JP2007143929A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機(例えば、スロットマシン)は、外周面に複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールを備え、メダルの投入枚数に応じて設定された有効ライン上に、前記複数の図柄の変動を停止させ、停止表示された複数の図柄の組合せに応じてメダルを払出している。更に、停止ボタン下方の下部表示パネル部(いわゆる腰部パネル)に、遊技演出としてタイトルロゴやキャラクタその他、遊技に関する情報を表示する液晶表示装置を備え、副制御回路には、複数種類の演出識別子などが格納された演出テーブルを具備し、この演出テーブルに基づいて前記液晶表示装置に所定の画像を表示させているものもある(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技機が設置された地域に関する情報(例えば、遊技店のある地域の観光(風景)、物産、地図などの地理情報)を用いることにより遊技演出を多様化する点については配慮がなされておらず、更に改善の余地がある。 However, in the conventional gaming machine, the game effect is diversified by using information about the area where the gaming machine is installed (for example, geographical information such as sightseeing (landscape), product, map, etc. in the area where the game shop is located). There is no consideration for this point, and there is room for further improvement.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、設置された地域に関する情報を用いて遊技演出を多様化することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can diversify game effects by using information about an installed area.
(1)本発明の遊技機は、複数の識別情報を表示する識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、図10のステップS6の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段(例えば、図10のステップS12の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて識別情報の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、図11のステップS16〜ステップS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、所定の人工衛星からのGPS(全地球測位システム)信号を受信するGPS受信手段(例えば、GPS受信部110)と、前記GPS受信手段により受信されたGPS信号に基づいて、遊技機の現在位置を算出する位置算出手段(例えば、図17のステップS322の処理を行う手段としての副制御回路72)と、所定の地域を表す画像を地域ごと(例えば、都道府県ごと)に記憶する画像記憶手段(例えば、下部演出テーブルを記憶するROM32)と、前記位置算出手段により算出された前記遊技機の現在位置に基づいて、前記現在位置を含む地域を表す所定の画像を決定する画像決定手段(例えば、図17のステップS323の処理を行う手段としての副制御回路72)と、前記画像決定手段により決定された画像を表示する画像表示手段(例えば、下部液晶表示装置100)と、を備えた構成を有している。
(1) The gaming machine of the present invention is a unit game according to identification information display means (for example,
この構成により、画像決定手段は、位置算出手段により算出された遊技機の現在位置に基づいて現在位置を含む地域を表す所定の画像を決定するので、遊技機の設置されている地域特有の画像を表示することにより遊技演出を多様化することが期待される。 With this configuration, the image determining means determines a predetermined image representing the area including the current position based on the current position of the gaming machine calculated by the position calculating means, so that the image specific to the area where the gaming machine is installed It is expected that game effects will be diversified by displaying.
(2)また、本発明の遊技機は、複数の識別情報を表示する識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、図10のステップS6の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段(例えば、図10のステップS12の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて識別情報の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、図11のステップS16〜ステップS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、所定の地域を表す画像を表示する画像表示手段(例えば、下部液晶表示装置100)と、所定の地域を表す画像を外部(例えば、ディジタルカメラ200)から取り込む画像取込手段(例えば、USBポート120)と、前記画像取込手段により取り込まれた所定の地域を表す画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段(例えば、図20の画像取込表示処理を行う手段としての副制御回路72)と、を備えた構成を有している。
(2) Further, the gaming machine of the present invention has identification information display means for displaying a plurality of identification information (for example,
この構成により、画像取込手段は、所定の地域を表す画像を外部から取り込み、表示制御手段は、前記画像取込手段により取り込まれた所定の地域を表す画像を画像表示手段に表示させるので、遊技機の設置されている地域特有の画像を外部から取り込むことにより遊技演出を多様化することが期待される。 With this configuration, the image capturing unit captures an image representing a predetermined area from the outside, and the display control unit causes the image display unit to display an image representing the predetermined area captured by the image capturing unit. It is expected that game effects will be diversified by capturing from the outside images peculiar to the area where the gaming machine is installed.
本発明は、所定の人工衛星からのGPS信号を受信するGPS受信手段と、前記GPS受信手段により受信されたGPS信号に基づいて遊技機の現在位置を算出する位置算出手段と、所定の地域を表す画像を地域ごとに記憶する画像記憶手段と、前記位置算出手段により算出された前記遊技機の現在位置に基づいて、前記現在位置を含む地域を表す所定の画像を決定する画像決定手段と、前記画像決定手段により決定された画像を表示する画像表示手段と、を設けることにより、GPS受信手段の設置された地域に関する画像を用いて遊技演出を多様化することができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。 The present invention includes a GPS receiving means for receiving a GPS signal from a predetermined artificial satellite, a position calculating means for calculating the current position of the gaming machine based on the GPS signal received by the GPS receiving means, and a predetermined area. Image storage means for storing an image to be represented for each area, image determination means for determining a predetermined image representing the area including the current position based on the current position of the gaming machine calculated by the position calculation means, By providing the image display means for displaying the image determined by the image determination means, an effect is expected that the game effects can be diversified using the image relating to the area where the GPS receiving means is installed. A gaming machine can be provided.
