JP2007260055A - Game machine - Google Patents

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Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the appeal by the presentation executed in a bonus game. <P>SOLUTION: In the game machine, an internal winning combination is determined based on a preset value stored in a preset value storage means. When the operation of the bonus game is performed, any one of a plurality of kinds of presentation data stored by a presentation data storage means is determined based on the preset value stored by the preset value storage means, and the presentation is executed based on the determined presentation data. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Based on an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) on the condition that a display window for displaying the symbol so that the player can visually recognize and a medal as an example of the game medium are inserted, Based on a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel and an operation by a player (hereinafter referred to as a “stop operation”), a signal that requests the stop of rotation of the reel is determined according to the type of the reel. A stop switch that outputs, and a control unit that controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. For example was the gaming machine (so-called Pachi) is known. In such a gaming machine, based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, a privilege such as a medal payout is given to the player.

現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る結果が決定されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ(所謂ハズレ)、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。   Currently, when a mainstream gaming machine detects a start operation, it performs an internal lottery and stops the reel rotation based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing of the stop operation. Therefore, the player is required to have a skill that is referred to as a push. In addition, when the result relating to the provision of the privilege is determined by the internal lottery described above, the reel combination even after the stop operation is performed so that the combination of symbols related to the provision of the privilege is displayed. The rotation continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. On the other hand, if the internal winning combination relating to the provision of the privilege has not been determined (so-called “losing”), the rotation of the reel is stopped so that the combination of symbols relating to the provision of the privilege is not displayed.

上記のような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを備えたものが主流となっている。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率でメダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されるので、出玉に起伏を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Among the gaming machines as described above, those equipped with a bonus game in which a game advantageous to the player is performed have become mainstream. In this bonus game, the internal winning combination related to the payout of medals is determined with a relatively high probability as compared to the normal game other than the bonus game, so that it is possible to give the ball up and down, and to the player's game Interest can be improved.

また、このような遊技機では、ボーナスゲームにおいて、液晶表示装置により表示する画像やスピーカから出す音を通常ゲームとは異なるものにすることなどによって、ボーナスゲーム用の演出を行い、遊技者の興趣を向上させるようにしている。近時では、リールの回転が停止したときに表示窓により特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、スピーカから出す音を特殊な音にするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技者の技量に関連して特殊な音が出るようにすることによって、演出が画一的になりがちなボーナスゲームにおいて遊技者の遊技に対する興味の喪失を防ぐようにしている。
特開2002−210071号公報
In addition, in such a gaming machine, in a bonus game, an effect displayed for a bonus game is performed by making an image displayed on a liquid crystal display device or a sound emitted from a speaker different from that of a normal game, etc. To improve. Recently, there has been proposed a technique that makes a sound emitted from a speaker a special sound on the condition that a specific symbol combination is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped (for example, Patent Documents). 1). In this gaming machine, a special sound is generated in relation to the skill of the player so as to prevent the player from losing interest in the game in a bonus game that tends to be uniform. .
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-210071

しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者の技量によって単にスピーカから出る音が特殊なものに変更されるにすぎないため、訴求力に乏しく、ボーナスゲームにおいて行われる演出に対する遊技者の興味を十分に喚起できない虞が有った。   However, in the above conventional gaming machine, the sound emitted from the speaker is merely changed to a special sound depending on the player's skill, so that the appeal power is poor and the player's interest in the effect performed in the bonus game is sufficient. There was a possibility that it could not be aroused.

尚、近時では、遊技の健全性を保つことを主な目的として、ボーナスゲームにおいて払い出されるメダルの枚数に上限を設けるようにし、ボーナスゲームにおいて払い出されるメダルの枚数が上限として定められた数値に達することによって、ボーナスゲームを終了するようにしたものも提案されている。このような遊技機では、メダルの枚数が予め定められた数値に達することによってボーナスゲームが終了するため、ボーナスゲームにおいて払い出されるメダルの枚数に起伏が生じず、遊技者のボーナスゲームに対する興味が一様なものとなってしまい、ボーナスゲームにおいて行われる演出に対する遊技者の関心の低下がより顕著なものとなってしまう虞が有る。   Recently, with the main purpose of maintaining the soundness of the game, an upper limit is set for the number of medals to be paid out in the bonus game, and the number of medals to be paid out in the bonus game is set to a value determined as the upper limit. It has also been proposed to end the bonus game by reaching. In such a gaming machine, since the bonus game ends when the number of medals reaches a predetermined value, the number of medals to be paid out in the bonus game does not undulate, and the player has an interest in the bonus game. As a result, there is a risk that the player's interest in the effects performed in the bonus game will become more noticeable.

そこで、本発明は、ボーナスゲームにおいて行われる演出によって、訴求力を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance appealing power by an effect performed in a bonus game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、予め定められた数値(例えば、後述の「1」、「4」及び「6」)のうちの何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段(例えば、後述のRAM33の設定値格納領域)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図32の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31により行われる図30のステップS11における全リールの回転開始を要求する処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図33のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のBB赤に係る図柄の組合せ、後述のBB青に係る図柄の組合せ)が表示されると、ボーナスゲーム(例えば、後述のBB)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図34のボーナス作動チェック処理)と、複数種類の演出データ(例えば、後述の図29に示すBB用の演出テーブルに規定されているBB用の演出)を記憶する演出データ記憶手段(例えば、後述の副制御回路72のプログラムROM83)と、前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れかを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の画像制御マイコン81により行われる図38のステップS223におけるBB作動中演出決定処理)と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の画像制御マイコン81により行われる図37のステップS203における画像演出リクエスト)と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れかを決定することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R to be described later, display windows 4L, 4C, 4R to be described later) and start operation detecting means for detecting the start operation (for example, to be described later) Start switch 6S) and a predetermined value (for example, “1”, “4”, and “6”, which will be described later), or a setting value storage means (for example, a RAM 33, which will be described later). Set value storage area), internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means and the set value stored by the set value storage means (for example, When the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol variation for changing the symbol displayed by the symbol display means is performed. Stage (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, processing for requesting rotation start of all reels in step S11 of FIG. 30 performed by CPU 31 described later) and stop operation detecting means (for example, detecting stop operation) The symbol change performed by the symbol variation means based on the stop switch 7S), which will be described later, and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. Stop control means (for example, reel stop control processing of FIG. 33 performed by the CPU 31 described later) and a specific symbol combination (for example, a combination of symbols related to BB red described below) by the symbol display means, When a combination of symbols related to BB blue described later is displayed, a bonus game (for example, BB described later) is activated. Bonus game operating means (for example, bonus operation check processing of FIG. 34 performed by CPU 31 described later) and a plurality of types of effect data (for example, for BB specified in an BB effect table shown in FIG. 29 described later) Effect data storage means (for example, a program ROM 83 of the sub-control circuit 72 described later) and effect data determination means for determining any of a plurality of types of effect data stored by the effect data storage means. (For example, an effect determination process during BB operation in step S223 of FIG. 38 performed by the image control microcomputer 81 described later) and an effect execution unit (for example, an effect execution unit that executes an effect based on the effect data determined by the effect data determination unit) 37 performed by the liquid crystal display device 5 described later and the image control microcomputer 81 described later. And the effect data determining means, when the bonus game is activated by the bonus game actuating means, based on the setting value stored in the setting value storage means, A gaming machine, wherein any one of a plurality of types of effect data stored by the effect data storage means is determined.

(1)の遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われると、設定値記憶手段により記憶されている設定値に基づいて、演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れかを決定し、決定した演出データに基づいて演出を実行するようにしている。即ち、ボーナスゲームの作動が行われている間は、内部当籤役の決定にかかわる設定値に基づいた演出が実行されるようになる。従って、遊技者からすれば実行される演出によって、設定値記憶手段により記憶されている設定値を推測することも可能となるので、ボーナスゲームにおいて実行される演出に対して遊技者の関心を高めることが可能となり、訴求力を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (1), when the bonus game is operated, based on the setting value stored in the setting value storage means, the plurality of types of effect data stored in the effect data storage means are selected. Any one is determined, and the effect is executed based on the determined effect data. That is, while the bonus game is being operated, an effect based on the setting value related to the determination of the internal winning combination is executed. Therefore, since it is possible for the player to infer the setting value stored in the setting value storage means based on the effect executed, the player's interest in the effect executed in the bonus game is increased. It becomes possible to increase appeal power.

(2) 前記演出データ決定手段は、前記設定値記憶手段により所定の設定値(例えば、後述の設定値「1」)が記憶されているときには、前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れか(例えば、後述の内部当籤役がベル1のときに決定される演出識別子3の「衣装変化」)を第1の確率(例えば、後述の12000/32768)にて決定する一方で、前記設定値記憶手段により前記所定の設定値とは遊技者にとっての有利さの度合いが異なる特定の設定値(例えば、後述の設定値「6」)が記憶されているときには、前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れか(例えば、後述の内部当籤役がベル1のときに決定される演出識別子3の「衣装変化」)を前記第1の確率とは異なる第2の確率(例えば、後述の18000/32768)にて決定することを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) When the predetermined value (for example, a setting value “1” to be described later) is stored in the set value storage unit, the effect data determination unit is a plurality of types stored in the effect data storage unit. Any one of the effect data (for example, “change in costume” of the effect identifier 3 determined when the internal winning combination described later is Bell 1) is determined with a first probability (for example, 12000/32768 described later). On the other hand, when the set value storage means stores a specific set value (for example, a set value “6” described later) having a degree of advantage different from the predetermined set value for the player, Any one of a plurality of types of effect data stored in the effect data storage means (for example, “costume change” of the effect identifier 3 determined when the internal winning combination to be described later is Bell 1) is set in the first confirmation. The gaming machine according to the different second probability (e.g., 18000/32768 described later) and determines at (1) and.

(2)の遊技機によれば、設定値記憶手段により所定の設定値が記憶されているときには、複数種類の演出データの中から何れかを第1の確率にて決定する一方で、所定の設定値とは遊技者にとっての有利さの度合いが異なる特定の設定値が記憶されているときには、複数種類の演出データの中から何れかを第1の確率とは異なる第2の確率にて決定するようにしている。即ち、所定の設定値が記憶されているときと特定の設定値が記憶されているときとで、実行される演出の頻度や種別を異ならせることができるようになる。従って、ボーナスゲームにおいて実行される演出の頻度や種別を観察することによって、設定値記憶手段により記憶されている設定値が自分にとって有利なものであるか否かを遊技者が推測することができるようになる。この結果、ボーナスゲームにおいて実行される演出に対して遊技者の関心を高めることが可能となり、訴求力を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (2), when a predetermined set value is stored by the set value storage means, one of a plurality of types of effect data is determined with a first probability, When a specific set value that is different from the set value in terms of the advantage for the player is stored, any one of a plurality of types of effect data is determined with a second probability different from the first probability. Like to do. In other words, the frequency and type of effects to be executed can be made different when a predetermined set value is stored and when a specific set value is stored. Accordingly, by observing the frequency and type of effects executed in the bonus game, the player can infer whether or not the setting value stored in the setting value storage means is advantageous to him / her. It becomes like this. As a result, it is possible to increase the player's interest in the effects executed in the bonus game, and to increase the appeal power.

(3) 前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して払い出す遊技媒体の数(例えば、後述の払出枚数)を決定する払出数決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図30のステップS13における図柄組合せテーブルに基づいて表示役及び払出枚数を決定する処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、当該ボーナスゲームにおいて前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の数を計数する払出数計数手段(例えば、後述のCPU31により行われる図30のステップS16におけるボーナス終了枚数カウンタ更新処理)と、前記払出数計数手段により計数される遊技媒体の数が所定数(例えば、後述の346)を超えると、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、後述のCPU31により行われる図35のボーナス終了チェック処理)と、を備えたことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。   (3) Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, the number-of-payout determination means (for example, a CPU 31 described later) that determines the number of game media to be paid out to the player (for example, a payout number described later). When the bonus game is activated by the bonus game operating means, the determination of the number of payouts is made in the bonus game. The number-of-payout counting means for counting the number of game media determined by the means (for example, the bonus end number counter updating process in step S16 of FIG. 30 performed by the CPU 31 described later) and the game counted by the number-of-payout counting means When the number of media exceeds a predetermined number (for example, 346 described later), the bonus game is activated. (1) or (2) characterized by comprising bonus game ending means for ending the operation of the bonus game performed by steps (for example, bonus end check processing of FIG. 35 performed by CPU 31 described later). The gaming machine described.

(3)の遊技機によれば、ボーナスゲームにおいて払出数決定手段により決定される遊技媒体の数を計数し、当該計数される遊技媒体の数が所定数を超えると、ボーナスゲームの作動を終了するようにしている。従って、遊技者に対して払い出される遊技媒体の数が一様となり、遊技者が抱く期待も一様なものとなってしまう虞があるボーナスゲームにおいて、前述のように設定値に基づいた演出を実行することにより、ボーナスゲームにおいて実行される演出に対して遊技者の関心を高め、訴求力を高めるのにより好適となる。   According to the gaming machine of (3), the number of game media determined by the payout amount determination means in the bonus game is counted, and when the number of game media counted exceeds a predetermined number, the operation of the bonus game is terminated. Like to do. Therefore, in the bonus game in which the number of game media paid out to the player is uniform and the player's expectation may be uniform, an effect based on the set value as described above is performed. By executing it, it is more preferable to increase the player's interest in the effect executed in the bonus game and to increase the appeal power.

本発明の遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われると、設定値記憶手段により記憶されている設定値に基づいて、演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れかを決定し、決定した演出データに基づいて演出を実行するようにしているので、ボーナスゲームにおいて行われる演出に対する遊技者の関心を高めることができ、訴求力を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, when the bonus game is operated, any one of a plurality of types of effect data stored in the effect data storage unit is selected based on the setting value stored in the setting value storage unit. Since the effect is determined based on the determined effect data, the player's interest in the effect performed in the bonus game can be increased, and the appeal can be improved.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction of the reels on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R It fluctuates with the rotation of the reel.

前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側(即ち、リール3L,3C,3Rの前方の位置)に、液晶表示装置5が設けられている。各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の液晶表示領域5aを透して視認可能となっている。液晶表示装置5の液晶表示領域5aでは、静止画像や動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等の所定の画像が表示され、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。   At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front side of the gaming machine 1 (that is, the position in front of the reels 3L, 3C, 3R). Yes. Each reel 3L, 3C, 3R is visible through the liquid crystal display area 5a of the liquid crystal display device 5. In the liquid crystal display area 5a of the liquid crystal display device 5, a still image or a moving image, for example, a predetermined image such as a pattern, a character, a figure, a symbol, or a character is displayed, and an effect for enhancing the fun of the game is performed.

具体的には、液晶表示領域5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成される。図柄表示領域4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、当該領域内を透過状態とすることによって、その後方に設けられている各リール3L,3C,3Rを透過表示することが可能となっている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有し、遊技者は、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、対応する各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止(即ち、その周面に配された図柄)を観察することが可能となっている。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっている。例えば、リールの回転が停止した際の図柄に重ねて所定の画像を表示させるなど、様々な演出を実行することが可能となっている。尚、図柄表示領域4L,4C,4R内における透過率は変更可能な構成となっている。演出表示領域23は、液晶表示領域5aのうち、図柄表示領域4L,4C,4Rを除いた表示領域である。基本的に、この演出表示領域23において、静止画像や動画像等の所定の画像が表示され、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた液晶表示領域5aの全体において、所定の画像を表示し、演出を行うことも可能となっている。   Specifically, the liquid crystal display area 5 a is configured by symbol display areas 4 L, 4 C, 4 R and an effect display area 23. The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided in front of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R can display the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them by making the inside of the areas transparent. That is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R have a function as a so-called display window, and the player can rotate the corresponding reels 3L, 3C, 3R through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. It is possible to observe the stop (that is, the pattern arranged on the peripheral surface). In addition, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can display images in the display areas. For example, it is possible to execute various effects such as displaying a predetermined image superimposed on a pattern when the rotation of the reel is stopped. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed. The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the liquid crystal display area 5a. Basically, a predetermined image such as a still image or a moving image is displayed in the effect display area 23, and an effect for enhancing the interest of the game is performed. In addition, not only in the effect display area 23 but also in the entire liquid crystal display area 5a including the symbol display areas 4L, 4C, 4R, a predetermined image can be displayed to produce an effect.

また、各図柄表示領域(以下、「表示窓」と称す)4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された21個の図柄のうちの3個の図柄が表示される。また、表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうちの所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。   In addition, in each symbol display area (hereinafter referred to as “display window”) 4L, 4C, 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle and lower display areas and is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Of the 21 symbols, 3 symbols are displayed. The display windows 4L, 4C, and 4R are formed with pay lines that connect predetermined areas of the upper, middle, and lower stages.

入賞ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を結ぶラインである。   As the types of winning lines, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. The center line 8c is a line connecting the middle stages of the display windows 4L, 4C, 4R. The top line 8b is a line connecting the upper stages of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8d is a line connecting the lower stages of the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line 8a is a line connecting the lower stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R. The cross-down line 8e is a line connecting the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the lower stage of the right display window 4R.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10の中央には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機に貯留(いわゆるクレジット)されているメダルの枚数や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などが表示される。また、情報表示部18の左側には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and an information display 18 is provided at the center of the pedestal 10. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (so-called credits) in the gaming machine, the number of medals paid out to the player (hereinafter referred to as “paid-out number”), and the like. The On the left side of the information display unit 18, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and an enter button is provided. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

情報表示部18の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。情報表示部18の左側には、クレジットされているメダルから投入するメダルの枚数を決定するための1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されること、又は1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13のうち何れかの操作に基づいてメダルが投入されることにより、入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   On the right side of the information display unit 18, a medal insertion slot 22 for inserting medals into the gaming machine 1 is provided. On the left side of the information display unit 18, a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 for determining the number of medals to be inserted from the credited medals are provided. Basically, when a medal is inserted into the medal insertion slot 22, or when a medal is inserted based on any one of the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, The winning lines 8a to 8e are activated (the activated winning line is hereinafter referred to as an activated line). In the present embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to this, and a card or the like storing information such as the number of medals can be applied in addition to coins, game balls or tokens.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c are provided. The 1-bet lamp 9a, the 2-bet lamp 9b, and the maximum bet lamp 9c are turned on according to the number of medals inserted in the unit game (hereinafter referred to as “inserted number”). A C / P button 14 for switching between credit (Credit) or payout (Pay) of medals is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the payout is performed, medals corresponding to the number of payouts are paid out from the medal payout opening 15 at the lower part of the front and stored in the medal receiving unit 16. Further, when crediting is performed, medals for the number of payouts are credited. Here, the payout and credits of medals may be simply referred to as “payout”.

C/Pボタン14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を行わせ、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の変動を開始させるためのスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6の右側には、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。   On the right side of the C / P button 14, there is provided a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R to start changing the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. . On the right side of the start lever 6, three stop buttons 7L, 7C, 7R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R and for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. .

以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2個のリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1個のリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。   Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's pressing operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R) is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after the first stop operation and performed when the two reels are rotating is referred to as a “second stop operation”, and is performed next to the second stop operation and the remaining one A stop operation performed when the reel is rotating is referred to as a “third stop operation”. The case where the first stop operation is performed on the left stop button 7L is referred to as “forward press”, and the case where the first stop operation is performed on the middle stop button 7C is referred to as “middle press”. The case where the operation is performed on the right stop button 7R is referred to as “reverse pressing”.

