JP2007151861A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、表示装置等を用いて所定の演出を行なうことができるスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops the game, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop, in particular, using a display device or the like. The present invention relates to a slot machine capable of performing a predetermined performance.
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。 A slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops it, and determines a game result by a combination of symbols at the time of the stop is widely used as one of the gaming machines. In this slot machine, a role lottery is usually performed by the control means, and when a symbol corresponding to the winning combination in the role lottery stops and a prize is won, a game of a mode corresponding to the winning role is performed. .
このようなスロットマシンの中には、役抽選で役が当選する確率に関して、複数の設定を有するスロットマシンがあり、また、遊技者のリールの停止操作をアシストする演出を行なうスロットマシンもある。更に、このリールの停止操作をアシストする演出を行なうか否かを抽選で定め、その抽選における演出を行なうか否かの確率に関して、役抽選における当選確率の設定に対応した複数の設定を有するスロットマシンも提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
しかし、特許文献1で提案されたスロットマシンでは、主に、不正行為が行なわれた場合に、役抽選における当選確率の設定と、演出を行なうか否かを定めるための抽選における確率の設定とが一致しない状態に陥った場合に、両方の確率の設定が一致するように制御することを主な目的とするものである。よって、特許文献1で提案されたスロットマシンにおいては、遊技者が、遊技を通じて、役抽選の当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむといったことはなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できない。
However, in the slot machine proposed in
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が役抽選の当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむことができ、更に、遊技者に遊技的な面白みを与える演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供することにある。 Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, allowing the player to enjoy the progress of the game while imagining the setting of the winning probability of the role lottery, and further providing the player with an interesting game experience. In view of the above, it is an object of the present invention to provide a slot machine that can increase and maintain a player's interest in games.
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、遊技者に勝利を印象付ける演出と遊技者に敗北を印象付ける演出とを含む複数の特別演出の中から、抽選で1の前記特別演出を定める特別演出抽選を行なう特別演出抽選手段と、前記特別演出抽選手段により定められた前記特別演出を実施可能な演出制御手段と、を含み、前記役抽選で前記当たり役が当選する確率(当たり役当選確率)を異なる値に設定でき、前記特別演出抽選で前記勝利を印象付ける演出が選択される確率(勝利演出選択確率)及び/または前記特別演出抽選で前記敗北を印象付ける演出が選択される確率(敗北演出選択確率)について、前記特別演出抽選手段が、設定された前記当たり役当選確率の値に対応した各演出が選択される確率を選択することが考えられる。 In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a game medium is inserted, a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed are rotated and stopped, and the game medium is determined according to the stop symbol. A slot machine capable of performing a game in which a payout process is performed once, and a role lottery means for performing a role lottery in which a role is determined by lottery from a role including a winning combination, and a stop of the player Reel control means for performing stop control of the reel corresponding to the reel stop signal among the plurality of rotated reels when receiving the reel stop signal transmitted based on the operation, and the winning lottery When winning a winning combination, refer to the result of the stop control, and if the symbol corresponding to the winning combination stops and wins, the winning game is performed to advance the game advantageously for the player. A special effect for performing a special effect lottery that determines one special effect by lottery from a plurality of special effects including a game control means, an effect that impresses the player with a win and an effect that impresses the player with a defeat A lottery means, and an effect control means capable of performing the special effect determined by the special effect lottery means, and the probability that the winning combination is won in the winning lottery (winning winning probability) is set to a different value The probability that the effect that impresses the victory is selected in the special effect lottery (winning effect selection probability) and / or the probability that the effect that impresses the defeat is selected in the special effect lottery (defeat effect selection probability) It is conceivable that the special effect lottery means selects a probability that each effect corresponding to the set winning winning probability value is selected.
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。 Here, the “game medium” is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, a chip, or the like can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied.
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。 In addition, “inserting” a game medium includes actually inserting a game medium from a game medium slot provided in the slot machine, or storing it in a storage medium of the slot machine. This includes using a predetermined number of game media credited in advance.
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。 The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is.
「役」には、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役が含まれる。 The “combination” includes, for example, a “winning game” for performing a “winning game” that makes the game proceed in an advantageous manner for the player, and a “replaying game” for replaying a game without inserting a game medium. "Re-game combination" and a general combination for paying out a predetermined number of game media when winning.
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)やレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。 Here, “winning game” means “winning game” in which when a winning game is won by lottery and a game corresponding to the winning game stops and wins, the game proceeds in a manner advantageous to the player. It is a role that can be performed. The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination), and other arbitrary winning games can be set.
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。 The RB combination is a combination that shifts to an RB game that is one of the winning games. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability can be performed a predetermined number of times under a certain condition. In addition, the BB role is a role for shifting to a BB game that is one of the winning games. This BB game can be used for general games and can be transferred to RB games under certain conditions during the general games. This is a game in which a general game and an RB game can be repeated until a predetermined number of game media payouts is reached.
また、「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。 In addition, the “combination” includes not only the above winning combination, but also a general combination that pays out a predetermined number of game media when winning, or “re-game” that allows a game to be re-executed without inserting a game media. For example, a “re-game” can be set.
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。 The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won.
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。 “Re-playing” means that when a re-playing role is won by lottery and the symbol corresponding to the re-playing role stops and wins, the next game can be executed without throwing in game media. (Also called replay). Various other combinations can be added according to the game mode.
1の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。 In the “role lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。 “Corresponding symbols stop” means, for example, that symbols determined corresponding to roles for each reel stop on a predetermined effective line, and predetermined symbols are aligned. In this case, a setting for stopping a predetermined symbol on all reels is included, and a setting for stopping a predetermined symbol on some reels is also included. Further, the predetermined symbol can be set to the same symbol for all the reels, or a different symbol can be set for each reel.
「演出」とは、遊技機本来の遊技とは別途に行なわれる演出であって、例えば、画像表示、ランプ表示、音声の発生、物の振動、動作等を用いた演出が考えられる。また、「演出制御手段」は、上述の演出を行なうため、画像表示、ランプ表示、音声発生、または物の振動、動作等を制御するための制御手段である。 The “effect” is an effect that is performed separately from the original game of the gaming machine. For example, an effect using image display, lamp display, sound generation, object vibration, operation, or the like can be considered. Further, the “production control means” is a control means for controlling image display, lamp display, sound generation, object vibration, operation, and the like in order to perform the above-described effects.
例えば、演出が画像表示によって行なわれる場合には演出制御手段は、画像駆動装置を介して表示装置に画像を表示する画像制御手段に所定の制御信号を送って、所定の演出画像の表示を制御する。具体的には、画像制御手段が、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動装置に送信し、画像駆動装置が、送信された画像データに基づいた演出画像を、表示装置に表示する。ここで、演出画像とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。 For example, when the effect is performed by image display, the effect control means sends a predetermined control signal to the image control means for displaying the image on the display device via the image driving device, and controls the display of the predetermined effect image. To do. Specifically, the image control means reads predetermined image data stored in the storage area of the control circuit and transmits it to the image driving device, and the image driving device displays an effect image based on the transmitted image data, Display on the display device. Here, the effect image includes any image as long as it is an image displayed on the display device. For example, any image such as a character, a pattern, a color, and a pattern can be applied, and a still image and a moving image are also included. It can also be combined with voice.
ここで、「遊技者に勝利を印象付ける演出」または「遊技者に敗北を印象付ける演出」は、勝ち負けがつくように進行される演出であれば、キャラクタを用いた戦い、スポーツ、ゲーム、クイズを始めとするあらゆる演出が含まれる。これらの勝利または敗北を印象付ける演出を含む複数の特別演出の中から1の特別演出を定める「特別演出抽選」は、役抽選と同様に、例えば、乱数を発生させてその値によって定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。 Here, the “production that impresses the player with a victory” or the “production that impresses the player with a defeat” can be a battle, sport, game, quiz using characters, as long as the production proceeds in a way that wins or loses. All kinds of productions are included. The “special effect lottery” for determining one special effect among a plurality of special effects including effects that impress these wins or defeats can be determined by, for example, generating a random number and determining the value in the same manner as the role lottery. desirable. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.