図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 FIG. 1 shows an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a “pachislot machine”. In addition to coins, medals, tokens, etc., this pachislot machine is played using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. It is assumed that
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、上部液晶画面(以下「画面」ともいう)5aが設けられ、この画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を、表示窓4L、4C、4Rを通して透過表示できるようにしている。画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出情報が表示される。
A
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
The
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられている。ここで、各リールの図柄は、前述のように表示窓4L、4C、4Rを通して目視できる。また、各リールは、一定速度(例えば、80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20、クレジット表示部(不図示)などが設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。WINランプ17は、BB又はRBが成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示郡20は、7セグメントLEDからなり、RBの遊技可能回数及びRBの入賞可能回数などを表示する。
On the left side of the
ここで、1回の遊技(1ゲーム)は、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部(不図示)は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
Here, one game (one game) ends when all reels are stopped. The 1-
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面を有する台座部10が形成され、この台座部10の水平面の右側にはメダル投入口22が設けられ、同じく左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13などが設けられる。1−BETスイッチ11の1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の有効ラインが設定される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)と払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモード又は払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面中央部には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
Three stop buttons (a
ここでは、全てのリール3が回転しているときに行われる第1停止ボタンの押下による停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2停止ボタンの押下による停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3停止ボタンの押下による停止操作を「第3停止操作」という。また、3つの停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序を表すとき、左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。更に、前述の「左」、「中」、「右」を、停止操作された順番で左から並べることとする。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
Here, the stop operation by pressing the first stop button performed when all the
前述した台座部10の前面部の下方(いわゆる腰部パネル)には、下部液晶画面(以下「画面」ともいう)100aが設けられ、この画面100aにアニメーション(動画を含む)や写真画像などによる各種の画像を液晶表示することができる。ここでは、図17の下部演出決定処理に基づいて、パチスロ機1が設置された地域の地理情報(例えば、高知県の霊場めぐり(四国八十八ヶ所に含まれるもの)に関する情報)などの画像を所定の確率で画面100aに表示する。
A lower liquid crystal screen (hereinafter also referred to as “screen”) 100a is provided below the front portion of the pedestal 10 (so-called waist panel), and various types of animation (including moving images) and photographic images are provided on the
前述した画面100aの下方の左右(メダル受け部16の上方)には、スピーカ21L、21Rが設けられている。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとしてROM32(図8に示す)に記憶されている。各リール3L、3C、3R上には、"赤7 (図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、"ベル(図柄95)"、"BAR(図柄96) "、"青7 (図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表示されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
図3は、図柄の組合せ(図柄組合せ)と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、入賞役(内部当籤役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの)、成立した当籤役(内部当籤役の入賞が成立した場合に払出しのないもの)などの総称である。 FIG. 3 shows a display combination specifying table that defines the relationship between the combination of symbols (design combination), the display combination, and the number of payouts. Here, the display combination is a collective term such as a winning combination (with a payout when an internal winning combination is won), a winning combination (with no payout when an internal winning combination is established), etc. is there.
図3において、BBの成立は、"赤7−赤7−赤7"又は"青7−青7−青7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図6のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役"BB"の払出可能枚数は"465"である。例えば、一般遊技状態において内部当籤役"BB"が成立すると、BB遊技が発生する。このBB遊技において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
In FIG. 3, the establishment of BB is realized by arranging “red 7-red 7-
図3において、RBの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図6のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役"RB"の遊技可能回数は"12"、同じく入賞可能回数は"8"である。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当籤役"RB"が成立すると、RB遊技状態が発生する。このRB遊技状態において、12回の遊技が終了するか又は8回の入賞が成立するとBB中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。 In FIG. 3, the establishment of RB is realized by arranging “Bell-Bell-Replay” along the active line. As shown in the bonus operation time table of FIG. 6, the displayable number “RB” can be played 12 times, and the possible winning number is “8”. For example, when the internal winning combination “RB” is established in the BB general gaming state, the RB gaming state is generated. In this RB gaming state, when 12 games are completed or 8 winnings are established, the game state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state.
図3において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 In FIG. 3, the establishment of the replay is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a display combination that allows a game to be performed without being made to input the game value when established.
また、スイカ(スイカの小役に相当する)、チェリー(チェリーの小役に相当する)及びベル(ベルの小役に相当する)に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。 Also, as shown in the figure, the combination of symbols and the number of payouts that will win a watermelon (corresponding to a small part of watermelon), cherry (corresponding to a small part of cherry) and bell (corresponding to a small part of bell) It is.
図4は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽籤回数は、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値(図10のステップS4で取得されたもの)と、内部当籤役ごとに設定された抽籤値(図5に示す)とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部抽籤処理(図10のステップS6)において、前記減算処理により内部当籤役が決定されることになる。 FIG. 4 shows an internal lottery table determination table. Here, the number of lotteries includes a random number value obtained prior to the internal lottery process (obtained in step S4 in FIG. 10) and a lottery value set for each internal winning combination (shown in FIG. 5). The number of lottery processes (corresponding to the subtraction process) to be performed is shown. In the internal lottery process (step S6 in FIG. 10), the internal winning combination is determined by the subtraction process.
一般遊技状態では、抽籤回数として"5"が決定されると共に、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。内部当籤状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽籤回数として"4"が決定されると共に、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。この場合、BBの抽籤は行われない。 In the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table. In the internal winning state (here, the state where BB is carried over), “4” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table. In this case, BB lottery is not performed.
BB中一般遊技状態では、抽籤回数として"5"が決定されると共に、内部抽籤テーブルとしてBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽籤回数として"3"が決定されると共に、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。なお、図示していないが、BB中一般遊技状態において、RBが持ち越されている場合、抽籤回数として"4"が決定され、RBの抽籤は行われない。 In the general game state during BB, “5” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general game state during BB is determined as the internal lottery table. In the RB gaming state, “3” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table. Although not shown, in the general game state during BB, when RB is carried over, “4” is determined as the number of lotteries, and RB lottery is not performed.