また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯を行い、遊技に関する演出を行う。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音やBGM等の出力を行い、遊技に関する演出を行う。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 are turned on in a lighting pattern corresponding to the game situation, and perform an effect relating to the game. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. The speakers 21L and 21R output effects such as sound effects and BGM according to the game situation, and perform effects related to the game.

また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。   Although not shown, the cabinet 1a includes a power button for turning on the gaming machine 1, a setting button for starting change of setting values, and a plurality of predetermined setting values. A reset button is provided for determining one of the above.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。   Next, the configuration of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、特殊ベル(図柄66)、チェリー(図柄67)、リプレイ(図柄68)、キャラクタA(図柄69)及びキャラクタB(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。   21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) allocated to one symbol are provided on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and red 7 (symbol 61), Blue 7 (symbol 62), BAR (symbol 63), watermelon (symbol 64), bell (symbol 65), special bell (symbol 66), cherry (symbol 67), replay (symbol 68), character A (symbol 69) And each symbol of character B (symbol 70) is arranged. Each reel 3L, 3C, 3R rotates in the direction of the arrow shown in FIG.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図30〜図36参照)、後述の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図15参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域(例えば、後述の図16及び図17参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program (for example, see FIGS. 30 to 36 to be described later) executed by the CPU 31, various tables to be described (for example, see FIGS. 5 to 15 to be described later), and the like. The RAM 33 is provided with various storage areas described later (for example, see FIGS. 16 and 17 described later), and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bed lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, and the like. is there. In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(クレジット数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls the turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various information (such as the number of credits) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel for one symbol arranged on the peripheral surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel position detection circuit 50, which will be described later, is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the center line 8c (more precisely, the center in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). Thus, the reel index is detected. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the center line 8c, and as a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8c.

本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。   In the present embodiment, the reel index is detected such that the symbol at symbol position “0” is positioned on the center line 8c, and the symbol on the center line 8c is specified by the symbol counter. (In other words, the center line 8c is applied as the predetermined position). However, the present invention is not limited to this, and the position where the symbol is specified can be arbitrarily changed. For example, the top line 8b or the bottom line 8d can be applied as the predetermined position. At this time, the top line 8b (more strictly speaking, the center of the upper region in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R) or the bottom line 8d (more strictly, each display window 4L, 4C, 4R It is possible to apply a configuration in which the reel index is detected so that the symbol at the symbol position “0” is positioned in the center of the lower region in the vertical direction).

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   The input unit of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and outputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel position A detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off power to the gaming machine 1 is also provided based on the player's operation on the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stopping operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (that is, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定スイッチ19Sは、設定ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、設定スイッチ19Sは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The setting switch 19S detects the player's operation on the setting button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The setting switch 19S may be configured as a key-type switch that detects that the setting key is inserted into the keyhole and rotated in a predetermined direction. The reset switch 20 </ b> S detects the player's operation on the reset button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技者にとっての有利さの度合いを調整し、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として、「1」、「4」及び「6」の3段階を設けることとしている(尚、例えば「1」及び「6」の2段階や「1」〜「6」の6段階を設けるようにしても良い)。   The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, it is data relating to the profits of the player and the amusement store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. On the game store side, the degree of advantage for the player is adjusted by adjusting the set value so as to balance the profits of the game store side and the player. In the present embodiment, three levels “1”, “4”, and “6” are provided as setting values (for example, two levels “1” and “6” or “1” to “6”). 6 levels may be provided).

設定値の変更は、スタートスイッチ6S、設定スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sに基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、係員等による操作により設定スイッチ19Sがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。このとき、情報表示部18に現在の設定値が表示され、リセットスイッチ20Sがオンされるごとに設定値が1段階ずつ更新され、「1」、「4」及び「6」のうちの何れかが選択可能となる。設定値が選択されている状態で、スタートスイッチ6Sがオンされると、選択されている設定値が決定され、RAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。   The setting value is changed based on the start switch 6S, the setting switch 19S, and the reset switch 20S. Specifically, when the setting switch 19S is turned on by an operation by an attendant or the like when the power is turned on, the setting value can be changed. At this time, the current setting value is displayed on the information display unit 18, and the setting value is updated by one step each time the reset switch 20S is turned on. Any one of “1”, “4”, and “6” is displayed. Can be selected. When the start switch 6S is turned on while the set value is selected, the selected set value is determined and stored (stored) in the set value storage area of the RAM 33.

次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(例えば、後述のリール停止コマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (for example, a reel stop command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production are performed. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit 72 a and the sound / lamp control circuit 72 b are each configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88及びビデオRAM89で構成される。画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図37〜図39参照)に従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、表示窓4L,4C,4Rの透過率の調整等を行うようにしている。尚、画像制御回路72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control circuit 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (character ROM) 88, and a video RAM 89. The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. Based on the command transmitted from the main control circuit 71, the image control microcomputer 81 determines the production data and outputs it in accordance with a control program stored in the program ROM 83 (for example, see FIGS. 37 to 39 described later). Various processes are performed. Further, the voltage with respect to the liquid crystal display device 5 described above is adjusted, and the transmittance of the display windows 4L, 4C, 4R is adjusted. The image control circuit 72a, like the main control circuit 71, includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, which are configured to execute random number sampling. .

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出データ等を記憶する記憶手段として構成される。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。尚、ワークRAM84と後述のカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 is configured as a storage unit that stores a control program executed by the image control microcomputer 81, various tables, effect data, and the like. The work RAM 84 is configured as a temporary storage means for work when the image control microcomputer 81 executes the above-described control program. Various information acquired from various commands received from the main control circuit 71 is set in the work RAM 84. The work RAM 84 and a calendar IC 85 to be described later are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により画像演出リクエストが行われると、決定された演出データ(例えば、後述の演出識別子)に基づいた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている(図示略)。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   When an image effect request is made by the image control microcomputer 81, the image control IC 86 generates an image based on the determined effect data (for example, an effect identifier described later) and outputs it to the liquid crystal display device 5. The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed (not shown). The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background image data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface). The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5.

また、画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート82を介して音・ランプ制御回路72bに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路72bでは、画像制御回路72aから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ21L,21Rやランプ102等の制御が行われる。   Further, the image control microcomputer 81 determines a sound / lamp output pattern and output timing based on the determined effect data, and transmits a command or the like to the sound / lamp control circuit 72 b via the serial port 82. The sound / lamp control circuit 72b controls the speakers 21L and 21R, the lamp 102, and the like based on the command transmitted from the image control circuit 72a.

音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The sound / lamp control circuit 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97. The serial port 92 receives a command transmitted from the image control circuit 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aによりランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターン(例えば、後述の消灯、通常、高速及びフェード)に基づいてLED101及びランプ102により光を出力する。尚、本実施の形態では、LED101やランプ102を遊技機1の上部に設置することとしたが、これに限らず、遊技機1の左右両側部に設置するサイドランプや、リールの内部に設置してリールの周面に配される図柄を後方から照明するリールバックランプや、ストップボタン7L,7C,7Rの内部に設置して押圧操作が有効なストップボタンの発光等を行うボタンランプなどとして機能させても良い。また、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aからサウンド演出リクエストを受信すると、要求された効果音(例えば、後述の滑り効果音及び入賞効果音)やBGM等をスピーカ21L,21Rにより出力する。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The sound / lamp control microcomputer 91 performs output processing of the speakers 21L, 21R, the LED 101, and the lamp 102 according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit 72a. That is, when the sound / lamp control microcomputer 91 receives a lamp effect request from the image control circuit 72a, the sound and lamp control microcomputer 91 emits light from the LED 101 and the lamp 102 based on the requested lighting pattern (for example, light-off, normal, high-speed, and fade described later). Output. In the present embodiment, the LED 101 and the lamp 102 are installed at the upper part of the gaming machine 1, but not limited to this, the LED 101 and the lamp 102 are installed at the left and right side parts of the gaming machine 1 and inside the reel. As a reel back lamp that illuminates the symbols arranged on the peripheral surface of the reel from behind, a button lamp that is installed inside the stop buttons 7L, 7C, and 7R and emits a stop button that is effective for pressing operation, etc. May function. When the sound / lamp control microcomputer 91 receives a sound effect request from the image control circuit 72a, the requested sound effect (for example, a slip effect sound and a winning effect sound described later), BGM, and the like are output from the speakers 21L and 21R. To do.

音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて効果音やBGM等の音源を決定し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。   The sound source IC 95 determines a sound source such as a sound effect or BGM based on the command transmitted from the image control circuit 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data and the like for generating a sound source.

次に、図5〜図15を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   Next, various tables stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration (see FIG. 2) of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “0” corresponding to the symbol counter described above. “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Each symbol type is represented by 1-byte data as shown. Based on the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol adjacent thereto, and the like can be specified.

次に、図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が11に決定される。また、後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が7に決定される。さらに、後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が7に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state are defined. In the general game state, the internal lottery table for the general game state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 11. In a regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, which will be described later, an RB gaming state internal lottery table is determined, and the number of lotteries is determined to be seven. Furthermore, in a middle bonus (hereinafter abbreviated as “MB”) gaming state described later, an internal lottery table for a general gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 7.

次に、図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a numerical range between the lower limit value and the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。   In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, if the extracted random number value belongs to any numerical range, the corresponding winning number is determined. If the extracted random number value does not belong to any numerical value range, the winning number is determined to be 0. Also, the winning probability of each winning number is calculated by “the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number plus 1 / the number of all random numbers generated (ie 65536)”. Can do.

図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値(即ち、「1」、「4」及び「6」)ごとに、当籤番号1〜11に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、設定値に応じてボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、「9」〜「11」)の当籤確率が異なる構成となっている。具体的には、設定値が大きくなるにつれて、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号の当籤確率が増加する構成となっており、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利さの度合いが高い。尚、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値に応じて、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号の当籤確率のみが異なる構成としているが、これに限らず、他の当籤番号の当籤確率も異ならせる構成を採用しても良い。   (1) of FIG. 7 shows the internal lottery table for general gaming states. In the internal lottery table for general gaming state, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 11 are defined for each set value (that is, “1”, “4”, and “6”). Basically, the winning probabilities of winning numbers related to the operation of the bonus game (that is, “9” to “11”) differ according to the set value. Specifically, the winning probability of the winning number related to the operation of the bonus game increases as the set value increases. The greater the set value, the higher the degree of advantage for the player. In the above-mentioned internal lottery table for the general gaming state, only the winning probability of the winning number related to the operation of the bonus game is different depending on the set value. However, the winning probability of other winning numbers is not limited to this. A different configuration may be employed.

ここで、本実施の形態では、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)の作動が行われると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT用内部抽籤テーブルへの変更が行われる。RT用内部抽籤テーブルの構成は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の内容となっているが、当籤番号8(後述のリプレイ)の数値範囲の大きさが異なっている(図中の「※」に示す)。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号8の上限値が「16740」に規定されているのに対して、RT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号8の上限値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「65471」に規定されている。即ち、RT用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号8の当籤確率が極めて高い構成となっている。   Here, in this embodiment, when a replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) is actuated, the above-mentioned general gaming state internal lottery table is changed to the RT internal lottery table. The configuration of the RT internal lottery table is basically the same as that of the general gaming state internal lottery table, but the numerical range of the winning number 8 (replay described later) is different (in the figure). (Indicated by “*”). Specifically, in the internal lottery table for the general gaming state, the upper limit value of the winning number 8 is defined as “16740”, whereas in the RT internal lottery table, the upper limit value of the winning number 8 is the general game. It is defined as “65471” which is larger than the state internal lottery table. That is, the RT internal lottery table has a configuration in which the winning probability of the winning number 8 is extremely high as compared with the internal lottery table for the general gaming state.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されており、この重複する値に属する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば投入枚数が3である場合に、当籤番号2(後述のベル1)の数値範囲は「1944〜2455」である。また、当籤番号3(後述のベル2)の数値範囲は「1942〜7759」である。従って、当籤番号2の数値範囲の全てが当籤番号3の数値範囲の中に含まれていることから、抽出された乱数値が当籤番号2の数値範囲に属するときには必ず、当籤番号3の数値範囲にも属することとなり、当籤番号2及び当籤番号3の両方が決定されることとなる。   In the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT, overlapping values are defined for a plurality of winning numbers, and when a random value belonging to this overlapping value is extracted, both of the plurality of winning numbers are determined. It becomes the composition which is done. For example, when the number of inserted sheets is 3, the numerical value range of the winning number 2 (bell 1 described later) is “1944 to 2455”. The numerical range of the winning number 3 (bell 2 described later) is “1942-7759”. Therefore, since all of the numerical range of the winning number 2 is included in the numerical range of the winning number 3, the extracted random number value always belongs to the numerical range of the winning number 2 Thus, both the winning number 2 and the winning number 3 are determined.

また、例えば投入枚数が3である場合に、当籤番号11(後述のBB赤)の数値範囲は「1898〜2024」である。従って、当籤番号2の数値範囲の一部と当籤番号11の数値範囲の一部とが重複していることから、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲「1944〜2024」に属するときには、当籤番号2及び当籤番号11の両方が決定されることとなる。さらに、当籤番号3の数値範囲の一部と当籤番号11の数値範囲の一部とが重複していることから、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲「1942〜2024」に属するときには、当籤番号3及び当籤番号11の両方が決定されることとなる。   For example, when the number of inserted sheets is 3, the numerical value range of the winning number 11 (BB red described later) is “1898-2024”. Accordingly, since a part of the numerical range of the winning number 2 and a part of the numerical range of the winning number 11 overlap, when the extracted random number value belongs to the overlapping numerical range “1944 to 2024”, Both winning number 2 and winning number 11 will be determined. Further, since a part of the numerical range of the winning number 3 and a part of the numerical range of the winning number 11 overlap, when the extracted random number value belongs to the overlapping numerical range “1942 to 2024”, Both winning number 3 and winning number 11 will be determined.

このように、少なくとも、ベル1及びベル2の何れか一方又は両方とBB赤とを決定可能であるようにしたので、表示窓4L,4C,4Rによりベル1に係る図柄の組合せ又はベル2に係る図柄の組合せの何れかが表示されても、これと共にBB赤が決定されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになるので、BBの作動に対する遊技者の期待感を維持することが可能となる。   Thus, since at least one or both of the bell 1 and the bell 2 and BB red can be determined, the combination of the symbols related to the bell 1 or the bell 2 is displayed by the display windows 4L, 4C, 4R. Even if one of the symbol combinations is displayed, the player can have the expectation that BB red may be determined together with this, so the player's sense of expectation for the operation of the BB Can be maintained.

当籤番号2が決定される場合において当籤番号11が決定される割合は、「81(1944〜2024)」/「112(1944〜2055)」を算出することにより、約72.3パーセントとなる。これに対して、当籤番号3が決定される場合において当籤番号11が決定される割合は、「83(1942〜2024)」/「5818(1942〜7759)」を算出することにより、約1.4パーセントとなる。従って、当籤番号3よりも、当籤番号2の方が、当籤番号11が共に決定される期待値が高いといえる。従って、後述のベル1に係る図柄の組合せが表示されたときとベル2に係る図柄の組合せが表示されたときで、遊技者に抱かせる期待の大きさを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   When the winning number 2 is determined, the ratio at which the winning number 11 is determined is approximately 72.3 percent by calculating “81 (1944-2024)” / “112 (1944-2055)”. On the other hand, when the winning number 3 is determined, the ratio at which the winning number 11 is determined is approximately 1. by calculating “83 (1942 to 2024)” / “5818 (1942 to 7759)”. 4 percent. Therefore, it can be said that the winning number 2 has a higher expected value for determining the winning number 11 than the winning number 3. Therefore, when the combination of symbols related to the bell 1 described later is displayed and when the combination of symbols related to the bell 2 is displayed, it is possible to vary the amount of expectation that the player holds. Can be improved.

さらに、前述の当籤番号の他にも、例えば投入枚数が3である場合に、当籤番号5(後述の特殊1)が決定されるときには必ず当籤番号10(後述のBB青)も決定されるようになっている。さらにまた、当籤番号6(後述の特殊2)が決定されるときの一部において当籤番号10も決定されるようになっている。さらにまた、当籤番号7(後述の特殊3)が決定されるときの一部において当籤番号9(後述のMB)及び当籤番号10も決定されるようになっている。   Further, in addition to the above-described winning number, for example, when the number of inserted sheets is 3, when the winning number 5 (special 1 described later) is determined, the winning number 10 (BB blue described later) is always determined. It has become. Furthermore, the winning number 10 is determined in part when the winning number 6 (special 2 described later) is determined. Furthermore, the winning number 9 (described later MB) and the winning number 10 are also determined in part when the winning number 7 (special 3 described later) is determined.

図7の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜7に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号3(後述のベル2)の当籤確率が極めて高い構成となっている。尚、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、全ての設定値に共通して同様の当籤確率が採用される。   (2) of FIG. 7 shows the internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 7 are defined. In the internal lottery table for RB gaming state, the winning probability of winning number 3 (bell 2 described later) is extremely high. In the internal lottery table for the RB gaming state, the same winning probability is adopted in common for all set values.

次に、図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜11の夫々に応じて、チェリー、ベル1、ベル2、スイカ、特殊1、特殊2、特殊3、リプレイ、MB、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)青及びBB赤の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役は、1バイトのデータにより表され、8つのビットの夫々が各内部当籤役の種別に対応している。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the aforementioned winning number is defined. Specifically, according to each of the winning numbers 1 to 11, cherry, bell 1, bell 2, watermelon, special 1, special 2, special 3, replay, MB, big bonus (hereinafter abbreviated as “BB”) ) Blue and BB red are specified. When the winning number is determined by the internal lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, it can be said that the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent. The internal winning combination is represented by 1-byte data, and each of the 8 bits corresponds to the type of each internal winning combination.

次に、図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、1バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。尚、表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, and a payout number are defined. The display combination is represented by 1-byte data, and the data structure is the same as that of the internal winning combination described above. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed by the symbol display means.

左リール3Lのチェリーが中表示窓4C内の上段、中段又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4L,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、左リール3Lの特殊ベル、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベル1と決定される。また、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベル2と決定される。チェリー、ベル1及びベル2に対応する払出枚数は9である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。   When the cherry on the left reel 3L is displayed in any of the upper, middle or lower stages in the middle display window 4C, the display combination is cherry regardless of the type of symbols displayed in the remaining display windows 4L and 4R. It is determined. Further, when the special bell of the left reel 3L, the bell of the middle reel 3C, and the bell of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the bell 1. When three bells of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be bell 2. The number of payouts corresponding to cherry, bell 1 and bell 2 is nine. Further, when three watermelons of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be watermelon. The number of payouts corresponding to a watermelon is 6.

各リール3L,3C,3RのキャラクタAが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊1と決定される。また、各リール3L,3C,3RのキャラクタBが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊2と決定される。特殊1及び特殊2に対応する払出枚数は5である。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊3と決定される。特殊3に対応する払出枚数は1である。   When three characters A of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be special 1. Further, when three characters B on each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be special 2. The number of payouts corresponding to special 1 and special 2 is 5. When the red 7 of the left reel 3L, the BAR of the middle reel 3C, and the BAR of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be special 3. The number of payouts corresponding to special 3 is 1.

