JP2004121868A - Three-dimensional game device and method for image synthesis - Google Patents

Three-dimensional game device and method for image synthesis Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a three-dimensional game device which gives a sense of the passage of the time to a player and adds the variety to a game screen and a demonstration screen. <P>SOLUTION: A virtual time computing part 120 obtains a virtual time by calculating time passed in a virtual three-dimensional space on the basis of time passed in a real space. A virtual three-dimensional space calculating part 100 calculates positional information on displayed articles placed in the virtual three-dimensional space and on a light source such as the sun moving in the virtual three-dimensional space with the passage of the virtual time. A three-dimensional calculating part 210 performs a three-dimensional calculation including a shading calculation for the displayed articles placed in the virtual three-dimensional space on the basis of the positional information on the light source. Darkness of the night is expressed by a depth queuing calculation, and the moon, or the like, disappearing in the sky is expressed by a translucence calculation. If there are a plurality of game stages with different game settings, the virtual time at the end of the first game state is continued in the next game stage. The virtual time lapses during the display of a demonstration screen. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成できる3次元ゲーム装置及び画像合成方法に関する。 The present invention relates to a three-dimensional game apparatus and an image composition method that can synthesize a view image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space.

ゲーム装置においては、ディスプレイ等に表示されるゲーム画面をより現実世界に近いものとし、いわゆる仮想現実の世界を創出するために種々の工夫が施されている。このような仮想現実の世界を実現できれば、ゲーム世界の現実味を高めることができゲームの面白味を格段に向上できる。
特開平06−277365 特開平04−358291
In game devices, various ideas have been applied to make a game screen displayed on a display or the like closer to the real world and to create a so-called virtual reality world. If such a virtual reality world can be realized, the reality of the game world can be enhanced and the fun of the game can be greatly improved.
JP 06-277365 A JP 04-358291

 さて仮想現実の世界を実現するためには、ゲームの世界にも時間の概念を導入することが望まれる。 Now, in order to realize the virtual reality world, it is desirable to introduce the concept of time to the game world.

 ディスプレイ等に2次元のゲーム画面が表示される2次元ゲーム装置においては、例えば時間経過をプレーヤに感じさせるために、昼のゲーム画面では画面全体を明るくし夜のゲーム画面では画面全体を暗くするというような手法を採用することもできる。この手法では、例えばゲーム画面形成のための複数のパレットを用意し、昼の場面においてはゲーム表示に使用される色を全体に明るい色にするパレットを選択し、夜の場面においては色を全体に暗い色にするパレットを選択する。しかしながらこの手法では、画面全体を明るくする・暗くする等の表現しかできない。従って、時間経過につれて位置が変化する太陽等、空の色の変化、夜では遠いものほど暗く見える等の表現はできない。このため、表現されるゲーム世界は今一つ現実感に乏しいものとなる。 In a two-dimensional game device in which a two-dimensional game screen is displayed on a display or the like, for example, in order to make the player feel the passage of time, the entire screen is brightened on the day game screen and dark on the night game screen. Such a method can also be adopted. In this method, for example, a plurality of palettes for game screen formation are prepared, a palette that makes the colors used for game display bright in the daytime scene is selected, and in the night scene, the entire color is selected. Select a palette to make it darker. However, this method can only express the entire screen brighter or darker. Therefore, it is not possible to express the change in the color of the sky, such as the sun whose position changes over time, or the darker the farther the night is. For this reason, the game world that is expressed is still less realistic.

 また例えば格闘技ゲーム等においては、図20(A)でプレーヤがゲームキャラクタ230、232を選択し、図20(B)に示すようなゲーム画面を見ながらゲームキャラクタ230、232の動作を指示し、ゲームキャラクタ同士を戦わせる。この場合、選択したゲームキャラクタの種類等により、表示されるゲームステージの種類も異なるものになる。例えば対戦相手等がA国の者である場合にはゲームステージにはA国風に作られた建物234、A国の観客236等が配置され、実際にA国で対戦しているような感覚をプレーヤに与えることができる。そしてプレーヤがA国の対戦相手を倒すと、次のゲームステージに移行し、次のゲームステージでは今度はB国の対戦相手と戦う。そして次のゲームステージはB国を表すようなステージとなっている。このように次々と対戦相手を倒すことにより次のゲームステージに順次移行して行く。 Further, for example, in a martial arts game, the player selects the game characters 230 and 232 in FIG. 20A, instructs the operation of the game characters 230 and 232 while viewing the game screen as shown in FIG. Let game characters fight each other. In this case, the type of game stage displayed varies depending on the type of the selected game character. For example, if the opponent is a person from country A, a building 234 made in country A, a spectator 236 from country A, etc. are placed on the game stage, and the player feels that they are actually fighting in country A. Can be provided to the player. Then, when the player defeats the opponent in country A, the game proceeds to the next game stage, and in the next game stage, this time battles with the opponent in country B. And the next game stage is a stage representing Country B. In this way, the player moves to the next game stage sequentially by defeating the opponent one after another.

 さてこのような複数のゲームステージを有するゲーム装置においては、あるゲームステージは夜の場面を表し、あるゲームステージは昼の場面を表すというように、ゲームステージ毎に時間設定が固定されていた。このため1つのゲームステージが夜のステージになったり昼のステージになったりすることがなく、ゲームステージのバラエティを乏しいものとしていた。 Now, in such a game apparatus having a plurality of game stages, the time setting is fixed for each game stage, such that a certain game stage represents a night scene and a certain game stage represents a day scene. Therefore, one game stage does not become a night stage or a day stage, and the variety of game stages is poor.

 なお同じく複数のステージを有するゲーム装置としてレーシングカーゲーム等が知られている。このレーシングカーゲームでは、一定距離を走行すると夜になったり昼になったりすることで時間の経過を表せるが、レーシングカーが前に進まなかった場合には時間は経過しない。即ち時間の経過はプレーヤの操作、ゲーム結果等に大きく依存し、プレーヤの操作等に無関係に時間だけが流れてゆくという表現を実現できない。このためプレーヤに時間の流れを感じさせることができず、今一つリアル感に乏しいものとなる。 In addition, a racing car game or the like is also known as a game apparatus having a plurality of stages. In this racing car game, time can be expressed by going to night or noon when driving a certain distance, but if the racing car does not move forward, the time does not elapse. In other words, the passage of time largely depends on the player's operation, the game result, etc., and it is impossible to realize the expression that only the time flows regardless of the player's operation. For this reason, the player cannot feel the flow of time, and there is still a lack of realism.

 また、たとえ1つのゲームステージにおける時間の経過を表現できたとしても、ゲームステージの開始時点は例えば常に夜、常に昼というように固定されてしまい、ゲームステージのバラエティは乏しいものとなる。更にゲームステージが例えば南極に配置されたステージである場合と、赤道上に配置されたステージである場合とでは、太陽の移動する軌道等は実際は異なるはずである。しかしながら従来のゲーム装置ではこのことについては全く考慮されていなかった。 Moreover, even if the passage of time in one game stage can be expressed, the start point of the game stage is always fixed, for example, at night and always at noon, and the variety of game stages is poor. Furthermore, the trajectory or the like of the sun should actually be different between the case where the game stage is placed on the South Pole, for example, and the stage placed on the equator. However, this is not considered at all in the conventional game apparatus.

 また業務用ゲーム装置等においてはプレーヤがゲームをプレイしていない間にデモ画面を表示する場合が多い。しかしながら従来のゲーム装置ではこのデモ画面においても時間の流れは表現されておらず、デモ画面のバラエティを今一つ高めることができなかった。またデモ画面が表示されている時に例えばコイン等を投入するとゲームが開始するが、ゲームの開始時点に表示されるゲーム画面は例えば常に夜、常に昼というように固定されてしまうという問題もあった。 Also, in game machines for commercial use, a demo screen is often displayed while the player is not playing a game. However, in the conventional game device, the flow of time is not expressed even in this demonstration screen, and the variety of the demonstration screen cannot be increased. In addition, when the demo screen is displayed, for example, when a coin is inserted, the game starts, but there is a problem that the game screen displayed at the start of the game is always fixed, for example, at night or always at daytime. .

 また格闘技ゲーム等におけるゲーム画面に月、星等の天体を表現する場合を考える。この場合、夜には天体が現れ、昼には現れないというような表現は比較的容易である。しかしながら空が暗くなるにつれて天体が徐々に見えてゆき、空が明るくなると徐々に消えてゆくといった表現を実現するのは容易ではなく、これを如何にして簡易な手法で実現するかという課題もある。 Suppose also that a celestial body such as a moon or a star is represented on a game screen in a martial art game or the like. In this case, it is relatively easy to express that a celestial body appears at night and does not appear at noon. However, it is not easy to realize the expression that the celestial body gradually appears as the sky gets darker and gradually disappears when the sky becomes brighter, and there is also a problem of how to achieve this with a simple method .

 本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、時間経過の感覚をプレーヤに対してより感じさせることができる3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a three-dimensional game apparatus and an image composition method that can make a player feel a sense of passage of time. Is to provide.

 また本発明の他の目的は、複数のゲームステージの各々において表現されるゲーム画面のバラエティを増やすことができる3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。 Another object of the present invention is to provide a three-dimensional game apparatus and an image composition method capable of increasing the variety of game screens expressed in each of a plurality of game stages.

 また本発明の他の目的は、ゲーム中でない場合にも時間経過を表現できる3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。 Another object of the present invention is to provide a three-dimensional game apparatus and an image composition method capable of expressing the passage of time even when the game is not being played.

 また本発明の他の目的は、時間経過に基づく明るさの変化に伴い徐々に消えるあるいは徐々に現れる表示物を表現できる3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。 Another object of the present invention is to provide a three-dimensional game apparatus and an image composition method capable of expressing a display object that gradually disappears or gradually appears as the brightness changes over time.

 (1)本発明は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示すると共に、ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する3次元ゲーム装置であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対してシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算手段とを含み、
 前記3次元演算手段が、
 前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合の該ゲームステージ配置位置の移動に伴い、表示物に施す前記3次元演算の内容を変更することを特徴とする。
(1) The present invention is a three-dimensional game apparatus having a plurality of game stages with different game settings, while synthesizing and displaying a view image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space.
Virtual time calculation means for calculating the elapsed time in the virtual three-dimensional space based on the elapsed time in the real space and obtaining the virtual time;
Means for calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
Three-dimensional calculation means for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation on a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time;
The three-dimensional calculation means
Changing the contents of the three-dimensional calculation performed on the display object in accordance with the movement of the game stage arrangement position when the game scene moves from one game stage to the next game stage in the plurality of game stages. It is characterized by.

 (2)本発明の3次元ゲーム装置は、
 前記ゲームステージ配置位置の移動に伴い前記3次元演算に用いられる光源の位置を変更することで前記3次元演算の内容の変更が行われることを特徴とする。
(2) The three-dimensional game apparatus of the present invention
The content of the three-dimensional calculation is changed by changing the position of the light source used for the three-dimensional calculation with the movement of the game stage arrangement position.

 (3)本発明は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する3次元ゲーム装置であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算手段とを含み、
 前記仮想時間算出手段が、
 プレーヤがゲームをプレイしていない間においても前記仮想時間を経過させる演算を行うことを特徴とする。
(3) The present invention is a three-dimensional game apparatus that synthesizes a view field image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space and displays it on a player.
Virtual time calculation means for calculating the elapsed time in the virtual three-dimensional space based on the elapsed time in the real space and obtaining the virtual time;
Means for calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
Three-dimensional calculation means for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation for a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time;
The virtual time calculating means is
The calculation for causing the virtual time to elapse while the player is not playing the game is also characterized.

 (4)本発明の3次元ゲーム装置は、
 プレーヤがゲームをプレイしていない場合にはデモ画面を表示し、該デモ画面の表示内容を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。
(4) The three-dimensional game device of the present invention
A demo screen is displayed when the player is not playing a game, and the display content of the demo screen is changed with the passage of the virtual time.

