JP2007222563A - Game machine, game system including the same, game program, and recording medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To arouse players' interest in games. <P>SOLUTION: The game machine, which displays on a monitor 13 a prescribed image adapted to the content of a theme of a video game at the beginning of the game, comprises a CPU 21a and an image processing part 22 for displaying the image at the time of starting the game in a mode accompanied by a prescribed variation on the basis of information computed by a prescribed operation in the process of the video game. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレーヤが操作部材を操作することによってゲームが進行するゲーム装置、そのゲーム装置を含むゲームシステム、それらのゲームプログラム、及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。   The present invention relates to a game device in which a game progresses when a player operates an operation member, a game system including the game device, a game program thereof, and a recording medium on which the game program is recorded.

従来、プレーヤが操作部材を操作することによってゲームが進行するゲーム装置において、種々のビデオゲームが提案されている。最近では、例えばインターネットを通じてメーカによって設けられたゲームサーバと接続することにより、複数のプレーヤ同士が同一のゲーム画面上でプレイすることのできる、いわゆるオンラインゲームが普及している(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, various video games have been proposed in game devices in which a game progresses when a player operates an operation member. Recently, for example, a so-called online game in which a plurality of players can play on the same game screen by connecting to a game server provided by a manufacturer via the Internet has become widespread (for example, Patent Document 1). reference).

特開2004−73233号公報JP 2004-73233 A

オンラインゲームでは、将棋やチェス等のように1対1で対戦するテーブルゲーム、複数のプレーヤが協力してゲーム上の敵キャラクタ(例えばモンスター)を倒すことにより進行するチーム協力型アクションゲーム、あるいはオンラインゲームに参加したプレーヤが各チームに分かれ、チーム同士で対戦するチーム対戦型アクションゲーム等が提案されている。   In online games, table games that are played one-on-one like shogi, chess, etc., team-cooperative action games that proceed by defeating enemy characters (such as monsters) in cooperation with multiple players, or online games Players who participated in the game are divided into teams, and a team battle type action game in which teams battle each other has been proposed.

これらのオンラインゲームでは、通常、プレーヤがオンラインゲームに参加しようとして、所定のログイン操作を行うと、例えばテーブルゲーム等では対戦相手を決めるために、あるいはチーム協力型アクションゲームではプレーヤがチームを選択するために「ロビー画面」と称される画面が表示される。   In these online games, usually, when a player performs a predetermined login operation in order to participate in the online game, for example, in a table game or the like, the player selects a team, or in a team cooperative action game, the player selects a team. Therefore, a screen called “lobby screen” is displayed.

図12は、従来の、オンラインゲームに参加する際のプレーヤが入場できるエリア構成の一例を示すものである。同図に示すように、このオンラインゲームでは、例えば「ランド」と呼称される複数の大グループが設けられており、プレーヤは、複数の「ランド」の中から任意の「ランド」を選択することにより、オンラインゲームに参加することができる。   FIG. 12 shows an example of a conventional area configuration in which a player who participates in an online game can enter. As shown in the figure, in this online game, for example, a plurality of large groups called “lands” are provided, and the player selects an arbitrary “land” from among the plurality of “lands”. Thus, it is possible to participate in an online game.

各「ランド」には、「エリア」と呼称される複数の小グループが設けられており、各「エリア」は、プレーヤのゲームレベルに応じて選択可能か否かが予め決められている。いずれかの「ランド」を選択したプレーヤは、選択した「ランド」の中にある、自己のゲームレベルに応じたいずれかの「エリア」を選択することができる。プレーヤは、いずれかの「エリア」に入場すると、チーム協力型アクションゲームであれば、任意のチームを選択することができるようになっている。   Each “land” is provided with a plurality of small groups called “areas”, and it is determined in advance whether or not each “area” can be selected according to the game level of the player. A player who has selected any “land” can select any “area” in the selected “land” according to his / her game level. When a player enters any of the “areas”, the player can select any team as long as it is a team cooperative action game.

図13は、上記「エリア」を選択する際に表示されるロビー画面の一例を示すものである。同図によると、「エリア」は5つ設けられており、プレーヤは、この5つの「エリア」から自己のゲームレベルに応じた任意の「エリア」を選択することができる。この場合、各「エリア」を示す図柄の下部には、その「エリア」に入場している人数が棒グラフで表されている。これにより、プレーヤはどの「エリア」に入場している人数が多いか又は少ないかを概略的に把握することができ、棒グラフが「エリア」を選択する上での参考となる。   FIG. 13 shows an example of a lobby screen displayed when the “area” is selected. According to the figure, five “areas” are provided, and the player can select an arbitrary “area” according to his / her game level from these five “areas”. In this case, at the bottom of the symbol indicating each “area”, the number of people entering the “area” is represented by a bar graph. Thus, the player can roughly grasp in which “area” the number of people entering or is small, and the bar graph is a reference for selecting the “area”.

ところが、従来のロビー画面では、例えばオンラインゲームの「エリア」に入場しているプレーヤの人数等は、上記したように棒グラフ等によって表示されるのみである。また、ロビー画面に表示される棒グラフや他の背景は静止画であり、動きや色等の変化で表しているものではない。   However, on the conventional lobby screen, for example, the number of players entering the “area” of the online game is only displayed by a bar graph or the like as described above. In addition, the bar graph and other backgrounds displayed on the lobby screen are still images and are not represented by changes in movement or color.

本願出願人は、このロビー画面において、例えばオンラインゲームに参加しているプレーヤの人数やプレーヤの当該オンラインゲームにおける過去の成績等の情報を、所定の画像要素が変化するような態様で示すことにより、プレーヤのゲームに対する興味が喚起できるのではないかと考え、本願に至った。また、所定の画像要素が変化するような態様は、オンラインゲームのロビー画面に限らず、ゲーム装置単体で実行可能なビデオゲームにおいて、ゲーム開始時に表示されるオープニング画面、デモンストレーション画面、又はローディング画面(ゲーム装置がゲームプログラムをディスク等から読み出すときに表示される画面)等においても、表示させることができるのではないかと考えた。   The applicant of the present application displays, on the lobby screen, information such as the number of players participating in the online game and past results of the player in the online game in such a manner that predetermined image elements change. The present inventors have come up with the present application, thinking that the player's interest in the game can be aroused. In addition, the manner in which the predetermined image element changes is not limited to the lobby screen of the online game, but in a video game that can be executed by a single game device, an opening screen, a demonstration screen, or a loading screen ( It was thought that it could be displayed on a screen displayed when the game device reads a game program from a disk or the like.

本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレーヤのゲームに対する興味が喚起できるゲーム装置、そのゲーム装置を含むゲームシステムを提供することを、その課題とする。また、そのゲームプログラム、及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを、その課題とする。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and it is an object of the present invention to provide a game device capable of arousing interest of a player in a game and a game system including the game device. It is another object of the present invention to provide the game program and a recording medium on which the game program is recorded.

上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本願発明の第1の側面によって提供されるゲーム装置は、ビデオゲームの開始時に当該ビデオゲームの主題内容に即した所定の画像が表示部に表示されるゲーム装置であって、前記ビデオゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段を備えることを特徴としている(請求項1)。なお、上記ビデオゲームの開始時とは、プレーヤによってビデオゲームそのものが実行されるとき(例えば対戦ゲームでは、一つの対戦が開始され終了するまでの間)をいい、ビデオゲームの開始時に表示される所定の画像とは、具体的にはビデオゲームそのものが実行される前のオープンニング画面、デモンストレーション画面、又はローディング画面等をいう。したがって、上記ビデオゲームの開始時とは、ビデオゲームそのものが実行されて次のビデオゲームそのものが実行される間を含むものをいう。   The game device provided by the first aspect of the present invention is a game device in which a predetermined image corresponding to the subject matter of the video game is displayed on a display unit at the start of the video game, and the video game is executed by the game device Thus, the image display control means for displaying the start image in a form with a predetermined change based on information calculated by a predetermined calculation is provided (claim 1). The start of the video game refers to the time when the video game itself is executed by the player (for example, until one battle is started and ended in a battle game), and is displayed at the start of the video game. The predetermined image specifically refers to an opening screen, a demonstration screen, or a loading screen before the video game itself is executed. Therefore, the start time of the video game includes a time during which the video game itself is executed and the next video game itself is executed.

この構成によれば、例えばビデオゲームが開始されるときの例えばオープンニング画面等において、ビデオゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報(例えば、プレーヤの当該ビデオゲームにおける成績等)に基づいて、開始時の画像を所定の変化をともなう態様(例えば画像中の画像要素が変化する態様)にして表示するので、プレーヤにビデオゲームへの興味を喚起することができる。   According to this configuration, for example, information calculated by a predetermined calculation when the video game is executed on, for example, an opening screen when the video game is started (for example, results of the player in the video game) Based on the above, since the image at the start is displayed in a mode with a predetermined change (for example, a mode in which the image element in the image changes), the player can be interested in the video game.

好ましい実施の形態によれば、前記画像表示制御手段によって表示される画像にともなって、その画像に関連する音声を出力する音声出力手段をさらに備えるとよい(請求項2)。   According to a preferred embodiment, it is preferable that audio output means for outputting sound associated with the image is further provided along with the image displayed by the image display control means.

好ましい実施の形態によれば、前記ビデオゲームが実行されることによって前記所定の演算により算出される情報を記憶する記憶装置が設けられており、前記ビデオゲームの開始時に所定の画像を表示させるとき、前記記憶装置に記憶された前記所定の演算により算出される情報を取得するための送信要求信号を送信する送信手段を備え、前記画像表示制御手段は、前記送信手段で前記送信要求信号を送信したことによって前記記憶装置から取得した、前記所定の演算により算出される情報に基づいて、前記所定の画像の変化態様を制御するとよい(請求項3)。   According to a preferred embodiment, there is provided a storage device for storing information calculated by the predetermined calculation when the video game is executed, and when a predetermined image is displayed at the start of the video game A transmission unit that transmits a transmission request signal for acquiring information calculated by the predetermined calculation stored in the storage device, and the image display control unit transmits the transmission request signal by the transmission unit Thus, the change mode of the predetermined image may be controlled based on the information obtained from the storage device and calculated by the predetermined calculation (claim 3).

好ましい実施の形態によれば、前記ビデオゲームの進行にともなって前記所定の演算により算出される情報を逐次更新し、更新した情報を前記記憶装置に記憶させる情報更新手段をさらに備えるとよい(請求項4)。   According to a preferred embodiment, it is preferable to further comprise information updating means for sequentially updating information calculated by the predetermined calculation as the video game progresses, and storing the updated information in the storage device. Item 4).

好ましい実施の形態によれば、前記所定の演算により算出される情報には、少なくともプレーヤの前記ビデオゲームにおける成績に関する情報が含まれるとよい(請求項5)。   According to a preferred embodiment, the information calculated by the predetermined calculation may include at least information related to a player's performance in the video game.

好ましい実施の形態によれば、前記所定の演算により算出される情報には、少なくともプレーヤのこのゲーム装置の動作実行時間に関する情報が含まれるとよい(請求項6)。   According to a preferred embodiment, the information calculated by the predetermined calculation may include at least information relating to the operation execution time of the game device of the player.

好ましい実施の形態によれば、前記所定の演算により算出される情報には、少なくともプレーヤがこのゲーム装置の動作を開始させたときに行われる抽選に関する情報が含まれるとよい(請求項7)。   According to a preferred embodiment, the information calculated by the predetermined calculation may include at least information related to a lottery performed when the player starts the operation of the game device (claim 7).

本願発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、複数のゲーム装置と、これらのゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記複数のゲーム装置によるオンラインゲームの実行を制御可能なゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記オンラインゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報を記憶する記憶手段を有し、前記ゲーム装置は、前記オンラインゲームの開始時に当該オンラインゲームの主題内容に即した所定の画像を表示部に表示させるとき、前記ゲームサーバに対して前記記憶手段に記憶された前記所定の演算により算出される情報を取得するための送信要求信号を送信する送信手段と、前記送信手段で前記送信要求信号を送信したことによって前記ゲームサーバから取得した、前記所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段と、を備えることを特徴としている(請求項8)。   A game system provided by the second aspect of the present invention includes a plurality of game devices, a game server connected to these game devices through a network line and capable of controlling execution of an online game by the plurality of game devices, The game server has storage means for storing information calculated by a predetermined calculation when the online game is executed, and the game device starts the online game. A transmission request for acquiring information calculated by the predetermined calculation stored in the storage means to the game server when displaying a predetermined image according to the subject matter of the online game on the display unit Transmitting means for transmitting a signal, and transmitting the transmission request signal by the transmitting means. And image display control means for displaying the image at the start in a mode with a predetermined change based on information calculated by the predetermined calculation acquired from the game server (claim). Item 8).

なお、上記オンラインゲームの開始時とは、プレーヤによってオンラインゲームのゲームそのものが実行されるとき(例えば対戦ゲームでは、一つの対戦が開始され終了するまでの間)をいい、オンラインゲームの開始時に表示される所定の画像とは、具体的にはゲームそのものが実行される前のオープンニング画面、デモンストレーション画面、ローディング画面、又はロビー画面等をいう。したがって、上記オンラインゲームの開始時とは、オンラインゲームのゲームそのものが実行されて次のゲームそのものが実行される間を含むものをいう。   The start of the online game refers to the time when the online game itself is executed by the player (for example, until one battle is started and ended in a battle game), and is displayed at the start of the online game. The predetermined image specifically refers to an opening screen, a demonstration screen, a loading screen, a lobby screen, or the like before the game itself is executed. Therefore, the start time of the online game includes the time when the online game itself is executed and the next game itself is executed.

好ましい実施の形態によれば、前記ゲーム装置は、前記画像表示制御手段によって表示される画像にともなって、その画像に関連する音声を出力する音声出力手段をさらに備えるとよい(請求項9)。   According to a preferred embodiment, the game device may further include sound output means for outputting sound associated with the image displayed by the image display control means (claim 9).

好ましい実施の形態によれば、前記ゲームサーバは、前記オンラインゲームの進行にともなって、前記所定の演算により算出される情報を逐次更新し、更新した情報を前記記憶手段に記憶させる情報更新手段をさらに備えるとよい(請求項10)。   According to a preferred embodiment, the game server sequentially updates information calculated by the predetermined calculation as the online game progresses, and stores information updating means for storing the updated information in the storage means. Further, it may be provided (claim 10).

好ましい実施の形態によれば、前記所定の演算により算出される情報には、少なくとも前記ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの前記オンラインゲームにおける参加に関する情報が含まれるとよい(請求項11)。   According to a preferred embodiment, the information calculated by the predetermined calculation may include at least information regarding participation in the online game by a plurality of players operating the game device.

好ましい実施の形態によれば、前記所定の演算により算出される情報には、少なくとも前記ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの前記オンラインゲームにおける成績に関する情報が含まれるとよい(請求項12)。   According to a preferred embodiment, the information calculated by the predetermined calculation may include at least information related to results in the online game of a plurality of players operating the game device.