各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   When three replays of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be replay. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins to be inserted in the unit game for which replay is determined are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

また、RTの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT用内部抽籤テーブルが使用され、リプレイが高い確率で決定されるようになるので、再遊技が行われる機会が増加する。この結果、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、RTの作動中では、ベルやBB赤等の他の特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率が非作動中と同様となっていることから、投入枚数を極力抑えつつ、他の特典の付与に係る内部当籤役が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。   In addition, when the RT is started, the above-described RT internal lottery table is used during a predetermined number of unit games, and replay is determined with a high probability. Opportunities increase. As a result, it is possible to suppress the consumption of medals compared to the case where the same number of unit games are performed while the RT is not operating. In addition, during RT operation, the winning probability of the internal winning combination related to the granting of other benefits such as bell and BB red is the same as during non-operation, so other benefits while suppressing the number of inserted as much as possible It is possible to make the player expect that the internal winning combination relating to the provision of the will be determined.

各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB青と決定される。また、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB赤と決定される。BB青及びBB赤が決定された場合には、BBの作動が開始される。   When three BARs of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as MB. When the MB is determined, the operation of the MB is started. When three blues 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be BB blue. If three reds 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be BB red. When BB blue and BB red are determined, the operation of BB is started.

尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル1、ベル2、スイカ、特殊1、特殊2又は特殊3は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、MB、BB青及びBB赤は遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。   If the symbol combination displayed on the display windows 4L, 4C, 4R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost. Here, cherry, bell 1, bell 2, watermelon, special 1, special 2 or special 3 relate to payout of game media (for example, medals). In addition, replay relates to the operation of replay. Furthermore, MB, BB blue, and BB red relate to the operation of a bonus game that is advantageous to the player.

次に、図10を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the stop table determination table will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号0〜11の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、ベル1用停止テーブル、ベル2用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、特殊1用停止テーブル、特殊2用停止テーブル、特殊3用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、MB用停止テーブル、BB青用停止テーブル、BB赤用停止テーブルの夫々が規定されている。MB遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に拘らず、MB遊技状態用停止テーブルが規定されている。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the winning number stored in the winning number storage area is defined according to the gaming state. Specifically, in the general gaming state, according to each of the winning numbers 0 to 11, the stop table for losing, the stop table for cherry, the stop table for bell 1, the stop table for bell 2, the stop table for watermelon, special 1 A stop table for special use, a stop table for special use 2, a stop table for special use 3, a stop table for replay, a stop table for MB, a stop table for BB blue, and a stop table for BB red are defined. In the MB gaming state, an MB gaming state stop table is defined regardless of the winning number stored in the winning number storage area.

次に、図11〜図13を参照して、停止テーブルについて説明する。   Next, the stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。   In the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is indicated by “stop start position”. The number of sliding pieces according to “)” is specified.

滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において所定の位置(本実施の形態では、該当する表示窓の中段)を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the symbol passing through a predetermined position (in the present embodiment, the middle stage of the corresponding display window) in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. Is a number. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「4」に規定されており、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。またこのとき、図柄位置「5」の図柄は該当する表示窓の上段に表示され、図柄位置「3」の図柄は該当する表示窓の下段に表示される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, basically, after the signal is output by the stop switch 7S, the control of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed within 190 msec, and the number of sliding pieces is maximum. It is defined as “4”, and any one of the numerical ranges “0” to “4” is determined as the number of sliding symbols. For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, rotation of the corresponding reel so that the symbol at the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. Can be stopped. At this time, the symbol at the symbol position “5” is displayed in the upper part of the corresponding display window, and the symbol at the symbol position “3” is displayed in the lower part of the corresponding display window.

このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。   In this manner, the reel rotation stop control that allows the symbols within the range of the number of sliding pieces from the stop start position to be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding pieces is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”.

尚、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「1」に規定されており、数値範囲「0」及び「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、滑り駒数が最大で「4」に規定されており、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。   In the MB gaming state, 75 msec after a signal is output from the stop switch 7S for at least one of the three reels 3L, 3C, 3R (in this embodiment, only the left reel 3L is applied). The number of sliding pieces is defined as “1” at the maximum, and one of the numerical ranges “0” and “1” is determined as the number of sliding pieces. For reels other than those whose maximum number of sliding pieces is defined as “1” (in this embodiment, the middle reel 3C and the right reel 3R are applied), the sliding pieces are the same as in the general gaming state. The maximum number is defined as “4”, and any one of the numerical value ranges “0” to “4” is determined as the number of sliding frames.

この結果、MB遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール3Lについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、MB遊技状態では、後述の内部抽籤処理において、抽出される乱数値に拘らず、メダルの払い出しに係る内部当籤役の全てが内部当籤役格納領域に格納されるので、停止操作を行うタイミング次第で、所望のメダルの払い出しに係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となっている。従って、MB遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の枚数のメダルの払い出しを受けることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態である。   As a result, in the MB gaming state, the number of symbols that can be pulled in with respect to the left reel 3L is reduced in comparison with the general gaming state, so that the player is required to have a higher skill regarding the stop operation. However, in the MB gaming state, in the internal lottery process to be described later, all the internal winning combinations related to the payout of medals are stored in the internal winning combination storing area regardless of the extracted random number value. Depending on the situation, it is possible to display a combination of symbols related to the payout of a desired medal on the effective line. Therefore, in the MB gaming state, a higher skill is required for the player than in other gaming states, but it is possible to receive a desired number of medals depending on the skill, which is advantageous for the player. It is a gaming state that becomes.

図11は、順押しが行われたときに、左リール3Lについて使用されるベル1及びベル2用停止テーブルを示す。このベル1及びベル2用停止テーブルは、当籤番号格納領域に当籤番号2(ベル1)が格納されている場合(即ち、内部当籤役格納領域にベル1及びベル2の両方が格納されている場合)に使用される。   FIG. 11 shows the bell 1 and bell 2 stop tables used for the left reel 3L when forward pressing is performed. In the bell 1 and bell 2 stop table, when the winning number 2 (bell 1) is stored in the winning number storage area (that is, both the bell 1 and bell 2 are stored in the internal winning combination storing area). Used).

ベル1及びベル2用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「3」、「6」、「11」、「15」及び「20」のうちの何れかである。これらのうち、「3」を除く停止制御位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段にベルが表示される一方で、「3」の停止制御位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの下段に特殊ベルが表示される。   In the stop table for bell 1 and bell 2, stop control positions determined based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the left reel 3L are “3”, “6”, “11”, “15”. "Or" 20 ". Among these, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position excluding “3”, a bell is displayed in the middle stage of the left display window 4L, while based on the stop control position of “3”. When the rotation of the left reel 3L is stopped, a special bell is displayed at the lower stage of the left display window 4L.

図12は、ベル1用停止テーブルを示す。このベル1用停止テーブルは、上記図11に示すベル1及びベル2用停止テーブルが使用された結果、停止制御位置が「3」に決定された場合(即ち、左表示窓4Lの下段に特殊ベルが表示される場合)に、中リール3C及び右リール3Rについて使用される。   FIG. 12 shows a bell 1 stop table. This bell 1 stop table is used when the stop control position is determined to be “3” as a result of using the bell 1 and bell 2 stop tables shown in FIG. Used for the middle reel 3C and the right reel 3R.

ベル1用停止テーブルにおいて、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「1」、「6」、「11」、「14」及び「18」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にベルが表示される。   In the stop table for bell 1, stop control positions determined based on the number of sliding symbols defined at each stop start position of the middle reel 3C are “1”, “6”, “11”, “14”, and “14”. 18 ”. When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on these stop control positions, a bell is displayed in the middle of the middle display window 4C.

また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「1」、「5」、「9」、「13」及び「18」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にベルが表示される。   Further, the stop control position determined based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the right reel 3R is one of “1”, “5”, “9”, “13”, and “18”. Either. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on these stop control positions, a bell is displayed on the upper stage of the right display window 4R.

従って、ベル1及びベル2用停止テーブルとベル1用停止テーブルに基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、クロスアップライン8aに沿って、左リール3Lの特殊ベル、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが並んで表示され、ベル1に係る図柄の組合せが表示される。   Therefore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the bell 1 and bell 2 stop table and the bell 1 stop table, the display windows 4L, 4C, 4R are connected to the cross-up line 8a. A special bell for the left reel 3L, a bell for the middle reel 3C, and a bell for the right reel 3R are displayed side by side, and a combination of symbols related to the bell 1 is displayed.

図13は、ベル2用停止テーブルを示す。このベル2用停止テーブルは、上記図11に示すベル1及びベル2用停止テーブルが使用された結果、「3」を除く停止制御位置が決定された場合(即ち、左表示窓4Lの中段にベルが表示される場合)に、中リール3C及び右リール3Rについて使用される。   FIG. 13 shows a stop table for the bell 2. In the bell 2 stop table, when the bell 1 and bell 2 stop tables shown in FIG. 11 are used, a stop control position other than “3” is determined (ie, in the middle of the left display window 4L). Used for the middle reel 3C and the right reel 3R.

ベル2用停止テーブルにおいて、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「1」、「6」、「11」、「14」及び「18」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にベルが表示される。   In the stop table for Bell 2, stop control positions determined based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the middle reel 3C are “1”, “6”, “11”, “14”, and “14”. 18 ”. When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on these stop control positions, a bell is displayed in the middle of the middle display window 4C.

また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「10」、「14」及び「19」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にベルが表示される。   Further, the stop control position determined based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the right reel 3R is “2”, “6”, “10”, “14” and “19”. Either. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on these stop control positions, a bell is displayed in the middle of the right display window 4R.

従って、ベル1及びベル2用停止テーブルとベル2用停止テーブルに基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、センターライン8cに沿って、各リール3L,3C,3Rのベルが3つ並んで表示され、ベル2に係る図柄の組合せが表示される。このように、ベル1に係る図柄の組合せが表示される入賞ラインとベル2に係る図柄の組合せが表示される入賞ラインとを異ならせるようにしたので、表示される入賞ラインの種別が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらが表示される入賞ラインに注目することによって何れが表示されたかを遊技者が見分けることが容易となるようにすることもできる。   Therefore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the bell 1 and bell 2 stop table and the bell 2 stop table, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged along the center line 8c. Thus, three bells of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side, and a combination of symbols related to the bell 2 is displayed. As described above, since the winning line in which the symbol combination related to the bell 1 is displayed and the winning line in which the symbol combination related to the bell 2 is displayed are different, the types of the displayed winning lines are uniform. It will not become a thing, and the interest of the game can be improved. It is also possible to make it easier for the player to identify which one is displayed by paying attention to the winning line on which these are displayed.

ここで、ベル1用停止テーブルでは、中リール3Cの停止開始位置が「10」である場合に滑り駒数が「4」に決定され、停止開始位置が「11」である場合に滑り駒数が「3」に決定される。これに対して、ベル2用停止テーブルでは、中リール3Cの停止開始位置が「10」である場合に滑り駒数が「1」に決定され、停止開始位置が「11」である場合に滑り駒数が「0」に決定される。従って、同じ停止開始位置(即ち、「10」及び「11」の何れか)となるように停止操作が行われた場合であっても、ベル1用停止テーブルが使用されるときとベル2用停止テーブルが使用されるときとでは、決定される滑り駒数の数が異なるように構成されている。具体的には、ベル1用停止テーブルが使用されるときは、ベル2用停止テーブルが使用されるときと比べて、決定される滑り駒数の数が多くなっている。このように、ベル1に係る図柄の組合せを表示するときとベル2に係る図柄の組合せを表示するときとで、異なる滑り駒数を決定するようにしたので、停止操作の検出を行ってから該当するリールの回転が停止されるまでのリールの回転量を観察することによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することもできるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in the bell 1 stop table, when the stop start position of the middle reel 3C is “10”, the number of slide pieces is determined to be “4”, and when the stop start position is “11”, the number of slide pieces is determined. Is determined to be “3”. On the other hand, in the stop table for the bell 2, when the stop start position of the middle reel 3C is “10”, the number of sliding pieces is determined as “1”, and when the stop start position is “11”, the slip is detected. The number of frames is determined to be “0”. Therefore, even when the stop operation is performed so that the same stop start position (ie, “10” or “11”) is obtained, the bell 1 stop table is used and the bell 2 stop position is used. The number of sliding pieces to be determined is different from that when the stop table is used. Specifically, when the bell 1 stop table is used, the number of sliding pieces to be determined is larger than when the bell 2 stop table is used. As described above, since the different number of sliding symbols is determined when displaying the symbol combination related to the bell 1 and when displaying the symbol combination related to the bell 2, the stop operation is detected. By observing the amount of rotation of the reel until the rotation of the corresponding reel is stopped, it becomes possible for the player to determine which one is displayed, and the interest of the game can be improved.

次に、図14を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority table will be described with reference to FIG.

優先順位テーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位(以下、「優先順位」という)が規定されている。優先順位1には「リプレイ」が規定されており、優先順位2には「MB、BB青及びBB赤」が規定されており、優先順位3には「チェリー、ベル1、ベル2、スイカ、特殊1、特殊2及び特殊3」が規定されている。優先順位テーブルを参照することにより、各リール3L,3C,3Rの周面に配された各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価することが可能となる。   In the priority order table, the order (hereinafter referred to as “priority order”) in which preferential pull-in is performed between the types of symbol combinations related to the provision of benefits (or between the types of internal winning combinations) is defined. “Replay” is defined for priority 1, “MB, BB blue and BB red” is defined for priority 2, and “Cherry, Bell 1, Bell 2, Watermelon, "Special 1, Special 2, and Special 3" are defined. By referring to the priority order table, it is possible to relatively evaluate the priority order between symbols at each symbol position arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R.

次に、図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動が開始されるときには、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに346が格納される。また、MBの作動が開始されるときには、RAM33のMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに254が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB及びMBの何れかの作動中において決定された払出枚数を計数するためのデータである。さらに、RBの作動が開始されるときには、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。   The bonus operation time table defines data stored in a predetermined area of the RAM 33 when the bonus is operated. When the BB operation is started, the BB operating flag in the RAM 33 is turned on, and 346 is stored in the bonus end number counter. When the MB operation is started, the MB operating flag in the RAM 33 is turned on, and 254 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the number of payouts determined during the operation of either BB or MB. Further, when the RB operation is started, the RB operating flag of the RAM 33 is turned on, 12 is stored in the possible game number counter, and 8 is stored in the possible winning number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times the winning is determined during the RB operation.

次に、図16及び図17を参照して、主制御回路71のRAM33の格納領域の構成について説明する。まず、図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. 16 and 17. First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。具体的に、ビット0〜10の夫々は、チェリー、ベル1、ベル2、スイカ、特殊1、特殊2、特殊3、リプレイ、MB、BB青及びBB赤の夫々に対応している。また、特典の付与に係る2種以上の内部当籤役が格納されるときには、夫々に応じたビットがオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。   When an internal winning combination is determined by the internal winning combination determination table, it is stored (stored) in this internal winning combination storing area. Specifically, bits 0 to 10 correspond to cherry, bell 1, bell 2, watermelon, special 1, special 2, special 3, replay, MB, BB blue, and BB red, respectively. Further, when two or more types of internal winning combinations relating to the provision of a privilege are stored, a bit corresponding to each is turned on. The structure of the display combination storage area for storing the display combination determined by the above-described symbol combination table has the same contents as the internal winning combination storage area.

次に、図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(即ち、MB、BB青及びBB赤の何れか)が決定されると、それを示すデータがこの持越役格納領域に格納される。また、持越役格納領域に格納されたデータは、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されているデータは「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域にデータが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されているデータが内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When an internal winning combination (that is, MB, BB blue or BB red) related to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determination table, data indicating it is stored in this carryover combination storing area. The The data stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. That is, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the data is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover” is called, The stored data is called “carryover”). Then, while data is stored in the carryover combination storage area, the stored data is determined as an internal winning combination regardless of the extracted random number value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図18〜図29を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図18を参照して、小役カウンタ加算値抽籤テーブルについて説明する。   Next, various tables stored in the program ROM 83 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. First, a small counter counter addition value lottery table will be described with reference to FIG.

小役カウンタ加算値抽籤テーブルには、ワークRAM84の小役カウンタに加算する値(即ち、加算値)として、予め定められた数値「0」〜「10」が規定されている。そして、RTの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、各数値「0」〜「10」に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。   In the small combination counter addition value lottery table, predetermined numerical values “0” to “10” are defined as values to be added to the small combination counter of the work RAM 84 (that is, addition values). A lottery value assigned according to each numerical value “0” to “10” is defined for each type of internal winning combination determined during the operation of the RT.

抽籤値は、これが割り当てられたデータ(ここでは、加算値)が決定される乱数値の大きさを表すものである。即ち、抽籤値が規定されているテーブルでは、予め定められた数値範囲(ここでは、「0〜32767」)の中から抽出される乱数値から、予め定められた順序(ここでは、加算値「0」から「10」までの順序)にて抽籤値が順次減算されることにより抽籤が行われ、減算結果が負となった場合に、その抽籤値に対応するデータが決定される。即ち、抽籤値が大きいほど、対応するデータが決定される確率(当籤確率)が高い。   The lottery value represents the size of a random value for which data (here, an added value) to which the lottery value is assigned is determined. That is, in a table in which lottery values are defined, a predetermined order (here, an added value “here”) is extracted from random numbers extracted from a predetermined numerical range (here, “0 to 32767”). When the lottery value is sequentially subtracted in the order of “0” to “10”), the lottery is performed, and when the subtraction result is negative, the data corresponding to the lottery value is determined. That is, the larger the lottery value, the higher the probability that the corresponding data is determined (winning probability).

図18に示す小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用される。各加算値に応じた抽籤値は、内部当籤役の種別(より厳密には、内部当籤役と持越役との排他的論理和)に応じて異なる。例えば、内部当籤役がリプレイ(これは、RTの作動中において最も当籤確率が高い)であるときは、必ず加算値「0」が決定される。また、内部当籤役がベル1であるときは、加算値「1」〜「3」の何れかが決定され、その値が小さいほど当籤確率が高くなっている。また、内部当籤役がBBであるときは、加算値「1」〜「10」の何れかが決定され、加算値「3」及び「4」の当籤確率が最も高くなっている。即ち、決定される内部当籤役がボーナスに係るものであるときは、他の種別と比べて、その値が大きい加算値が決定されるようになっている。   The small combination counter addition value lottery table shown in FIG. 18 is used when there is no carryover combination. The lottery value corresponding to each added value varies depending on the type of the internal winning combination (more strictly, the exclusive OR of the internal winning combination and the carryover combination). For example, when the internal winning combination is replay (this is the highest winning probability during RT operation), the added value “0” is always determined. Further, when the internal winning combination is Bell 1, any one of the addition values “1” to “3” is determined, and the smaller the value, the higher the winning probability. When the internal winning combination is BB, any one of the addition values “1” to “10” is determined, and the winning probability of the addition values “3” and “4” is the highest. That is, when the determined internal winning combination is related to a bonus, an added value having a larger value than that of other types is determined.

尚、図18に示す小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるものであるが、小役カウンタ加算値抽籤テーブルの種別はこれに限らず、持越役が有る場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルについてもワークRAM84に記憶されているものである。持越役が有る場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルと比べて、加算値「1」〜「10」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するのが好適である。例えば、ベル1のときに、最も数値の大きい加算値「3」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するようにしても良いし、又は、持越役が無い場合には決定されることがなく、より数値の大きい加算値「4」等が決定されるように抽籤値を規定するようにしても良い。   The small role counter addition value lottery table shown in FIG. 18 is used when there is no carryover combination, but the type of the small combination counter addition value lottery table is not limited to this, and there is a carryover combination. The used small combination counter addition value lottery table is also stored in the work RAM 84. The winning combination probabilities of the small combination counter addition value lottery table used when there is a carryover combination is larger than the small combination counter addition value lottery table used when there is no carryover combination. It is preferable to define the lottery value so that the value becomes high. For example, at the time of the bell 1, the lottery value may be defined so that the winning probability of the added value “3” having the largest value is high, or it is determined when there is no carryover combination. The lottery value may be defined so that the larger added value “4” or the like is determined.

