JP2007159723A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】近接スイッチなどの検出部に素子不良や断線などが生じても、異常動作が開始されることのない弾球遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が図柄始動口15を通過すると、出力レベルがLレベルからHレベルに変化し、その後、Lレベルに戻る検出信号を出力する検出スイッチ回路DETを有し、検出信号が変化したことに起因する抽選処理に基づいて、遊技者に有利な遊技動作に移行させる弾球遊技機である。定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、第二レベルの検出信号を信号記憶部に記憶する初期処理手段(ST5_A)と、その後の定常処理において、所定時間毎に前記検出回路から検出信号を取得する取得手段(ST53)と、取得した検出信号をLEVEL番地の記憶値と対比して、検出信号の変化の有無を判定すると共に、今回取得した検出信号をLEVEL番地に記憶し直す定常処理手段(ST56〜59)とを備える。
【選択図】 図8

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、図柄始動口のスイッチ回路の異常に適切に対応する弾球遊技機に関するものである。
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた近接スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ(図柄変動動作という)、その後、特別図柄が所定の態様で停止すると大当り状態(特別遊技状態)となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
このような遊技機において、もし近接スイッチが故障するか断線して定常的にON状態となると、繰り返し図柄変動動作が開始されることになり、その結果、遊技動作とは無関係に利益状態が発生することになる。そこで、かかる異常動作を回避するため、例えば、近接スイッチがOFF状態からON状態に変化した場合だけ、遊技球が図柄始動口を通過したと判定する判定ロジックを採ることが考えられ、このような対策によって、図柄変動動作が連続的に繰り返される異常動作が解消される。
しかしながら、上記のような対策を採った場合でも、電源投入後だけは、遊技動作と全く無関係に図柄変動動作が開始されるおそれがある。すなわち、近接スイッチの動作状態は、IN命令などの実行によって定期的にメモリのワークエリアに格納されるが、電源投入後の初期処理によってワークエリアがゼロクリアされるために、電源投入後の一回目のIN命令の実行によって、近接スイッチがOFF状態からON状態に変化したと誤認されることになる。
このような誤認が生じると、電源投入後、遊技動作が何も開始されていないのに、図柄変動動作が開始されることになり、営業開始時に来店した遊技者に大きな不信感を与えることになり、ひいては、その種類の一群の遊技機への信頼感を損なうことになる。また、場合によっては、営業開始時に、大当り状態が開始されているおそれもあり、遊技ホールに予想外の不利益を与える可能性もある。
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、近接スイッチなどの検出部に素子不良や断線などが生じても、異常動作が開始されることのない弾球遊技機を提供することを課題とする。
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が変化したことに基づいて所定の遊技動作を実行する弾球遊技機であって、定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、第二レベルの検出信号を信号記憶部に記憶する初期処理手段と、その後の定常処理において、所定時間毎に前記検出回路から検出信号を取得する取得手段と、取得した検出信号を前記信号記憶部の記憶値と対比して、検出信号の変化の有無を判定すると共に、今回取得した検出信号を前記信号記憶部に記憶し直す定常処理手段と、を備えている。
請求項2に係る発明は、遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が変化したことに基づいて所定の遊技動作を実行する弾球遊技機であって、定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、遊技機を計数禁止状態に設定する初期処理手段と、その後の定常処理において、所定時間毎に前記検出回路から検出信号を取得する取得手段と、前記取得手段の取得値が第一レベルである場合には、前記計数禁止状態を解消する解消手段と、前記取得手段の取得値が第二レベルである場合には、前記計数禁止状態でないことを条件に、第二レベルの取得回数を計数する計数手段と、前記計数手段による第二レベルの取得回数が所定値に達すると前記所定の遊技動作の実行を許可する実行許可手段と、を備えている。
請求項3に係る発明は、遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が変化したことに基づいて所定の遊技動作を実行する弾球遊技機であって、定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、検出回路から検出信号を取得する初期取得手段と、前記初期取得手段の取得値が第二レベルである場合には、異常状態の発生を報知すると共に遊技動作を禁止する動作禁止手段と、その後、検出回路から検出信号を取得して、その取得値が第一レベルであることを条件に遊技動作の禁止を解除する動作開始手段と、を備えている。ここで、前記動作開始手段は、初期取得手段の処理を繰り返し実行させることで、検出回路からの検出信号を繰り返し取得するのが好ましい。