本願発明の第3の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、請求項1に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ビデオゲームの開始時に当該ビデオゲームの主題内容に即した所定の画像を表示部に表示させるとき、前記ビデオゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段として機能させることを特徴としている(請求項13)。   A game program provided by the third aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as the game device according to claim 1, wherein the video game is started at the start of the video game. A mode in which the image at the start is accompanied by a predetermined change based on information calculated by a predetermined calculation when the video game is executed when a predetermined image corresponding to the subject content of the video is displayed on the display unit It is characterized by functioning as an image display control means for displaying (claim 13).

本願発明の第4の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、請求項2に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記画像表示制御手段によって表示される画像にともなって、その画像に関連する音声を出力する音声出力手段として機能させることを特徴としている(請求項14)。   A game program provided by the fourth aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as the game device according to claim 2, wherein the computer is displayed by the image display control means. Along with the image, it is made to function as sound output means for outputting sound related to the image (claim 14).

本願発明の第5の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、請求項3に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ビデオゲームの開始時に所定の画面を表示させるとき、前記ゲーム装置に設けられた記憶装置に記憶された前記所定の演算により算出される情報を取得するための送信要求信号を送信する送信手段と、前記送信手段で前記送信要求信号を送信したことによって前記記憶装置から取得した、前記所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段として機能させることを特徴としている(請求項15)。   A game program provided by a fifth aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as the game device according to claim 3, wherein the computer is displayed at a predetermined screen at the start of the video game. Transmitting means for transmitting a transmission request signal for obtaining information calculated by the predetermined calculation stored in a storage device provided in the game apparatus, and the transmission means for transmitting the transmission request signal Based on information calculated by the predetermined calculation acquired from the storage device by transmitting the image, and functioning as an image display control means for displaying the image at the start with a predetermined change. It is characterized (claim 15).

本願発明の第6の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、請求項4に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ビデオゲームの進行にともなって前記所定の演算により算出される情報を逐次更新し、更新した情報を、前記所定の演算により算出される情報を記憶する記憶装置に記憶させる情報更新手段として機能させることを特徴としている(請求項16)。   A game program provided by the sixth aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as the game device according to claim 4, wherein the computer is moved along with the progress of the video game. The information calculated by the predetermined calculation is sequentially updated, and the updated information is made to function as an information updating unit that stores the information calculated by the predetermined calculation in a storage device (claim 16). ).

本願発明の第7の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、請求項8に記載のゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記オンラインゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報を記憶する記憶手段として機能させることを特徴としている(請求項17)。   A game program provided by a seventh aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as the game server according to claim 8, wherein the computer is executed by executing the online game. It is characterized by functioning as storage means for storing information calculated by a predetermined calculation (claim 17).

本願発明の第8の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、請求項8に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記オンラインゲームの開始時に当該オンラインゲームの主題内容に即した所定の画像を表示部に表示させるとき、前記ゲームサーバに対して前記記憶手段に記憶された前記所定の演算により算出される情報を取得するための送信要求信号を送信する送信手段と、前記送信手段で前記送信要求信号を送信したことによって前記ゲームサーバから取得した、前記所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段として機能させることを特徴としている(請求項18)。   A game program provided by an eighth aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as the game device according to claim 8, wherein the computer is operated at the start of the online game. When displaying a predetermined image in accordance with the subject content of the display on the display unit, a transmission request signal for acquiring information calculated by the predetermined calculation stored in the storage means is transmitted to the game server. Based on information calculated by the predetermined calculation acquired from the game server by transmitting the transmission request signal by the transmission unit, the image at the start is configured to have a predetermined change. It is characterized by functioning as an image display control means for displaying (claim 18).

本願発明の第9の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、請求項9に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記画像表示制御手段によって表示される画像にともなって、その画像に関連する音声を出力する音声出力手段として機能させることを特徴としている(請求項19)。   A game program provided by a ninth aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as the game device according to claim 9, wherein the computer is displayed by the image display control means. Along with the image, it is made to function as sound output means for outputting sound related to the image (claim 19).

本願発明の第10の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、請求項10に記載のゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記オンラインゲームの進行にともなって、前記所定の演算により算出される情報を逐次更新し、更新した情報を前記記憶手段に記憶させる情報更新手段として機能させることを特徴としている(請求項20)。   A game program provided by the tenth aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as the game server according to claim 10, wherein the computer is moved along with the progress of the online game, The information calculated by the predetermined calculation is sequentially updated, and the updated information is stored in the storage unit so as to function as an information update unit (claim 20).

本願発明の第11の側面によって提供される記録媒体は、請求項8ないし20のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものであることを特徴としている(請求項21)。   A recording medium provided by an eleventh aspect of the present invention is characterized in that it is a computer-readable medium on which the game program according to any one of claims 8 to 20 is recorded (claim 21).

本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings.

図1は、本願発明に係るゲーム装置を含むゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えばインターネット回線を介して複数のゲーム装置がサーバに接続されたものであり、各ゲーム装置を操作する複数のプレーヤが同一のゲーム空間を共有する、いわゆるオンラインゲーム(ネットワークゲーム)を構築するものである。例えば、この実施形態におけるオンラインゲームは、複数のプレーヤが各ゲーム装置を操作することにより、所定のチームの一員となって、ゲーム(仮想空間)上で他のチームと対戦するといったチーム対戦型の戦闘アクションゲームである。   FIG. 1 is a configuration diagram showing an example of a game system including a game apparatus according to the present invention. This game system is a so-called online game (network game) in which a plurality of game devices are connected to a server via, for example, an Internet line, and a plurality of players operating each game device share the same game space. Is to build. For example, the online game in this embodiment is a team battle type in which a plurality of players operate each game device to become a member of a predetermined team and battle other teams on the game (virtual space). It is a battle action game.

なお、このオンラインゲームとしては、参加したプレーヤが各ゲーム装置を操作することにより、ゲーム画面上で動作するプレーヤの分身となるキャラクタ同士が、互いに協力しての敵キャラクタ(例えばモンスター)を倒すといった構成のチーム協力型アクションゲームが適用されてもよいし、参加したプレーヤ同士が1対1で将棋やチェス等で対戦するテーブルゲームが適用されてもよい。   In addition, as this online game, the participating players operate each game device, so that the characters acting as the players operating on the game screen defeat the enemy characters (for example, monsters) in cooperation with each other. A team cooperation type action game having a configuration may be applied, or a table game in which participating players play one-on-one with a shogi or chess may be applied.

このゲームシステムは、インターネット等の通信回線1(以下、「ネットワーク回線1」という。)と、このネットワーク回線1に接続された多数のゲーム装置2と、このネットワーク回線1に接続されたゲームサーバ3とで構成されている。   This game system includes a communication line 1 such as the Internet (hereinafter referred to as “network line 1”), a number of game devices 2 connected to the network line 1, and a game server 3 connected to the network line 1. It consists of and.

ゲーム装置2は、ネットワーク回線1を介してゲームサーバ3と通信可能な機能を備えた、例えば家庭用テレビゲーム機、携帯型ゲーム機又はオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等で構成されている。具体的には、ゲーム装置2は、本体11、操作コントローラ12、モニタ13、ネットワークアダプタ14、ディスク15、及びメモリカード16によって構成されている。   The game apparatus 2 is configured by, for example, a home video game machine, a portable game machine, or a personal computer equipped with game software for an online game, which has a function capable of communicating with the game server 3 via the network line 1. Has been. Specifically, the game apparatus 2 includes a main body 11, an operation controller 12, a monitor 13, a network adapter 14, a disk 15, and a memory card 16.

本体11は、制御部21、描画処理部22、音声処理部23、ディスクドライブユニット24、メモリカード接続ユニット25、及びI/Oインターフェース部26によって構成されている。制御部21には、描画処理部22、音声処理部23、及びI/Oインターフェース部26が接続されており、I/Oインターフェース部26には、さらにディスクドライブユニット24、メモリカード接続ユニット25、操作コントローラ12、モニタ13、及びネットワークアダプタ14が接続されている。   The main body 11 includes a control unit 21, a drawing processing unit 22, an audio processing unit 23, a disk drive unit 24, a memory card connection unit 25, and an I / O interface unit 26. The control unit 21 is connected to a drawing processing unit 22, an audio processing unit 23, and an I / O interface unit 26. The I / O interface unit 26 is further connected to a disk drive unit 24, a memory card connection unit 25, an operation unit. A controller 12, a monitor 13, and a network adapter 14 are connected.

ゲーム装置2では、上記戦闘アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク15がディスクドライブユニット24に装着され、このディスクドライブユニット24からディスク15内のゲームプログラム及びゲームデータが制御部21内のRAM21c(後述)に読み込まれ、CPU21a(後述)によってゲームプログラムが実行されることにより、プレーヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。プレーヤは、操作コントローラ12の操作部材12a〜12c(後述)を操作することによりゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 2, the disk 15 on which the software of the battle action game is recorded is mounted on the disk drive unit 24, and the game program and game data in the disk 15 are loaded from the disk drive unit 24 into a RAM 21 c (described later) in the control unit 21. When the game program is read and executed by a CPU 21a (described later), the player can enjoy the game contents. The player can advance the game by operating operation members 12a to 12c (described later) of the operation controller 12.

なお、ディスク15には、オンラインゲームとして戦闘アクションゲームを実行できるオンラインモードと、ゲーム装置2単体で戦闘アクションゲームを実行できるオフラインモードとが用意されている。オフラインモードでは、プレーヤ単独でゲームを実行するので、オンラインモードのようにチームの一員になるといったことはなされず、単独で敵キャラクタを倒すといったゲーム構成となる。   The disc 15 is provided with an online mode in which a battle action game can be executed as an online game, and an offline mode in which a battle action game can be executed with the game apparatus 2 alone. In the offline mode, the game is executed by the player alone, so that the player is not a member of the team as in the online mode, and the game configuration is such that the enemy character is defeated alone.

制御部21は、本体11の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、CPU21a、ROM21b、及びRAM21c等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。CPU21aは、ディスクドライブユニット24によってディスク15からRAM21cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。   The control unit 21 includes a microcomputer that controls the entire operation of the main body 11. The microcomputer includes a CPU 21 a, a ROM 21 b, a RAM 21 c, and the like, and each unit is connected by a bus line. The CPU 21a performs overall control of the game progress by executing a game program read from the disk 15 to the RAM 21c by the disk drive unit 24.

より具体的には、操作コントローラ12からプレーヤが操作することによる操作信号が入力されると、CPU21aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をモニタ13に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ13のスピーカ13a(後述)から効果音によって出力する。   More specifically, when an operation signal is input by the player operating from the operation controller 12, the CPU 21a performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program, and the processing result is displayed on the monitor 13. For example, while displaying with a three-dimensional image, it outputs with a sound effect from a speaker 13a (described later) of the monitor 13.

ROM21bには、ディスクローディング機能等のゲーム装置2の基本的な機能やディスク15に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU21aは、ディスクドライブユニット24にディスク15が装着されると、ROM21bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット24を動作させ、ディスク15からゲームプログラム及びゲームデータをRAM21cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 21b stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 2 such as a disk loading function, a game program and game data recorded on the disk 15, and the like. When the disk 15 is loaded in the disk drive unit 24, the CPU 21a operates the disk drive unit 24 according to the basic program in the ROM 21b, reads the game program and game data from the disk 15 into the RAM 21c, and sets the game start state.

RAM21cは、ディスクドライブユニット24によってディスク15から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU21aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。   The RAM 21c provides an area for storing a game program and game data read from the disk 15 by the disk drive unit 24, and a work area for the CPU 21a to execute the game program.

上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ13に表示されているキャラクタの動作を操作情報に基づいてゲーム展開を制御するゲーム進行プログラム、プレーヤのオンラインゲームへの入場を制御するためのサーバ対応プログラム、ゲームサーバ3と間でデータ(例えば、他のプレーヤのゲーム装置2の操作データ等のデータ)の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及びモニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。   The above-mentioned game program is configured by combining a plurality of programs. For example, a game progress program for controlling the development of a character based on operation information based on operation information of a character displayed on the monitor 13, and an admission to an online game by a player Displayed on the monitor 13, a network control program for controlling transmission / reception of data (for example, data such as operation data of the game device 2 of another player) with the game server 3, and a monitor 13. It is configured by a graphic control program or the like for controlling a power three-dimensional image.

上記グラフィック制御プログラムには、オンラインゲームの主題内容に即した画像をロビー画面に表示するためのプログラムが含まれている。本実施形態に係るオンラインゲームは、プレーヤが他のプレーヤとチームを組んで、他のチームと戦闘するといった戦闘アクションゲームであるが、上記ロビー画面は、実際の戦闘が行なわれる前に、プレーヤが他のプレーヤとチームを組む際に表示される画面である。   The graphic control program includes a program for displaying on the lobby screen an image corresponding to the subject content of the online game. The online game according to the present embodiment is a battle action game in which a player forms a team with another player and battles with another team. However, the lobby screen is displayed before the actual battle is performed. It is a screen displayed when forming a team with another player.

厳密には、ロビー画面は、図2に示すように、主題内容に即した画像を表示するデモンストレーション的なゲーム導入画面と、図3に示すように、チーム分けを行なう際に表示されるチーム編成画面とによって構成されている。本実施形態では、詳細は後述するように、図2に示すロビー画面上において所定の情報を表す種々の画像要素が変化して表示されるが、上記グラフィック制御プログラムは、種々の画像要素が変化する態様をも制御して表示させるプログラムである。なお、上記所定の情報は、ロビー画面が表示される際、ゲーム装置2においてその都度参照されるため、以下、「ロビー画面参照情報」ということにする。   Strictly speaking, the lobby screen is a demonstration game introduction screen that displays an image according to the subject matter as shown in FIG. 2, and a team organization that is displayed when teams are divided as shown in FIG. And screen. In the present embodiment, as will be described in detail later, various image elements representing predetermined information are displayed in a changed manner on the lobby screen shown in FIG. 2, but the graphic control program changes various image elements. It is the program which controls and displays the mode to do. The predetermined information is referred to each time in the game apparatus 2 when the lobby screen is displayed, and is hereinafter referred to as “lobby screen reference information”.

CPU21aは、オフラインモードにおいては、操作コントローラ12からのプレーヤの操作信号に基づき、また、オンラインモードにおいては、操作コントローラ12からのプレーヤの操作情報とゲームサーバ3を介して入力される他のゲーム装置2の操作情報(キャラクタに対するアクションの指令情報やキャラクタのゲーム画面上における位置の変化情報を含む)とに基づき、必要に応じてディスク15からゲームプログラムや画像データ等をRAM21cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。   In the offline mode, the CPU 21a is based on the player's operation signal from the operation controller 12, and in the online mode, the player's operation information from the operation controller 12 and other game devices input via the game server 3 are used. The game program and image data are read from the disk 15 to the RAM 21c as necessary based on the operation information (including the action command information for the character and the position change information of the character on the game screen). The contents of the three-dimensional image to be displayed on the monitor 13 are determined by processing the above and executing the game program.

