JP2007164323A - Program, information storage medium and image generation system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and an image generation system for expressing a state of changes of thunder in real time with a small processing load. <P>SOLUTION: In generating a new parts object POB, the power parameter P of the previously generated parts object POB is attenuated, and the size of the newly generated parts object POB is determined based on the attenuated power parameter P. A parameter C for branch determination is prepared, and branch parts generation processing for generating a plurality of new parts objects POB to be linked to the previously generated parts object POB is operated under such conditions that the parameter C exceeds a threshold Cth. The branch parts generation processing is operated by distributing the power parameters P of the parts object POB at the branch origin according to the distribution rate. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.

従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。プレーヤがキャラクタを操作してオブジェクト空間を移動させたり、キャラクタに何らかの行動を行わせたりするアクションゲームのゲーム画像を生成する画像生成システムを例にとれば、プレーヤの仮想現実感の向上のためには、雷などの自然現象についてもリアルに表現できることが好ましい。   Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image that can be viewed from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space (virtual three-dimensional space) in which an object such as a character is set is known. It is very popular for experiencing so-called virtual reality. For example, an image generation system that generates a game image of an action game in which the player moves the object space by operating the character or causes the character to take some action. It is preferable that a natural phenomenon such as lightning can be expressed realistically.

ところで、雷を表現する手法として、雷がうねって変化する様子を描画したテクスチャを複数用意しておき、複数のテクスチャを差し替えてアニメーションを行いながら、テクスチャを貼り付けたポリゴンを描画するという手法が従来から知られている。しかしこの手法は、雷の変化がパターン化してしまい、表現のリアル性に欠けるとともに、多数のテクスチャを用意しなければならずメモリの消費量が増大するという問題がある。   By the way, as a method of expressing lightning, there is a method of preparing multiple textures that depict how lightning swells and changing, drawing polygons with textures attached while replacing multiple textures Conventionally known. However, this method has a problem that lightning changes become a pattern and lacks realism of expression, and a large number of textures must be prepared, resulting in an increase in memory consumption.

また雷が変化する様子をよりリアルに表現するために、ある制御点から関数を用いてリアルタイムに補間曲線を求めて、求められた補間曲線に基づいて雷を表現するオブジェクトを生成する手法もある。しかしながら、このような補間曲線を求める手法は、予め用意するデータは少なくできるが、関数による補間曲線のパターン性を排除するには複雑な演算処理を必要とするため、オブジェクトの描画処理が遅延してフレーム更新に間に合わないという危険性も生じうる。
特開2002−42166号公報
In addition, in order to more realistically represent how lightning changes, there is also a method of finding an interpolation curve in real time from a certain control point using a function and generating an object that represents lightning based on the obtained interpolation curve. . However, the method for obtaining such an interpolation curve can reduce the data to be prepared in advance, but it requires a complicated calculation process to eliminate the pattern of the interpolation curve by the function, so that the object drawing process is delayed. Therefore, there is a risk that the frame will not be updated in time.
JP 2002-42166 A

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、少ない処理負荷でリアルタイムに雷が変化する様子を表現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and an image generation system that can express how lightning changes in real time with a small processing load.

(1)本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、複数のパーツオブジェクトが連結された雷オブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、生成された雷オブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、前記オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する描画部と、を含み、前記オブジェクト生成部が、前記複数のパーツオブジェクトを所与の基準パーツオブジェクトから順に生成し、前記基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータに応じて、新たに生成されるパーツオブジェクトのサイズ、形状及び数の少なくともいずれか一つを決定する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶する情報記憶媒体に関係する。   (1) The present invention is an image generation system for generating an image, an object generation unit that generates a lightning object in which a plurality of part objects are connected, and an object that sets the generated lightning object in an object space A space setting unit, and a drawing unit that generates an image viewed from a given viewpoint in the object space, wherein the object generation unit sequentially generates the plurality of part objects from a given reference part object, The present invention relates to an image generation system that determines at least one of the size, shape, and number of a newly generated part object according to a power parameter set for the reference part object. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units and an information storage medium that stores such a program.

本発明によれば、基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータに応じて、パーツオブジェクトのサイズやパーツオブジェクトの生成数を決定するので、例えば、パワーパラメータを雷の発生状況に応じて変化させるなどしてリアルタイムに雷が変化する様子を比較的少ない処理負荷で表現することができる。   According to the present invention, the size of the part object and the number of generated part objects are determined according to the power parameter set for the reference part object. For example, the power parameter is changed according to the lightning occurrence state. For example, it is possible to represent the change of lightning in real time with a relatively small processing load.

(2)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、前記基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータを変化させながら、変化後のパワーパラメータに基づいて、新たに生成されるパーツオブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を決定するようにしてもよい。パワーパラメータは、パーツオブジェクトが生成される毎に減衰させていってもよいし、パーツオブジェクトが生成される毎に増加させていってもよい。例えば、前者のようにパワーパラメータを減衰させるようにすれば、基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータを減衰させながら減衰後のパワーパラメータに基づいて新たに生成されるパーツオブジェクトのサイズを決定することにより、雷光が雷の発生点から離れるに従って弱まっていく様子をリアルに表現することができる。また例えば、後者のようにパワーパラメータを増加させるようにすれば、雷光が雷の発生点から離れるに従って強くなっていく様子をリアルに表現することができる。   (2) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, the object generation unit changes the power parameter set for the reference part object, based on the changed power parameter, It is also possible to determine at least one of the size and shape of a newly generated part object. The power parameter may be attenuated every time a part object is generated, or may be increased every time a part object is generated. For example, if the power parameter is attenuated as in the former, the size of the newly generated part object is determined based on the attenuated power parameter while attenuating the power parameter set for the reference part object. By doing so, it is possible to realistically express how lightning light weakens as it moves away from the point of occurrence of lightning. Further, for example, if the power parameter is increased as in the latter case, it is possible to realistically express how lightning light becomes stronger as it moves away from the point of occurrence of lightning.

(3)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パーツオブジェクトは多角形ポリゴンであって、前記オブジェクト生成部が、パワーパラメータに基づいて前記多角形ポリゴンのサイズ及び形状の少なくとも一方を決定するようにしてもよい。例えばパーツオブジェクトを矩形ポリゴンとしてパワーパラメータを減衰変化させながら、パワーパラメータに基づいてその幅を決定するようにしてもよい。このようにすれば、基準パーツオブジェクトから順に生成されるパーツオブジェクトがパワーパラメータの減衰に伴って細くなっていくため、雷光が雷の発生点から離れるに従って細くなっていく様子をリアルに表現することができる。   (3) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, the part object is a polygon polygon, and the object generation unit has at least a size and a shape of the polygon polygon based on a power parameter. One may be determined. For example, a part object may be a rectangular polygon, and the width may be determined based on the power parameter while attenuating and changing the power parameter. In this way, since the part objects generated in order from the reference part object become thinner as the power parameter decays, it is possible to realistically represent how the lightning becomes thinner as it moves away from the lightning point. Can do.

(4)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、前記パーツオブジェクトを生成する毎に乱数値を取得して、取得した乱数値を累積する処理を行い、累積値がしきい値を越えた場合には、前回生成したパーツオブジェクトに連結される複数のパーツオブジェクトを新たに生成するようにしてもよい。このようにすれば、1のパーツオブジェクトから分岐する複数のパーツオブジェクトが生成される機会がランダムに与えられるため、雷オブジェクトの形状がパターン化しにくくなる。   (4) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, the object generation unit acquires a random value every time the part object is generated, and performs a process of accumulating the acquired random number value. When the cumulative value exceeds the threshold value, a plurality of part objects connected to the previously generated part object may be newly generated. In this way, since the opportunity to generate a plurality of part objects that branch from one part object is randomly given, it is difficult to pattern the shape of the lightning object.

