JP2003144728A - Method and device for controlling game machine - Google Patents

Method and device for controlling game machine

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JP2003144728A
JP2003144728A JP2001344268A JP2001344268A JP2003144728A JP 2003144728 A JP2003144728 A JP 2003144728A JP 2001344268 A JP2001344268 A JP 2001344268A JP 2001344268 A JP2001344268 A JP 2001344268A JP 2003144728 A JP2003144728 A JP 2003144728A
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JP
Japan
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gaming machine
data
evaluation
player
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001344268A
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Japanese (ja)
Inventor
Katsuji Miwa
勝治 三輪
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HYUUTEKKU KK
Original Assignee
HYUUTEKKU KK
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To determine whether each game machine should be adjusted or not, based on data taking the level of each player's skill into consideration. SOLUTION: The method of controlling game machines comprises a step of identifying a player based on the player discrimination data outputted from a player discrimination information obtaining device set in each game machine by the game machine control device for controlling a plurality of game machines and recording data for evaluation based on the game data showing the operation situation outputted from each game machine by game machine and by player in a prescribed memory device, a step of calculating the evaluation value by item for evaluation by game machine based on the data for evaluation recorded in the previous step by the statistical method, a step of comparing the evaluation value calculated in the previous step and the simulation data of each item for evaluation by model based on data of the actual results of games in a prescribed period of time in the past, and extracting the applicable game machine and item for evaluation if the evaluation value is out of the previously set range of target values based on the simulation data, and a step of outputting the game machine and item for evaluation extracted in the previous step as a candidate machine and spot to be adjusted to an output device.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やパチ
スロ機(スロットマシン)などの遊技機の釘調整やモー
ド調整などを管理する遊技機管理方法及び遊技機管理装
置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine management method and a game machine management apparatus for managing nail adjustment and mode adjustment of a game machine such as a pachinko machine or a pachi-slot machine (slot machine).

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ店においては、複数のパ
チンコ機やパチスロ機のそれぞれに通信可能に接続さ
れ、各パチンコ機等から出力される稼働状況を示す遊技
データを受信し、受信した遊技データを所定のプログラ
ムに従って情報処理して管理する遊技機管理装置が採用
されている。この遊技機管理装置は、例えば、営業終了
後に、各パチンコ機等のデータを集計したものを表示装
置や印字装置に出力する。また、過去の所定期間におけ
る遊技実績データを参照して、例えば、単位時間あたり
の変動図柄装置の始動回数の平均値などが増減すること
により、売上、粗利、割数等がどのように変化するのか
を分析するシミュレーションを行うことができるように
なっている。そして、パチンコ店では、上記した各パチ
ンコ機等の集計データやシミュレーションデータを参考
にして、目標とする売り上げや利益を達成すべく、釘調
整等を行っている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko parlor, a plurality of pachinko machines or pachislot machines are communicably connected to each other and receive game data output from each pachinko machine, etc., indicating the operating status, and received game data. A gaming machine management apparatus is adopted which processes and manages information according to a predetermined program. This gaming machine management device outputs, for example, the aggregated data of each pachinko machine and the like to the display device and the printing device after the end of business. Further, referring to the game performance data in a predetermined period in the past, for example, by changing the average value of the number of times the variable pattern device is started per unit time, etc., how sales, gross profit, divisor, etc. change It is possible to perform a simulation to analyze whether or not to do it. Then, in the pachinko parlor, referring to the aggregated data and simulation data of the above-mentioned pachinko machines and the like, nail adjustments and the like are performed in order to achieve the target sales and profits.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
管理方法では、釘調整等が必要なパチンコ機等を特定す
るために参考とされるデータが、上記した各パチンコ機
等の集計データやシミュレーションデータであり、個々
の遊技者の技能レベルを考慮することなく平均化したデ
ータに基づき、調整の要否を判断しているため、遊技機
の管理に適切さを欠く場合が生じていた。例えば、パチ
ンコ機の場合、遊技者によって玉を発射する強さが異な
り、その強弱により発射された玉の軌跡も変化するた
め、当然のことながらパチンコ機から払い出される玉の
数等が遊技者によって異なることとなる。つまり、同一
のパチンコ機であっても、技能レベルが比較的高い遊技
者が多く遊技した場合と、技能レベルが比較的低い遊技
者が多く遊技した場合とでは、調整要否の判断の基礎と
なる上記各データに差異が生じることとなる。従って、
例えば、あるパチンコ機の実際の出玉率(総発射玉数に
対する総払い出し玉数の比率)が、目標とする出玉率の
範囲外である場合に、従来のように当該パチンコ機を調
整候補台とすることは、遊技者の技能レベルによって出
玉率も変動するため、必ずしも適切であるとは限らない
のである。
However, in the conventional management method, the data referred to for identifying the pachinko machine or the like requiring nail adjustment is the aggregated data or simulation data of the pachinko machines or the like described above. Therefore, the necessity of adjustment is determined based on the averaged data without considering the skill level of each player, which may result in lack of appropriateness in the management of the gaming machine. For example, in the case of a pachinko machine, the strength with which a ball is fired differs depending on the player, and the trajectory of the ball that is fired also changes depending on the strength of the ball.Therefore, the number of balls paid out from the pachinko machine depends on the player. It will be different. In other words, even with the same pachinko machine, when a lot of players with a relatively high skill level play and a lot of players with a relatively low skill level play a basis for determining whether adjustment is necessary or not. There will be a difference in each of the above data. Therefore,
For example, if the actual payout rate of a pachinko machine (ratio of the total payout balls to the total number of fired balls) is outside the target payout rate range, the pachinko machine is a candidate for adjustment as in the past. The table is not always appropriate because the payout rate also changes depending on the skill level of the player.

