JP2001070653A - Game device - Google Patents

Game device

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Publication number
JP2001070653A
JP2001070653A JP25488599A JP25488599A JP2001070653A JP 2001070653 A JP2001070653 A JP 2001070653A JP 25488599 A JP25488599 A JP 25488599A JP 25488599 A JP25488599 A JP 25488599A JP 2001070653 A JP2001070653 A JP 2001070653A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
level
character
player
characters
Prior art date
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Pending
Application number
JP25488599A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hirotada Yoshida
広忠 吉田
Yasushi Omori
靖 大森
Shinichiro Aiki
伸一郎 相木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP25488599A priority Critical patent/JP2001070653A/en
Publication of JP2001070653A publication Critical patent/JP2001070653A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device for clearly informing a player of a change in level before ending a game when the game ends in accordance with the level of the player to be renewed with the process of the game. SOLUTION: This game device comprises an input means for a player to play a game, a judgement means 11 for judging the level of the player in the game, a storage means 9 for storing data for a game screen and characters, an imaging means 12 for displaying game images and characters on a display 3 in accordance with the level of the player judged by the judgement means 11 and moving the characters displayed on the display 3 toward preset positions when the level reaches a game end level, and an end determination means 13 for determining the end of the game from positional data for the characters when the level reaches the game end level.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの進行に伴
って更新されるプレーヤのレベルに基づいてゲームが終
了するゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for ending a game based on a player level updated as the game progresses.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、プレーヤが入力すべき時期を指示
するための指示画像をディスプレイに表示し、プレーヤ
の入力タイミングと入力指示との一致度合からレベル増
減値を算出し、このレベル増減値をレベル初期値に加算
し、現在のプレーヤのレベルを判定し、プレーヤのレベ
ルが0になったとき、ゲームを終了させるゲーム装置が
ある。このレベルは、プレーヤの総得点とは異なり、ゲ
ームの終了を判断するための目安として用いられる場合
が多い。
2. Description of the Related Art Conventionally, an instruction image for instructing a time to be inputted by a player is displayed on a display, and a level increase / decrease value is calculated from the degree of coincidence between the player's input timing and the input instruction. There is a game device that adds a level to an initial level, determines the current level of the player, and ends the game when the level of the player becomes 0. This level is different from the total score of the player and is often used as a guide for judging the end of the game.

【0003】そして、このようなゲーム装置では、プレ
ーヤにレベルを知らせる方法として、ゲーム開始時に、
ディスプレイに、レベル初期値に対応する数のゲージを
表示し、プレーヤの入力状況に基づいてレベルが更新さ
れたとき、レベルに基づいて表示するゲージを増減し、
レベルが0になると同時に、表示されていたゲージを消
すと共にゲームを終了させていた。
[0003] In such a game device, as a method of informing a player of a level, at the start of a game,
Display the number of gauges corresponding to the level initial value on the display, and when the level is updated based on the input status of the player, increase or decrease the gauge displayed based on the level,
As soon as the level reached 0, the displayed gauge was turned off and the game was terminated.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置で
は、ゲージを増減させることによって、レベルの増減を
明らかにしているため、レベルとゲージの数を1対1で
対応させなければ、レベルの増減をプレーヤに伝えられ
ないという問題があった。更に、レベルとゲージの数を
1対1に対応させていない場合、ゲージの残りが1個に
なったとき、レベル増減値がプラスの値で連続すればゲ
ージが1個増加するので、自分の入力が正確に行われて
いることが解るが、レベル増減値がマイナスの値で連続
すると、ゲージが消えてゲームが終了してしまうので、
自分の入力が不正確であることが解る前にゲームが終了
してしまい。プレーヤに挽回する機会が与えられないと
いう欠点があった。
In the conventional game device, since the increase and decrease of the gauge are clarified by increasing and decreasing the gauge, if the level and the number of gauges do not correspond one-to-one, the increase and decrease of the level can be achieved. Is not transmitted to the player. Furthermore, if the number of levels and gauges does not correspond one-to-one, when the remaining gauges become one, the gauge increases by one if the level increase / decrease value continues to be a positive value. You can see that the input was done correctly, but if the level increase / decrease value continues to be a negative value, the gauge will disappear and the game will end,
The game ends before you know your input is incorrect. There was a disadvantage that the player was not given an opportunity to recover.

【0005】しかしながら、レベルの値とゲージの数を
1対1に対応させると、ゲージが複数(例えば5個)残
っているにも係わらず、レベル増減値が残りゲージ数以
上のマイナス値(例えばマイナス6)になると、レベル
が0以下(−1)になり、一度に残りのゲージを全て消
してしまうので、ゲーム終了を明示するための方法とし
ては好ましくない。
However, if the level value and the number of gauges are made to correspond to each other on a one-to-one basis, the level increase / decrease value is a minus value (for example, more than the remaining gauge number) even though a plurality of (for example, five) gauges remain. If it becomes minus 6), the level becomes 0 or less (-1), and all the remaining gauges are erased at once, which is not preferable as a method for clearly indicating the end of the game.

【0006】また、複数のプレーヤがゲームを行う場
合、レベル、ゲージ共に各プレーヤ毎に用意されている
ので、全プレーヤが共通してゲーム終了を確認すること
ができるゲージは無く、連帯感がなかった。
When a plurality of players play a game, since both the level and the gauge are prepared for each player, there is no gauge for all players to confirm the end of the game in common, and there is no sense of solidarity. Was.

【0007】本発明は、前記事情を鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、少なくともゲーム終
了前のプレーヤのレベル変化が詳細にプレーヤに解るよ
うに示し、終了前のスリルをプレーヤにあじわわせるこ
とができると共に、大きくレベルが減少しても直ぐには
ゲームを終了させず、レベルを挽回する機会をプレーヤ
に与えることができ、かつ、親しみやすい演出をした画
像でレベルを表示し、複数人でプレーした場合は連帯感
がうまれ、更に、プレーヤのみならず見ている人も一緒
に楽しめるゲーム装置を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to show at least a level change of a player before the end of a game so that the player can understand in detail the thrill before the end of the game. In addition to being able to play the game, even if the level is greatly reduced, the game is not terminated immediately, giving the player an opportunity to recover the level, and displaying the level with a friendly image It is another object of the present invention to provide a game device in which a sense of solidarity is obtained when a plurality of players play, and furthermore, not only the player but also the viewer can enjoy the game together.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、ゲームの進行
に伴って更新されるプレーヤのレベルに基づいてゲーム
が終了するゲーム装置において、プレーヤがゲームを行
うための入力手段と、ゲームにおけるプレーヤのレベル
を判定する判定手段と、ゲーム画像及びキャラクタのデ
ータを記憶する記憶手段と、ゲーム画像と、判定手段に
よるプレーヤのレベルに基づいてキャラクタをディスプ
レイに表示し、レベルがゲーム終了レベルに達したと
き、ディスプレイに表示されるキャラクタを所定の位置
に向かって移動させる画像生成手段と、レベルがゲーム
終了レベルに達したとき、キャラクタの位置データから
ゲームの終了を決定する終了決定手段とを有するもので
ある。
SUMMARY OF THE INVENTION According to the present invention, there is provided a game apparatus in which a game is terminated based on a player level updated as the game progresses, an input means for the player to play the game, and a player in the game. Determination means for determining the level of the game, storage means for storing the game image and character data, and displaying the character on the display based on the game image and the level of the player by the determination means, and the level reaches the game end level. And an image generating means for moving the character displayed on the display toward a predetermined position, and an end determining means for determining the end of the game from the position data of the character when the level reaches the game end level. It is.

【0009】この発明は、プレーヤのレベルに基づいて
ディスプレイの中央付近にキャラクタを表示しておき、
プレーヤのレベルがゲーム終了レベルに達したとき、こ
のキャラクタをゲーム終了を明示するような位置、例え
ば画面外、に向かって移動させ、キャラクタが画面外に
移動したか、即ち、キャラクタの位置座標が、キャラク
タが画面から消える位置座標に達したか、又は、キャラ
クタを画面に表示させないか、によってゲームの終了を
決定しており、レベル判定方法、レベル変化の大小、レ
ベル表示などがどのような設定で行われていようと、プ
レーヤに終了時期を明確に示すことができる。なお、ゲ
ーム終了位置を明示する方法としては、画面外に移動さ
せる他、画面内にキャラクタが出入りするような家や出
入り口などの画像を表示し、この画像に向かってキャラ
クタを移動させるようにし、キャラクタの位置座標が、
キャラクタが家に入ったり、出入り口を通過する位置座
標に達したかによって終了決定手段が終了を決定するよ
うにしてもよい。
According to the present invention, a character is displayed near the center of the display based on the level of the player,
When the player's level reaches the game end level, the character is moved toward a position that clearly indicates the end of the game, for example, toward the outside of the screen. The end of the game is determined depending on whether the character has reached the position coordinates where the character disappears from the screen or whether the character is not displayed on the screen, and what settings are used for the level determination method, the magnitude of the level change, the level display, etc. , It is possible to clearly indicate the end time to the player. In addition, as a method of clearly indicating the game end position, in addition to moving the character outside the screen, an image of a house or an entrance where the character enters and exits is displayed on the screen, and the character is moved toward this image, If the position coordinates of the character are
The end determination means may determine the end depending on whether the character has entered the house or reached the position coordinates passing through the doorway.

【0010】さらに、キャラクタが画面から消える前に
プレーヤのレベルが回復すれば、キャラクタが元の位置
に復帰するので、終了直前のプレーヤのレベル変化が容
易に視認可能となる。そのうえ、プレーヤのレベルがゲ
ーム終了レベルに達したときだけでなく、プレーヤのレ
ベルが増減したときも、そのレベルに応じてキャラクタ
の位置を変化させることにより、プレーヤにレベルの変
化を明確に示すことができる。
Further, if the level of the player recovers before the character disappears from the screen, the character returns to the original position, so that the level change of the player immediately before the end can be easily recognized. In addition, when the player's level reaches the game end level, as well as when the player's level increases or decreases, the position of the character is changed according to that level, so that the level change is clearly shown to the player. Can be.

【0011】請求項2記載の発明は、プレーヤのレベル
がゲーム終了レベルに達した後、キャラクタが所定位置
に到達するまでに、判定手段が少なくとも1回判定を行
うものである。また、請求項3記載の発明は、前記レベ
ルがゲーム終了レベルに達した後、判定手段によるレベ
ル判定を少なくとも1回行えるように、画像生成手段が
キャラクタを所定の位置に向かって移動させるものであ
る。
According to a second aspect of the present invention, the determination means performs the determination at least once after the player's level reaches the game end level and before the character reaches a predetermined position. According to a third aspect of the present invention, after the level reaches the game end level, the image generating means moves the character toward a predetermined position so that the level determination by the determining means can be performed at least once. is there.

【0012】判定手段によるプレーヤのレベル判定が、
プレーヤの複数の入力をまとめて行われる場合や、ゲー
ムの進行上、プレーヤが入力する必要のない部分に該当
した場合、キャラクタが移動し始めてからゲーム終了を
表す位置に達するまでの時間よりも長くなり、レベルの
更新が行われず、ゲームが終了してしまう場合がある
が、請求項2記載の発明では、プレーヤのレベルがゲー
ム終了レベルに達した後、判定手段の判定を早めること
によって、プレーヤに少なくとも1回はレベルを挽回す
るチャンスを与えることができる。また、請求項3記載
の発明では、プレーヤのレベルがゲーム終了レベルに達
した後、次の判定が行われるまで、キャラクタがゲーム
が終了となる位置に達しないように、キャラクタの移動
速度を遅くしたり、キャラクタを止まらせたり転ばせた
りすることによって、ゲーム終了の決定を遅らせ、プレ
ーヤに少なくとも1回はレベルを挽回するチャンスを与
えることができる。
[0012] The determination of the player level by the determination means is as follows.
If multiple inputs from the player are made at the same time, or if the player does not need to make any input in the course of the game, it will take longer than the time it takes for the character to start moving and reach the position indicating the end of the game. In some cases, the game is ended without updating the level, but in the invention according to the second aspect, after the player's level reaches the game end level, the judgment by the judging means is advanced so that Can be given at least one chance to recover the level. According to the third aspect of the present invention, after the player's level reaches the game end level, the moving speed of the character is reduced so that the character does not reach the position where the game ends, until the next determination is made. Playing or stopping or rolling the character can delay the decision to end the game and give the player a chance to regain the level at least once.

