JP2007185479A - ゲーム装置およびゲーム用のコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの進め方や演出効果に多様性をもたせ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、アイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段22と、所定のゲーム動作ごとに、アイテム情報記憶手段22に記憶されたアイテム情報から所望とする1または複数のアイテム情報を選択するアイテム情報選択手段21と、アイテム情報選択手段21によって選択された1または複数のアイテム情報に基づいてゲーム空間に出現させるアイテムを決定し、このアイテムを用いてキャラクタに所定のゲーム動作を実行させるゲーム制御手段21とを備えている。
【選択図】 図2

Description

本願発明は、たとえば双方のキャラクタに対戦形式でゲーム動作を行わせるゲーム装置およびゲーム用のコンピュータプログラムに関する。
キャラクタ同士が対戦ゲームを行う従来のゲーム装置としては、たとえば特許文献1に開示されたものがある。このようなゲーム装置においては、「グー」、「チョキ」、「パー」といった「じゃんけん」の種別を選択する操作に応じてキャラクタ同士の勝ち負けを判定し、勝った方のキャラクタがその「じゃんけん」の種別に応じた技を出して相手のキャラクタにダメージを与えるようにプログラミングされている。これにより、「じゃんけん」の種別をどのように選択するかといった駆け引きを楽しみ、単純な「じゃんけん」に基づく対戦ゲームによってプレイヤの興趣を高めるようになっている。
特開2004−065571号公報
しかしながら、上記従来のゲーム装置では、「じゃんけん」の種別を決定すればその種別に対応した所定の技が繰り出されるようになっているため、対戦ゲームとしては単純で画一的であり、技などによるキャラクタの演出効果も、「じゃんけん」の種別を選択した時点で決まってしまうために期待感がそれほど高められない。そのため、ゲームの進め方としては単調にならざるを得ず、戦略的なゲーム要素もほとんどないので、ゲームの面白みが高まるように工夫を施す余地があった。
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、ゲームの進め方や演出効果に多様性をもたせるとともに戦略的なゲーム要素をもたせ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置およびゲーム用のコンピュータプログラムを提供することを課題としている。
上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
本願発明の第1の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム空間内でキャラクタに付与されるアイテムに関する情報としてアイテム情報が記録された1または複数のアイテム情報記録メディアを使用し、このアイテム情報記録メディアから読み出した上記アイテム情報に基づいて上記キャラクタにアイテムを用いた所定のゲーム動作を実行させるゲーム装置であって、上記1または複数のアイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、上記所定のゲーム動作ごとに、上記アイテム情報記憶手段に記憶されたアイテム情報から所望とする1または複数のアイテム情報を選択するアイテム情報選択手段と、上記アイテム情報選択手段によって選択された1または複数のアイテム情報に基づいて上記ゲーム空間に出現させるアイテムを決定し、このアイテムを用いて上記キャラクタに上記所定のゲーム動作を実行させるゲーム制御手段とを備えていることを特徴としている。
好ましい実施の形態としては、上記アイテム情報記憶手段には、上記1または複数のアイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報の数より多い所定限度数のアイテム情報を記憶可能なアイテム情報記憶領域が設けられている。
好ましい実施の形態としては、複数種類のアイテム情報を蓄積するアイテム情報蓄積手段と、上記所定限度数に足りない数のアイテム情報を上記アイテム情報蓄積手段から読み出して上記アイテム情報記憶領域に補充するアイテム情報補充手段とを備えている。
好ましい実施の形態としては、上記ゲーム制御手段は、上記所定のゲーム動作を複数回のラウンドごとに上記キャラクタに実行させ、上記アイテム情報選択手段は、現時点のラウンドまでに選択されたアイテム情報の選択を不可とし、この選択不可とされたアイテム情報以外で上記アイテム情報記憶手段に記憶されているアイテム情報をラウンドごとに選択する。
好ましい実施の形態としては、上記アイテム情報は、上記キャラクタが使用するアイテムの種類を示すとともに、このアイテムのゲーム空間における行使力の最大値を示し、ユーザが所定の操作を行うための操作手段と、上記アイテム情報により示される種類のアイテムを上記ゲーム空間に出現させる際、このアイテムの行使力の最大値に応じた変動ゲージを表示し、上記操作手段で所定の操作として停止操作を受け付けたときに上記変動ゲージの変動を停止させる変動ゲージ表示手段とを備えている。なお、アイテム情報は、キャラクタの使用するアイテムを示す情報や、このアイテムのゲーム空間における行使力を表す情報だけでなく、ゲーム装置で蓄積しているこれらの情報を特定するための情報を含んだものでも勿論よい。また、行使力とは、ゲーム空間における効果の強さの度合いを示すものである。
好ましい実施の形態としては、上記変動ゲージ表示手段は、上記アイテムの行使力の最大値までの範囲で区分した複数の区分領域を連続的に変動するように上記変動ゲージをゲーム画面に表示し、上記操作手段で停止操作を受け付けたとき、変動していた上記変動ゲージを上記複数の区分領域のいずれかで停止させ、上記ゲーム制御手段は、上記変動ゲージが停止した区分領域に基づいて、ゲーム空間における上記アイテムの行使力を決定する。