図5は、各種の内部抽籤テーブルを示している。ここで、(1)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(2)はBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(3)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。また、内部当籤役ごとに前述の抽籤値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"0〜16383"であり、"抽籤値/16384"が当籤確率に相当する。 FIG. 5 shows various internal lottery tables. Here, (1) is an internal lottery table for general gaming state, (2) is an internal lottery table for general gaming state during BB, and (3) is an internal lottery table for RB gaming state. In addition, the aforementioned lottery value is set for each internal winning combination. The random number extraction range is “0 to 16383”, and “lottery value / 16384” corresponds to the winning probability.
図5(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当籤状態(持越状態)で決定される。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役としてBB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、RBの抽籤は行われない(抽籤値が"0"又は未設定)。 The internal lottery table for the general gaming state in FIG. 5 (1) is determined in the general gaming state or the internal winning state (carry-over state) as described above. On the basis of the internal lottery table for the general gaming state, BB, replay, loser, cherry small combination, watermelon small combination or bell small combination may be determined as the internal winning combination. In this case, RB lottery is not performed (the lottery value is “0” or not set).
図5(2)のBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述したようにBB中一般遊技状態で決定される。このBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役としてRB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。 The internal lottery table for the general game state during BB in FIG. 5B is determined in the general game state during BB as described above. On the basis of the internal lottery table for the BB general gaming state, an RB, replay, loser, cherry small combination, watermelon small combination or bell small combination may be determined as the internal winning combination.
図5(3)のRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述したようにRB遊技状態で決定される。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。 The internal lottery table for RB gaming state in FIG. 5 (3) is determined in the RB gaming state as described above. On the basis of the internal lottery table for the RB gaming state, there are cases where a loser, a cherry small combination, a watermelon small combination or a bell small combination is determined as an internal winning combination.
図6は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、RB、BB作動チェック処理(図11のステップS29に示す)において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。 FIG. 6 shows a bonus operating time table. This is used to set various items including the operating flag in the RB and BB operation check processing (shown in step S29 in FIG. 11).
表示役がBBの場合は、作動中フラグとしてのBB作動中フラグと、払出可能枚数としての"465"とが読み出され、RAM33(図8に示す)の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がRBの場合は、作動中フラグとしてのRB作動中フラグと、遊技可能回数としての"12"と、入賞可能回数としての"8"とが読み出され、RAM33の所定の記憶領域に設定されることになる。
When the display combination is BB, the BB operating flag as the operating flag and “465” as the payable number are read and set in a predetermined storage area of the RAM 33 (shown in FIG. 8). become. When the display combination is RB, an RB operating flag as an operating flag, “12” as a possible number of games, and “8” as a possible number of winnings are read out and stored in a predetermined memory of the
図7は、下部演出テーブルを示している。これは、下部演出決定処理(図17に示す)において、画像制御CPU82が、画面100aに表示される画像に対応する演出識別子を決定するために用いられる。
FIG. 7 shows a lower effect table. This is used in the lower effect determination process (shown in FIG. 17) by the
図7の下部演出テーブルにおいて、画像の識別情報としての演出識別子と、パチスロ機1の設置された地域に相当する遊技地域と、演出識別子ごとの該当乱数範囲と、当籤率(当籤確率)と、下部液晶表示装置100に表示される都道府県別の画像と、が対応付けられている。ここで、前記遊技地域は、都道府県ごとの東西南北の経度・緯度(世界測地系によるもの)によって区画されている。例えば、演出識別子"01H"〜"03H"は、パチスロ機1が東京都に設置されている場合に、所定の当籤率で決定される。なお、東京都は、東端が「経度153°59′11″・緯度24°16′59″」、西端が「経度136°04′11″・緯度20°25′31″」、南端が「経度136°04′11″・緯度20°25′31″」、北端が「経度139°01′06″・緯度35°53′54″」にあるものとする。また、東京都を表す画像としては、例えば、祭り、物産、公園に関するものが設定されている。
In the lower effect table of FIG. 7, an effect identifier as image identification information, a game area corresponding to the area where the
図8は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて上部液晶表示装置5、LED類101(例えば、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20)、BETランプ9a〜9c、ランプ類102(例えば、WINランプ17)及びスピーカ21L、21Rを制御すると共に、複数のGPS衛星からの時刻信号(GPS信号に相当する)に基づいて下部液晶表示装置100を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示している。なお、GPS衛星は、周知のように高度約20000kmの6つの円軌道上に4つずつ配置されている。また、GPS衛星は、原子時計(誤差100万分の1)を搭載し、地球に向けて時刻信号を送信している。前記配置により、後述のGPS受信部110は、常に4つのGPS衛星から時刻信号を受信している。
FIG. 8 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。また、主制御回路71は、不図示の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなどを備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる内部抽籤テーブル(図5に示す)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令などが記憶されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が記憶される。例えば、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、遊技状態の情報などが記憶される。
The
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 8, the main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、及びホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などのコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
In the circuit of FIG. 8, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定の記憶領域に書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
After the rotation of the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(不図示)が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
Further, in the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び設定されたリール停止テーブル(不図示)などに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
内部当籤後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the stop mode indicating winning or establishment after the internal winning, the
副制御回路72は、パチスロ機1の主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて上部液晶表示装置5、LED類101(例えば、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ類102(例えば、BETランプ9a〜9c、WINランプ17)及びスピーカ21L、21Rを制御する。また、副制御回路72は、GPS衛星からの時刻信号に基づいて、下部液晶表示装置100の表示を制御する下部表示コマンドを出力する。