また、CPU21aは、ロビー画面を表示させる際、後述するように、メモリカード16に記憶されているロビー画面参照情報を参照し、参照されたロビー画面参照情報に基づいて種々の画像要素が表示上変化する態様を決定する。   Further, when displaying the lobby screen, the CPU 21a refers to the lobby screen reference information stored in the memory card 16, as described later, and various image elements are displayed on the basis of the referenced lobby screen reference information. Determine how it changes.

描画処理部22は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU21aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタ及び背景のポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等)をRAM21cから読み出して描画処理部22に供給する。また、CPU21aは、操作コントローラ12から入力される操作情報やゲームサーバ3を介して入力される他のゲーム装置2からの操作情報(オンラインモードの場合)を描画処理部22に供給する。   The drawing processing unit 22 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 21a determines an image to be displayed on the monitor 13, reads out image data (character and background polygon data, texture data, light source data, etc.) necessary for drawing the image from the RAM 21c, and supplies the image data to the drawing processing unit 22. To do. In addition, the CPU 21 a supplies operation information input from the operation controller 12 and operation information (in the online mode) from another game device 2 input via the game server 3 to the drawing processing unit 22.

描画処理部22は、CPU21aから供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(キャラクタ及び背景の位置関係、モニタ13の画面上におけるキャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部22内のVRAM(図示せず)に描画処理を行う。描画処理が行われた画像データは、モニタ13に出力されて表示される。   Based on the image data and operation information supplied from the CPU 21a, the drawing processing unit 22 is configured to provide data necessary for drawing (positional relationship between the character and the background, coordinates of the polygons constituting the character and the background on the screen of the monitor 13, each A texture corresponding to the polygon and data such as reflection characteristics of each polygon are calculated, and a drawing process is performed on a VRAM (not shown) in the drawing processing unit 22 based on the calculation result. The image data on which the drawing process has been performed is output to the monitor 13 and displayed.

音声処理部23は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU21aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部23に音声指令を出力する。音声処理部23は、CPU21aからの音声指令に基づき、RAM21cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。   The sound processing unit 23 performs various arithmetic processes necessary for processing for generating sound such as sound effects. CPU21a will output an audio | voice command to the audio | voice processing part 23, if the sound effect which should be output from the speaker 13a of the monitor 13, or the acoustic content of BGM is determined. The sound processing unit 23 reads out sound effects or BGM sound data from the RAM 21c based on a sound command from the CPU 21a, performs predetermined processing and D / A conversion processing, and then outputs them to the speaker 13a.

なお、オンラインモードでは、チームを組むプレーヤ間で実際に意思の疎通を図る必要があるため、チャット機能が設けられている。このチャット機能は、ゲームサーバ3によって制御され、ゲーム上においてチームを組んだキャラクタ間で会話をするというゲーム進行によって実現されるようになっている。したがって、CPU21aは、操作コントローラ12からのプレーヤの操作信号がチャットによる会話の内容を示す信号であると判断した場合は、その内容をゲームサーバ3に送信し、ゲームサーバ3からチャットのデータを取得する。   In the online mode, a chat function is provided because it is necessary to actually communicate between the players who form a team. This chat function is controlled by the game server 3 and is realized by a game progress in which conversations are made between characters that form a team on the game. Therefore, when the CPU 21a determines that the operation signal of the player from the operation controller 12 is a signal indicating the content of the conversation by chat, the CPU 21a transmits the content to the game server 3 and acquires chat data from the game server 3. To do.

ディスクドライブユニット24は、ディスク15に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。   The disk drive unit 24 reads game programs and game data recorded on the disk 15.

メモリカード接続ユニット25は、CPU21aによるメモリカード16へのゲーム進行に関する情報の読み/書きを可能にするためのものである。CPU21aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレーヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット25を介してメモリカード16に、上記したロビー画面参照情報やゲーム進行に関する情報を記憶する。   The memory card connection unit 25 is for enabling the CPU 21a to read / write information relating to game progress on the memory card 16. The CPU 21a stores the above-described lobby screen reference information and information related to the game progress in the memory card 16 via the memory card connection unit 25 when a “save data” command is issued from the player while the game is in progress or at the end of the game. .

ゲーム進行に関する情報としては、具体的には、キャラクタの属性情報(名前、性別、ゲームの習得度を示すレベル(ゲームレベル))、取得したゲームポイント、及び取得した武器等の情報等が挙げられる。   Specific information regarding the game progress includes character attribute information (name, sex, level indicating game mastery (game level)), acquired game points, acquired weapon information, and the like. .

I/Oインターフェース部26は、ディスクドライブユニット24やメモリカード接続ユニット25によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ12からの操作信号等を制御部21に伝送したり、制御部21からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ13に伝送したりするものである。また、I/Oインターフェース部26は、オンラインモードにおいては、ネットワーク回線1及びネットワークアダプタ14を介してゲームサーバ3との間でデータの伝送を行うものである。   The I / O interface unit 26 transmits the game program and game data read by the disk drive unit 24 and the memory card connection unit 25, the operation signal from the operation controller 12, etc. to the control unit 21, and from the control unit 21. The video signal, audio signal, and the like are transmitted to the monitor 13. The I / O interface unit 26 transmits data to and from the game server 3 via the network line 1 and the network adapter 14 in the online mode.

操作コントローラ12は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレーヤによって操作されるものであり、複数のボタン12aと右レバー12cと左レバー12bとを有する。プレーヤによって操作コントローラ12が操作されると、その操作信号が制御部21に伝送され、モニタ13に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、崖をよじ登る等の移動動作や剣等を用いてモンスターを攻撃する等の攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー12bによって操作され、攻撃動作は主に右レバー12cによって操作される。   The operation controller 12 is operated by a player to operate the character or make various settings relating to the game, and includes a plurality of buttons 12a, a right lever 12c, and a left lever 12b. When the operation controller 12 is operated by the player, the operation signal is transmitted to the control unit 21, and the character displayed on the monitor 13 performs a predetermined action. Examples of the predetermined action include a movement action such as running, squatting, climbing a cliff, and an attack action such as attacking a monster using a sword. The moving operation is mainly operated by the left lever 12b, and the attacking operation is mainly operated by the right lever 12c.

モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画面を映し出したり、スピーカ13aから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ13は、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。   The monitor 13 is a device for projecting a game screen indicating a game progress state in accordance with a video signal and an audio signal sent from the main body 11 and outputting sound such as sound effects from the speaker 13a. The monitor 13 is configured by, for example, a television receiver having an external input terminal for inputting a video signal and an audio signal.

ネットワークアダプタ14は、ゲーム装置2の本体11をネットワーク回線1に接続するための装置である。   The network adapter 14 is a device for connecting the main body 11 of the game apparatus 2 to the network line 1.

ディスク15は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等によって構成されており、ディスク15には、オフラインモード及びオンラインモードの両モードのゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。本実施形態に係る画像データとしては、ロビー画面参照情報に基づいて変化して表示される種々の画像要素及びそれらの変化を表す画像データ(詳細は後述)が含まれる。   The disk 15 is composed of, for example, a DVD-ROM or a CD-ROM, and the disk 15 includes a game program in both the offline mode and the online mode, and various data and image data necessary for executing the game program. Is recorded. The image data according to the present embodiment includes various image elements that are changed and displayed based on the lobby screen reference information and image data (details will be described later) representing these changes.

ゲームサーバ3は、ネットワーク回線1に接続された1台又は複数台のサーバによって構成されており、ネットワーク回線1を介して各ゲーム装置2との通信を制御するとともに、ネットワーク回線1を介して各ゲーム装置2において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。なお、ゲームサーバ3の中には、ロビー画面表示用のロビーサーバ(図示せず)が含まれていてもよい。ロビーサーバとは、オンラインゲームの開始時にモニタ13に表示されるロビー画面を制御するサーバである。   The game server 3 is constituted by one or a plurality of servers connected to the network line 1, and controls communication with each game device 2 via the network line 1 and each network via the network line 1. The progress of the online game performed in the game apparatus 2 is controlled. The game server 3 may include a lobby server (not shown) for displaying a lobby screen. The lobby server is a server that controls the lobby screen displayed on the monitor 13 at the start of the online game.

ゲームサーバ3は、CPU31、ROM32、RAM33、ハードディスク装置34、及びI/F(Interface)35によって構成されている。ROM32、RAM33及びI/F35は、バスライン36で接続されている。また、ハードディスク装置34は、I/F35及びバスライン36を介してCPU31に接続されている。   The game server 3 includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, a hard disk device 34, and an I / F (Interface) 35. ROM 32, RAM 33 and I / F 35 are connected by a bus line 36. The hard disk device 34 is connected to the CPU 31 via the I / F 35 and the bus line 36.

CPU31は、ゲーム装置2のオンラインモードにおけるゲームの進行及び運営を統括制御する。CPU31は、オンラインモードでゲームが行われている各ゲーム装置2との間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。具体的には、CPU31は、各ゲーム装置2からのログイン要求、及びチームへの参加要求等の要求信号を受信するとともに、その要求に対する応答信号を、対応するゲーム装置2に返送する。これらにより、各ゲーム装置2では、リアルタイムにゲームが進行される。   The CPU 31 controls the progress and management of the game in the online mode of the game apparatus 2. CPU31 transmits / receives various data required for advancing of a game between each game device 2 with which a game is performed in online mode. Specifically, the CPU 31 receives a request signal such as a login request from each game apparatus 2 and a request to join a team, and returns a response signal to the request to the corresponding game apparatus 2. As a result, in each game apparatus 2, the game proceeds in real time.

また、CPU31は、チームが組まれている複数のゲーム装置2のうち、いずれかのゲーム装置2からそのゲーム装置2によって制御されるキャラクタのゲーム空間上における位置の変化情報やステータス(例えばキャラクタの属性等)の変化情報、及びチャットのメッセージ情報が入力されると、その変化情報やメッセージ情報等を受信し、チームを組んでいる他のゲーム装置2に配信する。   In addition, the CPU 31 changes information or status (for example, the character's position) of the character controlled by the game device 2 from any one of the game devices 2 with which the team is formed. When change information (attributes, etc.) and chat message information are input, the change information, message information, etc. are received and distributed to other game devices 2 forming a team.

また、CPU31は、ゲーム装置2からログアウトやチーム解散要求が入力されると、その要求をしたゲーム装置2及びチームを組んでいる他のゲーム装置2にゲーム進行を強制的に中断させる指令データを送信し、他のゲーム装置2にログアウト処理やチーム解散処理を行わせる。   Further, when a logout or team dissolution request is input from the game apparatus 2, the CPU 31 sends command data for forcibly interrupting the game progress to the game apparatus 2 that made the request and the other game apparatuses 2 that form the team. And send the other game apparatus 2 to logout processing and team dissolution processing.

ROM32には、ゲームサーバ3の基本的な機能、ハードディスク装置34に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、及び各ゲーム装置2との通信を行うための通信制御プログラム等が記憶されている。   The ROM 32 stores a basic function of the game server 3, a basic program indicating a procedure for reading data recorded in the hard disk device 34, a communication control program for performing communication with each game device 2, and the like. Yes.

RAM33は、CPU31のワークエリアとして機能するものであり、RAM33には、ゲームの進行における必要なデータが随時記憶される。本実施形態では、RAM33にロビー画面参照情報の一部(詳細は後述)が記憶される。例えば、このロビー画面参照情報としては、例えばオンラインゲームの「ロビーへの入場者数」が挙げられ、ゲームサーバ3では、この「ロビーへの入場者数」を常時更新しながら記憶する。このようなロビー画面参照情報は、ゲーム装置2においてロビー画面が表示される際、当該ゲーム装置2からの送信要求に基づいてRAM33から読み出され、当該ゲーム装置2に送信される。   The RAM 33 functions as a work area for the CPU 31, and the RAM 33 stores data necessary for the progress of the game as needed. In the present embodiment, a part of the lobby screen reference information (details will be described later) is stored in the RAM 33. For example, the lobby screen reference information includes, for example, “the number of visitors to the lobby” of the online game, and the game server 3 stores the “number of visitors to the lobby” while constantly updating it. Such lobby screen reference information is read from the RAM 33 based on a transmission request from the game device 2 and transmitted to the game device 2 when the lobby screen is displayed on the game device 2.

I/F35は、ハードディスク装置34から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線1を介して各ゲーム装置2に送信したり、各ゲーム装置2からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、CPU31に伝送したりするものである。   The I / F 35 transmits a program and data read from the hard disk device 34 to each game device 2 via the network line 1, receives an operation signal from each game device 2 and control information related to the game, and the CPU 31. Or to transmit to.

ハードディスク装置34には、オンラインゲームの運用・管理を制御するための運用プログラム、各ゲーム装置2におけるオンラインゲームの進行を制御するための進行プログラムが記憶されている。   The hard disk device 34 stores an operation program for controlling the operation / management of the online game and a progress program for controlling the progress of the online game in each game device 2.

ゲームサーバ3が提供するオンラインゲームでは、不特定多数のプレーヤが任意のタイミングでオンラインゲームに入場して戦闘アクションゲームを実行し、任意のタイミングでオンラインゲームから退場するという行為が繰り返される。そのため、運用プログラムは、その入退場の変化を適正に制御したり、多数のゲーム装置2との双方向通信を適切に維持したりする機能を果たすプログラムである。   In the online game provided by the game server 3, an unspecified number of players enter the online game at an arbitrary timing, execute a battle action game, and leave the online game at an arbitrary timing. Therefore, the operation program is a program that performs functions of appropriately controlling the change of entrance and exit and maintaining two-way communication with a large number of game apparatuses 2.

進行プログラムは、複数のゲーム装置2がチームを組むための処理やチームが組まれた複数のゲーム装置2間で相互に各ゲーム装置2の操作情報を中継したり、チャットを制御したり、各ゲーム装置2からの操作情報や制御情報に応じて、各ゲーム装置2に対してキャラクタのゲーム空間上における位置情報やステータス情報をリアルタイムに返信したりする制御を行うプログラムである。   The progress program is a process for a plurality of game devices 2 to form a team, relays operation information of each game device 2 between a plurality of game devices 2 in which a team is formed, controls chat, This is a program for performing control to return, in real time, position information and status information of the character in the game space to each game device 2 in accordance with operation information and control information from the game device 2.

ネットワーク回線1は、ゲームサーバ3及び複数のゲーム装置2を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。   The network line 1 is a communication line that connects the game server 3 and the plurality of game apparatuses 2 and connects the apparatuses so that bidirectional communication is possible. In the present embodiment, for example, an Internet line is applied.

ここで、本実施形態に係るオンラインゲーム(戦闘アクションゲーム)の内容について述べると、このオンラインゲームでは、ゲーム空間上に所定の惑星(プラネット)が設定され、そのプラネット内の所定のフィールドにおいて、参加したプレーヤの分身となるキャラクタが一人であるいは複数人で構成されるチームで他のチームに属する他のプレーヤの分身となるキャラクタと対戦するものである。   Here, the contents of the online game (battle action game) according to the present embodiment will be described. In this online game, a predetermined planet (planet) is set on the game space, and participation is made in a predetermined field in the planet. A player who is a player's character is a team composed of one person or a plurality of people, and plays against characters that are the characters of other players belonging to other teams.