本実施態様では、勝利を印象付ける演出が選択される勝利演出選択確率だけ、または敗北を印象付ける演出が選択される敗北演出選択確率だけについて、当たり役当選確率に対応した確率を選択することもできるし、勝利演出選択確率及び敗北演出選択確率の両方について、当たり役当選確率に対応した確率を選択することもできる。 In this embodiment, the probability corresponding to the winning winning probability may be selected only for the victory effect selection probability that the effect that impresses the victory is selected or only the defeat effect selection probability that the effect that impresses the defeat is selected. It is also possible to select probabilities corresponding to winning winning probabilities for both the winning effect selection probability and the defeat effect selection probability.
また、「当たり役当選確率に対応した確率」とは、例えば、当たり役当選確率に対して正の相関を有するもの、当たり役当選確率に対して負の相関を有するもの、当たり役当選確率に対する所定の関数値となっているものを始めとする、あらゆる種類の対応が考えられる。 In addition, “probability corresponding to winning winning probability” is, for example, a positive correlation with winning winning probability, a negative correlation with winning winning probability, or a winning winning probability All types of correspondences are possible, including those with a predetermined function value.
本実施態様では、勝利演出選択確率及び/または敗北演出選択確率について、設定された当たり役当選確率に対応した各演出が選択される確率が選択されるので、遊技者は、勝利または敗北を印象付ける演出によって、当たり役当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。 In the present embodiment, the probability that each effect corresponding to the set winning combination winning probability is selected for the victory effect selection probability and / or the defeat effect selection probability, so that the player has an impression of winning or losing. With the effect to be added, it is possible to enjoy the progress of the game while imagining the setting of the winning combination winning probability, and it can be expected that the player's interest in the game is increased and continued.
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記特別演出抽選手段が、前記当たり役当選確率の値が高く設定された場合には、前記勝利演出選択確率について高い確率を選択して前記敗北演出選択確率について低い確率を選択し、前記当たり役当選確率の値が低く設定された場合には、前記勝利演出選択確率について低い確率を選択して前記敗北演出選択確率について高い確率を選択することが考えられる。 Further, as the slot machine according to the present invention, the special effect lottery means selects a high probability for the victory effect selection probability and sets the defeat effect selection probability when the value of the winning combination winning probability is set high. If a low probability is selected for and the value of the winning combination winning probability is set low, it is possible to select a low probability for the winning effect selection probability and select a high probability for the defeat effect selection probability .
本実施態様では、勝利を印象付ける演出が多く行なわれる場合には、遊技者は、当たり役当選確率の値が高く設定されていることを想像し、敗北を印象付ける演出が多く行なわれる場合には、遊技者は、当たり役当選確率の値が低く設定されていることを想像する。従って、遊技者は、演出の内容に基づいて、遊技が遊技者にとって有利に進行するか否かを想像して遊技の進行を楽しみ、遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。 In this embodiment, when there are many effects that give an impression of victory, the player imagines that the winning winning probability value is set high, and when there are many effects that give an impression of defeat. The player imagines that the winning winning probability value is set low. Therefore, the player can expect to enjoy the progress of the game based on the contents of the performance and imagine whether or not the game progresses favorably for the player, and to continue to raise the interest in the game.
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときに、前記当たり遊技中に前記特別演出を行なうことが考えられる。 Furthermore, as the slot machine according to the present invention, it is conceivable to perform the special effect during the winning game when a predetermined condition is satisfied in a game other than the winning game.
本実施態様では、当たり遊技以外の遊技において、遊技者は所定の条件を満たすための遊技的な面白さを感じることができ、更に、当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときにだけ特別演出が行なわれるので、特別演出に対する遊技者の関心が高まり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。 In this embodiment, in a game other than the winning game, the player can feel a game interesting for satisfying the predetermined condition, and only when the predetermined condition is satisfied in the game other than the winning game. Since the special effect is performed, it is expected that the player's interest in the special effect will increase and the player's interest in the game will increase.
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記所定の条件が、前記当たり遊技以外の遊技で所定の役が入賞した回数に基づいて定められることが考えられる。 Furthermore, as the slot machine according to the present invention, it is conceivable that the predetermined condition is determined based on the number of times that a predetermined combination is won in a game other than the winning game.
本実施態様では、前記当たり遊技以外の遊技で所定の役が入賞した回数に基づいて、当たり遊技中に特別演出を行なうか否かが定められるので、前記当たり遊技以外の遊技中における遊技者の遊技に対する関心をより高めることが期待できる。 In this embodiment, since it is determined whether or not a special effect is to be performed during the winning game based on the number of times a predetermined role has been won in a game other than the winning game, the player's in the game other than the winning game We can expect more interest in games.
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記所定の役が所定回数以上入賞したときに表示図形を表示状態にし、前記当たり遊技が開始されるときに、所定個数以上の前記表示図形が表示状態になっている場合に、前記特別演出を行なうことが考えられる。 Further, in the slot machine according to the present invention, when the predetermined combination has won a predetermined number of times, the display graphic is displayed, and when the winning game is started, the predetermined number or more of the display graphic is displayed. In such a case, it is conceivable to perform the special effect.
ここで、所定の役は、複数の役を設定することができ、表示図形を表示状態にするための入賞回数についても、役ごとに異なる値を設定できる。また、表示図形は、例えば、フロントパネルに描かれた図形をバックランプで照らすこともできるし、画像を表示すこともできるし、所定の形状のランプを点灯することも考えられる。 Here, a plurality of winning combinations can be set as the predetermined winning combinations, and different values can be set for each winning combination for the number of winnings for displaying the display figure. In addition, as for the display figure, for example, a figure drawn on the front panel can be illuminated with a back lamp, an image can be displayed, and a lamp having a predetermined shape can be turned on.
本実施態様では、表示図形を表示状態にし、所定個数以上の表示図形が表示状態になった場合に、特別演出を行なうので、表示図形によってより遊技的な面白さが倍増し、遊技者の遊技に対する関心をより高めることが期待できる。 In this embodiment, since the display graphic is put into the display state and a special effect is performed when a predetermined number or more of the display graphics are in the display state, the game fun of the player is doubled by the display graphic. It can be expected to raise interest in.
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記特別演出が複数の遊技にまたがって行なわれ、遊技ごとに進行状況の異なる複数の演出から構成されていることが考えられる。 Furthermore, as the slot machine according to the present invention, it is conceivable that the special effects are performed over a plurality of games and are composed of a plurality of effects with different progress for each game.
本実施態様では、特別演出が複数の遊技にまたがって行なわれ、遊技ごとに進行状況の異なる複数の演出から構成されているので、特別演出の進行に変化を付けることができ、遊技者の特別演出に対する関心を高めるとともに、遊技者の遊技に対する関心も高めることが期待できる。 In this embodiment, since the special effects are performed over a plurality of games and are composed of a plurality of effects with different progress for each game, the progress of the special effects can be changed, and the player's special It can be expected that the interest in the production will be raised and the player's interest in the game will also be raised.
上述の発明によれば、勝利演出選択確率及び/または敗北演出選択確率について、設定された当たり役当選確率に対応した確率が選択されるので、遊技者は、勝利または敗北を印象付ける演出によって、当たり役当選確率の設定を想像しながら遊技の進行を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。 According to the above-described invention, since the probability corresponding to the set winning combination winning probability is selected for the victory effect selection probability and / or the defeat effect selection probability, the player can make an impression of winning or losing, It is possible to enjoy the progress of the game while imagining the setting of the winning winning probability, and it can be expected that the player's interest in the game is increased and continued.
