JP2007159656A - スロットマシン及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】役抽選の抽選結果を告知するための告知演出方法に関して、意外性やバリエーションを持たせたり、日替わりでサービスや演出の提供を行ったりすることができ、ひいてはホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができるスロットマシン及びスロットマシンを構成要素に含む遊技システムを提供する。
【解決手段】スロットマシン1aに、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、抽選により成立した特定役が入賞した場合に、次ゲーム以降の遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、役成立抽選手段における抽選で特定役が成立した場合に、特定役が成立した旨を示唆する特定役成立情報を、スロットマシン1aを特定する識別情報(例えば遊技台番号など)と併せて外部へ送信する特定役成立情報送信手段と、を設ける。
【選択図】図8

Description

本発明は、スロットマシン及びスロットマシンを構成要素に含む遊技システムに関するものであって、特に、スロットマシンにおける役抽選の抽選結果の告知演出方法に関するものである。
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入によって賭け数が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選(役抽選)が行われる。そして、この役抽選が終了すると、表示枠(表示窓)内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、3個の停止ボタンそれぞれの押圧を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される。
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン(有効ライン)上において、停止表示された図柄の組み合わせと、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
近年のスロットマシンでは、役抽選によって例えばボーナス役等の特定役が当選している場合に、液晶表示装置などを用いた告知演出を行って、抽選結果を遊技者に告知するのが主流である。これにより、スロットマシン本来のスロット遊技の他に新たな付加価値を創出している(例えば特許文献1,特許文献2参照)。
特開2005−137604号公報 特開2005−152275号公報
しかしながら、従来の告知演出方法は、液晶表示器やランプ等の演出装置を用いた機械的なものでしかなく、予めスロットマシン自体に設定された告知演出方法しか採り得ないため、その意外性に欠け、告知演出によるホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができない。すなわち、ホール側で告知演出に意外性やバリエーションを持たせたり、日替わりでサービスや演出の提供を行ったりすることができない。
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、役抽選の抽選結果を告知するための告知演出方法に関して、意外性やバリエーションを持たせたり、日替わりでサービスや演出の提供を行ったりすることができ、ひいてはホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができるスロットマシン及びスロットマシンを構成要素に含む遊技システムを提供することにある。
以上のような課題を解決するために、本発明は、以下のものを提供する。
(1) 複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、前記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、前記複数の停止操作手段の操作に先立ち、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、前記役成立抽選手段における抽選でいずれかの役が成立したことを条件として、当該役に対応した入賞図柄の組み合わせが停止表示されることを許容する図柄停止制御手段と、前記入賞図柄の組み合わせが停止表示されたときに当該入賞図柄に係る役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞したと判定された役が特定役であった場合、次ゲーム以降の遊技状態を通常状態から、より遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、を有するスロットマシンにおいて、前記役成立抽選手段における抽選で前記特定役が成立した場合に、前記特定役が成立した旨を示唆する特定役成立情報を、スロットマシンを特定する識別情報と併せて外部へ送信する特定役成立情報送信手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
本発明によれば、スロットマシンに、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、この抽選により成立した特定役が入賞した場合に、次ゲーム以降の遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、役成立抽選手段における抽選で特定役が成立した場合に、特定役が成立した旨を示唆する特定役成立情報を、スロットマシンを特定する識別情報と併せて外部へ送信する特定役成立情報送信手段と、を備えることとしたから、遊技者に特定役の成立を告知するための告知演出方法に関し、ホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。
すなわち、ホール側は、スロットマシンから送信される特定役成立情報と識別情報を受信することによって、役成立抽選手段により特定役が成立した段階で、特定役が成立したこと、及び、特定役が成立しているスロットマシンを把握することができる。そうすると、成立した特定役が入賞するまでの間に、遊技者が特定役の成立を知らない状態で、様々な方法による告知演出を行うことができる。従って、役抽選の抽選結果を告知するための告知演出方法に関して意外性やバリエーションを持たせたり、日替わりでサービスや演出の提供を行ったりすることができ、ひいては遊技者に特定役の成立を告知するための告知演出方法に関し、ホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。
ここで、遊技者に特定役の成立を告知するための告知演出方法としては、例えば、特定のスロットマシンにおいて特定役が成立していることを、ホールスタッフによるホールアナウンスで告知することが考えられる。これにより、ホールスタッフと顧客(遊技者)との間でコミュニケーションが生まれ、そのことによりサービスや演出に人の温かみをもたせることができる。その他、告知演出方法としては、特定役が成立する毎にスロットマシンのランプを点灯させたり、特定役の入賞前に遊技履歴の特定役入賞回数を突然1つ増加させたり点滅表示させたりしてもよい。なお、これらの告知演出方法を日替わりで替えることもできる。