【0004】本発明は上記事情に鑑みなされたものであ
り、遊技者の技能レベルを考慮したデータを基に各遊技
機の調整の要否を判別することを可能とし、従来よりも
適切な管理を行うことができる遊技機管理方法及び遊技
機管理装置を提供することを課題とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and makes it possible to determine whether or not adjustment of each gaming machine is necessary based on data in which the skill level of the player is taken into consideration, and more appropriate management than before. An object is to provide a gaming machine management method and a gaming machine management device capable of performing the following.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に記載の本発明は、複数の遊技機を管理す
る遊技機管理装置により、各遊技機に設置された遊技者
識別情報取得装置から出力される遊技者識別データに基
づき遊技者を特定すると共に、各遊技機から出力される
稼働状況を示す遊技データに基づく評価対象データを、
所定の記憶装置に、遊技機毎に、遊技者別に記録する工
程と、前記工程で記憶した評価対象データに基づき、統
計的手法により、遊技機毎に、評価対象項目毎の評価値
を算出する工程と、前記工程で算出した評価値と、過去
の所定期間における遊技実績データに基づく機種別の評
価対象項目毎のシミュレーションデータとを比較し、前
記評価値が、前記シミュレーションデータを基に予め設
定された目標値の範囲外にあるときには、該当する遊技
機と評価対象項目とを抽出する工程と、前記工程で抽出
した遊技機及び評価対象項目を、調整候補台及び調整箇
所として出力装置に出力する工程とを含むことを特徴と
する遊技機管理方法を提供する。請求項2に記載の本発
明は、複数の遊技機及び各遊技機に設置された遊技者識
別情報取得装置に接続され、各遊技機を管理する遊技機
管理装置であって、前記遊技者識別情報取得装置から出
力される遊技者識別データに基づき遊技者を特定すると
共に、各遊技機から出力される稼働状況を示す遊技デー
タに基づく評価対象データを、所定の記憶装置に、遊技
機毎に、遊技者別に記録する記録手段と、前記記録手段
により記憶した評価対象データに基づき、統計的手法に
より、遊技機毎に、評価対象項目毎の評価値を算出する
算出手段と、前記算出手段により算出した評価値と、過
去の所定期間における遊技実績データに基づく機種別の
評価対象項目毎のシミュレーションデータとを比較し、
前記評価値が、前記シミュレーションデータを基に予め
設定された目標値の範囲外にあるときには、該当する遊
技機と評価対象項目とを抽出する抽出手段と、前記抽出
手段により抽出した遊技機及び評価対象項目を、調整候
補台及び調整箇所として出力装置に出力する出力手段と
を具備することを特徴とする遊技機管理装置を提供す
る。
In order to solve the above problems, the present invention as set forth in claim 1, is a game machine management device for managing a plurality of game machines, wherein the player identification information is installed in each game machine. While specifying the player based on the player identification data output from the acquisition device, evaluation target data based on the game data indicating the operating status output from each gaming machine,
Based on the step of recording in a predetermined storage device for each gaming machine for each player and the evaluation target data stored in the step, a statistical method is used to calculate an evaluation value for each evaluation target item for each gaming machine. The process, the evaluation value calculated in the process, and the simulation data for each evaluation target item of each machine type based on the game performance data in the past predetermined period are compared, and the evaluation value is preset based on the simulation data. When it is out of the range of the set target value, the step of extracting the corresponding gaming machine and the evaluation target item, and the gaming machine and the evaluation target item extracted in the step are output to the output device as an adjustment candidate base and an adjustment point. A gaming machine management method is provided. The present invention according to claim 2 is a gaming machine management device that is connected to a plurality of gaming machines and a player identification information acquisition device installed in each gaming machine, and manages each gaming machine, wherein the player identification The player is identified based on the player identification data output from the information acquisition device, and the evaluation target data based on the game data indicating the operating status output from each gaming machine is stored in a predetermined storage device for each gaming machine. A recording means for recording for each player, a calculating means for calculating an evaluation value for each evaluation target item for each gaming machine by a statistical method based on the evaluation target data stored by the recording means, and the calculating means. The calculated evaluation value is compared with the simulation data for each evaluation target item for each model based on the game performance data in the past predetermined period,
When the evaluation value is out of the range of the target value set in advance based on the simulation data, extraction means for extracting the corresponding game machine and evaluation target item, the game machine extracted by the extraction means, and the evaluation There is provided a gaming machine management device comprising: an adjustment candidate base and an output means for outputting an adjustment item to an output device as an adjustment location.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて更に詳しく説明する。図1は、本発明の一の
実施の形態に係る遊技機管理方法を実施する遊技機管理
システムの構成を示すブロック図である。この図に示し
たように、本実施形態における遊技機管理システムは、
複数の遊技機10と、各遊技機10に設置された遊技者
識別情報取得装置20と、各遊技機10及び遊技者識別
情報取得装置20に接続され、各遊技機10を管理する
遊技機管理装置30と、遊技機管理装置30に接続され
た出力装置40とを有して構成される。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will now be described in more detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a gaming machine management system for implementing a gaming machine management method according to an embodiment of the present invention. As shown in this figure, the gaming machine management system in the present embodiment is
A plurality of gaming machines 10, a player identification information acquisition device 20 installed in each gaming machine 10, a gaming machine management connected to each gaming machine 10 and a player identification information acquisition device 20, and managing each gaming machine 10. It is configured to have a device 30 and an output device 40 connected to the gaming machine management device 30.

【0007】遊技機10としては、遊技機管理装置30
に対し、稼働状況を示す遊技データを出力する機能を備
えたものであればよく、パチンコ機のほか、パチスロ機
(スロットマシン)も含まれる。
As the gaming machine 10, a gaming machine management device 30
On the other hand, as long as it has a function of outputting game data indicating the operating status, a pachislot machine (slot machine) is included in addition to a pachinko machine.

【0008】ここにいう「遊技データ」とは、例えば、
パチンコ機の場合は、遊技者の操作により発射された玉
の数(発射玉数)、発射された玉が入賞口等に入ること
によりパチンコ機から払い出された玉の数(払い出し玉
数)、単位時間あたりのパチンコ機の変動図柄装置の始
動回数(単位時間あたりのスタート回数)などをカウン
トしたデータや、大当たり時及び確率変動時(大当たり
が発生する確率が通常の確率と変動した時)に発せられ
る信号などを指し、パチスロ機の場合は、遊技者が投入
したメダルの枚数(投入枚数)、パチスロ機の変動図柄
装置の図柄が一定の図柄に揃うことによりパチスロ機か
ら払い出されたメダルの枚数(払い出し枚数)などをカ
ウントしたデータや、大当たり時に発せられる信号など
を指す。
The "game data" referred to here is, for example,
In the case of a pachinko machine, the number of balls fired by the player's operation (the number of balls fired), the number of balls paid out from the pachinko machine when the fired balls enter the winning holes, etc. (the number of balls paid out) , Fluctuation data of the pachinko machine per unit time The data that counts the number of times the pattern device is started (the number of starts per unit time), etc., when the big hit and the probability change (when the probability of a big hit fluctuates with the normal probability) In the case of a pachi-slot machine, the number of medals inserted by the player (the number of inserted coins) and the variation pattern of the pachi-slot machine, which is a uniform pattern, were paid out from the pachi-slot machine. It refers to the data that counts the number of medals (the number of payouts), and the signals that are emitted when the jackpot is hit.