本実施の形態では、小役カウンタと持越役の有無に基づいて、後述のRTモード移行抽籤(図19参照)や前兆抽籤(図20参照)やステージ移行抽籤(図23)等を行うようにしている。即ち、RTの作動中において決定される内部当籤役の種類や持越役の有無に基づいて演出を実行するので、実行する演出の多様化を図ることができ、また、実行される演出を観察することによって、RTの作動中において決定される内部当籤役の種類や持越役の有無を予想することも可能となるので、RTの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。   In the present embodiment, the RT mode transfer lottery (see FIG. 19), the precursor lottery (see FIG. 20), the stage shift lottery (FIG. 23), etc., which will be described later, are performed based on the presence of the small combination counter and the carryover combination. ing. In other words, since the effects are executed based on the type of internal winning combination determined during the operation of the RT and the presence / absence of the carryover combination, it is possible to diversify the effects to be executed and observe the effects to be executed. As a result, it is possible to predict the type of internal winning combination determined during the operation of the RT and the presence or absence of the carryover combination, so that it is possible to produce an effect that increases the player's interest during the operation of the RT. .

具体的には、RTの作動中においてボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されるときに、他の内部当籤役が決定されるときと比べて、大きい数値が小役カウンタに加算されるようにするとともに、後述するように小役カウンタに格納されている数値の大きさに応じて、RTモードやステージ等の当籤確率を異ならせるようにしている。従って、所定の演出(例えば、SGG前兆等)が実行される頻度を観察すること等によって、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されたか否かを遊技者が予想することができるようになり、遊技者のボーナスゲームに対する期待感を高める演出を行うことが可能となる。   Specifically, when an internal winning combination relating to the bonus game is determined during RT operation, a larger value is added to the small winning counter than when other internal winning combinations are determined. At the same time, as described later, the winning probability of the RT mode, the stage, etc. is made different according to the size of the numerical value stored in the small role counter. Accordingly, the player can predict whether or not the internal winning combination related to the bonus game has been determined by observing the frequency of execution of a predetermined effect (for example, SGG precursor). It is possible to produce an effect that raises the player's expectation for the bonus game.

次に、図19を参照して、RTモード移行抽籤テーブルについて説明する。   Next, the RT mode transition lottery table will be described with reference to FIG.

RTモード移行抽籤テーブルには、RTの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、RTモードの種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。RTモードは、RTの作動中において、液晶表示装置5、LED101及びスピーカ21L,21R等により実行する演出の決定に係るデータである。例えば、RTの作動中においてメダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役が決定されたことや、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことを遊技者に期待させる演出(例えば、後述の「報知」や「継続」等のRT用の演出)の決定頻度に係るデータである。RTモードには、基本的に、「低確」、「高確」及び「確定」の3種類が設けられている。上記演出の決定頻度は、「低確」→「高確」→「確定」の順に高くなっており、遊技者にとって有利となっている。また、「確定」では、「低確」や「高確」といった他のRTモードでは決定されることがない、ボーナスが決定されたことを確定的に報知する演出が決定される可能性があるようにしている。   In the RT mode transition lottery table, lottery values assigned according to the RT mode type are defined for each type of internal winning combination determined during the operation of the RT. The RT mode is data relating to the determination of effects performed by the liquid crystal display device 5, the LED 101, the speakers 21L, 21R, and the like during the operation of the RT. For example, the player expects that an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to replaying during the RT operation or an internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined. This is data relating to the determination frequency of effects (for example, effects for RT such as “notification” and “continuation” described later). The RT mode basically has three types of “low accuracy”, “high accuracy”, and “confirmation”. The determination frequency of the production is higher in the order of “low accuracy” → “high accuracy” → “confirmation”, which is advantageous for the player. In addition, in the “determined”, there is a possibility that an effect for definitive notification that the bonus has been determined, which is not determined in other RT modes such as “low accuracy” and “high accuracy”, may be determined. I am doing so.

図19に示すモード移行抽籤テーブルは、持越役が無く、前述の小役カウンタが「0」であり、RTモードが「低確」である場合に使用されるテーブルである。各RTモードに応じた抽籤値は、内部当籤役の種別に応じて異なる。例えば、内部当籤役がリプレイであるときは、必ず「低確」が決定される。また、内部当籤役がベル1であるときは、「低確」又は「高確」の何れかが決定され、「低確」→「高確」の順に当籤確率が高くなる。また、内部当籤役がBBであるときは、「低確」、「高確」又は「確定」の何れかが決定され、「低確」→「確定」→「高確」の順に当籤確率が高くなる。即ち、決定される内部当籤役がボーナスに係るものであるときには、他の種別と比べて、遊技者にとって有利なRTモードである「高確」及び「確定」が決定される確率が高くなっている。   The mode transition lottery table shown in FIG. 19 is a table used when there is no carryover combination, the aforementioned small combination counter is “0”, and the RT mode is “low probability”. The lottery value corresponding to each RT mode differs depending on the type of the internal winning combination. For example, when the internal winning combination is replay, “low probability” is always determined. Further, when the internal winning combination is Bell 1, either “low accuracy” or “high accuracy” is determined, and the winning probability increases in the order of “low accuracy” → “high accuracy”. Also, when the internal winning combination is BB, any one of “low accuracy”, “high accuracy” or “confirm” is determined, and the winning probability is in the order of “low accuracy” → “confirmation” → “high accuracy”. Get higher. That is, when the internal winning combination to be determined is related to a bonus, the probability of determining “high accuracy” and “confirmed”, which are RT modes advantageous to the player, is higher than other types. Yes.

尚、図19に示すRTモード移行抽籤テーブルは、持越役が無く、前述の小役カウンタが「0」であり、RTモードが低確である場合に使用されるものであるが、RTモード移行抽籤テーブルの種別はこれに限らず、他のRTモード移行抽籤テーブルもワークRAM84に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、小役カウンタの区分(例えば、「0」、「1〜6」及び「7以上」)、及びRTモードの種別(即ち、「低確」、「高確」及び「確定」)の組合せに応じた数(即ち、2通り(持越役の有無)×3通り(小役カウンタの区分)×3通り(RTモードの種別)=18通り)のRTモード移行抽籤テーブルを設けるようにする。そして、例えば、持越役が有る場合に使用されるRTモード移行抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるRTモード移行抽籤テーブルと比べて、遊技者にとって有利なRTモードの当籤確率が高くなるように抽籤値を規定することが好適である。例えば、ベル1のときに「高確」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定しても良いし、又は、持越役が無い場合には決定されない「確定」が決定されるように抽籤値を規定するようにしても良い。   The RT mode transition lottery table shown in FIG. 19 is used when there is no carryover combination, the above-mentioned small combination counter is “0”, and the RT mode is inaccurate. The type of lottery table is not limited to this, and other RT mode transition lottery tables are also stored in the work RAM 84. For example, whether there is a carryover combination, a small counter counter (for example, “0”, “1-6” and “7 or more”), and a type of RT mode (ie, “low accuracy”, “high accuracy” and “ RT mode lottery tables corresponding to the number of combinations (that is, whether there are carryovers) × 3 (small counter counter) × 3 (RT mode type) = 18) Make it. For example, in the RT mode transition lottery table used when there is a carryover combination, the RT mode winning probability advantageous to the player is higher than that in the RT mode transition lottery table used when there is no carryover combination. It is preferable to define the lottery value so that For example, a lottery value may be defined so that the winning probability of “high probability” is high at the time of bell 1, or lottery is determined so that “confirmed” is determined when there is no carryover combination. You may make it prescribe | regulate a value.

次に、図20を参照して、前兆抽籤テーブルについて説明する。   Next, the sign lottery table will be described with reference to FIG.

前兆抽籤テーブルには、前述のRTの作動中において更新される小役カウンタの区分(即ち、「0」、「1〜6」及び「7以上」)毎に、前兆に突入するか否か及び突入する場合の前兆の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。「前兆」は、前述のRTモードの特殊な種別として設けられており、前述したように、RTの作動中において特典の付与(即ち、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等)に係る内部当籤役が決定されたことを遊技者に期待させる演出の決定頻度に係るデータである。前兆には、「フェイク前兆」、「SGG(スーパーゴーストゲーム)前兆」及び「PGG(プレミアムゴーストゲーム)前兆」の3種類が設けられている。上記演出の決定頻度は、これら3種類の前兆の間では同様となっている(即ち、後述する前兆用の演出抽籤テーブル(図27及び図28)が共通して使用される)が、前述のRTモード「低確」、「高確」及び「確定」との関係では異なるように構成されている。また、「前兆」は、抽籤により決定される回数分の単位遊技が行われると終了する構成であるが、SGG前兆及びPGG前兆が終了すると、後述の「ステージ」が特別なもの(即ち、SGG又はPGG)に移行するようになっている。   In the sign lottery table, whether or not to enter the sign for each of the small role counter categories (ie, “0”, “1-6” and “7 or more”) updated during the operation of the RT described above, and A lottery value assigned in accordance with the type of precursor in the case of rushing is defined. “Precursors” are provided as a special type of the above-described RT mode, and as described above, benefits are granted during RT operation (ie, medal payout, replay operation, bonus game operation, etc.) This is data relating to the determination frequency of performance that causes the player to expect that the internal winning combination is determined. There are three types of precursors: “fake precursor”, “SGG (super ghost game) precursor” and “PGG (premium ghost game) precursor”. The determination frequency of the production is the same among these three types of precursors (that is, the indication lottery tables for the precursors described later (FIGS. 27 and 28) are used in common) The RT modes “low accuracy”, “high accuracy”, and “determined” are configured differently. Further, the “precursor” is configured to end when the unit game of the number of times determined by lottery is performed, but when the SGG precursor and the PGG precursor are ended, a “stage” described later is a special one (ie, SGG). Or PGG).

尚、「前兆」中であるときにも前述のRTモード移行抽籤が行われるようにしても良く、この場合、「前兆」中は、決定されたRTモードの種別よりも「前兆」が優先され、「前兆」が終了したときに、決定されたRTモードに移行することが好適である。   The above-described RT mode transition lottery may be performed even during the “precursor”. In this case, the “precursor” is given priority over the determined RT mode type during the “precursor”. It is preferable to shift to the determined RT mode when the “precursor” ends.

本実施の形態では、RTの作動が行われると、複数種類のステージの間でステージの移行を行い、複数種類のRTモードの間でRTモードの移行を行うようにしている。そして、移行先のRTモード(及び移行先のステージ)に基づいて、複数種類のRT用の演出データの中から何れかを決定し、決定されるRT用の演出データと移行先のステージに基づいて、演出を実行するようにしている。従って、実行する演出の多様化を図ることができ、RTの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。   In the present embodiment, when the RT is operated, the stage is shifted between a plurality of types of stages, and the RT mode is shifted between a plurality of types of RT modes. Then, based on the RT mode of the transfer destination (and the stage of the transfer destination), any one of a plurality of types of effect data for RT is determined, and based on the determined RT effect data and the stage of the transfer destination The production is performed. Therefore, it is possible to diversify the effects to be performed, and it is possible to perform effects that increase the player's interest during the operation of RT.

また、後述するが、RTの作動中において、特定のステージであるSGG(又はPGG)への移行は、特定のRTモードであるSGG前兆(又はPGG前兆)が決定されることを条件に行うようにしている。ここで、SGG前兆(又はPGG前兆)が決定される確率は、小役カウンタの値が大きいほど高い構成となっており、小役カウンタは、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されたときに、他の内部当籤役と比べて大きい加算値が決定されるようになっている。従って、SGG(又はPGG)に基づく演出が実行されることによって、ボーナスゲームの作動に対する期待を遊技者に抱かせることができるようになり、RTの作動中において遊技者の期待感を高める演出を行うことが可能となる。   As will be described later, during the operation of RT, the transition to the specific stage SGG (or PGG) is performed on condition that the specific RT mode SGG precursor (or PGG precursor) is determined. I have to. Here, the probability that the SGG precursor (or PGG precursor) is determined increases as the value of the small role counter increases, and the small role counter is determined when the internal winning combination related to the bonus game is determined. In addition, a larger added value is determined in comparison with other internal winning combinations. Therefore, by performing an effect based on SGG (or PGG), it is possible to make the player have expectation for the operation of the bonus game, and an effect that increases the player's expectation during the operation of RT. Can be done.

図20に示す前兆抽籤テーブルは、持越役が無く、RT遊技数カウンタが「150〜101」である場合に使用されるテーブルである。前兆に突入するか否か及び前兆の種別に応じた抽籤値は、小役カウンタの区分(即ち、小役カウンタが「0」のとき、「1〜6」のとき及び「7以上」のとき)の夫々に応じて異なる。例えば、小役カウンタが「0」のときは、必ず「非突入」が決定され、前兆に突入することがない。また、小役カウンタが「1〜6」のときは、「フェイク前兆」及び「SGG前兆」が決定される可能性があり、さらに、小役カウンタが「7以上」のときは、「フェイク前兆」、「SGG前兆」及び「PGG前兆」が決定される可能性がある。即ち、小役カウンタの値が大きいほど、前兆に突入する確率が高く、また、SGG前兆やPGG前兆が決定される確率が高い構成となっている。   The sign lottery table shown in FIG. 20 is a table used when there is no carryover combination and the RT game number counter is “150 to 101”. The lottery value corresponding to whether or not to enter the precursor and the type of the precursor is a small role counter classification (ie, when the small role counter is “0”, “1-6” and “7 or more”) ) Varies according to each. For example, when the small combination counter is “0”, “non-entry” is always determined, and the sign does not enter. Further, when the small role counter is “1 to 6”, “fake precursor” and “SGG precursor” may be determined, and when the small role counter is “7 or more”, “fake precursor” ”,“ SGG precursor ”and“ PGG precursor ”may be determined. In other words, the larger the small role counter value, the higher the probability of entering a precursor, and the higher the probability that an SGG precursor or a PGG precursor is determined.

尚、図20に示す前兆抽籤テーブルは、持越役が無く、RT遊技数カウンタが「150〜101」である場合に使用されるものであるが、前兆抽籤テーブルの種別はこれに限らず、他の前兆抽籤テーブルもワークRAM84に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、及びRT遊技数カウンタの区分(例えば、「150〜101」、「100〜51」及び「50〜21」)の組合せに応じた数(即ち、2通り(持越役の有無)×3通り(RT遊技数カウンタの区分)=6通り)のRTモード移行抽籤テーブルを設けるようにする。そして、持越役が有る場合に使用される前兆抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用される前兆抽籤テーブルと比べて、前兆に突入する確率が高くなるように抽籤値を規定することが好適である。   The sign lottery table shown in FIG. 20 is used when there is no carryover combination and the RT game number counter is “150 to 101”, but the type of the sign lottery table is not limited to this. The sign lottery table is also stored in the work RAM 84. For example, the number (that is, two types of carryover combination) of the carryover combination and the combination of RT game number counter categories (for example, “150 to 101”, “100 to 51” and “50 to 21”) Presence / absence) × 3 (RT game number counter division) = 6) RT mode transition lottery tables. And, it is preferable that the lottery value is defined in the precursor lottery table used when there is a carryover combination, so that the probability of entering the precursor is higher than the precursor lottery table used when there is no carryover combination. It is.

次に、図21を参照して、前兆遊技数抽籤テーブルについて説明する。   Next, the precursor game number lottery table will be described with reference to FIG.

前兆遊技数抽籤テーブルには、ワークRAM84の前兆遊技数カウンタに加算する値(即ち、前兆遊技数)として、予め定められた数値「0」〜「10」が規定されており、各数値「0」〜「10」に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。前兆遊技数カウンタは、前述の前兆抽籤テーブルにおいて「フェイク前兆」、「SGG前兆」又は「PGG前兆」の何れかに当籤し、前兆に突入することが決定された場合に、当該前兆が継続する単位遊技の回数を計数するためのデータである。図21に示す前兆遊技数抽籤テーブルは、前述の前兆の種別にかかわらず共通して使用される。前兆遊技数抽籤テーブルに規定されている前兆遊技数の中では、「7」、「8」、「9」及び「10」の当籤確率が他の当籤確率と比べて高くなっている。   In the precursor game number lottery table, predetermined numerical values “0” to “10” are defined as values to be added to the precursor game number counter of the work RAM 84 (ie, the number of precursor games). The lottery values assigned according to "10" are defined. The predecessor game count counter continues when the predecessor lottery table is determined to hit any of “Fake Precursor”, “SGG Precursor”, or “PGG Precursor” and enter the Precursor. This is data for counting the number of unit games. The precursor game number lottery table shown in FIG. 21 is used in common regardless of the type of precursor described above. Among the number of precursor games specified in the precursor game number lottery table, the winning probability of “7”, “8”, “9”, and “10” is higher than the other winning probabilities.

次に、図22を参照して、前兆演出系統抽籤テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the sign production system lottery table will be described.

前兆演出系統抽籤テーブルには、持越役の有無及び持越役の種別毎に、前兆演出系統の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。前兆演出系統は、前述の「前兆」中の各単位遊技にて共通して行われる演出の系統(例えば、特定のキャラクタを登場させる演出の系統や内部当籤役の報知が行われる演出の系統など)を示すデータである。尚、前兆演出系統に基づく演出は、基本的に、前兆遊技数カウンタが「3」に更新されるまで行われる。前兆演出系統には、「同系A」、「同系B」及び「同系C」の3種類が設けられている。「非同系」が決定されたときには、基本的に、後述のステージデータ等に基づいた演出が行われる。図22に示す前兆演出系統抽籤テーブルは、前述の前兆の種別にかかわらず共通して使用される。この前兆演出系統抽籤テーブルでは、例えば、BBが持ち越されている場合に、MBが持ち越されている場合及び持越役が無い場合と比べて、「同系C」が決定される確率が高い。   In the precursor effect system lottery table, lottery values assigned according to the type of the precursor effect system are defined for each presence / absence of the carryover combination and the type of the carryover combination. The sign production system is a system of production performed in common in each unit game in the above-mentioned “signs” (for example, a production system in which a specific character appears or a production system in which an internal winning combination is notified) ). It should be noted that the production based on the precursor performance system is basically performed until the precursor game number counter is updated to “3”. There are three types of sign production systems: “same family A”, “same family B”, and “same family C”. When “non-synchronous” is determined, an effect based on stage data, which will be described later, is basically performed. The precursor effect system lottery table shown in FIG. 22 is used in common regardless of the type of precursor described above. In this sign production system lottery table, for example, when BB is carried over, the probability that “same C” is determined is higher than when MB is carried over and when there is no carryover combination.

次に、図23を参照して、ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。ステージ移行抽籤テーブルは、後述のRT用の演出抽籤テーブル(図25及び図27)により特定の種別の演出(例えば、後述の演出識別子63〜67の何れか)が決定されたことを条件に使用される。   Next, the stage transition lottery table will be described with reference to FIG. The stage transition lottery table is used on the condition that a specific type of effect (for example, any of the effect identifiers 63 to 67 described later) is determined by an effect lottery table for RT described later (FIGS. 25 and 27). Is done.