(5)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、前回生成したパーツオブジェクトに連結される複数のパーツオブジェクトを新たに生成する場合に、前回生成したパーツオブジェクトのパワーパラメータを新たに生成される複数のパーツオブジェクトに対して所与の割合で分配する処理を行い、分配後のパワーパラメータに基づいて、前回生成したパーツオブジェクトから分岐する複数のパーツオブジェクトのサイズを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、パワーパラメータの分配する割合を変化させたりすれば、雷オブジェクトの形状のパターン性を排除することができる。   (5) In the image generation system, program, and information storage medium of the present invention, when the object generation unit newly generates a plurality of part objects connected to the previously generated part object, the previously generated part object The size of multiple part objects branched from the previously generated part object based on the distributed power parameters May be determined. In this case, for example, if the distribution ratio of the power parameter is changed, the pattern property of the shape of the lightning object can be eliminated.

(6)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、前記パワーパラメータを減衰変化させながら各パーツオブジェクトを生成する場合に、減衰されたパワーパラメータが所定のしきい値を下回ったことを条件にパーツオブジェクトの生成処理を終了するようにしてもよい。   (6) In the image generation system, program, and information storage medium of the present invention, when the object generation unit generates each part object while changing the attenuation of the power parameter, the attenuated power parameter is a predetermined value. You may make it complete | finish the production | generation process of a part object on condition that it fell below the threshold value.

(7)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、前記雷オブジェクトの最先端がオブジェクト空間の所定位置に達することを条件にパーツオブジェクトの生成処理を終了するようにしてもよい。   (7) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, the object generation unit ends the part object generation process on condition that the leading edge of the lightning object reaches a predetermined position in the object space. You may do it.

(8)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、前記雷オブジェクトを構成するパーツオブジェクトの数が所定数に達したことを条件にパーツオブジェクトの生成処理を終了するようにしてもよい。   (8) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, the object generation unit performs the part object generation process on the condition that the number of part objects constituting the lightning object has reached a predetermined number. You may make it complete | finish.

(9)また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、複数のパーツオブジェクトが連結された雷オブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、生成された雷オブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、前記オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する描画部と、を含み、前記オブジェクト生成部が、前記複数のパーツオブジェクトを所与の基準パーツオブジェクトから順に生成し、前記基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータの大きさに応じて、生成される前記パーツオブジェクトの数を可変する処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶する情報記憶媒体に関係する。   (9) The present invention is also an image generation system for generating an image, wherein an object generation unit that generates a lightning object in which a plurality of part objects are connected, and the generated lightning object is set in an object space. An object space setting unit; and a drawing unit that generates an image viewed from a given viewpoint in the object space, wherein the object generation unit sequentially generates the plurality of part objects from a given reference part object. The present invention relates to an image generation system that performs a process of changing the number of generated part objects according to the size of a power parameter set for the reference part object. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units and an information storage medium that stores such a program.

本発明によれば、基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータの大きさに応じてパーツオブジェクトの生成数が可変するので、状況に応じて雷全体の大きさや雷光の分岐する様子などが違うリアルな雷を表現することができるようになる。   According to the present invention, since the number of generated part objects varies depending on the size of the power parameter set for the reference part object, the size of the lightning as a whole, the state of lightning splitting, etc. differ depending on the situation. Realistic lightning can be expressed.

(10)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、前記各パーツオブジェクトの向きをランダムに決定し、前記基準パーツオブジェクトの向きの可変範囲が他のパーツオブジェクトの向きの可変範囲よりも小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、雷光が著しく不自然な方向に向くような不都合を解消できる。   (10) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, the object generation unit randomly determines the direction of each part object, and the variable range of the direction of the reference part object is another part object. You may make it become smaller than the variable range of direction. In this way, it is possible to eliminate the inconvenience that lightning light tends to be extremely unnatural.

(11)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、ランダムに決められたパーツオブジェクトの向きをオブジェクト空間内の目標点に向かうように補正する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、ランダムにパーツオブジェクトの向きを決めつつも、雷が全体として目標点に向かっている様子を表現することができる。   (11) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, the object generation unit performs a process of correcting the randomly determined direction of the part object so as to be directed to the target point in the object space. It may be. In this way, it is possible to represent a state in which lightning is moving toward the target point as a whole while randomly determining the orientation of the part object.

(12)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクト生成部が、前記パーツオブジェクトのサイズ、形状、生成数、分岐確率、向きの可変範囲、及び色の少なくともいずれか一つをオブジェクト空間内で発生するイベントに応じて変更して前記雷オブジェクトを生成するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、本発明をゲームに適用した場合に、ゲームの進行状況などに基づいて発生するイベントやプレーヤの操作に基づいて発生するイベント等に応じて表現される雷の様子を変えることができるため、利便性が高くなる。   (12) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, the object generation unit is at least one of the size, shape, number of generations, branch probability, direction variable range, and color of the part object. The lightning object may be generated by changing one according to an event occurring in the object space. In this way, for example, when the present invention is applied to a game, the state of lightning expressed in accordance with an event that occurs based on the progress of the game, an event that occurs based on the player's operation, etc. Because it can be changed, convenience is enhanced.

(13)また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記描画部が、前記雷オブジェクトを描画する際に、各パーツオブジェクトに対して所与のテクスチャをマッピングする処理を行い、パーツオブジェクトに対してマッピングされるテクスチャの色分布を動的に変化させるようにしてもよい。この場合において、色分布が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。このようにすれば、雷の発生状況などに応じて適切な表現を行うことができるようになり利便性が高まる。   (13) In the image generation system, the program, and the information storage medium of the present invention, when the drawing unit draws the lightning object, the drawing unit performs a process of mapping a given texture to each part object. You may make it change dynamically the color distribution of the texture mapped with respect to an object. In this case, textures having different color distributions may be dynamically generated, or a plurality of textures having different color distributions may be prepared in advance and the texture to be used may be dynamically switched. In this way, appropriate expression can be performed according to the lightning occurrence situation and the like, and convenience is enhanced.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤがプレーヤオブジェクト(移動体オブジェクトの一例、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data of a player object (an example of a moving object, a player character operated by the player), and functions thereof are a lever, a button, a steering, a microphone, and a touch panel display. Alternatively, it can be realized by a housing or the like. The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160. Here, as the game process, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing an object such as a character or a map, a process for displaying an object, and a game result are calculated. There is a process or a process of ending a game when a game end condition is satisfied. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、オブジェクト生成部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes an object space setting unit 110, a movement / motion processing unit 112, a virtual camera control unit 114, an object generation unit 116, a drawing unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。特に本実施形態では、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部176にオブジェクト生成部116で生成される雷オブジェクトのオブジェクトデータが書き込まれ、生成された雷オブジェクトをリアルタイムにオブジェクト空間に配置設定していく処理を行う。   The object space setting unit 110 is an object composed of various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). ) Is set in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects. Particularly in this embodiment, the object data of the lightning object generated by the object generation unit 116 is written in the object data storage unit 176 of the storage unit 170, and the generated lightning object is arranged and set in the object space in real time. I do.

移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、電車又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit 112 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (character, car, train, airplane, etc.). That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), or the like, the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). ) Process. Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the required simulation process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 114 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (eg, character, ball, car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. ) To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 112. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

オブジェクト生成部116は、複数のパーツオブジェクトが連結された雷オブジェクトを生成する処理を行う。雷オブジェクトは、矩形ポリゴンからなるパーツオブジェクトが1又は2以上の他のパーツオブジェクトと連結されることにより枝分かれした雷光を表現するためのオブジェクトである。   The object generation unit 116 performs a process of generating a lightning object in which a plurality of part objects are connected. The lightning object is an object for expressing lightning light branched by connecting a part object composed of rectangular polygons with one or more other part objects.

オブジェクト生成部116は、複数のパーツオブジェクトを所与の基準パーツオブジェクトから順に生成することにより、雷オブジェクトを生成する。このときパワーパラメータに基づいてパーツオブジェクトのサイズ、具体的には矩形ポリゴンの幅を決定する。そして新たなパーツオブジェクトを生成する際には、前回生成したパーツオブジェクトに与えられたパワーパラメータに所与の減衰率を乗算することで、パーツオブジェクトを生成する毎にパワーパラメータを減衰させていく処理を行う。なおパワーパラメータの初期値は、ランダムに決定することができ、その初期値は、最初に生成される基準パーツオブジェクトの幅に対応する。   The object generation unit 116 generates a lightning object by generating a plurality of part objects in order from a given reference part object. At this time, the size of the part object, specifically, the width of the rectangular polygon is determined based on the power parameter. When a new part object is generated, the power parameter given to the previously generated part object is multiplied by a given attenuation factor to attenuate the power parameter each time the part object is generated. I do. The initial value of the power parameter can be determined randomly, and the initial value corresponds to the width of the reference part object that is generated first.