好ましい実施の形態としては、上記変動ゲージ表示手段は、上記複数の区分領域の大きさを、上記アイテム情報選択手段によって選択された1または複数のアイテム情報に基づいて可変調整する。
好ましい実施の形態としては、上記アイテム情報記録メディアからアイテム情報を読み出すための所定数のアイテム用メディア装着部を備えている。
好ましい実施の形態としては、上記キャラクタ自体に関する情報としてキャラクタ情報が記録されたキャラクタ情報記録メディアからこのキャラクタ情報を読み出すためのキャラクタ用メディア装着部を備え、上記ゲーム制御手段は、上記キャラクタ情報記録メディアから読み出したキャラクタ情報に基づいて上記キャラクタを上記ゲーム空間に出現させる。
好ましい実施の形態としては、上記ゲーム制御手段は、上記アイテム情報選択手段によって特定の組み合わせからなるアイテム情報が選択された場合、このアイテム情報の組み合わせに応じた所定のアイテムを上記キャラクタに使用させる。
好ましい実施の形態としては、上記所定のゲーム動作は、相手のキャラクタとの対戦動作である。
好ましい実施の形態としては、上記アイテム情報選択手段によって選択された複数のアイテム情報が特定の組み合わせからなる場合、上記ゲーム制御手段は、上記キャラクタに特別なアイテムに相当する必殺技を使用させる。
好ましい実施の形態としては、上記ゲーム制御手段は、上記所定のゲーム動作として、上記キャラクタに上記アイテムを用いた相手のキャラクタとの対戦動作を実行させ、上記アイテム情報は、上記キャラクタが使用するアイテムの種類を示すとともに、このアイテムのゲーム空間における行使力を数値化した数値を示し、上記アイテム情報補充手段は、上記アイテム情報記録メディアから読み出した1または複数のアイテム情報に示される上記数値の合計値を算出するとともに、この合計値と所定の基準値との差を求め、この差に基づいて上記所定限度数に足りない数のアイテム情報を上記アイテム情報蓄積手段から読み出す。なお、アイテム情報は、キャラクタの使用するアイテムを示す情報や、このアイテムのゲーム空間における行使力を表す情報だけでなく、ゲーム装置で蓄積しているこれらの情報を特定するための情報を含んだものでも勿論よい。
好ましい実施の形態としては、上記アイテム情報補充手段は、上記合計値と所定の基準値との差に応じた数値を示す1または複数のアイテム情報を上記アイテム情報蓄積手段から読み出す。
好ましい実施の形態としては、上記アイテム情報蓄積手段は、上記アイテムの行使力を複数のランクに分けて上記複数種類のアイテム情報を蓄積しているとともに、上記合計値と所定の基準値との差に応じて補充すべき上記アイテム情報のランクを規定した補充参照テーブルを保持しており、上記アイテム情報補充手段は、上記合計値と所定の基準値との差に基づき、上記補充参照テーブルから補充すべきアイテム情報のランクを取得し、このランクに該当するアイテム情報を上記アイテム情報蓄積手段から読み出して補充する。
本願発明の第2の側面によって提供されるゲーム用のコンピュータプログラムは、ゲーム空間内でキャラクタに付与されるアイテムに関する情報としてアイテム情報が記録された1または複数のアイテム情報記録メディアを使用し、このアイテム情報記録メディアから読み出した上記アイテム情報に基づいて上記キャラクタにアイテムを用いた所定のゲーム動作を実行させるゲーム用のコンピュータプログラムであって、上記1または複数のアイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手順と、上記所定のゲーム動作ごとに、上記アイテム情報記憶手順を経て記憶されたアイテム情報から所望とする1または複数のアイテム情報を選択するアイテム情報選択手順と、上記アイテム情報選択手順を経て選択された1または複数のアイテム情報に基づいて上記ゲーム空間に出現させるアイテムを決定し、このアイテムを用いて上記キャラクタに上記所定のゲーム動作を実行させるゲーム制御手順とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
このような構成によれば、たとえば対戦ゲームとしてラウンドごとにキャラクタにアイテムをもたせて所定のゲーム動作を行わせる場合、記憶された複数のアイテム情報に基づいてラウンドごとに所望とするアイテムを出現させることができるので、ラウンドごとに行われるゲームの進め方や演出効果に多様性をもたせることができるとともに、どのラウンドでどのアイテムをどのように組み合わせるかといった戦略的なゲーム要素をもたせることができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本願発明の好ましい実施の形態について、図面を参照して具体的に説明する。
図1〜12は、本願発明が適用されたゲーム装置の一実施形態を示している。図1に示すように、ゲーム装置Aは、1人あるいは2人で対戦ゲームを行うアーケード用のコンピュータゲーム機であって、画面上に表示されるキャラクタにゲーム空間内でアイテムを用いた技をラウンドごとに繰り出させ、相手方のキャラクタと格闘するようなゲーム動作を行わせるものである。このゲーム装置Aで遊ぶ際には、キャラクタに関する各種の情報(キャラクタ情報)が記録されたICメモリを有する読み書き可能なキャラクタチップB1と、アイテムに関する各種の情報(アイテム情報)が記録されたICメモリを有する読み出し専用のアイテムチップB2とが用いられる。基本的には、1人のプレイヤにつき、1つのキャラクタチップB1を使用可能である一方、アイテムチップB2については3つまで使用可能であり、最高3ラウンドまで対戦ゲームが行われるようになっている。