【0013】請求項4記載の発明は、ゲームの進行に伴
って更新されるプレーヤのレベルに基づいてゲームが終
了するゲーム装置において、プレーヤがゲームを行うた
めの入力手段と、ゲームにおけるプレーヤのレベルを判
定する判定手段と、ゲーム画像及びキャラクタのデータ
を記憶する記憶手段と、レベルがゲーム終了レベルに達
したとき、計時を開始する計時手段と、計時手段の数値
が所定の数値に達したときに、ゲームの終了を決定する
終了決定手段と、ゲーム画像と計時手段の数値に関連す
る画像をディスプレイに表示し、計時手段の数値が所定
の数値に達したとき、前記数値に関連する画像にゲーム
の終了を明示させる画像生成手段とを有するものであ
る。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus in which a game is terminated based on a player level updated as the game progresses, an input means for the player to play the game, and a player level in the game. Determining means for determining whether the game has ended, a storage means for storing data of the game image and the character, a timing means for starting timing when the level reaches the game end level, and a timing value for the timing means reaching a predetermined value. In addition, the end determination means for determining the end of the game, an image related to the game image and the numerical value of the timer means is displayed on a display, and when the numerical value of the timer means reaches a predetermined numerical value, the image related to the numerical value is displayed Image generating means for clearly indicating the end of the game.

【0014】この発明は、請求項1記載の発明と同様、
プレーヤのレベルに基づいてディスプレイの中央付近に
キャラクタを表示しておき、プレーヤのレベルがゲーム
終了レベルに達したとき、計時手段による計時を開始す
ると共にキャラクタの移動を開始し、計時手段の数値が
所定の数値に達したときにキャラクタがゲーム終了位置
を明示するような位置、例えば画面外、に達するように
表示することによって、プレーヤに終了時期を明確に示
すことができる。更に、最終的なゲーム終了は、レベル
とは異なる要素である時間によって終了を決定している
ので、レベル判定方法、レベル変化の大小、レベル表示
などがどのような設定で行われていようと、ゲーム終了
直前まで、プレーヤのレベル変化をキャラクタの移動に
よってプレーヤに知らせることができる。
According to the present invention, as in the first aspect,
A character is displayed near the center of the display based on the player's level, and when the player's level reaches the game end level, the timer starts counting time and the character starts moving, and the value of the timer counts up. By displaying the character so as to reach a position where the character clearly indicates the game end position when reaching the predetermined numerical value, for example, outside the screen, the end time can be clearly shown to the player. Furthermore, since the end of the final game is determined by the time that is an element different from the level, the level determination method, the magnitude of the level change, the level display, and the like are set regardless of the setting. Until immediately before the end of the game, the player can be notified of the level change of the player by moving the character.

【0015】請求項5記載の発明は、計時手段の数値が
所定の数値に達するまでに、少なくとも1回判定手段が
判定を行うもので、請求項2記載の発明と同様、プレー
ヤのレベルがゲーム終了レベルに達した後、判定手段の
判定を早めることによって、プレーヤに少なくとも1回
はレベルを挽回するチャンスを与えることができる。
According to a fifth aspect of the present invention, the determining means makes the determination at least once before the value of the time measuring means reaches a predetermined value. By accelerating the determination by the determination means after reaching the end level, it is possible to give the player a chance to recover the level at least once.

【0016】請求項6記載の発明は、ゲームの進行に伴
って更新されるプレーヤのレベルに基づいてゲームが終
了するゲーム装置において、複数のプレーヤがゲームを
行うための入力手段と、ゲームにおけるプレーヤのレベ
ルを判定する判定手段と、ゲーム画像及びキャラクタの
データを記憶する記憶手段と、ゲーム画像と、判定手段
による各プレーヤのレベルに基づいて、各プレーヤ毎に
キャラクタをそれぞれディスプレイに表示し、プレーヤ
のレベルが変化したとき、全プレーヤのキャラクタ総数
が変化しない場合には、レベルに応じたプレーヤ間のキ
ャラクタ移動を行い、全プレーヤのキャラクタの総数が
変化した場合は、レベルに応じたプレーヤ間のキャラク
タ移動を優先し、キャラクタが不足すれば新たなキャラ
クタを追加し、過剰であれば過剰キャラクタを退散させ
る画像生成手段とを有するものである。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus in which a game is ended based on a player level updated as the game progresses, an input means for a plurality of players to play the game, and a player in the game. Determining means for determining the level of the game, storage means for storing the game image and character data, and displaying the character on a display for each player based on the game image and the level of each player by the determining means. If the total number of characters for all players does not change when the total number of characters for all players changes, the total number of characters for all players changes if the total number of characters for all players changes. Priority is given to character movement, and if there are insufficient characters, add a new character and If those having an image generating means for scare off the excess characters.

【0017】プレーヤが複数の場合、プレーヤ毎のレベ
ルに基づいてキャラクタを増減させるのだが、プレーヤ
間で増減数が変化しない場合、プレーヤ間でキャラクタ
を移動させることによって、表示されているキャラクタ
が、全プレーヤ共通のレベルを表しているように見せる
ことができ、プレーヤ間で連帯感を生じさせ、ゲームを
盛り上げることができる。また、プレーヤによっては、
プレーヤ間でのキャラクタの移動があった場合、それ
は、キャラクタが移動した側のプレーヤがレベルを上げ
ていることを示すものであるため、自分のキャラクタが
相手に取られないように頑張ろうという競争心を生じさ
せ、ゲームを盛り上げることができる。
When there are a plurality of players, the number of characters is increased or decreased based on the level of each player. If the number of increase or decrease does not change between the players, the displayed character is moved by moving the characters between the players. It can be made to appear as if it represents a level common to all players, and a sense of solidarity can be created between the players, and the game can be excited. Also, depending on the player,
If a character moves between players, this indicates that the player on the side to which the character has moved is raising the level, so the race to try hard to prevent your character from being taken by the opponent It can inspire and excite the game.

【0018】請求項7記載の発明は、プレーヤのレベル
に応じて、画像生成手段がディスプレイに複数のキャラ
クタを表示するものであり、プレーヤのレベル数が多く
設定されていてもキャラクタで表すことができ、キャラ
クタが増減するときに、プレーヤのレベルに基づいてキ
ャラクタを移動させることによって、ゲーム終了直前以
外においても、判定手段の結果を随時プレーヤに知らせ
ることができる。
According to a seventh aspect of the present invention, the image generating means displays a plurality of characters on the display in accordance with the level of the player. Even if the number of levels of the player is set to be large, the image can be represented by the characters. When the number of characters increases or decreases, by moving the character based on the level of the player, the result of the determination means can be notified to the player at any time even immediately before the end of the game.

【0019】請求項8記載の発明は、記憶手段にキャラ
クタの動きデータを複数記憶し、レベルに応じてキャラ
クタの動きを異ならせるもので、例えば、プレーヤのレ
ベルが3段階ある場合、レベル1では、キャラクタの一
部を動かす小動作をさせ、レベル2では、キャラクタの
全体を動かす中動作をさせ、レベル3では、キャラクタ
が上下動を繰り返す大動作をさせることによって、一の
キャラクタでも、プレーヤのレベルが見て解るようにし
ている。
According to an eighth aspect of the present invention, a plurality of character movement data are stored in the storage means, and the character movement is made different according to the level. For example, when the player has three levels, A small motion that moves a part of the character, a middle motion that moves the entire character at level 2 and a large motion that the character repeats up and down at level 3 allows even one character to be at the level of the player. Is to understand.

【0020】請求項9記載の発明は、入力指示に合わせ
てプレーヤが入力を行うゲームで、入力指示とプレーヤ
の入力時期の一致度合に基づいて判定手段がレベルを判
定するものである。この発明では、ゲームの進行に伴っ
て、ディスプレイ上に入力指示が表示され、この入力指
示に従ってプレーヤが入力装置から入力を行い、入力指
示毎又はゲームの進行に関連して区切られる一定期間毎
に、入力指示とプレーヤの入力時期との一致度合から判
定手段がレベルを判定している。なお、入力指示と入力
時期が連続して一致した場合にはレベルが高くなり易い
ものなど、レベルの判定基準はどのようなものでもよ
い。
According to a ninth aspect of the present invention, in a game in which a player makes an input in accordance with an input instruction, the determination means determines the level based on the degree of coincidence between the input instruction and the input time of the player. According to the present invention, an input instruction is displayed on the display as the game progresses, and the player makes an input from the input device in accordance with the input instruction, and the input is performed every input instruction or at a predetermined interval which is demarcated in relation to the progress of the game. The determination means determines the level from the degree of coincidence between the input instruction and the player's input time. Note that any level determination criterion may be used, such as a level that is likely to increase when the input instruction and the input timing match continuously.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態を図
面を参照しつつ説明する。図1はこの発明の一実施の形
態に係るゲーム装置の外観を示している。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows the appearance of a game device according to an embodiment of the present invention.

【0022】ゲーム装置1は、図1で示されるように、
筺体2の前部側のカウンター部2aの奥に、CRT、L
CD又はプロジェクター等からなるディスプレイ3が設
置されているとともに、このディスプレイ3上方の筺体
2の前部側突出部にスピーカ4が設置され、かつ、カウ
ンター部2aに、入力手段としての操作ボタン5、選択
スタートボタン6、コイン投入機7が設置され、更に、
筺体2内にコンピュータ機能を有するゲーム実行部8が
設置されている。
The game device 1 is, as shown in FIG.
A CRT, L is located behind the counter 2a on the front side of the housing 2.
A display 3 composed of a CD, a projector, or the like is installed, a speaker 4 is installed on a front-side protruding portion of the housing 2 above the display 3, and an operation button 5 as input means is provided on a counter 2a. A selection start button 6 and a coin insertion machine 7 are provided.
A game execution unit 8 having a computer function is provided in the housing 2.

【0023】このゲーム装置1は、ゲームの進行に伴っ
て更新されるプレーヤPのレベルに基づいてゲームを終
了させるゲーム、具体例として、プレーヤPが音楽のリ
ズムに合わせて入力を行うことにより、所定の楽器演奏
がなされるが、プレーヤPの技量レベルが所定値以下に
なるとゲームを終了させてしまう音楽ゲームを行うもの
である。
The game apparatus 1 is a game in which the game is terminated based on the level of the player P updated as the game progresses. As a specific example, the player P performs an input in accordance with the rhythm of music, Although a predetermined musical instrument is played, a music game in which the game is terminated when the skill level of the player P falls below a predetermined value is performed.

【0024】まず、この音楽ゲームの概要を説明する。
図5はディスプレイ3に表示されるこの音楽ゲームの一
場面を示しており、画面の上部に、プレーヤPによる楽
器演奏用の2小節の楽譜(以下2小節楽譜20という)
が2段にわたって表示されている。この2小節楽譜20
には、白抜きの複数の音符21が、楽器、例えばギター
のパートに合わせた位置に表示されており、彩色を施し
た指示テロップ22が曲のテンポに合わせたスピードで
音符21中を満たしつつ、上段の2小節楽譜20の左か
ら右に流れた後、下段の2小節楽譜20の左から右に流
れるようになっている。そして、指示テロップ22の先
端22aが音符21のほぼ中央に達したタイミングで、
プレーヤPが操作ボタン5を操作すると、音符21上に
JUSTの表示がなされるとともに、ギターの演奏音が
スピーカ4から発せられる。
First, an outline of the music game will be described.
FIG. 5 shows one scene of this music game displayed on the display 3, and a two-bar music score for playing a musical instrument by the player P (hereinafter referred to as a two-bar music score 20) is shown at the top of the screen.
Are displayed over two rows. These two bars score 20
In the figure, a plurality of white notes 21 are displayed at positions corresponding to a musical instrument, for example, a guitar part, and colored instruction telops 22 fill the notes 21 at a speed corresponding to the tempo of the song. After flowing from left to right of the upper two-section music score 20, the lower two-section music score 20 flows from left to right. Then, when the leading end 22a of the instruction telop 22 reaches almost the center of the note 21,
When the player P operates the operation button 5, JUST is displayed on the note 21 and the performance sound of the guitar is emitted from the speaker 4.

