JP2007195815A - Game information analyzing system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable data which becomes a material for estimating whether the indulgent adjustment of a game machine is detected or not to be obtained. <P>SOLUTION: This game information analyzing system is equipped with a data processing means 8, a data storage means 9, and a game player specifying information input means which is provided while making it correspond to each game machine 1. The game player specifying information input means is equipped with a function for outputting game player corresponding data for which the game player specifying information for a game player who has selected the game machine 1 corresponding to the applicable game player specifying information input means 2 is made to correspond to the game machine specifying information. The data processing means 8 is equipped with a function for determining a game machine adjusting level of each game machine within a group unit of the game machine which is set in advance, a function for making a data storage means 9 store game machine level data for which the game machine adjusting levels and game machines are correlated, and a function for correlating a specified game machine adjusting level and the game player specifying information based on the game player corresponding data and the game machine level data which are stored by the data storage means. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

この発明は、パチンコ店などの遊技場における遊技者の遊技情報を分析するシステムに関する。   The present invention relates to a system for analyzing game information of a player in a game hall such as a pachinko parlor.

遊技場では、パチンコ台などの遊技機の稼動データを目標値に近づけるために、遊技機を調整することを行なっている。例えば、パチンコ台の場合には、開店前に釘調整を行なって、閉店後に出玉率などの営業結果データを算出して、それらが目標値の通りであったかどうかによって、釘調整が正しく行なわれたかどうかを判断するようにしている。   In the amusement hall, the game machine is adjusted in order to bring the operation data of the game machine such as a pachinko machine close to the target value. For example, in the case of a pachinko machine, the nail adjustment is performed before opening the store, and after the store is closed, the sales result data such as the rate of opening the ball is calculated, and the nail adjustment is performed correctly depending on whether or not the result is the target value. I try to judge whether or not.

また、スロットマシンの場合は、当たりが発生する確率を調整することができる。
上記のように、釘調整や当たりの発生確率を調整して、遊技場としての稼動状況や営業結果などを管理しようとしている。
各遊技機を調整し、遊技場全体として、目標値に近づけることができればよいし、遊技者の興味を掻き立てるためにも、全ての遊技機を同じ状態に調整することはほとんどない。
その結果、甘く調整され、よく出る遊技機と、辛く調整され、あまり出ない遊技機とができていた。
特開2004−298215号公報
In the case of a slot machine, it is possible to adjust the probability of winning.
As described above, adjustment of the nail adjustment and the probability of winning is attempted to manage the operating status and sales results as a game arcade.
It is only necessary to adjust each gaming machine so that the entire amusement hall can be close to the target value, and all the gaming machines are rarely adjusted to the same state in order to stimulate the player's interest.
As a result, there were game machines that were tuned sweetly and often played, and those that were stubbornly tuned and rarely played.
JP 2004-298215 A

上記のように遊技機によって調整が異なるため、同じ遊技者でも、甘く、すなわち、出易く調整した遊技機で遊技した場合と、辛く、すなわち、出にくく調整された遊技機で遊技した場合とで、出玉率などの遊技成績に差がでるようになっている。
上記釘調整や確率設定の状況は、当然、遊技者には知らせないが、釘の状態や遊技状況などから、遊技者が甘く調整した遊技機を見分けることができる遊技者が居る可能性はある。このように、遊技機の調整具合を見分けることができる遊技者が多くなることは、遊技場経営にとっては問題である。
As described above, the adjustment differs depending on the gaming machine, so that even the same player is sweet, that is, when playing with a gaming machine that is adjusted to be easy to play, and when playing with a gaming machine that is difficult, that is, difficult to get out of the game machine. There is a difference in game performance such as the rate of appearance.
Naturally, the player is not informed of the above-mentioned nail adjustment and probability setting status, but there is a possibility that there may be a player who can distinguish the gaming machine that the player has adjusted sweetly from the state of the nail or the game situation. . In this way, the increase in the number of players who can distinguish the adjustment level of the gaming machine is a problem for the management of the game hall.

すなわち、特定の遊技者が、甘く調整された遊技機を見分けて、その遊技機ばかりで遊技するようなことがあると、その他の遊技者は、辛く調整された遊技機でしか遊技できず、遊技者ごとの遊技結果に差ができるだけでなく、それが固定化してしまうことが考えられる。
そして、甘く調整された遊技機で遊技する遊技者はいつも勝ち、辛く調整された遊技機で遊技する遊技者はいつも負けているというようなことが起こり得る。
In other words, if a particular player recognizes a sweetly adjusted gaming machine and plays only with that gaming machine, other players can only play with a painfully adjusted gaming machine, Not only can there be a difference in game results for each player, but it may be fixed.
Then, it can happen that a player who plays with a sweetly adjusted gaming machine always wins, and a player who plays with a hardly adjusted gaming machine always loses.

遊技者は、負けることが多くても、時に、甘く調整された遊技機にあたり好成績を収めることがあれば、次回の勝ちを期待して再来店することがある。しかし、上記のように辛く調整された遊技機でばかり遊技し、勝てない状況が続けば、そのような遊技者が来店しなくなってしまう心配がある。
また、甘く調整された遊技機を見分ける遊技者のみが来店するようになると、遊技場としては、出玉率などが目標値を超えてしまうことになり、目標値に近づけるために、全体的に辛く調整しなければならなくなる。遊技機全体を辛く調整すると、今度は、全ての遊技者から人気がなくって、来店者数が減ってしまうということが考えられる。
Even if the player often loses, sometimes the player may return to the store in anticipation of the next win if he / she achieves a good result with a sweetly adjusted gaming machine. However, there is a concern that such a player will not come to the store if the game is continued only with the gaming machine that has been carefully adjusted as described above and the situation in which the game cannot be won continues.
In addition, when only players who can identify a game machine that has been sweetly adjusted come to the store, the game play rate will exceed the target value, and the overall rate will be close to the target value. You will have to adjust hard. If the entire gaming machine is adjusted tightly, it is possible that the number of visitors will be reduced due to the lack of popularity among all players.

実際に、特定の遊技者によって、甘く調整された遊技機を見分けられているのなら、遊技機の調整方法を工夫して見分けられ難くするための対策を取らなければならないが、現実に、遊技機の調整状態を見分けることができないのなら対策は必要ない。
一方で、従来から、遊技場において、各遊技機の売り上げや稼動状況や、遊技者の遊技成績などの遊技情報を収集し、それらを分析することは行なわれていた(特許文献1参照)。
しかし、これらの遊技成績に関する情報からは、甘く調整された特定の遊技機を見分けて遊技する遊技者がいるのかどうか、どのような遊技機の調整が見分けられてしまうのかなどは、分からなかった。なぜなら、調整レベルの高い、すなわち、甘く調整された遊技機を見分けたからといって、必ず勝てるとは限らないからである。言い換えれば、遊技成績がいつも良いからといって、その遊技者が甘く調整された遊技機を見分けていると判断できないのである。
つまり、現状では、遊技者が、甘く調整した遊技機を分かって選択していたかどうかを判断するためのデータがなかった。
In fact, if a specific player has identified a sweetly adjusted gaming machine, he must devise a method for adjusting the gaming machine and take measures to make it difficult to identify. If you can't tell the adjustment status of the machine, no action is required.
On the other hand, game information such as the sales and operating status of each gaming machine and the player's gaming results has been collected and analyzed at a game hall (see Patent Document 1).
However, from these game performance information, it was not known whether there were any players who were able to identify and play a specific game machine that was tuned in a sweet manner, and what kind of game machine adjustment would be recognized. . This is because just because a gaming machine with a high adjustment level, that is, a sweetly adjusted game machine, is identified, it is not always possible to win. In other words, just because the game results are always good, it cannot be determined that the player has identified a sweetly adjusted gaming machine.
In other words, at present, there is no data for determining whether or not the player knows and selects a game machine that has been adjusted in a sweet manner.

そのため、甘い遊技機が特定の遊技者だけに選ばれて、その結果、来店者数が減っているのではないかというような心配をしても、実際のことが分からず、適切な対応も取れなかった。
この発明の目的は、甘く調整した遊技機が見破られているか否かを推測するための材料となるデータを得られるようにする、遊技情報分析システムを提供することである。
Therefore, even if there is a concern that sweet game machines are selected only for specific players, and as a result, the number of visitors is decreasing, the actual thing is not understood, and appropriate responses are also taken I couldn't get it.
An object of the present invention is to provide a game information analysis system that makes it possible to obtain data used as a material for inferring whether or not a game machine that has been carefully adjusted has been detected.