 (5)本発明の3次元ゲーム装置は、
 前記3次元演算において用いられる環境の光又は光源の光の少なくとも一方の色を、前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。
(5) The three-dimensional game device of the present invention
It is characterized in that at least one of the environmental light and the light of the light source used in the three-dimensional calculation is changed with the passage of the virtual time.

 (6)本発明の3次元ゲーム装置は、
 色補間により前記表示物の色を所定色に近づける演算を行うデプスキューイング演算手段を含み、色補間により近づける前記所定色を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。
(6) The three-dimensional game device of the present invention
Depth cueing calculating means for calculating the color of the display object to be close to a predetermined color by color interpolation is provided, and the predetermined color to be approximated by color interpolation is changed with the passage of the virtual time.

 (7)本発明の3次元ゲーム装置は、
 前記仮想時間が経過し、前記3次元演算において用いられる光源からの光が表示物に対して達しない状態となった場合に、該光源とは異なる別光源を用意し該別光源に基づいて前記3次元演算を行うことを特徴とする。
(7) The three-dimensional game device of the present invention
When the virtual time has passed and the light from the light source used in the three-dimensional calculation does not reach the display object, another light source different from the light source is prepared and the light source is based on the different light source. A three-dimensional operation is performed.

 (8)本発明の3次元ゲーム装置は、
 背景の色情報と半透明表示物の色情報とをブレンドすることで半透明表示物の描画を行う半透明演算手段を含み、
 該半透明演算手段は、
 前記3次元演算において用いられる光源の光量が前記仮想時間の経過により増加した場合には前記ブレンドする半透明表示物の色情報の割合を減少させ、該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とする。
(8) The three-dimensional game device of the present invention
Including translucent computing means for rendering the translucent display object by blending the color information of the background and the color information of the translucent display object,
The translucent computing means is:
When the light amount of the light source used in the three-dimensional calculation increases as the virtual time elapses, the ratio of the color information of the translucent display object to be blended is decreased, and when the light amount decreases, the ratio is increased. It is characterized by making it.

 (9)本発明は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示すると共に、ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを表示する画像合成方法であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出ステップと、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算するステップと、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対してシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算ステップとを含み、
 前記3次元演算ステップにおいて、
 前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合の該ゲームステージ配置位置の移動に伴い、表示物に施す前記3次元演算の内容を変更することを特徴とする。
(9) The present invention is an image composition method for composing a view image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space and displaying it on a player, and displaying a plurality of game stages with different game settings,
A virtual time calculating step of calculating an elapsed time in the virtual three-dimensional space based on an elapsed time in the real space and obtaining a virtual time;
Calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
A three-dimensional calculation step for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation on a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time,
In the three-dimensional calculation step,
Changing the contents of the three-dimensional calculation performed on the display object in accordance with the movement of the game stage arrangement position when the game scene moves from one game stage to the next game stage in the plurality of game stages. It is characterized by.

 (10)本発明の画像合成方法は、
 前記ゲームステージ配置位置の移動に伴い前記3次元演算に用いられる光源の位置を変更することで前記3次元演算の内容の変更が行われることを特徴とする。
(10) The image composition method of the present invention includes:
The content of the three-dimensional calculation is changed by changing the position of the light source used for the three-dimensional calculation with the movement of the game stage arrangement position.

 (11)本発明は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する画像合成方法であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出ステップと、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算するステップと、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算ステップとを含み、
 前記仮想時間算出ステップにおいて、
 プレーヤがゲームをプレイしていない間においても前記仮想時間を経過させる演算を行うことを特徴とする。
(11) The present invention is an image synthesis method for synthesizing a view field image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space and displaying it on a player.
A virtual time calculating step of calculating an elapsed time in the virtual three-dimensional space based on an elapsed time in the real space and obtaining a virtual time;
Calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
A three-dimensional calculation step of performing a three-dimensional calculation including a shading calculation for a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time,
In the virtual time calculating step,
The calculation for causing the virtual time to elapse while the player is not playing the game is also characterized.

 (12)本発明の画像合成方法は、
 プレーヤがゲームをプレイしていない場合にはデモ画面を表示し、該デモ画面の表示内容を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。
(12) The image composition method of the present invention includes:
A demo screen is displayed when the player is not playing a game, and the display content of the demo screen is changed with the passage of the virtual time.

 (13)本発明の画像合成方法は、
 前記3次元演算において用いられる環境の光又は光源の光の少なくとも一方の色を、前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。
(13) The image composition method of the present invention includes:
It is characterized in that at least one of the environmental light and the light of the light source used in the three-dimensional calculation is changed with the passage of the virtual time.

 (14)本発明の画像合成方法は、
 色補間により前記表示物の色を所定色に近づける演算を行うデプスキューイング演算ステップを含み、色補間により近づける前記所定色を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。
(14) The image composition method of the present invention includes:
It includes a depth cueing calculation step for calculating the color of the display object close to a predetermined color by color interpolation, and the predetermined color to be approximated by color interpolation is changed according to the passage of the virtual time.

 (15)本発明の画像合成方法は、
 前記仮想時間が経過し、前記3次元演算において用いられる光源からの光が表示物に対して達しない状態となった場合に、該光源とは異なる別光源を用意し該別光源に基づいて前記3次元演算を行うことを特徴とする。
(15) The image composition method of the present invention includes:
When the virtual time has passed and the light from the light source used in the three-dimensional calculation does not reach the display object, another light source different from the light source is prepared and the light source is based on the different light source. A three-dimensional operation is performed.

 (16)本発明の画像合成方法は、
 背景の色情報と半透明表示物の色情報とをブレンドすることで半透明表示物の描画を行う半透明演算ステップを含み、
 該半透明演算ステップにおいて、
 前記3次元演算において用いられる光源の光量が前記仮想時間の経過により増加した場合には前記ブレンドする半透明表示物の色情報の割合を減少させ、該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とする。
(16) The image composition method of the present invention includes:
A translucent operation step for rendering the translucent display object by blending the color information of the background and the color information of the translucent display object,
In the translucent operation step,
When the light amount of the light source used in the three-dimensional calculation increases as the virtual time elapses, the ratio of the color information of the translucent display object to be blended is decreased, and when the light amount decreases, the ratio is increased. It is characterized by making it.

 1、本実施の形態の特徴
 上述した課題を解決するために、本実施の形態は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する3次元ゲーム装置であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段であって、前記仮想時間の経過に伴い前記仮想3次元空間内を移動する光源の位置情報を前記仮想時間に基づいて演算する手段と、
 演算された前記光源の位置情報に基づいて、前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む3次元演算を行う3次元演算手段とを含むことを特徴とする。
1. Features of the present embodiment In order to solve the above-described problems, the present embodiment is a three-dimensional game apparatus that synthesizes a view image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space and displays it on a player. There,
Virtual time calculation means for calculating the elapsed time in the virtual three-dimensional space based on the elapsed time in the real space and obtaining the virtual time;
Means for calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space, the position information of a light source moving in the virtual three-dimensional space as the virtual time elapses based on the virtual time; Means for calculating
And a three-dimensional calculation means for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation on a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated position information of the light source.

 本実施の形態によれば、実空間の経過時間に基づき仮想時間が算出され、この仮想時間に基づき太陽等の光源位置が求められる。そして求められた光源の位置情報に基づいて、シェーディング演算等の3次元演算が行われる。これによりゲーム時間が経過するにつれて仮想時間も経過し、光源の位置が動くことによって、シェーディング演算による陰影づけ等の結果が異なってくる。これによりプレーヤに対して、時間が経過していることを感じさせることができる。 According to the present embodiment, the virtual time is calculated based on the elapsed time in the real space, and the light source position such as the sun is obtained based on the virtual time. Based on the obtained position information of the light source, a three-dimensional calculation such as a shading calculation is performed. As a result, the virtual time elapses as the game time elapses, and the result of shading or the like by the shading calculation varies as the position of the light source moves. This makes it possible for the player to feel that time has passed.

 また本実施の形態は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示すると共に、ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する3次元ゲーム装置であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む3次元演算を前記仮想時間に基づいて行う3次元演算手段とを含み、
 前記仮想時間算出手段が、前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合に、該1のゲームステージの終了の際の仮想時間を起点として該次のゲームステージの仮想時間を起算することを特徴とする。
In addition, the present embodiment is a three-dimensional game apparatus having a plurality of game stages with different game settings while synthesizing and displaying a view field image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space.
Virtual time calculation means for calculating the elapsed time in the virtual three-dimensional space based on the elapsed time in the real space and obtaining the virtual time;
Means for calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
Three-dimensional calculation means for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation on a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the virtual time,
The virtual time calculation means starts from the virtual time at the end of the one game stage when the game scene has shifted from one game stage to the next game stage of the plurality of game stages. The virtual time of the next game stage is calculated.

 本実施の形態によれば、1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合に、1のゲームステージの終了の際の仮想時間を次のゲームステージが引き継ぐ。これにより1のゲームステージに要した時間等に依存して次のゲームステージ開始の際のゲーム場面が変化する。 According to the present embodiment, when the game scene shifts from one game stage to the next game stage, the next game stage takes over the virtual time at the end of the one game stage. As a result, the game scene at the start of the next game stage changes depending on the time required for one game stage.

 また本実施の形態は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示すると共に、ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する3次元ゲーム装置であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対してシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算手段とを含み、
 前記3次元演算手段が、前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合の該ゲームステージ配置位置の移動に伴い、表示物に施す前記3次元演算の内容を変更することを特徴とする。
In addition, the present embodiment is a three-dimensional game apparatus having a plurality of game stages with different game settings while synthesizing and displaying a view field image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space.
Virtual time calculation means for calculating the elapsed time in the virtual three-dimensional space based on the elapsed time in the real space and obtaining the virtual time;
Means for calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
Three-dimensional calculation means for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation on a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time;
The three-dimensional calculation unit performs the three-dimensional operation on the display object in accordance with the movement of the game stage arrangement position when the game scene moves from one game stage to the next game stage in the plurality of game stages. The content of the calculation is changed.

 本実施の形態によれば、1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行し、ゲームステージが配置される緯度等の位置情報が変化した場合に、この変化に伴い3次元演算の内容が変更される。これにより、プレーヤに対してゲームステージの移動を感じさせることができる。 According to the present embodiment, when the game scene moves from one game stage to the next game stage and the position information such as the latitude at which the game stage is arranged changes, a three-dimensional calculation is performed along with this change. The contents are changed. Thereby, the player can feel the movement of the game stage.

 また本実施の形態は、前記ゲームステージ位置の移動に伴い前記3次元演算に用いられる光源の位置を変更することで前記3次元演算の内容の変更が行われることを特徴とする。 Further, the present embodiment is characterized in that the contents of the three-dimensional calculation are changed by changing the position of the light source used for the three-dimensional calculation in accordance with the movement of the game stage position.

 本実施の形態によれば、ゲームステージの位置の移動に伴い光源の位置が変更され、シェーディング演算等の3次元演算の内容が変更される。これにより、例えばゲームステージの緯度等が変化した場合に、光源となる太陽等の軌道を変更でき、表示物に対する陰影づけ等が変更され、プレーヤに対してゲームステージの移動を感じさせることができる。 According to this embodiment, the position of the light source is changed with the movement of the position of the game stage, and the contents of the three-dimensional calculation such as the shading calculation are changed. Thereby, for example, when the latitude or the like of the game stage changes, the orbit of the sun or the like as the light source can be changed, the shading or the like on the display object is changed, and the player can feel the movement of the game stage. .

 また本実施の形態は、仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する3次元ゲーム装置であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算手段とを含み、
 前記仮想時間算出手段が、プレーヤがゲームをプレイしていない間においても前記仮想時間を経過させる演算を行うことを特徴とする。
In addition, the present embodiment is a three-dimensional game apparatus that synthesizes a view image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space and displays it on a player.
Virtual time calculation means for calculating the elapsed time in the virtual three-dimensional space based on the elapsed time in the real space and obtaining the virtual time;
Means for calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
Three-dimensional calculation means for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation for a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time;
The virtual time calculation means performs a calculation for causing the virtual time to pass even while the player is not playing a game.