また、「特定役」とは、入賞した場合に次ゲーム以降の遊技状態を通常状態から、より遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるための役をいい、この特定役としては、例えば、ビッグボーナス(BB)役やレギュラーボーナス(RB)役等のボーナス役が挙げられる。
(2) (1)記載のスロットマシンと、前記特定役成立情報及び前記識別情報を受信する情報処理装置と、を有する遊技システムであって、前記情報処理装置は、前記特定役成立情報及び前記識別情報を表示する表示手段を備えることを特徴とする遊技システム。
本発明によれば、(1)記載のスロットマシンと、特定役成立情報及び識別情報を受信する情報処理装置と、を有する遊技システムであって、情報処理装置に、上述した特定役成立情報及び前記識別情報を表示する表示手段を設けることとしたから、ホール管理者やホールスタッフは、情報処理装置の表示手段に表示された特定役成立情報及び識別情報を視認して、特定役が成立したスロットマシンを特定し、そのスロットマシンで遊技を行う遊技者に対して、特定役の成立について様々な方法により告知演出を行うことができ、ひいてはホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。
ここで、「情報処理装置」は、例えば、複数のスロットマシンと電気的に接続されたサーバであってもよいし、(1又は複数の)携帯端末(例えば携帯電話機やPHSなど)であっても構わない。前者の場合、スロットマシンからサーバに向けて、特定役成立情報と識別情報とが送信され、後者の場合、スロットマシンから携帯端末に向けて、特定役成立情報と識別情報とが送信されることになる。
(3) 前記遊技システムは、複数の携帯端末を備え、前記情報処理装置は、前記特定役成立情報及び前記識別情報を受信したことを契機として、前記特定役が成立したスロットマシンで遊技中の遊技者に対して所定サービスを行うためのサービス指令情報を、前記複数の携帯端末へ送信するサービス指令情報送信手段を備えることを特徴とする(2)記載の遊技システム。
本発明によれば、遊技システムは複数の携帯端末を備え、情報処理装置に、特定役成立情報及び識別情報を受信したことを契機として、特定役が成立したスロットマシンで遊技中の遊技者に対して所定サービスを行うためのサービス指令情報を、複数の携帯端末へ送信するサービス指令情報送信手段を設けることとしたから、複数のホールスタッフは、携帯している携帯端末によって同時にサービス指令情報を受信することができ、特定役が成立したスロットマシンに最も近い位置にいるホールスタッフによる迅速なサービス提供が可能となる。これにより、ホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。例えば、特定役が成立したスロットマシンで遊技中の遊技者に対し、付近にいるホールスタッフが特定役の成立を口頭で告知したり、景品を渡したりすることによって、遊技者とのコミュニケーションを行うことも可能となる。
(4) (1)記載のスロットマシンと、前記特定役成立情報及び前記識別情報を受信する情報処理装置と、を有する遊技システムであって、前記スロットマシンは、前記役成立抽選手段における抽選で前記特定役が成立した場合に発光する特定役告知ランプを備えるとともに、前記遊技システムは、複数の携帯端末と、前記特定役告知ランプの発光を検知する光センサーと、前記光センサーによって検知された前記特定役告知ランプの発光情報を前記情報処理装置へ送信する発光情報送信機と、を備え、前記情報処理装置は、前記発光情報を受信したことを契機として、前記特定役が成立したスロットマシンで遊技中の遊技者に対して所定サービスを行うためのサービス指令情報を、前記複数の携帯端末へ送信するサービス指令情報送信手段を備えることを特徴とする遊技システム。
本発明によれば、(1)記載のスロットマシンと、特定役成立情報及び識別情報を受信する情報処理装置と、を有する遊技システムであって、スロットマシンには、役成立抽選手段における抽選で特定役が成立した場合に発光する特定役告知ランプが設けられ、遊技システムには、複数の携帯端末と、特定役告知ランプの発光を検知する光センサーと、光センサーによって検知された特定役告知ランプの発光情報を情報処理装置へ送信する発光情報送信機と、が設けられ、情報処理装置には、発光情報を受信したことを契機として、特定役が成立したスロットマシンで遊技中の遊技者に対して所定サービスを行うためのサービス指令情報を、複数の携帯端末へ送信するサービス指令情報送信手段が設けられることとしたので、ホール側は、光センサーによって検知された発光情報によって、特定役が成立したこと、及び、特定役が成立しているスロットマシンを把握することができる。そうすると、成立した特定役が入賞するまでの間に、遊技者が特定役の成立を知らない状態で、様々な方法による告知演出を行うことができ、ひいては遊技者に特定役の成立を告知するための告知演出方法に関し、ホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。
以上説明したように、本発明によれば、役成立抽選によって特定役が成立した場合に、特定役成立情報を識別情報と併せて外部へ送信することにより、役抽選の抽選結果を告知するための告知演出方法に関し、意外性やバリエーションを持たせたり、日替わりでサービスや演出の提供を行ったりすることができ、ひいてはホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。また、複数の携帯端末にサービス指令情報を送信することにより、各携帯端末を携帯しているホールスタッフによる迅速なサービス提供ができるので、サービスや演出おいて遊技者とコミュニケーションを行う機会をもつことができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
[スロットマシンの外観構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、3個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、9個の回転リール式や9個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
図1において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6a〜6cを観察するためのものであって、回転リール6a〜6cの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。なお、表示窓5及び回転リール6a〜6cは、正面パネル4上において遊技者に対して対面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7a〜7eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7a〜7eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。なお、「AT」とは、役の成立に関する抽選(役抽選)において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を横切る5本の賭けライン13a〜13eが設けられている。表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中のジャックゲーム数やRBゲーム中のジャックゲーム数並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストア(記憶)されているメダル数である。払出数表示器14,ゲーム数表示器15,及びクレジット数表示器16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、LCD18が設けられている。このLCD18は、役抽選の抽選結果に関する情報を画像として遊技者に表示(告知)するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。
LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19a,19bが上パネル17に装着されている。これらスピーカー19a,19bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
LCD18の左側部領域とスピーカー19aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクタなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18に表示される。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動ボタンK2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、メダル投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び停止ボタン27aの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン27a〜27cは、回転リール6a〜6cの回転を停止させる際に使用されるボタンである。
より具体的には、通常のスロット遊技においては、停止ボタン27aを操作(押圧)すると、回転リール6aの回転が停止する。停止ボタン27bを操作すると、回転リール6bの回転が停止する。停止ボタン27cを操作すると、回転リール6cの回転が停止する。このように、停止ボタン27a〜27cは、操作部23の正面中央部において、回転リール6a〜6cの各々と一対一で対応付けられて配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27a〜27cの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13aが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13aの左端の賭けライン表示ランプ7aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cが有効化され、これら3ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7aの点灯に加えて、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cの左端の賭けライン表示ランプ7b,7cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eが有効化され、これら5ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7cの点灯に加えて、第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eの左端の賭けライン表示ランプ7d,7eが点灯する。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口21からメダル受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13aが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cが有効化され、これら3ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b、第3の賭けライン13c、第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eが有効化され、これら5ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7eが点灯する。
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口21からメダル受け皿22に払い出される。
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図3参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全ての回転リール6a〜6cを一斉に回転させる。
停止ボタン27a〜27cを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール6a〜6cの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
[スロットマシンの内部構成]
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の内部構成を示す図である。
図2において、筐体2内には、回転リール6a〜6c、ホッパー30、及び確率設定ボックス31などが備えられている。
回転リール6a〜6cは、前面が開放している箱形状のリールユニット37内に格納され、筐体2内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール6a〜6cの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス31には、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3(図4参照)などが内蔵されている。
[スロットマシンの電気的構成]
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図3において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1に内蔵された制御装置100は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部200と、この主制御部200とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部300と、これら主制御部200及び副制御部300の両者を中継するI/Oポート400と、情報処理装置(サーバ1000,図5参照)と電気的に接続され、主制御部200との情報の送受信を行う通信処理部210とを備えている。副制御部300は、I/Oポート400を介して、主制御部200からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部300には、主制御部200からのみアクセス可能となっている。
図4は、図3に示す主制御部200の電気的構成を詳細に示すブロック図である。
図4において、主制御部200は、CPU2001と、RAM2002と、ROM2003と、クロックパルス発生回路2004と、乱数発生器2005と、モーター駆動制御回路2006と、表示器駆動制御回路2007と、ホッパー駆動制御回路2008と、ランプ駆動制御回路2009と、メダル排出完了信号処理回路2010と、を備えている。
