を満たすか否かを判別するようにする場合、主人公識別子1〜4の夫々を、予め定められた4つの条件の夫々に対応させて予めプログラムROM83に格納するようにしてもよいし、主人公識別子1〜4の夫々と予め定められた4つの条件の夫々とを遊技者の操作に応じて対応させるようにしてもよい。予め定められた4つの条件の夫々に対応させて予めプログラムROM83に格納するようにする場合には、遊技者は、複数の主人公識別子の夫々が、予め定められた複数の条件のうちどの条件に対応しているかという基準に基づいて、一の主人公識別子を選択することができる。他方、主人公識別子1〜4の夫々と予め定められた4つの条件の夫々とを遊技者の操作に応じて対応させるようにする場合には、遊技者は、複数の主人公識別子のうち、液晶表示部2bで好みの演出が行われる一の主人公識別子に、報知されることを希望する条件を対応させることができる。したがって、希望する条件を満たすときには、遊技者の好みの演出が行われるので、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、主人公識別子1〜4の夫々をこれら4つの条件の夫々と一対一で対応するようにし、特別演出更新フラグ更新処理では、4つの条件のうち、遊技者により選択された主人公識別子に対応する条件のみについて条件を満たすか否かを判別するようにする場合、主人公識別子1〜4の夫々と、予め定められた4つの条件の夫々とは、一対一で対応させるようにしてもよいし、一対複数で対応させるようにしてもよい。一対一で対応させる場合には、対応関係が明確になるので特に初心者であっても充分に楽しむことができる。他方、一対複数で対応させる場合には、遊技者は複数の条件の中から実際に満たしている条件を想定して遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
実施例では、特別キャラクタ205を主人公キャラクタとして選択し、この特別キャラクタ205による演出が行われることを特別演出としているが、これに限られるものではない。例えば、画像ROM88を、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータに接続するためのURLを表す情報を符号化した二次元コードの画像を液晶表示部2bに表示するための二次元コード表示用データを格納する二次元コード表示用データ格納手段とし、副制御回路72が、予め定められた複数の条件のうちいずれか一以上の条件について、少なくとも一以上の条件で条件を満たすと判別することを条件に、画像ROM88に格納された二次元コード表示用データに基づいて、液晶表示部2bを制御してもよい。このようにすることで、遊技機により表示された二次元コードの画像を携帯電話などの携帯端末機で撮影することにより、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを携帯端末機の表示部で見ることができる。遊技者にとってみれば、遊技中に二次元コードの画像を携帯端末機で撮影しておき、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に当該データを見ることで、当該データの内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。具体的には、例えば、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に演出表示手段で表示された演出に関連する物語を提供するデータを見ることで、物語の内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。また、例えば、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に携帯電話の着信音や景品などを提供するデータを見ることで、提供される着信音や景品などの内容に対する理解度を高め、所望する着信音や景品などを長時間かけて選択することができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。
本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、RB、白7小役、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、更に多くの役を設定してもよい。
また、本実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)のみが設定されるとしたが、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(ビッグボーナス、BB)を備えることもできる。なお、役物連続作動装置であるBB(BB遊技状態)は、所定枚数のメダル(例えば、361枚)の払出しをもって終了する。
さらに、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/または、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)や高確率再遊技状態(リプレイタイム、RT)を備えることもできる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。