JP2022107715A - game machine - Google Patents

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JP2022107715A JP2022089053A JP2022089053A JP2022107715A JP 2022107715 A JP2022107715 A JP 2022107715A JP 2022089053 A JP2022089053 A JP 2022089053A JP 2022089053 A JP2022089053 A JP 2022089053A JP 2022107715 A JP2022107715 A JP 2022107715A
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慎太郎 松下
Shintaro Matsushita
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of facilitating diversification of a display mode displayed on image display means.
SOLUTION: A display control device 314 selects a display data table to be used according to a command from a voice lamp control device 313, and stores it in a display data table buffer 433b. Each time when drawing processing of one frame is completed, 1 is added to a pointer 433e. In the display data table stored in the display data table buffer 433b, based on drawing contents prescribed in an address indicated by the pointer 433e, image contents to be drawn next are specified and a drawing list to be described later is created. By transmitting the drawing list to an image controller 437, drawing of the image is instructed. Thus, according to update of the pointer 433e, drawing contents are specified in order prescribed in the display data table, so that images as prescribed in the display data table are displayed on a third pattern display device 281.
SELECTED DRAWING: Figure 28
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機では、遊技機の制御を主制御手段と副制御手段とによって行うように構成されている。例えば、遊技の主な制御が主制御手段によって行われる一方、遊技機に設けられた液晶表示装置などの画像表示手段における演出画像の表示制御などが副制御手段によって行われる。 Conventionally, gaming machines are configured to be controlled by main control means and sub-control means. For example, while the main control of the game is performed by the main control means, the display control of the effect image on the image display means such as the liquid crystal display device provided in the game machine is performed by the sub control means.

近年において、遊技の更なる興趣向上を図るために、画像表示手段に表示させる演出画像が多種多様化する傾向にある。 2. Description of the Related Art In recent years, there has been a tendency to diversify the effect images displayed on the image display means in order to further improve the interest of the game.

特開2006-223598号公報JP-A-2006-223598

しかしながら、従来の遊技機では、演出画像の多種多様化に伴って処理が複雑かつ膨大化するおそれがあるという問題点があった。 However, the conventional game machine has a problem that the processing may become complicated and large due to the diversification of the effect images.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、画像表示手段に表示される演出画像等の表示態様の多種多様化を容易に図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and provides a game machine that can easily diversify the display modes of effect images and the like displayed on the image display means. It is intended to

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、その画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報を記憶する第1画像記憶手段と、前記主制御手段より受信した所定コマンドに対して、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる所定表示態様を複数の表示態様の中から特定する第1表示特定手段と、各表示態様の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様に対応する前記第1規定情報を特定する第1特定手段と、所定の時間経過毎に更新される更新手段と、その更新手段が更新される毎に、その更新された前記更新手段に対応する1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、時間を計時可能な計測手段と、を備え、前記画像描画手段は、前記描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づき、画像情報を用いて1画面分の画像を描画するものであり、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる表示態様は、その表示態様ごとに、前記動的表示を開始してから終了させるまでの所要時間が予め定められており、前記副制御手段は、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示する、識別情報の動的継続表示に使用する第1規定情報を特定する第2特定手段を備え、前記主制御手段から送信されるコマンドが前記所定コマンドである場合に、その所定コマンドを受信した副制御手段は、前記所定コマンドに対応した時間の識別情報の動的表示を特定の表示態様で実行するものであり、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様がいずれの所要時間の表示態様であっても、前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示される、前記識別情報の動的継続表示の表示態様は同一の表示態様であり、前記副制御手段は、前記主制御手段より特定コマンドを受信した場合に、前記画像表示手段にて前記識別情報を確定表示させる確定表示制御手段と、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過しても前記特定コマンドが受信されない場合に、前記識別情報の動的継続表示を開始する動的継続表示制御手段と、を備え、前記確定表示制御手段は、前記識別情報の動的継続表示期間中に前記主制御手段より特定コマンドを受信した場合に、前記識別情報の動的継続表示を終了して前記識別情報の確定表示を行う。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 comprises main control means for performing main control of the game, sub-control means for operating based on commands transmitted from the main control means, and sub-control means for the main control means. image display means for displaying an image under the control of the sub-control means, wherein the sub-control means includes image drawing means for drawing an image for one screen to be displayed on the image display means; first image storage means for storing a plurality of pieces of image information used for drawing an image by the drawing means; and predetermined display for dynamically displaying identification information on the image display means in response to a predetermined command received from the main control means. A first display specification means for specifying a mode from among a plurality of display modes; and a first specification information storage for storing first specification information defining drawing information indicating information necessary for drawing of each display mode for each screen. means, a first specifying means for specifying the first prescribed information corresponding to the predetermined display mode specified by the first display specifying means, updating means updated every time a predetermined time elapses, and the updating means Each time the drawing is updated, based on the updated drawing information for one screen corresponding to the updating means, drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw an image for one screen is generated. An instruction information generating means and a measuring means capable of measuring time are provided, and the image drawing means draws images for one screen using image information based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means. An image is drawn, and the display mode in which the identification information is dynamically displayed on the image display means is determined in advance for the time required from the start to the end of the dynamic display for each display mode. and the sub control means is used for dynamic continuous display of the identification information, which is continuously displayed when the required time has elapsed since the display was started in the predetermined display mode specified by the first display specifying means. When the command transmitted from the main control means is the predetermined command, the sub-control means receiving the predetermined command corresponds to the predetermined command. Dynamic display of identification information of time is performed in a specific display mode, and the required time is displayed regardless of which display mode of the required time is the predetermined display mode specified by the first display specifying means. The display mode of the dynamic continuation display of the identification information, which is displayed continuously after the passage of time, is the same display mode, and the sub control means, when receiving a specific command from the main control means, confirmation display control means for confirming and displaying the identification information on the image display means; dynamic continuous display control means for starting the dynamic continuous display of the identification information when the identification information is not received; When a specific command is received, the dynamic continuation display of the identification information is ended, and the identification information is fixedly displayed.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。 The game machine according to claim 2 is the game machine according to claim 1, wherein the game machine is a pachinko game machine.

本発明の遊技機によれば、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、その画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報を記憶する第1画像記憶手段と、前記主制御手段より受信した所定コマンドに対して、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる所定表示態様を複数の表示態様の中から特定する第1表示特定手段と、各表示態様の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様に対応する前記第1規定情報を特定する第1特定手段と、所定の時間経過毎に更新される更新手段と、その更新手段が更新される毎に、その更新された前記更新手段に対応する1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、時間を計時可能な計測手段と、を備え、前記画像描画手段は、前記描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づき、画像情報を用いて1画面分の画像を描画するものであり、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる表示態様は、その表示態様ごとに、前記動的表示を開始してから終了させるまでの所要時間が予め定められており、前記副制御手段は、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示する、識別情報の動的継続表示に使用する第1規定情報を特定する第2特定手段を備え、前記主制御手段から送信されるコマンドが前記所定コマンドである場合に、その所定コマンドを受信した副制御手段は、前記所定コマンドに対応した時間の識別情報の動的表示を特定の表示態様で実行するものであり、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様がいずれの所要時間の表示態様であっても、前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示される、前記識別情報の動的継続表示の表示態様は同一の表示態様であり、前記副制御手段は、前記主制御手段より特定コマンドを受信した場合に、前記画像表示手段にて前記識別情報を確定表示させる確定表示制御手段と、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過しても前記特定コマンドが受信されない場合に、前記識別情報の動的継続表示を開始する動的継続表示制御手段と、を備え、前記確定表示制御手段は、前記識別情報の動的継続表示期間中に前記主制御手段より特定コマンドを受信した場合に、前記識別情報の動的継続表示を終了して前記識別情報の確定表示を行うので、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができるという効果がある。 According to the gaming machine of the present invention, the main control means for performing the main control of the game, the sub-control means for operating based on the command transmitted from the main control means, and the image based on the control by the sub-control means. , wherein the sub-control means includes image drawing means for drawing an image for one screen to be displayed on the image display means, and image drawing means for drawing an image by the image drawing means. a first image storage means for storing a plurality of image information to be used; first display specifying means for specifying from among; first specifying information storage means for storing first specifying information specifying drawing information indicating information necessary for drawing of each display mode for each screen; and said first display. A first identifying means for identifying the first prescribed information corresponding to the predetermined display mode identified by the identifying means, an updating means for updating each time a predetermined time elapses, and each time the updating means is updated, the drawing instruction information generating means for generating drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw an image for one screen based on the updated drawing information for one screen corresponding to the updating means; and said image drawing means draws an image for one screen using image information based on said drawing instruction information generated by said drawing instruction information generating means. The display mode for dynamically displaying the identification information on the image display means has a predetermined time required from the start to the end of the dynamic display for each display mode, and the sub-control means comprises specifying the first prescribed information used for dynamic continuous display of the identification information, which is to be displayed continuously when the required time has passed since the display is started in the predetermined display mode specified by the first display specifying means; When the command transmitted from the main control means is the predetermined command, the sub-control means receiving the predetermined command dynamically identifies the time corresponding to the predetermined command. Display is executed in a specific display mode, and regardless of the display mode of the required time specified by the first display specifying means, the display continues after the required time has passed. The display mode of the dynamic continuous display of the identification information is the same display mode, and the sub control means, when receiving a specific command from the main control means, displays the identification information on the image display means. confirmation display control means for confirming and displaying the information; and confirmation display control means for confirming and displaying the identification information when the specific command is not received even after the required time has passed since the display is started in the predetermined display mode specified by the first display specifying means. and dynamic continuous display control means for starting dynamic continuous display of information, wherein the fixed display control means receives a specific command from the main control means during the dynamic continuous display period of the identification information. Since the dynamic continuous display of the identification information is terminated and the final display of the identification information is performed, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

第1実施形態における前面扉を閉じた状態のスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine with its front door closed according to the first embodiment; FIG. 前面扉を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine with its front door opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す配列図である。FIG. 11 is an arrangement diagram showing a pattern arrangement of each reel; 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through a display window; 入賞態様と、その入賞態様に対応する停止図柄、当選確率、メダル払出枚数との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode, the stop symbol corresponding to the winning mode, the probability of winning, and the number of medals to be paid out. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine; FIG. (a)は3枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、(b)は2枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、(c)は1枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing an example of a lottery table for betting 3, (b) is a schematic diagram showing an example of a lottery table for betting 2, and (c) is 1. FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing an example of a betting lottery table; 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 補助表示部が有する画面の走査領域と、その画面に実際に画像が表示される表示領域とを模式的に示した模式図である。4 is a schematic diagram schematically showing a scanning area of a screen of an auxiliary display unit and a display area where an image is actually displayed on the screen; FIG. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU of the main control unit; 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing normal processing executed by the MPU of the main controller; 主制御装置のMPUにより実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed by MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery table setting processing performed by MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにより実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by an MPU of a main control device; 主制御装置のMPUにより実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing bonus state processing executed by the MPU of the main controller; 表示制御装置のMPUにより実行される表示メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing display main processing executed by the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにより実行される開始コマンド処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing start command processing executed by the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにより実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing lottery result command processing executed by the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing error command processing executed by the MPU of the display control device; 第2実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 2nd Embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of a display screen, and (b) is a diagram exemplifying an actual display screen. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of various counters. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 電源投入時画像を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an image when the power is turned on; (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a rear surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining a rear surface B. FIG. 背面Cを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the back surface C. 変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table; 追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of an additional data table; FIG. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table; FIG. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a drawing list; 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control unit; 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing variation processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing fluctuation start processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the start prize-winning processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing start-up processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing a start-up process performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される振動センサ入力監視処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a vibration sensor input monitoring process executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display process executed by the MPU in the audio ramp control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing V interrupt processing executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing command determination processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される保留球数コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される確定コマンド処理を示したフローチャートであり、(c)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるデモコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing a pending ball number command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing a confirmation command process executed by the MPU in the display control device. and (c) is a flowchart showing a demonstration command process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device, (b) is a flowchart showing a stop type command process executed by the MPU in the display control device be. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される連続予告コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing continuous notice command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing the rear image change command processing executed by the MPU in the display control device; is. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン操作コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing frame button operation command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing error command processing executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される保留画像設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートであり、(c)は、表示制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン操作処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing pending image setting processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing warning image setting processing executed by the MPU in the display control device; and (c) is a flowchart showing frame button operation processing executed by the MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される比較処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing comparison processing executed by an MPU in a display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing a transfer setting process executed by an MPU in a display control device, and (b) is a flow chart showing a resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed by an MPU in a display control device;

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図21を参照し、第1実施形態として、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシン10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図3は前面扉12の背面図、図4は筐体11の正面図である。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, referring to FIGS. 1 to 21, as a first embodiment, an embodiment when applied to a reel-type gaming machine, specifically a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described. 1 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, FIG. 3 is a rear view of the front door 12, and FIG. 1 is a front view of body 11; FIG.

スロットマシン10は、遊技者がメダル投入口45から遊技媒体であるメダルを投入して、スタートレバー41を操作することで複数の図柄が付された3つのリール32L,32M,32Rが回転駆動され、各リール32L,32M,32Rに対応して設けられたストップスイッチ42,43,44を遊技者が操作することで対応するリール32L,32M,32Rが停止し、そのリール32L,32M,32Rが停止することで表示される図柄の組み合わせが予め定めた組み合わせであった場合に、所定数のメダルを付与する特典や遊技状態に移行する特典を遊技者に付与するものである。 The slot machine 10 rotates three reels 32L, 32M, and 32R with a plurality of symbols when a player inserts medals, which are game media, from a medal slot 45 and operates a start lever 41. When the player operates stop switches 42, 43, 44 provided corresponding to the respective reels 32L, 32M, 32R, the corresponding reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the reels 32L, 32M, 32R are When the combination of symbols displayed by stopping is a predetermined combination, the player is given a privilege of giving a predetermined number of medals or a privilege of shifting to a game state.

図1~図4に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製のパネルを組み合わせて、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。尚、筐体11は木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。 As shown in FIGS. 1 to 4, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed into a box shape with an open front as a whole by combining wooden panels, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall. The housing 11 may be made of a synthetic resin panel or a metal panel instead of being made of a wooden panel, or may be made of a synthetic resin material or a metal material to form an integral box shape. good too.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 .

また、前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置20が設けられ、前面扉12は、その施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ21を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ21として、不正解錠防止機能の高いオムロック(登録商標)が用いられている。 A locking device 20 is provided on the back side of the front door 12 opposite to the opening/closing axis, and the front door 12 is locked by the locking device 20 so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加The position where the key cylinder 20 is provided is the thin upper part of the front door 12, and as a result, the versatile key cylinder 21 having a short overall length can be adopted. In this embodiment, the key cylinder 21 is Omlock (registered trademark), which has a high unauthorized unlocking prevention function.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図2に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described. Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be rotated individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying, for example, a 504-pulse drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse). controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。詳細については図5を参照して後述するが、各リール32L,32M,32R毎に、21個の図柄が等間隔に描かれており、そのうち連続する3個の図柄が表示窓26L,26M,26Rの上段、中段、下段の位置にそれぞれ視認可能に構成されている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). Although details will be described later with reference to FIG. 5, 21 symbols are drawn at equal intervals on each of the reels 32L, 32M, 32R. 26R are configured so that they can be visually recognized at the upper, middle, and lower positions of 26R. Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41は、遊技者が遊技(ゲーム)を開始するときに手で押し操作(押される方向は限定されない)するレバーであり、所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rの回転が一斉に(但し、同時である必要はない)開始されるようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 is a lever that the player manually pushes (the direction of pushing is not limited) when starting a game, and the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted. Then, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once (however, it does not have to be simultaneous).

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。 On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops.

このとき、ストップスイッチ42~44が操作された場合に基点位置(本実施形態では、対応する表示窓26L,26M,26Rそれぞれの下段位置)に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様だけでなく、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンが用意されている。これにより、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが所定の停止態様で停止するように設定することによって、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目とも言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様(図7参照)に対応する図柄の組合せを、後述の有効ライン上(図6参照)に停止させることができるとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。 At this time, when the stop switches 42 to 44 are operated, there is only a stop mode in which the reached symbol that has reached the base position (in this embodiment, the lower position of each of the corresponding display windows 26L, 26M, and 26R) is stopped as it is. Instead, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which it is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which it is stopped after sliding by three symbols, and a stop mode in which it is stopped after sliding by three symbols. Five patterns are prepared, including a stop mode in which the vehicle is stopped after being turned on. As a result, the reels 32L, 32M, and 32R are set to stop in a predetermined stop manner from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated until the specified time (190 msec) elapses. It is possible to give the player an impression as if the pattern arrangement (hereinafter also referred to as a stop result) that stops within a visible range from 26L, 26M, and 26R is determined by the player's operation. In addition, by making it possible to slide up to four symbols, a combination of symbols corresponding to a prize mode (see FIG. 7), which will be described later, in which a lottery is won as much as possible within the specified time, can be selected. It is possible to stop on the effective line (see FIG. 6), and to avoid stopping on the effective line the combination of symbols corresponding to the prize modes that have not won the lottery.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

貯留用通路47には、投入されたメダルの通過を検出する図示しない投入メダル検出装置が設けられている。投入メダル検出装置の出力信号は主制御装置101に入力され、主制御装置101は、投入メダル検出装置の検出結果に基づいてメダルの数をカウントする。また、投入されたメダルの動き(メダルの通過方向)が、この投入メダル検出装置の検出結果に基づいて判断され、メダルの動きが通常と異なる場合、主制御装置101は、メダルが詰まったり、メダルが引き抜かれるなどの不正が行われている可能性があると判断し、後述する上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65などから、センサエラーが発生したことを報知するように構成されている。 The storage passage 47 is provided with an inserted medal detection device (not shown) for detecting passage of inserted medals. The output signal of the inserted medal detection device is input to the main controller 101, and the main controller 101 counts the number of medals based on the detection result of the inserted medal detection device. In addition, the movement of the inserted medals (the passing direction of the medals) is determined based on the detection result of the inserted medal detection device. It is configured to determine that there is a possibility that an illegal operation such as medal withdrawal has occurred, and to notify that a sensor error has occurred from an upper lamp 63, a speaker 64, an auxiliary display section 65, etc., which will be described later. there is

投入メダル検出装置は、通過するメダルを介して両側に一対の投光部と受光部(それぞれ図示せず)を有するフォトカプラによって構成された第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45b(図8参照)を備えている。第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45bは、通過する1枚のメダルを同時に検出し得る程度に近接した状態で、それぞれ上流側と下流側に並設され、例えば各投メダル検出センサ45a,45bは受光時には「Lo」信号、遮光時には「Hi」信号をそれぞれ出力するように設定されている。 The inserted medal detection device has a first inserted medal detection sensor 45a and a second inserted medal detection sensor, each of which is composed of a photocoupler having a pair of a light projecting unit and a light receiving unit (not shown) on both sides of a passing medal. 45b (see FIG. 8). The first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are arranged upstream and downstream in such a manner that they can simultaneously detect one passing medal. The detection sensors 45a and 45b are set to output a "Lo" signal when light is received and a "Hi" signal when light is blocked.

遊技者により投入されたメダルがセレクタ46によって貯留用通路47側に導かれると、そのメダルは投入メダル検出装置を通過する。このとき、まず、上流側に配設された第1投入メダル検出センサ45aが先に遮光状態となって「Hi」信号を出力し、次に下流側に配設された第2投入メダル検出センサ45bが遮光状態となり「Hi」信号を出力して、2つの投入メダル検出センサ45a,45bにより同時にメダルが検出される。そして、更にメダルが貯留用通路47を下流側に進行していくと、上流側に配設された第1投入メダル検出センサ45aが先に受光状態となって「Lo」信号を出力し、次に下流側に配設された第2投入メダル検出センサ45bが受光状態となり「Lo」信号を出力する。 When the medals inserted by the player are guided to the storage passage 47 side by the selector 46, the medals pass through the inserted medal detection device. At this time, first, the first inserted medal detection sensor 45a arranged on the upstream side first becomes a light shielding state and outputs a "Hi" signal, and then the second inserted medal detection sensor 45a arranged on the downstream side. 45b becomes a light shielding state and outputs a "Hi" signal, and the two inserted medal detection sensors 45a and 45b simultaneously detect medals. Then, when the medals further proceed downstream in the storage passage 47, the first inserted medal detection sensor 45a disposed upstream first becomes a light receiving state and outputs a "Lo" signal, and then Then, the second inserted medal detection sensor 45b arranged on the downstream side becomes a light receiving state and outputs a "Lo" signal.

即ち、メダルが正常に投入メダル検出装置を通過した場合、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号は、まず第1投入メダル検出センサ45aが「Hi」となり、次に第2投入メダル検出センサ45bが「Hi」となる。そして、各投入メダル検出センサ45a,45bが同時に「Hi」となった後、第1投入メダル検出センサ45aが「Lo」となり、最後に第2投入メダル検出センサ45bが「Lo」となる。主制御装置101では、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号が、このようなタイミングで変化する場合にメダルが正常に投入されたことを判断し、投入されたメダルの数をカウントアップする。 That is, when the medals normally pass through the inserted medal detection device, the signals output from the inserted medal detection sensors 45a and 45b are such that the first inserted medal detection sensor 45a first becomes "Hi", and then the second inserted medal detection sensor 45a becomes "Hi". The detection sensor 45b becomes "Hi". After the inserted medal detection sensors 45a and 45b simultaneously become "Hi", the first inserted medal detection sensor 45a becomes "Lo", and finally the second inserted medal detection sensor 45b becomes "Lo". When the signals output from the inserted medal detection sensors 45a and 45b change at such timing, the main controller 101 determines that the medals have been inserted normally, and counts the number of inserted medals. Up.

一方、メダルが投入メダルセンサ装置を通過中に詰まったり、不正にメダルが引き抜かれた場合は、2つの投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号が、メダルが正常に通過した場合とは異なるタイミングで変化する。主制御装置101は、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号の変化を監視し、その変化が、メダルが正常に投入メダル検出装置を通過した場合の変化と異なる場合は、メダルの詰まりや、不正があったと判断して、センサエラーの発生をエラーコマンドによって後述する表示制御装置81に通知する。表示制御装置81では、主制御装置101からセンサエラーの発生が通知されると、上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65などから、センサエラーの発生を報知する。 On the other hand, if a medal is jammed while passing through the inserted medal sensor device, or if a medal is illegally pulled out, the signals output from the two inserted medal detection sensors 45a and 45b will be different from when the medal passes normally. change at different times. The main controller 101 monitors changes in the signals output from the inserted medal detection sensors 45a and 45b, and if the changes differ from the changes when the medals normally pass through the inserted medal detection device, the medals are detected. It is determined that there is clogging or illegality, and the occurrence of a sensor error is notified to the display control device 81, which will be described later, by means of an error command. When the display control device 81 is notified of the occurrence of the sensor error from the main control device 101, the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. notify the occurrence of the sensor error.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とにより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . The slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals, and the virtual medals are stored and stored. When the settlement switch 59 is operated under this condition, the virtual medals are paid out from the medal discharge port 49 as real medals.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting two virtual medals at once, and the third credit insert switch 58 is for inserting one virtual medal.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、ボーナス状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining payout number for displaying the number of remaining medals to be paid out until the bonus state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行したり、電源投入時やエラー発生時に、その状態を報知するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。表示制御装置81の詳細については、図10を参照して後述する。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and notifying the state when the power is turned on or when an error occurs. Since it can be considered that this is due to the display section, it is called an auxiliary display section 65 in the present embodiment. An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 . Details of the display control device 81 will be described later with reference to FIG.

メダル受け皿50の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段
プレート66が装着されている。また、メダル受け皿50の左方には、手前側下方に反転
可能な灰皿69が設けられている。
Above the medal tray 50, a lower plate 66 on which the model name, characters related to the game, etc. are displayed is attached. An ashtray 69 that can be turned downward on the front side is provided on the left side of the medal receiving tray 50 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91(図8参照)を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、後述する主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 (see FIG. 8) therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main control device 101 which will be described later.

リセットスイッチ72は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ72を押しながら電源スイッチ71をオンすると、バックアップデータがリセット(初期化)されるようになっている。また、電源スイッチ71がオンされている状態でリセットスイッチ72を押した場合には、エラー状態がリセットされる。 The reset switch 72 is a switch for resetting various states of the slot machine 10 . The slot machine 10 has a function of backing up various data, and even in the event of a power failure, it retains the state at the time of the power failure and returns to the state at the time of the power failure upon recovery from the power failure (recovery of power). It is possible. Therefore, if the power is cut off in a normal procedure, for example, when the game hall is closed, the state before the cut-off is stored, but if the power switch 71 is turned on while pressing the reset switch 72, the backup data is reset ( initialized). Further, when the reset switch 72 is pressed while the power switch 71 is on, the error state is reset.

設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入して回転操作することにより、スロットマシン10の設定状態(各入賞態様の当選確率の設定)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっている。そして、設定状態が「設定1」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も低くなるように入賞態様(役)の抽選を行い、設定状態が「設定6」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も高くなるように入賞態様の抽選を行うように構成されている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の設定状態を変更する場合にも操作される。 The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the number of medals to be output. That is, the setting state of the slot machine 10 (setting of winning probability of each prize mode) is changed from "setting 1" to "setting 6" by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it by the hall manager or the like. ” can be changed. When the setting state is set to "Setting 1", a lottery for the winning mode (role) is performed so that the expected value of the number of medals to be paid out is the lowest, and when the setting state is set to "Setting 6", It is configured to perform a lottery for the winning mode so that the expected value of the number of medals to be paid out becomes the highest. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the setting state of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。詳細については、図8を参照して後述するが、主制御装置101は、主たる制御を司るMPU(Micro Processing Unit)102、遊技プログラムを記憶したROM(Read Only Memory)105、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)106、乱数を発生するフリーランカウンタ107、各種機器との連絡をとるポート104、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路103等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG. Details will be described later with reference to FIG. A RAM (Random Access Memory) 106 for temporarily storing necessary data, a free-run counter 107 for generating random numbers, a port 104 for communicating with various devices, and a clock used for time counting and synchronization. It is provided with a main board including the circuit 103 and the like, and is configured such that the main board is housed in a board box made of a transparent resin material or the like. The board box includes a substantially rectangular parallelepiped box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and box cover are unopenably connected by a sealing unit, thereby sealing the board box. Note that the box base and the box cover may be configured to be unopenably connected using a key member.

次に、図5を参照して、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。図5は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示した配列図である。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Next, referring to FIG. 5, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described. FIG. 5 is an arrangement diagram showing the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「スター」図柄(例えば、中リール32Lの19番目)の6種類がある。そして、図5に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “7” symbol (eg, 20th on the left reel 32L), a “youth” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a “replay” symbol (eg, 18th on the left reel 32L), and “ "Cherry" symbol (e.g. 17th on the left reel 32L), "Bell" symbol (e.g. 16th on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g. 15th on the left reel 32L), "Star" symbol (e.g. , 19th of the middle reel 32L). Then, as shown in FIG. 5, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、5本の組合せラインが設定されている。ここで、図6を参照して、スロットマシン10で設定される組合せラインについて説明する。図6は、各表示窓26L,26M,26Rから視認可能となる図柄と、組合せラインとの関係を示す説明図である。 In this slot machine 10, five combination lines are set so as to connect positions where symbols are visible. Here, with reference to FIG. 6, combination lines set in the slot machine 10 will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R and the combination lines.

図6に示すように、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄、右リール32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄、右リール32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、メダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 As shown in FIG. 6, an upper line L1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, the middle pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the right A middle line L2 connecting the middle pattern of the reel 32R, a bottom line L3 connecting the bottom pattern of the left reel 32L, the bottom pattern of the middle reel 32M and the bottom pattern of the right reel 32R, the top pattern of the left reel 32L and the middle reel. A right-down line L4 connecting the middle symbols of the right reel 32R and the bottom symbols of the right reel 32R, and a right-rising line L5 connecting the bottom symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M and the top symbols of the right reel 32R are set. ing. Then, when the combination line that has been activated, that is, when the symbols stop in a predetermined combination on the activated line, as a win, a privilege of paying out a predetermined number of medals or a privilege of shifting the game state is given. It is supposed to be granted.

尚、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよい。また、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。例えば、V(逆V)字状のラインとしたり、L字状のラインなどを有効ラインとしてもよい。 The maximum number of combined lines may be 6 or more, or may be less than 5. Also, the maximum number of combined lines may be changed according to a predetermined condition. For example, a V (inverted V)-shaped line or an L-shaped line may be used as the effective line.

次に、図7を参照して、スロットマシン10が取り得る入賞態様と、各入賞態様で入賞成立となる有効ライン上の停止図柄と、一般遊技状態での各入賞態様の当選確率と、各入賞態様で入賞成立した場合のメダル払出枚数とについて説明する。図7は、入賞態様と、停止図柄、一般遊技状態での当選確率およびメダル払出枚数との関係を示す説明図である。尚、図7では、スロットマシン10の設定状態が「設定1」に設定されている場合の当選確率を例に説明するが、設定状態が「設定2」~「設定6」に設定された場合にも、各入賞態様および投入されたメダル枚数(ベット数)で定まる各当選確率の大小関係が保たれつつ、「設定1」から「設定6」にかけて、1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が上がるように、それぞれの当選確率が設定される。 Next, referring to FIG. 7, the winning modes that the slot machine 10 can take, the stationary symbols on the active line that result in winning in each winning mode, the winning probability of each winning mode in the normal gaming state, and the The number of medals to be paid out when winning is established in the winning mode will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode, the stop symbols, the probability of winning in the normal game state, and the number of medals to be paid out. In FIG. 7, the winning probability when the setting state of the slot machine 10 is set to "Setting 1" will be described as an example. Also, while maintaining the magnitude relationship of each winning probability determined by each winning mode and the number of medals inserted (number of bets), the expected value of the number of medals paid out per game from "Setting 1" to "Setting 6" Each winning probability is set so that

図7に示すように、遊技状態が移行する特典を遊技者に付与する状態移行入賞としてBB(Big Bonus)入賞がある。有効ライン上に左から「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄と並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態が特別遊技状態たるボーナス状態に移行する特典が付与される。但し、「7」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「7」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ボーナス状態に移行するのみである。換言すれば、「7」図柄は、遊技状態をボーナス状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。 As shown in FIG. 7, there is a BB (Big Bonus) prize as a state transition prize that provides a player with a privilege of transitioning the game state. When the symbols "7", "7", and "7" are stopped on the effective line from the left side by side, the game state is given a privilege of shifting to a bonus state, which is a special game state, as BB winning. However, even if the "7" symbol stops on the activated line in the left, middle, and right positions, medals are not paid out. In other words, when a combination of "7" symbols is established on the activated line, the game only shifts to the bonus state. In other words, the "7" symbol can be said to be a state transition symbol for shifting the game state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態について説明する。ボーナス状態は、複数回のRB(Regular Bonus)状態で構成され、RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、小役入賞である後述のスイカ入賞およびベル入賞の当選する確率が一般遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、ボーナス状態は、メダル払出数が所定数(本実施形態では250)に達したことを以って終了する。即ち、BB入賞が成立すると、その時点でのメダル払出枚数は0であるが、BB入賞に伴って遊技機の遊技状態がボーナス状態に移行されると、遊技者に対して250枚のメダルの払出しが一般遊技状態よりも少ないメダル投入枚数で行われることが確約されるのである。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ボーナス状態のみならずRB状態も終了する。これは、ボーナス状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施形態では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ボーナス状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、ボーナス状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。 Here, the bonus state will be explained. The bonus state is composed of a plurality of RB (Regular Bonus) states, and the RB state is composed of 12 JAC games. The JAC game is a game in which the odds of winning a watermelon prize and a bell prize, which are minor prizes, are much higher than in the normal game state. When winning eight times during the JAC game, the RB state ends even before the JAC game is played 12 times. Also, the bonus state ends when the number of paid out medals reaches a predetermined number (250 in this embodiment). That is, when the BB win is established, the number of medals to be paid out at that time is 0, but when the game state of the gaming machine shifts to the bonus state in accordance with the BB win, the player is awarded 250 medals. It is guaranteed that the payout will be performed with a smaller number of inserted medals than in the normal game state. In addition, when the number of paid out medals reaches a predetermined number during the RB state, not only the bonus state but also the RB state ends. This is a device for suppressing the gambling spirit of the player and ensuring the soundness of the game by setting an upper limit to the number of medals to be paid out during the bonus state. Furthermore, in the present embodiment, the combination of symbols for transitioning to the RB state is not set, and the configuration is such that the transition to the RB state occurs immediately after the transition to the bonus state and immediately after the RB state ends. Therefore, it can be said that the bonus state is a game in which the game continuously shifts to the RB state until a predetermined number of medals are paid out.

本スロットマシン10は、ゲーム開始時のメダル投入枚数(ベット数)として1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けに対応しており、一般遊技状態におけるBB入賞の当選確率(1ゲームでBB入賞が成立する確率)は、ゲーム開始時に投入されたメダル投入枚数(ベット数)に応じて異なって設定される。具体的には、1枚掛け及び2枚掛けの場合は、BB入賞の当選確率が65536分の1に設定され、3枚掛けの場合は、256分の1に設定される。このように、一般遊技状態におけるBB入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合、3枚掛けと比して低く設定されるようになっている。 This slot machine 10 supports 1 bet, 2 bets, and 3 bets as the number of inserted medals (bet number) at the start of the game. is established) is set differently according to the number of inserted medals (number of bets) inserted at the start of the game. Specifically, in the case of the 1-coin and 2-coin bets, the probability of winning a BB prize is set to 1/65536, and in the case of the 3-coin bet, it is set to 1/256. In this way, the probability of winning a BB prize in the normal game state is set to be lower in the case of the 1-coin and 2-coin bets than in the 3-coin bet.

次いで、メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合はスイカ入賞が成立し、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合はベル入賞が成立する。そして、3枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞が成立すれば12枚のメダル払出が行われ、ベル入賞が成立すれば6枚のメダル払出が行われる。また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞またはベル入賞が成立すれば、3枚のメダル払出が行われる。また、一般遊技状態におけるスイカ入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合65536分の1に設定され、3枚掛けの場合8分の1に設定される。一方、一般遊技状態におけるベル入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合65536分の1に設定され、3枚掛けの場合5.1分の1に設定される。このように、スイカ入賞およびベル入賞は、3枚掛けの場合にそれらの入賞が成立しやすく設定される一方で、1枚掛け及び2枚掛けの場合は、それらの入賞成立が稀にしか発生しないように設定される。 Next, there are a watermelon prize and a bell prize as small winnings for which medals are paid out. If you stop side by side with "Watermelon" symbol, "Watermelon" symbol, "Watermelon" symbol from the left on the active line, you will win a watermelon prize. If it stops in line with the "bell" symbol, the bell prize is established. When the game is executed with a 3-coin stake, 12 medals are paid out if a watermelon win is established, and 6 medals are paid out if a bell win is established. In addition, when the game is executed with one bet or two bet, three medals are paid out if a watermelon win or a bell win is established. In addition, the probability of winning a watermelon prize in the normal game state is set to 1/65536 in the case of 1-coin and 2-coin bets, and is set to 1/8 in the case of 3-coin bets. On the other hand, the probability of winning a bell prize in the normal game state is set to 1/65536 in the case of 1-ply and 2-ply, and is set to 1/5.1 in the case of 3-ply. In this way, the watermelon prize and the bell prize are set to be easily established in the case of the 3-price bet, whereas in the case of the 1-price and 2-price bets, the establishment of these prizes rarely occurs. set to not.

一方、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが実行された場合にのみ、又は、1枚掛けでゲームが実行された場合にのみ成立する特殊小役入賞が用意されている。特殊子役入賞には、チェリーベル入賞および7ベル入賞が含まれる。このうち、チェリーベル入賞は、1枚掛け又は2枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、3枚のメダル払出が行われる。また、7ベル入賞は、1枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、2枚のメダル払出が行われる。 On the other hand, in this slot machine 10, a special small winning prize is prepared only when the game is executed with one bet or two bets, or only when the game is executed with one bet. . Special child actor wins include Cherry Bell wins and 7 Bell wins. Of these, the cherry bell winning prize is a special small winning prize that is established only in the case of betting 1 or 2, and the "cherry" symbol on the left reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M are on the effective line. 3 medals are paid out. In addition, 7 bell winning is a special small combination winning that is established only in the case of betting one, and when the "7" symbol on the left reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M stop on the effective line. It is established and two medals are paid out.

ここで、チェリーベル入賞および7ベル入賞ともに、右リール32Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。また、3枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「スイカ」図柄または「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止してもチェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。同様に、2枚掛けでゲームが実行された場合は、リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止しても7ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。尚、3枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「チェリー」図柄または「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞や7ベル入賞が成立しないように構成してもよい。同様に、2枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞が成立しないように構成してもよい。 Here, for both the cherry bell winning prize and the 7 bell winning prize, the symbols stopped on the active line of the right reel 32R may be any symbols. In addition, when the game is executed with a 3-coin bet, even if the "watermelon" symbol or "7" symbol on the left reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M stop on the activated line, the cherry bell wins. Alternatively, it is determined as a failure without establishing a 7-bell prize. Similarly, when the game is executed with a double bet, even if the "7" symbol on the reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M stop on the activated line, the 7 bell winning is not established. , is determined as an outlier. In addition, when the game is executed with a 3-coin wager, the "cherry" symbol or "7" symbol on the left reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M are not stopped on the active line at the same time, and the cherry prize is won. It may be constructed so that the 7-bell prize is not established. Similarly, when the game is executed with two bets, the "7" symbol on the left reel 32L and the "Bell" symbol on the middle reel 32M are not stopped on the active line at the same time, so that the cherry winning is not established. can be configured to

一般遊技状態におけるチェリーベル入賞の当選確率は、1枚掛けの場合、約6.0分の1に設定され、2枚掛けの場合、約1.8分の1に設定されている。また、一般遊技状態における7ベル入賞の当選確率は、1枚掛けのみに対して、約6.0分の1に設定されている。 The winning probability of winning a cherry bell in the normal game state is set to approximately 1/6.0 in the case of one-coin bet, and is set to approximately 1/1.8 in the case of two-coin bet. In addition, the winning probability of winning 7 bells in the normal game state is set to about 1/6.0 with respect to only one bet.

さて、従来のスロットマシンでは、1枚掛けや2枚掛けでゲームが実行される場合は、3枚掛けでゲームが実行される場合と比して、各種特典が付与される確率が極端に低く設定されていたり、1枚掛けや2枚掛けではゲームを行えず、3枚掛けの場合にのみゲームが行える3枚掛け専用機といったものも存在していた。これは、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げるための工夫としてなされているものであり、遊技者に可能な限り3枚のメダルで1回のゲームを行わせることを目的としている。 Now, in conventional slot machines, when a game is played with one or two bets, the probability of receiving various benefits is extremely low compared to when a game is played with three bets. There was also a 3-ply dedicated machine that could not be played with 1-ply or 2-ply, but could be played only with 3-ply. This is done as a device to increase the operating rate of the slot machines in the hall, and is intended to allow the player to play one game with three tokens as much as possible.

しかしながら、ホールから遊技前に貸し出されるメダルの枚数は、必ずしも3の倍数ではなく、一般的には50枚単位で貸し出されるので、高い確率でメダルが3枚に満たない状態で遊技者の手元に残る可能性があった。そして、メダルが3枚に満たない状態で手元に残った場合、3枚掛け専用機ではその残ったメダルでゲームを行うことはできず、また、1枚掛けや2枚掛けが可能なスロットマシンにおいても、特典の付与される確率が低いため、ホールにメダルを放置したり、遊技者が残ったメダルを持ち帰ったりする恐れがあった。そして、ホールにメダルを放置すれば、そのメダルの価値分だけ遊技者が損をすることなり、また、遊技者が残ったメダルを持ち帰れば、ホールにおいて貸し出したメダルを回収できず、さらに、遊技者が別のホールから持ち帰ったメダルを使用してゲームを行う恐れもあり、ホール側にとっても損害を被るという問題点があった。 However, the number of medals lent out from the hall before the game is not necessarily a multiple of 3, and is generally lent out in units of 50, so there is a high probability that the player will receive less than 3 medals. could have remained. If less than 3 tokens remain in the player's hand, the game cannot be played with the remaining tokens in the special machine for 3 tokens, and the slot machine is capable of placing 1 token or 2 tokens. Also, since the probability of awarding a privilege is low, there is a risk that the medals will be left in the hall or the player will take the remaining medals home. If the medals are left in the hall, the player loses the value of the medals, and if the player takes back the remaining medals, the medals lent out in the hall cannot be collected, and furthermore, the game is played. There is also a risk that a player may play a game using medals brought back from another hall, and there is a problem that the hall side also suffers damage.

これに対し、本スロットマシン10では、2枚掛けでゲームを行った場合は、約1.8分の1という高い確率でチェリーベル入賞が成立し、また、1枚掛けでゲームを行った場合は、約6.0分の1という高い確率でチェリーベル入賞が成立して、3枚のメダル払出が行われるのである。よって、スロットマシン10において、1枚掛け又は2枚掛けの場合におけるBB入賞の当選確率が極端に低く抑えられていても、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが手元に残った場合に、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、1枚掛け又は2枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、チェリーベル入賞が成立した場合、3枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその3枚のメダルを使用して、1枚掛けや2枚掛けよりも有利な条件でBB入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを行うことができる。また、そのゲームが外れであった場合であっても、遊技者に対してメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。 On the other hand, in the present slot machine 10, when the game is played with two bets, a cherry bell win is established with a high probability of about 1/1.8, and when the game is played with one bet, In this case, a cherry bell win is established with a high probability of about 1/6.0, and three medals are paid out. Therefore, in the slot machine 10, even if the probability of winning a BB prize is extremely low in the case of betting 1 or 2, when the player has 1 or 2 medals left. In addition, it is possible to make the player execute the game with one bet or two bet while giving the player a feeling of anticipation that a cherry bell winning award in which three medals are paid out will be established. As a result of this game, when a cherry bell win is established, three medals are paid out. The game can be played while having a sense of anticipation of winning the BB prize. Also, even if the game is lost, the game can be ended without leaving any extra medals for the player.

また、1枚掛けでゲームを行った場合は、約6.0分の1という高い確率で7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われる。よって、スロットマシン10において、遊技者の手元に1枚のメダルが手元に残った場合に、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感と共に、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、1枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、7ベル入賞が成立した場合、2枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその2枚のメダルを使用して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを楽しむことができる。 In addition, when the game is played with a one-coin bet, there is a high probability of about 1/6.0 that 7 bells are won and two medals are paid out. Therefore, in the slot machine 10, when one medal is left in the player's hand, three medals are paid out, and two medals are paid out along with the expectation that the cherry bell win will be established. It is possible to allow the player to execute the game with one bet while giving the player a feeling of anticipation that the 7-bell prize will be established. As a result of this game, when 7 bells are won, 2 medals are paid out, so the player can use the 2 medals to win a cherry bell prize in which 3 more medals are paid out. You can enjoy the game while feeling the expectation of winning.

このように、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが手元に残っても、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができる。よって、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。 In this way, even if one or two medals remain in the player's hand, the one or two medals are used to pay out three medals. A player can be made to play a game aiming at winning 7 bells for which medals are paid out. Therefore, the slot machine 10 can motivate the player to use up all the tokens.

ここで、再び図5を参照して、チェリーベル入賞および7ベル入賞が成立する左リール32Lの「チェリー」図柄、「7」図柄、中リール32Mの「ベル」図柄それぞれのリール32L,32Mにおける配列位置について簡単に説明する。 Here, referring to FIG. 5 again, the reels 32L and 32M of the "cherry" symbol and "7" symbol on the left reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M for which the cherry bell winning prize and the 7 bell winning prize are established. Briefly describe the array position.

まず、左リール32Lにおいて、「チェリー」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が7図柄となるように配置されている。例えば、左リール32Lの3番の「チェリー」図柄と10番の「チェリー」図柄とは、その間隔が7図柄となるようにして配置されている。また、各リールの0番と20番とは、実際は隣接して配置されるので、左リール32Lの17番の「チェリー」図柄と3番の「チェリー」図柄とも、その間隔が7図柄となっている。一方、「7」図柄も、左リール32Lにおいて、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が7図柄となるように配置されている。例えば、左リール32Lの6番の「7」図柄と13番の「7」図柄とはその間隔が7図柄となるようにして配置されており、左リール32Lの20番の「7」図柄と6番の「7」図柄ともその間隔が7図柄となるようにして配置されている。 First, on the left reel 32L, the "cherry" symbols are arranged so that the interval between the symbol that reaches the lower row first and the symbol that reaches the next one is 7 symbols. For example, the 3rd "cherry" symbol and the 10th "cherry" symbol on the left reel 32L are arranged so that the interval between them is 7 symbols. In addition, since numbers 0 and 20 of each reel are actually arranged adjacent to each other, the number 17 "cherry" symbol and number 3 "cherry" symbol on the left reel 32L are separated by 7 symbols. ing. On the other hand, the "7" symbol is also arranged so that the interval between the symbol that reaches the lower row first and the symbol that reaches the next one is seven symbols on the left reel 32L. For example, the 6th "7" symbol and the 13th "7" symbol on the left reel 32L are arranged so that the interval between them is 7 symbols, and the 20th "7" symbol on the left reel 32L is arranged. The 6th "7" pattern is also arranged so that the interval between them is 7 patterns.

このように、「チェリー」図柄および「7」図柄は、いずれも同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置されている。上述した通り、各リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、左ストップスイッチ42が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させる際に「チェリー」図柄または「7」図柄を、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。 Thus, the "cherry" symbols and the "7" symbols are arranged on the left reel 32L such that the interval between similar symbols is 7 symbols. As described above, each of the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42-44 are operated. Therefore, by adopting such a pattern arrangement, even if the left stop switch 42 is operated at any timing, when establishing a cherry bell prize or a 7 bell prize, the "cherry" pattern or the "7" pattern It can be stopped at any one of the upper, middle and lower positions of the display window 26L.

例えば、左リール32Lの3番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「チェリー」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lの4番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば10番の「チェリー」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lの5番の「ベル」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば10番の「チェリー」図柄を中段に停止させることができる。 For example, when the left stop switch 42 is operated when the number 3 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the lower stage, the "cherry" symbol can be stopped at the lower stage if the left reel 32L is stopped as it is. If the left stop switch 42 is operated when the number 4 "replay" symbol on the left reel 32L reaches the lower stage, if the left reel 32L is slid by 4 symbols and then stopped, the number 10 " When the left stop switch 42 is operated when the 5th "bell" pattern of the left reel 32L reaches the lower stage, the left reel 32L is slid by 4 symbols. If it is stopped later, the 10th "cherry" symbol can be stopped in the middle row.

また、左リール32Lの6番の「7」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「7」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lの7番の「スイカ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば13番の「7」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば13番の「7」図柄を中段に停止させることができる。 Further, when the left stop switch 42 is operated when the number 6 "7" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the "7" symbol can be stopped at the lower stage if the left reel 32L is stopped as it is. If the left stop switch 42 is operated when the number 7 "watermelon" symbol on the left reel 32L reaches the lower stage, if the left reel 32L is slid by 4 symbols and then stopped, the number 13 " 7" symbol can be stopped at the upper stage, and when the left stop switch 42 is operated when the 8th "replay" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the left reel 32L is slid by 4 symbols. If it is stopped later, the 13th "7" symbol can be stopped in the middle row.

これに対し、中リール32Mにおいて「ベル」図柄は下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が5図柄以下となるように配置されている。例えば、中リール32Mの0番の「ベル」図柄と5番の「ベル」図柄とは、その間隔が5図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの9番の「ベル」図柄と12番の「ベル」図柄とは、その間隔が3図柄となるように配置されている。このように、「ベル」図柄は同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されているので、かかる図柄配列とすることにより、中ストップスイッチ43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を、表示窓26Mの中段の位置に停止させることができる。 On the other hand, on the middle reel 32M, the "bell" symbols are arranged so that the interval between the symbol that reaches the lower row first and the symbol that reaches the next one is 5 symbols or less. For example, the 0th "bell" symbol and the 5th "bell" symbol on the middle reel 32M are arranged so that the interval between them is 5 symbols, and the 9th "bell" symbol on the middle reel 32M. and the 12th "bell" pattern are arranged so that the interval between them is 3 patterns. In this way, the "bell" symbols are arranged on the middle reel 32M so that the intervals between similar symbols are 5 symbols or less. Even if it is done, the "bell" pattern can be stopped at the middle position of the display window 26M when establishing a cherry bell winning prize or a 7 bell winning prize.

例えば、中リール32Mの11番の「7」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mをそのまま停止させればこの「ベル」図柄を中段に停止させることができ、中リール32Mの12番の「ベル」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させれば17番の「ベル」図柄を中段に停止させることができる。 For example, when the middle stop switch 43 is operated when the 11th "7" pattern of the middle reel 32M reaches the lower stage, this "bell" pattern can be stopped at the middle stage if the middle reel 32M is stopped as it is. If the middle stop switch 43 is operated when the number 12 "bell" symbol on the middle reel 32M reaches the lower stage, if the middle reel 32M is slid by 4 symbols and then stopped, the number 17 " Bell" pattern can be stopped in the middle row.

このように、ストップスイッチ42,43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかに、「チェリー」図柄や「7」図柄を停止させることができ、また、表示窓26Mの中段に「ベル」図柄を表示させることができる。よって、入賞態様の抽選でチェリーベル入賞や7ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や7ベル入賞を成立させることができる。 In this way, even when the stop switches 42 and 43 are operated at any timing, the "cherry" pattern or the "7" pattern can be stopped in any of the upper, middle and lower stages of the display window 26L. Also, a "bell" pattern can be displayed in the middle of the display window 26M. Therefore, when a cherry bell winning prize or a 7 bell winning prize is won in the prize mode lottery, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44 by the player, the stop symbol corresponding to the cherry bell winning prize or the 7 bell winning prize is displayed. Since the stop pattern can be displayed on any one of the middle line L2, the right-down line L4, and the right-up line L5 (see FIG. 6), it is possible to establish a cherry bell winning prize or a 7 bell winning prize without missing anything.

図7に戻り、説明を続ける。スロットマシン10が取り得るその他の入賞態様としては、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合に成立するリプレイ入賞を設けている。リプレイ入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。よって、リプレイ入賞が成立した場合は、そのゲームで投入されたメダル枚数(ベット数)分のメダル払出、即ち、1枚掛けの場合は1枚、2枚掛けの場合は2枚、3枚掛けの場合は3枚のメダル払出が行われるものとみなすことができる。尚、一般遊技状態におけるリプレイ入賞の当選確率は、メダルの投入枚数(ベット数)に限らず、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれの場合も約7.3分の1と高い確率に設定されている。このリプレイ入賞が高い確率で成立することにより、BB入賞や、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合には特殊小役入賞(チェリーベル入賞や7ベル入賞)を成立させたいという再チャンレンジ感を、遊技者に多く与えることができる。 Returning to FIG. 7, the description is continued. As another prize mode that the slot machine 10 can take, there is provided a replay prize that is established when the machines stop side by side with 'replay' patterns, 'replay' patterns, and 'replay' patterns from the left on the effective line. When a replay win is established, medals are not paid out or state transition is performed, but the player can play the next game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. Therefore, when a replay win is established, the number of medals inserted in the game (number of bets) is paid out, that is, 1 medal in the case of 1 bet, 2 in the case of 2 bets, and 3 bets. In the case of , it can be considered that 3 medals are paid out. The probability of winning a replay prize in the normal gaming state is not limited to the number of medals inserted (number of bets), and is as high as about 1/7.3 in any of the 1, 2, and 3 bets. set to probability. By establishing this replay prize with a high probability, it is replayed that you want to establish a BB prize or a special small role prize (Cherry Bell prize or 7 Bell prize) when playing a game with 1 or 2 bets. A sense of challenge can be given to the player.

尚、リプレイ入賞を成立させる「リプレイ」図柄は、図5に示すように、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が5図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄と11番の「リプレイ」図柄はその間隔が3図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄と6番の「リプレイ」図柄はその間隔が5図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができるので、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42~44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、リプレイ入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を、表示窓26L,26M,26Rの中段の位置に停止させることができる。例えば左リール32Lの3番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させれば、4番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができ、中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させれば6番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。よって、リプレイ入賞に当選している場合には、ストップスイッチ42~44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「リプレイ」図柄を中ラインL2(図6参照)に停止させることができるので、所謂取りこぼしなく、リプレイ入賞を成立させることができる。 As shown in FIG. 5, the "replay" symbols that establish a replay winning prize are arranged on the reels 32L and 32M such that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the next stage is five symbols or less. , 32R. For example, the 8th "replay" symbol and the 11th "replay" symbol on the left reel 32L are arranged so that the interval between them is 3 symbols, and the 1st "replay" symbol and the 6th "replay" symbol on the middle reel 32M are arranged. The "replay" symbols of the turn are arranged so that the interval between them is 5 symbols. In this way, the "replay" symbols are arranged on the respective reels 32L, 32M, 32R such that the interval between similar symbols is 5 symbols or less. As described above, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing at which the stop switches 42-44 are operated. is operated at any timing, the "replay" symbol can be stopped at the middle position of the display windows 26L, 26M, 26R when the replay winning is established. For example, when the left stop switch 42 is operated when the number 3 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the lower stage, if the left reel 32L is stopped as it is, the number 4 "replay" symbol is stopped in the middle row. When the middle stop switch 43 is operated when the number 1 "replay" symbol of the middle reel 32M reaches the lower stage, if the middle reel 32M is slid by 4 symbols and then stopped, the number 6 The "replay" pattern of can be stopped in the middle row. Therefore, when the replay winning prize is won, the "replay" symbol can be stopped at the middle line L2 (see FIG. 6) regardless of the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Therefore, it is possible to establish a replay winning prize without so-called omission.

その他の場合、即ち、有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われず、外れとなる。即ち、各リール32L,32M,32Rの「青年」図柄、中リール32Mと右リール32Rの「チェリー」図柄、中リール32Mの「スター」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。即ち、各リール32L,32M,32Rには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB図柄の組合せとは、BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せである。 In other cases, that is, when the combination of the symbols described above does not stop on the activated line, medals are not paid out and game state transitions are not performed at all, resulting in a loss. That is, the "youth" symbols on the reels 32L, 32M, 32R, the "cherry" symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, and the "star" symbols on the middle reel 32M have nothing to do with winning. In other words, it can be said that each of the above symbols is a non-privilege symbol that is unrelated to the privilege given to the player. That is, the respective reels 32L, 32M, 32R are provided with privilege symbols related to winning, such as "Bell" symbols, and non-privilege symbols unrelated to winning, such as "young man" symbols. In addition, below, the combination of the symbols corresponding to each prize is also referred to as the winning symbol combination. For example, a combination of BB symbols is a combination of symbols that result in a BB prize, that is, a combination of "7" symbols, "7" symbols, and "7" symbols.

このように、本スロットマシン10では、3枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のBB入賞の当選確率を、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定しているので、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。 As described above, in the slot machine 10, the probability of winning the BB prize when the game is played by inserting three medals is sufficiently higher than when the game is played by inserting one or two medals. Since it is set, it is possible to let the player play one game by inserting three medals while making the player expect that many medals will be paid out by establishing a BB prize. As a result, the medals are consumed quickly, and it is possible to increase the operating rate of the slot machines in the hall.

一方、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され、その当選確率が高く設定されているので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、本スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。そして、貸し出されたメダルを使用せずに遊技を終えることによって遊技者が損をするといった問題や、遊技者が残ったメダルを持ち帰って貸し出したメダルを回収できなかったり、別のホールから持ち帰ったメダルを遊技者が使用したりすることによって、ホール側が損害を被るといった問題を回避することができる。 On the other hand, when the game is played by inserting one or two medals, the cherry bell winning with the number of medals paid out of three is set as a winning combination candidate, and the winning probability is set high. When one or two medals remain in the player's hand, the player expects that three medals will be paid out by winning a cherry bell prize, and one or two medals remaining in the hand. to play a single game. As a result, when three medals are paid out as a result of winning a Cherry Bell prize, the player can insert the three medals and play another game while expecting to win a BB prize. , the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. Also, even if the result of the game played by inserting one or two medals is a loss, the game can be finished without leaving any extra medals for the player. In this manner, the slot machine 10 allows the player to enjoy the game to the end without leaving any extra medals. In addition, there are problems such as the player losing money by finishing the game without using the borrowed medals, the player taking back the remaining medals but not being able to collect the borrowed medals, or the player taking back the medals from another hole. It is possible to avoid the problem that the hall side suffers damage due to the use of medals by the players.

また、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞も当選役候補として設定され、その当選確率も高く設定されているので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 In addition, when the game is played by inserting one medal, the 7-bell winning with two medals paid out is also set as a winning combination candidate, and the probability of winning is set high, so that the player's hand has a high probability of winning. When one medal remains in the game, the player is made to expect that two medals will be paid out if 7 bells are won, and the player is made to insert the remaining one medal and play once. game can be played. As a result, when two medals are paid out as a result of winning a prize of seven bells, the player inserts the two medals and waits for a further three medals to be paid out in hopes of winning a prize of Cherry Bell. , you can enjoy one more game. Then, if the cherry bell win is established, the player can play the game by inserting the three paid-out medals while expecting the BB prize to be established. You can enjoy , and even if you are out, you can use up the medals. Therefore, the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals while giving the player further enjoyment of the game.

また、入賞態様の抽選において、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作されたタイミングに関わらず、その停止図柄を取りこぼしなく有効ライン上に停止させることができるので、遊技者が1枚掛け及び2枚掛けで開始したゲームの抽選の結果、チェリーベル入賞や7ベル入賞が当選役として当選した場合は、人為的な操作に依存せずに、確実にそれらの入賞を成立させることができる。また、遊技者に対し、その他の入賞(例えば、BB入賞)を狙わせつつ、チェリーベル入賞や7ベル入賞の成立を期待してゲームを行わせることができる。 In addition, in the lottery of the prize mode, if a cherry bell prize in which 3 medals are paid out or a 7 bell prize in which 2 medals are paid out is won, regardless of the timing at which the stop switches 42 to 44 are operated. , the stop symbols can be stopped on the effective line without missing, and as a result of the lottery of the game started by the player with 1 and 2 bets, the cherry bell winning prize and the 7 bell winning prize were won as winning combinations. In this case, it is possible to reliably achieve the winning without relying on human manipulation. In addition, it is possible to allow the player to play the game in anticipation of achieving a Cherry Bell prize or a 7 Bell prize while aiming for other prizes (for example, a BB prize).

ここで、1枚掛けの場合、及び、2枚掛けの場合における一般遊技状態でのメダル払出枚数の期待値について説明する。まず、1枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、3枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞および7ベル入賞の一般遊技状態での当選確率は、それぞれ約6.0分の1に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には3枚、7ベル入賞が成立した場合には2枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約7.3分の1に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、1枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、BB入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、BB入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は0である。ここで、一般遊技状態下での1ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、上記各当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、1枚掛けにおける期待値は約0.96枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数(1枚)に対するメダル払出枚数の割合が約96%となり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約0.04枚ずつ減少することが期待される。 Here, the expected value of the number of tokens to be paid out in the normal game state in the case of one-coin bet and in the case of two-coin bet will be described. First, in the case of one-coin bet, the probability of winning a watermelon prize and a bell prize in the normal game state is set to 1/65536, and three medals are paid out when either prize is established. In addition, the probability of winning a cherry bell prize and a 7 bell prize in the normal gaming state is set to approximately 1/6.0, respectively, and if the cherry bell prize is established, 3 pieces, and if the 7 bell prize is established, , two medals are paid out. In addition, the probability of winning a replay prize in the normal gaming state is set to about 1/7.3, and when a replay prize is established, as described above, it is equivalent to paying out one medal. can think. On the other hand, the probability of winning a BB prize in the normal game state is set to 1/65536, and when the BB prize is established, the game state shifts to the bonus state, but the number of medals to be paid out is zero. Here, the expected value of the number of medals to be paid out per game under normal gaming conditions is equal to the value obtained by multiplying the number of medals to be paid out corresponding to each of the winning probabilities and adding the multiplication results. The expected value is about 0.96 sheets. That is, in the normal gaming state, the ratio of the number of medals paid out to the number of bets (1 medal) is about 96%, and the number of medals owned by the player is expected to decrease by about 0.04 every time one game is played. .

また、2枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、3枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞の一般遊技状態での当選確率は約1.8分の1に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には3枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約7.3分の1に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、2枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、BB入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、BB入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は0である。よって、2枚掛けにおける一般遊技状態下での1ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、約1.94枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数(2枚)に対するメダル払出枚数の割合が約97%となり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約0.06枚ずつ減少することが期待される。 In addition, in the case of 2-coin bets, the probability of winning a watermelon prize and a bell prize in the normal game state is set to 1/65536, and when either prize is established, 3 medals are paid out. In addition, the probability of winning a cherry bell prize in the normal game state is set to about 1/1.8, and three medals are paid out when the cherry bell prize is established. In addition, the probability of winning a replay prize in the normal gaming state is set to about 1/7.3, and when a replay prize is established, it is equivalent to paying out two medals as described above. can think. On the other hand, the probability of winning a BB prize in the normal game state is set to 1/65536, and when the BB prize is established, the game state shifts to the bonus state, but the number of medals to be paid out is zero. Therefore, the expected value of the number of medals to be paid out per game under normal gaming conditions with a double bet is about 1.94. That is, in the normal gaming state, the ratio of the number of medals paid out to the number of bets (two) is about 97%, and it is expected that the number of medals owned by the player will decrease by about 0.06 every time one game is played. .

このように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が限りなく100%に近い値に設定されているので、1枚掛け又は2枚掛けで遊技機を行った場合、遊技者の手元にほぼ100%の期待値でメダルが返還させることになる。即ち、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。よって、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。 In this way, in both cases of 1-ply and 2-ply, the ratio of the number of medals to be paid out to the number of bets is set to a value close to 100%. , the medals are returned to the player's hand at an expected value of almost 100%. That is, even if the game is played with one or two bets, the number of medals is hardly reduced. Therefore, when one or two medals are left in the player's hand, the player has only one medal left in his hand. Alternatively, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game using two medals. Therefore, it is possible to further reduce the possibility that the player will finish the game leaving medals.

一方、1枚掛け及び2枚掛けでゲームを行った場合、僅かではあるがメダルが減少することが期待されるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は増加せずに却って減少するようになっている。よって、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行って、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが3枚以上ある場合は、遊技者に対して、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うようにさせることができる。 On the other hand, it is expected that the number of medals will decrease slightly if the game is played with 1-ply or 2-ply. Instead, it is declining. Therefore, it is possible to prevent the player from aiming to increase the number of medals by repeatedly playing the game with one or two bets. Therefore, when there are three or more medals, the player can be made to play the game with three medals with a high probability of winning the BB prize.

尚、本実施形態では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行ってチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を最大ベット数である3枚に設定し、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を2枚に設定するが、チェリーベル入賞が成立した場合の払出枚数を3の倍数分に設定し、7ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を2の倍数分に設定してもよい。ただし、チェリーベル入賞や7ベル入賞が成立した場合の払出枚数を3枚や2枚に設定すれば、そのメダル払出枚数メダル払出枚数の期待値を100%未満に設定しても、それぞれの入賞の当選確率を高く設定することができる。よって、チェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する可能性を高めることができ、3枚または2枚のメダルが遊技者に付与される確率を高めることができるので、遊技者に1枚または2枚のメダルを使用してゲームを行いたいと思わせることができる。 In the present embodiment, the number of medals to be paid out when a cherry bell win is established by playing the game with one bet or two bets is set to three, which is the maximum number of bets, and the game is played with one bet. The number of medals to be paid out when a 7-bell win is established is set to 2, but the number of medals to be paid out when a cherry-bell win is established is set to a multiple of 3, and the number of medals to be paid out when a 7-bell win is established is set to 2. It may be set to a multiple of 2. However, if the payout number is set to 3 or 2 when a cherry bell win or a 7 bell win is established, even if the expected value of the medal payout number is set to less than 100%, the respective win The winning probability of can be set high. Therefore, it is possible to increase the possibility that a cherry bell win or a 7 bell win will be established, and it is possible to increase the probability that 3 or 2 medals will be awarded to the player. can make you want to play the game using the medals.

図7では、設定状態が「設定1」の場合の当選確率を示しているが、設定状態が「設定2」~「設定6」のいずれかを設定した場合であっても、1枚掛け及び2枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率は、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が100%未満となるように設定されるようになっている。尚、本実施形態では、設定状態(「設定1」~「設定6」)に応じて、1枚掛け及び2枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率が変更されるが、1枚掛け及び2枚掛けの当選確率は設定状態にかかわらず一定としてもよい。即ち、設定状態に応じて当選確率が変更されるのは3枚掛けの場合のみに限定してもよい。また、1枚掛け及び2枚掛けの場合において、設定状態(「設定1」~「「設定6」」に応じてBB入賞、スイカ入賞、ベル入賞およびリプレイ入賞のうち少なくともいずれかの当選確率は変更されるが、1枚掛け及び2枚掛けの場合の特殊小役入賞であるチェリーベル入賞および7ベル入賞の当選確率は変更されず、一定の値としてもよい。 FIG. 7 shows the winning probability when the setting state is "setting 1". The probability of winning corresponding to each winning mode in the case of two-coin betting is set so that the ratio of the number of medals paid out to the number of bets is less than 100%. In this embodiment, the winning probability corresponding to each winning mode in the case of 1-coin and 2-coin bets is changed according to the setting state ("Setting 1" to "Setting 6"). Winning probabilities of betting and double betting may be constant regardless of the setting state. That is, the change of the winning probability according to the setting state may be limited only to the case of the 3-coin bet. In addition, in the case of 1-ply and 2-ply, the winning probability of at least one of the BB prize, watermelon prize, bell prize and replay prize depending on the setting state (“Setting 1” to “Setting 6”) Although changed, the winning probabilities of the cherry bell winning prize and the 7 bell winning prize, which are special small winning prizes in the case of 1-coin and 2-coin betting, are not changed, and may be set to a constant value.

その他、本スロットマシン10では、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール32Lに「チェリー」図柄、中リール32Mに「ベル」図柄が停止しても、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 In addition, in the slot machine 10, the winning mode is established only when the game is played with one bet or two bets, and when the game is played with three bets, the left reel 32L Even if the "cherry" symbol on the middle reel 32M and the "bell" symbol on the middle reel 32M stop, the cherry bell winning prize is not established and is treated as a loss. It is possible to draw the player's attention to the winning of a role. Therefore, when the game is played with one bet or two bet, if the symbol stops at the stop symbol of the cherry bell winning prize, the player can be greatly delighted.

同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール32Lに「7」図柄、中リール32Mに「ベル」図柄が停止しても、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛けでゲームを行った場合に、7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 In the same way, the 7 bell winning is a winning mode that is established only when the game is played with one bet, and when the game is played with two bets or three bets, the left reel 32L has a "7" symbol. , even if the "bell" symbol stops on the middle reel 32M, the 7-bell winning is not established and is treated as a loss. can draw attention. Therefore, when the game is played with one bet, if the symbols stop at the stop symbol of winning 7 bells, the player can be greatly pleased.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定される。これにより、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。 Further, in the slot machine 10, even if the game is played with one or two bets, the winning probability is extremely low, but the BB prize is established. As a result, even when the game is played with a one-coin or two-coin bet, the player can have a sense of anticipation that the BB prize will be established.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、BB入賞またはリプレイ入賞以外の通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したときであっても、3枚掛けでゲームが行われた場合のメダル払出枚数とは異なって、チェリーベル入賞が成立した場合と同様に、3枚のメダル払出が行われるようになっているので、その払い出された3枚のメダルを投入して、遊技者がBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく確実に最後まで遊技を楽しむことができる。また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定しているので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。 In addition, in the slot machine 10, when a game is played with one or two bets, even when a watermelon win or a bell win, which are ordinary minor wins other than a BB win or a replay win, are established. Also, unlike the number of medals paid out when the game is played with three bets, three medals are paid out in the same way as when a cherry bell win is established. The player can play one more game while expecting to win a BB prize by throwing in the three medals that have been collected, and the player can surely enjoy the game to the end without leaving any extra medals. can. In addition, in the slot machine 10, the probability of winning a watermelon prize or a bell prize is set low when a game is played with one or two prizes, while the probability of winning a cherry bell prize or a 7 bell prize is set high. Therefore, it is possible to further impress the player that the cherry bell winning prize or the 7 bell winning prize is a special small winning combination with one or two bets. When the game is played at , the player can have a sense of expectation that a cherry bell winning prize or a 7 bell winning prize will be established.

次いで、本スロットマシン10の電気的構成について、図8を参照して説明する。図8は、スロットマシン10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of this slot machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 10. As shown in FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるMPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。MPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered on an MPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the MPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45b、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してMPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there are reel units 31 (more specifically, reel index sensors that individually detect that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a first inserted medal detection sensor 45a and a second inserted medal detection sensor 45b that detect medals inserted from the medal slot 45, A payout detection sensor 51a for detecting medals paid out from the hopper device 51, a credit insertion detection sensor 56a to 58a for individually detecting the operation of each credit insertion switch 56 to 58, a settlement detection sensor 59a for detecting the operation of the settlement switch 59, Various sensors such as a reset detection sensor 72a for detecting operation of the reset switch 72 and a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned on are connected. A signal from the sensor is output to the MPU 102 via the input/output port 104 .

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はMPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、MPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC output from the power supply unit 91a in this example, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the MPU 102 and the input/output port 104, and the MPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. This power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main control unit 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are connected via an input/output port 104. there is

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置である。詳細については、図10を参照して後述するが、MPU181、画像コントローラ186や、各種メモリ等が一体化された基板を備えており、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63 , the speaker 64 and the auxiliary display section 65 . Details will be described later with reference to FIG. 10, but the MPU 181, the image controller 186, various memories, and the like are integrated on a substrate, and after receiving signals from the main controller 101, display control is performed. The device 81 independently drives and controls the upper lamp 63 , the speaker 64 and the auxiliary display section 65 . Therefore, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. The various display units 60 to 62 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81 .

また、表示制御装置81では、補助表示部65に表示すべき各種画像データを格納するキャラクタROM187を、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価なメモリであるNAND型フラッシュメモリによって構成している。これにより、キャラクタROM187を容易に大容量化することができ、補助表示部65に表示させる画像として、多くの画像を用意することができるので、より遊技者の興趣を高めるために、補助表示部に表示される画像を多様化、複雑化することができる。尚、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅いので、表示制御装置81では、読み出し速度の遅いメモリを画像データの記憶手段として用いても、表示させたい時間に画像を問題なく表示させる発明がなされている。その詳細については、図10を参照して後述する。 In addition, in the display control device 81, the character ROM 187 for storing various image data to be displayed on the auxiliary display section 65 is composed of a NAND-type flash memory, which is an inexpensive memory with a large storage capacity in a small area. . As a result, the capacity of the character ROM 187 can be easily increased, and many images can be prepared as images to be displayed on the auxiliary display section 65. You can diversify and complicate the images displayed on the Although the NAND flash memory facilitates increasing the capacity of the ROM, its read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). is used as an image data storage means, an invention has been made in which an image can be displayed at a desired time without any problem. Details thereof will be described later with reference to FIG.

上述したMPU102には、このMPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106、乱数を発生するフリーランカウンタ107が内蔵されている。また、MPU102には、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタも内蔵されている。 The above MPU 102 has a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. A RAM 106 for securing and a free-running counter 107 for generating random numbers are incorporated. Although not shown, the MPU 102 also includes various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as various counters such as a credit counter for counting the number of credits. Built-in.

フリーランカウンタ107は、0~65535の乱数を短い周期で生成して更新するハードウェアによって構成されたカウンタである。MPU102は、スタートレバー41の操作をスタート検出センサ41aの出力信号に基づいて確認した後、ハード回路によってフリーランカウンタ107の値をラッチし、そのラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。尚、本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタ107の値をラッチする構成となっている。また、ラッチされ、RAM106に格納されたフリーランカウンタの値は、スタートレバー41の操作によって開始されるゲームの入賞態様(役)を抽選するために用いられる。 The free-running counter 107 is a hardware-configured counter that generates and updates random numbers from 0 to 65535 in short cycles. After confirming the operation of the start lever 41 based on the output signal of the start detection sensor 41a, the MPU 102 latches the value of the free-run counter 107 using a hardware circuit and stores the latched value in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 latches the value of the free-run counter 107 each time the start lever 41 is operated. Also, the value of the free-run counter latched and stored in the RAM 106 is used to draw a lottery for the winning mode (hand) of the game started by operating the start lever 41 .

ROM105とRAM106とは、記憶手段としてのメインメモリを構成するものであり、図12以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM105に記憶されている。また、ROM105には、入賞態様の抽選に用いられる抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア105aが少なくとも設けられている。 The ROM 105 and RAM 106 form a main memory as storage means, and programs for executing various processes shown in the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures are stored in the ROM 105 as part of the control program. In addition, the ROM 105 is provided with at least a lottery table storage area 105a for storing a lottery table used for the lottery of the winning mode.

ここで、図9を参照して、抽選テーブルについて説明する。図9は、設定状態が「設定1」に設定されている場合の一般遊技状態で選択される抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、(a)は投入されたメダル枚数が3枚(3枚掛け)である場合に用いる3枚掛け時抽選テーブル、(b)は投入されたメダル枚数が2枚(2枚掛け)である場合に用いる2枚掛け時抽選テーブル、(c)は投入されたメダル枚数が1枚(1枚掛け)である場合に用いる1枚掛け時抽選テーブルを示している。 Here, the lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a schematic diagram schematically showing the lottery table selected in the general game state when the setting state is set to "setting 1", and (a) shows three medals inserted. (b) is a lottery table for 2 medals used when the number of medals inserted is 2 (2 medals), and (c) is a lottery table for 2 medals. 10 shows a lottery table for one-of-one bet used when the number of inserted medals is one (one-of-one bet).

各抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる入賞態様がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、その入賞態様に対応する当選確率に応じたポイント値PVが、各抽選テーブル毎に設定されている。具体的には、IV=1には、入賞態様としてBB入賞が対応付けられ、IV=2には、スイカ入賞が対応付けられ、IV=3にはベル入賞が対応付けられ、IV=4には、チェリーベル入賞が対応付けられ、IV=5には7ベル入賞が対応付けられ、IV=6には、リプレイ入賞が対応付けられている。 An index value IV is set in each lottery table, and each index value IV is univocally associated with a winning mode, and a point value corresponding to the winning probability corresponding to the winning mode. A PV is set for each lottery table. Specifically, IV=1 is associated with a BB winning as a winning mode, IV=2 is associated with a watermelon winning, IV=3 is associated with a bell winning, and IV=4 is associated with a bell winning. is associated with a cherry bell win, IV=5 is associated with a 7 bell win, and IV=6 is associated with a replay win.