図1に機械的な構成を示すように、ゲーム装置Aは、筐体1の上部に表示部10を備えるとともに、筐体1の下部にコイン投入部11およびチップ払い出し部12を備えており、表示部10の下部には、1人のプレイヤにつき1つのキャラクタチップB1を装着可能なキャラクタチップ装着部13、1人のプレイヤにつきアイテムチップB2を3つまで装着できるように各3つのアイテムチップ装着部14、および各プレイヤが各種の操作を行うための操作部15が設けられている。なお、各プレイヤが装着可能なアイテムチップB2の数は、3つに限定されず、少なくとも1つ装着できればよい。もっとも、複数のアイテムチップB2を装着可能とするがゲームの遊技性を高める観点から好ましい。
図2に電気的な構成を示すように、ゲーム装置Aは、マイクロコンピュータ20を備えており、このマイクロコンピュータ20には、表示部10、コイン投入部11、チップ払い出し部12、キャラクタチップ装着部13、アイテムチップ装着部14、および操作部15が接続されている。マイクロコンピュータ20は、たとえばCPUなどによる制御部21、RAMなどによるアイテム情報記憶部22、ROMなどによるアイテム情報データベース23からなり、ゲーム画面を含む全体の動作を制御するように構成されている。アイテム情報記憶部22には、各プレイヤごとにアイテム情報を5つまで記憶可能なアイテム情報記憶領域22A,22Bが設けられている。なお、アイテム情報記憶領域22A,22Bに記憶可能なアイテム情報の数は、5つに限定されず、一のプレイヤがアイテムチップ装着部14に装着可能なアイテムチップB2の数よりも多ければよい。アイテム情報データベース23には、アイテムチップB2と同一種類の多数のアイテム情報がアイテムを表す画像などとともに蓄積されているとともに、アイテムチップB2によっては提供されない特別なアイテム情報も蓄積されている。このアイテム情報データベース23に蓄積されたアイテム情報は、アイテム情報記憶領域22A,22Bに補充されるものとして用いられる。特に図示しないが、マイクロコンピュータ20のROMには、キャラクタを表す画像とともにキャラクタ情報もデータベースとして記憶されている。また、ROMには、全体の動作を制御するためのコンピュータプログラムも記憶されており、このコンピュータプログラムに基づいてCPUとしての制御部21が後述する所定のゲーム処理を行う。
図3に示すように、キャラクタチップB1に記録されたキャラクタ情報には、キャラクタの名称やその属性といった基本情報に加え、キャラクタのレベル、体力、攻撃力、スピード力といったパラメータが含まれており、さらには勝敗数や勝率、経験値といったパラメータも含まれている。アイテムチップB2に記録されたアイテム情報には、対戦ゲーム上におけるアイテムとしての対戦用具の名称(本願発明のアイテムの種類に対応)やデータベース用のIDキーといった基本情報に加え、アイテムのタイプや属性、そのアイテムによる出力レベル(行使力としての攻撃力を数値化したもの)の最大値(以下、「出力レベル最大値」と記載する)が書き込まれている。
図4に示すように、アイテム情報データベース23には、多数のアイテム情報が蓄積されているほか(図示略)、アイテムの出力レベル最大値を複数のランクに分けるためのランク分けテーブルが保持されている。アイテム情報データベース23には、このランク分けテーブルに従う出力レベルに応じた複数のランク別にアイテム情報が蓄積されている。また、アイテム情報データベース23には、補充すべきアイテム情報のランクおよび数を規定した補充参照テーブル、コンピュータと対戦する場合にコンピュータ用のアイテムのランクを決めるためのコンピュータ用ランクテーブル、およびコンピュータ側のアイテム情報の選択に用いるためのコンピュータ用ランクテーブルをテーブルA〜Cの中から決定するためのランクテーブル決定テーブルが保持されている。なお、上記アイテム情報やテーブルは、たとえば出荷段階からアイテム情報データベース23に記憶されている。
次に、ゲーム装置Aの動作につき、図5〜7のフローチャートを参照して説明する。
図5に示すように、まず、コイン投入部11にコインが投入されると(S1)、制御部21は、コイン投入数に応じた数のアイテムチップB2をチップ払い出し部12に払い出させる(S2)。たとえば1プレイヤ分のコインが投入された場合には、1つのアイテムチップB2が払い出される。なお、本実施形態では、チップ払い出し部12からアイテムチップB2のみが払い出されるが、もちろんキャラクタチップおよびアイテムチップをランダムに払い出し、あるいはキャラクタチップのみを払い出すようにしてもよい。
次に、制御部21は、1プレイヤ対戦モードか2プレイヤ対戦モードかを選択したり、ゲームレベルを選択するための対戦モード選択画面を表示部10に表示させ、操作部15を介してプレイヤに所望とする対戦モードを選択させる(S3)。なお、1プレイヤ対戦モードを選択した場合は、コンピュータによる相手キャラクタと1試合あるいは複数回の試合にわたって対戦することとなり、あらかじめマイクロコンピュータ20に記憶されているキャラクタ情報に基づいて相手方としてコンピュータのキャラクタが決定される。2プレイヤ対戦モードを選択した場合は、相手方として他のプレイヤのキャラクタと1試合に限って対戦する。
対戦モードを選択させた後、プレイヤによってキャラクタチップ装着部13にキャラクタチップB1が装着されると、制御部21は、そのキャラクタチップB1からキャラクタ情報を読み出す(S4)。これにより、表示部10には、キャラクタチップB1のキャラクタ情報に基づくキャラクタの画像が表示される。なお、たとえば所定時間内にキャラクタチップB1が装着されない場合、制御部21は、マイクロコンピュータ20にあらかじめ記憶されたキャラクタ情報を呼び出し、これに基づくキャラクタの画像を表示部10に表示させる。もちろん、マイクロコンピュータ20に登録された多数のキャラクタ情報から所望とするものをプレイヤに選択させてもよい。
また、制御部21は、アイテムチップ装着部14にアイテムチップB2が装着されると、そのアイテムチップB2からアイテム情報を読み出す(S5)。