【0009】遊技者識別情報取得装置20としては、例
えば、パチンコ店から遊技者毎に発行され、遊技者を他
の遊技者と識別するための遊技者識別データが読み取り
可能に書き込まれた磁気カードやICカードなどからな
る会員カードやプリペイドカード等が挿入されることに
より、該カードに記録された遊技者識別データを読み取
り、遊技機管理装置30に出力する機能を有するカード
読み取り装置を用いることができる。また、このような
機能のほか、玉の販売や貯玉の管理をする機能や、画像
データ等を表示する機能などを備えた情報端末装置を遊
技者識別情報取得装置20として用いることも可能であ
る。なお、上記したカード読み取り装置や情報端末装置
としては、従来公知のものを採用することができる。
The player identification information acquisition device 20 is, for example, a magnetic card issued from a pachinko parlor for each player, and readable with player identification data for identifying the player from other players. It is possible to use a card reading device having a function of reading a player identification data recorded in a membership card or a prepaid card, which is an IC card or the like, and recording and outputting the player identification data to the gaming machine management device 30. it can. Further, in addition to such a function, an information terminal device having a function of selling balls and managing a stored amount of money, a function of displaying image data, etc. can be used as the player identification information acquisition device 20. . As the card reading device and the information terminal device described above, conventionally known devices can be adopted.

【0010】遊技機管理装置30は、図2に示したよう
に、各遊技機10及び遊技者識別情報取得装置20から
出力される各種データを処理すると共に、遊技機管理装
置30のシステム全体を制御するシステム制御部31
と、各種データを記憶する記憶装置32と、各種データ
の入力及び出力を制御する入出力制御部33とを有して
構成される。
As shown in FIG. 2, the gaming machine management device 30 processes various data output from each gaming machine 10 and the player identification information acquisition device 20, and the entire system of the gaming machine management device 30. System control unit 31 for controlling
And a storage device 32 for storing various data, and an input / output control unit 33 for controlling input and output of various data.

【0011】システム制御部31は、中央処理装置(C
PU)311とメモリ312とを備える。また、記憶装
置32は、メモリやハードディスクなどから構成され、
該記憶装置32には、メインプログラム321、遊技者
管理データベース322及び遊技機管理データベース3
23が格納されている。
The system control unit 31 includes a central processing unit (C
PU) 311 and memory 312. The storage device 32 is composed of a memory, a hard disk, etc.,
The storage device 32 includes a main program 321, a player management database 322, and a game machine management database 3.
23 is stored.

【0012】メインプログラム321は、システム制御
部31において用いられるものであり、記録手段321
a、算出手段321b、抽出手段321c及び出力手段
321dなどを含んで構成されている。
The main program 321 is used in the system control section 31, and is a recording means 321.
a, a calculation unit 321b, an extraction unit 321c, an output unit 321d, and the like.

【0013】記録手段321aは、各遊技者識別情報取
得装置20から出力される遊技者識別データを受信した
ならば、遊技者管理データベース322に記憶された各
遊技者のメンバーIDを参照して遊技者を特定すると共
に、各遊技機から出力される遊技データに基づく評価対
象データを、記憶装置32に格納された遊技機管理デー
タベース323に、遊技機10毎に、遊技者別に書き込
む機能を有する。
When the recording means 321a receives the player identification data output from each player identification information acquisition device 20, it refers to the member ID of each player stored in the player management database 322 to play the game. It has a function of specifying a player and writing evaluation target data based on the game data output from each gaming machine into the gaming machine management database 323 stored in the storage device 32 for each gaming machine 10 for each player.

【0014】ここにいう「評価対象データ」とは、予め
設定された評価対象項目に対応するデータをいう。評価
対象項目としては、例えば、遊技機10がパチンコ機の
場合には、発射玉数(以下「アウト」という。)、出玉
率(発射玉数に対する払い出し玉数の比率)、大当たり
中を除く出玉率(以下「ベース」という。)、単位時間
あたりのスタート回数の平均値(以下「スタート」とい
う。)、大当たり1回あたりの出玉数の平均値(すなわ
ち、大当たり1回あたりに払い出された玉数と発射され
た玉数との差の平均値、以下「TY」という。)、確率
変動中の出玉率(以下「A%」という。)などが設定さ
れている。なお、各評価対象項目に対応する評価対象デ
ータは、遊技機管理データベース323への書き込み時
に、遊技データに基づいて所定の計算式により計算さ
れ、求められた値が記録されるようになっている。
The "evaluation target data" mentioned here means data corresponding to preset evaluation target items. As the evaluation target items, for example, when the gaming machine 10 is a pachinko machine, the number of shot balls (hereinafter referred to as “out”), the payout rate (the ratio of the number of payout balls to the number of shot balls), and the jackpot are excluded. Ball output rate (hereinafter referred to as "base"), average number of starts per unit time (hereinafter referred to as "start"), average number of balls per jackpot (that is, payout per jackpot) The average value of the difference between the number of balls thrown and the number of balls fired, hereinafter referred to as "TY"), the rate of balls thrown during probability change (hereinafter referred to as "A%"), and the like are set. Note that the evaluation target data corresponding to each evaluation target item is calculated by a predetermined calculation formula based on the game data at the time of writing to the gaming machine management database 323, and the obtained value is recorded. .

【0015】一方、遊技機10がパチスロ機の場合に
は、メダルの投入枚数(以下「アウト」という。)、出
玉率(メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比
率)、大当たり中を除く出玉率(以下「ベース」とい
う。)、大当たり1回当たりの出玉数の平均値(すなわ
ち、大当たり1回あたりに払い出されたメダルの枚数と
投入されたメダルの枚数との差の平均値、以下「TY」
という。)などが評価対象項目として設定されている。
なお、パチンコ機の場合と同様に、各評価対象項目に対
応する評価対象データは、遊技機管理データベース32
3への書き込み時に、遊技データに基づいて所定の計算
式により計算され、求められた値が記録されるようにな
っている。
On the other hand, when the gaming machine 10 is a pachi-slot machine, the number of medals inserted (hereinafter referred to as "out"), the payout rate (the ratio of the number of paid-out medals to the number of medals), and the big hit Rate (hereinafter referred to as "base"), the average value of the number of coins paid out per jackpot (that is, the average value of the difference between the number of medals paid out per jackpot and the number of inserted medals, Below "TY"
Say. ) Etc. are set as evaluation target items.
As in the case of a pachinko machine, the evaluation target data corresponding to each evaluation target item is the gaming machine management database 32.
At the time of writing in 3, the calculated value is calculated based on the game data by a predetermined calculation formula, and the obtained value is recorded.

【0016】算出手段321bは、遊技機管理データベ
ース323に記憶された評価対象データを読み出し、該
評価対象データに基づいて、統計的手法により、遊技機
10毎に、評価対象項目毎の評価値を算出する機能を有
する。
The calculation means 321b reads out the evaluation target data stored in the gaming machine management database 323, and based on the evaluation target data, a statistical method is used to obtain an evaluation value for each evaluation target item for each gaming machine 10. It has a function to calculate.