また、3枚掛け時抽選テーブルでは、図9(a)に示すように、IV=1(BB入賞)に対してPV=256が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=8192が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=12850が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。 In addition, in the lottery table for bet 3, as shown in FIG. 9A, PV=256 is associated with IV=1 (BB winning), and PV=256 is associated with IV=2 (watermelon winning). 8192 is associated, IV=3 (bell winning) is associated with PV=12850, IV=4 (cherry bell winning) is associated with PV=0, IV=5 (7 bell winning) ) is associated with PV=0, and IV=6 (replay winning) is associated with PV=8980.

ここで、入賞態様の抽選方法について簡単に説明する。スタートレバー41の操作によってフリーランカウンタ107の乱数の値がラッチされ、RAM106に格納されると、まず、IV=1(BB入賞)に対応付けられたポイント値PVの値(図9(a)に示す抽選テーブルでは256)をラッチされた乱数の値に加算し、それを判定値DVとする(図14のS304参照)。そして、その判定値DVが65535よりも大きい値であった場合、BB入賞をそのゲームの当選役として判定し(図14のS305,S306参照)、抽選を終了する。つまり、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が655280~65535の範囲にあるときに、BB入賞が当選役として判定される。よって、その当選確率は、図7に示すように256分の1に設定される。 Here, the lottery method for the winning mode will be briefly described. When the random number value of the free run counter 107 is latched by the operation of the start lever 41 and stored in the RAM 106, first, the value of the point value PV associated with IV=1 (BB win) (FIG. 9A) 256) is added to the value of the latched random number, and this is used as the determination value DV (see S304 in FIG. 14). If the determination value DV is greater than 65535, the BB winning is determined as the winning combination of the game (see S305 and S306 in FIG. 14), and the lottery ends. That is, when a lottery is performed using the lottery table for three bets shown in FIG. 9A, when the value of the latched random number is in the range of 655280 to 65535, the BB winning prize is determined as the winning combination. . Therefore, the winning probability is set to 1/256 as shown in FIG.

一方、判定値DVが65535以下である場合は、インデックス値IVを1繰り上げ(図14のS307参照)、繰り上げ後のインデックス値IVの値に対応するポイント値PVの値を判定値DVに加算して、判定値DVを更新する(図14のS304参照)。そして、その更新後の判定値DVが65535よりも大きい値であった場合、繰り上げ後のインデックス値IVに対応する入賞態様を当選役として判定して抽選を終了し、65535以下であった場合は、さらにインデックス値IVを1繰り上げて、判定値DVの更新(繰り上げ後のIVに対応するポイント値PVの加算)と、更新後の判定値DVの判定(判定値DVが65535より大きいか否か)とを、当選役が判定されるか、判定役がなくなるまで(IVが最大値を超えるまで)繰り返し行う(図14のS304~S308参照)。 On the other hand, if the determination value DV is 65535 or less, the index value IV is incremented by 1 (see S307 in FIG. 14), and the value of the point value PV corresponding to the index value IV after incrementing is added to the determination value DV. to update the determination value DV (see S304 in FIG. 14). If the updated determination value DV is greater than 65535, the winning mode corresponding to the raised index value IV is determined as a winning combination, and the lottery is terminated. Further, the index value IV is incremented by 1 to update the determination value DV (add the point value PV corresponding to the incremented IV) and determine the updated determination value DV (whether the determination value DV is greater than 65535 or not). ) is repeated until a winning combination is determined or until there is no more determination combination (until the IV exceeds the maximum value) (see S304 to S308 in FIG. 14).

これにより、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が57088~655279の範囲にあるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が44238~57087の範囲にあるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が35258~44237の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、スイカ入賞については8分の1に設定され、ベル入賞については約5.1分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。 As a result, when a lottery is performed using the lottery table for three bets shown in FIG. 9A, when the value of the latched random number is in the range of 57088 to 655279, the watermelon winning prize is determined as a winning combination. When the value of the latched random number is in the range of 44238 to 57087, the bell winning is determined as the winning combination, and when the latched random number value is in the range of 35258 to 44237, the replay winning is determined as the winning combination. . Therefore, as shown in FIG. 7, the winning probability of each winning mode is set to 1/8 for watermelon winning, about 1/5.1 for bell winning, and about 1/5.1 for replay winning. 7. It will be set to 1/3.

尚、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=4(チェリーベル入賞)とIV=5(7ベル入賞)とに対応するポイント値PVの値が0に設定されているので、この値を用いて判定値DVを更新しても、更新前と更新後とでその値は変わらない。そして、判定値DVに対して、IV=4、IV=5に対応するポイント値PVの加算が行われるときは、判定値DVが65535以下であるときなので、IV=4およびIV=5の時に更新後の判定値の判定を行っても、65535よりも大きいと判定されることはない。よって、IV=4(チェリーベル入賞)とIV=5(7ベル入賞)とに対応するポイント値PVの値を0に設定することにより、チェリーベル入賞および7ベル入賞は当選役として選定されないようになっている。 Incidentally, in the lottery table for three-bet shown in FIG. 9A, the value of the point value PV corresponding to IV=4 (cherry bell win) and IV=5 (7 bell wins) is set to 0. Therefore, even if the determination value DV is updated using this value, the value does not change before and after the update. When the point value PV corresponding to IV=4 and IV=5 is added to the determination value DV, the determination value DV is 65535 or less. Even if the updated determination value is determined, it is never determined to be larger than 65535. Therefore, by setting the value of the point value PV corresponding to IV=4 (cherry bell winning) and IV=5 (7 bell winning) to 0, cherry bell winning and 7 bell winning are not selected as winning combinations. It has become.

図9(b)に示す2枚掛け時抽選テーブルでは、IV=1(BB入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=36400が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。よって、図9(b)に示す2枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が65535であるときにBB入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65534であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65533であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が29133~65532の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が20153~29132の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ65536分の1に設定され、チェリーベル入賞については約1.8分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。尚、IV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVの値が0に設定されているので、上述したように、7ベル入賞は当選役として設定されないようになっている。 In the double-bet lottery table shown in FIG. 9B, PV=1 is associated with IV=1 (BB winning), and PV=1 is associated with IV=2 (watermelon winning). , PV=1 is associated with IV=3 (winning a bell), PV=36400 is associated with IV=4 (winning a cherry bell), and PV=5 (winning a 7 bells). =0 is associated, and PV=8980 is associated with IV=6 (replay win). Therefore, when a lottery is performed using the lottery table for two bets shown in FIG. When the value is 65534, watermelon winning is determined as a winning combination, and when the value of the latched random number is 65533, bell winning is determined as a winning combination, and the value of the latched random number is within the range of 29133 to 65532. When a cherry bell win is determined as a winning combination, and when the value of the latched random number is in the range of 20153-29132, a replay win is determined as a winning combination. Therefore, as shown in FIG. 7, the winning probability of each winning mode is set to 1/65536 for BB winning, watermelon winning, and bell winning, and about 1/1.8 for cherry bell winning. set and will be set at approximately 1 in 7.3 for replay wins. Incidentally, since the value of the point value PV corresponding to IV=5 (7 bells winning) is set to 0, the 7 bells winning is not set as a winning combination, as described above.

また、図9(c)に示す1枚掛け時抽選テーブルでは、IV=1(BB入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=10880が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=10880が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。よって、図9(c)に示す1枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が65535であるときにBB入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65534であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65533であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が54653~65532の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が43773~54652の範囲にあるときに7ベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が34793~43772の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ65536分の1に設定され、チェリーベル入賞、7ベル入賞については約6.0分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。 In addition, in the lottery table for one bet shown in FIG. 9(c), PV=1 corresponds to IV=1 (BB winning), and PV=1 corresponds to IV=2 (watermelon winning). PV = 1 is associated with IV = 3 (winning a bell), PV = 10880 is associated with IV = 4 (winning a cherry bell), and IV = 5 (winning a 7 bell). is associated with PV=10880, and PV=8980 is associated with IV=6 (replay win). Therefore, when a lottery is performed using the one-bet lottery table shown in FIG. When the value is 65534, watermelon winning is determined as a winning combination, and when the value of the latched random number is 65533, bell winning is determined as a winning combination, and the value of the latched random number is within the range of 54653 to 65532. At some point, a cherry bell win is determined as a winning combination, and when the latched random number value is in the range of 43773 to 54652, a 7 bell win is determined as a winning combination, and the latched random number value is in the range of 34793 to 43772. When within the range, a replay winning prize is determined as a winning combination. Therefore, as shown in FIG. 7, the winning probability of each prize mode is set to 1/65536 for the BB prize, the watermelon prize, and the bell prize, and about 6.0 for the cherry bell prize and the 7 bell prize. It will be set at 1/7.3 for replay wins.

抽選テーブル格納エリア105aには、「設定1」~「設定6」毎に、一般遊技状態用の1枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、3枚掛け時抽選テーブルがそれぞれ格納されている。また、スロットマシン10がボーナス状態にあるときに用いられるボーナス状態時抽選テーブルが、「設定1」~「設定6」毎に用意されている。そして、スロットマシン10の設定状態および遊技状態と、投入されたメダル枚数(ベット数)とに応じて、入賞態様(役)の抽選に使用する抽選テーブルが設定される。即ち、一般遊技状態において、ベット数が3枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が2枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が1枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルが設定される。また、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合は、スロットマシン10の設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される(図15参照)。そして、その設定された抽選テーブルを用いて入賞態様の抽選が行われる。 In the lottery table storage area 105a, a lottery table for single bet, a lottery table for bet two, and a lottery table for bet three are stored for each of "setting 1" to "setting 6". there is A bonus state lottery table used when the slot machine 10 is in the bonus state is prepared for each of "setting 1" to "setting 6". Then, a lottery table to be used for the lottery for the winning mode (hand) is set according to the setting state and game state of the slot machine 10 and the number of inserted medals (number of bets). That is, in the normal gaming state, when the number of bets is 3, the lottery table for 3-bet corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set, and when the number of bets is 2, the lottery table for the slot machine 10 is set. A two-bet lottery table corresponding to the setting state is set, and when the number of bets is one, a one-bet lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. Further, when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, a bonus state lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set (see FIG. 15). Then, using the set lottery table, a prize mode lottery is performed.

尚、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合に用いる抽選テーブルとして、ベット数(1枚~3枚)に応じて異なる抽選テーブルを設けていないが、これは、本実施形態では、ボーナス状態にある場合、ベット数を3枚に限定してゲームが行われるように構成しているためである。よって、ボーナス状態にある場合は、単に、スロットマシン10の設定状態(「設定1」~「設定6」)に応じて、対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される。 As the lottery table used when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, different lottery tables according to the number of bets (1 to 3) are not provided. This is because the game is configured so that the number of bets is limited to three in the state. Therefore, when in the bonus state, the corresponding bonus state lottery table is simply set according to the setting state (“setting 1” to “setting 6”) of the slot machine 10 .

本スロットマシン10では、一般遊技状態にある場合に、図9(a)~(c)に示す3枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、1枚掛け時抽選テーブルをベット数に応じて切り替えることにより、3枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のBB入賞の当選確率を、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定することができる。よって、上述したように、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。 When the slot machine 10 is in the normal gaming state, the lottery table for three bets, the lottery table for two bets, and the lottery table for one bet shown in FIGS. , the probability of winning a BB prize when the game is played by inserting three medals can be set sufficiently higher than when the game is played by inserting one or two medals. . Therefore, as described above, it is possible to let the player play one game by inserting three medals while making the player expect that many medals will be paid out when the BB win is established. As a result, the medals are consumed quickly, and it is possible to increase the operating rate of the slot machines in the hall.

また、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。 In addition, when the game is played by inserting one or two medals, the cherry bell winning with the number of medals paid out of three can be set as a winning combination candidate, and the probability of winning can be set high. Therefore, when one or two medals remain in the player's hand, the player expects that three medals will be paid out by winning a cherry bell prize. One game can be played by inserting one medal. As a result, when three medals are paid out as a result of winning a Cherry Bell prize, the player can insert the three medals and play another game while expecting to win a BB prize. , the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. Also, even if the result of the game played by inserting one or two medals is a loss, the game can be finished without leaving any extra medals for the player.

また、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 Further, when the game is played by inserting one medal, the winning combination of 7 bells with two medals paid out can be set as a winning combination candidate, and the winning probability can be set high. When one medal remains in the player's hand, the player is made to insert the remaining one medal while making the player expect that two medals will be paid out if the 7-bell winning is established. can be made to play one game. As a result, when two medals are paid out as a result of winning a prize of seven bells, the player inserts the two medals and waits for a further three medals to be paid out in hopes of winning a prize of Cherry Bell. , you can enjoy one more game. Then, if the cherry bell win is established, the player can play the game by inserting the three paid-out medals while expecting the BB prize to be established, so that the player can play the game to the end without leaving any extra medals. You can enjoy , and even if you are out, you can use up the medals. Therefore, the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals while giving the player further enjoyment of the game.

このように、本スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 In this manner, the slot machine 10 allows the player to enjoy the game to the end without leaving any extra medals.

また、抽選テーブル格納エリア105aに格納された1枚掛け時抽選テーブルや2枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、各入賞態様の当選確率を図7に示した値に設定することができるので、図7を参照して上述したように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を100%未満で且つ限りなく100%に近い値に設定することができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができ、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。一方、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するようになっているので、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが3枚以上ある場合は、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。 Further, by using the lottery table for single-bet or the lottery table for double-bet stored in the lottery table storage area 105a, the winning probability of each winning mode can be set to the value shown in FIG. As described above with reference to FIG. 7, in both the one-coin and two-coin bets, the ratio of the number of medals to be paid out to the number of bets can be set to a value less than 100% and infinitely close to 100%. can. Therefore, even if the game is played with one or two bets, the number of medals is hardly reduced. Alternatively, it is possible to surely make the player want to play the game using two medals, thereby further reducing the possibility of the player finishing the game with medals left. On the other hand, the number of medals decreases as the game is repeatedly played with one bet or two bets. can be made untargetable. Therefore, when there are three or more medals, the player can be encouraged to play the game with three medals, which has a high probability of winning a BB prize.

また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えて使用することにより、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 In addition, by switching each lottery table according to the number of bets, it is possible to make a winning mode that is established only when the game is played with one or two cherry bell prizes, and the game can be played with three bets. If it is done, the cherry bell winning is not established and can be treated as a loss, so the player pays attention to the cherry bell winning as a special small winning combination dedicated to one-coin and two-coin betting. can be made Similarly, a winning mode is established in which a 7-bell win is established only when the game is played with a single bet, and a 7-bell win is not established when a game is played with a two-bet or three-bet. , is treated as a loss, so that the player can be made to pay attention to the 7-bell winning as a special small combination winning only for one-piece winning. Therefore, when the game is played with one bet or two bet, if the symbol stops at the stop symbol of cherry bell winning or 7 bell winning, great joy can be given to the player.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定することができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。 In addition, even if the game is played with one bet or two bets, although the winning probability is extremely low, it can be set so that the BB prize is established. Even when the game is played with , the player can have a sense of expectation that the BB prize will be established.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定することができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。 In addition, in the slot machine 10, the winning probability of the watermelon winning prize and the bell winning prize in the case where the game is played with one bet or two betting is set low, while the winning probability of the cherry bell prize and the seven bell prize is set high. As a result, it is possible to further impress the player that the cherry bell winning prize or the 7 bell winning prize is a special small winning combination with a one-coin or two-coin bet. When a game is played with bets, the player can have a feeling of expectation that a cherry bell winning prize or a 7 bell winning prize will be established.

尚、本実施形態では、2枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVを0と設定し、3枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=4(チェリーベル入賞)およびIV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVを0と設定することにより、それらの入賞態様の抽選を行う一方で当該入賞態様に当選しない構成としたが、当該入賞態様に当選となるインデックス値IVを設定せず、それらの入賞態様の抽選を行わないことで当該入賞態様に当選しない構成としても良い。 In the present embodiment, the point value PV corresponding to IV=5 (7 bell winning) is set to 0 in the lottery table for double bet, and IV=4 (cherry bell winning) in the lottery table for three bet. ) and IV=5 (7 bell wins), the point value PV corresponding to 0 is set to 0 so that the lottery for those prize modes is performed and the winning mode is not won. By not setting the index value IV and not performing the lottery for those winning modes, the winning mode may not be won.

図8に戻り、説明を続ける。RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、ボーナス状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが少なくとも設けられている。 Returning to FIG. 8, the description is continued. The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the winning combination, and a slide table used for controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. and a state information storage area 106c for storing game states such as bonus states, and at least a backup area.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図12のS103参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power failure based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when the power is turned off by power failure processing (see S103 in FIG. 12), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when the power is turned on.

また、MPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when the power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power failure flag generation processing is immediately executed.

次に、図10を参照して、本スロットマシン10の表示制御装置81の電気的構成について説明する。図10は、表示制御装置81の電気的構成を示したブロック図である。なお、図10の説明において、図8のスロットマシン10の電気的構成で説明した部分については、その詳細な説明を省略する。 Next, the electrical configuration of the display control device 81 of the slot machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 81. As shown in FIG. In the description of FIG. 10, the detailed description of the electrical configuration of the slot machine 10 of FIG. 8 will be omitted.

図10に示すように、表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるMPU181を中心とするマイクロコンピュータと、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで補助表示部65に表示させる画像コントローラ188と、補助表示部65に表示される画像のデータを記憶したキャラクタROM187となどが搭載されている。 As shown in FIG. 10, the display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65. An image controller 188 that draws and displays the drawn image on the auxiliary display section 65 at a predetermined timing, a character ROM 187 that stores image data to be displayed on the auxiliary display section 65, and the like are installed.

MPU181には、内部バスを介して入出力ポート186、キャラクタROM187及び画像コントローラ188が接続されているほか、主制御装置101から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路182と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路183と、MPU181によって実行される各種の制御プログラムや上部ランプ63等を駆動させるための固定値データを記憶したプログラムROM184と、このプログラムROM184内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのワークRAM185が接続されている。なお、上述したプログラムROM184やワークRAM185、信号ラッチ回路182やクロック回路183等がMPUに内蔵された1チップマイコンを使用してもよい。 An input/output port 186, a character ROM 187, and an image controller 188 are connected to the MPU 181 via an internal bus. A clock circuit 183 that outputs a rectangular wave of frequency, a program ROM 184 that stores various control programs executed by the MPU 181 and fixed value data for driving the upper lamp 63, etc. A work RAM 185 is connected to secure a work area for temporarily storing various data when executing the control program. A one-chip microcomputer in which the program ROM 184, the work RAM 185, the signal latch circuit 182, the clock circuit 183, etc. described above are incorporated in the MPU may be used.

また、MPU181には、入出力ポート186を介して電源装置91、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65が接続されている。電源装置91からは、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に出力される停電信号が入力されるように構成されている。さらに、MPU181は、主制御装置101から送信される各種コマンドに基づいて各種の制御処理を行い、入出力ポート186を介して、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を総称して補助演出部とも言う。 Also, the power supply device 91 , the upper lamp 63 , the speaker 64 , and the auxiliary display section 65 are connected to the MPU 181 via the input/output port 186 . The power supply device 91 is configured to receive a power failure signal that is output when the drive voltage drops to, for example, less than 10 volts. Further, the MPU 181 performs various control processes based on various commands sent from the main control device 101, and controls the driving of the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 via the input/output port 186. . Hereinafter, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are also collectively referred to as an auxiliary effect section.

ワークRAM185には、受信コマンド記憶エリア185aと、ベット数格納エリア185bとが少なくとも設けられている。受信コマンド記録エリア185aは、主制御装置101から送信される各種コマンドを一時的に記憶するエリアである。表示制御装置81では、主制御装置101から送信されたコマンドを受信すると、その受信したコマンドを信号ラッチ回路182でラッチすると共に、MPU181に向けてコマンド割込み信号を発生させる。MPU181は、コマンド割込み信号の発生を契機としてコマンド割込み処理(図示せず)を実行し、信号ラッチ回路182でラッチされたコマンドを受信コマンド記憶エリア185aに格納する。受信コマンド記憶エリア185aは、FIFO(First In First Out)方式のリングバッファとして動作するように構成され、MPU181により実行されるメイン処理によって、受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されている場合は、格納された順にそのコマンドを読み出し、各コマンドに応じた処理(例えば、図19に示す開始コマンド処理、図20に示す抽選結果コマンド処理、図21に示すエラーコマンド処理など)を実行する。 The work RAM 185 is provided with at least a received command storage area 185a and a bet number storage area 185b. The received command recording area 185a is an area for temporarily storing various commands transmitted from the main controller 101. FIG. When the display controller 81 receives the command transmitted from the main controller 101 , the signal latch circuit 182 latches the received command and generates a command interrupt signal to the MPU 181 . The MPU 181 executes command interrupt processing (not shown) triggered by the generation of the command interrupt signal, and stores the command latched by the signal latch circuit 182 in the received command storage area 185a. The received command storage area 185a is configured to operate as a FIFO (First In First Out) ring buffer. If the commands are stored, the commands are read out in the order in which they were stored, and processing corresponding to each command (for example, start command processing shown in FIG. 19, lottery result command processing shown in FIG. 20, error command processing shown in FIG. 21, etc.) ).

ベット数格納エリア185bは、ゲーム開始に伴い投入されたメダルの枚数(ベット数)に関する情報を格納するエリアである。スロットマシン10では、メダルが規定数投入された上でスタートレバー41が遊技者によって操作されると、主制御装置101のMPU102により実行される通常処理により、投入されたメダルの枚数(ベット数)に関する情報を含む開始コマンドがセットされ(図13のS209参照)、主制御装置101のMPU102により実行されるタイマ割込み処理によって、その開始コマンドが主制御装置101から表示制御装置81に送信される(図12のS110参照)。表示制御装置81は、この開始コマンドを受信することによって、スタートレバー41が操作されてゲームの開始指令が発生したことを把握し、開始コマンド処理(図19参照)を実行して、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出してベット数格納エリア185bにその情報を格納する(図19のS801参照)。尚、ベット数格納エリア185bには、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報をそのまま格納するようにしてもよいし、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報とは異なる形式で、ベット数に関する情報を格納するようにしてもよい。 The bet number storage area 185b is an area for storing information regarding the number of medals (bet number) inserted at the start of the game. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated by the player after a specified number of medals have been inserted, the number of inserted medals (the number of bets) is determined by normal processing executed by the MPU 102 of the main controller 101. A start command including information about the start is set (see S209 in FIG. 13), and the start command is transmitted from the main control device 101 to the display control device 81 by timer interrupt processing executed by the MPU 102 of the main control device 101 ( (see S110 in FIG. 12). By receiving this start command, the display control device 81 recognizes that the start lever 41 has been operated and a game start command has been generated, executes start command processing (see FIG. 19), and responds to the start command. Information about the included bet number is extracted and stored in the bet number storage area 185b (see S801 in FIG. 19). The bet number storage area 185b may store the bet number information contained in the start command as it is, or may store the bet number information in a format different from the bet number information contained in the start command. You may make it store.

表示制御装置81では、ベット数格納エリア185bに格納された情報に基づいて、ゲーム開始に伴い投入されたメダルの枚数(ベット数)を把握し、そのベット数に基づいて補助演出部に実行させる演出態様を制御する。例えば、ベット数格納エリア185bに格納された情報に基づき、ベット数が3枚である状態でゲームが開始されたと判断される場合は、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した各種コマンドにより判断されるスロットマシン10の遊技状態や開始指令に基づいて行われる抽選(入賞態様の当否判定)の結果などに基づいて演出態様を選定し、補助演出部に各種演出を実行させる(図20のS902参照)。 Based on the information stored in the bet number storage area 185b, the display control device 81 grasps the number of medals (bet number) inserted at the start of the game, and causes the auxiliary effect section to execute based on the bet number. Control the mode of presentation. For example, when it is determined that the game has started with the number of bets being 3 based on the information stored in the bet number storage area 185b, the display control device 81 receives various commands from the main control device 101. Selects an effect mode based on the game state of the slot machine 10 determined by the controller 10 and the result of a lottery (judgment of winning mode) performed based on the start command, etc., and causes the auxiliary effect section to execute various effects (Fig. 20 (see S902 of ).

ベット数が3枚に対応した演出としては、例えば、通常の演出として、所定の動作を行うキャラクタを補助表示部65に表示する「通常演出」、補助表示部65に「BB入賞に挑戦!」というメッセージを表示して、BB入賞態様に対応する停止図柄を揃えるように遊技者に促す「BB入賞挑戦演出」、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示して、上部ランプ63の点灯やスピーカ64からの音声出力と共に、BB入賞態様が当選役として設定されたことを告知する「BB入賞告知演出」などが含まれ、表示制御装置81に用意された乱数カウンタ(図示せず)の値や、主制御装置101より受信した後述する抽選結果コマンドによって把握される抽選(役の当否判定)の結果、主制御装置101より受信した後述する状態コマンドによって把握されるスロットマシン10の遊技状態などに応じて、それらの演出の中から補助演出部に実行させる演出態様を決定する。 As an effect corresponding to the number of bets of 3, for example, as a normal effect, a “normal effect” in which a character performing a predetermined action is displayed on the auxiliary display portion 65, and “Challenge to win a BB prize!” ``BB winning challenge performance'' to urge the player to line up the stop symbols corresponding to the BB winning mode, and the message ``BB winning winning!'' A random number counter (not shown) provided in the display control device 81 includes a "BB prize notification effect" for notifying that the BB prize mode has been set as a winning combination along with the lighting of the 63 and the sound output from the speaker 64. ), the result of the lottery (determination of whether or not a role is won) ascertained by the lottery result command received from the main controller 101, which will be described later, and the slot machine 10 ascertained by the status command received from the main controller 101, which will be described later. A performance mode to be executed by the auxiliary performance section is determined from among the performances according to the game state of .

一方、ベット数が1枚または2枚である状態でゲームが開始されたと判断される場合は、主制御装置101によって開始指令の発生に基づき行われる抽選の結果に基づいて、補助演出部に実行させる演出態様を選定する。例えば、ベット数が1枚と判断され、且つ、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによりチェリーベル入賞態様、7ベル入賞態様もしくはリプレイ入賞態様が当選しているか、又は、いずれの入賞態様にも当選していないと判断される場合は、表示制御装置81は、補助表示部65に「チェリーベル・7ベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」を実行するように補助演出部を制御する(図20のS911参照)。また、ベット数が2枚と判断され、且つ、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによりチェリーベル入賞態様もしくはリプレイ入賞態様が当選しているか、又は、いずれの入賞態様にも当選していないと判断される場合は、表示制御装置81は、補助表示部65に「チェリーベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞挑戦演出」を実行するように補助演出部を制御する(図20のS910参照)。 On the other hand, if it is determined that the game has started when the number of bets is 1 or 2, the main control unit 101 executes a drawing based on the result of the lottery performed based on the generation of the start command. Select the production mode to be made. For example, the number of bets is determined to be 1, and the lottery result command received from the main controller 101 indicates that the cherry bell winning mode, the 7 bell winning mode, or the replay winning mode has been won, or which winning mode has been selected. If it is determined that neither has been won, the display control device 81 causes the auxiliary display section 65 to display a message "Challenge Cherry Bell/7 Bells!" The auxiliary effect section is controlled to execute the "cherry bell win/7 bell win challenge effect" for lighting the upper lamp 63 in a dedicated mode (see S911 in FIG. 20). Also, the number of bets is determined to be 2, and the lottery result command received from the main control device 101 indicates that the cherry bell winning mode or the replay winning mode has been won, or none of the winning modes has been won. If so, the display control device 81 causes the auxiliary display section 65 to display the message "Challenge Cherry Bell!" The auxiliary effect section is controlled so as to execute the "cherry bell prize winning challenge effect" to light up (see S910 in FIG. 20).

1枚掛けでゲームが行われた場合には、「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」によって、1チェリーベル入賞や7ベル入賞態様の成立により3枚または2枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。また、2枚掛けでゲームが行われた場合には、「チェリーベル入賞挑戦演出」によって、チェリーベル入賞態様の成立により3枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。よって、遊技者は、楽しみながら1枚掛けや2枚掛けによる遊技を行うことができるので、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を行いたい、と遊技者により強く思わせることができる。 When the game is played with one bet, there is an expectation that 3 or 2 medals will be paid out when the 1 cherry bell win or 7 bell win mode is established by the "cherry bell win/7 bell win challenge performance". can be strongly held by the player. In addition, when the game is played with two tokens, the ``cherry bell prize challenge performance'' can make the player strongly expect three medals to be paid out when the cherry bell prize mode is established. . Therefore, the player can enjoy playing the one-to-one or two-to-one game, so that the player can strongly feel that he or she wants to play the game to the end without leaving any extra medals.

尚、「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」および「チェリーベル入賞挑戦演出」は、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65の少なくともいずれか一つにおいて行われる演出態様であってもよい。また、これらとは別に遊技パネル25上にランプを設け、例えば、1枚掛けの場合はそのランプを赤色に点灯させ、2枚掛けの場合はそのランプを青色に点灯させることによって、各挑戦演出が実行されるように構成されてもよい。 Note that the "cherry bell winning/7 bell winning challenge presentation" and "cherry bell winning challenge presentation" may be performed in at least one of the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65. . In addition to these, a lamp is provided on the game panel 25, and for example, the lamp is lit in red in the case of playing one game, and the lamp is lit in blue in the case of playing two games. may be configured to be executed.

また、ベット数が1枚または2枚と判断された場合に、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによって、BB入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、BB入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示させる「BB入賞告知演出」を実行し(図20のS904参照)、スイカ入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、スイカ入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「スイカ入賞当選!」というメッセージを表示させる「スイカ入賞告知演出」を実行し(図20のS906参照)、ベル入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、ベル入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「ベル入賞当選!」というメッセージを表示させる「ベル入賞告知演出」を実行する(図20のS908参照)。 Further, when it is determined that the number of bets is 1 or 2, if it is determined that the BB prize mode is won based on the lottery result command received from the main controller 101, the display control device 81 displays the BB As an effect for notifying the player that the winning mode has been set as a winning combination, a ``BB winning notification effect'' for displaying a message ``BB winning won!'' on the auxiliary display unit 65 is executed (see S904 in FIG. 20). ), if it is determined that the watermelon winning mode has been won, the display control device 81 displays "Watermelon winning mode" on the auxiliary display unit 65 as an effect for notifying the player that the watermelon winning mode has been set as a winning combination. (see S906 in FIG. 20), and if it is determined that the bell winning mode has been won, the display control device 81 determines that the bell winning mode has been won. As an effect for notifying the player that the winning combination has been set, a ``bell winning announcement effect'' for displaying a message ``bell win winning!'' on the auxiliary display unit 65 is executed (see S908 in FIG. 20).

ここで、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した場合、即ち、ベット数が1枚または2枚である場合、図9(b)及び(c)に示した抽選テーブルによりBB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の当選確率は極めて低く抑えられている一方、チェリーベル入賞態様や、7ベル入賞態様の当選確率が高く設定されるので、遊技者は、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の成立を余り期待せず、逆にチェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様の成立を期待して遊技を行う可能性が高い。加えて、本スロットマシン10では、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様は、一度それらが当選役として当選すると、ストップスイッチ42~44が如何なるタイミングで操作されても取りこぼしなく対応する停止図柄で有効ライン上に停止するように構成されているので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した遊技者は、表示窓26L,26M,26Rに表示される各リール32L,32M,32Rに付された図柄を見ることなく、ストップスイッチ42~44を操作する可能性が高い。 Here, when the player starts the game with 1 bet or 2 bets, that is, when the number of bets is 1 or 2, the lottery tables shown in FIGS. The winning probability of the winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is set to be extremely low, while the winning probability of the cherry bell winning mode and the 7 bell winning mode is set high, so that the player can play the BB winning mode, There is a high possibility that players will play the game not expecting the establishment of the watermelon prize mode and the bell prize mode, but expect the establishment of the cherry bell prize mode and the 7 bells prize mode. In addition, in the present slot machine 10, once the cherry bell winning mode or the 7 bell winning mode is won as a winning combination, the stop symbols corresponding to the stop symbols are effective without fail even if the stop switches 42 to 44 are operated at any timing. Since it is constructed so as to stop on the line, a player who starts the game with 1-coin or 2-coin is attached to each reel 32L, 32M, 32R displayed in the display windows 26L, 26M, 26R. There is a high possibility that the stop switches 42 to 44 will be operated without looking at the pattern.

よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選役として当選していても、遊技者がそれに気がつかなければ、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様はいずれも取りこぼしのおそれがある入賞態様であるので、BB入賞態様などの成立を逃してしまう恐れがある。また、BB入賞態様の当選は、BB入賞態様が成立するまで(即ち、BB入賞態様に対応する停止図柄が有効ライン上に揃うまで)、ゲームを跨いで有効とされるので、遊技者がBB入賞態様の当選に気付かずにゲームを終えてしまった場合、別の遊技者がそのBB入賞態様の当選に基づいてBB入賞態様を成立させてしまい、BB入賞態様の当選を引き当てた遊技者が結果として損をしてしまう恐れがある。 Therefore, in the case where the game is played with one-bet or two-bet, even if one of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is won as a winning combination, if the player does not notice it, Since the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode are all winning modes that may be missed, there is a risk that the establishment of the BB winning mode will be missed. Winning of the BB winning mode is valid across games until the BB winning mode is established (that is, until the stop symbols corresponding to the BB winning mode are aligned on the activated line). If the game ends without noticing the winning of the winning mode, another player establishes the BB winning mode based on the winning of the BB winning mode, and the player who has won the winning of the BB winning mode There is a risk of loss as a result.

これに対し、本スロットマシン10は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、そのゲームにおいてBB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選した場合は、その当選が補助表示部65の表示によって告知される。そして、その告知は、図14を参照して後述するように、遊技者によってストップスイッチ42~44の操作が不能である間に行われる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42~44を操作する前に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかの当選を知ることができる。従って、遊技者は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、この告知が補助表示部65により行われれば、告知によって把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)に対応する停止図柄を有効ライン上に停止させるべく、その停止図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することができるので、それらの入賞態様をより高い確率で成立させることができる。また、BB入賞態様の当選が告知された場合は、そのゲームで取りこぼした場合であっても、遊技者は新たにメダルの貸し出しを受けて、BB入賞態様が成立するまでゲームを継続することができる。 On the other hand, in this slot machine 10, in the case where a game is played with one bet or two bets, if any one of the BB winning mode, the watermelon winning mode and the bell winning mode is won in the game, the Winning is notified by display on the auxiliary display section 65 . The notification is made while the player is unable to operate the stop switches 42 to 44, as will be described later with reference to FIG. Therefore, the player can know that one of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode will be won before operating the stop switches 42 to 44 . Therefore, when the player plays the game with one bet or two bets, if this notification is made by the auxiliary display unit 65, the winning combination grasped by the notification (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning mode) Since the stop switches 42 to 44 can be operated aiming at the stop pattern in order to stop the stop pattern corresponding to the mode) on the effective line, those winning modes can be established with a higher probability. In addition, when the winning of the BB prize mode is notified, even if the player fails to win the game, the player can receive a new loan of medals and continue the game until the BB prize mode is established. can.

尚、上記告知は、上部ランプ63の点灯や、スピーカ64からの音声出力によって行われてもよく、補助表示部65の表示、上部ランプ63の点灯、スピーカ64からの音声出力の2種以上の組み合わせによって行われてもよい。また、遊技パネル25上に告知専用のランプを設け、そのランプの点灯色によって、各当選役に対応する告知演出を行ってもよい。 The notification may be made by lighting the upper lamp 63 or outputting sound from the speaker 64, and two or more types of display of the auxiliary display unit 65, lighting of the upper lamp 63, and sound output from the speaker 64 may be used. It may be done by a combination. Also, a notification lamp may be provided on the game panel 25, and notification effects corresponding to each winning combination may be performed depending on the lighting color of the lamp.

キャラクタROM187は、上述したように、補助表示部65に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU181と内部バスを介して接続されている。また、内部バスには画像コントローラ188も接続されており、MPU181は、キャラクタROM187に直接アクセスして、キャラクタROM187に格納された画像データを、画像コントローラ188に接続されている常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ転送することができる。 The character ROM 187 is a memory that stores image data to be displayed on the auxiliary display section 65, as described above, and is connected to the MPU 181 via an internal bus. An image controller 188 is also connected to the internal bus, and the MPU 181 directly accesses the character ROM 187 and transfers the image data stored in the character ROM 187 to a resident video RAM 189 connected to the image controller 188 or a normal memory. It can be transferred to video RAM 190 .

このキャラクタROM187は、NAND型フラッシュメモリ187aによって構成されている。NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しているので、キャラクタROM187を容易に大容量化することができる。例えば、本スロットマシンでは、2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより、補助表示部65に表示させる画像として、多くの画像を格納している。これにより、遊技者の興趣をより高めるために、補助表示部65に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 This character ROM 187 is composed of a NAND flash memory 187a. The NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, so the capacity of the character ROM 187 can be easily increased. For example, in this slot machine, many images are stored as images to be displayed on the auxiliary display section 65 by using the NAND flash memory 187a having a capacity of 2 gigabytes. As a result, the images displayed on the auxiliary display section 65 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

尚、NAND型フラッシュメモリ187aは、その性質上、データを書き込むことができない不良データブロックが発生する。そこで、キャラクタROM187には、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ187aへのデータの読み書きが行われるようにデータアドレスの変換を実行する公知の調停回路187b(例えば、特許文献1を参照)を設けている。この調停回路187bにより、キャラクタROM187内部で、NAND型フラッシュメモリ187aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU181は、個々のNAND型フラッシュメモリ187aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM187へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、キャラクタROM187へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Due to the nature of the NAND flash memory 187a, defective data blocks in which data cannot be written occur. Therefore, the character ROM 187 includes a known arbitration circuit 187b (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-100000) that performs data address conversion so that data is read from and written to the NAND flash memory 187a while avoiding defective data blocks. are provided. The arbitration circuit 187b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 187a inside the character ROM 187 and avoids access to the defective data block. Access to the character ROM 187 can be easily performed without considering the address position of the data block. Therefore, even if the NAND flash memory 187a is used for the character ROM 187, it is possible to prevent the access control to the character ROM 187 from becoming complicated.

画像コントローラ188は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで補助表示部65に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)であり、内部バスを介してMPU181と接続されている。そして、MPU181からの指示に基づいて、補助表示部65に表示すべき画像を描画し、その描画した画像に対応するデータ(描画画像データ)を所定のタイミングで入出力ポートを介して補助表示部65に転送することにより、その描画画像データを補助表示部65に表示させる。 The image controller 188 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the auxiliary display unit 65 at a predetermined timing, and is connected to the MPU 181 via an internal bus. Based on instructions from the MPU 181, an image to be displayed on the auxiliary display unit 65 is drawn, and data corresponding to the drawn image (drawn image data) is sent to the auxiliary display unit 65 via an input/output port at a predetermined timing. 65 to display the drawn image data on the auxiliary display section 65 .

画像コントローラ188には、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190が接続されており、画像コントローラ188による画像の描画で必要となる画像データが、描画前に予めMPU181によりキャラクタROM187から読み出され、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に転送される。このとき、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190のいずれに転送するか(更に、どのアドレスに格納するか)は、MPU181が、プログラムROM184に格納されたプログラム又はテーブルに基づき、画像の内容に応じて決定する。 A resident video RAM 189 and a normal video RAM 190 are connected to the image controller 188. Image data required for drawing an image by the image controller 188 is read from the character ROM 187 by the MPU 181 in advance before drawing and stored in the resident memory. It is transferred to the video RAM 189 for normal use or the video RAM 190 for normal use. At this time, the MPU 181 determines to which of the resident video RAM 189 and normal video RAM 190 the image is to be transferred (and to which address the image is to be stored) according to the contents of the image based on the program or table stored in the program ROM 184. to decide.

また、画像コントローラ188が画像を描画する場合、キャラクタROM187の画像データは使わず、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に格納された画像データを使用して、画像の描画処理を実行する。これにより、キャラクタROM187が読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されても、画像コントローラ188は、予めキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に格納された画像データを用いて画像の描画を行うので、キャラクタROM187の読み出し速度の遅さに影響されることなく、画像の描画を即座に実行することができる。よって、所望の画像を所望の時間に補助表示部65へ表示させることができる。 When the image controller 188 draws an image, it does not use the image data in the character ROM 187, but uses the image data stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 to execute image drawing processing. As a result, even if the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a with a slow read speed, the image controller 188 can reproduce the image using the image data previously stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 from the character ROM 187. Since the drawing is performed, the drawing of the image can be immediately executed without being affected by the slow reading speed of the character ROM 187 . Therefore, a desired image can be displayed on the auxiliary display section 65 at a desired time.

画像コントローラ188が画像を描画する場合に必要となる画像データが常駐用ビデオRAM189と通常用ビデオRAM190とのいずれに格納されているか(更に、どのアドレスに格納されているか)は、MPU181がプログラムROM184に格納されたプログラム又はテーブルに基づき画像の内容に応じて判断し、画像コントローラ188に対して画像の描画を指示するときに、必要となる画像データの格納先(常駐用ビデオRAM189および通常用ビデオRAM190のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか)を合わせて指示する。画像コントローラ188はMPU181からの指示に基づいて、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190の所定のアドレスから必要な画像データを読み出す。これにより、画像コントローラ188は、必要な画像データが格納されている格納先を判断する必要がないため、画像の描画に集中することができる。 The MPU 181 determines in which of the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 the image data required when the image controller 188 draws an image is stored (and at which address it is stored). Based on the program or table stored in the storage destination of image data (resident video RAM 189 and normal video In which of the RAM 190 it is stored, and at what address it is stored) is also indicated. The image controller 188 reads necessary image data from a predetermined address of the resident video RAM 189 or normal video RAM 190 based on instructions from the MPU 181 . This eliminates the need for the image controller 188 to determine the storage location where the necessary image data is stored, so it can concentrate on drawing the image.

尚、画像コントローラ188が、MPU181から画像の描画の指示を受けたときに、描画に必要な画像の種別から、描画に必要となる画像データの格納先(常駐用ビデオRAM189および通常用ビデオRAM190のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか)を判断するようにしてもよい。この場合、MPU181によってキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に画像データが格納されるときに、画像コントローラ188が、その格納される画像データによって表示される画像の種別(又は対応する画像データが格納されているキャラクタROM187のアドレス)と、その画像データの格納先とを、MPU181からの制御信号に基づいて判断し、画像コントローラ188に設けられたRAMに、画像の種別(又は対応する画像データが格納されているキャラクタROM187のアドレス)とその画像データの格納先とを対応付けて格納しておいてもよい。そして、そのRAMに記憶された情報に基づいて、画像コントローラ188が画像に必要となる画像データの格納先を判断してもよい。画像コントローラ188により、画像データの格納先を判断することによって、MPU181の処理負荷の低減を図ることができる。 When the image controller 188 receives an image drawing instruction from the MPU 181, it determines the storage location of the image data required for drawing (resident video RAM 189 and normal video RAM 190) based on the type of image required for drawing. Where it is stored, or at what address it is stored) may be determined. In this case, when the MPU 181 stores image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the image controller 188 controls the type of image displayed by the stored image data (or the corresponding image). The address of the character ROM 187 where the data is stored) and the storage destination of the image data are determined based on the control signal from the MPU 181, and the image type (or the corresponding image data) is stored in the RAM provided in the image controller 188 The address of the character ROM 187 where the image data is stored and the storage destination of the image data may be stored in association with each other. Then, based on the information stored in the RAM, the image controller 188 may determine the storage location of the image data required for the image. The processing load of the MPU 181 can be reduced by determining the storage destination of the image data by the image controller 188 .

常駐用ビデオRAM189は、入出力ポートが1ポート(以下、「1ポート型」と称する。)のDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、キャラクタROM187より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられる。これにより、常駐用ビデオRAM189には、キャラクタROM189より転送された画像データが常駐される。この常駐用ビデオRAM189には、補助表示部65に表示される画像のうち、電源投入時に表示される画像に対応するデータや、頻繁に表示される画像に対応するデータ、及び、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された画像のうち即座に表示されるべき画像に対応するデータが、キャラクタROM187より転送され、常駐される。 The resident video RAM 189 is composed of a DRAM (Dynamic RAM) with one input/output port (hereinafter referred to as "single port type"). It is used so that it will continue to be held without any problems. As a result, the image data transferred from the character ROM 189 is resident in the resident video RAM 189 . This resident video RAM 189 stores data corresponding to images displayed on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on, data corresponding to frequently displayed images, Alternatively, the data corresponding to the image to be displayed immediately among the images determined to be displayed by the display control device 81 is transferred from the character ROM 187 and made resident.

一方、通常用ビデオRAM190は、データが随時上書きされ更新されるように用いられ、1ポート型のDRAM(Dynamic RAM)によって構成される。通常用ビデオRAM190には、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189に常駐されていない画像データを用いて補助表示部65に表示させる画像を描画する場合に、予めキャラクタROM187から読み出されたその画像データを一時的に格納するためのである。また、画像コントローラ188で描画された画像データ(描画画像データ)も通常用ビデオRAM190に設けられた描画画像エリア(図示せず)に格納され、画像コントローラ188が補助表示部65の表示タイミングに合わせて通常用ビデオRAM190の描画画像エリアに格納された描画画像データを補助表示部65へ送信することにより、補助表示部65にその描画画像データに対応する画像が表示される。 On the other hand, the normal video RAM 190 is used so that data can be overwritten and updated as needed, and is composed of a 1-port type DRAM (Dynamic RAM). Normal video RAM 190 stores image data previously read from character ROM 187 when image controller 188 draws an image to be displayed on auxiliary display unit 65 using image data not resident in resident video RAM 189 . is for temporary storage. Image data drawn by the image controller 188 (drawn image data) is also stored in a drawn image area (not shown) provided in the normal video RAM 190 , and the image controller 188 synchronizes the display timing of the auxiliary display section 65 with the display timing. By sending the drawn image data stored in the drawn image area of the normal video RAM 190 to the auxiliary display section 65, an image corresponding to the drawn image data is displayed on the auxiliary display section 65. FIG.

常駐用ビデオRAM189には、電源投入時主画像エリア189a、背面画像エリア189b、キャラクタ図柄エリア189c、告知演出用画像エリア189d、エラーメッセージ画像エリア189eが設けられている。 The resident video RAM 189 is provided with a power-on main image area 189a, a rear image area 189b, a character pattern area 189c, an announcement effect image area 189d, and an error message image area 189e.

電源投入時主画像エリア189aは、表示制御装置81が電源投入時の初期化処理を行っている間に補助表示部65に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。電源投入時主画像は、遊技者等に対して、電源投入に伴う初期化処理などが行われていることを報知するためのメッセージ画像であり、「電源投入中!しばらくお待ちください」などのメッセージが、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで、補助表示部65に表示される。 The power-on main image area 189a is an area for storing data corresponding to the power-on main image to be displayed on the auxiliary display section 65 while the display control device 81 is performing initialization processing when the power is turned on. The power-on main image is a message image for notifying the player or the like that initialization processing is being performed when the power is turned on. is displayed on the auxiliary display section 65 until the initialization process of the display control device 81 is completed.

表示制御装置81では、電源スイッチ71がオンされ、電源装置91から表示制御装置81に電源が供給されると、MPU181が直接キャラクタROM181にアクセスし、キャラクタROM181からまず電源投入時主画像に対応するデータを読み出して、画像コントローラ188に設けられた後述のバッファRAM188aを介して常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する(図17のS702,S703参照)。そして、電源投入時主画像エリア189aに画像データが格納されると、MPU181から画像コントローラ188に対して電源投入時主画像の描画が指示される(図17のS70参照)。これにより、画像コントローラ188において、電源投入時主画像エリア189aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像が描画され、描画された電源投入時主画像が補助表示部65に表示される。そして、この電源投入時主画像が、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで補助表示部65に表示されるように制御される。 In the display control device 81, when the power switch 71 is turned on and power is supplied from the power supply device 91 to the display control device 81, the MPU 181 directly accesses the character ROM 181, and the character ROM 181 first responds to the main image when the power is turned on. The data is read out and transferred to the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189 via a buffer RAM 188a provided in the image controller 188 (see S702 and S703 in FIG. 17). When the image data is stored in the power-on main image area 189a, the MPU 181 instructs the image controller 188 to draw the power-on main image (see S70 in FIG. 17). As a result, in the image controller 188 , the power-on main image is drawn using the image data stored in the power-on main image area 189 a , and the drawn power-on main image is displayed on the auxiliary display section 65 . . Then, the power-on main image is controlled to be displayed on the auxiliary display section 65 until the initialization processing of the display control device 81 is completed.

ここで、表示制御装置81の初期化処理には、常駐用ビデオRAM189に格納すべきその他の画像データ(電源投入時主画像以外の画像データ)をキャラクタROM187から読み出し、常駐用ビデオRAM189に転送する処理が含まれる(図17のS707~S710参照)。即ち、常駐すべき画像データが、電源投入後に全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。 Here, in the initialization processing of the display control device 81, other image data to be stored in the resident video RAM 189 (image data other than the main image at power-on) is read from the character ROM 187 and transferred to the resident video RAM 189. processing (see S707 to S710 in FIG. 17). That is, all the image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189 after the power is turned on. can perform image drawing processing. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 189, there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 187 composed of the NAND type flash memory 187a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be saved, and the image can be drawn immediately and displayed on the auxiliary display section 65 .

特に、常駐用ビデオRAM189には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM187をNAND型フラッシュメモリ187aで構成しても、遊技者によるスタートレバー41やストップボタン42~44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, in the resident video RAM 189, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by the main controller 101 or the display controller 81 are resident. Even if the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a, it is possible to maintain high responsiveness from the operation of the start lever 41 and the stop buttons 42 to 44 by the player to the display of some image on the auxiliary display section 65. can.

また、表示制御装置81は、電源供給後すぐに、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに転送し、転送完了後遅滞なく電源投入主画像を補助表示部65に表示した後、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで補助表示部65に電源投入主画像が表示されるように制御するので、電源投入時主画像が補助表示部65に表示された後、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタRO187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまで、補助表示部65には電源投入時主画像が表示され続ける。 Immediately after the power is supplied, the display control device 81 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 187 to the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189, and after the transfer is completed, the power is turned off without delay. After the power-on main image is displayed on the auxiliary display section 65, the power-on main image is displayed on the auxiliary display section 65 until the initialization process of the display control device 81 is completed. After being displayed on the auxiliary display portion 65, the main image is displayed on the auxiliary display portion 65 when the power is turned on until all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is transferred from the character RO 187 to the resident video RAM 189. continue to be

本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像がキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送され、その電源投入時主画像が補助表示部65に表示されてから、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるので、その残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 Since the slot machine 10 uses the NAND flash memory 187a for the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is transferred from the character ROM 187 to the resident memory due to its slow read speed. Although it takes a long time to be transferred to the video RAM 189, after the power is turned on, the main image at power-on is first transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and the main image at power-on is auxiliary. After being displayed on the display unit 65, the remaining image data to be resident in the resident video RAM 189 is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, so the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189. While this is being done, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the auxiliary display section 65 . Therefore, the display control device 81 can take time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 while displaying the main image on the auxiliary display section 65 when the power is turned on. can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display section 65 at the time of power-on, the remaining images to be resident in the resident video RAM 189 are displayed. Until the data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying that the operation is stopped.

また、電源投入時主画像に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納されることにより、瞬間的に停電が発生した場合に、常駐用ビデオRAM189に常駐されたデータが残っていれば、復電時に電源投入時主画像エリア189aに常駐された画像データを用いて、電源投入時主画像を即座に補助表示部65へ表示させることができる。 Further, image data corresponding to the power-on main image is stored in the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189, so that it can be resident in the resident video RAM 189 in the event of a momentary power failure. If the data remains, the image data stored in the power-on main image area 189a can be used to immediately display the power-on main image on the auxiliary display section 65 when the power is restored.

背面画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cは、それぞれ補助表示部65に表示される各種演出で使用される背面画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。ここで、背面画像は、キャラクタ図柄といった補助表示部6に表示される主要な画像の背面側に表示される画像のことである。 The back image area 189b and the character design area 189c are areas for storing image data corresponding to the back images and character designs used in various effects displayed on the auxiliary display section 65, respectively. Here, the back image is an image displayed on the back side of the main image displayed on the auxiliary display section 6 such as the character design.

表示制御装置81では、主制御装置101から受信したコマンドに基づき、スロットマシン10の遊技状態が異なる遊技状態(例えば、通常状態からボーナス状態)へ移行すると判断した場合に、背面画像やキャラクタ図柄を変更したり、その他各種演出を行う場合に背面画像やキャラクタ図柄を変更するように構成されており、背面画像やキャラクタ図柄が受信コマンドの内容に応じて即座に変化することが求められる。 When the display control device 81 determines, based on the command received from the main control device 101, that the game state of the slot machine 10 is to be shifted to a different game state (for example, from a normal state to a bonus state), the display control device 81 displays the back image and the character pattern. It is configured to change the back image and character design when changing or performing various other effects, and it is required that the back image and character design change immediately according to the contents of the received command.

これに対し、本スロットマシン10では、電源投入に伴って表示制御装置81において行われる初期化処理の中で、その背面画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを、それぞれキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cへ、画像コントローラ188に設けられた後述のバッファRAM188aを介して予め転送されるように構成されている(図17のS707~S710参照)。そして、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したコマンドの内容に基づいて背面画像やキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189bやキャラクタ図柄エリア189cに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、背面画像やキャラクタ図柄を即座に変更することができる。 On the other hand, in the slot machine 10, image data corresponding to the back image and character design are transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 during the initialization process performed in the display control device 81 when the power is turned on. are transferred in advance to the back image area 189b and the character pattern area 189c via a buffer RAM 188a provided in the image controller 188 (see S707 to S710 in FIG. 17). When the display control device 81 changes the back image or character design based on the content of the command received from the main control device 101 , instead of newly reading the corresponding image data from the character ROM 187 , the resident video RAM 189 A predetermined image can be drawn by the image controller 188 by reading image data preliminarily resident in the back image area 189b and the character pattern area 189c. As a result, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 187, so even if the character ROM 187 uses the NAND flash memory 187a with a slow read speed, the rear image and character design can be changed immediately.

尚、背面画像エリア189bには、全ての背面画像に対応する画像データを常駐するようにしてもよいし、一部の背面画像に対応する画像データを常駐するようにしてもよい。また、一部の背面画像に対応する画像データを常駐する場合、主制御装置101からの受信コマンドに対応して即座に表示すべき背面画像に対応するデータを少なくとも常駐するようにしてもよい。これにより、主制御装置101から受信コマンドを受信して即座に背面画像を変更する場合に、背面画像エリア189bには、必ずその変更後の背面画像に対応する画像データが常駐されているので、その画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。 In the back image area 189b, image data corresponding to all back images may be resident, or image data corresponding to some back images may be resident. Further, when image data corresponding to part of the rear image is resident, at least data corresponding to the rear image to be immediately displayed in response to a command received from main controller 101 may be resident. As a result, when receiving a command from main controller 101 and immediately changing the rear image, image data corresponding to the rear image after the change is always resident in the rear image area 189b. Using the image data, an image can be immediately drawn by the image controller 188 and displayed on the auxiliary display section 65 .

また、背面画像が時間経過と共にスクロールされて表示される場合、スクロールされる全範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐するようにしてもよいし、背面画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐するようにしてもよい。また、電源投入後に表示される背面画像といった所定の背面画像についてはスクロールされる全範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐し、別の背面画像については背面画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐するようにしてもよい。これにより、少なくとも背面画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データが、背面画像エリア189bに常駐されているので、時間経過と共にスクロールされる背面画像に変更する場合であっても、背面画像エリア189bに常駐される画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。 Further, when the back image is scrolled and displayed over time, the image data corresponding to the entire scrolled range may be resident in the back image area 189b, or may be displayed within a predetermined time from the time when the back image is changed. The image data corresponding to the scroll range displayed in the rear image area 189b may reside in the rear image area 189b. For a predetermined back image such as the back image displayed after the power is turned on, image data corresponding to the entire range to be scrolled is stored in the back image area 189b. The image data corresponding to the scroll range displayed in the rear image area 189b may reside in the rear image area 189b. As a result, the image data corresponding to the scroll range to be displayed within a predetermined time from at least the change of the background image is resident in the background image area 189b, so that the background image can be changed to be scrolled over time. Even if there is, the image can be immediately drawn by the image controller 188 using the image data resident in the rear image area 189b and displayed on the auxiliary display section 65. FIG.

また、スクロールされて表示される背面画像に変更する場合に、変更時点で表示される背面画像の位置として、固定的に設定された初期位置から必ず表示が開始されるようにするのがより好ましい。これにより、背面画像エリア189bに常駐すべき画像データとして、固定的に設定された初期位置から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データに限定することができ、そのデータ量を小さく抑えることができる。 Also, when changing to a background image that is displayed by scrolling, it is more preferable to always start the display from the initial position fixedly set as the position of the background image displayed at the time of change. . As a result, the image data to be resident in the back image area 189b can be limited to the image data corresponding to the scroll range displayed within a predetermined time from the fixedly set initial position, and the amount of data can be reduced. can be suppressed.

また、背面画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐する場合、画像コントローラ188により背面画像エリア189bに常駐されている画像データを用いて画像が描画され、その描画された画像が補助表示部65に表示される間に、MPU181によって残りのスクロール範囲に対応する画像データをキャラクタROM187から読み出して、通常用ビデオRAM190に転送しておくようにしてもよい。 When image data corresponding to a scroll range to be displayed within a predetermined period of time from the change of the background image is resident in the background image area 189b, the image controller 188 uses the image data resident in the background image area 189b. While the image is drawn and the drawn image is displayed on the auxiliary display unit 65, the MPU 181 reads the image data corresponding to the remaining scroll range from the character ROM 187 and transfers it to the normal video RAM 190. can be

これにより、背面画像エリア189に常駐されている背面画像データに対応したスクロール範囲で背面画像を補助表示部65に表示させている間に、背面画像エリア189に常駐されていないスクロール範囲に対応する背面画像データが通常用ビデオRAM190に転送されるので、その背面画像エリア189に常駐されていないスクロール範囲の背面画像を表示させるときには、通常用ビデオRAM190に既に格納されている背面画像データを使用して、画像コントローラにより即座に画像を描画し、補助表示部65に表示させることができる。よって、背面画像エリア189bに常駐されているスクロール範囲の背面画像の表示から、背面画像エリア189bに常駐されていないスクロール範囲の背面画像の表示に移行する時点で、キャラクタROM187から改めて背面画像を読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aが用いられている場合であっても、その背面画像の移行を滑らかに行うことができる。 As a result, while the back image is displayed on the auxiliary display unit 65 in the scroll range corresponding to the back image data resident in the back image area 189, the scroll range not resident in the back image area 189 is displayed. Since the back image data is transferred to the normal video RAM 190, the back image data already stored in the normal video RAM 190 is used when displaying the back image in the scroll range not resident in the back image area 189. Then, an image can be immediately drawn by the image controller and displayed on the auxiliary display section 65 . Therefore, the back image is read from the character ROM 187 again at the time when the display of the back image in the scroll range resident in the back image area 189b shifts to the display of the back image in the scroll range not resident in the back image area 189b. Since it is not necessary, even if the character ROM 187 uses the NAND type flash memory 187a with a slow read speed, the transition of the rear image can be performed smoothly.

一方、キャラクタ図柄エリア189cにおいても、全てのキャラクタ図柄に対応するデータを常駐するようにしてもよいし、一部のキャラクタ図柄に対応するデータを常駐するようにしてもよい。また、一部のキャラクタ図柄に対応するデータを常駐する場合、主制御装置101からの受信コマンドに対応して即座に表示すべきキャラクタ図柄に対応するデータを少なくとも常駐するようにしてもよい。これにより、主制御装置101から受信コマンドを受信して即座にキャラクタ図柄を変更する場合に、キャラクタ図柄エリア189cには、必ずその変更後のキャラクタ図柄に対応する画像データが常駐されているので、その画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。 On the other hand, in the character design area 189c, data corresponding to all character designs may be resident, or data corresponding to some character designs may be resident. Further, when data corresponding to some character designs are resident, at least data corresponding to character designs to be immediately displayed in response to a command received from main controller 101 may be resident. As a result, when a command is received from main controller 101 and the character design is changed immediately, image data corresponding to the changed character design is always resident in the character design area 189c. Using the image data, an image can be immediately drawn by the image controller 188 and displayed on the auxiliary display section 65 .

告知演出用画像エリア189dは、補助表示部65に表示される告知演出に対応する画像データを格納する領域であり、また、エラーメッセージ画象エリア189eは、スロットマシン10内にエラーが発生した場合に補助表示部65に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。 The notification effect image area 189d is an area for storing image data corresponding to the notification effect to be displayed on the auxiliary display section 65. The error message image area 189e is used when an error occurs in the slot machine 10. This is an area for storing the image data corresponding to the error message displayed on the auxiliary display section 65.

例えば、ベット数が1枚または2枚掛けでゲームが行われ、抽選の結果、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様のいずれかが当選役として当選した場合に、表示制御装置81では、その当選役に応じて、補助表示部65においてBB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出が行われるように制御するように構成されている(図20のS903~S908参照)。この場合、表示制御装置81では、主制御装置101から受信した抽選結果コマンドによってその当選役を把握し、把握した当選役に応じて各種告知演出が行われることになるが、その告知演出は、遊技者によってストップボタン42~44が操作される前に行われる必要がある。加えて、役の抽選は、主制御装置101によって遊技者によりスタートレバー41が操作された後に行われるので、そのスタートレバー41が操作されてから、ストップボタン42~44が遊技者により操作可能となるまでの極めて短い時間の間に、主制御装置101により役の抽選が行われ、その抽選結果が抽選結果コマンドにより主制御装置101から表示制御装置81に対して通知された上で、表示制御手段81により対応する告知演出が行われなければならないが、本スロットマシン10では、告知演出用画像エリア189dに、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出のそれぞれに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドに基づいて、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行う場合に、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各告知演出画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各告知演出画像を、抽選結果コマンドを受信してからストップボタン42~44が遊技者により操作可能となるまでに表示させることができる。 For example, when a game is played with the number of bets of 1 or 2, and as a result of the lottery, one of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is won as a winning combination, the display control device 81: In accordance with the winning combination, the auxiliary display unit 65 is configured to perform control such that the BB winning notification effect, the watermelon winning notification effect, and the bell winning notification effect are performed (see S903 to S908 in FIG. 20). In this case, the display control device 81 grasps the winning combination from the lottery result command received from the main control unit 101, and performs various notification effects according to the grasped winning combination. It must be done before the stop buttons 42-44 are operated by the player. In addition, since the winning lottery is performed by the main control device 101 after the start lever 41 is operated by the player, the stop buttons 42 to 44 can be operated by the player after the start lever 41 is operated. A lottery for a role is performed by the main controller 101 in an extremely short time until the win is reached, and the lottery result is notified from the main controller 101 to the display controller 81 by a lottery result command, and then display control is performed. The means 81 must perform corresponding notification effects, but in the slot machine 10, image data corresponding to each of the BB prize winning notification effect, the watermelon winning notification effect, and the bell winning notification effect is stored in the notification effect image area 189d. is resident in advance, the display control device 81, based on the lottery result command received from the main control device 101, when executing the BB winning notification effect, the watermelon winning notification effect, or the bell winning notification effect, Instead of newly reading the corresponding image data, the image controller 188 can draw each notification effect image by reading the image data resident in advance in the notification effect image area 189d of the resident video RAM 189. It's becoming As a result, since it is not necessary to sequentially read out corresponding image data from the character ROM 187, even if a NAND flash memory 187a having a slow read speed is used for the character ROM 187, each notification effect image is stopped after receiving the lottery result command. It can be displayed before the buttons 42-44 can be operated by the player.

また、本スロットマシン10では、主制御装置101により、投入メダル検出装置(第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45b)の検出結果に基づいて、投入したメダルが投入メダルセンサ装置の通過中に詰まったり、不正にメダルが引き抜かれたと判断されると、上述したように、主制御装置101はセンサエラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置81に通知する。また、主制御装置101により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、主制御装置101は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラーの内容と共に表示制御装置81に通知する。そして、表示制御装置81では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを補助表示部65に表示させるように構成されている。 In the slot machine 10, the main controller 101 detects inserted medals based on the detection results of the inserted medal detection devices (the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b). If it is determined that the medal is jammed during passage or that the medal has been illegally pulled out, the main controller 101 notifies the display controller 81 of the occurrence of a sensor error by means of an error command, as described above. Also, when the main controller 101 detects the occurrence of another error, the main controller 101 notifies the display controller 81 of the occurrence of the error together with the contents of the error by means of an error command. The display control device 81 is configured to display an error message corresponding to the received error on the auxiliary display section 65 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められるところ、本スロットマシン10では、エラーメッセージ画像エリア189eに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したエラーコマンドに基づいて、キャラクタROM187から所定のエラーメッセージに対応する画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画象エリア189eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各エラーメッセージを、エラーコマンドを受信してから即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error from the viewpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. Since image data corresponding to various error messages are resident in advance, the display control device 81 updates the image data corresponding to the predetermined error message from the character ROM 187 based on the error command received from the main control device 101. By reading the image data previously resident in the error message image area 189e of the resident video RAM 189, the image controller 188 can immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to error messages from the character ROM 187. Therefore, even if the character ROM 187 uses a NAND flash memory 187a with a slow read speed, each error message is read after an error command is received. It can be displayed immediately.

画像コントローラ188は、バッファRAM188aが設けられている。このバッファRAM188aは、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へのデータ転送用バッファメモリとして機能し、キャラクタROM187に設けられたNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の記憶容量(例えば、132キロバイト)を持つSRAM(Static RAM)によって構成され、MPU181から直接アクセス可能に構成されている。 The image controller 188 is provided with a buffer RAM 188a. The buffer RAM 188a functions as a buffer memory for data transfer from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or normal video RAM 190, and has a storage capacity of one block of the NAND flash memory 187a provided in the character ROM 187 (for example, 132 kilobytes), and is configured to be directly accessible from the MPU 181 .

MPU181は、キャラクタROM187から通常用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する場合に、キャラクタROM187から1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM188aに格納し、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190の未使用時を見計らって、バッファRAM188aに格納された画像データを常駐RAM189または通常用ビデオRAM190に転送する。 When transferring image data from the character ROM 187 to the normal video RAM 189 or normal video RAM 190, the MPU 181 reads one block worth of data from the character ROM 187, temporarily stores it in the buffer RAM 188a, and transfers it to the resident video RAM 189 or normal video RAM 188a. The image data stored in the buffer RAM 188a is transferred to the resident RAM 189 or the normal video RAM 190 when the RAM 190 is not in use.

仮に、このバッファRAM188を設けず、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ直接画像データを転送した場合、キャラクタROM187はNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されているためにその読み出し速度が遅いので、所望サイズの画像データを転送する間、1ポート型のDRAMで構成された常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190は、その1ポートをキャラクタROM187からの画像データ転送で占有されてしまい、長時間その他のデータアクセスを行えない状態となってしまう。これにより、その間、画像コントローラ188により、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190から画像データを読み出して画像の描画を行ったり、補助表示部65へ描画画像データを転送したりすることができなくなり、補助表示部65の画像表示が滞ってしまう恐れがある。また、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190にマルチポート型(入出力ポートが複数設けられたタイプ)のDRAMを使用した場合であっても、1ポートがキャラクタROM187からの画像データ転送に占有されてしまうので、画像コントローラ188において常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190を使用した制御に制限がかかり、その制御が複雑になる恐れがある。 If the image data were directly transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 without providing the buffer RAM 188, the character ROM 187 would be composed of the NAND flash memory 187a, and the reading speed would be slow. Therefore, during transfer of image data of a desired size, one port of the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, which is a one-port type DRAM, is occupied by image data transfer from the character ROM 187, resulting in a lengthy operation. It will be in a state where time and other data cannot be accessed. As a result, the image controller 188 cannot read image data from the resident video RAM 189 or normal video RAM 190 to draw an image or transfer the drawn image data to the auxiliary display unit 65 during this period. Image display on the auxiliary display section 65 may be delayed. Also, even if a multi-port type (a type provided with a plurality of input/output ports) DRAM is used for the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190, one port is occupied for image data transfer from the character ROM 187. Therefore, the control using the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 in the image controller 188 is restricted, and the control may become complicated.

これに対し、本スロットマシン10は、高速動作可能なSRAMによって構成されたバッファRAM188aを画像コントローラ188に設けているので、キャラクタROM187から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM188aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM187から画像データが常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ転送される間に、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。 On the other hand, in the slot machine 10, the image controller 188 is provided with the buffer RAM 188a composed of SRAM capable of operating at high speed. stored and then transferred from buffer RAM 188a to resident video RAM 189 or normal video RAM 190 in a short period of time. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to.

尚、補助表示部65における画像の表示は、一定時間間隔毎(例えば、約30ミリ秒毎)に定期的に行われるものであり、画像コントローラ188は、その補助表示部65に画像の表示タイミングに合わせて、画像の描画や描画画像データを補助表示部65へ転送しなければならない。よって、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へのアクセスは、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み及び読み出しを優先させる必要がある。 The display of the image on the auxiliary display section 65 is performed periodically at fixed time intervals (for example, approximately every 30 milliseconds). At the same time, the drawing of the image and the drawn image data must be transferred to the auxiliary display section 65 . Therefore, when accessing the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190, priority must be given to reading image data necessary for drawing and writing and reading drawn image data.

本スロットマシン10では、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す常駐用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)と、画像コントローラ188が通常用ビデオRAM190にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す通常用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)とが画像コントローラ188に設けられている。これらのアクセスフラグは、いずれも画像コントローラ188が対応するビデオRAMにアクセスしている場合にオン、非アクセスの場合にオフが設定される。MPU181は、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する際に、転送先のビデオRAM189,190に対応するアクセスフラグの内容を確認し、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み又は読み出しのために、転送先のビデオRAM189,190が画像コントローラ188により使用中であるか否かを確認する。そして、転送先のビデオRAM189,190が未使用中である場合に、その画像データの転送を行うように制御する。これにより、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み又は読み出しを遮ることなく、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ画像データを転送することができる。 In this slot machine 10, a resident video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 188 is accessing the resident video RAM 189 (that is, that it is in use) and a resident video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 188 is A normal video RAM access flag (not shown) is provided in the image controller 188 to indicate that the video RAM 190 is being accessed (ie, busy). These access flags are set to ON when the image controller 188 is accessing the corresponding video RAM, and OFF when not accessing. When transferring the image data from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the MPU 181 checks the contents of the access flags corresponding to the transfer destination video RAMs 189 and 190, and reads the image data necessary for drawing. Also, it confirms whether or not the video RAMs 189 and 190 of the transfer destination are being used by the image controller 188 for writing or reading drawing image data. Then, when the video RAMs 189 and 190 of the transfer destination are not in use, control is performed to transfer the image data. Thus, the image data can be transferred from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 without interrupting reading of image data necessary for drawing and writing or reading of drawn image data.

ここで、図11を参照して、補助表示部65における画像の表示タイミングについて説明する。図11は、補助表示部65が有する画面の走査領域と、その画面に実際に画像が表示される表示領域とを模式的に示した模式図である。図11に示すように、実際に画像が表示される表示領域よりも大きめの領域が走査領域として設定されており、補助表示部65が有する画面に画像を表示する場合、その走査領域上を、画面に向かって左方から右方、上方から下方に向けて、画面を構成する各画素を駆動(所謂ラスタスキャン)しながら、走査される。このとき、実際に描画画像データが設定されるのは、画像が表示される表示領域だけであるので、表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(所謂ブランク期間)は、画像コントローラ188は補助表示部65に対して描画画像データが転送されない。即ち、そのブランク期間は、補助表示部65を走査して画像を表示する場合であっても、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190に格納された画像データを使用して画像を描画することはなく、通常用ビデオRAM190に格納された描画画像データを読み出して補助表示部65へ転送することもない。よって、このブランク期間中に、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が未使用となる期間が必ず存在するので、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM189,190の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。 Now, with reference to FIG. 11, the display timing of the image on the auxiliary display section 65 will be described. FIG. 11 is a schematic diagram schematically showing a scanning area of the screen of the auxiliary display section 65 and a display area where an image is actually displayed on the screen. As shown in FIG. 11, an area larger than the display area in which the image is actually displayed is set as the scanning area. The screen is scanned from left to right and from top to bottom while each pixel forming the screen is driven (so-called raster scan). At this time, the drawing image data is actually set only in the display area where the image is displayed. , the image controller 188 does not transfer the drawn image data to the auxiliary display section 65 . That is, during the blank period, even when an image is displayed by scanning the auxiliary display section 65, it is not possible to draw an image using the image data stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. Also, the drawn image data stored in the normal video RAM 190 is not read out and transferred to the auxiliary display section 65 . Therefore, during this blank period, there is always a period during which the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are not used. By utilizing the unused period of each of the video RAMs 189 and 190 that occurs during this blank period, it is possible to reliably perform this operation.

尚、MPU181において、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを確認する方法としては、画像コントローラ188と常駐用ビデオRAM189との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ188と通常用ビデオRAM190との間で送受信される信号をMPU181によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを確認してもよい。また、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ188からMPU181に通知することによって、MPU181はその通知に基づいて常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを判断してもよい。 In the MPU 181, as a method of confirming whether or not the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are in use, signals sent and received between the image controller 188 and the resident video RAM 189, or 188 and the normal video RAM 190 may be monitored by the MPU 181 to determine whether the resident video RAM 189 or normal video RAM 190 is in use. Further, when the image controller 188 starts accessing the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, or terminates the access, the information is sent from the image controller 188 to the MPU 181 at any time so that the MPU 181 can Based on the notification, it may be determined whether or not the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are in use.

また、画像コントローラ188が補助表示部65を走査する場合に、上記ブランク期間中であるか否かを、MPU181が画像コントローラ188の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ188からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオRAM189,190が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ188の補助表示部65の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。 Also, when the image controller 188 scans the auxiliary display section 65, the MPU 181 checks the drive state of the image controller 188 or receives notification from the image controller 188 to determine whether or not it is during the blank period. When the scanning state is in the blank period, it may be determined that each video RAM 189, 190 is unused. Thus, only the scanning state of the auxiliary display section 65 of the image controller 188 is checked to determine whether or not it is unused, so that determination can be easily made.