CPU2001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM2003に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU2001の制御対象は、回転リール6a〜6cそれぞれの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、払出数表示器14、ゲーム数表示器15、クレジット数表示器16、賭けライン表示ランプ7a〜7e、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、AT告知ランプ11、ゲームオーバーランプ12、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路2006、表示器駆動制御回路2007、ランプ駆動制御回路2009、及びホッパー駆動制御回路2008を介して、CPU2001から与えられる。
CPU2001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c、及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー500及びメダル排出検知センサー600の各センシング出力と、回転位置検出回路700の検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27a〜27cの操作信号は、回転リール停止信号処理回路800によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてCPU2001に入力される。この回転リール停止信号には、左停止ボタン27aが操作されたことを示す左回転リール停止信号と、中停止ボタン27bが操作されたことを示す中回転リール停止信号と、右停止ボタン27cが操作されたことを示す右回転リール停止信号と、が含まれる。
メダル投入検知センサー500は、メダル投入口24(図1参照)から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー600は、ホッパー30のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路2010によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU2001に入力される。
回転位置検出回路700は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに送るパルスをカウントするなどして、回転リール6a〜6cの回転位置を検出するものであって、回転リール6a〜6cに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール6a〜6cの回転が停止したときに、CPU2001は、回転位置検出回路700の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール6a〜6cの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3は、上述した確率設定ボックス31(図2参照)に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU2001に入力が受け付けられる。
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口24にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン25が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、回転リール6a〜6cの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。そうすると、回転リール6a〜6cの回転が開始される。その結果、表示窓5内において回転リール6a〜6cの図柄の変動表示が開始される。このとき、複数種類の役の成立に関する抽選(役抽選)が行われるが、この役抽選の詳細については後述する。
他方、回転リール6a〜6cの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27a〜27cが操作され、その操作信号に基づく回転リール停止信号が、回転リール停止信号処理回路800を介して入力されると、CPU2001は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内において回転リール6a〜6cの図柄の変動が順次停止される。
RAM2002は、CPU2001と互いにインターフェイスをとっており、CPU2001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM2002の所定のメモリ領域上では、CPU2001によって、遊技や特定遊技状態の移行への制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM2003は、種々の制御を行う動作プログラムを格納している。例えば、遊技状態が通常状態のとき、スロットマシン1を制御して遊技者に一般のスロット遊技を行わせるための一般遊技用プログラム、遊技状態が通常状態から特定遊技状態に移行したとき、スロットマシン1を制御して遊技者に特定遊技(例えばビッグボーナスゲーム,レギュラーボーナスゲーム)を行わせるための特定遊技用プログラム、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すためのメダル払出プログラムなどが格納されている。また、役抽選時に参照されて役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルが設定レベルに応じて複数格納されている。さらに、回転リール6a〜6cの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブルも格納されている。
ここで、上述した役抽選の詳細について説明する。遊技者によって始動レバー26がON操作されると、その操作信号がCPU2001に入力される。これを受信したCPU2001は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器2005に対して送信する。これを受信した乱数発生器2005は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号(乱数値データ)をCPU2001に対して出力する。これを受信したCPU2001は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に格納されているデータ群を検索し(上述した乱数値データの範囲を示す参照テーブルを参照し)、その組み合わせ(例えばビッグボーナス役やレギュラーボーナス役など)に対応する数値を変数に代入する(RAM2002の記憶エリアに記憶する)。そして、CPU2001が、この変数の数値を読み出すことによって、役抽選が行われる。
なお、その数値が、いずれかの役の成立を示す図柄の組み合わせに対応したものである場合、その数値がRAM2002の記憶エリアに記憶されることを、その役の成立フラグが立つ、その役が成立する、或いはその役が当選するという。そして、その数値が、ボーナス役の成立を示す図柄の組み合わせに対応したものである場合には、その情報データがいわゆるボーナスフラグとなる。