上記各発明の初期処理は、RAM領域のクリア処理の後に実行されるのが効果的である。また、上記各発明は、遊技動作全体を総括的に制御する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実行するサブ制御部とを備えて構成され、前記主制御部は、電源投入後に開始されて最終的に無限ループ処理を繰り返するメイン処理と、所定時間毎に開始されて遊技機の主たる制御動作を実現するタイマ割込み処理と、電源電圧の降下時に実行されるNMI処理とに基づいて遊技制御動作を実現しているのが好適である。この場合、前記定常処理は、前記タイマ割込み処理において実行され、前記初期処理は、前記メイン処理において実行されるのが好ましい。
また、上記各発明において、検出回路が検出する検出信号が変化すると、これに起因する抽選処理に基づいて、遊技者に有利な遊技動作に移行させるのが効果的である。
以上説明した本発明によれば、近接スイッチなどの検出部に素子不良や断線などが生じても、異常動作が開始されることのない弾球遊技機を実現できる。
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に近接スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
図柄始動口15は、左右1対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の内部に入賞領域16bが設けられている。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。図示の通り、このパチンコ機は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号SYRを出力する電源基板20と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板23と、演出インターフェイス基板23から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板24と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板25と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板26とを中心に構成されている。
ここで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25と言うことがある。なお、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25の全部又は一部がサブ制御部である。
主制御基板21は、電源基板20から、DC12V、DC32V、及びバックアップ電源(DC5V)の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号SYRを受けている。そして、主制御基板21では、受けたDC12VをDC5Vに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
また、主制御基板21は、遊技盤中継基板27を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に設けられた近接スイッチからスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口15からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板27を経由することなく、直接、主制御部21が受けている。
図4(a)は、図柄始動口15に設けられた近接スイッチSWと、主制御基板21に搭載されたワンチップマイコン(A)との接続関係を図示したものであり、検出スイッチ回路DETの回路構成を示している。図示の通り、検出スイッチ回路DETは、遊技球の通過を非接触で検出する誘導形近接スイッチSWを備えており(図4(b)参照)、誘導形近接スイッチSWと負荷抵抗RLとバッファ回路BUFとで構成されている。バッファ回路BUFは、抵抗R2とコンデンサC1が並列接続されたフィルタ部と、インバータ回路G1とで構成されている。そして、負荷抵抗RLの両端電圧は、バッファ回路BUFを経由してワンチップマイコン(A)の入力ポートP0の最下位ビット(LSB)に入力されている。
実施例の誘導形近接スイッチSWは、高周波発振回路に結合したコイルを検出素子としており、通過時の遊技球に流れる誘導電流によって、高周波発振回路の発振振幅や発振周波数が変化することを検出している。具体的には、誘導形近接スイッチSWは、近接スイッチ主回路MAINと、近接スイッチ主回路MAINの検出した発振状態の変化に応じてOFF動作する検出トランジスタTRと、電圧制限用のチェナーダイオードZDと、電流制限抵抗R1とで構成されている。なお、高周波発振回路は、近接スイッチ主回路MAINに内蔵されている。また、近接スイッチSWの(+)端子には、電源基板20から主制御基板21に出力された直流12Vが供給され、(−)端子には負荷抵抗RLが接続されている。