またオブジェクト生成部116は、パーツオブジェクトを生成する毎に乱数値を取得して、取得した乱数値を累積する処理を行う。この乱数値の累積値を雷の分岐処理に利用する。例えば、累積値がしきい値を越えた場合には、前回生成したパーツオブジェクトに連結される複数のパーツオブジェクトを新たに生成する。さらに分岐処理を行う場合には、前回生成したパーツオブジェクトのパワーパラメータを新たに生成される複数のパーツオブジェクトに対して所与の割合で分配する処理を行う。すなわち分配後のパワーパラメータに基づいて、前回生成したパーツオブジェクトから分岐する複数のパーツオブジェクトのサイズを決定する。なおしきい値は、固定であってもよいが、変化させるようにしてもよい。しきい値を変化させることで雷光の分岐の様子(分岐の数や分岐のパターン)を変化させることができる。またしきい値を変化させる場合には、雷オブジェクト単位で変化させてもよいし、1の雷オブジェクトの生成過程において変化させてもよい。またしきい値は、基準パーツオブジェクトに設定されるパワーパラメータの初期値に応じて変化させてもよい。   In addition, the object generation unit 116 acquires a random value every time a part object is generated, and performs processing for accumulating the acquired random number value. The accumulated random number is used for the lightning branching process. For example, when the accumulated value exceeds a threshold value, a plurality of part objects connected to the previously generated part object are newly generated. Further, when branching is performed, the power parameter of the previously generated part object is distributed to a plurality of newly generated part objects at a given ratio. That is, the sizes of a plurality of part objects branched from the previously generated part object are determined based on the distributed power parameters. The threshold value may be fixed, but may be changed. By changing the threshold, it is possible to change the state of lightning light branching (number of branches and branching pattern). Further, when changing the threshold value, it may be changed in units of lightning objects, or may be changed in the process of generating one lightning object. The threshold value may be changed according to the initial value of the power parameter set for the reference part object.

またオブジェクト生成部116は、所定の生成終了条件が満たされたときに新たなパーツオブジェクトの生成を終了する。例えば、パワーパラメータの減衰状態や雷オブジェクトの構成パーツ数や雷オブジェクトのサイズ等を生成終了条件の判断基準とすることができる。例えば、パワーパラメータの減衰状態に応じてパーツオブジェクトの生成を終了するようにすれば、基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータの大きさに応じて生成されるパーツオブジェクトの数を可変することができる。なお生成終了条件としては、複数の条件を設定しておくことができ、その場合には、複数の生成終了条件のいずれかが満たされた場合に、新たなパーツオブジェクトの生成を終了するようにしてもよい。   The object generation unit 116 ends the generation of a new part object when a predetermined generation end condition is satisfied. For example, the power parameter attenuation state, the number of components of the lightning object, the size of the lightning object, and the like can be used as criteria for determining the generation end condition. For example, if the generation of a part object is terminated according to the power parameter attenuation state, the number of generated part objects can be varied according to the size of the power parameter set for the reference part object. Can do. A plurality of conditions can be set as the generation end condition. In this case, when any of the plurality of generation end conditions is satisfied, the generation of a new part object is ended. May be.

またオブジェクト生成部116は、生成した各パーツオブジェクトの向きをランダムに決定するが、このとき基準パーツオブジェクトの向きの可変範囲が他のパーツオブジェクトの向きの可変範囲よりも小さく設定されている。これにより雷が著しく変な方向に向けられて不自然な画像となる不都合を解消している。また雷の向かう先(目標点)が定められた場合には、ランダムに決められたパーツオブジェクトの向きをオブジェクト空間内の目標点に向かうように補正することができる。目標点は、例えば、ワールド座標系の位置座標によって定められ、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトに対して目標点を設定してもよい。また目標点は固定であってもよいし、オブジェクト空間内で移動させてもよい。   The object generation unit 116 randomly determines the direction of each generated part object. At this time, the variable range of the direction of the reference part object is set smaller than the variable range of the direction of the other part objects. This eliminates the inconvenience that lightning is directed in a strange direction and an unnatural image is formed. When the destination of lightning (target point) is determined, the direction of the randomly determined part object can be corrected so as to be directed to the target point in the object space. For example, the target point may be determined by position coordinates in the world coordinate system, and the target point may be set for an object arranged in the object space. The target point may be fixed or moved in the object space.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary. In vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and an object is configured based on the processing result. Change (update, adjust) the vertex data given for the vertex group. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed. In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお描画部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   The vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 120 are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). May be. Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of rendering processing is high, and the expressive power can be greatly improved compared to fixed rendering processing by hardware. .

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部172に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the main storage unit 172. The

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。特に本実施形態では、雷オブジェクトを描画する際に、各パーツオブジェクトに対して所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、パーツオブジェクトに対してマッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。この場合において、色分布が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。また1の雷オブジェクトを構成するパーツオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよいし、雷オブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させるようにしてもよい。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 178 of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit 178 of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation. In particular, in this embodiment, when drawing a lightning object, a process of mapping a given texture to each part object may be performed. In this case, the texture color distribution (texel pattern) mapped to the part object can be dynamically changed. In this case, textures having different color distributions may be dynamically generated, or a plurality of textures having different color distributions may be prepared in advance and the texture to be used may be dynamically switched. Further, the texture color distribution may be changed in units of part objects constituting one lightning object, or the texture color distribution may be changed in units of lightning objects.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value). For example, in normal α blending, a process for obtaining a color obtained by combining two colors by performing linear interpolation with the α value as the strength of synthesis is performed.

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information indicating the luminance of each RGB color component. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
本実施形態では、図2(A)及び図2(B)に示すようにリアルタイムに異なる雷オブジェクトLOBを生成して、これを描画することにより毎回異なる雷が発生している様子を表現する手法を採用している。
2. In this embodiment, as shown in FIGS. 2A and 2B, different thunder objects LOB are generated in real time and drawn to generate different thunders every time. A technique to express the situation is adopted.

本実施の形態では、図3に示すように、オブジェクト空間内に仮想カメラVCに追従して移動する天球オブジェクトを設定しており、その天球オブジェクト内の遠景領域に設定した投影面に雷オブジェクトLOBを配置して仮想カメラVCから見えるシーンを描画することで図2(A)や図2(B)に示したような画像を生成している。   In this embodiment, as shown in FIG. 3, a celestial sphere object that moves following the virtual camera VC is set in the object space, and the lightning object LOB is projected on the projection plane set in the distant view area in the celestial sphere object. By drawing a scene that can be seen from the virtual camera VC, an image as shown in FIGS. 2A and 2B is generated.

また雷オブジェクトLOBは、図4に示すように、複数のパーツオブジェクトPOB0〜POB9が連結されて構成されるオブジェクトである。すなわち各パーツオブジェクトに対しては1又は複数のパーツオブジェクトが連結されている。また各パーツオブジェクトは、基準パーツオブジェクトPOB0から順に生成される。またパーツオブジェクトはラインL1〜L4についてライン毎に生成され、ライン毎にパーツオブジェクトの生成終了条件を判断して、全てのラインに関してパーツオブジェクトの生成終了条件が満たされた場合に、雷オブジェクトLOBが完成する。すなわち雷オブジェクトLOBは、複数のパーツオブジェクトPOBが連結されたライン状パーツオブジェクトの集合体ということもできる。   The lightning object LOB is an object formed by connecting a plurality of part objects POB0 to POB9 as shown in FIG. That is, one or a plurality of part objects are connected to each part object. Each part object is generated in order from the reference part object POB0. In addition, the part object is generated for each line with respect to the lines L1 to L4. When the generation end condition for the part object is determined for each line and the generation end condition for the part object is satisfied for all the lines, the lightning object LOB is Complete. That is, the lightning object LOB can be said to be an assembly of line-shaped part objects in which a plurality of part objects POB are connected.