【0025】上段の2小節楽譜20の上方には判定ゲー
ジ23が表示されており、音符21毎に、プレーヤPに
よる操作ボタン5の操作時期を示す操作バー24がこの
判定ゲージ23上に表示されることにより、プレーヤP
の操作タイミングの良し悪しが判るようになっている。
A judgment gauge 23 is displayed above the upper two-note score 20, and an operation bar 24 indicating the operation time of the operation button 5 by the player P is displayed on the judgment gauge 23 for each note 21. The player P
The timing of the operation timing can be understood.

【0026】なお、指示テロップ22が上段の2小節楽
譜20から下段の2小節楽譜20に、又は下段の2小節
楽譜20から上段の2小節楽譜20に移ると、曲の続く
限り新たな2小節楽譜20が上段側又は下段側に表示さ
れて音符21等が指示テロップ22により満たされてい
くとともに、指示テロップ22が1つの2小節楽譜20
全体を満たすと、2小節楽譜20毎に評価K(後述)が
決定され、この評価Kに基づいてプレーヤPの技量に関
するレベルN(後述)が判断される。そして、このレベ
ルNの値に基づいて、ゲームを継続させるか、終了させ
るかの判断がなされる。
When the instruction telop 22 moves from the upper two-bar score 20 to the lower two-bar score 20, or from the lower two-bar score 20 to the upper two-bar score 20, a new two-bar score is maintained as long as the music continues. The musical score 20 is displayed on the upper or lower side, and notes 21 and the like are filled with the instruction telop 22, and the instruction telop 22 is composed of one two-bar musical score 20.
When the entire score is satisfied, an evaluation K (described later) is determined for each two-bar score 20, and a level N (described later) relating to the skill of the player P is determined based on the evaluation K. Then, based on the value of the level N, it is determined whether to continue or end the game.

【0027】また、ディスプレイ3画面の2小節楽譜2
0下方の中央部には、プレーヤPに擬したプレーヤキャ
ラクタPCと、このプレーヤキャラクタPC周りに観客
に擬した複数のキャラクタCとが表示されている。プレ
ーヤキャラクタPCは、楽器演奏動作を行うのみである
が、例えば、キャラクタCは、プレーヤキャラクタPC
周りの所定位置と、ディスプレイ3の左端側の画面外の
位置とを曲のテンポに合わせた速度で移動(退散、又は
加入)するようになっており、評価Kにより判定される
レベルNの値により、プレーヤキャラクタPC周りのキ
ャラクタ数が増減するようになっている。また、キャラ
クタCのうち最後に移動するキャラクタC1は、ゲーム
の終了を左右するキーキャラクタとなっており、このキ
ャラクタC1がディスプレイ3の画面外に退散すれば、
すなわち、画面にキャラクタが表示されなくなれば、曲
の途中であってもゲームは終了する。
Also, a two-bar score 2 on the display 3 screen
A player character PC imitating the player P and a plurality of characters C imitating a spectator around the player character PC are displayed in a central portion below the zero. The player character PC only performs the musical instrument playing operation. For example, the character C is the player character PC.
A predetermined position around and a position outside the screen on the left end side of the display 3 move (dissipate or join) at a speed according to the tempo of the music, and the value of the level N determined by the evaluation K Thus, the number of characters around the player character PC increases or decreases. In addition, the character C1 that moves last among the characters C is a key character that determines the end of the game, and if the character C1 escapes outside the screen of the display 3,
That is, if the character is no longer displayed on the screen, the game ends even during the music.

【0028】つぎにゲーム装置1の詳細について説明す
る。ゲーム実行部8は、ROM、RAM、ハードディス
ク、CDーROM等の可搬性記憶媒体等のいずれか、又
はこれらを複数含むものからなる、ゲーム用の種々のデ
ータを記憶した記憶手段9と、記憶手段9中のデータ及
びプログラムに従って音楽ゲームを進行させ、ディスプ
レイ3に所定の画面を表示させるとともに、スピーカ4
から所定の曲を発生させ、操作ボタン5等からの入力に
伴い楽器音(ギター音)を発生させる、中央処理ユニッ
ト(CPU)としての制御部10とから構成されてい
る。なお、制御部10と、ディスプレイ3、スピーカ
4、操作ボタン5、選択スタートボタン6、コイン投入
機7とは、信号線で電気的に接続されている。
Next, details of the game apparatus 1 will be described. The game execution unit 8 includes a ROM, a RAM, a hard disk, a portable storage medium such as a CD-ROM, or the like, or a storage unit 9 storing various data for a game, the storage unit 9 including a plurality of them, and a storage unit. The music game is advanced in accordance with the data and program in the means 9, a predetermined screen is displayed on the display 3, and the speaker 4 is displayed.
And a control unit 10 as a central processing unit (CPU) for generating a predetermined tune from the keyboard and generating a musical instrument sound (guitar sound) according to an input from the operation buttons 5 or the like. The control unit 10 is electrically connected to the display 3, the speaker 4, the operation button 5, the selection start button 6, and the coin insertion machine 7 by signal lines.

【0029】記憶手段9は、音楽ゲームのプログラム、
複数の楽曲データ、楽器音(ギター音)データ、プレー
ヤキャラクタPCとキャラクタCとの動きを含めた画像
データ、他のゲーム画像データ(例えば、楽譜画像デー
タ、判定ゲージ23や、後述のランキング表30の画像
データ等)、及びゲーム開始前の画像データと音楽デー
タとを記憶している。なお、記憶手段9中に記憶される
キャラクタCは、ディスプレイ3の画面中で、図6の
(a)、(b)、(c)で示されるように、ジャンプす
る大動作D1と、腕を上げる中動作D2と、ハミングす
る小動作D3の何れかの動作を行う。
The storage means 9 stores a music game program,
A plurality of music data, musical instrument sound (guitar sound) data, image data including the movement of the player character PC and the character C, other game image data (for example, score image data, the judgment gauge 23, and a ranking table 30 described later) , Etc.), image data before the start of the game, and music data. The character C stored in the storage means 9 has a large motion D1 jumping and an arm on the screen of the display 3 as shown in FIGS. 6 (a), 6 (b) and 6 (c). One of the raising operation D2 and the hamming small operation D3 is performed.

【0030】制御部10は、ゲームのプログラムに従っ
て、ディスプレイ3に背景画(図示せず)と共に2小節
楽譜20を2段ずつつぎつぎに表示させ、2小節楽譜2
0中の音符21を満たすように流れる指示テロップ22
の先端22aによって、プレーヤPに操作ボタン5の操
作タイミングを指示するとともに、ディスプレイ3に判
定ゲージ23と共に操作バー24を表示させ、プレーヤ
Pに操作タイミングの良し悪しを明示する。この場合、
制御部10は、スピーカ4から曲を発生させるととも
に、この曲のテンポに合わせて、指示テロップ22の流
れ速度を決めており、プレーヤPの操作タイミングが音
符21から一定の範囲内にあれば、曲のリズムに合わせ
て、楽器音(ギター音)をスピーカ4から発生させる。
In accordance with the game program, the control unit 10 causes the display 3 to successively display the two-bar scores 20 together with a background image (not shown) in two steps, thereby displaying the two-bar scores 2.
Instruction telop 22 that flows to fill note 21 in 0
The operation timing of the operation button 5 is instructed to the player P by the tip 22a, and the operation bar 24 is displayed on the display 3 together with the judgment gauge 23 to clearly show the player P whether the operation timing is good or bad. in this case,
The control unit 10 generates a song from the speaker 4 and determines the flow speed of the instruction telop 22 in accordance with the tempo of the song. If the operation timing of the player P is within a certain range from the musical note 21, An instrument sound (guitar sound) is generated from the speaker 4 in accordance with the rhythm of the music.

【0031】また、制御部10は、機能手段として、操
作ボタン5を操作するプレーヤPの技量がどのレベルN
にあるかを所定の範囲(2小節楽譜20)毎に判定する
判定手段11と、レベルNに合わせてプレーヤキャラク
タPC周りの所定位置に所定の動作をする所定数のキャ
ラクタCをディスプレイ3に表示させ、かつ、レベルN
の変更に合わせて、キャラクタCの動きやキャラクタ数
に変更を加えるとともに、レベルNがゲーム終了レベル
に達したとき、キャラクタC1を所定のゲーム終了位置
(この実施形態では、ディスプレイ3左端の画面外)に
向かって移動させる画像生成手段12と、キャラクタC
1の位置情報からゲームの終了を決定する終了決定手段
13とを有している。
Further, the control unit 10 determines, as a functional means, what level N the player P who operates the operation buttons 5 has.
And a predetermined number of characters C that perform a predetermined motion at a predetermined position around the player character PC in accordance with the level N are displayed on the display 3. And level N
When the level N reaches the game end level, the character C1 is moved to a predetermined game end position (in this embodiment, the left end of the screen at the left end of the display 3). ) And the character C
And end determination means 13 for determining the end of the game from the position information of the first.

【0032】判定手段11は、音符21毎に得られる操
作タイミングのJUSTの数を2小節楽譜20毎に集計
して、評価Kを決定し、この評価Kを前回又は初期のレ
ベルNに加算することにより、プレーヤPの新たなレベ
ルNを算出するものである。この判定手段11の詳細を
図3及び図4を参照しつつ説明する。
The judging means 11 counts the number of JUST of the operation timing obtained for each note 21 for each two-bar score 20, determines an evaluation K, and adds this evaluation K to the previous or initial level N. Thus, a new level N of the player P is calculated. Details of the determination means 11 will be described with reference to FIGS.

【0033】図3は、プレーヤPによる操作ボタン5の
操作タイミングを判断するための、音符21の中心21
aを0とした一定の時間ずれ範囲Hを示している。時間
ずれ範囲Hは、左端H1(指示テロップ22の先端22
aが音符21の中心に達するまでに80msかかる位
置)から右端H2(指示テロップ22の先端22aが音
符21の中心を通過して80ms経過した位置)までに
160msの時間設定がなされているとともに、内部が
中間点H3,H4,H5,H6によって5つに分けられ
ている。そして、音符21の中心21aから左右に等し
い時間帯をとった中間点H4,H5間にJUSTの領域
が設定され、その両側にOKの領域が設定され、かつ、
両端側にMISSの領域が設定されている。そして、1
つの音符21についてプレーヤPによる操作ボタン5の
操作時点が、JUSTの領域にあれば成功であり、得点
2が得られるとともに、OKの領域にあればまずまずで
あるが、得点は得られない。また、MISSの領域にあ
れば失敗となり、得点−1が与えられる。なお、プレー
ヤPの操作がこの時間ずれ範囲H内にある限り、ギター
音の発生がなされる。
FIG. 3 shows the center 21 of the note 21 for determining the operation timing of the operation button 5 by the player P.
This shows a constant time lag range H where a is 0. The time lag range H is the left end H1 (the leading end 22 of the instruction telop 22).
A time of 160 ms is set from the position where it takes 80 ms until a reaches the center of the note 21 to the right end H2 (the position where the leading end 22a of the instruction telop 22 passes through the center of the note 21 and 80 ms has elapsed), The inside is divided into five parts by intermediate points H3, H4, H5 and H6. Then, a JUST area is set between the intermediate points H4 and H5, which take a time zone equal to the left and right from the center 21a of the note 21, and an OK area is set on both sides thereof, and
MISS areas are set at both ends. And 1
If the operation point of the operation button 5 by the player P for the two notes 21 is in the JUST area, it is successful, and the score 2 is obtained. If the operation point is in the OK area, it is reasonable, but no score is obtained. If it is in the MISS area, it will fail and score -1 will be given. Note that as long as the operation of the player P is within the time lag range H, a guitar sound is generated.

【0034】なお、プレーヤPが操作ボタン5を時間ず
れ範囲H外で操作した場合や、特定の音符21に対し操
作しなかった場合には、図3で示されるように、操作バ
ー24が判定ゲージ23の両端側(例えば、操作しなか
った場合は左端側、時間ずれ範囲H外で操作した場合は
右端側)に表示され、MISSの領域における操作とみ
なされるが、この場合には、ギター音の発生はなされな
い。
When the player P operates the operation button 5 outside the time lag range H or does not operate the specific note 21, the operation bar 24 determines as shown in FIG. It is displayed at both ends of the gauge 23 (for example, the left end when no operation is performed, and the right end when operated outside the time lag range H), and is regarded as an operation in the MISS area. No sound is generated.