また、当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときに、特別演出を行なうようにすることによって、当たり遊技以外の遊技において、遊技者は所定の条件を満たすための遊技的な面白さを感じることができ、更に、当たり遊技以外の遊技において所定の条件を満たしたときにだけ特別演出が行なわれるので、特別演出に対する遊技者の関心が高まり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。 In addition, by providing a special effect when a predetermined condition is satisfied in a game other than the winning game, in a game other than the winning game, the player can enjoy a game of fun for satisfying the predetermined condition. In addition, the special effects are performed only when a predetermined condition is satisfied in a game other than the winning game, so it is expected that the player's interest in the special effect will increase and the player's interest in the game will increase. it can.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
An appearance of the
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。表示窓22Rの右側には、所定の役が所定回数以上入賞したときにバックランプが点灯されて表示状態となる表示図形24a〜24eが配置されている。
In FIG. 1, a
また、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLEDからなっている。
Below the
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
A substantially
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
When a game medium is inserted from the game
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
The 1-
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
In the following, the number of game media to be bet is referred to as “the number of bets” and set as a bet object by the player by operating the 1-
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本(3本の水平入賞ラインL1、L2A、L2Bと2本の斜め入賞ラインL3A、L3B)の入賞ラインのうちの1本、例えば中央の水平入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば3本の水平入賞ラインL1、L2A、L2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ち3本の水平入賞ラインL1、L2A、L2Bと2本の斜め入賞ラインL3A、L3Bを有効化する。
When the player operates the 1-
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、様々な演出画像を表示することができる。
A
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
Inside the casing of the
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
As will be described later, each of the
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
A
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
When the player tilts the
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
When the rotational speeds of the three
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
When the player pushes the
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインに位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
When the
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
On the lower right side of the casing of the
上述のように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
As described above, the game in the
上述の役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。 The types of the above-mentioned combinations include, for example, types such as a winning combination, a general combination, and a re-playing combination. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. In addition, the general combination is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, when the re-gamer is selected as a re-gamer by lottery and the symbols corresponding to the re-gamer are all won, a re-game (also referred to as replay) can be performed without newly inserting a game medium. It is the role that made it.
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)がある。 The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination).
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。 The RB combination is a combination to shift to an RB game that is one of the winning games. This RB game is a game in which a game in which a predetermined combination is won with a high probability is performed a predetermined number of times under a certain condition. Further, the BB combination is a combination that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a general game and a transition to an RB game can be made under certain conditions during the general game, and the general game and the RB game are reached until a predetermined number of game media payouts is reached. It is a game that can be repeated.
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
<Description of control means>
Control means for controlling the
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
The
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
The
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図13に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input /
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
A
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
A drive control command issued from the
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
As described above, the
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
Each of the
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
The
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
Further, a
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
The
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。また、図示されていないが、遊技者に勝利または敗北を印象付ける演出を含む複数の特別演出の中から実施する1の演出を定めるための特別演出抽選に用いる乱数発生器も設けられている。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input /
入出力バス204には、表示図形24a〜24eのバックランプを含む各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
The input /
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、特別演出を含む様々な画像データや文字データが画像として表示される。
In addition, a
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
Further, a
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
As a control circuit, the main control means 100 and the
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
The stop operation means 310 is composed of the three
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450とを含む。
<Description of
The
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
The role lottery means 410 performs a lottery of a combination (BB combination, RB combination, general combination, and replay combination) which are winning combinations by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
The reel control means 440 controls the
当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。 The winning game control means 450 is advantageous to the player when the winning lottery process determines that the winning symbol and the general symbol are won and the winning symbol determination regarding the symbol that has been stopped determines that the symbols corresponding to each symbol are complete. Payout of a game or a predetermined number of game media that progresses to
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540、及び特別演出抽選手段550が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540からの信号を含む様々な操作信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段520は、演出制御手段540からの信号を含む様々な操作信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
<Description of
The
ランプ制御手段530は、演出制御手段540からの信号を含む様々な操作信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、表示図形24a〜24eのバックランプを含む各表示ランプ124に関して、点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、特別演出抽選手段550は、遊技者に勝利または敗北を印象付ける演出を含む複数の特別演出の中から、実施する1の演出を定めるための特別演出抽選を行なう。この抽選手段は、例えば、乱数発生器(ハード乱数等、図示せず)と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段(図示せず)と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて1の値を定める乱数判定手段(図示せず)とを備えている。
The lamp control means 530 reads the lamp lighting data stored in the
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図13には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。 FIGS. 6 and 7 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 8 shows a reel fluctuation / stop subroutine in which reel control means 440 performs control for rotation and stop of the reel. FIG. 9 shows a winning determination and flag-off process subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation and stop subroutine.
図10には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図13には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示す。 FIG. 10 shows an RB gaming process subroutine that is a part of the control process of the winning determination and flag off process subroutine. FIG. 11 shows a BB game process that is a part of the winning determination and flag off process subroutine control process. FIG. 12 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination and flag off processing subroutine. FIG. 13 shows a BB / RB determination processing subroutine which is a part of the control process of the winning combination processing subroutine.
また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。
Further, as described above, in the
図14には、演出制御手段540及びランプ制御手段530によって行なわれるバックランプ点灯サブルーチンを示し、図15、16には、演出制御手段540及び画像制御手段510によって行なわれる特別演出制御サブルーチンを示す。また、図17には、特別演出抽選手段550及び演出制御手段540によって行なわれる特別演出決定サブルーチンを示す。 FIG. 14 shows a back lamp lighting subroutine performed by the effect control means 540 and the lamp control means 530, and FIGS. 15 and 16 show a special effect control subroutine performed by the effect control means 540 and the image control means 510. FIG. 17 shows a special effect determination subroutine performed by the special effect lottery means 550 and the effect control means 540.
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
In the control process described below, the
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS146に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。 First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S11). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S146 of FIG. 12, when the re-game player is won and won, 1 is input as the value of NRP.
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
If it is determined in step 11 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no re-game is performed, and then it is determined whether or not a game medium has been inserted (step). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S15, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS13)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。 If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S13). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S13 are repeated.
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。
If it is determined in step S13 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S14). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34, or 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S14 is repeatedly executed. If it is determined in step S14 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S15). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。 If it is determined in step S11 that the value of NRP is greater than 0 (YES) and the player is in the replaying state, 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S17). Without performing the process from S12 to step S16, the process proceeds to the winning lottery process subroutine (step S18). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled so as to set the same bet number as the bet in the previous game. However, a bet number different from the bet number in the previous game is set. It is also possible to perform control.
ステップS18の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。 In the combination lottery processing subroutine of step S18, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and a flag-on process for turning on the RB flag, the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. . Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
Subsequent to the role lottery processing subroutine (step S18), based on the result of the role lottery, the reel fluctuation and stop subroutine (step S19) performs control processing relating to the movement of the reels that are stopped after the
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図13のフローチャートを用いて後述する。 Next, after the reels are stopped by the reel fluctuation / stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and based on the determination result, a winning determination and flag off processing subroutine (step S20) for performing flag-off processing is performed. The details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
Then, a payout process (step S21) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game
この払い出し処理が終了すると、遊技終了信号を副制御回路200へ送信する(ステップS22)。副制御回路200では、ステップS22で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS230の判断処理(図15参照)を行なう。
When this payout process is completed, a game end signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S22). The
以上の制御処理によって、1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。 One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S18 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS63参照)。
First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S31). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
If it is determined that the start switch ON signal is not received (NO), the determination process in step S31 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the
ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS32)。副制御回路200では、ステップS32で送信された信号に基づき、バックランプ点灯サブルーチンのステップS201の判断処理(図14参照)、及び特別演出制御サブルーチンのステップS223の判断処理(図15参照)を行なう。
If it is determined in step S31 that a start switch ON signal has been received (YES), a game start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S32). In the
引き続いて、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS124や図13のステップS165に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the parameter NRB is greater than 0 (step S33). The NRB is a parameter that determines whether or not to play an RB game. The NRB is set so as to play an RB game when it is larger than 0 and not to play an RB game when it is less than 0. Further, as shown in step S124 in FIG. 11 and step S165 in FIG. 13, when the RB combination is won and won, 1 is input as the NRB value.
ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS34)、ステップS39へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図18に示す。
If it is determined in step S33 that the NRB value is greater than 0 (YES), the RB lottery table stored in the
本サブルールーチンでは、遊技状態に応じて、ROM108に記憶したRB用抽選表(ステップS34参照、BB作動時抽選表(ステップS36参照)、及びBB未作動時抽選表(ステップS38参照)を読み出して、乱数を取得して役抽選を行なう(ステップS39参照)。この役抽選で用いる各抽選表は、設定1〜6の6段階の設定テーブルを有しており、各役には、各設定段階に応じた置数が定められている。具体的には、BB未作動時抽選表において、設定番号(1〜6)が大きくなるにつれて、RB役、BB役といった当たり役の置数が大きくなっている。つまり、BB未作動時においては、設定6のときに、役抽選で最も当たり役に当選し易くなっており、設定1のときに、役抽選で最も当たり役に当選しにくくなっている。また、RB作動時、及びBB作動時においては、設定1〜6において同一の置数が定められている。
In this subroutine routine, the RB lottery table (see step S34, the BB operation lottery table (see step S36), and the BB non-operation lottery table (see step S38) stored in the
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS39で行なう役抽選における当たり役の置数が65036で、当選確率が約1/1.01(65036/65536)という非常に高い確率が設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの置数が500で、その確率は、約1/131(500/65536)に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。なお、上述のように、RB用抽選表では、設定1〜6において同一の置数が定められている。
In the RB lottery table, a winning combination of
ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS35)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS162に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。 If it is determined in step S33 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NBB value is greater than 0 (step S35). NBB is a parameter that determines whether or not to play a BB game, and is set so that a BB game is played when it is larger than 0 and a BB game is not played when it is 0 or less. Further, as shown in step S162 of FIG. 13, when the BB combination is won and won, 1 is input as the value of NBB.
ステップS35の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出す(ステップS36)。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。
If it is determined in step S35 that NBB is larger than 0 (YES), the BB operation general lottery table stored in the
BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図18に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選表(図20参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。
The general lottery table during BB operation is a lottery table used when the BB game is in progress and not in the RB game. If the BB game is being played and the RB game is being played, the RB lottery table shown in FIG. 18 is used. In the general lottery table at the time of BB operation, three types of general combinations of
図柄番号1〜3の一般役1〜3において、まず、図柄番号1の一般役1は、役抽選における置数が1000で、当選確率が約1/66(1000/65536)であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における置数が6500で、当選確率が約1/10(6500/65536)であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における置数が500で、当選確率が約1/131(500/65536)であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
In the
図柄番号4のRB役は、役抽選における置数が21845で、当選確率が約1/3(21845/65536)であって、左、中リールにリプレイの図柄が揃い、右リールにベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。BB作動時抽選表では、後述するBB未作動時一般抽選表(図20参照)に比べて、RB役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの置数は35691で、その確率は、約1/1.84(35691/65536)に設定されている。なお、上述のように、BB作動時抽選表では、設定1〜6において同一の置数が定められている。
The RB role of
ステップS36に引き続いて、BB遊技中信号を副制御回路200へ送信して(ステップS37)、ステップS39進む。副制御回路200では、ステップS37で送信された信号に基づき、バックランプ点灯サブルーチンのステップS201の判断処理(図14参照)を行なう。
Subsequent to step S36, a BB gaming signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S37), and the process proceeds to step S39. The
次に、ステップS35の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS38)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。
Next, if it is determined in step S35 that the NBB value is 0 or less (NO), the BB non-operating general lottery table stored in the
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。
The BB non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, as described above. The three types of general combinations of
図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図19参照)と、役抽選における置数、当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。また、図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における置数が8978で、当選確率が約1/7.3(8978/65536)であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。なお、図柄番号1〜3の一般役1〜3、及び図柄番号4の再遊技役については、設定1〜6において同一の置数が定められている。
The three types of general combinations of
図柄番号5のRB役では、設定1〜6において、役抽選処理における置数及び当選確率に関して、下記のような値が定められている。設定1では、置数が28で、当選確率が約1/2341(28/65536)に定められ、設定2では、置数が30で、当選確率が約1/2184(30/65536)に定められ、設定3では、置数が31で、当選確率が約1/2114(31/65536)に定められ、設定4では、置数が33で、当選確率が約1/1986(33/65536)に定められ、設定5では、置数が36で、当選確率が約1/1820(36/65536)に定められ、設定6では、置数が39で、当選確率が約1/1680(39/65536)に定められている。また、役抽選でRB役が当選した場合、3つのリール共にBARの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
For the RB combination of
図柄番号6のBB役では、設定1〜6において、役抽選処理における置数及び当選確率に関して、下記のような値が定められている。設定1では、置数が176で、当選確率が約1/372(176/65536)に定められ、設定2では、置数が180で、当選確率が約1/364(180/65536)に定められ、設定3では、置数が185で、当選確率が約1/354(185/65536)に定められ、設定4では、置数が190で、当選確率が約1/345(190/65536)に定められ、設定5では、置数が198で、当選確率が約1/331(198/65536)に定められ、設定6では、置数が206で、当選確率が約1/313(206/65536)に定められている。また、役抽選でBB役が当選した場合、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
In the BB combination with the
以上のように、RB役及びBB役については、設定の値(1〜6)が大きくなるほど、役抽選における当選確率が高くなり、設定6において最も当選確率が高くなっている。つまり、設定の値(1〜6)が大きくなるほど、遊技が遊技者にとって有利に進行する可能性が高くなる。また、役抽選におけるはずれの置数及び確率は、設定1〜6におけるRB役、BB役の値に応じて、異なる値が定められている。
As described above, for the RB combination and the BB combination, as the setting value (1 to 6) increases, the winning probability in the combination lottery increases, and in the
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS39)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S39). Specifically, random numbers generated by the
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS41)、ステップS48へ進む。 Subsequently to FIG. 6, the process proceeds to FIG. 7, and it is determined whether or not the RB combination is won as a result of this determination (step S <b> 40). If it is determined that the RB combination is won (YES), the RB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S41), and the process proceeds to step S48.
ステップS40の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS43)、ステップS48へ進む。 If it is determined in step S40 that the RB combination has not been won (NO), it is next determined whether or not the BB combination has been won (step S42). If it is determined in this determination that the BB combination is won by the combination lottery (YES), the BB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S43), and the process proceeds to step S48.
ステップS42の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS44)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS45)、ステップS48へ進む。 If it is determined in step S42 that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S44). If it is determined in this determination that the re-game combination is won by the combination lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S45), and the process proceeds to step S48.
ステップS44の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS46)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS47)、ステップS48へ進む。 If it is determined in step S44 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S46). In this determination, if it is determined that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S47), and the process proceeds to step S48.
ステップS46の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS48へ進む。 If it is determined in step S46 that the winning combination has not been won (NO), the flag on process is not performed and the process proceeds to step S48.
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ48において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
After performing a series of processing relating to flag-on as described above, in
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S18) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S19) is then performed. The reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、図7のステップS48で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。 First, the symbol number and control symbol data stored in step S48 of FIG. 7 are read (step S61). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S62). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S62 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.
ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS63)。
If it is determined in step S62 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S31 in FIG. 6), and therefore the reel rotation start signal is transmitted to the motor drive circuit. 114, the rotation of the
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。 Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S64). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S64 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.
ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。 If it is determined in step S64 that the reel has been rotated at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S65). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
ステップS65の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS66)、ステップS67へ進む。 If it is determined in step S65 that the reel stop operation detection signal has been received (YES), the reel control means 440 controls the reel symbol combination control (stop control) corresponding to the stop switch that has transmitted the operation detection signal. ) (Step S66), the process proceeds to step S67.
ここで、ステップS65、66の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS66の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS66の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS66の停止制御を行なう。
Here, the control processing in steps S65 and S66 will be described in more detail. When the
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大4コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。 In the symbol combination control (stop control), based on the symbol number and control symbol data read out in step S61, the reel is slid by a maximum of four frames so that a predetermined symbol is stopped or not stopped within the range. Motor stop control is performed. Further detailed description of the control is omitted.
ステップS65の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する。 If it is determined in step S65 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S67 without performing control related to the stop. In step S67, it is determined whether all reels have stopped.
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。 If it is determined in this determination that all the reels are not stopped (NO), it is next determined whether or not the time limit has elapsed (step S68). If it is determined in this determination that the time limit has not been reached (NO), the process returns to step S65 again, and the control processing from step S65 to step S68 is repeated. As described above, until all the reels stop or until the time limit elapses, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated every time the reel stop signal is received.