図5(A)にパーツオブジェクトPOBの例を示す。パーツオブジェクトPOBは、頂点V1〜V4で構成される矩形の板状ポリゴンからなり、その幅成分(雷光の幅)は、雷の強さを示すパワーパラメータPに基づいて求められる。またポリゴンの長さ成分(雷光の長さ)は、予め固定的に定めておいた基本長D1に対して乱数を用いてランダムに求めた調整長D2を加えることにより求められる。このようにすることで、ランダムに求められる調整長が0となった場合でも基本長D1がポリゴンの長さ成分として得られるようになっている。   FIG. 5A shows an example of the part object POB. The part object POB is composed of a rectangular plate-shaped polygon composed of vertices V1 to V4, and the width component (thickness of lightning light) is obtained based on a power parameter P indicating the intensity of lightning. The length component of the polygon (lightning light length) is obtained by adding an adjustment length D2 obtained randomly using a random number to the basic length D1 fixedly determined in advance. By doing so, the basic length D1 can be obtained as the length component of the polygon even when the adjustment length obtained at random becomes zero.

またパーツオブジェクトPOBの各頂点V1〜V4には、雷の色(例えば、黄色や白色)が設定されている。またパーツオブジェクトのPOBの各頂点V1〜V4には、透明度(α値)が設定されていてもよく、例えば、発生点から遠い位置に配置されるパーツオブジェクトほど雷の色が薄くなるように、頂点V1〜V4に設定される透明度を変化させてもよい。   In addition, a lightning color (for example, yellow or white) is set for each vertex V1 to V4 of the part object POB. Moreover, transparency (α value) may be set for each vertex V1 to V4 of the POB of the part object. For example, the lightning color of the part object arranged at a position farther from the generation point becomes lighter. The transparency set for the vertices V1 to V4 may be changed.

なおパーツオブジェクトの各頂点V1〜V4の頂点色を設定する代わりに図5(B)に示すようなテクスチャTEXをパーツオブジェクトPOBに対してテクスチャマッピングを行うことにより、雷の色を表現してもよい。テクスチャTEXでは、内側が黄色(第1の色)で外側に向かって白色(第2の色)に近づくようにグラデーション変化するテクセルパターン(色分布)を有している。このようなテクセルパターンによって黄色いほど雷の強度が強いこと表すことができる。   Note that instead of setting the vertex colors of the vertices V1 to V4 of the part object, the texture TEX as shown in FIG. Good. The texture TEX has a texel pattern (color distribution) that changes in gradation so that the inner side is yellow (first color) and the outer side approaches white (second color). With such a texel pattern, it can be shown that the lighter the lighter the stronger the yellow.

なおテクセルパターンは、例えば、図5(C)に示す標準的に使用されるテクスチャTEX0以外に、テクスチャTEX2〜TEX4のように雷の発生状況に応じて動的に変化させることができる。テクスチャTEX2、TEX4のように黄色の部分を左右にずらすことで、パーツオブジェクトの分岐が生じる場合に、左側に分岐するパーツオブジェクトに対しては、テクスチャTEX2をマッピングし、右側に分岐するパーツオブジェクトに対しては、テクスチャTEX4をマッピングするようにして、雷光の分岐の様子をよりはっきりと見せることができる。また、テクスチャTEX3のように黄色の部分をテクスチャTEX0より狭くするようにしてもよい。このようにすれば、雷の強度を極端に弱めたい場合などに、パーツオブジェクトのサイズに影響されずに事後的にサイズを可変したかのような視覚的効果を得ることができる。   Note that the texel pattern can be dynamically changed according to the occurrence of lightning, such as textures TEX2 to TEX4, in addition to the standardly used texture TEX0 shown in FIG. If the part object branches by shifting the yellow part to the left or right as in textures TEX2 and TEX4, the texture TEX2 is mapped to the part object that branches to the left, and the part object that branches to the right On the other hand, by mapping the texture TEX4, it is possible to show the state of lightning branching more clearly. Further, the yellow portion may be made narrower than the texture TEX0 as in the texture TEX3. In this way, when it is desired to extremely weaken the intensity of lightning, a visual effect can be obtained as if the size was changed afterwards without being affected by the size of the part object.

次に図6を参照しながら、雷オブジェクトLOBの生成手法をより詳細に説明する。   Next, a method for generating the lightning object LOB will be described in more detail with reference to FIG.

まず雷の発生点に配置される基準パーツオブジェクトPOB0を生成する。このときランダムに求めたパワーパラメータの初期値が基準パーツオブジェクトPOB0の幅P0として設定される。また本実施の形態では、パーツオブジェクトを生成する毎に乱数値を取得して、これを累積することにより雷の雷光を分岐させるか否かを判断している。具体的には、分岐判断のためのしきい値Cthが用意され、パーツオブジェクトを生成する毎に取得した乱数値Cnの累積値Cが、C>Cthを満たした場合に前回生成したパーツオブジェクトに連結される複数のパーツオブジェクトを生成して雷の雷光を分岐させている。図6に示す例では、基準パーツオブジェクトPOB0について乱数値C0を取得した結果、取得乱数値の累積値CがCthを越えていないため、分岐はしないと判断される。   First, a reference part object POB0 arranged at a lightning occurrence point is generated. At this time, the initial value of the power parameter obtained at random is set as the width P0 of the reference part object POB0. In the present embodiment, a random number value is acquired every time a part object is generated, and it is determined whether or not to divide thunder lightning by accumulating these random number values. Specifically, a threshold value Cth for branch determination is prepared, and the cumulative value C of the random value Cn acquired every time a part object is generated satisfies C> Cth. Thunder lightning is split by generating multiple connected parts objects. In the example shown in FIG. 6, as a result of acquiring the random value C0 for the reference part object POB0, the cumulative value C of the acquired random values does not exceed Cth, so it is determined that no branching occurs.

続いて、基準パーツオブジェクトPOB0に連結されるパーツオブジェクトPOB1を生成する際には、パワーパラメータを減衰させてパーツオブジェクトPOB1の幅P1を決定する。具体的には、ランダムに求めた減衰率A1を前回生成したパーツオブジェクト(基本パーツオブジェクトPOB0)の幅P0に乗算することで今回生成するパーツオブジェクトPOB1の幅P1を求める。このように本実施形態の手法では、雷オブジェクトLOBを構成するパーツオブジェクトの間で親子関係が成立しており、親パーツオブジェクトのサイズ情報(パワーパラメータ:矩形ポリゴンの幅)に基づいて、子パーツオブジェクトのサイズ情報を求めている。より具体的には、親パーツオブジェクトのサイズ情報に減衰率(矩形ポリゴンの幅の減少率)を乗算することによって子パーツオブジェクトのサイズ情報を求めており、これによって雷の発生点から順に雷のパワーが弱まっていくように見える雷オブジェクトLOBを生成することができる。   Subsequently, when generating the part object POB1 connected to the reference part object POB0, the power parameter is attenuated to determine the width P1 of the part object POB1. Specifically, the width P1 of the part object POB1 generated this time is obtained by multiplying the width P0 of the part object (basic part object POB0) generated last time by the attenuation rate A1 obtained at random. As described above, in the method of the present embodiment, a parent-child relationship is established between the part objects constituting the lightning object LOB, and the child parts are based on the size information (power parameter: width of the rectangular polygon) of the parent part object. You are looking for object size information. More specifically, the size information of the child part object is obtained by multiplying the size information of the parent part object by the attenuation rate (decrease rate of the width of the rectangular polygon). It is possible to generate a lightning object LOB that appears to have weak power.

またパーツオブジェクトPOB1を生成する際にも分岐判断用の乱数値C1を取得して、これまでに取得した乱数値の累積値C(=C0+C1)がしきい値Cthを越えたか否かを判断する。図6に示す例では、未だしきい値Cthを越えていないとして分岐はしないと判断される。   Also, when generating the part object POB1, the branch determination random value C1 is acquired, and it is determined whether or not the cumulative value C (= C0 + C1) of the random number acquired so far exceeds the threshold value Cth. . In the example shown in FIG. 6, it is determined that the branch is not taken because the threshold value Cth is not yet exceeded.