制御部21によって読み出されたアイテム情報は、アイテム情報記憶部22のアイテム情報記憶領域22Aに記憶される。このとき、たとえば3つ全てのアイテムチップ装着部14にアイテムチップB2が装着された場合であっても、アイテム情報記憶領域22Aには、必ず空き領域が生じる。これに対し、制御部21は、アイテムチップB2から読み出したアイテム情報だけでは足りない分をアイテム情報データベース23から抽出してアイテム情報記憶領域22Aに補充する処理(アイテム情報補充処理)を実行する(S6)。
以下に、図6を参照して2プレイヤ対戦モードでのアイテム情報補充処理の一例について説明する。たとえば、図6に示すように2プレイヤ対戦モードの場合、1人のプレイヤ側のアイテムチップ装着部14から読み出したアイテム情報の数が3つ未満の場合(S20:YES)、制御部21は、アイテム情報記憶領域22Aにおいて最初は必ず3つ揃うように、アイテム情報データベース23から足りない分としてa〜cランクのいずれかのアイテム情報をランダムに抽出して補充する(S21)。
アイテムチップ装着部14から読み出したアイテム情報の数が3つ揃っている場合(S20:NO)、あるいは補充によってアイテム情報記憶領域22Aに3つのアイテム情報が揃った状態になると、制御部21は、3つのアイテム情報による出力レベル最大値の合計値を算出する(S22)。
その後、制御部21は、あらかじめ定められた基準値と上記合計値との差を算出する(S23)。この基準値とは、補充後の5つのアイテム情報による出力レベル最大値に関し、総じて大きい値や小さい値に偏らないように平均化するためのものである。本実施形態では、一例として基準値が500に設定されている。
すなわち、制御部21は、S22で算出した基準値と合計値との差を用いて、図4の補充参照テーブルを参照する(S24)。
そして、制御部21は、補充参照テーブルから基準値と合計値との差に対応する補充すべきアイテム情報のランクおよび数を取得する(S25)。たとえば、基準値と合計値との差が140以下(0以下を含む)の場合、比較的出力レベルの小さいランクaのアイテム情報を2つ補充すべきとされ、基準値と合計値との差が250〜350の場合、比較的出力レベルの大きいランクcのアイテム情報を2つ補充すべきとされる。
これにより、制御部21は、取得したランクのアイテム情報を取得した数だけアイテム情報データベース23からランダムに抽出する(S26)。
最終的に、制御部21は、抽出したアイテム情報をアイテム情報記憶領域22Aに補充する(S27)。その結果、アイテム情報記憶領域22Aには、5つのアイテム情報が揃った状態となる。なお、他のプレイヤ側のアイテム情報についても、上記S20〜S27と同じ手順で補充処理が行われることにより、他のプレイヤ側のアイテム情報記憶領域22Bに5つのアイテム情報が揃った状態となる。双方のアイテム情報は、上記のような手順を経て補充されたものであることから、出力レベル最大値が平均的に同程度とされ、いずれか一方側が圧倒的に強すぎたり弱すぎたりすることはない。そのため、対戦ゲームとしての遊技性が損なわれることはない。また、アイテム情報データベース23にランク別にアイテム情報を記憶するとともに、補充参照テーブルを用いて合計値と基準値との差に対応するランクを取得する。そして、取得したランクに対応する複数のアイテム情報の中から補充すべきアイテム情報を抽出する。これにより、出力レベル最大値を平均的に同程度にすることができ、また、補充するアイテム情報の種類のバリエーションを豊富にすることができる。
次に、図7を参照してコンピュータとの対戦を行う1プレイヤ対戦モードでのアイテム情報補充処理の一例について説明する。図7に示すように1プレイヤ対戦モードの場合、プレイヤ側のアイテム情報については、S20、S21と同様の手順でアイテム情報記憶領域22Aに最初に3つのアイテム情報を揃えるための処理がなされる(S30,S31)。
次に、制御部21は、コンピュータ側のアイテム情報に関する処理を行う。この処理では、制御部21は、図4に示すランクテーブル決定テーブルを用いて複数のコンピュータ用ランクテーブル(テーブルA〜C)の中から使用するテーブルを決定する。なお、テーブルC、テーブルB、テーブルAの順に、高いランク(出力レベル最大値が大きいアイテム情報のランク)の組み合わせが登録されている。たとえば1試合目の場合(S32:YES)、制御部21は、コンピュータ側のアイテム情報に関し、図4のコンピュータ用ランクテーブルによるテーブルAを用いてランダムにアイテム情報のランクの組み合わせ(組番号1〜5)を選択する(S33)。
これにより、制御部21は、選択したランクの組み合わせ(ランクおよび数)に応じたアイテム情報をアイテム情報データベース23からランダムに抽出する(S34)。その結果、コンピュータ側のアイテム情報記憶領域22Bには、5つのアイテム情報が揃った状態となる。その後、2プレイヤ対戦モードの場合と同じS22〜S27の処理が行われ、プレイヤ側のアイテム情報記憶領域22Aにも、5つのアイテム情報が揃った状態となる。
2試合目以降の場合(S32:NO)、プレイヤ側の3つのアイテム情報による出力レベル最大値の合計値を算出する(S35)。
この合計値があらかじめ設定された値である500以下の場合(S36:NO)、制御部21は、コンピュータ側のアイテム情報に関し、図4のコンピュータ用ランクテーブルによるテーブルBを用いてランダムにアイテム情報の組み合わせ(組番号1〜5)を選択する(S37)。その後、S34、S22〜S27の処理が行われることにより、コンピュータ側のアイテム情報記憶領域22Bおよびプレイヤ側のアイテム情報記憶領域22Aのそれぞれには、5つのアイテム情報が補充された状態となる。
S36において、合計値があらかじめ設定された値である500を超える場合(S36:YES)、制御部21は、コンピュータ側のアイテム情報に関し、図4のコンピュータ用ランクテーブルによるテーブルCを用いてランダムにアイテム情報の組み合わせ(組番号1〜5)を選択する(S38)。その後、同様にS34、S22〜S27の処理が行われることにより、コンピュータ側のアイテム情報記憶領域22Bおよびプレイヤ側のアイテム情報記憶領域22Aのそれぞれには、5つのアイテム情報が補充された状態となる。すなわち、試合の回数が増えるごとに、コンピュータ側のアイテム情報の出力レベル最大値が大きくなりがちとなり、コンピュータ側がより強くなる傾向を示す。これにより、コンピュータとの対戦ゲームでは、より遊技性を高めることができる。