この戦闘アクションゲームでは、各ゲーム装置2でプレーヤによりオンラインモードによるゲームの開始の指示が行われると、ディスク15からゲーム開始時におけるロビー画面の画像データとそのロビー画面を表示させるグラフィック制御プログラムが読み出され、画像データに基づいてロビー画面の画像がモニタ13に表示される。本実施形態では、ロビー画面として例えば図2に示したように、本戦闘アクションゲームの主題内容に即した画像、すなわち「プラネット」の画像が表示される。なお、図2において符号Aは大陸を表しており、符号A以外の部分は、大陸間の海を表している。   In this battle action game, when the player instructs each game device 2 to start the game in the online mode, the image data of the lobby screen at the start of the game and the graphic control program for displaying the lobby screen are read from the disk 15. The image of the lobby screen is displayed on the monitor 13 based on the image data. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 2, an image corresponding to the subject matter of the battle action game, that is, an image of “Planet” is displayed as the lobby screen. In FIG. 2, the symbol A represents the continent, and the portion other than the symbol A represents the sea between the continents.

プレーヤは、それに続いて表示されるチーム編成画面において、所属するチームが決定される。例えば、プレーヤは複数のチームのいずれかに編成され、複数のチームは、図3に示したように、「レッドチーム」、「ブルーチーム」、「グリーンチーム」又は「イエローチーム」等の2〜4チームによって構成され、各チームには、1〜4人のキャラクタが所属することができるようになっている。   The team to which the player belongs is determined on the team organization screen displayed subsequently. For example, the players are organized into one of a plurality of teams, and as shown in FIG. 3, the plurality of teams include 2 such as “red team”, “blue team”, “green team” or “yellow team”. It consists of 4 teams, and 1 to 4 characters can belong to each team.

ゲームサーバ3は、オンラインゲームが選択されたことの選択情報を受信すると、その選択情報とそのプレーヤを特定する情報(ID情報)とを同一のロビーに入場している他のゲーム装置2に送信する。各ゲーム装置2では、他のゲーム装置2により制御されるキャラクタの移動情報とID情報とに基づいて、モニタ13の上記チーム編成画面に自機で制御されるプレーヤと他のゲーム装置2で制御されるプレーヤがID等によって表示される。   When the game server 3 receives the selection information indicating that the online game has been selected, the game server 3 transmits the selection information and information (ID information) for identifying the player to the other game devices 2 entering the same lobby. To do. Each game device 2 is controlled by the player controlled by the player itself and the other game devices 2 on the team organization screen of the monitor 13 based on the character movement information and ID information controlled by the other game devices 2. The player to be played is displayed by ID or the like.

プレーヤの所属するチームが決定されると、他のチームと対戦するための所定の戦闘フィールドに移動され、その移動情報がゲームサーバ3に送信されるとともに、ディスク15から戦闘フィールドの画像データとその戦闘フィールド内でのゲームプログラムがディスク15からRAM21cに読み出され、モニタ13に戦闘フィールド内のゲーム画面が表示される。このとき、他のゲーム装置2を操作するプレーヤが同様に自己の操作するキャラクタを戦闘フィールドに移動させると、その移動情報がゲームサーバ3に送信される。   When the team to which the player belongs is determined, the player is moved to a predetermined battle field for playing against other teams, the movement information is transmitted to the game server 3, and the battle field image data and its The game program in the battle field is read from the disk 15 to the RAM 21c, and the game screen in the battle field is displayed on the monitor 13. At this time, if a player operating another game apparatus 2 similarly moves a character operated by the player to the battle field, the movement information is transmitted to the game server 3.

この戦闘フィールド内において上記チーム同士でキャラクタが保有する武器を用いて戦闘を行い、いずれのチームが勝ち残るかを決定する。各キャラクタには、「ライフ」と呼称される体力ポイント(数値)が備えられおり、この「ライフ」(敵の攻撃を受ける、及び時間が経過する等の事象によって減少する。)が「0」になることにより、キャラクタは死亡しプレーヤのゲーム続行が拒否されるようになっている。   In this battle field, the teams battle with each other using the weapons possessed by the characters, and determine which team will win. Each character is provided with a physical strength point (numerical value) called “life”, and this “life” (decreased due to an enemy attack, time lapse, etc.) is “0”. As a result, the character dies and the player's continuation of the game is refused.

そして、ゲーム進行により、他のチームとの対戦で勝利又は敗北すると、チームを組んだプレーヤの各ゲーム装置2では、ゲーム画面が戦闘フィールドからロビー画面に切り替わり、プレーヤは次の戦闘を行い得る状態となる。このとき、各ゲーム装置2からはゲームサーバ3にいずれかのチームの勝利情報が送信される。ゲームサーバ3のCPU31は、各ゲーム装置2からいずれかのチームの勝利情報を受信すると、その情報をRAM33に一時保存する。   When the game progresses, when the game is won or defeated in a battle with another team, the game screen is switched from the battle field to the lobby screen in each game device 2 of the player who forms the team, and the player can perform the next battle. It becomes. At this time, the victory information of any team is transmitted from each game device 2 to the game server 3. When the CPU 31 of the game server 3 receives victory information of any team from each game device 2, the CPU 31 temporarily stores the information in the RAM 33.

上記ロビー画面では、本オンラインゲームの主題内容に即した象徴的な画像であるプラネットとその背景(例えば宇宙空間)とが描画される。本実施形態では、このオンラインゲームにおいて所定の演算により算出される情報に基づいて、プラネット及びその背景における各種の画像要素が所定の変化をともなって表示されるようになっている。なお、ロビー画面には、プレーヤがチームを組むために入場するチーム編成画面を選択するための選択ボタンが設けられているが、図2では省略されている。   On the lobby screen, a planet, which is a symbolic image in accordance with the subject content of the online game, and its background (for example, outer space) are drawn. In the present embodiment, the planet and various image elements in the background are displayed with a predetermined change based on information calculated by a predetermined calculation in this online game. The lobby screen is provided with a selection button for selecting a team organization screen on which the player enters to form a team, but is omitted in FIG.

ロビー画面が表示される際、参照されるロビー画面参照情報としては、図4及び図5に示すように、大別して、ゲーム装置2のメモリカード16に記憶され、プレーヤ自身の成績に関する情報である「プレーヤ情報」、ゲームサーバ3のRAM33に常時更新されながら記憶され、ゲームサーバ3によって管理される情報である「ゲームサーバ情報」、ゲーム装置2のRAM21cにゲームの進行とともに記憶される情報である「ゲーム装置情報」、及びCPU21aによって行なわれる抽選に関する情報である「CPU抽選情報」等が挙げられる。   As shown in FIGS. 4 and 5, the lobby screen reference information to be referred to when the lobby screen is displayed is roughly stored in the memory card 16 of the game apparatus 2 and is related to the player's own results. “Player information” is information that is constantly updated and stored in the RAM 33 of the game server 3 and is managed by the game server 3, and is information that is stored in the RAM 21 c of the game apparatus 2 as the game progresses. “Game device information”, “CPU lottery information” that is information related to the lottery performed by the CPU 21a, and the like can be given.

「プレーヤ情報」としては、例えばプレーヤが戦闘アクションゲームに「ログインした積算数」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「勝率」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「連勝数」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「連敗数」、及び「フレンド登録数」等が挙げられる。これらは、それぞれメモリカード16に記憶され、必要に応じてメモリカード16から読み出され、更新された上で再度記憶される。   The “player information” includes, for example, “the accumulated number of players logged into the battle action game”, “the winning percentage” of the player in the battle action game, “the consecutive win number” of the player in the battle action game, and “the consecutive losses of the player in the battle action game” Number ”,“ friend registration number ”, and the like. These are respectively stored in the memory card 16, read out from the memory card 16 as necessary, updated and stored again.

「ログインした積算数」は、図6に示すように、モニタ13のロビー画面においてロビー画面に表示されるプラネットPの大きさで表される。例えば、プラネットPの大きさにおける変化の種類は、(a)「極小」、(b)「小」、(c)「中」、(d)「大」、及び(e)「特大」の5種類が用意されている。「極小」はログインした積算数が例えば1〜5回である場合を示し、「小」はログインした積算数が例えば6〜10回である場合を示し、「中」はログインした積算数が例えば11〜30回である場合を示し、「大」はログインした積算数が例えば31〜100回である場合を示し、「特大」はログインした積算数が例えば101回以上である場合をそれぞれ示している。   As shown in FIG. 6, “the accumulated number of logins” is represented by the size of the planet P displayed on the lobby screen on the lobby screen of the monitor 13. For example, the types of changes in the size of the planet P are 5 (a) “minimal”, (b) “small”, (c) “medium”, (d) “large”, and (e) “extra large”. Types are available. “Minimum” indicates a case where the accumulated number of logins is, for example, 1 to 5 times, “Small” indicates a case where the accumulated number of logins is, for example, 6 to 10 times, and “Medium” indicates that the accumulated number of logins is, for example, “Large” indicates the case where the logged-in cumulative number is, for example, 31 to 100 times, and “Extra Large” indicates the case where the logged-in cumulative number is, for example, 101 times or more. Yes.

ゲーム装置2のCPU21aは、プレーヤがこの戦闘アクションゲームにログインすると、その積算数をメモリカード16に記憶し、ログインがあるたびに「1」を加算して新たにメモリカード16に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている「ログインした積算数」が読み出され、その積算数に応じたプラネットの大きさを示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。   When the player logs in to the battle action game, the CPU 21a of the game apparatus 2 stores the accumulated number in the memory card 16 and adds “1” to the memory card 16 each time there is a login. When the lobby screen is displayed, the “logged-in cumulative number” stored in the memory card 16 is read, and image data indicating the size of the planet corresponding to the cumulative number is read from the disk 15. Is displayed as a lobby screen.

例えばプレーヤが「ログインした積算数」が1〜5回であれば、図5(a)に示すように、「極小」のプラネットPがモニタ13のゲーム画面に表示され、ログインした積算数が多くなるに連れて、以下、「小」、「中」、「大」、「特大」とプラネットPの大きさが大きくなるように表示される。なお、プラネットPの大きさを区分した数は、上記に限るものではない。   For example, if the “integrated number of logins” by the player is 1 to 5 times, a “minimal” planet P is displayed on the game screen of the monitor 13 as shown in FIG. As a result, “Small”, “Medium”, “Large”, “Extra large” and the size of the planet P are displayed so as to increase. Note that the number of the divided planets P is not limited to the above.

「勝率」は、図7に示すように、プラネットPの近傍で輝く他の恒星Sの数で表される。例えば、輝く他の恒星Sの数における変化の種類は、(a)「0個」、(b)「1個」、(c)「2個」、(d)「3個」、(e)「5個」及び(f)「10個」の6種類が用意されている。「0個」は勝率が例えば1割未満を示し、「1個」は勝率が例えば1割以上2割未満を示し、「2個」は勝率が例えば2割以上3割未満を示し、「3個」は勝率が例えば3割以上4割未満を示し、「5個」は勝率が例えば4割以上5割未満を示し、「10個」は勝率が例えば5割以上をそれぞれ示している。   The “winning rate” is represented by the number of other stars S that shine in the vicinity of the planet P, as shown in FIG. For example, the types of change in the number of other bright stars S are (a) “0”, (b) “1”, (c) “2”, (d) “3”, (e) Six types of “5” and (f) “10” are prepared. “0” indicates a win rate of, for example, less than 10%, “1” indicates a win rate of, for example, 10% or more and less than 20%, “2” indicates a win rate of, for example, 20% or more and less than 30%, “Piece” indicates a win rate of, for example, 30% or more and less than 40%, “5” indicates a win rate of, for example, 40% or more and less than 50%, and “10” indicates a win rate of, for example, 50% or more.

ゲーム装置2のCPU21aは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果を過去の勝率に加味して現在の勝率を再計算し、その勝率を新たにメモリカード16に記憶する。例えば過去の勝敗は2勝2敗で勝率が5割である場合、今回の対戦で勝利したときは、勝敗が3勝2敗で勝率が6割となり、その勝率を新たに記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている現在の「勝率」が読み出され、その「勝率」に応じた輝く他の恒星Sの数を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。   When the battle in the battle field of the battle action game ends, the CPU 21a of the game apparatus 2 recalculates the current win rate by adding the battle result to the past win rate, and newly stores the win rate in the memory card 16. For example, if the past wins and losses are 2 wins and 2 losses and the win rate is 50%, when winning in this match, the win or loss is 3 wins and 2 losses and the win rate is 60%, and the win rate is newly stored. When the lobby screen is displayed, the current “winning rate” stored in the memory card 16 is read, and image data indicating the number of other shining stars S corresponding to the “winning rate” is displayed on the disc. 15 and displayed as a lobby screen.

例えばプレーヤの「勝率」が1割未満であれば、図7(a)に示すように、輝く恒星Sが無いように表示され、勝率が高くなるに連れて、以下、「1個」、「2個」、「3個」、「5個」、「10個」と輝く恒星Sの数が多くなるように表示される。   For example, if the “winning rate” of the player is less than 10%, as shown in FIG. 7A, the display is such that there is no shining star S. As the winning rate increases, “1”, “ It is displayed so that the number of shining stars S increases as “2”, “3”, “5”, and “10”.

「連勝数」は、図2に示すように、プラネットP内にある大小の火山K1,K2の爆発の有無で表される。例えば、火山における変化の種類には、「小火山K1」及び「大火山K2」の2種類が用意されている。「小火山K1」が爆発したときは例えば5連勝しているときを示し、「大火山K2」が爆発したときは例えば10連勝しているときを示し、「小火山K1」及び「大火山K2」が爆発したときは例えば30連勝しているときを示している。なお、図2では、「小火山K1」及び「大火山K2」がともに爆発している場合を示している。   As shown in FIG. 2, the “number of consecutive wins” is represented by the presence or absence of explosions of large and small volcanoes K1 and K2 in the planet P. For example, there are two types of changes in the volcano: “small volcano K1” and “large volcano K2”. When the “small volcano K1” has exploded, for example, it indicates a case where five wins are won, and when the “large volcano K2” has exploded, for example, it indicates a case where it has been won ten consecutively, “small volcano K1” and “large volcano K2” "Explodes" indicates, for example, the case of 30 consecutive wins. FIG. 2 shows a case where both “small volcano K1” and “large volcano K2” have exploded.