このようにしてポリゴンの幅Pに対応するパワーパラメータを減衰させながら順にパーツオブジェクトを生成していくと、やがてパーツオブジェクトの生成のたびに取得した乱数値の累積値Cがしきい値Cthを越える場合が訪れる。図6に示す例では、パーツオブジェクトPOB2の生成時に取得した乱数値C2を累積することにより累積値CがCthを越えている。これによりパーツオブジェクトPOB2から分岐するように新たなパーツオブジェクトPOB3、POB4を複数生成することになる。このときパーツオブジェクトPOB3、POB4の幅P3、P4は次のようにして決定する。   In this way, when the part objects are generated in order while the power parameter corresponding to the polygon width P is attenuated, the cumulative value C of the random values acquired every time the part object is generated exceeds the threshold value Cth. The case will come. In the example shown in FIG. 6, the accumulated value C exceeds Cth by accumulating the random value C2 acquired when the part object POB2 is generated. As a result, a plurality of new part objects POB3 and POB4 are generated so as to branch from the part object POB2. At this time, the widths P3 and P4 of the part objects POB3 and POB4 are determined as follows.

まず前回生成したパーツオブジェクトの幅P2に対して減衰率A3を乗算してから、その乗算結果(P2×A3)に対して分配率B1、B2(例えば、B1+B2=1)を乗算することにより、パーツオブジェクトPOB3、POB4の幅P3(=P2×A3×B1)、P4(=P2×A4×B2)を求める。   First, after multiplying the width P2 of the previously generated part object by the attenuation rate A3, the multiplication result (P2 × A3) is multiplied by the distribution rates B1 and B2 (for example, B1 + B2 = 1), The widths P3 (= P2 × A3 × B1) and P4 (= P2 × A4 × B2) of the part objects POB3 and POB4 are obtained.

以降、同じようにパーツオブジェクトを生成する毎に幅に対応するパラメータ(パワーパラメータ)を減衰させながらパーツオブジェクトのサイズを決定し、かつパーツオブジェクトを生成する毎に乱数値を累積していって分岐させるか否かの判断を行っていくことにより雷オブジェクトLOBを生成していく。   In the same way, every time a part object is generated, the size of the part object is determined while a parameter corresponding to the width (power parameter) is attenuated, and each time a part object is generated, a random value is accumulated to branch. The lightning object LOB is generated by determining whether or not to make it occur.

以上に述べた本実施形態の手法では、パーツオブジェクトPOBを生成する毎に乱数値を累積していって、その累積値Cに基づいて雷光を分岐させるか否かを決定している。これによりしきい値Cthの設定の仕方に応じて様々な形態の雷を自在に生成することができるようになる。   In the method of the present embodiment described above, random values are accumulated every time the part object POB is generated, and whether or not lightning light is branched is determined based on the accumulated value C. As a result, various types of lightning can be freely generated according to how the threshold value Cth is set.

例えば、しきい値Cthを大きく設定すれば、図7(A)に示すように、比較的太い雷光の雷オブジェクトLOBを生成することができ、しきい値Cthを小さく設定すれば、図7(B)に示すように、細かく枝分かれした雷光の雷オブジェクトLOBを生成することができる。またしきい値Cthは雷オブジェクトLOBの生成過程において変化させてもよく、例えば、新たなパーツオブジェクトが生成される毎に徐々にしきい値Cthを下げていくようにすれば、図7(C)に示すように、雷の発生点の近くでは太い雷光であるが、末端にいくに従って細かく枝分かれするような雷オブジェクトLOBを生成することができる。このように雷光の分岐を判断するためのしきい値Cthは、表現したい雷の種類に応じて設定することができ、例えば、時間や天候などに応じて変えてもよいし、例えば、雷による攻撃の様子を表現する場合には、攻撃の強さ、種類、あるいはキャラクタの強さや種類など様々な条件に応じて変化させることができる。   For example, if the threshold value Cth is set large, a lighter lightning object LOB with a relatively thick lightning light can be generated as shown in FIG. 7A, and if the threshold value Cth is set small, the threshold value Cth shown in FIG. As shown in B), it is possible to generate a lightning object LOB of lightning light that is finely branched. Further, the threshold value Cth may be changed in the generation process of the lightning object LOB. For example, if the threshold value Cth is gradually lowered every time a new part object is generated, the threshold value Cth is changed to FIG. As shown in FIG. 4, it is possible to generate a lightning object LOB that is thick lightning near the point of occurrence of lightning, but that branches finely toward the end. Thus, the threshold value Cth for determining the branching of lightning light can be set according to the type of lightning to be expressed, and may be changed according to time, weather, etc. When expressing the state of the attack, it can be changed according to various conditions such as the strength and type of the attack or the strength and type of the character.

また本実施形態では、雷オブジェクトLOBを構成するパーツオブジェクトの向きを乱数を用いてランダムに決めている。ただし、基準パーツオブジェクトとそれ以外のパーツオブジェクトとで向きの可変する角度範囲を変えている。具体的には、図8に示すように、基準パーツオブジェクトPOB0の向きの可変角度範囲θが他のパーツオブジェクトPOBN(N≧1)の向きの可変角度範囲θよりも小さくなるようにしている。このようにすることによって、雷の向きが発生点からおかしな方向に向けられてしまい、例えば、上空から落下する雷が地表以外の方向に向けられているような不自然な画像が生成されることを防止している。 In the present embodiment, the orientation of the part objects constituting the lightning object LOB is randomly determined using random numbers. However, the angle range in which the direction is variable is changed between the reference part object and the other part objects. Specifically, as shown in FIG. 8, the variable angle range θ 0 in the direction of the reference part object POB0 is set to be smaller than the variable angle range θ N in the direction of another part object POBN (N ≧ 1). Yes. By doing so, the direction of lightning is directed in a strange direction from the point of occurrence, for example, an unnatural image is generated in which lightning falling from the sky is directed in a direction other than the ground surface Is preventing.

なおパーツオブジェクトの向きの決め方は、上述した例には限られず、次のような手法を採用することもできる。   The method of determining the orientation of the part object is not limited to the above-described example, and the following method can also be adopted.

例えば、雷の発生点から目標点に向かうような雷オブジェクトLOBをリアルタイムに生成することもできる。この場合には、図9に示すように、発生点を始点として、基準パーツオブジェクトPOB0の向きを方向成分とする単位ベクトルVec1(第1のベクトル)と、発生点から目標点に向くような方向成分を備えた単位ベクトルVec2(第2のベクトル)との内積Vec1・Vec2(=cosω)に基づいて、角度補正ベクトル(角度補正マトリクス)を求めて、ランダム決められたパーツオブジェクトの向きを角度補正ベクトルで補正するようにしてもよい。このようにすれば、図10に示すように、上空で発生した雷オブジェクトLOBが背の高い樹木オブジェクトWOBに誘導される様子などを表現することができる。   For example, it is possible to generate a lightning object LOB that goes from a lightning occurrence point to a target point in real time. In this case, as shown in FIG. 9, the unit vector Vec1 (first vector) having the origin point as the starting point and the direction component of the reference part object POB0 as the direction component, and the direction from the origin point to the target point An angle correction vector (angle correction matrix) is obtained based on the inner product Vec1 · Vec2 (= cosω) with the unit vector Vec2 (second vector) having components, and the direction of the randomly determined part object is angle corrected. You may make it correct | amend by a vector. In this way, as shown in FIG. 10, it is possible to express a situation in which the lightning object LOB generated in the sky is guided to the tall tree object WOB.

なお目標点を設定した場合、パーツオブジェクトと目標点との位置関係に応じて補正量(角度補正ベクトルの大きさ)を変えるようにしてもよい。例えば、雷の末端に位置するパーツオブジェクトが目標点に近づくほど補正量が大きくなるようにすることができる。また同様の効果を奏する手法として、雷の末端に位置するパーツオブジェクトが目標点に近づくほど乱数によりランダムに決められる向きの可変範囲を小さくしていってもよい。   When a target point is set, the correction amount (the magnitude of the angle correction vector) may be changed according to the positional relationship between the part object and the target point. For example, the correction amount can be increased as the part object located at the end of lightning approaches the target point. Further, as a method for producing the same effect, the variable range of the direction determined at random by a random number may be reduced as the part object located at the end of the lightning approaches the target point.