また、上述した一般遊技用プログラムには、役抽選においてボーナス役(ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役)が当選し、すなわち、ボーナス役の成立フラグが立ったときには、入賞が果たされるまで次ゲームへとこの成立フラグを持ち越す一方、小役及びリプレイ役の成立フラグが立ったときには、現在のゲームにおいて入賞が果たされなくてもその成立フラグを消去し、次のゲームに持ち越さない制御を行うための手順と、何らかの役の成立フラグが立っているゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、成立フラグが立っている役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、何れの役の成立フラグも立っていないゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、表示窓5内に停止表示されうる停止図柄の組み合わせが何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、何らかの役の成立フラグが立っている場合のゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、成立フラグが立っている役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されえないように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、が含まれている。
これにより、CPU2001は、ROM2003から読み出した一般遊技用プログラムに従い、モーター駆動制御回路2006を介することによって、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、その役が入賞しうるように回転リール6a〜6cの回転を制御(いわゆる引き込み制御)する一方で、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように回転リール6a〜6cの回転を制御(いわゆる蹴飛ばし制御)することが可能になる。そして、当選した役が入賞した場合には、CPU2001は、上述した特定遊技用プログラムを呼び出して実行し、遊技状態が通常状態から特定遊技状態(より遊技者にとって有利な状態)へと切り替わる。このように、CPU2001及びROM2003などの電気的要素は、特定遊技実行手段の一例として機能する。
クロックパルス発生回路2004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU2001に供給する。乱数発生器2005は、上述した役抽選などの電子抽選に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでCPU2001により抽出される。
表示器駆動制御回路2007は、CPU2001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器14,ゲーム数表示器15,クレジット数表示器16に与える。その結果、払出数表示器14,ゲーム数表示器15,クレジット数表示器16は、所定の画像を表示する。
ホッパー駆動制御回路2008は、CPU2001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルをメダル受け皿22に放出する。
ランプ駆動制御回路2009は、CPU2001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を賭けライン表示ランプ7a〜7e,スタートランプ8,投入指示ランプ9,リプレイランプ10,AT告知ランプ11,ゲームオーバーランプ12に与える。その結果、賭けライン表示ランプ7a〜7e,スタートランプ8,投入指示ランプ9,リプレイランプ10,AT告知ランプ11,ゲームオーバーランプ12は、所定のタイミングで点灯又は点滅する。
通信処理部210は、例えばNIC(Network Interface Card)等から構成され、実際に外部と情報の送受信を行う役目を担う。
ここで、上述した役抽選によって、(例えばビッグボーナス役やレギュラーボーナス役といった)特定役が成立した場合、CPU2001によって、「特定役が成立した旨を示唆する特定役成立情報」が生成される。そして、特定役が成立したスロットマシン1を特定する識別情報と併せて、この特定役成立情報は通信処理部210を介して外部へ送信される。例えば、CPU2001は、RAM2002の記憶エリアに記憶された変数の数値(特定役に対応する数値)を読み出して、この数値に基づいて特定役が成立した旨を示唆する特定役成立情報を生成する。そして、予めROM2003に記憶されている遊技台番号など、特定役が成立したスロットマシン1を特定する識別情報と併せて、通信処理部210を介して特定役成立情報を外部の情報処理装置(図5に示すサーバ1000など)へ送信する。従って、CPU2001及びROM2003並びに通信処理部210などの電気的要素は、特定役成立情報送信手段の一例として機能する。
このようにして、ホール側(図5に示すサーバ1000など)は、スロットマシン1から送信される特定役成立情報と識別情報を受信することによって、特定役が成立しているスロットマシン1を把握することができる。そうすると、ホールスタッフは、成立した特定役が入賞するまでの間に、ホールアナウンスや景品付与など様々な方法による告知演出を行うことができる。従って、遊技者に特定役の成立を告知するための告知演出方法に関し、ホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。
なお、主制御部200の制御の結果としての遊技状況は、I/Oポート400を介して、副制御部300に全てコマンドとして送信される。具体的には、CPU2001は、主制御部200内の各要素に送った各種の制御信号,主制御部200内の各要素から受け取った各種の信号,役抽選の抽選結果(当選した役)に応じた演出コマンド,役の入賞判定の結果に応じた演出コマンドなどをI/Oポート400を介して副制御部300へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部300は、各種の処理を行う。副制御部300において行われる、LCD18やスピーカー19a,19bを用いた遊技の演出(画像,光,及び音による演出を含む)を実現する具体的な処理については省略する。
なお、一般に、CPU2001は、RAM2002の記憶エリアに記憶された変数の数値(特定役に対応する数値)に基づいて、役抽選の抽選結果(当選した特定役)に応じた演出コマンドを生成し、これを副制御部300へ送信しているが、本実施形態に係るスロットマシン1では、この演出コマンドを副制御部300へ送信しないものとする。これにより、特定役が成立してもLCD18やスピーカー19a,19bでの告知演出が行われなくなることから、ホールスタッフは、遊技者が特定役の成立を知らない状態で、突然のホールアナウンスや景品付与など意外性のある様々な告知演出を行うことができる。なお、本発明は、本実施形態に係るスロットマシン1のように、上述した演出コマンドを副制御部300へ送信しないものに限定されない。
次に、上述したスロットマシン1と、上述した特定役成立情報及び識別情報を受信するサーバ1000とを構成要素に含む遊技システムの全体構成・電気的構成について説明する。
[遊技システム]