続いて、主制御装置101のMPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるMPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12~図17のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, each control process executed by the MPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the MPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and output of a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with an input. Of these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described below with reference to the flow charts of FIGS. 12 to 17. FIG.

まず、図12を参照して、主制御装置101のMPU102によって定期的に実行されるタイマ割込み処理について説明する。図12は、そのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。主制御装置101のMPU102では、例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生し、そのタイマ割込みに応じて図12に示すタイマ割込み処理が、MPU102によって実行される。 First, with reference to FIG. 12, timer interrupt processing periodically executed by MPU 102 of main control unit 101 will be described. FIG. 12 is a flow chart showing the timer interrupt processing. In the MPU 102 of the main control unit 101, a timer interrupt occurs every 1.49 msec, for example, and the timer interrupt processing shown in FIG. 12 is executed by the MPU 102 in response to the timer interrupt.

このタイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理が行われる(S101)。このレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているMPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。次いで、停電フラグがセットされているか否かを確認し(S102)、停電フラグがセットされている場合は(S102:Yes)、停電時処理を実行する(S103)。 In this timer interrupt process, first, a register saving process is performed (S101). In this register saving process, the values of all the registers in the MPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106 . Next, it is checked whether or not the power failure flag is set (S102), and if the power failure flag is set (S102: Yes), the power failure processing is executed (S103).

ここで、S103で実行される停電時処理について概略を説明する。 Here, the outline of the power failure processing executed in S103 will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリア(図示せず)にセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area (not shown) provided in RAM 106 .

停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、MPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。これにより、電源が完全に遮断するまでリールユニット31が暴走して動作したり、補助表示部65、スピーカ64などの出力装置から異常な出力が行われたりすることを予防する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the transmission of the command has been completed. If the transmission has not been completed, the processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the transmission of the command is terminated. When command transmission is completed, the value of the stack pointer of MPU 102 is saved in the backup area of RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. This prevents the reel unit 31 from running out of control until the power supply is completely cut off, and prevents abnormal output from output devices such as the auxiliary display section 65 and the speaker 64 .

そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰して、S104の処理に移行する。また、停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether the data in the RAM 106 is normal or not is calculated and stored in a backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, the timer interrupt processing is resumed, and the processing of S104 is performed. Also, if the output of the power failure signal continues, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process shifts to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、S102の処理にて停電フラグがセットされていない場合には(S102:No)、S104以降の各種処理を行う。すなわち、S104の処理では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。次いで、MPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行い(S105)、そして、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(S106)。次いで、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,第1投入メダル検出センサ45a,第2投入メダル検出センサ45b,払出検出センサ51a等の各種センサ(図8参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う(S107)。 Returning to the description of the timer interrupt process, when the power failure flag is not set in the process of S102 (S102: No), various processes after S104 are performed. That is, in the process of S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. Next, the MPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set (S105). A stepping motor control process for driving the motor is performed (S106). Next, the states of various sensors (see FIG. 8) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the first inserted medal detection sensor 45a, the second inserted medal detection sensor 45b, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read. At the same time, sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not the read result is normal (S107).

このセンサ監視処理において、各センサの読み込み結果に異常が存在していた場合、例えば、第1投入メダル検出センサ45a,第2投入メダル検出センサ45bの検出結果から、投入メダルの詰まりや、引き抜きなどの不正が検出された場合は、センサエラーが発生したと判断し、そのセンサエラーの発生を補助演出部(上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65)から報知させるために、エラーの種別に関する情報を含むエラーコマンドを表示制御装置81に対して送信する。 In this sensor monitoring process, if there is an abnormality in the reading result of each sensor, for example, based on the detection results of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b, the inserted medal is clogged or pulled out. is detected, it is determined that a sensor error has occurred. An error command containing information is sent to the display controller 81 .

続く、S108の処理では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行い(S108)、更に、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するベット枚数のイン・アウトカウンタ処理を行う(S109)。 Subsequently, in the process of S108, a timer calculation process is performed to subtract the value of each counter or timer (S108), and the number of bets is output to the external centralized terminal board 121 by counting the number of bets of medals and the number of payouts. in/out counter processing is performed (S109).

次いで、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う(S110)。その後、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行い(S111)、次いで、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う(S112)。 Next, a command output process for transmitting various commands such as a start command and a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed (S110). After that, a segment data setting process for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed (S111). Segment data display processing is performed to supply the data to the respective display units 60 to 62 and display the corresponding numbers, symbols, etc. (S112).

そして、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行い(S113)、更に、先のS101の処理にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれMPU102内の対応するレジスタに復帰させる(S114)。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(S115)、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 Then, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 (S113). corresponding register (S114). After that, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed (S115), and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、図13を参照して、主制御装置101のMPU102により実行される通常処理について説明する。図13は、その通常処理を示すフローチャートである。 Next, normal processing executed by MPU 102 of main controller 101 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flow chart showing the normal processing.

通常処理は、遊技に関わる主要な制御を行う処理で、MPU102により通常処理が実行されると、先ず、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(S201)、次に、遊技を可能とするための開始前処理を行う(S202)。この開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。そして、表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、続くS203~S213に示す遊技管理処理を行う。 The normal process is a process for performing main control related to the game. When the normal process is executed by the MPU 102, first, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (S201), and then the game is enabled. A pre-start process is performed (S202). In this pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like complete initialization. Then, when the initialization of the display control device 81 and the like is completed, the game management processing shown in subsequent S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、まず、S203の処理では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値やBB入賞を除く各入賞の当選を示す各当選フラグ等)をクリアし、続くS204の処理では開始待ち処理を行う。 As the game management process, first, in the process of S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, winning flags indicating winning of each winning except BB winning, etc.) are stored. After clearing, in the subsequent processing of S204, start waiting processing is performed.

S204の開始待ち処理では、前回の遊技でリプレイ入賞が成立したか否かを判定し、リプレイ入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でリプレイ入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。 In the start waiting process of S204, it is determined whether or not the replay winning has been established in the previous game, and if the replay winning has been established, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number. and end the start waiting process. Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when a replay win is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals.

一方、いずれのリプレイ入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(図12のS107参照)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 On the other hand, if none of the replay winnings has been established, the sensor checks whether or not there is an abnormality in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process of the timer interrupt process (see S107 in FIG. 12). An abnormality confirmation process is performed, and when an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合にはメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do. After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either is performed, the medal insertion process is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither the insertion of medals nor the operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

S204の開始待ち処理の終了後、次いで、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し(S205)、ベット数が規定数に達していない場合には(S205:No)、S204の開始待ち処理に戻って、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。尚、本実施形態において、ベット数の規定数は、スロットマシン10の遊技状態に応じて設定される。 After the end of the start waiting process of S204, it is then determined whether or not the number of bets on medals has reached the specified number (S205). Then, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. In this embodiment, the prescribed number of bets is set according to the game state of the slot machine 10 .

即ち、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態にある場合は規定数を1枚~3枚に設定し、ボーナス状態にある場合は規定数を3枚に設定する。これにより、一般遊技状態ではベット数が3枚だけでなく、1枚または2枚であってもゲームを開始することができる。そして、1枚または2枚のベット数(1枚掛け又は2枚掛け)でゲームが開始された場合、後述する抽選処理(S210参照)の中で、上述した1枚掛け時抽選テーブル又は2枚掛け時抽選テーブルが設定されて入賞態様(役)の抽選が行われるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、高い確率で、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞や、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞を成立させることができる。そして、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、一般遊技状態においてベット数が1枚または2枚であっても、本実施形態において設定される1枚掛け時抽選テーブル及び2枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えることができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 That is, when the game state of the slot machine 10 is the normal game state, the prescribed number is set to 1 to 3, and when the slot machine 10 is in the bonus state, the prescribed number is set to 3. As a result, the game can be started even if the number of bets is not only 3 but also 1 or 2 in the normal game state. Then, when the game is started with the number of bets of 1 or 2 (1 bet or 2 bets), in the lottery process (see S210) described later, the above-mentioned lottery table for betting 1 or 2 is displayed. Since a lottery table is set and a lottery for a winning mode (role) is performed, there is a high probability that the number of medals to be paid out will be three cherry bells when the game is played with one bet or two bets. It is possible to establish a winning prize or a 7-bell winning prize in which the number of medals to be paid out is two. When three medals are paid out as a result of winning a Cherry Bell prize, the player can insert the three medals and play another game while expecting to win a BB prize. A player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. Also, when two medals are paid out as a result of winning a prize of 7 bells, the player inserts the two medals and waits for a further three medals to be paid out in the hope of winning a cherry bell prize. You can enjoy another game. Then, if the cherry bell win is established, the player can play the game by inserting the three paid-out medals while expecting the BB prize to be established. can enjoy. Also, even if the result of the game played by inserting one or two medals is a loss, the game can be finished without leaving any extra medals for the player. As described above, even if the number of bets is 1 or 2 in the normal gaming state, the player can receive additional rewards by using the 1-bet lottery table and the 2-bet lottery table set in the present embodiment. The game can be enjoyed to the very end without leaving any extra medals.

一方、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合のベット数の規定数を3枚に設定することにより、ボーナス状態では遊技者に3枚のメダルを投入させながら、メダル払出枚数の多いスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を上げて、1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値を高く設定することによって、少ないゲーム回数で、ボーナス状態におけるメダル払出総数を250枚に達成させることができる。よって、遊技者は短い時間で多くのメダルの払出を受けることができ、一方で、ホール側においては、スロットマシン10の稼働率を上げることができる。 On the other hand, when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, by setting the specified number of bets to three, the watermelon with a large number of medals to be paid out is made to be inserted by the player in the bonus state while allowing the player to insert three medals. By increasing the probability of winning a prize or winning a bell and setting a high expected value of the number of medals to be paid out in one game, the total number of medals to be paid out in a bonus state can be increased to 250 with a small number of games. Therefore, the player can receive a large number of medals paid out in a short time, and on the other hand, the operating rate of the slot machine 10 can be increased on the hall side.

S205の処理の結果、ベット数が規定数に達している場合には(S205:Yes)、次いで、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する(S206)。そして、スタートレバー41が操作されていない場合には(S206:No)、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 As a result of the process of S205, if the number of bets has reached the specified number (S205: Yes), then it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (S206). If the start lever 41 is not operated (S206: No), the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には(S206:Yes)、本スロットマシン10が規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。そこで、かかる場合には、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する(S207)。続く208の処理では、有効ラインを設定する有効ライン設定処理を行う(S208)。この有効ライン設定処理では、上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の全ての組合せラインを有効ラインとして設定する。 On the other hand, when the start lever 41 is operated (S206: Yes), the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that the specified number of medals are bet on the slot machine 10. This means that a start command has been issued to start a game. Therefore, in such a case, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit acceptance of bets (S207). In the subsequent process of 208, an effective line setting process for setting an effective line is performed (S208). In this effective line setting process, all the combined lines of the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the lower right line L4, and the upper right line L5 are set as valid lines.

そして、開始コマンドをセットする(S209)。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。本通常処理では、S205の処理で受け付けられたベット数(メダルの投入枚数)に関する情報をこの開始コマンドに含めてセットする。そして、ここでセットされた開始コマンドは、通常処理において生成された各種コマンドを格納するリングバッファ(図示せず)に一旦格納され、1.49ms毎に実行される上述のタイマ割込み処理(図12参照)のS110の処理によって、表示制御装置81に送信される。これにより、表示制御装置81は、開始コマンドの受信によってゲームの開始指令が発生したことを把握すること共に、そのゲームに対して遊技者より投入されたメダルの枚数(ベット数)を把握することができ、ベット数に応じて各種演出を各補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。 Then, a start command is set (S209). Here, the start command is a command that is sent to the display control device 81 so as to recognize that the start command has been issued. In this normal process, information about the number of bets (the number of inserted medals) accepted in the process of S205 is included in the start command and set. The start command set here is temporarily stored in a ring buffer (not shown) that stores various commands generated in normal processing, and the timer interrupt processing described above (FIG. 12) is executed every 1.49 ms. ) is sent to the display control device 81 by the process of S110. As a result, the display control device 81 can recognize that a game start command has been generated by receiving the start command, and can also comprehend the number of medals (bet number) inserted by the player for the game. , and various effects can be executed by each auxiliary effect unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) according to the number of bets.

その後、S210の抽選処理、S211のリール制御処理、S212のメダル払出処理、S213のボーナス状態処理を順に実行し、S203の処理に戻る。そして、タイマ割込み処理(図12参照)の停電時処理(S103)の中で、電源スイッチ71による電源遮断や停電による無限ループに入るまで、S203からS213の処理が繰り返し実行される。 After that, the lottery process of S210, the reel control process of S211, the medal payout process of S212, and the bonus state process of S213 are sequentially executed, and the process returns to S203. Then, in the power failure processing (S103) of the timer interrupt processing (see FIG. 12), the processing from S203 to S213 is repeatedly executed until an infinite loop is entered due to power shutdown by the power switch 71 or power failure.

次に、図14を参照して、主制御装置101のMPU102において、通常処理(図13参照)の中で実行される抽選処理(S210)について説明する。図14は、その抽選処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 14, the lottery process (S210) executed in the normal process (see FIG. 13) in the MPU 102 of the main controller 101 will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the lottery process.

抽選処理では、まず、入賞態様(役)の抽選を行う際に用いる乱数を取得する(S301)。本スロットマシン10では、上述したように、スタートレバー41が操作されると、その都度、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタ107の値をラッチする構成となっており、そのラッチされたフリーランカウンタ107の値を読みだし、RAM106の所定の領域にその値を格納することによって、抽選に用いる乱数の値を取得する。 In the lottery process, first, a random number to be used when performing a lottery for a winning mode (hand) is obtained (S301). As described above, the slot machine 10 is configured so that the hardware circuit latches the value of the free-running counter 107 at that time each time the start lever 41 is operated. By reading the value of the counter 107 and storing the value in a predetermined area of the RAM 106, the value of the random number used for the lottery is acquired.

S301の処理により乱数を取得した後、入賞態様の抽選を行うための抽選テーブルを設定する抽選テーブル設定処理を行う(S302)。ここで、図15を参照して、S302の抽選テーブル設定処理の詳細ついて説明する。図15は、主制御装置101のMPU102において実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。この抽選テーブル設定処理では、スロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、更に、メダルの投入枚数(ベット数)や、スロットマシン10に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア105aに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルを設定する。 After the random number is obtained by the process of S301, a lottery table setting process for setting a lottery table for performing a lottery for the winning mode is performed (S302). Details of the lottery table setting process in S302 will now be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flow chart showing the lottery table setting process executed by the MPU 102 of the main controller 101. As shown in FIG. In this lottery table setting process, the current gaming state of the slot machine 10 is discriminated, and furthermore, according to the number of inserted medals (number of bets) and the setting state set in the slot machine 10, the lottery table storage area 105a is displayed. A corresponding lottery table is set from among a plurality of lottery tables stored in .

この処理では、まず、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別し(S401)、その結果、ボーナス状態でなければ(S401:No)、スロットマシン10の遊技状態は一般遊技状態であるので、次いで、投入されたメダル枚数(ベット数)が3枚(3枚掛け)であるか否かを判別する(S402)。そして、ベット数が3枚であれば(S402:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」~「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの3枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルを設定して(S403)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、3枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルが設定される。 In this processing, first, it is determined whether or not the gaming state of the slot machine 10 is the bonus state (S401). Since it is in the state, it is then determined whether or not the number of inserted medals (the number of bets) is three (three medals multiplied) (S402). If the number of bets is 3 (S402: Yes), six 3-bet lottery tables provided corresponding to the setting states of "setting 1" to "setting 6" that the slot machine 10 can take, respectively. Among them, the lottery table at the time of three bets corresponding to the currently set setting state is set (S403), the lottery table setting process is terminated, and the process returns to the lottery process. Thus, when the gaming state of the slot machine 10 is the normal gaming state, when the game is started with the number of bets of 3, the lottery table for 3-bet corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. .

また、S402の処理の結果、ベット数が3枚ではないと判別された場合(S402:No)、次いで、ベット数が2枚(2枚掛け)であるか否かを判別する(S404)。そして、ベット数が2枚であれば(S404:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」~「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの2枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルを設定して(S405)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、2枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルが設定される。 If it is determined that the number of bets is not 3 as a result of the process of S402 (S402: No), then it is determined whether or not the number of bets is 2 (2 is multiplied) (S404). Then, if the number of bets is 2 (S404: Yes), six 2-bet lottery tables provided corresponding to the setting states of "setting 1" to "setting 6" that the slot machine 10 can take, respectively. Of these, the two-play lottery table corresponding to the currently set setting state is set (S405), the lottery table setting process is terminated, and the process returns to the lottery process. Thus, when the gaming state of the slot machine 10 is the normal gaming state, when the game is started with the number of bets of 2, the lottery table for double betting corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. .

また、S404の処理の結果、ベット数が2枚ではないと判別された場合(S404:No)、ベット数は1枚(1枚掛け)であると判断できるので、スロットマシン10が取り得る「設定1」~「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの1枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルを設定して(S406)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、1枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルが設定される。 Further, when it is determined that the number of bets is not two as a result of the process of S404 (S404: No), it can be determined that the number of bets is one (one bet). Of the six lottery tables for one bet provided corresponding to the setting states of setting 1 to setting 6, the one bet lottery table corresponding to the currently set setting state is set. (S406), the lottery table setting process is terminated, and the process returns to the lottery process. As a result, when the game state of the slot machine 10 is the normal game state, when the game is started with the number of bets of one card, the lottery table for one-card bet corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. .

一方、S401の処理の結果、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態であれば(S401:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」~「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つのボーナス状態時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルを設定して(S407)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態である場合に、スロットマシン10の設定状態に対応するボーナス時抽選テーブルが設定される。 On the other hand, if the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state as a result of the process of S401 (S401: Yes), the setting states corresponding to the possible setting states of "Setting 1" to "Setting 6" of the slot machine 10 are provided. A bonus state lottery table corresponding to the currently set setting state is set (S407), the lottery table setting processing is ended, and the lottery processing is returned to. As a result, when the gaming state of the slot machine 10 is the bonus state, the bonus lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set.

このように、抽選テーブル設定処理では、スロットマシン10の現在の遊技状態や、メダルの投入枚数(ベット数)、スロットマシン10に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア105aに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルが設定される。 As described above, in the lottery table setting process, the lottery table storage area 105a is stored in accordance with the current gaming state of the slot machine 10, the number of inserted medals (the number of bets), and the setting state set in the slot machine 10. A corresponding lottery table is set from among the plurality of lottery tables obtained.

図14に戻り、抽選処理の説明を続ける。S302の抽選テーブル設定処理が終了すると、次いで、インデックス値IVを1とし(S303)、入賞態様の抽選(当否判定)を行う際に用いる判定値DVを設定する(S304)。かかる判値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVに対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1に対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to FIG. 14, the description of the lottery process is continued. When the lottery table setting process of S302 is completed, the index value IV is then set to 1 (S303), and the determination value DV used when performing the lottery (whether determination) of the winning mode is set (S304). In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding the point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1, which is the current index value IV, is added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVに対応する入賞態様の抽選を行う。この抽選では、判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。そして、65535を超えた場合には(S305:Yes)、そのときのインデックス値IVに対応する入賞態様の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする(S306)。即ち、IV=1のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、BB入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=2のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、スイカ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=4のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、チェリーベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、7ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、リプレイ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, a lottery for a prize mode corresponding to the index value IV is performed. In this lottery, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. Then, when it exceeds 65535 (S305: Yes), the winning flag of the winning mode corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 (S306). That is, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=1, the BB prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a in the process of S306, and when the IV=2 the determination value DV exceeds 65535. In this case, in the processing of S306, the watermelon winning prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a. If it is set in the storage area 106a and the determination value DV exceeds 65535 when IV=4, in the processing of S306, the cherry bell winning prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a and determined when IV=5. When the value DV exceeds 65535, in the process of S306, the 7-bell winning prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a. A replay prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグがスイカ入賞当選フラグ、ベル入賞当選フラグ、チェリーベル入賞当選フラグ、7ベル入賞当選フラグ、リプレイ入賞当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(図13に示す通常処理のS203参照)。一方、セットされた当選フラグがBB入賞当選フラグである場合、このBB入賞当選フラグはBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。即ち、BB入賞当選フラグは複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。例えば、BB入賞当選フラグがセットされた後、BB入賞態様の停止図柄で図柄が揃わなかった場合、即ちBB入賞が成立しなかった場合は、BB入賞当選フラグはリセットされずに次ゲームに持ち越される。 By the way, if the set winning flag is any of the watermelon winning flag, bell winning winning flag, cherry bell winning winning flag, 7 bell winning winning flag, or replay winning winning flag, this winning flag will be set. is reset after the end of the selected game (see S203 of normal processing shown in FIG. 13). On the other hand, if the set winning flag is the BB winning winning flag, this BB winning winning flag is reset under the condition that the BB winning has been established. That is, the BB prize winning flag may be valid over a plurality of games. For example, after the BB winning flag is set, if the symbols are not aligned in the stop symbols of the BB winning mode, that is, if the BB winning is not established, the BB winning flag is carried over to the next game without being reset. be

尚、BB入賞当選フラグが持ち越された状態におけるS306の処理では、現在のインデックス値IVが1であればBB入賞当選フラグをセットせず、現在のインデックス値IVが2~6であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットする。つまり、BB入賞当選フラグが持ち越されているゲームでは、BB入賞以外の入賞態様に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、BB入賞に当選した場合には対応するBB入賞当選フラグをセットしない。 In the process of S306 in a state where the BB winning prize winning flag is carried over, if the current index value IV is 1, the BB winning prize winning flag is not set, and if the current index value IV is 2 to 6, the index value Set the IV and the corresponding win flag. That is, in a game in which the BB winning winning flag is carried over, the corresponding winning flag is set when the winning mode other than the BB winning is won, and the corresponding BB winning winning flag is set when the BB winning is won. Do not set.

S305の処理にて、判定値DVが65535を超えていないと判別される場合は(S305:No)、インデックス値IVと対応する入賞態様に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(S307)、次いで、インデックス値IVと対応する入賞態様があるか否か、すなわち抽選(当否判定)すべき判定役があるか否かを判定する(S308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定役がある場合には(S308:Yes)、S304の処理に戻り、入賞態様の当否判定を継続する。このとき、S304の処理では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に、現在のインデックス値IVに対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、S305の処理では、当該判定値DVに基づいて入賞態様の当否判定を行う。 In the process of S305, if it is determined that the determination value DV does not exceed 65535 (S305: No), it means that the winning mode corresponding to the index value IV has been deviated. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (S307), and then it is determined whether or not there is a winning mode corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a judging combination to be selected by lottery (determination of success or failure). S308). Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a judging combination to be judged (S308: Yes), the process returns to S304 to continue judging the winning mode. At this time, in the process of S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV used for determining whether the previous combination is correct (that is, the current determination value DV) to obtain a new determination value DV. Then, in the process of S305, it is determined whether the winning mode is appropriate based on the determination value DV.

ここで、S302の抽選テーブル設定処理によって、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態にある場合に、一般遊技状態用の3枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、1枚掛け時抽選テーブルから、ベット数に応じて、使用する抽選テーブルが設定されるので、図7及び図9に示したように、3枚のメダル投入によってゲームが行われる場合のBB入賞の当選確率が、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われる場合よりも十分に高く設定された上で、入賞態様の抽選が行われる。よって、上述したように、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。よって、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。 Here, when the game state of the slot machine 10 is in the normal game state by the lottery table setting process of S302, the lottery table for three-bet play, the lottery table for two-bet, and the lottery for one-bet for the normal game state are set. Since the lottery table to be used is set from the table according to the number of bets, as shown in FIGS. The lottery for the winning mode is performed after setting the number sufficiently higher than when the game is played by inserting one or two medals. Therefore, as described above, it is possible to let the player play one game by inserting three medals while making the player expect that many medals will be paid out when the BB win is established. Therefore, the medals are consumed quickly, and the operating rate of the slot machines in the hall can be increased.

また、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われる場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞が成立すればBB入賞成立を高い確率で狙える3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。更に、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞も当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば再びチェリーベル入賞を狙える2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。よって、遊技者に対して、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 In addition, when the game is played by inserting one or two medals, the cherry bell winning with the number of medals to be paid out of three is set as a winning combination candidate, and the winning probability is set to be high, and then the winning mode is selected. Since a lottery is carried out, when the player has one or two medals left at hand, if the player wins a cherry bell prize, three medals can be paid out with a high probability of winning a BB prize. It is possible to have the player play one game by inserting one or two medals remaining at hand while making the player expect. Furthermore, when the game is played by inserting one medal, the 7-bell winning with two medals paid out is also set as a winning combination candidate, and the winning probability is set high, and then a lottery for the winning mode is conducted. Therefore, when the player has one medal left in his/her hand, if the player wins seven bells, two medals can be paid out to aim for another cherry bell win. One game can be played by inserting one medal left at hand. Therefore, the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals.

また、1枚掛け時抽選テーブル又は2枚掛け時抽選テーブルが設定されて、入賞態様の抽選が行われる場合、図7を参照して上述したように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を100%未満で且つ限りなく100%に近い値に設定して入賞態様の抽選を行うことができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、その1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。一方、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するので、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができ、メダルが3枚以上ある場合は、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。 In addition, when the lottery table for one-to-bet or the lottery table for two-to-bet is set and the lottery for the winning mode is performed, as described above with reference to FIG. In this case as well, it is possible to set the ratio of the number of medals to be paid out to the number of bets to a value that is less than 100% and infinitely close to 100%, and to perform a lottery for the winning mode. Therefore, even if the game is played with one or two bets, the number of medals is hardly reduced, so if one or two medals remain in the player's hand, the one or two medals are used. It is possible to surely make the player think that he/she wants to play the game. On the other hand, since the number of medals will decrease if the game is played repeatedly with one bet or two bets, the player should not aim to increase the number of medals by repeatedly playing the game with one bet or two bets. If there are three or more medals, the player can be induced to play the game with three medals, which has a high probability of winning a BB prize.

また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えた上で入賞態様の抽選を行うことによって、図7及び図9を参照して上述したように、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 Also, by switching each lottery table according to the number of bets and performing lottery for the winning mode, as described above with reference to FIGS. It is a winning mode that is established only when the game is played, and when the game is played with three bets, the cherry bell winning is not established and can be treated as a loss, so there is only one cherry bell winning. It is possible to attract the player's attention as a special small winning prize exclusively for bets and double bets. Similarly, a winning mode is established in which a 7-bell win is established only when the game is played with a single bet, and a 7-bell win is not established when a game is played with a two-bet or three-bet. , is treated as a loss, so that the player can be made to pay attention to the 7-bell winning as a special small combination winning only for one-piece winning. Therefore, when the game is played with one bet or two bet, if the symbol stops at the stop symbol of cherry bell winning or 7 bell winning, great joy can be given to the player.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定して入賞態様の抽選を行うことができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。 In addition, even when the game is played with one or two bets, although the probability of winning is extremely low, it is possible to perform the lottery for the winning mode by setting the BB prize to be established. It is possible to make the player expect to win a BB prize when the game is played with a one-coin or two-coin bet.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定して、入賞態様の抽選を行うことができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合には、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。 In addition, when the game is played with one bet or two bets, the probability of winning the watermelon prize or the bell prize is set low, while the probability of winning the cherry bell prize or the 7 bell prize is set high, and the lottery of the prize mode is performed. Therefore, it is possible to further impress the player that the cherry bell winning prize or the 7 bell winning prize is a special small winning combination with one or two bets. When the game is played with a double bet, it is possible to make the player expect to win a cherry bell prize or a 7 bell prize.

S306の処理にて当選フラグをセットした後、又はS308の処理にて抽選すべき判定役がないと判定した場合(S308:No)には、入賞態様の抽選が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする(S309)。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグに対応する入賞態様が当選役であることを示唆する情報が含まれるように抽選結果コマンドを生成する。よって、今回のゲームの抽選によって設定された当選フラグだけでなく、過去のゲームからBB入賞当選フラグが持ち越されて当選フラグ格納エリア106aに格納されている場合は、BB入賞態様も当選役であることが抽選結果コマンドによって示唆されるようになっている。また、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされていない場合は、当選役がなく外れであることが抽選結果コマンドによって示唆される。 After the winning flag is set in the process of S306, or when it is determined in the process of S308 that there is no judging combination to be selected by lottery (S308: No), it means that the lottery for the winning mode has ended. In such a case, a lottery result command is set (S309). Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. A lottery result command is generated so as to include information suggesting a winning combination. Therefore, when not only the winning flag set by the lottery of the current game but also the BB winning winning flag carried over from the past game and stored in the winning flag storage area 106a, the BB winning mode is also a winning combination. That is suggested by the lottery result command. Further, when the winning flag is not set in the winning flag storage area 106a, the lottery result command indicates that there is no winning combination and the winning combination is lost.

ここでセットされた抽選結果コマンドは、開始コマンドと同様に、通常処理において生成された各種コマンドを格納するリングバッファ(図示せず)に一旦格納され、1.49ms毎に実行される上述のタイマ割込み処理(図12参照)のS110の処理によって、表示制御装置81に送信される。表示制御装置81は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。 Like the start command, the lottery result command set here is temporarily stored in a ring buffer (not shown) that stores various commands generated in the normal process, and is executed by the timer described above every 1.49 ms. It is transmitted to the display control device 81 by the processing of S110 of the interrupt processing (see FIG. 12). Upon receiving the lottery result command, the display control device 81 executes drive control of the upper lamp 63 and the auxiliary display section 65 to suggest a winning combination, for example.

尚、本実施形態において、抽選結果コマンドのセットは、入賞態様の抽選後、各リール32L,32M,32Rの回転制御を行うリール制御処理(図13のS211)の実行前に行われ、抽選結果コマンドがセットされてから遅くとも約1.5ms以内に(即ち、タイマ割込み処理によってコマンドが送信されるまでのタイムラグを経て)、その抽選結果コマンドが表示制御装置81に送信される。そして、表示制御装置81では、抽選結果コマンドを受信すると遅滞なく後述の抽選結果コマンド処理(図20参照)が実行されるように構成されているので、遊技者によりスタートレバー41が操作されてからストップスイッチ42~44の操作が不能である間に、当選役を示唆する演出等を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42~44を操作する前に、その演出によって示唆される当選役を把握することができ、その把握した当選役に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作のタイミングを調整することができる。 In this embodiment, the lottery result command is set after the lottery for the winning mode and before the reel control process (S211 in FIG. 13) for controlling the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R. The lottery result command is sent to the display control device 81 within about 1.5 ms at the latest after the command is set (that is, after the time lag until the command is sent by timer interrupt processing). When the display control device 81 receives the lottery result command, the lottery result command process (see FIG. 20) described later is executed without delay. While the stop switches 42 to 44 cannot be operated, it is possible to cause the auxiliary effect section (the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display section 65) to perform an effect suggesting a winning combination. Therefore, the player can grasp the winning combination suggested by the effect before operating the stop switches 42 to 44, and the timing of operating the stop switches 42 to 44 based on the grasped winning combination. can be adjusted.

次に、リール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行って(S310)、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。即ち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が押された際に基点位置(本実施形態では、対応する表示窓26L,26M,26Rそれぞれの下段位置)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。 Next, a slip table setting process for setting a slip table (stop table) for reel stop control is performed (S310), and the lottery process ends. Here, the slide table is a table that defines how much the reels 32L, 32M, and 32R should be slid (rotated) before stopping from the timing when the stop switches 42-44 are operated. In other words, the slide table refers to reaching symbols (arriving symbols) that reach base positions (lower positions of corresponding display windows 26L, 26M, and 26R in this embodiment) when the stop switches 42 to 44 are pressed. number) and a stop symbol (stop symbol number) to be actually stopped at the base position.

上述したように、本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に、その図柄番号で示される図柄が到達図柄となった場合に設定すべき停止態様を前記5パターンのなかから規定する。スベリテーブルは、各入賞態様毎に数用意されている。 As described above, in the slot machine 10, as the stop mode for stopping the reels 32L, 32M, 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode of stopping after sliding. In the slide table, for each symbol number of each reel 32L, 32M, 32R, the stop mode to be set when the symbol indicated by the symbol number becomes the reaching symbol is specified from among the five patterns. A number of slide tables are prepared for each winning mode.

このスベリテーブルを設定することにより、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが所定の停止態様で停止するように設定することができ、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(停止出目)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。 By setting this slide table, the reels 32L, 32M, and 32R are set to stop in a predetermined stopping manner from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated until a specified time (190 msec) elapses. This allows the player to have an impression as if the pattern arrangement (stopped number) to be stopped within the range visible from the display windows 26L, 26M, 26R is determined by the player's operation.

そして、S310のスベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。これにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様(図7参照)に対応する図柄の組合せを、有効ライン上(図6参照)に停止させることを可能にするとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。 In the slip table setting process of S310, the winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is confirmed, and the slip table that uniquely corresponds to the set winning flag is stored in the slip table storage area of the RAM 106. 106b. As a result, it is possible to stop, on the effective line (see FIG. 6), a combination of symbols corresponding to a prize mode (see FIG. 7), which will be described later, that has been won in the lottery as much as possible within the specified time, It is possible to prevent the combination of symbols corresponding to the prize mode not won in the lottery from stopping on the effective line.

ここで、BB入賞当選フラグは、上述したように、そのフラグが一旦セットされると、BB入賞が成立するまで次ゲームに持ち越されるように構成されているので、1のゲームにおいて行われた抽選の結果としてセットされるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞、リプレイ入賞のいずれかに対応する当選フラグと、持ち越されたBB入賞当選フラグとが、同時に当選フラグ格納106aにセットされている場合がある。この場合は、BB入賞ではなく、当選フラグがセットされているスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞もしくはリプレイ入賞に対応したスベリテーブルをスベリテーブル格納エリア106bにセットするように処理が行われる。これにより、1回のゲーム毎に当選フラグがクリアされることによって、入賞成立しなかった場合は当選役としての地位が失われることになるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞、リプレイ入賞を、より確実に入賞成立させることができる。そして、ここで入賞成立しなかったBB入賞に対応するBB入賞当選フラグは引き続き維持され、次ゲームに持ち越される。 Here, as described above, the BB prize winning flag is configured so that once the flag is set, it is carried over to the next game until the BB prize is established. Winning flags corresponding to watermelon winning prizes, bell winning prizes, cherry bell winning prizes, 7 bell winning prizes, and replay winning prizes set as a result of , and the BB winning winning flag carried over are simultaneously set in the winning flag storage 106a. may be In this case, instead of the BB prize, the processing is performed so as to set the slip table corresponding to the watermelon prize, the bell prize, the cherry bell prize, the 7 bell prize, or the replay prize for which the winning flag is set in the slip table storage area 106b. done. As a result, the winning flag is cleared for each game, and if no winning is established, the position as a winning combination is lost. Replay winning can be established more reliably. Then, the BB winning winning flag corresponding to the BB winning not established here is maintained and carried over to the next game.

さて、S310のスベリテーブル設定処理において、当選フラグ格納エリア106aにチェリーベル入賞当選フラグがセットされている場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア106bに格納される。ここで、チェリーベル入賞が成立する場合の左リール32Lの停止図柄である「チェリー」図柄は、同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置されているので、上述したように、左ストップスイッチ42が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「チェリー」図柄を、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。また、チェリーベル入賞が成立する場合の中リール32Mの停止図柄である「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されているので、上述したように、中ストップスイッチ43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「ベル」図柄を、表示窓26Mの中段の位置に停止させることができる。 Now, in the sliding table setting process of S310, if the cherry bell winning prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a, the cherry bell winning sliding table is stored in the sliding table storage area 106b. Here, the "cherry" symbols, which are the stopped symbols on the left reel 32L when the cherry bell win is established, are arranged on the left reel 32L so that the intervals between similar symbols are 7 symbols. Thus, even when the left stop switch 42 is operated at any timing, the "cherry" pattern can be stopped at any one of the upper, middle and lower positions of the display window 26L. Also, the "bell" symbols, which are the stop symbols on the middle reel 32M when a cherry bell win is established, are arranged on the middle reel 32M so that the interval between similar symbols is 5 symbols or less. Thus, even when the middle stop switch 43 is operated at any timing, the "bell" pattern can be stopped at the middle position of the display window 26M.

そこで、チェリーベル入賞用スベリテーブルでは、左ストップスイッチ42が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Lにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「チェリー」図柄が停止可能な停止態様を設定し、また、中ストップスイッチ43が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Mにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、チェリーベル入賞当選フラグがセットされた場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞を成立させることができる。 Therefore, in the cherry bell winning slide table, when the left stop switch 42 is pressed, no matter what symbol reaches the base position (that is, no matter what symbol number it reaches), the display window 26L A stop mode is set in which the "cherry" pattern can be stopped at any of the upper, middle, and lower positions, and when the middle stop switch 43 is pressed, no matter what pattern reaches the base position (i.e. , whatever the arrival symbol number), the stop mode in which the "bell" symbol can be stopped is set at the middle position in the display window 26M. As a result, when the cherry bell winning winning flag is set, the stop symbol corresponding to the cherry bell winning is displayed on the middle line L2 by the cherry bell winning slide table regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44 by the player. , the downward-sloping line L4, or the upward-sloping line L5 (see FIG. 6). Therefore, it is possible to establish a cherry bell winning prize without so-called omission.

また、当選フラグ格納エリア106aに7ベル入賞当選フラグがセットされている場合は、7ベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア106bに格納される。そして、7ベル入賞が成立する場合の左リール32Lの停止図柄である「7」図柄は、「チェリー」図柄と同様に、同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置され、また、7ベル入賞が成立する場合の中リール32Mの停止図柄である「ベル」図柄は、上述したように、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されている。 Further, when the 7-bell winning prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a, the 7-bell winning slip table is stored in the slip table storage area 106b. Then, the "7" symbol, which is the stopped symbol on the left reel 32L when the 7-bell winning is established, is arranged on the left reel 32L such that the interval between similar symbols is 7 symbols, like the "cherry" symbol. In addition, the "bell" symbols, which are the stop symbols on the middle reel 32M when the 7 bell winning is established, are arranged on the middle reel 32M such that the interval between the same kind of symbols is 5 symbols or less, as described above. It is

そこで、7ベル入賞用スベリテーブルにおいても、チェリーベル入賞用スベリテーブルと同様に、左ストップスイッチ42が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Lにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「7」図柄が停止可能な停止態様を設定し、中ストップスイッチ43が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Mにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、7ベル入賞当選フラグがセットされた場合は、7ベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、7ベル入賞を成立させることができる。 Therefore, in the 7-bell winning slide table, as in the cherry bell winning slide table, when the left stop switch 42 is pressed, no matter what pattern reaches the reference point position (that is, any arrival pattern number). ), a stop mode in which the "7" symbol can be stopped is set in any of the upper, middle, and lower positions in the display window 26L, and when the middle stop switch 43 is pressed, any reference point position is set. A stop mode is set in which the "bell" pattern can be stopped at the middle position in the display window 26M even if the pattern has arrived (that is, regardless of the arrival pattern number). As a result, when the 7-bell winning winning flag is set, the stop symbol corresponding to the 7-bell winning is displayed on the middle line L2 by the 7-bell winning sliding table, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44 by the player. , the downward-sloping line L4, or the upward-sloping line L5 (see FIG. 6). Therefore, it is possible to establish a 7-bell winning prize without so-called omission.

このように、入賞態様の抽選で、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や7ベル入賞を成立させることができる。よって、遊技者が1枚掛け及び2枚掛けでゲームを開始した場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞を、人為的な操作に依存せずに、確実に成立させることができる。また、その他の入賞(例えば、BB入賞)の停止図柄を狙いつつ、チェリーベル入賞や7ベル入賞の成立を期待してゲームを行うことができる。 In this way, in the lottery of the winning modes, when a cherry bell prize in which 3 medals are paid out or a 7 bell prize in which 2 medals are paid out is won, the player operates the stop switches 42 to 44. Regardless of the timing, the stop symbol corresponding to the winning of cherry bells and the stopping symbol corresponding to the winning of 7 bells can be displayed on any one of the middle line L2, the downward-sloping line L4, and the upward-sloping line L5 (see FIG. 6). Therefore, it is possible to establish a cherry bell winning prize or a 7 bell winning prize without missing anything. Therefore, when the player starts the game with one bet and two bets, the cherry bell winning or the 7 bell winning can be established reliably without relying on a human operation. Also, while aiming at the stop symbols of other prizes (for example, BB prize), the game can be played in anticipation of establishing a cherry bell prize or a 7 bell prize.

次に、図16を参照して、通常処理(図13参照)のS211の処理であるリール制御処理について説明する。図16は、主制御装置101のMUP102で実行されるそのリール制御処理を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 16, the reel control process, which is the process of S211 of the normal process (see FIG. 13), will be described. FIG. 16 is a flow chart showing the reel control process executed by the MUP 102 of the main controller 101. As shown in FIG.

リール制御処理では、まず、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(S501)。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリア(図示せず)に回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(図12のS106参照)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、MPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed (S501). In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in a motor control storage area (not shown) provided in the RAM 106. conduct. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (see S106 in FIG. 12) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets a prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed, the MPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

S501の回転開始処理の後、次いで、S502~S505の処理により停止前処理を行う。この停止前処理では、先ずストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(S502)。そして、いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には(S502:No)、S502の処理を繰り返し実行することにより、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。 After the rotation start process of S501, pre-stop process is performed by the processes of S502 to S505. In this pre-stop process, first, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated (S502). If none of the stop switches 42 to 44 is operated (S502: No), the process of S502 is repeated to wait until one of the stop switches 42 to 44 is operated.

一方、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には(S502:Yes)、S503の処理に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(S503)。そして、停止指令が発生していない場合には(S503:No)、S502の処理に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。これにより、回転していないリールと対応するストップスイッチが操作された場合は、無視される。 On the other hand, if it is determined that one of the stop switches 42 to 44 has been operated (S502: Yes), the process proceeds to S503, and whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, the stop command has occurred (S503). If no stop command has been generated (S503: No), the process returns to S502 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. As a result, when a stop switch corresponding to a non-rotating reel is operated, it is ignored.

一方、停止指令が発生した場合には(S503:Yes)、次いで、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する(S504)。そして、今回の停止指令が第3停止指令の場合には(S504:Yes)、続くS505の処理をスキップして、そのまま停止前処理を終了し、S506の処理へ移行する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には(S504:Yes)、S505の処理へ移行し、スベリテーブル第1変更処理を行って、停止前処理を終了する。そして、S506の処理へ移行する。 On the other hand, if a stop command has been issued (S503: Yes), then it is determined whether or not the current stop command is the third stop command, that is, whether or not the stop switch has been operated while only one reel is rotating. (S504). If the current stop command is the third stop command (S504: Yes), the process of S505 is skipped, the pre-stop process is terminated, and the process proceeds to S506. On the other hand, in the case of the first stop command generated while all reels 32L, 32M, 32R are rotating or the second stop command generated while two reels are rotating (S504: Yes), The process proceeds to S505, the first change table processing is performed, and the pre-stop processing ends. Then, the process proceeds to S506.

ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。 Here, the first slip table change processing is processing for changing the slip table stored in the slip table storage area 106b of the RAM 106 before stopping the reel corresponding to the stop command. In the first slide table change process, for example, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are operated and a first stop command is generated, the slide table is changed.

さて、S502~S505の停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべく、次いでS506~S512に示す停止制御処理を行う。 Now, when the stop pre-processing of S502 to S505 is completed, it means that the stop switch corresponding to the spinning reel is operated to advance the game, and a stop command is generated. In such a case, stop control processing shown in S506 to S512 is then performed in order to stop the spinning reels.

まず、S506では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する(S507)。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(S508)。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し(S509)、等しくない場合には(S509:No)、S509の処理を繰り返し実行し、等しくなった場合には(S509:Yes)、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う(S510)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定し(S511)、全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には(S511:No)、スベリテーブル第2変更処理を行う(S512)。そして、S502の処理に戻り、再び停止前処理を実行する。 First, in S506, the symbol number of the arrival symbol that has reached the lower row at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the lower stage is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. Subsequently, the slip number of the reel to be stopped this time is calculated from the symbol number data corresponding to the arrival symbol in the slip table set in the slip table storage area 106b (S507). After that, the calculated number of slips is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped in the lower stage is determined (S508). Then, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (S509), and if they are not equal (S509: No), the process of S509 is repeatedly executed If they are equal (S509: Yes), reel stop processing for stopping the rotation of the reels is performed (S510). Thereafter, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (S511), and if all the reels 32L, 32M, 32R have not stopped (S511: No), the second slide table change process is executed. (S512). Then, the process returns to S502, and the pre-stop process is executed again.

ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ベル入賞当選フラグのみがセットされている状況において、左リール32Lの12番および中リール32Mの12番の「ベル」図柄が中段に停止している場合、それらの上段には左リール32Lの13番および中リール32Mの13番の「7」図柄が停止しているので、BB入賞の成立を回避させるべくスベリテーブルを変更する。 Here, the second slip table change processing is processing for changing the slip table stored in the slip table storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second slip table change process, the slip table is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. For example, in a situation where only the bell winning prize winning flag is set, when the "bell" symbol of the 12th of the left reel 32L and the 12th of the middle reel 32M are stopped in the middle row, the upper row of them is the left reel 32L. 13 and the 13th "7" symbol of the middle reel 32M are stopped.

一方、S511の処理にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には(S511:Yes)、払出判定処理を行い(S513)、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。 On the other hand, when it is determined in the process of S511 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped (S511: Yes), the payout determination process is performed (S513), and this process ends. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the winning symbol combination is arranged on the activated line.

払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリア(図示せず)にセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。 In the payout determination process, a combination of symbols formed on each activated line is derived from the symbol number of the stopped symbols stopped on the lower stage of each of the reels 32L, 32M, 32R, and whether or not winning is established on the activated line is determined. judge. If a winning has been established, it is further determined whether or not the winning combination matches the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination and the winning flag match, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area (not shown) provided in a RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination and the winning flag do not match, the slot machine 10 is placed in an error state and an error occurrence processing is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination has been completed for all the activated lines, the payout determination process is terminated.

次に、通常処理(図13参照)のS212のメダル払出処理について、概略を説明する。メダル払出処理では、リール制御処理(図16参照)のS513の払出判定処理で払出情報格納エリア(図示せず)にセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理(図16のS513参照)にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、リプレイ入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、リプレイ入賞が成立している場合には、遊技状態をリプレイ状態とするリプレイ状態設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した、通常処理の中で実行される開始待ち処理(図13のS204参照)では、現在の遊技状態がリプレイ状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 Next, the outline of the medal payout process of S212 of the normal process (see FIG. 13) will be described. In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area (not shown) in the payout determination process of S513 of the reel control process (see FIG. 16) is 0 or not. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process (see S513 in FIG. 16) that the winning of the payout of medals has not been established. In such a case, it is determined whether or not the replay winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When the replay win is not established, the medal payout process is terminated as it is, and when the replay win is established, the replay state setting process is performed to change the game state to the replay state, and the medal payout process is terminated. do. In addition, in the start waiting process (see S204 in FIG. 13) executed in the normal process described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がボーナス状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, when the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotating plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current game state is the bonus state, the number of payouts is subtracted from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is subtracted. .

次いで、図17を参照して、通常処理(図12参照)のS213の処理で実行されるボーナス状態処理について説明する。図17は、主制御装置101のMPU102で実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 17, the bonus state processing executed in the processing of S213 of the normal processing (see FIG. 12) will be described. FIG. 17 is a flow chart showing bonus state processing executed by MPU 102 of main controller 101 .

まず、このボーナス状態処理の概略について説明する。ボーナス状態処理は、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合に、メダルの払出枚数が所定数(本実施形態では250枚)行われるまで連続してRB状態に移行するゲームを行うものである。そして、1つのRB状態において12回のJACゲームを行うと共に、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態を終了させる。また、メダル払出数が所定数に達したことを以ってボーナス状態を終了させ、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合は、ボーナス状態のみならずRB状態も終了させる。 First, an outline of this bonus state processing will be described. In the bonus state processing, when the game state of the slot machine 10 is in the bonus state, the game is continuously shifted to the RB state until a predetermined number of medals (250 in this embodiment) are paid out. be. Then, when 12 JAC games are played in one RB state and winning is established 8 times during the JAC game, the RB state is ended even before the 12 JAC games are played. The bonus state is terminated when the number of paid-out medals reaches a predetermined number, and not only the bonus state but also the RB state is terminated when the number of paid-out medals reaches the predetermined number during the RB state.

次いで、ボーナス状態処理の詳細について説明する。ボーナス状態処理では、まず、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態か否かを判別し(S601)、ボーナ状態でないときには(S601:No)、S602~S605に示すBB判定処理を実行する。 Next, details of the bonus state processing will be described. In the bonus state processing, first, it is determined whether or not the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state (S601).

このBB判定処理では、まず、当選フラグ格納エリア106aにBB入賞当選フラグがセットされているか否かを確認し(S602)、BB入賞当選フラグがセットされているときには(S602:Yes)、リール制御処理(図16参照)のS513の処理により実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを確認する(S603)。 In this BB determination process, first, it is confirmed whether or not the BB winning prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a (S602). Based on the winning combination set in the payout determination process executed at S513 of the process (see FIG. 16), it is confirmed whether or not the BB winning has been established (S603).

S603の処理で、BB入賞が成立したときには(S603:Yes)、BB開始処理を実行する(S604)。BB開始処理では、当選フラグ格納エリア106aに格納されているBB入賞当選フラグをリセットすると共に、状態情報格納エリア106cに格納されている設定フラグをクリアした後、BB設定フラグを状態情報格納エリア106cにセットして、ボーナスゲームの1種であるBBゲームとする。また、BBゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための状態情報格納エリア106cに設けられた残払出数カウンタに250をセットすると共に、残払出枚数表示部61に250を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナス状態か否かの判定(S601参照)は、状態情報格納エリア106cにおけるBB設定フラグのセットの有無により判定している。 In the process of S603, when the BB prize is established (S603: Yes), the BB start process is executed (S604). In the BB start process, the BB winning prize winning flag stored in the winning flag storage area 106a is reset, and after clearing the setting flag stored in the status information storage area 106c, the BB setting flag is reset to the status information storage area 106c. is set to be a BB game, which is a type of bonus game. Also, a processing of setting 250 to the remaining payout number counter provided in the state information storage area 106c for counting the remaining number of medals that can be paid out during the BB game, and displaying 250 on the remaining payout number display unit 61. I do. Incidentally, whether or not the current game state is the bonus state (see S601) is determined by whether or not the BB setting flag is set in the state information storage area 106c.

続いて、S605の処理では、RB開始処理を実行する(S605)。RB開始処理では、成立可能なJAC入賞回数をカウントするための残JAC入賞カウンタに8をセットすると共に、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残JAC入賞カウンタや残JACゲームカウンタ等の各カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。また、RB開始処理では、RBゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるRBコマンドのセットも行う。 Subsequently, in the processing of S605, RB start processing is executed (S605). In the RB start process, a remaining JAC winning counter for counting the number of JAC winnings that can be established is set to 8, and a remaining JAC game counter for counting the number of remaining JAC games is set to 12. Each counter such as the remaining JAC winning counter and the remaining JAC game counter is provided in the state information storage area 106c. In addition, in the RB start process, an RB command to be transmitted to the display control device 81 is also set so that the player can recognize that the RB game will start.

次いで、S606の処理では、状態コマンドをセットする(S607)。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。すなわち、S602の処理で、BB入賞当選フラグがセットされていないと判定した場合には(S602:No)、通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、S603の処理でBB入賞が成立していないと判定した場合には(S603:No)、BB持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、S605の処理でRBコマンドをセットした場合にはBBゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。 Next, in the process of S606, a status command is set (S607). Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to make the player grasp the current game state. That is, when it is determined in the processing of S602 that the BB winning winning flag is not set (S602: No), a status command indicating normal game is set, and the BB winning is established in the processing of S603. If it is determined that the game has not been played (S603: No), a state command indicating that the game is a BB carryover game is set. Set state command.

そして、S607の処理の後、ゲーム数表示処理を行い(S607)、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がBBゲーム(RBゲーム)でない場合、残払出枚数表示部61や払出枚数表示部62等の表示をクリアする処理等を行う。 After the process of S607, the number of games display process is performed (S607), and this process ends. In the number-of-games display process, when the current gaming state is not a BB game (RB game), a process of clearing the display of the remaining payout number display section 61, the number of payout display section 62, and the like is performed.

また、S601の処理で、遊技状態がボーナス状態のときには(S601:Yes)、リール制御処理(図16参照)のS513の処理で実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したか否かを確認する(S608)。S608の処理で、スイカ入賞やベル入賞が成立したときには(S608:Yes)、残JAC入賞カウンタの値を1減算し(S609)、更に、残JACゲームカウンタの値を1減算する(S610)。また、スイカ入賞およびベル入賞が成立しなかったときには(S608:No)、JACゲームを1つ消化したことになるため、S609の処理を行わずに、残JACゲームカウンタの値を1減算する(S610)。 Further, when the game state is the bonus state in the process of S601 (S601: Yes), a small winning combination set in the payout determination process executed in the process of S513 of the reel control process (see FIG. 16) is executed. It is checked whether or not a watermelon prize or a bell prize, which are role prizes, has been established (S608). In the processing of S608, when a watermelon prize or a bell prize is established (S608: Yes), 1 is subtracted from the value of the remaining JAC prize counter (S609), and further, 1 is subtracted from the value of the remaining JAC game counter (S610). Further, when the watermelon winning prize and the bell winning prize are not established (S608: No), one JAC game has been completed, so the value of the remaining JAC game counter is decremented by 1 without performing the processing of S609 ( S610).

続いて、S611の処理では、残JAC入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを確認する(S611)。S611の処理で、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには(S611:Yes)、RBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットするRB終了処理を実行する(S612)。これにより、1つのRB状態において12回のJACゲームを行うと共に、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態を終了させることができる。 Subsequently, in the processing of S611, it is confirmed whether or not either the remaining JAC winning counter or the remaining JAC game counter has become 0 (S611). In the processing of S611, when any one of them is 0, that is, when JAC wins are established 8 times or JAC games are completed 12 times (S611: Yes), it means that the end condition of the RB game is established. Therefore, RB end processing for resetting the values of the remaining JAC winning counter and the remaining JAC game counter is executed (S612). As a result, 12 JAC games are played in one RB state, and the RB state can be terminated even before the 12 JAC games are played when winning is established 8 times during the JAC game.

そして、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認し(S613)、0でない場合には(S613:No)、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、先述したRB開始処理を実行する(S614)。その後、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を実行して(607)、本処理を終了する。 Then, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is 0 (S613), and if it is not 0 (S613: No), the number of medals paid out during the BB game has not reached the predetermined number. , the BB game end condition is not met, so the above-described RB start process is executed (S614). After that, a status command indicating that it is a BB game is set (S606), the number of games display process is executed (607), and this process ends.

一方、S611の処理で、残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまりJAC入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには(S611:No)、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する(S615)。S615の処理で、カウンタ値が0でない場合には(S615:No)、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を実行して(S607)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S611, when neither the value of the remaining JAC winning counter nor the remaining JAC game counter is 0, that is, when the JAC winning has not been established 8 times and the JAC games have not been completed 12 times. (S611: No), it is checked whether the count value of the remaining payout counter is 0 (S615). In the processing of S615, if the counter value is not 0 (S615: No), it means that the number of medals paid out during the BB game has not reached the predetermined number and the conditions for ending the BB game have not been met. Therefore, a status command indicating that it is a BB game is set (S606), the number of games display process is executed (S607), and this process ends.

一方、S615の処理で、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には(S615:Yes)、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、S616~S617に示すボーナス状態終了処理を実行する。ボーナス状態終了処理では、先ず、先述したRB終了処理を実行し(S616)、その後、状態情報格納エリア153bのデータをクリアするBB終了処理を実行する(S617)。また、上述したS613の処理で、残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも(S613:Yes)、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、S617のBB終了処理を実行する。BB終了処理を行った後は、通常ゲーム(即ち、一般遊技状態)であることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を行って(S607)、本処理を終了する。これにより、メダル払出数が250枚に達したことを以ってボーナス状態を終了させることができる。また、RB状態の途中でメダル払出数が250に達した場合は、S616の処理によって、ボーナス状態のみならずRB状態も終了させることができる。 On the other hand, in the process of S615, if the count value of the remaining payout counter is 0 (S615: Yes), it means that the end condition of the BB game is met, so the bonus state end process shown in S616-S617. to run. In the bonus state end processing, the RB end processing described above is first executed (S616), and then the BB end processing for clearing the data in the state information storage area 153b is executed (S617). Also, in the processing of S613 described above, even if the count value of the counter for the number of remaining payouts is 0 (S613: Yes), it means that the end condition of the BB game is satisfied, so the BB end processing of S617 is executed. do. After the BB end processing is performed, a state command indicating normal game (that is, normal game state) is set (S606), the number of games display processing is performed (S607), and this processing is terminated. As a result, the bonus state can be terminated when the number of medals paid out reaches 250. Further, when the number of paid out medals reaches 250 in the middle of the RB state, not only the bonus state but also the RB state can be ended by the processing of S616.

次に、図18~図21を参照して、表示制御装置81により実行される各制御処理について説明する。かかるMPU181の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からのコマンド入力に基づいて起動され、受信したコマンドを受信コマンド記憶エリア185aに格納するコマンド割込み処理とがある。尚、受信コマンド記憶エリア185aに格納されたコマンドは、表示メイン処理の中でチェックされ、コマンドの内容に応じて各種処理が行われる。以下、表示メイン処理と、受信コマンド記憶エリア185aに格納されたコマンドのうち、開始コマンドに対する処理を行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドに対する処理を行う抽選結果コマンド処理、及び、エラーコマンドに対する処理を行うエラーコマンド処理とについて説明する。 Next, each control process executed by the display control device 81 will be described with reference to FIGS. 18 to 21. FIG. The processing of the MPU 181 can be broadly classified into display main processing that is started when the power is turned on, display timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1 msec in this embodiment), and command input from the main control unit 101. and stores the received command in the received command storage area 185a. The commands stored in the received command storage area 185a are checked during the display main process, and various processes are performed according to the contents of the commands. Below, display main processing, start command processing for processing a start command among commands stored in the received command storage area 185a, lottery result command processing for processing a lottery result command, and processing for an error command are performed. Error command processing will be explained.

まず、図18を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される表示メイン処理について説明する。図18は、表示メイン処理を示すフローチャートである。この表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ71のオン操作によって電源が投入された際に実行され、表示制御装置81および表示制御装置81により制御される補助演出部などの各種装置の初期化処理や、主制御装置101より受信したコマンドのチェック処理、停電発生時の停電処理などが行われる。また、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に対して、常駐する画像データの転送処理も、初期化処理の一処理として、表示面処理によって実行される。 First, the display main processing executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. 18 . FIG. 18 is a flowchart showing display main processing. This display main processing is executed when the power is turned on by the recovery from a power failure or the ON operation of the power switch 71. conversion processing, check processing of commands received from the main controller 101, power failure processing when a power failure occurs, and the like are performed. Transfer processing of resident image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 is also executed by the display surface processing as one processing of the initialization processing.

表示メイン処理が実行されると、まず、初期化処理の一処理として、スタックポインタの値をMPU181内に設定すると共に、MPU181内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う(S701)。次いで、S702の処理に移行し、初期化処理の一処理として、S702~S710の処理で、常駐用ビデオRAM189に常駐しておく画像、即ち、電源投入時主画像、背面画像、キャラクタ図柄、告知演出用画像、エラーメッセージ画像といった各画像に対応する画像データを、キャラクタROM187から読み出し、常駐用ビデオRAM189へ転送する。 When the display main process is executed, first, as one process of the initialization process, the value of the stack pointer is set in the MPU 181, and various settings are made for the registers in the MPU 181 and the I/O device. (S701). Next, the process shifts to S702, and as one process of the initialization process, the images to be resident in the resident video RAM 189, that is, the main image at power-on, the back image, the character pattern, and the notification are displayed in the processes of S702 to S710. Image data corresponding to each image such as an effect image and an error message image are read from the character ROM 187 and transferred to the resident video RAM 189 .

具体的には、まず、S702の処理では、最初に電源投入時主画像データをキャラクタROM187から読み出し、そのデータを一旦バッファRAM188aに格納する(S702)。そして、バッファRAM188aに電源投入時主画像データが格納されると、次いで、バッファRAM188aに格納された電源投入時主画像データを常駐用ビデオRAM189へ転送し、電源投入時主画像エリア189aに格納する(S703)。電源投入時主画像データのデータ容量が、バッファRAM188aの記憶容量でもあるNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の容量(例えば、132キロバイト)以下であれば、1回のS702,S703の処理によって、電源投入時主画像データが全て常駐用ビデオRAMへ転送されるので、そのままS704の処理へ移行する。また、電源投入時主画像データのデータ容量が、NAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の容量よりも大きい場合は、全ての電源投入時主画像データが常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納されるまで、S702,S703の処理を繰り返し実行した上で、S704の処理へ移行する。 Specifically, first, in the process of S702, the main image data at power-on is first read from the character ROM 187, and the data is temporarily stored in the buffer RAM 188a (S702). After the power-on main image data is stored in the buffer RAM 188a, the power-on main image data stored in the buffer RAM 188a is transferred to the resident video RAM 189 and stored in the power-on main image area 189a. (S703). If the data capacity of the main image data at the time of power-on is equal to or less than the capacity of one block of the NAND flash memory 187a (for example, 132 kilobytes), which is also the storage capacity of the buffer RAM 188a, the processing of S702 and S703 once will: When the power is turned on, all the main image data are transferred to the resident video RAM, so the process proceeds directly to S704. If the data capacity of the power-on main image data is larger than the capacity of one block of the NAND flash memory 187a, all the power-on main image data is stored in the power-on main image area of the resident video RAM 189. 189a, the processes of S702 and S703 are repeatedly executed, and then the process proceeds to S704.

そして、S704の処理では、画像コントローラ188に電源投入時主画像の描画を指示する(S704)。これにより、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納された電源投入時主画像データを読み出して電源投入時主画像を描画し、描画した電源投入時主画像に対応する描画画像データを一旦通常用ビデオRAM190に格納した上で、補助表示部65の表示タイミングに合わせて補助表示部65に転送する処理を実行する。よって、補助表示部65には電源投入時主画像が表示され、この表示は、その他の常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送され、後述するS711の処理により通常画像の描画が画像コントローラに指示されるまで、継続して行われる。 Then, in the process of S704, the image controller 188 is instructed to draw the power-on main image (S704). As a result, the image controller 188 reads the power-on main image data stored in the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189, draws the power-on main image, and renders the drawn power-on main image. After the corresponding drawing image data is temporarily stored in the normal video RAM 190, the process of transferring it to the auxiliary display section 65 in accordance with the display timing of the auxiliary display section 65 is executed. Therefore, when the power is turned on, the main image is displayed on the auxiliary display section 65. This display is such that the other image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189, and the normal image is drawn by the image controller by the processing of S711, which will be described later. continue until instructed to do so.

本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本表示メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送し、その電源投入時主画像を補助表示部65に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 Since the slot machine 10 uses the NAND flash memory 187a for the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is transferred from the character ROM 187 to the resident memory due to its slow read speed. It takes a lot of time to be transferred to the video RAM 189 . Therefore, as in the present display main processing, after the power is turned on, first, the power-on main image is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and the power-on main image is displayed on the auxiliary display section 65. By doing so, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 189, the player or hall staff can confirm the power-on main image displayed on the auxiliary display section 65. . Therefore, the display control device 81 can take time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 while displaying the main image on the auxiliary display section 65 when the power is turned on. can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display section 65 at the time of power-on, the remaining images to be resident in the resident video RAM 189 are displayed. Until the data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying that the operation is stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに補助表示部65に表示されることによって、スロットマシン10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the auxiliary display section 65 when the power is turned on, it can be immediately confirmed that the slot machine 10 has started to operate without any problem when the power is turned on. Using the NAND flash memory 187a with a slow read speed for the character ROM 187 can prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

S704の処理の後、次いで、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを確認し(S705)、システム状態が電圧低下状態である場合には(S705:Yes)、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する(S706)。 After the processing of S704, it is then checked whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has dropped to a predetermined voltage (less than 10 volts in this embodiment) (S705). If it is in a lowered state (S705: Yes), it is determined that the power supply has been cut off, and power failure processing is executed (S706).

一方、S705の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には(S705:No)、次いで、キャラクタROM187から順次、電源投入時主画像データを除く常駐対象の画像データをNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分読み出し、それを一旦バッファRAM188aに格納する(S707)。そして、バッファRAM188aに1ブロック分の画像データが格納されると、常駐用ビデオRAM189が、電源投入時主画像の描画に伴う読み出しによって使用中であるか否かを判定し(S708)、常駐用ビデオRAM189が使用中である間は(S708:Yes)、S708の処理を繰り返し実行して、処理をウエイトする。そして、常駐用ビデオRAM189が未使用と判定されると(S708:No)、バッファRAM188aに格納された画像データを、常駐用ビデオRAM189へ転送し、その画像データに対応するエリア、即ち、背面画像エリア189b,キャラクタ図柄エリア189c,告知演出用画像エリア189dおよびエラーメッセージ画像エリア189eのいずれかに格納する(S709)。 On the other hand, in the process of S705, if the system state is not in the voltage drop state (S705: No), then the resident target image data other than the main image data at power-on is sequentially transferred from the character ROM 187 to the NAND flash memory 187a. One block is read out and temporarily stored in the buffer RAM 188a (S707). When one block of image data is stored in the buffer RAM 188a, it is determined whether or not the resident video RAM 189 is in use due to reading accompanying drawing of the main image when the power is turned on (S708). While the video RAM 189 is in use (S708: Yes), the process of S708 is repeatedly executed and the process is waited. When it is determined that the resident video RAM 189 is unused (S708: No), the image data stored in the buffer RAM 188a is transferred to the resident video RAM 189, and the area corresponding to the image data, that is, the rear image is displayed. It is stored in one of the area 189b, the character design area 189c, the notification effect image area 189d, and the error message image area 189e (S709).

このように、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データを転送する場合、SRAMで構成されたバッファRAM188aを途中で介することによって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aにより構成されたキャラクタROM187から時間をかけて読み出された画像データをバッファRAM188aに一旦格納しておき、常駐用ビデオRAM189が未使用となったときに、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189へその画像データを短時間で転送することができる。これにより、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データが転送される間に、常駐用ビデオRAM189が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができるので、画像コントローラ187は、画像描画時に常駐用ビデオRAM189に格納されたデータを遅滞なく読み出すことができ、補助表示部65に表示すべき画像を滞りなく描画して、その描画画像データを補助表示部65へ転送することができる。 In this way, when image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, the buffer RAM 188a made up of SRAM is interposed in the middle so that the character ROM 187 made up of the NAND flash memory 187a whose read speed is slow can be transferred in time. To temporarily store the read image data in a buffer RAM 188a and transfer the image data from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 in a short time when the resident video RAM 189 becomes unused. can be done. As a result, it is possible to prevent the resident video RAM 189 from being occupied for a long time by transferring the image data while the image data is being transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189. The data stored in the resident video RAM 189 can be read out without delay at the time of image drawing, the image to be displayed on the auxiliary display section 65 can be drawn without delay, and the drawn image data can be transferred to the auxiliary display section 65. can be done.

S709の処理の後、常駐対象である全ての画像データを常駐用ビデオRAM189へ転送したか否かを判定し(S710)、未転送の常駐対象画像データが残っている場合は(S710:No)、S705の処理へ回帰して、再びS705~S710の処理を実行し、1ブロック分の画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送する処理を行う。ここで、S705の処理により、1ブロック分の画像データが転送される毎に、システム状態が電圧低下状態か否かが判定される。これにより、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189への常駐対象画像データの転送を、時間をかけて行っている間に、システム状態が電圧低下状態になっても、確実にその状態を把握することができる。 After the process of S709, it is determined whether or not all the resident image data have been transferred to the resident video RAM 189 (S710). , S705, the processing of S705 to S710 is executed again, and the processing of transferring one block worth of image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 is performed. Here, by the processing of S705, it is determined whether or not the system state is the voltage drop state each time one block of image data is transferred. As a result, even if the system is in a voltage drop state while the resident target image data is being transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over time, the state can be grasped with certainty. can.

S710の処理により、常駐対象である全ての画像データが常駐用ビデオRAM189へ転送されたと判定されると(S710:Yes)、次いで、通常時(特別な演出を未表示とする時)に表示される通常画像の描画を画像コントローラ188に指示する(S710)。これにより、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cに格納された背面画像とキャラクタ図柄とを読み出して通常画像を描画し、その描画画像データを一旦通常用ビデオRAM190に格納した上で、補助表示部65の表示タイミングに合わせて補助表示部65に転送する処理を実行する。よって、補助表示部65には通常画像が表示され、遊技者やホール関係者は、表示制御処理の初期化が終了したことを認識できる。 When it is determined by the process of S710 that all the image data to be resident have been transferred to the resident video RAM 189 (S710: Yes), then the image data is displayed normally (when the special effect is not displayed). The image controller 188 is instructed to draw a normal image (S710). As a result, the image controller 188 reads out the back image and the character design stored in the back image area 189b and the character design area 189c of the resident video RAM 189, draws the normal image, and transfers the drawn image data to the normal video temporarily. After being stored in the RAM 190 , a process of transferring to the auxiliary display section 65 in accordance with the display timing of the auxiliary display section 65 is executed. Therefore, the normal image is displayed on the auxiliary display section 65, and the player and the persons involved in the hall can recognize that the initialization of the display control processing has been completed.

また、S702~S710の処理によって、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。 In addition, by the processing of S702 to S710, all the image data to be resident are transferred to the resident video RAM 189 in the initialization processing immediately after the power is turned on. Image drawing processing can be performed by the image controller 188 while using the resident image data. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 189, there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 187 composed of the NAND type flash memory 187a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be saved, and the image can be drawn immediately and displayed on the auxiliary display section 65 .

特に、常駐用ビデオRAM189には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM187をNAND型フラッシュメモリ187aで構成しても、遊技者によるスタートレバー41やストップボタン42~44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, in the resident video RAM 189, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by the main controller 101 or the display controller 81 are resident. Even if the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a, it is possible to maintain high responsiveness from the operation of the start lever 41 and the stop buttons 42 to 44 by the player to the display of some image on the auxiliary display section 65. can.

続いて、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し(S712)、初期化処理を終了して、S713の処理へ移行する。S713の処理では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち、S705の処理と同様に、駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを確認し(S713)、システム状態が電圧低下状態である場合には(S713:Yes)、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する(S714)。 Subsequently, an interrupt mode that permits command interrupt processing and display timer interrupt processing is set (S712), the initialization processing is terminated, and the process proceeds to S713. In the processing of S713, whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has decreased to a predetermined voltage (less than 10 volts in this embodiment) is confirmed (S713), as in the processing of S705. If the system state is a voltage drop state (S713: Yes), it is determined that the power has been cut off, and power failure processing is executed (S714).

一方、S713の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には(S713:No)、次いで、表示タイマ割込み処理が行われたか否かを判定し(S715)、表示タイマ割込み処理が行われていた場合(S715:Yes)、補助演出部に対して駆動データを出力する駆動データ出力処理を実行する(S716)。これにより、補助演出部への駆動データの出力が、表示用タイマ割込み処理が行われる1msec周期で実行されるように制御される。尚、表示用タイマ割込み処理が行われたか否かの判定は、表示用タイマ割込み処理が実行される毎にオンされ、駆動データ出力処理が実行される度にオフされる、割込み処理実行フラグ(図示せず)がワークRAM185に設けられており、この割込み処理実行フラグの値を検出することによって行われる。即ち、割込み処理実行フラグがオンであれば、表示用タイマ割込み処理が行われたと判定し(S715:Yes)、駆動データ出力処理を実行する(S716)。 On the other hand, in the processing of S713, if the system state is not the voltage drop state (S713: No), then it is determined whether display timer interrupt processing has been performed (S715), and display timer interrupt processing has been performed. If so (S715: Yes), drive data output processing for outputting drive data to the auxiliary effect section is executed (S716). As a result, the output of the driving data to the auxiliary rendering section is controlled so as to be executed in a cycle of 1 msec in which the timer interrupt processing for display is performed. It should be noted that the determination of whether or not the timer interrupt processing for display has been performed is performed by an interrupt processing execution flag ( (not shown) is provided in the work RAM 185, and is performed by detecting the value of this interrupt processing execution flag. That is, if the interrupt process execution flag is ON, it is determined that the display timer interrupt process has been performed (S715: Yes), and the driving data output process is executed (S716).

S715の処理で、表示用タイマ割込み処理は実行されていないと判定されるか(S715:No)、S716の処理が完了すると、次いで、受信コマンド記憶エリア185aに未処理の受信コマンドが格納されているか否かを判定する(S717)。そして、未処理の受信コマンドがある場合(S717:Yes)、受信コマンドチェック処理を実行し(S718)、受信コマンド記憶エリア185aに格納されている受信コマンドを解析して、その受信コマンドに応じた処理を実行する(S719)。例えば、受信コマンドが開始コマンドであれば開始コマンド処理(図19参照)を実行し、抽選結果コマンドであれば抽選結果コマンド処理(図20参照)を実行し、エラーコマンドであればエラーコマンド処理(図21参照)を実行する。尚、各コマンド処理の詳細については、図19~図21を参照して後述する。 If it is determined in the process of S715 that the display timer interrupt process is not executed (S715: No), or if the process of S716 is completed, then the unprocessed received command is stored in the received command storage area 185a. It is determined whether or not there is (S717). If there is an unprocessed received command (S717: Yes), the received command check process is executed (S718), the received command stored in the received command storage area 185a is analyzed, and the Processing is executed (S719). For example, if the received command is a start command, start command processing (see FIG. 19) is executed; if the received command is a lottery result command, lottery result command processing (see FIG. 20) is executed; 21) is executed. Details of each command process will be described later with reference to FIGS. 19 to 21. FIG.