また目標点は、プレーヤが行った操作に応じて設定されてもよいし、所定のアルゴリズムでソフトウェアが自動的に設定するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して雷で攻撃を行うような事例を表現する場合、プレーヤがゲームコントローラを操作してプレーヤキャラクタの攻撃方向あるいはプレーヤキャラクタの攻撃対象となる敵キャラクタを指定することにより目標点を設定するような手法が採用できる。また例えば、樹木や高い建造物が落雷を受ける様子を表現するような場合、オブジェクト空間内における樹木オブジェクトや建造物オブジェクトの高さ情報を求めて、最も背の高いオブジェクトに対して目標点を設定するような手法が採用できる。   The target point may be set according to an operation performed by the player, or may be automatically set by software using a predetermined algorithm. For example, when expressing a case where the player character attacks the enemy character with lightning, the player operates the game controller to specify the attack direction of the player character or the enemy character to be attacked by the player character. A method of setting a target point can be adopted. Also, for example, when expressing a lightning strike on a tree or tall building, obtain the height information of the tree object or building object in the object space and set the target point for the tallest object. It is possible to adopt such a method.

以上に説明した本実施形態の雷オブジェクトの生成手法は、以下のような特徴を有することにより雷光が雷の発生点から離れるに従って細くなっていきつつ、ランダムに分岐する様子をリアルに表現することができる。   The lightning object generation method of the present embodiment described above has the following characteristics, and realistically expresses how lightning light diverges randomly as it moves away from the point of occurrence of lightning. Can do.

まず新たなパーツオブジェクトを生成する際に、前回生成したパーツオブジェクトのパワーパラメータを減衰させて、減衰させたパワーパラメータに基づいて、新たに生成されるパーツオブジェクトのサイズを決定する。すなわちパーツオブジェクトに対して与えるパワーパラメータを雷の発生点から離れるほど減衰させる処理を行っている。具体的にはパーツオブジェクトを新たに生成する際に前回生成したパーツオブジェクトに与えられたパワーパラメータに減衰率(矩形ポリゴンの幅の減少率)に対応するパラメータAをかけることでサイズを小さくしている。   First, when generating a new part object, the power parameter of the previously generated part object is attenuated, and the size of the newly generated part object is determined based on the attenuated power parameter. In other words, the power parameter given to the part object is attenuated as the distance from the lightning point increases. Specifically, when a part object is newly generated, the size is reduced by multiplying the power parameter given to the previously generated part object by a parameter A corresponding to the attenuation rate (decrease rate of the width of the rectangular polygon). Yes.

次に分岐判断用のパラメータCが用意されていて、パラメータCがしきい値Cthを越えたことを条件に前回生成したパーツオブジェクトに連結される新たなパーツオブジェクトを複数生成する分岐パーツ生成処理を行う。パラメータCは、乱数の累積値であって、パーツオブジェクトを生成する際に取得される乱数を累積したものである。   Next, a branch part generation process for generating a plurality of new part objects connected to the previously generated part object on condition that the parameter C for branch determination is prepared and the parameter C exceeds the threshold value Cth is performed. Do. The parameter C is a cumulative value of random numbers and is a cumulative value of random numbers acquired when generating a part object.

また雷光を分岐させる場合に分岐元のパーツオブジェクトからパワーパラメータをどのような割合で分配するかを決める分配率に対応するパラメータBを利用する。分岐パーツ生成処理では、ランダムに求めた分配率に応じて分岐元のパーツオブジェクトのパワーパラメータを分岐先の複数のパーツオブジェクトに対して分配する。   In addition, when the lightning is branched, a parameter B corresponding to a distribution ratio that determines at what ratio the power parameter is distributed from the branch source part object is used. In the branch part generation process, the power parameter of the branch source part object is distributed to a plurality of branch destination part objects according to the randomly obtained distribution ratio.

またパーツオブジェクトの生成終了条件に基づいて新たなパーツオブジェクトの生成を終了することができる。生成終了条件は、パーツオブジェクトを生成するライン毎に判断し、例えば、パワーパラメータがしきい値以下となった場合、雷オブジェクトを構成するパーツオブジェクトの数が所定数に達した場合、あるいは最下位置のパーツオブジェクトが地表等の所定位置に達する場合などを生成終了条件とすることができる。   Further, the generation of a new part object can be ended based on the part object generation end condition. The generation end condition is determined for each line for generating a part object. For example, when the power parameter falls below a threshold value, when the number of part objects constituting the lightning object reaches a predetermined number, or at the bottom The case where the part object at the position reaches a predetermined position such as the ground surface can be set as the generation end condition.

乱数でパーツオブジェクトの向きを決定するが、目標点が設定される場合には、乱数によりランダムで決められたパーツオブジェクトの向きを補正するようにしてもよい。   The direction of the part object is determined by a random number, but when the target point is set, the direction of the part object determined at random by the random number may be corrected.

3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図11〜図13のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this Embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図11は、雷の画像を生成する際の処理例を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing example when generating a lightning image.

まず落雷イベントが発生しすると(ステップS1でY)、雷オブジェクトの生成を行う(ステップS2)。次に生成された雷オブジェクトをオブジェクト空間に設定して(ステップS3)、雷オブジェクトを描画することにより落雷の様子を表現した画像が生成される(ステップS4)。   First, when a lightning event occurs (Y in step S1), a lightning object is generated (step S2). Next, the generated lightning object is set in the object space (step S3), and an image expressing a lightning strike is generated by drawing the lightning object (step S4).

図12及び図13は、雷オブジェクトの生成処理の例を示すフローチャートである。   12 and 13 are flowcharts illustrating an example of lightning object generation processing.

まず乱数によりパワーパラメータPの初期値P0を求めて、基準パーツオブジェクトとなる矩形ポリゴンの幅を設定する(ステップS10)。   First, an initial value P0 of the power parameter P is obtained from a random number, and the width of the rectangular polygon serving as the reference part object is set (step S10).

次に、所定の基本長D1に対して乱数でランダムに求めた調整長D2を加えて、矩形ポリゴンの長さ(D1+D2)を決定する(ステップS11)。次に矩形ポリゴンの向きを乱数を用いて所与の角度範囲内において決定する(ステップS12)。これによりパーツオブジェクトが完成する。   Next, the length (D1 + D2) of the rectangular polygon is determined by adding the adjustment length D2 obtained randomly with a random number to the predetermined basic length D1 (step S11). Next, the direction of the rectangular polygon is determined within a given angle range using random numbers (step S12). This completes the part object.

次に分岐判断用の乱数値を取得して、これを累積し(ステップS13)、累積値Cがしきい値Cthを越えたか否かを判断する(ステップS14)。   Next, a random number value for branch determination is acquired and accumulated (step S13), and it is determined whether or not the accumulated value C exceeds the threshold value Cth (step S14).

累積値Cがしきい値Cthを越えた場合には(ステップS14でY)、分岐ラインを生成することになる。分岐ライン用のポリゴンを生成する際には(ステップS15でY)、前回生成した矩形ポリゴンの幅に対応するパワーパラメータPを減衰率Aで減衰させるとともに、分配率Bで分配して、前回生成した矩形ポリゴンに連結される複数の矩形ポリゴンのうち分岐ライン用の矩形ポリゴンの幅(P=P×A×B)を決定する(ステップS16)。以降、分岐したライン毎にステップS11以降の処理を継続する。   If the accumulated value C exceeds the threshold value Cth (Y in step S14), a branch line is generated. When generating a polygon for a branch line (Y in step S15), the power parameter P corresponding to the width of the previously generated rectangular polygon is attenuated by the attenuation factor A and distributed by the distribution factor B to generate the previous time. The width (P = P × A × B) of the rectangular polygon for the branch line among the plurality of rectangular polygons connected to the rectangular polygon is determined (step S16). Thereafter, the processing after step S11 is continued for each branched line.