第1の発明は、データ処理手段と、データ処理手段に接続したデータ記憶手段と、各遊技機に対応させて設けた遊技者特定情報入力手段とを備え、上記遊技者特定情報入力手段は、当該遊技者特定情報入力手段に対応する遊技機を選択した遊技者の遊技者特定情報を取り込む機能と、取り込んだ遊技者特定情報と上記遊技機の遊技機特定情報とを対応付けた遊技者対応データを出力する機能とを備え、データ記憶手段は、上記遊技者特定情報入力手段から出力された遊技者対応データを記憶する機能と、データ処理手段が作成した遊技機レベルデータを記憶する機能とを備え、上記データ処理手段は、日毎の遊技機の稼動結果又は遊技機に予め設定された確率に基づいて、遊技者に対する好条件度合いを判定する機能と、この好条件度合いに応じて、予め設定された遊技機のグループ単位内での各遊技機の遊技機調整レベルを決定する機能と、遊技機調整レベルと遊技機とを対応付けた遊技機レベルデータをデータ記憶手段に記憶させる機能と、上記データ記憶手段が記憶している遊技者対応データと遊技機レベルデータとに基づいて、特定の遊技機調整レベルに対応する遊技者特定情報を抽出する機能と、遊技機調整レベルに抽出した遊技者特定情報を対応付ける機能とを備えた点に特徴を有する。
なお、上記遊技機特定情報には、直接、遊技機1を特定できる遊技機番号などのほか、その情報を介して遊技機を特定できる情報も含むものとする。例えば、遊技機と対応して設けられた台コンピュータなどを特定する情報などでもよい。
The first invention comprises data processing means, data storage means connected to the data processing means, and player specifying information input means provided corresponding to each gaming machine, wherein the player specifying information input means includes: A player's correspondence in which the player identification information of the player who selected the gaming machine corresponding to the player identification information input means is associated with the imported player identification information and the gaming machine identification information of the gaming machine A function for outputting data, and the data storage means stores the player correspondence data output from the player specifying information input means, and the function for storing the gaming machine level data created by the data processing means. The data processing means includes a function for determining a favorable condition level for a player based on a daily operation result of the gaming machine or a probability set in advance in the gaming machine, and the favorable condition level. Next, a function for determining a gaming machine adjustment level of each gaming machine within a group unit of gaming machines set in advance, and gaming machine level data in which the gaming machine adjustment level and the gaming machine are associated are stored in the data storage means. A function to store, a function to extract player specifying information corresponding to a specific gaming machine adjustment level based on the player correspondence data and gaming machine level data stored in the data storage means, and gaming machine adjustment It has a feature in that it has a function of associating the player specifying information extracted to the level.
The gaming machine specifying information includes not only the gaming machine number that can directly specify the gaming machine 1 but also information that can specify the gaming machine via the information. For example, it may be information specifying a computer provided corresponding to the gaming machine.

第2の発明は、データ処理手段と、データ処理手段に接続したデータ記憶手段と、各遊技機に対応させて設けた遊技者特定情報入力手段とを備え、上記遊技者特定情報入力手段は、当該遊技者特定情報入力手段に対応する遊技機を選択した遊技者の遊技者特定情報を取り込む機能と、取り込んだ遊技者特定情報と上記遊技機の遊技機特定情報とを対応付けた遊技者対応データを出力する機能とを備え、データ記憶手段は、上記遊技者特定情報入力手段から出力された遊技者対応データを記憶する機能と、データ処理手段が作成した遊技機レベルデータを記憶する機能とを備え、上記データ処理手段は、日毎の遊技機の稼動結果又は遊技機に予め設定された確率に基づいて、遊技者に対する好条件度合いを判定する機能と、この好条件度合いに応じて、予め設定された遊技機のグループ単位内での各遊技機の遊技機調整レベルを決定する機能と、遊技機調整レベルと遊技機とを対応付けた遊技機レベルデータをデータ記憶手段に記憶させる機能と、上記データ記憶手段が記憶している遊技者対応データと遊技機レベルデータとに基づいて、特定の遊技者特定情報に対応する遊技機調整レベルを抽出する機能と、遊技者特定情報に抽出した遊技機調整レベルを対応付ける機能とを備えた点に特徴を有する。   The second invention comprises data processing means, data storage means connected to the data processing means, and player specifying information input means provided corresponding to each gaming machine, wherein the player specifying information input means includes: A player's correspondence in which the player identification information of the player who selected the gaming machine corresponding to the player identification information input means is associated with the imported player identification information and the gaming machine identification information of the gaming machine A function for outputting data, and the data storage means stores the player correspondence data output from the player specifying information input means, and the function for storing the gaming machine level data created by the data processing means. The data processing means includes a function for determining a favorable condition level for a player based on a daily operation result of the gaming machine or a probability set in advance in the gaming machine, and the favorable condition level. Next, a function for determining a gaming machine adjustment level of each gaming machine within a group unit of gaming machines set in advance, and gaming machine level data in which the gaming machine adjustment level and the gaming machine are associated are stored in the data storage means. A function for storing, a function for extracting a gaming machine adjustment level corresponding to specific player identification information based on the player correspondence data and the gaming machine level data stored in the data storage means, and a player identification It has a feature in that it has a function of associating a gaming machine adjustment level extracted with information.

第3の発明は、上記第2の発明を前提とし、データ処理手段は、遊技者特定情報に遊技機調整レベルを対応付けた対応データから、遊技者ごとに、その遊技者が、一定期間内に遊技機を選択した選択回数を特定する機能と、各選択に対応する遊技機調整レベルを特定する機能と、上記特定した遊技機調整レベルから、遊技者が好条件の遊技機調整レベルの遊技機を選択した度合いを数値化する機能と、この数値を出力する機能とを備えた点に特徴を有する。
なお、上記高い遊技機調整レベルとは、甘く調整する調整レベルのことである。
The third invention is based on the above-mentioned second invention, and the data processing means determines, for each player, that the player within a certain period of time from the correspondence data in which the game machine adjustment level is associated with the player identification information. Based on the function for specifying the number of selections for selecting a gaming machine, the function for specifying the gaming machine adjustment level corresponding to each selection, and the gaming machine adjustment level for which the player has favorable conditions based on the specified gaming machine adjustment level. It has a feature in that it has a function of digitizing the degree of selection of a machine and a function of outputting this numerical value.
Note that the high gaming machine adjustment level is an adjustment level that is adjusted softly.

第4の発明は、上記第1〜第3の発明を前提とし、遊技者特定情報入力手段は、遊技者の顔画像を撮影するためのデジタルカメラと、遊技者の交代タイミングを検出する交代検出手段とを備え、この交代検出手段は、遊技機の稼動状況あるいはデジタルカメラが連続的に撮影した顔画像の変化の少なくとも一方を利用して、遊技者の交代を検出する機能と、交代を検出したタイミングに対応する顔画像を遊技者特定情報として出力する機能とを備えた点に特徴を有する。   4th invention presupposes the said 1st-3rd invention, A player specific information input means is a digital camera for image | photographing a player's face image, and change detection which detects a player's change timing The change detection means includes a function for detecting a change of a player using at least one of an operating state of a gaming machine or a change of a face image continuously taken by a digital camera, and a change. It has a feature in that it has a function of outputting a face image corresponding to the determined timing as player specifying information.

第5の発明は、上記第1〜第4の発明を前提とし、データ処理手段は、各遊技機に対応させる遊技機調整レベルを、予め設定した遊技機グループ単位で一定比率とする点に特徴を有する。   The fifth invention is based on the first to fourth inventions, and the data processing means is characterized in that the gaming machine adjustment level corresponding to each gaming machine is set to a constant ratio in units of gaming machine groups set in advance. Have

第1〜第5の発明によれば、遊技機調整レベルを見分けて遊技機を選択する遊技者が居るのかどうかを判断するためのデータを提供することができる。
遊技場としては、遊技機調整レベルが見分けられていると判断した場合には、見分けられないような対策を取ることができるし、見分けられていないと判断した場合には、見分けらないような対策をする必要がない。
また、例えば、売り上げや稼動率などが上がらない場合にも、その原因が、特定の遊技者のみが、有利な遊技機を見分けて遊技していることにあるのかどうかを確認できるため、適切な対策を立てることができる。
According to the first to fifth inventions, it is possible to provide data for determining whether there is a player who selects a gaming machine by distinguishing the gaming machine adjustment level.
As a game hall, if it is determined that the adjustment level of the gaming machine is recognized, it is possible to take measures that cannot be recognized, and if it is determined that the level is not recognized, it will not be recognized. There is no need to take measures.
In addition, for example, even if the sales and occupancy rate do not increase, it is possible to confirm whether the cause is that only a specific player is distinguishing and playing advantageous gaming machines. Measures can be taken.

特に、第3の発明によれば、遊技者が好条件の遊技機調整レベルの遊技機を見分けて選択している可能性を判断するためのデータを、より分かり易く示すことができる。
また、第4の発明によれば、遊技者特定情報として顔画像を用いることができる。そのため、遊技場側は、遊技者特定情報として、例えば、会員IDを付与したカードなどを発行する必要がないし、遊技者は、カードを携帯する必要がなくなる。
第5の発明によれば、好条件の調整レベルの遊技機を選択した度合いを数値化する演算を簡単にできる。
In particular, according to the third aspect of the invention, data for determining the possibility that the player has distinguished and selected a gaming machine having a favorable gaming machine adjustment level can be shown in an easy-to-understand manner.
According to the fourth invention, a face image can be used as the player specifying information. For this reason, the game site does not need to issue, for example, a card with a member ID as the player identification information, and the player does not need to carry the card.
According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to simplify the calculation for quantifying the degree of selection of a gaming machine having a favorable adjustment level.