 本実施の形態によれば、プレーヤがゲームプレイをしていない場合にも仮想時間が経過する。これにより次のゲーム開始時に表示されるゲーム画面を様々なものとすることができる。 According to the present embodiment, the virtual time elapses even when the player is not playing the game. Thereby, the game screen displayed at the time of the next game start can be various.

 また本実施の形態は、プレーヤがゲームをプレイしていない場合にはデモ画面を表示し、該デモ画面の表示内容を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。 Further, the present embodiment is characterized in that a demo screen is displayed when the player is not playing a game, and the display content of the demo screen is changed with the passage of the virtual time.

 本実施の形態によれば、デモ画面の表示の際にも仮想時間が経過し、デモ画面の表示内容が変更される。これによりデモ画面においても時間の経過を表現できる。 According to the present embodiment, the virtual time elapses when the demonstration screen is displayed, and the display content of the demonstration screen is changed. This allows the passage of time to be expressed on the demo screen.

 また本実施の形態は、前記3次元演算において用いられる環境の光又は光源の光の少なくとも一方の色を、前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。 Further, the present embodiment is characterized in that at least one of the environmental light and the light of the light source used in the three-dimensional calculation is changed according to the passage of the virtual time.

 本実施の形態によれば、ゲームを行うことにより仮想時間が経過した場合に、光源光、環境光の色が変化し、この色の変化によりプレーヤに時間の経過を感じさせることができる。 According to the present embodiment, when the virtual time elapses by playing the game, the colors of the light source light and the ambient light change, and it is possible to make the player feel the passage of time due to the color change.

 また本実施の形態は、色補間により前記表示物の色を所定色に近づける演算を行うデプスキューイング演算手段を含み、色補間により近づける前記所定色を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。 In addition, the present embodiment includes a depth cueing calculation unit that performs a calculation to bring the color of the display object close to a predetermined color by color interpolation, and changes the predetermined color to be approximated by color interpolation according to the passage of the virtual time. It is characterized by.

 本実施の形態によれば、ゲームを行うことにより仮想時間が経過した場合に、表示物の色を所定色に近づけるデプスキューイング演算が行われ、これによりプレーヤに時間の経過を感じさせることができる。 According to the present embodiment, when virtual time has elapsed by playing a game, depth cueing calculation is performed to bring the color of the display object closer to a predetermined color, thereby allowing the player to feel the passage of time. it can.

 また本実施の形態は、前記仮想時間が経過し、前記3次元演算において用いられる光源からの光が表示物に対して達しない状態となった場合に、該光源とは異なる別光源を用意し該別光源に基づいて前記3次元演算を行うことを特徴とする。 In the present embodiment, another light source different from the light source is prepared when the virtual time has passed and the light from the light source used in the three-dimensional calculation does not reach the display object. The three-dimensional calculation is performed based on the different light source.

 本実施の形態によれば、ゲームを行うことにより仮想時間が経過した場合に、別光源が用意され、この別光源に基づいた3次元演算が行われ、これによりプレーヤに時間の経過を感じさせることができる。 According to the present embodiment, when the virtual time has elapsed by playing the game, another light source is prepared, and a three-dimensional calculation based on this other light source is performed, thereby causing the player to feel the passage of time. be able to.

 また本実施の形態は、背景の色情報と半透明表示物の色情報とをブレンドすることで半透明表示物の描画を行う半透明演算手段を含み、
 該半透明演算手段は、前記3次元演算において用いられる光源の光量が前記仮想時間の経過により増加した場合には前記ブレンドする半透明表示物の色情報の割合を減少させ、該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とする。
Further, the present embodiment includes a translucent operation means for rendering a translucent display object by blending the background color information and the translucent display object color information,
The translucent computing means reduces the ratio of the color information of the translucent display object to be blended when the light quantity of the light source used in the three-dimensional computation increases as the virtual time elapses, and the light quantity is reduced. In some cases, the ratio is increased.

 本実施の形態によれば、仮想時間の経過により光源の光量が増加した場合には、ブレンドする半透明表示物の色情報(RGB各成分の輝度情報)の割合が減少し、これにより半透明表示物を背景等にとけ込ますことができる。一方、光量が減少した場合には、ブレンドする色情報の割合が増加し、背景等に浮かび上がってくる半透明表示物を表現できる。 According to the present embodiment, when the light amount of the light source increases with the lapse of the virtual time, the ratio of the color information (luminance information of each RGB component) of the translucent display object to be blended decreases, and thereby translucent The display object can be integrated into the background. On the other hand, when the amount of light decreases, the ratio of color information to be blended increases, and a translucent display object that appears in the background or the like can be expressed.

 2.第1の実施例
 図1には本発明の第1の実施例のブロック図が示される。第1の実施例は、操作部12、仮想3次元空間演算部100、3次元演算部210、画像形成部228、ディスプレイ10を含む。
2. First Embodiment FIG. 1 shows a block diagram of a first embodiment of the present invention. The first embodiment includes an operation unit 12, a virtual three-dimensional space calculation unit 100, a three-dimensional calculation unit 210, an image forming unit 228, and a display 10.

 操作部12はプレーヤが操作信号を入力するものである。仮想3次元空間演算部100は、あらかじめ決められたプログラムと前記操作部12からの操作信号に基づいて仮想3次元空間形成のための演算を行うものである。具体的には、操作部12からの操作信号にしたがって、仮想3次元空間に配置する表示物の位置情報、方向情報を所定期間毎例えば1フィールド毎に求める演算等を行う。そして、この仮想3次元空間演算部100は仮想時間算出部120を含んでいる。3次元演算部210は座標変換、透視投影変換、シェーディング演算等の3次元演算を行うものであり、シェーディング演算部213、デプスキューイング演算部214を含む。画像形成部228は、3次元演算部210により3次元演算が施された表示物の描画処理を行い、ディスプレイ10に表示する視界画像を形成する。これにより仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を得ることができる。 The operation unit 12 is used by the player to input an operation signal. The virtual three-dimensional space calculation unit 100 performs calculations for forming a virtual three-dimensional space based on a predetermined program and an operation signal from the operation unit 12. Specifically, in accordance with an operation signal from the operation unit 12, an operation for obtaining position information and direction information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space every predetermined period, for example, every field is performed. The virtual three-dimensional space calculation unit 100 includes a virtual time calculation unit 120. The three-dimensional calculation unit 210 performs three-dimensional calculations such as coordinate conversion, perspective projection conversion, and shading calculation, and includes a shading calculation unit 213 and a depth cueing calculation unit 214. The image forming unit 228 performs a drawing process on the display object that has been subjected to the three-dimensional calculation by the three-dimensional calculation unit 210 and forms a view field image to be displayed on the display 10. This makes it possible to obtain a view field image from an arbitrary viewpoint in the virtual three-dimensional space.

 さて本実施例では仮想時間算出部120において仮想時間の算出が行われる。この仮想時間の算出は実空間(現実世界)における経過時間に基づき行われ、例えば現実世界での30秒は仮想3次元空間(ゲーム世界)においては2時間とされる。以下では本実施例を格闘技ゲームに適用した場合を例にとり説明を行う。図2(A)、(B)〜図6(A)、(B)には本実施例により得られるゲーム画面(視界画像)の一例が示される。 In this embodiment, the virtual time calculation unit 120 calculates the virtual time. The calculation of the virtual time is performed based on the elapsed time in the real space (real world). For example, 30 seconds in the real world is 2 hours in the virtual three-dimensional space (game world). In the following, the case where this embodiment is applied to a martial arts game will be described as an example. 2A, 2B to 6A, 6B show an example of a game screen (view image) obtained by this embodiment.

 本実施例では格闘技ゲームの一勝負の制限時間を2時間(現実世界では30秒)としており、勝負が長引くたびに同じステージが、朝の場面(図2(A))から昼の場面(図3(A))、昼の場面から夕方の場面(図3(B))、夕方の場面から夜の場面(図4)へと移行して行く。これによりゲームを行っているプレーヤに対して時間の経過を感じさせることができる。例えば図2(A)の朝の場面では太陽50が上空に向かって上昇している。この太陽50は図3(A)の昼の場面ではほぼ真上に移動し、図3(B)の夕方の場面では地平線に向かって沈んで行く。この時、太陽の位置情報は、仮想時間算出部120で算出された仮想時間に基づいて演算される。即ち太陽は仮想時間の経過に応じて所定の軌道上を移動してゆく。本実施例ではこの移動する太陽を光源と考え、シェーディング演算を行っている。このシェーディング演算はシェーディング演算部213において行われる。例えば図2(A)では画面に向かって奥方向に太陽が位置するため、奥方向に光源があるとしてゲームキャラクタ44a、44bに対する陰影づけが行われる。また図3(A)では画面に向かって右上方向に太陽が位置するため、右上方向に光源があるとしてゲームキャラクタ44a、44bに対する陰影づけが行われ、影56も形成される。また図2(A)、図3(A)(朝、昼)では、地面54は、太陽の光に照らされて明るい色となるが、図3(B)、図4(夕方、夜)では地面54は暗い色となる。 In this embodiment, the time limit for a martial arts game is 2 hours (30 seconds in the real world), and every time the game is prolonged, the same stage changes from the morning scene (FIG. 2 (A)) to the day scene (FIG. 2). 3 (A)), transition from the day scene to the evening scene (FIG. 3B) and from the evening scene to the night scene (FIG. 4). As a result, the player who is playing the game can feel the passage of time. For example, in the morning scene of FIG. 2 (A), the sun 50 is rising toward the sky. The sun 50 moves almost directly in the daytime scene of FIG. 3A, and sinks toward the horizon in the evening scene of FIG. 3B. At this time, the position information of the sun is calculated based on the virtual time calculated by the virtual time calculation unit 120. That is, the sun moves on a predetermined trajectory with the passage of virtual time. In this embodiment, the moving sun is considered as a light source, and shading calculation is performed. This shading calculation is performed in the shading calculation unit 213. For example, in FIG. 2A, since the sun is located in the back direction toward the screen, the game characters 44a and 44b are shaded on the assumption that there is a light source in the back direction. In FIG. 3A, since the sun is located in the upper right direction toward the screen, the game characters 44a and 44b are shaded on the assumption that there is a light source in the upper right direction, and a shadow 56 is also formed. In FIGS. 2 (A) and 3 (A) (morning and noon), the ground 54 is brightly illuminated by the sun, but in FIGS. 3 (B) and 4 (evening and night). The ground 54 has a dark color.

 また本実施例では3次元演算部210において用いられる環境光、光源光の少なくとも一方の色を、仮想時間の経過に応じて変化させている。即ち夕方においては光の色を赤くする。これにより夕焼けを表現できる。更に本実施例では空の色も仮想時間の経過に応じて変化させており、図2(A)の朝では青白い色となり、図3(A)の昼では真っ青、図3(B)の夕方では真っ赤、図4の夜では真っ黒にしている。この空の色は、光源の色と光源からの光量等に基づいて算出される。 In this embodiment, at least one of the ambient light and the light source used in the three-dimensional calculation unit 210 is changed according to the passage of virtual time. That is, in the evening, the light color is made red. This can represent sunset. Further, in this embodiment, the sky color is also changed with the passage of virtual time, and becomes pale in the morning of FIG. 2 (A), deep blue in the day of FIG. 3 (A), and evening in FIG. 3 (B). Then, it is red, and it is black at night in FIG. The sky color is calculated based on the color of the light source and the amount of light from the light source.