なお、図7のフローチャートに示すS36においては、合計値があらかじめ設定された値である500を超えるか否かによってテーブルB,Cを択一的に選択しているが、この値500を超えた場合でも、たとえば600あるいは700といったしきい値を設定しておくとともに、より多くのテーブルを用意しておき、しきい値を超えた場合に対応するテーブルを使用するようにしてもよい。
また、図6のフローチャートに示すS23などで用いた基準値は、本実施形態では固定値(たとえば500)としてあらかじめ設定されたものであるが、これに限定されるものではない。たとえば、基準値としては、先に補充された相手方の5つのアイテム情報に基づく出力レベル最大値の合計値を採用し、先の補充処理では、固定の基準値に基づいて行うようにしてもよい。コンピュータとの対戦を行う1プレイヤ対戦モードの場合には、コンピュータ側の5つのアイテム情報に基づく出力レベル最大値の合計値を基準値として採用してもよい。いずれにしても、双方のアイテム情報の出力レベル最大値が平均的に同程度とされるため、いずれか一方側が圧倒的に強すぎたり弱すぎたりすることはなく、対戦ゲームとしての遊技性が損なわれるはない。
以上のようにして、2プレイヤ対戦モードあるいは1プレイヤ対戦モードのいずれにしても対戦ゲームの開始当初は、全てのアイテム情報記憶領域22A,22Bに必ず5つのアイテム情報が記憶される。
再び図5を参照して説明すると、その後、制御部21は、アイテム情報記憶領域22Aに記憶された5つのアイテム情報を選択するためのアイテム情報選択画面を表示部10に表示させる(S7)。図8に示すように、アイテム情報選択画面では、たとえば自己のキャラクタ画像C1と相手方となるコンピュータ側の対戦キャラクタ画像C2とが表示され、自己のキャラクタ画像C1と対応する位置には、アイテム情報記憶領域22Aに記憶されたものに対応して第1ラウンドで選択可能な5つのアイテム情報Bが模式的に示される。このようなアイテム情報選択画面に表示されたアイテム情報Bとしては、たとえば1ラウンドにつき最大3つまで任意に選択することができ、一度選択したアイテム情報Bについては次のラウンドで選択することができないようになっている。たとえば図8に示すように、プレイヤが操作部15を用いて選択したアイテム情報Bは、他のものより持ち上げられた状態で表示される。なお、特に図示しないが、選択不可のアイテム情報については、その選択不可の状態が分かるように例えば×印を付して示される。また、第3ラウンドまでに5つ全てのアイテム情報が選択済みになっても、第3ラウンドにおいては、キャラクタ情報に基づいて技によらないキャラクタ固有の攻撃がなされるようになっている。
プレイヤにより所望とするアイテム情報が選択されると、制御部21は、アイテム決定処理を行う(S8)。このアイテム決定処理においては、たとえばプレイヤによって1つのアイテム情報が選択された場合、そのアイテム情報に応じたアイテムを用いてキャラクタが所定の技を出すことが決定される一方、2つあるいは3つのアイテム情報が選択された場合、これらのアイテム情報の組み合わせに応じてあらかじめ規定されている所定のアイテムがアイテム情報データベース23から呼び出され、その所定のアイテムを用いてキャラクタが所定の組み合わせ技を出すことが決定される。また、複数のアイテム情報の組み合わせが特定の組み合わせからなる場合、所定の組み合わせ技として必殺技を出すことが決定される。すなわち、アイテム情報データベース23には、アイテムチップB2に記録されたものと同様のアイテム情報が複数種類かつ多数蓄積されているとともに、アイテムチップB2では提供されない必殺技などといった所定の組み合わせ技を出現させるための特別なアイテム情報も登録されている。アイテムチップB2のアイテム情報としては、たとえば「キャノン」や「バルカン」といった種類があり、必殺技は、2つの「キャノン」と1つの「バルカン」を選択した場合にのみ「ギガキャノン」として出現するようになっている。
以上のようにして選択されたアイテム情報に基づいて所定のアイテムを決定すると、制御部21は、変動ゲージ表示処理を行う(S9)。この変動ゲージ表示処理においては、図9に示すように、上記所定のアイテムとしての対戦用具Dを持った自己のキャラクタ画像C1やコンピュータによる対戦相手のキャラクタ画像C2、さらには各キャラクタ画像C1,C2に対応するライフゲージL1,L2などが表示部10の画面上に表示され、たとえば先攻となるキャラクタ画像C1に対応して変動ゲージSが時計回りに動くように表示される。その際、表示部10の画面上には、図10によく示すように、変動ゲージSに付随して対戦用具D(アイテム)の攻撃力としての最大値Nも表示される。変動ゲージSは、この最大値Nまでの範囲でドーナツ状に区分した複数の区分領域S1〜S4を連続的に移動するように表示される。各区分領域S1〜S4は、実際に画面上の演出効果として相手側のキャラクタに対して与えられる攻撃力の出力レベルを段階的に表したものである。たとえば区分領域S1〜S4には、その順に攻撃力の出力レベルが弱、中、強、最強となるように設定されている。攻撃力の出力レベルは、最強で最大値Nとなる。なお、変動ゲージ表示処理は、先攻および後攻の攻撃ごとに実行される。
