JP2007236458A - アミューズメントシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが自ら企画することができ、場所を選ぶことなく楽しむことのできるアミューズメントシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】アミューズメントシステムは、親機1、モニタ3、複数の子機4などから構成される。親機1のメモリカードスロット16にアンケートプログラムが格納されたメモリカード5が挿入され、親機1でアンケートプログラムが実行される。親機1は、モニタ3にアンケートの質問内容を表示し、子機4に対して回答送信要求を送る。子機4では、各ユーザが操作部41を操作してアンケートに対する回答を行う。これにより、アンケートに対する回答の内容が子機4から親機1に送信される。親機1は、アンケートの集計を行い、集計結果をモニタ3に表示する。
【選択図】図1

Description

本発明は、パーティなどで複数のグループで楽しむことができるアミューズメントシステムに関する。
インターネットなどのネットワークを利用してアンケートを実施するサイトが存在する。インターネットを利用することで、不特定多数の人々から低コストで効率よく回答を得ることが可能である。また、デジタルテレビ放送を利用して、視聴者に対してアンケートを実施するテレビ番組も存在する。下記非特許文献1は、インターネットを利用して、登録されたモニタに対してアンケートを実施するサイトに関するものである。
また、クイズを楽しむテレビゲームがある。ユーザは、モニタに映し出されるクイズを読み、操作ボタンを押して回答する。ゲームプログラムは、即座に正誤結果をモニタに映し出すのである。正解や不正解の結果に応じてゲームプログラムはモニタ上に様々な趣向を凝らした映像を再生したり、効果音を再生したりするので、ユーザは、クイズ本などに比べて、よりエンターテインメント性の高いクイズを楽しむことができる。
gooリサーチ,[平成18年3月3日検索],インターネット<URL:http://research.goo.ne.jp/index.html>
インターネットやデジタルテレビを利用したアンケートは、非常に多数のユーザや視聴者から回答を得ることが出来るという点でメリットがある。また、不特定のユーザや視聴者からの回答を得ることが出来るので、統計データを得る上でも有効である。しかし、このようなシステムは、一般のユーザが簡易に利用できるシステムではない。インターネットを利用したアンケートを行うためにも、アンケート入力を行うWEB画面の設計や、アンケート結果を集計するためのアプリケーションの開発が必要である。
テレビゲームのクイズは、上記のように非常にエンターテインメント性が高いが、クイズの内容に限りがあるという問題がある。何回か、同じゲームを繰り返すと、同じ問題が出題されるため、徐々に興味は低下する。
そこで、本発明は前記問題点に鑑み、ユーザが自ら企画することができ、場所を選ぶことなく楽しむことのできるアミューズメントシステムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1記載の発明は、複数のユーザが参加可能なアミューズメントシステムであって、システムの全体制御を行う親機と、前記親機と無線通信可能であって複数のユーザがそれぞれ利用する複数の子機と、を備え、前記親機は、ユーザ参加型のアミューズメントプログラムを実行する制御手段、を備え、各子機は、前記アミューズメントプログラムによりユーザに対して問い合わせが行われたとき、ユーザの意思表示を入力する操作手段と、前記操作手段から入力されたユーザの意思表示を前記親機に送信する手段、を備え、前記制御手段は、各子機から受信したユーザの意思表示に応じた処理を実行する手段、を含むことを特徴とする。
請求項2記載の発明は、請求項1に記載のアミューズメントシステムにおいて、前記アミューズメントプログラムは、アンケートプログラム、を含み、前記意思表示に応じた処理は、前記アンケートプログラムに対するユーザの回答の集計結果をモニタに表示する処理、を含むことを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項2に記載のアミューズメントシステムにおいて、さらに、前記アンケートプログラムが利用するアンケートの内容をユーザにより入力させる入力手段、を備えることを特徴とする。
請求項4記載の発明は、請求項1に記載のアミューズメントシステムにおいて、前記アミューズメントプログラムは、クイズプログラム、を含み、前記意思表示に応じた処理は、前記クイズプログラムに対するユーザの回答に対して正誤結果を各子機に送信する手段、を含み、各子機は、親機から受信した正誤結果に応じて、正解あるいは誤答であることをユーザに通知する手段、を含むことを特徴とする。
