JP2007222337A - 遊技機 - Google Patents

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正胤 小林
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桂香 横山
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智彰 大森
Mayumi Takeda
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Abstract

【課題】複数の視野角方向から視認可能な複数の画像の表示を行う表示手段を備え、一の視野角方向と交差する位置に反射ミラーの反射面を位置させることによって、反射ミラーを画像の表示領域として用いる新たな遊技を可能とした遊技機を提供する。
【解決手段】下側画像表示パネル6をデュエルビュー液晶によって構成し、通常ゲーム実行中にボーナスゲームに当選した場合には第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の位置を反射位置へと変更し、下側画像表示パネル6に加えて反射ミラーの反射面36A、37Aを用いてリール5L、5C、5Rの回転及び停止態様を表示するように構成する。
【選択図】図4

Description

本発明は、複数の視野角方向から視認可能な複数種類の画像の表示を行う表示手段を備えた遊技機に関し、特に、一の視野角方向と交差する位置に反射ミラーの反射面を位置させることによって、反射ミラーを画像の表示領域として用いる新たな遊技を可能とした遊技機に関するものである。
液晶ディスプレイは、二つの基板の間に注入されている異方性誘電率を有する液晶層を有し、その液晶層に印加する電界の強さを調節することで、基板を透過する光の量を調節し、所望の静止画像や動画像を表示させる表示器である。このような液晶ディスプレイは、軽量化、薄型化、低消費電力化等に優れており、携帯電話、カーナビ、PDA、パーソナルコンピュータ、テレビ受信機等の身近な機器に限らず、計測機器、医療機器、産業機器全般等の表示器として採用されている。
また、近年では上記液晶ディスプレイとして視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶と呼ばれるディスプレイが提案されている(例えば、特開2005−99787号公報)。このようなデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶によれば、画面の切換や分割を行うことなく、異なる画像を一の画面で同時に表示することが可能となる。そして、上記デュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を、その特性を生かして様々な分野に適用することが望まれていた。
特開2005−99787号公報(第11頁〜第13頁、図5〜図10)
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始する。その際、遊技機の備えるディスプレイに対して識別図柄(例えば、スロットマシンではリールの画像、ルーレットゲーム機ではホイールの画像、カードゲーム機ではトランプの画像)の表示や演出画面等の遊技に係る遊技画像の表示が行われる。そして、このような遊技画像を表示するディスプレイは、ディスプレイのサイズを大型化することや、複数個のディスプレイを備えることによって、様々な演出を行うことが可能となるが、店舗内における遊技機の設置面積の制限からディスプレイの大きさや個数は制限されていた。従って、従来の遊技機においては、限られた表示領域のみを使用して繰り返し遊技を行うことによって、徐々に遊技者を飽きさせてしまう虞があった。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技機に対して視野角方向に応じて異なる画像を同時表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を適用し、且つ反射ミラーを画像の表示領域として用いることによって画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を可能とした遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、スピンボタン13、1−BETボタン16、最大BETボタン17)と、前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU41)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、第1視野角方向(例えば、第1視野角方向97)から視認することができる第1画像(例えば、第1遊技画像101)と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向(例えば、第2視野角方向98、第3視野角方向99)から視認することができる第2画像(例えば、第2遊技画像102、第3遊技画像103)とを同時表示する表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)と、前記第2視野角方向と交差する位置に反射面(例えば、反射面36A、反射面37A)を配置した反射ミラー(例えば、第1反射ミラー36、第2反射ミラー37)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)に対する前記反射ミラー(例えば、第1反射ミラー36、第2反射ミラー37)の位置を変更する位置変更手段(例えば、第1ステッピングモータ60、第2ステッピングモータ61)と、前記反射ミラーの位置を所定のタイミングで前記第2視野角方向(例えば、第2視野角方向98、第3視野角方向99)と交差する位置に反射面を配置する反射位置と、前記第2視野角方向と交差しない位置に反射面を配置する非反射位置との間で変更するように前記位置変更手段を制御する駆動制御手段(例えば、メインCPU41)と、を有することを特徴とする。
また、請求項3に係る遊技機は、請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記遊技制御手段(例えば、メインCPU41)により制御される遊技は通常遊技と通常遊技より遊技者に有利な特別遊技とから構成され、前記特別遊技を発生させるか否かを判定する特別遊技発生判定手段(例えば、メインCPU41、S13)を有し、前記駆動制御手段(例えば、メインCPU41)は前記特別遊技発生判定手段によって前記特別遊技が発生すると判定された場合に、前記反射ミラー(例えば、第1反射ミラー36、第2反射ミラー37)の位置を非反射位置から反射位置に変更することを特徴とする。