 また本実施例では仮想時間の経過に伴いゲーム画面に表示される太陽の形も変化させている。例えば図5(A)には昼間に表示される太陽50の形が、図5(B)には夕方に表示される太陽50の形が示される。また同様にして月の満ち欠けを表現することも可能である。 In this embodiment, the shape of the sun displayed on the game screen is also changed with the passage of virtual time. For example, FIG. 5A shows the shape of the sun 50 displayed in the daytime, and FIG. 5B shows the shape of the sun 50 displayed in the evening. Similarly, it is possible to express the moon phases.

 本実施例では、時間の経過をプレーヤに感じさせるために、以下に説明する手法も用いている。例えば図2(B)には朝もやを示すゲーム画面が示される。この朝もやは次のようにして表現される。即ち、もやを表すための半透明表示物(半透明ポリゴン)を用意し、この半透明表示物の色情報と、背景の色情報とをブレンドする演算処理を半透明演算部246にて行う。 In this embodiment, in order to make the player feel the passage of time, the method described below is also used. For example, FIG. 2B shows a game screen showing morning haze. This morning haze is expressed as follows. That is, a semi-transparent display object (semi-transparent polygon) is prepared to represent haze, and the translucent operation unit 246 performs arithmetic processing for blending the color information of the translucent display object and the color information of the background. .

 また朝もやを表現するため、あるいは夜の暗闇を表現するために、本実施例ではデプスキューイング演算も行っている。このデプスキューイング演算はデプスキューイング演算部214において行われる。例えば図4の夜の場面では、画面の奥の方向にゆくにしたがって表示色が黒に近づくようにデプスキューイング演算が行われている。具体的には図4で、A点、B点、C点にゆくにしたがって地面54の色が黒に近づいてゆく。なおデプスキューイング演算部213を3次元演算部210に設けず、画像形成部228に設ける構成としてもかまわない。 In this embodiment, depth cueing calculation is also performed to express morning haze or night darkness. This depth cueing calculation is performed in the depth cueing calculation unit 214. For example, in the night scene of FIG. 4, the depth cueing calculation is performed so that the display color approaches black as it goes toward the back of the screen. Specifically, in FIG. 4, the color of the ground 54 approaches black as it goes to point A, point B, and point C. Note that the depth cueing calculation unit 213 may be provided in the image forming unit 228 instead of being provided in the three-dimensional calculation unit 210.

 また本実施例では夜の場面を効果的に表現するため、夜の場面に移行し太陽からの光が表示物に到達しなくなった場合に、別光源を用意し、この別光源からの光に基づいてシェーディング演算を行っている。即ち図4では、この別光源は、画面の左下方向に設けられている。そしてこの別光源からの光に基づきゲームキャラクタ44a、44bに対する陰影づけが行われると共に、影56も形成される。これにより、夜の暗闇で戦っているという雰囲気をリアルに表現できる。なお用意する光源の位置及び種類はゲームステージ毎に変更することが望ましく、例えば草むらの場面においては夜空を飛び交う蛍を光源(動く光源)としたり、港の場面においては船の表示灯を光源としたりすることができる。 Also, in this embodiment, in order to effectively represent the night scene, if the light shifts to the night scene and the light from the sun does not reach the display object, another light source is prepared. Based on the shading calculation. That is, in FIG. 4, this separate light source is provided in the lower left direction of the screen. The game characters 44a and 44b are shaded based on the light from the separate light source, and a shadow 56 is also formed. As a result, the atmosphere of fighting in the darkness of the night can be expressed realistically. It is desirable to change the position and type of the light source to be prepared for each game stage. For example, in a grassy scene, a firefly flying in the night sky is used as a light source (moving light source), and in a harbor scene, a ship indicator is used as a light source. Can be.

 更に本実施例では、月、星、星座、流れ星等の天体を次のようにして表現している。図6(A)には夜になると出現する月58が示される。また図6(B)には、朝になり空が明るくなることにより消えてゆく月58が示される。本実施例ではこのように明るくなった空に消えてゆく月58を表現するために、月58を半透明表示物にする。そして、前述したように半透明演算部246において、背景(空)の色情報と半透明表示物である月58の色情報とをブレンドする演算を行う。この場合、3次元演算部210において用いられる光源(太陽)等の光量が、仮想時間の経過により朝に近づき増加した場合には、半透明演算部246においてブレンドする月の色情報の割合を減少させる。これにより図6(B)に示すように、月58は、空が明るくなるにつれて透明になり消えてゆく。一方、仮想時間の経過により夜に近づき光量が減少した場合には、ブレンドする月の色情報の割合を増加させる。これにより夜空に月58が徐々に現れてくる。このように本実施例によれば、半透明演算を利用するという簡易な手法で、月58をよりリアルに表現している。同様に夜空に現れる星座、流れ星等も表現できる。 Furthermore, in this embodiment, celestial bodies such as the moon, stars, constellations, and shooting stars are expressed as follows. FIG. 6A shows a moon 58 that appears at night. FIG. 6B shows a moon 58 that disappears in the morning when the sky brightens. In this embodiment, in order to express the moon 58 that disappears in the bright sky as described above, the moon 58 is made a translucent display object. Then, as described above, the translucent operation unit 246 performs an operation of blending the background (sky) color information and the color information of the moon 58 which is a translucent display object. In this case, when the amount of light such as the light source (sun) used in the three-dimensional calculation unit 210 increases in the morning due to the passage of virtual time, the ratio of the moon color information to be blended in the translucent calculation unit 246 is decreased. Let As a result, as shown in FIG. 6B, the moon 58 becomes transparent and disappears as the sky becomes brighter. On the other hand, when the amount of light approaches the night due to the passage of virtual time and the amount of light decreases, the proportion of color information of the moon to be blended is increased. As a result, the moon 58 gradually appears in the night sky. As described above, according to the present embodiment, the moon 58 is expressed more realistically by a simple method using a translucent operation. Similarly, constellations and shooting stars appearing in the night sky can be expressed.

 以上のように本実施例では、シェーディング演算等を用いてプレーヤに時間の流れを感じさせることができるが、プレーヤの操作、ゲーム結果等に無関係に仮想時間が経過してゆくことに本実施例の特徴がある。この特徴により、プレーヤに対して時間の流れをよりリアルに感じさせることができる。 As described above, in this embodiment, the player can feel the flow of time by using shading calculation or the like. However, in this embodiment, the virtual time passes regardless of the player's operation, the game result, and the like. There are features. This feature makes it possible for the player to feel the flow of time more realistically.

 本実施例には次のような特徴もある。例えば本実施例を、ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する3次元ゲーム装置に適用した場合を考える。格闘技ゲーム等においては、対戦相手等が異なるとゲームステージも異なるものになる。そして第1のゲームステージにおいて対戦相手を倒すと第2のゲームステージに移行する。第1のゲームステージと第2のゲームステージとでは、対戦場所の風景が異なっており、配置される建物、地形が異なっている。この場合、本実施例では、第1のゲームステージの終了の際の仮想時間を起点として、第2のゲームステージの仮想時間が起算される。例えば図7では、第1のゲームステージは朝の場面(図2(A))で始まっている。そして仮想時間が経過して場面が朝から昼、昼から夕方に移行し、例えば夕方の場面でプレーヤが対戦相手を倒し第2のゲームステージに移行したとする。すると図7に示すように、第2のゲームステージは夕方の場面(正確には第1のゲームステージが終了した時間)から開始される。そして第2のゲームステージが昼の場面で終了すると第3のゲームステージは昼の場面から開始され、第3のゲームステージが夜の場面で終了すると第4のゲームステージは夜の場面から開始される。 This example also has the following characteristics. For example, consider a case where the present embodiment is applied to a three-dimensional game apparatus having a plurality of game stages with different game settings. In a martial arts game or the like, the game stage is different if the opponent is different. When the opponent is defeated in the first game stage, the process shifts to the second game stage. In the first game stage and the second game stage, the scenery of the battle place is different, and the buildings and terrain are different. In this case, in this embodiment, the virtual time of the second game stage is calculated starting from the virtual time at the end of the first game stage. For example, in FIG. 7, the first game stage starts with a morning scene (FIG. 2A). Then, after the virtual time has passed, the scene shifts from morning to noon and from noon to evening. For example, in the evening scene, the player defeats the opponent and shifts to the second game stage. Then, as shown in FIG. 7, the second game stage starts from the evening scene (more precisely, the time when the first game stage is finished). When the second game stage ends at the daytime scene, the third game stage starts from the daytime scene, and when the third game stage ends at the nighttime scene, the fourth game stage starts from the nighttime scene. The

 従来においては例えば第1のステージは朝から始まり、第2のステージは昼から始まるというように、ゲームステージ毎に時間設定が固定されていた。これに対して、本実施例では、第1のゲームステージのゲームクリアに要する時間に依存して第2のゲームステージ開始の際のゲーム場面が変化する。例えば図7で第1のゲームステージのクリアに更なる時間を要した場合には、第2のゲームステージは夜の場面から開始される。このように各ゲームステージのゲーム開始場面は、プレーヤのゲーム時間に依存して様々に変化する。これによりプレーヤが次にゲームを行った場合において、前回とは異なった感覚でゲームプレイでき、ゲームのバラエティ・面白味を格段に向上できる。 Conventionally, the time setting is fixed for each game stage, for example, the first stage starts in the morning and the second stage starts from noon. On the other hand, in the present embodiment, the game scene at the start of the second game stage changes depending on the time required to clear the game of the first game stage. For example, if it takes more time to clear the first game stage in FIG. 7, the second game stage starts from the night scene. As described above, the game start scene of each game stage changes variously depending on the game time of the player. Thereby, when the player plays the game next time, the game can be played with a feeling different from the previous game, and the variety and fun of the game can be greatly improved.

 また本実施例では、1のゲームステージから次のゲームステージへと移行し、ゲームステージの配置位置が移動した場合に、表示物に施す3次元演算の内容を異ならせている。例えば図8(A)において、第1のゲームステージは赤道直下に、第3のゲームステージは北極付近に、第2のゲームステージは赤道と北極の中間の緯度に配置されている。そして図8(B)に示すように、太陽50を、第1のゲームステージにおいてはA1の軌道で、第2のゲームステージではB1の軌道で、第3のゲームステージではC1の軌道で移動させる。シェーディング演算等も、これらの軌道上を光源が移動するとして実行する。従って例えば第1のゲームステージから第2のゲームステージへと移行した場合には、光源となる太陽の真昼時における位置が、より下方にずれることになる。これによりゲームキャラクタ等の表示物に対する陰影づけも異なったものになり、形成される影等の形状も異なったものとなる。また第3のゲームステージに移行すると、太陽の軌道は更に低くなり、これにより白夜等の表現も可能となる。なおゲームステージの移行に伴う3次元演算の内容の変更は、上記した光源となる太陽の軌道の変更のみならず、例えば光源の色の変更、シェーディング演算、デプスキューイング演算、半透明演算の変更等、種々のものが考えられる。 Further, in this embodiment, when the game stage is moved from one game stage to the next game stage and the arrangement position of the game stage is moved, the contents of the three-dimensional calculation applied to the display object are made different. For example, in FIG. 8A, the first game stage is arranged immediately below the equator, the third game stage is arranged near the North Pole, and the second game stage is arranged at a latitude between the equator and the North Pole. Then, as shown in FIG. 8B, the sun 50 is moved in the orbit A1 in the first game stage, in the orbit B1 in the second game stage, and in the orbit C1 in the third game stage. . Shading calculation and the like are also performed on the assumption that the light source moves on these trajectories. Therefore, for example, when a transition is made from the first game stage to the second game stage, the position of the sun as a light source at midday shifts further downward. As a result, the shading of the display object such as the game character is also different, and the shape of the shadow or the like formed is also different. Further, when the stage shifts to the third game stage, the orbit of the sun is further lowered, thereby enabling expression such as midnight sun. The change in the contents of the three-dimensional calculation accompanying the transition of the game stage is not only the change in the sun's orbit as the light source, but also the change in the color of the light source, shading calculation, depth cueing calculation, translucent calculation, for example. Various things are conceivable.