ゲーム装置2のCPU21aは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果をメモリカード16に記憶し、その対戦結果が連勝の場合、その結果もメモリカード16に記憶する。例えば、現在の連勝数が3連勝であって、今回の対戦で勝利した場合、現在の連勝数に「1」を加算し、加算された連勝数「4」を新たにメモリカード16に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている「連勝数」が読み出され、その「連勝数」に応じた火山の爆発を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。なお、例えば、現在の連勝数が3連勝であって、今回の対戦で敗北した場合、現在の連勝数は「0」にリセットされ、連勝数「0」が新たにメモリカード16に記憶される。   When the battle in the battle field of the battle action game is completed, the CPU 21a of the game apparatus 2 stores the battle result in the memory card 16, and also stores the result in the memory card 16 when the battle result is a consecutive win. For example, if the current number of consecutive wins is three consecutive wins and the player wins the current battle, “1” is added to the current number of consecutive wins, and the added consecutive winning number “4” is newly stored in the memory card 16. . When the lobby screen is displayed, the “number of consecutive wins” stored in the memory card 16 is read out, and image data indicating the volcanic explosion corresponding to the “number of consecutive wins” is read out from the disk 15. And displayed as a lobby screen. For example, if the current number of consecutive wins is 3 consecutive wins and the game is defeated in the current battle, the current number of consecutive wins is reset to “0” and the number of consecutive wins “0” is newly stored in the memory card 16. .

例えば「プレーヤの連勝数」が5連勝であれば、「小火山K1」のみが爆発して表示され、連勝数が多くなるに連れて、「大火山K2」のみが爆発、「小火山K1」及び「大火山K2」がともに爆発して表示される。   For example, if “the number of consecutive wins of the player” is five consecutive wins, only “small volcano K1” is exploded and displayed, and as the number of consecutive wins increases, only “large volcano K2” explodes, “small volcano K1” And “large volcano K2” is exploded and displayed.

「連敗数」は、図には示していないが、プラネット内の大気の層の濃さで表される。例えば、大気の層の濃さにおける変化の種類は、「変化なし」、「少し濃い」、「中位に濃い」及び「大幅に濃い」の4種類が用意されている。そして、「変化なし」は例えば3連敗未満を示し、「少し濃い」は例えば3〜4連敗を示し、「中程度に濃い」は例えば5〜9連敗を示し、「濃い」は例えば10連敗以上をそれぞれ示している。   The “number of consecutive losses” is not shown in the figure, but is represented by the density of the atmospheric layer in the planet. For example, there are four types of changes in the density of the atmospheric layer: “no change”, “slightly dark”, “highly dark”, and “highly dark”. “No change” indicates, for example, less than 3 consecutive losses, “Slightly dark” indicates, for example, 3-4 consecutive losses, “Mediumly dark” indicates, for example, 5-9 consecutive losses, and “Dark” indicates, for example, 10 consecutive losses or more Respectively.

ゲーム装置2のCPU21aは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果をメモリカード16に記憶し、その対戦結果が連敗の場合、その結果もメモリカード16に記憶する。例えば、現在の連敗数が2連敗であって、今回の対戦で敗北した場合、現在の連敗数に「1」を加算し、加算された連敗数「3」を新たにメモリカード16に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている「連敗数」が読み出され、その「連敗数」に応じた大気の層の濃さを示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。なお、例えば、現在の連敗数が2連敗であって、今回の対戦で勝利した場合、現在の連敗数は「0」にリセットされ、連敗数「0」が新たにメモリカード16に記憶される。   When the battle in the battle field of the battle action game ends, the CPU 21a of the game apparatus 2 stores the battle result in the memory card 16, and also stores the result in the memory card 16 when the battle result is a consecutive loss. For example, when the current number of consecutive losses is two consecutive losses and the player has lost the current match, “1” is added to the current number of consecutive losses, and the added number of consecutive losses “3” is newly stored in the memory card 16. . Then, when the lobby screen is displayed, the “number of consecutive losses” stored in the memory card 16 is read, and image data indicating the density of the atmospheric layer corresponding to the “number of consecutive losses” is recorded on the disk 15. And is displayed as a lobby screen. For example, if the current number of consecutive losses is two consecutive losses and the player wins this match, the current number of consecutive losses is reset to “0”, and the number of consecutive losses “0” is newly stored in the memory card 16. .

例えば「プレーヤの連敗数」が3連敗未満であれば、大気の層の濃さが変化無く表示され、連敗数が嵩むに連れて、以下、「少し濃い」、「中程度に濃い」、「濃い」となるように表示される。   For example, if “the number of consecutive losses of the player” is less than 3 consecutive losses, the darkness of the atmosphere layer is displayed without change, and as the number of consecutive losses increases, hereinafter “slightly dark”, “moderately dark”, “ It is displayed to be “dark”.

「フレンドの登録数」は、図には示されていないが、プラネットの近傍にある他の恒星の数で表される。ここで、「フレンド」とは、このオンラインゲームのプレイ中に知り合った他のプレーヤのことであり、フレンドの登録数は、互いにID等を登録し合うことによりその数が増えるようになっていくものである。なお、他の恒星は、勝率を表すための輝く恒星とは別に表示され、「フレンドの登録数」を表す恒星は、それが表示されるときには常時点灯して瞬かないように表示される。   “The number of registered friends” is not shown in the figure, but is represented by the number of other stars in the vicinity of the planet. Here, “friends” are other players who met during the play of this online game, and the number of registered friends increases as the IDs are registered with each other. Is. The other stars are displayed separately from the shining stars for representing the winning percentage, and the stars representing “the number of registered friends” are always lit and displayed so as not to blink.

例えば、他の恒星の数における変化の種類は、「0個」、「1個」、「2個」、「3個」、「5個」及び「10個」の6種類が用意されている。そして、「0個」はフレンド登録数が例えば0人を示し、「1個」はフレンド登録数が例えば1〜4人を示し、「2個」はフレンド登録数が例えば5〜9人を示し、「3個」はフレンド登録数が例えば10〜19人を示し、「5個」はフレンド登録数が例えば20〜49人を示し、「10個」はフレンド登録数が例えば50人以上をそれぞれ示している。   For example, there are six types of changes in the number of other stars: “0”, “1”, “2”, “3”, “5”, and “10”. . “0” indicates, for example, 0 friend registration, “1” indicates, for example, 1 to 4 friend registrations, and “2” indicates, for example, 5 to 9 friend registrations. , “3” indicates 10 to 19 friend registrations, “5” indicates 20 to 49 friend registrations, and “10” indicates 50 or more friend registrations, for example. Show.

ゲーム装置2のCPU21aは、ロビー画面においてプレーヤがフレンドを登録すると、その登録数をメモリカード16に記憶し、フレンドが登録されるたびに「1」を加算して新たにメモリカード16に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている現在の「フレンドの登録数」が読み出され、その「フレンドの登録数」に応じた他の恒星の数を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。   When the player registers a friend on the lobby screen, the CPU 21a of the game apparatus 2 stores the number of registrations in the memory card 16, and adds “1” each time a friend is registered and newly stores it in the memory card 16. . Then, when the lobby screen is displayed, the current “friend registration number” stored in the memory card 16 is read, and indicates the number of other stars according to the “friend registration number”. Image data is read from the disk 15 and displayed as a lobby screen.

例えば「フレンドの登録数」が0人であれば、プラネットの近傍の他の恒星の数が表示されず、フレンドの登録数が増えるに連れて、以下、「1個」、「2個」、「3個」、「5個」、「10個」となるように表示される。   For example, if the number of registered friends is 0, the number of other stars in the vicinity of the planet is not displayed. As the number of registered friends increases, “1”, “2”, “3”, “5”, and “10” are displayed.

図5に示す「ゲームサーバ情報」としては、このオンラインゲームの「ロビーへの入場者数」、チーム同士での「現在の対戦数」、及び「他のプレーヤのロビーへの入場」等が挙げられる。   The “game server information” shown in FIG. 5 includes “the number of visitors to the lobby” of this online game, “the number of current matches between teams”, “the entrance of other players to the lobby”, and the like. It is done.

「ロビーへの入場者数」は、図2に示すように、プラネットP内の雲Cの大きさで表される。例えば、プラネットP内の雲Cの大きさにおける変化の種類は、「小」、「中」、「大」、及び「特大」の4種類が用意されている。そして、「小」はプレーヤの総人数が例えば0〜50人であることを示し、「中」はプレーヤの総人数が例えば51〜100人であることを示し、「大」はプレーヤの総人数が例えば101〜500人であることを示し、「特大」はプレーヤ総人数が例えば501人以上であることをそれぞれ示している。   “The number of visitors to the lobby” is represented by the size of the cloud C in the planet P, as shown in FIG. For example, there are four types of changes in the size of the cloud C in the planet P: “small”, “medium”, “large”, and “extra large”. “Small” indicates that the total number of players is, for example, 0 to 50, “medium” indicates that the total number of players is, for example, 51 to 100, and “large” indicates the total number of players. Indicates that the number of players is 101 to 500, for example, and “extra large” indicates that the total number of players is, for example, 501 or more.

ゲームサーバ3のCPU31は、あるプレーヤがこのオンラインゲームにログインしてロビーへ入場すると、その入場者数をRAM33に記憶し、入場者数が増えるたびに「1」を加算して新たにRAM33に記憶する。そして、ゲーム装置2においてロビー画面が表示される際には、ゲーム装置2からの要求によってRAM33に記憶されている「ロビーへの入場者数」が読み出され、それをゲーム装置2に送信する。ゲーム装置2では、ゲームサーバ3から送信された「ロビーへの入場者数」に応じた雲の大きさを示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。   When a certain player logs in to the online game and enters the lobby, the CPU 31 of the game server 3 stores the number of visitors in the RAM 33 and adds “1” to the RAM 33 each time the number of visitors increases. Remember. Then, when the lobby screen is displayed on the game apparatus 2, the “number of visitors to the lobby” stored in the RAM 33 is read according to a request from the game apparatus 2 and transmitted to the game apparatus 2. . In the game apparatus 2, image data indicating the size of the cloud corresponding to the “number of visitors to the lobby” transmitted from the game server 3 is read from the disk 15 and displayed as a lobby screen.

例えば「ロビーへの入場者数」が0〜50人であれば、雲の大きさが「小」で表示され、この「ロビーへの入場者数」が増加するに連れて、「中」、「大」、「特大」となるように表示される。図2における雲Cの大きさは、例えば「特大」を示している。雲Cの大きさがプラネットPをほぼ全て覆うような表示が「特大」に設定すると、他の画像要素が視認されにくくなることを考慮したものである。   For example, if “the number of visitors to the lobby” is 0 to 50, the size of the cloud is displayed as “small”. As the “number of visitors to the lobby” increases, “medium”, “Large” and “Extra Large” are displayed. The size of the cloud C in FIG. 2 indicates, for example, “extra large”. This is because when the display in which the size of the cloud C covers almost the entire planet P is set to “extra large”, it is difficult to visually recognize other image elements.

なお、「ロビーへの入場者数」に代えて、あるいは付加して「このオンラインゲームに参加している総人数」を参照して何らかの描写の変化を行うようにしてもよい。また、上記雲Cの大きさを示す画像は、微小範囲で雲Cの大きさが変動してもよく、雲Cは、風に流されて移動するように描かれてもよい。また、「ロビーへの入場者数」は、所定の大きさを有する雲の数によって表現されてもよい。   It should be noted that instead of or in addition to “the number of visitors to the lobby”, some description may be changed with reference to “the total number of participants in this online game”. Further, the image indicating the size of the cloud C may vary in a very small range, and the cloud C may be drawn so as to be moved by the wind. Further, the “number of visitors to the lobby” may be expressed by the number of clouds having a predetermined size.

「現在の対戦数」は、図8に示すように、プラネットP内で生じる爆発の数で表される。例えば、プラネットP内で生じる爆発の数における変化の種類は、「1個」、「2個」、及び「3個」の3種類が用意されており、それぞれの爆発は、それぞれ異なる所定時間間隔で発生するようになっている。そして、「1個」は対戦している数が例えば1〜5であることを示し、「2個」は対戦している数が例えば6〜10であることを示し、「3個」は対戦している数が例えば11以上であることをそれぞれ示している。   The “current number of battles” is represented by the number of explosions occurring in the planet P, as shown in FIG. For example, there are three types of changes in the number of explosions occurring in the planet P: “1”, “2”, and “3”, and each explosion has a different predetermined time interval. Is supposed to occur. “1” indicates that the number of battles is, for example, 1 to 5, “2” indicates that the number of battles is, for example, 6 to 10, and “3” indicates a battle. Each of the numbers is 11 or more, for example.

ゲーム装置2では、いずれかの部屋でチーム分けがなされ戦闘フィールドにおいて対戦が始まると、対戦が開始されたことをゲームサーバ3に送信する。ゲームサーバ3のCPU31は、対戦が開始されたことを受信すると、対戦数をRAM33に記憶し、対戦数が増えるたびに「1」を加算して新たにRAM33に記憶する。そして、ゲーム装置2においてロビー画面が表示される際には、ゲーム装置2からの要求によってRAM33に記憶されている「現在の対戦数」が読み出され、それをゲーム装置2に送信する。ゲーム装置2では、ゲームサーバ3から送信された「現在の対戦数」に応じたプラネットP内で生じる爆発を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。   In the game apparatus 2, when a team is divided in any room and a battle is started in the battle field, the game server 3 transmits that the battle has started. When the CPU 31 of the game server 3 receives the fact that the battle has started, the CPU 31 stores the number of battles in the RAM 33 and adds “1” to the RAM 33 each time the number of battles increases. Then, when the lobby screen is displayed on the game device 2, the “current number of battles” stored in the RAM 33 is read according to a request from the game device 2, and is transmitted to the game device 2. In the game apparatus 2, image data indicating an explosion occurring in the planet P corresponding to the “current number of battles” transmitted from the game server 3 is read from the disk 15 and displayed as a lobby screen.

例えば「現在の対戦数」が1〜5であれば、爆発の数が「1個」表示され、現在の対戦数が増加するに連れて、以下、「2個」、「3個」となるように表示される。   For example, if the “current number of battles” is 1 to 5, the number of explosions is displayed as “1”, and as the current number of battles increases, the numbers become “2” and “3” below. Is displayed.

また、「他のプレーヤのロビーへの入場」とは、プレーヤのゲーム実行中に、他のプレーヤがこのオンラインゲームのロビーに入場した場合のことを表し、ゲームサーバ3でプレーヤがロビーに入場した場合、他のゲーム装置2にその入場情報が送信される。ゲーム装置2では、この入場情報が送信された場合には、すなわち他のプレーヤがロビーへ入場した場合には、図2に示すように、ロビー画面において例えばプラネットPの近傍に流れ星Nが流れるように表示される。流れ星Nの数は、ロビーに入場した他のプレーヤの数に一致させてもよいし(ロビー入場者一人に対して流れ星1個)、ロビーに入場した数を一まとめにしてもよい(例えばロビー入場者10人に対して流れ星1個)。   “Entering another player's lobby” means that another player enters the lobby of the online game while the player's game is running. The player enters the lobby on the game server 3. In this case, the entry information is transmitted to the other game apparatus 2. In the game apparatus 2, when this entrance information is transmitted, that is, when another player enters the lobby, as shown in FIG. 2, for example, a shooting star N flows near the planet P on the lobby screen. Is displayed. The number of shooting stars N may be equal to the number of other players who have entered the lobby (one shooting star for each lobby visitor), or the number of entering the lobby may be grouped together (for example, the lobby). 1 shooting star for 10 visitors).