図5は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの全体構成を概略的に示す図である。
図5に示すように、本発明の実施の形態に係る遊技システムは、システムの統合的な制御を司るサーバ1000と、上述したスロットマシン1と同じ複数のスロットマシン1a〜1tと、携帯端末1500と、から構成されている。図5においては、スロットマシン1a〜1tは、それぞれサーバ1000と電気的に接続され、携帯端末1500は、サーバ1000と無線通信が可能な状態で電気的に接続されている。
なお、図5では、説明の便宜上、携帯端末1500は1個としているが、実際は、2個以上の複数の携帯端末1500が存在するものとする。勿論、携帯端末1500を1個だけとしても構わない。また、スロットマシン1a〜1t、携帯端末1500、及びサーバ1000の接続は、例えば無線LANや赤外線通信など、情報の送受信が可能となるように接続されていれば、如何なる態様であっても構わない。
図6は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。なお、説明の便宜上、サーバ1000と携帯端末1500とスロットマシン1aの電気的構成のみを示している。スロットマシン1b〜1tについては、スロットマシン1aと同様であるので、図示を省略する。
図6に示すように、本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成は、サーバ1000の通信処理部1006と、スロットマシン1aの通信処理部210とが電気的に接続された構成となっている。
サーバ1000は、制御部1001,ROM1002,RAM1003,バックアップ電源1004,HDD1005,通信処理部1006などの電気的要素から構成される。
制御部1001は、サーバ10の制御中枢を司るものであって、ROM1002に記憶されている動作プログラムに従って種々の制御を行う。主に、中央処理装置(CPU)等から構成される。また、ROM1002には、サービス指令情報を携帯端末1500へ送信するための送信プログラムが格納されている。ここで、「サービス指令情報」とは、特定役が成立したスロットマシンで遊技中の遊技者に対して所定サービスを行うための情報をいう。例えば、特定役が成立した旨を遊技者に口頭で告知せよ、遊技者にプレゼントを付与せよ、といった情報である。
このサービス指令情報は、例えばホール管理者が、サーバ1000(の制御部1001)に接続された表示装置1007の表示画面を見ながら、サーバ1000(の制御部1001)に接続されたキーボード等の入力装置1008を使って入力する。そして、入力されたサービス指令情報は、制御部1001によって、一旦RAM1003に記憶される。なお、この表示装置1007は、スロットマシン1aから送られてきた特定役成立情報や特定役が成立したスロットマシンを特定するための識別情報(遊技台番号など)を表示する機能をもっている。
RAM1003は、制御部1001と互いにインターフェイスをとっており、制御部1001のワーキングエリアとして機能する。また、上述したように、ホール管理者によって入力されたサービス指令情報を記憶する。なお、RAM1003は、停電時に備えるため、バックアップ電源1004によりバックアップされている。
HDD1005には、データベースが記憶されており、そのデータベースには、携帯端末1500と情報の送受信を行うため、複数の携帯端末1500を特定するための識別情報が記述されている。例えば、各携帯端末1500の電子メールアドレスなどである。
通信処理部1006は、例えばNICなどから構成され、実際に外部と情報の送受信を行う役目を担っている。制御部1001は、ROM1002から上述した送信プログラムを読み出して実行し、RAM1003に記憶されたサービス指令情報を、通信処理部1006を介して携帯端末1500に送信する。従って、制御部1001や通信処理部1006といった電気的要素は、サービス指令情報送信手段の一例として機能する。
一方で、携帯端末1500は、制御部1501,ROM1502,RAM1503,通信処理部1504,LCD駆動制御回路1505,LCD1506などの電気的要素から構成される。
制御部1501は、携帯端末1500の制御中枢を司るものであって、ROM1502に記憶されている動作プログラムに従って種々の制御を行う。主に、中央処理装置(CPU)等から構成される。また、ROM1502には、サーバ1000から送られてきたサービス指令情報をLCD1506に表示するためのプログラムなどが記憶される。RAM1503は、制御部1501と互いにインターフェイスをとっており、制御部1501のワーキングエリアとして機能する。
通信処理部1504は、サーバ1000に対して無線による通信網を介した接続が可能となっている。例えば、サーバ1000から送信されたサービス指令情報を受信しうるようになっている。LCD駆動制御回路1505は、制御部1501からの制御信号を基にして、所定の画像をLCD1506に表示させる。例えば、「特定役が成立した旨を遊技者に口頭で告知せよ」、「遊技者にプレゼントを付与せよ」といった文字画像等である。
[遊技の流れ及びシステム動作]
図7は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1aにおける情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図7は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール6a〜6cが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
図7において、まず、スロットマシン1aのCPU2001は、遊技者がメダル投入口24に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー500により検知したか否かを判断する(ステップS1)。なお、メダルを検知していないと判定した場合には(ステップS1:NO)、このステップS1は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
次いで、メダルを検知したと判定した場合には(ステップS1:YES)、遊技者による始動レバー26のON操作が行われたか否かを、始動レバー26の操作に応じて発信された操作信号がCPU2001に送信されたか否かにより判断する(ステップS2)。なお、始動レバー26のON操作が行われていない場合には(ステップS2:NO)、このステップS2は、始動レバー26がON操作されるまで繰り返し行われる。
次いで、始動レバー26のON操作が行われた場合には(ステップS2:YES)、複数種類の役の成立に関する抽選(役抽選)が行われる(ステップS3)。より具体的には、上述したように、遊技者によって始動レバー26がON操作されると、乱数発生器2005から乱数値データがCPU2001に入力され、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせに対応する数値がRAM2002上の変数に代入される。そして、CPU2001がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われる。
次いで、CPU2001は、役抽選の抽選結果として役が成立(当選)したか否か(役の成立フラグが立ったか否か)を判断し(ステップS4)、役が成立したと判定したときには(ステップS4:YES)、後述する図8に示す遊技フローへ移行する。