S717の処理で、受信コマンド記憶エリア185aに未処理の受信コマンドがないと判定されるか(S717:No)、S718の処理が完了すると、次いで、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を実行し(S719)、S713の処理へ戻って、その後は、S713~S719の処理を繰り返し実行する。 In the process of S717, if it is determined that there is no unprocessed received command in the received command storage area 185a (S717: No), or if the process of S718 is completed, then a random value used for selecting an auxiliary effect, etc. The update process is executed (S719), the process returns to S713, and thereafter the processes of S713 to S719 are repeatedly executed.

次いで、図19を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される開始コマンド処理について説明する。図19は、開始コマンド処理を示すフローチャートである。この開始コマンド処理は、スタートレバー41が操作され、ゲームの開始指令があったことを示す開始コマンドを主制御装置101より受信した場合に実行される処理である。MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS718参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが開始コマンドであると判断された場合に、この開始コマンド処理を実行する。 Next, with reference to FIG. 19, start command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing start command processing. This start command process is executed when the start lever 41 is operated and a start command is received from the main controller 101 indicating that a game start command has been issued. The MPU 181 stores the command received from the main controller 101 in the received command storage area 185a of the work RAM 185 in the received command check processing (see S718 in FIG. 18) of the display main processing, and the command is the start command. This start command process is executed when it is determined that

この開始コマンド処理では、まず、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出し、抽出したベット数に関する情報をワークRAM185のベット数格納エリア185bに格納する(S801)。図13のS209の説明で上述したように、開始コマンドに含まれる情報によって示唆されるベット数は、開始コマンドにより開始指令があったことが示されたゲームに対して遊技者より投入されたメダルの枚数であり、表示制御装置81は、このベット数に関する情報をベット数格納エリア185bに格納することにより、これから開始されるゲームに対し、そのゲームに掛けられたベット数に応じた演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)により実行させるべく制御を行うことができる。 In this start command process, first, information about the bet number included in the start command is extracted, and the extracted information about the bet number is stored in the bet number storage area 185b of the work RAM 185 (S801). As described above in the description of S209 in FIG. 13, the number of bets indicated by the information included in the start command is the number of medals inserted by the player for the game for which the start command was indicated by the start command. , and the display control device 81 stores information about the number of bets in the bet number storage area 185b, thereby assisting an effect corresponding to the number of bets placed on the game for the game to be started from now on. It is possible to perform control so as to be executed by the production section (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display section 65).

そして、開始コマンド処理では、開始コマンドの受信により把握したゲームの開始指令に対応して、補助演出部に各種演出を実行させる制御を行うといった、開始コマンドに対応したその他の処理を実行し(S802)、本処理を終了する。これにより、ゲームの開始とともに種々の演出を補助演出部に行わせることができる。 In the start command process, other processes corresponding to the start command are executed, such as controlling the auxiliary effect section to execute various effects in response to the game start command grasped by receiving the start command (S802). ), the process ends. As a result, various effects can be performed by the auxiliary effect section when the game starts.

次いで、図20を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される抽選結果コマンド処理について説明する。図20は、抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。この抽選結果コマンド処理は、スタートレバー41の操作によるゲームの開始指令に伴って主制御装置101にて行われる抽選(役の当否判定)の結果を示す抽選結果コマンドを、主制御装置101より受信した場合に実行される処理である。MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS718参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが抽選結果コマンドであると判断された場合に、この抽選結果コマンド処理を実行する。 Next, lottery result command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing lottery result command processing. This lottery result command process receives from main controller 101 a lottery result command indicating the result of a lottery (determining whether a role is right or wrong) performed by main controller 101 in response to a game start command by operating start lever 41 . This process is executed when The MPU 181 stores the command received from the main controller 101 in the received command storage area 185a of the work RAM 185 in the received command check processing (see S718 in FIG. 18) of the display main processing, and the command is the lottery result command. If it is determined that there is, this lottery result command process is executed.

抽選結果コマンド処理では、まず、ベット数格納エリア185bに格納されているベット数に関する情報を確認し、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が3枚であるか否かを判定する(S901)。そして、ベット数が3枚である場合は(S901:Yes)、ベット数が3枚に対応した演出が補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)にて開始されるように設定し(S902)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、設定された演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 In the lottery result command process, first, information about the number of bets stored in the bet number storage area 185b is confirmed, and whether the number of bets placed on the game for which the start command is indicated by the start command is three. It is determined whether or not (S901). Then, when the number of bets is 3 (S901: Yes), the effect corresponding to the number of bets of 3 is started in the auxiliary effect section (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display section 65). set (S902), and the lottery result command process is terminated. As a result, each auxiliary effect section is driven so that the set effect is executed by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process.

このとき、主制御装置101から受信した他のコマンドに基づき、補助表示部65に表示させる背面画像やキャラクタ図柄を変更する場合、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189bやキャラクタ図柄エリア189cに、対応する背面画像やキャラクタ図柄の画像データが常駐されていれば、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189からその背面画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを読み出して、画像を描画する。これにより、読み出し時間の長いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から、対応の画像データを新たに読み出す時間を省略できるので、画像コントローラ188にて所定の画像を即座に描画し、生成できる。よって、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、背面画像やキャラクタ図柄を即座に変更することができる。 At this time, if the back image or character design to be displayed on the auxiliary display unit 65 is changed based on other commands received from the main controller 101, the back image area 189b and the character design area 189c of the resident video RAM 189 can be changed. If the image data of the back image or character design is resident, the image controller 188 reads the image data corresponding to the back image or character design from the resident video RAM 189 and draws the image. As a result, it is possible to omit the time for newly reading the corresponding image data from the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a long read time, so that the image controller 188 can immediately draw and generate a predetermined image. . Therefore, even if the character ROM 187 uses a NAND flash memory 187a with a slow read speed, the rear image and character design can be changed immediately.

一方、S901の処理の結果、ベット数が3枚ではないと判定される場合は(S901:No)、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が1枚または2枚であると把握できる。そこで、次に、抽選結果コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、BB入賞態様であるか否かを判定する(S903)。そして、BB入賞態様が当選役である場合は(S903:Yes)、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がBB入賞態様である旨を遊技者に告知する「BB入賞告知演出」を設定し(S904)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、BB入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 On the other hand, when it is determined that the number of bets is not 3 as a result of the process of S901 (S901: No), the number of bets placed on the game for which the start command is indicated by the start command is 1 or 2. It can be understood that it is a sheet. Therefore, next, it is determined whether or not the winning combination grasped by the lottery result command, that is, the winning combination of the game started by the start command is in the BB winning mode (S903). Then, when the BB winning mode is the winning combination (S903: Yes), the message "BB winning winning!" "BB winning announcement effect" is set (S904), and the lottery result command is terminated. As a result, each auxiliary effect section is driven by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process so that the BB winning notification effect is executed.

また、S903の処理の結果、当選役がBB入賞態様ではない場合(S903:No)、次いで、抽選コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、スイカ入賞態様であるか否かを判定する(S905)。そして、スイカ入賞態様が当選役である場合は(S905:Yes)、補助表示部65に「スイカ入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がスイカ入賞態様である旨を遊技者に告知する「スイカ入賞告知演出」を設定し(S906)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、スイカ入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 As a result of the process of S903, if the winning combination is not in the BB winning mode (S903: No), then the winning combination ascertained by the lottery command, that is, the winning combination of the game started by the start command is the watermelon winning combination. It is determined whether or not it is in the mode (S905). Then, if the watermelon winning mode is the winning combination (S905: Yes), the message "Watermelon winning!" A "watermelon winning announcement effect" is set (S906), and the lottery result command is terminated. As a result, the driving data output processing (S716 in FIG. 18) of the display main processing drives each auxiliary effect section so that the watermelon winning notification effect is executed.

また、S905の処理の結果、当選役がスイカ入賞態様ではない場合(S905:No)、次いで、抽選コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、ベル入賞態様であるか否かを判定する(S907)。そして、ベル入賞態様が当選役である場合は(S907:Yes)、補助表示部65に「ベル入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がベル入賞態様である旨を遊技者に告知する「ベル入賞告知演出」を設定し(S908)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、ベル入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 If the winning combination is not the watermelon winning mode as a result of the process of S905 (S905: No), then the winning combination grasped by the lottery command, that is, the winning combination of the game started by the start command is the bell winning combination. It is determined whether or not it is in the mode (S907). Then, if the bell winning mode is the winning combination (S907: Yes), the auxiliary display unit 65 displays a message "Bell winning!" A "Bell Winning Notification Effect" is set (S908), and the lottery result command is terminated. As a result, the driving data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process drives each auxiliary effect section so that the bell winning notification effect is executed.

このように、S903~S908の処理によって、ベット数が1枚または2枚に設定されたゲームにおける抽選(役の当否判定)により当選した役がBB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様のいずれかである場合は、その役が当選したことを遊技者に告知するBB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出を補助演出部に実行させることができる。 In this way, by the processing of S903 to S908, the winning combination in the game in which the number of bets is set to 1 or 2 is selected from the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode. In the case of (1), the auxiliary effect section can be made to execute a BB award announcement effect, a watermelon award announcement effect, and a bell prize announcement effect for notifying the player that the winning combination has been won.

ここで、上述したように、ベット数が1枚または2枚である場合、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の当選確率は極めて低く抑えられているので、遊技者は、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の成立を余り期待せず、逆に、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様の成立を期待して遊技を行う可能性が高い。また、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様が当選役となった場合、ストップスイッチ42~44が如何なるタイミングで操作されても取りこぼしなくそれらの当選役を成立させることができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した遊技者は任意のタイミングでストップスイッチ42~44を操作する可能性が高い。よって、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選役として当選していた場合、遊技者がそれに気がつかなければ、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様はいずれも取りこぼしのおそれがある入賞態様であるので、その当選役の成立を逃してしまう恐れがある。また、BB入賞態様の当選は、BB入賞態様が成立するまでゲームを跨いで有効とされるので、遊技者がBB入賞態様の当選に気付かずにゲームを終えてしまった場合、別の遊技者がそのBB入賞態様の当選に基づいてBB入賞態様を成立させてしまい、BB入賞態様の当選を引き当てた遊技者が結果として損をしてしまう恐れがある。 Here, as described above, when the number of bets is 1 or 2, the winning probability of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is extremely low. There is a high possibility that players will play the game with little expectations for the establishment of the watermelon prize mode and the bell prize mode, and on the contrary, expecting the establishment of the cherry bells prize mode and the 7 bells prize mode. In addition, when the cherry bell winning mode or the 7 bell winning mode becomes a winning combination, the winning combination can be established without fail even if the stop switches 42 to 44 are operated at any timing. A player who has started a game with a double bet is highly likely to operate the stop switches 42 to 44 at an arbitrary timing. Therefore, if any one of the BB winning mode, the watermelon winning mode and the bell winning mode has been won as a winning combination, the BB winning mode, the watermelon winning mode and the bell winning mode are all missed if the player does not notice it. Since this is a possible winning mode, there is a risk of missing the establishment of the winning combination. Winning of the BB winning mode is valid across games until the BB winning mode is established. establishes the BB winning mode based on the winning of the BB winning mode, and the player who wins the BB winning mode may lose as a result.

これに対し、S903~S908の処理によって、ベット数が1枚または2枚に設定されたゲームにおいて、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選している場合は、その当選がBB入賞告知演出やスイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出によって告知される。そして、その告知は、主制御装置101より送信された抽選結果コマンドの受信に合わせて遅滞なく行われるので、上述したように、遊技者によってストップスイッチ42~44の操作が不能である間に行われる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42~44を操作する前に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかの当選を知ることができる。従って、遊技者は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、この告知が補助表示部65により行われれば、告知によって把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)に対応する停止図柄を有効ライン上に停止させるべく、その停止図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することができるので、それらの入賞態様をより高い確率で成立させることができる。また、BB入賞態様の当選が告知された場合は、そのゲームで取りこぼした場合であっても、遊技者は新たにメダルの貸し出しを受けて、BB入賞態様が成立するまでゲームを継続することができる。 On the other hand, if any one of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is won in the game in which the number of bets is set to 1 or 2 by the processing of S903 to S908, the winning mode is determined. is announced by the BB award announcement effect, the watermelon award announcement effect, and the bell prize announcement effect. Since the notification is made without delay in accordance with the reception of the lottery result command transmitted from the main control device 101, as described above, the notification can be made while the stop switches 42 to 44 cannot be operated by the player. will be Therefore, the player can know that one of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode will be won before operating the stop switches 42 to 44 . Therefore, when the player plays the game with one bet or two bets, if this notification is made by the auxiliary display unit 65, the winning combination grasped by the notification (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning mode) Since the stop switches 42 to 44 can be operated aiming at the stop pattern in order to stop the stop pattern corresponding to the mode) on the effective line, those winning modes can be established with a higher probability. In addition, when the winning of the BB winning mode is notified, even if the player misses the game, the player can receive new loan of medals and continue the game until the BB winning mode is established. can.

また、BB入賞態様が過去のゲームから持ち越され、今回のゲームの抽選で当選した役と併せて複数の当選役が設定されている場合、主制御装置101のMPU102で実行されるスベリテーブル設定処理(図14のS310参照)では、BB入賞態様以外の当選役に対応したスベリテーブルが設定されるが、この抽選結果コマンド処理では、ベット数が1枚または2枚に設定されている場合に抽選結果コマンドにより把握される当選役の判定をBB入賞態様から行っている(S903参照)。これにより、スベリテーブルが設定された当選役がスイカ入賞態様やベル入賞態様であれば、その当選役を取りこぼしてしまう可能性があるものの、BB入賞態様が当選役として設定されている場合は、BB入賞告知演出が優先的に行われるので、遊技者にとってより有利なBB入賞態様が当選役となっていることを遊技者に対して確実に把握させることができる。 Further, when the BB winning mode is carried over from the past game and a plurality of winning combinations are set together with the winning combination in the current game, the sliding table setting process is executed by the MPU 102 of the main control unit 101. In (see S310 in FIG. 14), a sliding table corresponding to a winning combination other than the BB winning mode is set. The winning combination grasped by the result command is determined from the BB winning mode (see S903). As a result, if the winning combination for which the slide table is set is the watermelon winning mode or the bell winning mode, there is a possibility that the winning combination will be missed, but if the BB winning mode is set as the winning combination, Since the BB winning notification effect is preferentially performed, the player can surely grasp that the BB winning mode more advantageous to the player is the winning combination.

また、この抽選結果コマンド処理は、上述した通り、MPU181により実行されるメイン処理よって、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが抽選結果コマンドであると判断された場合に実行されるものである。そして、抽選結果コマンドは、主制御装置101において、ゲームの開始指令に伴う抽選(役の当否判定)の終了後、各リール32L,32M,32Rの回転制御を行うリール制御処理(図13のS211参照)の実行前にセットされ(図14のS309参照)、その後遅くとも約1.5ms以内に(即ち、タイマ割込み処理によってコマンドが送信されるまでのタイムラグを経て)、その抽選結果コマンドが表示制御装置81に送信される。 Further, in this lottery result command processing, as described above, the command received from the main controller 101 is stored in the received command storage area 185a of the work RAM 185 by the main processing executed by the MPU 181, and the command is used as the lottery result. It is executed when it is determined to be a command. The lottery result command is a reel control process (S211 in FIG. 13) for controlling the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R after the lottery (determining whether a role is appropriate) is completed in accordance with the game start command in the main controller 101. (see S309 in FIG. 14), and within about 1.5 ms at the latest (that is, after the time lag until the command is transmitted by timer interrupt processing), the lottery result command is displayed and controlled. It is sent to device 81 .

更に、表示制御装置81には、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出といった各種告知演出で補助表示部65に表示される画像に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドに基づいて、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行うことを決定した場合に、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各告知演出画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各告知演出画像を、抽選結果コマンドを受信してから即座にそれらの告知演出用画像を補助表示部65に表示させることができる。 Further, in the display control device 81, image data corresponding to images displayed on the auxiliary display section 65 in various notification effects such as a BB winning notification effect, a watermelon winning notification effect, and a bell winning notification effect are stored in the resident video RAM 189. Since it is resident in the effect image area 189d in advance, the display control device 81 can perform the BB winning notification effect, the watermelon winning notification effect, and the bell winning notification effect based on the lottery result command received from the main control device 101. is determined, instead of newly reading the corresponding image data from the character ROM 187, the image controller 188 reads the image data previously resident in the notification effect image area 189d of the resident video RAM 189. Each notification effect image can be drawn. As a result, since it is not necessary to sequentially read the corresponding image data from the character ROM 187, even if the NAND flash memory 187a having a slow read speed is used for the character ROM 187, each notification effect image can be displayed immediately after receiving the lottery result command. These images for notification effects can be displayed on the auxiliary display section 65 immediately.

よって、遊技者がスタートレバー41を操作してから、リール32L,32M,32Rの回転を停止すべくストップスイッチ42~44のいずれかを操作するまでの間に、当選役の告知演出等を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。従って、遊技者は、ストップスイッチ42~44のいずれかを操作する前に、当選役を把握することができるので、その把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)の成立を確実に遊技者に狙わせることができる。 Therefore, after the player operates the start lever 41, until the player operates one of the stop switches 42 to 44 to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, an effect such as notification of the winning combination is assisted. It can be executed by the production section (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display section 65). Therefore, since the player can grasp the winning combination before operating any one of the stop switches 42 to 44, the grasped winning combination (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning mode) is formed. can be reliably aimed at by the player.

S907の処理の結果、当選役がベル入賞態様ではない場合(S907:No)、ベット数が2枚であれば、チェリーベル入賞態様またはリプレイ入賞態様が当選役として設定されているか、当選役が設定されていない(即ち、外れである)と把握することができ、ベット数が1枚であれば、チェリーベル入賞態様、7ベル入賞態様またはリプレイ入賞態様が当選役として設定されているか、当選役が設定されていない(即ち、外れである)と把握することができる。そこで、次に、ベット数格納エリア185bに格納されているベット数に関する情報を確認し、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が2枚であるか否かを判定する(S909)。 As a result of the process of S907, if the winning combination is not the bell winning mode (S907: No), if the number of bets is 2, the cherry bell winning mode or the replay winning mode is set as the winning combination, or the winning combination is It can be grasped that it is not set (that is, it is not set), and if the number of bets is 1, the cherry bell winning mode, the 7 bell winning mode, or the replay winning mode is set as the winning combination. It can be grasped that the combination is not set (that is, it is out). Therefore, next, the information regarding the number of bets stored in the bet number storage area 185b is confirmed, and whether or not the number of bets placed on the game for which the start command is indicated by the start command is two. Determine (S909).

そして、ベット数が2枚であれば(S909:Yes)、補助表示部65に「チェリーベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞挑戦演出」を設定して(S910)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、チェリーベル入賞挑戦演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。また、ベット数が2枚ではなければ(S909:No)、ベット数が1枚であると把握できるので、補助表示部65に「チェリーベル・7ベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」を設定して(S911)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 Then, if the number of bets is 2 (S909: Yes), the auxiliary display section 65 displays a message "Challenge Cherry Bell!" (S910), and the lottery result command process is terminated. As a result, the driving data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process drives each auxiliary effect section so that the cherry bell winning challenge effect is executed. Also, if the number of bets is not 2 (S909: No), it can be understood that the number of bets is 1, so the auxiliary display section 65 displays the message "Challenge Cherry Bell/7 Bells!" A special voice is output from the speaker 64, and a "cherry bell winning/seven bell winning challenge effect" is set (S911) to light the upper lamp 63 in a dedicated manner, and the lottery result command processing is terminated. As a result, the driving data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process drives each auxiliary effect section so that the cherry bell win/7 bell win challenge effects are executed.

S910の処理により、補助演出部において「チェリーベル入賞挑戦演出」が実行されるので、2枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞態様の成立によって3枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。また、S911の処理により、補助演出部において「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」が実行されるので、1枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞や7ベル入賞態様の成立によって3枚または2枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。よって、遊技者は、楽しみながら1枚掛けや2枚掛けによる遊技を行うことができるので、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を行いたいと、遊技者により強く思わせることができる。 By the processing of S910, the "cherry bell prize winning challenge effect" is executed in the auxiliary effect section, so when the game is played with two bets, it is expected that three medals will be paid out when the cherry bell winning mode is established. It is possible to make the player have a strong feeling. Further, by the processing of S911, the "cherry bell win/7 bell win challenge effect" is executed in the auxiliary effect unit. It is possible to make the player have a strong expectation that three or two medals will be paid out by establishment. Therefore, the player can play the one-coin or two-coin game while enjoying the game, so that the player can strongly feel that he or she wants to play the game to the end without leaving any extra medals.

次いで、図21を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行されるエラーコマンド処理について説明する。図21は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、主制御装置101により検出されたエラーを補助演出部によって報知させる処理を行うもので、MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS718参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドがエラーコマンドであると判断された場合に、このエラーコマンド処理を実行する。 Next, error command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to notify the error detected by the main control unit 101 by the auxiliary effect unit. A command received from the main controller 101 is stored in the received command storage area 185a, and when the command is determined to be an error command, this error command processing is executed.

このエラーコマンド処理では、まず、エラーコマンドに含まれるエラー種別に関する情報を抽出する(S951)。そして、抽出したエラー種別に応じたエラーメッセージの表示を設定し(S952)、このエラーコマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、補助表示部65に対応のエラーメッセージを表示させると共に、上部ランプ63を点滅させ、スピーカ64から警報音を鳴らすように、各補助演出部が駆動される。 In this error command process, first, information about the error type included in the error command is extracted (S951). Then, the display of an error message corresponding to the extracted error type is set (S952), and this error command processing is terminated. As a result, the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the main display process displays a corresponding error message on the auxiliary display unit 65, flashes the upper lamp 63, and sounds an alarm sound from the speaker 64. Each auxiliary production section is driven.

ここで、上述したように、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められるが、本スロットマシン10では、エラーメッセージ画像エリア189eに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したエラーコマンドに基づいて、その常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できる。よって、キャラクタROM187から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各エラーメッセージを、エラーコマンドを受信してから即座に表示させることができる。 Here, as described above, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error from the viewpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. Since image data corresponding to various error messages are resident in advance in the message image area 189e, the display control device 81 reads the resident image data based on the error command received from the main control device 101. This allows the image controller 188 to render each error message image immediately. Therefore, since it is not necessary to sequentially read out the image data corresponding to the error messages from the character ROM 187, even if the NAND flash memory 187a having a slow read speed is used as the character ROM 187, each error message can be read immediately after receiving the error command. can be displayed.

以上、説明したように、本第1実施形態のスロットマシン10によれば、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。特に、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐用ビデオRAM189に常駐させるので、遊技者によるスタートレバー41やストップボタン42~44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 As described above, according to the slot machine 10 of the first embodiment, the image data to be resident are all transferred to the resident video RAM 189 in the initialization process immediately after the power is turned on. After the processing is completed, image drawing processing can be performed by the image controller 188 while using the image data resident in the resident video RAM 189 . As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 189, there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 187 composed of the NAND type flash memory 187a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be saved, and the image can be drawn immediately and displayed on the auxiliary display section 65 . In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 101 or the display control device 81 are made resident in the resident video RAM 189. High responsiveness can be maintained from the operation of the start lever 41 and the stop buttons 42 to 44 by the user to the display of some image on the auxiliary display section 65 .

また、本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送し、その電源投入時主画像を補助表示部65に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。 In addition, since the slot machine 10 uses the NAND flash memory 187a for the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 can be read from the character ROM 187 due to its slow read speed. Although it takes a long time to transfer to the resident video RAM 189, after the power is turned on, first, the power-on main image is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and then the power-on main image is transferred to the resident video RAM 189. is displayed on the auxiliary display portion 65, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 189, the player and hall officials can You can check the image.

よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに補助表示部65に表示されることによって、スロットマシン10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。よって、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Therefore, the display control device 81 can take time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 while displaying the main image on the auxiliary display section 65 when the power is turned on. can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display section 65 at the time of power-on, the remaining images to be resident in the resident video RAM 189 are displayed. Until the data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying that the operation is stopped. Also, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the auxiliary display section 65 when the power is turned on, it can be immediately confirmed that the slot machine 10 has started to operate without any problem when the power is turned on. can be verified. Therefore, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 187a with a slow read speed for the character ROM 187. FIG.

次いで、図21~図62を参照し、第2実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)200に適用した場合の一実施形態について説明する。図22は、第2実施形態におけるパチンコ機200の正面図であり、図23はパチンコ機200の遊技盤213の正面図であり、図24はパチンコ機200の背面図である。 Next, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 200 will be described as a second embodiment with reference to FIGS. 21 to 62. FIG. FIG. 22 is a front view of the pachinko machine 200 according to the second embodiment, FIG. 23 is a front view of the game board 213 of the pachinko machine 200, and FIG.

パチンコ機200は、図22に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠211と、その外枠211と略同一の外形形状に形成され外枠211に対して開閉可能に支持された内枠212とを備えている。外枠211には、内枠212を支持するために正面視(図22参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ218が取り付けられ、そのヒンジ218が設けられた側を開閉の軸として内枠212が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 22, the pachinko machine 200 includes an outer frame 211 whose outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 211 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 211. and an inner frame 212 supported so as to be openable and closable. Metal hinges 218 are attached to the outer frame 211 at two upper and lower positions on the left side in front view (see FIG. 22) in order to support the inner frame 212, and the side on which the hinges 218 are provided serves as an opening and closing axis. A frame 212 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠212には、多数の釘や入賞口263,264等を有する遊技盤213(図23参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤213の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠212には、球を遊技盤213の前面領域に発射する球発射ユニット312a(図26参照)やその球発射ユニット312aから発射された球を遊技盤213の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 213 (see FIG. 23) having a large number of nails, winning slots 263 and 264, etc. is detachably attached to the inner frame 212 from the back side. A pinball game is performed by causing balls to flow down the front surface of the game board 213 . In addition, the inner frame 212 includes a ball shooting unit 312a (see FIG. 26) that shoots a ball to the front area of the game board 213 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 312a to the front area of the game board 213. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠212の前面側には、その前面上側を覆う前面枠214と、その下側を覆う下皿ユニット215とが設けられている。前面枠214及び下皿ユニット215を支持するために正面視(図22参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠214及び下皿ユニット215が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠212の施錠と前面枠214の施錠とは、シリンダ錠220の鍵穴221に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 212, a front frame 214 covering the front upper side and a lower tray unit 215 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 214 and the lower tray unit 215, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 22). 214 and a lower tray unit 215 are supported toward the front side so that they can be opened and closed. The locking of the inner frame 212 and the locking of the front frame 214 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 221 of the cylinder lock 220 and performing a predetermined operation.

前面枠214は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部214cが設けられている。前面枠214の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット216が配設され、そのガラスユニット216を介して遊技盤213の前面がパチンコ機200の正面側に視認可能となっている。 The front frame 214 is assembled with decorative resin parts, electric parts, and the like, and has a window portion 214c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 216 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 214, and the front side of the pachinko machine 200 can be visually recognized through the glass unit 216. - 特許庁

前面枠214には、球を貯留する上皿217が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿217に賞球や貸出球などが排出される。上皿217の底面は正面視(図22参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿217に投入された球が球発射ユニット312aへと案内される。また、上皿217の上面には、枠ボタン222が設けられている。この枠ボタン222は、例えば、後述する第3図柄表示装置281(図23)で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 On the front frame 214, an upper tray 217 for storing balls protrudes forward and is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. The bottom surface of the upper tray 217 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 22). A frame button 222 is provided on the upper surface of the upper plate 217 . The frame button 222 is operated by the player when, for example, the stage displayed on the third symbol display device 281 (FIG. 23) described later is changed, or the content of super ready-to-win effect is changed. .

ステージとは、第3図柄表示装置281に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機200では「街中ステージ」,「空ステージ」,「島ステージ」の3つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口264への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン222が操作された場合に行われ、枠ボタン222が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。 A stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 281 are unified. One stage is provided. Various effects such as variable effects and ready-to-win effects that are performed when a ball enters the first ball entrance 264 (starting winning), which will be described later, are designed to be performed in accordance with the themes given to each stage. It is The stage is changed when the frame button 222 is operated by the player during a period in which the variable effect is not performed or during high-speed variation. ”→“Island stage”→“City stage”→…. In addition, immediately after the power is turned on, the "town stage" is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置281には、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン222が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。 On the other hand, the third symbol display device 281 is configured to display a selection screen for the effect mode of super ready-to-win during normal ready-to-win. When operated to , the contents of the production at the time of super reach are changed.

前面枠214には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部214cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部229~233が設けられている。パチンコ機200においては、これら電飾部229~233が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部229~233が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠214の正面視(図22参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ234が設けられている。 The front frame 214 is provided with light-emitting means such as various lamps around it (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win or when a predetermined reach is reached, and play a role of enhancing the performance effect during the game. Illumination parts 229 to 233 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window part 214c. In the pachinko machine 200, these illumination parts 229 to 233 function as production lamps such as a jackpot lamp, and the illumination parts 229 to 233 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs when a big win or ready-to-win production is performed. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching the jackpot just before the jackpot. In addition, a display lamp 234 having a built-in light emitting means such as an LED or the like and capable of displaying whether prize balls are being paid out or when an error has occurred is provided at the upper left portion of the front face frame 214 when viewed from the front (see FIG. 22).

また、右側の電飾部232下側には、前面枠214の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓235が形成され、遊技盤213前面の貼着スペースK1(図23参照)に貼付される証紙等はパチンコ機200の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機200においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部229~233の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材236が取り付けられている。 In addition, a small window 235 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 214 can be visually recognized on the lower side of the right electrical decoration part 232, and a pasting space K1 (Fig. 23) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 200. As shown in FIG. In addition, in the pachinko machine 200, a plated member 236 made of ABS resin, which is plated with chromium, is attached to the area around the electric decorations 229 to 233 in order to create more brilliance.

窓部214cの下方には、貸球操作部240が配設されている。貸球操作部240には、度数表示部241と、球貸しボタン242と、返却ボタン243とが設けられている。パチンコ機200の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部240が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部241はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン242は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿217に供給される。返却ボタン243は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿217に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部240が不要となるが、この場合には、貸球操作部240の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation section 240 is arranged below the window section 214c. The ball rental operation unit 240 is provided with a frequency display unit 241 , a ball rental button 242 , and a return button 243 . When the ball lending operation unit 240 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 200, the ball is released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display portion 241 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 242 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the upper tray 217 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 243 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 217 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 240. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿217の下側に位置する下皿ユニット215には、その中央部に上皿217に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿250が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿250の右側には、球を遊技盤213の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル251が配設され、かかる操作ハンドル251の内部には球発射ユニット312aの駆動を許可するためのタッチセンサ251aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ251bと、操作ハンドル251の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル251が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ251aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル251の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤213の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル251が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ251aおよび打ち止めスイッチ251bがオフとなっている。 In the lower tray unit 215 positioned below the upper tray 217, a lower tray 250 for storing balls that could not be fully stored in the upper tray 217 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower plate 250, an operation handle 251 operated by the player to hit the ball to the front surface of the game board 213 is arranged, and inside the operation handle 251, the ball shooting unit 312a is permitted to be driven. a touch sensor 251a for the purpose, a push-button type stop switch 251b that stops the shooting of the ball during the pressing operation, and a variable resistor that detects the amount of rotation operation of the operation handle 251 from changes in electrical resistance. (not shown) are built-in. When the operating handle 251 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 251a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of operation. A ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes with the movement of the player, and the ball is hit to the front surface of the game board 213 with a flying amount corresponding to the player's operation. Further, when the operating handle 251 is not operated by the player, the touch sensor 251a and the stop switch 251b are turned off.

下皿250の正面下方部には、下皿250に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー252が設けられている。この球抜きレバー252は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿250の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー252の操作は、通常、下皿250の下方に下皿250から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿250の右方には、上述したように操作ハンドル251が配設され、下皿250の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 252 is provided at the lower front portion of the lower tray 250 for operation when discharging the balls stored in the lower tray 250 downward. The ball extracting lever 252 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 250 is opened and the The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 252 is normally performed with a box (generally called a "senryo box") placed below the lower tray 250 to receive the balls ejected from the lower tray 250 . The operation handle 251 is arranged on the right side of the lower tray 250 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 250 .

図23に示すように、遊技盤213は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板260に、球案内用の多数の釘や風車およびレール261,262、一般入賞口263、第1入球口264、可変入賞装置265、可変表示装置ユニット280等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠212の裏面側に取り付けられる。一般入賞口263、第1入球口264、可変入賞装置265、可変表示装置ユニット280は、ルータ加工によってベース板260に形成された貫通穴に配設され、遊技盤213の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤213の前面中央部分は、前面枠214の窓部214c(図22参照)を通じて内枠212の前面側から視認することができる。以下に、主に図23を参照して、遊技盤213の構成について説明する。 As shown in FIG. 23, the game board 213 includes a wooden base plate 260 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of nails for guiding balls, pinwheels and rails 261 and 262, a general winning opening 263, a first A ball entrance 264 , a variable winning device 265 , a variable display device unit 280 and the like are assembled together, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 212 . The general prize winning port 263, the first ball receiving port 264, the variable prize winning device 265, and the variable display device unit 280 are arranged in through holes formed in the base plate 260 by router processing, and screwed from the front side of the game board 213 by wood screws. etc. is fixed. Also, the central portion of the front surface of the game board 213 can be viewed from the front side of the inner frame 212 through the window portion 214c (see FIG. 22) of the front frame 214. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 23, the configuration of the game board 213 will be described below.

遊技盤213の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール262が植立され、その外レール262の内側位置には外レール262と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール261が植立される。この内レール261と外レール262とにより遊技盤213の前面外周が囲まれ、遊技盤213とガラスユニット216(図22参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤213の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤213の前面であって2本のレール261,262と円弧部材270とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 213, an outer rail 262 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted, and a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 262 is placed inside the outer rail 262. An arc-shaped inner rail 261 formed by is erected. The outer periphery of the front surface of the game board 213 is surrounded by the inner rail 261 and the outer rail 262, and the front and rear sides are surrounded by the game board 213 and the glass unit 216 (see FIG. 22). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 213 and is a substantially circular area defined by two rails 261 and 262 and an arc member 270 (a winning opening is provided, and a shot ball is area).

2本のレール261,262は、球発射ユニット312aから発射された球を遊技盤213上部へ案内するために設けられたものである。内レール261の先端部分(図23の左上部)には戻り球防止部材268が取り付けられ、一旦、遊技盤213の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール262の先端部(図23の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム269が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム269に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール261の右下側の先端部と外レール262の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材270がベース板260に打ち込んで固定されている。 The two rails 261 and 262 are provided to guide the balls shot from the ball shooting unit 312a to the upper part of the game board 213. As shown in FIG. A return ball prevention member 268 is attached to the tip of the inner rail 261 (upper left part in FIG. 23) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 213 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 269 is attached to the tip of the outer rail 262 (upper right in FIG. 23) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center. Between the lower right tip of the inner rail 261 and the upper right tip of the outer rail 262, an arc member 270 made of resin is formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side. It is fixed by driving it into the plate 260 .

遊技領域の正面視右側上部(図23の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)237aと7セグメント表示器237bとが設けられた第1図柄表示装置237が配設されている。第1図柄表示装置237は、後述する主制御装置310で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機200の遊技状態の表示が行われる。複数のLED237aは、第1入球口264への入球(始動入賞)に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第1入球口264に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示器237bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED237aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機200の各種遊技状態を示唆することができる。 A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LED") 237a and a 7-segment display 237b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side in FIG. 23). A display device 237 is provided. The first symbol display device 237 displays a display corresponding to each control performed by the main control device 310, which will be described later, and mainly displays the game state of the pachinko machine 200. FIG. A plurality of LEDs 237a perform a variable display by indicating whether or not a variable is in progress accompanying a ball entering the first ball entrance 264 (start winning) by a lighting state, or a stop pattern after the variable is completed. , the pattern corresponding to the result of the lottery performed for the start winning is indicated by the lighting state, and the ball (holding ball) that has not been changed among the balls entered in the first ball entrance 264 The number of held balls, which is a number, is indicated by the lighting state. The 7-segment display 237b displays the number of rounds during the jackpot and an error display. The LEDs 237a are configured to emit different colors (for example, red, green, and blue), and various game states of the pachinko machine 200 can be suggested with a small number of LEDs by combining the emitted colors.

尚、本パチンコ機200では、第1入球口264への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行い、ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たりが用意されている。LED237aには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 In addition, in the pachinko machine 200, in the lottery performed for the ball entered into the first ball entrance 264, it is determined whether or not it is a big win, and when it is determined as a big win, the type of the big win is also determined. , As the jackpot type determined here, a 15R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, and a time-saving jackpot are prepared. The LED 237a not only indicates whether or not the result of the lottery is a big win as a stop symbol after the variation ends, but also indicates a symbol corresponding to the type of the big win if the result is a big win.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「時短大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the “15R probability variable jackpot” is a probability variable jackpot that shifts to a high probability state after the maximum number of rounds is 15 rounds, and the “2R probability variable jackpot” is a jackpot with a maximum number of rounds of 2 rounds. It is a variable jackpot that shifts to a high probability state after . In addition, "time saving jackpot" is a jackpot that shifts to a low probability state after a jackpot with a maximum number of rounds of 15 rounds and a time saving state for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations).

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口264へ球が入球し易い遊技の状態を含む。一方で、「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口264へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。なお、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機200の遊技状態に応じて、第1入球口264に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。 In addition, "high probability state" refers to a state in which the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value after the end of the jackpot, a time during so-called probability fluctuation (during probability change), in other words, a game that is easy to shift to a special game state It is the state of The high-probability state (during variable probability) in the present embodiment includes a game state in which the probability of winning a second symbol, which will be described later, increases and the ball easily enters the first ball entrance 264 . On the other hand, the "low probability state" refers to a state in which the odds are not variable and the jackpot probability is normal, that is, a state in which the jackpot probability is lower than when the odds are variable. In addition, the time-saving state (during time-saving) of the "low-probability state" means that the jackpot probability is normal, and the jackpot probability remains the same, and only the probability of hitting the second symbol is increased. 264 refers to a game state in which a ball is likely to enter. In addition, instead of changing the winning probability of the second symbol, depending on the game state of the pachinko machine 200, the time when the electric accessory (not shown) attached to the first ball entrance 264 opens, It is also possible to change the number of times the electric accessary is opened by winning.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口263が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット280が配設されている。可変表示装置ユニット280には、第1入球口264への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置237における変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置281と、第2入球口267の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置283とが設けられている。 The game area is provided with a plurality of general winning holes 263 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win. Also, a variable display device unit 280 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 280 has a liquid crystal display that performs variable display of the third symbol while synchronizing the variable display on the first symbol display device 237 with the entry of the ball into the first ball entrance 264 (start winning) as a trigger. (hereinafter simply referred to as "display device") and a third symbol display device 281 composed of an LED that variably displays the second symbol triggered by the passage of the ball through the second entrance 267. A pattern display device 283 is provided.

第3図柄表示装置281は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置314によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置281の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。 The third pattern display device 281 is composed of an 8-inch large liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 314, which will be described later, so that, for example, three pattern columns, left, middle and right, are displayed. is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are horizontally scrolled for each symbol row to variably display the third symbol on the display screen of the third symbol display device 281 .

ここで、図25を参照して、第3図柄表示装置281の表示内容について説明する。図25は、第3図柄表示装置281の表示画面を説明するための図面であり、図25(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図25(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, the display contents of the third symbol display device 281 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a drawing for explaining the display screen of the third pattern display device 281, and FIG. 25(a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of the display screen, FIG.25(b) is the figure which illustrated the actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third pattern consists of 10 types of main patterns numbered from "0" to "9". Each main design consists of a back design made of a wooden box with a number from "0" to "9". , Large numbers are added to almost the entire front of the wooden box. On the other hand, the main designs with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached designs that imitate characters such as planes, wrapping cloths, helmets, etc. that fill the front of the wooden box. An even number is added to the lower right side of the accessory pattern in a small green color so as to be displayed in front of the accessory pattern.

また、本実施形態のパチンコ機200においては、後述する主制御装置310(図26参照)による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。 Further, in the pachinko machine 200 of the present embodiment, when the lottery result by the main controller 310 (see FIG. 26) to be described later is a jackpot, a variable display in which the same main symbols are aligned is performed, and the variable display is performed. It is configured so that a jackpot will occur after it is over. When shifting to a high probability state (probability variable state) after the end of the jackpot, a variable display is performed in which main symbols (corresponding to "high probability symbols") to which odd numbers are added are aligned. On the other hand, when shifting to a low-probability state after the end of the jackpot, a variable display is performed in which main symbols (corresponding to "low-probability symbols") to which even numbers are added are aligned.

図25(a)に示すように、第3図柄表示装置281の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 25(a), the display screen of the third pattern display device 281 is roughly divided into two upper and lower parts. The upper one-third of the area is a sub-display area Ds for displaying an advance notice effect, characters, the number of pending balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1~Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The main display area Dm is divided into three left, middle and right display areas Dm1 to Dm3, and three pattern rows Z1, Z2 and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each of the symbol rows Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom to perform variable display. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in three stages of upper, middle and lower stages for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the activated line L1, and the third symbols stop on the activated line L1 in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2 in each game. Is displayed. When the third symbol is stopped, if a combination of big winning symbols (combination of the same main symbols in this embodiment) is aligned on the activated line L1, a big winning moving image is displayed as a big winning.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口264に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。 On the other hand, the sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is evenly divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the horizontal direction. Among these, the small area Ds1 is an area for displaying the number of held balls, which is the number of balls (held balls) for which variation has not been executed among the balls that have entered the first ball entrance 264, and the small area Ds2. and Ds3 are areas for displaying a preview effect image.

実際の表示画面では、図25(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。 On the actual display screen, as shown in FIG. 25(b), a total of nine main patterns of the third pattern are displayed in the main display area Dm. In the secondary display area Ds, a moving image is displayed in the right small area Ds3, suggesting to the player that the state is more likely to transition to a big win than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character (in this embodiment, a boy wearing a headband) normally performs a predetermined action, and sometimes performs a special action other than the predetermined action, or another character appears. A notice effect is performed by putting out.

一方、第3図柄表示装置281(第1図柄表示装置237)にて変動表示が行われている間に球が第1入球口264へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置237により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。 On the other hand, when the ball enters the first ball entrance 264 while the variable display is being performed on the third symbol display device 281 (first symbol display device 237), the number of times the ball enters is up to four times. The number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 237 and is also displayed in the small area Ds1 of the sub-display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number pattern is displayed for one reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the number of displayed reserved ball number patterns. That is, when one reserved ball pattern is displayed in the small area Ds1, it indicates that the number of reserved balls is one, and when four reserved ball patterns are displayed, the number of reserved balls is Indicates 4 balls. Further, when the reserved ball number pattern is not displayed in the small area Ds1, it indicates that the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball.

なお、本実施形態においては、第1入球口264への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置281の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置237により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置281に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット280に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In this embodiment, the ball entering the first ball entrance 264 is held up to 4 times, but the maximum number of held balls is not limited to 4, and 3 times. It may be set to 5 times or more (for example, 8 times). Further, instead of displaying the number of reserved balls in the small area Ds1, the number of reserved balls may be indicated by a number on a part of the third pattern display device 281, or the area divided into four may be changed by the number of reserved balls. (For example, colors or lighting patterns) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 237, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 281. - 特許庁Further, the variable display device unit 280 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls, which is the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in the lighting state.

図23に戻って、説明を続ける。可変表示装置ユニット280には、第3図柄表示装置281の外周を囲むようにして、センターフレーム286が配設されている。本実施形態の第3図柄表示装置281は、主制御装置310の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置237で行われるのに対して、その第1図柄表示装置237の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置281を構成するようにしても良い。 Returning to FIG. 23, the description is continued. A center frame 286 is arranged in the variable display device unit 280 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 281 . In the third symbol display device 281 of the present embodiment, the display of the game state accompanying the control of the main control device 310 is performed by the first symbol display device 237, while the display of the first symbol display device 237 A decorative display is made according to the situation. In addition, instead of the display device, for example, the third symbol display device 281 may be configured using a reel or the like.

第2図柄表示装置283は、球が第2入球口267を通過する毎に表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機200は、第2図柄表示装置283における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口264が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口267の通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置237により表示されると共に第2図柄保留ランプ284においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ284は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置281の下方に左右対称に配設されている。 The second symbol display device 283 provides a variable display that alternately lights up a symbol "O" and a symbol "X" as display symbols (second symbols) each time the ball passes through the second ball entrance 267. It is something to do. In the pachinko machine 200, when the variable display on the second symbol display device 283 stops at a predetermined symbol ("○" symbol in this embodiment), the first ball entrance 264 is activated (opened) for a predetermined period of time. is configured to The number of times the ball passes through the second ball entrance 267 is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the above-described first symbol display device 237, and the second symbol reservation lamp 284 is also lit and displayed. Four second design reserve lamps 284 are provided for the maximum number of reserves, and are arranged symmetrically below the third design display device 281 .

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置283において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置237及び第3図柄表示装置281の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ284の点灯を第3図柄表示装置281の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口267の通過は、第1入球口264と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置237により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ284により点灯表示を行わないものとしても良い。 In addition, the variable display of the second pattern is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second pattern display device 283 as in the present embodiment, as well as the first pattern display device 237 and the third pattern. A part of the display device 281 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp 284 may be performed by a part of the third symbol display device 281 . Also, as with the first ball entrance 264, the maximum number of held balls passing through the second ball entrance 267 is not limited to four times, but may be three times or less, or five times or more (for example, , 8 times). Also, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 237, the second symbol reservation lamp 284 may not be lit and displayed.

可変表示装置ユニット280の下方には、球が入球し得る第1入球口264が配設されている。この第1入球口264へ球が入球すると遊技盤213の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置310で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置237のLED237aで示される。また、第1入球口264は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 280, a first ball entrance 264 through which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first ball inlet 264, a first ball inlet switch (not shown) provided on the back side of the game board 213 is turned on, and the first ball inlet switch is turned on. The main controller 310 draws a jackpot lottery, and the LED 237a of the first symbol display device 237 shows a display corresponding to the lottery result. In addition, the first ball entry hole 264 is also one of the prize winning holes through which five balls are paid out as prize balls when the balls enter the game.

第1入球口264の下方には可変入賞装置265が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)265aが設けられている。パチンコ機200においては、主制御装置310での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置237のLED237aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置281に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口265aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable prize winning device 265 is arranged below the first ball entrance 264, and a horizontally long rectangular specific prize winning opening (large open opening) 265a is provided in a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 200, when the lottery by the main controller 310 becomes a big win, the LED 237a of the first symbol display device 237 is turned on so that the big win stops after a predetermined time (fluctuation time) has passed. A stop symbol corresponding to the big win is displayed on the third symbol display device 281 to indicate the occurrence of the big win. After that, the game state transitions to a special game state (jackpot) in which the ball is likely to win. As this special game state, the specific winning opening 265a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until 10 balls are won).

この特定入賞口265aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口265aが所定時間開放される。この特定入賞口265aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 265a is closed after a predetermined period of time has passed, and after the closure, the specific winning opening 265a is opened again for a predetermined period of time. The opening and closing operation of the specific prize winning port 265a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening and closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is given a game value (game value) by paying out a larger amount of prize balls than usual. is done.

可変入賞装置265は、具体的には、特定入賞口265aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口265aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口265aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable prize winning device 265 includes a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific prize winning opening 265a, and a large opening solenoid (not shown) for opening and closing forward with the lower side of the opening/closing plate as an axis. and The specific winning opening 265a is normally in a closed state in which the ball cannot or hardly wins a prize. In the event of a big win, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to enter the specific prize winning port 265a, and the open state and the normal closed state are formed. It operates to alternate between states.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口265aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置237において大当たりに対応したLED237aが点灯した場合に、特定入賞口265aが所定時間開放され、その特定入賞口265aの開放中に、球が特定入賞口265a内へ入賞することを契機として特定入賞口265aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 Incidentally, the special game state is not limited to the form described above. A large open opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 265a is provided in the game area, and when the LED 237a corresponding to the big win in the first pattern display device 237 is lit, the specific winning opening 265a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening is opened. A special game state is a game state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 265a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball enters the specific winning opening 265a while the opening 265a is open. You may make it form.

遊技盤213の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠214の小窓235(図22参照)を通じて視認することができる。 Affixing spaces K1 and K2 for affixing certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 213. can be viewed through a small window 235 (see FIG. 22).

更に、遊技盤213には、アウト口266が設けられている。いずれの入賞口263,264,265aにも入球しなかった球はアウト口266を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤213には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Furthermore, the game board 213 is provided with an out port 266 . Balls that have not entered any of the winning openings 263, 264, 265a are guided to a ball discharge path (not shown) through an out opening 266.例文帳に追加The game board 213 is provided with a large number of nails for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as windmills.

図24に示すように、パチンコ機200の背面側には、制御基板ユニット290,291と、裏パックユニット294とが主に備えられている。制御基板ユニット290は、主基板(主制御装置310)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置313)と表示制御基板(表示制御装置314)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット291は、払出制御基板(払出制御装置311)と発射制御基板(発射制御装置312)と電源基板(電源装置315)とカードユニット接続基板316とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 24, the back side of the pachinko machine 200 is mainly provided with control board units 290 and 291 and a back pack unit 294 . The control board unit 290 is unitized by mounting a main board (main controller 310), an audio lamp control board (audio lamp controller 313), and a display control board (display controller 314). The control board unit 291 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 311), a launch control board (launch control device 312), a power supply board (power supply device 315), and a card unit connection board 316.

裏パックユニット294は、保護カバー部を形成する裏パック292と払出ユニット293とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 294 is formed by unitizing a back pack 292 forming a protective cover and a dispensing unit 293 . In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置310、音声ランプ制御装置313及び表示制御装置314、払出制御装置311及び発射制御装置312、電源装置315、カードユニット接続基板316は、それぞれ基板ボックス300~304に収納されている。基板ボックス300~304は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 310, sound lamp control device 313 and display control device 314, payout control device 311 and firing control device 312, power supply device 315 and card unit connection board 316 are housed in board boxes 300 to 304, respectively. . Each of the board boxes 300 to 304 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス300(主制御装置310)及び基板ボックス302(払出制御装置311及び発射制御装置312)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス300,302を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス300,302を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス300,302が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 300 (main controller 310) and the board box 302 (dispensing controller 311 and firing controller 312) connect the box base and the box cover unopenably by a sealing unit (not shown) (caulking structure). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 300, 302, or if the circuit board boxes 300, 302 are forcibly opened, the box base side and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 300, 302 have been opened.

払出ユニット293は、裏パックユニット294の最上部に位置して上方に開口したタンク330と、タンク330の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール331と、タンクレール331の下流側に縦向きに連結されるケースレール332と、ケースレール332の最下流部に設けられ、払出モータ416(図26参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置333とを備えている。タンク330には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置333により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール331には、当該タンクレール331に振動を付加するためのバイブレータ334が取り付けられている。 The dispensing unit 293 includes a tank 330 located at the top of the back pack unit 294 and open upward, a tank rail 331 connected to the bottom of the tank 330 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 331 downstream of the tank rail 331. and a payout device 333 which is provided at the most downstream portion of the case rail 332 and which pays out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 416 (see FIG. 26). ing. The tank 330 is successively replenished with balls supplied from the island facility of the game hall, and a payout device 333 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 334 for applying vibration to the tank rail 331 is attached to the tank rail 331 .

また、払出制御装置311には状態復帰スイッチ320が設けられ、発射制御装置312には可変抵抗器の操作つまみ321が設けられ、電源装置315にはRAM消去スイッチ322が設けられている。状態復帰スイッチ320は、例えば、払出モータ416(図26参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ321は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ322は、パチンコ機200を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 311 is provided with a state return switch 320 , the firing control device 312 is provided with a variable resistor operation knob 321 , and the power supply device 315 is provided with a RAM erase switch 322 . The state recovery switch 320 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error occurs, such as ball clogging in the dispensing motor 416 (see FIG. 26). The operating knob 321 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 322 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 200 is to be returned to its initial state.

次に、図26を参照して、本パチンコ機200の電気的構成について説明する。図26は、パチンコ機200の電気的構成を示すブロック図である。 Next, referring to FIG. 26, the electrical configuration of the pachinko machine 200 will be described. FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 200. As shown in FIG.

主制御装置310には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU401が搭載されている。MPU401には、該MPU401により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM402と、そのROM402内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM403と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置311や音声ランプ制御装置313などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置310から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置310からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main controller 310 is equipped with an MPU 401 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic device. The MPU 401 includes a ROM 402 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 401, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 402. A RAM 403 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In addition, various commands are transmitted from the main controller 310 to the sub-controller by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controller such as the payout controller 311 and the sound lamp controller 313 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 310 to the sub-controllers.

主制御装置310では、大当たり抽選や第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281における表示の設定、第2図柄表示装置283における表示結果の抽選といったパチンコ機200の主要な処理を実行する。そして、RAM403には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図27を参照して、主制御装置310のRAM403内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281の表示の設定、第2図柄表示装置283の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置310のMPU401で使用される。 The main controller 310 executes major processing of the pachinko machine 200, such as the jackpot lottery, setting of display in the first and third symbol display devices 237 and 281, and lottery of display results in the second symbol display device 283. The RAM 403 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 27, counters and the like provided in the RAM 403 of the main controller 310 will be described. These counters, etc., set the display of the jackpot lottery, the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281, the lottery of the display result of the second symbol display device 283, etc. used in

大当たり抽選や第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、第2図柄表示装置283の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 For the setting of the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 237 and the third pattern display device 281, the first winning random number counter C1 used for the jackpot lottery and the first winning type counter C2 used for selecting the jackpot symbol are used. , a stop pattern selection counter C3, a first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first hit random number counter C1, and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection. The second winning random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 283, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図36参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図42参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM403の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM403には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口264への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 36), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 42). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 403 . The RAM 403 is provided with a holding ball storage area consisting of one execution area and four holding areas (first to fourth holding areas). Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 is stored in accordance with the ball entry timing.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~899)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~899の値を取り得るカウンタの場合は899)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (eg, 0 to 899), and reaches 0 after reaching the maximum value (eg, 899 in the case of a counter that can take a value of 0 to 899). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~899の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~899の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図36参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図42参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 899, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 899. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 36) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 42).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口264に入賞したタイミングでRAM403の保留球格納エリアに格納される。そして、大当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM402に格納される大当たり乱数テーブル(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定する。また、この大当たり乱数テーブルは、低確率時(確変中ではない期間)用と、その低確率時より大当たりとなる確率の高い高確率時(確変中)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率時と高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。 The value of the first hit random number counter C1 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and at the timing when the ball enters the first ball entrance 264, stored in The value of the random number for the jackpot is set by a jackpot random number table (not shown) stored in the ROM 402 of the main controller, and the value of the first hit random number counter C1 is set by the jackpot random number table. If it matches the value of the random number that becomes a big win, it is determined as a big win. In addition, this jackpot random number table is divided into two types, one for low probability (period not in variable probability) and one for high probability (during variable probability) when the probability of winning is higher than that of low probability. The number of random numbers that will be included in the jackpot is set differently. In this way, by making the number of random numbers for a big win different, the probability of a big win is changed between when the probability is low and when the probability is high.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置237の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~9)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~9の値を取り得るカウンタの場合は9)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口264に入賞したタイミングでRAM403の保留球格納エリアに格納される。 The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 237 at the time of the big hit. , 0 to 9, the counter returns to 0 after reaching 9). The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and stored in the RAM 403 at the timing when the ball enters the first ball entrance 264. stored in the area.

よって、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置237に表示される停止図柄に対応した表示態様は外れ時のものとなる。 Therefore, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the reserved ball storage area is not a random number that will result in a big hit, that is, if it is a random number that will result in a loss, the stop symbol displayed on the first symbol display device 237 will be displayed. The corresponding display mode is the one at the time of detachment.

一方で、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置237に表示される停止図柄に対応した表示態様は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ保留球格納エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 On the other hand, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the reserved ball storage area is a random number for a big win, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 237 is that of the big win. becomes. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same reserved ball storage area.

本実施形態のパチンコ機200における第1当たり乱数カウンタC1は、0~899の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1では、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は3で、その値「7,307,582」が、低確率時大当たり乱数テーブルに格納されている。一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は30で、その値「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が、高確率時大当たり乱数テーブルに格納されている。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 200 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter ranging from 0 to 899. FIG. In this first winning random number counter C1, the number of random number values that become a big win at low probability is 3, and the value "7,307,582" is stored in the low probability big winning random number table. On the other hand, the number of random number values that become a big hit at high probability is 30, and the values are , 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892” are stored in the high probability jackpot random number table.

尚、本実施形態では、低確率時大当たり乱数テーブルに格納されている大当たりにとなる乱数の値と、高確率時大当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数の値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数の値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数の値としてパチンコ機200の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなる恐れがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機200が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, the value of the jackpot random number stored in the low-probability jackpot random number table and the jackpot random number value stored in the high-probability jackpot random number table overlap. In order to avoid this, the random number value for each jackpot is set. Here, if there is a value that is always used as the value of the random number for the jackpot regardless of the state of the pachinko machine 200, there is a risk that the value will be input from the outside and the jackpot will be illegally assigned. On the other hand, as in the present embodiment, depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 200 is in a high probability state or a low probability state), by changing the value of the random number that becomes a big win, Since it is possible to make it difficult to predict the random number value, fraud can be suppressed.

また、本実施形態のパチンコ機200における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~9の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2において、乱数の値が「6,7,8,9」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「15R確変大当たり」であり、一方で、第1当たり種別カウンタC2の値が「4,5」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「2R確変大当たり」であり、また、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,1,2,3」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、100変動回数の間は時短状態となる「時短大当たり」である。 Further, the value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 200 of this embodiment is configured as a loop counter within the range of 0-9. In this first hit type counter C2, the jackpot type when the random number value is "6, 7, 8, 9" is "15R probability variable" that the maximum number of rounds shifts to a high probability state after the jackpot of 15 rounds. On the other hand, the jackpot type when the value of the first hit type counter C2 is "4, 5" is "2R probability variable" that the maximum number of rounds shifts to a high probability state after two rounds Jackpot" and the value of the first win type counter C2 is "0, 1, 2, 3", the jackpot type shifts to a low probability state after the jackpot with a maximum number of rounds of 15 rounds. Along with this, it is a “time-saving jackpot” that is in a time-saving state during 100 fluctuations.

このように、本実施形態のパチンコ機200は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、3種類の当たり種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり)が決定されるように構成されている。 In this way, the pachinko machine 200 of the present embodiment is configured so that three types of winning types (15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, time-saving jackpot) are determined by the value of the random number indicated by the first hit type counter C2. It is

停止パターン選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置281で表示される外れ時の停止パターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90~97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口264に入賞したタイミングでRAM403の保留球格納エリアに格納される。 The stop pattern selection counter C3 is configured such that it is incremented by one within a range of 0 to 99, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stopping pattern selection counter C3 selects the stop pattern at the time of loss displayed on the third symbol display device 281, and after the occurrence of the ready-to-win, the final stopping symbol shifts by one before and after the ready-to-win symbol. "Reach outside the front and rear" (for example, 98, 99) to stop at the same time, and "Reach other than the front and back" (for example, the range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops at a position other than the front and rear of the reach symbol after the same reach occurs. Three stop (effect) patterns such as "completely out of reach" (for example, the range of 0 to 89) are selected. The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt processing in this embodiment), and is stored in the reserved ball storage area of the RAM 403 at the timing when the ball enters the first ball entrance 264. Stored.

また、停止パターン選択カウンタC3に対応して、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル(図示せず)がROM402に設けられている。これは、現在のパチンコ機200の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。 In addition, the ROM 402 is provided with a plurality of tables (not shown) having different ranges of random numbers from which stop patterns are selected, corresponding to the stop pattern selection counter C3. This is because the selection ratio of the stop patterns is changed according to whether the current state of the pachinko machine 200 is a high-probability state or a low-probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が0~89と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90~97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口264への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が0~79と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が80~97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口264への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置281による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 For example, in a high-probability state, a table with a wide random number range of 0 to 89 corresponding to the "complete failure" stop pattern is selected so that the reach effect is not selected more than necessary because the jackpot is likely to occur. "Completely out" is more likely to be selected. In this table, the "front-rear out-of-reach reach" is narrowed to 98 and 99, and the "non-front-rear out-of-reel reach" is also narrowed from 90 to 97, making it difficult to select the "front-rear out-of-reel reach" or the "non-rear-rear out-of-reel reach". In addition, if the probability is low, a table with a narrow random number range of 0 to 79 corresponding to the stop pattern of "complete failure" is selected in order to secure the time for the ball to enter the first ball entrance 264. This makes it difficult for “completely out” to be selected. In this table, the range of random numbers corresponding to the stop pattern of "Reach other than front and rear deviation" is widened to 80 to 97, and "Reach other than front and rear deviation" is more likely to be selected. Therefore, in the low-probability state, it is possible to perform many ready-to-win displays with a long performance time, so that the time for the ball to enter the first ball entrance 264 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 281 can be continued. easier to do. In the latter table as well, the range of random numbers corresponding to the stop pattern of "front-back reach" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置421や表示制御装置314により第3表示装置281で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図42参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called normal reach and super reach are determined by the fluctuation type counter CS1. Determination of the display mode is, specifically, determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type of the third symbol displayed on the third display device 281 by the sound lamp control device 421 and the display control device 314 and the detailed symbol variation mode are determined. . The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 42), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)267を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5~153」となっている。即ち、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~153」の範囲にある場合に当選と判定され、第2図柄表示装置283に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口264が所定時間だけ開放される。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~250)、タイマ割込処理(図36参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図42参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically every timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right second ball entrance (through gate) 267. obtained when There are 149 random numbers to be won, and the range is "5 to 153". That is, when the value of the acquired second winning random number counter C4 is within the range of "5 to 153", it is determined that the winning is made, and the second symbol display device 283 displays the symbol "○" as the stop symbol (second symbol). is displayed, and the first ball entrance 264 is opened for a predetermined time. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 250), and once per timer interrupt processing (see FIG. 36). It is updated and repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 42).

このように、RAM403には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置310では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281における表示の設定、第2図柄表示装置283における表示結果の抽選といったパチンコ機200の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 403 is provided with various counters and the like, and the main control device 310 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 200 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 283 can be executed.

図26に戻り、説明を続ける。RAM403は、図27に図示した各種カウンタのほか、MPU401の内部レジスタの内容やMPU401により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM403は、パチンコ機200の電源の遮断後においても電源装置315からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM403に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to FIG. 26, the description is continued. The RAM 403 includes various counters shown in FIG. 27, a stack area storing the contents of the internal registers of the MPU 401 and the return address of the control program executed by the MPU 401, various flags and counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which the value of is stored. The RAM 403 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 315 even after the pachinko machine 200 is powered off, and all the data stored in the RAM 403 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM403に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM403に記憶される情報に基づいて、パチンコ機200の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM403への書き込みはメイン処理(図42参照)によって電源遮断時に実行され、RAM403に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図41参照)において実行される。なお、MPU401のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路452からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU401へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図40参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 403 stores the stack pointer and the values of each register at the time of the power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 200 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 403 . Writing to the RAM 403 is executed by the main process (see FIG. 42) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 403 is executed by the start-up process (see FIG. 41) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 401 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 452 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (see FIG. 40) is immediately executed as power failure processing.

RAM403は、更に保留球数カウンタ403aを有している。保留球数カウンタ403aは、第1入球口264への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置237で行われる変動表示(第3図柄表示装置281で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ403aは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口264へ球が入球されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図39のS1403参照)。一方、保留球数カウンタ403aは、第1入球口264への入球(始動入賞)に基づく変動表示が実行される毎に、1減算される(図37のS1205参照)。 The RAM 403 further has a reserved ball number counter 403a. The suspended ball number counter 403a suspends the variable display performed by the first symbol display device 237 (variable display performed by the third symbol display device 281) based on the ball entering the first ball entrance 264 (start winning). It is a counter that counts the number of balls (waiting times) up to four times. The initial value of the reserved ball counter 403a is set to zero, and each time a ball is entered into the first ball entrance 264 and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4. (See S1403 in FIG. 39). On the other hand, the pending ball number counter 403a is decremented by 1 each time the variable display based on the ball entering the first ball entrance 264 (start winning) is executed (see S1205 in FIG. 37).

この保留球数カウンタ403aの値(即ち、保留球数)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置313に通知される(図39のS1406参照)。保留球数コマンドは、第1入球口264へ入球されて保留球数カウンタ403aが1加算される毎に、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信されるコマンドである。 The value of the pending ball number counter 403a (that is, the pending ball number) is notified to the sound lamp control device 313 by the pending ball number command (see S1406 in FIG. 39). The pending ball number command is a command sent from the main controller 310 to the sound lamp controller 313 each time a ball enters the first ball entrance 264 and the pending ball counter 403a is incremented by one.

音声ランプ制御装置313は、保留球数カウンタ403aが1加算される毎に主制御装置310より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置310に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置310に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The sound lamp control device 313 changes the value of the number of pending balls displayed by the main control unit 310 according to the pending ball number command transmitted from the main control unit 310 each time the number of pending balls counter 403a is incremented by 1. can be obtained. As a result, the number of pending balls in the variable display managed by the pending ball number counter 423a of the sound lamp control device 313 deviates from the actual number of pending balls in the variable display held by the main controller 310 due to the influence of noise and the like. Even in the event that the number of balls has been lost, the deviation can be corrected by the next received ball number command.

尚、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置314に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置314は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置281の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 313 manages the number of held balls based on the number of held balls command, and every time the number of held balls changes, the display control device 314 is notified of the number of held balls. Send a pitch command. The display control device 314 displays the reserved ball number pattern in the small area Ds1 of the third pattern display device 281 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

一方、主制御装置310より音声ランプ制御装置313に対して送信される保留球数コマンドには、保留球数と合わせて、第1入球口264への入球タイミング(始動入賞タイミング)に合わせて、RAM403のカウンタ用バッファより取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値も含められ、音声ランプ制御装置313に通知される。 On the other hand, the reserved ball number command transmitted from the main controller 310 to the sound lamp control device 313 is combined with the number of reserved balls to match the timing of entering the first ball entrance 264 (start winning timing). Also included are the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 obtained from the counter buffer of the RAM 403, and notified to the sound lamp controller 313.

保留球数コマンドが音声ランプ制御装置313によって受信されると、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドに含まれる第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値から、対応する始動入賞に基づく変動演出が行われた場合の停止表示態様を推定し、その推定された停止表示態様と、保留球数コマンドにより示されるその時点での保留球数の値とから、その時点で保留されている変動演出に対して、一連の連続予告演出を行うか否かを決定する。 When the pending ball number command is received by the audio ramp control device 313, the audio ramp control device 313 counts the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 included in the pending ball number command. From each value, the stop display mode when the variable performance based on the corresponding starting prize is performed is estimated, and the estimated stop display mode and the value of the number of pending balls at that time indicated by the pending ball number command Then, it is determined whether or not to carry out a series of continuous advance notice performances for the variable performances suspended at that time.

連続予告演出は、始動入賞に伴って行われる抽選の結果が大当たりである可能性が高いことを示唆(予告)する予告演出の一種で、その入賞時に保留されている全ての変動演出(変動表示)にわたって、その変動演出と共に同一の又は関連する図柄が第3図柄表示装置281に表示される演出である。例えば、保留されている全ての変動演出にわたって、その変動演出の停止表示直後に、第3図柄表示装置281に「泡」画像を表示させることで、変動演出の停止図柄として大当たり図柄が現出せずに大当たりとならなかった場合であっても、遊技者が複数の変動表示にわたって変動停止直後に「泡」画像を連続して視認することで、遊技者に対して、連続予告演出終了後に大当たりが得られる期待感を持たせることができ、遊技者に遊技を続けさせる動機づけを与えることができる。 The continuous notice effect is a kind of notice effect that suggests (notice) that the result of the lottery that is held with the start winning is likely to be a big hit, and all the variable effects that are pending at the time of winning (variable display ), the same or related symbols are displayed on the third symbol display device 281 along with the variation effect. For example, by displaying the "bubble" image on the third pattern display device 281 immediately after the stop display of the variable performance over all the suspended variable performances, the jackpot pattern does not appear as the stop pattern of the variable performance. Even if the player does not win the jackpot, the player continuously sees the "bubble" image immediately after the fluctuation stops over a plurality of fluctuation displays, so that the player can win the jackpot after the end of the continuous advance notice effect. It is possible to give the player a sense of anticipation and to motivate the player to continue playing the game.

また、最初の変動演出中に「タマゴ」を表示させ、2回目の変動演出中に「ヒヨコ」を表示させ、3回目の変動演出中に「ニワトリ」を表示させ、4回目の変動演出中に「ニワトリ群」を表示させる(ただし、連続予告演出が設定された時点の保留球数が3以下である場合は、連続予告演出の設定された最後の変動演出において「ニワトリ群」を表示させる)ことで、第3図柄表示装置281において変動演出が行われる毎に連続予告演出により表示される図柄が、徐々に変化(ステップアップ)していくので、遊技者がこの徐々に変化していく図柄を見ることによって、遊技者に対して、ニワトリ群が表示されたときに、そのニワトリ群が表示された変動演出において大当たりとなる期待感を持たせることができる。 In addition, "Egg" is displayed during the first variable performance, "Chick" is displayed during the second variable performance, "Chicken" is displayed during the third variable performance, and "Chicken" is displayed during the fourth variable performance. Display ``flock of chickens'' (however, if the number of pending balls at the time when the continuous advance notice effect is set is 3 or less, display ``flock of chickens'' in the last variable effect in which the continuous notice effect is set) As a result, the symbols displayed by the continuous advance notice effect gradually change (step up) every time the variation effect is performed in the third symbol display device 281, so that the player can enjoy the gradually changing symbols. By looking at it, the player can have a feeling of expectation that when the group of chickens is displayed, it will be a big win in the variable performance in which the group of chickens is displayed.

また、連続予告演出の設定された変動演出が3である場合、「タマゴ」→「ヒヨコ」→「ニワトリ群」の順に連続予告演出が行われ、連続予告演出の設定された変動演出が2である場合、「タマゴ」→「ニワトリ群」の順に連続予告演出が行われ、連続予告演出の設定された変動演出が1である場合、いきなり「ニワトリ群」が表示される。このように、連続予告演出の設定された変動演出の数が3以下の場合は、途中の図柄が飛ばされて、いきなりニワトリ群が表示されるので、遊技者がその突然表示されたニワトリ群を見て、そのニワトリ群が表示された変動演出において大当たりとなる期待感をも持たせることができる。 Also, if the variable effect set for the continuous notice effect is 3, the continuous notice effect is performed in the order of "egg" → "chick" → "chicken group", and the variable effect set for the continuous notice effect is 2. In one case, the continuous announcement effect is performed in the order of "egg"→"chicken group", and when the variable effect set for the continuous announcement effect is 1, "chicken group" is suddenly displayed. In this way, when the number of variable effects set for the continuous advance notice effect is 3 or less, the symbols in the middle are skipped and the group of chickens is suddenly displayed. By looking at it, it is possible to give a sense of anticipation that the group of chickens will be a big hit in the variable performance in which the group of chickens is displayed.

本パチンコ機200では、主制御装置310において、始動入賞時に取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置313に通知し、音声ランプ制御装置313が、保留球数コマンドにより通知された各種カウンタの値と保留球数の値とに基づいて、連続予告演出開始の決定や連続予告演出の態様の設定を行う。これにより、主制御装置310における処理を、パチンコ機200の最も重要な処理である、第1入球口264への入球に基づき遷移すべき遊技状態を抽選する抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置313に処理能力の高いMPU421を使用すれば、連続予告演出の実行条件を多種態様に設定することができる。 In the pachinko machine 200, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 obtained at the time of start-up winning are stored in the main controller 310 by the pending ball number command. 313, and the audio lamp control device 313 determines the start of the continuous notice effect and sets the mode of the continuous notice effect based on the values of various counters and the value of the number of reserved balls notified by the number of reserved ball commands. conduct. As a result, the processing in the main controller 310 can be concentrated on the most important processing of the pachinko machine 200, which is the lottery processing for drawing the game state to be changed based on the ball entering the first ball entrance 264. On the other hand, if the MPU 421 with high processing capability is used for the sound lamp control device 313, the execution condition of the continuous announcement effect can be set in various modes.

また、保留球数コマンド1つで、保留球数と各種カウンタの値とを、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信することができる。これにより、音声ランプ制御装置313において、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値と、その始動入賞が検出された時点での保留球数との対応を正確に把握することができるので、連続予告演出の実行が決定された場合に、その連続予告演出が加えられる保留球数を正確に把握することができる。よって、保留球数と各種カウンタの値とが、別のコマンドによって主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置313における制御を容易にすることができる。 Also, the number of pending balls and the values of various counters can be transmitted from the main controller 310 to the sound lamp controller 313 with one pending ball number command. As a result, in the audio lamp control device 313, it is possible to accurately grasp the correspondence between the values of various counters acquired in conjunction with the starting winning and the number of pending balls at the time when the starting winning is detected. When execution of the continuous advance notice performance is determined, the number of pending balls to which the continuous notice performance is added can be accurately grasped. Therefore, compared with the case where the number of held balls and the values of various counters are transmitted from the main controller 310 to the audio lamp controller 313 by another command, the control in the audio lamp controller 313 is facilitated. be able to.

主制御装置310のMPU401には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン404を介して入出力ポート405が接続されている。入出力ポート405には、払出制御装置311、音声ランプ制御装置313、第1図柄表示装置237、第2図柄表示装置283、第2図柄保留ランプ284、特定入賞口265aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド409が接続され、MPU401は、入出力ポート405を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 405 is connected to the MPU 401 of the main controller 310 via a bus line 404 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 405 includes the payout control device 311, the sound lamp control device 313, the first symbol display device 237, the second symbol display device 283, the second symbol reservation lamp 284, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 265a. A solenoid 409 consisting of a large opening solenoid for driving opening and closing forward, a solenoid for driving an electric accessory, etc. is connected as a front side. to send.

また、入出力ポート405には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ408や、電源装置315に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路453が接続され、MPU401は各種スイッチ408から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路453より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 405 is connected to various switches 408 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasure switch circuit 453 provided in the power supply device 315, which will be described later. and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 453, various processes are executed.

払出制御装置311は、払出モータ416を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU411は、そのMPU411により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM412と、ワークメモリ等として使用されるRAM413とを有している。 The payout control device 311 drives the payout motor 416 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 411, which is an arithmetic unit, has a ROM 412 storing control programs executed by the MPU 411, fixed value data, and the like, and a RAM 413 used as a work memory and the like.