【0035】図4は、2小節楽譜20毎に算出される評
価Kの算出方法を示す図である。評価Kは、プレーヤP
が操作ボタン5を操作して2小節楽譜20中で獲得した
JUSTの数を2小節楽譜20中の音符21の数で割っ
たJUST割合値Wを基準として定められるが、評価K
の値が6から0を含めて−6までの何れかでなされるた
め、JUST割合値Wが、0から1までを13分割して
算出される各値間のいずれに該当するかで決定される。
例えばJUST割合値Wが0.2の場合には評価Kの値
は、−4と定められ、JUST割合値Wの値が0.7の
場合には、評価Kの値は、3と定められる。なお、プレ
ーヤPの技量のレベルNは、評価前のレベルNに評価K
を加算したものであり、具体的に0から18までの19
段階に分けられる。この場合レベルN=18が最高レベ
ルを示し、レベルN=0が最低のゲーム終了レベルを示
す。
FIG. 4 is a diagram showing a method of calculating an evaluation K calculated for each two-bar score 20. Evaluation K is for player P
Is determined based on the JUST ratio value W obtained by dividing the number of JUSTs acquired in the two-bar score 20 by operating the operation button 5 by the number of notes 21 in the two-bar score 20, but the evaluation K
Is determined at any one of −6 including 6 to 0, so that the JUST ratio value W is determined depending on which of the values calculated by dividing 0 to 1 into 13 values. You.
For example, when the JUST ratio value W is 0.2, the value of the evaluation K is set to -4, and when the value of the JUST ratio value W is 0.7, the value of the evaluation K is set to 3. . The skill level N of the player P is changed to the level N before the evaluation by the evaluation K.
, Specifically, 19 from 0 to 18.
Divided into stages. In this case, level N = 18 indicates the highest level, and level N = 0 indicates the lowest game end level.

【0036】すなわち、判定手段11は、2小節楽譜2
0に対してプレーヤPが獲得したJUSTの数をその2
小節楽譜20中の音符数で割ったJUST割合値Wか
ら、+6から−6までの評価Kを決定し、この評価Kを
評価前のレベルNに加算することにより、新たなレベル
Nの判定を行う。
That is, the judging means 11 sets the two-bar score 2
The number of JUST acquired by player P for 0 is
From the JUST ratio value W divided by the number of notes in the bar score 20, an evaluation K from +6 to -6 is determined, and this evaluation K is added to the level N before evaluation to determine a new level N. Do.

【0037】つぎに画像生成手段12について図7乃至
図9を参照しつつ説明する。まず、画像生成手段12に
よるプレーヤキャラクタPC周りのキャラクタCの位置
決めと、キャラクタCの移動順位と、キャラクタCの動
作の決定方法について説明する。
Next, the image generating means 12 will be described with reference to FIGS. First, a method of determining the position of the character C around the player character PC, the moving order of the character C, and the motion of the character C by the image generating means 12 will be described.

【0038】図7は最大数(6キャラクタ)のキャラク
タCがプレーヤキャラクタPC周りに配置されたレベル
N=18(最高レベル)の状態を示している。各キャラ
クタC1,C2,C3,C4,C5,C6は、図7で示
されるプレーヤキャラクタPC周りの所定位置に位置決
めされるとともに、これらのキャラクタC1・・の退散
側への移動順位(いなくなる順番)は、符号C6、C
5、C4、C3、C2、C1の順に定められており、キ
ャラクタC1は最後まで移動せず、キャラクタC6はど
のキャラクタCよりも最初に移動する。なお、これらの
キャラクタC1・・の加入側への移動順位(増えてくる
順番)は上記とは逆に定められている。
FIG. 7 shows a state in which the maximum number (six characters) of characters C are arranged around the player character PC at level N = 18 (highest level). The characters C1, C2, C3, C4, C5, and C6 are positioned at predetermined positions around the player character PC shown in FIG. 7, and the movement order of these characters C1. ) Are symbols C6, C
5, C4, C3, C2, C1 are set in this order, the character C1 does not move to the end, and the character C6 moves first than any character C. The order of movement (the order of increase) of these characters C1... To the subscriber side is determined in reverse to the above.

【0039】また、キャラクタCの動作に関しては、所
定位置における退散側への移動順位の最も早いキャラク
タCは、レベルNの値が3n(nは自然数)の値(3、
6、9・・)の場合には大動作D1をし、レベルNの値
が3n−1の値(2、5、8・・)の場合には中動作D
2をし、レベルNの値が上記以外の値(1、4、7・
・)の場合には小動作D3をするように定められるとと
もに、他のキャラクタCは大動作D1をするように定め
られる。
Regarding the movement of the character C, the character C having the earliest movement order to the diverging side at the predetermined position has the level N value of 3n (n is a natural number) (3,
6), the large operation D1 is performed, and when the value of the level N is 3n-1 (2, 5, 8,...), The medium operation D1 is performed.
2 and the value of the level N is changed to a value other than the above (1, 4, 7,.
In the case of (), the small motion D3 is determined to be performed, and the other characters C are determined to perform the large motion D1.

【0040】つぎに画像生成手段12によるキャラクタ
数の増減と移動について説明する。図8はレベルNとプ
レーヤキャラクタPC周りの所定位置におけるキャラク
タ数との関係を示しており、この図から、レベルNの値
によって所定位置のキャラクタ数が変化することがわか
るとともに、レベルN=0(ゲーム終了レベル)で所定
位置にキャラクタCがいなくなることがわかる。
Next, the increase / decrease and movement of the number of characters by the image generating means 12 will be described. FIG. 8 shows the relationship between the level N and the number of characters at a predetermined position around the player character PC. It can be seen from FIG. 8 that the number of characters at the predetermined position changes depending on the value of the level N, and the level N = 0. It can be seen that the character C is no longer at a predetermined position at (game end level).

【0041】例えば、レベルN=7では3つのキャラク
タC1,C2,C3がプレーヤキャラクタPC周りの所
定位置に配置されるが、図9の(a)で示されるよう
に、移動順位の最も早いキャラクタC3は小動作(レベ
ルN=7は3n、3n−1以外)を行うとともに、他の
キャラクタC1,C2は大動作を行う。また、レベルN
=7に評価K=5を加えたレベルN=12では、4つの
キャラクタC1,C2,C3,C4がプレーヤキャラク
タPC周りの所定位置に配置されるとともに、図9の
(b)で示されるように、移動順位の最も早いキャラク
タC4は大動作(レベルN=12は3nに該当)を行う
とともに、他のキャラクタC1,C2,C3も大動作を
行う。さらに、レベルN=7に評価K=−5を加えたレ
ベルN=2では、1つのキャラクタC1が所定位置に示
されるとともに、図9の(c)で示されるように、キャ
ラクタC1は中動作(レベルN=2は3n−1に該当)
を行う。
For example, at the level N = 7, three characters C1, C2, and C3 are arranged at predetermined positions around the player character PC. However, as shown in FIG. C3 performs a small motion (level N = 7 is other than 3n, 3n-1), and the other characters C1, C2 perform a large motion. Level N
At the level N = 12 obtained by adding the evaluation K = 5 to the = 7, the four characters C1, C2, C3, and C4 are arranged at predetermined positions around the player character PC, and as shown in FIG. 9B. In addition, the character C4 having the earliest movement order performs a large motion (level N = 12 corresponds to 3n), and the other characters C1, C2, and C3 also perform a large motion. Further, at the level N = 2 obtained by adding the evaluation K = −5 to the level N = 7, one character C1 is shown at a predetermined position, and as shown in FIG. (Level N = 2 corresponds to 3n-1)
I do.

【0042】すなわち、画像生成手段12は、レベルN
に従って、図8で示される所定数のキャラクタCを、図
7で示されるプレーヤキャラクタPC周りの所定位置
に、図6で示される所定の動作をさせつつディスプレイ
3に表示させるとともに、評価KによるレベルNの変更
に伴って、必要により、所定位置のキャラクタ数に変更
を加えるとともに、キャラクタCの動作にも変更を加え
る。この場合、画像生成手段12は、キャラクタ数を増
やす加入変更を行う場合には、ディスプレイ3の画面の
左端側からプレーヤキャラクタPCに向かって新たなキ
ャラクタCを曲のテンポに合わせた速度で移動(加入)
させ、キャラクタ数を減らす退散変更を行う場合には、
プレーヤキャラクタPC周りの所定位置から所定のキャ
ラクタCをディスプレイ3画面の左端側の退散位置に向
かって曲のテンポに合わせた速度で移動(退散)させ
る。
That is, the image generation means 12 outputs the level N
The predetermined number of characters C shown in FIG. 8 are displayed at predetermined positions around the player character PC shown in FIG. 7 on the display 3 while performing the predetermined operation shown in FIG. In accordance with the change of N, the number of characters at a predetermined position is changed if necessary, and the motion of the character C is also changed. In this case, when making a subscription change to increase the number of characters, the image generation unit 12 moves the new character C from the left end of the screen of the display 3 toward the player character PC at a speed matching the tempo of the music ( Subscribe)
And make a change to reduce the number of characters,
A predetermined character C is moved (displaced) from a predetermined position around the player character PC to a disengagement position on the left end side of the display 3 screen at a speed according to the tempo of the music.

【0043】もちろん、この画像生成手段12は、評価
KによってレベルNが0以下のゲーム終了レベルに達す
ると、ゲームの継続と終了とを左右する移動順位の最も
遅いキャラクタC1を、プレーヤキャラクタPC周りの
所定位置からゲーム終了位置(ディスプレイ3の画面の
左端)に向かって移動させる。なお、画像生成手段12
は、キャラクタCの位置データを基にキャラクタCを移
動させるため、キャラクタCの移動中は、この位置デー
タは変化する。
When the level N reaches the game end level of 0 or less according to the evaluation K, the image generation means 12 moves the character C1 having the slowest moving order, which affects the continuation and the end of the game, to the vicinity of the player character PC. From the predetermined position toward the game end position (the left end of the screen of the display 3). Note that the image generation means 12
Moves the character C based on the position data of the character C, and thus the position data changes during the movement of the character C.

【0044】つぎに、終了決定手段13について図10
を参照しつつ説明する。図10はレベルNがゲーム終了
レベル(0以下)に達した場合に、最後に移動するキャ
ラクタC1がプレーヤキャラクタPC周りの所定位置S
1から所定のゲーム終了位置S2(ディスプレイ3画面
の左端)に向かって移動している状態を示している。こ
の場合、キャラクタCは所定位置S1において例えば位
置座標(α,0)を有しており、ゲーム終了位置S2に
おいて例えば位置座標(β,0)を有している。終了決
定手段13は、キャラクタC1の位置データ、すなわ
ち、位置座標を常時監視しており、この位置座標が
(β,0)となると、ゲームを終了させる。
Next, the termination determining means 13 will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIG. FIG. 10 shows that when the level N reaches the game end level (0 or less), the last moving character C1 is at a predetermined position S around the player character PC.
1 shows a state where the player is moving from 1 to a predetermined game end position S2 (the left end of the screen of the display 3). In this case, the character C has, for example, position coordinates (α, 0) at the predetermined position S1, and has, for example, position coordinates (β, 0) at the game end position S2. The end determination means 13 constantly monitors the position data of the character C1, that is, the position coordinates, and ends the game when the position coordinates become (β, 0).

【0045】一方、キャラクタC1は、曲のテンポに合
った移動速度Vで移動するとともに、所定位置S1とゲ
ーム終了位置S2との間の距離Lがα−βで示されるこ
とから、キャラクタC1がゲーム終了位置S2に達する
までの移動時間tは、(α−β)/Vで示される。そし
て、この実施形態では、この移動時間tが、指示テロッ
プ22による2小節楽譜20への操作指示時間(正確に
は、これに判定手段11による判定時間を加えたもの)
Tに対して、T<tと設定されている。すなわち、画像
生成手段12は、レベルNがゲーム終了レベル(0以
下)に達して、キャラクタC1をゲーム終了位置S2に
移動させている場合でも、キャラクタC1の移動速度V
を調整して、少なくとも1回は判定手段11によるレベ
ルNの判定の機会を与え、キャラクタC1をプレーヤキ
ャラクタPC側に引き戻せるようにしている。
On the other hand, the character C1 moves at a moving speed V that matches the tempo of the music, and the distance L between the predetermined position S1 and the game end position S2 is indicated by α-β. The movement time t required to reach the game end position S2 is represented by (α-β) / V. In this embodiment, the movement time t is the operation instruction time for the two-bar musical score 20 by the instruction telop 22 (more precisely, the addition of the determination time by the determination means 11).
For T, T <t is set. That is, even when the level N reaches the game end level (0 or less) and the character C1 is moved to the game end position S2, the image generation unit 12 determines that the moving speed V
Is adjusted at least once so that the determination means 11 gives an opportunity to determine the level N so that the character C1 can be returned to the player character PC side.