図4(c)は、検出スイッチ回路DETの動作内容を示すタイムチャートである。遊技球が近接スイッチSWを通過すると、高周波発振回路の発振状態が変化し、その結果、近接スイッチ主回路MAINの制御によって検出トランジスタTRがON状態からOFF状態に変化する。すると、負荷抵抗RLには、近接スイッチSWの漏れ電流のみが流れることになり、負荷抵抗RLからはLレベルの電圧が出力される。したがって、主制御部21のワンチップマイコン(A)には、インバータ回路G1を経由して、Hレベルの電圧が供給されることになる。この実施例では、インバータ回路G1からの電圧は、入力ポートP0の最下位ビット(LSB)に供給されるので、ワンチップマイコンのCPUは、入力ポートP0から*******1Bのデータを取得することになる。なお、添字Bは2進数を意味し、*は0又は1の何れかを意味する。但し、説明の都合上、入力ポートP0のLSB以外のビットは全て不使用であって、常に0であるとする。
その後、遊技球がコイル部を通過し終わると、検出トランジスタTRがOFF状態からON状態に戻るので、負荷抵抗RLの電圧はHレベルに戻り、ワンチップマイコン(A)にはLレベルの電圧が供給される。そのため、このタイミングでは、ワンチップマイコンのCPUは、入力ポートP0から00000000B(=00H)のデータを取得することになる。なお、添字Hは16進数を意味する。
ところで、以上の動作は、近接スイッチSWを中心とする検出スイッチ回路DETが、正常に機能した場合である。しかし、検出スイッチ回路DETに断線箇所が生じたり、近接スイッチSWやその他の回路素子が故障すると、ワンチップマイコン(A)に、定常的にHレベルの電圧が供給されるおそれがある。但し、本実施例では、適宜な処理を設けることによって、遊技機の異常動作を未然に防止しており、この点については詳細に後述する。
図3に戻って説明を続けると、主制御部21は、払出制御部25に対して制御コマンドCMD”を一方向に送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。払出制御基板25は、主制御基板21からの制御コマンドCMD”の他に、遊技球の賞球数を検知する計数スイッチなどのスイッチ信号を遊技盤から受けている。そして、払出制御基板25のコンピュータ回路は、発射制御信号によって、発射制御基板26の動作を制御している。一方、発射制御基板26は、払出制御基板25からの発射制御信号、及び遊技者の操作に起因する発射停止スイッチのスイッチ信号などに基づいて、ソレノイド類を駆動して遊技球の発射動作を制御している。
演出制御部22は、コマンド中継基板28を経由して、主制御部21に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受けるパラレル信号線と、割込み信号STBを受けるストローブ信号線とで主制御部21に接続されている。そして、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン(B)と、ワンチップマイコン(B)の制御プログラムなどを記憶するEPROMと、ワンチップマイコン(B)からの指示に基づいて音声信号を生成する音声合成ICと、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリなどを備えて構成されている。
演出制御部22では、主制御部21から受けた制御コマンドCMDに基づいて、音声演出用の音声信号と、ランプ演出用のランプ駆動信号とを生成して演出インターフェイス基板23に出力している。また、音声演出やランプ演出に対応する図柄演出を特定し、特定した演出内容を示す制御コマンドCMD’を、ストローブ信号STB’と共に演出インターフェイス基板23に出力している。
演出インターフェイス基板23は、演出制御部22から受けた制御コマンドCMD’やストローブ信号STB’を、そのまま液晶制御基板24に転送している。また、演出制御部22から出力された音声信号を、スピーカ中継基板31を経由してスピーカに供給しており、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応する音声演出が実現される。同様に、演出制御部22から出力されたランプ駆動信号は、ランプ接続基板30を経由してLED群に供給され、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応したランプ演出が実現される。
液晶制御基板24は、演出インターフェイス基板23を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン(C)と、ワンチップマイコン(C)の制御プログラムなどを記憶する制御用ROMと、ワンチップマイコン(C)からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動するグラフィックコントローラ(VDP/Video Display Processor)と、液晶ディスプレイDISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィック用ROMと、を備えて構成されている。
図1のパチンコ機は、以上説明した図3の回路構成を備えている。そして、主制御部21は、電源投入後に開始されて最終的に無限ループ処理(ST9〜ST11)を繰り返するメイン処理(図5)と、所定時間(例えば2mS)毎に開始されて遊技機の主たる制御動作を実現するタイマ割込み処理(図7)と、電源電圧の降下時にCPUのレジスタ値をバックアップするNMI処理(図6)とに基づいて、パチンコ機の動作全体を総括的に制御している。なお、主制御部21に搭載されているワンチップマイコン(A)は、Z80CPU(Zilog製)に相当するCPUコアを有している。