ステップS68の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS69)、ステップS70へ進む。なお、この自動図柄停止制御では、最大4つ分の図柄(4コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。 If it is determined in step S68 that the time limit has passed (YES), automatic symbol stop control is performed on the reels that are still rotating to stop all reels (step S69), and the process proceeds to step S70. move on. In this automatic symbol stop control, the maximum four symbol (four frames) stop positions can be shifted, and stop control is performed so that the winning symbols are not always aligned within the range.
次に、ステップS67の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、ステップS70へ進む。ステップS70では、全停止信号を副制御回路200へ送信し、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS70で送信された信号に基づいて、バックランプ点灯サブルーチンのステップS202の判断処理を行なう(図14参照)。
Next, returning to the determination in step S67, if it is determined that all the reels are stopped (YES), the process proceeds to step S70. In step S70, a full stop signal is transmitted to the
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of Winning Determination and Flag Off Processing Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S19) is completed, a winning determination and flag-off process subroutine (step 20) is performed. Next, the winning determination and flag off processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 First, it is determined whether or not the game state is RB game (step S91). If it is determined in this determination that the RB game is being played (YES), an RB game processing subroutine (step S92) is performed, and the winning determination and flag-off process subroutine is terminated. A detailed description of the RB game processing subroutine will be described later.
ステップS91の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS93)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in step S91 that the game state is not RB game (NO), it is next determined whether or not the game state is BB game (step S93). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), a BB gaming process subroutine (step S94) is performed, and the winning determination and flag-off process subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later.
ステップS93の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in step S93 that the game state is not BB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S95). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S96) is performed, and the winning determination and flag off processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later.
ステップS95の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in step S95 that there is no winning combination (NO), the winning determination and flag-off processing subroutine is terminated. Details of the general processing subroutine will be described later.
以下に、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。 Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S92, S94, and S96 will be given.
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during RB game>
First, a detailed description of the RB game processing subroutine (step S92) executed when it is determined in step 91 that the RB game is being performed will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。 First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation / stop subroutine described above has won a prize (step S101). Next, the game count and the winning count are counted, the game count and winning count data are updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S102). These data are used as the RB game end condition. When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number, the RB game is ended.
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
Next, it is determined whether or not a BB game is being played (step S103). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), that is, the BB game is being played in the RB game, the payout number is counted to update the payout number data, and the updated data is stored in the
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除する(ステップS106)。次に、BB終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS107)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS107で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS231の判断処理を行なう(図15参照)。
Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S105). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the values of NBB and NRB to cancel the RB game state and the BB game state (step S106). . Next, a BB end signal is transmitted to the sub control circuit 200 (step S107), and this subroutine is ended. The
また、ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS108)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS109)、本サブルーチンを終了する。ステップS108の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S105 that the BB end condition is not achieved (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S108). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S109), and this subroutine is ended. If it is determined in step S108 that the RB termination condition has not been achieved (NO), the subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.
ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS110)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS111)、本サブルーチンを終了する。ステップS113の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。 Returning to the determination in step S103, if it is determined that the BB game is not being played (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S110). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S111), and this subroutine is ended. If it is determined in step S113 that the RB termination condition has not been achieved (NO), the subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 11 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S94) executed when it is determined in step S93 that the BB game is being played in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 9). This will be described with reference to the flowchart shown.
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS123)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS124)、RBフラグをオフにして(ステップS125)、ステップS128へ進む。 First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S121). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S122). If it is determined in this determination that there is a winning (YES), it is then determined whether or not the RB combination has won (step S123). If it is determined in this determination that the RB combination has won (YES), 1 is input to the NRB value to set the RB gaming state (step S124), and the RB flag is turned off (step S125). The process proceeds to step S128.
ステップS123の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、一般役のフラグをオフにして(ステップS126)、ステップS128へ進む。ステップS122の判断に戻り、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS127)、ステップS128へ進む。 If it is determined in step S123 that the RB combination has not won (NO), the general combination flag is turned off (step S126), and the process proceeds to step S128. Returning to the determination in step S122, if it is determined that there is no winning (NO), if any flag is turned on, the flag is turned off (step S127), and the process proceeds to step S128.
ステップS128では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
In step S128, the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS129)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS130)。そしてBB終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS131)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS131で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS231の判断処理を行う(図15参照)。
Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S129). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BB game state (step S130). Then, a BB end signal is transmitted to the sub control circuit 200 (step S131), and this subroutine is ended. The
また、ステップS129の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S129 that the BB termination condition has not been achieved (NO), this subroutine is terminated as it is.
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 9), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S96) executed when it is determined in step S95 that there is a winning combination is shown in the flowchart of FIG. Will be described.
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。 First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S141). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S142).
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination or the RB combination has won (step S143). If it is determined in this determination that the BB combination or RB combination has won (YES), the BB / RB determination processing subroutine is performed (step S144), and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB and RB determination processing subroutine will be described later.
ステップS143の判断で、もし、BB役またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技状態の設定を行なう(ステップS146)。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、BB、RBフラグの持ち越し処理を行なう(ステップS147)そして、再遊技役入賞信号を副制御回路200へ送信して(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS148で送信された信号に基づき、バックランプ点灯サブルーチンのステップS203の判断処理を行う(図14参照)。
If it is determined in step S143 that the BB combination or the RB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S145). If it is determined in this determination that the re-game player has won (YES), 1 is input to the value of NRP to set the re-game state (step S146). Then, the re-gamer flag is turned off. If the BB and RB flags are turned on, carry-over processing of the BB and RB flags is performed (step S147), and the re-gamer winning signal is sent to the sub-control circuit. 200 (step S148), and this subroutine is terminated. The
ステップS145の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、BB、RBフラグの持ち越し処理を行なう(ステップS149)そして、一般役入賞信号を副制御回路200へ送信して(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS150で送信された信号に基づき、バックランプ点灯サブルーチンのステップS203の判断処理を行う(図14参照)。
If it is determined in step S145 that the re-playing role is not won (NO), it is determined that the general role has been won, the general role flag is turned off, and the BB and RB flags are turned on. If YES, the BB and RB flag carry-over processing is performed (step S149), and a general winning prize signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S150), and this subroutine is terminated. The
ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS151)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS152)、本サブルーチンを終了する。 Returning to the determination in step S142, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB and RB flags are on (step S151). In this determination, if it is determined that the BB and RB flags are turned on (YES), carry-over processing of the BB and RB flags is performed, and the other flags (re-playing game, general game) are turned on. If so, the flag is turned off (step S152), and this subroutine is terminated.
ステップS151の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS153)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S151 that the BB and RB flags are not turned on (NO), the flag-on flag (re-gamer, general player) is turned off (step S153), Exit the subroutine.
<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS143でBB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS144参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
<BB, RB determination processing subroutine>
Next, in the winning combination processing subroutine (see FIG. 12), a detailed explanation of the BB / RB determination processing subroutine (see step S144) executed when it is determined in step S143 that the BB winning combination or RB winning combination has been won. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS161)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットしてBB遊技状態の設定を行ない(ステップS162)、BBフラグをオフにする(ステップS163)。そして、BB入賞信号を副制御回路200へ送信して(ステップS164)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS164で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップS221の判断処理を行う(図15参照)。
First, it is determined whether or not the BB combination has won a prize (step S161). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), 1 is input as the NBB value to set the BB gaming state (step S162), and the BB flag is turned off (step S163). . Then, a BB winning signal is transmitted to the sub control circuit 200 (step S164), and this subroutine is finished. The
ステップ161の判断に戻って、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS165)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS166)、本サブルーチンを終了する。 Returning to the determination of step 161, if it is determined that the BB combination has not won (NO), it is determined that the RB combination has won, and 1 is input to the value of the NRB to set the RB gaming state. This is performed (step S165). Then, the RB flag is turned off (step S166), and this subroutine is terminated.
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了し、遊技終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS22)、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S92, S94, and S96 ends, and the winning determination and flag off processing subroutine shown in FIG. 9 ends. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the winning determination and flag-off process subroutine in step S20 is terminated, the payout process in step S21 is terminated, and a game end signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S22). This main routine ends. Thereby, the control process for performing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.