【0046】もちろん、画像生成手段12は、キャラク
タC1の移動中に判定手段11によるレベルNの判定の
機会を与えるため、キャラクタC1を一定の移動速度V
で移動させず、立ち止まらせたり、転ばせたり、移動速
度Vを変更したりして、キャラクタC1の移動時間tに
変化をつけてもよいし、最初にレベルNが0以下となる
判定がでた直後にはキャラクタC1を移動させず、つぎ
の判定を待って移動させるようにしてもよい。
Needless to say, the image generating means 12 gives the character C1 a constant moving speed V so as to give an opportunity to determine the level N by the determining means 11 while the character C1 is moving.
The moving time t of the character C1 may be changed by stopping, rolling, or changing the moving speed V without moving the character C. Alternatively, it is initially determined that the level N becomes 0 or less. Immediately after the character C1 is not moved, the character C1 may be moved after waiting for the next determination.

【0047】なお、キャラクタC1だけでなく、他のキ
ャラクタCにおいても、プレーヤキャラクタPC周りの
所定位置の座標は異なるが、このキャラクタCの退散位
置とゲーム終了位置S2(ディスプレイ3の画面の左
端)とは同一であるため、移動距離は定まっており、か
つ、キャラクタCの移動速度はVであるため、このキャ
ラクタCの退散側又は加入側への移動中に判定手段11
による判定が生じてレベルNが変更され、このキャラク
タCがプレーヤキャラクタPC側や退散位置側に引き戻
されることも生じうる。
The coordinates of the predetermined position around the player character PC are different not only in the character C1 but also in another character C, but the character C's diverging position and the game ending position S2 (the left end of the screen of the display 3). Since the moving distance of the character C is V, the moving speed of the character C is V. Therefore, while the character C is moving to the diverging side or the joining side, the determination means 11
And the level N is changed, and the character C may be pulled back to the player character PC side or the retreat position side.

【0048】つぎに、このゲーム装置1の制御動作等を
図11乃至図14のフローチャートを参照しつつ説明す
る。
Next, the control operation and the like of the game apparatus 1 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0049】コイン投入機7に所定金額のコインが投入
されると、ディスプレイ3には所定楽器による演奏曲の
選択画面が表示されるため、プレーヤPは、選択スター
トボタン6を操作して好みの曲を選択し、再び選択スタ
ートボタン6を操作する。このことによりゲームが開始
され、初期のレベルN=7が設定される(ステップS1
0)。また、ディスプレイ3の画面に曲のイメージに合
った背景画が表示されるとともに、レベルNに合わせて
キャラクタ数M1が設定され(ステップS11)、プレ
ーヤキャラクタPC周りの所定位置に、大動作をするキ
ャラクタC1,C2と小動作をするキャラクタC3とが
表示される。また、これと同時に、スピーカ4から曲が
流されるとともに、ディスプレイ3の画面に2小節楽譜
20が2段にわたって表示され、上段側の楽譜20の左
端側から、指示テロップ22が曲のテンポに合わせて2
小節楽譜20中の音符21中を満たすように流れてい
く。また、ディスプレイ3の画面中にプレーヤPによる
操作タイミングの良し悪しがわかる判定ゲージ23が表
示される。
When a predetermined amount of coins is inserted into the coin insertion machine 7, the display 3 displays a selection screen of a music piece to be played by the predetermined musical instrument, and the player P operates the selection start button 6 to select a desired one. A song is selected, and the selection start button 6 is operated again. As a result, the game is started, and an initial level N = 7 is set (step S1).
0). In addition, a background image matching the image of the music is displayed on the screen of the display 3, and the number of characters M1 is set according to the level N (step S11), and a large motion is performed at a predetermined position around the player character PC. Characters C1 and C2 and character C3 performing a small motion are displayed. At the same time, the music is played from the speaker 4 and the two-bar music score 20 is displayed on the screen of the display 3 in two rows, and the instruction telop 22 is adjusted to the tempo of the music from the left end of the upper music sheet 20. 2
It flows so as to fill the note 21 in the bar score 20. In addition, a determination gauge 23 that indicates whether the operation timing of the player P is good or bad is displayed on the screen of the display 3.

【0050】プレーヤPは、指示テロップ22の先端2
2aが音符21の中心に達する時点で、操作ボタン5を
操作し、この操作時期がJUSTの領域にあれば、スピ
ーカ4からプレーヤPの操作に合わせてギターの演奏音
が発せられるとともに、音符21上方にJUSTの表示
がなされ、得点2を得る。また、操作時期が時間ずれ範
囲HのOKの領域やMISSの領域にあれば、JUST
の場合と同様にスピーカ4からプレーヤPの操作に合わ
せてギターの演奏音は発せられるが、音符21上方にO
KやMISSの表示(図22参照)がなされ、MISS
の場合には得点−1が与えられる。さらに、操作時期が
時間ずれ範囲H外にある場合や操作しなかった場合に
は、音符21上にMISSの表示がなされるのみで、ス
ピーカ4からギターの演奏音は流されない。そして、J
USTとMISSの個数によって、プレーヤPの得点が
算出されていく。なお、以上の場合において、判定ゲー
ジ23中にプレーヤPの操作時期を示す操作バー24が
表示されるため、プレーヤPは自己の操作タイミングの
良し悪しの詳細を知ることができる。
The player P makes the tip 2 of the instruction telop 22
When 2a reaches the center of the note 21, the operation button 5 is operated. If this operation time is in the region of JUST, a guitar performance sound is emitted from the speaker 4 in accordance with the operation of the player P, and the note 21 JUST is displayed at the top, and score 2 is obtained. If the operation time is in the OK area or the MISS area of the time lag range H, JUST
In the same manner as in the above case, the performance sound of the guitar is emitted from the speaker 4 in accordance with the operation of the player P.
K and MISS are displayed (see FIG. 22).
In the case of, a score of -1 is given. Further, when the operation time is outside the time lag range H or when no operation is performed, only the MISS is displayed on the musical note 21, and the performance sound of the guitar is not played from the speaker 4. And J
The score of the player P is calculated based on the numbers of UST and MISS. In the above case, since the operation bar 24 indicating the operation timing of the player P is displayed in the determination gauge 23, the player P can know the details of the quality of the operation timing of the player P.

【0051】一方、2小節楽譜20中の音符21の数は
事前にわかっているため、2小節楽譜20の最初の音符
21からJUST割合値Wが算出され、2小節楽譜20
に対する+6〜−6までの評価が算出される(ステップ
S12)。そして、プレーヤキャラクタPC周りの全キ
ャラクタCが退散したか否かが判断されつつ(ステップ
S13)、2小節楽譜20の最後の音符21までに対す
る評価Kが算出されたか否かが判断される(ステップS
14)。そして、2小節楽譜20に対する評価Kの算定
が終了すると、前回のレベルN=7にこの評価Kが加え
られた今回のレベルNの判定(算出)がなされる(ステ
ップS16)。なお、評価Kの算定中(プレーヤPによ
る操作ボタン5操作中)にプレーヤキャラクタPC周り
から全キャラクタCが退散するとゲームは終了となる
(ステップS15)。
On the other hand, since the number of notes 21 in the two-bar score 20 is known in advance, the JUST ratio value W is calculated from the first note 21 of the two-bar score 20, and the two-bar score 20 is obtained.
Are evaluated from +6 to -6 (step S12). Then, while it is determined whether or not all the characters C around the player character PC have escaped (step S13), it is determined whether or not the evaluation K for the last note 21 of the two-bar score 20 has been calculated (step S13). S
14). When the calculation of the evaluation K for the two-bar score 20 is completed, a determination (calculation) of the current level N obtained by adding the evaluation K to the previous level N = 7 is performed (step S16). Note that the game ends when all the characters C escape from around the player character PC while the evaluation K is being calculated (while the operation buttons 5 are being operated by the player P) (step S15).

【0052】つづいて、今回のレベルNが、N≦0、1
≦N≦3、4≦N≦6、7≦N≦9、10≦N≦12、
13≦N≦15、16≦N≦18のいずれに入るかの判
定がなされ(ステップS17、S18、S19、S2
0、S21、S22、S23)、これらのステップS1
7・・の条件を満たせば、それぞれ、今回のレベルNに
対応する新たなキャラクタ数M2が決定される(ステッ
プS24、S25、S26、S27、S28、S29、
S30)。なお、前回レベルNが7の場合、評価Kは+
6〜−6の値で示されるため、評価後の新たなレベルN
が18を超えることはないが、他の場合において、新た
なレベルNが18を超えることもあり得るので、この場
合には、レベルN=18とする(ステップS31)。
Subsequently, if the current level N is N ≦ 0, 1
≦ N ≦ 3, 4 ≦ N ≦ 6, 7 ≦ N ≦ 9, 10 ≦ N ≦ 12,
It is determined whether 13 ≦ N ≦ 15 or 16 ≦ N ≦ 18 (steps S17, S18, S19, S2).
0, S21, S22, S23), these steps S1
If the conditions of 7... Are satisfied, a new character number M2 corresponding to the current level N is determined (steps S24, S25, S26, S27, S28, S29,
S30). When the previous level N was 7, the evaluation K was +
6 to -6, the new level N after the evaluation
Does not exceed 18, but in other cases, the new level N may exceed 18, so in this case, the level N is set to 18 (step S31).

【0053】つぎに、前回のキャラクタ数M1に対し
て、今回のキャラクタ数M2が増加したか、又は、減少
したか、又は増減なしかが判断され(ステップS32、
S33、S34、S35、S36)、増加・減少がある
場合は、キャラクタCの移動を決定し(ステップS3
7、S44、S46、S47)、更に、今回のキャラク
タ数M2のキャラクタCの所定位置での動作が決定され
る(ステップS38〜S43、S45、S49、S5
5)。
Next, it is determined whether the current character number M2 has increased, decreased, or has not increased or decreased with respect to the previous character number M1 (step S32,
S33, S34, S35, S36) If there is an increase / decrease, the movement of the character C is determined (step S3).
7, S44, S46, S47), and the motion of the character C having the current character number M2 at a predetermined position is determined (steps S38 to S43, S45, S49, S5).
5).

【0054】例えば、キャラクタ数が前回に数に対して
2つ増えると、ステップS32の判断により、ディスプ
レイ3画面の左端側から所定の位置に向かって(加入側
に向かって)移動する2つのキャラクタC(C4,C
5)を表示し(ステップS37)、判定時に所定位置に
表示されているキャラクタC(C1,C2,C3)に大
動作D1を行わせ、かつ、最初に所定位置に到達する移
動中のキャラクタC(C4)に、所定位置に到達した後
大動作D1を行わせる(ステップS38)。さらに、キ
ャラクタC(C5)の所定位置到達後の動作は、レベル
Nが3の倍数か(ステップS39)、3の倍数より1少
ないか(ステップS40)又はそれ以外かを判断するこ
とによって決定され、レベルNが3の倍数の場合は大動
作D1(ステップS41)、3の倍数より1少ない場合
は中動作D2(ステップS42)、それ以外の場合は小
動作D3(ステップS43)となる。
For example, if the number of characters has increased by two with respect to the previous time, the two characters moving from the left end of the display 3 screen toward the predetermined position (toward the subscriber side) are determined in step S32. C (C4, C
5) is displayed (step S37), and the character C (C1, C2, C3) displayed at the predetermined position at the time of the determination is caused to perform the large motion D1, and the moving character C that reaches the predetermined position first is displayed. At (C4), after reaching the predetermined position, the large operation D1 is performed (step S38). Furthermore, the action of the character C (C5) after reaching the predetermined position is determined by determining whether the level N is a multiple of 3 (step S39), one less than the multiple of 3 (step S40), or other. When the level N is a multiple of 3, the large operation D1 (step S41) is performed, and when the level N is one less than the multiple of 3, the medium operation D2 is performed (step S42); otherwise, the small operation D3 is performed (step S43).