請求項5記載の発明は、請求項4に記載のアミューズメントシステムにおいて、さらに、前記クイズプログラムが利用するクイズの内容をユーザにより入力させる入力手段、を備えることを特徴とする。
請求項6記載の発明は、請求項3または請求項5に記載のアミューズメントシステムにおいて、前記入力手段は携帯電話機であり、ユーザが携帯電話機を操作することによって入力された内容がメモリカードあるいは通信を利用して前記親機に入力されることを特徴とする。
請求項7記載の発明は、請求項1に記載のアミューズメントシステムにおいて、前記アミューズメントプログラムは、相性確認プログラム、を含み、前記意思表示に応じた処理は、前記相性確認プログラムによる問い合わせに対してユーザが意中の人が所持する子機を選択する操作を行った場合に、互いに選択し合っている子機を特定し、その結果を所定の方法で通知する手段、を含むことを特徴とする。
請求項8記載の発明は、複数のユーザが参加可能なアミューズメントシステムであって、システムの全体制御を行う親機と、前記親機と無線通信可能であって複数のユーザがそれぞれ利用する複数の子機と、を備え、前記親機は、ユーザ参加型のアミューズメントプログラムを実行する制御手段、を備え、各子機は、前記アミューズメントプログラムにより選択信号を受信したとき、音声あるいは光を利用してユーザに選択されていることを通知する手段、を含むことを特徴とする。
請求項9記載の発明は、請求項8に記載のアミューズメントシステムであって、前記アミューズメントプログラムは、ルーレットプログラム、を含み、前記制御手段は、次々と異なる子機に対して選択信号を送信し、最後に所定のアルゴリズムにより決定された子機に最終の選択信号を送信することを特徴とする。
本発明のアミューズメントシステムは、親機と、親機と無線通信可能であって複数のユーザがそれぞれ利用する複数の子機とを備え、各子機はアミューズメントプログラムによりユーザに対して問い合わせが行われたとき、ユーザの意思表示を入力して親機に送信する。親機は、各子機から送信されてきたユーザの意思表示に応じた処理を実行する。したがって、パーティ会場などで本発明のアミューズメントシステムを利用してゲームなどを実施する場合にも、会場内に複雑な配線を行う必要がなく、セットアップが容易である。そして、ゲームに参加するユーザは、子機を持ったまま移動することができるので、ゲームの参加者を一箇所に集める必要がない。本発明のアミューズメントシステムは、親機と子機とをセットとして持ち歩き、好きな場所でパーティゲームなどを実施することが可能である。
従来、コンピュータシステムを利用したアンケートは、WEBサイトやテレビ局により運営されるものであった。本発明のアミューズメントシステムを利用することで、一般のユーザであってもコンピュータシステムを利用したアンケートを企画することが可能である。
また、本発明のアミューズメントシステムを利用することで、ユーザ参加型のクイズをユーザ自身で企画することが可能である。特に、親機と子機との通信に無線を利用しているので、多数のユーザが参加するクイズを企画する場合にも対応し易い。
さらに、アンケートの質問内容やクイズの出題内容をユーザ自身が追加することが可能である。したがって、参加者にとって関心のある質問や興味のある出題を出すことができるので、よりエンターテインメント性の高いイベントを企画することが可能である。
以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について説明する。図1は、実施の形態に係るアミューズメントシステムのシステム全体図である。このアミューズメントシステムは、複数のユーザが参加して楽しむことのできるゲームを提供するシステムである。このシステムは一般家庭においてホームパーティなどで利用することができる。あるいは、このシステムをカラオケボックス、居酒屋などで導入することで、グループで来店している客は、歌を歌ったり食事をしたりしながらユーザ参加型のゲームを楽しむことができるのである。
図に示すように、アミューズメントシステムは、親機1、リモコン2、モニタ3、複数の子機4,4・・・から構成される。このシステムは、親機1と複数の子機4,4・・・が無線通信を行うことでゲームを進行させる。図では、子機4を2台図示しているが、実際には、参加ユーザの人数に合わせた子機4が利用される。親機1は、アミューズメントシステムの全体制御を行う処理装置であり、リモコン2は、ゲームの内容や進行の指示を親機1に送信するために用いられる。リモコン2は、ゲームの参加ユーザやゲームの司会者によって操作される。モニタ3は、ゲームの内容を画面に表示したり、音声を再生したりするために用いられる。子機4は、ゲームを楽しむ各ユーザが所持するコントローラである。