<バックランプ点灯サブルーチン>
次に、副制御回路200で行なわれるバックランプ点灯サブルーチンの説明を、図14に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、BB未作動時の遊技において、一般役や再遊技役の入賞に基づいて、フロントパネルのリール右横に配置された表示図形のバックランプを点灯させる演出を行なう。
<Back lamp lighting subroutine>
Next, the back lamp lighting subroutine performed in the
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS32参照)を受信後、BB遊技中信号(図6のステップS37参照)を受信したか否かを判断する(ステップS201)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信後、BB遊技中信号を受信した(YES)、つまりBB作動時の遊技であると判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
First, after receiving a game start signal (see step S32 in FIG. 6) from the
ステップS201の判断で、もし、遊技開始信号を受信後、BB遊技中信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から全停止信号(図8のステップS70参照)を受信したか否かを判断する(ステップS202)。この判断で、もし、全停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま、ステップS202の判断処理を繰り返す。つまり、全停止信号を受信するまで、待機状態になっている。
If it is determined in step S201 that the BB gaming signal is not received after receiving the game start signal (NO), the
ステップS202の判断で、もし、全停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から一般役入賞信号(図12のステップS150参照)または再遊技入賞信号(図12のステップS148参照)を受信したか否かを判断する(ステップS203)。この判断で、もし、一般役入賞信号も再遊技入賞信号もどちらも受信していない(NO)、つまり一般役も再遊技役も入賞していないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ここで、一般役入賞信号には、一般役1〜3のうちどの役が入賞したかに関する情報も含まれる。なお、BB作動時であってもRB遊技中には、上記のステップS201の判断においてBB遊技中信号を受信していないので、ステップS202以降の制御処理へ進むが、ステップS203の判断で常に(NO)と判別されて、本サブルーチンは終了する。
If it is determined in step S202 that all stop signals have been received (YES), then the main combination winning signal (see step S150 in FIG. 12) or the replay winning signal (see FIG. 12) from the
ステップS203の判断で、もし、一般役または再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、一般役1(チェリー)が入賞したか否か判断する(ステップS204)。この判断で、もし、一般役1が入賞した(YES)と判別したときには、ステップS210へ進む。ステップS204の判断で、もし、一般役1が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、一般役3(スイカ)が入賞したか否か判断する(ステップS205)。この判断で、もし、一般役3が入賞した(YES)と判別したときには、ステップS210へ進む。
If it is determined in step S203 that the general combination or re-playing combination has won (YES), it is next determined whether or not the general combination 1 (cherry) has won (step S204). In this determination, if it is determined that the
ステップS204の判断で、もし、一般役3が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、一般役2(ベル)が入賞したか否か判断する(ステップS206)。この判断、もし、一般役2が入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS208へ進む。また、ステップS206の判断で、もし、一般役2が入賞した(YES)と判別したときには、次に、一般役2が2回以上続けて入賞したか、つまり、前の遊技に引き続いて一般役2が入賞したか否か判断する(ステップS207)。この判断で、もし、一般役2が2回以上続けて入賞した(YES)と判別したときには、ステップS210へ進む。なお、一般役2が3回以上続けて入賞した場合も、ステップS207の判断で、(YES)と判別される。
If it is determined in step S204 that the
ステップS207の判断で、もし、一般役2が2回以上続けて入賞してはいない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役(リプレイ)が入賞したか否かを判断する(ステップS208)。この判断、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。また、ステップS208の判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役が3回以上続けて入賞したか否か、つまり、前の2遊技に引き続いて再遊技役が入賞したか否かを判断する(ステップS209)。この判断で、もし、再遊技役が3回以上続けて入賞した(YES)と判別したときには、ステップS210へ進む。なお、再般役が4回以上続けて入賞した場合も、ステップS209の判断で、(YES)と判別される。また、ステップS209の判断で、もし、再遊技役が3回以上続けて入賞はしていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S207 that the
なお、一般役2や再遊技役の入賞信号を受信したとき、演出制御手段は、各々の役の入賞回数をカウントして、RAM210に記憶する。そして、連続入賞が途切れた時点で、カウントしていた入賞回数を0にリセットする制御処理を行なう。このカウントした入賞回数に基づいて、ステップS207やステップS209の判断処理が行なわれる。
When receiving a winning signal for the
ステップS210では、バックライトが点灯する表示図形の番号Nの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS210)。なお、遊技開始時の初期状態においては、Nの値に0がインプットされており、また、後述するように、特別演出が行なわれてBB遊技が終了したときに、バックランプが消灯され、Nの値に0がインプットされて再び初期化される(図16のステップS234参照)。
In step S210, a control process for adding 1 to the value of the number N of the display figure whose backlight is turned on is performed (step S210). In the initial state at the start of the game, 0 is input to the value of N, and as will be described later, when the special effect is performed and the BB game ends, the back lamp is turned off, and N The
ステップS210に引き続いて、Nの値が5より大きいか否かを判断する(ステップS211)。この判断で、Nの値が5より大きい(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップS211の判断で、もし、Nの値が5以下である(NO)と判別したときには、N番目の表示図形のバックランプを点灯し(ステップS212)、本サブルーチンを終了する。 Following step S210, it is determined whether the value of N is greater than 5 (step S211). If it is determined that the value of N is greater than 5 (YES), this subroutine is terminated. If it is determined in step S211 that the value of N is 5 or less (NO), the back lamp of the Nth display graphic is turned on (step S212), and this subroutine is terminated.
つまり、BB未作動時の遊技において、一般役1または一般役3が入賞したとき、一般役2が2回以上続けて入賞したとき、または再遊技役が3回以上続けて入賞したときに、上記の要件を達成する毎に、N=1の表示図形から順番に1個づつバックライトを点灯していく。そして、N=1〜5の表示図形の全てのバックライトが点灯され状態では、ステップS211の判断により、それ以上のライトの点灯は行なわずに本サブルーチンを終了する。
In other words, in the game when the BB is not activated, when the
ここで、図23に本発明の表示図形の実施例を示す。この実施例の表示図形は、フロントパネル20上の右リール40Rの右側に配置されており、下からN=1の兜、N=2の盾、N=3の剣、N=4の銃、N=5の大砲の図形が表示されている。そして、上記の要件を達成する毎に、下側のN=1の図形から上方のN=5の図形まで、順番にバックライトを点灯していく。以上のような図形表示を用いた演出によって、遊技者は、BB未作動時において遊技的な面白さをより強く感じて、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
Here, FIG. 23 shows an embodiment of the display graphic of the present invention. The display figure of this embodiment is arranged on the right side of the
<特別演出制御サブルーチン>
次に、副制御回路200で行なわれる特別演出制御サブルーチンの説明を、図15、16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、BB作動時の遊技において特別演出または通常演出を行なうための制御を示し、BB役が入賞してからBB遊技が終了するまでの複数の遊技における制御処理を示す。
<Special production control subroutine>
Next, the special effect control subroutine performed in the
まず、主制御回路100からBB役入賞信号(図13のステップS164参照)を受信したか否かを判断する(ステップS221)。この判断で、もし、BB役入賞信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップS221の判断で、もし、BB役入賞信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、特別演出決定サブルーチン(ステップS222)に進む。 First, it is determined whether or not a BB winning prize signal (see step S164 in FIG. 13) is received from the main control circuit 100 (step S221). If it is determined in this determination that the BB winning prize signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S221 that the BB winning prize signal has been received (YES), the process proceeds to a special effect determination subroutine (step S222).
<特別演出決定サブルーチン>
ここで、図17に示すフローチャートを用いて、特別演出決定サブルーチンの制御処理の説明を行なう。本サブルーチンでは、BB遊技の開始に当って、特別遊技を行なうか否かの判断を行ない、特別演出を行なう場合には、複数の特別演出の中から1の特別演出を決定する特別演出抽選を行なう。
<Special production decision subroutine>
Here, the control processing of the special effect determination subroutine will be described using the flowchart shown in FIG. In this subroutine, at the start of the BB game, it is determined whether or not a special game is to be performed. When performing a special effect, a special effect lottery for determining one special effect from a plurality of special effects is performed. Do.