【0055】同様に、キャラクタ数が1つ増えると、ス
テップS33の判断により1のキャラクタCが加入側に
移動し(ステップS44)、所定位置における前回のキ
ャラクタ数M1と同数のキャラクタCは大動作D1をす
る(ステップS45)とともに、最後に移動したキャラ
クタCは、ステップS39、S40の判断によりそれぞ
れ所定位置に到達した後の動作が決定される。
Similarly, when the number of characters increases by one, one character C moves to the subscriber side according to the judgment in step S33 (step S44), and the same number of characters C as the previous number M1 of characters at the predetermined position moves greatly. Along with performing D1 (step S45), the action of the character C that has moved last has reached a predetermined position according to the determinations in steps S39 and S40.

【0056】また、キャラクタ数が2つ減少すると、ス
テップS34の判断により、2のキャラクタCが退散側
に移動するとともに(ステップS46)、キャラクタ数
が1つ減少すると、ステップS35の判断により、1の
キャラクタCが退散側に移動する(ステップS47)。
そして、キャラクタ数M2が0か否かが判断され(ステ
ップS48)、0でなければ、今回のキャラクタ数M2
より1つ少ないキャラクタCは、プレーヤキャラクタP
C周りの所定位置で大動作D1を行い(ステップS4
9)、残りの1のキャラクタCは、ステップS39、S
40の判断により、それぞれ動作が決定される。
When the number of characters decreases by two, the second character C moves to the diverging side according to the judgment in step S34 (step S46), and when the number of characters decreases by one, the judgment proceeds in step S35. Moves to the diverging side (step S47).
Then, it is determined whether or not the number of characters M2 is 0 (step S48).
One less character C is the player character P
Large motion D1 is performed at a predetermined position around C (step S4).
9), the remaining one character C is determined in steps S39 and S39.
The operation is determined according to the judgment of 40.

【0057】所定位置におけるキャラクタCの動作が決
定すると、図13で示されるように、今回のキャラクタ
数M2が前回のキャラクタ数M1とされ(ステップS5
0)、全キャラクタC(キャラクタC1)の移動状態を
示す計数Xが0とされた(ステップS51)後、曲の終
了によってゲームが終了したか否かが判断され(ステッ
プS52)、終了していなければ、ステップS12に戻
されるとともに、終了しておれば、ゲーム終了となる
(ステップS53)。なお、ステップS12に戻された
時点では、指示テロップ22の先端22aがつぎの(2
段目)2小節楽譜20の最初の音符21に近づこうとし
ているため、プレーヤPはこの2小節楽譜20に対する
操作ボタン5の操作準備をしている。また、ディスプレ
イ3の画面において指示テロップ22が右端まで流れた
2小節楽譜20は新たなものに変えられる。
When the motion of the character C at the predetermined position is determined, as shown in FIG. 13, the current character number M2 is set to the previous character number M1 (step S5).
0), after the count X indicating the moving state of all the characters C (the character C1) is set to 0 (step S51), it is determined whether or not the game has ended due to the end of the song (step S52), and the game is ended. If not, the process returns to step S12, and if it is over, the game is over (step S53). At the point in time when the process returns to step S12, the leading end 22a of the instruction telop 22 becomes the next (2)
(Level) Since the player P is approaching the first note 21 of the two-bar score 20, the player P is preparing to operate the operation button 5 for the two-bar score 20. In addition, the two-bar musical score 20 in which the instruction telop 22 flows to the right end on the screen of the display 3 is changed to a new one.

【0058】一方、キャラクタ数に変更がない場合に
は、図12で示されるように、ステップS36の判断に
より、評価Kが0かどうかが判断され(ステップS5
4)、0であれば、プレーヤキャラクタPC周りの所定
位置におけるキャラクタCの動きに変化は与えない(ス
テップS55)とともに、今回のキャラクタ数M2が前
回のキャラクタ数M1とされる(ステップS56)。そ
して、曲の終了によってゲームが終了したか否かが判断
され(ステップS57)、終了していなければ、ステッ
プS12に戻されるとともに、終了しておればゲーム終
了となる(ステップS58)。なお、スッテップS54
において評価Kが0でない場合には、スッテップS49
に戻され、キャラクタCの動作が決定される。
On the other hand, if there is no change in the number of characters, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the evaluation K is 0 by the determination in step S36 (step S5).
4) If 0, the movement of the character C at a predetermined position around the player character PC is not changed (step S55), and the current character number M2 is set to the previous character number M1 (step S56). Then, it is determined whether or not the game has ended by the end of the song (step S57). If the game has not ended, the process returns to step S12. If the game has ended, the game ends (step S58). In addition, step S54
If the evaluation K is not 0 in step S49,
And the action of the character C is determined.

【0059】また、ステップS36やステップS48に
おいて、今回のキャラクタ数M2が0と判断された場合
には、図14で示されるように、計数Xが1より大きい
か否かが判断され(ステップS59)、計数X=0であ
り、初めてキャラクタ数M2が0となった場合には、全
キャラクタC、すなわちキャラクタC1は未だ退散して
いないのは明らかであるので、今回のキャラクタ数M2
を前回のキャラクタ数M1とするとともに(ステップS
60)、計数XをX(=0)+1=1とした(ステップ
S61)後、曲が終了してゲーム終了となったか否かを
判断し(ステップS62)、ゲームが終了していなけれ
ば、ステップS12に戻すとともに、ゲームが終了して
おれば、ゲーム終了とする(ステップS63)。
If it is determined in step S36 or S48 that the current character number M2 is 0, it is determined whether or not the count X is greater than 1 as shown in FIG. 14 (step S59). If the count X = 0 and the number of characters M2 becomes 0 for the first time, it is clear that all the characters C, that is, the character C1, have not yet escaped.
Is set to the previous character number M1 (step S
60), after setting the count X to X (= 0) + 1 = 1 (step S61), it is determined whether or not the music has ended and the game has ended (step S62). If the game has not ended, Returning to step S12, if the game is over, the game is over (step S63).

【0060】さらに、ステップS59において、計数X
=1となる場合には、全キャラクタC(キャラクタC
1)が退散したか否かが判断され(ステップS64)、
キャラクタC1がゲーム終了位置S2に達していなけれ
ば(ディスプレイ3の画面中に残っておれば)、ステッ
プS60を経由してステップS12に戻され、再度キャ
ラクタC1の復帰の機会を与えるとともに、キャラクタ
Cがゲーム終了位置S2に達しておればゲーム終了とな
る(ステップS63)。なお、計数Xが1以上で全キャ
ラクタCが退散していない場合に、スッテップS12に
戻されると、評価K中にキャラクタC1がゲーム終了位
置S2に達してしまう場合があるので、ステップS13
の判断がなされる。
Further, in step S59, the count X
= 1, all characters C (character C
It is determined whether 1) has dissipated (step S64),
If the character C1 has not reached the game end position S2 (if it remains on the screen of the display 3), the process returns to the step S12 via the step S60, giving the character C1 a chance to return again, and Has reached the game end position S2, the game ends (step S63). Note that if the count X is 1 or more and all the characters C have not diverged, and the process returns to step S12, the character C1 may reach the game end position S2 during the evaluation K.
Is determined.

【0061】ゲームが終了すると、プレーヤPの得点が
最終的に確定するとともに、ディスプレイ3の画面上
に、過去から現在までのプレーヤPの順位記録がランキ
ング表として表示される。以下、このランキング表30
について図15乃至図17を参照しつつ説明する。
When the game is over, the score of the player P is finally determined, and the ranking record of the player P from the past to the present is displayed on the screen of the display 3 as a ranking table. Below, this ranking table 30
This will be described with reference to FIGS.

【0062】ランキング表30は、ゲーム終了時のレベ
ルNの高い順に、例えば最大順位Rmax(例えば10
0位)内に入ったプレーヤP(以下記録者という)の情
報を必要なものだけ表示するものであり、図15で示さ
れるように、上端にタイトルと現在の日付とが表示さ
れ、これらの下に、左端から右端に向かって、ランキン
グの順位、ランキング入りしたプレーヤPの名前、プレ
ーヤPの得点、プレーヤPが記録者としてチャートイン
した日付が表示される。
The ranking table 30 shows, for example, the maximum ranking Rmax (for example, 10
Only the necessary information of the player P (hereinafter referred to as a “recorder”) included in the (0th place) is displayed. As shown in FIG. 15, the title and the current date are displayed at the upper end, and these are displayed. Below, from the left end to the right end, the ranking order, the name of the ranked player P, the score of the player P, and the date when the player P charted in as a recorder are displayed.

【0063】このランキング表30では、表示できる場
合は、最高順位(1位)者の情報U1と、現在のプレー
ヤPがR位(1位でない)で記録者の場合には、このプ
レーヤPの情報U2と、このプレーヤPの1つ上((R
−1)位)の記録者(以下上位者という)の情報U3
と、このプレーヤPの1つ下((R+1)位)の記録者
(以下下位者という)の情報U4と、最高順位者と上位
者との間に記録者がいる場合は、その旨(この実施形態
では・・・で示される)の情報U5と、下位者の下方に
記録者がいる場合には、その旨(この実施形態では・・
・で示される)の情報U6とが示される。したがって、
このランキング表30では、プレーヤPが最も関心のあ
る最高順位者と、自ら及び自らの前後の順位者との情報
が表示され、少ない表示で充分な情報をプレーヤPに与
えることができる。
In the ranking table 30, if it can be displayed, the information U1 of the highest ranked (first place) person, and if the current player P is the Rth place (not the first place) and a recorder, this player P The information U2 and the immediately above ((R
-1) Information U3 of the writer (hereinafter referred to as the superior)
And information U4 of a recorder (hereinafter, referred to as a lower player) immediately below the player P ((R + 1) th), and if there is a recorder between the highest-ranking player and the higher-ranking player, this fact (this In the embodiment, the information U5 (shown by...) And, if there is a recorder below the subordinate, that fact (in this embodiment,...).
) Information U6. Therefore,
In the ranking table 30, information of the highest ranking player who is most interested in the player P, and the players before and after the player P is displayed, and sufficient information can be given to the player P with a small display.

【0064】図16及び図17はランキング表30の表
示例を示しており、図16の(a)は現在のプレーヤP
が最高順位者で下位者がいる場合を示し、図16の
(b)は下位者がいない場合を示す。また、図16の
(c)は現在のプレーヤPの順位Rが2位で下位者と下
位者の下方にも記録者がいる場合を示し、図16の
(d)は現在のプレーヤPの順位Rが2位で、下に下位
者のみがいる場合を示す。さらに、図17の(e)は、
現在のプレーヤPの順位Rが3位で、上位者と下位者及
び下位者の下方に記録者がいる場合を示し、図17の
(f)は(e)の場合において下位者の下方に記録者が
いない場合を示す。また、図17の(g)は現在のプレ
ーヤPの順位Rが4位から(100−1=99)位内の
場合で、下位者の下方に記録者がいないか又は下位者の
順位が100位の場合を示し、図17の(h)は現在の
プレーヤPの順位Rが100位である場合を示してい
る。
FIGS. 16 and 17 show display examples of the ranking table 30. FIG. 16A shows the current player P.
Indicates a case where there is a highest rank and there is a lower rank, and FIG. 16B shows a case where there is no lower rank. FIG. 16C shows a case where the current player P has the second rank R, and there is a recorder below the lower rank and the lower rank. FIG. 16D shows a case where the current rank of the player P is lower. This shows a case where R is in the second place and there is only a lower person below. Further, (e) of FIG.
FIG. 17 (f) shows a case where the current player P has a ranking R of 3rd, and there is a recording person below the superior, the low order and the low order, and FIG. Indicates that there is no person. FIG. 17 (g) shows a case where the rank R of the current player P is in the range from fourth to (100-1 = 99), and there is no recorder below the lower rank or the rank of the lower rank is 100. FIG. 17 (h) shows a case where the current player P rank 100 is the 100th place.

【0065】なお、図5等で示される判定ゲージ23上
に操作バー24の履歴を残すようにしてもよい。この場
合、判定ゲージ23の形状を操作バー24の履歴によっ
て虫食い状に変え、その部分に画面の背景を出したり、
判定ゲージ23の形状は変えずに、単に操作バー24の
履歴を着色して残すようにしてもよい。
The history of the operation bar 24 may be left on the judgment gauge 23 shown in FIG. In this case, the shape of the judgment gauge 23 is changed to an insect-eating state based on the history of the operation bar 24, and the background of the screen is displayed at the portion,
The history of the operation bar 24 may simply be colored and left without changing the shape of the determination gauge 23.