この発明の第1実施形態を、図1〜図7に示す。
この実施形態は、甘く調整した遊技機を、遊技者に見分けられているかどうかを判断するための情報を提供できるシステムである。
なお、この実施形態では、遊技機としてパチンコ台の場合を説明する。パチンコ台の遊技機調整とは、例えば、遊技板面の釘調整や、大当たりが発生する確率の調整などである。上記釘調整とは、特定の入賞口への玉を導く位置にある釘の角度の調整で、対応する入賞口への玉の入り易さを調整することができる。そして、ここでは、釘調整を遊技機調整とする例を説明する。
A first embodiment of the present invention is shown in FIGS.
This embodiment is a system that can provide information for determining whether or not a game machine that has been adjusted in a sweet manner is identified by a player.
In this embodiment, a case of a pachinko machine as a gaming machine will be described. The adjustment of the gaming machine of the pachinko machine includes, for example, adjustment of a nail on the game board surface, adjustment of a probability that a jackpot will occur. The nail adjustment is an adjustment of the angle of a nail at a position for guiding a ball to a specific winning opening, and the ease of entering the ball into the corresponding winning opening can be adjusted. Here, an example in which the nail adjustment is a gaming machine adjustment will be described.

遊技場には、図1のように遊技機1に隣接して各遊技機1に対応する台コンピュータ2を設置している。この台コンピュータ2は、遊技機1に接続するとともに、管理コンピュータ3にも接続している。また、管理コンピュータ3には、この管理コンピュータ3に台コンピュータ2を介して接続された遊技機1における遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶部4を接続している。   As shown in FIG. 1, a gaming machine 2 corresponding to each gaming machine 1 is installed in the game hall adjacent to the gaming machine 1. The stand computer 2 is connected to the gaming machine 1 and also to the management computer 3. Further, the management computer 3 is connected with a game history data storage unit 4 for storing game history data in the gaming machine 1 connected to the management computer 3 via the base computer 2.

上記台コンピュータ2には、カードを挿入する挿入口5を設けるとともに、この挿入口5に挿入された遊技者の会員カードから会員IDを読み取る読み取り部6と、この読み取り部6に接続した処理部7とを備えている(図2参照)。
さらに、処理部7には、遊技機1を接続し、遊技機1から、玉の払い出し量やアウト玉数など、遊技状況に関る遊技機情報が入力されるようにしている。
また、管理コンピュータ3は、図2に示すように、この発明のデータ処理手段であるデータ処理部8と、データ記憶手段であるデータ記憶部9とを備えている。
The stand computer 2 is provided with an insertion slot 5 for inserting a card, a reading unit 6 for reading a member ID from a player's membership card inserted into the insertion slot 5, and a processing unit connected to the reading unit 6 7 (see FIG. 2).
Further, the gaming machine 1 is connected to the processing unit 7, and gaming machine information related to the gaming situation such as the amount of paid-out balls and the number of out balls is input from the gaming machine 1.
In addition, as shown in FIG. 2, the management computer 3 includes a data processing unit 8 that is a data processing unit of the present invention and a data storage unit 9 that is a data storage unit.

そして、遊技者は、遊技機1で遊技する際に、上記台コンピュータ2のカード挿入口5に会員カードを挿入し、読み取り部6に会員IDを読み取らせるようにする。台コンピュータ2の挿入口5に会員IDが挿入されたら、台コンピュータ2の処理部7は、読み取り部6が読み取った会員IDと、この台コンピュータ2に対応する遊技機1を特定するための遊技機特定情報としての台番号とを対応付けて管理コンピュータ3のデータ処理部8へ送信する機能を備えている。   When a player plays a game on the gaming machine 1, the player inserts a member card into the card insertion slot 5 of the base computer 2 so that the reading unit 6 reads the member ID. When the member ID is inserted into the insertion port 5 of the base computer 2, the processing unit 7 of the base computer 2 determines the member ID read by the reading unit 6 and the game machine 1 corresponding to the base computer 2. A function of associating a machine number as machine specifying information with the machine number and transmitting it to the data processing unit 8 of the management computer 3 is provided.

ただし、上記台コンピュータ2の処理部7は、会員IDに台番号を対応付ける代わりに、遊技機1に対応している台コンピュータ2を特定可能な機械番号などを上記会員IDとともに、上記データ処理部8へ送信するようにしてもよい。その場合には、データ処理部8が、予め、遊技機1の台番号と対応する台コンピュータ2との対応関係を記憶し、台コンピュータ2から送信された台コンピュータ2の機械番号から遊技機1の台番号を特定し、会員IDに対応付けるようにする。すなわち、この発明の遊技機特定情報には、遊技機1の台番号のように直接、遊技機1を特定できるデータのほか、遊技機1と対応する台コンピュータ2の特定情報を含んでもよい。   However, instead of associating a member number with a member ID, the processing unit 7 of the above-described computer 2 uses a machine number or the like that can identify the computer 2 that corresponds to the gaming machine 1 together with the member ID and the data processing unit. 8 may be transmitted. In that case, the data processing unit 8 stores in advance the correspondence between the machine number of the gaming machine 1 and the corresponding machine computer 2, and the gaming machine 1 is determined from the machine number of the machine computer 2 transmitted from the machine computer 2. Is identified and associated with the member ID. That is, the gaming machine identification information of the present invention may include identification information of the computer 2 corresponding to the gaming machine 1 in addition to data that can directly identify the gaming machine 1 such as the machine number of the gaming machine 1.

また、台コンピュータ2の処理部7は、上記とは別に、遊技機1から入力された遊技機情報を管理コンピュータ3のデータ処理部8送信し、データ処理部8は、入力された情報、そのものや、それを集計した結果を稼動結果として遊技履歴データ記憶部4へ記憶させる機能を備えている。
例えば、データ処理部8には、遊技機1から、台コンピュータ2を介してアウト玉数や、払い出し玉数などが入力されるので、それらのデータを時系列に遊技履歴データ記憶部4へ記憶させるとともに、それらのデータを集計処理してから記憶させるようにしている。
In addition to the above, the processing unit 7 of the stand computer 2 transmits the gaming machine information input from the gaming machine 1 to the data processing unit 8 of the management computer 3, and the data processing unit 8 receives the input information itself. In addition, the game history data storage unit 4 has a function of storing the totalized results as operation results.
For example, since the number of out balls, the number of payout balls, etc. are input from the gaming machine 1 through the computer 2 to the data processing unit 8, the data is stored in the game history data storage unit 4 in time series. In addition, the data is stored after being aggregated.

この実施形態では、上記データ処理部8は、1日ごとに、各遊技機1の通常時の出玉率を集計する機能を備え、それを、図3に示す台番号と通常時の出玉率の対応テーブルとして、遊技履歴データ記憶部4に記憶させるようにしている。ここで、通常の出玉率とは、大当たりが発生していないときの出玉率のことであり、釘調整の具合が反映しやすいデータである。そして、この通常時の出玉率が、この発明の稼動結果にあたる。   In this embodiment, the data processing unit 8 has a function of counting the normal payout rate of each gaming machine 1 every day, which is represented by the machine number and the normal payout shown in FIG. It is made to memorize | store in the game history data memory | storage part 4 as a rate corresponding | compatible table. Here, the normal payout rate is the payout rate when no jackpot has occurred, and is data that easily reflects the state of nail adjustment. And the normal payout rate corresponds to the operation result of the present invention.

なお、図3には、2005年12月10日、一日分の稼動結果を示しているが、データ処理部8は、このような稼動結果を毎日集計して、遊技履歴データ記憶部4に記憶させるようにする。
さらに、データ処理部8は、台コンピュータ2から入力された会員IDと台番号とに、年月日を対応付けてデータ記憶部9に記憶させる機能を備えている。データ記憶部9が記憶するデータは、例えば、図4に示すように、会員IDごとに、遊技年月日に台番号を対応付けたテーブルである。
FIG. 3 shows the operation results for one day on December 10, 2005, but the data processing unit 8 aggregates these operation results every day and stores them in the game history data storage unit 4. Try to remember.
Furthermore, the data processing unit 8 has a function of associating the member ID and the unit number input from the computer 2 with the date of the month and storing them in the data storage unit 9. The data stored in the data storage unit 9 is, for example, a table in which a game number is associated with a game date for each member ID as shown in FIG.