図2は、親機1のブロック図である。親機1は、制御部11、通信部12、カードインタフェース(I/F)13、映像・音声出力部14、無線部15を備えている。また、図1にも示したように、装置前面にはメモリカードを挿入するメモリカードスロット16が設けられている。制御部11は、CPU、RAMなどを備え、各種のプログラムを実行することで、親機1の全体制御を行う処理部である。このアミューズメントシステムで実行するプログラムは、メモリカード5に格納されて供給される。ユーザは、ゲームのプログラムが格納されたメモリカード5をメモリカードスロット16に挿入することで、ゲームを楽しむことができるのである。制御部11は、カードI/F13を介してメモリカード5にアクセスし、メモリカード5に格納されたゲームのプログラムを実行する。
通信部12は、インターネットなどの外部のネットワークと通信を行う。ゲームのプログラムは、メモリカード5により供給されると説明したが、この通信部12を利用して外部のネットワークと通信し、ネットワーク上のサーバなどからゲームのプログラムをダウンロードして実行するような形態であってもよい。
映像・音声出力部14は、親機1に接続されたモニタ3にゲームの映像やゲームの音声を出力する。この実施の形態においては、映像および音声の再生装置として、スピーカ付のモニタ3を用いているが、親機1が音声再生機能を備えていてもよい。あるいは、モニタ3とは別にスピーカを接続する形態であってもよい。このシステムがカラオケ店に設置されるのであれば、カラオケボックス内のモニタとスピーカに映像および音声を出力するようにすればよい。
無線部15は、リモコン2および各子機4,4・・・との間で無線通信を行う。無線部15は、リモコン2との間ではたとえば赤外線通信を行う。また、無線部15が子機4との間で利用する無線方式は特に限定されるものではないが、たとえばIEEE802.11、bluetoothその他の規格のRF通信を利用してもよいし、赤外線や光を利用した無線通信を利用してもよい。
図3は、子機4のブロック図である。子機4は、操作部41、モニタ42、スピーカ43、制御部44、無線部45を備えている。操作部41、モニタ42、スピーカ43は、図1に示すように、子機4の装置前面に配置されている。この実施の形態においては、操作部41は、3つのボタンから構成されている。3つのボタンにはそれぞれ「1」〜「3」の数字が印字されている。ユーザは、この3つのボタンを利用してアンケートに対する答えを3つの選択肢の中から選択したり、三択クイズの答えを選択したりする。なお、ボタンの数を5個などに増やして、さらに多数の選択肢に対応できるようにしてもよい。あるいは、「0」から「9」までのボタンを用意し、十の桁、一の桁を別々に入力できるようにすれば、さらに多数の選択肢に対応することが可能である。
モニタ42には、ゲームを進行する上で様々な情報を表示するために用いられる。特別に情報を表示する必要がない場合には、図1に示すように、モニタ42には、自機のID番号が表示されている。たとえば、1台の親機1と5台の子機4,4・・・とからシステムを構成してゲームをしている状態であれば、子機4には、「1」〜「5」までのIDが付与されている。そして、各子機4のモニタ42には、自機のID番号が表示されるのである。スピーカ43は、ゲームを進行する上で必要な音声メッセージを再生するために用いられる。たとえば、クイズの回答に対する正誤結果を通知する音声メッセージが再生される。
制御部44は、子機4の全体制御を行う。制御部44は、主に親機1から送信された制御信号を無線部45を介して受信し、その制御信号に応じた処理を実行する。たとえば、親機1からID番号が通知され、ID番号を表示することを指示した制御信号を受信すると、そのID番号をモニタ42に表示する処理を実行する。あるいは、クイズの回答が誤答であったので誤答ブザーを鳴らすよう指示する制御信号を受信すると、それに応答してスピーカ43にブザーを出力するのである。
ここで、図4に示すように、ゲームの進行中においては、各子機4は、親機1のID番号が登録されるようになっている。たとえば、図に示すように、親機1のID番号が、「ABCD-1234」であるとする。そして、5台の子機4,4・・・がゲームに参加している場合であれば、これら5台全ての子機4に親機1のID「ABCD-1234」が登録されているのである。たとえば、このシステムを利用する前に、親機1から各子機4に対してIDを送信する処理を実行し、参加させたい子機4については、操作部41を操作してID番号を登録する操作を行うのである。これにより、各子機4の制御部44は内蔵するメモリに親機のID番号を登録する。そして、ゲームの進行中、親機1と子機4との間で行う無線通信は、常に、この親機1のID番号を認証として利用するのである。