【0017】抽出手段321cは、算出手段321bに
より算出された評価値と、過去の所定期間における遊技
実績データに基づく機種別の評価対象項目毎のシミュレ
ーションデータとを比較し、上記評価値が、上記シミュ
レーションデータを基に予め設定された目標値の範囲内
にあるかどうかを判定し、目標値の範囲外にあるときに
は、該当する遊技機10と評価対象項目とを抽出する機
能を有する。
The extraction means 321c compares the evaluation value calculated by the calculation means 321b with the simulation data for each evaluation target item of the machine type based on the game performance data in the past predetermined period, and the evaluation value is the above. It has a function of determining whether or not it is within a preset target value range based on the simulation data, and extracting the corresponding gaming machine 10 and the evaluation target item when it is outside the preset target value range.

【0018】出力手段321dは、抽出手段321cに
より抽出された遊技機10及び評価対象項目を、調整候
補台及び調整箇所として出力装置40としての表示装置
や印字装置などに出力する機能を有する。
The output means 321d has a function of outputting the gaming machine 10 and the evaluation target items extracted by the extraction means 321c to a display device or a printing device as the output device 40 as an adjustment candidate base and an adjustment location.

【0019】遊技者管理データベース322には、各遊
技者の氏名、住所、電話番号、電子メールアドレスなど
の属性情報や、各遊技者に対して発行したカードに記録
されている遊技者識別データと照合するためのメンバー
IDが遊技者別に記憶されている。また、各遊技者の遊
技履歴データ(来店日時、遊技した遊技機及びその機
種、遊技時間、投資金額、勝ち負け、貯玉数など)が遊
技者別に記憶される。
The player management database 322 stores attribute information such as each player's name, address, telephone number, and e-mail address, and player identification data recorded on the card issued to each player. Member IDs for matching are stored for each player. In addition, the game history data of each player (the date and time of the store visit, the game machine and its model played, the game time, the investment amount, the win / loss, the number of coins, etc.) are stored for each player.

【0020】遊技機管理データベース323は、遊技機
別データテーブル323aと、機種別データテーブル3
23bとを有して構成されている。遊技機別データテー
ブル323aには、遊技機10毎に、遊技者別の遊技実
績データが記録蓄積され、機種別データテーブル323
bには、機種毎に、過去の所定期間(例えば、過去1週
間)における遊技実績データが記録蓄積される。
The game machine management database 323 includes a game machine-specific data table 323a and a machine-specific data table 3
23b and is comprised. In the gaming machine-specific data table 323a, game performance data for each player is recorded and accumulated for each gaming machine 10, and the gaming machine-specific data table 323 is stored.
In b, game performance data for a predetermined period in the past (eg, past one week) is recorded and accumulated for each model.

【0021】また、遊技機管理データベース323に
は、機種別データテーブル323bに記憶された機種別
の遊技実績データに基づいて構築されるシミュレーショ
ン用データテーブル323cが形成されており、このシ
ミュレーション用データテーブル323cを活用するこ
とによって、ベース、スタート、TY、A%などの各値
が増減することにより、売上、粗利、割数などがどのよ
うに変化するのかを分析するシミュレーションを行うこ
とができるようになっている。
Further, in the gaming machine management database 323, there is formed a simulation data table 323c constructed on the basis of the game result data of each machine type stored in the machine type data table 323b. This simulation data table is formed. By utilizing 323c, it is possible to perform a simulation that analyzes how sales, gross profit, divisor, etc. change as the base, start, TY, A%, etc. values increase and decrease. It has become.

【0022】なお、上記した遊技機別データテーブル3
23a、機種別データテーブル323b及びシミュレー
ション用データテーブル323cは、遊技機管理装置3
0に接続されたキーボード等の入力装置(図示せず)を
操作する等して、いつでも出力装置40としての表示装
置や印字装置に表示したり印刷したりすることができる
ようになっている。
The data table 3 for each gaming machine described above
23a, the machine type data table 323b, and the simulation data table 323c are the gaming machine management device 3
By operating an input device (not shown) such as a keyboard connected to 0, it is possible to display or print on a display device or a printing device as the output device 40 at any time.

【0023】次に、図3に示したフローチャートを参照
して、上記のように構成される遊技機管理システムにお
ける遊技機管理装置30の動作の一例及び作用を説明す
る。
Next, with reference to the flow chart shown in FIG. 3, an example and operation of the gaming machine management device 30 in the gaming machine management system configured as described above will be described.

【0024】遊技者が複数の遊技機10の中から所望の
遊技機10を選択し、該遊技機10に設置されている遊
技者識別情報取得装置20に上記した会員カード等を挿
入して遊技を開始すると、遊技者識別情報取得装置20
は、会員カード等に記録されている遊技者識別データを
読み取り、遊技機管理装置30に出力する。
The player selects a desired gaming machine 10 from a plurality of gaming machines 10 and inserts the above-mentioned membership card or the like into the player identification information acquisition device 20 installed in the gaming machine 10 to play the game. When the game is started, the player identification information acquisition device 20
Reads the player identification data recorded on the membership card and outputs it to the gaming machine management device 30.

【0025】遊技機管理装置30は、記録手段321a
により、受信した遊技者識別データに基づき、遊技者管
理データベース322にアクセスし、該遊技者管理デー
タベース322に予め登録されている各遊技者のメンバ
ーIDの中から合致するメンバーIDを抽出する(ステ
ップ(S)101)。遊技者識別情報取得装置20は遊
技機10毎に設置されているため、上記のように、遊技
者識別情報取得装置20から出力される遊技者識別デー
タを受信することで、各遊技者が遊技する遊技機10を
特定することができ、また、受信した遊技者識別データ
に対応するメンバーIDを抽出することにより、当該遊
技機10で遊技する遊技者を特定することができる。
The gaming machine management device 30 has a recording means 321a.
Thus, the player management database 322 is accessed based on the received player identification data, and the matching member ID is extracted from the member IDs of the respective players registered in advance in the player management database 322 (step (S) 101). Since the player identification information acquisition device 20 is installed for each gaming machine 10, each player receives the player identification data output from the player identification information acquisition device 20 as described above, and each player plays the game. The gaming machine 10 to be played can be specified, and by extracting the member ID corresponding to the received player identification data, the player playing the game on the gaming machine 10 can be specified.