なお、この実施形態では、上記会員IDが、この発明の遊技者特定情報であり、上記台コンピュータ2の読み取り部6および処理部7が、この発明の遊技者特定情報入力手段である。また、上記図4に示す会員IDとその会員が遊技した遊技機の台番号とを対応付けたデータが、この発明の遊技者対応データである。ただし、遊技者対応データは、遊技機特定情報である台番号ごとに、遊技者特定情報である会員IDを対応付けたデータでもよい。
そして、この実施形態では、遊技者特定情報入力手段を、管理コンピュータ3のデータ処理部8を介してデータ記憶部9に接続しているが、台コンピュータ2の処理部7を直接データ記憶部9に接続してもよい。
台コンピュータ2の処理部7が、会員IDと台番号に、日時を対応付けたデータを、データ記憶部9へ直接入力し、管理コンピュータ3のデータ処理部8は、データ記憶部9が記憶しているデータを集計して、日付ごとに図3のテーブルを作成してから、それをデータ記憶部9に記憶させるようにする。
In this embodiment, the member ID is the player specifying information of the present invention, and the reading unit 6 and the processing unit 7 of the computer 2 are the player specifying information input means of the present invention. Further, the data corresponding to the member ID shown in FIG. 4 and the machine number of the gaming machine played by the member is the player correspondence data of the present invention. However, the player-corresponding data may be data in which a member ID that is player specifying information is associated with each machine number that is gaming machine specifying information.
In this embodiment, the player specifying information input means is connected to the data storage unit 9 via the data processing unit 8 of the management computer 3, but the processing unit 7 of the base computer 2 is directly connected to the data storage unit 9. You may connect to.
The processing unit 7 of the computer 2 directly inputs the data in which the member ID and the machine number are associated with the date and time to the data storage unit 9, and the data processing unit 8 of the management computer 3 stores the data storage unit 9. The data shown in FIG. 3 is created for each date and stored in the data storage unit 9.

なお、データ処理部8は、遊技機1から稼動中に入力されるさまざまな遊技機情報を処理して、遊技機ごとの稼動状況や、会員IDで特定される遊技者ごとの遊技実績などを集計する機能を備えていてもよい。このような遊技機情報や遊技者情報の処理は、例えば、特許文献1に記載された方法など、通常行なわれている方法を用いればよい。
また、上記稼動結果としての出玉率などを演算する機能は、この発明のデータ処理手段であるデータ処理部8とは別の演算手段で処理するようにしてもかまわない。この発明の遊技情報の分析処理を行なうときに、データ処理部8に接続したデータ記憶部9や遊技履歴データ記憶部4などに、稼動結果が記憶されていればよい。
The data processing unit 8 processes various gaming machine information input during operation from the gaming machine 1, and displays the operating status for each gaming machine, the gaming results for each player specified by the member ID, and the like. A function of counting may be provided. Such processing of gaming machine information and player information may be performed by a commonly performed method such as the method described in Patent Document 1, for example.
In addition, the function for calculating the payout rate as the operation result may be processed by a calculation means different from the data processing unit 8 which is the data processing means of the present invention. When the game information analysis process of the present invention is performed, the operation result may be stored in the data storage unit 9 or the game history data storage unit 4 connected to the data processing unit 8.

以下に、管理コンピュータ3のデータ処理部8が、特定の遊技者に調整の甘い遊技機を見分けられているのかどうかを判断するためのデータを生成する手順を説明する。ただし、以下の処理を行なう際には、遊技履歴データ記憶部4に、遊技場の営業時間中に遊技機1から収集された遊技機情報から、データ処理部8が集計した遊技機1ごとの通常の出玉率データ(図3参照)が、稼動結果として記憶されるとともに、データ記憶部9には、遊技者特定情報であるIDとその遊技者が遊技した遊技機とを対応付けた遊技者対応データ(図4参照)とが記憶されていなければならない。   Hereinafter, a procedure for generating data for determining whether or not the data processing unit 8 of the management computer 3 recognizes a game machine with poor adjustment by a specific player will be described. However, when the following processing is performed, the gaming history data storage unit 4 stores the gaming machine information collected from the gaming machine 1 during the business hours of the gaming hall for each gaming machine 1 compiled by the data processing unit 8. Normal payout rate data (see FIG. 3) is stored as an operation result, and the data storage unit 9 associates an ID that is player identification information with a gaming machine that the player has played. Person correspondence data (see FIG. 4) must be stored.

まず、データ処理部8は、遊技履歴データ記憶部4が記憶している稼動結果としての図3に示す出玉率データを、遊技履歴データ記憶部4から引き出す。ただし、ここでは、同一機種単位の出玉率データを引き出して処理する。つまり、ここでは同一機種が、この発明の遊技機のグループ単位であり、このグループには10台の遊技機1が含まれている。グループの決め方は、機種ごととは限らないが、遊技機の調整方法が同一の遊技機を同グループとすることが好ましい。もしも、甘く調整された遊技機を見分けられていることが分かった場合にも、調整方法が同一のグループ単位の方が、対策がとり易いからである。   First, the data processing unit 8 pulls out the payout rate data shown in FIG. 3 as the operation result stored in the game history data storage unit 4 from the game history data storage unit 4. However, here, the payout rate data for the same model unit is extracted and processed. That is, here, the same model is a group unit of gaming machines of the present invention, and this group includes ten gaming machines 1. The method of determining the group is not limited to each model, but it is preferable that gaming machines having the same gaming machine adjustment method are in the same group. This is because even if it is found that the game machines that have been adjusted in a sweet manner are recognized, the group unit having the same adjustment method is easier to take measures.

また、図3には、2005年12月10日の稼動結果のみが示されているが、データ処理部8は、遊技履歴データ記憶部4が記憶している遊技結果データのうち、予め設定されたデータ分析期間の期間を引き出して処理する。この実施形態では、2005年12月10日から12月31日の期間のデータを用いるものとする。   3 shows only the operation result on December 10, 2005, the data processing unit 8 is set in advance among the game result data stored in the game history data storage unit 4. The data analysis period is extracted and processed. In this embodiment, data for a period from December 10, 2005 to December 31, 2005 is used.

次に、データ処理部8は、図3に示す稼動結果から、各遊技機1の出玉率の、グループにおける相対レベルを特定し、3段階の遊技機調整レベルに分類する。
具体的には、図3に示す遊技機の出玉率が、台番号8の34.3%から台番号4の36.0%の範囲に入っているが、10台の出玉率の順位1〜10を高い方から特定する。このような順位の特定が、この発明の遊技者に対する好条件度合いを判定する処理である。つまり1位が最も甘く調整された遊技機であり、遊技者にとっての好条件度合いの高いものである。
Next, the data processing unit 8 identifies the relative level in the group of the payout rate of each gaming machine 1 from the operation result shown in FIG. 3, and classifies it into three stages of gaming machine adjustment levels.
Specifically, the play rate of the gaming machine shown in FIG. 3 is in the range of 34.3% of the stand number 8 to 36.0% of the stand number 4, but the rank of the 10 finish numbers 1 to 10 are specified from the highest. Identification of such a rank is processing for determining a favorable condition level for the player of the present invention. In other words, the gaming machine with the first place adjusted most sweetly has a high degree of favorable conditions for the player.

上記好条件度合いを判定したら、上位20%を調整レベル3、下位20%を調整レベル1、中間の60%を調整レベル2として、この調整レベルと台番号とを対応付けた遊技機レベルデータ(図5参照)を作成する。上記の処理を、上記データ分析期間中の毎日の稼動結果に対して行い、図6に示す、データ分析期間中の毎日の遊技機レベルデータを作成してデータ記憶部9に記憶せる。
なお、上記調整レベルの比率や振り分け方は、どのように決めてもよい。予め、データ処理部8にプログラムしておき、データ処理部8がそのプログラムに基づいて、遊技機レベルデータを作成するようにしている。
When the degree of favorable condition is determined, the upper 20% is adjusted level 3, the lower 20% is adjusted level 1, and the middle 60% is adjusted level 2. (See FIG. 5). The above processing is performed on the daily operation results during the data analysis period, and daily gaming machine level data during the data analysis period shown in FIG. 6 is created and stored in the data storage unit 9.
Note that the adjustment level ratio and distribution method may be determined in any manner. The data processing unit 8 is programmed in advance, and the data processing unit 8 creates game machine level data based on the program.

次に、データ処理部8は、データ記憶部9が記憶している遊技者対応データ(図4参照)と、上記遊技機レベルデータ(図6参照)とに基づいて、会員IDごとに、その遊技者が遊技した遊技機の調整レベルを対応付け、図7に示すデータを作成する。そして、データ処理部8は、図7に示す会員IDごとに調整レベルを対応付けたデータを、図示しないディスプレイやプリンタなどの出力部へ出力する。   Next, based on the player correspondence data stored in the data storage unit 9 (see FIG. 4) and the gaming machine level data (see FIG. 6), the data processing unit 8 The data shown in FIG. 7 is created by associating the adjustment levels of the gaming machines on which the player has played. Then, the data processing unit 8 outputs data in which the adjustment level is associated with each member ID shown in FIG. 7 to an output unit such as a display or a printer (not shown).