まず、バックライトが点灯している表示図形の番号Nの値が5以上であるか否か、つまり、N=1〜5まで全ての表示図形のバックライトが点灯しているか否かを判断する(ステップS251)。この判断で、もし、表示図形の番号Nの値が5以上である(YES)と判別したときには、特別演出を行なうと判断して、ROM208に記憶された特別演出抽選表を読み出して特別演出抽選を行なう(ステップS252)。
First, it is determined whether or not the value of the number N of the display figure whose backlight is lit is 5 or more, that is, whether or not the backlights of all display figures from N = 1 to 5 are lit. (Step S251). In this determination, if it is determined that the value of the number N of the display figure is 5 or more (YES), it is determined that the special effect is performed, and the special effect lottery table stored in the
ここで、図21に本発明の特別演出抽選表の実施例を示す。本実施例では、特別演出番号K=1〜4の遊技者に勝利を印象付ける内容の演出である勝利1〜4、及び特別演出番号K=5〜8の遊技者に敗北を印象付ける内容の演出である敗北1〜4とから構成される、計8個の異なる演出がある。これらの演出には、特別演出抽選における置数が定められており、その値は、役抽選における設定1〜6に対応して異なる値が設定されている。
Here, FIG. 21 shows an embodiment of the special effect lottery table of the present invention. In this embodiment, the contents of the contents that impress defeat to the players of the special effects number K = 1 to 4, and the
遊技者に勝利を印象付けるK=1〜4の演出の置数は、設定1〜6の順に値が大きくなっており、逆に、遊技者に敗北を印象付けるK=5〜8の演出の置数は、設定1〜6の順に値が小さくなっている。つまり、設定の番号(1〜6)の値が大きくなるほど、抽選で遊技者に勝利を印象付けるK=1〜4の演出が選択されやすく、設定の番号(1〜6)の値が大きくなるほど、抽選で遊技者に敗北を印象付けるK=5〜8の演出が選択されにくくなる。
The numbers of the productions of K = 1 to 4 that impress the player with the victory increase in the order of the
具体的に言えば、例えば、特別演出抽選で遊技者に勝利を印象付けるK=1〜4の演出が選択される確率は、設定1では約1/10(26/256)なのに対して、設定6では約1/4.6(56/256)と大きくなっている。一方、特別演出抽選で遊技者に敗北を印象付けるK=5〜8の演出が選択される確率は、設定1では約1/6.7(38/256)なのに対して、設定6では約1/32(8/256)と小さくなっている。 More specifically, for example, the probability that an effect of K = 1 to 4 that impresses a player with a special effect lottery is selected is about 1/10 (26/256) in setting 1, but is set 6 is about 1 / 4.56 (56/256). On the other hand, the probability that an effect of K = 5-8 that impresses the player in the special effect lottery is selected is about 1 / 6.7 (38/256) in setting 1, but about 1 in setting 6 / 32 (8/256).
従って、BB未作動時の遊技において、役抽選でBB役、RB役といった当たり役が当選する確率が高く設定された場合には、特別演出抽選で遊技者に勝利を印象付ける演出が選択される確率が高く設定されており、遊技者は、特別演出の内容に基づいて、役抽選で当たり役が当選する確率の設定を想像して遊技の進行を楽しむことができ、遊技に対する関心を高めることが期待できる。 Therefore, in the game when the BB is not activated, when the probability that the winning combination such as the BB role or the RB role is won in the role lottery is set, the effect that impresses the player in the special effect lottery is selected. The probability is set high, and the player can enjoy the progress of the game by imagining the probability of winning the winning combination in the role lottery based on the contents of the special performance, and increase the interest in the game Can be expected.
特別演出抽選の抽選処理は、具体的には、副制御回路200において、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と上述の読み出した特別演出抽選表を照らし合わせて選択された演出の判定を行なう。
Specifically, the lottery processing of the special effect lottery is performed by extracting a random number generated by a random number generator (not shown) in the
そして、ROM208に記憶された特別演出の画像データの中から、特別演出抽選で定められた特別演出番号Kの画像データを読み出して、RAM210に記憶する(ステップS253)。ここで、図22に、ROM208に記憶された特別演出番号K1〜8の画像データの実施例を示す。各演出(K=1〜8)は、8回の遊技にまたがって表示され、各々の遊技ごとに、進行状況の異なる場面の画像J(J=1〜8)が表示される。
Then, the image data of the special effect number K determined by the special effect lottery is read from the image data of the special effect stored in the
フローチャートの説明に戻って、次に、パラメータENSHUTUの値に1をインプットする(ステップS254)。ENSHUTUは、特別演出を行なうか否かを定めるパラメータであり(図15のステップS224参照)、遊技開始時の初期状態では0がインプットされている。次に、特別演出の遊技ごとの場面の番号Jの値に1をインプットして(ステップS255)、本サブルーチンを終了する。 Returning to the description of the flowchart, next, 1 is input to the value of the parameter ENSHUTU (step S254). ENSHUTU is a parameter that determines whether or not to perform a special effect (see step S224 in FIG. 15), and 0 is input in an initial state at the start of the game. Next, 1 is input to the value of the scene number J for each special effect game (step S255), and this subroutine is terminated.
また、ステップS251の判断において、もし、表示図形の番号Nが5より小さい、つまり、N=1〜5の全ての表示図形のバックライトが点灯してはいない(NO)と判別したときには、特別演出は行なわないと判断して、ROM208に記憶された通常演出の画像データを読み出して、RAM210に記憶する(ステップS256)。そして、パラメータENSHUTUの値に0をインプットして(ステップS257)、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、BB役入賞時にBB遊技中に行なう演出の画像データ読み出し(ステップS253、256参照)を行なっているが、各遊技ごとに画像データを読み出すこともできる。
In the determination in step S251, if it is determined that the display graphic number N is smaller than 5, that is, the backlights of all display graphics with N = 1 to 5 are not lit (NO), It is determined that no effect is to be performed, and the image data of the normal effect stored in the
<特別演出制御サブルーチン(続き)>
再び、特別演出制御サブルーチンの説明に戻り、ステップS222の特別演出決定サブルーチンに引き続いて、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS32参照)を受信したか否かを判断する(ステップS223)。この判断で、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま、ステップS223の制御処理を繰り返す。つまり、BB入賞後、次に遊技が開始されるまで待機状態になっている。
<Special production control subroutine (continued)>
Returning to the description of the special effect control subroutine, it is determined whether or not a game start signal (see step S32 in FIG. 6) is received from the
ステップS223の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータENSHUTUの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS224)。この判断で、もし、ENSHUTUの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RAM210に記憶された特別演出番号Kの画像データ(図17のステップ253参照)のうち、遊技ごとの場面の番号Jに対応した画像データを表示駆動装置に送信して画像表示する(ステップS225)。そして、Jの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS226)、Jの値がJMAXより大きいか否か判断する(ステップS227)。ここで、JMAXは、特別演出の各演出(K=1〜8)ごとの場面の最大数であり、本実施形態では、全てJMAXの値が8である。なお、JMAXの値は、各演出ごとに異なる値にすることもできる。 If it is determined in step S223 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter ENSHUTU is greater than 0 (step S224). If it is determined in this determination that the value of ENSHUTU is greater than 0 (YES), the scene number for each game in the image data of the special effect number K stored in the RAM 210 (see step 253 in FIG. 17). The image data corresponding to J is transmitted to the display driving device to display the image (step S225). Then, control processing for adding 1 to the value of J is performed (step S226), and it is determined whether or not the value of J is greater than JMAX (step S227). Here, JMAX is the maximum number of scenes for each special effect (K = 1 to 8). In this embodiment, the value of JMAX is 8 in all cases. Note that the value of JMAX can be different for each effect.
ステップS227の判断で、もし、Jの値がJMAXより大きい(YES)と判別したときには、次に、ENSHUTU及びJの値に0をインプットして初期化して(ステップS228)、ステップS230へ進む。この処理により、次の遊技からは、通常演出を行なう。また、ステップS227の判断で、もし、Jの値がJMAX以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS230へ進む。 If it is determined in step S227 that the value of J is greater than JMAX (YES), then the values of ENSHUTU and J are initialized by inputting 0 (step S228), and the process proceeds to step S230. With this process, the normal performance is performed from the next game. If it is determined in step S227 that the value of J is less than or equal to JMAX (NO), the process proceeds directly to step S230.