なお、他のプレーヤがロビーに入場するタイミングは、不定期であり、また、ロビー画面は、戦闘フィールドにおいて対戦が行われている間は、モニタ13には表示されない。そのため、ゲーム装置2では、戦闘フィールドにおいての対戦中に、他のプレーヤがロビーに入場した数を積算し、その後、ロビー画面が表示されたとき、その積算数に応じた流れ星Nを表示させるようにする。ロビー画面が表示されている、ちょうどそのときに、他のプレーヤがロビーに入場した場合には、リアルタイムで流れ星Nを表示するようにしてもよい。   Note that the timing at which other players enter the lobby is irregular, and the lobby screen is not displayed on the monitor 13 while a battle is being performed in the battle field. For this reason, the game apparatus 2 accumulates the number of other players who entered the lobby during the battle in the battle field, and then displays a shooting star N corresponding to the accumulated number when the lobby screen is displayed. To. When the lobby screen is displayed, and another player enters the lobby at that time, the shooting star N may be displayed in real time.

図5に戻り「ゲーム装置情報」としては、「ゲームの実行時間」が挙げられる。「ゲームの実行時間」は、プレーヤがこのオンラインゲームを実行している時間のことであり、図には示されていないが、プラネット内の大気の色で表される。例えば、「ゲームの実行時間」における変化の種類は、図5に示すように、「0〜15分」、「15〜30分」、「30〜45分」、及び「45〜60分」の4種類が用意されている。そして、「0〜15分」はプラネットの大気の色が朝の色で表示され、「15〜30分」はプラネットの大気の色が昼の色で表示され、「30〜45分」はプラネットの大気の色が夕方の色で表示され、「45〜60分」はプラネットの大気の色が夜の色でそれぞれ表示される。   Returning to FIG. 5, “game device information” includes “game execution time”. The “game execution time” is the time during which the player is executing this online game, and is not shown in the figure, but is represented by the color of the atmosphere in the planet. For example, as shown in FIG. 5, the types of change in “game execution time” are “0 to 15 minutes”, “15 to 30 minutes”, “30 to 45 minutes”, and “45 to 60 minutes”. Four types are available. “0-15 minutes” displays the planet's atmospheric color in the morning color, “15-30 minutes” displays the planet's atmospheric color in the daytime color, and “30-45 minutes” displays the planetary color. The atmosphere color of the evening is displayed in the evening color, and “45 to 60 minutes” is the planetary atmosphere color displayed in the night color.

ゲーム装置2のCPU21aは図示しないタイマを有しており、このタイマによる計時に基づいて、ゲームの実行時間を計時している。そして、ゲーム装置2においてロビー画面が表示される際には、タイマの計時時間が読み出され、読み出されたタイマの計時時間、すなわちゲームの実行時間に応じたプラネット内の大気の色を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。   The CPU 21a of the game apparatus 2 has a timer (not shown), and measures the game execution time based on the time measured by the timer. When the lobby screen is displayed on the game apparatus 2, the time measured by the timer is read out, and the color of the atmosphere in the planet corresponding to the time measured by the read timer, that is, the game execution time is shown. Image data is read from the disk 15 and displayed as a lobby screen.

なお、プレーヤによるゲームの実行時間が60分を超えた場合には、大気の色が夜の色から「0〜15分」の最初の朝の色に変化し、以下、時間の経過とともに同様に変化するようになっている。   When the game execution time by the player exceeds 60 minutes, the color of the atmosphere changes from the night color to the first morning color of “0 to 15 minutes”. It is going to change.

また、「CPU抽選情報」とは、後述するように、ロビー画面が表示される場合にCPU21aが所定の抽選を行うのであるが、その抽選に関する情報、すなわちその抽選を行なう条件となる情報のことをいう。具体的には、「ロビー画面が表示されるとき」及び「「プレーヤが最初にログインしたとき」といった情報が挙げられる。   In addition, “CPU lottery information” means that the CPU 21a performs a predetermined lottery when the lobby screen is displayed, as will be described later. Say. Specifically, information such as “when the lobby screen is displayed” and “when the player first logs in” can be cited.

「ロビー画面が表示されるとき」とは、プレーヤがこのオンラインゲームに入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、また、戦闘フィールドにおけるゲームの実行後、一旦ロビー画面が表示されるときをいい、このような場合に、所定の確率(例えば1/256)で抽選が実行される。そして、この抽選結果に応じてロビー画面における画像要素が変化される。具体的には、抽選に当選すれば、図2の符号Sに示すように、ロビー画面に「宇宙船S」を表示させ、その「宇宙船S」がプラネットPの大陸A上に着陸するといった表示を行う。   “When the lobby screen is displayed” means when the player enters the online game and the lobby screen is displayed for the first time, or when the lobby screen is displayed once after the game is executed in the battle field. In such a case, the lottery is executed with a predetermined probability (for example, 1/256). The image elements on the lobby screen are changed according to the lottery result. Specifically, if the lottery is won, as shown by the symbol S in FIG. 2, the “space ship S” is displayed on the lobby screen, and the “space ship S” is landed on the continent A of the planet P. Display.

CPU21aは、例えばプレーヤがこのオンラインゲームに入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、上記抽選を行い、抽選に当選すれば、「宇宙船S」及び「宇宙船S」の動作に関する画像データをディスク15から読み出し、ロビー画面が表示されるときにそれを表示させる。また、抽選に外れれば「宇宙船S」は表示させない。   For example, when the player enters the online game and the lobby screen is displayed for the first time, the CPU 21a performs the lottery, and if the lottery is won, the image data regarding the operations of the “spacecraft S” and the “spacecraft S”. Is read from the disk 15 and displayed when the lobby screen is displayed. If the lottery is not selected, “Spaceship S” is not displayed.

「プレーヤが最初にログインしたとき」とは、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、最初にロビー画面が表示されるときをいい、このような場合に、所定の確率(例えば1/256)で実行される。そして、その抽選結果に応じてロビー画面における画像要素が変化される。具体的には、抽選に当選すれば、図2の符号Uに示すように、ロビー画面に「UFO(未確認飛行物体)」を表示させ、「UFO」がプラネットPを横切っていくといった表示を行う。   “When the player first logs in” refers to the time when the player enters the online game for the first time and the lobby screen is displayed for the first time. In such a case, the player has a predetermined probability (for example, 1/256). Executed. And the image element in a lobby screen is changed according to the lottery result. Specifically, if the lottery is won, as shown by a symbol U in FIG. 2, “UFO (unidentified flying object)” is displayed on the lobby screen, and “UFO” crosses the planet P is displayed. .

CPU21aは、例えばプレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、上記抽選を行い、抽選に当選すれば、「UFO」及び「UFO」の動作に関する画像データをディスク15から読み出し、ロビー画面が表示されるときにそれを表示させる。また、抽選に外れれば「UFO」は表示させない。   For example, when the player enters the online game for the first time and the lobby screen is displayed for the first time, the CPU 21a performs the lottery, and if the lottery is won, image data relating to the operations of “UFO” and “UFO” is stored on the disc 15. And display it when the lobby screen is displayed. If the lottery is not selected, “UFO” is not displayed.

なお、上記の表示は、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、かつ抽選で当選したときになされるものであるため、当該プレーヤは「UFO」の存在を意識しない(「UFO」の出現の意味を理解していない)こともある。そのため、上記抽選は、例えばプレーヤが所定の実行時間(例えば10時間)を超えてゲームを実行したごとに(「UFO」の出現の意味を理解した後に)、行うようにしてもよい。   The above-mentioned display is made when the player enters the online game for the first time and wins the lottery, so that the player is not aware of the existence of “UFO” (meaning the appearance of “UFO”) Do not understand). Therefore, the lottery may be performed, for example, every time the player executes a game exceeding a predetermined execution time (for example, 10 hours) (after understanding the meaning of the appearance of “UFO”).

上記した複数の画像要素における変化態様は、ロビー画面においてプラネット内又はプラネットの周囲で生じる種々の画像要素を変化させて表示するものであるため、種々の画像要素が何を意味するものであるかがプレーヤ(特にこの戦闘アクションゲームに熟達していないプレーヤ)には、不明なこともある。そのため、ロビー画面では、図2の符号PUに示すように、種々の画像要素に対して、ポップアップ表示による説明が表示されてもよい。これにより、各画像要素の変化の意味がわからないプレーヤにもその意味を認識させることができる。   Since the above-described change modes in the plurality of image elements are displayed by changing various image elements generated in or around the planet on the lobby screen, what does the various image elements mean? However, it may be unknown to players (especially players who are not proficient in this battle action game). Therefore, on the lobby screen, as shown by the symbol PU in FIG. 2, explanations by pop-up display may be displayed for various image elements. As a result, the player who does not understand the meaning of each image element change can recognize the meaning.

また、ポップアップ表示を行うか否かは、プレーヤが任意に設定できるようにしてもよい。各画像要素の変化の意味に慣れ、ポップアップ表示が煩わしいと感じるプレーヤを考慮したものである。   Whether or not to perform pop-up display may be arbitrarily set by the player. This is in consideration of players who are used to the meaning of the change of each image element and feel that pop-up display is troublesome.

次に、ゲームシステムにおける制御手順について説明する。   Next, a control procedure in the game system will be described.

図9は、ゲーム装置2におけるオンラインモードでの戦闘アクションゲームの進行手順を示すフローチャートである。なお、以下では、プレーヤがオンラインモードを選択してゲームを行う場合について説明する。   FIG. 9 is a flowchart showing a procedure for a battle action game in the online mode in the game apparatus 2. Hereinafter, a case where the player plays the game by selecting the online mode will be described.

まず、プレーヤがディスク15を本体11のディスクドライブユニット24に装着すると、ディスクドライブユニット24により、ディスク15から初期画面(デモンステレーション画面やメニュー画面等)の画像データと、その初期画面に対するプレーヤの選択操作に対する処理を行うためのゲームプログラムとがRAM21cに読み出される。また、プレーヤのオンラインゲームへの入場を制御するサーバ対応プログラムと、ゲームサーバ3とゲーム装置2との間でデータの送受信を制御するネットワーク制御プログラムと、モニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラムとがRAM21cに読み出され、デモンステレーション画面やメニュー画面の画像がモニタ13に表示されて(S1)、ゲーム可能状態になる。   First, when the player attaches the disc 15 to the disc drive unit 24 of the main body 11, the disc drive unit 24 uses the disc 15 to select the image data of the initial screen (demonstration screen, menu screen, etc.) and the player's selection operation for the initial screen. The game program for performing the process for is read into the RAM 21c. In addition, a server compatible program for controlling entry of the player into the online game, a network control program for controlling data transmission / reception between the game server 3 and the game apparatus 2, and a three-dimensional image to be displayed on the monitor 13 are controlled. The graphic control program to be read is read into the RAM 21c, and the image of the demonstration screen or menu screen is displayed on the monitor 13 (S1), and the game is ready.

メニュー画面でプレーヤがオンラインモードを選択すると、サーバ対応プログラムがRAM21cから読み出されて起動され、プレーヤのオンラインモードでのオンラインゲームの参加を設定する入場処理が行われる。すなわち、ゲーム装置2からゲームサーバ3にプレーヤを認証するための情報(例えば、ID番号)等とともにログイン要求が送信される(S2)。このログイン要求に応じて、ゲームサーバ3では、それに応じた入場処理が行われる(S3)。例えば、プレーヤの参加が許可されると、ゲームサーバ3からゲーム装置2にログインの許可情報が送信される。   When the player selects the online mode on the menu screen, the server-corresponding program is read from the RAM 21c and activated, and an entrance process for setting the participation of the online game in the online mode of the player is performed. That is, a log-in request is transmitted from the game apparatus 2 to the game server 3 together with information (for example, an ID number) for authenticating the player (S2). In response to this login request, the game server 3 performs an entrance process corresponding to the request (S3). For example, when the participation of the player is permitted, log-in permission information is transmitted from the game server 3 to the game apparatus 2.

ゲーム装置2は、ゲームサーバ3からログインの許可情報が送信されると、ロビー画面を表示するための準備を行う。具体的には、ゲーム装置2のCPU21aは、メモリカード6から「プレーヤ情報」を読み出してRAM21cに一旦格納する(S4)。「プレーヤ情報」は、例えばオンラインゲームにおける「ログイン積算数」、「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、及び「フレンドの登録数」である。このとき、「プレーヤ情報」としての「ログインした積算回数」は「1」が加算され、RAM21cに記憶される。   When the log-in permission information is transmitted from the game server 3, the game device 2 makes preparations for displaying the lobby screen. Specifically, the CPU 21a of the game apparatus 2 reads “player information” from the memory card 6 and temporarily stores it in the RAM 21c (S4). “Player information” is, for example, “number of logins”, “win rate”, “number of consecutive wins”, “number of consecutive losses”, and “number of registered friends” in an online game. At this time, “1” is added to “the number of times of login” as “player information” and is stored in the RAM 21c.

また、ゲーム装置2は、ゲームサーバ3からログインの許可情報が送信されると、ゲームサーバ3に対して「ゲームサーバ情報」を要求する要求信号を送信する(S5)。「ゲームサーバ情報」は、例えば「ロビーへの入場者数」、「現在の対戦数」及び「他のプレーヤのロビーへの入場」である。   Further, when the log-in permission information is transmitted from the game server 3, the game apparatus 2 transmits a request signal for requesting “game server information” to the game server 3 (S5). The “game server information” is, for example, “the number of visitors to the lobby”, “the current number of battles”, and “the other players enter the lobby”.

ゲームサーバ3は、ゲーム装置2からの「ゲームサーバ情報」の要求に対して、RAM33から「ゲームサーバ情報」としての「ロビーへの入場者数」、及び「現在の対戦数」を読み出し、ゲーム装置2にそれらを送信する(S6)。「他のプレーヤのロビーへの入場」に関する情報は、他のプレーヤの入場があったときに送信される。   In response to the “game server information” request from the game device 2, the game server 3 reads “number of visitors to the lobby” and “current number of matches” as “game server information” from the RAM 33, They are transmitted to the device 2 (S6). Information relating to “entry of another player into the lobby” is transmitted when another player enters.

ゲーム装置2のCPU21aは、ゲームサーバ3から「ゲームサーバ情報」を受信すると、それらをRAM21cに一旦格納する。次いで、CPU21aは、RAM21cに格納された「プレーヤ情報」及び「ゲームサーバ情報」に基づいて、ロビー画面に描写させるべき画像要素及びその変化を示す画像データを選択し、ディスク15から読み出す(S7)。   When receiving the “game server information” from the game server 3, the CPU 21a of the game apparatus 2 temporarily stores them in the RAM 21c. Next, based on the “player information” and “game server information” stored in the RAM 21c, the CPU 21a selects an image element to be drawn on the lobby screen and image data indicating the change, and reads it from the disk 15 (S7). .