上記攻撃力の最大値Nは、選択されたアイテム情報にパラメータとして含まれる出力レベルの最大値を合算し、この合算した値に対してさらにキャラクタ情報にパラメータとして含まれる攻撃力の値を加算することで算出される。すなわち、アイテム情報を組み合わせるほど、攻撃力の最大値Nが大きくなる。なお、相手側のキャラクタの属性に対して出現させるアイテムの属性などによっても攻撃力の最大値Nが加減される。変動ゲージSとともに表示される各区分領域S1〜S4の大きさは、上記攻撃力の最大値Nに応じて調整される。たとえば、攻撃力の最大値Nが比較的大きい場合、実際の攻撃力が強いレベルで出現されにくいように、「強」や「最強」の区分領域S3,S4が比較的小さく表示され、その逆に、攻撃力の最大値Nが比較的小さい場合、実際の攻撃力が強いレベルで出現しやすいように、「強」や「最強」の区分領域S3,S4が比較的大きく表示される。プレイヤは、操作部15を介して例えば「強」や「最強」の区分領域S3,S4で変動ゲージSの移動を停止させると、それに応じて実際の攻撃力(ゲーム空間内におけるアイテムの行使力)が「強」や「最強」の出力レベルに決定される。
変動ゲージSによって攻撃力の出力レベルが決定すると、制御部21は、アクション表示処理を行う(S10)。このアクション表示処理においては、図11に示すように、アイテムとしての対戦用具Dから所定の攻撃技が出現するようなアクション画像が表示部10の画面上に表示される。また、攻撃技を受けた相手側のキャラクタ画像C2は、攻撃を受けた場合にとるアクション画像で表示される。このとき、制御部21は、キャラクタ画像C2に対応するキャラクタ情報に基づき、パラメータとしての体力の値から攻撃力の出力レベルに相当する値を減算する。これにより、キャラクタ画像C2に対応するライフゲージL2は、減算された体力の値に応じて減少するように表示される。攻撃技のアクション画像としては、2次元あるいは3次元の動画像による表現形態とされ、攻撃力の出力レベルや技の種類に応じてその表現形態が異なる。たとえば図12に示すように、必殺技に対応する組み合わせアイテムとして特殊な対戦用具D1の画像が表示され、この対戦用具D1から必殺技が出現するようなアクション画像を表示させる場合、通常の技よりも強力に繰り出されるような必殺技に対応したアクション画像が表示される。もちろん、このような必殺技のアクション画像は、変動ゲージSによって決定される攻撃力の出力レベルが大きくなるほど強く見受けられるような表現形態となる。すなわち、このようなアクション表示処理では、ラウンドごとに先攻となる自己のキャラクタ画像C1と後攻となる相手のキャラクタ画像C2とが交互に攻撃を行うように表示され、ライフゲージL1,L2は、変動ゲージSにより決定された攻撃力の出力レベルに応じて小さくなる。なお、アクション表示処理は、先攻および後攻の攻撃ごとに実行される。
上記S7〜S10を経て先攻および後攻のいずれかによる攻撃が終わるごとに、制御部21は、攻撃を受けた側のライフゲージL1,L2が0になったか否かを判断する(S11)。
ライフゲージL1,L2が0でない場合(S11:NO)、制御部21は、先攻および後攻による双方の攻撃を終えたか否かを判断する(S12)。先攻の攻撃のみを終えて後攻による攻撃が未だ行われていない場合(12:NO)、制御部21は、上記S9まで戻り、後攻に係る変動ゲージ表示処理やアクション表示処理を実行する。
先攻および後攻による双方の攻撃を終えた場合(S12:YES)、制御部21は、3ラウンドの対戦を終えたか否かを判断する(S13)。
3ラウンドの対戦が終了した場合(S13:YES)、あるいはいずれかのキャラクタ画像C1,C2に対応するライフゲージL1,L2が0になった場合(S11:YES)、制御部21は、その時点におけるライフゲージL1,L2の値などに基づいてキャラクタの勝敗を判定する(S14)。判定結果については、表示部10の画面上に表示される。なお、ライフゲージL1,L2が残存する状態で3ラウンドの対戦が未だ終了していない場合(S13:NO)、制御部21は、上記S7に戻ってS10までのルーチンを繰り返し実行する。
判定結果を表示させた後、制御部21は、キャラクタ情報更新処理を行い(S15)、この対戦ゲームに係る一連の処理を終える。このキャラクタ情報更新処理では、キャラクタチップB1のキャラクタ情報に含まれる勝敗数および勝率が判定結果に基づいて更新され、勝った場合には所定のポイントが付与されることで経験値も更新される。経験値が所定値に達すると、パラメータとしてキャラクタ情報に含まれるキャラクタのレベルも更新され、このキャラクタのレベルに応じてキャラクタの体力、攻撃力、スピード力といったパラメータも変動させられる。すなわち、キャラクタチップB1を用いて対戦ゲームを行うほど、そのキャラクタチップB1のキャラクタ情報がゲームに有利なパラメータをもつようになる。なお、経験値については、ゲームを開始することによっても所定のポイントが付与される。
したがって、本実施形態のゲーム装置Aによれば、プレイヤの選択に応じてラウンドごとに異なるアイテムを組み合わせ、その組み合わせ結果として未知の必殺技を出現させることができるので、ゲームの演出効果としてバラエティに富むとともに、ゲームの進め方としてもアイテムの選択パターンに多様性がもたせられ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
また、プレイヤは、どのラウンドで、どの技を、どのように組み合わせるかといった点につき、対戦相手や対戦状況に応じて見極める必要が生じ、対戦ゲームを進めるにあたってより戦略的な駆け引きが求められるので、これによってもゲームの面白みを高めることができる。
また、アイテムの攻撃力が変動ゲージSによって決定されるものの、そのアイテムがもつ出力レベルの最大値Nに応じて変動ゲージSの操作難易度が変化させられるので、アイテムの組み合わせ方や攻撃力といったゲーム要素と操作スキルとのバランスをとることができ、これによってもゲームの面白みを高めることができる。
また、アイテムチップB2を保有していないプレイヤでも、所定限度数(5つ)のアイテム情報から所望とするものを選択して所定の組み合わせからなるアイテムを出現させることができるので、平等にゲームを楽しませることができる。
また、属性などに基づきキャラクタ情報とアイテム情報との組み合わせ方によっても、アイテムの攻撃力が増減させられるので、アイテム情報のみの組み合わせ方では考えられないゲーム要素を提供することができる。