ステージ移行抽籤テーブルには、前述のRTの作動中において更新される小役カウンタの区分(即ち、「0」、「1〜6」及び「7以上」)及びワークRAM84のステージ格納領域に格納されているステージ(即ち、滞在中のステージ)の種別毎に、移行先のステージの種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。「ステージ」は、特典の付与に係る内部当籤役が決定されたことを示唆する演出等を実行するために用いられるデータであり、例えばキャラクタ等を表示させる際の背景画像(例えば、街や森)やキャラクタに行わせる動作パターン(例えば、ハンマーで壁を壊す動作や他のキャラクタと戦闘を行う動作)等を定めたものが適用される。ステージには、基本的に、「ステージA」、「ステージB」及び「ステージC」の3種類が設けられている。尚、前述のSGG前兆の終了後に移行するSGG及びPGG前兆の終了後に移行するPGGは、ステージの特殊な種別として設けられている(即ち、これらを含めるとステージは5種類となる)。   In the stage transition lottery table, the small counter counter classification (ie, “0”, “1-6”, and “7 or more”) updated during the above-described RT operation and the stage storage area of the work RAM 84 are stored. A lottery value assigned in accordance with the type of the destination stage is defined for each type of stage (that is, the stage that is staying). “Stage” is data used to execute an effect or the like that suggests that an internal winning combination related to the provision of a privilege has been determined. For example, a background image (for example, a town or a forest) ) Or an action pattern to be performed by the character (for example, an action of breaking a wall with a hammer or an action of fighting with another character) is applied. There are basically three types of stages, “Stage A”, “Stage B”, and “Stage C”. Note that the SGG that shifts after the end of the above-described SGG and the PGG that shifts after the end of the PGG precursor are provided as special types of stages (that is, if these are included, there are five stages).

図23に示すステージ移行抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるテーブルである。移行先として決定されるステージの種別に応じた抽籤値は、小役カウンタの区分(即ち、小役カウンタが「0」のとき、「1〜6」のとき及び「7以上」のとき)及び滞在中のステージの種別に応じて異なる。例えば、小役カウンタが「0」のときは、滞在中のステージの種別にかかわらず、必ず「ステージA」が決定される。また、小役カウンタが「1〜6」のときは、滞在中のステージがステージA及びステージBであれば、「ステージB」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージCであれば、「ステージC」が決定される確率が高い。さらに、小役カウンタが「7以上」のときは、滞在中のステージがステージAであれば、「ステージB」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージBであれば、「ステージC」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージCであれば、「ステージC」が決定される確率が高い。即ち、小役カウンタの値が大きくなるほど、ステージA→ステージB→ステージCの順にステージの移行が行われやすくなる構成となっている。   The stage transition lottery table shown in FIG. 23 is a table used when there is no carryover combination. The lottery value corresponding to the type of stage determined as the transfer destination is classified as a small role counter (that is, when the small role counter is “0”, “1-6” and “7 or more”) and It depends on the type of stage you are staying in. For example, when the small role counter is “0”, “Stage A” is always determined regardless of the type of the staying stage. Also, when the small role counter is “1-6”, if the staying stage is stage A and stage B, there is a high probability that “stage B” is determined, and the staying stage is stage C. For example, the probability that “stage C” is determined is high. Further, when the small role counter is “7 or more”, if the staying stage is stage A, the probability that “stage B” is determined is high, and if the staying stage is stage B, “stage” If “C” is determined to be high and the staying stage is stage C, then “stage C” is likely to be determined. In other words, the larger the small counter value, the easier the stage transition is in the order of stage A → stage B → stage C.

尚、図23に示すステージ移行抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるものであるが、ステージ移行抽籤テーブルの種別はこれに限らず、持越役が有る場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルもワークRAM84に記憶されているものである。持越役が有る場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルと比べて、ステージCに移行する確率がより高くなるように抽籤値を規定することが好適である。   The stage transition lottery table shown in FIG. 23 is used when there is no carryover combination, but the type of the stage transition lottery table is not limited to this, and the stage transition lottery table used when there is a carryover combination. The table is also stored in the work RAM 84. In the stage transition lottery table used when there is a carryover combination, the lottery value is specified so that the probability of shifting to the stage C is higher than the stage transition lottery table used when there is no carryover combination. Is preferred.

次に、図24を参照して、LED演出抽籤テーブルについて説明する。   Next, the LED effect lottery table will be described with reference to FIG.

LED演出抽籤テーブルには、持越役の有無及びRTの作動の有無毎に、LED演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。LED演出の種別によって、LED101により行われる点灯及び消灯のパターンが異なる。LED演出には、「消灯」、「通常」、「高速」及び「フェード」の4種類が設けられている。「消灯」は、LED101の点灯が行われていない状態である。「通常」は、LED101の点灯が行われている状態である。「高速」は、LED101の点灯及び消灯が繰り返し行われ(即ち、点滅が行われ)、点灯及び消灯の時間の間隔が通常よりも短く設定されている演出である。「フェード」は、他のLED演出と比べて、LED101の輝度が低く抑えられている演出である。   In the LED effect lottery table, lottery values assigned according to the type of the LED effect are defined for each presence / absence of the carryover combination and the presence / absence of the RT operation. Depending on the type of LED effect, the lighting and extinguishing patterns performed by the LED 101 are different. There are four types of LED effects: “off”, “normal”, “high speed”, and “fade”. “Off” is a state where the LED 101 is not turned on. “Normal” is a state in which the LED 101 is turned on. “High speed” is an effect in which the LED 101 is repeatedly turned on and off (that is, blinking), and the time interval between turning on and off is set shorter than usual. “Fade” is an effect in which the brightness of the LED 101 is kept low compared to other LED effects.

図24に示すLED演出抽籤テーブルは、内部当籤役としてベル(即ち、ベル1のみ、ベル2のみ、ベル1及びベル2)が決定された場合に使用される。LED演出の種別に応じた抽籤値は、RTの非作動中のとき、RTの作動中のとき及び持越役が有るときに応じて異なる。例えば、RTの非作動中のときは、LED演出として「通常」、「高速」及び「フェード」の何れかが決定され、その中では「通常」が決定される確率が最も高い。また、RTの作動中のときは、RTの非作動中のときと比べて、LED演出として「高速」及び「フェード」が決定される確率が高い。さらに、持越役が有るときは、RTの非作動中のとき及びRTの作動中のときと比べて、LED演出として「高速」及び「フェード」が決定される確率が高く、RTの非作動中のとき及びRTの作動中のときでは決定されない「消灯」が決定される可能性がある。   The LED effect lottery table shown in FIG. 24 is used when a bell (that is, only bell 1, only bell 2, bell 1 and bell 2) is determined as an internal winning combination. The lottery value corresponding to the type of the LED effect varies depending on when the RT is not operating, when the RT is operating, and when there is a carryover combination. For example, when the RT is not operating, one of “normal”, “high speed”, and “fade” is determined as the LED effect, and among them, the probability that “normal” is determined is the highest. Further, when RT is operating, the probability that “high speed” and “fade” are determined as LED effects is higher than when RT is not operating. Furthermore, when there is a carryover role, compared to when RT is not operating and when RT is operating, there is a higher probability that “High Speed” and “Fade” will be determined as LED effects, and RT is not operating There is a possibility that “light-off”, which is not determined at the time of and when the RT is operating, is determined.

尚、図24に示すステージ移行抽籤テーブルは、内部当籤役としてベルが決定された場合に使用されるものであるが、他の内部当籤役が決定された場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルを設けるようにしても良い。   Note that the stage transition lottery table shown in FIG. 24 is used when a bell is determined as an internal winning combination, but the stage transition lottery table used when another internal winning combination is determined. You may make it provide.

このように、本実施の形態では、持越役が有るか否かに応じて、各LED演出の当籤確率が異なるようにしているので、所定のLED演出が実行される頻度を観察することによって、持越役が有るか否かを遊技者が予想することが可能となる。例えば、LED演出として「通常」が実行される頻度が低くなった場合や、「高速」及び「フェイド」が実行される頻度が高くなった場合には、持越役が有るという予想を行うことができる。また、LED演出の「消灯」は、持越役が無い場合では決定される可能性が無く(即ち、当籤確率が0)、持越役が有る場合のみ決定される可能性があることから、この「消灯」が実行された場合には、持越役が有ることを確定的に知ることができるようになっている。このようにして、複数種類のLED演出の中から実行されるLED演出を観察させることによって、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かの予想を働かせる楽しみを遊技者に与えることが可能となり、遊技者の興味を向上することが可能となる。   Thus, in this embodiment, since the winning probability of each LED effect varies depending on whether or not there is a carryover combination, by observing the frequency at which the predetermined LED effect is executed, The player can predict whether or not there is a carryover combination. For example, when “normal” is executed less frequently as an LED effect, or when “high speed” and “fade” are executed more frequently, it may be predicted that there is a carryover role. it can. In addition, the “turn off” of the LED effect is not likely to be determined when there is no carryover combination (that is, the winning probability is 0), and may be determined only when there is a carryover combination. When “turn off” is executed, it is possible to definitely know that there is a carryover combination. In this way, by observing an LED effect executed from among a plurality of types of LED effects, the player is provided with the pleasure of making predictions as to whether or not an internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined. It becomes possible, and it becomes possible to improve a player's interest.

次に、図25〜図28を参照して、RT用の演出抽籤テーブルについて説明する。   Next, an effect lottery table for RT will be described with reference to FIGS.

図25〜図28に示すRT用の演出抽籤テーブルには、RTの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、RT用の演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。このテーブルによってRT用の演出が決定されると、その演出の種別に応じて、液晶表示装置5により表示される画像やスピーカ21L,21Rによって出力されるBGM等が決定される。具体的には、RT用の演出には、「報知」や「継続」等の種別が設けられている。   The RT lottery tables shown in FIG. 25 to FIG. 28 define lottery values assigned according to the type of RT effect for each type of internal winning combination determined during RT operation. Yes. When the effect for RT is determined by this table, the image displayed by the liquid crystal display device 5, the BGM output by the speakers 21L and 21R, and the like are determined according to the type of the effect. Specifically, types such as “notification” and “continuation” are provided in the RT effects.

「報知」は、液晶表示装置5により表示されるキャラクタ等の画像の色によって、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていること及びその種別を遊技者に対して示唆する演出が行われる。「報知」には、白、透明、赤、黄、緑及び青の6種類が設けられている。例えば、「報知:緑」は、内部当籤役としてスイカが決定されていることを示唆する演出であり、「報知:青」は、内部当籤役としてリプレイが決定されていることを示唆する演出である。ここで、RT用の演出抽籤テーブルによって決定される6種類の「報知」のうち、「報知:青」を除いた5種類が決定された場合に、ステージ移行抽籤テーブルに基づくステージ移行抽籤が行われるようになっている。   In the “notification”, an effect that suggests to the player that the internal winning combination relating to the provision of the privilege is determined by the color of the image of the character or the like displayed on the liquid crystal display device 5 is performed. . There are six types of “notification”: white, transparent, red, yellow, green, and blue. For example, “notification: green” is an effect suggesting that a watermelon is determined as an internal winning combination, and “notification: blue” is an effect indicating that a replay is determined as an internal winning combination. is there. Here, among the six types of “notification” determined by the RT effect lottery table, when five types excluding “notification: blue” are determined, the stage transition lottery based on the stage transition lottery table is performed. It has come to be.

「継続」は、基本的に複数回の単位遊技に亘って継続して行われる演出である(但し、RTや前兆が終了する最後の単位遊技にて決定されるものなど、1回の単位遊技で終了するものも設けられている)。そして、開始操作時や停止操作時などの所定のタイミングごとに、液晶表示装置5に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の内容や結末によって特典の付与に係る内部当籤役(基本的には、ボーナスゲームの作動に係るもの)が決定されているか否かが報知される演出である。例えば、いわゆる主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦を行って対戦の結果が導出される(勝敗が決する)までの様子を一連の物語として展開する演出が行われる。このような演出では、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているか否かに応じて、ある時点までは共通の内容の演出が行われ、そのある時点から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、その内部当籤役が決定されているか否かが報知される。例えば、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているときには、物語の結末として、主人公キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝利する様子を示す演出(いわゆる成功演出)が行われる一方で、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていないときには、物語の結末として、主人公キャラクタが敵キャラクタとの対戦に敗北する様子を示す演出(いわゆる失敗演出)が行われる。このような演出を行うことで、その演出の内容が分岐する時点まで、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているか否かを遊技者に容易には分からせないようにすることができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、演出に対する興趣を向上させることができる。「継続」には、継続1〜9の9種類が設けられており、夫々で物語等の演出の内容が異なっている。   “Continue” is basically an effect that is continuously performed over a plurality of unit games (however, one unit game such as the one determined at the last unit game at which RT or the sign ends) There are some that end in). Then, at a predetermined timing such as a start operation or a stop operation, a series of stories is developed by sequentially displaying effect images constituting a part of the story on the liquid crystal display device 5, and the contents and endings of the story are displayed. This is an effect in which it is notified whether or not an internal winning combination (basically related to the operation of the bonus game) related to the provision of the bonus has been determined. For example, the so-called hero character and the enemy character battle each other, and an effect of developing a state until a battle result is derived (winning or losing) is developed as a series of stories. In such a production, depending on whether or not the internal winning combination related to the provision of the privilege is determined, the production of the common content is performed until a certain point in time, and the branching to the production of different contents from that certain point in time Thus, it is notified whether or not the internal winning combination has been determined. For example, when the internal winning combination relating to the grant of the privilege is determined, as the ending of the story, an effect (so-called successful effect) showing that the hero character wins the battle with the enemy character is performed. When the internal winning combination related to the grant has not been determined, an effect (so-called failure effect) showing that the main character is defeated in the battle with the enemy character is performed as the end of the story. By performing such an effect, it is possible to make it difficult for the player to know whether or not the internal winning combination relating to the provision of the privilege has been determined until the content of the effect branches. Therefore, a player's expectation can be improved and the interest with respect to a production can be improved. Nine types of continuations 1 to 9 are provided in “Continuation”, and the contents of effects such as stories are different.

図25及び図26に示すRT用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、RTモードが「低確」である場合に使用される。図25の(1)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかである場合に使用される。また、図25の(2)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「5〜4」の何れかである場合に使用される。また、図26の(1)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「3」である場合に使用される。また、図26の(2)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「2」である場合に使用される。また、図26の(3)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「1」である場合に使用される。   The effect lottery table for RT shown in FIGS. 25 and 26 is used when there is no carryover combination and the RT mode is “low probability”. The table shown in (1) of FIG. 25 is used when the RT game number counter is any one of “150 to 6”. The table shown in (2) of FIG. 25 is used when the RT game number counter is any one of “5-4”. The table shown in (1) of FIG. 26 is used when the RT game number counter is “3”. The table shown in (2) of FIG. 26 is used when the RT game number counter is “2”. The table shown in (3) of FIG. 26 is used when the RT game number counter is “1”.

図25に示すように、RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかであるとき及びRT遊技数カウンタが「5〜4」の何れかであるときには、基本的に、RT用の演出として「報知」が決定されるようになっている(尚、「報知」と比べて当籤確率を低くするなどして、「継続」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかであるときとRT遊技数カウンタが「5〜4」の何れかであるときとでは、決定される「報知」の種別及び当籤確率が異なっている。例えば、内部当籤役がスイカであるとき、「報知:緑」の当籤確率及び「報知:白」の当籤確率は、RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかであるときの方が、RT遊技数カウンタが「5〜4」の何れかであるときと比べて高い。   As shown in FIG. 25, when the RT game number counter is any one of “150 to 6” and when the RT game number counter is any one of “5 to 4”, basically, an effect for RT is provided. “Notification” is determined (in addition, other effects such as “continuation” may be determined by lowering the winning probability compared to “notification”). The type of “notification” to be determined and the winning probability differ between when the RT game number counter is “150-6” and when the RT game number counter is “5-4”. Yes. For example, when the internal winning combination is a watermelon, the winning probability of “notification: green” and the winning probability of “notification: white” is greater when the RT game number counter is any of “150-6” It is higher than when the RT game number counter is any of “5-4”.

また、図26に示すように、RT遊技数カウンタが「3」のとき、RT遊技数カウンタが「2」のとき、及びRT遊技数カウンタが「1」のときには、基本的に、RT用の演出として「継続」が決定されるようになっている(尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。RT遊技数カウンタが「3」のとき、「2」のとき及び「1」のときの夫々では、決定される「継続」の種別及び当籤確率が異なっている。例えば、基本的に、RT遊技数カウンタが「3」のときは、継続1、継続5、継続6及び継続7の何れかが決定されるのに対し、RT遊技数カウンタが「2」のときは、継続1〜継続7の何れかが決定され、RT遊技数カウンタが「1」のときは、BB及びMBを除いて、継続9が決定されるようになっている。   As shown in FIG. 26, when the RT game number counter is “3”, when the RT game number counter is “2”, and when the RT game number counter is “1”, the RT game number counter is basically “Continue” is determined as the effect (Note that other effects such as “notification” may be determined by lowering the winning probability compared to “continue”). . When the RT game number counter is “3”, “2” and “1”, the determined “continuation” type and the winning probability are different. For example, basically, when the RT game number counter is “3”, one of continuation 1, continuation 5, continuation 6 and continuation 7 is determined, whereas the RT game number counter is “2”. Is one of continuation 1 to continuation 7, and when the RT game number counter is “1”, continuation 9 is determined except for BB and MB.

図27及び図28に示すRT用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、「前兆」である場合に使用される。図27の(1)に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「3以上」である場合に使用される。また、図27の(2)に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「2」である場合に使用される。また、図28の(1)に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「1」であり、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定された場合に使用される。また、図28の(2)に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「1」であり、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定されなかった場合に使用される。   The effect lottery table for RT shown in FIG. 27 and FIG. 28 is used when there is no carryover combination and is a “precursor”. The table shown in (1) of FIG. 27 is used when the precursor game number counter is “3 or more”. The table shown in (2) of FIG. 27 is used when the precursor game number counter is “2”. Further, the table shown in (1) of FIG. 28 is used when “continuation” is determined when the precursor game number counter is “1” and the precursor game number counter is “2”. The table shown in (2) of FIG. 28 is used when the continuation is not determined when the precursor game number counter is “1” and the precursor game number counter is “2”.

図27の(1)に示すように、前兆遊技数カウンタが「3以上」であるときには、基本的に、「報知」が決定されるようになっている(尚、「報知」と比べて当籤確率を低くするなどして、「継続」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。また、図27の(2)に示すように、前兆遊技数カウンタが「2」のときには、基本的に、「継続」が決定されるようになっている(尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。前兆遊技数カウンタが「2」のときには、基本的に、継続2〜7の何れかが決定されるようになっている。   As shown in (1) of FIG. 27, when the precursor game number counter is “3 or more”, “notification” is basically determined (in comparison with “notification”) Other effects such as “continuation” may be determined by reducing the probability). Further, as shown in (2) of FIG. 27, when the predictive game number counter is “2”, “continuation” is basically determined (in comparison with “continuation”) Other effects such as “notification” may be determined by reducing the probability or the like). When the precursor game number counter is “2”, basically any one of continuations 2 to 7 is determined.