 本実施例では、装置への電源投入等と同時に仮想時間の経過が開始し、例えば業務用のゲーム装置の場合には、プレーヤがゲームをプレイしていない場合にはデモ画面等の表示が行われる。そして、プレーヤがコインを投入等してゲームプレイを開始すると、図9に示すように第1のゲームステージが表示される。そして第1、第2のゲームステージ等を終えプレーヤがゲームを終了すると、またデモ画面が表示される。そして本実施例では、プレーヤがゲームをプレイしていなくデモ画面が表示されている間においても、仮想時間を経過させている。これにより次のゲーム開始時に表示されるゲーム画面を様々なものとすることが可能となる。例えば図9では、前のステージがどの場面で終わったか及びデモ画面の経過時間等に応じて、ゲームステージが朝の場面で開始したり、昼、夕方、夜の場面で開始したりする。従って1つのゲームステージに様々な顔を持たせることが可能となり、ゲームステージのバラエティを増すことができる。これによりプレーヤは、ゲームを行う毎に新鮮な気持ちでプレイできることになり、面白味があり飽きのこないゲーム装置を提供できる。 In this embodiment, the virtual time elapses at the same time as the power supply to the device is turned on. For example, in the case of an arcade game device, a demonstration screen or the like is displayed when the player is not playing a game. Is called. Then, when the player starts the game play by inserting coins or the like, the first game stage is displayed as shown in FIG. When the first and second game stages are completed and the player finishes the game, a demo screen is displayed again. In this embodiment, the virtual time elapses even while the player is not playing the game and the demonstration screen is displayed. This makes it possible to make various game screens displayed at the start of the next game. For example, in FIG. 9, the game stage starts in the morning scene or starts in the daytime, evening, or night scene depending on the scene in which the previous stage ends and the elapsed time of the demonstration screen. Therefore, it is possible to give various faces to one game stage, and the variety of game stages can be increased. Thereby, the player can play with a fresh feeling every time the game is played, and it is possible to provide a game apparatus that is interesting and timeless.

 更に本実施例では、デモ画面の表示内容も仮想時間の経過に応じて変化させている。即ちデモ画面においても、光源である太陽が移動し、朝、昼、夕方、夜の場面が順次表示されてゆく。これによりデモ画面等における時間経過についても、数字等ではなく画面による表現力を使用して表されるため、ゲームの面白味を更に増すことができる。 Furthermore, in this embodiment, the display content of the demonstration screen is also changed with the passage of virtual time. That is, on the demonstration screen, the sun as the light source moves and the morning, noon, evening, and night scenes are sequentially displayed. As a result, the passage of time in the demonstration screen or the like is also expressed using the expressive power of the screen instead of the numbers and the like, so that the fun of the game can be further increased.

 3.第2の実施例
 図10〜図12には、本発明の第2の実施例のブロック図が示される。第2の実施例は、上記した第1の実施例の具体的な構成の一例を示すものであり、図10は仮想3次元空間演算部100、図11は3次元演算部210、図12は画像形成部228の具体的な構成の一例が示される。
3. Second Embodiment FIGS. 10 to 12 show block diagrams of a second embodiment of the present invention. The second embodiment shows an example of a specific configuration of the first embodiment. FIG. 10 shows a virtual three-dimensional space calculation unit 100, FIG. 11 shows a three-dimensional calculation unit 210, and FIG. An example of a specific configuration of the image forming unit 228 is shown.

 図13には、ゲームセンター等に設置される業務用の3次元ゲーム装置に第2の実施例を適用した場合の一例が示される。図13に示すように、この3次元ゲーム装置は、ゲーム画面(視界画像)が映し出されるディスプレイ10、プレーヤがゲーム操作を行う操作部12、ゲーム音声が出力されるスピーカー40a、bとを含む。プレーヤは、スピーカー40a、bから出力されるゲーム音声を聞きながらディスプレイ10に映し出されるゲームキャラクタを見て、。操作部12によりゲームキャラクタを動作させ対戦型のゲーム(格闘技ゲーム)を楽しむ。 FIG. 13 shows an example in which the second embodiment is applied to a commercial three-dimensional game apparatus installed in a game center or the like. As shown in FIG. 13, the three-dimensional game apparatus includes a display 10 on which a game screen (field-of-view image) is projected, an operation unit 12 on which a player performs a game operation, and speakers 40a and 40b on which game sound is output. The player looks at the game character displayed on the display 10 while listening to the game sound output from the speakers 40a, 40b. A game character is operated by the operation unit 12 to enjoy a battle game (a martial art game).

 次に、本実施例の構成について、図10〜図12に示すブロック図を用いて説明する。 Next, the configuration of the present embodiment will be described with reference to the block diagrams shown in FIGS.

 まず仮想3次元空間演算部100の具体的構成について図10を用いて説明する。操作部12は、レバー20、切るボタン22、キックボタン24、投げボタン26(図13を参照)を含み、これらのレバー、ボタンの操作にしたがった動作指示信号が仮想3次元空間演算部100に伝えられる。 First, a specific configuration of the virtual three-dimensional space calculation unit 100 will be described with reference to FIG. The operation unit 12 includes a lever 20, a cut button 22, a kick button 24, and a throw button 26 (see FIG. 13), and an operation instruction signal according to the operation of these levers and buttons is sent to the virtual three-dimensional space calculation unit 100. Reportedly.

 仮想3次元空間演算部100はあらかじめ決められたプログラムと前記操作部12からの操作信号により動作するものであり、入力受け付け部102、動作決定部104、状態情報記憶部108、仮想3次元空間設定部110、表示物情報記憶部112、仮想時間算出部120を含む。また仮想3次元空間設定部110は動作パターン発生部114を含む。 The virtual three-dimensional space calculation unit 100 operates in accordance with a predetermined program and an operation signal from the operation unit 12, and includes an input receiving unit 102, an operation determination unit 104, a state information storage unit 108, a virtual three-dimensional space setting. Unit 110, display object information storage unit 112, and virtual time calculation unit 120. The virtual three-dimensional space setting unit 110 includes an operation pattern generation unit 114.

 入力受け付け部102は、操作部12からの動作指示信号を受け付けるものである。動作決定部104は、入力受け付け部102により受け付けられた動作指示信号と、状態情報記憶部108に記憶される現在のゲームキャラクタの状態情報等から、ゲームキャラクタがどのような動作を行うかを決定する。 The input receiving unit 102 receives an operation instruction signal from the operation unit 12. The action determining unit 104 determines what action the game character performs from the action instruction signal received by the input receiving unit 102 and the current game character state information stored in the state information storage unit 108. To do.

 動作決定部104がゲームキャラクタの動作を決定すると、仮想3次元空間設定部110内の動作パターン発生部114は、この決定された動作のパターンを発生する。例えば、切るボタン22を押したことにより剣による攻撃動作を行うことが決定された場合には、ゲームキャラクタの動作姿態が構えの状態から剣を振る状態に変化するような動作パターンが発生される。 When the motion determination unit 104 determines the motion of the game character, the motion pattern generation unit 114 in the virtual three-dimensional space setting unit 110 generates the determined motion pattern. For example, when it is determined to perform an attack action with a sword by pressing the cut button 22, an action pattern is generated in which the action state of the game character changes from a ready state to a swinging sword state. .

 表示物情報記憶部112には、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足、あるいは太陽、月、星、周りに配置される建物等の表示物についての表示物情報が記憶される。この表示物情報は、表示物の位置情報、方向情報、該表示物の画像情報を指定するオブジェクトナンバーを含む。図14にはこの表示物情報の一例が示される。本実施例では、これらの表示物は複数のポリゴンを組み合わせることで表現されている。 The display object information storage unit 112 stores display object information on display objects such as the head, torso, limbs, or the sun, moon, stars, and buildings arranged around the game character. This display object information includes position information of the display object, direction information, and an object number for designating image information of the display object. FIG. 14 shows an example of the display object information. In this embodiment, these display objects are expressed by combining a plurality of polygons.

 仮想3次元空間設定部110は、動作パターン発生部114から発生した動作パターンに基づいて、表示物情報記憶部112に記憶される表示物情報を所定期間毎例えば1フィールド(1/60秒)毎に更新する。そして、この更新された表示物情報は3次元演算部210に出力される。 Based on the motion pattern generated from the motion pattern generation unit 114, the virtual three-dimensional space setting unit 110 stores the display object information stored in the display object information storage unit 112 every predetermined period, for example, every field (1/60 seconds). Update to The updated display object information is output to the three-dimensional calculation unit 210.

 また仮想3次元空間設定部110は、太陽、月、星等の表示物情報の更新も行っている。この場合の表示物情報の更新は、仮想時間算出部120で算出された仮想時間に基づいて行われる。即ち太陽等の表示物が仮想時間の経過に伴い所定の軌道上を移動するように表示物情報の更新を行う。なお本実施例ではシェーディング演算を行う際の光源として太陽を用いている。従って太陽の位置が光源の位置となる。この場合、光源である太陽は無限遠にあり光源からの光は平行光線であるしている。従ってこの太陽の位置情報に基づいて、光源からの平行光線の入射角度、即ち光源ベクトル(光源角度)を求めることができる。この光源ベクトルの情報は3次元演算部210に出力される。 The virtual three-dimensional space setting unit 110 also updates display object information such as the sun, moon, and stars. In this case, the display object information is updated based on the virtual time calculated by the virtual time calculation unit 120. That is, the display object information is updated so that the display object such as the sun moves on a predetermined trajectory as the virtual time elapses. In this embodiment, the sun is used as a light source for performing shading calculation. Therefore, the position of the sun becomes the position of the light source. In this case, the sun as the light source is at infinity, and the light from the light source is a parallel light beam. Therefore, the incident angle of parallel rays from the light source, that is, the light source vector (light source angle) can be obtained based on the position information of the sun. Information on the light source vector is output to the three-dimensional calculation unit 210.

 次に、3次元演算部210の具体的構成について図11を用いて説明する。3次元演算部210は、画像情報記憶部212、処理部215、座標変換部218、頂点輝度演算部219、クリッピング処理部220、透視投影変換部222、ソーティング処理部226を含んでいる。 Next, a specific configuration of the three-dimensional calculation unit 210 will be described with reference to FIG. The three-dimensional calculation unit 210 includes an image information storage unit 212, a processing unit 215, a coordinate conversion unit 218, a vertex luminance calculation unit 219, a clipping processing unit 220, a perspective projection conversion unit 222, and a sorting processing unit 226.

 3次元演算部210は、仮想3次元空間演算部100により設定された仮想3次元空間の設定情報にしたがって、各種の3次元演算処理を行うものである。 The three-dimensional calculation unit 210 performs various three-dimensional calculation processes according to the virtual three-dimensional space setting information set by the virtual three-dimensional space calculation unit 100.

 即ち、まず、図15に示すように、ゲームキャラクタ、建物、天体等を表す表示物300、333、334の画像情報を、ローカル座標系からワールド座標系(XW、YW、ZW)に座標変換する処理が行われる。次に、これらの座標変換された画像情報を、プレーヤ302の視点を基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換する処理が行われる。これらの座標変換処理は、座標変換部218により行われる。その後、いわゆるクリッピング処理がクリッピング処理部220により行われ、次に、スクリーン座標系(XS、YS)への透視投影変換処理が透視投影変換部222により行われる。最後に、必要であればソーティング処理がソーティング処理部226により行われる。 That is, first, as shown in FIG. 15, the image information of the display objects 300, 333, and 334 representing game characters, buildings, and celestial bodies is coordinate-converted from the local coordinate system to the world coordinate system (XW, YW, ZW). Processing is performed. Next, a process of converting the coordinates of the image information subjected to the coordinate conversion into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) based on the viewpoint of the player 302 is performed. These coordinate conversion processes are performed by the coordinate conversion unit 218. Thereafter, so-called clipping processing is performed by the clipping processing unit 220, and then perspective projection conversion processing to the screen coordinate system (XS, YS) is performed by the perspective projection conversion unit 222. Finally, a sorting processing unit 226 performs a sorting process if necessary.