The
図9は、前述の副制御回路72を含む回路構成を示している。
FIG. 9 shows a circuit configuration including the
図9において、副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)と、記憶手段であるサブROM(画像制御プログラムROM84、プログラムROM75に相当する)及びサブRAM(画像制御ワークRAM83、ワークRAM76に相当する)を含む。
In FIG. 9, the
画像制御回路80は、主制御回路71の入出力ポート及び音・ランプ制御回路73のシリアルポート77に接続されたシリアルポート81と、前記プログラムに従い、シリアルポート81を介して主制御回路71から送信されるコマンド又は外部からの信号に基づいて制御動作を行う画像制御CPU82と、前記プログラムが記憶された画像制御プログラムROM84と、前記プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段としての画像制御ワークRAM83と、時刻情報を記憶するカレンダIC85と、を備えている。また、画像制御回路80は、画像制御CPU82に接続された画像制御IC88と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、制御RAM89と、を備えている。
The
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された前記プログラムに従い、上部液晶表示装置5及び下部液晶表示装置100の表示内容を決定する。また、画像制御CPU82は、GPS受信部110と接続されている。このGPS受信部110は、複数のGPS衛星からの時刻信号を受信するためのGPSアンテナ(不図示)と、このGPSアンテナの受信した信号を入力する入力装置(不図示)と、を有している。このGPS受信部110により受信入力された時刻信号に基づいて、画像制御CPU82は、パチスロ機1の位置情報(例えば、GPS受信部110の緯度・経度)を取得し、更に図7の下部演出テーブルを用い、前記位置情報に基づいて下部液晶表示装置100に表示される画像を示す演出識別子を決定する。なお、GPS(全地球測位システム)によれば、前記時刻信号に基づいて経度、緯度、高度などの情報を数10mの精度で取得することができる。
The
画像制御プログラムROM84は、上部液晶表示装置5及び下部液晶表示装置100の表示に関する前記プログラムや前記表示内容に相当する画像データが記憶された画像データテーブル(例えば、前記下部演出テーブルに相当する)を記憶する。
The image
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容(画像データ)に応じた画像を形成し、上部液晶表示装置5及び下部液晶表示装置100に出力する。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶する。
The
また、画像制御ワークRAM83には、種々の情報が記憶される。なお、画像制御ワークRAM83とカレンダIC85は、電源断によってデータが消失することのないように電源のバックアップがなされている。
The image
一方、音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、前記プログラムに従い、シリアルポート81、77を介して画像制御CPU82から送信されるコマンド(主制御回路71又は外部から送信されるコマンドに相当する)に基づいて制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、前記プログラムが記憶されたプログラムROM75と、前記プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、を備えている。また、音・ランプ制御回路73は、音・ランプ制御CPU74に接続された音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91と、を備えている。
On the other hand, the sound /
音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からのコマンド(シリアルポート77の入力)に基づいてBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17などのランプ類102の点灯を制御し、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20などのLED類101の点灯を制御する。また、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からのコマンドに基づいて音出力に関する演出を決定し、音源IC78に対してコマンドを出力する。音源IC78は、音・ランプ制御CPU74からのコマンドに基づいて、音源ROM91からサウンドデータを取得し、パワーアンプ79を介して前記サウンドデータに相当する音をスピーカ21L、21Rから出力させる。
The sound /
図10、図11は、主制御回路71による主制御の処理手順を示している。
10 and 11 show the main control processing procedure by the
まず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, the
次いで、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。ここでは、投入メダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、ステップS4に移る。ステップS4において、CPU31は、内部抽籤用の乱数値を抽出する。
Next, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にRB遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、RB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にRAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にBB中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、BB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にRAM33の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、RAM33の所定の記憶領域にRB、BBの内部当籤フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、RAM33の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この内部抽籤処理において、CPU31は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、ステップS5の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"5"を決定すると共に、内部抽籤テーブルとして図5(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、ステップS4で取得した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がBBであるか否かを判断する。ここで、BBである場合、RAM33の所定の記憶領域にBB持越フラグを"オン"として設定する。更に、前記決定した内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(ステップS7)。この停止テーブル選択処理において、CPU31は、前記決定した内部当籤役と遊技状態に応じて停止用当籤役を決定し、決定した停止用当籤役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に使用する停止テーブル(不図示)を示すテーブル番号を決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する(ステップS8)。このスタートコマンドには、内部当籤役に関する情報が含まれている。
Next, the
次いで、CPU31は、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断が"YES"のときはステップS11に移り、"NO"のときはステップS10に移る。
Next, the
ステップS10において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"4.1秒")経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S10, the
ステップS11において、CPU31は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、1ゲームの時間(例えば"4.1秒")を管理するための1ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに所定時間(例えば"40秒")で自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。
In step S11, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い(ステップS12)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う。更に、CPU31は、副制御回路72へリール停止許可コマンドを送信する(ステップS13)。
Next, the
次いで、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが"オン"であるか否かを判断する(図11のステップS14)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS15に移る。
Next, the
ステップS15において、CPU31は、前回のリールの回転開始から"40秒"経過したか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
In step S <b> 15, the
ステップS16において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。ここでは、前述の最大滑りコマ数を例えば"4"にセットし、この最大滑りコマ数、BET数、遊技状態、内部当籤役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させることになる。
In step S16, the
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS17)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。
Next, the
次いで、CPU31は、ステップS16で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS18)。
Next, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。
Next, the
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS20)。この判断が"YES"のときはステップS21に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
Next, the
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理において、CPU31は、表示窓4L、4C、4Rのセンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブル(図3の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当籤役)と払出枚数を特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定の記憶領域に設定する。次いで、CPU31は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS22)。この判断が"YES(異常)"のときはステップS23に移り、"NO(正常)"のときはステップS24に移る。
Next, the
ステップS23において、CPU31は、パチスロ機1の遊技を中止し、イリーガルエラーの表示を行う。ステップS24において、CPU31は、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
In step S23, the
次いで、CPU31は、ステップS21で取得した払出枚数は"0"であるか否かを判断する(ステップS25)。この判断が"YES"のときはステップS27に移り、"NO"のときはステップS26に移る。
Next, the