これにより、別のグループが近くで同じシステムを利用していても混信することを防止できる。たとえば、居酒屋であれば、隣り合うテーブルで、別のグループが同じシステムを利用することもできるのである。居酒屋の店員は、このシステムの利用を希望するグループに親機1と子機4のセットを貸与するが、客にセットを手渡しする前にIDの登録を済ませておけばよい。
このようなシステムの提供方法例を示す。たとえば、図5で示すように1台の親機1と5台の子機4をファミリーセットとして販売してもよいし、1台の親機1と10台の子機4をパーティーセットとして販売してもよい。また、子機4を自由に追加できるように、子機4だけを単体で販売してもよい。このシステムを利用したいユーザは、家族であるいは友人仲間でファミリーセットを購入し、自宅や学校などでゲームを楽しむことができる。あるいは、このシステムが導入されているカラオケボックスや居酒屋に行くことで、ゲームを楽しむこともできる。カラオケ店や居酒屋は、パーティーセットを複数セット購入して、フロントに保管しておき、希望者に対してセット一式を貸与するようにすればよい。
次に、以上の構成のアミューズメントシステムを利用した実際のゲームの内容について説明する。図6は、アンケートゲームのイメージを示す図である。アンケートゲームを実施するために、ユーザは、まずアンケートプログラムが格納されたメモリカード5を親機1のメモリカードスロット16に挿入する。これにより、アンケートゲームが開始する。以下、制御部11における処理は、アンケートプログラムの実行による処理である。
アンケートプログラムの実行が開始すると、モニタ3に質問内容が表示される。あるいは、音声で質問内容が再生されてもよい。制御部11は各子機4に対して回答送信要求を行う。各子機4の制御部44は、この要求を受信すると回答指示の入力待ち状態となる。さらに、親機1の制御部11は、モニタ3に「ボタンを選択して回答して下さい。」といったメッセージを表示する。あるいは音声でメッセージを再生する。
これに対して各ユーザは、子機4の操作部41を操作してアンケートの回答を行うのである。子機4の制御部44は、操作部41から回答指示を入力すると、この信号を親機1に送信するのである。親機1の制御部11は、各子機4から回答を受信すると、この回答を集計し、集計結果をモニタ3に表示するのである。あるいは、集計結果を音声で再生するのである。
図6で示した例では、16台の子機4がシステムに参加している。そして、アンケートの内容が「あなたの血液型は?」という内容であり、A型の人はボタン「1」を、O型の人はボタン「2」を、その他の人はボタン「3」を選択するよう指示されている。そして、各ユーザが、ボタン操作してアンケートに答えることによって、モニタ3には、アンケート結果が円グラフで表示されているのである。
このように、本実施の形態のアミューズメントシステムを利用することで、ユーザは、グループでアンケートを実施して楽しむことが可能である。そして、各ユーザが利用する子機4は、親機1と無線通信を行うようになっているので、多数のユーザが参加する場合であっても、配線が複雑になるということはない。また、パーティで利用する場合であれば、各ユーザは、子機4を所持したまま歩き回ってもよいので、非常に便利である。従来、テレビやインターネットのサイトなど大掛かりな仕組みを必要としていたアンケートの実施およびその集計結果の紹介などを家庭や友人グループで企画して楽しむことができるのである。
なお、ここでは、アンケートを実施するゲームとして説明したが、このシステムを利用したアンケートはセミナーや研修、講習会などにおいても利用可能である。セミナーの開催者は、セミナーの開催に当たってこのシステムを購入あるいはレンタルして準備しておく。そして、セミナーや研修の中で、適宜聴講者のアンケートを実施するのである。この場合であっても、セミナー会場に大掛かりな有線のシステムを配備する必要がなく利便性がよい。また、参加者が席を移動する形態のセミナーであっても利用することができ便利である。
図7は、クイズゲームのイメージを示す図である。クイズゲームを実施するために、ユーザは、まずクイズプログラムが格納されたメモリカード5を親機1のメモリカードスロット16に挿入する。これにより、クイズゲームが開始する。以下、制御部11における処理は、クイズプログラムの実行による処理である。