以下、図5を参照しつつシステムリセット処理プログラム(メインルーチン)について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がON状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してCPUがリセットされた場合もある。また、電源がON状態になる場合にも2つのパターンがあり、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチが操作されることなく、OFF状態のまま電源がON状態になる場合と、パチンコホールの開店時のように、係員によって初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。
何れにしても、図5に示すメインルーチンでは、最初に、Z80CPUは、自らを割込み禁止状態に設定し、スタックポインタを初期設定すると共に、ワンチップマイコンの内蔵レジスタを初期設定する(ST1)。このとき、CPUは自らを割込みモード2に設定する(ST1)。
次にCPUは、RAMクリア信号の値を判定する(ST2)。RAMクリア信号とは、RAMのワークエリアを初期設定するか否かを示す信号であって、係員によって操作される初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。今、パチンコホールの開店時であって、初期化スイッチがON状態で電源が投入されたと仮定すると、ステップST2の判定がYesとなり、RAMのワークエリアがゼロクリアされ(ST4)、続いて、ワークエリアに必要な値が初期設定される(ST5)。この初期設定処理(ST5)には、検出スイッチ回路DETのスイッチ信号を記憶するLEVEL番地の設定処理も含まれており、実施例1では、LEVEL番地に1を記憶している(図5(b)の処理ST5_Aを参照)。
ステップST5の処理に続いて、電源投入状態を示す制御コマンドを、演出制御基板22及び演出インターフェイス基板23を経由して、液晶制御基板24に伝送する(ST6)。また、ワンチップマイコンに内蔵されたZ80−CTC(counter timer circuit)を初期設定して(ST7)、CPUを割込み許可状態(EI)に設定する(ST8)。そして、その後は、無限ループ状に乱数更新処理が繰り返される。なお、乱数更新処理には、インクリメント処理によって数値範囲を循環しているサブカウンタBGNの更新処理と、外れ図柄用カウンタの更新処理とを含んでいる。サブカウンタBGNの値は、図7の乱数作成処理(ST21)によって数値範囲MAXを循環している大当り用カウンタBGの初期値を変更するために使用される。また、外れ図柄用カウンタは、図7の特別図柄処理(ST34)における大当り判定処理の判定によって外れ状態となった場合に、どのような態様の外れゲームを演出するかを決定するための処理である。なお、サブカウンタBGNの更新処理は、割込み禁止状態で実行される(ST9〜ST11)。
ところで、停電状態からの復旧時のように、初期化スイッチがOFF状態であった場合には、ステップST2の判定に続いて、バックアップフラグBFLの内容が判定される(ST3)。バックアップフラグBFLとは、NMI処理(図6)において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、図6のステップST44の処理でバックアップフラグBFLが5AHとされ、図5のステップST14の処理においてゼロクリアされるようになっている。
今、停電状態からの復旧時であれば、ステップST3の判定において、バックアップフラグBFLの内容が5AHであると判定されるので、RAMのSP記憶エリアから読み出された16ビットデータがCPUのスタックポインタSPに書き込まれる(ST12)。次に、CPUはPOP命令を実行して、スタックエリアからAFレジスタを除く各レジスタ(BC,DE,HL)の値を復帰させる(ST13)。この処理によって、停電時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグBFLをゼロクリアする(ST14)。最後に、停電前が割込み禁止状態であったか否かをチェックして(ST15,ST16)、AFレジスタをスタックエリアから復帰させた後(ST17,ST19)、割込み禁止状態のままで処理を終えるか(ST17)、或いは、割込み許可状態に戻して処理を終える(ST18,ST19)。なお、ステップST17,ST18のPOP命令の後にRET命令が実行されることによって、スタック領域にPUSH処理されていた中断時のPC(プログラムカウンタ)の値が復元され、停電等により中断されていた処理が再開されることになる。
図6は、停電などによって電源電圧が降下した際に生じるNMIの割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。この割込み処理では、先ず、各レジスタ(AF,I,BC,DE,HL)の内容がスタックエリアにPUSHされる(ST40)。次に、ステップST40におけるPUSH命令実行後のスタックポインタSPの値が、RAMのSP記憶エリアに保存される(ST41)。図6(b)(c)は、各レジスタ(AF,I,BC,DE,HL)やスタックポインタSP、プログラムカウンタPCの退避状態を図示している。