ステップS26において、CPU31は、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
In step S26, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する(ステップS27)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS28)。この判断が"YES"のときはステップS30に移り、"NO"のときはステップS29に移る。
Next, the
ステップS29において、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、CPU31は、まずステップS21で取得した表示役が、BB又はRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がBB又はRBである場合は、図6のボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がBBの場合、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のBB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"465"を払出可能枚数カウンタに設定する。ここでは、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がRBの場合、払出可能回数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、CPU31は、持越役としてのBB又はRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているBB持越フラグ又はRB持越フラグを"オフ"とする。
In step S29, the
ステップS30において、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、CPU31は、まずRAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"1"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する。次いで、CPU31は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"0"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"0"である場合、RB終了時処理を行う。具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、BB作動中フラグが"オン"の場合、ステップS21で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、CPU31は、払出可能枚数が"1以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が"1以上"でない場合("0"の場合)、BB終了時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合は、前述のRB終了時処理も含むことになる。
次いで、CPU31は、ステップS21で取得した表示役がRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がRBである場合、図6のボーナス作動時テーブルに基づき、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のRB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"12"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"8"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、CPU31は、持越役としてのRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているRB持越フラグを"オフ"とする。
In step S30, the
Next, the
Next, the
図12は、主制御回路71の定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
FIG. 12 is a flowchart of the periodic interrupt process of the
まず、CPU31は、内部抽籤処理(図10のステップS6)などで用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定の記憶領域に一旦退避させる(ステップS201)。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からのメダル投入による投入メダルセンサ22Sからの入力の検知、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力の検知などにより、各種の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
Next, the
また、割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次いで、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次いで、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
If the value of the interrupt counter is not an even number, that is, if the value of the interrupt counter is an odd number, the identifier of the
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the
ステップS211において、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部(不図示)、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17を点灯させるコマンドなどをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。なお、BETされているメダルの数など、前記コマンドに含まれる各種情報は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、RAM33の所定の記憶領域に記憶されている。
In step S211, the
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(図10のステップS3のメダル受付・スタートチェック処理に相当する)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示などが行われる。
Next, the
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。
Finally, the
図13は、リール制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図12のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示している。
FIG. 13 is a flowchart of the reel control process. This shows the details of the reel control processing (step S206, step S208, step S210 in FIG. 12) in the periodic interrupt processing of the
まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。ここで、制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
First, the
また、リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。 Further, if the reel is being controlled, it is determined whether or not the reel is waiting for a planned stop position (step S222). In this standby position waiting state, constant speed control of the reel is maintained. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S223, and if “NO”, the process proceeds to step S225.
ステップS223において、CPU31は、リール位置検知回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
In step S223, the
ステップS224において、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。
In step S224, the
ステップS225において、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御又は減速制御を行う。
In step S225, the
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムに従って、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
図14は、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of the reset interrupt process performed in the
まず、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。
First, the
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、上部液晶表示装置5、LED類101(払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20、クレジット表示部など)、ランプ類102(BETランプ9a〜9c、WINランプ17など)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。更に、下部液晶表示装置100により表示する画像の内容を決定する。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS304)。この画像描画処理では、決定された画像データに基づいて表示する画像の描画を行う。これにより、上部液晶表示装置5及び下部液晶表示装置100に、決定された画像データに応じた画像を表示することができる。
Next, the
次いで、VDPカウンタの値が"2"であるか否かを判断する(ステップS306)。VDPカウンタの更新は、後述する画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が"2"に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は"2"でないと判断したときには、VDPカウンタが"2"に更新されるのを待つ。
Next, it is determined whether or not the value of the VDP counter is “2” (step S306). The VDP counter is updated by a periodic signal reception process from the
また、ステップS306においてVDPカウンタの値が"2"であると判断したとき、画像制御CPU82は、VDPカウンタの値に"0"をセットする(ステップS307)。
When determining in step S306 that the value of the VDP counter is “2”, the
次いで、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS308)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
Next, the
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、前述した一連の処理(ステップS302〜ステップS308)を繰り返す。 If the data area can be replaced, the process returns to the input monitoring process and the above-described series of processes (steps S302 to S308) are repeated.