クイズプログラムの実行が開始すると、モニタ3にクイズの内容が表示される。あるいは、音声でクイズの内容が再生されてもよい。制御部11は各子機4に対して回答送信要求を行う。各子機4の制御部44は、この要求を受信すると回答指示の入力待ち状態となる。さらに、親機1の制御部11は、モニタ3に「ボタンを選択してクイズに答えて下さい!」といったメッセージを表示する。あるいは音声でメッセージを再生する。
これに対して各ユーザは、子機4の操作部41を操作してクイズの回答を行うのである。子機4の制御部44は、操作部41から回答指示を入力すると、この信号を親機1に送信するのである。親機1の制御部11は、各子機4から回答を受信すると、この回答の正誤を判定する。そして、正誤の判定結果を各子機4に送信するのである。
各子機4は、正誤の判定結果を受信すると、その結果に応じた処理を実行する。たとえば、正解であればスピーカ43から「ピンポーン!正解です!」といった音声を再生する。間違っていれば、「ブー」というブザーを鳴らすのである。親機1の制御部11は、各ユーザの正誤結果を集計し、上述したアンケートゲームと同様に、集計結果をモニタ3に表示するようにしてもよい。
図7で示した例では、16台の子機4がシステムに参加している。そして、クイズの内容が「世界で一番長い川は?」という内容であり、アマゾン川と思う人は「1」を、ナイル川と思う人はボタン「2」を、ミシシッピ川と思う人はボタン「3」を選択するよう指示されている。そして、各ユーザが、ボタン操作してクイズに答えることによって、各子機4において正誤判定が通知されているのである。図では、4人のユーザが答えを間違ったため、4台の子機4において間違いを示すブザーが再生されている。
このように、本実施の形態のアミューズメントシステムを利用することで、ユーザは、グループでクイズを実施して楽しむことが可能である。子機4と親機1とは無線通信を行うので、配線が複雑になるということはない。また、パーティで利用する場合であれば、各ユーザは、子機4を所持したまま歩き回ってもよいので、非常に便利である。特に、親機と子機との間の通信に無線を利用しているので、クイズの回答者が多数になるイベントにも容易に対応することが可能である。
図6および図7において、アンケートゲームおよびクイズゲームの内容について説明した。ここでは、アンケートの質問内容やクイズの出題内容は、メモリカード5に予め格納されているものを利用した。本実施の形態のアミューズメントシステムは、さらに、このアンケートの質問内容やクイズの出題内容をユーザが自由に追加することが可能である。
本実施の形態においては、図8に示すように、ユーザが質問内容や出題内容を追加するために、ユーザが所持している携帯電話機6を利用する。ユーザは、携帯電話機6を操作して、アンケートの質問内容やクイズの出題内容を文章で入力するのである。また、この操作を行う際には、メモリカード5を携帯電話機6に装着しておく。そして、入力した内容をメモリカード5に格納するのである。たとえば、メモリカード5にアンケート内容入力プログラムやクイズ内容入力プログラムを格納しておく。ユーザは、携帯電話機6を操作してそれらプログラムを実行することで、内容の入力インタフェースを表示させて操作を行うのである。
以上の操作を行うことにより、メモリカード5内には予めシステムで登録されていたアンケートの質問内容に加えてユーザが登録した質問内容が追加される。あるいは、予めシステムで登録されていたクイズの出題内容に加えてユーザが登録した出題内容が加えられる。図9は、ユーザによってカスタマイズされた後のメモリカード5の記録内容を示す図である。ユーザは、新たに質問内容や出題内容を追加したメモリカード5を親機1にセットするのである。これにより、ユーザが追加した内容でゲームが進行されるのである。なお、携帯電話機6でアンケートの質問内容やクイズの出題内容を入力可能として、入力した内容をネットワーク経由で親機1に送信する形態であってもよい。
このように、本実施の形態のアミューズメントシステムを利用することで、ユーザは、自由にアンケートの質問内容やクイズの出題内容を追加しながら無線を利用したアンケートゲームやクイズゲームを楽しむことができる。システムで登録されているアンケートやクイズの内容は一般的に面白い内容のものを集めておくことで、全てのユーザが楽しめるゲームを提供することが可能である。これに対して、アンケートの内容やクイズの内容をユーザが自由に追加できるようにしておくことで、仲間内で非常に関心のある内容をゲームに追加することができ、さらにゲームを盛り上げることができるのである。たとえば結婚式であれば、新郎や新婦に関するクイズをこのシステムを利用して出題し、出席者が子機4を操作して回答するようにすれば、式を楽しく盛り上げることが可能である。また、このような内容の追加に携帯電話機を利用することができるので利便性がよい。つまり、ユーザが日頃最も使い慣れている入力インタフェースである携帯電話機の操作部を利用するようにしているのである。