更に、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、複数の図柄(例えば、シンボル48)を可変表示する複数列の可変表示手段(リール5L、5C、5R)と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、メインCPU41、S14)と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、メインCPU41、S18)と、前記第1画像では前記複数列の可変表示手段の内、少なくとも一列以上の可変表示手段(例えば、リール5C)を表示するとともに、前記第2画像では前記第1画像に表示された可変表示手段を除く可変表示手段(例えば、リール5L、5R)を表示するように前記表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)を制御する表示制御手段(例えば、メインCPU41、グラフィックボード68)と、を有することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、第1視野角方向から視認することができる第1画像を表示するとともに、第1視野角方向と異なる第2視野角方向から視認することができる第2画像を表示し、且つ第2視野角方向と交差する位置に反射面を配置した反射ミラーを備えるので、第1画像を表示手段に表示しつつ反射ミラーの反射面に対して第2画像を表示することにより、反射ミラーを新たな画像の表示領域として用いることが可能となる。従って、画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。また、複数の表示手段により第1画像及び第2画像を表示する場合と比較して、制御回路の簡素化や製造コストの低減が可能となる。
また、請求項2に係る遊技機では、反射ミラーの位置を所定のタイミングで第2視野角方向と交差する位置に反射面を配置する反射位置と、第2視野角方向と交差しない位置に反射面を配置する非反射位置との間で変更するので、画像の表示領域の変更を反射ミラーの移動によって行うことが可能となる。従って、遊技中の遊技者に対して大きなインパクトを与えることができる。
また、請求項3に係る遊技機では、特別遊技が発生すると判定された場合に反射ミラーの位置を非反射位置から反射位置に変更するので、特別遊技を行う際に反射ミラーを新たな画像の表示領域として用いることが可能となる。従って、特別遊技中における画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。
更に、請求項4に係る遊技機では、複数列の可変表示手段の内、少なくとも一列以上の可変表示手段を第1画像において表示するとともに、第1画像に表示された可変表示手段を除く可変表示手段を第2画像において表示するので、可変表示手段を表示手段に加えて反射ミラーの反射面を用いても表示することが可能となる。従って、スロットマシン等の図柄の可変表示を行う遊技機において、図柄の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した第1及び第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第1及び第2実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種図柄の画像を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、例えば、キャラクタ等を用いた演出、現在のJP(ジャックポット)の累積額、遊技内容の説明等が表示される。更に、トップボックス3の側面には、音声の出力を行うスピーカ28が設けられている。
一方、メインドア4にはリール5L、5C、5Rを表示する下側画像表示パネル6が設けられている。ここで、下側画像表示パネル6は、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向から視認することができる第1画像(第1実施形態ではリール5L、5C、5R(但し、ボーナスゲーム実行時はリール5Cのみ)の回転及び停止態様を示す第1遊技画像)と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向から視認することができる第2画像(第1実施形態ではボーナスゲーム実行時にリール5L、5Rの回転及び停止態様を示す第2及び第3遊技画像)とを同一画面で表示することが可能な所謂デュエルビュー液晶である。
以下に、デュエルビュー液晶の原理について図2を用いて簡単に説明する。図2は下側画像表示パネル6の構造を模式的に示した平面図である。
図2に示すように下側画像表示パネル6は、バックライト90と、ピクセル化画像表示層91と、視差バリア92から構成されている。
ここで、バックライト90は下側画像表示パネル6を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。
また、ピクセル化画像表示層91は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、第1実施形態では、スロットマシン1の正面のA地点に対して表示する第1遊技画像が画素列93に表示され、スロットマシン1に対して左側のC地点に対して表示する第2遊技画像が次の画素列94に表示され、スロットマシン1に対して右側のB地点に表示する第3遊技画像が次の画素列95に表示される。そして、上記画素列93、画素列94及び画素列95を順に繰り返し配置することにより、第1実施形態に係るピクセル化画像表示層91が構成される。尚、第1実施形態では画素列93と画素列94と画素列95に表示する画像はそれぞれ異なる内容とするが、同一の画像を表示するようにしても良い。
また、視差バリア92は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット96を複数有するスクリーンである(図2では複数ある内の一つの透光性スリット96のみを示すこととする)。
そして、ピクセル化画像表示層91の画素列93を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介してスロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97にあるA地点に到達し、A地点からは下側画像表示パネル6に表示されたスロットマシン1の遊技に関する第1遊技画像を視認することが可能となる。一方、画素列95を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介して第2視野角方向98にあるB地点に到達し、B地点からは下側画像表示パネル6に表示されたスロットマシン1の遊技に係る第3遊技画像を視認することが可能となる。また、画素列94を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介して第3視野角方向99にあるC地点に到達し、C地点からは下側画像表示パネル6に表示されたスロットマシン1の遊技に係る第2遊技画像を視認することが可能となる。