また、各プレイヤに対応してキャラクタチップ装着部13や複数のアイテムチップ装着部14が設けられているので、たとえば2人のプレイヤがそれぞれ対応する装着部13,14にキャラクタチップB1やアイテムチップB2を装着すればゲームを開始させることができ、2人でもゲーム開始までの準備に手間取らせることなくスムーズに遊ばせることができる。
なお、本願発明は、上記実施形態に限定されるものではない。
キャラクタ情報やアイテム情報は、たとえばバーコード記録方式や磁気記録方式のカードに記録されているものとしてもよい。キャラクタ情報やアイテム情報を読み取るための手段としては、たとえば1箇所にカードスキャナを設けるようしてもよい。キャラクタ情報やアイテム情報には、チップの記録容量がある程度あればキャラクタやアイテムに関する画像が含まれていてもよい。
上記実施形態では、アイテムチップから読み出されるアイテム情報の数(最大3つ)に対し、記憶されるアイテム情報の数(5つ)の方が大きく、必ずアイテム情報が記憶領域に補充されるようになっているが、たとえばアイテム情報の最大読み出し数と記憶数とを同数とし、実際の読み出し数が記憶数よりも少ない場合に限ってアイテム情報を記憶領域に補充するようにしてもよい。あるいは、記憶領域におけるアイテム情報の不足分を補充しないようにしてもよい。
変動ゲージについては、その移動速度に関し、たとえば出力レベルの最大値が比較的大きい場合に高速とし、プレイヤが所望とする停止位置で停止させることを困難にする一方、その逆に、出力レベルの最大値が比較的小さい場合に低速として所望とする停止位置での停止を容易にするといったように変化させてもよい。
上記実施家形態によるゲーム装置Aは、キャラクタ同士がアイテムに対応する技を用いて格闘形式の対戦ゲームを実行するものであるが、本発明は、格闘形式の対戦ゲームに限定されるものではない。本発明は、キャラクタ同士が対戦することによって実現される対戦ゲームに適用することができる。対戦ゲームとしては、たとえば自動車レースで速さを競うようなものであってもよい。この場合、アイテム情報としては、たとえばタイヤやエンジンなどといった車の速度を向上させるための部品などを示し、このような部品などによる速度を向上させる割合(行使力)がパラメータとして含まれる。
本願発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。 図1のゲーム装置について電気的な構成を示すブロック図である。 図1のゲーム装置に用いるチップの情報についての説明図である。 図1のゲーム装置に備えられた各種のテーブルについての説明図である。 図1のゲーム装置で実行される動作手順を示すフローチャートである。 図5のフローチャートの一部を詳細に示したフローチャートである。 図5のフローチャートの一部を詳細に示したフローチャートである。 図1のゲーム装置におけるゲーム画面を説明するための説明図である。 図1のゲーム装置におけるゲーム画面を説明するための説明図である。 図9に示される変動ゲージを説明するための説明図である。 図1のゲーム装置におけるゲーム画面を説明するための説明図である。 図1のゲーム装置におけるゲーム画面を説明するための説明図である。
符号の説明
A ゲーム装置
B1 キャラクタチップ(キャラクタ情報記録メディア)
B2 アイテムチップ(アイテム情報記録メディア)
S 変動ゲージ
S1〜S4 区分領域
10 表示部(変動ゲージ表示手段)
13 キャラクタチップ装着部(キャラクタ用メディア装着部)
14 アイテムチップ装着部(アイテム用メディア装着部)
15 操作部(操作手段)
21 制御部(アイテム情報選択手段、ゲーム制御手段、アイテム情報補充手段、変動ゲージ表示手段)
22 アイテム情報記憶部(アイテム情報記憶手段)
22A,22B アイテム情報記憶領域
23 アイテム情報データベース(アイテム情報蓄積手段)

Claims (16)

  1. ゲーム空間内でキャラクタに付与されるアイテムに関する情報としてアイテム情報が記録された1または複数のアイテム情報記録メディアを使用し、このアイテム情報記録メディアから読み出した上記アイテム情報に基づいて上記キャラクタにアイテムを用いた所定のゲーム動作を実行させるゲーム装置であって、
    上記1または複数のアイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、
    上記所定のゲーム動作ごとに、上記アイテム情報記憶手段に記憶されたアイテム情報から所望とする1または複数のアイテム情報を選択するアイテム情報選択手段と、
    上記アイテム情報選択手段によって選択された1または複数のアイテム情報に基づいて上記ゲーム空間に出現させるアイテムを決定し、このアイテムを用いて上記キャラクタに上記所定のゲーム動作を実行させるゲーム制御手段と、
    を備えていることを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 上記アイテム情報記憶手段には、上記1または複数のアイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報の数より多い所定限度数のアイテム情報を記憶可能なアイテム情報記憶領域が設けられている、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 複数種類のアイテム情報を蓄積するアイテム情報蓄積手段と、
    上記所定限度数に足りない数のアイテム情報を上記アイテム情報蓄積手段から読み出して上記アイテム情報記憶領域に補充するアイテム情報補充手段と、
    を備えている、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 上記ゲーム制御手段は、上記所定のゲーム動作を複数回のラウンドごとに上記キャラクタに実行させ、