【0026】他方、遊技機10は、遊技が開始される
と、その稼働状況を示す遊技データを遊技機管理装置3
0に出力する。遊技機管理装置30は、記録手段321
aにより、上記ステップ101において抽出したメンバ
ーIDに対応付けて、受信した遊技データに基づく評価
対象データを、遊技機管理データベース323に形成さ
れた遊技機別データテーブル323aに書き込む(S1
02)。これにより、評価対象データが、遊技機10毎
に、遊技者別に記録蓄積される。
On the other hand, when the game is started, the game machine 10 stores game data indicating the operating status of the game machine management device 3
Output to 0. The gaming machine management device 30 has a recording means 321.
By a, the evaluation target data based on the received game data is written in the gaming machine-specific data table 323a formed in the gaming machine management database 323 in association with the member ID extracted in step 101 (S1).
02). As a result, the evaluation target data is recorded and stored for each player for each gaming machine 10.

【0027】以上の工程により、例えば、遊技機10が
パチンコ機である場合において、複数のパチンコ機の中
から、3名の遊技者が順次1番台のパチンコ機を選択
し、遊技したとすると、1番台のパチンコ機の遊技機別
データテーブル323aは、例えば図4(a)に示した
ように形成される。この遊技機別データテーブル323
aでは、各遊技者がそれぞれメンバーIDで示され、ま
た、評価対象項目である「アウト」、「出玉率」、「ベ
ース」、「スタート」、「TY」及び「A%」に、それ
ぞれ対応する遊技者別の評価対象データが示されてい
る。
Through the above steps, for example, when the gaming machine 10 is a pachinko machine, if three players sequentially select the first pachinko machine from a plurality of pachinko machines and play the game, The gaming machine-specific data table 323a of the first pachinko machine is formed, for example, as shown in FIG. This gaming machine-specific data table 323
In a, each player is shown by a member ID, and the evaluation target items “out”, “ball-out rate”, “base”, “start”, “TY” and “A%” are respectively shown. The corresponding evaluation target data for each player is shown.

【0028】ここで、「アウト」の値は、発射玉数を示
すため、この値が大きい程、より多くの玉を発射したこ
とがわかる。「出玉率」の値は、発射玉数に対する払い
出し玉数の比率を示すため、100%を境として、その
値がそれよりも上回る程、発射玉数に対してより多くの
払い出し玉数を得たことがわかり、その逆に、それより
も下回る程、発射玉数に対してより少ない払い出し玉数
を得たことがわかる。「ベース」の値は、大当たり中を
除く出玉率を示すため、この値から大当たり中以外のと
きの出玉率がわかる。「スタート」の値は、単位時間
(例えば10分間)あたりのスタート回数の平均値を示
すため、この値が大きい程、変動図柄装置をより多く始
動させたことがわかる。「TY」の値は、大当たり1回
あたりの出玉数の平均値を示すため、この値が大きい
程、大当たり中に、より少ない発射玉数でより多くの払
い出し玉数を得たことがわかる。「A%」の値は、確率
変動中の出玉率を示すため、この値から確率変動中のと
きの出玉率がわかる。なお、「台平均」の欄の値は、ア
ウトについては合計値が、その他の評価対象項目につい
てはそれぞれ平均値が示されている。
Here, since the value of "out" indicates the number of shot balls, it can be seen that the larger this value is, the more balls are shot. The value of the "ball-out rate" indicates the ratio of the number of paid-out balls to the number of fired balls. Therefore, with 100% as the boundary, the higher the value, the more the number of paid-out balls relative to the number of fired balls. It can be seen that the obtained number is obtained, and conversely, the smaller the number is, the smaller the number of payout balls is obtained with respect to the number of launched balls. Since the value of "base" indicates the ball output rate excluding the jackpot, the value of the ball output when the jackpot is not in the jackpot can be known from this value. Since the value of “start” indicates the average value of the number of starts per unit time (for example, 10 minutes), it can be seen that the larger the value, the more the variable pattern device is started. Since the value of “TY” shows the average value of the number of balls delivered per jackpot, it can be seen that the larger this value is, the more the number of payout balls was obtained with a smaller number of shot balls during the jackpot. . Since the value of “A%” indicates the winning rate during probability change, the value of the winning rate during probability change can be known from this value. As for the values in the “vehicle average” column, the total value is shown for out and the average value is shown for other evaluation target items.

【0029】そうすると、例えば、各遊技者の技能レベ
ルを「上手」、「やや上手」、「普通」、「やや下
手」、「下手」というように5つのランクに分けて評価
したとすると、メンバーID「122」の遊技者の技能
レベルは、アウトを除く評価対象項目のすべての値が台
平均値を上回っているため、「上手」に属するといえ、
メンバーID「135」の遊技者の技能レベルは、「出
玉率」、「スタート」及び「TY」の値が台平均を下回
っているため、「やや下手」に属するといえ、メンバー
ID「165」の遊技者の技能レベルは、アウトを除く
評価対象項目のすべての値が台平均値を下回っているた
め、「下手」に属するといえる。
Then, for example, if the skill level of each player is evaluated by dividing it into five ranks such as "good", "somewhat good", "normal", "somewhat bad", and "bad", the members will be evaluated. It can be said that the skill level of the player with ID “122” belongs to “good” because all the values of the evaluation target items except out are higher than the average value of the units,
The skill level of the player with the member ID “135” belongs to “slightly poor” because the values of “ball throwing rate”, “start” and “TY” are below the average, so it can be said that the member ID is “165”. It can be said that the player's skill level of "belongs to the poor" because all the values of the evaluation target items except the out are lower than the average value of the units.

【0030】このように本実施形態では、記録手段32
1aにより、遊技者識別情報取得装置20から出力され
る遊技者識別データに基づき遊技者を特定すると共に、
各遊技機10から出力される遊技データに基づく評価対
象データを、記憶装置32に格納された遊技機別データ
テーブル323aに、遊技機10毎に、遊技者別に記録
することができるため、各遊技者の技能レベルを分析・
評価することもできる。
Thus, in this embodiment, the recording means 32
1a identifies the player based on the player identification data output from the player identification information acquisition device 20, and
The evaluation target data based on the game data output from each gaming machine 10 can be recorded in the gaming machine-specific data table 323a stored in the storage device 32 for each gaming machine 10 and for each player. The skill level of the worker
It can also be evaluated.