以上より、第1実施形態に係るスロットマシン1では、第1視野角方向97から視認することができる第1遊技画像と、第2視野角方向98及び第3視野角方向99から視認することができる第2遊技画像及び第3遊技画像とを同一画面で同時又は異なるタイミングで表示することが可能となる。
更に、第1実施形態に係るスロットマシン1ではキャビネット2の左側面2Aに対して第1反射ミラー36が設けられ、キャビネット2の右側面2Bに対して第2反射ミラー37が設けられている。
そして、第1反射ミラー36は、スロットマシン1に対向する面に対して光を反射する反射面36Aが形成されている。また、支持部材38によって遊技中の遊技者から反射面36Aが視認可能な所定角度でキャビネット2の左側面2Aに対して支持されており、更に支持部材38は後述する第1ステッピングモータ60の駆動に伴ってスロットマシン1に対して前後方向に移動する。
また、第2反射ミラー37は、スロットマシン1に対向する面に対して光を反射する反射面37Aが形成されている。また、支持部材39によって遊技中の遊技者から反射面37Aが視認可能な所定角度でキャビネット2の右側面2Bに対して支持されており、更に支持部材39は後述する第2ステッピングモータ61の駆動に伴ってスロットマシン1に対して前後方向に移動する。
ここで、図3及び図4は第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の位置に基づく下側画像表示パネル6の画像表示例について示した図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1ではキャビネット2内に設置された第1ステッピングモータ60及び第2ステッピングモータ61の駆動に伴って反射位置と非反射位置のいずれかに第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37が配置される。
具体的には、図3に示すようにスロットマシン1に対して第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37が最も後方に配置された位置を非反射位置とする。非反射位置では下側画像表示パネル6の第2視野角方向98と交差しない位置に第1反射ミラー36の反射面36Aが配置され、第3視野角方向99と交差しない位置に第2反射ミラー37の反射面37Aが配置される。従って、スロットマシン1で遊技を行う遊技者70からは画素列93(図2参照)を用いて第1視野角方向97へと表示されたスロットマシン1の遊技に関する第1遊技画像のみを視認することが可能となる。
一方、図4に示すようにスロットマシン1に対して第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37が最も前方に配置された位置を反射位置とする。反射位置では下側画像表示パネル6の第2視野角方向98と交差する位置に第1反射ミラー36の反射面36Aが配置され、第3視野角方向99と交差する位置に第2反射ミラー37の反射面37Aが配置される。従って、第2反射ミラー37の反射面37Aには画素列94を用いて第3視野角方向99へと表示されたスロットマシン1の遊技に関する第2遊技画像が表示され、第1反射ミラー36の反射面36Aには画素列95を用いて第2視野角方向98へと表示されたスロットマシン1の遊技に関する第3遊技画像が表示される。その結果、スロットマシン1で遊技を行う遊技者70からは第1遊技画像に加えて、反射面37Aに表示された第2遊技画像と反射面36Aに表示された第3遊技画像を視認することが可能となる。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述するように通常ゲーム実行時には図3に示す非反射位置に第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37が配置され、ボーナスゲーム実行時には図4に示す反射位置に第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37が配置される。
次に、下側画像表示パネル6に表示される第1乃至第3遊技画像について説明すると、通常ゲーム実行時においては第1遊技画像のみにおいて各リール5L、5C、5Rが表示される(図11参照)。一方、ボーナスゲーム実行時においては第1遊技画像においてリール5Cが表示され、第2遊技画像においてリール5Lが表示され、第3遊技画像においてリール5Rが表示される(図12、図13参照)。ここで、各リール5L、5C、5Rは、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図5参照)を可変表示するとともに、所定時間経過後に内部抽籤結果に基づく組合せで停止表示させる。そして、停止表示された各リール5L、5C、5Rに対してはシンボルが夫々3個ずつ表示される。
また、各遊技画像には、リール5L、5C、5Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが表示される。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものであり、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
更に、第1遊技画像には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が表示される。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
また、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21Sによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
続いて、図5に基づき、ゲームの際に下側画像表示パネル6及び反射面36A、37Aのリール5L、5C、5Rにおいてスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図5は、各リール5L、5C、5Rで表示されるシンボル列を示した模式図である。
左リール5L、中リール5C及び右リール5Rでは、夫々22個のシンボルが表示される。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図5に示すように、各リール5L、5C、5Rには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図7参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図7参照)。