 さて本実施例においては、位置情報、方向情報、オブジェクトナンバーを含む表示物情報は、仮想3次元空間演算部100から処理部215へと転送される。そして、この転送されたオブジェクトナンバーをアドレスとして、画像情報記憶部212から対応する表示物(オブジェクト)の画像情報が読み出される。画像情報記憶部212には、表示物の画像情報が複数枚のポリゴンの集合(多面体)として表現され格納されている。 In the present embodiment, display object information including position information, direction information, and object number is transferred from the virtual three-dimensional space calculation unit 100 to the processing unit 215. Then, the image information of the corresponding display object (object) is read from the image information storage unit 212 using the transferred object number as an address. In the image information storage unit 212, image information of a display object is expressed and stored as a set (polyhedron) of a plurality of polygons.

 図16(A)、(B)には3次元演算部210において処理対象となるデータのフォーマットの一例が示される。図16(A)に示すようにこのデータはフレームデータ、オブジェクトデータ、ポリゴンデータを含む。 16A and 16B show an example of the format of data to be processed in the three-dimensional calculation unit 210. FIG. As shown in FIG. 16A, this data includes frame data, object data, and polygon data.

 ここで、フレームデータは、視点情報・視野角・光源ベクトル・光源の光量・光源色・環境光等のデータを含むものである。また、オブジェクトデータは、オブジェクトの位置情報・方向情報・その他の付属データ等で構成されるデータである。また、ポリゴンデータは、オブジェクトを構成するポリゴンについての画像情報であり、図16(B)に示すように、ポリゴンの頂点座標・頂点テクスチャ座標・頂点輝度情報・その他の付属データを含む。なお頂点輝度情報についてはRGBの各成分を別々に持たせることもできる。 Here, the frame data includes data such as viewpoint information, viewing angle, light source vector, light quantity of light source, light source color, and ambient light. The object data is data including object position information, direction information, and other attached data. Polygon data is image information about polygons constituting the object, and includes vertex coordinates, vertex texture coordinates, vertex luminance information, and other attached data of the polygons as shown in FIG. The vertex luminance information can have RGB components separately.

 頂点輝度演算部219は、図16(B)に示す頂点輝度情報(輝度倍率)を求めるものであり、シェーディング演算部213とデプスキューイング演算部214を含む。 The vertex luminance calculation unit 219 obtains vertex luminance information (luminance magnification) shown in FIG. 16B, and includes a shading calculation unit 213 and a depth cueing calculation unit 214.

 シェーディング演算部213は、座標変換部218によりワールド座標系に座標変換された法線ベクトル(ポリゴンの各頂点に与えられる)、フレームデータに含まれる光源ベクトル・光源の光量・光源色・環境光等のデータ、及びランバード拡散反射モデルあるいは鏡面反射モデル等の照明モデルに基づいてシェーディング演算を行うものである。 The shading calculation unit 213 includes a normal vector (given to each vertex of the polygon) coordinate-converted to the world coordinate system by the coordinate conversion unit 218, a light source vector included in the frame data, a light amount of the light source, a light source color, ambient light, and the like. And a shading calculation based on an illumination model such as a Lumbard diffuse reflection model or a specular reflection model.

 例えばランバード拡散反射モデルを用いてシェーディング演算を行う場合は以下の照明モデル式を用いる。

  i=pa+pd×d

 上式において、iは光の強度であり、paはアンビエント(環境光)成分、pdはデフューズ(拡散反射光)成分である。またデフューズ成分の係数dは、法線ベクトルNと光線ベクトルLの内積N・Lにより次式のように表される。

  d=max(0、N・L)

 このようにして法線ベクトルN、光線ベクトルN等を用いることで頂点輝度情報(輝度倍率)を求めることができる。
For example, when the shading calculation is performed using the Lambert diffuse reflection model, the following illumination model formula is used.

i = pa + pd × d

In the above equation, i is the intensity of light, pa is an ambient (environmental light) component, and pd is a diffuse (diffuse reflected light) component. The coefficient d of the diffuse component is expressed by the following equation by the inner product N · L of the normal vector N and the light vector L:

d = max (0, N · L)

In this way, vertex luminance information (luminance magnification) can be obtained by using the normal vector N, the light vector N, and the like.

 またデプスキューイング演算部214におけるデプスキューイング演算は次のようにして行われる。図17においてCZは奥行き情報である。またAは元の輝度であり、Cはデプスキューイング演算の輝度補間により近づける先となる輝度であり、Bは、奥行きCZの位置における輝度としてデプスキューイング演算により得られるものである。これによりCZが大きいほど、即ち奥側に近づくほど輝度Bは輝度Cに近づく。以上の輝度補間演算をRGBの各成分の輝度に対して施すことでデプスキューイング演算を実現できる。なおデプスキューイング演算部214は必ずしも3次元演算部210に含める必要はなく、画像形成部228に含ませることもできる。この場合は、例えば奥カラー情報(デプスキューイング演算により近づける色)を指定し、奥行き情報CZが大きくなるにつれて奥カラー情報に近づくように色補間演算を行えばよい。 Further, the depth cueing calculation in the depth cueing calculation unit 214 is performed as follows. In FIG. 17, CZ is depth information. Further, A is the original luminance, C is the luminance that is closer to the luminance interpolation of the depth cueing calculation, and B is obtained by the depth cueing calculation as the luminance at the position of the depth CZ. As a result, the luminance C approaches the luminance C as CZ increases, that is, the closer to the back side. The depth cueing calculation can be realized by performing the above luminance interpolation calculation on the luminance of each component of RGB. Note that the depth cueing calculation unit 214 is not necessarily included in the three-dimensional calculation unit 210, and can be included in the image forming unit 228. In this case, for example, the back color information (the color to be approximated by depth cueing calculation) may be specified, and the color interpolation calculation may be performed so as to approach the back color information as the depth information CZ increases.

 次に、画像形成部228の具体的構成について図12を用いて説明する。画像形成部228は、3次元演算部210から与えられたポリゴンの各頂点の画像情報に基づいてポリゴン内の各ピクセルの画像情報を求め、これをディスプレイ10に出力するものであり、描画処理部229、テクスチャ情報記憶部242、半透明演算部246、フィールドバッファ248を含む。 Next, a specific configuration of the image forming unit 228 will be described with reference to FIG. The image forming unit 228 obtains image information of each pixel in the polygon based on the image information of each vertex of the polygon given from the three-dimensional calculation unit 210, and outputs the image information to the display 10. The drawing processing unit 229, a texture information storage unit 242, a translucent operation unit 246, and a field buffer 248.

 描画処理部229は、ポリゴン内部の描画色を求めるものであり、RGBの各成分の輝度Fを次式にしたがって計算することで描画色を求めている。

 F=K×T×L

 ここでKは比例定数、Tは元絵の輝度、Lは輝度倍率である。例えば一色で塗りつぶされるポリゴンである場合には、輝度Tはポリゴン内部で一定となる。またテクスチャマッピングを施すポリゴンである場合には、元絵のRGB各成分の輝度はテクスチャ情報記憶部242に格納されている。また輝度倍率Lは頂点輝度演算部219において頂点輝度情報として得られたものであり、シェーディング演算等を施すポリゴンについては、この輝度倍率Lにより上式にしたがった輝度補正が行われる。
The drawing processing unit 229 obtains the drawing color inside the polygon, and obtains the drawing color by calculating the luminance F of each component of RGB according to the following equation.

F = K × T × L

Here, K is a proportional constant, T is the luminance of the original picture, and L is the luminance magnification. For example, when the polygon is filled with one color, the luminance T is constant inside the polygon. In the case of a polygon subjected to texture mapping, the luminance of each RGB component of the original picture is stored in the texture information storage unit 242. The luminance magnification L is obtained as vertex luminance information in the vertex luminance calculation unit 219, and the luminance correction according to the above equation is performed on the polygon subjected to shading calculation and the like.

 描画処理部229の描画処理により得られたポリゴンの描画データは、順次フィールドバッファ(VRAM等)248に書き込まれてゆく。本実施例では、奥側のポリゴンから順に描画しており、したがって奥側のポリゴンから順にフィールドバッファ248に描画データが書き込まれる。もちろん、この他、Zバッファ手法や、手前側のポリゴンから順に描画する手法を採用してもかまわない。 The polygon drawing data obtained by the drawing processing of the drawing processing unit 229 is sequentially written in the field buffer (VRAM or the like) 248. In the present embodiment, drawing is performed in order from the polygons on the back side, and therefore drawing data is written to the field buffer 248 in order from the polygons on the back side. Of course, in addition to this, a Z buffer method or a method of drawing sequentially from the front polygon may be adopted.

 次に、半透明演算部246で行われる半透明演算について説明する。半透明演算部は次式にしたがってRGBの各成分の輝度Pを求めることで実現される。

  P=K1×B+K2×F

 ここでPは実際に描画される輝度であり、Bは背景の輝度、Fは半透明表示物の輝度である。またK1、K2は半透明係数である。本実施例では、光源の光量に応じて半透明係数K1、K2を調整しており、これにより半透明演算を利用した月等の天体の表現を可能としている。例えば光源の光量が増し空の色が明るくなった場合には、上式においてK2を小さくする(K1を大きくしてもよい)。これにより明るい空に徐々に消えてゆく月等を表現できる。一方、光源の光量が減少し空の色が暗くなった場合には、上式においてK2を大きくする(K1を小さくしてもよい)。これにより暗い空で徐々に現れてくる月等を表現することが可能となる。
Next, the translucent calculation performed by the translucent calculation unit 246 will be described. The translucent operation unit is realized by obtaining the luminance P of each component of RGB according to the following equation.

P = K1 × B + K2 × F

Here, P is the luminance that is actually drawn, B is the luminance of the background, and F is the luminance of the translucent display object. K1 and K2 are translucency coefficients. In this embodiment, the semi-transparency coefficients K1 and K2 are adjusted according to the amount of light from the light source, and this makes it possible to express a celestial body such as the moon using semi-transparency calculation. For example, when the light amount of the light source increases and the sky color becomes brighter, K2 is decreased in the above equation (K1 may be increased). As a result, it is possible to express the moon that gradually disappears into the bright sky. On the other hand, when the light quantity of the light source decreases and the sky color becomes dark, K2 is increased in the above equation (K1 may be decreased). This makes it possible to represent the moon and the like that gradually appear in the dark sky.

 最後に本実施例の動作について図18のフローチャートを用いて説明する。まずゲーム中か否かを判断する(ステップS1)。ゲーム中である場合にはゲーム時間を加算し、仮想時間を算出する(ステップS2)。但しプレーヤがゲームをプレイしていない時にも仮想時間を経過させる場合には、ステップS1の処理は必要ない。この場合には、ゲーム中か否かにかかわらず例えば電源投入直後から継続して仮想時間を経過させる。 Finally, the operation of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (step S1). If the game is in progress, the game time is added to calculate the virtual time (step S2). However, when the virtual time elapses even when the player is not playing the game, the process of step S1 is not necessary. In this case, regardless of whether the game is in progress or not, for example, the virtual time continues to elapse immediately after the power is turned on.

 次に仮想時間及びゲームステージの緯度等の位置情報から、太陽、月等の天体の位置情報を求める(ステップS3)。その後、太陽の位置情報に基づき、光源ベクトル及び光量を求める(ステップS4)。前述のように光源ベクトルは太陽の位置情報から直接求めることができる。また光量は、例えば太陽が高い位置にある場合には大きくし、低い位置にある場合には小さくする。 Next, the position information of the celestial bodies such as the sun and the moon is obtained from the position information such as the virtual time and the latitude of the game stage (step S3). Thereafter, a light source vector and a light amount are obtained based on the sun position information (step S4). As described above, the light source vector can be obtained directly from the position information of the sun. The amount of light is increased, for example, when the sun is at a high position, and is decreased when the sun is at a low position.