【0031】そして、従来は、遊技者を特定することな
く、各遊技機から出力された遊技データに基づく評価対
象データを、所定の記憶装置に、遊技機別に記録してい
ただけであるため、各遊技者の技能レベルを分析・評価
することができず、各評価対象項目についての台平均
値、すなわち、各遊技者の技能レベルを平均化して求め
た値を当該遊技機の評価値としていたが、1台の遊技機
を複数の遊技者が遊技した場合に、遊技者間に技能レベ
ルの差があることは通常であり、本実施形態における実
施例においても、1番台のパチンコ機の台平均値は、他
の2名の遊技者よりも格段に遊技レベルが高いメンバー
ID「122」の遊技者の成績によって引き上げられて
いることがわかる。一般に、技能レベルが高い遊技者は
ごく少数であり、大多数の遊技者の技能レベルはそれよ
りも低いことに鑑みると、従来のように台平均値を評価
値と位置づけて釘調整の要否を判断した場合には、時に
は遊技者の利益が損なわれることとなったり、あるいは
パチンコ店側の利益が損なわれることとなるおそれが多
分にある。
Conventionally, the evaluation target data based on the game data output from each gaming machine has only been recorded in a predetermined storage device for each gaming machine without specifying the player. The skill level of the player could not be analyzed and evaluated, and the unit average value for each evaluation target item, that is, the value obtained by averaging the skill level of each player was used as the evaluation value of the game machine. When a plurality of players play one gaming machine, it is normal that there is a difference in skill level among the players, and in the example of this embodiment, the unit average of the first pachinko machine is also averaged. It can be seen that the value has been raised by the performance of the player with the member ID “122” having a significantly higher game level than the other two players. Generally, only a few players have a high skill level, and considering that the majority of players have a lower skill level, it is necessary to position the average value as the evaluation value and adjust the nails as in the past. If the decision is made, there is a possibility that the profit of the player will sometimes be impaired or the profit of the pachinko parlor side will be impaired.

【0032】そこで、本実施形態に係る遊技機管理装置
30は、算出手段321bにより、記録手段321aに
よって遊技機別データテーブル323aに記憶した評価
対象データに基づき、統計的手法により、遊技機10毎
に、評価対象項目毎の評価値を算出している(S10
3)。
Therefore, in the gaming machine management device 30 according to the present embodiment, the calculating means 321b uses a statistical method based on the evaluation target data stored in the gaming machine-specific data table 323a by the recording means 321a for each gaming machine 10. Then, the evaluation value for each evaluation target item is calculated (S10).
3).

【0033】具体的には、本実施形態における算出手段
321bは、遊技機10毎に、各評価対象項目につい
て、それらの評価対象データの分布を二分割する値(メ
ディアン)を評価値として算出する。図4(a)に示し
た1番台のパチンコ機の遊技機別データテーブル323
aを参照して説明すると、例えば、評価対象項目の1つ
である「出玉率」についていえば、この算出手段321
bによれば、各遊技者の評価対象データ「100.1
%,62.2%,43.5%」を小さい順又は大きい順
に並べたときに、その中央の値「62.2%」を評価値
とする。なお、評価対象データの数が偶数の場合、例え
ば「出玉率」についての評価対象データが「100.1
%,62.2%,43.5%,42.0%」である場合
は、2つの中央の値「62.2%,43.5%」の真ん
中の値「52.85%」を評価値とする。そして、「出
玉率」以外の「ベース」、「スタート」、「TY」及び
「A%」の各評価対象項目についても同様に評価値を求
める。
Specifically, the calculating means 321b in the present embodiment calculates, for each gaming machine 10, a value (median) that divides the distribution of the data to be evaluated for each of the items to be evaluated as an evaluation value. . Data table 323 for each gaming machine of the first pachinko machine shown in FIG.
Describing with reference to a, for example, regarding the “ball-out rate” which is one of the evaluation target items, this calculating means 321
According to b, the evaluation target data “100.1” of each player
%, 62.2%, 43.5% "are arranged in ascending or descending order, the central value" 62.2% "is taken as the evaluation value. In addition, when the number of evaluation target data is an even number, for example, the evaluation target data of “ball-out rate” is “100.1
%, 62.2%, 43.5%, 42.0% ", the middle value" 52.85% "of the two central values" 62.2%, 43.5% "is evaluated. The value. Then, the evaluation values are similarly obtained for each of the evaluation target items of "base", "start", "TY" and "A%" other than the "ball payout rate".

【0034】以上の工程により評価値が求められた1番
台のパチンコ機の遊技機別データテーブル323aを図
4(b)に示す。本実施例のように、各遊技者の技能レ
ベルの差が大きく、評価対象項目毎の評価対象データの
ばらつきが大きいときは、特に、従来の算術計算による
評価値(台平均値)よりも、本実施形態のように統計的
手法により求められた評価値を判断の基礎とした方が、
ごく少数の技能レベルが高い遊技者の成績によって、あ
るいは極端に技能レベルが低い遊技者の成績によって、
評価値が引き上げられたり、引き下げられたりすること
がないため、現在の遊技機10の状態(調整具合)をよ
り正確に把握することができる。
FIG. 4B shows the gaming machine-specific data table 323a of the first pachinko machine whose evaluation value has been obtained by the above steps. When the difference in skill level between the players is large and the variation in the evaluation target data for each evaluation target item is large as in the present embodiment, in particular, the evaluation value (base average value) by the conventional arithmetic calculation, It is better to use the evaluation value obtained by the statistical method as the basis of the judgment as in this embodiment.
Depending on the performance of a few players with high skill levels, or the performance of players with extremely low skill levels,
Since the evaluation value is neither raised nor lowered, the current state (adjustment condition) of the gaming machine 10 can be grasped more accurately.

【0035】次に、遊技機管理装置30は、抽出手段3
21cにより、算出手段321bにより算出された評価
値と、過去の所定期間における遊技実績データに基づく
機種別の評価対象項目毎のシミュレーションデータとを
比較し、上記評価値が、上記シミュレーションデータを
基に予め設定された目標値の範囲内にあるかどうかを判
定する(S104)。
Next, the gaming machine management device 30 has the extraction means 3
21c compares the evaluation value calculated by the calculating means 321b with the simulation data for each evaluation target item of each machine type based on the game performance data in the past predetermined period, and the evaluation value is based on the simulation data. It is determined whether it is within a preset target value range (S104).

【0036】より詳細には、遊技機管理データベース3
23には、例えば、図5に示したような機種別データテ
ーブル323bが形成されており、この機種別データテ
ーブル323bには、過去の所定期間(例えば、1週
間)における機種別の遊技実績データ(同一機種毎の平
均遊技実績データ)が記録蓄積されている。また、遊技
機管理データベース323には、上記機種別データテー
ブル323bの「機種平均」の欄に示された値に基づ
き、例えば、図6及び図7に示したようなシミュレーシ
ョン用データテーブル323cが形成されている。この
シミュレーション用データテーブル323cは、上述し
たように、ベース、スタート、TY、A%などの各値が
増減することにより、売上、粗利、割数などがどのよう
に変化するのかを分析するシミュレーションを行うこと
ができるようになっているので、予め、このシミュレー
ション用データテーブル323cを活用して、機種別デ
ータテーブル323bに記憶された過去の所定期間にお
ける機種別の遊技実績データに基づくシミュレーション
が実行される。
More specifically, the gaming machine management database 3
In 23, for example, a model-specific data table 323b as shown in FIG. 5 is formed, and in the model-specific data table 323b, model-specific game performance data in a predetermined past period (for example, one week) (Average game performance data for each same model) is recorded and accumulated. Further, in the gaming machine management database 323, for example, a simulation data table 323c as shown in FIGS. 6 and 7 is formed based on the value shown in the “model average” column of the model-specific data table 323b. Has been done. As described above, the simulation data table 323c is a simulation for analyzing how sales, gross profit, divisor, etc. change as the base, start, TY, A%, etc. values increase and decrease. Since the simulation data table 323c is utilized in advance, a simulation based on the model-based game record data stored in the model-specific data table 323b in the past predetermined period is executed. To be done.