払出制御装置311のRAM413は、主制御装置310のRAM403と同様に、MPU411の内部レジスタの内容やMPU411により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM413は、パチンコ機200の電源の遮断後においても電源装置315からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM413に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置310のMPU401と同様、MPU411のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路452から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU411へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図40参照)が即座に実行される。 The RAM 413 of the payout control device 311, like the RAM 403 of the main control device 310, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 411 and the return address of the control program executed by the MPU 411, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 413 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 315 even after the pachinko machine 200 is powered off, and all the data stored in the RAM 413 is backed up. As with the MPU 401 of the main controller 310, the NMI terminal of the MPU 411 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 452 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 411, NMI interrupt processing (see FIG. 40) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置311のMPU411には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン414を介して入出力ポート415が接続されている。入出力ポート415には、主制御装置310や払出モータ416、発射制御装置312などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置311には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置311に接続されるが、主制御装置310には接続されていない。 An input/output port 415 is connected to the MPU 411 of the payout control device 311 via a bus line 414 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 415 is connected to the main controller 310, the dispensing motor 416, the launch controller 312, and the like. Although not shown, the payout control device 311 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 311 but not to the main control device 310 .

発射制御装置312は、主制御装置310により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル251の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット312aを制御するものである。球発射ユニット312aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル251に触れていることをタッチセンサ251aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ251bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル251の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル251の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 312 controls the ball shooting unit 312a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 251 when the main control device 310 issues an instruction to shoot the ball. The sphere firing unit 312a has a firing solenoid and electromagnet (not shown), and the firing solenoid and electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 251a detects that the player is touching the operating handle 251, and the operating handle 251b is turned off (not operated) to stop the shooting of the ball. A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operation handle 251, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 251.

音声ランプ制御装置313は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)426における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部229~233、表示ランプ234、保留ランプ285など)427における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置314で行われる第3図柄表示装置281の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU421は、そのMPU421により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM422と、ワークメモリ等として使用されるRAM423とを有している。 The audio lamp control device 313 outputs audio from an audio output device (such as a speaker not shown) 426, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 229 to 233, an indicator lamp 234, a hold lamp 285, etc.) 427, It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 281 performed by the display control device 314 such as the variable effect (variable display) and the continuous advance notice effect. The MPU 421, which is an arithmetic device, has a ROM 422 storing control programs executed by the MPU 421, fixed value data, and the like, and a RAM 423 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置313のMPU421には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン424を介して入出力ポート425が接続されている。入出力ポート425には、主制御装置310、表示制御装置314、音声出力装置426、ランプ表示装置427、振動センサ428、枠ボタン222などがそれぞれ接続されている。 An input/output port 425 is connected to the MPU 421 of the audio lamp control device 313 via a bus line 424 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 425 is connected to the main control device 310, the display control device 314, the audio output device 426, the lamp display device 427, the vibration sensor 428, the frame button 222, and the like.

音声ランプ制御装置313は、枠ボタン222からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン222が操作された場合は、第3図柄表示装置281で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置426、ランプ表示装置427を制御し、また、表示制御装置314へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置281に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置314へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置281に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The sound lamp control device 313 monitors the input from the frame button 222, and when the frame button 222 is operated by the player, changes the stage displayed on the third pattern display device 281, It controls the voice output device 426 and the lamp display device 427 and instructs the display control device 314 to change the contents of the presentation. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 314 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 281. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 281 .

また、振動センサ428は、遊技板213の裏面に取り付けられている。パチンコ機200では、入球口への入球が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入球口への入球が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサ428の出力から、遊技者などによってパチンコ機200に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置314に送信する。その他、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310からのコマンドや、音声ランプ制御装置313に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置314へ送信する。表示制御装置314では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置281に遅滞無く表示させる制御が行われる。 Also, the vibration sensor 428 is attached to the back surface of the game board 213 . In the pachinko machine 200, since the ball entering the ball entrance is an important factor in determining the game state, the flow of the ball is changed by vibration to prevent the ball from being intentionally entered into the ball entrance. There is a need. Therefore, when it is determined from the output of the vibration sensor 428 that the pachinko machine 200 has been vibrated by a player or the like, an error command is transmitted to the display control device 314 to convey the vibration error. In addition, the audio lamp control device 313 determines an error according to the command from the main control device 310 and the status of various devices connected to the audio lamp control device 313, and issues an error command including the error type. Send to the display controller 314 . The display control device 314 controls the third pattern display device 281 to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置313のRAM423には、保留球数カウンタ423aが少なくとも設けられている。保留球数カウンタ423aは、主制御装置310の保留球数カウンタ403aと同様に、第1図柄表示装置237(および第3図柄表示装置281)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置310において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The RAM 423 of the audio lamp control device 313 is provided with at least a reserved ball number counter 423a. Like the reserved ball number counter 403a of the main controller 310, the reserved ball number counter 423a is a variable effect (variable display) performed by the first symbol display device 237 (and the third symbol display device 281). It is a counter that counts up to four times the number of pending balls (number of standby times) of the variable effect that is being held in the control device 310 .

上述したように、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310に直接アクセスして、主制御装置310のRAM403に格納されている保留球数カウンタ403aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置313では、主制御装置310から送信されるコマンドに基づいて保留球数をカウントし、保留球数カウンタ423aにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the audio lamp control device 313 cannot directly access the main control device 310 to obtain the value of the pending ball number counter 403a stored in the RAM 403 of the main control device 310 . Therefore, the sound lamp control device 313 counts the number of pending balls based on the command transmitted from the main control unit 310, and manages the number of pending balls by the pending ball number counter 423a.

具体的には、音声ランプ制御装置313は、第1入球口264への入球によって変動表示の保留球数が追加されたときに主制御装置310より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値(即ち、主制御装置310に保留された変動表示の保留球数)を保留球数カウンタ423aに格納する(図46のS2007参照)。 Specifically, when the sound lamp control device 313 receives a pending ball number command transmitted from the main controller 310 when the variable displayed pending ball number is added by entering the first ball entrance 264, , stores the value of the pending ball number counter 403a of the main controller 310 (that is, the variable display pending ball number held by the main controller 310) contained in the pending ball number command in the pending ball number counter 423a ( (See S2007 in FIG. 46).

また、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310からの変動表示の指示コマンドである変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第3図柄表示装置281における変動表示の態様を設定すると、保留球数カウンタ423aの値を1減算する(図47のS2205参照)。このように、主制御装置310より送信されるコマンドに従って、保留球数カウンタ423aの値を更新するので、主制御装置310の保留球数カウンタ403aと同期させながら、その値を更新することができる。 In addition, the sound lamp control device 313 receives a variation pattern command, which is an instruction command for variation display from the main control device 310, and sets the mode of variation display in the third symbol display device 281 along with the reception. 1 is subtracted from the value of the number-of-balls counter 423a (see S2205 in FIG. 47). In this way, the value of the pending ball number counter 423a is updated according to the command sent from the main controller 310, so that the value can be updated while synchronizing with the pending ball number counter 403a of the main controller 310. .

保留球数カウンタ423aの値は、第3図柄表示装置281における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数を保留球数カウンタ423aに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じて保留球数カウンタ423aの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後の保留球数カウンタ423aの値を表示制御装置314に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置314に対して送信する。 The value of the number of reserved balls counter 423a is used for displaying the number of reserved balls symbols in the third symbol display device 281. FIG. That is, the voice lamp control device 313 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to the reception of the number of reserved balls command in the reserved ball number counter 423a, or, in response to the reception of the variation pattern command, stores the reserved ball number counter 423a. is updated, a command for the number of reserved balls for display is transmitted to the display control device 314 in order to notify the display control device 314 of the stored or updated value of the reserved ball counter 423a.

表示制御装置314では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置281の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する(図57(a)のS2751参照)。上述したように、保留球数カウンタ423aは、主制御装置310の保留カウンタ403aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置281の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置310の保留カウンタ403aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置281には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control unit 314 receives this command for the number of pending balls for display, the value of the number of pending balls indicated by the command, that is, the value of the number of pending balls counter 423a of the sound lamp control unit 313 is displayed. The drawing of the image is controlled so as to be displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 281 (see S2751 in FIG. 57(a)). As described above, the value of the pending ball number counter 423a is changed while synchronizing with the pending counter 403a of the main controller 310. FIG. Therefore, the number of pending ball number symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 281 can also be changed while synchronizing with the value of the pending counter 403a of the main controller 310. FIG. Therefore, the third symbol display device 281 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

RAM423は、その他、主制御装置310より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグ(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置313のコマンド判定処理(図46参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。また、変動開始フラグは、主制御装置310から出力された変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図46のS2002参照)、第3図柄表示装置281における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図47のS2102参照)。 The RAM 423 also has a command storage area (not shown) for temporarily storing commands received from the main controller 310 until processing corresponding to the commands is performed, and whether to start variable display. It has a fluctuation start flag (not shown) and the like. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 46) of the audio ramp processing device 313 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read, and the command determination processing The command is parsed and processing is performed according to the command. In addition, the fluctuation start flag is turned on when a fluctuation pattern command output from the main controller 310 is received (see S2002 in FIG. 46), and turned off when the fluctuation display is set in the third symbol display device 281. (see S2102 in FIG. 47).

表示制御装置314は、音声ランプ制御装置313及び第3図柄表示装置281が接続され、音声ランプ制御装置313より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置281における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置314の詳細については、図28を参照して後述する。 The display control device 314 is connected to the sound lamp control device 313 and the third pattern display device 281, and based on the command received from the sound lamp control device 313, the third pattern display (variation production) and continuous announcement production are controlled. Details of the display control device 314 will be described later with reference to FIG.

電源装置315は、パチンコ機200の各部に電源を供給するための電源部451と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路452と、RAM消去スイッチ322(図24参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路453とを有している。電源部451は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置310~314等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部451は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ408などの各種スイッチや、ソレノイド409などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置310~314等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 315 includes a power supply unit 451 for supplying power to each part of the pachinko machine 200, a power failure monitoring circuit 452 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 322 (see FIG. 24). and an erase switch circuit 453 . The power supply unit 451 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 310 to 314 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 451 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 408, solenoids such as the solenoid 409, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 310 to 314 and the like as necessary voltages.

停電監視回路452は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置310のMPU401及び払出制御装置311のMPU411の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路452は、電源部451から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置310及び払出制御装置311へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置310及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部451は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置310及び払出制御装置311は、NMI割込処理(図40参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 452 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 401 of the main control device 310 and the MPU 411 of the payout control device 311 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 452 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 451, and determines that a power failure (power off, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 310 and the payout controller 311. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 310 and the payout controller 311 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 451 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main controller 310 and the payout controller 311 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 40).

RAM消去スイッチ回路453は、RAM消去スイッチ322(図24参照)が押下された場合に、主制御装置310へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置310は、パチンコ機200の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置311においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置311に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 453 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 310 when the RAM erase switch 322 (see FIG. 24) is pressed. When the pachinko machine 200 is powered on, the main controller 310 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 311. Send to device 311 .

次に、図28を参照して、表示制御装置314の電気的構成について説明する。図28は、表示制御装置314の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置314は、MPU431と、ROM(プログラムROM)432と、ワークRAM433と、キャラクタROM434と、常駐用ビデオRAM435と、通常用ビデオRAM436と、画像コントローラ437と、入力ポート438と、出力ポート439と、バスライン440,441とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 314 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 314. As shown in FIG. The display control device 314 includes an MPU 431, a ROM (program ROM) 432, a work RAM 433, a character ROM 434, a resident video RAM 435, a normal video RAM 436, an image controller 437, an input port 438, and an output port 439. , and bus lines 440 and 441 .

入力ポート438の入力側には音声ランプ制御装置313の出力側が接続され、入力ポート438の出力側には、MPU431、ROM432、ワークRAM433、キャラクタROM434、画像コントローラ437がバスライン440を介して接続されている。画像コントローラ437には、常駐用ビデオRAM435及び通常用ビデオRAM436が接続されると共に、バスライン441を介して出力ポート439が接続されている。また、出力ポート439の出力側には、第3図柄表示装置281が接続されている。 The output side of the audio lamp controller 313 is connected to the input side of the input port 438 , and the MPU 431 , ROM 432 , work RAM 433 , character ROM 434 and image controller 437 are connected to the output side of the input port 438 via a bus line 440 . ing. A resident video RAM 435 and a normal video RAM 436 are connected to the image controller 437 , and an output port 439 is connected via a bus line 441 . A third symbol display device 281 is connected to the output side of the output port 439 .

なお、パチンコ機200は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置281で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置314は共通部品化されコスト低減が図られている。 Note that even if the pachinko machine 200 is a different model with different jackpot lottery probabilities and the number of prize balls paid out per jackpot, there are models with exactly the same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 281. Therefore, the display control device 314 is made a common component to reduce the cost.

以下では、先にMPU431、キャラクタROM434、画像コントローラ437、常駐用ビデオRAM435、通常用ビデオRAM436について説明し、次いで、ROM432、ワークRAM433について説明する。 Below, the MPU 431, character ROM 434, image controller 437, resident video RAM 435, and normal video RAM 436 will be described first, and then the ROM 432 and work RAM 433 will be described.

まず、MPU431は、音声ランプ制御装置313から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置281の表示内容を制御するものである。 First, the MPU 431 controls the display contents of the third symbol display device 281 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 313 .

キャラクタROM434、画像コントローラ437、常駐用ビデオRAM435、通常用ビデオRAM436は、いずれも、第1実施形態におけるスロットマシン10の表示制御装置314に設けられたキャラクタROM187、画像コントローラ188、常駐用ビデオRAM189、通常用ビデオRAM190と同様の構成または機能を有している。 The character ROM 434, the image controller 437, the resident video RAM 435, and the normal video RAM 436 are all the character ROM 187, image controller 188, resident video RAM 189, It has the same configuration or function as the normal video RAM 190 .

即ち、キャラクタROM434は、第3図柄表示装置281に表示される画像データを記憶したメモリであり、多くの画像データを格納するために、小さな面積で大きな記憶容量が得られ且つ安価なNAND型フラッシュメモリによって構成している。本実施形態では、2ギガバイトのNAND型フラッシュメモリが用いられる。これにより、第3図柄表示装置281に表示される数多くの画像を格納できるので、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置281に表示される画像を多種多様化できるようになっている。 That is, the character ROM 434 is a memory that stores image data to be displayed on the third pattern display device 281. In order to store a large amount of image data, the character ROM 434 is an inexpensive NAND type flash memory that can obtain a large storage capacity in a small area. Consists of memory. In this embodiment, a 2 gigabyte NAND flash memory is used. As a result, since a large number of images displayed on the third symbol display device 281 can be stored, the images displayed on the third symbol display device 281 can be diversified in order to further increase the interest of the player. ing.

また、キャラクタROM434には、NAND型フラッシュメモリ434aの不良データブロックを避けてデータの読み書きを行うためにデータアドレス変換を実行する、第1実施形態におけるキャラクタROM187に設けられた調停回路187bと同一の機能を有する、公知の調停回路434b(例えば、特許文献1を参照)が設けられている。 The character ROM 434 has the same arbitration circuit 187b provided in the character ROM 187 in the first embodiment, which performs data address conversion in order to read and write data while avoiding defective data blocks of the NAND flash memory 434a. A well-known arbitration circuit 434b (see, for example, US Pat. No. 6,300,003) is provided that has a function.

画像コントローラ437は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置281に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ437は、MPU431から送信される後述の描画リスト(図35参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置281へ出力することによって、第3図柄表示装置281に画像を表示させる。画像コントローラ437は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置281における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 437 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 281 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 437 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 35) sent from the MPU 431 to be described later, and draws one frame of a first frame buffer 436b or a second frame buffer 436c to be described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third pattern display device 281 to display the image on the third pattern display device 281.例文帳に追加. The image controller 437 performs this one-frame image drawing process and one-frame image display process within the image display time of one frame on the third pattern display device 281 (20 milliseconds in this embodiment). parallel processing in

画像コントローラ437は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU431に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する)を送信する。MPU431は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図49参照)を実行し、画像コントローラ437に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ437は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置281に表示させる処理を実行する。 The image controller 437 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 431 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 431 detects this V interrupt signal, the MPU 431 executes V interrupt processing (see FIG. 49) and instructs the image controller 437 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 437 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 281 to display the image developed by drawing previously.

このように、MPU431は、画像コントローラ437からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ437に対して描画指示を行うので、画像コントローラ437は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU431より受け取ることができる。よって、画像コントローラ437では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 431 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 437 and issues a drawing instruction to the image controller 437. Therefore, the image controller 437 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 431 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 437 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ437は、また、MPU431からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436に転送する処理も実行する。 The image controller 437 also executes processing for transferring image data from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 and normal video RAM 436 based on transfer instructions from the MPU 431 and transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、通常用ビデオRAM435および通常用ビデオRAM436に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU431からの指示に基づき、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435または通常用ビデオRAM436へ転送される。 Image drawing is performed using image data stored in the normal video RAM 435 and normal video RAM 436 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 or normal video RAM 436 based on instructions from the MPU 431 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置314では、MPU431が、キャラクタROM434に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM435に転送するように、画像コントローラ437に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM435に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND type flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 314, the MPU 431 instructs the image controller 437 to transfer part of the image data stored in the character ROM 434 to the resident video RAM 435 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 435 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM435に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ437にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM435に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置281に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the initialization process is finished, the image drawing process can be performed by the image controller 437 while using the image data resident in the resident video RAM 435 . Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 435, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a having a slow read speed when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, the image can be drawn immediately, and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 281 .

特に、常駐用ビデオRAM435には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置310または表示制御装置314によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM434をNAND型フラッシュメモリ434aで構成しても、第3図柄表示装置281に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 310 or display controller 314 are permanently resident in resident video RAM 435. Even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a, it is possible to maintain high responsiveness until the third pattern display device 281 displays some image.

また、表示制御装置314は、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU431が画像コントローラ437に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM436に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置281に描画した画像を表示することができる。 When the display control device 314 draws an image using non-resident image data in the resident video RAM 435, before the drawing is performed, the display controller 314 stores necessary data for drawing from the character ROM 434 in the normal video RAM 436. The MPU 431 is configured to instruct the image controller 437 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 436 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 434 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 281. can.

また、通常用ビデオRAM436にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM435に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM435を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM435を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 436 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 435, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 435. FIG. Therefore, an increase in cost due to provision of the resident video RAM 435 can be suppressed.

画像コントローラ437は、第1実施形態における画像コントローラ188に設けられたバッファRAM188aと同様に、NAND型フラッシュメモリ434aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM437aを有している。 The image controller 437 has a buffer RAM 437a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is equivalent to one block of the NAND flash memory 434a, like the buffer RAM 188a provided in the image controller 188 in the first embodiment. there is

MPU431が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ437に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM435及び通常用ビデオRAM436のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 437 by the MPU 431 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 434 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 435 or normal video RAM 436), and top of transfer destination (resident video RAM 435 or normal video RAM 436) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ437は、この転送指示に各種情報に従って、キャラクタROM435の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM437aに格納し、常駐用ビデオRAM435または通常用ビデオRAM436の未使用時に、バッファRAM437aに格納された画像データを常駐RAM435または通常用ビデオRAM436に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 437 reads one block of data from a predetermined address in the character ROM 435 according to various information in response to this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 437a, and stores it in the buffer RAM 437a when the resident video RAM 435 or normal video RAM 436 is not in use. , is transferred to the resident RAM 435 or the normal video RAM 436 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction are transferred.

これにより、キャラクタROM434から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM437aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM437aから常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM434から画像データが常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ転送される間に、常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM435,436が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置281への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 434 over time is temporarily stored in the buffer RAM 437a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 437a to the resident video RAM 435 or normal video RAM 436 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436, the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 435 and the normal video RAM 436 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 435 and 436 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third symbol display device 281 from being too late.

また、バッファRAM437aから常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436への画像データへの転送は、画像コントローラ437によって行われるので、常駐用ビデオRAM435及び通常用ビデオRAM436が画像の描画処理や第3図柄表示装置281への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, transfer of image data from the buffer RAM 437a to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 is performed by the image controller 437, so that the resident video RAM 435 and the normal video RAM 436 perform image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 281 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM435は、第1実施形態におえる表示制御装置81と同様に、キャラクタROM434より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア435a、背面画像エリア435c、キャラクタ図柄エリア435e、エラーメッセージ画像エリア435fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア435b、第3図柄エリア435dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 435 is used so that the image data transferred from the character ROM 434 is kept held without being overwritten while the power is turned on, similarly to the display control device 81 in the first embodiment. In addition to a time main image area 435a, a back image area 435c, a character pattern area 435e, and an error message image area 435f, at least a power-on variation image area 435b and a third pattern area 435d are provided.

電源投入時主画像エリア435aは、第1実施形態の電源投入時主画像エリア189aと同様に、表示制御装置314が電源投入時の初期化処理を行っている間に第3図柄表示装置281に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア435bは、第3図柄表示装置281に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口164への入球が検出された場合に、主制御装置310において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 Similar to the power-on main image area 189a of the first embodiment, the power-on main image area 435a is displayed on the third pattern display device 281 while the display control device 314 is performing initialization processing when the power is turned on. This is an area for storing data corresponding to the power-on main image to be displayed. In addition, in the power-on fluctuation image area 435b, the game is started by the player while the main image at power-on is being displayed on the third symbol display device 281, and the entry of a ball into the first ball entrance 164 is detected. This is an area for storing image data corresponding to a power-on varying image for displaying the results of the lottery performed by the main controller 310 in a varying effect when the power is turned on.

MPU431は、電源部451から電源供給が開始されたときに、先ず初めにキャラクタROM434から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア435aへ転送するように、画像コントローラ437へ転送指示を送信する(図57のS2202,S2203参照)。 The MPU 431 first transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a when power supply from the power supply unit 451 is started. Then, a transfer instruction is transmitted to the image controller 437 (see S2202 and S2203 in FIG. 57).

ここで、図29を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図29は、表示制御装置314が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM435に対して格納すべき画像データをキャラクタROM434から転送している間に、第3図柄表示装置281にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 29 . FIG. 29 shows a power-on image displayed on the third symbol display device 281 while the image data to be stored in the resident video RAM 435 is being transferred from the character ROM 434 immediately after the display control device 314 is powered on. It is an explanatory view explaining a time image.

表示制御装置314は、電源投入直後に、先ずキャラクタROM434から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア435aへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM435に格納すべき残りの画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置314は、先に電源投入時主画像エリア435aに格納された画像データを用いて、図29(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 314 first transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a. The remaining image data to be stored in the character ROM 434 is transferred to the resident video RAM 435 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 314 uses the image data previously stored in the power-on main image area 435a to display the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third pattern display device 281 .

このとき、音声ランプ制御装置313から変動開始の指示コマンドである表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置314は、図29(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時停止画像と、図29(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時停止画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、音声ランプ制御装置313からの表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置310にて行われた抽選の結果を判断し、「大当たり」である場合は図29(b)に示す画像で変動演出の停止後に一定期間表示させ、「外れ」である場合は図29(c)に示す画像で変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when a display variation pattern command, which is an instruction command to start variation, is received from the sound lamp control device 313, the display control device 314 displays the display screen of the main image when the power is turned on, as shown in FIG. 29(b). 29(c), a power-on stop image with a "○" symbol at the lower right position of the screen, and a power-on stop image with an "×" symbol at the same position as the "○" symbol, as shown in FIG. images are alternately and repeatedly displayed during the fluctuation period. Then, from the display variation pattern command and the display stop type command from the sound lamp control device 313, the result of the lottery performed by the main control device 310 is judged, and if it is a "jackpot", FIG. The image shown in FIG. 29(c) is displayed for a certain period of time after the fluctuation production is stopped, and in the case of "out", the image shown in FIG. 29(c) is displayed after the fluctuation production is stopped.

MPU431は、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM435に対して転送されるまで、画像コントローラ437に対し、電源投入時主画像エリア435aに格納された画像データを用いた電源投入時主画像の描画を指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM435に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置281に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置314は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 The MPU 431 instructed the image controller 437 to use the image data stored in the power-on main image area 435a until all the image data to be resident in the resident video RAM 435 was transferred to the resident video RAM 435. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 435, the player and the staff involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 281. can. Therefore, the display control device 314 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 while the main image is being displayed on the third pattern display device 281 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 281 when the power is turned on, the rest of the resident video RAM 435 is resident. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置281に表示されることによって、第3図柄表示装置281が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 281 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 281 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 434a having a slow read speed for the character ROM 434. FIG.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球264に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア435bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図29(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置281に表示されるように、MPU431から画像コントローラ437に対して指示されるので、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, when the player starts the game while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 281, and the entry of the first entrance ball 264 is detected, the power-on fluctuation image area The power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in 435b, and the images shown in FIGS. Since the MPU 431 instructs the image controller 437 as shown in FIG. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 281 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア435bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間に第1入口球264に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置281に即座に表示させることができる。 Further, when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 281, the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 435b. When the entry of the first entrance ball 264 is detected while the main image is being displayed on the third pattern display device 281, the corresponding variation effect can be immediately displayed on the third pattern display device 281. can.

また、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bに格納されるので、瞬間的に停電が発生した場合に、常駐用ビデオRAM435に常駐されたデータが残っていれば、復電時に電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bに常駐された画像データを用いて、電源投入時主画像や電源投入時変動画像を即座に第3図柄表示装置281へ表示させることができる。 Image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image are stored in the power-on main image area 435a and the power-on fluctuation image area 435b of the resident video RAM 435. occurs, if there is data resident in the resident video RAM 435, the image data resident in the power-on main image area 435a and the power-on fluctuation image area 435b will be used when the power is restored. The main image at power-on and the variation image at power-on can be immediately displayed on the third pattern display device 281 .

図28に戻って、説明を続ける。背面画像エリア435cは、第1実施形態の背面画像エリア189bと同様に、第3図柄表示装置281に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図30及び図31を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア435cに格納される背面画像の範囲について説明する。図30及び図31は、3種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図30(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図30(b)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対して、図31は、「島ステージ」に対応する背面Cに対してそれぞれ示したものである。 Returning to FIG. 28, the description is continued. The back image area 435c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 281, like the back image area 189b of the first embodiment. Here, with reference to FIGS. 30 and 31, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 435c among the rear images will be described. 30 and 31 are explanatory diagrams for explaining three kinds of back images and the range of the back images stored in the back image area 435c of the resident video RAM 435 for each back image, and FIG. 30(a). 30(b) is for the back surface B corresponding to the "sky stage", and FIG. 31 is for the back surface C corresponding to the "island stage". are shown respectively.

各背面A~Cのうち、背面A及びBに対応する背面画像は、図30に示すように、いずれも第3図柄表示装置281において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM434に用意されている。画像コントローラ437は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置281に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 30, the back images corresponding to the backs A and B among the backs A to C are images longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 281. It is prepared in the ROM 434 . The image controller 437 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 281 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称する。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置281に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置281に表示させると、第3図柄表示装置281にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for each back surface A and B (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 281 as the display area, and then the third pattern display device 281 displays an image between position a and position a' as the display area. The background image is scrolled in a continuous manner.

遊技者によって枠ボタン222が操作されてステージが変更されると、MPU431は、まず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置281に表示されるように、画像コントローラ437を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置281に表示されるように画像コントローラ437を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置281に表示されるように画像コントローラ437を制御する。よって、第3図柄表示装置281には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the player operates the frame button 222 to change the stage, the MPU 431 first sets a position between position a and position a' as the initial position of the display area, and the image at that initial position is displayed on the third symbol display device. 281 controls the image controller 437 . Then, as time elapses, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 437 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 281. When the area reaches the image between position c and position d, the image controller 437 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 281 as an image from position a to position a'. Therefore, the third pattern display device 281 can display the images between the positions a to c by repeatedly scrolling them in a smooth manner so as to flow toward the left.

一方、背面Cにおける背面画像は、図31に示すように、時間の経過とともに、図31の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3表示装置281に表示される。具体的には、背面Cは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置281に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in FIG. 31, the rear image on the rear surface C is displayed in the order of (a)→(b)→(c)→(a)→ . Displayed on device 281 . Specifically, on the back surface C, the image of the mountain towering over the island, the image of the sandy beach spreading at the foot of the mountain, and the image of the sea surrounding the island are displayed as the third pattern in a state where the displayed positions are fixed. It is displayed on the display device 281 . On the other hand, an image of the sky that spreads over the mountains changes its color tone with the passage of time.

遊技者による枠ボタン222の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Cの初期背面画像として、図31(a)に示す背面画像が表示される。この図31(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図31(b)に示す背面画像が表示される。図31(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図31(c)に示す背面画像が表示される。図31(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図31(a)に示す背面画像に戻って、再び図31(a)~(c)の背面画像が第3図柄表示装置281に表示される。 When the player operates the frame button 222 to change the stage to the "island stage", the rear image shown in FIG. 31(a) is displayed as the initial rear image of the rear surface C. In the rear image shown in FIG. 31(a), an orange sky indicating morning glow is displayed. As time elapses, the color tone of the sky gradually changes from orange to vivid blue, and after a predetermined time elapses, the rear image shown in FIG. 31(b) is displayed. In the rear image shown in FIG. 31(b), a vivid blue sky indicating daytime is displayed. Next, as time elapses, the color tone of the sky gradually changes from bright blue to black, and after a predetermined time elapses, the rear image shown in FIG. 31(c) is displayed. In the rear image shown in FIG. 31(c), a black sky indicating night is displayed. After that, with the passage of time, the color tone of the sky gradually changes from black to white and further to orange. Then, after a predetermined period of time has elapsed, the rear image shown in FIG. 31(a) is displayed again, and the rear images shown in FIGS.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア435cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図30(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア435cに常駐させておくことで、キャラクタROM434へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置314にかかる負荷を軽減することができる。 Next, for each rear image, the range of the rear image stored in the rear image area 435c will be described. As shown in FIG. 30(a), the rear surface A corresponding to the street stage, which is the initial stage, has all the image data corresponding to the entire range of the rear surface A, that is, from position a to position d. It is stored in the image area 435c. Usually, the game is often played without changing the stage while the initial stage, the town stage, is displayed. 435c, the number of data accesses to the character ROM 434 can be reduced, and the load on the display control device 314 can be reduced.

一方、空ステージに対応する背面Bは、図30(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納する。また、島ステージに対応する背面Cは、図31(a)を含み、図31(b)を除く図31(a)~(b)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納され、常駐される。 On the other hand, for the back surface B corresponding to the empty stage, as shown in FIG. back image area 435c. Further, the rear surface C corresponding to the island stage includes FIG. 31(a), and the image data corresponding to the rear surface images between FIGS. is stored in the rear image area 435c of the resident video RAM 435 and is resident during the start-up process.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン222の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン222が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM435に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM435として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながる恐れがある。 Here, the operation of the frame button 222 by the player to change the stage is performed at arbitrary timing based on the player's will. In order to change the rear image immediately, it is ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 435. A large-capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機200では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲または図31(a)~(b)の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像または図31(a)~(b)の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納しておくので、キャラクタROM434を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成しても、遊技者による枠ボタン222の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を第3図柄表示装置281に表示させ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bおよび背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM435の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 200, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from position a to position a' or the range shown in FIGS. 31(a) and 31(a)-(b) are stored in the rear image area 435c of the resident video RAM 435. Therefore, even if the character ROM 434 is composed of a NAND flash memory 434a with a slow read speed, if the stage is changed at any timing by the operation of the frame button 222 by the player, the back image area of the resident video RAM 435 will be displayed. By using the image data resident in 435c, the initial positions of the back surface B and the back surface C are immediately displayed on the third pattern display device 281, and displayed while scrolling or changing color tone with the lapse of time. be able to. In addition, since only image data corresponding to a partial range of images are stored for the rear surfaces B and C, an increase in storage capacity of the resident video RAM 435 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM434から通常用RAM436へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM436へ転送できるので、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM436に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置281に表示させることができる。 After the image of the initial position is displayed on the rear face B, the image data resident in the rear face image area 435c of the resident video RAM 435 is used to scroll the range from position a to position b from left to right. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b' to the position d can be completely transferred from the character ROM 434 to the normal RAM 436 during this period. As a result, while the range from position a to position b is scrolled, the image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 436, so that the image data stored in the rear image area 435c of the resident video RAM 435 can After scrolling the range from position a to position b by using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 436 without delay, the range from position b' to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the pattern display device 281 .

同様に、背面Cは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐された画像データを用いて図31(a)~(b)の画像を表示させている間に、キャラクタROM434から通常用RAM436へ転送が完了できるように、図31(a)~(b)の範囲が設定されている。これにより、図31(a)~(b)の画像を表示させる間に図31(b)~(c)および図31(c)~(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM436へ転送できるので、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐された画像データを用いて図31(a)~(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM436に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図31(b)~(c)および図31(c)~(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置281に表示させることができる。 Similarly, after the image of the initial position is displayed on the rear surface C, the images of FIGS. The range shown in FIGS. 31(a) and 31(b) is set so that the transfer from the character ROM 434 to the normal RAM 436 can be completed while the character ROM 434 is on. As a result, the image data corresponding to the images shown in FIGS. 31(b)-(c) and 31(c)-(a) are stored in the normal video RAM 436 while the images shown in FIGS. 31(a)-(b) are displayed. 31A to 31B using the image data resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435, the images are stored in the normal video RAM 436 without delay. Using the image data corresponding to the rear image, the images of FIGS. 31(b) to (c) and FIGS. 31(c) to (a) can be sequentially displayed on the third pattern display device 281 as time elapses. can.

尚、背面B及び背面Cにおいて、通常用ビデオRAM436に格納される画像データは、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436a(図28参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Image data stored in the normal video RAM 436 for the back B and C is stored in sub areas dedicated to back images provided in the image storage area 436a (see FIG. 28) of the normal video RAM 436. FIG. As a result, the back image data stored in the sub-area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM436に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU431による画像コントローラ437の制御により、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置281に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM436に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置281に表示させることで、第3図柄表示装置281にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 In addition, in the back surface B, the image data stored in the back image area 435c of the resident video RAM 435 and the image data stored in the normal video RAM 436 are images corresponding to images between position b' and position b. Data is stored redundantly. Under the control of the image controller 437 by the MPU 431, the image up to the position b is displayed on the third pattern display device 281 using the image data stored in the rear image area 435c of the resident video RAM 435. By displaying the image from the position b' on the third pattern display device 281 using the image data stored in the RAM 436, the back image is scrolled and displayed in a smooth connection on the third pattern display device 281. ing.

更に、MPU431は、通常用ビデオRAM436の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置281に表示されるように画像コントローラ437を制御すると、次いで、MPU431は、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置281に表示されるように画像コントローラ437を制御する。これにより、第3図柄表示装置281には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Furthermore, the MPU 431 uses the image data in the normal video RAM 436 to control the image controller 437 so that the image between position c and position d is displayed as the display area on the third pattern display device 281. Then, The MPU 431 uses the image data in the back image area 435c of the resident video RAM 435 to control the image controller 437 so that the image between position a and position a' is displayed on the third pattern display device 281 as the display area. do. As a result, the third pattern display device 281 can repeatedly scroll and display the images between the positions a to c in a smooth manner so as to flow toward the left.

図28に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア435dは、第3図柄表示装置281に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア435には、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図25参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置281にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM187から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、第3図柄表示装置281において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口264への入球が発生してから、第1図柄表示装置237では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置281において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 28, the description is continued. The third symbol area 435d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 281. FIG. That is, in the third pattern area 435, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main patterns (see FIG. 25) with numerals "0" to "9", which are the third patterns, are resident. As a result, when the third pattern display device 281 performs a variable effect, it is not necessary to read the image data from the character ROM 187 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, even though the first pattern display device 237 has started the variable performance after the ball enters the first ball entrance 264, the third pattern display device 281 immediately starts the variable performance. It is possible to suppress the occurrence of a situation where it is not possible.

また、第3図柄エリア435dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置281に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置281に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置281の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機200がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 In addition, in the third design area 435d, as the main designs to which the numbers "0" to "9" are not attached, the main design consisting of the rear design such as a wooden box, and the rear design and characters such as planes, wrapping cloths, helmets, etc. The image data corresponding to the main pattern consisting of the accessory pattern imitating the . These image data are used for a demonstration effect displayed on the third pattern display device 281 when the next variable effect associated with the starting prize is not started even after a predetermined time has passed since one variable effect was stopped. be done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 281, the main symbol with no number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 200 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols with no numbers from the display image of the third symbol display device 281 .

キャラクタ図柄エリア435eは、第1実施形態と同様に、第3図柄表示装置281に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機200では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア435eに常駐されることにより、表示制御装置314は、主制御装置313より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM434から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM435のキャラクタ図柄エリア435eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ437にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM434から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 435e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 281, as in the first embodiment. In this pachinko machine 200, various characters such as "Boy" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters are stored in the character design area 435e to control the display. When the device 314 changes the character design based on the contents of the command received from the main control device 313, instead of newly reading out the corresponding image data from the character ROM 434, the image data is stored in the character design area 435e of the resident video RAM 435 in advance. By reading the resident image data, the image controller 437 can draw a predetermined image. This eliminates the need to read the corresponding image data from the character ROM 434, so even if the character ROM 434 uses the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画象エリア435fは、第1実施形態のエラーメッセージ画像エリア189eと同様に、パチンコ機200内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機200では、遊技板213の裏面に取り付けられた振動センサ428の出力から、音声ランプ制御装置313によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置313は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置314に通知する。また、音声ランプ制御装置313により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置313は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置314へ通知する。そして、表示制御装置314では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置281に表示させるように構成されている。 The error message image area 435f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 200, like the error message image area 189e of the first embodiment. In this pachinko machine 200, when vibration is detected by the sound lamp control device 313 from the output of the vibration sensor 428 attached to the back surface of the game board 213, the sound lamp control device 313 detects the occurrence of a vibration error by means of an error command. 314. Also, when the audio lamp control device 313 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 313 notifies the display control device 314 of the error occurrence together with the error type by an error command. Then, the display control device 314 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 281 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機200では、エラーメッセージ画像エリア435fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置314は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM435のエラーメッセージ画象エリア435fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ437にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM435から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In this pachinko machine 200, since image data corresponding to various error messages are preliminarily resident in the error message image area 435f, the display control device 314 displays the error message in the resident video RAM 435 based on the received error command. By reading the image data pre-resident in the image area 435f, the image controller 437 can immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read out the image data corresponding to the error message from the character ROM 435. Therefore, even if the character ROM 434 uses the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the error message corresponding to the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM436は、第1実施形態の通常用ビデオRAM190と同様に、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア436a、第1フレームバッファ436b、第2フレームバッファ436cが少なくとも設けられている。 The normal-use video RAM 436, like the normal-use video RAM 190 of the first embodiment, is used so that data is overwritten and updated at any time. is provided at least.

画像格納エリア436aは、第3図柄表示装置281に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア436aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 436a is an area for storing image data not resident in the resident video RAM 435, among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third pattern display device 281. FIG. The image storage area 436a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU431は、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ437に対して指示をする。これにより画像コントローラ437は、MPU431により指示された画像データをキャラクタROM434から読み出し、バッファRAM437aを介して、画像格納エリア436aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 431 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 435 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 434 in the subarea provided in the image storage area 436 a of the normal video RAM 436 . , instructs the image controller 437 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 437 reads out the image data instructed by the MPU 431 from the character ROM 434 and transfers the read image data to the specified predetermined sub-area of the image storage area 436a via the buffer RAM 437a.

尚、画像データの転送指示は、MPU431が画像コントローラ437に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU431は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ437に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 431 instructs the image controller 437 to draw an image. As a result, the MPU 431 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 437, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cは、第3図柄表示装置281に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ437は、MPU431からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置281に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置281に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 281. FIG. The image controller 437 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 431 to either one of the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 281 together with the drive signal. Then, by transmitting the image information, the third pattern display device 281 executes processing for displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cの2つを設けることによって、画像コントローラ437は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置281にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c, the image controller 437 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers, and simultaneously , it is possible to read one frame of image developed earlier from the other frame buffer and display the read one frame of image on the third pattern display device 281 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置281に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU431によって、それぞれ第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれかが交互に指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 281 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds to complete, the MPU 431 alternately designates either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c, respectively.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 436b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 436b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 436b can be read out and displayed on the third pattern display device 281, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 436c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 436b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 436b can be read out and displayed on the third pattern display device 281, and at the same time a new image is developed in the first frame buffer 436c. be. After that, a frame buffer for expanding one frame of image and a frame buffer for reading out one frame of image information are transferred to either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image for one frame.

ROM432は、MPU431により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、データテーブル格納エリア432aを少なくとも有している。 The ROM 432 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 431, and has at least a data table storage area 432a.

データテーブル格納エリア432aは、主制御装置310からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置281に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、主制御装置310からのコマンドに基づく一の演出に追加して第3図柄表示装置281に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載した追加データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納された領域である。 The data table storage area 432a is a display data table describing the display contents to be displayed on the third symbol display device 281 with the passage of time for one effect to be displayed based on the command from the main control device 310, and the main control In addition to one effect based on the command from the device 310, for the effect to be displayed on the third pattern display device 281, the additional data table describing the display contents to be displayed with the passage of time and the display data table are displayed. This area stores the transfer data information of the image data not resident in the resident video RAM 435 and the transfer data table defining the transfer timing, among the image data used in one effect.

表示データテーブルは、主制御装置310からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置281に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 The display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 281 based on the command from the main control device 310. A display data table corresponding to display effects and restart effects is prepared.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置281に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背景画像のみが変化する。第3図柄表示装置281にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機200において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third pattern display device 281 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since one variable effect stopped. The third pattern composed of the main patterns with no numerals '0' to '9' is stopped and displayed, and only the background image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 281, the player and the persons involved in the hall can recognize that the pachinko machine 200 is not playing a game.

また、確定表示演出は、変動演出後に音声ランプ制御装置313を介して、主制御装置310より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に第3図柄表示装置281に表示される演出である。例えば、停止図柄が外れ図柄である場合は、外れを強調する演出が行われ、停止図柄が15R確変大当たり、15R通常大当たり、2R確変大当たりのいずれかである場合は、それぞれの大当たりが強調される演出が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。 Further, the fixed display effect is performed by receiving a fixed command (display fixed command) from the main control device 310 via the sound lamp control device 313 after the variable effect. 281 is an effect displayed. For example, when the stopped symbol is a missing symbol, the effect of emphasizing the missing is performed, and when the stopped symbol is any one of 15R probability variable jackpot, 15R normal jackpot, and 2R probability variable jackpot, each jackpot is emphasized. A performance is held. The player can easily judge the game value given by the content of the stop symbol by visually recognizing this fixed display effect.

また、再始動演出は、変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置310から送信される確定コマンドが受信されない場合に、第3図柄を振動させた画像を第3図柄表示装置281に表示させる演出である。遊技者は、第3図柄表示装置281において、第3図柄の変動が停止表示された後にその第3図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 In addition, the restart effect vibrates the third pattern when the confirmation command transmitted from the main control device 310 is not received even after a predetermined time has elapsed since the third pattern was stopped and displayed with the end of the variable effect. This is an effect in which the third symbol display device 281 displays the image that has been drawn. When the player visually recognizes that the third symbol is vibrated and displayed after the variation of the third symbol is stopped and displayed on the third symbol display device 281, the stopped symbol is not determined at that time. can be recognized.

データテーブル格納領域432aには、デモ演出、確定表示演出および再始動演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 432a stores one display data table corresponding to each of the demonstration effect, the confirmation display effect, and the restart effect. In addition, if there are 32 variable performance patterns to be set, a total of 32 tables are prepared for one variable performance pattern in the display data table for variation, which is a display data table for variable performance.

更に、変動表示データテーブルには、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、例えば、変動演出パターンが当たり用の変動演出パターンであった場合に外れの停止図柄が主制御装置310より指示された場合に用いられる、特殊変動用の表示パターンテーブルも用意されている。この特殊変動は、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄として外れを示す特殊停止図柄(例えば、左列から順に「3」「4」「1」と表示される図柄)を確定させるものである。 Furthermore, in the variable display data table, when the variable effect pattern instructed by the main controller 310 via the sound lamp controller 313 does not match the stop pattern to be displayed when the variable effect is stopped, for example, the variable A display pattern table for special variation is also prepared, which is used when the main control unit 310 instructs a stop symbol for losing when the performance pattern is a variation performance pattern for winning. This special variation causes the third pattern to be displayed with high speed fluctuation until the confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main controller 310 via the sound lamp control device 313 is received, and the confirmation command is received. In accordance with , a special stop symbol (for example, a symbol displayed as "3", "4", "1" in order from the left column) is determined as a stop symbol.

音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置314では、主制御装置310において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができない恐れがある。これに対し、本パチンコ機200では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が第3図柄表示装置281に確定表示されるので、主制御装置310における抽選の結果が外れであっても第3図柄表示装置281に誤って大当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。また、第3図柄表示装置281に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置310における抽選結果が大当たりであれば、実際のパチンコ機200における遊技状態は特殊遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、パチンコ機200が大当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、パチンコ機200が大当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。 When the variation effect pattern instructed by the main controller 310 via the sound lamp control device 313 does not match the stop pattern to be displayed when the variable effect is stopped and displayed, the display control device 314 causes the main controller 310 to perform There is a possibility that the result of the drawn lottery cannot be correctly reflected and the variable performance and the fixed display performance cannot be performed. On the other hand, in this pachinko machine 200, in such a case, a special variation effect is performed, and after the variation display, a special stop symbol indicating a special failure is displayed on the third symbol display device 281. Therefore, the main control device Even if the result of the lottery in 310 is a loss, it is possible to prevent the third symbol display device 281 from erroneously performing a confirmation display performance of a big win. Further, even if the special stop symbol is confirmed and displayed on the third symbol display device 281, if the lottery result of the main controller 310 is a big hit, the actual game state of the pachinko machine 200 shifts to the special game state. Players can continue playing games without worry. Furthermore, by setting the fixed display as a special stop symbol, it is possible to suggest to the player that the pachinko machine 200 may be in a big winning state even if the fixed display is off. The pachinko machine 200 is brought into a jackpot state in spite of the fact that the confirmation display is off, so that the player can be prevented from feeling uneasy.

ここで、図32を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図32は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置281において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を事細かに規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 32 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at that time in association with an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) during which one frame of image is displayed on the third pattern display device 281 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置281に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 281 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置281上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 281 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for specifying an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背景画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variation table display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one background image, nine third patterns (symbol 1, pattern 2, . . . ), and Rendering information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of light, characters used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置281の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 281, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, only the back face type, which is information for specifying the back face image type, is defined in the variable display data table. This back face type is to display one of the back faces A to C corresponding to the stage selected by the player (one of "town stage", "empty stage", and "island stage"), or display back faces A to C. Information specifying whether to display a rear image different from C is described. Further, when specifying to display a back image different from back faces A to C, the back face type also describes information specifying which back face image to display.

MPU431は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of back face specifies that one of the back faces A to C is to be displayed, the MPU 431 specifies the back face image corresponding to the stage specified by the player among the back faces A to C as the object to be drawn. Also, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A to C, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU431は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a description will be given of a case in which only the back surface type is defined as the drawing content of the back surface image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 431 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU431は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display database (or the display of the third pattern display device 281) was started. In this case, the MPU 431 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 281) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 281) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed according to the back surface type, and the drawing of the image based on the display database (or the third pattern display device 281 display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 281) was started. (information indicating whether or not the back surface image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置310より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 310 via the sound lamp control device 313 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop pattern corresponding to the stop type specified by the main controller 310. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置310より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol is assigned a unique number, the variable symbol in the previous variable performance or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 310 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player does not recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図32の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described at "0000H", which is the top address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 32) is the data table. "End" information indicating the end of is described. For each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the effects to be defined in the display data table are displayed. Have been described.

MPU431は、音声ランプ制御装置313からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定して、データテーブル格納エリア432aから読み出して、後述するワークRAM433の表示データテーブルバッファ433bに格納すると共に、後述するポインタ433eを0に初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ433eを1加算し、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ433eが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図35参照)を作成し、画像コントローラ437にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ433eの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置281に表示される。 The MPU 431 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) from the sound lamp control device 313, reads it from the data table storage area 432a, and displays it in a work RAM 433, which will be described later. It stores it in the data table buffer 433b and initializes a pointer 433e, which will be described later, to zero. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 433e is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 433b, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 433e, the next The contents of the image to be drawn are specified, a drawing list (see FIG. 35) to be described later is created, and the drawing list is transmitted to the image controller 437, thereby instructing drawing of the image. As a result, as the pointer 433e is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, so the image specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 281.

このように、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU431により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像を変更することができる。 Thus, in the pachinko machine 200, the display control device 314 does not change the program to be executed by the MPU 431 in response to a command (for example, display variation pattern command) from the sound lamp control device 313. The effect image to be displayed on the third symbol display device 281 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 433b.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置281に表示させる演出画像を変更する度にMPU431で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置314における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機200では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置314の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示
281に表示させることができる。
Here, as in a conventional pachinko machine, if a program to be executed by the MPU 431 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 281 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 314 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 200, it is possible to change the effect image to be displayed on the third symbol display device 281 only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 433b. Regardless of the processing capability of the control device 314, various modes of effect images can be displayed on the third symbol display 281. - 特許庁

また、このように各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機200では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置281に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを
作成する構成は、パチンコ機200が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置281に表示させる演出を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
Also, a display data table is prepared corresponding to each effect, a display data table buffer is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This is because the pachinko machine 200 determines in advance the effect to be displayed on the third symbol display device 281 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the presentation. In this manner, a display data table is prepared corresponding to each effect, a display data table buffer is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. can be realized only when the pachinko machine 200 is configured to determine the effect to be displayed on the third pattern display device 281 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図33を参照して、追加データテーブルの詳細について説明する。図33は、追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブルは、上述したように、主制御装置310からのコマンドに基づく一の演出に追加して第3図柄表示装置281に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載したものである。ここで、「一の演出に追加」するとは、主制御装置310からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部または全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。 Next, with reference to FIG. 33, details of the additional data table will be described. FIG. 33 is a schematic diagram schematically showing an example of the additional data table. As described above, the additional data table describes the display contents to be displayed with the lapse of time for the effects to be displayed on the third symbol display device 281 in addition to the one effect based on the command from the main control device 310. It is what I did. Here, "adding to one effect" means changing the display content of one effect based on a command from main control device 310, for example, displaying an image that is not normally displayed in one effect. It includes the concept of superimposing another effect on the one effect, changing the color tone of part or all of the one effect, or changing the image displayed in the one effect. .

即ち、追加データテーブルは、主制御装置310からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 That is, the additional data table contains drawing contents necessary for adding and displaying an image that is normally not displayed for one effect displayed by the display data table selected based on the command from the main controller 310. , the drawing content necessary to change the color tone of part or all of the one effect, or the drawing content necessary to change and display the image displayed in the one effect is.

尚、本実施形態では、主制御装置310からの変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される連続予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。 In addition, in the present embodiment, the continuous notice displayed in addition to the variation effect displayed by the variation display data table selected based on the variation pattern command (display variation pattern command) from the main control device 310 A case where display contents for displaying effects are defined by an additional data table will be described.

即ち、追加データテーブルは、例えば、変動演出に対して追加設定される連続予告演出に対応して用意されており、具体的には、連続予告演出の表示態様である「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」、「ニワトリ群」のそれぞれに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリア432aに格納されている。 That is, the additional data table is prepared, for example, corresponding to the continuous notice effect additionally set to the variable effect, and specifically, the display mode of the continuous notice effect "bubbles" and "egg". , “chick”, “chicken”, and “chicken group” are stored in the data table storage area 432a.

この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が事細かに規定されている。描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置281に描画させるための描画情報が規定されている。 In this additional data table, the content (drawing content) of one frame of image to be additionally displayed at the time indicated by the address is defined in detail in association with the address defined in the display data table. The drawing contents specify the type of sprite for each sprite, which is a display object to be additionally displayed in the image for one frame, and display position coordinates, magnification, rotation angle, and so on according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 281 to render a sprite, such as a translucent value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

例えば、図33の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「0097H」に対応付けて、2つのエフェクト(エフェクト1,エフェクト2)及び2つのキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2)に対して、それぞれのスプライト種別(エフェクト種別,キャラクタ種別)、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNoneデータが規定される(図33のアドレス「0001H」が該当)。 For example, in the example of FIG. 33, two effects (effect 1, effect 2) and two characters (character 1, character 2) are respectively associated with the address "0097H" defined in the display data table. Sprite type (effect type, character type), display position, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, alpha blending information, color information, and filter designation information are specified. On the other hand, if there is no display object to be additionally displayed at the time indicated by the address defined in the display data table, it means that there is no display object to be added corresponding to that address in the additional data table. None data is specified (corresponding to address "0001H" in FIG. 33).

尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス(図33の例では、「00FDH」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出に対応させた描画内容が記載されている。 It should be noted that "0000H", which is the top address of the additional data table, describes "Start" information indicating the start of the data table, as in the display data table, and the last address of the additional data table (in the example of FIG. 33, "00FDH") describes "End" information indicating the end of the data table. For each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the effects to be defined in the additional data table are drawn. Have been described.

MPU431は、音声ランプ制御装置313から連続予告コマンドを受信すると、その連続予告コマンドにより示される連続予告態様に応じた追加データテーブルをデータテーブル格納エリア432aから読み出して、後述するワークRAM433の追加データテーブルバッファ433cに格納する。そして、ポインタ433eの更新毎に、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433cに格納された追加データテーブルとから、ポインタ433eが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図35参照)を作成する。 When the MPU 431 receives a continuous announcement command from the sound lamp control device 313, the MPU 431 reads an additional data table corresponding to the continuous announcement mode indicated by the continuous announcement command from the data table storage area 432a, and stores the additional data table in the work RAM 433, which will be described later. Store in the buffer 433c. Then, each time the pointer 433e is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 433e are drawn from the display data table stored in the display data table buffer 433b and the additional data table stored in the additional data table buffer 433c. Then, the content of the image to be drawn next is identified and a drawing list (see FIG. 35), which will be described later, is created.

例えば、図33の例では、ポインタ433eが「0097H」となった場合に、MPU431は、表示データテーブルのアドレス「0097H」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「0097H」に規定されたエフェクト1,エフェクト2,キャラクタ1,キャラクタ2の各スプライトを追加して描画リストを作成し、画像コントローラ437にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ433eが「0001H」である場合、追加データテーブルのアドレス「0001H」には、Noneデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「0001H」に規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。 For example, in the example of FIG. 33, when the pointer 433e becomes "0097H", the MPU 431 adds various sprites defined at address "0097H" of the display data table to address "0097H" of the additional data table. Effect 1, Effect 2, Character 1, and Character 2 sprites are added to create a drawing list, and the image controller 437 is instructed to draw the image. On the other hand, when the pointer 433e is "0001H", it is determined that there is no display object to be added because None data is specified at the address "0001H" of the additional data table, and the address "0001H" of the display data table is determined. 0001H" to generate a drawing list based on the various sprites defined in ".

そして、画像コントローラ437にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ433eの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が第3図柄表示装置281に表示される。 By transmitting the drawing list to the image controller 437, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 433e is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, and the drawing contents specified in the additional data table are added. The prescribed image is displayed on the third symbol display device 281 .

このように、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像(例えば、変動演出画像)に追加して他の演出画像(例えば、連続予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブルバッファ433cに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×5=160種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機200のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリア432aの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア432aに用意された容量の中で多種態様な演出に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 Thus, in the pachinko machine 200, the display control device 314 responds to a command (for example, display variation pattern command) from the sound ramp control device 313, etc. When displaying another effect image (for example, a continuous preview effect image) in addition to (for example, a variable effect image), an additional data table corresponding to the other effect image to be additionally displayed is added to the data table buffer. By setting it to 433c, the effect image can be easily displayed in addition to the base effect image. As a result, for example, when there are 32 types of original effect images and 5 types of other effect images to be additionally displayed, it is possible to temporarily display an image in which the other effect images are superimposed on each original effect image. If a data table were to be prepared separately, 32×5=160 types of display data tables would have to be prepared. Thus, 32+5=37 types of displays and additional data tables need to be prepared, and an increase in the capacity of the data table storage area 432a can be suppressed. Therefore, data tables corresponding to various types of effects can be stored in the capacity prepared in the data table storage area 432a, and further diversification of effects images can be easily achieved.

また、本パチンコ機200のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433cに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Further, as in the pachinko machine 200, by defining other effect images to be additionally displayed as the additional data table, after the display data table corresponding to the original effect image is set in the display data table buffer 433b, Even when it is decided to display another effect image to be additionally displayed, the additional data table corresponding to the other effect image is added without changing the display data table set in the display data table buffer 433b. By simply setting it in the data table buffer 433c, the additional effect image to be displayed can be easily displayed in addition to the original effect image.

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433cに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ433eを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置310からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置313などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Further, since the additional data table has the same data structure as the display data table, the display data table set in the display data table buffer 433b and the additional data set in the additional data table buffer 433c From the table, while updating the pointer 433e for each time, it is possible to easily specify the drawing contents specified at the address indicated by the pointer, and to easily obtain one drawing list corresponding to one frame from these. can be generated to Therefore, even if the display of other effects is determined by the sound lamp control device 313 or the like in addition to the effects performed based on the command from the main controller 310, the effects to be additionally displayed By defining the display contents in the additional data table, it is possible to easily perform a wide variety of presentation displays from a small number of data tables.

次いで、図34を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図34は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM435の画像格納エリア436aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to the image storage area 436a of the normal video RAM 435 and its transfer timing are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM435に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア432aの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 435, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 432a can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称する)の転送データ情報が記載されている(図34のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 34). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 436a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNoneデータが規定される(図34のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. (corresponding to address "0002H" in FIG. 34).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 434 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 436). is included.

尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス(図34の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that "0000H", which is the top address of the additional data table, describes "Start" information indicating the start of the data table, as in the display data table, and the last address of the additional data table (in the example of FIG. 34, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU431は、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア432aから読み出して、後述するワークRAM433の転送データテーブルバッファ433dに格納する。そして、ポインタ433eの更新毎に、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433cに格納された追加データテーブルとから、ポインタ433eが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図35参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ433dに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 431 selects a display data table to be used in response to a command (for example, a display variation pattern command) from the sound lamp control device 313, if a transfer data table corresponding to the display data table exists, the transfer data table is selected. The transfer data table is read from the data table storage area 432a and stored in a transfer data table buffer 433d of the work RAM 433, which will be described later. Then, each time the pointer 433e is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 433e are drawn from the display data table stored in the display data table buffer 433b and the additional data table stored in the additional data table buffer 433c. 35) is specified, and the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is selected from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433d. and add the transfer data information to the created drawing list.

例えば、図34の例では、ポインタ433eが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU431は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルおよび追加データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ437へ送信する。一方、ポインタ433eが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Noneデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ437へ送信する。 For example, in the example of FIG. 34, when the pointer 433e becomes "0001H" or "0097H", the MPU 431 stores the transfer data information specified at the address in the transfer data table in the display data table and the additional data table. The drawing list is added to the drawing list created based on the drawing list, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 437 . On the other hand, when the pointer 433e is "0002H", since None data is specified at the address "0002H" of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and generated. The drawing list is sent to the image controller 437 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ437は、MPU431より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM434から画像格納エリア436aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 431, the image controller 437 transfers the transfer target image data from the character ROM 434 to a predetermined sub-area of the image storage area 436a according to the transfer data information. process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア436aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 436a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 434 to the image storage area 436a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 435 required for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 436a. Using the image data stored in the image storage area 436a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the image necessary for display can be read out from the character ROM 434 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 436. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 281. - 特許庁In addition, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブル344dに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 In addition, in the pachinko machine 200, the display control device 314 sets the display data table in the display data table buffer 433b in response to a command (for example, a display variation pattern command) from the sound lamp control device 313. Since the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table 344d, the image data of the sprites used in the display data table can be reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 at the desired timing. can be transferred.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、きめ細かく画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be finely controlled while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM436へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置281に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 436 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 433b. Thus, since the timing of the start of transfer can be instructed, even if the character ROM 434 is configured by the NAND flash memory 434a having a slow read speed, the third pattern display device 281 can easily display various effects images. be able to.

図28に戻り、説明を続ける。ワークRAM433は、MPU431による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、簡易画像表示フラグ433a、表示データテーブルバッファ433b、追加データテーブル433c、転送データテーブル433d、ポインタ433e、描画リストエリア433f、計時カウンタ433g、格納画像判別フラグ433h、描画対象バッファフラグ433iを少なくとも有している。 Returning to FIG. 28, the description is continued. The work RAM 433 is a memory for temporarily storing work data and flags used when executing various programs by the MPU 431, and includes a simple image display flag 433a, a display data table buffer 433b, an additional data table 433c, and a transfer data table. 433d, a pointer 433e, a drawing list area 433f, a clock counter 433g, a stored image discrimination flag 433h, and a drawing target buffer flag 433i.

簡易画像表示フラグ433aは、第3図柄表示装置281に、図29(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ433aは、電源投入後にMPU431により実行されるメイン処理(図57参照)の初期化処理の中で、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させるために、画像コントローラ437へ電源投入時主画像の描画を指示するのに合わせて、オンに設定される(図57のS2204参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM435に格納された段階で、第3図柄表示装置281に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図60(b)のS3105参照)。 The simple image display flag 433a determines whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIGS. flag to indicate This simple image display flag 433a is used to display the main image at power-on on the third symbol display device 281 in the initialization process of the main process (see FIG. 57) executed by the MPU 431 after power-on. When the controller 437 is instructed to draw the main image at power-on, it is set to ON (see S2204 in FIG. 57). Then, at the stage when all the resident object image data are stored in the resident video RAM 435 by the resident image transfer processing of the image transfer processing, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 281, It is set to OFF (see S3105 in FIG. 60(b)).

この簡易画像表示フラグ433aは、画像コントローラ437から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU431によって実行されるV割込処理の中で参照され(図49のS2401参照)、簡易画像表示フラグ433aがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置281に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図49(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図49(b)のS2409参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ433aがオフである場合は、音声ランプ制御装置313から受信したコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図50~図54参照)および表示設定処理(図55~図59参照)が実行される。 The simple image display flag 433a is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 431 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 437 is detected (see S2401 in FIG. 49). 433a is on, the simple command determination process (see S2408 in FIG. 49(b)) and the simple display setting process (see S2408 in FIG. ) of S2409) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 433a is off, command determination processing (see FIGS. 50 to 54) and display are performed so that various images are displayed according to commands received from the sound lamp control device 313. Setting processing (see FIGS. 55 to 59) is executed.

また、簡易画像表示フラグ433aは、V割込処理の中でMPU431により実行される転送設定処理の中で参照され(図60(a)のS3001参照)、簡易画像表示フラグ433aがオンである場合は、常駐用ビデオRAM435に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送する常駐画像転送設定処理(図60(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ433aがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送する通常画像転送設定処理(図61参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 433a is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 431 during the V interrupt process (see S3001 in FIG. 60A), and when the simple image display flag 433a is on. Since there is resident target image data not stored in the resident video RAM 435, resident image transfer setting processing (see FIG. 60(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 434 to the resident video RAM 435. However, when the simple image display flag 433a is off, normal image transfer setting processing (see FIG. 61) is executed to transfer image data necessary for drawing processing from the character ROM 434 to the normal video RAM 436. FIG.

表示データテーブルバッファ433bは、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に応じて第3図柄表示装置281に表示させる演出に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU431は、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置281に表示させる演出を判断し、その演出に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア432aから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに格納する。そして、MPU431は、ポインタ433eを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ433eで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ437に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図35参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置281には、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 433b is a buffer for storing a display data table corresponding to an effect to be displayed on the third symbol display device 281 according to a command or the like from the sound lamp control device 313. The MPU 431 determines an effect to be displayed on the third symbol display device 281 based on a command or the like from the sound lamp control device 313, selects a display data table corresponding to the effect from the data table storage area 432a, and selects the display data table corresponding to the effect from the data table storage area 432a. The selected display data table is stored in the display data table buffer 433b. Then, the MPU 431 increments the pointer 433e by 1, and based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 433e in the display data table stored in the display data table buffer 433b, the image controller 437 A drawing list (see FIG. 35), which will be described later, is generated in which the content of the instruction for drawing an image is described. As a result, the third symbol display device 281 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 433b.

追加データテーブルバッファ433cは、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルによって第3図柄表示装置281に表示される演出に追加して表示させる演出(連続予告演出など)に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。MPU431は、表示データテーブルバッファ433bに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ433cに追加して表示すべき表示物がないことを意味するNoneデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The additional data table buffer 433c is added to the effect displayed on the third symbol display device 281 by the display data table stored in the display data table buffer 433b in response to a command or the like from the sound lamp control device 313. This is a buffer for storing additional data tables corresponding to effects (continuous advance notice effects, etc.). When the display data table is stored in the display data table buffer 433b, the MPU 431 temporarily writes the None data to the additional data table buffer 433c, which means that there is no display object to be displayed. Clear contents.

その後、MPU431は、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルによって第3図柄表示装置281に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出に対応する追加データテーブルをデータテーブル格納エリア432aから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433cに格納する。 Thereafter, the MPU 431, based on a command or the like from the sound lamp control device 313, the display data table stored in the display data table buffer 433b adds to the effect displayed on the third symbol display device 281 to display the effect. Judgment of presence/absence, if there is an effect to be additionally displayed, an additional data table corresponding to the effect is selected from the data table storage area 432a, and the selected additional data table is stored in the additional data table buffer 433c. do.

そして、MPU431は、ポインタ433eを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ433eで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ433cに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ433eで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、1フレーム毎に画像コントローラ437に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図35参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置281には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ433cに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ433cにはNoneデータが格納されているので、第3図柄表示装置281には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。 While incrementing the pointer 433e one by one, the MPU 431 adds the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 433e in the display data table stored in the display data table buffer 433b and the drawing contents stored in the additional data table buffer 433c. Based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 433e in the added data table, a later-described drawing list (see FIG. 35) is generated in which the image drawing instruction contents for the image controller 437 are described for each frame. . As a result, an effect corresponding to the additional data table is additionally displayed on the third symbol display device 281 in addition to the effect corresponding to the display data table. Further, when the additional data table is not stored in the additional data table buffer 433c, the None data is stored in the additional data table buffer 433c. is displayed as is.

転送データテーブルバッファ433dは、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU431は、表示データテーブルバッファ433bに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア432aから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ433dに格納する。尚、表示データテーブルバッファ433bに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM435に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU431は、転送データテーブルバッファ433dに転送対象画像データが存在しないことを意味するNoneデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 433d is a buffer for storing a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 433b according to a command or the like from the sound lamp control device 313. FIG. When the display data table is stored in the display data table buffer 433b, the MPU 431 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 432a, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 433d. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 433b is stored in the resident video RAM 435, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 431 clears the contents of the transfer data table buffer 433d by writing None data, which means that there is no transfer target image data.

そして、MPU431は、ポインタ433eを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ433dに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ433eで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Noneデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ437に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図35参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 433e by one, the MPU 431 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 433e in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433d. (that is, if the None data is not described), the transfer data information is included in a later-described rendering list (see FIG. 35) describing the image rendering instruction contents for the image controller 437 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ437は、MPU431より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM434から画像格納エリア436aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 431, the image controller 437 transfers the transfer target image data from the character ROM 434 to a predetermined sub-area of the image storage area 436a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 436a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 434 to the image storage area 436a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 435 can always be stored in the image storage area 436a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the image necessary for display can be read out from the character ROM 434 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 436. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 281. - 特許庁In addition, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 by the description of the transfer data table.

ポインタ433eは、表示データテーブルバッファ433b、追加データテーブルバッファ433cおよび転送データテーブルバッファ433dの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU431は、表示データテーブルバッファ433bに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ433eを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ437から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU431により実行されるV割込処理の表示設定処理(図49のS2403参照)の中で、ポインタ更新処理(図55のS2711参照)が実行され、ポインタ433eの値が1ずつ加算される。 The pointer 433e selects the corresponding drawing content or transfer target image from the display data table, the additional data table, and the transfer data table stored in the display data table buffer 433b, the additional data table buffer 433c, and the transfer data table buffer 433d, respectively. This is for designating the address from which the transfer data information of the data should be obtained. The MPU 431 once initializes the pointer 433e to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 433b. Then, the MPU 431 executes display setting processing for V interrupt processing (S2403 in FIG. 49) based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 437 every 20 milliseconds when the drawing processing for one frame of image is completed. ), pointer update processing (see S2711 in FIG. 55) is executed, and the value of the pointer 433e is incremented by one.

MPU431は、このようなポインタ433eの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433cに格納された追加データテーブルとから、ポインタ433eが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図35参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ433dに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 433e is updated, the MPU 431 extracts the address indicated by the pointer 433e from the display data table stored in the display data table buffer 433b and the additional data table stored in the additional data table buffer 433c. to create a drawing list (see FIG. 35), which will be described later, and from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433d, a predetermined sprite to start transferring at that time. acquires the transfer data information of the image data of , and adds the transfer data information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置281に表示されると共に、追加データテーブルバッファ433cに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して第3図柄表示装置281に表示されることができる。よって、表示データテーブルバッファ433bに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ433cに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置281に表示させる演出を変更することができる。よって、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 433b is displayed on the third symbol display device 281, and when the additional data table is stored in the additional data table buffer 433c, that An effect corresponding to the additional data table can be displayed on the third symbol display device 281 in addition to the effect corresponding to the display data table. Therefore, only by changing the display data table stored in the display data table buffer 433b and the additional data table stored in the additional data table buffer 433c, the effect displayed on the third symbol display device 281 can be easily changed. . Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 341, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ433dに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433d is stored, based on the transfer data table, by the time the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite, the sprite image data that is not resident in the resident video RAM 435 used for drawing can be stored in the image storage area 436a without fail. As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the image necessary for display can be read out from the character ROM 434 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 436. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 281. - 特許庁In addition, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア433fは、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブル、追加データテーブルバッファ433cに格納された追加データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ433eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ437に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 433f is generated based on the display data table stored in the display data table buffer 433b, the additional data table stored in the additional data table buffer 433c, and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433e. This is an area for storing a drawing list that instructs the image controller 437 to draw an image for one frame.

ここで、図35を参照して、描画リストの詳細について説明する。図35は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ437に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図35に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ437に対して所定の画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 35 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 437 to draw an image for one frame. As shown in FIG. Symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., number of reserved balls pattern 1, number of reserved balls pattern 2, ..., error (symbol) describes detailed drawing information (detailed information) of the sprite for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 437 to transfer predetermined image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM435か、通常用ビデオRAM436か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ437は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ437は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ437によって、描画対象バッファフラグ433iで指定される第1フレームバッファ436b又は第2フレームバッファ436cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 435 or normal video RAM 436) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 437 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. The drawn image is developed by the image controller 437 in either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c specified by the drawing target buffer flag 433i.

MPU431は、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルおよび追加データテーブルバッファ433cに格納された追加データテーブルにおいて、ポインタ433eによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The MPU 431 selects the display data table stored in the display data table buffer 433b and the additional data table stored in the additional data table buffer 433c from the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 433e and other images to be drawn. (For example, a pending image that displays the number of pending balls, a warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), detailed drawing information (detailed information ) and rearrange the detailed information for each sprite to create a drawing list.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM435のエリア、又は、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aのサブエリアが固定されているので、MPU431は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are specified from the sprite type defined in the display data table and the additional data table and other image contents. generated according to the sprite type. For each sprite, the area of the resident video RAM 435 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436 is fixed. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU431は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 431 stores other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table and additional data. Copy the information defined in the table as it is.

また、MPU431は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 431 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . . . ). , characters (character 1, character 2, . . . , reserved ball number pattern 1, reserved ball number pattern 2, . . . , error pattern).

画像コントローラ437では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 437 executes the drawing process of each sprite in accordance with the order described in the drawing list, and develops the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、MPU431は、転送データテーブルバッファ433dに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ433eによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM434における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア436aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ437は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM434の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 If the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433d contains transfer data information at the address indicated by the pointer 433e, the MPU 431 stores the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 434, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 436a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 437 draws an image from a predetermined area of the character ROM 434 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read out and transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 436 a of the normal video RAM 436 .

計時カウンタ433gは、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置281にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU431は、表示データテーブルバッファ433bに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置281における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 433g is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 281 by the display data table stored in the display data table buffer 433b. When one display data table is stored in the display data table buffer 433b, the MPU 431 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the rendering time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 281 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ437から送信されるV割込信号に基づいて、MPU431により実行されるV割込処理(図49参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ433gが1ずつ減算される(図55のS2713参照)。その結果、計時カウンタ433gの値が0以下となった場合、MPU431は、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, V interrupt processing is executed by the MPU 431 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 437 every 20 milliseconds when drawing processing and display processing for one frame image are completed (see FIG. 49). Each time the display setting process is executed, the clock counter 433g is decremented by one (see S2713 in FIG. 55). As a result, when the value of the clock counter 433g becomes 0 or less, the MPU 431 judges that the presentation displayed by the display data table stored in the display data table buffer 433b has ended, and performs it in accordance with the completion of the presentation. perform various operations to

格納画像判別フラグ433hは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM435に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image determination flag 433h determines whether image data corresponding to all sprites whose corresponding image data are not resident in the resident video RAM 435 are stored in the image storage area 436a of the normal video RAM 436. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not

この格納画像判別フラグ433hは、電源投入時にメイン処理の中でMPU431により実行される初期設定処理(図57のS2201参照)によって生成される。ここで生成される格納画像判別フラグ433hは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア436aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image determination flag 433h is generated by initial setting processing (see S2201 in FIG. 57) executed by the MPU 431 in the main processing when the power is turned on. The storage image determination flag 433h generated here is set to "OFF" indicating that the storage status of all sprites is not stored in the image storage area 436a.

そして、格納画像判別フラグ433hの更新は、MPU431により実行される通常画像転送設定処理(図61参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア436aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image determination flag 433h is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set during normal image transfer setting processing (see FIG. 61) executed by the MPU 431. . In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 436a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 436a as that one sprite is always unstored by storing the image data of one sprite. Therefore, the stored state corresponding to the other sprites is set to "off".