ここで、副制御回路72における他の割込処理について説明する。ここでは、画像制御IC88からの定期信号受信処理、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理、主制御回路71又は外部からのコマンド信号受信割込処理を示す。
Here, another interrupt process in the
図15(a)は、画像制御IC88からの定期信号受信処理のフローチャートである。これは、1/60sec周期で行われる。
FIG. 15A is a flowchart of a regular signal reception process from the
ここで、画像制御CPU82は、画像制御IC88から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、VDPカウンタの値に"1"を加算する(ステップS411)。これにより、1/60secごとに、VDPカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、VDPカウンタは、画像制御IC88側で2つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。
Here, the
図15(b)は、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理のフローチャートである。これは、2msec周期で行われる。
FIG. 15B is a flowchart of a periodic interrupt process for the sound /
まず、画像制御CPU82は、音声出力制御処理を行う(ステップS421)。この音声出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、スピーカ21L、21Rから、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力することができる。
First, the
次いで、画像制御CPU82は、ランプ出力制御処理を行う(ステップS422)。このランプ出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたLEDやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、LED類101(払出表示部18、クレジット表示部、ボーナス遊技情報表示部20)及びランプ類102(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
Next, the
図15(c)は、主制御回路71又は外部からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
FIG. 15C is a flowchart of a command signal reception interrupt process from the
ここで、画像制御CPU82は、主制御回路71又は外部から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定領域に格納する(ステップS431)。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンド、あるいはGPS衛星からの時刻信号(GPS信号)である。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
Here, the
図16は、副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of the command input process of the reset interrupt process performed in the
まず、画像制御CPU82は、主制御回路71又は外部から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判断する(ステップS311)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。外部から受信するコマンドには、GPS受信部110で受信したGPS信号などがある。画像制御CPU82は、未処理コマンドがないと判断したら、コマンド入力処理を終了する。この後、副制御回路72におけるリセット割込処理の画像描画処理(図14のステップS304)に移行する。
First, the
また、画像制御CPU82は、未処理コマンドがあると判断したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS312)。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS313)、コマンド入力処理を終了する。この後、副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図14のステップS304)に移行する。
If the
図17は、前述のGPS信号に対応する下部演出決定処理のフローチャートである。ここで、GPS信号は前記未処理コマンドに相当する。 FIG. 17 is a flowchart of the lower effect determination process corresponding to the GPS signal described above. Here, the GPS signal corresponds to the unprocessed command.
まず、画像制御CPU82は、GPS受信部110で受信したGPS信号を入力した場合(ステップS321のYes)、このGPS信号に基づいて当該GPS衛星からGPS受信部110までの距離を求め、複数のGPS衛星からの距離に基づいてパチスロ機1の位置情報(GPS受信部110の経度、緯度に相当する)を取得する(ステップS322)。ここでは、GPS受信部110により受信、入力されたGPS信号に基づいて、画像制御CPU82が前記位置情報(経度、緯度)を算出しているが、これに限らず、例えばGPS受信部110のマイクロコンピュータなどに位置算出機能(位置算出手段に相当する)を持たせ、GPS受信部110が現在の経度、緯度を算出して画像制御CPU82に送信するようにしてもよい。
First, when the GPS signal received by the
次いで、画像制御CPU82は、図7の下部演出テーブルを用い、ステップS322で取得したパチスロ機1の位置情報に基づいて、下部液晶表示装置100に表示させる画像の演出識別子を決定する。この後、画像制御CPU82は、決定した演出識別子を含む表示コマンドを画像制御IC88に対して出力し、これに基づいて液晶表示装置100に所定の画像(例えば、図1の画面100aに示すもの)が表示されることになる。
Next, the
ここでは、電源の投入を条件に、GPS信号に基づいてパチスロ機1が設置されている現在位置を取得し、その取得した現在位置情報に基づいて、下部液晶表示装置100に、パチスロ機1が設置されている地域に因んだ画像を表示する。また、下部液晶表示装置100には、電源投入時より継続して、前記地域に因んだ画像が表示されている。
また、前記GPS信号を入力しなかった場合(ステップS321のNo)、画像制御CPU82は下部演出決定処理を終了する。
Here, on the condition that the power is turned on, the current position where the
If the GPS signal is not input (No in step S321), the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、GPS衛星からのGPS信号を受信するGPS受信部110と、少なくとも都道府県ごとに異なる画像(演出内容)を示す演出識別子を決定するための下部演出テーブルを記憶したROM32と、各都道府県特有の画像を表示する下部液晶表示装置100と、を備え、副制御回路72は、少なくとも4個のGPS衛星からのGPS信号に基づいてパチスロ機1又は遊技店の位置情報(GPS受信部110の緯度・経度に相当する)を算出する位置算出手段、及び、前記下部演出テーブルを用い、前記パチスロ機1又は遊技店の位置情報に基づいて各都道府県特有の画像(演出内容)を示す演出識別子を決定する画像決定手段として機能することにより、設置された地域に応じて多様な遊技演出を行うことができる場合がある。この場合、遠来の遊技者にとっては地域特有の画像が新鮮に感じられ、遊技店にとっては遠来の遊技者への宣伝効果が期待される。また、複数の地域にわたって他店舗展開し、地域をまたいでパチスロ機1を交換したとき、腰部パネルの画面100aに表示する画像データ(演出内容)を更新するだけで「地域限定パネル」を取り替えた場合と同様の効果が得られる場合がある。この場合、GPSを利用することで煩雑な腰部パネルの取り替え作業や新たな周辺機器の投入が不要となるため、メンテナンスコストを抑えることにもなる。
According to the
なお、前述した実施形態では、パチスロ機ごとにGPS受信部110を設けた場合について説明したが、本発明はこの他に、例えば、遊技店ごとにGPS受信部110を設け、このGPS受信部110を遊技店内のホールコンピュータあるいは所定のサーバ(例えば、遊技店における複数のパチスロ機で構成されたLANのネットワークサーバ)に接続し、これに接続された複数のパチスロ機に地域特有の画像データを一括送信し、表示させるようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、前記ホールコンピュータあるいは所定のサーバが図7の下部演出テーブルを持つようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the
また、前述した実施形態では、地域特有の画像として静止画像(例えば、図1の画面100aに示す)を表示した場合について説明したが、本発明はこの他に、例えば、動画を用いても同様の効果が得られる場合がある。また、地域特有の画像として遊技店のイベント情報、その地域企業の宣伝情報などを表示してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where a still image (for example, shown on the
次に、本発明の他の実施形態について説明する。ここで、前述した実施形態と同一構成(動作処理を含む)には同一符号を付与して説明を一部省略する。
図18は、本発明の他の実施形態に係るパチスロ機の副制御回路を含む回路構成を示している。これは、前述した実施形態とは、GPS受信部110に換えてUSBポート120を設け、外部機器(例えば、ディジタルカメラ)から取得した画像を下部液晶表示装置100に表示させる点が相異している。この画像は、前述の地域特有の画像に相当し、例えば、遊技店が設置された地域(例えば、各都道府県)の観光地の風景や行事、特産物などをディジタルカメラで撮影したものであってもよい。
Next, another embodiment of the present invention will be described. Here, the same components as those in the above-described embodiment (including operation processing) are assigned the same reference numerals, and a part of the description is omitted.