    上記アイテム情報選択手段は、現時点のラウンドまでに選択されたアイテム情報の選択を不可とし、この選択不可とされたアイテム情報以外で上記アイテム情報記憶手段に記憶されているアイテム情報をラウンドごとに選択する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 上記アイテム情報は、上記キャラクタが使用するアイテムの種類を示すとともに、このアイテムのゲーム空間における行使力の最大値を示し、
    ユーザが所定の操作を行うための操作手段と、
    上記アイテム情報により示される種類のアイテムを上記ゲーム空間に出現させる際、このアイテムの行使力の最大値に応じた変動ゲージを表示し、上記操作手段で所定の操作として停止操作を受け付けたときに上記変動ゲージの変動を停止させる変動ゲージ表示手段と、
    を備えている、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 上記変動ゲージ表示手段は、上記アイテムの行使力の最大値までの範囲で区分した複数の区分領域を連続的に変動するように上記変動ゲージをゲーム画面に表示し、上記操作手段で停止操作を受け付けたとき、変動していた上記変動ゲージを上記複数の区分領域のいずれかで停止させ、
    上記ゲーム制御手段は、上記変動ゲージが停止した区分領域に基づいて、ゲーム空間における上記アイテムの行使力を決定する、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 上記変動ゲージ表示手段は、上記複数の区分領域の大きさを、上記アイテム情報選択手段によって選択された1または複数のアイテム情報に基づいて可変調整する、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 上記アイテム情報記録メディアからアイテム情報を読み出すための所定数のアイテム用メディア装着部を備えている、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 上記キャラクタ自体に関する情報としてキャラクタ情報が記録されたキャラクタ情報記録メディアからこのキャラクタ情報を読み出すためのキャラクタ用メディア装着部を備え、
    上記ゲーム制御手段は、上記キャラクタ情報記録メディアから読み出したキャラクタ情報に基づいて上記キャラクタを上記ゲーム空間に出現させる、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 上記ゲーム制御手段は、上記アイテム情報選択手段によって特定の組み合わせからなるアイテム情報が選択された場合、このアイテム情報の組み合わせに応じた所定のアイテムを上記キャラクタに使用させる、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲーム装置。
  11. 上記所定のゲーム動作は、相手のキャラクタとの対戦動作である、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲーム装置。
  12. 上記アイテム情報選択手段によって選択された複数のアイテム情報が特定の組み合わせからなる場合、上記ゲーム制御手段は、上記キャラクタに特別なアイテムに相当する必殺技を使用させる、請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 上記ゲーム制御手段は、上記所定のゲーム動作として、上記キャラクタに上記アイテムを用いた相手のキャラクタとの対戦動作を実行させ、
    上記アイテム情報は、上記キャラクタが使用するアイテムの種類を示すとともに、このアイテムのゲーム空間における行使力を数値化した数値を示し、
    上記アイテム情報補充手段は、上記アイテム情報記録メディアから読み出した1または複数のアイテム情報に示される上記数値の合計値を算出するとともに、この合計値と所定の基準値との差を求め、この差に基づいて上記所定限度数に足りない数のアイテム情報を上記アイテム情報蓄積手段から読み出す、請求項3に記載のゲーム装置。
  14. 上記アイテム情報補充手段は、上記合計値と所定の基準値との差に応じた数値を示す1または複数のアイテム情報を上記アイテム情報蓄積手段から読み出す、請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 上記アイテム情報蓄積手段は、上記アイテムの行使力を複数のランクに分けて上記複数種類のアイテム情報を蓄積しているとともに、上記合計値と所定の基準値との差に応じて補充すべき上記アイテム情報のランクを規定した補充参照テーブルを保持しており、
    上記アイテム情報補充手段は、上記合計値と所定の基準値との差に基づき、上記補充参照テーブルから補充すべきアイテム情報のランクを取得し、このランクに該当するアイテム情報を上記アイテム情報蓄積手段から読み出して補充する、請求項13または14に記載のゲーム装置。
  16. ゲーム空間内でキャラクタに付与されるアイテムに関する情報としてアイテム情報が記録された1または複数のアイテム情報記録メディアを使用し、このアイテム情報記録メディアから読み出した上記アイテム情報に基づいて上記キャラクタにアイテムを用いた所定のゲーム動作を実行させるゲーム用のコンピュータプログラムであって、
    上記1または複数のアイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手順と、
    上記所定のゲーム動作ごとに、上記アイテム情報記憶手順を経て記憶されたアイテム情報から所望とする1または複数のアイテム情報を選択するアイテム情報選択手順と、
    上記アイテム情報選択手順を経て選択された1または複数のアイテム情報に基づいて上記ゲーム空間に出現させるアイテムを決定し、このアイテムを用いて上記キャラクタに上記所定のゲーム動作を実行させるゲーム制御手順と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲーム用のコンピュータプログラム。
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