図7のテーブルからは、各遊技者が所定の期間に遊技した遊技機の調整レベルがわかるので、遊技者ごとに、対応する調整レベルが偏っているかどうかを判断することができる。例えば、特定の遊技者が甘く調整された遊技機、すなわち調整レベル3の遊技機ばかりで遊技していることがあれば、その遊技者が調整レベルを見分けている可能性があると判断することもできる。従来は、図7に示すように遊技者と遊技機の調整レベルとの関係を示すデータを出力できなかったので、遊技機の調整レベル、特に甘く調整された遊技機を見分ける遊技者がいるのかどうかを推測する手がかりがなかった。しかし、このシステムによれば、調整レベルを見分けられているかどうかを推測することができ、遊技場としては、その推測結果に応じて必要な対策を取ることもできるようになる。   From the table in FIG. 7, it is possible to know the adjustment level of the gaming machine in which each player has played during a predetermined period, so it is possible to determine whether or not the corresponding adjustment level is biased for each player. For example, if a specific player is playing only with a loosely adjusted gaming machine, that is, a gaming machine with an adjustment level of 3, it is determined that the player may recognize the adjustment level. You can also. Conventionally, as shown in FIG. 7, since the data indicating the relationship between the player and the adjustment level of the gaming machine could not be output, is there a player who distinguishes the adjustment level of the gaming machine, particularly the game machine that is adjusted sweetly? There was no clue to guess whether. However, according to this system, it is possible to infer whether or not the adjustment level is discriminated, and the game hall can take necessary measures according to the estimation result.

また、データ処理部8は、図7のテーブルをそのまま出力しなくてもよく、特定の会員IDに関するデータのみを出力するようにしてもよい。例えば、会員遊技者の個別の遊技履歴データから、特に勝率の高い遊技者の会員IDを特定し、その会員IDに対応する遊技機の調整レベルを抽出して出力するようにすれば、抽出された調整レベルの偏りから、その遊技者が調整レベルを見分けているかどうかを推測できる。特に、高い調整レベルを見分けて勝率を上げている遊技者が居た場合、図7のテーブルから、全ての遊技者に対応する調整レベルを確認するよりも、調整レベルを見分けている遊技者を見つけられる可能性が高くなる。ただし、調整レベルの高い、すなわち、甘く調整された遊技機を見分けたからといって、必ず勝てるとは限らないので、勝率の高い遊技者に関するデータばかりを抽出した場合、調整レベルを見分けられていることを見落とす心配もある。   Further, the data processing unit 8 may not output the table of FIG. 7 as it is, and may output only data relating to a specific member ID. For example, if a member ID of a player with a particularly high winning rate is identified from the individual game history data of the member player, and the adjustment level of the gaming machine corresponding to the member ID is extracted and output, it is extracted. It can be inferred from the bias of the adjustment level whether the player recognizes the adjustment level. In particular, if there is a player who has identified a high adjustment level and has increased the winning percentage, it will be possible to identify a player who has identified the adjustment level rather than checking the adjustment levels corresponding to all the players from the table of FIG. It ’s more likely to be found. However, just because a game machine with a high adjustment level, that is, a sweetly adjusted game machine, is not necessarily won, it is not always possible to win. There is also a worry to overlook.

また、上記では、データ処理部8が、遊技者特定情報としての会員IDを基にして、その遊技者が遊技した遊技機1の調整レベルを対応付けたデータを作成しているが、遊技機1の調整レベルを基準にして、その調整レベルの遊技機1で遊技した遊技者の会員IDを抽出して対応付けるようにしてもよい。
そして、図4の遊技者対応データと、図6の遊技機レベルデータに基づいて、例えば、日ごとに、調整レベル3に対応する会員IDを抽出して出力すれば、調整レベル3に対応付けられた会員IDの出現頻度から、調整レベル3の遊技機で遊技する回数の多い遊技者が居るかどうかを確認することもできる。それにより、甘く調整された遊技機が見分けられている可能性を推測することができる。
In the above description, the data processing unit 8 creates data in which the adjustment level of the gaming machine 1 on which the player has played is associated based on the member ID as the player specifying information. A member ID of a player who has played a game on the gaming machine 1 at that adjustment level may be extracted and associated with the adjustment level of 1 as a reference.
Then, based on the player correspondence data in FIG. 4 and the gaming machine level data in FIG. 6, for example, if a member ID corresponding to the adjustment level 3 is extracted and output every day, it is associated with the adjustment level 3. It can also be confirmed from the appearance frequency of the obtained member ID whether or not there is a player who has played many times with the adjustment level 3 gaming machine. Thereby, it is possible to guess the possibility that the sweetly adjusted gaming machine is identified.

図8、図9を用いて以下に説明する第2実施形態は、データ処理部8が、甘く調整された遊技機、すなわち高い調整レベル3を見分ける遊技者がいるかどうかを判断するためのデータとして、図7に示す遊技者と調整レベルとの対応データをさらに分析して、各遊技者が上記調整レベル3を選択した度合いを数値化する実施形態である。
この第2実施形態の、システム構成は、図1、図2に示す第1実施形態と同じなので、第2実施形態のシステムの説明にも、図1、図2を用いる。
In the second embodiment described below with reference to FIGS. 8 and 9, the data processing unit 8 is used as data for determining whether there is a sweetly adjusted gaming machine, that is, a player who recognizes a high adjustment level 3. FIG. 7 is an embodiment in which the correspondence data between the player and the adjustment level shown in FIG. 7 is further analyzed, and the degree to which each player selects the adjustment level 3 is quantified.
Since the system configuration of the second embodiment is the same as that of the first embodiment shown in FIGS. 1 and 2, FIGS. 1 and 2 are also used to describe the system of the second embodiment.

また、データ処理部8が、図7に示す会員IDと遊技機の調整レベルとの対応データを作成するまでの手順は、第1実施形態と同じなので、同じ処理についての説明は省略し、データの説明には、図3〜図7を用いる。
データ処理部8が、図7に示す会員IDと遊技機の調整レベルとの対応データを作成したら、この発明のデータ分析期間である12月10日から12月31日の間に、各遊技者が遊技するために遊技機を選択した総回数nと、そのうち、高い遊技機調整レベル3を選択した回数xとを特定する。その結果を図8に示すが、例えば、会員ID「B1001」の遊技者は、上記期間中に8回遊技機を選択し、そのうち1回だけ調整レベル3の遊技機を選択している。このデータは、図7に示すデータを集計したものである。
Since the procedure until the data processing unit 8 creates the correspondence data between the member ID and the adjustment level of the gaming machine shown in FIG. 7 is the same as that in the first embodiment, the description of the same processing is omitted, and the data 3 to 7 are used for the explanation.
When the data processing unit 8 creates the correspondence data between the member ID and the adjustment level of the gaming machine shown in FIG. 7, each player is in the data analysis period of December 10 to December 31 of the present invention. Specifies the total number n of times that a gaming machine has been selected for gaming and the number of times x of which a higher gaming machine adjustment level 3 has been selected. The result is shown in FIG. 8. For example, a player with a member ID “B1001” selects a gaming machine eight times during the above period, and selects a gaming machine of adjustment level 3 only once. This data is a summary of the data shown in FIG.

そして、データ処理部8は、上記遊技機の選択総回数nと、調整レベル3の遊技機の選択回数xとに基づいて、遊技機をn回選択したうちに、調整レベル3の遊技機をx回選択する確率Pを、以下の演算式(1)によって算出する。
なお、この実施形態では、解析対象となる機種単位のグループに含まれる遊技機1のうちの20%を高い遊技機調整レベル3としているので、不作為で遊技機を選択した場合に、上記調整レベル3を選択する確率は20%=1/5である。

Figure 2007195815
そして、上記演算式(1)の演算結果Pを、図9に示している。 Then, the data processing unit 8 selects the gaming machine of the adjustment level 3 while selecting the gaming machine n times based on the total selection number n of the gaming machines and the gaming machine selection number x of the adjustment level 3. The probability P of selecting x times is calculated by the following arithmetic expression (1).
In this embodiment, 20% of the gaming machines 1 included in the group of model units to be analyzed are set to a high gaming machine adjustment level 3. Therefore, when the gaming machine is selected at random, the above adjustment level is set. The probability of selecting 3 is 20% = 1/5.
Figure 2007195815
And the calculation result P of the said Formula (1) is shown in FIG.

また、n回の選択によって、x回以上、調整レベル3の遊技機を選択する確率Eは、下記の演算式(2)によって算出することができる。

Figure 2007195815
その結果も、図9に示している。
上記確率PおよびEは、いずれも、各遊技者が調整レベル3を選択した、その現象が起こりうる確率を統計的に求めた数値であり、この発明の高い遊技機調整レベルを選択した度合いとみなすことができる。 Further, the probability E of selecting a gaming machine of the adjustment level 3 at least x times by selecting n times can be calculated by the following arithmetic expression (2).
Figure 2007195815
The result is also shown in FIG.
Each of the probabilities P and E is a numerical value obtained by statistically determining the probability that the phenomenon may occur, where each player has selected the adjustment level 3, and the degree to which the high gaming machine adjustment level of the present invention is selected. Can be considered.