 次に太陽の位置がどの辺りにあるかを判断し(ステップS5)、その位置にしたがってステップS6、S7、S8のいずれかに移行する。そして太陽が地平線から南中に昇るまでの間にある場合(午前中の場合)には、日の出から数時間の間、半透明演算とデプスキューイング演算を用いて朝もやを表現する(ステップS6、図2(B))。即ち朝もやとなる半透明ポリゴンを表示すると共に、画面に向かって奥方向にゆくにしたがって白っぽくなるようにデプスキューイング演算を行う。そして太陽が昇るにつれてその効果を薄れさせてゆく。太陽が南中から地平線に沈むまでの間にある場合(午後)には、日没に近づくほど光源色を赤くし、夕焼けを表現し、同時に太陽の形もそれに応じたものに変更する(ステップS7、図3(B)、図5(A)、(B))。地平線の下に太陽がある場合(夜)には、別光源を用意して表示物に光を当て、同時に画面に向かって奥にゆくにしたがって暗くなるようにデプスキューイング演算を施す(ステップS8、図4)。 Next, it is determined where the position of the sun is (step S5), and the process proceeds to one of steps S6, S7, and S8 according to the position. Then, when the sun is rising from the horizon to the middle of the south (in the morning), the morning haze is expressed using translucency calculation and depth cueing calculation for several hours after sunrise (step S6, FIG. 2 (B)). In other words, a semi-transparent polygon that becomes dull in the morning is displayed, and depth cueing calculation is performed so that it becomes whitish as it goes toward the back toward the screen. And as the sun rises, the effect fades away. If the sun is between the south and the horizon (afternoon), the color of the light source will turn red as sunset approaches, and the sun will change accordingly (steps) S7, FIG. 3 (B), FIG. 5 (A), (B)). When the sun is below the horizon (at night), another light source is prepared to shine light on the display object, and at the same time, depth cueing calculation is performed so that it becomes darker toward the back (step S8). , FIG. 4).

 次にステップS9に示すように、光源色と光量とから空の色を求める。これにより夕方ならば空の色は赤くなり、夜ならば空の色は黒くなる。また光源等の光量に基づいて、天体の透明率を算出し、半透明演算により月等の天体を表現する(図6(A)、(B))。その後、ステップ10に移行する。 Next, as shown in step S9, the sky color is obtained from the light source color and the light quantity. As a result, the color of the sky is red in the evening, and the color of the sky is black at night. Also, the transparency of the celestial object is calculated based on the amount of light from the light source or the like, and the celestial object such as the moon is expressed by translucent calculation (FIGS. 6A and 6B). Thereafter, the process proceeds to step 10.

 本実施例は、ステップS5に示すように、太陽の位置がどこにあるかを基準にしてその後の処理の仕方を変えている点に特徴がある。即ち全ての要素を考慮に入れて一律に処理しようとすると、複雑で膨大な演算処理が必要となり、3次元ゲーム装置に必要とされるリアルタイム性が失われる。これに対して本実施例では、例えば太陽が南中に昇るまでは朝もやを表現し、その後、太陽が地平線に沈むまでは夕焼けを表現し、地平線下にある場合には暗闇を表現するというようにしているため、処理が単純化される。これにより3次元ゲーム装置のリアルタイム性を担保しながら、時間が流れる感覚をプレーヤに対して感じさせることが可能となる。 This embodiment is characterized in that the method of subsequent processing is changed based on where the position of the sun is, as shown in step S5. That is, if all the elements are taken into consideration and processing is uniformly performed, complicated and enormous arithmetic processing is required, and the real-time property required for the three-dimensional game device is lost. On the other hand, in this embodiment, for example, the morning haze is expressed until the sun rises in the south, the sunset is expressed until the sun sinks into the horizon, and the darkness is expressed when the sun is below the horizon. Therefore, processing is simplified. As a result, it is possible to make the player feel a sense of time passing while securing the real-time property of the three-dimensional game device.

 なお、本発明は、上記第1、第2の実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to those described in the first and second embodiments, and various modifications can be made.

 例えば上記第1、第2の実施例では、プレーヤがゲームをプレイしてない場合にも仮想時間を経過させる場合について主に説明したが、必ずしもその必要はなく、ゲームプレイ中にのみ仮想時間を経過させてもよい。また仮想時間の算出については、例えば電源投入と同時にプログラム等により順次経過時間を求めてもよいし、カレンダー機能を持った時間算出装置を設け、この時間算出装置から出力される実時間に基づいて行ってもよい。 For example, in the first and second embodiments described above, the case where the virtual time elapses even when the player is not playing the game has been mainly described. You may let it pass. As for the calculation of the virtual time, for example, the elapsed time may be obtained sequentially by a program or the like at the same time when the power is turned on, or a time calculation device having a calendar function is provided and based on the actual time output from this time calculation device You may go.

 また仮想時間の起算時も、電源投入時に限らず、例えばプログラムのロード時等、種々の時から起算できる。 Also, the virtual time can be calculated not only when the power is turned on, but also at various times such as when a program is loaded.

 またシェーディング演算、デプスキューイング演算、半透明演算の手法も上記第1、第2の実施例で説明したものに限らず、種々の手法を採用できる。 The shading calculation, depth cueing calculation, and translucent calculation methods are not limited to those described in the first and second embodiments, and various methods can be employed.

 また本実施例は、上記第1、第2の実施例で説明した格闘技ゲームのみならず、レーシングカーゲーム、戦車戦ゲーム、戦闘機ゲーム、ロボット対戦ゲーム等の種々の3次元ゲーム装置に適用できる。 This embodiment can be applied not only to the fighting game described in the first and second embodiments but also to various three-dimensional game apparatuses such as a racing car game, a tank battle game, a fighter game, and a robot battle game. .

 また、本発明は、業務用の3次元ゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。図19には家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場合のブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、本体装置1000、操作部1012、記憶媒体(CD−ROM、ゲームカセット、メモリカード等)1306を含み、生成された画像及び音声をテレビモニタ1010等に出力してゲームを楽しむものである。本体装置1000は、仮想3次元空間演算部の機能を有するCPU1100、3次元演算部1210、画像形成部1228を含む画像合成部1220、音声合成部1300、作業用のRAM1302、データをバックアップするためのバックアップメモリ(メモリカード等)1304を含む。経過時間の算出は記憶媒体1306に記憶されたゲームプログラムにより行ってもよいし、時間算出装置を設けて行ってもよい。また記憶媒体1306が交換されて他のゲームプログラムを動作させる場合には、バックアップメモリ1304にその時の仮想時間をセーブして記憶しておくことが望ましい。このようにすれば、再びゲームプログラムを動作させた場合に、セーブされた仮想時間からゲームをスタートできるからである。 Further, the present invention can be applied not only to a commercial three-dimensional game device but also to a home game device, for example. FIG. 19 shows an example of a block diagram when the present invention is applied to a home game device. This game device includes a main device 1000, an operation unit 1012, and a storage medium (CD-ROM, game cassette, memory card, etc.) 1306, and outputs the generated images and sounds to a television monitor 1010 or the like to enjoy the game. . The main unit 1000 includes a CPU 1100 having a function of a virtual three-dimensional space calculation unit, a three-dimensional calculation unit 1210, an image synthesis unit 1220 including an image forming unit 1228, a voice synthesis unit 1300, a working RAM 1302, and a data backup unit. A backup memory (memory card or the like) 1304 is included. The elapsed time may be calculated by a game program stored in the storage medium 1306, or a time calculation device may be provided. When the storage medium 1306 is replaced and another game program is operated, it is desirable to save and store the virtual time at that time in the backup memory 1304. This is because when the game program is operated again, the game can be started from the saved virtual time.

 また本発明は、いわゆるマルチメディア端末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置にも適用できる。 The present invention can also be applied to a so-called multimedia terminal or a large attraction type game apparatus in which a large number of players participate.

 また、仮想3次元空間演算部、3次元演算部、画像形成部等において行われる演算処理は、専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア的に処理してもよい。 In addition, the arithmetic processing performed in the virtual three-dimensional space arithmetic unit, the three-dimensional arithmetic unit, the image forming unit, or the like may be performed using a dedicated image processing device, or a general-purpose microcomputer, DSP, or the like is used. And may be processed in software.

 また、仮想3次元空間演算部、3次元演算部、画像形成部等の構成及び演算処理手法も本実施例で説明したものに限定されるものではない。 In addition, the configuration of the virtual three-dimensional space calculation unit, the three-dimensional calculation unit, the image forming unit, and the calculation processing technique are not limited to those described in the present embodiment.

 更に、本発明には、画像合成されたゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。 Furthermore, the present invention includes a configuration in which a game image obtained by image synthesis is displayed on a display called a head mounted display (HMD).

 本発明によれば、プレーヤに対して、時間が経過していることを感じさせることができ、ゲームのリアリティ・面白味を格段に増すことができる。また本発明によれば仮想時間の経過により光源を移動させ、この移動に伴い3次元演算の内容を変化させている。従って、全ての要素を考慮に入れて一律に処理する場合に比べ演算を簡易化・高速化でき、3次元ゲーム装置に要求される演算処理のリアルタイム性を確保できる。 According to the present invention, it is possible to make the player feel that the time has passed, and the reality and fun of the game can be greatly increased. Further, according to the present invention, the light source is moved with the passage of virtual time, and the contents of the three-dimensional calculation are changed along with the movement. Therefore, the calculation can be simplified and speeded up compared to the case where all the elements are considered and processed uniformly, and the real-time performance of the calculation processing required for the three-dimensional game apparatus can be ensured.

 また本発明によれば、1のゲームステージに要した時間等に依存して次のゲームステージ開始の際のゲーム場面が変化するため、ゲームステージに様々な顔を持たせることができる。これによりゲームステージのバラエティを増やすことができ、飽きのこないゲーム装置を提供できる。 Further, according to the present invention, since the game scene at the start of the next game stage changes depending on the time required for one game stage, the game stage can have various faces. As a result, the variety of game stages can be increased, and a timeless game device can be provided.

 また本発明によれば、プレーヤに対してゲームステージの移動を感じさせることができ、ゲームのリアリティを増すことができる。 Further, according to the present invention, the player can feel the movement of the game stage, and the reality of the game can be increased.

 また本発明によれば、ゲームステージの緯度等が変化した場合に、光源となる太陽等の軌道を変更できる。これにより北極における白夜等の表現も可能となる。 Also, according to the present invention, when the latitude of the game stage changes, the orbit of the sun or the like that becomes the light source can be changed. This also makes it possible to express white nights in the Arctic.

 また本発明によれば、ゲーム開始時に表示されるゲーム画面を様々なものとすることができ、ゲームステージのバラエティを増すことができ、飽きがこずリピート性の高いゲーム装置を提供できる。 Further, according to the present invention, the game screen displayed at the start of the game can be varied, the variety of game stages can be increased, and a game device with high repeatability can be provided without getting bored.

 また本発明によれば、デモ画面においても、朝・昼・夕方・夜というように場面が変化する画像表示が可能となる。 Further, according to the present invention, even on the demonstration screen, it is possible to display an image in which the scene changes such as morning, noon, evening, and night.

 また本発明によれば、夕焼けの赤い空・日差し、夜の真っ暗な空等を表現することが可能となる。 Further, according to the present invention, it is possible to express a red sky / sunlight at sunset, a dark sky at night, and the like.

 また本発明によれば、朝もや、夜の暗闇等を表現することが可能となる。 Further, according to the present invention, it is possible to express morning and darkness at night.

 また本発明によれば、別光源からの光に基づき表示物に対する陰影づけ等が行われ、夜の暗闇の中で戦っている等の雰囲気を、よりリアルに表現できる。 Further, according to the present invention, the display object is shaded based on the light from another light source, and the atmosphere such as fighting in the darkness of the night can be expressed more realistically.

 また本発明によれば、明るくなった空に消えてゆく天体等、暗い夜空に現れる天体等を、よりリアルに表現できる。 Further, according to the present invention, a celestial body appearing in a dark night sky, such as a celestial body disappearing in a bright sky, can be expressed more realistically.