一方で、役が成立していないと判定したときには(ステップS4:NO)、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS5)。より具体的には、CPU2001の指令に従い、モーター駆動制御回路206に対して各ステッピングモーターSML,SMC,SMRを作動させることによって、全ての回転リール6a〜6cを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
次いで、CPU2001は、回転位置検出回路700による回転リール6a〜6cの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をCPU2001が受信することによって、全ての回転リール6a〜6cが停止されたか否かを判断する(ステップS6)。なお、ステップS6において、CPU2001は、回転リール6a〜6cが未だ停止していないと判定したときには(ステップS6:NO)、繰り返しステップS6の判断を行う。
次いで、ステップS6において、全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには(ステップS6:YES)、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップS4において、役が成立したと判定したときに移行する遊技フローについて、詳細に説明する。
図8は、図7のステップS4において、役が成立したと判定したときに移行する遊技フローを含む遊技システムのシステム動作を示すフローチャートである。
図8に示すように、まず、スロットマシン1aにおいて、上述したステップS5(図7参照)同様、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS11)。
次いで、特定役が成立したか否かが判断される(ステップS12)。より具体的には、ステップS3において説明したように、CPU2001は、RAM2002の記憶エリアに記憶された変数を読み出すことによって、特定役が成立したか否かを判断する。
次いで、特定役が成立したと判定された場合には(ステップS12:YES)、特定役成立情報がスロットマシン1aからサーバ1000へと送信される(ステップS13)。より具体的には、CPU2001は、特定役が成立した旨を示唆する特定役成立情報を、自己を特定する識別情報(例えば遊技台番号など)と併せて、通信処理部210を介してサーバ1000へ送信する。なお、特定役が成立していないと判定された場合には(ステップS12:NO)、ステップS13に示す特定役成立情報送信の処理は行われず、処理は、ステップS19に移される。
次いで、ステップS13においてスロットマシン1aから送信された特定役成立情報及び識別情報は、サーバ1000の通信処理部1006によって受信され(ステップS14)、サーバ1000に接続された表示装置1007によって、ホール管理者に視認可能な状態で表示される(ステップS15)。そうすると、ホール管理者は、特定役が成立したスロットマシン1aを特定することができる。
次いで、サーバ1000は、スロットマシン1aで遊技中の遊技者に対して所定サービスを行うためのサービス指令情報を、携帯端末1500に送信する(ステップS16)。より具体的には、サーバ1000の制御部1001は、ROM1002から送信プログラムを読み出した後、予めホール管理者によって入力装置1008から入力され、RAM1003に記憶されているサービス指令情報を、通信処理部1006を介して携帯端末1500に送信する。
次いで、サービス指令情報を受信した携帯端末1500では(ステップS17)、これが一旦RAM1003に記憶された後、制御部1501及びLCD駆動制御回路1505によって、LCD1506に「特定役が成立した旨を遊技者に口頭で告知せよ」、「遊技者にプレゼントを付与せよ」といった文字画像(サービス指令情報)などが表示される(ステップS18)。
LCD1506に表示されたサービス指令情報を確認したホールスタッフは、特定役が成立したスロットマシン1aの位置を確認し、スロットマシン1aで遊技中の遊技者に対して、口頭で告知(祝福)したり景品(例えば花束など)を渡したりして、特定役の成立に関する告知演出を行う。このように、スロットマシン1aからではなく、人を介して特定役の成立に関する告知演出が行われることにより、遊技者は人の温かみを感じることができる。
次いで、上述したステップS6(図7参照)同様、CPU2001は、全ての回転リール6a〜6cが停止したか否かを判断する(ステップS19)。なお、ステップS19において、CPU2001は、回転リール6a〜6cが未だ停止していないと判定したときには(ステップS19:NO)、繰り返しステップS19の判断を行う。
次いで、ステップS19において、全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには(ステップS19:YES)、CPU2001は、成立した役で入賞したか否かを判断する(ステップS20)。より具体的には、CPU2001は、回転リール6a〜6cの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路700によって判断する。
次いで、ステップS20において、成立した役で入賞したと判定した場合には(ステップS20:YES)、CPU2001は、ホッパー駆動制御回路2008に駆動信号を送信してホッパー30を駆動させて、入賞した役ごとに予め設定しておいた枚数のメダルを払い出す制御を行う(ステップS21)。
次いで、CPU2001は、停止表示された図柄(及び停止図柄)の組み合わせが、特定役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する(ステップS22)。特定役で入賞したと判定した場合には(ステップS22:YES)、特定遊技へと移行する。より具体的には、CPU2001によってROM2003から上述した特定遊技用プログラムが読み出され、これが実行されることによって遊技状態が通常状態から特定遊技状態へと移行する。
一方で、CPU2001は、ステップS20において成立した役で入賞していないと判定した場合(ステップS20:NO)、ステップS22において特定役で入賞していないと判定した場合(ステップS22:NO)、及び特定遊技が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
このように、図7及び図8によれば、特定役が成立した場合に、特定役成立情報を識別情報と併せて外部へ送信することによって、遊技者に対し、抽選結果を告知するための告知演出方法に関して意外性を付与したり、コミュニケーションを行う機会を与えたりすることができ、ひいてはホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。
なお、本実施形態では、告知演出方法として、ホールスタッフが特定役の成立を直接遊技者に告知する方法を考えたが、例えば、サービス指令情報を携帯端末1500だけでなくスロットマシン1aにも送信することによって、意外性のある告知演出を実現することができる。この場合、サービス指令情報を受信したスロットマシン1aのCPU2001は、副制御部300に対して、例えば遊技履歴のボーナス役入賞回数を1つ増加させるためのコマンドを送信する。これを受信した副制御部300では、未だボーナス役が入賞していなくても、LCD18に表示されたボーナス役入賞回数を1つ増やす制御が行われる。これにより、意外性のある告知演出を実現することができる。
[変形例]
図9は、本発明の他の実施の形態に係る遊技システムの構成を概略的に示す図である。