そして、データ処理部8は、上記確率PまたはE、あるいは両方を出力するようにすれば、これらのデータから、実際の現象が、統計学的に算出される確率よりも頻繁に発生しているか否かを判定して、遊技者が意識的に調整レベル3を選択しているのかどうかを推測できる。例えば、図8、図9に示す会員ID「B1007」の遊技者は、10回の選択のうち7回、調整レベル3の遊技機を選択しているが、10回のうち7回選択する確率P=0.0008であり、10回のうち7回以上選択する確率E=0.0009である。上記確率P=0.0008というのは、無作為に遊技機を選択した場合、このような選択をする遊技者は、1万人のうち8人しか存在しないということであり、同様に、確率E=0.0009というのは、1万人のうち9人しか存在しないということである。
いずれにしても、非常に起こりにくいケースである。このようなことが、起こるということは、高い調整レベルが見分けられているためと推測することができる。
If the data processor 8 outputs the probability P or E, or both, whether the actual phenomenon occurs more frequently than the statistically calculated probability from these data. It can be determined whether or not the player has consciously selected the adjustment level 3. For example, the player with the member ID “B1007” shown in FIGS. 8 and 9 has selected the gaming machine of the adjustment level 3 seven times out of ten selections, but the probability of selecting seven times out of ten times. P = 0.0008, and the probability of selecting 7 times or more out of 10 times is E = 0.0009. The probability P = 0.0008 means that when a game machine is selected at random, there are only 8 out of 10,000 players who make such a selection. E = 0.0009 means that there are only 9 out of 10,000 people.
In any case, this is a very unlikely case. It can be inferred that this happens because a high adjustment level is recognized.

さらに、上記確率Eに基づいて、その遊技者が調整レベル3を意識して遊技機を選択した度合いをより直接的に示す数値として、データ処理部8は、図9に示す「選択指数」を演算し、出力するようにしてもよい。この選択指数は、演算式(3)によって算出される。上記確率Eが小さければ小さいほど、その値が大きくなり、遊技機の選択に調整レベル3を意識している程度が高いと考えられる。

Figure 2007195815
Further, based on the probability E, the data processing unit 8 sets the “selection index” shown in FIG. 9 as a numerical value that more directly indicates the degree to which the player has selected the gaming machine in consideration of the adjustment level 3. It may be calculated and output. This selection index is calculated by the arithmetic expression (3). It is considered that the smaller the probability E is, the larger the value is, and the higher the level of awareness of the adjustment level 3 in selecting a gaming machine.
Figure 2007195815

従って、遊技場では、データ処理部8から出力された選択指数が、余りに高い場合、調整レベルが見分けられていると判断することができる。この判断は、遊技場において、人が行なうことになるが、図9に示すようなデータがあれば、単なる想像ではなく、根拠のある推測ができる。
なお、上記確率P、E、選択指数などの数値に基準値を設けるとともに、それをデータ処理部8に設定し、演算結果と基準値とを対比して、高い調整レベルが見分けられているか否かをデータ処理部8が自動的に判定するようにしてもよい。
Therefore, in the game hall, when the selection index output from the data processing unit 8 is too high, it can be determined that the adjustment level is distinguished. This determination is made by a person at the game hall, but if there is data as shown in FIG. 9, it is possible to make a reasonable guess, not just an imagination.
It should be noted that a reference value is provided for the numerical values such as the probabilities P, E, the selection index, etc., and is set in the data processing unit 8, and whether the high adjustment level is discriminated by comparing the calculation result with the reference value. Alternatively, the data processing unit 8 may determine automatically.

また、この実施形態では、遊技機グループ単位内の各遊技機に対応付ける遊技機調整レベルの比率を、決めているので、好条件の遊技機調整レベルを選択した度合いを数値化する際に、上記の演算式(1)〜(3)のように単純な演算式を用いることができる。もしも、遊技機調整レベルの比率を決めないで、遊技機調整レベルを、例えば、出玉率などの稼動結果の絶対値に対応付けて決めるようにした場合には、特定の遊技機調整レベルの比率が、日ごとに異なることがある。そのため、日ごとに、その調整レベルを選択した度合いを演算してから、それを統合する演算を行なわなければならないことになって、演算処理が複雑になってしまう。   In this embodiment, since the ratio of the gaming machine adjustment level to be associated with each gaming machine in the gaming machine group unit is determined, when the degree of selection of the favorable gaming machine adjustment level is quantified, Simple arithmetic expressions such as the following arithmetic expressions (1) to (3) can be used. If the gaming machine adjustment level is determined in association with the absolute value of the operation result such as the payout rate, for example, without determining the ratio of the gaming machine adjustment level, a specific gaming machine adjustment level is determined. The ratio may vary from day to day. Therefore, after calculating the degree of selection of the adjustment level for each day, it is necessary to perform an operation for integrating them, which complicates the arithmetic processing.

図10、図11に示す第3実施形態は、遊技機1に対応付けた台コンピュータ2に、カメラ10設け、遊技者特定情報として、会員IDの代わりに遊技者の顔画像データを用いる例である。
図10に示すように、台コンピュータ2には、デジタルカメラ10が設けられ、図2に示す読み取り部6の代わりに、このデジタルカメラ10が処理部7に接続している。
The third embodiment shown in FIG. 10 and FIG. 11 is an example in which the camera 10 is provided in the computer 2 associated with the gaming machine 1 and the player's face image data is used as the player specifying information instead of the member ID. is there.
As shown in FIG. 10, the base computer 2 is provided with a digital camera 10, and this digital camera 10 is connected to the processing unit 7 instead of the reading unit 6 shown in FIG. 2.

そして、処理部7は、デジタルカメラ10を制御して、遊技機1で遊技中の遊技者の顔画像を連続的に撮影し、顔画像を取り込むようにしている。この処理部7は、取り込んだ顔画像を一時的に保存し、最後に取り込んだ顔画像とその前に取り込んだ顔画像とを画像解析して対比し、両者が一致している場合には、同一遊技者と判断して、最新の顔画像以外は削除する。一方、対比した顔画像が一致しなかった場合には、遊技者の交代を検出して、最新の顔画像に遊技機1の台番号を対応付けて管理コンピュータ3のデータ処理部8へ送信する。   Then, the processing unit 7 controls the digital camera 10 to continuously take a face image of a player who is playing with the gaming machine 1 and capture the face image. The processing unit 7 temporarily stores the captured face image, compares the last captured face image and the previously captured face image by image analysis, and if both match, It is determined that the player is the same player, and other than the latest face image is deleted. On the other hand, if the compared face images do not match, the change of the player is detected, and the latest face image is associated with the machine number of the gaming machine 1 and transmitted to the data processing unit 8 of the management computer 3. .

つまり、処理部7が、この発明の交代検出手段であり、この処理部7とデジタルカメラ10とで、発明の遊技者特定情報入力手段を構成する。
ただし、上記処理部7では、画像解析を行なわずに、取り込んだ顔画像を次々データ処理部8へ送信し、データ処理部8が、画像解析を行なって遊技者の交代を判断するようにしてもよい。
なお、処理部7は、交代を検出する機能のほかに、遊技機1からの遊技機情報を管理コンピュータ3へ送信する第1実施形態の処理部7と同様の機能も備えている。
That is, the processing unit 7 is a change detection unit of the present invention, and the processing unit 7 and the digital camera 10 constitute a player specifying information input unit of the invention.
However, the processing unit 7 transmits the captured face images to the data processing unit 8 one after another without performing image analysis, and the data processing unit 8 performs image analysis to determine the change of the player. Also good.
The processing unit 7 has a function similar to that of the processing unit 7 according to the first embodiment that transmits the gaming machine information from the gaming machine 1 to the management computer 3 in addition to the function of detecting the change.

そして、管理コンピュータ3のデータ処理部8は、台コンピュータ2の処理部7から入力された顔画像と台番号とを対応付けた遊技者対応データをデータ記憶部9に記憶させる。
図11には、台番号ごとに対応する顔画像を対応付けているが、データ記憶部9に記憶させる際には、図11のように台番号を基にして顔画像を対応付けた遊技者対応データを記憶させるようにしてもよいし、図4に示す第1実施形態のように、遊技者特定情報ごと、すなわち、顔画像ごとに日時と台番号とを対応付けたデータを、遊技者対応情報としてデータ記憶部9に記憶させるようにしてもかまわない。
Then, the data processing unit 8 of the management computer 3 causes the data storage unit 9 to store player correspondence data in which the face image input from the processing unit 7 of the computer 2 and the machine number are associated with each other.
In FIG. 11, a face image corresponding to each unit number is associated. However, when the data is stored in the data storage unit 9, a player who associates a face image based on the unit number as shown in FIG. Corresponding data may be stored, or, as in the first embodiment shown in FIG. 4, data in which the date and time are associated with each player specifying information, that is, for each facial image, You may make it memorize | store in the data memory | storage part 9 as correspondence information.