また、「RED7」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成され、通常ゲームではリール5L、5C、5Rを用いて入賞ラインLに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームではクレジットを消費することなく所定回数分だけリール5L、5C、5Rを連続して回転させる所謂フリーゲームが行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については後述する。
そして、図5に示す各リール5L、5C、5Rに描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、リール5L、5C、5Rの回転に伴って、シンボル列が上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後にシンボル列が停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図7参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6は第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図7参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図8のS2参照)におけるベット情報、通常役抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、第1ステッピングモータ60、第2ステッピングモータ61、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、通常ゲーム実行中では下側画像表示パネル6の第1遊技画像101(図11参照)にリール5L、5C、5Rを表示し、スピンスイッチ13Sの信号に基づいてシンボル列を可変表示及び停止表示させる。また、ボーナスゲーム実行中では第1遊技画像101(図12、図13参照)にリール5Cを表示し、第2遊技画像102(図12、図13参照)にリール5Lを表示し、第3遊技画像103(図12、図13参照)にリール5Rを表示し、所定時間間隔でシンボル列を連続して可変表示及び停止表示させる。また、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、上側画像表示パネル7にはリール5L、5C、5Rの図柄変動にあわせて遊技内容に関連した演出画像や配当表等を表示するように制御される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
また、第1ステッピングモータ60は第1反射ミラー36をスロットマシン1に対して前後方向に移動させる駆動手段であり、メインCPU41によって回転角度と回転方向が制御される。そして、第1ステッピングモータ60の駆動に基づいて第1反射ミラー36は非反射位置(図3参照)と反射位置(図4参照)との間で位置を変更する。
更に、第2ステッピングモータ61は第2反射ミラー37をスロットマシン1に対して前後方向に移動させる駆動手段であり、メインCPU41によって回転角度と回転方向が制御される。そして、第2ステッピングモータ61の駆動に基づいて第2反射ミラー37は非反射位置(図3参照)と反射位置(図4参照)との間で位置を変更する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1にてリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図7に基づき説明する。図7は、リール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図7に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図7に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。尚、ボーナスゲーム実行中にボーナスゲームトリガーに当選した場合には、ボーナスゲームにおけるリール5L、5C、5Rの残り回転数が加算される。
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図7に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図7に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図9に基づき説明する。図9は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図9及び図10にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図9に示すようにS11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
続いて、S13では、メインCPU41は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図5参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S14へ移行する。
ここで、各リール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図7参照)に係る抽籤が行われる。
次に、S14ではメインCPU41は、リール回転表示処理を行う。リール回転表示処理は、下側画像表示パネル6に表示された第1遊技画像101において全リール5L、5C、5Rの可変表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rを停止表示させる処理である。
ここで、図11は通常ゲーム時において下側画像表示パネル6に表示される表示画面を示した図である。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1は第1視野角方向97に表示する第1遊技画像101において、可変及び停止表示されるリール5L、5C、5Rを示すことによってメインとなる遊技を行う。
具体的に第1実施形態に係るスロットマシン1は、リール5L、5C、5Rを構成する第1遊技画像101をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。一方で、スロットマシン1で遊技者が遊技中であることを報知する「Now Playing」の文字とキャラクタからなる遊技中画像104をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。