図9に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、サーバ1000と、複数のスロットマシン1(図9においてはスロットマシン1aのみを図示)と、携帯端末1500と、から構成されている。
図9において、スロットマシン1aの右上部には、特定役告知ランプ50が設けられている。特定役告知ランプ50は、役抽選により特定役が成立した場合に、発光するランプである。特定役告知ランプ50の発光は、光センサー51によって検知される。なお、光センサー51によって検知された特定役告知ランプ50の発光情報は、光センサー51と電気的に接続された、図示しない発光情報送信機によってサーバ1000に無線送信される。また、特定役告知ランプ50は、スロットマシン1aの上面において遊技者からは見えない位置に設置してあるか、又はカバー52で覆われており、遊技者はランプの発光を確認できないようになっている。
図9においては、サーバ1000と、携帯端末1500と、図示しない発光情報送信機とは、無線通信が可能な状態に接続されている。これらの接続は、例えば無線LANや赤外線通信など、情報の送受信が可能となるように接続されていれば、如何なる態様であっても構わない。
図9に示す遊技システムのシステム動作を説明する。まず、スロットマシン1aの役抽選において特定役が成立すると、特定役告知ランプ50が発光する。そして、特定役告知ランプ50の発光を光センサー51が検知し、その発光情報とスロットマシン1aの識別情報とを、図示しない発光情報送信機がサーバ1000へ送信する。一方、特定役告知ランプ50の発光情報及びスロットマシン1aの識別情報を受信したサーバ1000は、携帯端末1500に対し、上述したサービス指令情報を送信する。その結果、サービス指令情報を受信した携帯端末1500は、LCD1506にサービス指令情報を表示するとともに、これを確認したホールスタッフは、特定役が成立したスロットマシン1aの位置を確認し、スロットマシン1aで遊技中の遊技者に対し、口頭で告知したり景品を渡したりして、特定役の成立に関する告知演出を行う。
このように、図9に示す遊技システムによれば、遊技者に対し、抽選結果を告知するための告知演出方法に関して意外性を感じさせたり、遊技者とコミュニケーションを行う機会を与えたりすることができるので、結果的に、ホール毎のサービスや演出の差別化を図ることができる。
本発明に係るスロットマシン及び遊技システムは、遊技者に特定役の成立を告知するための告知演出方法に関し、ホール毎のサービスや演出の差別化を図ることが可能なものとして有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図3に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技システムの全体構成を概略的に示す図である。 本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。 図7のステップS4において、役が成立したと判定したときに移行する遊技フローを含む遊技システムのシステム動作を示すフローチャートである。 本発明の他の実施の形態に係る遊技システムの構成を概略的に示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 筐体
3 前扉
4 正面パネル
5 表示窓
6 回転リール
7 賭けライン表示ランプ
8 スタートランプ
9 投入指示ランプ
10 リプレイランプ
11 AT告知ランプ
12 ゲームオーバーランプ
13 賭けライン
14 払出数表示器
15 ゲーム数表示器
16 クレジット数表示器
17 上パネル
18 LCD
19 スピーカー
20 下パネル
21 メダル払出口
22 メダル受け皿
26 始動レバー
27 停止ボタン
50 特定役告知ランプ
51 光センサー
1000 サーバ
1500 携帯端末

Claims (4)

  1. 複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
    前記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、
    前記複数の停止操作手段の操作に先立ち、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、
    前記役成立抽選手段における抽選でいずれかの役が成立したことを条件として、当該役に対応した入賞図柄の組み合わせが停止表示されることを許容する図柄停止制御手段と、
    前記入賞図柄の組み合わせが停止表示されたときに当該入賞図柄に係る役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により入賞したと判定された役が特定役であった場合、次ゲーム以降の遊技状態を通常状態から、より遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、を有するスロットマシンにおいて、
    前記役成立抽選手段における抽選で前記特定役が成立した場合に、前記特定役が成立した旨を示唆する特定役成立情報を、スロットマシンを特定する識別情報と併せて外部へ送信する特定役成立情報送信手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1記載のスロットマシンと、前記特定役成立情報及び前記識別情報を受信する情報処理装置と、を有する遊技システムであって、
    前記情報処理装置は、前記特定役成立情報及び前記識別情報を表示する表示手段を備えることを特徴とする遊技システム。
  3. 前記遊技システムは、複数の携帯端末を備え、
    前記情報処理装置は、前記特定役成立情報及び前記識別情報を受信したことを契機として、前記特定役が成立したスロットマシンで遊技中の遊技者に対して所定サービスを行うためのサービス指令情報を、前記複数の携帯端末へ送信するサービス指令情報送信手段を備えることを特徴とする請求項2記載の遊技システム。
  4. 請求項1記載のスロットマシンと、前記特定役成立情報及び前記識別情報を受信する情報処理装置と、を有する遊技システムであって、
    前記スロットマシンは、前記役成立抽選手段における抽選で前記特定役が成立した場合に発光する特定役告知ランプを備えるとともに、
    前記遊技システムは、複数の携帯端末と、前記特定役告知ランプの発光を検知する光センサーと、前記光センサーによって検知された前記特定役告知ランプの発光情報を前記情報処理装置へ送信する発光情報送信機と、を備え、
    前記情報処理装置は、前記発光情報を受信したことを契機として、前記特定役が成立したスロットマシンで遊技中の遊技者に対して所定サービスを行うためのサービス指令情報を、前記複数の携帯端末へ送信するサービス指令情報送信手段を備えることを特徴とする遊技システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009112323A (ja) * 2007-11-01 2009-05-28 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2016041097A (ja) * 2014-08-14 2016-03-31 大都販売株式会社 端末装置、端末装置のプログラム、管理端末、遊技管理装置、及び遊技管理方法

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