この第3実施形態では、上記会員IDの代わりに、顔画像を用いている以外は、上記第1、第2実施形態と同じであり、データ処理部8は、上記実施形態と同様の機能を備えるとともに、遊技履歴データ記憶部4にも、遊技機1から入力された遊技履歴データが記憶されている。
すなわち、上記データ処理部8は、上記遊技履歴データ記憶部4が記憶しているデータから、図3に示すような出玉率などの稼動結果を引き出し、各遊技機の好条件の度合いを判定するともに、遊技機レベルデータ(図6)を作成してデータ記憶部9へ記憶させる。
The third embodiment is the same as the first and second embodiments except that a face image is used instead of the member ID, and the data processing unit 8 has the same function as the above embodiment. In addition, the game history data storage unit 4 stores game history data input from the gaming machine 1.
That is, the data processing unit 8 derives the operation result such as the payout rate as shown in FIG. 3 from the data stored in the game history data storage unit 4, and determines the degree of favorable conditions of each gaming machine. At the same time, game machine level data (FIG. 6) is created and stored in the data storage unit 9.

また、データ処理部8は、上記遊技者対応データと遊技機レベルデータとに基づいて、遊技者ごと、厳密には顔画像ごとに遊技機調整レベルと抽出して対応付けて、図7の会員IDを顔画像に替えたテーブル、あるいは、遊技機調整レベルごとに顔画像を抽出してそれを対応付けたテーブルを作成する機能を備えている。
さらに、データ処理部8は、遊技者特定情報としての顔画像と遊技機調整レベルとを対応付けたデータを作成したら、それに基づいて、図9に示す確率P、Eまたは選択指数などを算出し、演算結果を出力する。この演算は、上記第2実施形態と同様に行なう。
Further, the data processing unit 8 extracts and associates the gaming machine adjustment level with each player, strictly for each face image, based on the player correspondence data and the gaming machine level data, so that the members shown in FIG. It has a function of creating a table in which the ID is replaced with a face image, or a table in which face images are extracted and associated with each gaming machine adjustment level.
Further, after creating data in which the face image as the player specifying information is associated with the gaming machine adjustment level, the data processing unit 8 calculates the probability P, E, the selection index, or the like shown in FIG. , Output the calculation result. This calculation is performed in the same manner as in the second embodiment.

そして、この第3実施形態においても、データ処理部8から出力された遊技者特定情報と調整レベルとの対応テーブルや、高い調整レベルである調整レベル3の遊技機を選択した度合いを表す数値(図9参照)から、遊技者に、遊技機調整レベルが見分けられているかどうかを、人が判断することができる。また、各数値に基準値を設定して、上記データ処理部8が、遊技機調整レベルを見分けられているか否かを判定するようにしてもよい。
また、この第3実施形態においても、上記確率P、Eまたは選択指数などの数値を算出して出力するだけでなく、遊技者の顔画像ごとに対応する遊技機調整レベルを抽出して出力するようにしてもよいし、好条件の調整レベルを基に、対応する顔画像を抽出してそれを出力するようにしてもよい。あるいは、上記数値を算出しないで、顔画像を基にしてそれに対応付けた遊技機調整レベルや、遊技機調整レベルを基にしてそれに対応付けた顔画像を出力するようにしてもよい。
なお、この実施形態では、遊技者特定情報として顔画像を用いているので、異なるタイミングに撮影された顔画像から同一遊技者を特定するためには、データ処理部8が、取り込んだ顔画像を解析する機能と、同一、非同一の判断を行なう機能を備えている必要がある。
Also in the third embodiment, the correspondence table between the player identification information output from the data processing unit 8 and the adjustment level, and a numerical value indicating the degree of selection of the gaming machine of the adjustment level 3 that is a high adjustment level ( From FIG. 9), it is possible for the person to determine whether or not the player has recognized the gaming machine adjustment level. Further, a reference value may be set for each numerical value, and the data processing unit 8 may determine whether or not the gaming machine adjustment level is recognized.
In the third embodiment, not only the numerical values such as the probabilities P and E or the selection index are calculated and output, but also the game machine adjustment level corresponding to each player's face image is extracted and output. Alternatively, a corresponding face image may be extracted and output based on an adjustment level under favorable conditions. Alternatively, without calculating the above numerical value, a gaming machine adjustment level associated with a facial image based on the facial image or a facial image associated with the gaming machine adjustment level based on the gaming machine adjustment level may be output.
In this embodiment, since the face image is used as the player specifying information, in order to specify the same player from the face images taken at different timings, the data processing unit 8 uses the acquired face image. It is necessary to have a function to make the same or non-identical judgment as the function to analyze.

また、この実施形態では、遊技者の交代を顔画像の解析によって行なうようにしているが、遊技機1から入力される遊技機の稼動状況から、遊技者交代を検出するようにしても良い。例えば、遊技機1から、玉の発射信号を台コンピュータ2の処理部7へ入力し、この処理部7が、玉の発射が停止した状態が一定時間以上続いたことを検出した場合に、遊技者の遊技が終了したものと判断し、その後、再度、発射信号を検出した時点で、新たな遊技者が遊技を開始したと判断するようにする。このようにした場合には、遊技者が交代したと判断した時点で、処理部7がデジタルカメラ10を制御して顔画像を撮影するようにすれば、連続的に顔画像を取り込む必要はない。   In this embodiment, the change of the player is performed by analyzing the face image. However, the change of the player may be detected from the operating state of the gaming machine input from the gaming machine 1. For example, when a ball firing signal is input from the gaming machine 1 to the processing unit 7 of the stand computer 2 and this processing unit 7 detects that the ball firing has been stopped for a certain period of time or more, It is determined that the player's game has ended, and then, when the launch signal is detected again, it is determined that a new player has started the game. In this case, if the processing unit 7 controls the digital camera 10 to capture a face image when it is determined that the player has changed, it is not necessary to continuously capture the face image. .

なお、上記第1〜第3実施形態では、遊技機としてパチンコ台の例を説明し、遊技機を甘く、あるいは辛く調整する具体的な調整手段は、釘調整である例を説明しているが、パチンコ台における大当たりの発生確率や、スロットマシンにおける確立設定の調整を遊技機調整としても、上記実施形態と同じことができる。ただし、確率設定の場合には、上記出玉率などの稼動結果に基づいて調整レベルを特定する必要がない。   In the first to third embodiments, an example of a pachinko machine is described as a gaming machine, and a specific adjusting means for adjusting the gaming machine sweetly or painfully is described as an example of nail adjustment. The adjustment of the jackpot occurrence probability in the pachinko machine or the establishment setting in the slot machine can be the same as that in the above-described embodiment as the gaming machine adjustment. However, in the case of probability setting, it is not necessary to specify the adjustment level based on the operation result such as the above-mentioned payout rate.

例えば、スロットマシンの当たり確率を決める確率設定のための調整に、機械的に6つのランクの設定が可能な場合、この6ランクをそのまま遊技機調整レベルとしてもよいが、実際に設定したランクに基づいて、調整レベルを新たに設定しなおすこともできる。具体的には、6ランクのうち高確率の5、6ランクを高い調整レベル3とし、ランク3,4ランクを中間の調整レベル2とし、1、2ランクを最低の調整レベル1とするなどである。   For example, if six ranks can be mechanically set for adjustment for probability setting for determining the hit probability of the slot machine, these six ranks may be used as the gaming machine adjustment level as they are, Based on this, the adjustment level can be newly set again. Specifically, among the 6 ranks, 5 and 6 with high probability are set to a high adjustment level 3, ranks 3 and 4 are set to an intermediate adjustment level 2, and ranks 1 and 2 are set to the lowest adjustment level 1. is there.

このように確率設定に応じた調整レベルが特定されれば、稼動結果を集計しなくても、遊技機レベルデータを作成することができる。そして、管理コンピュータ3のデータ処理部8は、上記第1実施形態と同様に、遊技者対応データと上記遊技機レベルデータとに基づいて、遊技者特定情報に、遊技者に選択された遊技機調整レベルを抽出することができる。また、遊技機調整レベルに遊技者特定情報を対応付けることもできる。
さらに、データ処理部8は、第2実施形態と同様にして、遊技者が高い遊技機調整レベルの遊技機を選択した度合いを数値化して、出力することもできる。
その結果、遊技者に、甘く設定した遊技機を見分けられているかどうかを、確かめることができるようになる。
Thus, if the adjustment level according to the probability setting is specified, the gaming machine level data can be created without counting the operation results. Then, the data processing unit 8 of the management computer 3 uses the player identification information based on the player correspondence data and the gaming machine level data, as in the first embodiment, and the gaming machine selected by the player. The adjustment level can be extracted. Further, the player specifying information can be associated with the gaming machine adjustment level.
Furthermore, the data processing unit 8 can also digitize and output the degree to which the player has selected a gaming machine with a high gaming machine adjustment level, as in the second embodiment.
As a result, it is possible to confirm whether or not the player can recognize the sweetly set gaming machine.