前記したように上側画像表示パネル7はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2参照)に位置する遊技者に対しては、ビデオRAM69から読み出した第1遊技画像101をピクセル化画像表示層91の画素列93を用いて表示する。そして、第1遊技画像101ではスピンボタン13が入力されると表示されたリール5L、5C、5Rにおいて複数種類のシンボルが上方向から下方向へと所定速度で変動する。その後、所定時間が経過するとリール5L→リール5C→リール5Rの順に停止表示され、各リール5L、5C、5Rに対してそれぞれ3つのシンボルが表示される。
一方、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2参照)に位置する他の遊技者に対しては、ビデオRAM69から読み出した遊技中画像104をピクセル化画像表示層91の画素列94、95を用いて表示する。図11では、特に「Now Playing」の文字を表示した遊技中画像104を示しており、他の遊技者は遊技中画像104を参照することにより、スロットマシン1で遊技者が遊技中であることを把握することが可能となっている。
その後、S15においてメインCPU41は、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図7に示すいずれかの役が成立している場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合(S15:NO)には、当該メイン遊技処理を終了する。
S16でメインCPU41は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には、S17へと移行する。S17においてメインCPU41は、後述のボーナスゲーム処理(図10)が行われる。その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す(S18)。この時、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S16:NO)には、通常ゲームで獲得した配当(図7参照)を遊技者に対して払い出す(S18)。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S17で行われるボーナスゲーム処理について図10に基づき説明する。図10は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S21においてメインCPU41は、第1ステッピングモータ60及び第2ステッピングモータ61を駆動させ、第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の位置を非反射位置から反射位置へと変更する。ここで、反射位置は前記したように下側画像表示パネル6の第2視野角方向98と交差する位置に第1反射ミラー36の反射面36Aが配置され、第3視野角方向99と交差する位置に第2反射ミラー37の反射面37Aが配置される(図4参照)。
次に、S22ではボーナスゲームのゲーム数Nを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路等によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽籤で選ばれる。そして、設定されたボーナスゲームのゲーム数NはRAM43に記憶される。
続いて、S23でボーナスゲームの抽籤処理を行う。尚、ボーナスゲーム抽籤処理は前記した通常ゲームの抽籤処理(図9のS13)と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
そして、S24ではメインCPU41は、リール回転表示処理を行う。リール回転表示処理は、下側画像表示パネル6に表示された第1遊技画像101、第2遊技画像102、第3遊技画像103において各リール5L、5C、5Rの可変表示を開始した後、ボーナスゲーム抽籤処理(S23)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rを停止表示させる処理である。
ここで、図12及び図13はボーナスゲーム実行時において下側画像表示パネル6及び各反射ミラーの反射面に表示される表示画面を示した図である。第1実施形態に係るスロットマシン1は第1視野角方向97に表示する第1遊技画像101において、可変及び停止表示されるリール5Cを示し、第2反射ミラー37の反射面37Aに表示する第2遊技画像102においてリール5Lを示し、第1反射ミラー36の反射面36Aに表示する第3遊技画像103においてリール5Rを示すことにより、ボーナスゲームの遊技を行う。
具体的に第1実施形態に係るスロットマシン1は、リール5Cを構成する第1遊技画像101をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。一方で、リール5Lを構成する第2遊技画像102をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。また、リール5Rを構成する第3遊技画像103をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。
前記したように上側画像表示パネル7はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2参照)に位置する遊技者に対しては、ビデオRAM69から読み出した第1遊技画像101をピクセル化画像表示層91の画素列93を用いて表示する。
一方、第3視野角方向99には反射位置にある第2反射ミラー37の反射面37Aに対して、ビデオRAM69から読み出した第2遊技画像102をピクセル化画像表示層91の画素列94を用いて表示する。また、第2視野角方向98には反射位置にある第1反射ミラー36の反射面36Aに対して、ビデオRAM69から読み出した第3遊技画像103をピクセル化画像表示層91の画素列95を用いて表示する。尚、第2遊技画像102及び第3遊技画像103については、遊技者は反射した映像を視認することとなるので、左右反転したシンボルを表示する。
そして、第1遊技画像101〜第3遊技画像103では図12に示すように表示されたリール5L、5C、5Rにおいて自動的に複数種類のシンボルが上方向から下方向へと所定速度で変動する。その後、所定時間が経過すると図13に示すようにリール5L→リール5C→リール5Rの順に停止表示され、各リール5L、5C、5Rに対してそれぞれ3つのシンボルが表示される。尚、図13では特に「CHERRY」の役に当選した場合を示す。
次に、S25でメインCPU41は、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S25:YES)には、S26へと移行する。S26においてメインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームの残りゲーム数Nを読み出し、所定数「n(例えば5回)」だけ加算する。そして、加算したゲーム数Nを再びRAM43に格納する。それに対し、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S25:NO)には、S27へと移行する。