「プレーヤ情報」の「ログイン積算数」が例えば3回の場合には、プラネットPの大きさの「極小」が選択され、プラネットPの「極小」の画像データがディスク15から読み出される。また、「ゲームサーバ情報」の「ロビーへの入場者数」が例えば200人である場合には、「雲Cの大きさ」の大(101〜500人)が選択され、「雲Cの大きさ」が大の画像データがディスク15から読み出される。   When the “login accumulated number” of “player information” is three times, for example, “minimal” of the size of the planet P is selected, and “minimal” image data of the planet P is read from the disk 15. Further, when the “number of visitors to the lobby” of the “game server information” is 200, for example, the size of “the size of the cloud C” (101 to 500 people) is selected, and the “size of the cloud C” is selected. Image data having a large size is read from the disk 15.

その他、「プレーヤ情報」として「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、「フレンド登録数」が、「ゲームサーバ情報」として「現在の対戦数」がそれぞれ読み出され、それに応じた画像要素及びその変化を示す画像データが選択され、選択された画像要素及びその変化を示す画像データが読み出される。   In addition, “win rate”, “number of consecutive wins”, “number of consecutive losses”, “number of friends registered” are read as “player information”, and “current number of matches” is read out as “game server information”. Image data indicating an element and its change is selected, and image data indicating the selected image element and its change is read out.

CPU21aは、上記選択された画像要素及びその変化を示す画像データをメモリカード16及びゲームサーバ3から取得するとともに、ゲーム装置2の背景データである「プラネットP」の画像データを読み出す。その後、グラフィック制御プログラムによって、画像要素及びその変化を示す画像データが「プラネットP」の画像データに付加されて、モニタ13にロビー画面として表示される(S8)。   The CPU 21a acquires image data indicating the selected image element and its change from the memory card 16 and the game server 3, and reads out image data of “Planet P” which is background data of the game apparatus 2. After that, the graphic control program adds image data indicating the image element and its change to the image data of “Planet P” and displays it as a lobby screen on the monitor 13 (S8).

また、ロビー画面が表示されているとき、フレンドが登録されると、メモリカード16にそれが記憶される。この場合、登録されれば、即座に画像データに反映させてもよい。すなわち、例えば「フレンド登録数」が0人から1人に増えた場合、恒星の数を1個増やして表示させてもよい。   When the lobby screen is displayed, if a friend is registered, it is stored in the memory card 16. In this case, once registered, the image data may be immediately reflected. That is, for example, when the “friend registration number” increases from 0 to 1, the number of stars may be increased by one and displayed.

また、このとき、ゲーム装置2のCPU21aは、ロビー画面が表示されると所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいて取得した画像データをロビー画面に反映させる。すなわち、CPU21aは、ロビー画面が表示された後、所定の確率の抽選を行い、その抽選が当選すれば、「宇宙船」及びその「宇宙船」の移動に関する画像データをディスク15から読み出し、ロビー画面に「宇宙船」を表示させ、「宇宙船」がプラネット内に着陸するといった画像を表示させる。   At this time, when the lobby screen is displayed, the CPU 21a of the game apparatus 2 performs a predetermined lottery, and reflects the image data acquired based on the lottery result on the lobby screen. That is, after the lobby screen is displayed, the CPU 21a performs a lottery with a predetermined probability. If the lottery is won, the CPU 21a reads out the image data relating to the movement of the “spacecraft” and the “spacecraft” from the disk 15, and “Spaceship” is displayed on the screen, and an image of “Spaceship” landing in the planet is displayed.

さらに、CPU21aは、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場した場合(「プレーヤ情報」の「ログイン積算数」が0回であることから判別する。)、所定の確率(例えば1/256)で抽選を行い、その抽選に当選すれば、「UFO」及びその「UFO」の移動に関する画像データをディスク15から読み出し、ロビー画面に「UFO」を表示させ、「UFO」がプラネットを横切っていくといった画像を表示させる。   Further, when the player enters the online game for the first time (determined from the “integrated number of logins” in the “player information” being zero), the CPU 21a performs a lottery with a predetermined probability (for example, 1/256). If the lottery is won, image data related to the movement of “UFO” and “UFO” is read from the disk 15, “UFO” is displayed on the lobby screen, and “UFO” crosses the planet. Display.

また、CPU21aは、図示しないタイマによる計時に基づいて、「ゲームの実行時間」を計時するのであるが、現時点では実際の戦闘フィールドでのゲーム進行がなされていないため、タイマによる計時は行われていない。そのため、「ゲームの実行時間」によって表される「大気の色」も初期状態の「朝の色」となっている。   Further, the CPU 21a counts the “game execution time” based on the time measured by a timer (not shown), but since the game is not progressing in the actual battle field at the present time, the time is measured by the timer. Absent. Therefore, the “atmosphere color” represented by “game execution time” is also the “morning color” in the initial state.

このように、ロビー画面において、本オンラインゲームの主題内容に即した所定の画像として「プラネット」が表示され、その「プラネット」の内部及び近傍の宇宙空間において、種々の情報(プレーヤ情報、ゲームサーバ情報等)に対応する画像要素が変化して表されるので、従来にないロビー画面を表示することができ、プレーヤに対して、このオンラインゲームに対する興味を喚起することができる。   In this way, on the lobby screen, “Planet” is displayed as a predetermined image in accordance with the subject matter of the online game, and various information (player information, game server, etc.) is displayed in the space inside and near the “Planet”. Since the image element corresponding to information etc. is changed and displayed, it is possible to display an unprecedented lobby screen and to inspire the player to be interested in this online game.

また、プレーヤに対して、各種の画像要素が変化する態様をロビー画面を通じて示すことにより、各種の画像要素に対応する種々の情報を提供することができる。そのため、プレーヤは、本オンラインゲームに関する情報を容易に認識することができるので、どのエリアに入場するか等の選択時の判断に寄与することができる。また、種々の情報は、画像要素で表されるため、ロビー画面において種々の情報を別途設ける必要がなく、すっきりとしたレイアウトでロビー画面を表示させることができる。   Moreover, various information corresponding to various image elements can be provided to the player by showing the manner in which various image elements change through the lobby screen. Therefore, the player can easily recognize information related to the online game, which can contribute to the determination at the time of selection such as which area to enter. Also, since various information is represented by image elements, it is not necessary to separately provide various information on the lobby screen, and the lobby screen can be displayed with a clean layout.

その後、プレーヤは、上記ロビー画面が表示された後、任意の部屋を選択すると、CPU21aは、チーム分けを行うためのチーム編成画面を表示させる(S9)。このチーム編成画面において、チーム分けが終了すると、画面を戦闘フィールドに移行させ、プレーヤによって実際の戦闘アクションゲームが開始される(S10)。すなわち、プレーヤはモニタ13のゲーム画面を見ながら操作コントローラ12を操作すると、その操作情報に基づいてゲームプログラムが実行され、モニタ13に表示される画像が変化し、ゲームが進行することになる。   Thereafter, when the player selects an arbitrary room after the lobby screen is displayed, the CPU 21a displays a team organization screen for team division (S9). When team division is completed on the team organization screen, the screen is shifted to the battle field, and the actual battle action game is started by the player (S10). That is, when the player operates the operation controller 12 while viewing the game screen of the monitor 13, the game program is executed based on the operation information, the image displayed on the monitor 13 changes, and the game proceeds.

画面が戦闘フィールドに移行し、複数のチーム同士による対戦が始まると、ゲーム装置2は、ゲームサーバ3に対して新たに対戦が始まったことを送信する(S11)。ゲームサーバ3では、これらの送信により、RAM33に記憶されている「現在の対戦数」の値を更新して逐次記憶するといった更新処理を行なう(S12)。   When the screen shifts to the battle field and a battle between a plurality of teams starts, the game apparatus 2 transmits to the game server 3 that a battle has newly started (S11). With these transmissions, the game server 3 performs an update process of updating the value of the “current number of battles” stored in the RAM 33 and sequentially storing the value (S12).

ゲームサーバ3では、複数のゲーム装置2で戦闘アクションゲームが実行されている間、他のプレーヤからのオンラインゲームのロビーへの入場要求があり(S13)、それを許可すると、RAM33に記憶されている「ロビーへの入場者数」の値を更新して逐次記憶するといった更新処理を行う(S14)。   In the game server 3, while a battle action game is being executed on the plurality of game devices 2, there is an entry request to the lobby of the online game from another player (S 13), and if permitted, it is stored in the RAM 33. The update processing of updating and sequentially storing the value of “the number of visitors to the lobby” is performed (S14).

また、ゲーム装置2では、ゲームサーバ3に対して上記更新処理(S12,S14)による更新結果を取得するために、一定周期間隔で「ゲームサーバ情報」の送信要求信号を送信する(S15)。ゲームサーバ3では、このゲーム装置2からの送信要求に対して最新の「ゲームサーバ情報」を送信する(S16)。   In addition, the game apparatus 2 transmits a transmission request signal of “game server information” at regular intervals in order to acquire the update result by the update process (S12, S14) to the game server 3 (S15). The game server 3 transmits the latest “game server information” in response to the transmission request from the game apparatus 2 (S16).

ゲーム装置2のCPU21aは、戦闘アクションゲームにおいて対戦が終了すると、対戦結果をメモリカード16に記憶する(S17)。例えば、対戦結果に基づく「勝率」、「連勝数」、及び「連敗数」を再計算し、新たにメモリカード16に記憶する。   When the battle ends in the battle action game, the CPU 21a of the game apparatus 2 stores the battle result in the memory card 16 (S17). For example, the “winning rate”, “number of consecutive wins”, and “number of consecutive losses” based on the competition result are recalculated and newly stored in the memory card 16.

また、ゲーム装置2のCPU21aは、ゲームサーバ3に対して対戦が終了したことを送信する(S18)。これにより、ゲームサーバ3は、対戦に関する更新処理を行った上で(S19)、対戦が終了した時点でのRAM33に記憶されている「ゲームサーバ情報」を読み出し、当該ゲーム装置2に送信する(S20)。   Further, the CPU 21a of the game apparatus 2 transmits to the game server 3 that the battle has ended (S18). Thereby, the game server 3 performs the update process regarding a battle | competition (S19), reads "game server information" memorize | stored in RAM33 at the time of a battle | competition completion, and transmits to the said game device 2 ( S20).

ゲーム装置2において、「ゲームサーバ情報」が受信されると、それに基づくロビー画面に表示させるべき画像要素の画像データがディスク15から読み出され(S7)、それらの画像データが反映されてロビー画面が表示される(S8)。このロビー画面では、直前に行われていた対戦が終了して対戦結果がメモリカード16に記憶され、その記憶された「プレーヤ情報」に基づいてロビー画面が表示される。また、ゲームサーバ3から送信された「ゲームサーバ情報」に基づいて、ロビー画面が表示される。   When the “game server information” is received in the game device 2, image data of image elements to be displayed on the lobby screen based on the “game server information” is read from the disk 15 (S 7), and the image data is reflected in the lobby screen. Is displayed (S8). On this lobby screen, the battle that was being performed immediately before is completed and the battle result is stored in the memory card 16, and the lobby screen is displayed based on the stored “player information”. Further, the lobby screen is displayed based on the “game server information” transmitted from the game server 3.

このとき、前回ロビー画面を表示してから今回ロビー画面を表示させる間に、他のプレーヤのロビーへの入場があった場合、それに応じた数の流れ星NがプラネットP近傍を流れる表示がされる。   At this time, if another player enters the lobby while displaying the current lobby screen after displaying the previous lobby screen, a corresponding number of shooting stars N are displayed in the vicinity of the planet P. .

なお、上記フローチャートには示されていないが、他のゲーム装置2同士によって新たに対戦が始まったり対戦が終了したりすると、その情報が逐次ゲームサーバ3に送信され、ゲームサーバ3では対戦数の更新処理が行なわれる。   Although not shown in the above flowchart, when a new game starts or ends between other game devices 2, the information is sequentially transmitted to the game server 3. Update processing is performed.

また、上記フローチャートには示されていないが、ゲーム装置2においては、ゲームの実行時間がタイマにより計時され、15分ごとにプラネットの大気の色が変化される。   Although not shown in the flowchart, in the game apparatus 2, the game execution time is measured by a timer, and the color of the planet atmosphere is changed every 15 minutes.

なお、本発明は、上記実施形態に示した戦闘アクションゲームに適用することに限るものではなく、他のアクションゲーム、ロールプレーイングゲーム、レーシングゲーム、又は格闘ゲームにも適用することができる。例えばオンラインゲームのサッカーゲームにも適用した場合を説明すると、このサッカーゲームにおけるロビー画面としては、図10に示すように、例えばサッカースタジアム内のグランドG、スタンドSTを表した画像が挙げられる。   The present invention is not limited to being applied to the battle action game shown in the above embodiment, but can be applied to other action games, role playing games, racing games, or fighting games. For example, a case where the present invention is also applied to a soccer game as an online game will be described. As a lobby screen in this soccer game, for example, an image showing a ground G and a stand ST in a soccer stadium can be cited as shown in FIG.

ロビー画面参照情報の種類としては、図11に示すように、「プレーヤ情報」として「ログイン積算数」、「連勝数」、「連敗数」等が挙げられ、「ゲームサーバ情報」として「ロビーへの入場数」、「他のプレーヤのロビーへの入場」等が挙げられ、「ゲーム装置情報」として「ゲームの実行時間」が挙げられ、「CPU抽選情報」として「最初のログイン時」等が挙げられる。   As types of lobby screen reference information, as shown in FIG. 11, “player information” includes “login accumulated number”, “successful wins”, “successive wins”, etc., and “game server information” includes “go to lobby”. ”Number of admissions”, “Entering other players into the lobby”, etc. “Game device information” includes “game execution time”, “CPU lottery information” such as “at first login” Can be mentioned.

「ログイン積算数」は、画像要素としてスタンドSTの大きさで示され、プレーヤのログインした積算数が多いほど、スタンドSTが大きくなっていくようになっている。「連勝数」は、観客の反応で示され、連勝数が多くなるほど、ブーイングから歓声と変化し、10連勝以上では歓声とともにスタンドの観客によるウェーブが行われるようにされる。また、「連敗数」は、サッカーチームの監督Mの反応で示され、連敗数が多くなるほど、「悔しさ」、「怒り」、「泣き」と監督Mの態度が大げさになっていく。なお、監督Mのキャラクタは、顔の表情がわかるように頭が体に比べ大きく描かれてもよいし、体全体で上記態度を表すようにしてもよい。   The “log-in cumulative number” is indicated by the size of the stand ST as an image element, and the stand ST becomes larger as the cumulative number of logged-in players increases. The “number of consecutive wins” is indicated by the reaction of the audience, and as the number of consecutive wins increases, it changes from booing to cheering. In addition, “the number of consecutive losses” is indicated by the reaction of the manager M of the soccer team. As the number of consecutive losses increases, the attitude of the manager M such as “regret”, “anger”, and “crying” increases. The director M's character may be drawn with a head larger than the body so that the facial expression can be understood, or the whole body may express the above attitude.