また、図28の(1)に示すように、前兆遊技数カウンタが「1」のときであって、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定された場合には、決定された「継続」の種別に関連する演出が決定されるようになっている。例えば、継続2が決定された場合には、これに関連する「継続2−1」〜「継続2−6」の何れかが決定されるようになっている。尚、図28の(1)に示すテーブルには、継続2に関連する演出のみが図示されているが、例えば継続3に関連する「継続3−1」〜「継続3−6」など、他の種別に関連する演出も規定されているものである。また、図28の(2)に示すように、前兆遊技数カウンタが「1」のときであって、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定されなかった場合には、基本的に、1回の単位遊技で終了する「継続」が決定されるようになっている(尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。前兆遊技数カウンタが「1」のときであって、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定されなかった場合には、BB及びMBを除いて、継続9が決定されるようになっている。   In addition, as shown in (1) of FIG. 28, when the precursor game number counter is “1” and “continue” is determined when the precursor game number counter is “2”, the decision is made. An effect related to the type of “continuation” is determined. For example, when continuation 2 is determined, any one of “continuation 2-1” to “continuation 2-6” related thereto is determined. In the table shown in (1) of FIG. 28, only the effects related to continuation 2 are shown, but for example, “continuation 3-1” to “continuation 3-6” related to continuation 3 and others The production related to the type is also defined. In addition, as shown in (2) of FIG. 28, when the precursor game number counter is “1”, and when the precursor game number counter is “2”, “continuation” is not determined, Basically, “continuation” that ends in one unit game is determined (in addition, other effects such as “notification” are made by lowering the winning probability compared to “continuation”). May also be determined). When the precursor game number counter is “1” and “continue” is not determined when the precursor game number counter is “2”, continuation 9 is determined except for BB and MB. It is like that.

尚、図25及び図26に示すRT用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、RTモードが「低確」である場合に使用されるものであり、また、図27及び図28に示すRT用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、「前兆」である場合に使用されるものであるが、RT用の演出抽籤テーブルの種別はこれらに限らず、他のRT用の演出抽籤テーブルもワークRAM84に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、及びRTモードの種類(例えば、「低確」、「高確率」及び「確定」)の組合せに応じた数(即ち、2通り(持越役の有無)×3通り(RTモードの種別)=6通り)のRT用の演出抽籤テーブルが設けられているようにしても良い。この場合、例えば、持越役が有る場合に使用されるRT用の演出抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるRT用の演出抽籤テーブルにおける継続2〜4の抽籤値と継続5〜7の抽籤値とが逆転するように抽籤値を規定するなどして、当籤確率を異ならせることが好適である。   The RT lottery table shown in FIGS. 25 and 26 is used when there is no carryover combination and the RT mode is “low probability”, and the RT shown in FIGS. 27 and 28 is also used. The production lottery table for use is used when there is no carryover and is a “sign”, but the type of the production lottery table for RT is not limited to these, and other production lottery tables for RT are also available. This is stored in the work RAM 84. For example, the number corresponding to the combination of the presence / absence of a carryover combination and the type of RT mode (for example, “low probability”, “high probability”, and “confirmed”) (that is, 2 types (presence of carryover combination) × 3 types ( An RT lottery table for RT (type of RT mode) = 6) may be provided. In this case, for example, in the RT effect lottery table used when there is a carryover combination, the lottery values of continuations 2 to 4 and the continuations 5 to 7 in the RT effect lottery table used when there is no carryover combination. It is preferable to make the winning probabilities different by defining the lottery value so that the lottery value is reversed.

また、本実施の形態では、ステージ格納領域に格納されているステージの種別に応じて、RT用の演出抽籤テーブルを設けるようにしても良い。この場合、各ステージの種別に応じたRT用の演出抽籤テーブルによって、特定の演出が決定される確率が異なるように抽籤値を規定することが好適である。例えば、ステージAであれば、継続5〜8の当籤確率が他のステージよりも高く、ステージBであれば、継続1の当籤確率が他のステージよりも高く、ステージCであれば、継続2〜4の当籤確率が他のステージよりも高くなるように抽籤を規定することができる。   In the present embodiment, an RT lottery table for RT may be provided in accordance with the type of stage stored in the stage storage area. In this case, it is preferable that the lottery value is defined so that the probability that a specific effect is determined differs depending on the RT effect lottery table corresponding to the type of each stage. For example, if stage A, the winning probability of continuation 5-8 is higher than the other stages, if stage B, the winning probability of continuation 1 is higher than the other stages, and if stage C, continuation 2 The lottery can be defined so that the winning probability of ˜4 is higher than the other stages.

このように、本実施の形態では、RT遊技数カウンタが特定値(即ち、「5〜4」)に更新されると(即ち、RTの作動が行われてから145回の単位遊技が行われると)、RTの作動が終了するまでの間、RT遊技数カウンタが更新される毎に(即ち、単位遊技が行われる毎に)夫々で異なるRT用の演出抽籤テーブルの決定が行われるようになる。従って、RT遊技数カウンタが特定値に更新された以降は、決定される演出抽籤テーブルを常に異ならせることが可能となるので、演出データの決定を多様なものとすることができ、RTにおいて遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。   As described above, in this embodiment, when the RT game number counter is updated to a specific value (ie, “5 to 4”) (that is, 145 unit games are carried out after the RT is activated). Until the RT operation is completed, a different RT lottery table for RT is determined each time the RT game number counter is updated (that is, every time a unit game is performed). Become. Therefore, after the RT game number counter is updated to a specific value, it is possible to always change the determined effect lottery table, so that the determination of the effect data can be varied, and the game in RT It is possible to produce an effect that enhances the interest of the person.

また、複数種類のRT用の演出抽籤テーブルは、複数種類の演出データの中で、特定の演出データである「継続」の当籤確率が夫々で異なるように規定している。例えば、前述の図25及び図26に示すように、持越役が無い場合では、RT遊技数カウンタが「150〜6」のとき、「5〜4」のとき、「3」のとき、「2」のとき及び「1」のときに応じた演出抽籤テーブルの夫々で、「継続」の当籤確率が異なるようにしている。このように、RTの作動が行われると、RT遊技数カウンタ、滞在中のステージデータ、及び持越役の有無に基づいて、演出データとして「継続」が決定される確率を異ならせることが可能となる。従って、演出データの決定を多様なものとすることができ、RTの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。また、例えば、図示は省略したが、持越役が有るときと無いときとで、演出データとして「継続」が決定される確率を異ならせるようにしているので、9種類の「継続」のうちの何れかが実行される頻度を観察することによって、持越役の有無を遊技者が予想することも可能となり、遊技者の期待を向上させる演出を行うことも可能となる。   In addition, the plurality of types of effect lottery tables for RT stipulate that among the plurality of types of effect data, the winning probability of “continuation”, which is specific effect data, is different. For example, as shown in FIG. 25 and FIG. 26 described above, when there is no carryover combination, when the RT game number counter is “150-6”, “5-4”, “3”, “2” ”And“ 1 ”, the winning lottery table corresponding to“ 1 ”is set to have a different“ continuation ”winning probability. As described above, when the RT is operated, it is possible to vary the probability that “continuation” is determined as effect data based on the RT game number counter, the stage data during the stay, and the presence / absence of the carryover combination. Become. Therefore, it is possible to make various determinations of the effect data, and it is possible to perform an effect that enhances the player's interest during the operation of the RT. In addition, for example, although the illustration is omitted, the probability that “continuation” is determined as effect data is different depending on whether there is a carryover combination or not. By observing the frequency at which one of them is executed, it is possible for the player to predict whether there is a carryover combination, and it is also possible to produce an effect that improves the player's expectation.

次に、図29を参照して、BB用の演出抽籤テーブルについて説明する。   Next, an effect lottery table for BB will be described with reference to FIG.

図29に示すBB用の演出抽籤テーブルには、BBの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、BB用の演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。このテーブルによってBB用の演出が決定されると、その演出の種別に応じて、液晶表示装置5により表示される画像やスピーカ21L,21Rによって出力されるBGM等が決定される。具体的には、BB用の演出には、演出識別子1〜9に対応する「枠変化」、「カットイン」、「衣装変化」等の種別が設けられている。例えば、「枠変化」は、図柄表示領域4L,4C,4Rの外周に画像にて表示される窓枠の装飾や色が変化する演出が行われる。   In the BB effect lottery table shown in FIG. 29, lottery values assigned in accordance with the type of BB effect are defined for each type of internal winning combination determined during the operation of the BB. When an effect for BB is determined by this table, an image displayed by the liquid crystal display device 5, BGM output by the speakers 21L and 21R, and the like are determined according to the type of the effect. Specifically, the BB effects are provided with types such as “frame change”, “cut-in”, and “costume change” corresponding to the effect identifiers 1 to 9. For example, “frame change” is an effect in which the decoration and color of the window frame displayed as an image on the outer periphery of the symbol display areas 4L, 4C, 4R is changed.

図29の(1)に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「1」である場合に使用される。また、図29の(2)に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「4」である場合に使用される。また、図29の(3)に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「6」である場合に使用される。図29に示すように、基本的に、設定値が遊技者にとって有利な数値であるほど、「枠変化」等の演出識別子1〜9の何れかの当籤確率が段階的に高くなっている。例えば、内部当籤役がベル1であるときは、演出識別子3の「衣装変化」が決定される可能性があるが、その抽籤値は、設定値が「1」の場合では「12000」であり、設定値が「4」の場合では「15000」であり、設定値が「6」の場合では「18000」である。   The table shown in (1) of FIG. 29 is used when the setting value stored in the setting value storage area is “1”. Also, the table shown in (2) of FIG. 29 is used when the set value stored in the set value storage area is “4”. The table shown in (3) of FIG. 29 is used when the set value stored in the set value storage area is “6”. As shown in FIG. 29, the winning probability of any of the effect identifiers 1 to 9 such as “change in frame” basically increases stepwise as the set value is a numerical value that is more advantageous to the player. For example, when the internal winning combination is Bell 1, there is a possibility that the “change costume” of the production identifier 3 is determined, but the lottery value is “12000” when the set value is “1”. When the set value is “4”, it is “15000”, and when the set value is “6”, it is “18000”.

このように、本実施の形態では、BBの作動中において、設定値格納領域に格納されている設定値に基づいた演出を実行することが可能となっている。具体的には、設定値に応じたBB用の演出抽籤テーブルに応じて、所定の演出(例えば、ベル2のときの演出識別子4〜9)の当籤確率が異なるようにしているので、この演出が実行される頻度を観察することによって、設定値格納領域に格納されている設定値が自分にとって有利なものであるか否かを遊技者が推測することが可能となっている。従って、遊技者からすれば、実行される演出の頻度等を観察することによって設定値の推測を行うことができるようになるので、BBの作動中において実行される演出に対して遊技者の関心を高めることが可能となり、訴求力を高めることが可能となる。また、上記構成は、本実施の形態のようにBBの作動中において払い出されるメダルの総数に上限を設けているような場合において、より一層の効果を奏することができる。   Thus, in the present embodiment, during the operation of BB, it is possible to execute an effect based on the set value stored in the set value storage area. Specifically, the winning probability of a predetermined effect (for example, the effect identifiers 4 to 9 at the time of the bell 2) is made different according to the effect lottery table for BB corresponding to the set value. By observing the frequency with which the game is executed, it is possible for the player to guess whether or not the set value stored in the set value storage area is advantageous to him. Therefore, since the player can estimate the set value by observing the frequency of the effect to be executed, the player's interest in the effect executed during the operation of the BB. It becomes possible to raise the appeal power. In addition, the above configuration can achieve a further effect in the case where an upper limit is set for the total number of medals to be paid out during the operation of the BB as in the present embodiment.

次に、図30〜図36に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。まず、図30を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。   Next, the control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」、「4」及び「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。そして、設定値が設定値格納領域に格納されると、設定値変更コマンドが副制御回路72に対して送信され、副制御回路72においても設定値格納領域に格納された設定値が特定可能となる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this initialization process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In the initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1”, “4”, and “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the inputs of the reset switch 20S and the start switch 6S. When the set value is stored in the set value storage area, a set value change command is transmitted to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 can also specify the set value stored in the set value storage area. Become.

次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合において、RB作動中フラグがオフであるときに、RB作動中フラグをオンにするとともに、入賞可能回数カウンタに8を格納し、遊技可能回数カウンタに12を格納する処理が行われる。   Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). As a result, the data stored in the internal winning combination storing area of the RAM 33 is cleared. Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S3). In this process, when the BB operating flag is ON, when the RB operating flag is OFF, the RB operating flag is turned ON, and 8 is stored in the winning possible number counter, 12 is stored.

次に、CPU31は、後で図31を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on input checks of the insertion medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and input of the start switch 6S is checked.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れもオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). Specifically, if the RB operating flag is on, an identifier (flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the MB operating flag is on, the identifier (flag) indicating the MB gaming state is stored. If both the RB operating flag and the MB operating flag are off, stored in the RAM 33, an identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、遊技状態と当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS8)。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、遊技状態と当籤番号格納領域に格納されている当籤番号とに基づいて停止テーブルの決定が行われる。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S7). In this process, it is determined whether the extracted random number value belongs to which numerical range specified in the internal lottery table, and the internal winning combination is determined based on the determination result. Next, the CPU 31 determines a stop table based on the gaming state and the winning number storage area (step S8). In this process, the stop table determination table is referred to, and the stop table is determined based on the gaming state and the winning number stored in the winning number storage area.

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS9)。RT遊技数カウンタは、RTの作動中において単位遊技が行われた回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合(即ち、RTの作動が行われている場合)に、当該カウンタが「1」減算される。そして、RT遊技数カウンタが0となったときに、RT作動中フラグがオフされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。スタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態、持越役等のデータが含まれている。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S9). The RT game number counter is data for counting the number of times a unit game has been performed during the operation of RT. In this process, when the RT game number counter is 1 or more (that is, when the RT is operating), the counter is decremented by “1”. When the RT game number counter reaches 0, the RT operating flag is turned off. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S10). The start command includes data such as an internal winning combination, a gaming state, and a carryover combination.

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図36参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 36) described later. When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, an identifier indicating that the pressing operation of each stop button 7L, 7C, 7R is effective is stored in the RAM 33, and the pressing operation is validated. Done.

次に、CPU31は、後で図33を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、停止テーブル及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、決定した滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S12). In this process, the number of sliding pieces is determined based on the stop table and the priority table, and the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the determined number of sliding pieces.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて表示役及び払出枚数を決定する処理を行う(ステップS13)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、各有効ラインに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。このようにして、リール停止手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Next, the CPU 31 performs processing for determining a display combination and a payout number based on the symbol combination table (step S13). Specifically, a combination of symbols specified in the symbol combination table and a combination of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R (more precisely, a combination of three symbols arranged along each effective line) ) Is compared with each other to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and the payout number are determined, and the display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the display combination is lost. In this way, when the reel stop means stops the rotation of all reels, it is determined whether or not a prize is won based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, and a bonus is given to the player. Is done.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ更新処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタからステップS13において決定された払出枚数が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S14). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S15). Specifically, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 performs a bonus end number counter update process (step S16). In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the payout number determined in step S13 is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種カウンタの更新を行い、更新が行われたカウンタに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not any of the BB operating flag and the MB operating flag is on (step S17). When it is determined that either the BB operating flag or the MB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 35 (step S18). In this process, the various counters stored in the RAM 33 are updated when the bonus is activated, and the bonus operation is terminated based on the updated counter.

CPU31は、ステップS18の後又はステップS17においてBB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、表示役がBB及びMBの何れかであるか否かの判別に基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。   When the CPU 31 determines that neither the BB operating flag nor the MB operating flag is on after step S18 or at step S17, the CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 34 (step S19). ). In this process, a process of starting the operation of the bonus is performed based on the determination as to whether the display combination is BB or MB.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS19を単位遊技における処理として実行し、ステップS19が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。   In this way, the CPU 31 executes steps S2 to S19 as processing in the unit game, and when step S19 ends, the CPU 31 proceeds to step S2 to execute processing in the next unit game.

次に、図31を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, a medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは1以上であると判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 1 or more (step S51). When determining that the automatic insertion counter is 1 or more, the CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S52). The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a combination of symbols related to replay has been displayed in the previous unit game, and for specifying the number of insertions in the previous unit game.

CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは1以上ではないと判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別される。このとき、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ及びクレジットされるメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。   When the CPU 31 determines in step S51 that the automatic insertion counter is not 1 or more, it determines whether or not it is an insertion process (step S53). Specifically, when the inserted medal sensor 22S or the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, it is determined that the insertion process is being performed. At this time, if the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and based on the inserted number counter for counting the inserted number and the credit counter for counting the number of credited medals. Then, a value to be added to the insertion number counter is calculated.

CPU31は、ステップS53において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する(ステップS54)。尚、この処理では、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときには、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。   When the CPU 31 determines in step S53 that it is the insertion process, it updates the insertion number counter or the credit counter (step S54). In this process, when addition of the insertion number counter is prohibited, the credit counter is updated instead of the insertion number counter.

CPU31は、ステップS54の後又はステップS52の後に、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS55)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタに5が格納されることとなる。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS56)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   The CPU 31 stores 5 in the effective line counter after step S54 or after step S52 (step S55). The valid line counter is data for specifying the number of valid lines. In the present embodiment, 5 is stored in the effective line counter regardless of the value of the insertion number counter. Next, the CPU 31 transmits a bet command to the sub control circuit 72 (step S56). The bet command includes data on the number of inserted sheets.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS58)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S57). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not 3, the process proceeds to step S53. When the CPU 31 determines that the insertion number counter is 3, the addition of the insertion number counter is prohibited (step S58).

次に、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。また、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S59). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S53. On the other hand, when the CPU 31 determines that the start switch 6S is on, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。尚、この処理では、MB遊技状態であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が7に決定される。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS93)。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the internal lottery table determination table (step S91). In this process, if in the MB gaming state, the internal lottery table for general gaming state is determined and the number of lotteries is determined to be 7. Next, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S92). When determining that the RT game number counter is 1 or more, the CPU 31 changes to the RT internal lottery table (step S93).

次に、CPU31は、持越役格納領域にBB赤、BB青及びMBの識別子の何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、持越役格納領域にBB赤、BB青及びMBの識別子何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を8に変更する(ステップS95)。これによって、持越役が存在するときには、BB赤、BB青及びMBの何れも重複して決定されないようになる。   Next, the CPU 31 determines whether or not any identifier of BB red, BB blue, and MB is stored in the carryover combination storage area (step S94). When it is determined that any one of the identifiers BB red, BB blue, and MB is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 8 (step S95). As a result, when there is a carryover combination, none of BB red, BB blue, and MB is determined.

CPU31は、ステップS95の後又はステップS94において持越役格納領域にBB赤、BB青及びMBの識別子の何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。   When the CPU 31 determines that none of the identifiers of BB red, BB blue, and MB is stored in the carryover combination storage area after step S95 or in step S94, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S96). Next, the CPU 31 compares the random number value stored in the random value storage area with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the number of inserted sheets specified in the internal lottery table (step S97). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S98).

CPU31は、ステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS99)。次に、CPU31は、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS100)。即ち、この処理では、当籤番号格納領域(初期値は0)の更新が行われる。   When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S98, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number (step S99). Next, the CPU 31 stores the set winning number in the winning number storage area of the RAM 33 (step S100). That is, in this process, the winning number storage area (initial value is 0) is updated.

次に、CPU31は、内部当籤役はBB赤、BB青又はMBの何れかであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、内部当籤役はBB赤、BB青又はMBの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にその識別子をセットする(ステップS102)。   Next, the CPU 31 determines whether the internal winning combination is BB red, BB blue, or MB (step S101). When determining that the internal winning combination is any one of BB red, BB blue, and MB, the CPU 31 sets the identifier in the carryover combination storing area based on the internal winning combination (step S102).

CPU31は、ステップS102の後又はステップS101において内部当籤役はBB赤、BB青及びMBの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。CPU31は、ステップS103の後又はステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS104)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS96に移る。   When CPU 31 determines that the internal winning combination is not BB red, BB blue or MB after step S102 or in step S101, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area. (Step S103). After determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value after step S103 or in step S98, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S104). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S105). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S96.