一方で累積値Cがしきい値Cthを下回った場合には(ステップS14でN)、前回生成した矩形ポリゴンの幅に対応するパワーパラメータPを減衰率Aで減衰させて次に生成する矩形ポリゴンの幅(P=P×A)を決定する(ステップS17)。   On the other hand, when the accumulated value C falls below the threshold value Cth (N in step S14), the power parameter P corresponding to the width of the previously generated rectangular polygon is attenuated by the attenuation factor A and the next generated rectangular polygon. (P = P × A) is determined (step S17).

そして、矩形ポリゴンの幅を決めるためのパワーパラメータPが所与のしきい値を下回った場合(ステップS18でY)、生成した矩形ポリゴンの総数が所定数に達した場合(ステップS19でY)、あるいは先端に位置する矩形ポリゴンがオブジェクト空間の地表に相当する位置(面)に達する場合(ステップS20でY)のいずれかが満たされた場合には、新たな矩形ポリゴンの生成を終了して、雷光のラインの生成を終了する。このようにライン毎に新たな矩形ポリゴンの生成を終了するか否かを判断して、全てのラインについて新たな矩形ポリゴンの生成が終了すると雷オブジェクトが完成することになる。   When the power parameter P for determining the width of the rectangular polygon falls below a given threshold (Y in step S18), the total number of generated rectangular polygons reaches a predetermined number (Y in step S19). Or, when any of the cases where the rectangular polygon located at the tip reaches the position (surface) corresponding to the ground surface of the object space (Y in step S20) is satisfied, the generation of the new rectangular polygon is terminated. Finish the generation of lightning lines. In this way, it is determined whether or not the generation of a new rectangular polygon is finished for each line, and when the generation of a new rectangular polygon is completed for all the lines, the lightning object is completed.

4.ハードウェア構成
図14に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 14 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a DVD 982 (information storage medium, which may be a CD), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like. Perform processing, sound processing, etc. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダが実装されている場合には、シェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When a programmable shader such as a vertex shader or a pixel shader is installed, the vertex data is created / changed (updated) and the drawing color of a pixel (or fragment) is determined according to the shader program. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The DVD drive 980 (may be a CD drive) accesses a DVD 982 (may be a CD) in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

また雷オブジェクトの生成手法は、上記実施形態で説明したものに限らず、上記手法と均等な手法を用いてもよい。   The lightning object generation method is not limited to that described in the above embodiment, and a method equivalent to the above method may be used.

上記実施形態では、ポリゴンの幅をパワーパラメータPにより可変する場合を説明したが、ポリゴンの幅及び長さの双方がパワーパラメータPに影響されて可変してもよい。またポリゴンの長さを固定しておき、ポリゴンの幅のみをパワーパラメータPで可変するようにしてもよい。またパーツオブジェクトを生成する際に用いられる種々の乱数は、各パラメータを設定するために個別に取得されてもよいし、共通の乱数を取得するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the width of the polygon is changed by the power parameter P has been described, but both the width and length of the polygon may be changed by being influenced by the power parameter P. Alternatively, the length of the polygon may be fixed, and only the width of the polygon may be changed by the power parameter P. Various random numbers used when generating the part object may be acquired individually for setting each parameter, or a common random number may be acquired.

また上記実施形態は、パーツオブジェクトを矩形ポリゴンにより構成したが、多角形ポリゴンであれば矩形ポリゴンでなくてもよい。この場合、パワーパラメータに応じてポリゴンを構成する頂点間の距離などを調整することにより多角形ポリゴンのサイズや形状を決定することができる。   In the above embodiment, the part object is configured by a rectangular polygon. However, the polygon object may not be a rectangular polygon as long as it is a polygonal polygon. In this case, the size and shape of the polygon can be determined by adjusting the distance between vertices constituting the polygon according to the power parameter.

また上記実施形態では、パワーパラメータをパーツオブジェクトの生成毎に徐々に減衰させていく手法を採用したが、パワーパラメータを徐々に増加させるように変化させてもよい。また基準パーツオブジェクトから順次連結されるライン(図4のラインL1)については、パワーパラメータを変化(減衰あるいは増加)させずにパーツオブジェクトを生成し、分岐ライン(図4のラインL2〜L4)については、パワーパラメータを変化(減衰あるいは増加)させながらパーツオブジェクトを生成するようにしてもよい。このようにすれば、雷オブジェクトを構成する総パーツ数が描画処理に過度の影響を与えない範囲で分岐ラインを生成しつつ、雷光のメインとなるラインについては確実に地表や目標点に達するような雷を表現することができるようになる。   In the above-described embodiment, a method is adopted in which the power parameter is gradually attenuated every time the part object is generated. However, the power parameter may be changed to gradually increase. For the lines sequentially connected from the reference part object (line L1 in FIG. 4), the part object is generated without changing (attenuating or increasing) the power parameter, and the branch lines (lines L2 to L4 in FIG. 4) are generated. The part object may be generated while changing (attenuating or increasing) the power parameter. In this way, the branch line is generated in a range where the total number of parts that make up the lightning object does not have an excessive influence on the drawing process, and the main line of lightning light surely reaches the ground surface and the target point. Will be able to express the thunder.

またパーツオブジェクトのサイズ、形状、生成数、分岐確率、向きの可変範囲、及び色の少なくともいずれか一つをオブジェクト空間内で発生するイベントに応じて変更して雷オブジェクトを生成するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、本発明をゲームに適用した場合に、ゲームの進行状況などに基づいて発生するイベントやプレーヤの操作に基づいて発生するイベント等に応じて表現される雷の様子を変えることができるため、利便性が高くなる。例えば、パーツオブジェクトのサイズや形状をイベントに応じて変更する場合には、パーツオブジェクト単位でのパワーパラメータの変化率(減衰率、増加率)、ラインが分岐する毎に乗算されるパワーパラメータの分配率、パーツオブジェクトの生成ライン単位でのパワーパラメータの変化率、基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータの初期値などをイベントに応じて変化させることができる。   In addition, the lightning object may be generated by changing at least one of the size, shape, number of generations, probability of branching, variable range of orientation, and color according to the event occurring in the object space. Good. In this way, for example, when the present invention is applied to a game, the state of lightning expressed in accordance with an event that occurs based on the progress of the game, an event that occurs based on the player's operation, etc. Because it can be changed, convenience is enhanced. For example, when the size or shape of a part object is changed according to an event, the power parameter change rate (attenuation rate, increase rate) for each part object, and distribution of the power parameter that is multiplied each time the line branches It is possible to change the rate, the change rate of the power parameter for each part object generation line, the initial value of the power parameter set for the reference part object, and the like according to the event.

また本発明は種々のゲーム(アクションゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   The present invention can be applied to various games (action game, racing game, fighting game, shooting game, robot battle game, sports game, competition game, role playing game, simulation game, music playing game, dance game, etc.). The present invention is also applicable to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. it can.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図。The functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 図2(A)、図2(B)は本実施形態の手法を用いて生成される画像の例。2A and 2B are examples of images generated using the method of the present embodiment. 本実施形態の手法を説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 雷オブジェクトの構成例。A configuration example of a lightning object. パーツオブジェクトの構成例。Example configuration of part object. 雷オブジェクトの生成手法を説明するための図。The figure for demonstrating the production | generation method of a lightning object. 図7(A)〜図7(C)は本実施形態の手法により生成される雷オブジェクトの例。FIG. 7A to FIG. 7C are examples of lightning objects generated by the method of this embodiment. 雷オブジェクトの生成手法を説明するための図。The figure for demonstrating the production | generation method of a lightning object. 雷オブジェクトの生成手法を説明するための図。The figure for demonstrating the production | generation method of a lightning object. 本実施形態の手法を用いて生成される画像の例。The example of the image produced | generated using the method of this embodiment. 本実施形態の処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the process of this embodiment. ハードウェア構成の例。An example of a hardware configuration.