FIG. 18 shows a circuit configuration including a sub-control circuit of a pachislot machine according to another embodiment of the present invention. This is different from the above-described embodiment in that a
図18において、画像制御CPU82は、USBポート120を介してディジタルカメラ(不図示)が接続されている場合、前記ディジタルカメラから画像データを取得し、下部液晶表示装置100に表示させる。前記ディジタルカメラの構成については後述する。
In FIG. 18, when a digital camera (not shown) is connected via the
画像制御プログラムROM84は、上部液晶表示装置5の表示に関する前記プログラムや前記表示内容(演出内容)に相当する画像データが記憶された画像データテーブルを記憶する。ここで、前記プログラムには、前記ディジタルカメラから取得した画像データを、下部液晶表示装置100で表示可能なデータ形式に変換するための所定の変換プログラムを含む。
The image
図19は、前記ディジタルカメラの構成を示している。ここで、音声入出力部及び液晶表示部の構成については図示及び説明を一部省略する。 FIG. 19 shows the configuration of the digital camera. Here, the illustration and description of the configurations of the voice input / output unit and the liquid crystal display unit are partially omitted.
図19において、ディジタルカメラ200は、レンズ201及びカメラ機構(絞り、フィルタなど)と、電荷結合素子からなるイメージセンサ(以下、CCDという)202と、CCD202の出力(アナログ信号)をディジタル信号に変換するA/D変換部(以下、A/Dという)203と、A/D203の出力(ディジタル信号)をラスタデータからブロックデータへ変換するイメージプリプロセッサ(以下、IPPという)204と、IPP204でラスタ/ブロック変換された後の画素データに対し、例えば、64画素ブロック単位で所定の画像処理を施し、圧縮画像データを取得する画像処理部205と、画像処理部205で取得した圧縮画像データをメモリカード207へ記録させるメモリカード用コントローラ(以下、MCCという)206と、MCC206からの前記圧縮画像データを機外へ出力する(又は機外から画像データを入力する)USB入出力部209と、前記カメラ機構の動作などを指示するための操作部210と、操作部210の指示に基づいてIPP204、画像処理部205、MCC206などを制御するCPU208と、を有する構成である。
ここで、前記所定の画像処理には、例えば、ランレングス符号化、ハフマン符号化などの画像符号化のための離散的コサイン変換(DCT)処理や量子化処理を含む。また、USB入出力部209とパチスロ機1のUSBポート120とを例えばケーブル接続することにより、MCC206からの前記圧縮画像データをパチスロ機1の副制御回路72へ取り込むことができる。なお、メモリカード207に記録された前記圧縮画像データを前記液晶表示部(不図示)に表示させる場合、画像処理部205が前記圧縮画像データをリアルタイムで伸張し、伸張して得られた画像データをIPP204でブロックデータからラスタデータに変換し、更にビデオ信号に変換して液晶表示させる。
In FIG. 19, a
Here, the predetermined image processing includes, for example, discrete cosine transform (DCT) processing and quantization processing for image encoding such as run-length encoding and Huffman encoding. Further, the compressed image data from the
図20は、前述したディジタルカメラ200からの画像データ(圧縮画像データ)に対応する画像取込表示処理のフローチャートである。これは、パチスロ機1とディジタルカメラ200とが、USBポート120を介して接続された場合に副制御回路72の割込処理として行われる。ここでは、図17の下部演出決定処理は行われない。
FIG. 20 is a flowchart of image capture display processing corresponding to the image data (compressed image data) from the
まず、画像制御CPU82は、ディジタルカメラ200に接続されたか否かを判断する(ステップS331)。具体的には、USBポート120に流れる電流の変化により判断する。この判断が"YES"の場合はステップS332に移行し、"NO"の場合には画像取込表示処理を終了する。
ステップS332において、画像制御CPU82は、現在回転中のリールがあるか否かを判断する。具体的には、主制御回路71からのリール停止コマンドに含まれるリール回転識別子(回転中"1"、停止中"0")に基づいて判断する。この判断が"NO"の場合はステップS333に移行し、"YES"の場合には画像取込表示処理を終了する。
First, the
In step S332, the
ステップS333において、画像制御CPU82は、ディジタルカメラ200のメモリカード207に記録された画像データを、USB入出力部209を介してUSBポート120から取り込む。ここで取り込んだ圧縮画像データは、画像制御ワークRAM83に一時記憶される。
In step S <b> 333, the
次いで、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83に一時記憶された前記圧縮画像データを伸張し、更に下部液晶表示装置100の画面100aに合わせたフォーマット変換を行う(ステップS334)。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、画面100a用の画像データとして、ステップS334で取得したフォーマット変換後の画像データを決定し、画像制御IC88に対して下部表示コマンドを送信する(ステップS335)。この下部表示コマンドには、前記フォーマット変換後の画像データを含むため、前記下部表示コマンドに基づいて、ディジタルカメラ200で写した画像が下部液晶表示装置100に表示されることになる。
Next, the
このような本発明の他の実施形態に係るパチスロ機1によれば、ディジタルカメラ200と接続するためのUSBポート120と、このUSBポート120を介してディジタルカメラ200から取り込まれた地域特有の画像を表示する下部液晶表示装置100と、を備え、副制御回路72は、USBポート120を介してディジタルカメラ200から取り込まれた地域特有の画像(例えば、遊技店が設置された地域の観光地の風景や行事、特産物などをディジタルカメラ200で撮影したもの)を下部液晶表示装置100に表示させる表示制御手段として機能することにより、パチスロ機1の設置された地域に応じて多様な遊技演出を行うことができる場合がある。この場合、遠来の遊技者にとってはディジタルカメラ200で撮影した地域特有の画像が新鮮に感じられ、遊技店にとっては遠来の遊技者への宣伝効果が期待される。また、複数の地域にわたって多店舗展開し、パチスロ機1を地域間で交換したとき、腰部パネルの画面100aに表示するディジタル画像を更新するだけで「地域限定パネル」を取り替えた場合と同様の効果が得られる場合がある。この場合、ディジタルカメラ200で撮影した画像を利用することで煩雑な腰部パネルの取り替え作業や新たな周辺機器の投入が不要となるため、メンテナンスコストを抑えることにもなる。
According to such a
なお、前述した他の実施形態では、パチスロ機ごとにディジタルカメラ200で記録した画像を取り込む場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、遊技店内のホールコンピュータあるいは所定のサーバ(例えば、前記ネットワークサーバ)がディジタルカメラ200で撮影した画像を取り込み、これに接続された複数のパチスロ機に前記画像を一括送信して表示させるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