第1の実施例の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a 1st Example. 図2(A)、(B)は朝、朝もやの場面のゲーム画面の一例を示す図である。FIGS. 2A and 2B are diagrams showing an example of a game screen in the morning or morning haze scene. 図3(A)、(B)は昼、夕方の場面のゲーム画面の一例を示す図である。FIGS. 3A and 3B are diagrams showing an example of a game screen in the daytime and evening scenes. 夜の場面のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of a night scene. 図5(A)、(B)は太陽の形の変化を説明するための図である。FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining changes in the shape of the sun. 図6(A)、(B)は、半透明演算による天体の表現について説明するための図である。6A and 6B are diagrams for explaining the representation of celestial bodies by translucent computation. 複数のゲームステージを有する場合の時間経過について説明するための図である。It is a figure for demonstrating progress of time in the case of having a some game stage. 図8(A)、(B)はゲームステージの場所の移動及びそれに伴う太陽の軌道の変更を説明するための図である。FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining the movement of the game stage location and the accompanying change in the sun's orbit. ゲームプレイを行っていない場合にも仮想時間を経過させる場合について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where virtual time passes even when the game play is not performed. 第2の実施例の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a 2nd Example. 第2の実施例の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a 2nd Example. 第2の実施例の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a 2nd Example. 第2の実施例を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図である。It is an external view at the time of applying a 2nd Example to the game device for business use. 表示物情報について説明するための図である。It is a figure for demonstrating display thing information. 3次元演算処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a three-dimensional arithmetic process. 図16(A)、(B)はデータフォーマットの一例を示す図である。FIGS. 16A and 16B are diagrams showing an example of the data format. デプスキューイング演算について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a depth cueing calculation. 第2の実施例の動作について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation | movement of a 2nd Example. 本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合のブロック図の一例である。It is an example of the block diagram at the time of applying this invention to a consumer game device. 図20(A)、(B)は、従来例により合成されるゲーム画面の一例である。20A and 20B are examples of the game screen synthesized by the conventional example.

符号の説明Explanation of symbols

10 ディスプレイ
12 操作部
100 仮想3次元空間演算部
102 入力受け付け部
104 動作決定部
108 状態情報記憶部
110 仮想3次元空間設定部
112 表示物情報記憶部
114 動作パターン発生部
120 仮想時間算出部
210 3次元演算部
212 画像情報記憶部
213 シェーディング演算部
214 デプスキューイング演算部
215 処理部
218 座標変換部
219 頂点輝度演算部
220 クリッピング処理部
222 透視投影変換部
226 ソーティング処理部
228 画像形成部
229 描画処理部
242 テクスチャ情報記憶部
246 半透明演算部
248 フィールドバッファ部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Display 12 Operation part 100 Virtual three-dimensional space calculating part 102 Input reception part 104 Operation | movement determination part 108 State information storage part 110 Virtual three-dimensional space setting part 112 Displayed object information storage part 114 Operation pattern generation part 120 Virtual time calculation part 210 3 Dimension calculation unit 212 Image information storage unit 213 Shading calculation unit 214 Depth cueing calculation unit 215 Processing unit 218 Coordinate conversion unit 219 Vertex luminance calculation unit 220 Clipping processing unit 222 Perspective projection conversion unit 226 Sorting processing unit 228 Image forming unit 229 Drawing processing Section 242 Texture information storage section 246 Translucent operation section 248 Field buffer section

Claims (16)

 仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示すると共に、ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する3次元ゲーム装置であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対してシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算手段とを含み、
 前記3次元演算手段が、
 前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合の該ゲームステージ配置位置の移動に伴い、表示物に施す前記3次元演算の内容を変更することを特徴とする3次元ゲーム装置。
A 3D game device having a plurality of game stages with different game settings, while synthesizing and displaying a view field image from an arbitrary viewpoint in a virtual 3D space,
Virtual time calculation means for calculating the elapsed time in the virtual three-dimensional space based on the elapsed time in the real space and obtaining the virtual time;
Means for calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
Three-dimensional calculation means for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation on a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time;
The three-dimensional calculation means
Changing the contents of the three-dimensional calculation performed on the display object in accordance with the movement of the game stage arrangement position when the game scene shifts from one game stage to the next game stage in the plurality of game stages. A three-dimensional game device.
 請求項1において、
 前記ゲームステージ配置位置の移動に伴い前記3次元演算に用いられる光源の位置を変更することで前記3次元演算の内容の変更が行われることを特徴とする3次元ゲーム装置。
In claim 1,
3. A three-dimensional game apparatus, wherein the contents of the three-dimensional calculation are changed by changing a position of a light source used for the three-dimensional calculation with the movement of the game stage arrangement position.
 仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する3次元ゲーム装置であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段と、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算手段とを含み、
 前記仮想時間算出手段が、
 プレーヤがゲームをプレイしていない間においても前記仮想時間を経過させる演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。
A three-dimensional game device that synthesizes a view image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space and displays it to a player,
Virtual time calculation means for calculating the elapsed time in the virtual three-dimensional space based on the elapsed time in the real space and obtaining the virtual time;
Means for calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
Three-dimensional calculation means for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation for a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time;
The virtual time calculating means is
A three-dimensional game apparatus that performs an operation for causing the virtual time to elapse even while a player is not playing a game.
 請求項3において、
 プレーヤがゲームをプレイしていない場合にはデモ画面を表示し、該デモ画面の表示内容を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする3次元ゲーム装置。
In claim 3,
A three-dimensional game apparatus, characterized in that when a player is not playing a game, a demonstration screen is displayed, and the display content of the demonstration screen is changed with the passage of the virtual time.
 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
 前記3次元演算において用いられる環境の光又は光源の光の少なくとも一方の色を、前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする3次元ゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
3. A three-dimensional game apparatus, wherein at least one color of environmental light or light from a light source used in the three-dimensional calculation is changed according to the passage of the virtual time.
 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
 色補間により前記表示物の色を所定色に近づける演算を行うデプスキューイング演算手段を含み、色補間により近づける前記所定色を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする3次元ゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
A three-dimensional game characterized by including depth cueing calculation means for calculating the color of the display object to be close to a predetermined color by color interpolation, and changing the predetermined color to be approximated by color interpolation as the virtual time elapses apparatus.
 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
 前記仮想時間が経過し、前記3次元演算において用いられる光源からの光が表示物に対して達しない状態となった場合に、該光源とは異なる別光源を用意し該別光源に基づいて前記3次元演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
When the virtual time has passed and the light from the light source used in the three-dimensional calculation does not reach the display object, another light source different from the light source is prepared and the light source is based on the different light source. A three-dimensional game apparatus characterized by performing a three-dimensional operation.
 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
 背景の色情報と半透明表示物の色情報とをブレンドすることで半透明表示物の描画を行う半透明演算手段を含み、
 該半透明演算手段は、
 前記3次元演算において用いられる光源の光量が前記仮想時間の経過により増加した場合には前記ブレンドする半透明表示物の色情報の割合を減少させ、該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とする3次元ゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
Including translucent computing means for rendering the translucent display object by blending the color information of the background and the color information of the translucent display object,
The translucent computing means is:
When the light amount of the light source used in the three-dimensional calculation increases as the virtual time elapses, the ratio of the color information of the translucent display object to be blended is decreased, and when the light amount decreases, the ratio is increased. A three-dimensional game device characterized in that
 仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示すると共に、ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを表示する画像合成方法であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出ステップと、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算するステップと、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対してシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算ステップとを含み、
 前記3次元演算ステップにおいて、
 前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合の該ゲームステージ配置位置の移動に伴い、表示物に施す前記3次元演算の内容を変更することを特徴とする画像合成方法。
An image composition method for composing a view image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space and displaying it to a player, and displaying a plurality of game stages with different game settings,
A virtual time calculating step of calculating an elapsed time in the virtual three-dimensional space based on an elapsed time in the real space and obtaining a virtual time;
Calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
A three-dimensional calculation step for performing a three-dimensional calculation including a shading calculation on a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time,
In the three-dimensional calculation step,
Changing the contents of the three-dimensional calculation performed on the display object in accordance with the movement of the game stage arrangement position when the game scene moves from one game stage to the next game stage in the plurality of game stages. An image composition method characterized by the above.
 請求項9において、
 前記ゲームステージ配置位置の移動に伴い前記3次元演算に用いられる光源の位置を変更することで前記3次元演算の内容の変更が行われることを特徴とする画像合成方法。
In claim 9,
A method of synthesizing an image, wherein the content of the three-dimensional calculation is changed by changing a position of a light source used for the three-dimensional calculation with the movement of the game stage arrangement position.
 仮想3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する画像合成方法であって、
 実空間における経過時間に基づき前記仮想3次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出ステップと、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算するステップと、
 前記仮想3次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う3次元演算ステップとを含み、
 前記仮想時間算出ステップにおいて、
 プレーヤがゲームをプレイしていない間においても前記仮想時間を経過させる演算を行うことを特徴とする画像合成方法。
An image synthesis method for synthesizing a view image from an arbitrary viewpoint in a virtual three-dimensional space and displaying it on a player,
A virtual time calculating step of calculating an elapsed time in the virtual three-dimensional space based on an elapsed time in the real space and obtaining a virtual time;
Calculating at least position information of a display object arranged in the virtual three-dimensional space;
A three-dimensional calculation step of performing a three-dimensional calculation including a shading calculation for a display object arranged in the virtual three-dimensional space based on the calculated virtual time,
In the virtual time calculating step,
An image synthesizing method, wherein a calculation is performed to elapse the virtual time even when a player is not playing a game.
 請求項11において、
 プレーヤがゲームをプレイしていない場合にはデモ画面を表示し、該デモ画面の表示内容を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする画像合成方法。
In claim 11,
An image composition method, comprising: displaying a demo screen when a player is not playing a game, and changing display contents of the demo screen as the virtual time elapses.
 請求項9乃至12のいずれかにおいて、
 前記3次元演算において用いられる環境の光又は光源の光の少なくとも一方の色を、前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする画像合成方法。
In any of claims 9 to 12,
An image synthesizing method, wherein at least one color of ambient light or light from a light source used in the three-dimensional calculation is changed according to the passage of the virtual time.
 請求項9乃至13のいずれかにおいて、
 色補間により前記表示物の色を所定色に近づける演算を行うデプスキューイング演算ステップを含み、色補間により近づける前記所定色を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする画像合成方法。
In any of claims 9 to 13,
An image synthesis method comprising a depth cueing calculation step for calculating the color of the display object close to a predetermined color by color interpolation, and changing the predetermined color to be approximated by color interpolation according to the passage of the virtual time .
 請求項9乃至14のいずれかにおいて、
 前記仮想時間が経過し、前記3次元演算において用いられる光源からの光が表示物に対して達しない状態となった場合に、該光源とは異なる別光源を用意し該別光源に基づいて前記3次元演算を行うことを特徴とする画像合成方法。
In any of claims 9 to 14,
When the virtual time has passed and the light from the light source used in the three-dimensional calculation does not reach the display object, another light source different from the light source is prepared and the light source is based on the different light source. An image composition method characterized by performing a three-dimensional operation.
 請求項9乃至15のいずれかにおいて、
 背景の色情報と半透明表示物の色情報とをブレンドすることで半透明表示物の描画を行う半透明演算ステップを含み、
 該半透明演算ステップにおいて、
 前記3次元演算において用いられる光源の光量が前記仮想時間の経過により増加した場合には前記ブレンドする半透明表示物の色情報の割合を減少させ、該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とする画像合成方法。
In any of claims 9 to 15,
A translucent operation step for rendering the translucent display object by blending the color information of the background and the color information of the translucent display object,
In the translucent operation step,
When the light amount of the light source used in the three-dimensional calculation increases as the virtual time elapses, the ratio of the color information of the translucent display object to be blended is decreased, and when the light amount decreases, the ratio is increased. An image composition method characterized in that
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