続いて、現在、賞球を払出し中の場合もあるので、賞球計数スイッチの状態を検出して記憶する(ST42)。なお、所定時間待機するのは(ST43)、払出し中の賞球が移動する時間を考慮したものである。次に、バックアップフラグBFLのRAMエリアにONフラグ値である5AHを記憶し(ST44)、以降、RAMのアクセスを禁止して電源電圧が降下してCPUが非動作状態になるのを待つ(ST45)。その後、CPUは非動作状態となるが、RAMにはバックアップ電源が供給されているので、バックアップされたデータがそのまま保存され続ける。すなわち、電源が完全に遮断された後もRAMエリアは、図6(b)(c)の状態のまま維持される。
次に、図7に基づいてタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST20)、最初に乱数作成処理が実行される(ST21)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST29や特別図柄処理ST34における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。
当り用カウンタRGや大当り用カウンタBGは、ステップST21において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST29)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタBGの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST34)における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部19や特別図柄表示部Da〜Dcにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
以上のような乱数作成処理(ST21)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後(ST22)、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチ回路、及び大入賞口16の検出スイッチ回路を含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST23)。例えば、図柄始動口15へ遊技球が入賞した場合には、図8(b)に示すワークエリア(LEVEL番地とEDGE番地)のデータが1にセットされるが、その詳細についは後述する。なお、ステップST22の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
続いて、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送した後(ST24)、エラー管理処理が行われる(ST25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部25向けの制御コマンドを作成した後(ST26)、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する(ST27)。
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST29)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された当り用カウンタRGの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST31)。
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し(ST32)、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST34)。特別図柄処理(ST34)とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、先ず、スイッチ入力結果(ST23)で書き換えられたEDGE番地(図8(b)参照)のデータに基づいて、遊技球が図柄始動口15に入賞したか否かが判定される。そして、EDGE番地のデータが01Hであって、遊技球が図柄始動口15に入賞したことが確認されると、変動動作を開始させるための処理を実行すると共に、乱数生成処理(ST21)で更新された大当り用カウンタBGの値を取得し、取得された乱数値が大当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
以上のような特別図柄処理(ST34)が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口16を用いた第1種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる(ST36)。次に、コマンド伝送処理(ST37)では、演出動作用の変動パターンを特定する制御コマンドが演出制御部22に伝送され、この制御コマンドを受けた演出制御部22では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。また、演出制御部22から音声演出やランプ演出に対応する制御コマンドを受けた液晶制御部24では、液晶ディスプレイ14での図柄変動動作を開始させる。