In the above-described other embodiments, the case where an image recorded by the
また、前述した他の実施形態では、外部機器としてディジタルカメラ200を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、前述の地域を表す画像データが記録されたメモリカード207を用いても同様の効果が得られる場合がある。この場合、副制御回路72に、メモリカード207と接続可能なメモリカードインタフェースを設け、画像制御CPU82に、メモリカード207を読み取る読取機能を設けてもよい。なお、撮像機能を有する外部機器として携帯電話などを用いても同様の効果が得られる場合がある。
In the other embodiments described above, the case where the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 上部液晶表示装置
5a 上部液晶画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
88 画像制御IC
100 下部液晶表示装置
110 GPS受信部
120 USBポート
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
83 Image control work RAM
88 Image control IC
100 Lower liquid
Claims (2)
遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記遊技開始信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、
所定の人工衛星からのGPS信号を受信するGPS受信手段と、
前記GPS受信手段により受信されたGPS信号に基づいて遊技機の現在位置を算出する位置算出手段と、
所定の地域を表す画像を地域ごとに記憶する画像記憶手段と、
前記位置算出手段により算出された前記遊技機の現在位置に基づいて、前記現在位置を含む地域を表す所定の画像を決定する画像決定手段と、
前記画像決定手段により決定された画像を表示する画像表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for displaying a plurality of identification information;
Start signal output means for outputting a game start signal instructing the start of a unit game in accordance with an operation by a player;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start signal;
Identification information change means for changing the identification information displayed by the identification information display means based on the detection of the game start signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a stop signal in response to an operation by the player;
Stop control means for controlling the fluctuation of the identification information based on detecting the stop signal output by the stop signal output means;
GPS receiving means for receiving a GPS signal from a predetermined artificial satellite;
Position calculating means for calculating the current position of the gaming machine based on the GPS signal received by the GPS receiving means;
Image storage means for storing an image representing a predetermined area for each area;
Image determining means for determining a predetermined image representing an area including the current position based on the current position of the gaming machine calculated by the position calculating means;
Image display means for displaying the image determined by the image determination means;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記遊技開始信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、
所定の地域を表す画像を表示する画像表示手段と、
所定の地域を表す画像を外部から取り込む画像取込手段と、
前記画像取込手段により取り込まれた所定の地域を表す画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for displaying a plurality of identification information;
Start signal output means for outputting a game start signal instructing the start of a unit game in accordance with an operation by a player;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start signal;
Identification information change means for changing the identification information displayed by the identification information display means based on the detection of the game start signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a stop signal in response to an operation by the player;
Stop control means for controlling the fluctuation of the identification information based on detecting the stop signal output by the stop signal output means;
Image display means for displaying an image representing a predetermined area;
Image capturing means for capturing an image representing a predetermined area from the outside;
Display control means for causing the image display means to display an image representing a predetermined area captured by the image capturing means;
A gaming machine characterized by comprising:
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