図10は、カップル誕生ゲームのイメージを示す図である。カップル誕生ゲームを実施するために、ユーザは、まずカップル誕生プログラムが格納されたメモリカード5を親機1のメモリカードスロット16に挿入する。これにより、カップル誕生ゲームが開始する。以下、制御部11における処理は、カップル誕生プログラムの実行による処理である。なお、図9で示したように、1つのメモリカード5内に、アンケートゲーム、クイズゲーム、カップル誕生ゲームなど複数のゲームプログラムを格納しておくようにすればよい。これにより、ユーザは、一枚のメモリカード5を利用していろいろなゲームを楽しむことが可能である。
カップル誕生プログラムの実行が開始すると、司会者が次々に質問を行い、各ユーザが子機4を操作してその質問に答える。図10では、図の左側に4人の女性が子機4を所持して並び、右側には4人の男性が子機4を所持して並んでいる。司会者が「Reiちゃんとカップルになりたい人スイッチオン」などと質問をして子機4の操作を促すと、右側の4人の男性のうち、Reiちゃんとカップルになりたい人がボタン(たとえば「1」ボタン)を押下するのである。親機1は、ボタンが押下された子機4の台数を集計し、図に示すように、モニタ3に集計結果を表示するのである。図では、3人の男性がボタンを押下しているので、モニタ3に「3人いらっしゃいました。」という結果が表示されている。
なお、司会者は、カップル誕生プログラムを実行させた後、モニタ3に表示される進行スケジュールに従って司会を行う。そして、質問に対する回答待ち状態となったところで、司会者は、リモコン2を操作して親機1に状態を通知するようにすればよい。親機1は、この通知を受けることにより、子機4からの回答を受信して集計結果を表示するのである。
そして、一通りの質問が終了したところで最後の場面に移る。図11に示すように、司会者は、「それでは、気に入った相手のIDを選択して下さい!!」とメッセージし、子機4の操作を促す。そこで、各ユーザは、相手の子機4のIDを操作部41を操作して送信するのである。つまり、4人の男性は4人の女性が所持している子機4のIDのうちのいずれかを選択して親機1に送信し、女性は逆に男性の子機4のIDを選択して親機1に送信するのである。なお、図11で示した例では、少なくともIDが8番まで存在するので、操作部41として、このようなIDが指示可能なものを利用すればよい。
親機1は、各子機4から送信されたIDを受信する。制御部11は、全ての子機4で選択された相手のID番号を参照する。それにより、互いにID番号を選択し合っているカップルを決定することができる。そこで、親機1は、互いに相手のID番号を送信した子機4に対して、カップルとなったことの通知を行うのである。図11で示した例であれば、ReiとYukiが互いに相手のID番号を選択しているので、ReiとYukiの子機4には、それぞれ相手の名前が表示され、この二人だけはカップルが誕生したことを知ることができるのである。あるいは、親機1は、カップルとなった2人をモニタ3で公表するようにしてもよい。
このように、本実施の形態のアミューズメントシステムを利用することで、ユーザは、グループでカップル誕生ゲームを楽しむことが可能である。子機4と親機1とは無線通信を行うので、配線が複雑になるということはない。また、パーティで利用する場合であれば、各ユーザは、子機4を所持したまま歩き回ってもよいので、非常に便利である。レストランなどでパーティをする場合には、ケーブルなどを張り巡らすスペースがない場合があるが、本システムであれば無線を利用して簡単にセットアップすることが可能である。
図12は、ルーレットゲームのイメージを示す図である。ルーレットゲームを実施するために、ユーザは、まずルーレットプログラムが格納されたメモリカード5を親機1のメモリカードスロット16に挿入する。これにより、ルーレットゲームが開始する。以下、制御部11における処理は、ルーレットプログラムの実行による処理である。
ルーレットプログラムの実行が開始すると、親機1の制御部11は、ID番号の若い子機4から順番に選択信号を送信する。あるいは乱数などを用いて最初に各子機4に新たな番号を割り振り、その順番で選択信号を送信するようにしてもよい。
各子機4は、親機1からの選択信号を受信すると、「ピー」という短い期間の音声を再生したり、モニタ42を短い期間赤色に点滅させたりして選択させたことを通知する。親機1は順番に子機4を切り替えながら選択信号を送信するので、各子機4が順番に赤色に点滅するなどして選択が移り変わっていく様子が分かる。