その後、S27の配当加算処理においては、S25で入賞ラインLに停止表示されたシンボルの組合せに従って、配当に相当するクレジットが加算される。そして、S27で加算されたクレジットは後にS18の払出処理によって遊技者に対して払い出される。
次に、S28においてメインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームの残りゲーム数Nを読み出し、読み出したゲーム数Nの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Nを再びRAM43に格納する。
その後、S29ではメインCPU41はボーナスゲームの回数Nが前記S22で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM43に記憶されたゲーム数Nが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Nが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S22で決定された回数に到達していないと判断する場合(S29:NO)には、S33に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Nが「0」である場合、即ちS22で決定された回数に到達したと判断した場合(S29:YES)には、S30へと移行する。
S30では、メインCPU41は第1ステッピングモータ60及び第2ステッピングモータ61を駆動させ、第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の位置を反射位置から非反射位置へと変更する。ここで、非反射位置は前記したように下側画像表示パネル6の第2視野角方向98と交差しない位置に第1反射ミラー36の反射面36Aが配置され、第3視野角方向99と交差しない位置に第2反射ミラー37の反射面37Aが配置される(図3参照)。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、下側画像表示パネル6をデュエルビュー液晶によって構成し、通常ゲーム実行中にボーナスゲームに当選した場合には第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の位置を反射位置へと変更し、下側画像表示パネル6に加えて反射ミラーの反射面36A、37Aを用いてリール5L、5C、5Rの回転及び停止態様を示すので、第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37を新たな画像の表示領域として用いることが可能となる。従って、スロットマシン1における画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。また、複数のディスプレイを用いてリール5L、5C、5Rを表示する場合と比較して、制御回路の簡素化や製造コストの低減が可能となる。
また、ボーナスゲームに当選した際に第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の位置を反射位置から非反射位置に変更するので、リール5L、5C、5Rを表示する表示領域の変更を第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の移動によって行うことが可能となる。そして、ボーナスゲーム実行中におけるリール5L、5C、5Rの表示パターンを多様化し、遊技中の遊技者に対して大きなインパクトを与えることができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシン201について図14に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図13の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシン201の概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1がスロットマシン1に対して第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37を前後に移動させることにより反射位置と非反射位置を切り替えていたのに対し、第2実施形態にかかるスロットマシン201は第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の位置を固定し、下側画像表示パネル6をスロットマシン1に対して前後に移動させることにより反射位置と非反射位置を切り替える点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、図14を用いて第2実施形態に係るスロットマシン201の概略構成について説明する。図14は第2実施形態に係るスロットマシン201の外観斜視図である。
第2実施形態に係るスロットマシン201は、キャビネット2が上下に分割されており、下キャビネット202に対して上キャビネット203が前後方向に移動可能に支持されている。ここで、キャビネット2の内部には上キャビネット203を移動させる駆動手段として駆動モータ(図示せず)が内蔵されており、メインCPU41は駆動モータを所定方向に所定角度駆動させることによって、上キャビネット203を前後方向に移動させる。
一方、下キャビネット202の右側面202Aには第1反射ミラー36が支持部材205によって遊技中の遊技者から反射面36Aが視認可能な所定角度で固定されている。また、下キャビネット202の左側面には第2反射ミラー37が同じく支持部材(図示せず)によって遊技中の遊技者から反射面37Aが視認可能な所定角度で固定されている。
そして、上キャビネット203を第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37に対して最も前方に位置させることにより既に図3で示した非反射位置となる。非反射位置では下側画像表示パネル6の第2視野角方向98と交差しない位置に第1反射ミラー36の反射面36Aが配置され、第3視野角方向99と交差しない位置に第2反射ミラー37の反射面37Aが配置される。従って、スロットマシン201で遊技を行う遊技者70からは画素列93(図2参照)を用いて第1視野角方向97へと表示されたスロットマシン201の遊技に関する第1遊技画像のみを視認することが可能となる。