このように、ロビー画面において画像要素を変化させることに加え、音声を出力したり、その音声を変化させたりすることによって演出効果をより一層高めるようにしてもよい。   In this way, in addition to changing the image element on the lobby screen, the sound effect may be further enhanced by outputting sound or changing the sound.

また、「ロビーへの入場数」は、スタンドSTの観客数によって示され、ロビーへ入場するプレーヤが多くなるほど、スタンドの観客数が多くなるように表示される。また、「ゲームの実行時間」は、空の色と照明装置Lの点灯状態によって示され、15分ごとに空の色が変化し、それに加えて「30〜45分」では照明装置Lが半点灯し、「45〜60分」では照明装置Lが全点灯するようになっている。   Further, the “number of visitors to the lobby” is indicated by the number of spectators at the stand ST, and is displayed so that the number of spectators at the stand increases as the number of players entering the lobby increases. The “game execution time” is indicated by the sky color and the lighting state of the lighting device L. The sky color changes every 15 minutes. The lighting device L is turned on at “45 to 60 minutes”.

プレーヤにおける最初のログイン時にCPU21aによって行なわれる抽選において、抽選で当選すれば、巨大なサッカーボールがスタジアムを横切るような画像を表示するようにしてもよい。また、他のプレーヤがロビーへ入場したときには、グランドGのサッカーピッチ近傍にいるカメラマンがフラッシュ撮影するといった画像を表示するようにしてもよい。   In the lottery performed by the CPU 21a at the time of the first login by the player, if a lottery is won, an image in which a huge soccer ball crosses the stadium may be displayed. Further, when another player enters the lobby, an image may be displayed in which a cameraman in the vicinity of the soccer pitch of the Grand G performs flash photography.

もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ネットワーク回線1を用いたオンラインゲームに適用したゲームシステムについて述べたが、オンラインゲームに限るものではなく、ゲーム装置2及びその周辺装置において行われるオフラインモードにおけるゲームにも適用するようにしてもよい。例えば、オフラインモードにおいてプレーヤが1人でプレイする場合、あるいは同一ゲーム装置2に複数の操作コントローラ12を接続して、複数のプレーヤが同一ゲーム空間上でプレイする場合等にも適用するようにしてもよい。   Of course, the scope of the present invention is not limited to the embodiment described above. For example, in the present embodiment, a game system applied to an online game using the network line 1 has been described. However, the game system is not limited to an online game, but is also applied to a game in an offline mode performed in the game device 2 and its peripheral devices. You may make it do. For example, the present invention is also applicable to a case where a player plays alone in the offline mode, or a case where a plurality of operation controllers 12 are connected to the same game device 2 and a plurality of players play in the same game space. Also good.

オフラインモードにおいては、プレーヤ単独で敵キャラクタを討伐するといったゲームが進行するため、オンラインモードにおいてチームを編成するときに用いられるロビー画面はない。しかし、オフラインモードでは、電源投入時に表示されるオープニング画面、デモンストレーション画面、あるいはローディング画面(ゲーム装置2がゲームプログラムをディスク15から読み出すときに表示される画面)において、「現在まで実行したゲーム数」、「連勝数」、「連敗数」、及び「勝率」等の「プレーヤ情報」を表示させるようにしてもよい。   In the offline mode, there is no lobby screen used when a team is organized in the online mode because a game in which the player alone subjugates enemy characters proceeds. However, in the offline mode, on the opening screen, demonstration screen, or loading screen displayed when the power is turned on (the screen displayed when the game apparatus 2 reads the game program from the disk 15), the “number of games executed up to now” “Player information” such as “number of consecutive wins”, “number of consecutive losses”, and “winning rate” may be displayed.

また、上記に示した「プレーヤ情報」、「ゲームサーバ情報」、「ゲーム装置情報」、及び「CPU抽選情報」の各参照事項は、上記した内容に限るものではない。また、各参照事項における画像要素の変化態様も、上記した内容に限るものではない。   Further, the reference items of “player information”, “game server information”, “game device information”, and “CPU lottery information” described above are not limited to the above-described contents. Further, the image element change mode in each reference item is not limited to the above-described content.

また、ゲーム装置2は、ハードディスク装置を備えていてもよく、「ログイン積算数」、「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、「対戦結果」及び「フレンド登録数」等のデータを、メモリカード16に代えてハードディスク装置に記憶するようにしてもよい。   Further, the game apparatus 2 may be provided with a hard disk device, and data such as “number of accumulated logins”, “win rate”, “number of consecutive wins”, “number of consecutive losses”, “match result”, and “number of friend registrations” are stored. Instead of the memory card 16, it may be stored in a hard disk device.

本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of the game system which concerns on this invention. ロビー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lobby screen. チーム編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a team organization screen. ロビー画面参照情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of lobby screen reference information. ロビー画面参照情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of lobby screen reference information. ロビー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lobby screen. ロビー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lobby screen. ロビー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lobby screen. ゲーム装置におけるオンラインモードでの戦闘アクションゲームの進行手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the progress procedure of the battle action game in the online mode in a game device. 他の実施形態に係るロビー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lobby screen which concerns on other embodiment. ロビー画面参照情報の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a lobby screen reference information. 従来の、オンラインゲームに参加する際のプレーヤが入場できるエリア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the area structure which the player at the time of participating in an online game can enter. 従来のロビー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conventional lobby screen.

符号の説明Explanation of symbols

1 ネットワーク回線
2 ゲーム装置
3 ゲームサーバ
11 本体
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ネットワークアダプタ
15 ディスク
16 メモリカード
21 制御部
21a CPU(ゲーム装置の)
21b ROM
21c RAM
22 描画処理部
23 音声処理部
26 I/Oインターフェース部
24 ディスクドライブユニット
25 メモリカード接続ユニット
31 CPU(ゲームサーバの)
32 ROM
33 RAM
34 ハードディスク装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Network line 2 Game device 3 Game server 11 Main body 12 Operation controller 13 Monitor 14 Network adapter 15 Disk 16 Memory card 21 Control part 21a CPU (game device)
21b ROM
21c RAM
22 drawing processing unit 23 audio processing unit 26 I / O interface unit 24 disk drive unit 25 memory card connection unit 31 CPU (game server)
32 ROM
33 RAM
34 Hard disk devices

Claims (21)

ビデオゲームの開始時に当該ビデオゲームの主題内容に即した所定の画像が表示部に表示されるゲーム装置であって、
前記ビデオゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
A game device in which a predetermined image corresponding to the subject content of the video game is displayed on the display unit at the start of the video game,
A game comprising image display control means for displaying the image at the start in a mode with a predetermined change based on information calculated by a predetermined calculation when the video game is executed. apparatus.
前記画像表示制御手段によって表示される画像にともなって、その画像に関連する音声を出力する音声出力手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, further comprising a voice output unit that outputs a voice related to the image displayed by the image display control unit. 前記ビデオゲームが実行されることによって前記所定の演算により算出される情報を記憶する記憶装置が設けられており、
前記ビデオゲームの開始時に所定の画像を表示させるとき、前記記憶装置に記憶された前記所定の演算により算出される情報を取得するための送信要求信号を送信する送信手段を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記送信手段で前記送信要求信号を送信したことによって前記記憶装置から取得した、前記所定の演算により算出される情報に基づいて、前記所定の画像の変化態様を制御する、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
A storage device is provided for storing information calculated by the predetermined calculation by executing the video game;
A transmission means for transmitting a transmission request signal for acquiring information calculated by the predetermined calculation stored in the storage device when displaying a predetermined image at the start of the video game;
The image display control means includes
The change mode of the predetermined image is controlled based on information calculated by the predetermined calculation acquired from the storage device by transmitting the transmission request signal by the transmission unit. The game device described.
前記ビデオゲームの進行にともなって前記所定の演算により算出される情報を逐次更新し、更新した情報を前記記憶装置に記憶させる情報更新手段をさらに備える、請求項3に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 3, further comprising information update means for sequentially updating information calculated by the predetermined calculation as the video game progresses and storing the updated information in the storage device. 前記所定の演算により算出される情報には、少なくともプレーヤの前記ビデオゲームにおける成績に関する情報が含まれる、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the information calculated by the predetermined calculation includes at least information related to a player's performance in the video game. 前記所定の演算により算出される情報には、少なくともプレーヤのこのゲーム装置の動作実行時間に関する情報が含まれる、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲーム装置。   6. The game device according to claim 1, wherein the information calculated by the predetermined calculation includes at least information related to an operation execution time of the game device of the player. 前記所定の演算により算出される情報には、少なくともプレーヤがこのゲーム装置の動作を開始させたときに行われる抽選に関する情報が含まれる、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the information calculated by the predetermined calculation includes at least information related to a lottery performed when the player starts the operation of the game apparatus. 複数のゲーム装置と、これらのゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記複数のゲーム装置によるオンラインゲームの実行を制御可能なゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記オンラインゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報を記憶する記憶手段を有し、
前記ゲーム装置は、
前記オンラインゲームの開始時に当該オンラインゲームの主題内容に即した所定の画像を表示部に表示させるとき、前記ゲームサーバに対して前記記憶手段に記憶された前記所定の演算により算出される情報を取得するための送信要求信号を送信する送信手段と、
前記送信手段で前記送信要求信号を送信したことによって前記ゲームサーバから取得した、前記所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game devices and a game server connected to these game devices through a network line and capable of controlling execution of an online game by the plurality of game devices,
The game server
Storage means for storing information calculated by a predetermined calculation by executing the online game;
The game device includes:
When displaying a predetermined image corresponding to the subject content of the online game at the start of the online game on the display unit, the game server obtains information calculated by the predetermined calculation stored in the storage means Transmitting means for transmitting a transmission request signal for
An image that displays the image at the start with a predetermined change based on the information obtained from the game server by transmitting the transmission request signal by the transmission means and calculated by the predetermined calculation. And a display control means.
前記ゲーム装置は、
前記画像表示制御手段によって表示される画像にともなって、その画像に関連する音声を出力する音声出力手段をさらに備える、請求項8に記載のゲームシステム。
The game device includes:
The game system according to claim 8, further comprising sound output means for outputting sound associated with the image displayed by the image display control means.
前記ゲームサーバは、
前記オンラインゲームの進行にともなって、前記所定の演算により算出される情報を逐次更新し、更新した情報を前記記憶手段に記憶させる情報更新手段をさらに備える、請求項8又は9に記載のゲームシステム。
The game server
10. The game system according to claim 8, further comprising an information update unit that sequentially updates information calculated by the predetermined calculation as the online game progresses, and stores the updated information in the storage unit. .
前記所定の演算により算出される情報には、少なくとも前記ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの前記オンラインゲームにおける参加に関する情報が含まれる、請求項8ないし10のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to claim 8, wherein the information calculated by the predetermined calculation includes at least information related to participation in the online game by a plurality of players operating the game device. 前記所定の演算により算出される情報には、少なくとも前記ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの前記オンラインゲームにおける成績に関する情報が含まれる、請求項8ないし11のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 8 to 11, wherein the information calculated by the predetermined calculation includes at least information related to a result of the plurality of players operating the game device in the online game. コンピュータを、請求項1に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ビデオゲームの開始時に当該ビデオゲームの主題内容に即した所定の画像を表示部に表示させるとき、前記ビデオゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as the game device according to claim 1,
The computer,
When a predetermined image corresponding to the subject content of the video game is displayed on the display unit at the start of the video game, based on information calculated by a predetermined calculation by executing the video game, the start time The game program for functioning as an image display control means for displaying the image in a form with a predetermined change.
コンピュータを、請求項2に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記画像表示制御手段によって表示される画像にともなって、その画像に関連する音声を出力する音声出力手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as the game device according to claim 2,
The computer,
A game program for functioning as an audio output unit that outputs audio associated with an image displayed by the image display control unit.
コンピュータを、請求項3に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ビデオゲームの開始時に所定の画面を表示させるとき、前記ゲーム装置に設けられた記憶装置に記憶された前記所定の演算により算出される情報を取得するための送信要求信号を送信する送信手段と、
前記送信手段で前記送信要求信号を送信したことによって前記記憶装置から取得した、前記所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as the game device according to claim 3,
The computer,
Transmitting means for transmitting a transmission request signal for acquiring information calculated by the predetermined calculation stored in a storage device provided in the game device when displaying a predetermined screen at the start of the video game; ,
An image that displays the image at the start with a predetermined change based on information calculated from the predetermined calculation acquired from the storage device by transmitting the transmission request signal by the transmission means A game program for functioning as a display control means.
コンピュータを、請求項4に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ビデオゲームの進行にともなって前記所定の演算により算出される情報を逐次更新し、更新した情報を、前記所定の演算により算出される情報を記憶する記憶装置に記憶させる情報更新手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as the game device according to claim 4,
The computer,
As the video game progresses, the information calculated by the predetermined calculation is sequentially updated, and the updated information is made to function as an information update unit that stores the information calculated by the predetermined calculation in a storage device. Game program for.
コンピュータを、請求項8に記載のゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記オンラインゲームが実行されることによって所定の演算により算出される情報を記憶する記憶手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as the game server according to claim 8,
The computer,
The game program for functioning as a memory | storage means to memorize | store the information calculated by predetermined | prescribed calculation by performing the said online game.
コンピュータを、請求項8に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記オンラインゲームの開始時に当該オンラインゲームの主題内容に即した所定の画像を表示部に表示させるとき、前記ゲームサーバに対して前記記憶手段に記憶された前記所定の演算により算出される情報を取得するための送信要求信号を送信する送信手段と、
前記送信手段で前記送信要求信号を送信したことによって前記ゲームサーバから取得した、前記所定の演算により算出される情報に基づいて、前記開始時の画像を所定の変化をともなう態様にして表示する画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as the game device according to claim 8,
The computer,
When displaying a predetermined image corresponding to the subject content of the online game at the start of the online game on the display unit, the game server obtains information calculated by the predetermined calculation stored in the storage means Transmitting means for transmitting a transmission request signal for
An image that displays the image at the start with a predetermined change based on the information obtained from the game server by transmitting the transmission request signal by the transmission means and calculated by the predetermined calculation. A game program for functioning as a display control means.
コンピュータを、請求項9に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記画像表示制御手段によって表示される画像にともなって、その画像に関連する音声を出力する音声出力手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as the game device according to claim 9,
The computer,
A game program for functioning as an audio output unit that outputs audio associated with an image displayed by the image display control unit.
コンピュータを、請求項10に記載のゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記オンラインゲームの進行にともなって、前記所定の演算により算出される情報を逐次更新し、更新した情報を前記記憶手段に記憶させる情報更新手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as the game server according to claim 10,
The computer,
A game program for sequentially updating information calculated by the predetermined calculation as the online game progresses, and causing the storage unit to store the updated information as an information update unit.
請求項13ないし20のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game program according to any one of claims 13 to 20 is recorded.
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