そして、親機1は、徐々に選択信号を切替える速度を遅くしていくのである。そして、最終的に選択した子機4に対しては、最終の選択である旨の通知を行う。これにより、最終的に選択された子機4は、「ピーーー」という長い音声を再生したり、モニタ42を長時間赤色に点滅させたりして、ルーレットで選択されたことをユーザに知らせるのである。これにより、ルーレットで当たった人が即座に参加者全員に通知される。
親機1は、さらに、図に示すようにモニタ3に最終的に選択されたユーザの名前を表示するのである。なお、ユーザの名前は予めリモコン2やいずれかの子機4を操作してゲームの開始時に登録することが可能である。つまり、親機1は、各子機4のIDに対してユーザネームを登録しておくことが可能である。上記のアンケート、クイズ、カップル誕生ゲームにおいても、ユーザ名を登録するようにすれば、モニタ3にID番号ではなく、実際の参加者の名前を表示させてゲームを進行させることが可能である。
また、ルーレットゲームで最終的に選択するユーザを決定するアルゴリズムは特に限定されるものではない。上記の例では、最初に各子機4に順番を付与し、この順番にそって選択を行った。そして、設定された時間間隔で選択する子機4を切り替え、その時間間隔を徐々に長くし、時間間隔がある長さとなったところで最終的な子機4を決定した。この他に、乱数などを用いて予め最終的に選択する子機4を決定しておくような方法であってもよい。
このように、本実施の形態のアミューズメントシステムを利用することで、ユーザは、グループでルーレットを実施して楽しむことが可能である。子機4と親機1とは無線通信を行うので、配線が複雑になるという問題はなく、容易にセットアップすることが可能である。また、パーティで利用する場合であれば、各ユーザは、子機4を所持したまま歩き回ってもよいので、非常に便利である。
ルーレットゲームをカラオケ店に導入する場合の変形例を説明する。カラオケ店で利用する場合、各ユーザが所持するマイクと子機4を一体化する。そして、親機1をカラオケ機の本体と一体化させるのである。これにより、カラオケ店では、このアミューズメントシステムを利用するために、フロントで機器をレンタルする必要はない。カラオケボックス内の設備をそのまま利用可能である。
ユーザは、カラオケで歌を楽しみながら、そのまま所持しているマイク(子機4)を利用して、上記のアンケートゲームやクイズゲームを楽しむことができるのである。また、ルーレットゲームを利用したカラオケを行っても面白い。たとえば、先に曲が選定された後、ルーレットゲームが開始するのである。そして、このルーレットで当たった人が、先に選定された曲を歌わなければならないのである。このようにして、カラオケで歌う楽しみにさらにゲーム性を加えることが可能である。
別の変形例について説明する。図13は、図1で示した親機1と子機4の両方の機能を備えた端末7の外観図である。この端末7は、子機4と同じ機能を備えた子機部7Aと、親機1と同じ機能を備えた親機部7Bとを備えている。子機部7Aの操作部71、モニタ72、スピーカ73の機能、役割は、子機4の操作部41、モニタ42、スピーカ43と同様である。また、親機部7Bのメモリカードスロット76は、親機1のメモリカードスロット16と同様の役割である。このような端末7を各ユーザが所持することで、いずれかの端末7を親機1とて動作させ、他の端末7を子機4として動作させてゲームを楽しむことが可能である。あるいは、この端末7を一台用意し、後は、図1で示した子機4を複数台用意してシステムを構成するようにしてもよい。
図14は、ユーザが所持する携帯電話機6が親機1として動作する実施例である。上記の親機1と同様、メモリカード5に各ゲームプログラム(もちろん、携帯電話機6で実行可能な形式のプログラムを用意する。)を格納し、このプログラムを携帯電話機6で動作させればよい。また、無線カード8を装着することによって、無線通信機能を利用できるようにすればよい。無線カード8としては、たとえば、bluetooth通信モジュールや赤外線通信モジュールを利用すればよい。
このように携帯電話機6を親機として利用することで、ユーザが日常使いなれている機器がゲームの制御を行う親機となり、使い勝手がよい。また、アンケートの内容やクイズの内容を携帯電話機を用いて入力可能とすることを説明したが、この変形例の場合であれば、入力した内容を親機1に転送するなどの処理が不要であり、そのまま利用することが可能である。