一方、上キャビネット203を第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37に対して最も後方に位置させることにより既に図4で示した反射位置となる。反射位置では下側画像表示パネル6の第2視野角方向98と交差する位置に第1反射ミラー36の反射面36Aが配置され、第3視野角方向99と交差する位置に第2反射ミラー37の反射面37Aが配置される。従って、第2反射ミラー37の反射面37Aには画素列94を用いて第3視野角方向99へと表示されたスロットマシン1の遊技に関する第2遊技画像が表示され、第1反射ミラー36の反射面36Aには画素列95を用いて第2視野角方向98へと表示されたスロットマシン201の遊技に関する第3遊技画像が表示される。その結果、スロットマシン201で遊技を行う遊技者70からは第1遊技画像に加えて、反射面37Aに表示された第2遊技画像と反射面36Aに表示された第3遊技画像を視認することが可能となる。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシン201では、下側画像表示パネル6をデュエルビュー液晶によって構成し、通常ゲーム実行中にボーナスゲームに当選した場合には上キャビネット203を後方に移動させることにより、第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37の位置を反射位置へと変更し、下側画像表示パネル6に加えて反射ミラーの反射面36A、37Aを用いてリール5L、5C、5Rの回転及び停止態様を示すので、第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37を新たな画像の表示領域として用いることが可能となる。従って、スロットマシン201における画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。また、複数のディスプレイを用いてリール5L、5C、5Rを表示する場合と比較して、制御回路の簡素化や製造コストの低減が可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1及び第2実施形態では、ボーナスゲーム時において第1遊技画像にリール5Cを表示し、第2遊技画像102にリール5Lを表示し、第3遊技画像103にリール5Rを表示していたが、リール5L、5C、5Rの表示態様は上記実施形態に限られるものではない。例えば、第3遊技画像103は表示せずに第1遊技画像にリール5C、5Rを表示し、第2遊技画像102にリール5Lを表示するようにしても良い。また、第2遊技画像102は表示せずに第1遊技画像にリール5C、5Lを表示し、第3遊技画像103にリール5Rを表示するようにしても良い。
また、第1及び第2実施形態では下側画像表示パネル6に対してデュエルビュー液晶を用いることとしているが、上側画像表示パネル7に対してデュエルビュー液晶を用いることとしても良い。その場合には、第1反射ミラー36及び第2反射ミラー37をトップボックス3の側面に支持し、ボーナスゲーム時において反射位置に位置させることにより、リール5L、5C、5Rを表示するように構成する。
また、第1及び第2実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、パチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 上側画像表示パネルの構造を模式的に示した平面図である。 反射ミラーが非反射位置にある場合を示したスロットマシンの上面図である。 反射ミラーが反射位置にある場合を示したスロットマシンの上面図である。 各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 第1実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム時のリール回転時において下側画像表示パネルに表示される表示画面を示した図である。 ボーナスゲームのリール回転時において下側画像表示パネルに表示される表示画面を示した図である。 ボーナスゲームのリール停止時において下側画像表示パネルに表示される表示画面を示した図である。 第2実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
符号の説明
1、201 スロットマシン
5L、5C、5R リール
6 下側画像表示パネル
7 上側画像表示パネル
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
36 第1反射ミラー
37 第2反射ミラー
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
60 第1ステッピングモータ
61 第2ステッピングモータ
97 第1視野角方向
98 第2視野角方向
99 第3視野角方向
101 第1遊技画像
102 第2遊技画像
103 第3遊技画像

Claims (4)

  1. 遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
    前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
    第1視野角方向から視認することができる第1画像と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向から視認することができる第2画像とを同時表示する表示手段と、
    前記第2視野角方向と交差する位置に反射面を配置した反射ミラーと、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示手段に対する前記反射ミラーの位置を変更する位置変更手段と、
    前記反射ミラーの位置を所定のタイミングで前記第2視野角方向と交差する位置に反射面を配置する反射位置と、前記第2視野角方向と交差しない位置に反射面を配置する非反射位置との間で変更するように前記位置変更手段を制御する駆動制御手段と、を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段により制御される遊技は通常遊技と通常遊技より遊技者に有利な特別遊技とから構成され、
    前記特別遊技を発生させるか否かを判定する特別遊技発生判定手段を有し、
    前記駆動制御手段は前記特別遊技発生判定手段によって前記特別遊技が発生すると判定された場合に、前記反射ミラーの位置を非反射位置から反射位置に変更することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
    前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
    前記第1画像では前記複数列の可変表示手段の内、少なくとも一列以上の可変表示手段を表示するとともに、前記第2画像では前記第1画像に表示された可変表示手段を除く可変表示手段を表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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