コマンド伝送処理(ST37)が終わると、次に、ステップST20の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST38)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間(2mS)経過すると、再度ステップST20の処理が開始されるので、ステップST20〜38の処理は、2mS毎に繰り返されることになる。
図8(a)は、上記した一連のタイマ割込み処理(ST20〜ST38)のうち、スイッチ入力管理処理(ST23)の一部を詳細に説明するフローチャートである。具体的には、図柄始動口15への遊技球の入賞判定をする部分であり、本実施例の特徴的な部分の一つである。
図8(a)に示す通り、先ず、ワンチップマイコンの入力ポートP0(図4)のスイッチデータを、複数回(ここでは二回)連続して取得する(ST50,51)。そして、入力ポートP0の値が連続して一致することを条件に、そのスイッチデータ(以下、スイッチレベルデータという)を一時記憶エリアであるDT番地に格納する(ST52,53)。この実施例では、スイッチレベルデータを取得する際に、複数回連続して同一レベルであることを条件とするので、ノイズなどの影響で遊技球が入賞していないにも拘わらず、遊技球が入賞していると誤認することを防止できる。
ステップST53の処理に続いて、今回取得したDT番地のスイッチレベルデータが判定され(ST54)、その値が00Hであれば、エッジフラグFLを0にリセットしてステップST58に移行する(ST55)。一方、DT番地のデータが01Hであれば、LEVEL番地のデータと対比判定をする(ST56)。LEVEL番地には、先のタイマ割込み時での取得データが記憶されているので(ST59参照)、LEVEL番地のデータが01Hであれば、スイッチレベルデータが変化していないことを意味し、一方、LEVEL番地のデータが00Hであれば、スイッチレベルデータが00Hから01Hに立ち上がったことを意味する。
そこで、スイッチレベルデータが変化していない場合(LEVEL番地=01Hの場合)にはステップST55に移行するが、スイッチレベルデータが立ち上がったことは判明すれば(LEVEL番地=00Hの場合)、エッジフラグFLを1にセットする(ST57)。そして、その後、エッジフラグFLの値がスイッチエッジデータとしてEDGE番地に格納されるので(ST58)、スイッチレベルデータが00Hから01Hに立ち上がった場合だけ、EDGE番地が01Hとなり、それ以外の場合はEDGE番地が00Hとなる。そして、その後、DT番地のデータがLEVEL番地にコピーされて処理が終わる(ST59)。
図8(c)は、上記の動作内容を示すタイムチャートである。入力ポートP0の値(LSB値)は、タイマ割込みの毎に破線で示すタイミングで取得される。その取得値は、そのままLEVEL番地に記憶されるが、LEVEL番地のデータが0から1に立ち上がった場合だけ、EDGE番地のスイッチエッジデータが1にセットされる。
ところで、本実施例では、ステップST5の初期設定処理において、LEVEL番地のスイッチレベルデータは、強制的に1にセットされている。そのため、万一、検出スイッチ回路DETに異常があり、Hレベルのデータが定常的にワンチップマイコンに供給されるようになっても、LEVEL番地のスイッチレベルデータが0から1に立ち上がることがないので、遊技球の入賞判定における誤認は生じない。すなわち、上記のような異常時には、定常的にスイッチレベルデータDTとして01Hが検出されるが、電源投入後にLEVEL番地が01Hに初期設定されているので、ST54→ST56→ST55の経路を通過することになって、遊技球の入賞判定における誤認が生じない。なお、正常時には、電源投入後にスイッチレベルデータDTとして00Hが検出されるので、ST54→ST55→ST58→ST59の経路を通過して、LEVEL番地に00Hが記憶される。したがって、その後のスイッチレベルデータの立ち上がりを見落とすことはない。
以上説明した通り、第1実施例では、スイッチレベルデータが第1状態(00H)から第2状態(01H)に変化する場合だけ、検出スイッチ回路DETが遊技球を検出したと判定すると共に、電源投入後の初期状態で、スイッチレベルデータを第2状態(01H)に設定することで、遊技球入賞の誤認を防止している。しかし、このような動作に何ら限定されるものではない。例えば、図9に示す第2実施例では、タイマ割込み処理において連続して複数回(ここでは二回)、スイッチレベルデータが第2状態(01H)である場合だけ、検出スイッチ回路DETが遊技球を検出したと判定している。また、この場合には、メイン処理における初期設定処理(ST5)において、CT番地の値(カウンタ値)を強制的にFFHに設定している(図5(c)のST5_B参照)。
以下、図9に基づいて説明すると、図8の場合と同様に、先ず、ワンチップマイコンの入力ポートP0のスイッチデータを、二回連続して取得する(ST60,61)。そして、入力ポートP0の値が連続して一致することを条件に、スイッチレベルデータをワークエリアのLEVEL番地に格納する(ST62,63)。
ここで、LEVEL番地に格納したデータが00Hであった場合には、カウンタ値を示すCT番地に0を格納した後(ST65)、エッジフラグFLを0にしてステップST71に移行させる(ST66)。一方、LEVEL番地に格納したデータが01Hであった場合には、CT番地のデータがFFHであるか否かを判定する(ST67)。CT番地には、原則として、スイッチレベルデータが01Hであったタイマ割込み時の判定回数が記憶されているが、電源投入後の初期設定ではFFHが記憶されている。