【0066】また、キャラクタCを退散側に移動させる
場合や加入側に移動させる場合に、ディスプレイ3の画
面外に対してでなく、ディスプレイ3中にキャラクタC
が出入りする家や出入り口等の画像を表示し、この画像
に向かってキャラクタCを移動させるようにし、キャラ
クタCの位置座標が、キャラクタCが家に入ったり、出
入り口を通過する位置座標に達したかによって、キャラ
クタCの退散(キャラクタC1のゲーム終了位置)を判
断するようにしてもよい。また、ゲーム終了位置を画面
外にする場合は、キャラクタC1を表示しているかどう
かをチェックすることによりゲーム終了を決定してもよ
い。
When the character C is moved to the diverging side or the subscriber side, the character C is not displayed outside the screen of the display 3 but in the display 3.
Displays an image of a house or an entrance where the character C enters or exits, moves the character C toward this image, and the position coordinates of the character C reaches the position coordinates at which the character C enters the house or passes through the doorway. Depending on this, the retreat of the character C (the game end position of the character C1) may be determined. When setting the game end position outside the screen, the game end may be determined by checking whether or not the character C1 is displayed.

【0067】さらに、キャラクタCは、人の動作をする
ものに限らず、動物、植物、自動車等、数を数えられる
ものであれば、どのようなものでもよい。
Further, the character C is not limited to a character that performs a human action, but may be any character such as an animal, a plant, a car, or the like as long as it can be counted.

【0068】図18及び図19は、他の実施の形態に係
るゲーム装置のフローチャートの一部を示している。こ
の実施の形態では、計数Xを用いず、レベルNが0以下
のゲーム終了レベルになった場合に、2小節楽譜20全
体に関する評価Kを算出せず、少小節(例えば1/2小
節)についての評価Kを算出し、評価Kに要する時間の
短縮を図っている。すなわち、判定手段11は、判定時
間を短縮することにより、レベルNがゲーム終了レベル
に達した後、キャラクタC1がゲーム終了位置S2に達
するまで、少なくとも一回判定を行うようにしている。
FIGS. 18 and 19 show a part of a flowchart of the game device according to another embodiment. In this embodiment, if the count X is not used and the level N reaches the game end level of 0 or less, the evaluation K for the entire two-bar musical score 20 is not calculated, and only a small bar (for example, 1/2 bar) is calculated. Is calculated, and the time required for the evaluation K is reduced. That is, the determination means 11 performs the determination at least once after the level N reaches the game end level and until the character C1 reaches the game end position S2 by shortening the determination time.

【0069】詳細に説明すると、図12のステップS3
6又はステップS48において、今回のキャラクタ数M
2が0の場合には、図19において、全キャラクタC
(キャラクタC1)が退散したか否かを判断し(ステッ
プS70)、退散していなければ、今回のキャラクタ数
M2を前回のキャラクタ数M1とし(ステップS7
1)、曲の終了によりゲーム終了となったか否かを判断
する(ステップS72)。そして、ゲームが終了してい
なければ、2小節楽譜20の一部(例えば、1/2小
節)についての評価Kを算出するようにして(ステップ
S73)、図12のステップS13に戻すようにする。
なお、図18のフローチャートは、図13のフローチャ
ートから計数X=0(ステップS51)を除いたのみで
あり、図18に関する制御動作の基本は、図13のフロ
ーチャートの場合と変わっていない。
More specifically, step S3 in FIG.
6 or in step S48, the current character number M
When 2 is 0, in FIG.
It is determined whether or not (character C1) has departed (step S70), and if not, the current character number M2 is set to the previous character number M1 (step S7).
1) It is determined whether or not the game has ended due to the end of the song (step S72). If the game is not over, the evaluation K for a part (for example, 1/2 bar) of the two-bar score 20 is calculated (step S73), and the process returns to step S13 in FIG. .
Note that the flowchart of FIG. 18 is the same as the flowchart of FIG. 13 except that the count X = 0 (step S51), and the control operation of FIG. 18 is basically the same as that of the flowchart of FIG.

【0070】図20及び図21は更に他の実施の形態に
係るゲーム装置1の回路構成とゲーム画面の一部を示し
ている。このゲーム装置1では、制御部10に計時手段
14を設け、レベルNが0以下のゲーム終了レベルに達
したときに、計時手段14をスタートさせてカウントダ
ウンを開始するとともに、画像生成手段16によって、
計時手段の時間が0となると同時に移動させるキャラク
タC(C1)がゲーム終了位置を明示する位置、例え
ば、画面から消えるようにキャラクタC(C1)の移動
を開始する。そして、計時手段14の時間が0になった
場合、終了決定手段15がゲームの終了を決定し、計時
手段14の時間が0になる前に、レベルNが1以上回復
できれば、終了決定手段15はゲーム終了とせずに、退
散側に移動中のキャラクタC(C1)を所定位置に向け
て(加入側に)移動させる。ここで、計時手段14のカ
ウントダウン初期値を、少なくとも評価Kに基づくレベ
ルNの判定が行えるように、曲の2小節以上の時間を設
定しておくとよい。
FIGS. 20 and 21 show a circuit configuration and a part of a game screen of a game apparatus 1 according to still another embodiment. In the game device 1, the control unit 10 is provided with the time counting means 14, and when the level N reaches the game end level of 0 or less, the time counting means 14 is started to start the countdown.
At the same time as the time of the timer reaches 0, the character C (C1) starts moving so that the character C (C1) to be moved disappears from the screen, for example, a position indicating the game end position. When the time of the timer 14 has become zero, the end determining means 15 determines the end of the game. If the level N can be restored by 1 or more before the time of the timer 14 becomes zero, the end determining means 15 Moves the character C (C1) moving to the diverging side toward a predetermined position (to the joining side) without ending the game. Here, it is preferable to set the time of two or more bars of the music so that the countdown initial value of the time counting means 14 can be determined at least at the level N based on the evaluation K.

【0071】なお、判定手段11の機能や画像形成手段
16のその他の機能は図2で示される判定手段11や画
像生成手段12と変わらないものとする。
The functions of the judging means 11 and other functions of the image forming means 16 are assumed to be the same as those of the judging means 11 and the image generating means 12 shown in FIG.

【0072】図22は更に他の実施の形態に係るゲーム
装置1のディスプレイ3に表示されたゲームの一画面を
示している。このゲーム装置1では、操作ボタン5を2
つ備えるとともに、ゲーム実行部8に2人のプレーヤP
用の機能を与え、2人のプレーヤPが同時に音楽ゲーム
を行えるようにしている。
FIG. 22 shows one screen of a game displayed on the display 3 of the game apparatus 1 according to still another embodiment. In this game device 1, the operation button 5 is
And the two players P
, So that two players P can play a music game at the same time.

【0073】ディスプレイ3の画面には、2つの指示テ
ロップ22が流れる2人のプレーヤP用の2小節楽譜2
0A,20Bが、2段に亘って表示されているととも
に、各プレーヤP用の判定ゲージ23等が表示されてい
る。また、ディスプレイ3の画面の左部には、一方のプ
レーヤPに擬したプレーヤキャラクタPC1周りの所定
位置に複数のキャラクタC1、C2、C3が表示され、
ディスプレイ3の画面の右部には、他方のプレーヤPに
擬したプレーヤキャラクタPC2周りの所定位置に、複
数のキャラクタC1、C2、C3が表示されている。
On the screen of the display 3, a two-bar score 2 for two players P on which two instruction telops 22 flow.
0A and 20B are displayed over two levels, and the judgment gauge 23 and the like for each player P are displayed. On the left side of the screen of the display 3, a plurality of characters C1, C2, C3 are displayed at predetermined positions around the player character PC1 imitating one player P,
In the right part of the screen of the display 3, a plurality of characters C1, C2, C3 are displayed at predetermined positions around a player character PC2 imitating the other player P.

【0074】この2人プレーヤP用のゲーム装置1で
は、評価Kの算出、評価Kに基づくレベルNの判定、レ
ベルNの変更に伴うキャラクタ数の増減、及びプレーヤ
キャラクタPC1,PC2周りの所定位置におけるキャ
ラクタCの動作については、前述の1人プレーヤPの場
合と変更はないが、2人のプレーヤP間でレベルNの変
更に伴って同時にキャラクタ数の増減が生じた場合に
は、プレーヤキャラクタPC1,PC2間どうしで、キ
ャラクタCの移動(加入側への移動又は退散側への移
動)が生じる。
In the game device 1 for the two-player P, the evaluation K is calculated, the level N is determined based on the evaluation K, the number of characters is increased / decreased due to the change of the level N, and the predetermined positions around the player characters PC1 and PC2 are determined. Is the same as that of the single player P described above, but if the number of characters increases and decreases simultaneously with the change of the level N between the two players P, the player character The movement of the character C (movement to the joining side or movement to the diverging side) occurs between PC1 and PC2.

【0075】すなわち、2人プレーヤPの場合の画像生
成手段12は、各プレーヤP毎のレベルNの変動によ
り、一方のプレーヤP側にキャラクタCの増加が生じ、
他方のプレーヤP側にキャラクタCの減少が生じた場合
には、まず優先的にプレーヤP間、すなわち、プレーヤ
キャラクタPC1,PC2間でキャラクタCの移動を行
い、その後、不足又は過剰に対応して、新たなキャラク
タCの加入又は過剰なキャラクタCの退散を行うように
している。各プレーヤキャラクタPC1,PC2間のキ
ャラクタCの移動状態は、図23に示されている。
That is, in the case of the two-player P, the image generating means 12 increases the number of characters C on one player P due to the fluctuation of the level N for each player P.
When the character C is reduced on the other player P side, the character C is first moved between the players P, that is, between the player characters PC1 and PC2, and then the character C is moved in response to the lack or excess. , A new character C is added or an excessive character C is withdrawn. The moving state of the character C between the player characters PC1 and PC2 is shown in FIG.

【0076】図23において、例えば、一方のプレーヤ
キャラクタPC1側に2つのキャラクタCの退散移動が
生じ、他方のプレーヤキャラクタPC2側に1つのキャ
ラクタCの加入移動が生じると、プレーヤキャラクタP
C1から1のキャラクタCの退散移動が生じるととも
に、プレーヤキャラクタPC1からプレーヤキャラクタ
PC2側にキャラクタCの加入移動が生じる。
In FIG. 23, for example, if two characters C move away on one player character PC1 side and one character C joins on the other player character PC2 side, the player character P
The character C of 1 moves away from C1, and the joining movement of the character C occurs from the player character PC1 to the player character PC2.

【0077】なお、この2人プレーヤP用のゲーム装置
1では、一方のプレーヤP側、すなわち、プレーヤキャ
ラクタPC1側のキャラクタCが全て退散しても、他方
のプレーヤP側、すなわち、プレーヤキャラクタPC2
側のキャラクタCが全て退散していなければ、ゲーム終
了とはならない。
In the game device 1 for the two-player P, even if all the characters C on one player P side, that is, the player character PC1 side, are diverged, the other player P side, that is, the player character PC2
If all of the characters C on the side have not diverged, the game does not end.

【0078】[0078]

【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明は、
プレーヤのレベルとは異なる要素によってゲームの終了
を決定すると共に、ゲームの終了に合わせてキャラクタ
を表示することによって、ゲーム終了時期を明確に表現
し、突然ゲームが終了するような感覚をプレーヤに与え
ること無く、ゲーム終了直前のスリルを十分プレーヤに
あじわわせつつゲームを終了させることができる。
As described in detail above, the present invention provides
The end of the game is determined by an element different from the level of the player, and a character is displayed according to the end of the game, thereby clearly expressing the end time of the game and giving the player the feeling of suddenly ending the game. The game can be ended without causing the thrill immediately before the game to end to the player.

【0079】さらに、キャラクタが移動中に、プレーヤ
のレベルの更新が行われ、レベルを挽回できたときは、
移動中のキャラクタが元の位置に戻るので、レベルが挽
回できたことをプレーヤに認識させることができる。
Further, when the level of the player is updated while the character is moving and the level can be recovered,
Since the moving character returns to the original position, the player can recognize that the level has been recovered.