【0037】図6は評価対象項目の1つである「ベー
ス」の値を、図7は同じく評価対象項目の1つである
「スタート」の値を、それぞれ変動させて実行したシミ
ュレーション後のシミュレーション用データテーブル3
23cを示し、各々変動する「ベース」、「スタート」
等の値や、パチンコ機1台あたりの売り上げや粗利等を
示す「売上/台」、「粗利/台」等の値が、ここにいう
シミュレーションデータである。目標値の範囲は、これ
らのシミュレーションデータに基づいて定められる。例
えば、パチンコ機1台あたりの粗利の上限を「7000
円」とし、下限を「4000円」と予め設定したとする
と、「ベース」の目標値の範囲は「32〜34」と定め
られ(図6参照)、「スタート」の目標値の範囲は「5
9〜61」と定められる(図7参照)。
FIG. 6 shows the value of “base”, which is one of the evaluation target items, and FIG. 7 shows the value of “start”, which is one of the evaluation target items. Data table 3
23c, each of which fluctuates "base" and "start"
And the like, and values such as “sales / unit” and “gross profit / unit” indicating sales and gross profit per pachinko machine are the simulation data here. The range of the target value is determined based on these simulation data. For example, the upper limit of gross profit per pachinko machine is “7000
Assuming that "yen" is set and the lower limit is set to "4000 yen" in advance, the range of the target value of "base" is set to "32 to 34" (see FIG. 6), and the range of the target value of "start" is " 5
9 to 61 ”(see FIG. 7).

【0038】そして、抽出手段321cは、評価対象項
目毎に、上記評価値が目標値の範囲内にあるかどうかを
判定し、目標値の範囲外であるときには、該当する遊技
機10と評価対象項目とを抽出する(S105)。例え
ば、上記した1番台のパチンコ機では、図4(b)に示
したように、「ベース」の評価値は「34」であるた
め、上記目標値の範囲内であるが、「スタート」の評価
値は「58」であるため、上記目標値の範囲外である。
このようにして「TY」、「A%」の各評価値について
も各々の目標値の範囲内にあるかどうかを判定し、本実
施例では、「TY」の評価値は目標値の範囲外であり、
「A%」の評価値は目標値の範囲内であった。従って、
かかる場合に抽出手段321cは、1番台のパチンコ機
と「スタート」、「TY」の各評価対象項目とを抽出す
る。
Then, the extraction means 321c determines, for each item to be evaluated, whether or not the evaluation value is within the range of the target value, and when it is out of the range of the target value, the corresponding gaming machine 10 and the evaluation target Items and are extracted (S105). For example, in the pachinko machine of the first series described above, the evaluation value of "base" is "34" as shown in FIG. Since the evaluation value is “58”, it is outside the range of the above target value.
In this way, it is determined whether or not each evaluation value of "TY" and "A%" is also within the range of each target value. In the present embodiment, the evaluation value of "TY" is outside the range of the target value. And
The evaluation value of "A%" was within the range of the target value. Therefore,
In such a case, the extraction unit 321c extracts the first pachinko machine and each evaluation target item of "start" and "TY".

【0039】ここで、従来の「台平均値」を評価値とし
たとすると、例えば、「スタート」の台平均値は「6
0」であり(図4(b)参照)、その目標値の範囲は
「59〜61」であるため(図7参照)、調整対象とは
ならないこととなる。しかしながら、かかる台平均値
は、上述したように、3名の遊技者のうち、技能レベル
が高い1名の遊技者の成績によって引き上げられた値で
あるため、釘調整をしないでいると、その遊技機10
で、技能レベルが特別高くない通常の遊技者が遊技した
場合には、目標値の範囲を下回る可能性が高く、パチン
コ店側が予定していたよりも、変動図柄装置を始動させ
るトリガーとなる入賞口へ玉が入り難いものとなること
は明らかである。
Here, assuming that the conventional "vehicle average value" is the evaluation value, for example, the "start" vehicle average value is "6".
0 ”(see FIG. 4B), and the range of the target value is“ 59 to 61 ”(see FIG. 7), so it is not an adjustment target. However, since the platform average value is a value raised by the result of one player having a high skill level among the three players as described above, if the nail adjustment is not performed, Amusement machine 10
So, if a normal player whose skill level is not particularly high plays, it is highly likely that it will fall below the target value range, and the winning opening that will trigger the variable pattern device to start than the pachinko parlor planned It is clear that the ball becomes difficult to enter.

【0040】なお、抽出手段321cに、評価値が目標
値の範囲をどの程度上回っているのか、あるいは、どの
程度下回っているのかを判断して抽出する機能を持たせ
ることもできる。これにより、評価値が目標値の範囲を
上回っている又は下回っている場合に、その程度に応じ
て、釘調整の度合いを具体的に指示することが可能とな
る。
The extracting means 321c may be provided with a function of determining how much the evaluation value is above or below the target value range and extracting the evaluation value. Accordingly, when the evaluation value is above or below the range of the target value, it is possible to specifically instruct the degree of nail adjustment according to the degree.

【0041】次に、遊技機管理装置30は、出力手段3
21dにより、抽出手段321cにより抽出された遊技
機10及び評価対象項目を、調整候補台及び調整箇所と
して出力装置40に出力する(S106)。出力装置4
0への出力形式は種々工夫することができ、何ら限定さ
れるものではないが、例えば、図4(c)に示したよう
に、該当する遊技機10の遊技機別データテーブル32
3aにおいて、台番号の欄と、各評価対象項目の評価値
の欄を、該当しない遊技機10又は評価対象項目と識別
できるように、文字や数値の色と背景の色とを反転させ
て、出力装置40としての表示装置に表示したり、ある
いは、調整候補台及び調整箇所を列挙したリスト表を作
成して出力装置40としての印字装置に出力し、印刷す
ることもできる。これにより、調整候補台のみならず、
調整箇所をも具体的に知ることができ、適切な対応が可
能となる。
Next, the gaming machine management device 30 outputs the output means 3
21d, the gaming machine 10 and the evaluation target items extracted by the extracting means 321c are output to the output device 40 as an adjustment candidate base and an adjustment point (S106). Output device 4
The output format to 0 can be devised variously and is not limited at all, but for example, as shown in FIG. 4C, the data table 32 for each gaming machine of the corresponding gaming machine 10
In 3a, in order to distinguish the unit number column and the evaluation value column of each evaluation target item from the non-applicable gaming machine 10 or the evaluation target item, the colors of letters and numerical values and the background color are reversed, It is also possible to display on a display device as the output device 40, or to create a list table listing the adjustment candidate bases and adjustment points and output it to the printing device as the output device 40 for printing. As a result, not only the adjustment candidate stand,
It is possible to know the adjustment location concretely and take appropriate measures.