符号の説明Explanation of symbols

LOB 雷オブジェクト
POB パーツオブジェクト、POB0 基準パーツオブジェクト、
100 処理部、
110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、116 オブジェクト生成部、
120 描画部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 オブジェクトデータ記憶部、178 テクスチャ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
LOB lightning object POB part object, POB0 standard part object,
100 processing unit,
110 Object space setting unit, 112 Movement / motion processing unit,
114 virtual camera control unit, 116 object generation unit,
120 drawing units, 130 sound generation units,
160 operation unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
176 Object data storage unit, 178 Texture storage unit,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 Portable information storage device, 196 communication unit

Claims (16)

画像を生成するためのプログラムであって、
複数のパーツオブジェクトが連結された雷オブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
生成された雷オブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト生成部が、
前記複数のパーツオブジェクトを所与の基準パーツオブジェクトから順に生成し、
前記基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータに応じて、新たに生成されるパーツオブジェクトのサイズ、形状及び数の少なくともいずれか一つを決定することを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
An object generation unit for generating a lightning object in which a plurality of part objects are connected;
An object space setting unit for setting the generated lightning object in the object space;
As a drawing unit that generates an image viewed from a given viewpoint in the object space,
Make the computer work,
The object generation unit
The plurality of part objects are generated in order from a given reference part object,
A program for determining at least one of a size, a shape, and a number of a newly generated part object according to a power parameter set for the reference part object.
請求項1において、
前記オブジェクト生成部が、
前記基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータを変化させながら、変化後のパワーパラメータに基づいて、新たに生成されるパーツオブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The object generation unit
A program for determining at least one of a size and a shape of a newly generated part object based on the changed power parameter while changing a power parameter set for the reference part object.
請求項1又は2において、
前記パーツオブジェクトは多角形ポリゴンであって、
前記オブジェクト生成部が、
パワーパラメータに基づいて前記多角形ポリゴンのサイズ及び形状の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The part object is a polygonal polygon,
The object generation unit
A program for determining at least one of a size and a shape of the polygonal polygon based on a power parameter.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記オブジェクト生成部が、
前記パーツオブジェクトを生成する毎に乱数値を取得して、取得した乱数値を累積する処理を行い、
累積値がしきい値を越えた場合には、前回生成したパーツオブジェクトに連結される複数のパーツオブジェクトを新たに生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The object generation unit
Every time the part object is generated, a random number value is obtained, and the obtained random number value is accumulated,
A program characterized by newly generating a plurality of part objects connected to a previously generated part object when the accumulated value exceeds a threshold value.
請求項4において、
前記オブジェクト生成部が、
前回生成したパーツオブジェクトに連結される複数のパーツオブジェクトを新たに生成する場合に、
前回生成したパーツオブジェクトのパワーパラメータを新たに生成される複数のパーツオブジェクトに対して所与の割合で分配する処理を行い、
分配後のパワーパラメータに基づいて、前回生成したパーツオブジェクトから分岐する複数のパーツオブジェクトのサイズを決定することを特徴とするプログラム。
In claim 4,
The object generation unit
When newly generating multiple part objects that are linked to the previously generated part object,
The power parameter of the previously generated part object is distributed at a given rate to the newly generated part objects.
A program for determining a size of a plurality of part objects branched from a previously generated part object based on a distributed power parameter.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記オブジェクト生成部が、
前記パワーパラメータを減衰変化させながら各パーツオブジェクトを生成する場合に、減衰されたパワーパラメータが所定のしきい値を下回ったことを条件にパーツオブジェクトの生成処理を終了することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The object generation unit
A program characterized in that when each part object is generated while the power parameter is attenuated, the part object generation process is terminated on condition that the attenuated power parameter falls below a predetermined threshold value.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記オブジェクト生成部が、
前記雷オブジェクトの最先端がオブジェクト空間の所定位置に達することを条件にパーツオブジェクトの生成処理を終了することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The object generation unit
A program for ending a part object generation process on condition that the leading edge of the lightning object reaches a predetermined position in an object space.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記オブジェクト生成部が、
前記雷オブジェクトを構成するパーツオブジェクトの数が所定数に達したことを条件にパーツオブジェクトの生成処理を終了することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
The object generation unit
A program for ending a part object generation process on condition that the number of part objects constituting the lightning object has reached a predetermined number.
画像を生成するためのプログラムであって、
複数のパーツオブジェクトが連結された雷オブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
生成された雷オブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト生成部が、
前記複数のパーツオブジェクトを所与の基準パーツオブジェクトから順に生成し、
前記基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータの大きさに応じて、生成される前記パーツオブジェクトの数を可変する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
An object generation unit for generating a lightning object in which a plurality of part objects are connected;
An object space setting unit for setting the generated lightning object in the object space;
As a drawing unit that generates an image viewed from a given viewpoint in the object space,
Make the computer work,
The object generation unit
The plurality of part objects are generated in order from a given reference part object,
A program for performing a process of varying the number of part objects to be generated in accordance with the size of a power parameter set for the reference part object.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記オブジェクト生成部が、
前記各パーツオブジェクトの向きをランダムに決定し、
前記基準パーツオブジェクトの向きの可変範囲が他のパーツオブジェクトの向きの可変範囲よりも小さいことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-9,
The object generation unit
Randomly determine the orientation of each part object,
A program characterized in that the variable range of the direction of the reference part object is smaller than the variable range of the direction of the other part object.
請求項10において、
前記オブジェクト生成部が、
ランダムに決められたパーツオブジェクトの向きをオブジェクト空間内の目標点に向かうように補正する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 10,
The object generation unit
A program for performing a process of correcting a randomly determined direction of a part object so as to be directed to a target point in an object space.
請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記オブジェクト生成部が、
前記パーツオブジェクトのサイズ、形状、生成数、分岐確率、向きの可変範囲、及び色の少なくともいずれか一つをオブジェクト空間内で発生するイベントに応じて変更して前記雷オブジェクトを生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-11,
The object generation unit
The lightning object is generated by changing at least one of the size, shape, number of generations, branching probability, variable range of orientation, and color of the part object according to an event occurring in the object space. Program.
請求項1〜12のいずれかにおいて、
前記描画部が、
前記雷オブジェクトを描画する際に、各パーツオブジェクトに対して所与のテクスチャをマッピングする処理を行い、
パーツオブジェクトに対してマッピングされるテクスチャの色分布を動的に変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-12,
The drawing unit
When drawing the lightning object, perform a process of mapping a given texture to each part object,
A program that dynamically changes the color distribution of a texture mapped to a part object.
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜13のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 13 is stored. 画像を生成するための画像生成システムであって、
複数のパーツオブジェクトが連結された雷オブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
生成された雷オブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する描画部と、
を含み、
前記オブジェクト生成部が、
前記複数のパーツオブジェクトを所与の基準パーツオブジェクトから順に生成し、
前記基準パーツオブジェクトの幅に対応するパワーパラメータに応じて、新たに生成されるパーツオブジェクトのサイズ、形状及び数の少なくともいずれか一つを決定することを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
An object generator for generating a lightning object in which a plurality of part objects are connected;
An object space setting unit for setting the generated lightning object in the object space;
A drawing unit for generating an image viewed from a given viewpoint in the object space;
Including
The object generation unit
The plurality of part objects are generated in order from a given reference part object,
An image generation system, wherein at least one of a size, a shape, and a number of a newly generated part object is determined according to a power parameter corresponding to the width of the reference part object.
画像を生成するための画像生成システムであって、
複数のパーツオブジェクトが連結された雷オブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
生成された雷オブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する描画部と、
を含み、
前記オブジェクト生成部が、
前記複数のパーツオブジェクトを所与の基準パーツオブジェクトから順に生成し、
前記基準パーツオブジェクトに対して設定されるパワーパラメータの大きさに応じて、生成される前記パーツオブジェクトの数を可変する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
An object generation unit for generating a lightning object in which a plurality of part objects are connected;
An object space setting unit for setting the generated lightning object in the object space;
A drawing unit for generating an image viewed from a given viewpoint in the object space;
Including
The object generation unit
The plurality of part objects are generated in order from a given reference part object,
An image generation system characterized in that processing for varying the number of generated part objects is performed in accordance with the magnitude of a power parameter set for the reference part object.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011090663A (en) * 2009-09-24 2011-05-06 Toshiba Corp Image processing apparatus and program

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