CPU31は、ステップS105において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS106)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「0」であれば、所謂ハズレとなる。次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS107)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。   When determining that the number of lotteries is 0 in step S105, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover winning combination storing area in the internal winning combination storing area (step S106). As a result of this processing, if the data in the internal winning combination storing area is “0”, a so-called loss occurs. Next, the CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (step S107). When the CPU 31 determines that it is not in the MB gaming state, it ends the internal lottery process.

CPU31は、ステップS107においてMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット7をオンにする(ステップS108)。即ち、MB遊技状態では、抽出される乱数値に拘らず(即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず)、内部当籤役格納領域にメダルの払い出しに係る内部当籤役の識別子の全てが格納される。したがって、MB遊技状態では、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理において内部当籤役格納領域に格納されるデータ(即ち、ビット0〜ビット7の夫々が1)を、説明の便宜上「複合役」と称す場合がある。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S107 that it is in the MB gaming state, it turns on bits 0 to 7 of the internal winning combination storing area (step S108). That is, in the MB gaming state, regardless of the random number value extracted (that is, regardless of the lottery result by the internal lottery table), all the internal winning combination identifiers related to the payout of medals are stored in the internal winning combination storing area. Is done. Therefore, in the MB gaming state, any combination of symbols related to the payout of medals can be displayed on the active line. In this processing, data stored in the internal winning combination storing area (that is, each of bits 0 to 7 is 1) may be referred to as “combined combination” for convenience of explanation. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図33を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S121). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S121. When so-called automatic stop is performed, it may be determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start switch 6S was turned on.

CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。チェック回数は、予め定められた数値範囲0〜4(但し、MB遊技状態では、数値範囲0〜1)の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索する回数である。   When it is determined in step S121 that a valid stop button has been pressed, the CPU 31 specifies the type of the stop button and invalidates the corresponding stop button (step S122). That is, an identifier indicating that the pressing operation is invalid is stored in the RAM 33. Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks (step S123). The number of checks is the number of times that it is searched whether or not it is applicable as the number of sliding pieces from a predetermined numerical range 0 to 4 (however, in the MB gaming state, the numerical range 0 to 1).

次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS124)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS126)。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (step S124). When determining that the game state is the MB gaming state, the CPU 31 determines whether or not the left stop button 7L has been pressed (step S125). When determining that the left stop button 7L has been pressed, the CPU 31 changes the number of checks to 2 (step S126).

CPU31は、ステップS126の後、ステップS124においてMB遊技状態ではないと判別されたとき又は左ストップボタン7Lが押圧操作されていないと判別されたときには、停止テーブル及び優先順位テーブルに基づいて、停止開始位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS127)。次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS128)。   After step S126, the CPU 31 starts stopping based on the stop table and the priority table when it is determined in step S124 that it is not in the MB gaming state or when it is determined that the left stop button 7L is not pressed. Within the range of the number of checks from the position, the symbol position with the highest priority is searched (step S127). Next, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S128).

次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS129)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図36参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S129). For example, if the determined number of sliding pieces is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, in an interrupt process (see FIG. 36) described later, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position. It should be noted that the number of sliding pieces and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS130)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S130). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel. Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S131). When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is effective, the CPU 31 proceeds to step S121. If the CPU 31 determines that there is no stop button for which the pressing operation is valid, the reel stop control process ends.

次に、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB青及びBB赤の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBB青及びBB赤の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB blue or BB red (step S141). When the CPU 31 determines that the display combination is either BB blue or BB red, the CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation table (step S142).

CPU31は、ステップS141において、表示役はBB青及びBB赤の何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS144)。   When the CPU 31 determines in step S141 that the display combination is neither BB blue nor BB red, the CPU 31 determines whether the display combination is MB (step S143). When it is determined that the display combination is MB, the CPU 31 performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S144).

CPU31は、ステップS142の後又はステップS144の後に、持越役格納領域をクリアし、RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS145)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS146)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   After step S142 or after step S144, the CPU 31 clears the carryover combination storage area and clears the RT operating flag and the RT game number counter (step S145). Next, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (step S146). When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、ステップS143において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS147)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS148)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S143 that the display combination is not MB, it determines whether or not the display combination is replay (step S147). When the CPU 31 determines that the display combination is not replay, the bonus operation check process ends. When determining that the display combination is replay, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S148). When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図35を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 35, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS163)。この処理では、MB作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the MB operating flag is on (step S161). When determining that the MB operating flag is ON, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S162). When determining that the bonus end number counter is not 0, the CPU 31 ends the bonus end check process. When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs MB end processing (step S163). In this process, the MB operating flag is turned off, and the bonus end number counter is cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

CPU31は、ステップS161においてMB作動中フラグはオンではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、表示役としてメダルの払い出しに係る何れかが決定され、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS165)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS166)。この処理では、RB作動中フラグがオフにされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタがクリアされる。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS167)。この処理では、BB作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。次に、CPU31は、RAM33のRT作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに150を格納する(ステップS168)。このようにして、BBの作動が終了することを条件に、150回の単位遊技が行われるまでの間、RTの作動が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When determining that the MB operating flag is not on in step S161, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S164). When the CPU 31 determines that any one related to paying out medals as a display combination and determines that a winning is achieved, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S165). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs RB end time processing (step S166). In this process, the RB operating flag is turned off, and the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared. Next, the CPU 31 performs BB end processing (step S167). In this process, the BB operating flag is turned off, and the bonus end number counter is cleared. Next, the CPU 31 turns on the RT operating flag in the RAM 33 and stores 150 in the RT game number counter (step S168). In this way, on the condition that the operation of BB is completed, the operation of RT is performed until 150 unit games are performed. When this process ends, the bonus end check process ends.

CPU31は、ステップS165においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS169)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS170)。CPU31は、ステップS170において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき又はステップS164において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS171)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。   If the CPU 31 determines in step S165 that the bonus end number counter is not 0, the CPU 31 subtracts 1 from the winning possible number counter (step S169). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S170). When the CPU 31 determines in step S170 that the winable number counter is not 0 or in step S164 it is determined that no win has been established, the CPU 31 subtracts 1 from the possible game number counter (step S171). Next, the CPU 31 determines whether or not the possible game number counter is 0 (step S172). When the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends.

CPU31は、ステップS172において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき又はステップS170において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS173)。CPU31は、ステップS173の後、ステップS168の後又はステップS163の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in step S172 or when the possible game number counter is determined to be 0 in step S170, the CPU 31 performs an RB end time process (step S173). After step S173, after step S168 or after step S163, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図36を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 36, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71, will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。   First, the CPU 31 saves the register (step S191). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S192). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch.

次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S193). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S194). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and displaying the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S195). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

次に、図37〜図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図37を参照して、副制御回路72により行われるコマンド受信時処理について説明する。   Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 37, a command reception process performed by the sub control circuit 72 will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、各種パラメータを更新する(ステップS201)。例えば、設定値変更コマンド受信時では、設定値変更コマンドに基づいて、主制御回路71において格納された設定値が抽出され、ワークRAM84の設定値格納領域に格納される。また、ボーナス開始コマンド受信時では、ボーナス開始コマンドに基づいて、開始されたボーナスの種別が抽出され、ワークRAM84のボーナス作動中フラグがオンにされる。また、ボーナス終了コマンド受信時では、ボーナス終了コマンドに基づいて、作動が終了されたボーナスの種別が抽出され、ワークRAM84のボーナス作動中フラグがオフにされる。そして、BB赤の作動又はBB青の作動が終了されたときには、ワークRAM84のRT遊技数カウンタに150が格納される。また、スタートコマンド受信時では、スタートコマンドに基づいて、内部当籤役、持越役、遊技状態等の各種データが抽出され、ワークRAM84に格納される。また、リール停止コマンド受信時では、停止したリールの種別、停止開始位置、停止制御位置等のデータが抽出され、ワークRAM84に格納される。   First, the image control microcomputer 81 updates various parameters (step S201). For example, when the set value change command is received, the set value stored in the main control circuit 71 is extracted based on the set value change command and stored in the set value storage area of the work RAM 84. When the bonus start command is received, the type of the bonus that has been started is extracted based on the bonus start command, and the bonus operating flag in the work RAM 84 is turned on. At the time of receiving the bonus end command, the type of bonus whose operation has ended is extracted based on the bonus end command, and the bonus operating flag in the work RAM 84 is turned off. When the BB red operation or the BB blue operation is finished, 150 is stored in the RT game number counter of the work RAM 84. Further, when the start command is received, various data such as an internal winning combination, a carryover combination and a game state are extracted based on the start command and stored in the work RAM 84. At the time of receiving the reel stop command, data such as the type of the stopped reel, the stop start position, and the stop control position are extracted and stored in the work RAM 84.

次に、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドに応じた演出処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図38を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理や、後で図40を参照して説明するリール停止コマンド受信時演出決定処理等を行う。   Next, the image control microcomputer 81 performs an effect process according to the command transmitted from the main control circuit 71 (step S202). Specifically, the image control microcomputer 81 performs the start command reception effect determination process which will be described later with reference to FIG. 38 according to the type of the command transmitted from the main control circuit 71, or later FIG. An effect determination process at the time of receiving a reel stop command, which will be described with reference to this, is performed.

次に、画像制御マイコン81は、画像演出リクエストを行う(ステップS203)。これにより、前述の演出決定処理において決定された演出データ(即ち、BB用の演出識別子、RT用の演出識別子、ステージ、前兆演出系統等)に基づいた画像が液晶表示装置5により表示される。次に、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う(ステップS204)。これにより、前述の演出決定処理において決定された演出データ(即ち、LED演出識別子等)に基づいた点灯パターン(即ち、消灯、通常、高速、フェード等)がLED101等により出力される。次に、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS205)。これにより、前述の演出決定処理において決定した演出データに基づいた効果音(即ち、滑り効果音や入賞効果音等)やBGM等がスピーカ21L,21Rにより出力される。この処理が終了すると、コマンド受信時処理を終了する。   Next, the image control microcomputer 81 makes an image effect request (step S203). As a result, the liquid crystal display device 5 displays an image based on the effect data determined in the above-described effect determination process (that is, the effect identifier for BB, the effect identifier for RT, the stage, the indication effect system, etc.). Next, the image control microcomputer 81 makes a lamp effect request (step S204). Thereby, a lighting pattern (that is, light extinction, normal, high speed, fade, etc.) based on the effect data (that is, LED effect identifier, etc.) determined in the effect determination process described above is output by the LED 101 or the like. Next, the image control microcomputer 81 makes a sound effect request (step S205). As a result, sound effects (i.e., slip sound effects, winning sound effects, etc.), BGM, and the like based on the effect data determined in the effect determination process described above are output from the speakers 21L and 21R. When this process ends, the command reception process ends.

次に、図38を参照して、スタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 38, the start command reception effect determination process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、BBの作動中であるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン81は、ワークRAM84のBB作動中フラグを参照し、BBの作動中であると判別したときには、設定値等に基づいて、BB作動中演出決定処理を行う(ステップS222)。このBB作動中演出決定処理では、ワークRAM84の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に基づいてBB用の演出抽籤テーブル(図29参照)が決定され(例えば、設定値が「1」であれば、図29の(1)に示すテーブルが決定される)、決定されたBB用の演出抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて演出データ(即ち、演出識別子)が決定される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB is operating (step S221). When the image control microcomputer 81 refers to the BB operating flag in the work RAM 84 and determines that the BB is operating, the image control microcomputer 81 performs a BB operating effect determination process based on the set value or the like (step S222). In the effect determination process during the BB operation, the effect lottery table for BB (see FIG. 29) is determined based on the current setting value stored in the setting value storage area of the work RAM 84 (for example, the setting value is “1”). 29, the table shown in (1) of FIG. 29 is determined), and the determined lottery table for BB, the internal winning combination, and a random value extracted (ie, “0 to 32767”) ) And the production data (ie, production identifier) are determined. When this process ends, the start command reception effect determination process ends.

画像制御マイコン81は、ステップS221においてBBの作動中ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、後で図39を参照して説明するRT作動中演出決定処理を行う(ステップS224)。次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のRT遊技数カウンタを1減算する(ステップS225)。画像制御マイコン81は、ステップS224においてRT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、通常時演出決定処理を行う(ステップS226)。この通常時演出決定処理では、内部当籤役等に基づいて演出データの決定が行われる。   When the image control microcomputer 81 determines in step S221 that the BB is not operating, it determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S223). When the image control microcomputer 81 determines that the RT game number counter is 1 or more, the image control microcomputer 81 performs RT operating effect determination processing described later with reference to FIG. 39 (step S224). Next, the image control microcomputer 81 decrements the RT game number counter in the work RAM 84 by 1 (step S225). When the image control microcomputer 81 determines in step S224 that the RT game number counter is not 1 or more, the image control microcomputer 81 performs normal effect determination processing (step S226). In the normal-time effect determination process, the effect data is determined based on the internal winning combination or the like.

画像制御マイコン81は、ステップS226の後又はステップS225の後に、内部当籤役はベルであるか否かを判別する(ステップS227)。画像制御マイコン81は、内部当籤役はベルではないと判別したときには、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。内部当籤役はベルであると判別したときには、LED演出決定処理を行う(ステップS228)。このLED演出決定処理では、LED演出抽籤テーブル(図24参照)が参照され、RT遊技数カウンタ(即ち、RT遊技数カウンタが1以上であればRTの作動中であり、1以上でなければRTの非作動中である)及び持越役と、抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、演出データ(即ち、LED識別子)が決定される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。   After step S226 or after step S225, the image control microcomputer 81 determines whether or not the internal winning combination is a bell (step S227). When the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination is not a bell, it ends the start command reception effect determination process. When it is determined that the internal winning combination is a bell, an LED effect determination process is performed (step S228). In this LED effect determination process, the LED effect lottery table (see FIG. 24) is referred to, and if the RT game number counter (that is, the RT game number counter is 1 or more, the RT is operating; The production data (that is, the LED identifier) is determined based on the carryover combination and the extracted random number value (that is, any one of “0 to 32767”). When this process ends, the start command reception effect determination process ends.

次に、図39を参照して、RT作動中演出決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 39, the effect determination processing during RT operation will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中演出初期決定処理を行う(ステップS241)。この処理では、RT遊技数カウンタが150である場合(即ち、RTの作動開始時)に、ワークRAM84のステージ格納領域にステージA(の識別子)を格納する等の処理が行われる。   First, the image control microcomputer 81 performs an effect initial determination process during RT operation (step S241). In this process, when the RT game number counter is 150 (that is, when the RT operation starts), a process such as storing stage A (identifier thereof) in the stage storage area of the work RAM 84 is performed.

次に、画像制御マイコン81は、内部当籤役等に基づいて小役カウンタ加算値抽籤処理を行い、小役カウンタの更新を行う(ステップS242)。この処理では、持越役の有無に基づいて小役カウンタ加算値抽籤テーブルが決定され(例えば、持越役が無いときには、前述の図18に示すテーブルが決定される)、決定された小役カウンタ加算値抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて小役カウンタの加算値が決定される。そして、決定された加算値がワークRAM84の小役カウンタに加算される。   Next, the image control microcomputer 81 performs a small combination counter addition value lottery process based on an internal winning combination or the like, and updates the small combination counter (step S242). In this process, a small combination counter addition value lottery table is determined based on the presence / absence of a carryover combination (for example, when there is no carryover combination, the table shown in FIG. 18 is determined), and the determined small combination counter addition is performed. Based on the value lottery table, the internal winning combination, and the extracted random number value (that is, “0 to 32767”), the addition value of the small combination counter is determined. Then, the determined addition value is added to the small combination counter of the work RAM 84.

次に、画像制御マイコン81は、前兆遊技数カウンタは「0」に更新されたか否かを判別する(ステップS243)。画像制御マイコン81は、ワークRAM84の前兆フラグの何れかがオンである場合に、ワークRAM84の前兆遊技数カウンタが「0」に更新されたと判別したときには、現在オンとなっている前兆フラグに基づいてステージを移行する(ステップS244)。この処理では、現在オンとなっている前兆フラグがSGG前兆フラグであるときに、SGG(の識別子)がワークRAM84のステージ格納領域に格納され、現在オンとなっている前兆フラグがPGG前兆フラグであるときに、PGG(の識別子)がステージ格納領域に格納される。このように、特別のステージであるSGG(又はPGG)への移行は、特別のRTモードであるSGG前兆(又はPGG前兆)を介することによって行われる。次に、画像制御マイコン81は、現在オンとなっている前兆フラグをオフにする(ステップS245)。   Next, the image control microcomputer 81 determines whether or not the precursor game number counter has been updated to “0” (step S243). If any of the warning flags of the work RAM 84 is on and the image control microcomputer 81 determines that the warning game number counter of the work RAM 84 has been updated to “0”, the image control microcomputer 81 is based on the warning flag that is currently on. The stage is moved (step S244). In this process, when the precursor flag currently turned on is the SGG precursor flag, the SGG (identifier) is stored in the stage storage area of the work RAM 84, and the precursor flag currently turned on is the PGG precursor flag. At some point, the PGG (identifier) is stored in the stage storage area. As described above, the transition to the special stage SGG (or PGG) is performed via the special RT mode SGG precursor (or PGG precursor). Next, the image control microcomputer 81 turns off the precursor flag that is currently on (step S245).

画像制御マイコン81は、ステップS243において前兆遊技数カウンタは「0」に更新されていないと判別したときには、前兆遊技数カウンタを1減算する(ステップS246)。画像制御マイコン81は、ステップS246の後又はステップS245の後に、内部当籤役、小役カウンタ、現在のRTモード等に基づいてRTモード移行抽籤処理を行う(ステップS247)。この処理では、持越役の有無、小役カウンタ及び現在のRTモード(即ち、RTモード格納領域に格納されているRTモード)に基づいてRTモード移行抽籤テーブルが決定され(例えば、持越役が無く、小役カウンタが「0」であり、RTモードが「低確」であれば、前述の図19に示すテーブルが決定される)、決定されたRTモード抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて移行先のRTモードが決定される。そして、決定された移行先のRTモード(の識別子)がワークRAM84のRTモード格納領域に格納される。   When the image control microcomputer 81 determines in step S243 that the precursor game number counter has not been updated to “0”, the image control microcomputer 81 subtracts one from the precursor game number counter (step S246). After step S246 or after step S245, the image control microcomputer 81 performs RT mode transition lottery processing based on the internal winning combination, the small combination counter, the current RT mode, and the like (step S247). In this process, an RT mode transition lottery table is determined based on the presence / absence of a carryover combination, a small combination counter, and the current RT mode (that is, the RT mode stored in the RT mode storage area) (for example, there is no carryover combination) If the small combination counter is “0” and the RT mode is “low probability”, the table shown in FIG. 19 is determined), and the determined RT mode lottery table and internal winning combination are extracted. The RT mode of the transfer destination is determined based on the random number value (that is, “0 to 32767”). The determined migration destination RT mode (identifier) is stored in the RT mode storage area of the work RAM 84.