したがって、CT番地のデータがFFHである場合は、今現在が、電源投入直後であることを意味するので、ステップST66の処理に移行させる。一方、CT番地のデータ(カウント値)がFFH以外である場合には、計数動作としてCT番地のデータをインクリメント処理し(ST68)、インクリメント後の値が02Hか否かを判定する(ST69)。そして、カウント値が02Hであれば、エッジフラグFLを1にセットし(ST70)、カウント値が02H以外であれば、エッジフラグFLを0にリセットする(ST66)。そして、その後、エッジフラグFLの値をスイッチエッジデータとして、EDGE番地に格納する(ST71)。
以上の通り、図9に示す第2実施例では、所定時間間隔のタイマ割込みにおいて、連続して二回、スイッチレベルデータDTが01Hであることを認識した場合だけ、検出スイッチ回路DETが遊技球を検出したと判定している。なお、スイッチレベルデータDTは、その後の三回目以降のタイマ割込みでも、01Hとなる可能性があるが、スイッチエッジデータは00Hであり、検出スイッチ回路DETが遊技球を検出したとは判定されない。
ところで、検出スイッチ回路DETに異常があり、Hレベルのデータが定常的にワンチップマイコンに供給される場合もあり得る。この場合には、電源投入直後からLEVEL番地のスイッチレベルデータが01Hとなるが、CT番地のデータがFFHに初期設定されているので、ST64→ST67→ST66の動作を繰り返すことになり、EDGE番地のスイッチエッジデータが01Hになることはない。すなわち、CT番地のデータ(FFH)が、計数動作(ST68)を禁止している(禁止データ=FFH)。なお、検出スイッチ回路DETが正常であれば、電源投入直後、LEVEL番地のスイッチレベルデータが00Hとなるので、ST64→ST65の経路でCT番地のデータがクリアされて、その後の計数処理(ST68)が許可される。
なお、第2実施例では、タイマ割込みにおいて連続して二回、スイッチレベルデータDTが01Hであるか否かが問題となる。したがって、例えば、図9(c)のタイムチャートに示すように(*部参照)、一度だけスイッチレベルデータDTが01Hとなり、その後、00Hに戻るような場合には、無視されることになる。しかし、遊技球の外径寸法と通過速度とを考慮すると、タイマ割込みの割込み間隔である、2mS程度で01Hから00Hに戻ることはあり得ないので、連続して二回スイッチレベルデータDTが01Hとならない場合を無視しても何の問題もない。むしろ、2mS程度で01Hから00Hに戻る場合は、ノイズその他の影響による誤動作であると考えられるので、この状態を遊技球の入賞と判定しない第2実施例の有効性は高い。
続いて、検出スイッチ回路DETの異常を電源投入時に判定して、エラー報知を実行する第3実施例について説明する。図10は第3実施例におけるメイン処理を示すフローチャートである。第3実施例では、作業領域の初期設定(ST5)の後、スイッチデータの入力処理を実行しており(ST51〜ST52)、同一レベルのデータが得られた場合には、これをLEVEL番地に記憶している(ST53,54)。電源投入直後のこの段階では、遊技球が図柄始動口15を通過することはあり得ないので、スイッチレベルデータは00Hの筈である。しかし、検出スイッチ回路DETが故障しているような場合には、スイッチレベルデータが01Hとなる可能性がある。したがって、LEVEL番地のスイッチレベルデータが01Hである異常時には、エラー処理をしてステップST51に戻る(ST56)。エラー処理としては、主制御部21から演出制御部22に対してエラー報知コマンドを送信し、演出制御部22から転送されたエラー報知コマンドを受けた液晶制御部24において報知処理を実行することが考えられる。また、主制御部21から払出制御部25に対して動作停止コマンドを停止し、払出制御部25の制御に基づいて、発射制御基板26における遊技球の発射動作が禁止される。
このようなエラー報知処理が実行されると、係員は、遊技ホール内の巡回や遊技客からの通報などに基づいて、異常事態の発生を把握することになる。そして、故障修理が完了した後、初期化スイッチをON状態にして電源を投入すると、ステップST55からステップST6の処理に正常に移行することになる。
電源を降下させることなく、修理が完了された場合にも、同様に、ステップST55からステップST6の処理に移行する。この場合、ステップST6では、通常の処理に先立って、演出制御部22及び払出制御部25に対してエラー状態が解消されたことを示す復旧コマンドを送信する。そして、演出制御部22は、復旧コマンドを液晶制御部24に転送し、これを受けた液晶制御部24ではエラー状態の復旧を液晶ディスプレイDISPに表示する。また、復旧コマンドを受けた払出制御部25では、発射制御基板26を制御して、禁止状態の発射動作を再開させる。
上記の動作を実現するためには、ステップST56においてエラーフラグを1にセットしておき、LEVEL番地が0であると判定された段階で、エラーフラグの値が1か否かを判定すれば良い。ここで、エラーフラグが1であれば、一旦、エラー処理を実行した後にエラー状態が復旧したことを意味するので、上記の復旧コマンドが送信される。一方、エラーフラグが0であれば、電源投入後、ステップST56を経由していないことになるので、復旧コマンドの送信処理はスキップされる。