【0042】[0042]

【発明の効果】以上説明したように、本発明の遊技機管
理方法及び遊技機管理装置によれば、遊技者の技能レベ
ルを考慮したデータを基に各遊技機の調整の要否を判別
することができ、従来よりも適切な管理を行うことが可
能となる。
As described above, according to the gaming machine management method and the gaming machine management apparatus of the present invention, it is determined whether or not each gaming machine needs to be adjusted based on the data in consideration of the skill level of the player. Therefore, it is possible to perform more appropriate management than before.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1は、本発明の一の実施の形態に係る遊技機
管理方法を実施する遊技機管理システムの構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a gaming machine management system that implements a gaming machine management method according to an embodiment of the present invention.

【図2】図2は、上記実施形態における遊技機管理装置
の構成を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining the configuration of the gaming machine management device in the above embodiment.

【図3】図3は、上記実施形態における遊技機管理装置
の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
FIG. 3 is a flow chart for explaining an example of the operation of the gaming machine management device in the above embodiment.

【図4】図4は、遊技機別データテーブルの一例を示す
図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a data table for each gaming machine.

【図5】図5は、機種別データテーブルの一例を示す図
である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a model-specific data table.

【図6】図6は、シミュレーション用データテーブルの
一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a simulation data table.

【図7】図7は、シミュレーション用データテーブルの
一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a simulation data table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技機 20 遊技者識別情報取得装置 30 遊技機管理装置 31 システム制御部 311 CPU 312 メモリ 32 記憶装置 321 メインプログラム 321a 記録手段 321b 算出手段 321c 抽出手段 321d 出力手段 322 遊技者管理データベース 323 遊技機管理データベース 323a 遊技機別データテーブル 323b 機種別データテーブル 323c シミュレーション用データテーブル 40 出力装置 10 game machines 20 Player identification information acquisition device 30 Amusement machine management device 31 System control unit 311 CPU 312 memory 32 storage 321 Main program 321a recording means 321b Calculation means 321c extraction means 321d output means 322 Player Management Database 323 Amusement machine management database 323a Data table for each gaming machine 323b Model-specific data table 323c Simulation data table 40 Output device

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の遊技機を管理する遊技機管理装置
により、各遊技機に設置された遊技者識別情報取得装置
から出力される遊技者識別データに基づき遊技者を特定
すると共に、各遊技機から出力される稼働状況を示す遊
技データに基づく評価対象データを、所定の記憶装置
に、遊技機毎に、遊技者別に記録する工程と、 前記工程で記憶した評価対象データに基づき、統計的手
法により、遊技機毎に、評価対象項目毎の評価値を算出
する工程と、 前記工程で算出した評価値と、過去の所定期間における
遊技実績データに基づく機種別の評価対象項目毎のシミ
ュレーションデータとを比較し、前記評価値が、前記シ
ミュレーションデータを基に予め設定された目標値の範
囲外にあるときには、該当する遊技機と評価対象項目と
を抽出する工程と、 前記工程で抽出した遊技機及び評価対象項目を、調整候
補台及び調整箇所として出力装置に出力する工程とを含
むことを特徴とする遊技機管理方法。
1. A game machine management device that manages a plurality of game machines identifies a player based on player identification data output from a player identification information acquisition device installed in each game machine, and also identifies each game. Statistically based on the step of recording the evaluation target data based on the game data indicating the operation status output from the machine in a predetermined storage device for each game machine for each player, and the evaluation target data stored in the step By the method, a step of calculating the evaluation value for each evaluation target item for each gaming machine, the evaluation value calculated in the step, and the simulation data for each evaluation target item of each machine type based on the game performance data in the past predetermined period And comparing the evaluation value with a target value preset based on the simulation data, and extracting the corresponding gaming machine and evaluation target item The gaming machine management method which comprises a step of outputting a game machine and the evaluation target item extracted by the step, the output device as adjustment candidate base and adjusting points.
【請求項2】 複数の遊技機及び各遊技機に設置された
遊技者識別情報取得装置に接続され、各遊技機を管理す
る遊技機管理装置であって、 前記遊技者識別情報取得装置から出力される遊技者識別
データに基づき遊技者を特定すると共に、各遊技機から
出力される稼働状況を示す遊技データに基づく評価対象
データを、所定の記憶装置に、遊技機毎に、遊技者別に
記録する記録手段と、 前記記録手段により記憶した評価対象データに基づき、
統計的手法により、遊技機毎に、評価対象項目毎の評価
値を算出する算出手段と、 前記算出手段により算出した評価値と、過去の所定期間
における遊技実績データに基づく機種別の評価対象項目
毎のシミュレーションデータとを比較し、前記評価値
が、前記シミュレーションデータを基に予め設定された
目標値の範囲外にあるときには、該当する遊技機と評価
対象項目とを抽出する抽出手段と、 前記抽出手段により抽出した遊技機及び評価対象項目
を、調整候補台及び調整箇所として出力装置に出力する
出力手段とを具備することを特徴とする遊技機管理装
置。
2. A gaming machine management device that is connected to a plurality of gaming machines and a player identification information acquisition device installed in each gaming machine and manages each gaming machine, and outputs from the player identification information acquisition device. The player is identified based on the player identification data, and the evaluation target data based on the game data indicating the operating status output from each gaming machine is recorded in a predetermined storage device for each gaming machine for each player. Recording means for performing, based on the evaluation target data stored by the recording means,
A calculation unit that calculates an evaluation value for each evaluation target item for each gaming machine by a statistical method, an evaluation value calculated by the calculation unit, and an evaluation target item for each machine type based on the game performance data in a predetermined period in the past Comparing each simulation data, when the evaluation value is outside the range of the target value set in advance based on the simulation data, extraction means for extracting the corresponding gaming machine and evaluation target item, A gaming machine management device comprising: an output device that outputs the gaming machine and the evaluation target item extracted by the extracting device to an output device as an adjustment candidate base and an adjustment location.
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