また、MPU431は、常駐用ビデオRAM435に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送する際に、格納画像判別フラグ433hを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM435の画像格納エリア436aに格納されているか否かを判断する(図61のS3212参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図61のS3213参照)、画像コントローラ437に対して、その画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置314の各部における処理負担の軽減や、バスライン440におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to the normal video RAM 436, the MPU 431 refers to the stored image determination flag 433h to determine whether the image of the sprite to be transferred is transferred. It is determined whether the data has already been stored in the image storage area 436a of the normal video RAM 435 (see S3212 in FIG. 61). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 436a, an instruction to transfer the image data is set (see S3213 in FIG. 61). , causes the image controller 437 to transfer the image data from the character ROM 434 to a predetermined sub-area of the image storage area 436a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 436a, so the transfer processing of that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 314 and the traffic on the bus line 440 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ433iは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436c)の中から、画像コントローラ437によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ433iが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ436bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ436cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ437に送信される(図62のS3302参照)。 The drawing target buffer flag 433i is a frame buffer (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") that develops an image drawn by the image controller 437 from among the two frame buffers (the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c). ), and when the drawing buffer flag 433i is 0, it designates the first frame buffer 436b as the drawing buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 436c. Then, the information of the specified drawing target buffer is sent to the image controller 437 together with the drawing list (see S3302 in FIG. 62).

これにより、画像コントローラ437は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ437は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置281に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置281に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 437 executes the drawing process of drawing the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 437 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing target buffer, and transmits the image to the third pattern display device 281 along with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 281 is executed.

描画対象バッファフラグ433iは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ437に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ433iの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ436bと第2フレームバッファ436cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ437から送信されるV割込信号に基づいて、MPU431により実行されるV割込処理(図49参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図62のS3302参照)。 The drawing target buffer flag 433i is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 437 together with the drawing list. This update is done by inverting the value of the drawing target buffer flag 433i, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 431 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 437 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed each time the rendering process of the process (see FIG. 49) is executed (see S3302 in FIG. 62).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 436b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 436b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 436b can be read out and displayed on the third pattern display device 281, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 436c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 436b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 436b can be read out and displayed on the third pattern display device 281, and at the same time a new image is developed in the first frame buffer 436c. be. After that, a frame buffer for expanding one frame of image and a frame buffer for reading out one frame of image information are transferred to either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image for one frame.

次に、図36から図42のフローチャートを参照して、主制御装置310内のMPU401により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU401の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。 Next, each control process executed by the MPU 401 in the main controller 310 will be described with reference to flowcharts of FIGS. 36 to 42. FIG. The processing of the MPU 401 can be broadly classified into startup processing that is started when power is turned on, main processing that is executed after the startup processing, and a timer that is started periodically (every 2 milliseconds in this embodiment). There are interrupt processing and NMI interrupt processing activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. Main processing will be explained.

図36は、主制御装置310内のMPU401により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S1101)。即ち、主制御装置310に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 36 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 401 in main controller 310 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switch reading processes are executed (S1101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 310, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S1102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では899)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM403の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM403の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (899 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM403. Similarly, 1 is added to the second initial random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (250 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial random number counter CINI2 is cleared. is stored in the corresponding buffer area of the RAM 403 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S1103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、899,9,99,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM403の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3 and the second winning random number counter C4 are updated (S1103). Specifically, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in this embodiment 899, 9, 99, 250) are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM403.

次に、第1図柄表示装置237による表示を行うための処理や第3図柄表示装置281による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し(S1104)、次いで、第1入球口264への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S1105)。なお、変動処理、及び、始動入賞処理の詳細は、それぞれ図37および図39を参照して後述する。 Next, a process for displaying by the first symbol display device 237 and a variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 281 are executed (S1104), and then the first entrance Start winning processing associated with winning H.264 is executed (S1105). The details of the variation process and the starting winning process will be described later with reference to FIGS. 37 and 39, respectively.

始動入賞処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S1106)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S1107)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル251に触れていることをタッチセンサ251aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ251bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置310は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置312に対して球の発射指示をする。 After executing the starting prize-winning process, the firing control process is executed (S1106), and further, other processes to be periodically executed are executed (S1107), and the timer interrupt process ends. In the shooting control process, the touch sensor 251a detects that the player is touching the operation handle 251, and the ball is shot on condition that the stop switch 251b for stopping shooting is not operated. This is a process of determining on/off of the . Main controller 310 instructs launch controller 312 to launch a ball when ball launch is on.

次に、図37を参照して、主制御装置310内のMPU401により実行される変動処理(S1104)について説明する。図37は、この変動処理(S1104)を示すフローチャートである。この変動処理(S1104)は、タイマ割込処理(図36参照)の中で実行され、第1図柄表示装置237や第3図柄表示装置281にて行う変動表示を制御する。 Next, the variation process (S1104) executed by MPU 401 in main controller 310 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flow chart showing this variation processing (S1104). This variation processing (S1104) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 36), and controls the variation display performed by the first design display device 237 and the third design display device 281. FIG.

この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S1201)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置281及び第1図柄表示装置237で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S1201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this variation process, first, it is determined whether or not the jackpot is currently in progress (S1201). During the big win includes the middle of the big win game displayed on the third symbol display device 281 and the first symbol display device 237 at the time of the big win and the middle of the predetermined time after the end of the big win game. As a result of the determination, if the jackpot is in progress (S1201: Yes), this process is terminated.

大当たり中でなければ(S1201:No)、第1図柄表示装置237の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S1202)、第1図柄表示装置237の表示態様が変動中でなければ(S1202:No)、次いで、第1図柄表示装置237における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S1203)。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ(S1203:No)、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 If it is not during the jackpot (S1201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 237 is fluctuating (S1202), and if the display mode of the first symbol display device 237 is not fluctuating (S1202: No), then, it is determined whether or not a predetermined time has passed after the variable display on the first symbol display device 237 is stopped (S1203). As a result, if the predetermined time has not passed after the fluctuation is stopped (S1203: No), this processing is terminated. As a result, the stop symbol in the variable effect is displayed on the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281 for a predetermined period of time, so that the player can visually recognize the stop symbol.

一方、S1204の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば(S1203:Yes)、保留球数カウンタ403aの値(主制御装置310において保留されている変動表示の保留球数N)が0よりも大きいか否かを判別し(S1204)、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)が0でなければ(S1204:Yes)、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)を1減算し(S1205)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S1206)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第1図柄表示装置237の変動開始処理を実行する(S1207)。なお、変動開始処理については、図38を参照して後述する。 On the other hand, as a result of the process of S1204, if a predetermined time has elapsed after the fluctuation stop (S1203: Yes), the value of the pending ball number counter 403a (variable display pending ball number N held in the main controller 310) is greater than 0 (S1204), and if the value of the retained ball number counter 403a (the number of retained balls N) is not 0 (S1204: Yes), the value of the retained ball number counter 403a (the number of retained balls N) is subtracted by 1 (S1205), and shift processing is performed on the data stored in the reserved ball storage area (S1206). This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area to the execution area side. The data in each area is shifted in the order of reserved first area, reserved third area→reserved second area, reserved fourth area→reserved third area, and so on. After the data shift process, the fluctuation start process of the first symbol display device 237 is executed (S1207). Note that the fluctuation start processing will be described later with reference to FIG.

S1204の処理において、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)が0であると判別されると(S1204:No)、第3図柄表示装置281においてデモ演出が行われている状態、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S1208)。この判別処理では、音声ランプ制御装置313を介して表示制御装置314にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)の値が0より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。 In the processing of S1204, when it is determined that the value of the number of reserved balls counter 403a (the number of reserved balls N) is 0 (S1204: No), the state where the demonstration effect is performed in the third symbol display device 281, that is, , it is determined whether or not a demonstration is being performed (S1208). In this determination process, after the demonstration command is transmitted to the display control device 314 via the sound lamp control device 313, until it is determined that the value of the pending ball number counter 403a (the number of pending balls N) is greater than 0 Identifies the interval as being in demonstration.

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S1208:No)、デモコマンドを設定して(S1212)、本処理を終了し、デモ中であると判別された場合は(S1208:Yes)、そのまま本処理を終了する。S1212の処理で設定されたデモコマンドは、RAM403に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU401により実行される後述のメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置313に向けて送信される。音声ランプ制御装置313は、このデモコマンドをそのまま表示制御装置314へ送信し、表示制御装置314は、このデモコマンドに従って、第3図柄表示装置281にデモ演出を表示するように制御を行う。 If it is determined that the demonstration is not being performed (S1208: No), the demo command is set (S1212), and this process is terminated. If it is determined that the demonstration is being performed (S1208: Yes) This process is terminated as it is. The demo command set in the process of S1212 is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 403, and is output during the external output process (S1701) of the main process (see FIG. 42) executed by the MPU 401, which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 313 . The sound lamp control device 313 transmits this demonstration command as it is to the display control device 314, and the display control device 314 controls the third pattern display device 281 to display the demonstration effect according to this demonstration command.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後所定時間経過したときに変動表示が開始されない場合に、デモコマンドを設定し、第3図柄表示装置281にデモ演出を表示させることができる。 Here, the demonstration command is set when, as described above, there is not even a single held ball when the predetermined time has passed after the fluctuation is stopped. Therefore, when the variable display is not started when a predetermined time has passed after the variable stop, the demonstration command can be set and the third symbol display device 281 can be made to display the demonstration effect.

S1202の処理において、第1図柄表示装置237の表示態様が変動中であると判別されると(S1202:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S1210)。第1図柄表示装置237の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S1210:No)、第1図柄表示装置237の表示を更新して(S1211)、本処理を終了する。 In the process of S1202, when it is determined that the display mode of the first symbol display device 237 is changing (S1202: Yes), it is determined whether or not the change time has elapsed (S1210). The display time during the fluctuation of the first pattern display device 237 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time has elapsed If not (S1210: No), the display of the first symbol display device 237 is updated (S1211), and this process is terminated.

本実施形態では、第1図柄表示装置237のLED237aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。 In this embodiment, among the LEDs 237a of the first symbol display device 237, from the start of the variation until the variation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is extinguished. At the same time, the green LED is lit, and if the green LED is lit, the green LED is extinguished and the blue LED is lit, and if the blue LED is lit, the blue LED is extinguished. At the same time, a display mode is set in which the red LED is turned on.

なお、変動処理は2ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが200に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the variation process is executed every 2 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the variation processing is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 200, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置237の変動時間が経過していれば(S1210:Yes)、第1図柄表示装置237の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S1212)。停止図柄の設定は、図38を参照して後述する変動開始処理(S1207)によって予め行われる。即ち、S1206の処理により、保留球格納エリアの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第1当たり種別カウンタC2の値により大当たり後に15R確変大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり)となる図柄か、2R確変大当たり(最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり)となる図柄か、時短大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する大当たり)となる図柄かが決定される。 On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 237 has passed (S1210: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 237 is set (S1212). The setting of the stop symbol is carried out in advance by the variation start process (S1207) which will be described later with reference to FIG. That is, by the processing of S1206, it is determined whether or not a big win is made according to the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area, and if it is a big win, the first winning type counter is entered. Depending on the value of C2, either a 15R variable jackpot (maximum number of rounds shifts to a high probability state after a jackpot of 15 rounds) or a 2R variable jackpot (maximum number of rounds shifts to a high probability state after a jackpot of 2 rounds) It is determined whether it is a pattern that will be a transitional variable jackpot) or a pattern that will be a short-time jackpot (a jackpot where the maximum number of rounds will shift to a low probability state after the jackpot of 15 rounds).

本実施形態では、大当たり後に15R確変大当たりになる場合には青色のLEDを点灯させ、2R確変大当たりになる場合には赤色のLEDを点灯させ、時短大当たりになる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In this embodiment, when the 15R probability variable jackpot is reached after the jackpot, the blue LED is lit, when the 2R probability variable jackpot is turned on, the red LED is turned on, and when the time-saving jackpot is turned on, the red LED and the blue LED are turned on. LED is turned on. If it is out, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next variable display is started, but it may be turned on only for several seconds after the variable display is stopped.

S1212の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置237の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置281の変動演出の停止図柄を第1図柄表示装置237におけるLEDの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定して(S1213)、本処理を終了する。音声ランプ制御装置313は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置314に対してそのまま確定コマンドを送信する。第3図柄表示装置281は、変動時間が経過すると変動が停止し、確定コマンドを受信することで、第3図柄表示装置281における停止図柄が確定される。 When the display mode of the first symbol display device 237 corresponding to the stop symbol is set in the process of S1212, the stop symbol of the variable effect of the third symbol display device 281 is synchronized with the lighting of the LED in the first symbol display device 237. A confirmation command is set (S1213), and this processing ends. When the sound lamp control device 313 receives this confirmation command, it directly transmits the confirmation command to the display control device 314 . The third symbol display device 281 stops the variation when the variation time elapses, and by receiving the determination command, the stop symbol in the third symbol display device 281 is determined.

次に、図38を参照して、主制御装置310内のMPU401により実行される変動開始処理(S1207)について説明する。図38は、変動開始処理(S1207)を示したフローチャートである。この変動開始処理(S1207)は、タイマ割込処理(図36参照)の変動処理(図37参照)の中で実行され、保留球格納エリアの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定する。 Next, the fluctuation start process (S1207) executed by MPU 401 in main controller 310 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flow chart showing the fluctuation start process (S1207). This fluctuation start process (S1207) is executed in the fluctuation process (see FIG. 37) of the timer interrupt process (see FIG. 36), based on the values of various counters stored in the execution area of the reserved ball storage area. A "jackpot" or "losing" lottery (win/fail judgment) is performed, and an effect pattern (variation effect pattern) of the variable effect performed by the first pattern display device 237 and the third pattern display device 281 is determined.

変動開始処理では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選(当否判定)処理を行う(S1301)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機200の取りうる状態(モード)が通常の低確率時には、第1当たり乱数カウンタC1の数値0~899のうち「7,307,582」が当たり値となり、パチンコ機200の取りうる状態(モード)が高確率時には「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が当たり値となる。S1301の処理では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たり値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。 In the fluctuation start process, first, a lottery (win/fail judgment) process for determining whether or not a big hit is performed based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S1301). Whether or not it is a big win is determined based on the relationship between the value of the first winning random number counter C1 and the mode at that time. As described above, when the state (mode) that the pachinko machine 200 can take is normal low probability, "7,307,582" among the numerical values 0 to 899 of the first random number counter C1 becomes the winning value, and the pachinko machine 200 28, 58, 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, 322, 354, 390, 420, 448, 486, 506, 534, 567, 596 , 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892” are winning values. In the process of S1301, the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is compared with these hit values, and if they match, it is determined that the hit is a jackpot. .

そして、S1301の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S1301:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1302)。この処理では、第1当たり種別カウンタC2によって設定される大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する15R確変大当たりか、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する2R確変大当たりか、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する時短大当たりか、に基づいて、第1図柄表示装置237の表示態様(LED237aの点灯状態)が設定される。また、その大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置281で各種大当たりに対応した大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり)が停止種別として設定される。なお、第1当たり種別カウンタC2の数値0~9のうち、「0,1,2,3」の場合は、以後、低確率状態(時短大当たり)に移行し、「4,5」の場合は、以後、高確率状態(2R確変大当たり)に移行し、「6,7,8,9」の場合は、以後、高確率状態(15R確変大当たり)に移行する。 Then, as a result of the process of S1301, when it is determined to be a big hit (S1301: Yes), based on the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, the display at the time of the big hit A mode is set (S1302). In this process, the jackpot type set by the first hit type counter C2, that is, the 15R variable jackpot that shifts to a high probability state after the jackpot with the maximum number of rounds of 15 rounds, or the high probability after the jackpot with the maximum number of rounds of 2 rounds. The display mode of the first symbol display device 237 (the lighting state of the LED 237a) is set based on whether the 2R probability variable jackpot that shifts to the state or the short-time jackpot that shifts to the low probability state after the jackpot with the maximum number of rounds of 15 rounds. be done. In addition, based on the transition state after the jackpot, the third pattern display device 281 stops and displays the jackpot patterns corresponding to various jackpots. set. Of the number 0 to 9 of the first per type counter C2, in the case of "0, 1, 2, 3", thereafter, it moves to a low probability state (time saving jackpot), and in the case of "4, 5" , After that, it shifts to a high probability state (2R probability variable jackpot), and in the case of "6, 7, 8, 9", it shifts to a high probability state (15R probability variable jackpot).

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S1303)。S1303の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置237の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置281において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM403のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。 Next, the variation pattern at the time of the big hit is determined (S1303). When the variation pattern is set in the process of S1303, the display time of the first symbol display device 237 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 281 stops at the jackpot symbol is determined. be. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 403 is confirmed, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach, etc. is determined. Note that the relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is defined in advance by a table or the like.

S1301の処理で大当たりではないと判別された場合には(S1301:No)、外れ時の表示態様が設定される(S1304)。S1304の処理では、第1図柄表示装置237の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置281において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。 If it is determined in the process of S1301 that the win is not a big hit (S1301: No), the display mode when the game is out is set (S1304). In the process of S1304, the display mode of the first symbol display device 237 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area, As the stop type to be displayed on the third symbol display device 281, it is set whether it is a front-rear out-of-order reach, a reach other than front-rear out-of-order, or a complete out-of-order. In the present embodiment, as described above, the table is set so that the range of values corresponding to each stop pattern of the stop pattern selection counter C3 differs depending on whether the state is a high-probability state or a low-probability state. there is

次に、外れ時の変動パターンが決定され(S1305)、第1図柄表示装置237の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置281において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S1303の処理と同様に、RAM403のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the variation pattern at the time of loss is determined (S1305), the display time of the first symbol display device 237 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 281 stops at the failure symbol. is determined. At this time, as in the processing of S1303, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 403 is checked, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach to decide.

S1303の処理またはS1305の処理が終わると、次に、変動パターンを決定し、その変動パターン種別を表示制御装置314へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S1306)。変動パターンは、ROM402に格納された変動パターンテーブル(図示せず)の中から、S1301における抽選の結果や、S1303又はS1305の処理で決定された変動時間に応じて選定される。 When the processing of S1303 or the processing of S1305 is finished, next, a variation pattern is determined, and a variation pattern command for notifying the variation pattern type to the display control device 314 is set (S1306). The variation pattern is selected from a variation pattern table (not shown) stored in the ROM 402 according to the result of the lottery in S1301 and the variation time determined in the processing of S1303 or S1305.

変動パターンテーブルには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、15R確定大当たり・時短大当たり共用の変動パターンとして、「15R共用ノーマルリーチ」各種、「15R共用スーパーリーチ」各種、「15R共用スペシャルリーチ」各種が規定され、15R確変大当たり用の変動パターンとして、「15R確変スペシャルリーチ」各種が規定され、2R確変大当たり用の変動パターンとして、「特別変動」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、S1301における抽選の結果や、S1303又はS1305の処理で決定された変動時間に応じ変動パターンが選定される。 In the fluctuation pattern table, for example, as fluctuation patterns for failure, "loss (for long time)", "loss (for short time)", various types of "loss normal reach", various types of "loss super reach", "loss special reach ”Various types are defined, and as fluctuation patterns for the 15R fixed jackpot and short-time jackpot, various types of “15R shared normal reach”, “15R shared super reach”, and “15R shared special reach” are specified, and variations for 15R fixed variable jackpot As a pattern, various types of "15R variable special reach" are specified, various types of "special variation" are specified as variation patterns for 2R variable jackpots, and various types of "shared normal reach" and "shared super Reach" various types and "common special reach" various types are stipulated. Then, a variation pattern is selected from various variation patterns defined in the variation pattern table according to the result of the lottery in S1301 and the variation time determined in the process of S1303 or S1305.

次いで、S1302又はS1304の処理で設定された停止種別を表示制御装置314へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S1307)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM403に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図42)のS1701の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置313に送信される。音声ランプ制御装置313は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置314へ送信する。S1307の処理が終わると、変動処理へ戻る。 Next, a stop type command for notifying the display control device 314 of the stop type set in the process of S1302 or S1304 is set (S1307). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 403, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 313 in the processing of S1701 of the main processing (FIG. 42). be. The audio lamp control device 313 transmits the stop type command to the display control device 314 as it is. After the processing of S1307 is finished, the process returns to the change processing.

次に、図39のフローチャートを参照して、主制御装置310内のMPU401により実行される始動入賞処理(S1105)を説明する。図39は、この始動入賞処理(S1105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S1105)は、タイマ割込処理(図36参照)の中で実行され、第1入球口264への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、第3図柄表示装置281における連続予告演出開始の許可判定処理を実行する。 Next, the starting winning process (S1105) executed by the MPU 401 in the main controller 310 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 39 is a flow chart showing this starting winning process (S1105). This start winning process (S1105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 36) to determine whether or not there is a win to the first ball entrance 264 (start winning). , the holding processing of the values indicated by the various random number counters, and the permission determination processing for the start of continuous advance notice effect in the third symbol display device 281 from the values shown by the reserved various random number counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口264に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S1401)。ここでは、第1入球口264への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口264に入賞したと判別されると(S1401:Yes)、保留球数カウンタ403aの値(主制御装置310において保留されている変動演出の保留球数N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S1402)。そして、第1入球口264への入賞がないか(S1401:No)、或いは、第1入球口264への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S1402:No)、タイマ割込処理へ戻る。一方、第1入球口264への入賞があり(S1401:Yes)、且つ、保留球数N<4であれば(S1402:Yes)、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)を1加算し(S1403)、更に、前記ステップS1103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM403の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S1404)。 When the starting winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 264 (starting winning) (S1401). Here, the ball entering the first ball entrance 264 is detected over three times of timer interrupt processing. Then, when it is determined that the ball has entered the first ball entrance 264 (S1401: Yes), the value of the reserved ball number counter 403a (the number N of reserved balls in the variable effect reserved in the main controller 310) is It is determined whether or not it is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S1402). Then, whether there is no winning to the first ball entrance 264 (S1401: No), or even if there is a winning to the first ball entrance 264, if the number of balls to be held in operation N<4 (S1402: No) , return to timer interrupt processing. On the other hand, if there is a winning to the first ball entrance 264 (S1401: Yes) and if the number of reserved balls N<4 (S1402: Yes), the value of the reserved ball number counter 403a (the number of reserved balls N) 1 is added (S1403), and each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 updated in step S1103 is stored in the empty reservation area of the reservation ball storage area of the RAM 403. The data is stored in the first area (S1404).

次いで、S1403の処理によって更新された保留球数Nと、S1404の処理によって保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を含めた保留球数コマンドを作成し(S1405)、作成した保留球数コマンドを設定して(S1406)、始動入賞処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。この保留球数コマンドは、RAM403に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図42)のS1701の処理で音声ランプ制御装置313に送信される。音声ランプ制御装置313では、保留球数コマンドに含められた保留球数Nに基づいて、音声ランプ制御装置313の中で保留球数を管理するとともに、保留球数コマンドに含められた各種カウンタの値に基づいて、連続予告演出の実行の有無を決定する。 Next, the number of held balls N updated by the processing of S1403, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2 and the stop pattern selection counter C3 stored in the held ball storage area by the processing of S1404 are Create a pending ball number command including (S1405), set the created pending ball number command (S1406), terminate the start winning process, and return to the timer interrupt process. This pending ball number command is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 403, and is transmitted to the sound lamp control device 313 in the processing of S1701 of the main processing (FIG. 42). The voice ramp control device 313 manages the number of pending balls in the voice ramp control device 313 based on the number of pending balls N included in the command for the number of pending balls, and controls various counters included in the command for the number of pending balls. Based on the value, it is determined whether or not to execute the continuous announcement effect.

図40は、主制御装置310内のMPU401により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機200の電源遮断時に、主制御装置310のMPU401により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM403に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機200の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路452から主制御装置310内のMPU401のNMI端子に出力される。すると、MPU401は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM403に記憶し(S1501)、NMI割込処理を終了する。 FIG. 40 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by MPU 401 in main controller 310 . The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 401 of the main controller 310 when the pachinko machine 200 is powered off due to a power failure or the like. Occurrence information of the power failure is stored in the RAM 403 by this NMI interrupt processing. That is, when the pachinko machine 200 is powered off due to a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 452 to the NMI terminal of the MPU 401 in the main controller 310 . Then, the MPU 401 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 403 as the setting of the power interruption occurrence information (S1501), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM413に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機200の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路452から払出制御装置311内のMPU411のNMI端子に出力され、MPU411は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt processing is also executed in the payout launch control device 311 in the same manner, and the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 413 by the NMI interrupt processing. That is, when the power supply of the pachinko machine 200 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 452 to the NMI terminal of the MPU 411 in the payout control device 311, and the MPU 411 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図41を参照して、主制御装置310に電源が投入された場合に主制御装置310内のMPU401により実行される立ち上げ処理について説明する。図41は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置313、払出制御装置311等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1602)。そして、RAM403のアクセスを許可する(S1603)。 Next, with reference to FIG. 41, startup processing executed by MPU 401 in main controller 310 when main controller 310 is powered on will be described. FIG. 41 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed upon power-on (S1601). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 313 and the payout control device 311) to become operable, a wait process (one second in this embodiment) is executed. (S1602). Then, access to the RAM 403 is permitted (S1603).

その後は、電源装置315に設けたRAM消去スイッチ322(図24参照)がオンされているか否かを判別し(S1604)、オンされていれば(S1604:Yes)、処理をS1611へ移行する。一方、RAM消去スイッチ322がオンされていなければ(S1604:No)、更にRAM403に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1605)、記憶されていなければ(S1605:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1611へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 322 (see FIG. 24) provided in the power supply device 315 is turned on (S1604), and if it is turned on (S1604: Yes), the process proceeds to S1611. On the other hand, if the RAM erasing switch 322 is not turned on (S1604: No), it is further determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 403 (S1605), and if not stored (S1605: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally.

RAM403に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1605:Yes)、RAM判定値を算出し(S1606)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1607:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1611へ移行する。なお、図42のS1712の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM403の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM403の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 403 (S1605: Yes), the RAM determination value is calculated (S1606). If the determination value does not match the RAM determination value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 403, as will be described later in the processing of S1712 in FIG. Instead of the RAM judgment value, the effectiveness of the backup may be judged based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 403 is correctly saved.

S1611の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置311を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1611)。払出制御装置311は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM413のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置310は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM403の初期化処理(S1612,S1613)を実行する。 In the processing of S1611, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 311 serving as a sub-side control device (peripheral control device) (S1611). When the payout control device 311 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 413, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 310 executes the initialization process of RAM 403 (S1612, S1613).

上述したように、本パチンコ機200では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ322を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ322が押されていれば、RAMの初期化処理(S1612,S1613)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM403の初期化処理(S1612,S1613)を実行する。RAMの初期化処理(S1612,S1613)では、RAM403の使用領域を0クリアし(S1612)、その後、RAM403の初期値を設定する(S1613)。RAM403の初期化処理の実行後は、S1610の処理へ移行する。 As described above, the pachinko machine 200 is powered on while the RAM erase switch 322 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 322 is pushed during the start-up process, the RAM initialization process (S1612, S1613) is executed. Also, if power failure occurrence information is not set, or if a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the RAM 403 initialization process (S1612, S1613) is similarly executed. . In the RAM initialization process (S1612, S1613), the used area of the RAM 403 is cleared to 0 (S1612), and then the initial value of the RAM 403 is set (S1613). After executing the initialization process of the RAM 403, the process proceeds to S1610.

一方、RAM消去スイッチ322がオンされておらず(S1604:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1605:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1607:Yes)、RAM403にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1608)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1609)、S1610の処理へ移行する。払出制御装置311は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM413に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 322 is not turned on (S1604: No), power failure occurrence information is stored (S1605: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S1607: Yes), while the data backed up in the RAM 403 is held, the power failure occurrence information is cleared (S1608). Next, the sub-side control device (peripheral control device) transmits a payout return command at the time of power recovery for returning to the gaming state at the time of drive power interruption (S1609), and the process proceeds to S1610. When the payout control device 311 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 413 .

S1610の処理では、割込みを許可する(S1610)。そして、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S1610, interrupts are permitted (S1610). Then, the process shifts to main processing, which will be described later.

次に、図42を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置310内のMPU401により実行されるメイン処理について説明する。図42は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1701~S1705の各処理が実行され、その残余時間でS1708,S1709のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 42, main processing executed by MPU 401 in main controller 310 after the start-up processing described above will be described. FIG. 42 is a flow chart showing this main process. Main processing of the game is executed in this main processing. As an overview, each process of S1701 to S1705 is executed as a periodical process with a period of 4 ms, and the counter update process of S1708 and S1709 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図36参照)の中でRAM234に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1701)。具体的には、タイマ割込処理(図36参照)におけるS1101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、始動入賞処理(図39参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置313に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置281による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置313に送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置312へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 234 in the timer interrupt process (see FIG. 36) is transferred to each sub-side control device (peripheral control device). ) is executed (S1701). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected in the switch reading process of S1101 in the timer interrupt processing (see FIG. 36) is determined, and if there is the winning detection information, the payout control device 311 corresponds to the number of winning balls. Send a prize ball command to In addition, it transmits to the sound lamp control device 313 the pending ball number command set in the starting winning process (see FIG. 39). Furthermore, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, the confirmation command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 281 are transmitted to the sound lamp control device 313 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 312 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1702)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM403の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1702). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM403.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1703)、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置265の特定入賞口(大開放口)265aを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する(S1704)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口265aを開放し、特定入賞口265aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口265aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口265aを閉鎖する。この特定入賞口265aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 311 are read (S1703), and then, in the case of the jackpot state, the specific winning opening (large open) of the variable winning device 265 A large opening opening/closing process for opening or closing the opening 265a is executed (S1704). That is, the specific winning hole 265a is opened for each round of the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning hole 265a has passed or whether a specified number of balls have won in the specific winning hole 265a. Then, when any one of these conditions is established, the specific winning opening 265a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 265a are repeated for a predetermined number of rounds.

次に、第2図柄表示装置283による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S1705)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)267を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置283にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口264に付随する電動役物が所定時間開放される。 Next, display control processing of the second pattern (for example, the pattern of "o" or "x") by the second pattern display device 283 is executed (S1705). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 267, the value of the second hit random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 283 , the variable display of the second symbol is carried out. Then, a lottery for the second symbol is carried out according to the value of the second winning random number counter C4, and when the second symbol is in the winning state, the electric accessary attached to the first ball entrance 264 is opened for a predetermined period of time.

その後は、RAM403に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1706)、RAM403に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1706:No)、停電監視回路452から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1707)、既に所定時間が経過していれば(S1707:Yes)、処理をS1701へ移行し、上述したS1701以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether power failure occurrence information is stored in the RAM 403 (S1706). SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not it is time to execute the next main process, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S1707). If the predetermined time has already passed (S1707: Yes), the process proceeds to S1701, and the above-described processes after S1701 are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1707:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1708,S1709)。 On the other hand, if the predetermined time has not passed since the start of the previous main processing (S1707: No), the second main processing is executed until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1708, S1709).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1708)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では899、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM403の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1702の処理と同一の方法によって実行する(S1709)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1708). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (899, 250 in this embodiment), it is cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 403, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1702 (S1709).

ここで、S1701~S1705の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1701 to S1705 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first winning random number counter C1, and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1706の処理において、RAM403に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1706:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路452から停電信号SG1が出力された結果、図40のNMI割込処理が実行されたということなので、S1710以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1710)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置311や音声ランプ制御装置313等の周辺制御装置)に対して送信する(S1711)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1712)、RAM403のアクセスを禁止して(S1713)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM403のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the process of S1706, if information on occurrence of power failure is stored in the RAM 403 (S1706: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 452. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 40 has been executed, so the power-off process after S1710 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt processing (S1710), to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 311 and the sound lamp control device 313) a power-off command indicating that the power has been cut off and transmit (S1711). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S1712), access to the RAM 403 is prohibited (S1713), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area backed up in the RAM 403 .

なお、S1706の処理は、S1701~S1705で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1708とS1709の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置310のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1701の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU401が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1601)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1701の処理から開始することができる。従って、主制御装置310の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置310が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 It should be noted that the processing of S1706 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1701 to S1705, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S1708 and S1709 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 310, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S1701. That is, the process can be started from the process of S1701, as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 401 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the process at power-off, the stack pointer is By setting to a predetermined value (initial value), the processing can be started from S1701. Therefore, the control load on the main controller 310 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 310 malfunctioning or running out of control.

次に、図43から図47を参照して、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU421の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。 Next, each control process executed by the MPU 421 in the sound lamp control device 313 will be described with reference to FIGS. 43 to 47. FIG. The processing of the MPU 421 is roughly classified into startup processing that is activated upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図43を参照して、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行される立ち上げ処理を説明する。図43は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 43, start-up processing executed by the MPU 421 in the sound lamp control device 313 will be described. FIG. 43 is a flow chart showing this startup process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1917の電源断処理(図44参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1802)。図44を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310から電源断コマンドを受信すると(図44のS1914参照)、S1917の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1917の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed upon power-on (S1801). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is ON, the power-off processing in S1917 (see FIG. 44) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S1802). As will be described later with reference to FIG. 44, when the audio lamp controller 313 receives a power-off command from the main controller 310 (see S1914 in FIG. 44), it executes power-off processing in S1917. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S1917 is being executed can be determined by the state of the power-off processing in-progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1802:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1917の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置313のMPU421にのみリセットがかかって(主制御装置310からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM423のデータが破壊されているか否かを確認する(S1803)。 If the power-off processing flag is off (S1802: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and the power was shut off in S1917. Either it was started after the execution of processing was completed, or it was started when only the MPU 421 of the audio lamp control device 313 was reset due to noise (without receiving a power-off command from the main controller 310). be. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 423 is destroyed (S1803).

RAM423のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM423の特定の領域には、S1806の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM423のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM423のデータ破壊を確認することができる。RAM423のデータ破壊が確認されれば(S1803:Yes)、S1804へ移行して、RAM423の初期化を開始する。一方、RAM423のデータ破壊が確認されなければ(S1803:No)、S1808へ移行する。 Destruction of data in the RAM 423 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 423 by the process of S1806. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 423. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 423 is destroyed. If data destruction of RAM423 is confirmed (S1803: Yes), it will transfer to S1804 and will start initialization of RAM423. On the other hand, if destruction of data in the RAM 423 is not confirmed (S1803: No), the process proceeds to S1808.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM423の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM423の記憶は喪失するから)、RAM423のデータ破壊と判断され(S1803:Yes)、S1804へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1917の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置313のMPU421にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM423の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM423のデータは正常と判断されて(S1803:No)、S1808へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 423 (the memory of the RAM 423 is lost due to the power cut). ), it is determined that the data in the RAM 423 is destroyed (S1803: Yes), and the process proceeds to S1804. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S1917 was completed, or only the MPU 421 of the audio lamp control device 313 was reset due to noise or the like. If the processing is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 423, so the data in the RAM 423 is determined to be normal (S1803: No), and the process proceeds to S1808.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1802:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1917の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置313のMPU421にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM423の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1804へ移行して、RAM423の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S1802: Yes), the startup process this time is after a momentary power failure occurs, and the sound lamp control device 313 It is started by resetting the MPU 421 of . In such a case, the memory state of the RAM 423 is not necessarily correct because the power-off process is being executed. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process moves to S1804 and the initialization of the RAM 423 is started.

S1804の処理では、RAM423の全範囲の記憶領域をチェックする(S1804)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM423の読み書きチェックにより、RAM423のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S1804, the storage area of the entire range of RAM 423 is checked (S1804). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 423 are cleared to 0 by checking the reading and writing of the RAM 423 .

RAM423のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1805:Yes)、RAM423の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1806)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM423にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM423のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1805:No)、RAM423の異常を報知して(S1807)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM423の異常は、表示ランプ234により報知される。なお、音声出力装置426により音声を出力してRAM423の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置314にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置281にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If it is determined that the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 423 (S1805: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 423 to set RAM destruction check data (S1806). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 423 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 423 (S1805: No), the abnormality of the RAM 423 is notified (S1807), and an infinite loop is performed until the power is cut off. An abnormality in the RAM 423 is notified by the display lamp 234 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 426 to notify the abnormality of the RAM 423, or to transmit an error command to the display control device 314 and display an error message on the third symbol display device 281. can be

S1808の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1808)。電源断フラグはS1917の電源断処理の実行時にオンされる(図44のS1916参照)。つまり、電源断フラグは、S1917の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1808の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1917の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1808:Yes)、音声ランプ制御装置313の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1809)、RAM423の初期値を設定した後(S1810)、割込み許可を設定して(S1811)、メイン処理へ移行する。なお、RAM423の作業エリアとしては、主制御装置310から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S1808, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1808). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1917 is executed (see S1916 in FIG. 44). That is, the power-off flag is turned on before the power-off processing of S1917 is executed. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1917 has been completed. Therefore, in such a case (S1808: Yes), the work area of the RAM is cleared (S1809) to initialize each process of the sound lamp control device 313, and after setting the initial value of the RAM 423 (S1810), an interrupt Permission is set (S1811), and the process proceeds to main processing. The work area of the RAM 423 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 310 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1808の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1804からS1806の処理を経由してS1808の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置313のMPU421にのみリセットがかかって(主制御装置310からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1808:No)、RAM423の作業領域のクリア処理であるS1809をスキップして、処理をS1810へ移行し、RAM423の初期値を設定した後(S1810)、割込み許可を設定して(S1811)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S1808 is reached with the power-off flag turned off is that the current start-up process was started after the power supply was completely shut off, for example. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 421 of the audio lamp control device 313 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 310). Therefore, in such a case (S1808: No), S1809, which is the processing for clearing the work area of the RAM 423, is skipped, the process proceeds to S1810, and after setting the initial value of the RAM 423 (S1810), interrupt permission is set. Then (S1811), the process proceeds to the main process.

なお、S1809のクリア処理をスキップするのは、S1804からS1806の処理を経由してS1808の処理へ至った場合には、S1804の処理によって、既にRAM423のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置313のMPU421にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM423の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置313の制御を継続できるからである。 The reason why the clear processing of S1809 is skipped is that when the processing of S1808 is reached from S1804 via the processing of S1806, all the storage areas of the RAM 423 have already been cleared by the processing of S1804, When only the MPU 421 of the audio lamp control device 313 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 423 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 313 This is because the control of can be continued.

次に、図44を参照して、音声ランプ制御装置313の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行されるメイン処理について説明する。図44は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回S1901の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1901)、1m秒以上経過していなければ(S1901:No)、S1902~S1911の処理を行わずにS1912の処理へ移行する。S1901の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1902~S1911が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1912の変動表示処理やS1913のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1913の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置310から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1912の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 44, main processing executed by the MPU 421 in the audio ramp control device 313 after startup processing of the audio ramp control device 313 will be described. FIG. 44 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has passed since the main process was started or since the process of S1901 was last executed (S1901). If not (S1901: No), the process proceeds to S1912 without performing the processes of S1902 to S1911. In the process of S1901, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S1902 to S1911 are processes related to display (effect), and there is no need to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the variable display processing in S1913 and the command determination processing in S1913 in a short cycle. By executing the processing of S1913 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 310 from being missed, and by executing the processing of S1912 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay.

S1901の処理で1m秒以上経過していれば(S1901:Yes)、まず、S1903~S1913の処理によって設定された、表示制御装置314に対する各種コマンドを、表示制御装置314に対して送信する。次いで、表示ランプ234の点灯態様の設定や後述するS1909の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1903)、その後電源投入報知処理を実行する(S1904)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置426やランプ表示装置427により行われる。また、第3図柄表示装置281の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置314に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1905の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S1901 (S1901: Yes), first, various commands for the display control device 314 set by the processing of S1903 to S1913 are transmitted to the display control device 314. Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 234 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S1909 described later (S1903), and then the power-on notification process is executed (S1904). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 314 to notify that the power is supplied on the screen of the third pattern display device 281 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S1905 without notifying by the power-on notification process.

S1905の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1906)。客待ち演出では、パチンコ機200が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置281の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置314に送信される。保留個数表示更新処理では、保留球数カウンタ423aの値に応じて保留ランプ285を点灯させる処理が行われる。 In the process of S1905, a customer waiting effect is executed, and then the pending number display update process is executed (S1906). In the customer waiting effect, when the pachinko machine 200 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 281 to a title screen is performed. 314. In the pending number display update process, the process of lighting the pending lamp 285 according to the value of the pending ball number counter 423a is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1907)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン222が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン222の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン222の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置314に対して枠ボタン222が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S1907). In this frame button input monitoring and effect processing, the input as to whether or not the frame button 222 operated by the player is pressed is monitored in order to enhance the effect of the effect, and the case where the input of the frame button 222 is confirmed is dealt with. This is a process of setting to perform production. In this processing, when the operation of the frame button 222 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 314 that the frame button 222 has been operated.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン222が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置314に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置314において、第3図柄表示装置281に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン222を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン222を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン222を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン222が配設されていない場合には、S1907の処理は省略される。 Also, when the frame button 222 is pressed during a period in which the variable effect is not executed or during a high-speed fluctuation period, processing for changing the stage is performed, and a back image change command for the display control device 314 is set. By including information about the type of the back image corresponding to the changed stage in the back image change command, the display control device 314 changes the back image displayed on the third pattern display device 281 to an image corresponding to the stage. A process to change to is performed. In addition, when a notice character appears at the start of the variable display, by pressing the frame button 222, the expected value of the big win due to this change is displayed, and by pressing the frame button 222 during the ready-to-win production, the expectation for the big win is displayed. Alternatively, the frame button 222 may be used as a determination button for selecting one ready-to-win effect out of a plurality of ready-to-win effects. Note that if the frame button 222 is not arranged, the process of S1907 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、振動センサ入力監視処理が行われる(S1908)。この振動センサ入力監視処理は、振動センサ428からの入力信号を監視し、パチンコ機200に振動が与えられたか否かを検出する処理である。 When the frame button input monitoring/effect processing ends, vibration sensor input monitoring processing is performed (S1908). This vibration sensor input monitoring process is a process of monitoring an input signal from the vibration sensor 428 and detecting whether or not the pachinko machine 200 is vibrated.

ここで、図45を参照して、振動センサ入力監視処理(S1908)の詳細について説明する。図45は、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行される振動センサ入力監視処理(S1908)を示したフローチャートである。 Details of the vibration sensor input monitoring process (S1908) will now be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flow chart showing the vibration sensor input monitoring process (S1908) executed by the MPU 421 in the sound lamp control device 313. As shown in FIG.

振動センサ入力監視処理(S1908)では、まず、振動センサ428から振動センサ428の出力値(振動レベル)を読み込み(S1951)、その読み込んだ出力値から振動レベルが所定レベル以上か否かを判別する(S1952)。その結果、振動レベルが所定レベル未満であれば(S1952:No)、振動センサ入力監視処理を終了し、メイン処理(図44)に戻る。 In the vibration sensor input monitoring process (S1908), first, the output value (vibration level) of the vibration sensor 428 is read from the vibration sensor 428 (S1951), and it is determined whether the vibration level is equal to or higher than a predetermined level from the read output value. (S1952). As a result, if the vibration level is less than the predetermined level (S1952: No), the vibration sensor input monitoring process is terminated and the process returns to the main process (FIG. 44).

一方、振動レベルが所定レベル以上であれば(S1952:Yes)、パチンコ機200に振動が与えられたと判断し、音声出力装置426から警報音が出力されるように設定する(S1953)と共に、表示制御装置314に対して振動エラーの発生を通知するエラーコマンドを設定して(S1954)、メイン処理(図44)に戻る。これにより、表示制御装置31では、振動エラーを報知するエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置281に表示させる処理が行われる。 On the other hand, if the vibration level is equal to or higher than the predetermined level (S1952: Yes), it is determined that the pachinko machine 200 has been vibrated, and the audio output device 426 is set to output an alarm sound (S1953). An error command is set to notify the control device 314 of the occurrence of a vibration error (S1954), and the process returns to the main process (FIG. 44). As a result, the display control device 31 performs a process of displaying an error message image for notifying the vibration error on the third pattern display device 281 .

図44に戻って、メイン処理の説明を続ける。振動センサ入力監視処理(S1908)を終了すると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S1909)、その後音編集・出力処理を実行する(S1910)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置281で行われる表示に対応するよう電飾部229~233の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置281で行われる表示に対応するよう音声出力装置426の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置426から音が出力される。また、振動センサ入力監視処理(図45参照)により、警報音の出力が設定された場合は(S1953参照)、この音編集・出力処理によって、警報音の出力パターンが設定され、警報音が音声出力装置426から出力される。 Returning to FIG. 44, the description of the main processing is continued. After the vibration sensor input monitoring process (S1908) ends, the lamp edit process is executed (S1909), and then the sound edit/output process is executed (S1910). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 229 to 233 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 281 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 426 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 281, and the sound is output from the voice output device 426 according to the setting. Further, when the output of the alarm sound is set by the vibration sensor input monitoring process (see FIG. 45) (see S1953), the output pattern of the alarm sound is set by the sound editing/output process, and the alarm sound is voiced. Output from the output device 426 .

S1910の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1911)、S1912の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置310から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置281で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1909のランプ編集処理が実行される。なお、S1910の音編集・出力処理も第3図柄表示装置281で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S1910, liquid crystal effect execution management processing is executed (S1911), and the process proceeds to S1912. In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 310, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 281 and the time synchronized therewith are set. The lamp editing process of S1909 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. It should be noted that the sound editing/output processing of S1910 is also executed at the time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 281. FIG.

S1912の処理では、第3図柄表示装置281において変動演出を表示させるために、主制御装置310より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置314に送信するために設定する処理である変動表示処理を実行する。この変動表示処理の詳細については、図47を参照して後述する。そして、変動表示処理の後、主制御装置310より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1913)。このコマンド判定処理の詳細については、図46を参照して後述する。 In the process of S1912, in order to display the variation effect in the third symbol display device 281, a variation pattern command for display is generated based on the variation pattern command received from the main control device 310, and the command is sent to the display control device 314. Executes variable display processing, which is processing set for transmission. The details of this variable display processing will be described later with reference to FIG. Then, after the variable display process, a command determination process for performing a process according to the command received from the main controller 310 is performed (S1913). The details of this command determination process will be described later with reference to FIG.

S1913の処理が終わると、ワークRAM433に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1914)。電源断の発生情報は、主制御装置310から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1914の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1914:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1916)、電源断処理を実行する(S1917)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1918)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置426およびランプ表示装置427からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 After the processing of S1913 is completed, it is determined whether or not the work RAM 433 stores power-off occurrence information (S1914). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 310 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S1914 (S1914: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S1916), and the power-off processing is executed (S1917). After the power-off processing is executed, the power-off processing in-progress flag is turned off (S1918), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 426 and the lamp display device 427 are turned off. Also, the memory of information on occurrence of power failure is erased.

一方、S1914の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1914:No)、RAM423に記憶されるキーワードに基づき、RAM423が破壊されているか否かが判別され(S1915)、RAM423が破壊されていなければ(S1915:No)、S1901の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM423が破壊されていれば(S1915:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置281による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機200の修復などを頼むことができる。また、RAM423が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置426やランプ表示装置427によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S1914 (S1914: No), it is determined whether or not the RAM 423 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 423 (S1915), and the RAM 423 is destroyed. If not (S1915: No), the process returns to S1901, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 423 is destroyed (S1915: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 281 does not change after that. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a hall clerk or the like to request repair of the pachinko machine 200 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 423 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 426 or the lamp display device 427 .

次に、図46を参照して、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行されるコマンド判定処理(S1913)について説明する。図46は、このコマンド判定処理(S1913)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1913)は、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行されるメイン処理(図44参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置310から受信したコマンドを判定する。また、この処理は、主制御装置310から保留球数コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置281による連続予告演出の開始の決定も行う。 Next, the command determination processing (S1913) executed by the MPU 421 in the sound lamp control device 313 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flow chart showing this command determination process (S1913). This command determination process (S1913) is executed in the main process (see FIG. 44) executed by the MPU 421 in the sound lamp controller 313, and as described above, determines the command received from the main controller 310. . In addition, this processing also determines the start of the continuous advance notice effect by the third symbol display device 281 when the pending ball number command is received from the main control device 310 .

コマンド判定処理では、まず、RAM423に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置310より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置310より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2001)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(S2001:Yes)、RAM423に設けられた変動開始フラグをオンし(S2002)、また、変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2003)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM423に記憶され、後述の変動表示処理(図47参照)において、表示制御装置314に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。 In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 310 is read from the command storage area provided in the RAM 423, analyzed, and a variation pattern command is received from the main controller 310. It is determined whether or not (S2001). Then, when it is determined that the variation pattern command has been received (S2001: Yes), the variation start flag provided in the RAM 423 is turned on (S2002), and the variation pattern type is extracted from the variation pattern command (S2003). , return to main processing. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 423, and in the variation display process (see FIG. 47) described later, a variation pattern for display that notifies the display control device 314 of the start of the variation effect and the variation pattern type is displayed. Used to set commands.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S2001:No)、次いで、主制御装置310より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S2004)。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合(S2004:Yes)、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置314へ送信するために、表示用停止種別コマンドを設定する(S2005)。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S2001: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from main controller 310 (S2004). Then, when it is determined that the stop type command has been received (S2004: Yes), the stop type command for display is set in order to transmit the stop type command as it is to the display control device 314 (S2005).

一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(S2004:No)、次いで、主制御装置310より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S2006)。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合(S2006:Yes)、保留球数コマンドに含まれる主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値(即ち、主制御装置310に保留された変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aに格納する(S2007)。 On the other hand, if it is determined that the stop type command has not been received (S2004: No), then it is determined whether or not the pending ball number command has been received from the main controller 310 (S2006). Then, if it is determined that the pending ball number command has been received (S2006: Yes), the value of the pending ball number counter 403a of the main controller 310 included in the pending ball number command (that is, The number of pending balls of variable effect) is extracted and stored in the pending ball number counter 423a of the sound lamp control device 313 (S2007).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口264に入賞(始動入賞)したときに主制御装置310から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2008の処理によって、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aの値を主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aの値が主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aの値を修正し、主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値に合わせることができる。 Here, the pending ball number command is transmitted from the main controller 310 when the ball wins the first ball entrance 264 (starting winning), so each time there is a starting winning, the process of S2008 , the value of the pending ball number counter 423a of the voice lamp control device 313 can be matched with the value of the pending ball number counter 403a of the main controller 310. FIG. Therefore, even if the value of the pending ball number counter 423a of the voice ramp control device 313 deviates from the value of the pending ball number counter 403a of the main control device 310 due to the influence of noise, etc., the voice ramp control device 313 The value of the reserved ball number counter 423 a can be corrected to match the value of the reserved ball number counter 403 a of the main controller 310 .

また、S2007の処理の後、S2007の処理によって更新された保留球数カウンタ423aの値を表示制御装置314へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(S2008)。これにより、表示制御装置314では、保留球数に応じた保留球数図柄を第3図柄表示装置281に表示させるように処理を実行する。 Further, after the process of S2007, a display reserved ball number command for notifying the display control device 314 of the value of the reserved ball number counter 423a updated by the process of S2007 is set (S2008). As a result, the display control device 314 executes a process to display the reserved ball number symbol corresponding to the reserved ball number on the third symbol display device 281 .

その後、連続予告判定処理を実行して(S2009)、メイン処理に戻る。この連続予告判定処理では、保留球数コマンドにより主制御装置310より受信した保留球数の値と第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の値とから、その時点で保留されている変動演出にわたって連続して予告演出画像を表示させる連続予告演出を行うか否かを決定する。また、その連続予告演出を行う場合は、その連続予告演出態様として、同一の画像(例えば、「泡」画像)を複数の変動演出にまたがって表示させる同一演出型の連続予告演出態様とするか、関連する画像を変動演出が行われる度に順番に表示する(例えば、「タマゴ」→「ヒヨコ」→「ニワトリ」→「ニワトリ群」の順に各画像を表示する)ステップアップ型の連続予告演出態様とするかを決定する。 After that, the continuous notice determination process is executed (S2009), and the process returns to the main process. In this continuous advance notice determination process, from the value of the number of reserved balls received from the main controller 310 by the number of reserved balls command and the values of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2 and the stop pattern selection counter C3, It is determined whether or not to carry out a continuous advance notice performance in which the notice performance images are continuously displayed over the variable performance suspended at the time point. Also, when the continuous notice effect is performed, is the continuous notice effect mode of the same effect type continuous notice effect mode in which the same image (for example, "bubble" image) is displayed over a plurality of variable effects? , Related images are displayed in order each time a variable effect is performed (for example, each image is displayed in the order of "egg" → "chick" → "chicken" → "chicken group") step-up type continuous announcement effect Decide which mode to use.

連続予告演出を行うか否かの決定は、具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の値に基づき、保留球数コマンドが送信された時点で保留された保留球に対応して行われる抽選の結果や、変動演出後の停止種別を推定し、その推定結果と、その時点で保留されている保留球数とに基づいて、行われる。例えば、変動演出後の停止種別が15R確変大当たり又は前後外れリーチであると推定される場合に、それぞれ所定の確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。また、この場合、保留球数が多いほど、高い確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。 The decision as to whether or not to carry out the continuous advance notice effect is specifically based on the values of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2 and the stop pattern selection counter C3, at the time when the pending ball number command is transmitted. Estimates the result of the lottery performed corresponding to the held ball held in , and the stop type after the variable performance, and performs based on the estimated result and the number of held balls held at that time. For example, when it is estimated that the stop type after the variable effect is the 15R probability variable jackpot or the front-rear out-of-reach reach, it may be determined that the continuous advance notice effect is performed with a predetermined probability. Also, in this case, it may be determined so that the more the number of pending balls, the higher the probability that the continuous announcement effect is performed.

これ以外にも、推定される抽選の結果が、大当たりである場合には、停止種別に関わらず、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよいし、抽選の結果が外れであっても、停止種別がリーチとなる場合、即ち、前後外れリーチおよび前後外れ以外リーチであると推定される場合は、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよい。このように、連続予告演出を行う決定をする条件は、パチンコ機200に持たせる遊技性に応じて適宜設定されるものであってよい。 In addition to this, if the estimated result of the lottery is a big win, regardless of the stop type, continuous advance notice effects may be performed with a predetermined probability, or if the result of the lottery is a loss. However, when the stop type is the ready-to-win state, that is, when it is estimated to be the out-of-front-end ready-to-win state and the non-out-of-state ready-to-win state, the continuous announcement effect may be performed at a predetermined probability. In this way, the condition for determining the execution of the continuous advance notice effect may be appropriately set according to the game characteristics that the pachinko machine 200 is to have.

また、連続予告演出態様として、同一演出型とするか、ステップアップ型とするかの条件も適宜設定されるものであってよい。例えば、音声ランプ制御装置313内部に乱数カウンタを設け、その乱数カウンタの値に応じて、連続予告演出態様を決定してもよい。 In addition, as the continuous advance notice effect mode, a condition may be appropriately set as to whether the same effect type or the step-up type is used. For example, a random number counter may be provided inside the sound lamp control device 313, and the continuous announcement effect mode may be determined according to the value of the random number counter.

本パチンコ機200では、主制御装置310において、始動入賞時に取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置313に通知し、音声ランプ制御装置313が、保留球数コマンドにより通知された各種カウンタの値と保留球数の値とに基づいて、連続予告演出開始の決定や連続予告演出の態様の設定を行う。これにより、主制御装置310における処理を、パチンコ機200の最も重要な処理である、第1入球口264への入球に基づき遷移すべき遊技状態を抽選する抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置313に処理能力の高いMPU421を使用すれば、連続予告演出の実行条件を多種態様に設定することができる。 In the pachinko machine 200, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 obtained at the time of start-up winning are set in the main controller 310 by the pending ball number command. 313, and the voice lamp control device 313 determines the start of the continuous notice effect and sets the mode of the continuous notice effect based on the values of various counters and the value of the number of reserved balls notified by the reserved ball number command. conduct. As a result, the processing in the main controller 310 can be concentrated on the lottery processing for drawing the game state to be changed based on the ball entering the first ball entrance 264, which is the most important processing of the pachinko machine 200. On the other hand, if the MPU 421 with high processing capability is used for the sound lamp control device 313, the conditions for executing the continuous announcement effect can be set in various modes.

また、保留球数コマンド1つで、保留球数と各種カウンタの値とを、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信することができる。これにより、音声ランプ制御装置313において、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値と、その始動入賞が検出された時点での保留球数との対応を正確に把握することができるので、連続予告演出の実行が決定された場合に、その連続予告演出が加えられる保留球数を正確に把握することができる。よって、保留球数と各種カウンタの値とが、別のコマンドによって主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置313における制御を容易にすることができる。 Also, the number of pending balls and the values of various counters can be transmitted from the main controller 310 to the sound lamp controller 313 with one pending ball number command. As a result, in the audio lamp control device 313, it is possible to accurately grasp the correspondence between the values of various counters acquired in conjunction with the starting winning and the number of pending balls at the time when the starting winning is detected. When execution of the continuous advance notice performance is determined, the number of pending balls to which the continuous notice performance is added can be accurately grasped. Therefore, compared to the case where the number of held balls and the values of various counters are transmitted from the main controller 310 to the audio lamp controller 313 by separate commands, the control in the audio lamp controller 313 is facilitated. be able to.

S2006の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(S2006:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S2010)、メイン処理に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置313で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM423に記憶し、表示制御装置314で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置314に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置310より受信したデモコマンドや確定コマンドは、このS2010の処理によって、表示用デモコマンドおよび表示用確定コマンドとして設定され、表示制御装置314に送信される。 As a result of the process of S2006, if it is determined that the command for the number of pending balls has not been received (S2006: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process corresponding to the received command is executed. (S2010), and shifts to the main process. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 313, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 423, and if the command is a command used in the display control device 314, the command is displayed and controlled. A command is set to be sent to the device 314 . The demonstration command and the confirmation command received from the main controller 310 are set as the display demonstration command and the confirmation command for display by the process of S2010, and are transmitted to the display control device 314. FIG.

次に、図47を参照して、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行される変動表示処理(S1912)について説明する。図47は、この変動表示処理(S1912)を示したフローチャートである。この変動表示処理(S1912)は、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行されるメイン処理(図44参照)の中で実行され、上述したように、第3図柄表示装置281において変動演出を表示させるために、主制御装置310より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置314に送信するために設定する処理である変動表示処理を実行する。また、変動演出の表示に伴って保留球数カウンタ423aの値を更新して、更新後の保留球数を表示制御装置314に通知するために表示用保留球数コマンドを設定すると共に、生成した表示用変動パターンコマンドによって第3図柄表示装置281に表示される変動演出に対して、連続予告演出を行う決定がなされた場合は、表示用変動パターンコマンドの後に、連続予告コマンドを設定する。 Next, the variable display process (S1912) executed by the MPU 421 in the audio lamp control device 313 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing this variable display processing (S1912). This variable display process (S1912) is executed in the main process (see FIG. 44) executed by the MPU 421 in the sound lamp control device 313, and as described above, the third symbol display device 281 displays the variable effect. In order to do so, a variation pattern command for display is generated based on the variation pattern command received from the main controller 310, and a variation display process, which is a process for setting the command to be transmitted to the display control device 314, is executed. In addition, along with the display of the variable effect, the value of the pending ball number counter 423a is updated, and a display pending ball number command is set and generated to notify the display control device 314 of the updated pending ball number. When it is decided to carry out continuous notice performance for the fluctuation performance displayed on the third pattern display device 281 by the display variation pattern command, the continuous notice command is set after the display variation pattern command.

変動表示処理では、まず、RAM423に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する(S2101)。そして、変動開始フラグがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2101:No)、主制御装置310より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合(S2101:Yes)、変動開始フラグをオフし(S2102)、次いで、コマンド判定処理(図46参照)のS2003の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターン種別を、RAM423より取得する(S2103)。 In the fluctuation display process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag provided in the RAM 423 is on (S2101). If it is determined that the fluctuation start flag is not ON (that is, it is OFF) (S2101: No), the fluctuation pattern command is not received from the main controller 310, so this fluctuation display process is executed. End and return to main processing. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag is on (S2101: Yes), the fluctuation start flag is turned off (S2102), and then extracted from the fluctuation pattern command in the process of S2003 of the command determination process (see FIG. 46) The variation pattern type in the variation effect thus obtained is acquired from the RAM 423 (S2103).

そして、取得した変動パターン種別を表示制御装置314へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置314へ送信するために設定する(S2104)。表示制御装置314では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第3図柄表示装置281に第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。 Then, a display variation pattern command for notifying the acquired variation pattern type to the display control device 314 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 314 (S2104). In the display control device 314, by receiving this display variation pattern command, the third pattern display device 281 performs the variation display of the third pattern in the variation pattern indicated by this display variation pattern command. Start the display control of the variable effect.

次いで、表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、保留球が消費される(即ち、保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、保留球数カウンタ423aの値を1減らし(S2105)、更新後の保留球数カウンタ423aの値で示される保留球数を表示制御装置314に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(S2106)。表示制御装置314は、表示用保留球数コマンドにより示される保留球数に応じた数の保留球数図柄を第3図柄表示装置281に表示させる処理を実行する。よって、遊技者は、第3図柄表示装置281に表示された保留球数図柄の数をカウントすることによって、保留された球の数を認識することができる。 Next, according to the setting of the display variation pattern command, the held ball is consumed (that is, the variable display corresponding to the held ball is set), the value of the held ball number counter 423a is decreased by 1. (S2105), a display pending ball number command for notifying the display controller 314 of the pending ball number indicated by the updated value of the pending ball number counter 423a is set (S2106). The display control device 314 executes a process of displaying on the third symbol display device 281 the number of reserved ball symbols corresponding to the number of reserved balls indicated by the command for the number of reserved balls for display. Therefore, the player can recognize the number of reserved balls by counting the number of reserved ball number symbols displayed on the third symbol display device 281 .

次いで、S2104の処理によって設定された表示用変動パターンコマンドに対応する変動演出に対して、コマンド判定処理(図46参照)のS2009の処理により連続予告演出を行う決定がなされたか否かを判別し(S2107)、連続予告演出を行う決定がなされていた場合は(S2107:Yes)、表示制御装置314に対して、連続予告演出の実行を通知するための連続予告コマンドを設定して(S2108)、この処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S2107の処理において、連続予告演出を行う決定がなされていない場合は(S2107:No)、そのまま変動表示処理を終了し、メイン処理へ戻る。 Next, for the variable effect corresponding to the display variation pattern command set by the process of S2104, it is determined whether or not it is determined by the process of S2009 of the command determination process (see FIG. 46) to perform the continuous advance notice effect. (S2107), if it is determined to perform continuous announcement effect (S2107: Yes), to the display control device 314, to set a continuous announcement command for notifying the execution of the continuous announcement effect (S2108) , terminate this process and return to the main process. On the other hand, in the process of S2107, if the continuous announcement effect is not determined (S2107: No), the variable display process is terminated and the process returns to the main process.

ここで、S2108の処理によって設定された連続予告コマンドには、コマンド判定処理(図46参照)のS2009の処理により決定された連続予告演出態様に応じて、変動演出に対して追加して表示させる連続予告画像種別(「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」および「ニワトリ群」のいずれか)が含まれる。表示制御装置314は、連続予告コマンドを受信すると、先に受信した表示用変動パターンコマンドに基づいて行われる変動演出に、連続予告演出コマンドで示される種別の連続予告画像を追加して第3図柄表示装置281に表示するよう処理を実行する。 Here, the continuous notice command set by the processing of S2108 is displayed in addition to the variable performance according to the continuous notice performance mode determined by the processing of S2009 of the command determination processing (see FIG. 46). Continuous preview image types (one of "bubble", "egg", "chick", "chicken" and "chicken group") are included. When the display control device 314 receives the continuous notice command, the display control device 314 adds the continuous notice image of the type indicated by the continuous notice production command to the variation effect performed based on the previously received display fluctuation pattern command, and displays the third symbol. Processing is executed to display on the display device 281 .

次に、図57から図62を参照して、表示制御装置314のMPU431により実行される各制御について説明する。かかるMPU431の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置313よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ437より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU431が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU431は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置313より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。 Next, each control executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described with reference to FIGS. 57 to 62. FIG. The processing of the MPU 431 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 313, and processing for one frame from the image controller 437. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 431 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 431 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the sound lamp control device 313 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図57を参照して、表示制御装置314内のMPU431により実行されるメイン処理について説明する。図57は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, the main processing executed by the MPU 431 in the display control device 314 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理は、電源投入時によりMPU431によって起動されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2301)。具体的には、MPU431を初期設定し、ワークRAM433、常駐用ビデオRAM435、通常用ビデオRAM436の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークRAM433に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 When this main process is activated by the MPU 431 when the power is turned on, first, the initial setting process is executed upon power-on (S2301). Specifically, the MPU 431 is initialized, and the memory of the work RAM 433, resident video RAM 435, and normal video RAM 436 is cleared. Also, various flags are provided in the work RAM 433, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ437の初期設定を行った後、第3図柄表示装置281に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ437に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置281には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置281の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置281に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機200が正常に起動開始でるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the image controller 437 is initialized, the image controller 437 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 281. and instructs execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 281 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 281 immediately after the power is turned on is set to be a different color depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 281, so that the pachinko machine 200 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2202)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM435)と、転送先である電源投入時主画像エリア435aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 435a of the resident video RAM 435 (S2202). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 434 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 435), and the transfer destination. The image controller transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 according to this transfer instruction. It is transferred to area 435a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ437は、MPU431に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU431はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ437は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ437の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU431は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ437による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 437 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 431 . By receiving this transfer end signal, the MPU 431 can grasp that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 437 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 437 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 431 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 437, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア435aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 435a at power-on is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2202の処理により画像コントローラ437に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア435aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM435の電源投入時変動画像エリア435bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2203)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM435)と、転送先である電源投入時変動画像エリア435bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の電源投入時変動画像エリア435bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア435bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 435a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 437 by the process of S2202, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 435a. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction includes the leading address of the character ROM 434 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 435). , and the head address of the power-on fluctuation image area 435b, which is the transfer destination. It is transferred to the power-on variation image area 435b. The image data transferred to the power-on variation image area 435b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2203の処理により画像コントローラ437に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア435bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ433aをオンする(S2204)。これにより、簡易画像表示フラグ433aがオンの間は、後述する転送設定処理(図60(a)参照)において、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送するように画像コントローラ434へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図60(a)のS3002参照)。 Based on the transfer instruction transmitted to the image controller 437 by the process of S2203, when the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 435b is completed, then the simple image display flag 433a is set. is turned on (S2204). As a result, while the simple image display flag 433a is on, all image data to be resident in the resident video RAM 435 is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 in the transfer setting process (see FIG. 60(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing is executed to instruct the image controller 434 to transfer the image (see S3002 in FIG. 60A).

また、簡易画像表示フラグ433aは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ434への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図49(b)参照)において、図29に示す画像投入時画像(画像投入時主画像や画像投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図49(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図49(b)のS2409参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 433a indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 435 are transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 based on the transfer instruction to the image controller 434 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, during this time, in the V interrupt processing (see FIG. 49B), the simple command is executed so that the images at the time of image input shown in FIG. Determination processing (see S2408 in FIG. 49B) and simple display setting processing (see S2409 in FIG. 49B) are executed.

上述したように、本パチンコ機200では、キャラクタROM434にNAND型フラッシュメモリ434aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM435に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM435に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置281に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置314は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置314に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 200 uses the NAND flash memory 434a for the character ROM 434. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 435 is It takes a long time to transfer from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 . Therefore, as in this main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying it on the symbol display device 281, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 435, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 281 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 314 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 while the main image is displayed on the third pattern display device 314 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 281 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置281に表示されることによって、第3図柄表示装置281が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 281 when the power is turned on, the third pattern display device 281 can start operating without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 434a having a slow read speed for the character ROM 434. FIG.

また、パチンコ機200の表示制御装置314では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口264へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置310より音声ランプ制御装置313を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図29(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 314 of the pachinko machine 200, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 281, a ball enters the first ball entrance 264 (start winning), and an instruction to start the variable effect is given by the main controller 310 under voice lamp control. If it is received via the device 313, that is, if a display variation pattern command is received, immediately display the power-on variation image shown in FIGS. A simple variation effect can be performed. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 281 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されている間は、第3図柄表示装置281に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM434は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機200では、電源投入後に常駐用ビデオRAM435に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, the third pattern display device 281 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of the NAND flash memory 434a with a slow read speed, it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 200, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 435 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after the power is restored, Immediately after the power is turned on, even while the main image is displayed, the player can play the game with peace of mind.

S2204の処理の後、割込許可を設定し(S2205)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2205の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S2204, interrupt permission is set (S2205), and thereafter the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S2205, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図49(a)を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるコマンド割込処理について説明する。図49(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置314からコマンドを受信すると、MPU431によってコマンド割込処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 49(a), command interrupt processing executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described. FIG. 49(a) is a flow chart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp controller 314, the MPU 431 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM433に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2301)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 433 (S2301), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing, which will be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図49(b)を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理について説明する。図49(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置281に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図35参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ437に送信することで、画像コントローラ437に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, with reference to FIG. 49(b), V interrupt processing executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described. FIG. 49(b) is a flow chart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 281, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 35) and transmitting the drawing list to the image controller 437, the image controller 437 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ437からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ437において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU431に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ437に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ437では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 437 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 437 and sent to the MPU 431 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 437 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 437 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図49(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ433aがオンであるか否かを判別し(S2401)、簡易画像表示フラグ433aがオンではない、即ち、オフであれば(S2401:No)、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図29に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置281に表示させるべく、コマンド判定処理(S2402)を実行し、次いで、表示設定処理(S2403)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 49B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 433a is on (S2401). If it is off (S2401: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 435 has been completed. In order to display the image on the third pattern display device 281, command determination processing (S2402) is executed, and then display setting processing (S2403) is executed.

コマンド判定処理(S2402)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置313からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対向する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ433dに設定する。また、連続予告コマンドが格納されていた場合は、連続予告画像種別に応じた連続予告用追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433cに設定する。 In the command determination process (S2402), the content of the command from the sound lamp control device 313 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 433b, and the set display data table is set. The transfer data table is set in the transfer data table buffer 433d. Further, when a continuous announcement command is stored, a continuous announcement additional data table corresponding to the continuous announcement image type is set in the additional data table buffer 433c.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置310において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや停止種別コマンド、連続予告コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置310や音声ランプ制御装置313によって選定された変動演出や連続予告演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置281に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド割込処理の詳細については、図50~図54を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 310 decides to start the variable effect, there is a high possibility that a variable pattern command for display, a stop type command, a continuous notice command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the aspect of the variable effect or the continuous advance notice effect selected by the main control device 310 or the sound lamp control device 313 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode can be obtained. is displayed on the third symbol display device 281, the drawing of the image can be controlled. Details of this command interrupt processing will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S2403)では、コマンド判定処理(S2402)などによって表示データテーブルバッファ433bおよび追加データテーブルバッファ433cに設定された表示データテーブルおよび追加データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置281において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置281に表示すべき演出を決定し、その決定した演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図55~図59を参照して後述する。 In the display setting process (S2403), based on the contents of the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 433b and the additional data table buffer 433c by the command determination process (S2402) and the like, in the third symbol display device 281 Next, the content of the image for one frame to be displayed is specifically specified. Also, according to the status of processing, etc., the effect to be displayed on the third pattern display device 281 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect is set in the display data table buffer 433b. Details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2404)。このタスク処理では、表示設定処理(S2403)もしくは簡易表示設定処理(S2409)によって特定された、第3表示装置281に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S2404). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third display device 281 specified by the display setting processing (S2403) or the simple display setting processing (S2409). The type of sprite (display object) is specified, and various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S2405)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ433aがオンである間は、画像コントローラ437に対して、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ433bがオフである間は、転送データテーブルバッファ433dに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ437に対して、所定の画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置313から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ437に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。 Next, transfer setting processing is executed (S2405). In this transfer setting process, while the simple image display flag 433a is on, the image controller 437 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to a predetermined area of the resident video RAM 435. Set instructions. While the simple image display flag 433b is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 434 to the image controller 437 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 433d. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 436 a of the video RAM 436 , even when a continuous notice command or a rear image change command is received from the sound lamp control device 313 , the image controller 437 is continuously instructed to A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice images used in the notice effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 434 to a predetermined sub-area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S2406)。この描画処理では、タスク処理(S2404)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2405)により設定された転送指示とから、図35に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ437に対して送信する。これにより、画像コントローラ437では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図62を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S2406). In this drawing process, based on the types of sprites that make up one frame determined in the task process (S2404) and the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S2405), , generates the drawing list shown in FIG. 35, and transmits the drawing list to the image controller 437 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 437 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示装置314に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2407)。そして、V割込処理を終了する。S2407の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM433に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置281に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display device 314 is executed (S2407). Then, the V interrupt processing ends. As a counter updated by the process of S2407, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 433, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, short time jackpot, front and back reach, reach other than front and back reach , complete failure) are compared with the stop type counter, and the stop design after the variable effect displayed on the third design display device 281 is finally set.

一方、S2401の処理において、簡易画像表示フラグがオンであると判別されると(S2401:Yes)、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図29に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置281に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2408)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2409)を実行して、S2404の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2401 that the simple image display flag is ON (S2401: Yes), this means that transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 435 has not been completed. In order to display the power-on image shown in FIG. to

次いで、図50~図54を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2402)の詳細について説明する。まず、図50は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 50 to 54, the details of the command determination process (S2402), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 431 of the display control device 314, will be described. First, FIG. 50 is a flow chart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図50に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2501)、未処理の新規コマンドがなければ(S2501:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2501:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S2403)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S2502)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2503)。 In this command determination process, as shown in FIG. 50, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S2501). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S2501: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S2403) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S2502). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S2503).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し(S2504)、表示用保留球数コマンドがあれば(S2504:Yes)、保留球数コマンド処理を実行して(S2505)、S2501の処理に戻る。 Then, among the unprocessed commands, it is first determined whether or not there is a command for the number of reserved balls for display (S2504), and if there is a command for the number of reserved balls for display (S2504: Yes), the command for the number of reserved balls is processed. is executed (S2505), and the process returns to S2501.

ここで、図51(a)を参照して、保留球数コマンド処理(S2505)の詳細について説明する。図51(a)は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 51(a), the details of the pending ball count command process (S2505) will be described. FIG. 51(a) is a flow chart showing the pending ball count command process. This reserved ball number command processing is to execute a process corresponding to the display reserved ball number command received from the sound lamp control device 314 .

保留球数コマンド処理では、まず、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理(S2403)に通知する新規保留球数コマンドフラグをオンし(S2601)、次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する(S2602)。尚、S2602の処理において、2以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。 In the pending ball number command process, first, the new pending ball number command flag for notifying the display setting process (S2403) that the display pending ball number command has been processed in the ON state is turned on (S2601), and then the display pending ball number command flag is turned on (S2601). Retained pitch information included in the pitch command is acquired (S2602). In addition, in the process of S2602, if two or more display reserved ball number commands are stored in the command buffer area, the reserved ball number information is obtained from the last stored display reserved ball number command. This makes it possible to acquire the latest information on the number of pending balls.

そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、S2602の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして(S2603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the number discrimination flags provided for each number of held balls, the number discrimination flag corresponding to the number of held balls acquired in the process of S2602 is turned on, and the number discrimination flag corresponding to the other number of held balls is turned off. (S2603) and returns to the command determination process.

これにより、表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が第3図柄表示装置281に表示されるように、保留画像データを展開する。 As a result, in the display setting process, when the new pending ball number command flag is on, by referring to the number discrimination flag, the number of pending ball patterns for the number of pending balls corresponding to the number discrimination flag set to ON is displayed. is displayed on the third symbol display device 281, the reserved image data is expanded.

図50に戻り、S2504の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると(S2504:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し(S2506)、表示用確定コマンドがあれば(S2506:Yes)、確定コマンド処理を実行して(S2507)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, in the processing of S2504, if it is determined that there is no command for the number of pending balls for display (S2504: No), then it is determined whether or not there is a determination command for display among the unprocessed commands. (S2506), and if there is a confirmation command for display (S2506: Yes), the confirmation command process is executed (S2507), and the process returns to S2501.

ここで、図51(b)を参照して、確定コマンド処理(S2507)の詳細について説明する。図51(b)は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the confirmation command process (S2507) will now be described with reference to FIG. 51(b). FIG. 51(b) is a flow chart showing the confirmation command process. This confirmation command processing is to execute the processing corresponding to the display confirmation command received from the sound lamp control device 314 .

確定コマンド処理(S2507)では、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理(S2403)に通知する確定コマンドフラグをオンに設定して(S2611)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、第3図柄表示装置281に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、変動演出の表示の設定を処理した場合に、その変動演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を第3図柄表示装置281に表示させるように、表示の設定処理を実行する。 In the confirmation command processing (S2507), the confirmation command flag for notifying the display setting processing (S2403) that the confirmation command for display has been received in the ON state is set to ON (S2611), this processing is terminated, and command determination is performed. Return to processing. Thus, in the display setting process, the state of the confirmation command flag is monitored, and when the flag is turned on, the third symbol display device 281 starts displaying the confirmation display effect. to run. Further, when the setting of the display of the variable performance is processed, if the fixed command flag is not turned on even after the performance time set for the variable performance has passed, the restart performance is displayed on the third pattern display device 281. Display setting processing is executed so that

図50に戻り、S2506の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると(S2506:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し(S2508)、表示用デモコマンドがあれば(S2508:Yes)、デモコマンド処理を実行して(S2509)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, if it is determined in the processing of S2506 that there is no display confirmation command (S2506: No), then it is determined whether or not there is a display demo command among the unprocessed commands ( S2508), if there is a display demo command (S2508: Yes), the demo command process is executed (S2509), and the process returns to S2501.

ここで、図51(c)を参照して、デモコマンド処理(S2509)の詳細について説明する。図51(c)は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the demonstration command processing (S2509) will now be described with reference to FIG. FIG. 51(c) is a flow chart showing the demonstration command process. This demonstration command processing is to execute processing corresponding to the display demonstration command received from the audio lamp control device 314 .

デモコマンド処理(S2509)では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア432aから選定して、表示データテーブルバッファ433bに設定する(S2621)。次いで、追加データテーブルバッファ433cにNoneデータを書き込むことでその内容をクリアし、また、デモ用表示データテーブルでは、描画に必要な画像データを新たにキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に転送する必要がないように画像の描画が規定されているため、対応する転送データテーブルがデータテーブル格納エリア432aに用意されていないので、転送データテーブルバッファ433dにもNoneデータを書き込んでその内容をクリアする(S2622)。 In the demonstration command process (S2509), first, a demonstration display data table corresponding to the demonstration effect is selected from the data table storage area 432a and set in the display data table buffer 433b (S2621). Next, it is necessary to clear the content of the additional data table buffer 433c by writing None data to it, and to newly transfer the image data necessary for drawing from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 in the demonstration display data table. Since the image drawing is stipulated so that no corresponding transfer data table is prepared in the data table storage area 432a, the None data is also written to the transfer data table buffer 433d to clear its contents (S2622). ).

次いで、デモ表示に対応する時間データを計時カウンタ433gに設定し(S2623)、ポインタ433eを0に初期化する(S2624)。そして、第3図柄表示装置281にオン状態でデモ演出が表示されることを示すデモ表示フラグをオンに設定する共に、オン状態で第3図柄表示装置281に確定表示演出が表示されることを示す確定表示フラグをオフに設定し、更にオン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオフに設定して(S2625)、デモコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, the time data corresponding to the demonstration display is set in the clock counter 433g (S2623), and the pointer 433e is initialized to 0 (S2624). Then, the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is displayed in the ON state on the third pattern display device 281 is set to ON, and the confirmation display effect is displayed on the third pattern display device 281 in the ON state. is set to OFF, and the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state is set to OFF (S2625), the demo command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

このデモコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2624の処理によって初期化されたポインタ433eを更新しながら、S2621の処理によって表示データテーブルバッファ433bに設定されたデモ用表示データテーブルから、ポインタ433eに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置281において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。また、表示設定処理では、S2623の処理によってデモ表示に対応する時間データの設定された計時カウンタ433gを用いて、デモ用表示データテーブルで規定されたデモ演出の時間を計時すると共に、S2625の処理によって設定されたデモ表示フラグおよび確定表示フラグの状態に基づいて、表示設定制御計時カウンタ433gの計時によってデモ用表示データテーブルにおけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。 By executing this demonstration command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 433e initialized by the processing of S2624, the display data table for demonstration set in the display data table buffer 433b by the processing of S2621 is updated. , extracts the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 433e, and specifies the contents of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 281. FIG. In the display setting process, the timer counter 433g to which the time data corresponding to the demonstration display has been set by the process of S2623 is used to measure the duration of the demonstration effects defined in the demonstration display data table, and the process of S2625 is performed. Based on the states of the demonstration display flag and the fixed display flag set by the display setting control timing counter 433g, when it is determined that the demonstration effect in the demonstration display data table has ended, the effect to be displayed next , control is performed so that the demonstration effect is displayed again.

図50に戻り、S2508の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると(S2508:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2510)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2510:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S2511)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, in the process of S2508, if it is determined that there is no demonstration command for display (S2508: No), then it is determined whether or not there is a variation pattern command for display among the unprocessed commands. (S2510), if there is a variation pattern command for display (S2510: Yes), the variation pattern command process is executed (S2511), and the process returns to S2501.

ここで、図52(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2511)の詳細について説明する。図52(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command process (S2511) will be described with reference to FIG. 52(a). FIG. 52(a) is a flow chart showing variation pattern command processing. In this variation pattern command processing, processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 314 is executed.

変動パターンコマンド処理(S2509)では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動用表示データテーブルを決定し、その決定した変動用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア432aから読み出して、表示データテーブルバッファ433bに設定する(S2631)。 In the variation pattern command process (S2509), first, the variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 432a. and set in the display data table buffer 433b (S2631).

ここで、主制御装置310において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。S2631の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定する。 Here, since the main controller 310 always determines the start of variation at a distance of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. There is also the risk of being interpreted as a variation pattern command. In the process of S2631, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data corresponding to the variation pattern with the shortest variation time The table is set in the display data table buffer 433b.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置310によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置281に表示させている最中に主制御装置310から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することとなり、変動中の第3図柄が急に停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 433b, the variation effect having a shorter variation time than the set display data table is actually the main control. If instructed by the device 310, the determination command (display determination command ) is received, and the changing third symbol is suddenly stopped and displayed, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置310によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ433bに従った変動演出が終了したのち、主制御装置310からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置281の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を変動演出の一貫として視認し、第3図柄の停止表示が確定するまで違和感なく第3図柄表示装置281における第3図柄の変動を見続けることができる。 In contrast, as in the present embodiment, by setting the display data table for variation corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 433b, the display data table that is actually longer than the set display data table is set. Even if the variable effect having the variable time is instructed by the main controller 310, as will be described later, after the variable effect according to the display data table buffer 433b is completed, the confirmation command from the main controller 310 is issued. Since the display of the third symbol display device 281 is controlled by the display setting process so that the restart effect is displayed until the (display confirmation command) is received, the player can change the restart effect. It is visually recognized as part of the performance, and the variation of the third pattern on the third pattern display device 281 can be continued without discomfort until the stop display of the third pattern is confirmed.

次いで、S2631で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア432aから読み出し、それを転送データテーブルバッファ433dに設定する(S2632)。そして、追加データテーブルバッファ433cにNoneデータを書き込むことでその内容をクリアする(S2633)。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S2631 is determined, read from the data table storage area 432a, and set in the transfer data table buffer 433d (S2632). Then, by writing None data to the additional data table buffer 433c, the content is cleared (S2633).

その後、各変動パターンに対応する変動用表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S2631の処理によって設定された変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2634)。表示設定処理では、S2634の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ433bに設定された変動用表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。そして、表示設定処理では、設定された変動用表示データテーブルの変動パターンと、後に受信する表示用停止種別コマンドによって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定するようになっている。 After that, among the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S2631 is turned on, and other The data table determination flag corresponding to the variable display data table is set to OFF (S2634). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S2634, it is easy to determine which variation pattern the display data table for variation set in the display data table buffer 433b corresponds to. can be judged. Then, in the display setting process, it is determined whether or not there is a contradiction between the fluctuation pattern of the set fluctuation display data table and the stop pattern set by the display stop type command to be received later. sets a display data table corresponding to the special variation in the display data table buffer 433b, as will be described later.

次いで、S2631の処理によって表示データテーブルバッファ433bに設定された変動用表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ433gに設定し(S2635)、ポインタ433eを0に初期化する(S2636)。そして、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S2637)、更に、表示設定処理で用いられる再始動タイマカウンタを0に初期化して(S2638)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the display data table for fluctuation set in the display data table buffer 433b by the processing of S2631, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 433g (S2635), The pointer 433e is initialized to 0 (S2636). Then, the fixed command flag, the demonstration display flag and the fixed display flag are all set to off (S2637), and the restart timer counter used in the display setting process is initialized to 0 (S2638), and the variation pattern command and return to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2636の処理によって初期化されたポインタ433eを更新しながら、S2631の処理によって表示データテーブルバッファ433bに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ433eに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置281において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、ポインタ433eに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動用表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに転送されるように、画像コントローラ437を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 433e initialized by the process of S2636, the variable display data table set in the display data table buffer 433b by the process of S2631 , extracts the drawing content specified at the address indicated by the pointer 433e, specifies the content of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 281, and at the same time specifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 433e. The image controller 437 is operated so that the image data of the sprite required in the set variable display data table is transferred from the character ROM 434 to the image storage area 436a of the normal video RAM 436 in advance. Control.

また、表示設定処理では、S2635の処理によってデモ表示に対応する時間データの設定された計時カウンタ433gを用いて、変動用表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける変動演出が終了したと判断された場合、主制御装置310からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信すれば確定表示演出を第3図柄表示装置281に表示し、変動演出終了後所定時間内に確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信できなければ、再始動演出を第3図柄表示装置281に表示するように、その表示の設定を制御する。 In the display setting process, the time counter 433g to which the time data corresponding to the demonstration display has been set by the process of S2635 is used to measure the time for the variable effect specified in the variable display data table. When it is determined that the variable effect on the table has ended, if a confirmation command (display confirmation command) from the main control device 310 is received, the fixed display effect is displayed on the third symbol display device 281, and after the variable effect ends, a predetermined If the determination command (determination command for display) cannot be received within the time, the setting of the display is controlled so as to display the restart effect on the third symbol display device 281. - 特許庁

ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2637の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置281に表示させることができる。 Here, if both the display fixed command and the display fluctuation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, if the processing corresponding to the display fixed command is given priority, the display Since the variation effect associated with the variation pattern command is not performed, it is necessary to give priority to the processing corresponding to the variation pattern command for display. On the other hand, in this command determination process, since it is first determined whether there is a confirmation command for display, the confirmation command process corresponding to the confirmation command for display is always executed first. The processing corresponding to the fluctuation pattern command for is executed later, and as in the processing of S2637, the determination command flag set by the display determination command can be set to OFF by overwriting. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display determination command, and the variation effect associated with the display variation pattern command can be preferentially displayed on the third pattern display device 281 .

同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2631の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ433bに設定されたデモ用表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置281に表示させることができる。 Similarly, when both the display demo command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, if the processing corresponding to the display demo command is prioritized, the display Since the variation effect associated with the variation pattern command is not performed, it is necessary to give priority to the processing corresponding to the variation pattern command for display. On the other hand, in this command determination process, since the presence or absence of the display demo command is determined first, the demo command process, which is the process corresponding to the display demo command, is always executed first. A process corresponding to the variation pattern command is executed later, and like the process of S2631, the demonstration display data table set in the display data table buffer 433b by the display demonstration command is rewritten to the variation display data table by overwriting. can be done. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display demonstration command, and the variation effect associated with the display variation pattern command can be preferentially displayed on the third symbol display device 281 .

図50に戻り、S2510の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2510:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2512)、表示用変動種別コマンドがあれば(S2511:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2513)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, in the process of S2510, if it is determined that there is no display variation pattern command (S2510: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands. Then (S2512), if there is a display variation type command (S2511: Yes), stop type command processing is executed (S2513), and the process returns to S2501.

ここで、図52(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S2513)の詳細について説明する。図52(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S2513) will now be described with reference to FIG. FIG. 52(b) is a flow chart showing stop type command processing. This stop type command processing is for executing processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 314 .

変動種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2641)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図49(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置281に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2642)。 In the variation type command process, first, the stop type information indicated by the stop type command for display (15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, time-saving jackpot, front-back off reach, front-back off reach, complete off either) stop corresponding to The type table is determined (S2641), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter which is updated each time the V interrupt process (see FIG. 49(b)) is executed, and the third symbol Finally, the stop symbol after the variable effect displayed on the display device 281 is set (S2642).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2642の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する(S2643)。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S2642 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. It is set to off (S2643).

ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置281に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S2642の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2404)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S2643によって設定された停止図柄判別フラグからS2642の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM435の第3図柄エリア435dに格納されている。 Here, as described above, in the display data table for variation, after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started, the type information specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 281 is displayed. , offset information (design offset information) from the stop design set by the process of S2642 is described. In the above-described task processing (S2404), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the stop symbol set by the processing of S2642 is specified from the stop symbol discrimination flag set by S2643, and the specified stop By adding the design offset information acquired by the display setting process to the design, the third design to be actually displayed is specified. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 435d of the resident video RAM 435, as described above.

S2643の処理の後、次いで、比較フラグをオンして(S2644)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。この比較フラグをオンすることによって、表示設定処理では、上述の変動パターンコマンド設定処理により設定された変動用表示テーブルの変動パターンと、S2642の処理によって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定する。 After the processing of S2643, the comparison flag is then turned on (S2644), the stop type command processing is terminated, and the command determination processing is returned to. By turning on this comparison flag, in the display setting process, it is determined whether or not there is a contradiction between the variation pattern of the variation display table set by the above-described variation pattern command setting process and the stop pattern set by the process of S2642. If there is a contradiction, a display data table corresponding to the special variation is set in the display data table buffer 433b, as will be described later.

尚、主制御装置310において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。S2641の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS2642の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 310 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S2641, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S2642.

仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、第3図柄表示装置281には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機200の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、パチンコ機200の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、第3図柄表示装置281に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機200の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。 If the stop symbol corresponding to the big win is set, the third symbol display device 281 will display the stop symbol of the big win even if it is actually out. There is a possibility that the game state of the pachinko machine 200 is misunderstood as a big win, and the reliability of the pachinko machine 200 is lowered. On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, the stop symbol of the complete loss is actually displayed on the third symbol display device 281 if the jackpot is won. Also, since the game state of the pachinko machine 200 shifts to the jackpot state, the player can be pleased.

図50に戻り、S2512の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S2512:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、連続予告コマンドがあるか否かを判別し(S2514)、連続予告コマンドがあれば(S2514:Yes)、連続予告コマンド処理を実行して(S2515)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, if it is determined in the processing of S2512 that there is no stop type command for display (S2512: No), then it is determined whether or not there is a continuous notice command among the unprocessed commands ( S2514), if there is a continuous notice command (S2514: Yes), the continuous notice command process is executed (S2515), and the process returns to S2501.

ここで、図53(a)を参照して、連続予告コマンド処理(S2515)の詳細について説明する。図53(a)は、連続予告コマンド処理を示すフローチャートである。この連続予告コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した連続予告コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the continuous notice command process (S2515) will now be described with reference to FIG. FIG. 53(a) is a flow chart showing continuous notice command processing. This continuous announcement command process is for executing a process corresponding to the continuous announcement command received from the sound lamp control device 314 .

連続予告コマンド処理では、まず、オン状態で連続予告コマンドを処理したことを転送設定処理(S2405)に通知する新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する(S2651)。次いで、連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別(「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」および「ニワトリ群」のいずれか)に対応した連続予告用追加データテーブルを決定して、その決定した連続予告用追加データテーブルをデータテーブル格納エリア432aから読み出し、それを追加データテーブルバッファ433cに設定する。 In the continuous notice command process, first, the new continuous notice command flag for notifying the transfer setting process (S2405) that the continuous notice command has been processed in the ON state is set to ON (S2651). Next, a continuous announcement additional data table corresponding to the continuous announcement image type (one of "foam", "egg", "chick", "chicken" and "chicken group") indicated by the continuous announcement command is determined. , the determined additional data table for continuous announcement is read from the data table storage area 432a and set in the additional data table buffer 433c.

これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルに対応する演出に対し、S2652の処理によって追加データテーブルバッファ433cに格納された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告演出が追加して表示されるように、第3図柄表示装置281における次の1フレーム分の画像の表示内容を特定する。 As a result, in the display setting process, for the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 433b, the continuous announcement corresponding to the additional data table for continuous announcement stored in the additional data table buffer 433c by the process of S2652. The display contents of the image for the next one frame in the third pattern display device 281 are specified so that the notice effect is additionally displayed.

その後、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、連続予告コマンドに含まれる連続予告画像種別に対応する連続予告判定フラグをオンすると共に、その他の連続予告画像種別に対応する連続予告判別フラグをオフに設定して(S2652)、この連続予告コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 After that, among the continuous notice determination flags provided for each continuous notice image type, the continuous notice determination flag corresponding to the continuous notice image type included in the continuous notice command is turned on, and the continuous notice judgment flag corresponding to the other continuous notice image type is turned on. The advance notice determination flag is set to OFF (S2652), the continuous advance notice command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

転送設定処理では、S2651の処理により設定される新規連続予告コマンドフラグがオンされていることを検出すると、連続予告コマンド処理によって追加データテーブルバッファ433cに所定の連続予告用追加データテーブルが設定されたと判断し、S2652の処理によって設定される連続予告判別フラグから、追加データテーブルバッファ433cに設定された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告種別を特定する。そして、その特定された連続予告種別を表示させるのに必要な画像データの転送指示を画像コントローラ437に対して行う。 In the transfer setting process, when it is detected that the new continuous announcement command flag set by the process of S2651 is turned on, it is determined that a predetermined continuous announcement additional data table has been set in the additional data table buffer 433c by the continuous announcement command process. Then, the continuous announcement type corresponding to the continuous announcement additional data table set in the additional data table buffer 433c is specified from the continuous announcement determination flag set by the process of S2652. Then, the image controller 437 is instructed to transfer the image data necessary for displaying the specified continuous announcement type.

図50に戻り、S2514の処理において、連続予告コマンドがないと判別されると(S2514:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S2516)、背面画像変更コマンドがあれば(S2516:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S2517)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, if it is determined in the processing of S2514 that there is no continuous notice command (S2514: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S2516). ), if there is a back image change command (S2516: Yes), the back image change command process is executed (S2517), and the process returns to S2501.

ここで、図53(b)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S2517)の詳細について説明する。図53(b)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the back image change command process (S2517) will now be described with reference to FIG. 53(b). FIG. 53(b) is a flow chart showing the back image change command process. The back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 314 .

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を転送設定処理(S2405)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S2661)。そして、背面画像種別(背面A~C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S2662)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command process, first, a back image change flag is set to ON (S2661) for notifying the transfer setting process (S2405) of the change in the back image accompanying the reception of the back image change command in the ON state (S2661). Then, among the back image determination flags provided for each back image type (back surfaces A to C), the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and the other back image is turned on. The back image determination flag corresponding to the type is set to off (S2662), the back image change command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

転送設定処理では、S2661の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S2662の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ437に対する転送指示の設定を行う。 In the transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S2661 is turned on, the back image type after change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S2662. Then, if the specified back image type is back B or C, part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 435c of the resident video RAM 435, as described above. Therefore, a transfer instruction is set to the image controller 437 so as to transfer the image data corresponding to the rear image of a predetermined range from the character ROM 434 to a predetermined sub-area of the image storage area 436 a of the normal video RAM 436 .

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S2662によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM435か、通常用ビデオRAM436か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified that one of the back faces A to C is to be displayed according to the back face type of the back face image defined in the display data table, the back face image determination flag set in S2662 is used to determine that back face image. The type of the background image to be displayed at the time is specified, the range of the background image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type (resident video RAM 435 for normal use or video RAM 436 for normal use) and the address of that RAM.

尚、遊技者が枠ボタン222を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈される恐れもあり得る。S2662の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機200における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機200の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 222 for 20 milliseconds or less, two or more background image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there should be no cases where two or more background image change commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a command. In the process of S2662, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 200, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 200. FIG.

図50に戻り、S2516の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S2516:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、枠ボタン操作コマンドがあるか否かを判別し(S2518)、枠ボタン操作コマンドがあれば(S2518:Yes)、枠ボタン操作コマンド処理を実行して(S2519)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, if it is determined in the process of S2516 that there is no back image change command (S2516: No), then it is determined whether or not there is a frame button operation command among the unprocessed commands ( S2518), if there is a frame button operation command (S2518: Yes), the frame button operation command process is executed (S2519), and the process returns to S2501.

ここで、図54(a)を参照して、枠ボタン操作コマンド処理(S2519)の詳細について説明する。図54(a)は、枠ボタン操作コマンド処理を示すフローチャートである。この枠ボタン操作コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した枠ボタン操作コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the frame button operation command process (S2519) will now be described with reference to FIG. FIG. 54(a) is a flow chart showing frame button operation command processing. In this frame button operation command processing, processing corresponding to the frame button operation command received from the sound lamp control device 314 is executed.

枠ボタン操作コマンドでは、オン状態で枠ボタンが操作されたことを示す枠ボタン操作フラグをオンに設定して(S2671)、この処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 For the frame button operation command, the frame button operation flag indicating that the frame button has been operated in the ON state is set to ON (S2671), this process is terminated, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S2671の処理によって設定された枠ボタン操作フラグに基づき、変動用表示データテーブルに従ってスーパーリーチ選択画面を第3図柄表示装置281に表示させている間に枠ボタンが操作されたことを検出すると、後に表示させるスーパーリーチの種別を更新する処理を実行する。これにより、遊技者に、好みのスーパーリーチ演出を選択させることができるようになっている。 In the display setting process, based on the frame button operation flag set by the process of S2671, the frame button is operated while the super ready-to-win selection screen is displayed on the third symbol display device 281 according to the variable display data table. When it detects, it executes processing to update the type of super reach to be displayed later. As a result, the player can select a desired super ready-to-win effect.

図50に戻り、S2518の処理において、枠ボタン操作コマンドがないと判別されると(S2518:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S2520)、エラーコマンドがあれば(S2520:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S2521)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, if it is determined in the process of S2518 that there is no frame button operation command (S2518: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S2520). If there is an error command (S2520: Yes), the error command process is executed (S2521), and the process returns to S2501.

ここで、図54(b)を参照して、エラーコマンド処理(S2521)の詳細について説明する。図54(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S2521) will now be described with reference to FIG. FIG. 54(b) is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the audio lamp controller 314 .

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S2681)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S2682)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S2681). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S2682). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S2681の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S2682の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置281に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S2681, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S2682, and the error type is handled. Then, the third symbol display device 281 is caused to display the warning image to be executed.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S2682に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置281に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the processing of S2682, error discrimination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 281, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

図50に戻り、S2520の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S2520:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S2522)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 50, if it is determined in the process of S2520 that there is no error command (S2520: No), then the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S2522), and the process returns to S2501.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2501の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2501:Yes)、再びS2502~S2522の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2501~S2522の処理が繰り返し実行され、S2501の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S2501, which is executed again after each command has been processed, it is again determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S2501: Yes ), and the processing of S2502 to S2522 is executed again. Then, the processing of S2501 to S2522 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

尚、V割込処理(図49(b)参照)において簡易画像表示フラグ433aがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2408)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図29に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示表確定コマンド、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、確定コマンド処理(図51(b)参照)、変動パターンコマンド処理(図52(a)参照)および停止種別コマンド処理(図52(c)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S2408) executed when the simple image display flag 433a is ON in the V interrupt process (see FIG. 49B) is also performed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command determination process, commands necessary for displaying the power-on image shown in FIG. Only commands and stop type commands for display are extracted, and processing corresponding to each command, fixed command processing (see FIG. 51(b)), fluctuation pattern command processing (see FIG. 52(a)) and stop type The command processing (see FIG. 52(c)) is executed, and other commands are discarded without executing the processing corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図52(a)参照)では、S2631の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ433bに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM435の電源投入時主動画像エリア435aおよび電源投入時変動動画像エリア435bに格納されているので、S2632の処理では、転送データテーブルバッファ433bにはNoneデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command process (see FIG. 52(a)) executed in this case, in the process of S2631, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is stored in the display data table buffer 433b. The image data of the power-on main image and the power-on varying image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 435a and the power-on varying moving image area 435b of the resident video RAM 435. Therefore, in the process of S2632, the process of writing None data to the transfer data table buffer 433b and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図55~図59を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2403)の詳細について説明する。まず、図55及び図56は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the display setting process (S2403), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 431 of the display control device 314, will be described with reference to FIGS. 55 to 59. FIG. First, FIGS. 55 and 56 are flowcharts showing this display setting process.

この表示設定処理では、図55に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S2701)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S2701:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S2702~S2710の処理をスキップし、S2711の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S2701:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S2702)、S2703~S2710の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 55, it is determined whether or not the new command flag is on (S2701). It is determined that the new command has not been processed in the command determination process to be executed first, the processes of S2702 to S2710 are skipped, and the process proceeds to S2711. On the other hand, if the new flag is ON (S2701: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S2702), S2703 to S2710 , the process corresponding to the new command is executed.

S2703の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し(S2703)、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば(S2703:Yes)、先のコマンド判定処理において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断し、保留画像設定処理を実行する(S2704)。 In the process of S2703, it is determined whether or not the new pending ball number command flag is ON (S2703), and if the new pending ball number command flag is ON (S2703: Yes), the It is determined that the reserved ball number command has been processed, and the reserved image setting process is executed (S2704).

ここで、図57(a)を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図57(a)は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置313より通知された保留球数分の保留球数図柄を第3図柄表示装置281に表示させる画像データを展開するための処理である。 Details of the pending image setting process will now be described with reference to FIG. FIG. 57(a) is a flowchart showing the pending image setting process. This pending image setting process causes the third pattern display device 281 to display the number of pending balls patterns corresponding to the number of pending balls notified by the voice lamp control device 313 in accordance with the processing of the command for the number of pending balls for display. This is processing for developing image data.

保留画像設定処理では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応した保留球数分の保留球数図柄を第3図柄表示装置281の小領域Ds1(図25参照)に表示させる保留画像データを展開する(S2751)。タスク処理では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the pending image setting process, first, the number determination flag is referred to, and the number of pending ball patterns for the number of pending balls corresponding to the number determination flag set to ON is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 281 (see FIG. 25). ) is developed (S2751). In the task processing, based on this expanded reserved image data, the type of sprite (display object) that makes up the reserved image is specified, and for each sprite, the display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. Determine the various parameters required.

保留画像設定処理では、S2751の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して(S2752)、表示設定処理に戻る。 In the pending image setting process, after the process of S2751, the new pending ball number command is set to OFF (S2752), and the process returns to the display setting process.

図55に戻り、保留画像設定処理(S3104)の後、又は、S2703の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2703:No)、次いで、エラー発生フラグはオンであるか否かを判別する(S2705)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S2705:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S2706)。 Returning to FIG. 55, after the pending image setting process (S3104) or in the process of S2703, if it is determined that the new pending ball number command flag is not ON, that is, OFF (S2703: No), then , the error occurrence flag is turned on (S2705). Then, if the error occurrence flag is on (S2705: Yes), warning image setting processing is executed (S2706).

ここで、図57(b)を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図57(b)は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置281に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置281に表示させる警告画像データを展開する(S2761)。 Details of the warning image setting process will now be described with reference to FIG. FIG. 57(b) is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 281. First, the error determination flag is referred to, and all error determination flags set to ON are displayed. Warning image data for displaying an error warning image corresponding to the flag on the third pattern display device 281 is developed (S2761).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In task processing, based on this expanded warning image data, the types of sprites (display objects) that make up the warning image are identified, and for each sprite, the display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle are determined. Determine the various parameters required.

そして、警告画像設定処理では、S2761の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S2762)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S2761, the error occurrence flag is set to OFF (S2762), and the process returns to the display setting process.

図55に戻り、警告画像設定処理(S2706)の後、又は、S2705の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2705:No)、次いで、枠ボタン操作フラグはオンであるか否かを判別する(S2707)。そして、枠ボタン操作フラグがオンであれば(S2707:Yes)、枠ボタン操作処理を実行する(S2708)。 Returning to FIG. 55, after the warning image setting process (S2706) or in the process of S2705, if it is determined that the error occurrence flag is not ON, that is, it is OFF (S2705: No), then the frame button is pressed. It is determined whether or not the operation flag is on (S2707). Then, if the frame button operation flag is ON (S2707: Yes), frame button operation processing is executed (S2708).

ここで、図57(c)を参照して、枠ボタン操作処理の詳細について説明する。図57(b)は、枠ボタン操作処理を示すフローチャートである。この処理は、第3図柄表示装置281に、スーパーリーチの表示態様を選択させる選択画面を表示中に、遊技者によって枠ボタン222が操作された場合に、その操作に従って、表示すべきスーパーリーチの態様を選定するための処理である。 Here, the details of the frame button operation process will be described with reference to FIG. 57(c). FIG. 57(b) is a flowchart showing frame button operation processing. In this process, when the frame button 222 is operated by the player while the third symbol display device 281 is displaying the selection screen for selecting the display mode of the super ready-to-win, the super ready-to-win to be displayed according to the operation. This is a process for selecting a mode.

枠ボタン操作処理では、まず、枠ボタン操作フラグをオフに設定した後(S2771)、スーパーリーチ選択画面が第3図柄表示装置281に表示されているか否かを判別する(S2772)。このスーパーリーチ選択画面は、表示データテーブルバッファ433bに設定された変動用表示データテーブルに従って第3図柄表示装置281に表示させるもので、前回実行されたV割込処理の中で、設定された変動用表示データテーブルに基づき、スーパーリーチ選択画面用のスプライトの描画を画像コントローラ437に対して指示した場合に、スーパーリーチ選択画面が第3図柄表示装置281に表示されていると判断する。 In the frame button operation process, first, after setting the frame button operation flag to OFF (S2771), it is determined whether or not the super ready-to-win selection screen is displayed on the third symbol display device 281 (S2772). This super reach selection screen is displayed on the third symbol display device 281 according to the variable display data table set in the display data table buffer 433b. When the image controller 437 is instructed to draw a sprite for the super ready-to-win selection screen based on the display data table, it is determined that the super ready-to-win selection screen is being displayed on the third symbol display device 281 .

そして、S2772の処理において、スーパーリーチ選択画面が第3図柄表示装置281に表示されていないと判断されれば(S2772:No)、そのまま枠ボタン操作処理を終了して、表示設定処理に戻る。一方、S2772の処理の結果、スーパーリーチ選択画面が第3図柄表示装置281に表示されていると判断されれば(S2772:Yes)、スーパーリーチの表示態様毎に設けられたスーパーリーチ種別フラグのうち、所定の順番に従って、1の表示態様に対応するスーパーリーチ種別フラグのみをオンすると共に、その他のスーパーリーチ種別フラグをオフに設定するように、スーパーリーチ種別フラグを更新して(S2773)、表示設定処理に戻る。 Then, in the process of S2772, if it is determined that the super ready-to-win selection screen is not displayed on the third symbol display device 281 (S2772: No), the frame button operation process is terminated as it is, and the process returns to the display setting process. On the other hand, as a result of the process of S2772, if it is determined that the super reach selection screen is displayed on the third symbol display device 281 (S2772: Yes), the super reach type flag provided for each display mode of super reach Of these, according to a predetermined order, only the super reach type flag corresponding to one display mode is turned on, and the other super reach type flags are set to be off (S2773), Return to display setting processing.

本実施形態では、変動用表示データテーブルの中で遊技者より選択された態様のスーパーリーチの表示を規定する場合、各アドレス毎にそれぞれのスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容を規定しており、表示設定処理では、後述するS2712の処理において表示データテーブルの内容を展開する場合に、スーパーリーチ種別フラグがオンされたスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容だけを抽出する。これにより、タスク処理では、選択されたスーパーリーチの表示態様に対応するスプライト(表示物)の種別を特定されると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータが設定されるので、第3図柄表示装置281には、その選択された表示態様でスーパーリーチ演出が表示される。 In this embodiment, when defining the super reach display mode selected by the player in the variable display data table, the drawing contents corresponding to the super reach display mode are defined for each address. In the display setting process, when the contents of the display data table are expanded in the process of S2712 described later, only the drawing contents corresponding to the super reach display mode with the super reach type flag turned on are extracted. As a result, in the task processing, the type of sprite (display object) corresponding to the selected super reach display mode is specified, and for each sprite, the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc. required for drawing are specified. Since various parameters are set, the super ready-to-win effect is displayed on the third symbol display device 281 in the selected display mode.

図55に戻り、枠ボタン操作処理(S2708)の後、又は、S2707の処理において、枠ボタン操作フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2707:No)、次いで、比較フラグはオンであるか否かを判別する(S2709)。そして、比較フラグがオンであれば(S2709:Yes)、比較処理を実行する(S2710)。 Returning to FIG. 55, after the frame button operation processing (S2708) or in the processing of S2707, if it is determined that the frame button operation flag is not ON, that is, is OFF (S2707: No), then comparison is performed. It is determined whether the flag is on (S2709). Then, if the comparison flag is on (S2709: Yes), comparison processing is executed (S2710).

ここで、図58を参照して、比較処理の詳細について説明する。図58は、比較処理を示すフローチャートである。この処理は、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ433bに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合に、変動演出を、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させる特殊変動演出に変更するための処理である。 Now, with reference to FIG. 58, the details of the comparison process will be described. FIG. 58 is a flowchart showing comparison processing. This process is performed when the display data table for variation set in the display data table buffer 433b and the stop pattern set based on the stop type command for display are inconsistent based on the variation pattern command for display. To change the production to a special variable production that variably displays the third pattern at high speed until the confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main control device 310 via the sound lamp control device 313 is received. is the processing of

比較処理では、まず、データテーブル判別フラグのうち、オン状態に設定されているデータテーブル判別フラグを特定し、その特定されたデータテーブル判別フラグから、表示用データテーブルバッファ433bに格納されている変動用表示データテーブルの種別を特定する(S2781)。次に、停止図柄判別フラグのうち、オン状態に設定されている停止図柄判別フラグを特定し、その特定された停止図柄判別フラグから、設定された停止図柄を特定する(S2782)。 In the comparison process, first, among the data table discrimination flags, the data table discrimination flag set to the ON state is specified, and from the specified data table discrimination flag, the variation stored in the display data table buffer 433b is determined. The type of the display data table for is specified (S2781). Next, among the stop design determination flags, the stop design determination flag that is set to the ON state is specified, and the set stop design is specified from the specified stop design determination flag (S2782).

そして、S2781の処理によって特定された変動用表示データテーブルの種別と、S2782の処理によって特定された停止図柄とがマッチするか否かを判別する(S2783)。上述したように、変動用表示データテーブルは、変動パターン毎に用意されているもので、各変動パターンには、外れ用、15R確定大当たり・時短大当たり共用、15R確変大当たり用、2R確変大当たり用・・・などがある。そこで、S2783の処理は、例えば、変動用表示データテーブルが外れ用の変動パターンに対応するものであるにもかかわらず、停止図柄が大当たり図柄に設定された場合は、これらはマッチしないと判断する。 Then, it is determined whether or not the type of the display data table for variation specified by the process of S2781 matches the stop symbol specified by the process of S2782 (S2783). As described above, the display data table for variation is prepared for each variation pattern, and each variation pattern includes: for out, 15R fixed jackpot/time-saving jackpot common, 15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, ··and so on. Therefore, in the process of S2783, for example, even though the display data table for variation corresponds to the variation pattern for loss, if the stop symbol is set to the jackpot symbol, it is determined that they do not match. .

S2783の処理において、マッチすると判断される場合は(S2783:Yes)、S2788の処理へ移行し、比較フラグをオフに設定後(S2788)、表示設定処理に戻る。一方、マッチしないと判断される場合は(S2783:No)、まず、特殊変動が規定された特殊変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定すると共に、追加データテーブルバッファ433cおよび転送データテーブルバッファ433dにそれぞれNoneデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(S2784)。 In the process of S2783, if it is determined that they match (S2783: Yes), the process proceeds to S2788, sets the comparison flag to off (S2788), and returns to the display setting process. On the other hand, if it is determined that they do not match (S2783: No), first, the display data table for special fluctuation, which defines the special fluctuation, is set in the display data table buffer 433b, and the additional data table buffer 433c and the transfer data table are set. By writing None data to each of the buffers 433d, those contents are cleared (S2784).

次いで、特殊停止図柄(例えば、左列から「3」「4」「1」と表示される図柄)に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S2785)、さらに、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433gに設定する(S2786)。尚、特殊変動演出は、上述したように、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させるものであるので、その演出時間は長時間(例えば、3分間)に設定されている。従って、計時カウンタ433gには、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データとして、3分(180000ミリ秒)÷20ミリ秒=9000が設定される。 Next, the stop symbol discrimination flags corresponding to special stop symbols (for example, symbols displayed as "3", "4", "1" from the left column) are turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to other stop symbols are turned on. is set to OFF (S2785), and further, time data corresponding to the effect time of the special variation effect is set to the clock counter 433g (S2786). In the special variation effect, as described above, the third symbol is varied at high speed until the confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main control device 310 via the sound lamp control device 313 is received. Since it is to be displayed, the performance time is set to a long time (for example, 3 minutes). Therefore, 3 minutes (180000 milliseconds)÷20 milliseconds=9000 is set in the timer counter 433g as time data corresponding to the performance time of the special variable performance.

そして、ポインタ433eを0に初期化し(S2787)、比較フラグをオフに設定して(S2788)、表示設定処理に戻る。 Then, the pointer 433e is initialized to 0 (S2787), the comparison flag is set to OFF (S2788), and the process returns to the display setting process.

このように、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ433bに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合は、特殊変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ433bに設定されるので、第3図柄表示装置281には、第3図柄が高速に変動し続ける特殊変動演出が表示される。そして、停止時柄として、特殊停止図柄が設定されるので、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合に、その特殊停止図柄を第3図柄表示281上に確定表示させることができる。 Thus, if the display data table for variation set in the display data table buffer 433b based on the variation pattern command for display contradicts the stop pattern set based on the stop type command for display, a special Since the variable display data table is set in the display data table buffer 433b, the third symbol display device 281 displays a special variable effect in which the third symbol continues to fluctuate at high speed. Then, since a special stop pattern is set as the stop pattern, when a confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main controller 310 via the sound lamp controller 313 is received, the special stop pattern is displayed. can be confirmed and displayed on the third symbol display 281 .

ここで、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置314では、主制御装置310において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができない恐れがある。これに対し、本パチンコ機200では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が第3図柄表示装置281に確定表示されるので、主制御装置310における抽選の結果が外れであっても第3図柄表示装置281に誤って大当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。また、第3図柄表示装置281に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置310における抽選結果が大当たりであれば、実際のパチンコ機200における遊技状態は特殊遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、パチンコ機200が大当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、パチンコ機200が大当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。 Here, when the variation performance pattern instructed by the main controller 310 via the sound lamp controller 313 does not match the stop pattern to be displayed when the variation performance is stopped, the display controller 314 controls the main controller. There is a possibility that the result of the lottery performed in 310 cannot be correctly reflected and the variable effect and the fixed display effect cannot be performed. On the other hand, in this pachinko machine 200, in such a case, a special variation effect is performed, and after the variation display, a special stop symbol indicating a special failure is displayed on the third symbol display device 281. Therefore, the main control device Even if the result of the lottery in 310 is a loss, it is possible to prevent the third symbol display device 281 from erroneously performing a confirmation display performance of a big win. Further, even if the special stop symbol is confirmed and displayed on the third symbol display device 281, if the lottery result of the main controller 310 is a big win, the actual game state of the pachinko machine 200 shifts to the special game state. The player can continue playing the game with peace of mind. Furthermore, by setting the fixed display as a special stop symbol, it is possible to suggest to the player that the pachinko machine 200 may be in a big winning state even if the fixed display is off. The pachinko machine 200 is brought into a jackpot state in spite of the fact that the confirmation display is off, so that the player can be prevented from feeling uneasy.

図55に戻り、比較処理(S2708)の後、又は、S2709の処理において、比較フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2709:No)、次いで、S2711の処理へ移行する。 Returning to FIG. 55, after the comparison process (S2708) or when it is determined that the comparison flag is not ON, that is, it is OFF in the process of S2709 (S2709: No), then the process proceeds to S2711. do.

S2711では、ポインタ更新処理を実行する(S2711)。ここで、図59を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図59は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ433b、追加データテーブルバッファ433cおよび転送データテーブルバッファ433dの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ433eの更新を行う処理である。 In S2711, pointer update processing is executed (S2711). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer update process is performed by extracting the corresponding drawing contents or transfer data from the display data table, additional data table, and transfer data table stored in the display data table buffer 433b, additional data table buffer 433c, and transfer data table buffer 433d, respectively. This is a process of updating the pointer 433e designating the address from which the transfer data information of the target image data should be acquired.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ433eに1を加算する(S2791)。即ち、ポインタ433eは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ433eに格納されるのに合わせてポインタ433eの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 433e (S2791). That is, the pointer 433e is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H". When the value of the pointer 433e is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 433e, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S2791の処理によって、ポインタ433eの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ433eで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S2792)。その結果、End情報であれば(S2792:Yes)、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ433eが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 433e is updated by the processing of S2791, it is determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 433e in the display data table set in the display data table buffer 433b is End information. is determined (S2792). As a result, if it is End information (S2792: Yes), it means that the pointer 433e has been updated past the address where the substance data is described in the display data table set in the display data table buffer 433b.

そこで、表示データテーブルバッファ433bに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して(S2793)、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば(S2793:Yes)、ポインタを1に設定し(S2794)、更に、表示データテーブルバッファ433bに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433gに設定して(S2795)、S2797の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置281には、デモ演出または再始動演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether the display data table stored in the display data table buffer 433b is the demonstration display data table or the restart display data table (S2793). If it is a table (S2793: Yes), the pointer is set to 1 (S2794), and the time corresponding to the performance time of the demonstration display data table or restart display data table set in the display data table buffer 433b The data is set in the clock counter 433g (S2795), and the process proceeds to S2797. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the beginning of the demonstration display data table or the restart display data table, so that the third symbol display device 281 repeats the demonstration effect or the restart effect. can be displayed.

一方、S2793の処理において、表示データテーブルバッファ433bに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は(S2793:No)、ポインタ433eの値を1だけ減算して(S2796)、S2797の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ433bにデモ用表示データテーブルおよび再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置281には、その表示データテーブルで規定される最後の画像で停止させた状態で表示させることができる。 On the other hand, in the process of S2793, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 433b is neither the demonstration display data table nor the restart display data table (S2793: No), the pointer 433e The value is decremented by 1 (S2796), and the process proceeds to S2797. As a result, in the display setting process, if a display data table other than the demonstration display data table and the restart display data table, for example, a variable display data table or a fixed display data table is set in the display data table buffer 433b, , End information is always displayed at the previous address, so that the third pattern display device 281 is caused to display the last image defined by the display data table in a stopped state. be able to.

S2792の処理の結果、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルにおいて、S2791の処理による更新後のポインタ433eで示されるアドレスのデータがEnd情報ではないと判別される場合は、S2793~S2795の処理をスキップして、S2797の処理へ移行する。 As a result of the process of S2792, in the display data table set in the display data table buffer 433b, if it is determined that the data at the address indicated by the pointer 433e updated by the process of S2791 is not the End information, S2793 to S2795 , skipping the processing of S2797.

S2797の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S2797)、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S2797:No)、そのままポインタ更新処理を終了して表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば(S2797:Yes)、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ433bに設定されている表示データバッファにおいてEnd情報が格納されているエンド位置アドレスから1だけ減算した値に、ポインタ433eの値を設定し(S2798)、更に、計時カウンタの値を1に設定して(S2799)、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。 In the process of S2797, it is determined whether or not the fixed command flag is on (S2797). Return to processing. On the other hand, if the confirmation command flag is ON (S2797: Yes), it means that the confirmation command (display confirmation command) has been received from the main controller 310 via the sound lamp controller 313, so the display data table buffer The value of the pointer 433e is set to a value obtained by subtracting 1 from the end position address where the End information is stored in the display data buffer set to 433b (S2798), and the value of the clock counter is set to 1. (S2799) and returns to the display setting process. As a result, when the confirmation command is received, the display setting process can expand the drawing content specified at the end of the set display data table and control the start of the confirmation display effect.

図55に戻り、ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ433b及び追加データテーブルバッファ433cに設定されている表示データテーブルおよび追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ433eで示されるアドレスの描画内容を展開する(S2712)。タスク処理では、先に展開された保留画像や警告画像などと共に、S2712の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。尚、追加データテーブルにおいて、Noneデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。また、追加データテーブルバッファ433cがNoneデータでクリアされているときは、常にNoneデータが追加データテーブルバッファ433cから展開されることになる。 Returning to FIG. 55, after the pointer update process, the address indicated by the pointer 433e updated by the pointer update process is retrieved from the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 433b and the additional data table buffer 433c. The drawing contents are expanded (S2712). In the task processing, based on the rendering content developed in the process of S2712 together with the reserved image and warning image developed earlier, the type of sprite (display object) that constitutes the image is specified, and each sprite , determine various parameters necessary for drawing, such as the display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle. If None data is written in the additional data table, the subsequent processing is executed assuming that there is no sprite to be added. Also, when the additional data table buffer 433c is cleared with None data, the None data is always developed from the additional data table buffer 433c.

次いで、計時カウンタgの値を1だけ減算し(S2713)、減算後の計時カウンタ433gの値が0以下であるか否かを判別する(S2714)。そして、計時カウンタ433gの値が1以上である場合は(S2714:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ433gの値が0以下である場合は(S2714:Yes)、表示データテーブルバッファ433bに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ433bに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置314を介して主制御装置310から確定コマンド(表示用確定コマンド)が送信されるはずであるので、続くS2715の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する(S2715)。 Next, the value of the clock counter g is decremented by 1 (S2713), and it is determined whether or not the value of the clock counter 433g after the subtraction is 0 or less (S2714). Then, if the value of the clock counter 433g is 1 or more (S2714: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 433g is 0 or less (S2714: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 433b has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 433b, a confirmation command (display confirmation command) is sent from the main controller 310 via the sound lamp controller 314 in accordance with the end of the presentation. ) should be transmitted, in the subsequent processing of S2715, it is checked whether or not the determination command flag is ON (S2715).

その結果、確定コマンドフラグがオンであれば(S2715:Yes)、音声ランプ制御装置314を介して主制御装置310から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定すると共に、追加データテーブルバッファ433cおよび転送データテーブルバッファ433dにそれぞれNoneデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(S2716)。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433gに設定し(S2717)、更に、ポインタ433eの値を0に初期化する(S2718)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し(S2719)、次いで、0状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後(S2720)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM433に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S2721)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmation command flag is on (S2715: Yes), it means that a confirmation command (display confirmation command) has been received from the main controller 310 via the sound lamp controller 314. The display data table is set in the display data table buffer 433b, and the contents of the additional data table buffer 433c and the transfer data table buffer 433d are cleared by writing "None" data (S2716). Next, the time data corresponding to the production time of the finalized display is set in the clock counter 433g (S2717), and the value of the pointer 433e is initialized to 0 (S2718). Then, the determination command flag is set to OFF (S2719), and after setting the determination display flag indicating that the determination display effect is being performed in the 0 state to ON (S2720), the content of the stop symbol determination flag is directly stored in the work RAM 433. (S2721), and returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ433bに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置281に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示用データテーブルバッファ433bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置281に表示させる演出を確定表示演出に変更することが出来る。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU431に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置314の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示281に表示させることができる。 As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 433b, the confirmation command (display confirmation command) is received, the drawing contents can be set so that the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 281 . Further, the effect displayed on the third pattern display device 281 can be easily changed to the fixed display effect only by changing the display data table set in the display data table buffer 433b to the fixed display data table. In addition, compared to the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 431 is not overloaded. Regardless of the processing capability of the display control device 314, various modes of effect images can be displayed on the third pattern display 281.

尚、S2721の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置281に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2404)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S2721によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 It should be noted that the last stop symbol determination flag set by the process of S2721 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 281 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before. Until a predetermined time elapses after the start of is described, symbol offset information from the stop symbol of the variation performance performed one before is described. In the task processing (S2404), from the start of the variation until a predetermined time elapses, from the last stop design determination flag set by S2721, the stop design of the fluctuation production performed one before is specified, and the The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S2715の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば(S2715:No)、図56に示すS2721の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する(S2722)。そして、確定表示フラグがオンであれば(S2722:Yes)、S2714の処理における判定の結果(S2714:Yes)は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後(S2723)、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定し(S2724)、次いで、データ表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433gに設定する(S2725)。そして、ポインタ433eを0に初期化し(S2726)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S2727)、V割込処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2715, if the confirmation command flag is not ON but OFF (S2715: No), the process proceeds to S2721 shown in FIG. 56 to determine whether the confirmation display flag is ON (S2722). ). Then, if the fixed display flag is on (S2722: Yes), the result of determination in the process of S2714 (S2714: Yes) means that the fixed display effect has ended, so the fixed display flag is set to off. After that (S2723), the display data table for demonstration is set in the display data table buffer 433b (S2724), and then the time data corresponding to the performance time of the data display is set in the timer counter 433g (S2725). Then, the pointer 433e is initialized to 0 (S2726), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S2727), and the V interrupt processing ends.

これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置281にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することが出来る。 As a result, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the display demonstration effect command indicating the start of the demonstration effect is not received before the fixed display effect ends, The drawing contents can be set so that the third pattern display device 281 displays the demonstration effect.

尚、S2722:Yesの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、S2717の処理によって、追加データテーブルバッファ433c及び転送データテーブルバッファ433dはいずれもその内容がクリアされている。よって、S2724の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、MPU431における処理負荷の軽減を図ることができる。 It should be noted that the branch condition of S2722: Yes is satisfied when the confirmation display effect is being performed. Cleared. Therefore, in the process of S2724, clearing of those data table buffers is omitted. As a result, the processing load on the MPU 431 can be reduced.

S2722の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(S2722:No)、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S2728)。そして、デモ表示フラグがオンであれば(S2728:Yes)、S2714の処理における判定の結果(S2714:Yes)は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置313より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置281に表示させることができる。 In the process of S2722, if the fixed display flag is not ON but OFF (S2722: No), then it is determined whether or not the demonstration display flag is ON (S2728). Then, if the demonstration display flag is on (S2728: Yes), the result of determination in the processing of S2714 (S2714: Yes) means that the demonstration effect has ended. Return to interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 281 until a new display variation pattern command is received.

一方、S2728の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は(S2728:No)、S2714の処理における判定の結果(S2714:Yes)は、変動演出が終了したことを意味する。そこで、変動演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、変動演出に対応する変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ433bに設定されるのに合わせて0に初期化された再始動タイマカウンタに1を加算し(S2729)、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値になったか否かを判別する(S2730)。 On the other hand, in the process of S2728, if the demonstration display flag is not ON but OFF (S2728: No), the determination result in the process of S2714 (S2714: Yes) means that the variable effect has ended. Therefore, if the confirmation command is not received even after a predetermined time has elapsed since the end of the variable performance, the variable display data table corresponding to the variable performance is set in the display data table buffer 433b in order to start the restart performance. At the same time, 1 is added to the restart timer counter initialized to 0 (S2729), and it is determined whether or not the value of the restart timer counter after addition reaches a predetermined value (S2730).

そして、再始動タイマカウンタが所定値ではない場合(S2730:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。また、再始動タイマカウンタが所定値である場合は(S2730:Yes)、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定すると共に、追加データテーブルバッファ433cおよび転送データテーブルバッファ433dにそれぞれNoneデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(S2731)。そして、再始動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433gに設定し(S2732)、更に、ポインタ433eの値を0に初期化して(S2732)、V割込処理に戻る。 Then, if the restart timer counter does not reach the predetermined value (S2730: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. If the restart timer counter is at a predetermined value (S2730: Yes), the restart display data table is set in the display data table buffer 433b, and None data is set in the additional data table buffer 433c and transfer data table buffer 433d. are written to clear their contents (S2731). Then, the time data corresponding to the effect time of the restart effect is set in the clock counter 433g (S2732), the value of the pointer 433e is initialized to 0 (S2732), and the process returns to V interrupt processing.

これにより、表示制御装置では、変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信される確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合には、再始動演出が第3図柄表示装置281に表示されるように、その描画内容を設定することが出来る。そして、上述したように、再始動演出は、第3図柄を振動させた画像を第3図柄表示装置281に表示させる演出であるので、遊技者は、第3図柄表示装置281において、第3図柄の変動が停止表示された後にその第3図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 As a result, in the display control device, even if a predetermined time has passed since the third symbol was stopped and displayed with the end of the variable effect, the confirmation command ( When the confirmation command for display) is not received, the drawing contents can be set so that the restart effect is displayed on the third pattern display device 281. - 特許庁Then, as described above, the restart effect is a effect of causing the third symbol display device 281 to display an image in which the third symbol is vibrated. When the third symbol is vibrated and displayed after the variation of is stopped and displayed, it can be recognized that the stop symbol is not determined at that time.

尚、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置313より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し第3図柄表示装置281に表示させることができる。 After the last drawing content specified by the restart display data table is developed, the drawing content is developed again from the beginning of the restart display data table by the above-described pointer updating process. Therefore, the restart effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 281 until the confirmation command for display is received from the sound lamp control device 313 or a new variation pattern command for display is received.

尚、V割込処理(図49(b)参照)において簡易画像表示フラグ433aがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2409)も、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了後、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図29(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ433iに設定する処理が行われる。また、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了後、本来、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より受信すべき確定コマンド(表示用確定コマンド)の受信が認められない場合は、そのまま電源投入時変動画像の変動演出を再始動させることを規定した表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定する処理が行われる。 Note that the simple display setting process (S2409) executed when the simple image display flag 433a is ON in the V interrupt process (see FIG. 49B) is similar to the display setting process. However, in the simple display setting process, after the presentation time of the variation presentation by the power-on variation image has ended, if a confirmation command (a confirmation command for display) is received from the main controller 310 via the sound lamp controller 313, For a predetermined time, one image (either of FIGS. 29(b) and 29(c)) of the power-on variation image corresponding to the stop pattern set based on the stop type command for display is stopped and displayed. A process of setting the display data table in the display data table buffer 433i is performed. Further, when the confirmation command (the confirmation command for display) which should be received from the main control device 310 via the sound lamp control device 313 is not accepted after the presentation time of the variation presentation by the power-on fluctuation image has ended. 2, a process of setting a display data table specifying that the variation rendering of the variation image at power-on is restarted as it is in the display data table buffer 433b is performed.

また、比較処理では、表示用変動パターンコマンドによって指示された変動パターンと、表示用停止種別によって指示された停止種別とを比較し、これらが一致しない場合は、停止図柄として外れ図柄(図29(c)参照)を設定する。 In addition, in the comparison process, the variation pattern indicated by the display variation pattern command and the stop type indicated by the display stop type are compared, and if they do not match, the stop pattern is an outlier pattern (Fig. 29 ( c) set ).

次いで、図60及び図61を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2405)の詳細について説明する。まず、図60(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 60 and 61, the details of the transfer setting process (S2405), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 431 of the display control device 314, will be described. First, FIG. 60(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ433aがオンか否かを判別する(S3001)。そして、簡易画像表示フラグ433aがオンであれば、(S3001:Yes)、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S3002)、転送設定処理を終了し、メイン処理へ戻る。これにより、画像コントローラ437に対して、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図60(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 433a is ON (S3001). If the simple image display flag 433a is ON (S3001: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 435 has not been transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, so the resident image transfer setting is made. The process is executed (S3002), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the main process. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 437 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S3001の処理の結果、簡易画像表示フラグ433aがオンではない、即ち、オフであれば、(S3001:No)、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S2603)、転送設定処理を終了して、メイン処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM434からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM436に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図61を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 433a is not turned on as a result of the processing of S3001, that is, if it is turned off (S3001: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 435 is transferred from the character ROM 434 to the resident video data. It has been transferred to the RAM 435 . In this case, the normal image transfer setting process is executed (S2603), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the main process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 434 is performed to the normal video RAM 436 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図60(b)を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行される転送設定処理(S2405)の一処理である常駐画像転送設定処理(S3002)について説明する。図60(b)は、この常駐画像転送設定処理(S3002)を示すフローチャートである。 Next, resident image transfer setting processing (S3002), which is part of the transfer setting processing (S2405) executed by the MPU 431 of the display control device 314, will be described with reference to FIG. 60(b). FIG. 60B is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S3002).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ437に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S3101)、転送指示を送信していれば(S3101:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ437により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3102)。このS3102の処理では、画像コントローラ437に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ437から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3102の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3102:No)、画像コントローラにおいて画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3102:Yes)、S3103の処理へ移行する。また、S3101の処理の結果、画像コントローラ437に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S3101:No)、S3103の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not a transfer instruction for untransferred image data has been issued to the image controller 437 (S3101). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 437 based on the transfer instruction has ended (S3102). In the processing of S3102, after instructing the image controller 437 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer processing is received from the image controller 437, it is determined that the transfer processing has ended. . If it is determined by the process of S3102 that the transfer process has not ended (S3102: No), the resident image transfer setting process ends because the image controller continues the image transfer process. do. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S3102: Yes), the process proceeds to S3103. Also, as a result of the process of S3101, even if the transfer instruction for the image data that has not been transferred has not been transmitted to the image controller 437 (S3101: No), the process proceeds to S3103.

S3103の処理では、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S3103)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S3103:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送するように、画像コントローラ437に対する転送指示を設定し(S3104)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S3103, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 435 have been transferred (S3103). A transfer instruction is set for the image controller 437 so as to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 (S3104), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ437に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ437は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM437から常駐用ビデオRAM436へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM435)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM435に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ437は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM434から読み出して、指定されたビデオRAMの指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU431に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 437 in the drawing process, and the image controller 437 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, resident target image data can be transferred from the character ROM 437 to the resident video RAM 436 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 434 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 435), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 435 for storing the resident target image data is included. The image controller 437 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 434, and transfers it to the specified address of the specified video RAM. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 431 .

S3103の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S3103:Yes)、簡易画像表示フラグ433aをオフに設定して(S3105)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図50(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図50(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図50(b)のS2409参照)ではなく、コマンド判定処理(図50~図54参照)および表示設定処理(図55~図59参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置281には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM434からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図61参照)により、通常用ビデオRAM436に対して行われる(図60(a)のS3001:No参照)。 As a result of the process of S3103, if all the resident target image data have been transferred (S3103: Yes), the simple image display flag 433a is set to off (S3105), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 50B), the command is executed instead of the simple command determination processing (see S2408 in FIG. Since determination processing (see FIGS. 50 to 54) and display setting processing (see FIGS. 55 to 59) are executed, normal image drawing is set, and third symbol display device 281 has A normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 434 is performed to the normal video RAM 436 by the normal image transfer setting process (see FIG. 61) (see S3001: No in FIG. 60(a)).

MPU431は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に対して転送することができる。そして、MPU431は、常駐用ビデオRAM435に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐用ビデオRAM435により435に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM435に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 431 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 435, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 . Then, the MPU 431 controls the image data transferred to the resident video RAM 435 to be held without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to 435 by the resident video RAM 435 is resident in the resident video RAM 435 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM435に転送された後は、表示制御装置314は、この常駐用ビデオRAM435に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ437にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM435に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置282に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 435 has been transferred to the resident video RAM 435, the display controller 314 uses the image data resident in the resident video RAM 435 and controls the image controller. At 437, image drawing processing can be performed. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 435, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a having a slow read speed when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 282 .

特に、常駐用ビデオRAM435には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置310、音声ランプ制御装置313や表示制御装置314などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM434をNAND型フラッシュメモリ434aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置281に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 435 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 310, sound lamp controller 313, and display controller 314. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 434 is composed of the NAND type flash memory 434a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until the third pattern display device 281 displays some kind of image.

次いで、図61を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行される転送設定処理(S2405)の一処理である通常画像転送設定処理(S3003)について説明する。図61は、この通常画像転送設定処理(S3003)を示すフローチャートである。 Next, the normal image transfer setting process (S3003), which is one process of the transfer setting process (S2405) executed by the MPU 431 of the display control device 314, will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S3003).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ433dに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2403)のポインタ更新処理(S2711)によって更新されたポインタ433eで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S3201)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S3202)、転送データ情報であれば(S3202:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM433に設けられた転送データバッファに格納し(S3203)、更に、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S3204)、S3205の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 433d, the pointer 433e updated by the pointer update process (S2711) of the previously executed display setting process (S2403) is used. Information described in the indicated address is obtained (S3201). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S3202). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 436) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 433 ( S3203), furthermore, a transfer start flag indicating that there is image data whose transfer is to be started in the ON state is set to ON (S3204), and the process proceeds to S3205.

また、S3202の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Noneデータであれば(S3202:No)、S3203及びS3204の処理をスキップして、S3205の処理へ移行する。S3205の処理では、画像コントローラ437に対して、前回の転送処理が終了後に、画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S3205)、転送指示を設定していれば(S3205:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ437により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3206)。 Also, in the process of S3202, if the acquired information is not the transfer data information but is None data (S3202: No), the processes of S3203 and S3204 are skipped and the process proceeds to S3205. In the process of S3205, it is determined whether or not an image data transfer instruction has been set for the image controller 437 after the previous transfer process is completed (S3205). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 437 based on the transfer instruction has ended (S3206).

このS3206の処理では、画像コントローラ437に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ437から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3206の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3206:No)、画像コントローラ437において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3206:Yes)、S3207の処理へ移行する。また、S3205の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ437に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S3205:No)、S3207の処理へ移行する。 In the process of S3206, after setting an image data transfer instruction to the image controller 437, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 437, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S3206 that the transfer process has not ended (S3206: No), the image controller 437 continues the image transfer process, so the normal image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S3206: Yes), the process proceeds to S3207. Also, as a result of the process of S3205, even if no image data transfer instruction is set for the image controller 437 after the previous transfer process is completed (S3205: No), the process proceeds to S3207.

S3207の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S3207)、転送開始フラグがオンであれば(S3207:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S3208)、S3203の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S3216の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S3207:No)、次いで、新規連続予告コマンドフラグはオンか否かを判別する(S3209)。 In the processing of S3207, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S3207). is turned off (S3208), the image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S3203 is set as the transfer target image, and then the processing proceeds to S3216. On the other hand, if the transfer start flag is not ON, but OFF (S3207: No), then it is determined whether or not the new continuous notice command flag is ON (S3209).

そして、新規連続予告コマンドフラグがオンであれば(S3209:Yes)、連続予告コマンドが処理され、連続予告演出用の連続予告用追加データテーブルが追加データテーブルバッファ733cに設定されたことを意味するので、新規連続予告コマンドフラグをオフに設定した後(S3210)、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、オン状態にある連続予告判別フラグに対応する連続予告画像の画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを特定し(S3211)、この特定した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S3216の処理へ移行する。 If the new continuous announcement command flag is ON (S3209: Yes), it means that the continuous announcement command has been processed and the continuous announcement additional data table for the continuous announcement effect has been set in the additional data table buffer 733c. Therefore, after the new continuation notice command flag is set to OFF (S3210), the image data of the continuation notice image corresponding to the continuation notice discrimination flag in the ON state among the continuation notice discrimination flags provided for each continuation notice image type is set to OFF (S3210). are stored in the character ROM 434 (storage source start address) and end address (storage source end address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 436) are specified (S3211). After the image data indicated by the information is set as the image to be transferred, the process proceeds to S3216.

S3209の処理において、新規連続予告コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S3209:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S3212)。そして、背面画像変更フラグがオンであれば(S3212:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S3212)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを特定し(S3214)、この特定した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S3216の処理へ移行する。 In the processing of S3209, if the new continuation notice command flag is not ON but OFF (S3209: No), then it is determined whether or not the back image change flag is ON (S3212). If the back image change flag is on (S3212: Yes), it means that the back image has been changed. Among the discrimination flags, the first address (storage source first address) and the last address (storage source last address) of the character ROM 434 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is stored, and the transfer The top address of the destination (normal video RAM 436) is specified (S3214), the image data indicated by the specified various information is set as the image to be transferred, and then the process proceeds to S3216.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐されているので、通常用ビデオRAM436に転送すべき画像データが存在しない。よって、S3214の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the back image discrimination flag in the ON state is for the back A, all the corresponding image data are resident in the back image area 435c of the resident video RAM 435, so the image to be transferred to the normal video RAM 436 is Data does not exist. Therefore, in the process of S3214, if the back image discrimination flag in the ON state is for the back A, the normal image transfer process ends.

S3216の処理では、転送対象画像が通常用ビデオRAM436に既に格納されているか否かを判別する(S3216)。このS3216の処理における判別では、格納画像判別フラグ433hを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像とされたスプライトに対応する格納状態を格納画像判別フラグ433hより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM436に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM436に格納されていないと判断する。 In the process of S3216, it is determined whether or not the image to be transferred has already been stored in the normal video RAM 436 (S3216). The determination in the process of S3216 is performed by referring to the stored image determination flag 433h. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image discrimination flag 433h, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is stored in the normal video RAM 436. If it is determined that the image data is stored and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 436. FIG.

そして、S3216の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM436に格納されていれば(S3216:Yes)、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置314の各部における処理負担の軽減や、バスライン440におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 As a result of the process of S3216, if the image to be transferred is stored in the normal video RAM 436 (S3216: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436. The normal image transfer setting process is terminated as it is. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 314 and the traffic on the bus line 440 can be reduced. can.

一方、S3216の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM436に格納されていなければ(S3216:Yes)、その転送対象画像の転送指示を設定する(S3217)。これにより、描画処理において画像コントローラ437に対して送信される描画リストに、転送対象画像の転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ437は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM437から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM436)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ437は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM434から読み出して、指定されたビデオRAMの指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU431に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image to be transferred is not stored in the normal video RAM 436 as a result of the process of S3216 (S3216: Yes), a transfer instruction for the image to be transferred is set (S3217). As a result, the transfer data information of the transfer target image is included in the drawing list transmitted to the image controller 437 in the drawing process, and the image controller 437 uses the transfer data information described in the drawing list. Also, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 437 to the normal video RAM 436 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 434 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 436), and the transfer destination (in this case, the transfer destination). The head address of the sub area provided in the image storage area 436a of the normal video RAM 436 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 437 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 434, and transfers it to the specified address of the specified video RAM. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 431 .

S3217の処理の後、格納画像判別フラグ433hを更新し(S3218)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像判別フラグ433hの更新は、上述したように、転送対象画像となったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア436aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S3217, the stored image determination flag 433h is updated (S3218), and this normal transfer setting process ends. Updating the storage image determination flag 433h is performed by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image to be transferred to "on", as described above, and storing the image in the same subarea of the image storage area 436a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites that are to be stored to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で連続予告コマンドに対する処理が実行され、その連続予告コマンドで示された連続予告画像に対応する追加データテーブルが追加データテーブル433cに設定された場合は、その追加データテーブルで用いられる連続予告画像の画像データを遅滞なくキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, the process for the continuous announcement command is executed in the previously executed command determination process, and the continuous announcement image corresponding to the continuous announcement command is executed. When the additional data table is set in the additional data table 433c, the image data of the continuous preview images used in the additional data table can be transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, the image data used for the back image is stored in the back image of the resident video RAM 435 . Image data not stored in the image area 435c can be transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 without delay.

また、本実施形態では、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブル344dに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 In addition, in this embodiment, in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) from the audio ramp control device 313, the display data table is set in the display data table buffer 433b. Since the corresponding transfer data table is set in the transfer data table 344d, the sprite image data used in the display data table can be reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 at desired timing.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 436a so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 436a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 434 to the image storage area 436a according to the transfer data information defined in the transfer data table, thereby obtaining the predetermined address according to the display data table. When drawing a sprite, image data not resident in the resident video RAM 435 required for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 436a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the image required for display can be read from the character ROM 434 in advance and transferred to the normal video RAM 436 without delay, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 281. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、きめ細かく画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be finely controlled while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

次いで、図62を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2406)の詳細について説明する。図62は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 62, details of the drawing process (S2406), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 431 of the display control device 314, will be described. FIG. 62 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S2404)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2405)により設定された転送指示から、図35に示す描画リストを生成する(S3301)。即ち、S3301の処理では、タスク処理で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of sprites that make up one frame determined in task processing (S2404) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S2405), the drawing list shown in FIG. 35 is generated (S3301). That is, in the processing of S3301, from the types of various sprites forming one frame determined by the task processing, for each sprite, the type and address of the storage RAM where the image data of the sprite is stored are specified. Parameters required for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. In addition, when a transfer instruction is set by the transfer setting process, at the end of the drawing list, as transfer data information, the start address (storage source start address) and end address of the character ROM 434 where the transfer target image data is stored. (storage source final address) and transfer destination (normal video RAM 436) top address are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM435のエリア、又は、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aのサブエリアが固定されているので、MPU431は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, the area of the resident video RAM 435 in which the image data of the sprite is stored or the subarea of the image storage area 436a of the normal video RAM 436 is fixed for each sprite. , according to the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ433iによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3302)。ここでは、描画対象バッファフラグ433iが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ436bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ433iが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ436cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 433i are transmitted to the image controller (S3302). Here, when the drawing target buffer flag 433i is 0, the drawing target buffer flag 433i includes information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 436b as the drawing target buffer information. contains information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 436c as drawing target buffer information.

画像コントローラ437は、MPU431より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 431, the image controller 437 draws the image in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops it by overwriting in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information. As a result, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM434から読み出してバッファRAM437aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM436が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM437aに格納した画像データを通常用ビデオRAM436の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM436に格納された画像データは、その後にMPU431より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 434 in which the image data to be transferred is stored. ), and the head address of the transfer destination (normal video RAM 436), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 434 and temporarily stored in the buffer RAM 437a. After that, the image data stored in the buffer RAM 437a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination top address of the normal video RAM 436, when the normal video RAM 436 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 436 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 431 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ437は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置281に送信する。これにより、第3図柄表示装置281に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示281に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 437 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 281. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 281 . In addition, while developing an image drawn in one frame buffer, an image developed from one frame buffer can be displayed on the third pattern display 281, and drawing processing and display processing can be processed simultaneously and in parallel. can be done.

描画処理は、S3302の処理の後、描画対象バッファフラグ433iを更新する(S3303)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ433iの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ436bと第2フレームバッファ436cとの間で交互に設定される。 In the drawing process, after the process of S3302, the drawing target buffer flag 433i is updated (S3303). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 433i is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ437から送信されるV割込信号に基づいて、MPU431により実行されるV割込処理(図49参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 431 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 437 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is done each time the rendering process of the loading process (see FIG. 49) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 436b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. is executed, the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 436b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image developed in the first frame buffer 436b can be read out and displayed on the third pattern display device 281, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 436c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 436b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 436b can be read out and displayed on the third pattern display device 281, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 436c. . After that, a frame buffer for expanding one frame of image and a frame buffer for reading out one frame of image information are transferred to either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to perform display processing of an image for one frame continuously in units of 20 milliseconds while drawing processing for an image for one frame is being performed.

以上、説明したように、本第2実施形態のパチンコ機200によれば、表示制御装置314は、音声ランプ制御装置313からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定して、それをデータテーブル格納エリア432aから読み出し、表示データテーブルバッファ433bに格納すると共に、ポインタ433eを0に初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ433eを1加算し、表示データテーブルバッファ433bに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ433eが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図35参照)を作成し、画像コントローラ437にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ433eの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置281に表示される。 As described above, according to the pachinko machine 200 of the second embodiment, the display control device 314 uses the A display data table is selected, read from the data table storage area 432a, stored in the display data table buffer 433b, and a pointer 433e is initialized to zero. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 433e is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 433b, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 433e, the next A drawing list (see FIG. 35), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn, and the drawing list is transmitted to the image controller 437, thereby instructing drawing of the image. As a result, as the pointer 433e is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, so the image specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 281.

このように、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU431により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像を変更することができる。 Thus, in the pachinko machine 200, the display control device 314 does not change the program to be executed by the MPU 431 in response to a command (for example, display variation pattern command) from the sound lamp control device 313. The effect image to be displayed on the third symbol display device 281 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 433b.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置281に表示させる演出画像を変更する度にMPU431で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置314における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機200では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置314の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示
281に表示させることができる。
Here, as in a conventional pachinko machine, if a program to be executed by the MPU 431 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 281 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 314 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 200, it is possible to change the effect image to be displayed on the third symbol display device 281 only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 433b. Regardless of the processing capability of the control device 314, various modes of effect images can be displayed on the third symbol display 281. - 特許庁

また、このように各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機200では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置281に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいて時々刻々と表示内容を変化させなくてはならないため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機200が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置281に表示させる演出を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Also, a display data table is prepared corresponding to each effect, a display data table buffer is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This is because the pachinko machine 200 determines in advance the effect to be displayed on the third symbol display device 281 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than game machines such as pachinko machines, the display contents must be changed moment by moment based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to each effect like this. In this manner, a display data table is prepared corresponding to each effect, a display data table buffer is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. can be realized only when the pachinko machine 200 is configured to determine the effect to be displayed on the third pattern display device 281 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

一方、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像(例えば、変動演出画像)に追加して他の演出画像(例えば、連続予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブルバッファ433cに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を追加して規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×5=160種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機200のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリア432aの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア432aに用意された容量の中で多種態様な演出に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 200, the display control device 314 responds to a command (for example, a display variation pattern command) from the sound lamp control device 313, etc., to display an effect image to be displayed on the third symbol display device 281 (for example, When another effect image (for example, a continuous notice effect image) is displayed in addition to the effect image (variable effect image), an additional data table corresponding to the other effect image to be additionally displayed is stored in the additional data table buffer 433c. By setting, the effect image can be easily added to the base effect image and displayed. As a result, for example, when there are 32 types of original effect images and 5 types of other effect images to be additionally displayed, display data defined by adding other effect images for each of the original effect images If a table is prepared separately, 32 x 5 = 160 kinds of display data tables must be prepared, but like this pachinko machine 200, a data table corresponding to other effect images is separately defined as an additional data table. Therefore, 32+5=37 types of displays and additional data tables need to be prepared, and an increase in the capacity of the data table storage area 432a can be suppressed. Therefore, data tables corresponding to various types of effects can be stored in the capacity prepared in the data table storage area 432a, and further diversification of the effect images can be easily achieved.