【0080】また、ゲーム直前で、少なくとも1回、プ
レーヤのレベルの更新を行う場合は、レベル判定間隔の
長短によらず、確実にゲーム終了前のキャラクタ移動中
に、レベル挽回のチャンスをプレーヤに与えることがで
きる。
When the level of the player is updated at least once immediately before the game, regardless of the length of the level determination interval, the player is given a chance to recover the level while the character is moving before the end of the game. Can be given.

【0081】また、複数のプレーヤでゲームを行う場合
は、表示するキャラクタをプレーヤ間で移動させている
ので、プレーヤ同志の連帯感や競争心を生じさせること
ができるので、ゲームを盛り上げることができる。
When a game is played by a plurality of players, the characters to be displayed are moved between the players, so that a sense of solidarity and competitiveness among the players can be generated, and the game can be enlivened. .

【0082】また、レベルに応じてキャラクタを複数表
示したり、レベルに応じて異なる動きをするキャラクタ
を表示するようにした場合、プレーヤのレベル変化をレ
ベル判定毎にキャラクタの数や動きに反映させることが
できるので、逐次、レベル判定手段の結果を視覚的にプ
レーヤに伝えることができる。
When a plurality of characters are displayed according to the level, or characters that move differently according to the level are displayed, the level change of the player is reflected in the number and movement of the characters for each level determination. Therefore, the result of the level determination means can be successively visually transmitted to the player.

【0083】さらに、プレーヤのレベルをキャラクタに
より表しているので、プレーヤやゲームを見ている人が
ゲームに親しみを感じ易いと共に没入し易くなる。
Further, since the level of the player is represented by the character, the player and the person watching the game can easily feel familiarity with the game and easily immerse in the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の第1の実施の形態に係るゲーム装置
の外観斜視図である。
FIG. 1 is an external perspective view of a game device according to a first embodiment of the present invention.

【図2】ゲーム装置の回路構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game device.

【図3】音符に対する操作タイミングの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of operation timing for notes.

【図4】JUST割合値と評価との関係を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a relationship between a JUST ratio value and evaluation.

【図5】ディスプレイに表示されたゲームの一画面を示
す図である。
FIG. 5 is a diagram showing one screen of a game displayed on a display.

【図6】キャラクタの動きを示す図であり、(a)は大
動作を示し、(b)は中動作を示し、(c)は小動作を
示す。
6A and 6B are diagrams showing the movement of a character, wherein FIG. 6A shows a large motion, FIG. 6B shows a middle motion, and FIG. 6C shows a small motion.

【図7】プレーヤキャラクタ周りのキャラクタの所定位
置とキャラクタの移動順序の説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a predetermined position of a character around a player character and a moving order of the character.

【図8】レベルとプレーヤキャラクタ周りの所定位置に
おけるキャラクタ数との関係を示すグラフである。
FIG. 8 is a graph showing a relationship between a level and the number of characters at a predetermined position around a player character.

【図9】レベルとキャラクタとの関係を示す図であり、
(a)はレベルN=7を示し、(b)はレベルN=12
を示し、(c)はレベルN=2を示す。
FIG. 9 is a diagram showing a relationship between a level and a character;
(A) shows level N = 7, (b) shows level N = 12
And (c) shows the level N = 2.

【図10】キャラクタがゲーム終了位置に移動している
状態の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a state where a character is moving to a game end position.

【図11】制御部の制御動作を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a control operation of a control unit.

【図12】図11のフローチャートに続く、制御部の制
御動作を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing the control operation of the control unit following the flowchart of FIG. 11;

【図13】図12のフローチャートに続く、制御部の制
御動作を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing the control operation of the control unit following the flowchart of FIG. 12;

【図14】図12のフローチャートに続く、制御部の制
御動作を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing the control operation of the control unit following the flowchart of FIG. 12;

【図15】ランキング表の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a ranking table.

【図16】具体的なランキング表の説明図であり、
(a)及び(b)は現在のプレーヤが1位である場合を
示し、(c)及び(d)は現在のプレーヤが2位である
場合を示す。
FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific ranking table;
(A) and (b) show the case where the current player is first, and (c) and (d) show the case where the current player is second.

【図17】具体的なランキング表の説明図であり、
(e)及び(f)は現在のプレーヤが3位である場合を
示し、(g)は現在のプレーヤが4位以下の場合を示
し、(h)は現在のプレーヤが表示できる最下位(10
0位)である場合を示す。
FIG. 17 is an explanatory diagram of a specific ranking table;
(E) and (f) show the case where the current player is third, (g) show the case where the current player is fourth or lower, and (h) show the lowest (10)
0).

【図18】第2の実施形態に係るゲーム装置の制御部の
制御動作を示すフローチャートの一部である。
FIG. 18 is a part of a flowchart showing a control operation of a control unit of the game device according to the second embodiment.

【図19】第2の実施形態に係るゲーム装置の制御部の
制御動作を示すフローチャートの一部である。
FIG. 19 is a part of a flowchart showing a control operation of a control unit of the game device according to the second embodiment.

【図20】第3の実施形態に係るゲーム装置の回路構成
を示すブロック図である。
FIG. 20 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a game device according to a third embodiment.

【図21】第3の実施形態に係るゲーム装置のディスプ
レイに示されたゲーム画面の一部を示す図である。
FIG. 21 is a view showing a part of a game screen shown on a display of a game device according to a third embodiment.

【図22】第4の実施形態に係るゲーム装置のディスプ
レイに示されたゲームの一画面を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing one screen of a game shown on a display of the game device according to the fourth embodiment.

【図23】第4の実施形態に係るゲーム装置のプレーヤ
キャラクタ間におけるキャラクタの移動の説明図であ
る。
FIG. 23 is an explanatory diagram of movement of a character between player characters of the game device according to the fourth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 3 ディスプレイ 5 操作ボタン(操作手段) 9 記憶手段 11 判定手段 12,16 画像生成手段 13,15 終了決定手段 14 計時手段 C キャラクタ N レベル DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 3 Display 5 Operation button (operation means) 9 Storage means 11 Judgment means 12, 16 Image generation means 13, 15, End determination means 14 Timekeeping means C Character N level

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 相木 伸一郎 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BB05 BB07 BC10  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Shinichiro Aiki 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term (reference) in Namco Corporation 2C001 BB05 BB07 BC10

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームの進行に伴って更新されるプレー
ヤのレベルに基づいてゲームが終了するゲーム装置にお
いて、プレーヤがゲームを行うための入力手段と、ゲー
ムにおけるプレーヤのレベルを判定する判定手段と、前
記ゲーム画像及びキャラクタのデータを記憶する記憶手
段と、ゲーム画像と、前記判定手段によるプレーヤのレ
ベルに基づいてキャラクタをディスプレイに表示し、前
記レベルがゲーム終了レベルに達したとき、ディスプレ
イに表示されるキャラクタを所定の位置に向かって移動
させる画像生成手段と、前記レベルがゲーム終了レベル
に達したとき、前記キャラクタの位置データからゲーム
の終了を決定する終了決定手段とを有することを特徴と
するゲーム装置。
1. A game device in which a game is ended based on a player level updated as the game progresses, an input means for the player to play the game, and a judging means for judging the player level in the game. Storing means for storing the game image and character data; displaying the character on the display based on the game image and the level of the player by the determining means; and displaying the character on the display when the level reaches the game end level. Image generation means for moving the character to be moved toward a predetermined position, and end determination means for determining the end of the game from the position data of the character when the level reaches a game end level. Game device.
【請求項2】 前記判定手段は、前記レベルがゲーム終
了レベルに達した後、キャラクタが所定位置に到達する
までに、少なくとも1回判定を行うことを特徴とする請
求項1記載のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the determination unit performs the determination at least once after the level reaches the game end level and before the character reaches a predetermined position.
【請求項3】 前記レベルがゲーム終了レベルに達した
後、前記判定手段によるレベル判定を少なくとも1回行
えるように、前記画像生成手段は、キャラクタを所定の
位置に向かって移動させることを特徴とする請求項1又
は2記載のゲーム装置。
3. The image generation means moves the character toward a predetermined position so that the level determination by the determination means can be performed at least once after the level reaches a game end level. 3. The game device according to claim 1, wherein
【請求項4】 ゲームの進行に伴って更新されるプレー
ヤのレベルに基づいてゲームが終了するゲーム装置にお
いて、プレーヤがゲームを行うための入力手段と、ゲー
ムにおけるプレーヤのレベルを判定する判定手段と、ゲ
ーム画像及びキャラクタのデータを記憶する記憶手段
と、前記レベルがゲーム終了レベルに達したとき、計時
を開始する計時手段と、前記計時手段の数値が所定の数
値に達したときに、ゲームの終了を決定する終了決定手
段と、前記ゲーム画像と前記計時手段の数値に関連する
画像をディスプレイに表示し、前記計時手段の数値が所
定の数値に達したとき、前記数値に関連する画像にゲー
ムの終了を明示させる画像生成手段とを有することを特
徴とするゲーム装置。
4. An input device for allowing a player to play a game, and a determining device for determining a player's level in the game, in a game device in which the game is terminated based on the player's level updated as the game progresses. Storage means for storing game image data and character data; timer means for starting timekeeping when the level reaches the game end level; and game time when the value of the timekeeping means reaches a predetermined value. End determining means for determining the end; displaying the game image and an image related to the numerical value of the time measuring means on a display; when the numerical value of the time measuring means reaches a predetermined numerical value, the game A game device comprising: an image generating means for specifying the end of the game.
【請求項5】 前記判定手段は、前記計時手段の数値が
所定の数値に達するまでに、少なくとも1回判定を行う
ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 4, wherein the determination means makes the determination at least once before the value of the time counting means reaches a predetermined value.
【請求項6】 ゲームの進行に伴って更新されるプレー
ヤのレベルに基づいてゲームが終了するゲーム装置にお
いて、複数のプレーヤがゲームを行うための入力手段
と、ゲームにおけるプレーヤのレベルを判定する判定手
段と、前記ゲーム画像及びキャラクタのデータを記憶す
る記憶手段と、ゲーム画像と、前記判定手段による各プ
レーヤのレベルに基づいて、各プレーヤ毎にキャラクタ
をそれぞれディスプレイに表示し、前記プレーヤのレベ
ルが変化したとき、全プレーヤのキャラクタ総数が変化
しない場合には、前記レベルに応じたプレーヤ間のキャ
ラクタ移動を行い、全プレーヤのキャラクタ総数が変化
した場合は、前記レベルに応じたプレーヤ間のキャラク
タ移動を優先し、キャラクタが不足すれば新たなキャラ
クタを追加し、過剰であれば過剰キャラクタを退散させ
る画像生成手段とを有することを特徴とするゲーム装
置。
6. In a game device in which a game ends based on a player level updated as the game progresses, an input means for a plurality of players to play the game, and a determination to determine a player level in the game. Means, storage means for storing the game image and character data, and a game image and a character displayed for each player on a display based on the level of each player determined by the determination means. When the total number of characters of all players does not change, the character moves between the players according to the level. When the total number of characters of all players changes, the character moves between the players according to the level. Priority, and if a character runs short, add a new character A game device comprising: an image generation unit that disperses an excess character if there is any.
【請求項7】 前記画像生成手段は、前記レベルに応じ
て、複数のキャラクタを表示することを特徴とする請求
項1乃至6の何れかに記載のゲーム装置。
7. The game device according to claim 1, wherein the image generation unit displays a plurality of characters according to the level.
【請求項8】 前記記憶手段に前記キャラクタの動きデ
ータを複数記憶し、前記レベルに応じてキャラクタの動
きを異ならせることを特徴とする請求項1乃至7の何れ
かに記載のゲーム装置。
8. The game device according to claim 1, wherein a plurality of movement data of the character is stored in the storage means, and the movement of the character is made different according to the level.
【請求項9】 前記ゲームは、入力指示に合わせてプレ
ーヤが入力を行うゲームであり、前記判定手段は、入力
指示とプレーヤの入力時期の一致度合に基づいてレベル
を判定することを特徴とする請求項1乃至8の何れかに
記載のゲーム装置。
9. The game in which a player performs an input in accordance with an input instruction, wherein the determination unit determines a level based on a degree of coincidence between the input instruction and an input time of the player. The game device according to claim 1.
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