アミューズメントシステムの全体図である。 親機のブロック図である。 子機のブロック図である。 親機と子機の対応付け方法を示す図である。 親機と子機のセット例を示す図である。 アンケートゲームのイメージ図である。 クイズゲームのイメージ図である。 アンケートやクイズの内容の追加方法を示す図である。 メモリカードに格納されている内容を示す図である。 カップル誕生ゲームのイメージ図である。 カップル誕生ゲームのイメージ図である。 ルーレットゲームのイメージ図である。 親機と子機が一体となった端末の外観図である。 携帯電話機を親機として利用する変形例を示す図である。
符号の説明
1 親機
3 モニタ
4 子機
5 メモリカード
16 メモリカードスロット
41 操作部
42 モニタ
43 スピーカ

Claims (9)

  1. 複数のユーザが参加可能なアミューズメントシステムであって、
    システムの全体制御を行う親機と、
    前記親機と無線通信可能であって複数のユーザがそれぞれ利用する複数の子機と、
    を備え、
    前記親機は、
    ユーザ参加型のアミューズメントプログラムを実行する制御手段、
    を備え、
    各子機は、
    前記アミューズメントプログラムによりユーザに対して問い合わせが行われたとき、ユーザの意思表示を入力する操作手段と、
    前記操作手段から入力されたユーザの意思表示を前記親機に送信する手段、
    を備え、
    前記制御手段は、
    各子機から受信したユーザの意思表示に応じた処理を実行する手段、
    を含むことを特徴とするアミューズメントシステム。
  2. 請求項1に記載のアミューズメントシステムにおいて、
    前記アミューズメントプログラムは、
    アンケートプログラム、
    を含み、
    前記意思表示に応じた処理は、
    前記アンケートプログラムに対するユーザの回答の集計結果をモニタに表示する処理、
    を含むことを特徴とするアミューズメントシステム。
  3. 請求項2に記載のアミューズメントシステムにおいて、さらに、
    前記アンケートプログラムが利用するアンケートの内容をユーザにより入力させる入力手段、
    を備えることを特徴とするアミューズメントシステム。
  4. 請求項1に記載のアミューズメントシステムにおいて、
    前記アミューズメントプログラムは、
    クイズプログラム、
    を含み、
    前記意思表示に応じた処理は、
    前記クイズプログラムに対するユーザの回答に対して正誤結果を各子機に送信する手段、
    を含み、
    各子機は、
    親機から受信した正誤結果に応じて、正解あるいは誤答であることをユーザに通知する手段、
    を含むことを特徴とするアミューズメントシステム。
  5. 請求項4に記載のアミューズメントシステムにおいて、さらに、
    前記クイズプログラムが利用するクイズの内容をユーザにより入力させる入力手段、
    を備えることを特徴とするアミューズメントシステム。
  6. 請求項3または請求項5に記載のアミューズメントシステムにおいて、
    前記入力手段は携帯電話機であり、ユーザが携帯電話機を操作することによって入力された内容がメモリカードあるいは通信を利用して前記親機に入力されることを特徴とするアミューズメントシステム。
  7. 請求項1に記載のアミューズメントシステムにおいて、
    前記アミューズメントプログラムは、
    相性確認プログラム、
    を含み、
    前記意思表示に応じた処理は、
    前記相性確認プログラムによる問合せに対してユーザが意中の人が所持する子機を選択する操作を行った場合に、互いに選択し合っている子機を特定し、その結果を所定の方法で通知する手段、
    を含むことを特徴とするアミューズメントシステム。
  8. 複数のユーザが参加可能なアミューズメントシステムであって、
    システムの全体制御を行う親機と、
    前記親機と無線通信可能であって複数のユーザがそれぞれ利用する複数の子機と、
    を備え、
    前記親機は、
    ユーザ参加型のアミューズメントプログラムを実行する制御手段、
    を備え、
    各子機は、
    前記アミューズメントプログラムにより選択信号を受信したとき、音声あるいは光を利用してユーザに選択されていることを通知する手段、
    を含むことを特徴とするアミューズメントシステム。
  9. 請求項8に記載のアミューズメントシステムであって、
    前記アミューズメントプログラムは、
    ルーレットプログラム、
    を含み、
    前記制御手段は、次々と異なる子機に対して選択信号を送信し、最後に所定のアルゴリズムにより決定された子機に最終の選択信号を送信することを特徴とするアミューズメントシステム。
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