この発明の第1実施形態のシステム構成図である。It is a system configuration figure of a 1st embodiment of this invention. 図1の一部を詳細に示したブロック図である。It is the block diagram which showed a part of FIG. 1 in detail. 稼動結果の例を示したテーブルである。It is the table which showed the example of the operation result. 遊技者特定情報と遊技台特定情報との対応テーブルである。It is a correspondence table of player specific information and game stand specific information. 特定の1日の遊技機調整レベルの例である。It is an example of the gaming machine adjustment level for a specific day. 遊技機レベルデータの例を示したテーブルである。It is the table which showed the example of game machine level data. 遊技者特定情報を基にして、その遊技者が選択した遊技機の調整レベルを対応付けたテーブルである。It is the table which matched the adjustment level of the gaming machine which the player selected based on player specific information. 第2実施形態におけるデータ分析の一例である。It is an example of the data analysis in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるデータ分析の一例であり、高い遊技機調整レベルを選択した度合いを数値化した結果を示したテーブルである。It is an example of the data analysis in 2nd Embodiment, and is the table which showed the result of having digitized the degree which selected the high game machine adjustment level. 第3実施形態のシステム構成図である。It is a system configuration figure of a 3rd embodiment. 第3実施形態において、遊技者特定情報入力手段から入力されるデータの一例を示したテーブルである。In 3rd Embodiment, it is the table which showed an example of the data input from a player specific information input means.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 台コンピュータ
3 管理コンピュータ
6 読み取り部
7 処理部
8 データ処理部
9 データ記憶部
10 デジタルカメラ
1 gaming machine 2 computers 3 management computer 6 reading unit 7 processing unit 8 data processing unit 9 data storage unit 10 digital camera

Claims (5)

データ処理手段と、データ処理手段に接続したデータ記憶手段と、各遊技機に対応させて設けた遊技者特定情報入力手段とを備え、上記遊技者特定情報入力手段は、当該遊技者特定情報入力手段に対応する遊技機を選択した遊技者の遊技者特定情報を取り込む機能と、取り込んだ遊技者特定情報と上記遊技機の遊技機特定情報とを対応付けた遊技者対応データを出力する機能とを備え、データ記憶手段は、上記遊技者特定情報入力手段から出力された遊技者対応データを記憶する機能と、データ処理手段が作成した遊技機レベルデータを記憶する機能とを備え、上記データ処理手段は、日毎の遊技機の稼動結果又は遊技機に予め設定された確率に基づいて、遊技者に対する好条件度合いを判定する機能と、この好条件度合いに応じて、予め設定された遊技機のグループ単位内での各遊技機の遊技機調整レベルを決定する機能と、遊技機調整レベルと遊技機とを対応付けた遊技機レベルデータをデータ記憶手段に記憶させる機能と、上記データ記憶手段が記憶している遊技者対応データと遊技機レベルデータとに基づいて、特定の遊技機調整レベルに対応する遊技者特定情報を抽出する機能と、遊技機調整レベルに抽出した遊技者特定情報を対応付ける機能とを備えた遊技情報分析システム。   A data processing means; a data storage means connected to the data processing means; and a player specifying information input means provided corresponding to each gaming machine, wherein the player specifying information input means inputs the player specifying information. A function of fetching player identification information of a player who has selected a gaming machine corresponding to the means, and a function of outputting player correspondence data in which the fetched player identification information is associated with the gaming machine identification information of the gaming machine. And the data storage means has a function of storing the player correspondence data output from the player specifying information input means and a function of storing the gaming machine level data created by the data processing means, and the data processing The means includes a function for determining a favorable condition level for a player based on a daily operation result of the gaming machine or a probability set in advance in the gaming machine, and a preset function according to the favorable condition level. A function for determining a gaming machine adjustment level of each gaming machine within a group unit of the gaming machines, a function for storing gaming machine level data in which a gaming machine adjustment level and a gaming machine are associated with each other in a data storage means, Based on the player correspondence data and game machine level data stored in the data storage means, a function for extracting player identification information corresponding to a specific game machine adjustment level, and a game extracted to the game machine adjustment level A game information analysis system having a function for associating person-specific information. データ処理手段と、データ処理手段に接続したデータ記憶手段と、各遊技機に対応させて設けた遊技者特定情報入力手段とを備え、上記遊技者特定情報入力手段は、当該遊技者特定情報入力手段に対応する遊技機を選択した遊技者の遊技者特定情報を取り込む機能と、取り込んだ遊技者特定情報と上記遊技機の遊技機特定情報とを対応付けた遊技者対応データを出力する機能とを備え、データ記憶手段は、上記遊技者特定情報入力手段から出力された遊技者対応データを記憶する機能と、データ処理手段が作成した遊技機レベルデータを記憶する機能とを備え、上記データ処理手段は、日毎の遊技機の稼動結果又は遊技機に予め設定された確率に基づいて、遊技者に対する好条件度合いを判定する機能と、この好条件度合いに応じて、予め設定された遊技機のグループ単位内での各遊技機の遊技機調整レベルを決定する機能と、遊技機調整レベルと遊技機とを対応付けた遊技機レベルデータをデータ記憶手段に記憶させる機能と、上記データ記憶手段が記憶している遊技者対応データと遊技機レベルデータとに基づいて、特定の遊技者特定情報に対応する遊技機調整レベルを抽出する機能と、遊技者特定情報に抽出した遊技機調整レベルを対応付ける機能とを備えた遊技情報分析システム。   A data processing means; a data storage means connected to the data processing means; and a player specifying information input means provided corresponding to each gaming machine, wherein the player specifying information input means inputs the player specifying information. A function of fetching player identification information of a player who has selected a gaming machine corresponding to the means, and a function of outputting player correspondence data in which the fetched player identification information is associated with the gaming machine identification information of the gaming machine. And the data storage means has a function of storing the player correspondence data output from the player specifying information input means and a function of storing the gaming machine level data created by the data processing means, and the data processing The means includes a function for determining a favorable condition level for a player based on a daily operation result of the gaming machine or a probability set in advance in the gaming machine, and a preset function according to the favorable condition level. A function for determining a gaming machine adjustment level of each gaming machine within a group unit of the gaming machines, a function for storing gaming machine level data in which a gaming machine adjustment level and a gaming machine are associated with each other in a data storage means, Based on the player correspondence data and gaming machine level data stored in the data storage means, a function for extracting a gaming machine adjustment level corresponding to specific player specifying information, and a game extracted in the player specifying information A game information analysis system with a function to match machine adjustment levels. データ処理手段は、遊技者特定情報に遊技機調整レベルを対応付けた対応データから、遊技者ごとに、その遊技者が、一定期間内に遊技機を選択した選択回数を特定する機能と、各選択に対応する遊技機調整レベルを特定する機能と、上記特定した遊技機調整レベルから、遊技者が好条件の遊技機調整レベルの遊技機を選択した度合いを数値化する機能と、この数値を出力する機能とを備えた請求項2に記載の遊技情報分析システム。   The data processing means includes, for each player, from the correspondence data in which the player specifying information is associated with the gaming machine adjustment level, a function for specifying the number of times that the player has selected the gaming machine within a certain period, A function for specifying the gaming machine adjustment level corresponding to the selection, a function for quantifying the degree to which the player has selected a gaming machine adjustment level with favorable conditions from the specified gaming machine adjustment level, and this value The game information analysis system according to claim 2, further comprising an output function. 遊技者特定情報入力手段は、遊技者の顔画像を撮影するためのデジタルカメラと、遊技者の交代タイミングを検出する交代検出手段とを備え、この交代検出手段は、遊技機の稼動状況あるいはデジタルカメラが連続的に撮影した顔画像の変化の少なくとも一方を利用して、遊技者の交代を検出する機能と、交代を検出したタイミングに対応する顔画像を遊技者特定情報として出力する機能とを備えた請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技情報分析システム。   The player specifying information input means includes a digital camera for taking a face image of the player, and a change detection means for detecting the change timing of the player. A function for detecting a change of a player using at least one of changes in face images continuously captured by the camera, and a function for outputting a face image corresponding to the timing at which the change is detected as player identification information. The game information analysis system according to any one of claims 1 to 3. データ処理手段は、各遊技機に対応させる遊技機調整レベルを、予め設定した遊技機グループ単位で一定比率とする請求項1〜4に記載の遊技情報分析システム。   The game information analysis system according to claim 1, wherein the data processing means sets the gaming machine adjustment level corresponding to each gaming machine to a constant ratio in units of gaming machine groups set in advance.
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