次に、画像制御マイコン81は、現在、SGG前兆又はPGG前兆であるか否かを判別する(ステップS248)。画像制御マイコン81は、SGG前兆フラグ又はPGG前兆フラグの何れもオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ、小役カウンタ等に基づいて、SGG前兆、PGG前兆及びフェイク前兆抽籤処理を行う(ステップS249)。この処理では、持越役の有無及びRT遊技数カウンタに基づいて前兆抽籤テーブルが決定され(例えば、持越役が無く、RT遊技数カウンタが「150〜101」であれば、前述の図20に示すテーブルが決定される)、決定された前兆抽籤テーブルと小役カウンタと抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、前兆に突入するか否かの決定及び突入する場合の前兆の種別が決定される。   Next, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is currently an SGG precursor or a PGG precursor (step S248). When it is determined that neither the SGG precursor flag or the PGG precursor flag is on, the image control microcomputer 81 performs SGG precursor, PGG precursor, and fake precursor lottery processing based on the RT game number counter, the small role counter, and the like ( Step S249). In this process, the sign lottery table is determined based on the presence / absence of the carryover combination and the RT game number counter (for example, if there is no carryover combination and the RT game number counter is “150 to 101”, the above-described FIG. A table is determined), whether to enter the precursor based on the determined precursor lottery table, the small role counter, and the extracted random value (that is, “0 to 32767”); The type of precursor in the case of rushing is determined.

次に、画像制御マイコン81は、現在、フェイク前兆であるか否かを判別する(ステップS250)。画像制御マイコン81は、現在オンとなっている前兆フラグがフェイク前兆フラグであると判別したときには、フェイク前兆に当籤したか否かを判別する(ステップS251)。画像制御マイコン81は、フェイク前兆に当籤していないと判別したときには、SGG前兆又はPGG前兆に当籤したか否かを判別する(ステップS252)。   Next, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is a pre-fake sign (step S250). When the image control microcomputer 81 determines that the precursor flag currently turned on is the fake precursor flag, the image control microcomputer 81 determines whether or not it has won the fake precursor (step S251). When the image control microcomputer 81 determines that it has not won the fake sign, it determines whether or not the SGG sign or PGG sign has been won (step S252).

画像制御マイコン81は、ステップS250において現在オンとなっている前兆フラグがフェイク前兆フラグではないと判別したときには、SGG前兆、PGG前兆又はフェイク前兆の何れかに当籤したか否かを判別する(ステップS253)。画像制御マイコン81は、ステップS253においてSGG前兆、PGG前兆又はフェイク前兆の何れかに当籤したと判別したとき、又は、ステップS252においてSGG前兆又はPGG前兆に当籤したと判別したときには、当籤した前兆フラグをオンにする(ステップS254)。   When the image control microcomputer 81 determines in step S250 that the precursor flag currently turned on is not the fake precursor flag, the image control microcomputer 81 determines whether the SGG precursor, the PGG precursor, or the fake precursor has been won (step S250). S253). When the image control microcomputer 81 determines in step S253 that it has won any of the SGG precursor, PGG precursor, or fake precursor, or if it determines in step S252 that it has won the SGG precursor or PGG precursor, Is turned on (step S254).

次に、画像制御マイコン81は、SGG前兆、PGG前兆又はフェイク前兆に係る前兆遊技数、及び前兆演出系統種別の抽籤処理を行う(ステップS255)。この処理では、前兆遊技数抽籤テーブルと抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、前兆遊技数が決定され、前兆遊技数カウンタに格納される。また、前兆演出系統抽籤テーブルと、持越役の有無及び持越役の種別と、抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、前兆演出系統が決定され、決定された前兆演出系統(の識別子)がワークRAM84の前兆演出系統格納領域に格納される。   Next, the image control microcomputer 81 performs lottery processing of the SGG precursor, the number of precursor games related to the PGG precursor or the fake precursor, and the precursor effect system type (step S255). In this process, the number of precursor games is determined based on the precursor game number lottery table and the extracted random number value (that is, “0 to 32767”) and stored in the precursor game number counter. In addition, the sign production system is determined based on the sign production system lottery table, the presence / absence of the carryover combination and the type of the carryover combination, and the extracted random value (that is, “0 to 32767”). The indicated sign system (identifier) is stored in the sign effect system storage area of the work RAM 84.

画像制御マイコン81は、ステップS255の後、ステップS248においてSGG前兆フラグ又はPGG前兆フラグの何れかがオンであると判別したとき、ステップS251においてフェイク前兆に当籤したと判別したとき、ステップS252においてSGG前兆又はPGG前兆に当籤していないと判別したとき、又は、ステップS253においてSGG前兆、PGG前兆又はフェイク前兆の何れにも当籤していないと判別したときには、RTモード、RT遊技数カウンタ、内部当籤役、滞在ステージ等に基づいて演出を決定する(ステップS256)。   After determining that either the SGG precursor flag or the PGG precursor flag is on in step S248 after step S255, the image control microcomputer 81 determines in step S251 that the fake precursor has been won. When it is determined that no sign or PGG sign has been won, or when it is determined in step S253 that none of the SGG sign, PGG sign or fake sign has been won, RT mode, RT game number counter, internal win An effect is determined based on the combination, stay stage, etc. (step S256).

この処理では、持越役の有無、RTモードの種別、RT遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ、ステージ格納領域に格納されているステージ等に基づいてRT用の演出抽籤テーブル(図25〜図28)が決定され(例えば、持越役が無く、RTモードが低確であり、RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかであれば、図25の(1)に示すテーブルが決定される)、決定されたRT用の演出抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、演出データ(即ち、演出識別子)が決定される。尚、ステップS256において、前回までの単位遊技において、RT用の演出として複数回の単位遊技にわたる「継続」が決定されている場合には、RT用の演出の決定を行わないようにすることが好適である。   In this process, the RT lottery table based on the presence / absence of a carryover combination, the type of RT mode, the RT game number counter, the precursor game number counter, the stage stored in the stage storage area (FIGS. 25 to 28) (For example, if there is no carryover combination, the RT mode is inaccurate, and the RT game number counter is any one of “150 to 6”, the table shown in (1) of FIG. 25 is determined). Based on the determined RT lottery table for RT, the internal winning combination, and the extracted random number value (that is, “0 to 32767”), the effect data (that is, the effect identifier) is determined. In step S256, if “continuation” over a plurality of unit games is determined as an RT effect in the previous unit games, the RT effect is not determined. Is preferred.

次に、画像制御マイコン81は、決定された演出の種別、滞在ステージ、小役カウンタ等に基づいて、ステージ移行抽籤を行う(ステップS257)。この処理では、決定された演出の種別が、6種類の「報知」のうち「報知:青」を除いた5種類(即ち、演出識別子63〜67)の何れかである場合に、持越役の有無に基づいてステージ移行抽籤テーブルが決定され(例えば、持越役が無いときは、図23に示すテーブルが決定される)、決定されたステージ移行抽籤テーブルと、小役カウンタと、ステージ格納領域に格納されているステージと、抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、移行先のステージが決定される。そして、決定された移行先のステージ(の識別子)がステージ格納領域に格納される。この処理が終了すると、RT作動中演出決定処理を終了する。   Next, the image control microcomputer 81 performs stage transition lottery based on the determined type of effect, stay stage, small role counter, and the like (step S257). In this process, when the determined type of production is one of the five types of “notification” excluding “notification: blue” (ie, production identifiers 63 to 67), The stage transition lottery table is determined based on the presence / absence (for example, when there is no carryover combination, the table shown in FIG. 23 is determined), and the determined stage transition lottery table, the small combination counter, and the stage storage area are determined. The migration destination stage is determined based on the stored stage and the extracted random number value (that is, “0 to 32767”). Then, the determined stage (identifier) of the transfer destination is stored in the stage storage area. When this process ends, the RT operating effect determination process ends.

次に、図40を参照して、リール停止コマンド受信時演出決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 40, the reel stop command reception effect determination process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役はベル1又はベル2の何れかであるか否かを判別する(ステップS261)。画像制御マイコン81は、内部当籤役はベル1又はベル2の何れかであると判別したときには、左リール3Lが最初に停止されたか否かを判別する(ステップS262)。画像制御マイコン81は、左リール3Lが最初に停止されたと判別したときには、ベル1に係る図柄の組合せは表示可能であるか否かを判別する(ステップS263)。画像制御マイコン81は、例えば停止制御位置が「2」(即ち、特殊ベル)であり、ベル1に係る図柄の組合せが表示可能であると判別したときには、特殊滑り効果音を決定する(ステップS264)。滑り効果音が決定されると、スピーカ21L,21Rにより、停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止するまでの間に効果音が出力される。   First, the image control microcomputer 81 determines whether the internal winning combination is either bell 1 or bell 2 (step S261). When the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination is either the bell 1 or the bell 2, the image control microcomputer 81 determines whether or not the left reel 3L is stopped first (step S262). When the image control microcomputer 81 determines that the left reel 3L is stopped first, it determines whether or not the symbol combination related to the bell 1 can be displayed (step S263). For example, when the image control microcomputer 81 determines that the stop control position is “2” (that is, a special bell) and the combination of symbols related to the bell 1 can be displayed, the special control sound effect is determined (step S264). ). When the slip sound effect is determined, a sound effect is output by the speakers 21L and 21R after the stop operation is detected until the rotation of the corresponding reel stops.

次に、画像制御マイコン81は、第3停止であるか否かを判別する(ステップS265)。画像制御マイコン81は、第3停止ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。画像制御マイコン81は、第3停止であると判別したときには、特殊入賞効果音を決定する(ステップS266)。入賞効果音が決定されると、スピーカ21L,21Rにより、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、効果音が出力される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is the third stop (step S265). When the image control microcomputer 81 determines that it is not the third stop, the effect determination process at the time of receiving the reel stop command is ended. When the image control microcomputer 81 determines that it is the third stop, it determines the special winning sound effect (step S266). When the winning sound effect is determined, the sound effect is output when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped by the speakers 21L, 21R. When this process ends, the reel stop command reception effect determination process ends.

画像制御マイコン81は、ステップS263においてベル1に係る図柄の組合せが表示可能ではないと判別したとき、ステップS262において左リール3Lが最初に停止していないと判別したとき、又は、ステップS261において内部当籤役はベル1又はベル2の何れでもないと判別したときには、通常滑り効果音を決定する(ステップS267)。次に、画像制御マイコン81は、第3停止であるか否かを判別する(ステップS268)。画像制御マイコン81は、第3停止ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。画像制御マイコン81は、第3停止であると判別したときには、通常入賞効果音を決定する(ステップS269)。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。このように、ベル1に係る図柄の組合せが表示されるときとベル2に係る図柄の組合せが表示されるときとで、異なる滑り効果音及び入賞効果音を出力するようにしたので、出力される効果音が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらの効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することが容易となるようにすることもできる。ここで、特殊滑り効果音と通常滑り効果音(或いは特殊入賞効果音と通常入賞効果音)として適用する具体的な態様は、スピーカ21L,21Rにより出力される音の種別が異なるもの(音自体の種別のほか、音量や音階の相違なども含む)や、音の種別は同じとしてもスピーカ21L,21Rにより出力される時間が異なるものなど、任意のものを適用することが可能である。   The image control microcomputer 81 determines in step S263 that the symbol combination related to the bell 1 cannot be displayed, determines in step S262 that the left reel 3L is not stopped first, or in step S261 When it is determined that the winning combination is neither the bell 1 nor the bell 2, the normal sliding sound effect is determined (step S267). Next, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is the third stop (step S268). When the image control microcomputer 81 determines that it is not the third stop, the effect determination process at the time of receiving the reel stop command is ended. When the image control microcomputer 81 determines that it is the third stop, it determines a normal winning sound effect (step S269). When this process ends, the reel stop command reception effect determination process ends. In this way, when the combination of symbols related to Bell 1 is displayed and when the combination of symbols related to Bell 2 is displayed, different sliding sound effects and winning sound effects are output. The sound effect is not uniform and the entertainment of the game can be improved. Further, by listening to these sound effects, it is possible to make it easier for the player to determine which one is displayed. Here, the specific modes applied as the special sliding sound effect and the normal sliding sound effect (or the special winning sound effect and the normal winning sound effect) are different in the type of sound output from the speakers 21L and 21R (sound itself) In addition to the above-mentioned types, it is possible to apply any type of sound such as a difference in sound volume or scale), or a time that is output by the speakers 21L and 21R even if the sound types are the same.

以上のように、本実施の形態の遊技機1では、設定値格納領域に格納されうる設定値「1」、「4」及び「6」の夫々に応じたBB用の演出抽籤テーブル(図29参照)を設け、BBの作動が行われている間、設定値格納領域に格納されている設定値に応じたBB用の演出抽籤テーブルに基づいてBB用の演出が決定されるようにした。これにより、BBの作動中において、設定値格納領域に格納されている設定値に基づいた演出を実行することが可能となる。具体的には、設定値に応じたBB用の演出抽籤テーブルに応じて、所定の演出(例えば、ベル2のときの演出識別子4〜9)の当籤確率が異なるようにしているので、この演出が実行される頻度を観察することによって、設定値格納領域に格納されている設定値が自分にとって有利なものであるか否かを遊技者が推測することが可能となっている。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a BB effect lottery table (FIG. 29) corresponding to each of the setting values “1”, “4”, and “6” that can be stored in the setting value storage area. The BB effect is determined based on the BB effect lottery table corresponding to the set value stored in the set value storage area while the BB is being operated. Thereby, during the operation of the BB, it is possible to execute an effect based on the set value stored in the set value storage area. Specifically, the winning probability of a predetermined effect (for example, the effect identifiers 4 to 9 at the time of the bell 2) is made different according to the effect lottery table for BB corresponding to the set value. By observing the frequency with which the game is executed, it is possible for the player to guess whether or not the set value stored in the set value storage area is advantageous to him.

従って、遊技者からすれば、実行される演出の頻度等を観察することによって設定値の推測を行うことができるようになるので、BBの作動中において実行される演出に対して遊技者の関心を高めることが可能となり、訴求力を高めることが可能となる。また、上記構成は、本実施の形態のようにBBの作動中において払い出されるメダルの総数に上限を設けているような場合において、より一層の効果を奏することができる。   Therefore, since the player can estimate the set value by observing the frequency of the effect to be executed, the player's interest in the effect executed during the operation of the BB. It becomes possible to raise the appeal power. In addition, the above configuration can achieve a further effect in the case where an upper limit is set for the total number of medals to be paid out during the operation of the BB as in the present embodiment.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、設定値記憶手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段、払出数決定手段、払出数計数手段、ボーナスゲーム終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the symbol display means, the start operation detection means, the set value storage means, the internal winning combination determination means, the symbol variation means, the stop operation detection means, the stop control means, the bonus game operation means, and the effect data storage that constitute the gaming machine. The specific configurations of the means, the effect data determining means, the effect executing means, the payout number determining means, the payout number counting means, the bonus game ending means, etc. are not limited to the above-described elements of the present embodiment and can be arbitrarily changed. .

本実施の形態では、設定値「1」、「4」及び「6」に応じて、BB用の演出抽籤テーブルに規定された所定の演出(例えば、ベル2のときの演出識別子4〜9)の抽籤値を異ならせ、設定値格納領域に格納されている設定値に基づいて、上記特定の演出が実行される頻度を異ならせるようにしたが、これに限らず、特定の設定値でしか決定されることのない特定の演出を設けるようにしても良い。例えば、内部当籤役がベル2であり、設定値格納領域に格納されている設定値が「6」である場合に、演出識別子1の抽籤値に「100」を規定するなどして、他の設定値では決定されない演出が決定されるようにすることができる。これにより、当該特定の演出が実行されたときには、設定値格納領域に格納されている設定値が特定のものであることを遊技者が確定的に知ることができるようになり、訴求力を高めるのに好適となる場合がある。   In the present embodiment, in accordance with the set values “1”, “4”, and “6”, a predetermined effect defined in the effect lottery table for BB (for example, effect identifiers 4 to 9 for the bell 2) The lottery values are different, and based on the setting values stored in the setting value storage area, the frequency at which the specific effects are executed is changed. However, the present invention is not limited to this, and only the specific setting values are used. A specific performance that is not determined may be provided. For example, when the internal winning combination is Bell 2 and the setting value stored in the setting value storage area is “6”, the lottery value of the effect identifier 1 is defined as “100”, etc. An effect that is not determined by the set value can be determined. As a result, when the specific effect is executed, the player can definitely know that the set value stored in the set value storage area is a specific one, thereby increasing the appeal power. In some cases.

尚、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図15と図18〜図29に示すテーブルの構成、図16及び図17に示すRAMの格納領域の構成、図30〜図40に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   1 and FIG. 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and FIG. 4 and its peripheral devices, and the table configurations shown in FIG. 5 to FIG. 15 and FIG. 18 to FIG. 29 applied in this embodiment. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIGS. 16 and 17 and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 30 to 40 can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 遊技機1の小役カウンタ加算値抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the small role counter addition value lottery table of the gaming machine. 遊技機1のRTモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the RT mode transfer lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の前兆抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor lottery table of the gaming machine. 遊技機1の前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game number lottery table of the gaming machine. 遊技機1の前兆演出系統抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor production system lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1のステージ移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage transfer lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1のLED演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the LED effect lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1のRT用の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table for RT of the gaming machine 1. 遊技機1のRT用の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table for RT of the gaming machine 1. 遊技機1のRT用の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table for RT of the gaming machine 1. 遊技機1のRT用の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table for RT of the gaming machine 1. 遊技機1のBB用の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production lottery table for BB of the gaming machine. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. 副制御回路72によるコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the command reception by the sub control circuit 72. 副制御回路72によるスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process at the time of the start command reception by the sub-control circuit 72. 副制御回路72によるRT作動中演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process during RT action | operation by the sub-control circuit. 副制御回路72によるリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process at the time of the reel stop command reception by the sub-control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
101 LED
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 21L, 21R Speaker 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
101 LED

Claims (3)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
予め定められた数値のうちの何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れかを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
A set value storage means for storing any of predetermined numerical values as a set value;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means and the set value stored by the set value storage means;
When the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol displaying means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means; ,
When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, a bonus game operating means for operating a bonus game;
Effect data storage means for storing a plurality of types of effect data;
Effect data determining means for determining any one of a plurality of types of effect data stored by the effect data storage means;
Effect executing means for executing an effect based on the effect data determined by the effect data determining means,
The effect data determining means includes:
When the bonus game is activated by the bonus game actuating means, any one of a plurality of types of effect data stored by the effect data storing means is selected based on the setting value stored by the set value storing means. A game machine characterized by determining
前記演出データ決定手段は、
前記設定値記憶手段により所定の設定値が記憶されているときには、前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れかを第1の確率にて決定する一方で、
前記設定値記憶手段により前記所定の設定値とは遊技者にとっての有利さの度合いが異なる特定の設定値が記憶されているときには、前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から何れかを前記第1の確率とは異なる第2の確率にて決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect data determining means includes:
When a predetermined set value is stored by the set value storage means, one of the plurality of types of effect data stored by the effect data storage means is determined with a first probability,
When the set value storage means stores a specific set value that is different in degree of advantage for the player from the predetermined set value, among the plurality of types of effect data stored by the effect data storage means The game machine according to claim 1, wherein any one of the above is determined with a second probability different from the first probability.
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して払い出す遊技媒体の数を決定する払出数決定手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、当該ボーナスゲームにおいて前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数計数手段により計数される遊技媒体の数が所定数を超えると、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, a payout number determining means for determining the number of game media to be paid out to the player;
A payout number counting means for counting the number of game media determined by the payout number determination means in the bonus game when the bonus game is activated by the bonus game operation means;
And a bonus game ending means for ending the operation of the bonus game performed by the bonus game operating means when the number of game media counted by the payout number counting means exceeds a predetermined number. Item 3. A gaming machine according to item 1 or 2.
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