ステップS224の判断に戻り、もし、ENSHUTUの値が0以下である(NO)と判別したときには、RAM210に記憶された通常演出の画像データ(図17のステップ256参照)を表示駆動装置に送信して画像表示し(ステップS229)、ステップS230へ進む。
Returning to the determination in step S224, if it is determined that the value of ENSHUTU is 0 or less (NO), the image data of the normal effect stored in the RAM 210 (see
ステップS230では、主制御回路100から遊技終了信号(図5のステップS22参照)を受信したか否かを判断する。この判断で、もし、遊技終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS230の制御処理を繰り返す。つまり、遊技が終了するまで、同じ特別演出または通常演出の画像表示を継続する。ステップS230の判断で、もし、遊技終了信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からBB終了信号(図10のステップS107、図11のステップS131参照)を受信したか否かを判断する(ステップS231)。
In step S230, it is determined whether or not a game end signal (see step S22 in FIG. 5) is received from the
この判断で、もし、BB終了信号を受信していない(NO)、つまり、まだBB作動時の遊技が継続する場合には、ステップS223の判断処理へ戻る。そして、次の遊技が開始されると、ステップS224からS231までの制御処理を行なって、次の場面Jの特別演出または通常演出を画像表示する。 In this determination, if the BB end signal has not been received (NO), that is, if the game at the time of BB operation still continues, the process returns to the determination process in step S223. Then, when the next game is started, the control processing from step S224 to S231 is performed, and the special effect or normal effect of the next scene J is displayed as an image.
ステップS231の判断で、もし、BB終了信号を受信した(YES)と判別したときには、図15から図16へ移って、次に、バックランプが点灯している表示図形の番号Nの値が5以上か否かを判断する(ステップS232)。この判断で、Nの値が5以上である(YES)、つまり、N=1〜5の全ての表示図形のバックランプが点灯している(特別演出を行なった)場合には、次に、点灯している全てのバックランプを消灯する(ステップS233)。そして、Nの値に0をインプットして初期化し(ステップS234)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S231 that the BB end signal has been received (YES), the process proceeds from FIG. 15 to FIG. 16, and then the value of the number N of the display graphic whose back lamp is lit is 5 It is determined whether or not this is the case (step S232). In this determination, if the value of N is 5 or more (YES), that is, if the back lamps of all display figures of N = 1 to 5 are turned on (special effects were performed), then All the back lamps that are lit are extinguished (step S233). Then, 0 is input to the value of N for initialization (step S234), and this subroutine is terminated.
また、ステップS232の判断で、もし、Nの値が5未満である(NO)、つまり、N=1〜5の全ての表示図形のバックランプが点灯してはいない(特別演出を行なわなかった)場合には、そのまま、本サブルーチンを終了する。この場合、点灯している表示図形のバックランプはそのまま点灯が継続される。従って、以降のBB未作動時の遊技においては、遊技者は、より容易にK=1〜5の全ての表示図形のバックランプを点灯させて、BB作動時の遊技で特別演出を楽しむことができる。 Further, in the determination at step S232, if the value of N is less than 5 (NO), that is, the back lamps of all display figures of N = 1 to 5 are not lit (no special effect was performed). ), This subroutine is terminated as it is. In this case, the back lamp of the display figure that is lit continues to be lit as it is. Therefore, in subsequent games when the BB is not activated, the player can easily turn on the back lamps of all display figures of K = 1 to 5 and enjoy special effects in the game when the BB is activated. it can.
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、役抽選における当たり役の当選確率が高い設定の場合に、特別演出抽選で遊技者の勝利を暗示する演出が選択される確率が高く設定されるようになっているが、この設定に限られることはなく、役抽選における当選確率の設定に対応したものであれば、特別演出抽選における演出の選択確率について、あらゆる設定を行なうことができる。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, when the winning probability of winning combination in the combination lottery is set to be high, the probability of selecting an effect implying the player's victory in the special effect lottery is set to be high. The setting is not limited to this, and any setting can be made for the selection probability of the effect in the special effect lottery as long as it corresponds to the setting of the winning probability in the role lottery.
また、上述の実施形態では、所定の要件を達成すると表示図形のバックランプを点灯させて報知しているが、この報知方法に限られるものでがなく、表示装置に画像表示をすることを始めとする、その他のあらゆる報知方法を採ることができる。 In the above-described embodiment, when a predetermined requirement is achieved, the display graphic back lamp is turned on for notification. However, the present invention is not limited to this notification method, and image display is started on the display device. Any other notification method can be adopted.
また、表示画像のバックランプを点灯させるための所定の要件についても、上述の実施形態に限られるものではなく、その他の役の入賞や、他のサブゲームの結果に基づくものを始めとする、その他の様々な要件が考えられる。更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。 In addition, the predetermined requirement for lighting the back lamp of the display image is not limited to the above-described embodiment, but includes other winning combinations and results based on other subgame results. Various other requirements are possible. Furthermore, the slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.
10 スロットマシン
24a〜e 表示図形
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
218 ランプ駆動回路
220 表示駆動装置
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段
550 特別演出抽選手段
10
52L, 52C, 52R Stop switch (operating means)
70
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF
Claims (6)
当たり役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
遊技者に勝利を印象付ける演出と遊技者に敗北を印象付ける演出とを含む複数の特別演出の中から、抽選で1の前記特別演出を定める特別演出抽選を行なう特別演出抽選手段と、
前記特別演出抽選手段により定められた前記特別演出を実施可能な演出制御手段と、
を含み、
前記役抽選で前記当たり役が当選する確率(当たり役当選確率)を異なる値に設定でき、
前記特別演出抽選で前記勝利を印象付ける演出が選択される確率(勝利演出選択確率)及び/または前記特別演出抽選で前記敗北を印象付ける演出が選択される確率(敗北演出選択確率)について、前記特別演出抽選手段が、設定された前記当たり役当選確率の値に対応した各演出が選択される確率を選択することを特徴とするスロットマシン。 A slot machine capable of performing a game in which a game medium is inserted, a plurality of reels displaying a plurality of symbols are rotated and stopped, and the game medium is paid out in accordance with the stopped symbols. There,
A role lottery means for performing a role lottery in which a role is determined by lottery from among roles including a winning combination;
A reel control means for performing stop control of the reel corresponding to the reel stop signal among the plurality of rotated reels when receiving the reel stop signal transmitted based on the stop operation of the player;
When the winning combination is won in the winning lottery, the result of the stop control is referred to, and if the symbol corresponding to the winning combination stops and wins, the winning game is performed to advance the game advantageously for the player. Winning game control means,
A special effect lottery means for performing a special effect lottery that determines one special effect by lottery from a plurality of special effects including an effect that impresses a player and an effect that impresses a player;
Production control means capable of implementing the special production determined by the special production lottery means;
Including
The probability of winning the winning combination in the winning lottery (winning winning probability) can be set to a different value,
Regarding the probability that an effect that impresses the victory is selected in the special effect lottery (victory effect selection probability) and / or the probability that the effect that impresses the defeat is selected in the special effect lottery (defeat effect selection probability), A slot machine, wherein the special effect lottery means selects a probability that each effect corresponding to the set winning winning probability value is selected.
前記当たり役当選確率の値が高く設定された場合には、前記勝利演出選択確率について高い確率を選択して前記敗北演出選択確率について低い確率を選択し、
前記当たり役当選確率の値が低く設定された場合には、前記勝利演出選択確率について低い確率を選択して前記敗北演出選択確率について高い確率を選択することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The special production lottery means
When the value of the winning winning probability is set high, select a high probability for the victory effect selection probability and select a low probability for the defeat effect selection probability,
2. The method according to claim 1, wherein when the value of the winning winning probability is set low, a low probability is selected for the victory effect selection probability and a high probability is selected for the defeat effect selection probability. Slot machine.
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