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、もっぱら図柄始動口に設けた検出スイッチに関して説明したが、その他の検出スイッチについても同様に本発明を適用できる。例えば、遊技盤上に設けられた全ての検出スイッチは勿論、遊技機から払出した賞球を検出する検出スイッチに対しても本発明を有効に適用することができる。その他、図8〜図10において具体的に説明した処理手順は、本発明の趣旨を逸脱することなく適宜に変更可能である。
実施例に係るパチンコ機の正面図である。 図1のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。 実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。 主制御部の一部を示す回路図である。 主制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御部におけるNMI処理を示すフローチャートである。 主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 図7の第一実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。 第二実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。 第三実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。
符号の説明
15 特定領域(図柄始動口)
DET 検出回路(検出スイッチ回路)
ST5_A 初期処理手段
ST53 取得手段
ST56〜ST59 定常処理手段

Claims (8)

  1. 遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が変化したことに基づいて所定の遊技動作を実行する弾球遊技機であって、
    定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、第二レベルの検出信号を信号記憶部に記憶する初期処理手段と、
    その後の定常処理において、所定時間毎に前記検出回路から検出信号を取得する取得手段と、
    取得した検出信号を前記信号記憶部の記憶値と対比して、検出信号の変化の有無を判定すると共に、今回取得した検出信号を前記信号記憶部に記憶し直す定常処理手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が変化したことに基づいて所定の遊技動作を実行する弾球遊技機であって、
    定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、遊技機を計数禁止状態に設定する初期処理手段と、
    その後の定常処理において、所定時間毎に前記検出回路から検出信号を取得する取得手段と、
    前記取得手段の取得値が第一レベルである場合には、前記計数禁止状態を解消する解消手段と、
    前記取得手段の取得値が第二レベルである場合には、前記計数禁止状態でないことを条件に、第二レベルの取得回数を計数する計数手段と、
    前記計数手段による第二レベルの取得回数が所定値に達すると前記所定の遊技動作の実行を許可する実行許可手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、検出信号が変化したことに基づいて所定の遊技動作を実行する弾球遊技機であって、
    定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、検出回路から検出信号を取得する初期取得手段と、
    前記初期取得手段の取得値が第二レベルである場合には、異常状態の発生を報知すると共に遊技動作を禁止する動作禁止手段と、
    その後、検出回路から検出信号を取得して、その取得値が第一レベルであることを条件に遊技動作の禁止を解除する動作開始手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  4. 前記動作開始手段は、初期取得手段の処理を繰り返し実行させることで、検出回路からの検出信号を繰り返し取得している請求項3に記載の弾球遊技機。
  5. 遊技動作全体を総括的に制御する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実行するサブ制御部とを備えて構成され、
    前記主制御部は、電源投入後に開始されて最終的に無限ループ処理を繰り返するメイン処理と、所定時間毎に開始されて遊技機の主たる制御動作を実現するタイマ割込み処理と、電源電圧の降下時に実行されるNMI処理とに基づいて遊技制御動作を実現している請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。
  6. 前記定常処理は、前記タイマ割込み処理において実行され、前記初期処理は、前記メイン処理において実行される請求項5に記載の弾球遊技機。
  7. 前記初期処理は、RAM領域のクリア処理の後に実行される請求項1〜6の何れかに記載の弾球遊技機。
  8. 前記検出回路が検出する検出信号が変化すると、これに起因する抽選処理に基づいて、遊技者に有利な遊技動作に移行させる請求項1〜7の何れかに記載の弾球遊技機。
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