また、本パチンコ機200のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433cに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Further, as in the pachinko machine 200, by defining other effect images to be additionally displayed as the additional data table, after setting the display data table corresponding to the original effect image in the display data table buffer 433b, Even when it is decided to display another effect image to be additionally displayed, the additional data table corresponding to the other effect image is added without changing the display data table set in the display data table buffer 433b. By simply setting in the data table buffer 433c, the additional effect image to be displayed can be easily displayed in addition to the original effect image.

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433cに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ433eを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置310からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置313などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Since the additional data table has the same data structure as the display data table, the display data table set in the display data table buffer 433b and the additional data set in the additional data table buffer 433c From the table, while updating the pointer 433e at each time, it is possible to easily specify the drawing contents specified at the address indicated by the pointer, and to easily obtain one drawing list corresponding to one frame from these. can be generated to Therefore, even if the display of other effects is determined by the sound lamp control device 313 or the like in addition to the effects performed based on the command from the main control device 310, the effects to be additionally displayed By defining the display contents in the additional data table, it is possible to easily perform a wide variety of presentation displays from a small number of data tables.

また、本パチンコ機200では、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオRAM435に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM435に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ437にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM435に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置に描画した画像を表示することができる。特に、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置310、音声ランプ制御装置313や表示制御装置314などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐用ビデオRAM435に常駐させるので、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置281に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 Further, in the pachinko machine 200, all the image data to be resident is transferred to the resident video RAM 435 in the initialization process immediately after the power is turned on. An image drawing process can be performed by the image controller 437 while using the obtained image data. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 435, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a having a slow read speed when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device. In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main controller 310, the sound lamp controller 313, the display controller 314, etc. are stored in the resident video. Since it is resident in the RAM 435, it is possible to maintain high responsiveness from various operations performed by the player at arbitrary timing to displaying some image on the third symbol display device 281.例文帳に追加

また、本パチンコ機200では、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM435の画像格納エリア436aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングを規定した転送データテーブルを転送データテーブル433dに設定し、ポインタ433eの更新毎に、そのポインタ433eが示すアドレスに規定された、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を転送指示や描画リストにより画像コントローラ437へ送信する。 In addition, in the pachinko machine 200, when a display data table to be used is selected in response to a command (for example, a display variation pattern command) from the sound ramp control device 313, the effect specified in the display data table is used. Transfer data information for transferring image data not resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to the image storage area 436a of the normal video RAM 435, and transfer data specifying the transfer timing. A table is set in the transfer data table 433d, and each time the pointer 433e is updated, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time specified by the address indicated by the pointer 433e is obtained. , and transmits the transfer data information to the image controller 437 by a transfer instruction or a drawing list.

これにより、画像コントローラ437は、MPU431より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM434から画像格納エリア436aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 431, the image controller 437 transfers the transfer target image data from the character ROM 434 to a predetermined sub-area of the image storage area 436a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 436a so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 436a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 434 to the image storage area 436a according to the transfer data information defined in the transfer data table, thereby obtaining the predetermined address according to the display data table. When drawing a sprite, image data not resident in the resident video RAM 435 required for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 436a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the image required for display can be read from the character ROM 434 in advance and transferred to the normal video RAM 436 without delay, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 281. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM436へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置281に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 436 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 433b. Thus, since the timing of the start of transfer can be instructed, even if the character ROM 434 is configured by the NAND flash memory 434a having a slow read speed, the third pattern display device 281 can easily display various effects images. be able to.

また、本パチンコ機200では、キャラクタROM434にNAND型フラッシュメモリ434aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM435に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送し、その電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM435に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置281に表示された電源投入時主画像を確認することができる。 In addition, since the pachinko machine 200 uses the NAND flash memory 434a for the character ROM 434, all the image data to be stored in the resident video RAM 435 is transferred from the character ROM 434 due to its slow read speed. Although it takes a long time to be transferred to the resident video RAM 435, after the power is turned on, the power-on main image is first transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, and then the power-on main image is transferred to the resident video RAM 435. is displayed on the third symbol display device 281, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 435, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 281. The main image can be checked when the power is turned on.

よって、表示制御装置310は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3表示装置218に表示されることによって、パチンコ機200が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。よって、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Therefore, the display control device 310 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 while displaying the main image on the third pattern display device 281 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 281 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 . Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, the pachinko machine 200 can be confirmed that the pachinko machine 200 has started operating without any problem by turning on the power by displaying the main image on the third display device 218 immediately when the power is turned on. You can check it immediately. Therefore, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 434a with a slow read speed for the character ROM 434. FIG.

尚、上記実施形態に記載の「描画内容」が、特許請求の範囲に記載の「描画情報」に対応し、上記実施形態に記載の「スプライトの種別」、「背面種別」、「図柄種別オフセット」が、特許請求の範囲に記載の「特定情報」に対応し、上記実施形態に記載の「描画リスト」が、特許請求の範囲に記載の「指示情報」に対応し、上記実施形態に記載の「スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレス」が、特許請求の範囲に記載の「画像指示情報」に対応し、上記実施形態に記載の「転送データ情報」が、特許請求の範囲に記載の「転送指示情報」に対応する。また、上記実施形態に記載の「変動演出」、「デモ演出」、「確定表示演出」、「再始動演出」が、特許請求の範囲に記載の「表示種別」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が、特許請求の範囲に記載の「動的表示演出」に対応し、上記実施形態に記載の「連続予告演出」が、特許請求の範囲に記載の「第2表示種別」に対応し、上記実施形態に記載の「表示データテーブル」が特許請求の範囲に記載の「第1規定情報」に対応し、上記実施形態に記載の「追加データテーブル」が、特許請求の範囲に記載の「第2規定情報」に対応し、上記実施形態に記載の「転送データテーブル」が、特許請求の範囲に記載の「第3規定情報」に対応する。また、上記実施形態に記載の「第3図柄」が、特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「時短大当たり」が、特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。また、上記実施形態に記載の「確定コマンド」が、特許請求の範囲に記載の「第1のコマンド」に対応し、上記実施形態に記載の「変動パターンコマンド」が、特許請求の範囲に記載の「第2のコマンド」に対応し、上記実施形態に記載の「停止種別コマンド」が、特許請求の範囲に記載の「第3のコマンド」に対応する。 The "drawing content" described in the above embodiments corresponds to the "drawing information" described in the claims, and the "sprite type", "back surface type", and "symbol type offset" described in the above embodiments. ” corresponds to the “specific information” described in the claims, and the “drawing list” described in the above embodiment corresponds to the “instruction information” described in the claims, and is described in the above embodiment. corresponds to the "image indication information" described in the claims, and the "transfer data information" described in the above embodiment corresponds to the Corresponds to "transfer instruction information" described in the range. Further, the "variation effect", "demonstration effect", "fixed display effect", and "restart effect" described in the above embodiment correspond to the "display type" described in the claims, and in the above embodiment The "variable effect" described corresponds to the "dynamic display effect" described in the claims, and the "continuous advance notice effect" described in the above embodiment corresponds to the "second display type" described in the claims. ", the "display data table" described in the above embodiment corresponds to the "first prescribed information" described in the claims, and the "additional data table" described in the above embodiment corresponds to the claims The "second stipulated information" described in the scope corresponds to the "transfer data table" described in the above embodiment, and the "third stipulated information" described in the claims. In addition, the "third pattern" described in the above embodiment corresponds to the "identification information" described in the claims, and the "15R probability variable jackpot", "2R probability variable jackpot", and "time saving The "jackpot" corresponds to the "predetermined game value" described in the claims. Further, the "determined command" described in the above embodiment corresponds to the "first command" described in the claims, and the "fluctuation pattern command" described in the above embodiments corresponds to the claims. , and the "stop type command" described in the above embodiment corresponds to the "third command" described in the claims.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described based on the above embodiments, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and it will be easily understood that various modifications and improvements are possible without departing from the scope of the present invention. It can be inferred.

例えば、上記第1実施形態では、MPU181が直接キャラクタROM187にアクセスし、キャラクタROM187から画像データを読み出して、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、MPU181が画像コントローラ187に対して画像データの転送命令を送信し、画像コントローラ181が、その転送命令を受けてキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する処理を行ってもよい。この場合、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM187のアドレスと、転送先のビデオRAM(常駐用ビデオRAM189か、通常用ビデオRAM190か)と、転送先のビデオRAMにおいて画像データを格納すべきアドレスとが、MPU181により送信される転送命令の中で指定され、画像コントローラ188は、この転送命令により指定されたキャラクタROM187のアドレス位置に格納されている画像データを読み出し、指定された転送先のビデオRAMの指定されたアドレス領域に、その読み出した画像データを格納するようにしてもよい。また、この場合において、画像コントローラ188は、キャラクタROM187から読み出した画像データを一旦バッファRAM188aに格納し、画像コントローラ188において転送先のビデオRAMを使用していない場合に、バッファRAM188aに格納した画像データを転送先のビデオRAMに格納するようにしてもよい。 For example, in the above-described first embodiment, the MPU 181 directly accesses the character ROM 187, reads image data from the character ROM 187, and transfers it to the resident video RAM 189 or normal video RAM 190. However, this is not necessarily the case. not a thing For example, the MPU 181 transmits an image data transfer command to the image controller 187, and the image controller 181 receives the transfer command and transfers the image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or normal video RAM 190. you can go In this case, the address of the character ROM 187 where the image data to be transferred is stored, the video RAM of the transfer destination (either the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190), and the image data are stored in the video RAM of the transfer destination. is specified in the transfer command transmitted by the MPU 181, and the image controller 188 reads the image data stored in the address position of the character ROM 187 specified by this transfer command, and transfers the data to the specified transfer destination. The read image data may be stored in the designated address area of the video RAM. In this case, the image controller 188 temporarily stores the image data read from the character ROM 187 in the buffer RAM 188a. may be stored in the transfer destination video RAM.

一方、上記第2実施形態では、MPU431が画像コントローラ437に対して画像データの転送データ情報を描画リストに含めて送信し、画像コントローラ431が、その転送データ情報を受けてキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ画像データを転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、MPU431が直接キャラクタROM434にアクセスし、キャラクタROM434から画像データを読み出して、常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ転送してもよい。そして、この場合、MPU431がキャラクタROM434から読み出した画像データを一旦バッファROM437aに格納し、次いで、MPU431が、転送先の常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436が未使用であるか否かを判別して、未使用であれば、バッファROM437aから転送先の常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ画像データを転送するようにしてもよい。 On the other hand, in the second embodiment, the MPU 431 transmits the transfer data information of the image data to the image controller 437 including the transfer data information in the drawing list. Although the case of transferring the image data to the RAM 435 or the normal video RAM 436 has been described, the present invention is not necessarily limited to this. For example, the MPU 431 may directly access the character ROM 434 , read image data from the character ROM 434 , and transfer it to the resident video RAM 435 or normal video RAM 436 . In this case, the MPU 431 temporarily stores the image data read from the character ROM 434 in the buffer ROM 437a, and then the MPU 431 determines whether or not the resident video RAM 435 or normal video RAM 436 of the transfer destination is unused. If unused, the image data may be transferred from the buffer ROM 437a to the resident video RAM 435 or normal video RAM 436 as the transfer destination.

この場合、転送先の常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436が未使用であるか否かの判別は、画像コントローラ437が常駐用ビデオRAM435にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す常駐用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)と、画像コントローラ437が通常用ビデオRAM436にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す通常用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)とを画像コントローラ437に設け、MPU431が転送先のバッファRAMに対応するアクセスフラグを確認すること行うようにしてもよい。 In this case, whether or not the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 of the transfer destination is unused is determined by the image controller 437 accessing the resident video RAM 435 (that is, being in use). and a normal video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 437 is accessing the normal video RAM 436 (that is, that it is in use). ) may be provided in the image controller 437, and the MPU 431 may check the access flag corresponding to the transfer destination buffer RAM.

或いは、画像コントローラ437と常駐用ビデオRAM435との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ437と通常用ビデオRAM436との間で送受信される信号をMPU431によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436が未使用であるか否かを確認してもよい。或いは、画像コントローラ437が常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ437からMPU431に通知することによって、MPU431はその通知に基づいて常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436が未使用であるか否かを判断してもよい。 Alternatively, the signals transmitted and received between the image controller 437 and the resident video RAM 435 or the signals transmitted and received between the image controller 437 and the normal video RAM 436 are monitored by the MPU 431, and the resident It may be confirmed whether or not the video RAM 435 and the normal video RAM 436 are unused. Alternatively, when the image controller 437 starts accessing the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436, or terminates the access, the image controller 437 notifies the MPU 431 of the information as needed so that the MPU 431 can Based on the notification, it may be determined whether or not the resident video RAM 435 and the normal video RAM 436 are unused.

或いは、画像コントローラ437が第3図柄表示装置281を走査する場合に、その走査がブランク期間中(図11参照)であるか否かを、MPU431が画像コントローラ437の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ437からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオRAM435,436,536が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ437の第3図柄表示装置281の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。 Alternatively, when the image controller 437 scans the third pattern display device 281, the MPU 431 checks the driving state of the image controller 437 or checks whether the scanning is during the blank period (see FIG. 11) or not. When the scanning state is in the blank period, it may be determined that each of the video RAMs 435, 436 and 536 is unused. As a result, only the scanning state of the third pattern display device 281 of the image controller 437 is checked to determine whether or not it is unused, so that determination can be easily made.

上記各実施形態において、MPU181,431は、常駐用ビデオRAM189,435及び通常用ビデオRAM190,436のそれぞれが持つアドレスを用いて、各ビデオRAMを管理するのではなく、常駐用ビデオRAM189,435及び通常用ビデオRAM190,436とで共通に用いられるアドレス体系の中で、各ビデオRAM毎に異なるアドレス領域を割り当てて、それぞれのビデオRAMを管理してもよい。このようにすれば、MPU181,431から画像コントローラ188,437に対して、アクセスしたいビデオRAM(常駐用ビデオRAM189,435か、通常用ビデオRAM190,436か)を直接指定することなく、単にアドレスを指定するだけで、そのアドレスで指定された領域が常駐用ビデオRAM189,435に対するものであるのか、通常用ビデオRAM190,436に対するものであるのかを画像コントローラ188,437が判断することができる。即ち、MPU181,431から画像コントローラ188,437に対して、アクセスすべきビデオRAMとそのビデオRAMの領域のアドレスとを指定する場合に、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを指定すればよいので、その指定を行う命令の構成を単純化することができる。例えば、第2実施形態において、MPU431から画像コントローラ437に対して送信され描画リストにおいて、スプライトのデータの格納先を示す情報として、格納RAM種別を含めることなく、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを用いて格納先のアドレスを指定するだけでよいので、その描画リストの構成を単純化することができる。 In each of the above-described embodiments, the MPUs 181 and 431 do not use the addresses of the resident video RAMs 189 and 435 and the normal video RAMs 190 and 436 to manage the respective video RAMs, but manage the resident video RAMs 189 and 435 and In the address system commonly used by the normal video RAMs 190 and 436, each video RAM may be assigned a different address area to manage each video RAM. In this manner, the MPU 181, 431 does not directly specify the video RAM (resident video RAM 189, 435 or normal video RAM 190, 436) to be accessed from the MPU 181, 431 to the image controller 188, 437. The image controller 188, 437 can determine whether the area specified by the address is for the resident video RAM 189, 435 or for the normal video RAM 190, 436 simply by specifying it. That is, when the MPU 181, 431 designates the video RAM to be accessed and the address of the area of the video RAM to the image controllers 188, 437, the address set in the common address system is simply designated. Therefore, it is possible to simplify the configuration of the instruction that performs the specification. For example, in the second embodiment, in the drawing list transmitted from the MPU 431 to the image controller 437, information indicating the storage location of sprite data is simply set within a common address system without including the storage RAM type. Since it is only necessary to specify the address of the storage destination using the given address, the configuration of the drawing list can be simplified.

上記各実施形態では、キャラクタROM187,434をMPU181,431と画像コントローラの接続される内部バス(バスライン440)に直接接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、キャラクタROM187,434を画像コントローラ188,437に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM187,434の入出力仕様を、マスクROMの入出力仕様に変換するブリッジ回路を設け、そのブリッジ回路を介してキャラクタROM187,434を内部バス(バスライン440)または画像コントローラ188,437に接続して設けてもよい。このブリッジ回路を設けることにより、キャラクタROMとして一般的なマスクROMを用いることを前提に設計された既存の画像コントローラ188,437又は内部バス(バスライン440)をそのまま使用して、NAND型フラッシュメモリ187a,434aにより構成されたキャラクタROM187,434を接続することができる。尚、キャラクタROM187,434が画像コントローラ188,437やブリッジ回路を介して接続される場合であっても、MPU181,431からキャラクタROM187,434に直接アクセスできるように構成してもよい。 In the above embodiments, the character ROMs 187, 434 are directly connected to the internal bus (bus line 440) connecting the MPUs 181, 431 and the image controller. A ROM 187,434 may be provided in direct connection with the image controller 188,437. A bridge circuit is provided to convert the input/output specifications of the character ROMs 187 and 434 into the input/output specifications of the mask ROM. may be provided by connecting to By providing this bridge circuit, existing image controllers 188, 437 designed on the premise that a general mask ROM is used as a character ROM or an internal bus (bus line 440) can be used as they are, and a NAND type flash memory can be used. Character ROMs 187, 434 constituted by 187a, 434a can be connected. Even when the character ROMs 187, 434 are connected via the image controllers 188, 437 or a bridge circuit, the MPUs 181, 431 may directly access the character ROMs 187, 434.

上記各実施形態では、キャラクタROM187,434がNAND型フラッシュメモリ187a,434aで構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、大容量で且つ安価な不揮発性の記憶手段、例えば、ハードディスクなどによって構成されてもよい。このような大容量で且つ安価な記憶手段は、一般的に読み出し速度が遅いが、表示制御装置81,314を上記各実施形態で説明した構成とすることにより、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる。 In each of the above embodiments, the case where the character ROMs 187 and 434 are configured by the NAND flash memories 187a and 434a has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. , a hard disk, or the like. Such a large-capacity and inexpensive storage means generally has a slow read speed. can be displayed without

上記各実施形態では、常駐用ビデオRAM189,435を画像コントローラ188,437に接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、MPU181,431とキャラクタROM187,434と画像コントローラ188,437とが接続される内部バス(バスライン440)に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM187,434が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン440)または画像コントローラ188,437に接続される場合、そのブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189,435を接続して設けてもよい。ブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189,435を接続するように構成すれば、既存の画像コントローラ188,437又は内部バス(バスライン440)が、常駐用ビデオRAM189,435を直接接続可能に構成されていなくても、常駐用ビデオRAM189,435を表示制御装置81,314に容易に設けることができる。 In each of the above-described embodiments, the resident video RAMs 189 and 435 are connected to the image controllers 188 and 437 and provided. , 437 may be directly connected to an internal bus (bus line 440). When the character ROMs 187, 434 are connected to the internal bus (bus line 440) or the image controllers 188, 437 via the bridge circuit, the resident video RAMs 189, 435 may be connected to the bridge circuit. . If the resident video RAMs 189, 435 are connected to the bridge circuit, the existing image controllers 188, 437 or the internal bus (bus line 440) are not configured to be directly connectable to the resident video RAMs 189, 435. However, the resident video RAMs 189 and 435 can be easily provided in the display controllers 81 and 314. FIG.

上記各実施形態では、表示制御装置81,314に1つの常駐用ビデオRAM189,435と1つの通常用ビデオRAM190,436とを設ける場合について説明したが、各種ビデオRAMの数はこれに限定されるものではなく、より多くのビデオRAMを設けてもよい。また、常駐用ビデオRAMを複数設け、それぞれに各種モードなどに応じた画像に対応する画像データを常駐させておき、そのモードに応じて使用する常駐用ビデオRAMを選択するようにしてもよい。 In each of the above embodiments, the display control device 81, 314 is provided with one resident video RAM 189, 435 and one normal video RAM 190, 436, but the number of video RAMs is limited to this. However, more video RAM may be provided. Alternatively, a plurality of resident video RAMs may be provided, image data corresponding to images corresponding to various modes may be resident in each of them, and the resident video RAM to be used may be selected according to the mode.

上記各実施形態では、常駐用ビデオRAM189,435や通常用ビデオRAM190,436を、1ポート型(入出力ポートが1ポート)のDRAMによって構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、マルチポート型のRAMを用いてもよい。 In each of the above embodiments, the resident video RAMs 189 and 435 and the normal video RAMs 190 and 436 are composed of 1-port type (one input/output port) DRAMs, but the present invention is not necessarily limited to this. Instead, a multiport RAM may be used.

また、上記各実施形態では、常駐用ビデオRAM189,435と通常用ビデオRAM190,436とを別のメモリによって構成する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、1つのRAMを常駐領域と通常領域とに分割し、それぞれの領域に対して、常駐用ビデオRAM189,435及び通常用ビデオRAM190,436のそれぞれと同一の内容が記憶されるようにしてもよい。尚、1つのRAMで常駐領域と通常領域とを構成する場合、そのメモリの入出力ポートが、常駐領域および通常領域のうち一方の領域によって、読み出し又は書き込み処理で占有されることを防止するため、マルチポート型のRAMを用いるのが望ましい。 In each of the above embodiments, the resident video RAMs 189, 435 and the normal video RAMs 190, 436 are configured by different memories, but the present invention is not necessarily limited to this. and normal areas, and the same contents as those of the resident video RAMs 189, 435 and the normal video RAMs 190, 436 may be stored in the respective areas. In addition, when a resident area and a normal area are configured in one RAM, the input/output port of the memory is prevented from being occupied by either the resident area or the normal area during read or write processing. , it is desirable to use a multi-port type RAM.

上記各実施形態における常駐用ビデオRAM189、435に格納される画像データの種類は一例であり、その種類は、補助表示部65または第3図柄表示装置281に表示させる画像の内容に応じて適宜設定されるものであってもよい。この場合、主制御装置101または音声ランプ制御装置313から受信した受信コマンドやその他外部からの入力に応じて、即座に補助表示部65または第3図柄表示装置281へ表示すべき画像に対応する画像データを少なくとも常駐用ビデオRAM189,435へ常駐させるのが好ましい。 The types of image data stored in the resident video RAMs 189 and 435 in each of the above embodiments are examples, and the types are appropriately set according to the content of the image to be displayed on the auxiliary display section 65 or the third pattern display device 281. It may be In this case, an image corresponding to the image to be immediately displayed on the auxiliary display section 65 or the third pattern display device 281 in response to a command received from the main control device 101 or the sound lamp control device 313 or other input from the outside. Preferably, data resides at least in resident video RAM 189,435.

上記各実施形態では、キャラクタROM187,434に格納された画像データの一部を常駐用ビデオRAM189,435へ転送し、常駐させる場合について説明したが、キャラクタROM187,434に格納された全ての画像データを常駐用ビデオRAM189,435へ転送してもよい。この場合、常駐用ビデオRAM189,435に非常駐のキャラクタROM187,434に格納された画像データは存在しないので、通常用ビデオRAM190,436は、画像コントローラ188,437による描画によって得られた描画画像データを格納するための専用メモリとして用いてもよい。 In each of the above embodiments, a case has been described in which part of the image data stored in the character ROMs 187, 434 is transferred to the resident video RAMs 189, 435 and made resident. may be transferred to the resident video RAM 189,435. In this case, since the resident video RAMs 189, 435 do not contain the image data stored in the non-resident character ROMs 187, 434, the normal video RAMs 190, 436 store the drawn image data obtained by drawing by the image controllers 188, 437. It may be used as a dedicated memory for storage.

上記各実施形態では、常駐用ビデオRAM189,435は、電源投入中、上書きされずにその内容が保持され続ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、主制御手段101または音声ランプ制御装置313から受信したコマンドに基づき、補助表示部65または第3図柄表示装置281に表示させる画像を大きく異ならせる場合など、所定の契機に基づいて、常駐用ビデオRAM189,435に常駐させる画像データを上書きして更新するようにしてもよい。この場合、補助表示部65または第3図柄表示装置281に表示させる画像を変更する間、移行期間として所定の移行画像を表示させてもよい。また、その移行画像に対応する画像データは、電源投入時に常駐用ビデオRAM189,435に格納され、その他の常駐用画像が更新されるときにも更新されずに常駐用ビデオRAM189,435に保持され続けるようにしておいてもよい。また、その移行画像を表示させている間に、MPU181,431が直接キャラクタROM187,434にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM188a,437aを介して、常駐用ビデオRAM189,435の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。或いは、その移行画像を表示させている間に、MPU181,431が画像コントローラ188,437に対して新たに常駐すべき画像データの転送命令(転送データ情報)を送信し、画像コントローラ188,437が、その転送指令(転送データ情報)に従ってキャラクタROM187,434から常駐すべき画像データを読み出し、バッファRAM188a,437aを介して、常駐用ビデオRAM189,435の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。 In the above embodiments, the resident video RAMs 189 and 435 retain their contents without being overwritten while the power is turned on. Image data to be resident in the resident video RAMs 189 and 435 on a predetermined occasion, such as when the image to be displayed on the auxiliary display section 65 or the third pattern display device 281 is greatly changed based on the command received from the control device 313. may be overwritten and updated. In this case, while the image displayed on the auxiliary display section 65 or the third pattern display device 281 is changed, a predetermined transition image may be displayed as a transition period. Image data corresponding to the transition image is stored in the resident video RAMs 189 and 435 when power is turned on, and is held in the resident video RAMs 189 and 435 without being updated even when other resident images are updated. You can let it continue. Further, while the transition image is being displayed, the MPU 181, 431 directly accesses the character ROM 187, 434 to read the image data to be newly resident, and the read image data is transferred via the buffer RAM 188a, 437a. , while the resident video RAMs 189 and 435 are not in use (that is, while the image data corresponding to the transition image is not being read). Alternatively, while the transition image is being displayed, the MPU 181, 431 transmits to the image controller 188, 437 a transfer instruction (transfer data information) for image data to be newly resident, and the image controller 188, 437 , according to the transfer command (transfer data information), the image data to be resident is read from the character ROMs 187, 434, and transferred via the buffer RAMs 188a, 437a to the unused video RAMs 189, 435 (that is, the image corresponding to the transition image). during a period in which data is not read).

また、常駐用ビデオRAM189,435を更新する場合、予め移行画像に対応する画像データをキャラクタROM187,434から通常用ビデオRAM190,436へ転送しておき、通常用ビデオRAM190,436に格納された画像データを用いて移行画像を補助表示部65または第3図柄表示装置281に表示させもよい。そして、その移行画像が表示されている間に、MPU181,431が直接キャラクタROM187,434にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM188aを介して転送するようにしてもよい。或いは、MPU181,431より常駐すべき画像データの転送命令を受けた画像コントローラ188,437がキャラクタROM187,434にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM188aを介して転送するようにしてもよい。移行画像を表示させている間に、常駐用ビデオRAM189の内容を更新することにより、遊技者に違和感を持たせることなく、その常駐用ビデオRAM189の更新を行うことができる。 When the resident video RAMs 189 and 435 are updated, image data corresponding to transition images are transferred from the character ROMs 187 and 434 to the normal video RAMs 190 and 436 in advance, and the images stored in the normal video RAMs 190 and 436 are updated. The transition image may be displayed on the auxiliary display section 65 or the third pattern display device 281 using the data. While the transition image is being displayed, the MPUs 181 and 431 directly access the character ROMs 187 and 434 to read image data to be newly resident, and transfer the read image data via the buffer RAM 188a. You may make it Alternatively, the image controllers 188, 437, which have received instructions to transfer the image data to be resident from the MPUs 181, 431, access the character ROMs 187, 434, read the image data to be newly resident, and store the read image data in the buffer. You may make it transfer via RAM188a. By updating the contents of the resident video RAM 189 while the transition image is being displayed, the resident video RAM 189 can be updated without making the player feel uncomfortable.

上記各実施形態では、バッファRAM188a,437aを画像コントローラ188,437内に設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ188,437の外に設けてもよい。例えば、バッファRAMを単独で構成し、内部バス(バスライン440)に直接接続するように構成してもよい。また、キャラクタROM187,434が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン440)または画像コントローラ188,437に接続される場合、そのブリッジ回路内にバッファRAMを設けてもよい。更に、そのバッファRAMを有するブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189,435が直接接続されてもよい。この場合、ブリッジ回路に接続されたキャラクタROM187,434から、ブリッジ回路に設けられたバッファRAMを介して、常駐用ビデオRAM189,435へ画像データを転送できるので、データ信号のやりとりが多い内部バス(バスライン440)に影響されることなく、効率的に転送を行うことができる。 In each of the above embodiments, the case where the buffer RAMs 188a and 437a are provided inside the image controllers 188 and 437 has been described. For example, the buffer RAM may be configured independently and configured to be directly connected to the internal bus (bus line 440). If the character ROMs 187, 434 are connected to the internal bus (bus line 440) or the image controllers 188, 437 via the bridge circuit, a buffer RAM may be provided within the bridge circuit. Furthermore, a resident video RAM 189, 435 may be directly connected to the bridge circuit with the buffer RAM. In this case, the image data can be transferred from the character ROMs 187, 434 connected to the bridge circuit to the resident video RAMs 189, 435 via the buffer RAM provided in the bridge circuit. The transfer can be performed efficiently without being affected by the bus line 440).

上記各実施形態では、バッファRAM188a,437aの記憶容量を、NAND型フラッシュメモリ187a,434aの1ブロック分とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、適宜設定されるものであってもよい。例えば、補助表示部65または第3図柄表示装置281が有する表示画面の走査期間のうち、実際の画像が表示される表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(ブランク期間)中に、バッファRAM188a,437aから常駐用ビデオRAM189,435又は通常用ビデオRAM190,436へ画像データの転送が完了できる程度のデータ容量を、バッファRAM188a,437aの記憶容量としてもよい。これにより、バッファRAM188a,437aから常駐用ビデオRAM189、435又は通常用ビデオRAM190,436への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM189,190,435,436,536の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。 In each of the above-described embodiments, the storage capacity of the buffer RAMs 188a and 437a is set to one block of the NAND flash memories 187a and 434a. may For example, of the scanning period of the display screen of the auxiliary display unit 65 or the third pattern display device 281, the period during which the blank area, which is the scanning area other than the display area where the actual image is displayed, is scanned (blank period ), the storage capacity of the buffer RAMs 188a and 437a may be a data capacity sufficient to complete transfer of image data from the buffer RAMs 188a and 437a to the resident video RAMs 189 and 435 or the normal video RAMs 190 and 436. As a result, transfer of image data from the buffer RAMs 188a and 437a to the resident video RAMs 189 and 435 or the normal video RAMs 190 and 436 occurs during the unused period of each of the video RAMs 189, 190, 435, 436 and 536 which occurs during this blank period. This can be done reliably by using

上記各実施形態では、バッファRAM188a,437aを1つ設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、バッファRAMを2つまたはそれ以上設けてもよい。この場合、一のバッファRAMにキャラクタROM187,434から読み出された画像データを格納している間に、別のバッファRAMから常駐用ビデオRAM189,435又は通常用ビデオRAM190,436へ格納された画像データを転送するように構成してもよい。また、1つのバッファRAMの中で領域を2つ又はそれ以上に分割し、一の領域にキャラクタROM187,434から読み出された画像データを格納している間に、画像データが格納されている別の領域から常駐用ビデオRAM189,435又は通常用ビデオRAM190,436へ、その画像データを転送するように構成してもよい。いずれの場合であっても、キャラクタROM187,434から読み出された画像データのバッファRAMへの書き込みと、バッファRAMに書き込まれた画像データの常駐用ビデオRAM189,435又は通常用ビデオRAM190,436への転送とを並列して処理できるので、その処理にかかる時間を短縮できる。 In each of the above embodiments, the case where one buffer RAM 188a, 437a is provided has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and two or more buffer RAMs may be provided. In this case, while the image data read from the character ROM 187, 434 is stored in one buffer RAM, the image stored in the resident video RAM 189, 435 or the normal video RAM 190, 436 from another buffer RAM It may be configured to transfer data. Also, one buffer RAM is divided into two or more areas, and image data is stored while image data read from the character ROMs 187 and 434 is stored in one area. The image data may be transferred from another area to the resident video RAM 189, 435 or the normal video RAM 190, 436. FIG. In either case, the image data read from the character ROM 187, 434 is written to the buffer RAM, and the image data written in the buffer RAM is transferred to the resident video RAM 189, 435 or normal video RAM 190, 436. can be processed in parallel, the time required for the processing can be shortened.

上記第1実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187から通常用ビデオRAM190へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM190に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて、補助表示部65に電源投入時主画像を表示させながら、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM189からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM189の使用状態を監視することなく、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。 In the first embodiment, the case where the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 187 to the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189 after the power is turned on has been described. Image data corresponding to the image may be transferred from the character ROM 187 to the normal video RAM 190 after the power is turned on. As a result, the image data corresponding to the power-on main image stored in the normal video RAM 190 is used to display the power-on main image on the auxiliary display unit 65 while the character ROM 187 is resident in the resident video RAM 189 . image data can be transferred. Since the image data is not read out from the resident video RAM 189 during this period, the image data can be transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 without monitoring the use state of the resident video RAM 189. Transfer can be completed quickly, and processing can be simplified.

同様に、上記第2実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM436に格納された電源投入時主画像や電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、第3図柄表示装置281に電源投入時画像を表示させながら、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM435からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM435の使用状態を監視することなく、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。 Similarly, in the second embodiment, image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image are transferred from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a and the power-on variation of the resident video RAM 435 from the character ROM 434 after the power is turned on. Although the case of transferring to the image area 435b has been described, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image may be transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 after the power is turned on. As a result, by using the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image stored in the normal video RAM 436, the third symbol display device 281 displays the power-on image while the character ROM 434 Image data to be resident in the resident video RAM 435 can be transferred. Since no image data is read out from the resident video RAM 435 during this period, the image data can be transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 without monitoring the use state of the resident video RAM 435. Transfer can be completed quickly, and processing can be simplified.

上記第1実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187からバッファRAM188aを介して常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM189から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187からバッファRAM188aを介さずに常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187から通常用ビデオRAM190へ転送し、通常用ビデオRAM190に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて補助表示部65に電源投入時主画像を表示させることなどにより、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM189から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタRAM187からバッファRAM188aを介さずに常駐用ビデオRAM189へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM188aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。 In the first embodiment, the case where the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 187 to the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189 via the buffer RAM 188a has been described. While the image data corresponding to the main image is being transferred, the image data is not read from the resident video RAM 189. Therefore, when the power is turned on, the image data corresponding to the main image is stored resident from the character ROM 187 without going through the buffer RAM 188a. It may be directly transferred to the main image area 189a of the video RAM 189 when the power is turned on. After the power is turned on, the image data corresponding to the main image at power-on is transferred from the character ROM 187 to the normal video RAM 190, and the image data corresponding to the main image at power-on stored in the normal video RAM 190 is used for auxiliary display. By causing the unit 65 to display the main image when the power is turned on, the image data is not read from the resident video RAM 189 while the image data to be resident is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189. If so, the image data to be resident may be directly transferred from the character RAM 187 to the resident video RAM 189 without passing through the buffer RAM 188a. As a result, the transfer of image data can be completed more quickly without going through the buffer RAM 188a.

同様に、上記第2実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM434からバッファRAM437aを介して常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM434から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM434からバッファRAM437aを介さずに常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送し、通常用ビデオRAM436に格納された電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて第3図柄表示装置281に電源投入時画像を表示させることなどにより、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM435から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM434からバッファRAM437aを介さずに常駐用ビデオRAM435へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM437aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。 Similarly, in the second embodiment, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image are transferred from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a and the power-on main image area 435a of the resident video RAM 435 via the buffer RAM 437a. Although the case of transferring to the time-varying image area 435b has been described, image data is not read from the resident video RAM 434 while the image data corresponding to the power-on main image and the power-on changing image is being transferred. , the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image are directly transferred from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a and power-on varying image area 435b of the resident video RAM 435 without going through the buffer RAM 437a. You may Further, image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image are transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 after the power is turned on, and the power-on main image and the power-on main image stored in the normal video RAM 436 are stored in the normal video RAM 436 . By causing the third pattern display device 281 to display an image at power-on using the image data corresponding to the variable image, the image data to be resident in the resident video RAM 435 is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435. If the image data is not read out from the character ROM 434, the image data to be resident may be directly transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 without passing through the buffer RAM 437a. As a result, the transfer of image data can be completed more quickly without going through the buffer RAM 437a.

上記第1実施形態では、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したコマンドの内容に基づいて補助表示部65に表示される背面画像を変更する場合について説明したが、これに加えて、又は、これとは別に、補助表示部65の背面画像を遊技者により変更可能な操作ボタンをスロットマシン10に設け、遊技者によってその操作ボタンが操作されと、背面画像が変更されるように構成してもよい。具体的には、遊技者により操作ボタンが操作されることによって操作ボタンから出力される出力信号が表示制御装置81の入出力ポート186に入力されるようにし、MPU181がその操作ボタンからの入力により、遊技者によって操作ボタンが操作されたことを確認すると、背面画像の変更を決定して、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189bに格納された変更後に表示すべき背面画像に対応する画像データを用いて画像を描画するように画像コントローラ188に指示するようにしてもよい。これにより、遊技者による操作ボタンの操作が行われてから、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189bに格納された画像データを用いて、即座に変更後の背面画像を補助表示部65へ表示させることができる。よって、読み出し速度のNAND型フラッシュメモリ187aを用いてキャラクタROM187を構成した場合であっても、遊技者の操作に即座に応答して、補助表示部65には、変更後の背面画像を表示させることができる。 In the first embodiment, the display control device 81 changes the rear image displayed on the auxiliary display section 65 based on the content of the command received from the main control device 101. In addition, Alternatively, apart from this, the slot machine 10 is provided with an operation button that allows the player to change the rear image of the auxiliary display section 65, and the rear image is changed when the player operates the operation button. You may Specifically, when the operation button is operated by the player, an output signal output from the operation button is input to the input/output port 186 of the display control device 81, and the MPU 181 responds to the input from the operation button. When it is confirmed that the operation button has been operated by the player, it decides to change the rear image, and the image data corresponding to the rear image to be displayed after the change stored in the rear image area 189b of the resident video RAM 189 is displayed. may be used to instruct the image controller 188 to draw an image. As a result, after the operation button is operated by the player, the image data stored in the rear image area 189b of the resident video RAM 189 is used to immediately display the rear image after the change on the auxiliary display section 65.例文帳に追加be able to. Therefore, even if the character ROM 187 is configured using the NAND flash memory 187a with a read speed, the rear image after the change is displayed on the auxiliary display section 65 in response to the player's operation immediately. be able to.

一方、上記第2実施形態では、遊技者によって枠ボタン222が操作された場合に、音声ランプ制御装置313により背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドが生成され、表示制御装置314によってその背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドに基づき、第3図柄表示装置281に表示される背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310より受信したコマンドの内容に基づいて、遊技機200の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、例えば、遊技状態の変更にあわせて、背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドを生成してもよい。これにより、表示制御装置314では、その背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更することができる。また、表示制御装置314が直接遊技機200の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更してもよい。そして、変更後の背面画像、または、変更後の演出態様のスーパーリーチに対応する背面画像の少なくとも一部の範囲に対応する画像データが常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐されていれば、その常駐された範囲から、その背面画像を、背面画像エリア435cに常駐された画像データを用いて即座に表示させることができる。 On the other hand, in the second embodiment, when the frame button 222 is operated by the player, the back image change command and the frame button operation command are generated by the sound lamp control device 313, and the back image change command is generated by the display control device 314. Based on the command and the frame button operation command, the case of changing the back image displayed on the third pattern display device 281 and the effect mode of super ready-to-win has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, the sound lamp control device 313 grasps the game state of the gaming machine 200 based on the content of the command received from the main control device 310, and according to the game state, for example, according to the change of the game state, A back image change command or a game state command may be generated. As a result, the display control device 314 can change the back image and the effect mode of super ready-to-win according to the game state based on the back image change command and the game state command. Further, the display control device 314 may directly grasp the game state of the gaming machine 200, and change the rear image and the effect mode of super ready-to-win according to the game state. Then, if image data corresponding to at least a partial range of the back image after the change or the back image corresponding to the super reach of the effect mode after the change is resident in the back image area 435c of the resident video RAM 435. , the rear image can be immediately displayed from the resident range using the image data resident in the rear image area 435c.

また、表示制御装置314は、背面画像変更コマンドに基づいて背面画像を変更するだけでなく、表示データテーブルや転送データタイムテーブルに従って背面画像を変更してもよい。この場合、変更後の背面画像に対応する画像データは、転送データテーブルに記載された転送データ情報に従って、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ予め転送されるように構成してもよい。ここで、転送データテーブルに記載された転送データ情報によって背面画像の画像データを転送する場合、背面画像A~Cが格納された通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aのサブエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよいし、背面画像A~Cが格納された通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aのサブエリアとは別のエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよい。後者の場合、背面画像を遊技者によって選択されて表示されていた元の背面画像に戻す際に、改めて元の背面画像に対応する画像データを転送する必要がないので、表示制御装置314の処理負荷の増大を抑制することができる。 Further, the display control device 314 may not only change the back image based on the back image change command, but may also change the back image according to the display data table and the transfer data time table. In this case, the image data corresponding to the changed back image may be transferred in advance from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 according to the transfer data information described in the transfer data table. Here, when the image data of the rear image is transferred according to the transfer data information described in the transfer data table, a new rear image is stored in the sub-area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436 in which the rear images A to C are stored. may be stored in the transfer data table, or a new sub-area different from the sub-area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436 in which the back images A to C are stored. The transfer data information in the transfer data table may be defined such that the rear image is stored. In the latter case, when returning the back image to the original back image that was selected and displayed by the player, there is no need to transfer the image data corresponding to the original back image. An increase in load can be suppressed.

上記第1実施形態では、第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45bの出力信号を主制御装置101に入力し、主制御装置101にてセンサエラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置81へ送信することにより、表示制御装置81にて、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画像エリア189eに常駐された画像データを用いて補助表示部65へ即座にエラーメッセージを表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45bの出力信号を表示制御装置81に入力し、表示制御装置81にてセンサエラーの有無を検出するように構成し、表示制御装置81においてセンサエラーが検出された場合、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画像エリア189eに常駐された画像データを用いて補助表示部65へ即座にエラーメッセージを表示させてもよい。これにより、主制御装置101から表示制御装置81へのエラーコマンドの送受信が不要となるため、より早くエラーメッセージを補助表示部65へ表示させることができる。 In the first embodiment, the output signals of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are input to the main controller 101, and when the main controller 101 detects a sensor error, an error command is issued. to the display control device 81 so that the display control device 81 immediately displays an error message on the auxiliary display unit 65 using the image data resident in the error message image area 189e of the resident video RAM 189. However, it is not necessarily limited to this. The output signals of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are input to the display control device 81, and the display control device 81 detects a sensor error. When a sensor error is detected in the display control device 81, an error message is immediately sent to the auxiliary display unit 65 using the image data resident in the error message image area 189e of the resident video RAM 189. may be displayed. This eliminates the need to send and receive an error command from the main control device 101 to the display control device 81, so that the error message can be displayed on the auxiliary display section 65 more quickly.

また、上記第2実施形態では、振動センサ428の出力信号を音声ランプ制御装置313に入力し、音声ランプ制御装置313にて振動エラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置314へ送信することにより、表示制御装置314にて第3図柄表示装置281へ即座に警告画像を表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、振動センサ428の出力信号を主制御装置310へ入力し、主制御装置310にて振動エラーを検出して、主制御装置310からそのエラーを通知するエラーコマンドを音声ランプ制御装置313および表示制御装置314のいずれかへ送信するようにしてもよい。そして、音声ランプ制御装置313に対してエラーコマンドが送信される場合は、音声ランプ制御装置313がそのエラーコマンドを受けて、表示制御装置314へ更にそのエラーを通知するエラーコマンドを送信するようにしてもよい。 In the second embodiment, the output signal of the vibration sensor 428 is input to the audio lamp control device 313, and when the audio lamp control device 313 detects a vibration error, an error command is sent to the display control device 314. Thus, the case where the display control device 314 immediately displays the warning image on the third pattern display device 281 has been described. may be input, the main controller 310 detects a vibration error, and an error command notifying the error may be sent from the main controller 310 to either the sound lamp controller 313 or the display controller 314. . When an error command is transmitted to the audio lamp control device 313, the audio lamp control device 313 receives the error command and further transmits an error command notifying the error to the display control device 314. may

一方、振動センサ428の出力信号を表示制御装置314に入力し、表示制御装置314にて振動エラーの有無を検出するように構成してもよい。そして、振動エラーが検出された場合、エラー発生フラグをオンにし、更に、振動エラーに対応するエラー判別フラグをオンすることによって、表示設定処理(図55参照)においてエラー発生フラグがオンであることを判別した場合に警告画像設定処理(図57(b)参照)を実行することで、第3図柄表示装置281へ即座に警告画像を表示させてもよい。この場合、これにより、音声ランプ制御装置313から表示制御装置314へのエラーコマンドの送受信が不要となるため、より早く警告画像を第3図柄表示装置281へ表示させることができる。 On the other hand, the output signal of the vibration sensor 428 may be input to the display control device 314 so that the display control device 314 detects the presence or absence of a vibration error. When a vibration error is detected, the error occurrence flag is turned on, and the error determination flag corresponding to the vibration error is turned on, so that the error occurrence flag is turned on in the display setting process (see FIG. 55). A warning image may be immediately displayed on the third symbol display device 281 by executing the warning image setting process (see FIG. 57(b)) when is determined. In this case, since it becomes unnecessary to send and receive an error command from the sound lamp control device 313 to the display control device 314, the warning image can be displayed on the third pattern display device 281 more quickly.

また、上記第2実施形態では、振動センサ428が遊技板213の裏面に取り付けられている場合について説明したが、振動センサ428に代えて、若しくは、振動センサ428と共に、磁石センサが遊技板213の裏面に取り付けられてもよい。この磁石センサは、磁石などの磁界によって球の流れが変えられ、意図的に入球口への入球が行われることを抑制するために、遊技板に加えられた磁界を検出するためのセンサであり、磁石センサの出力信号は、主制御装置310,音声ランプ制御装置313および表示制御装置314のいずれかに入力されるようにしてもよい。そして、磁石センサの出力信号が主制御装置310に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき主制御装置310によって遊技板213に磁界が加えられたと判断されると、その磁界エラーを伝えるエラーコマンドが主制御装置310から音声ランプ制御装置313経由で、または、直接、表示制御装置314に対して送信されるようにしてもよい。また、磁石センサの出力信号が音声ランプ制御装置313に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき音声ランプ制御装置313によって遊技板213に磁界が加えられたと判断されると、その磁界エラーを伝えるエラーコマンドが音声ランプ制御装置313から表示制御装置314に対して送信されるようにしてもよい。そして、表示制御装置313の常駐用ビデオRAM435のエラーメッセージ画象エリア435fには、磁界エラーを第3図柄表示装置218の表示によって報知するためのエラーメッセージ画像に対応する画像データが常駐されるように構成し、主制御装置310又は音声ランプ制御装置313から磁界エラーを伝えるエラーコマンドを受信すると、表示制御装置313は、第3図柄表示装置218にその警告画像を表示するようにしてもよい。また、磁石センサの出力信号が表示制御装置310に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき表示制御装置314によって遊技板213に磁界が加えられたと判断されると、表示制御装置313は、エラー発生フラグをオンすると共に、磁界エラーに対応するエラー種別フラグをオンに設定することで、第3図柄表示装置218にその警告画像を表示するようにしてもよい。これにより、表示制御装置314は、主制御装置310又は音声ランプ制御装置313からのエラーコマンドを受信し、或いは、磁石センサからの出力信号に基づいて、磁界エラーの発生を把握すると、キャラクタROM434をNAND型フラッシュメモリ434aで構成した場合であっても、常駐用ビデオRAM425のエラーメッセージ画像エリア435fに常駐されているエラーメッセージ画像を用いて、遅滞なく磁界エラーを報知するエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置281に表示させることができる。よって、遊技者により遊技板に対して磁界が加えられると、第3図柄表示装置281によるエラーメッセージ画像の表示によって、その磁界エラーが即座に報知されるので、遊技者に対して不正な行動を抑止させることができる。 In addition, in the second embodiment, the case where the vibration sensor 428 is attached to the back surface of the game board 213 has been described. It may be attached to the back side. This magnet sensor is a sensor for detecting the magnetic field applied to the game board in order to prevent the flow of balls from being changed by a magnetic field such as a magnet and intentionally entering the ball entrance. , and the output signal of the magnet sensor may be input to any one of the main controller 310 , the sound lamp controller 313 and the display controller 314 . When the output signal of the magnet sensor is input to the main controller 310, when the main controller 310 determines that the magnetic field is applied to the game board 213 based on the output signal of the magnet sensor, the magnetic field error is corrected. A signaling error command may be sent from the main controller 310 via the audio lamp controller 313 or directly to the display controller 314 . Further, when the output signal of the magnet sensor is input to the sound ramp control device 313, when the sound ramp control device 313 determines that the magnetic field is applied to the game board 213 based on the output signal of the magnet sensor, the magnetic field An error command may be sent from the audio lamp controller 313 to the display controller 314 to communicate the error. In the error message image area 435f of the resident video RAM 435 of the display control device 313, image data corresponding to the error message image for notifying the magnetic field error by the display of the third pattern display device 218 is resident. , and upon receiving an error command conveying a magnetic field error from the main controller 310 or the audio lamp controller 313, the display controller 313 may display the warning image on the third symbol display 218. Further, when the output signal of the magnet sensor is input to the display control device 310, when it is determined that the magnetic field is applied to the game board 213 by the display control device 314 based on the output signal of the magnet sensor, the display control device 313 , the warning image may be displayed on the third symbol display device 218 by turning on the error occurrence flag and setting the error type flag corresponding to the magnetic field error to on. As a result, when the display control device 314 receives an error command from the main control device 310 or the sound lamp control device 313, or grasps the occurrence of a magnetic field error based on the output signal from the magnet sensor, the character ROM 434 Even in the case of the NAND flash memory 434a, the error message image resident in the error message image area 435f of the resident video RAM 425 is used to display the error message image informing the magnetic field error without delay as the third pattern. It can be displayed on the display device 281 . Therefore, when the player applies a magnetic field to the game board, the error message image is displayed by the third symbol display device 281 to notify the player of the magnetic field error immediately. can be deterred.

上記第1実施形態では、表示制御装置81によって、上部ランプ63やスピーカ64を駆動する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、上部ランプ63やスピーカ64が、補助表示部65を駆動する表示制御装置81とは別に設けられた音声ランプ制御装置によって駆動されるように構成してもよい。この場合、主制御装置101から送信されたコマンドは、音声ランプ制御装置によって受信され、表示制御装置81は、主制御装置101からのコマンドに基づき音声ランプ制御装置から送信されたコマンドに基づいて、補助表示部64の制御を行うようにしてもよい。また、主制御装置101から送信されたコマンドを、表示制御装置81によって受信し、その受信したコマンドに応じて表示制御装置81が音声ランプ制御装置に対してコマンドを送信するようにしてもよい。補助表示部65を駆動する表示制御装置81と、上部ランプ63及びスピーカ64を駆動する音声ランプ制御装置とを別々に設けることによって、表示制御装置81では補助表示部65の駆動制御に集中できるので、補助表示部65において、より多彩且つ複雑な画像表示を実行させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In the first embodiment, the case where the display control device 81 drives the upper lamp 63 and the speaker 64 has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. It may be configured to be driven by an audio lamp control device provided separately from the driving display control device 81 . In this case, the command sent from the main controller 101 is received by the audio lamp controller, and the display controller 81, based on the command sent from the audio lamp controller based on the command from the main controller 101, The auxiliary display section 64 may be controlled. Also, the command transmitted from the main controller 101 may be received by the display control device 81, and the display control device 81 may transmit the command to the sound lamp control device according to the received command. By separately providing the display control device 81 that drives the auxiliary display section 65 and the audio lamp control device that drives the upper lamp 63 and the speaker 64, the display control device 81 can concentrate on driving control of the auxiliary display section 65. , the auxiliary display unit 65 can display more colorful and complicated images, and the interest of the player can be enhanced.

上記第1実施形態では、入賞が成立した場合にボーナス状態へ移行する特典が付与される入賞態様としてBB入賞の1種類のみを備えた構成について説明したが、複数種類の状態移行入賞役を備える構成としてもよい。また、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、ボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が異なる値に設定されるようにしてもよい。即ち、ボーナス状態処理(図17参照)のS604の処理において、残払出数カウンタに設定される値を、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて変えるものであってもよい。また、ボーナス状態処理(図17参照)のS606の処理において、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットする場合に、入賞が成立した状態移行入賞役の種類も合わせてセットするものであってもよい。これにより、表示制御装置81において、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63によって行われる演出を変えることができる。 In the above-described first embodiment, a configuration was described in which only one type of BB prize is provided as a prize mode in which a privilege to shift to a bonus state when a prize is established is provided, but a plurality of types of state transition winning combinations are provided. may be configured. Further, the total number of medals to be paid out in the bonus state may be set to a different value according to the state transition winning combination in which the winning is established. That is, in the processing of S604 of the bonus state processing (see FIG. 17), the value set in the remaining payout number counter may be changed according to the state transition winning combination in which the winning is established. In addition, in the processing of S606 of the bonus state processing (see FIG. 17), when the state command indicating that it is a BB game is set, the type of state transition winning combination in which a prize is established is also set. may As a result, in the display control device 81, the effects performed by the auxiliary display section 65, the speaker 64, and the upper lamp 63 can be changed according to the state transition winning combination in which the winning has been established.

尚、上記第1実施形態では、BB入賞が成立した場合に移行するボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が250枚に設定される場合について説明したが(図17のS604における残払出数カウンタの設定を参照)、必ずしもこれに限られるものではなく、そのメダル払出総数(残払出数)として設定される値は、法律等で定められた範囲内の任意の枚数であってもよい。 In the above-described first embodiment, the case where the total number of medals paid out in the bonus state that transitions to when a BB win is established is set to 250 has been described (the setting of the remaining number of payouts counter in S604 of FIG. 17). ), it is not necessarily limited to this, and the value set as the total number of medals to be paid out (remaining number of medals to be paid out) may be any number within the range stipulated by law or the like.

上記第1実施形態では、遊技状態がボーナス状態にある場合に行われるJACゲームにおいて、小役入賞であるスイカ入賞およびベル入賞の当選確率が一般遊技状態と比して高く設定される場合について説明したが、スイカ入賞およびベル入賞のいずれか一方の当選確率を一般遊技状態と比して高く設定するようにしてもよい。また、メダル払出枚数の多いスイカ入賞の当選確率の上昇度合いを、ベル入賞よりも大きくなるように、ボーナス状態におけるそれぞれの当選確率を決定してもよい。これにより、1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値を上げることができるので、遊技者は少ないメダル枚数で多くのメダルの払出を受けることができる。また、短い時間でメダル払出総数分のメダル払出を行うことができるので、ホール側にとっても、スロットマシン10の稼働率を上げることができる。また、遊技状態がボーナス状態にある場合にのみ成立するボーナス専用入賞態様を設け、そのメダル払出枚数を多く設定するとともに、ボーナス状態においてボーナス専用入賞態様の当選確率が他の入賞態様よりも高く設定されるように構成してもよい。更に、このボーナス専用入賞態様の入賞成立は、3枚掛けの場合にのみ行われるようにしてもよい。これにより、1枚掛け又は2枚掛けでボーナスゲームが行えるようになっている場合であっても、遊技者に3枚掛けでボーナスゲームを行わせることができる。 In the above-described first embodiment, in the JAC game played when the game state is in the bonus state, the probability of winning the watermelon prize and the bell prize, which are minor prizes, is set higher than in the normal game state. However, the winning probability of either the watermelon winning prize or the bell winning prize may be set higher than in the normal game state. Further, each winning probability in the bonus state may be determined so that the degree of increase in the winning probability of the watermelon winning prize, which pays out more medals, is greater than that of the bell winning prize. As a result, the expected value of the number of medals to be paid out per game can be increased, so that the player can receive a large number of medals to be paid out with a small number of medals. In addition, since the medals corresponding to the total number of medals to be paid out can be paid out in a short time, the operating rate of the slot machine 10 can be increased on the hall side as well. In addition, a bonus-only winning mode that is established only when the game state is in the bonus state is provided, the number of medals to be paid out is set to be large, and the winning probability of the bonus-only winning mode is set higher than other winning modes in the bonus state. may be configured to be Further, the establishment of winning in this bonus-dedicated winning mode may be performed only in the case of three bets. As a result, even when the bonus game can be played with a one-coin or two-coin bet, the player can play the bonus game with a three-coin bet.

上記第1実施形態では、メダル投入枚数を1枚または2枚としてゲームを行った場合、即ち、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞であるチェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダル投入枚数を3枚としてゲームを行った場合、即ち、3枚掛けでゲームを行った場合にも、チェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。3枚掛けでゲームを行って、チェリーベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は3枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。また、3枚掛けでゲームを行った場合のチェリーベル入賞の当選確率は、他のBB入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、チェリーベル入賞が3枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。 In the above-described first embodiment, only when the game is played with one or two medals inserted, that is, when the game is played with one medal or two medals, the cherry bell prize, which is a special small prize, is won. Although the case where the lottery table is set so that is established has been described, it is not necessarily limited to this. Also in this case, the lottery table may be set so that a cherry bell win is established. When a game is played with a 3-coin stake and a cherry bell win is established, the number of medals to be paid out may be 3, or may be another number. Also, the probability of winning a cherry bell prize when playing a game with three bets may be set by a lottery table so as to be lower than other BB prizes, watermelon prizes, bell prizes, and replay prizes. As a result, it becomes difficult for the cherry bell winning to be established when three are bet, so that the player can easily recognize that it is a special small combination winning.

同様に、上記第1実施形態では、1枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞である7ベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、2枚掛けや3枚掛けでゲームを行った場合にも、7ベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。2枚掛けや3枚掛けでゲームを行って、7ベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は2枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。尚、2枚掛けの場合に7ベル入賞が成立した場合は、そのメダル払出枚数を3枚に設定するのがより好ましい。これは、遊技者が、その3枚のメダルを使用してもう1ゲームを行うことができるので、遊技者に対してメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができるからである。また、3枚掛けでゲームを行った場合の7ベル入賞の当選確率は、他のBB入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、7ベル入賞が3枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。一方、2枚掛けでゲームを行った場合の7ベル入賞の当選確率は、チェリーベル入賞を含むその他の入賞と合わせて、1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値が2枚未満となるように、抽選テーブルによって設定されるようにするのが好ましい。 Similarly, in the above-described first embodiment, the lottery table is set so that the 7-bell prize, which is a special small prize, is established only when the game is played with one bet. The lottery table is not limited to this, and the lottery table may be set so that the 7-bell win is established even when the game is played with two or three bets. When a 7-bell win is established by playing a game with 2 or 3 bets, the number of medals to be paid out may be 2 or any other number. In addition, when a 7-bell win is established in the case of bet 2, it is more preferable to set the number of medals to be paid out to 3. This is because the player can play one more game using the three medals, so that the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. . Also, the winning probability of winning 7 bells when playing a game with 3 bets may be set by a lottery table so as to be lower than other BB winnings, watermelon winnings, bell winnings, and replay winnings. As a result, it becomes difficult for the 7-bell winning to be established when three are bet, so that the player can easily recognize that it is a special small combination winning. On the other hand, the probability of winning a 7 bell prize when playing a game with 2 medals is set so that the expected value of the number of medals paid out in one game is less than 2, combined with other prizes including a cherry bell prize. Preferably, it is set by a lottery table.

上記第1実施形態では、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行った場合に、通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数としてそれぞれ3枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、その他のメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。この場合、スイカ入賞のメダル払出枚数とベル入賞のメダル払出枚数とで、異なるメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記第1実施形態では3)よりも多い数が設定されるように構成してもよい。これにより、1枚掛けや2枚掛けでゲームを行った場合に、多くのメダル払出が行われるスイカ入賞やベル入賞の成立をも期待しながら遊技者にゲームを行わせることができる。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記第1実施形態では3)の倍数が設定されるように構成してもよい。これにより、スイカ入賞やベル入賞が成立すれば、後はBB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、3枚掛けの場合と同様に12枚および6枚が設定されるように構成してもよい。これにより、ベット数に応じてメダル払出枚数を変更する必要がないため、処理負荷の増大を抑えることができる。また、1枚掛けの場合と2枚掛けの場合とで、スイカ入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよいし、同様に、1枚掛けの場合と2枚掛けの場合とで、ベル入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよい。また、1枚掛け時のスイカ入賞およびベル入賞の少なくともいずれか一方のメダル払出枚数を2枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。尚、1枚掛け又は2枚掛けにおいて、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。 In the above-described first embodiment, when a game is played with a one-coin or two-coin scheme, if a watermelon win or a bell win, which are normal small wins, is established, three medals are paid out as the number of medals to be paid out. has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and may be configured to set other number of medals to be paid out. In this case, a different number of medals to be paid out may be set for the watermelon winning and the bell winning. Further, the number of medals to be paid out for winning a watermelon prize or winning a bell prize in the one-to-one or two-to-two prize may be set to be larger than the maximum number of bets (3 in the first embodiment). As a result, the player can play the game while expecting the establishment of a watermelon prize or a bell prize that pays out a lot of medals when playing the game with one or two bets. Further, the number of medals to be paid out for winning a watermelon prize or winning a bell prize in the case of a single bet or a double bet may be set to a multiple of the maximum number of bets (3 in the first embodiment). As a result, if a watermelon prize or a bell prize is established, a lot of medals can be expected to be paid out by establishing a BB prize. can be consumed, the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. Also, the number of medals to be paid out for a watermelon prize or a bell prize in the case of one-to-one or two-to-two bets may be set to 12 or 6, as in the case of the three-toe bet. This eliminates the need to change the number of medals to be paid out according to the number of bets, thereby suppressing an increase in the processing load. Further, the number of medals to be paid out for winning a watermelon prize may be set to be different between the case of one-price and the case of two-price. The number of medals to be paid out for winning a bell may be set to a different number depending on the case. In addition, the number of medals to be paid out for at least one of the watermelon winning prize and the bell winning prize may be set to two. As a result, the player can enjoy one more game by inserting the two medals and expecting the achievement of a Cherry Bell prize, which will result in the payout of three more medals. It should be noted that the winning probability of each prize mode is set by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100%. desirable. Moreover, the ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記第1実施形態では、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行い、チェリーベル入賞が成立した場合に、3枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記第1実施形態では3)の倍数(例えば、6枚、9枚など)が設定されるように構成してもよい。これによっても、チェリーベル入賞が成立すれば、後はBB入賞成立が高い確立で期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、1枚掛け時にチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が2枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。 In the above-described first embodiment, the game is played with one or two bets, and three medals are paid out when a cherry bell win is established, but this is not necessarily the case. In this case, the number of medals to be paid out may be a multiple (eg, 6, 9, etc.) of the maximum number of bets (3 in the first embodiment). . As a result, if a cherry bell win is established, the player can consume medals simply by playing a game (three-bet game) in which the maximum number of bets that can be expected with a high probability of winning a BB prize can be played. You can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. On the other hand, the number of medals to be paid out may be set to 2 when a cherry bell win is established at the time of betting one. As a result, the player can enjoy one more game by inserting the two medals and expecting the achievement of a Cherry Bell prize in which three more medals are paid out, without leaving any extra medals. You can enjoy the game until the end. Also in these cases, it is desirable to set the winning probability of each prize mode by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100%. Moreover, the ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記第1実施形態では、1枚掛けでゲームを行い、7ベル入賞が成立した場合に、2枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記第1実施形態では3)の倍数(例えば、3枚、6枚、9枚など)が設定されるように構成してもよい。これにより、7ベル入賞が成立すれば、あとはBB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルが消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、この場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。 In the above-described first embodiment, the game is played with one medal and two medals are paid out when a 7-bell win is established. However, this is not necessarily the case. Instead, the number of medals to be paid out in this case may be set to a multiple (eg, 3, 6, 9, etc.) of the maximum number of bets (3 in the first embodiment). As a result, if a 7-bell win is established, medals will be consumed simply by playing a game with the maximum number of bets (a game with 3 bets) that can be expected to pay out a large number of medals if a BB win is established. Therefore, the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. Also in this case, it is desirable to set the winning probability of each prize mode by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100%. Moreover, the ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記第1実施形態では、1枚掛けでゲームを行った場合に、当選役の候補としてチェリーベル入賞や7ベル入賞の当否が抽選され、チェリーベル入賞が成立した場合は3枚のメダル払出が行われ、7ベル入賞が成立した場合は2枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、チェリーベル入賞が成立した場合は2枚のメダル払出が行われ、7ベル入賞が成立した場合は3枚のメダル払出が行われるように構成してもよい。これにより、チェリーベル入賞が成立した場合は、2枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、7ベル入賞が成立した場合は、3枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、1枚掛けでゲームを行った場合、チェリーベル入賞のみを当否判定するように構成してもよい。これにより、ベット数が1枚~3枚のいずれの場合も、当選役として7ベル入賞が含まれなくなるので、抽選テーブルからインデックス値IV=5を省略することができ、抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア105aの記憶容量を小さくしたり、抽選処理の処理負荷を小さくすることができる。また、この場合において、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が3枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される3枚のメダルを投入して、遊技者は、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が2枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される2枚のメダルを投入して、遊技者は、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。例えば、1枚掛けにおける特別子役入賞として7ベル入賞が含まれず、チェリーベル入賞のみに対応する場合において、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を3枚に設定する場合は、その当選確率を約3.6分の1に設定してもよいし、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を2枚に設定する場合は、その当選確率を約2.4分の1に設定してもよい。 In the above-described first embodiment, when a game is played with a single bet, a lottery is drawn as to whether or not a cherry bell win or a 7 bell win is possible as a winning combination candidate. Although the explanation has been given of the case in which two medals are paid out when a seven-bell win is established, the present invention is not necessarily limited to this, and two medals are paid out when a cherry-bell win is established. 3 medals are paid out, and when 7 bells are won, 3 medals are paid out. As a result, when a cherry bell win is established, two medals are paid out, so the player throws in the two medals and expects that a cherry bell win will be established in which three further medals are paid out. At the same time, one more game can be enjoyed, and the game can be enjoyed to the end without leaving any extra medals. Also, when a 7-bell win is established, three medals are paid out, so the player can insert the three medals and play another game while expecting a BB win. You can enjoy the game until the end without leaving any extra medals. On the other hand, when the game is played with a single bet, it may be configured such that only the winning of the cherry bell is judged. As a result, when the number of bets is any of 1 to 3, the 7-bell prize is not included as a winning combination, so the index value IV=5 can be omitted from the lottery table, and the lottery storing the lottery table It is possible to reduce the storage capacity of the table storage area 105a and reduce the processing load of the lottery process. Further, in this case, if the number of medals to be paid out when a Cherry Bell win is established is set to three, the player inserts the three medals to be paid out when a Cherry Bell win is established, and Furthermore, one more game can be played while expecting the establishment of a BB prize, and the player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. Further, if the number of medals to be paid out when a Cherry Bell win is established is set to two, the player inserts the two medals to be paid out when a Cherry Bell win is established, and the player can pay out three more medals. One more game can be enjoyed while waiting for the establishment of a cherry bell prize in which medals are paid out, and the game can be enjoyed to the end without leaving any extra medals. Also in these cases, it is desirable to set the winning probability of each prize mode by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100%. Moreover, it is more preferable that the ratio is less than 100% and close to 100%. For example, if 7 bell prizes are not included as special child prizes in a single bet, and only Cherry Bell prizes are supported, and the number of medals to be paid out for the Cherry Bell prizes is set to 3, the winning probability is about 3. It may be set to 1/6, or if the number of medals to be paid out for the cherry bell win is set to 2, the winning probability may be set to about 1/2.4.

上記第1実施形態では、抽選テーブルにおいて、インデックス値IVに対応する入賞態様として、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞およびリプレイ入賞のいずれか1つを割り当て、入賞態様の抽選において、これらの入賞態様のうちいずれか1つが当選役としてセットされる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、一のインデックス値IVに対してこれらの入賞態様のうち複数の入賞態様を割り当て、その一のインデックス値IVにおいて当選が確定となった場合、その一のインデックス値IVに割り当てられた複数の入賞態様が当選役として同時にセットされてもよい。例えば、一のインデックス値IVにBB入賞とベル入賞とが割り当てられることによって、BB入賞とベル入賞とが当選役として同時に設定されてもよいし、一のインデックス値IVにスイカ入賞とリプレイ入賞とが割り当てられることによって、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定されてもよい。ここで、入賞が成立しなかった場合に次ゲームに持ち越されるBB入賞と、次ゲームに持ち越されない他の入賞態様(例えば、ベル入賞)とが同時に当選役として設定された場合、次ゲームに持ち越すことができない他の入賞態様(ベル入賞)に対応するスベリテーブルを優先してスベリテーブル格納エリア106bに格納してもよい。これにより、該他の入賞態様での入賞成立を確立させることができるとともに、BB入賞は次ゲームに持ち越して入賞成立を確立させることができる。また、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定された場合、そのスイカ入賞とリプレイ入賞とのいずれかが有効ライン上に停止するように規定されたスベリテーブルを用意し、これをスベリテーブル格納エリア106bに格納するようにしてもよい。このスベリテーブルとしては、ストップスイッチ42~44が操作された際に基点位置に到達している到達図柄から、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができる場合は、スイカ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定され、スイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができない場合は、リプレイ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定されたものを用いるとよい。これにより、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞を可能な限り成立させつつ、スイカ入賞が成立できない場合は、リプレイ入賞を成立させることができる。そして、この場合は、遊技者にメダル投入なしで再遊技させることができる。 In the first embodiment, one of the BB prize, the watermelon prize, the bell prize, the cherry bell prize, the 7 bell prize, and the replay prize is assigned as the prize mode corresponding to the index value IV in the lottery table. In the lottery described above, the case where one of these winning modes is set as the winning combination has been described, but it is not necessarily limited to this. are assigned, and winning is confirmed for one index value IV, a plurality of prize modes assigned to the one index value IV may be set as winning combinations at the same time. For example, by assigning a BB win and a bell win to one index value IV, a BB win and a bell win may be set as winning combinations at the same time, or a watermelon win and a replay win may be set to one index value IV. By assigning , a watermelon winning prize and a replay winning prize may be simultaneously set as winning combinations. Here, if a BB winning that is carried over to the next game if no winning is established and another winning mode that is not carried over to the next game (for example, a bell winning) are set as winning combinations at the same time, then the next game will A slide table corresponding to another winning mode (bell winning) that cannot be carried over may be preferentially stored in the slide table storage area 106b. As a result, it is possible to establish the establishment of the winning in the other winning mode, and to establish the establishment of the winning by carrying over the BB winning to the next game. In addition, when a watermelon winning prize and a replay winning prize are simultaneously set as a winning combination, a slide table is prepared so that either the watermelon winning prize or the replay winning prize is stopped on the effective line. It may be stored in the storage area 106b. The slide table can stop a stop symbol corresponding to a watermelon winning that is more advantageous to the player than a replay winning, from reaching symbols reaching a base position when the stop switches 42 to 44 are operated. In this case, the stop pattern is specified to stop at the stop symbol corresponding to the watermelon winning, and if the stop symbol corresponding to the watermelon winning cannot be stopped, the stop is stopped at the stop symbol corresponding to the replay winning. It is preferable to use one whose mode is specified. As a result, the watermelon winning which is more advantageous to the player than the replay winning can be established as much as possible, and the replay winning can be established when the watermelon winning cannot be established. In this case, the player can play the game again without inserting medals.

上記第1実施形態では、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われた場合、スロットマシン10の遊技状態は一般遊技状態のままとなるが、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われた場合にスロットマシン10の遊技状態を2枚掛け時特別遊技状態に移行させてもよい。そして、この2枚掛け時特別遊技状態に移行した場合は、2枚掛け時におけるチェリーベル入賞態様の当選確率を、一般遊技状態の場合よりも高く設定するように、抽選テーブルを構成してもよい。これにより、1枚掛け時に7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合、遊技者はその2枚のメダルを投入して、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に強い期待感を持ちながら、もう1ゲームを更に楽しむことができる。 In the above-described first embodiment, when the game is played with one bet, seven bells are won, and two medals are paid out, the gaming state of the slot machine 10 remains the normal gaming state. The game state of the slot machine 10 may be shifted to a special game state when two coins are bet when a game is played with a coin bet and 7 bells are won and two medals are paid out. Then, in the case of shifting to the special game state with two bets, the lottery table may be constructed so as to set the winning probability of the cherry bell winning mode at the time of two bets higher than in the case of the normal game state. good. As a result, when two medals are paid out due to winning seven bells at the time of one bet, the player throws in the two medals and is strong against winning three medals in Cherry Bell. You can enjoy one more game while having a sense of anticipation.

上記第1実施形態では、一般遊技状態にある場合に、メダルのベット数の規定数を1枚~3枚に設定し、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダルのベット数の規定数を1枚及び3枚に設定し、1枚掛けおよび3枚掛けのみに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。これにより、遊技者の手元に2枚のメダルが残った場合、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残ったメダルを1枚ずつ投入させて、少なくとも計2回のゲームを楽しませることができる。 In the above-described first embodiment, the specified number of bets for medals is set to 1 to 3 when in the normal game state, and it corresponds to any of 1, 2, and 3 bets. , the case where the game is configured to start the game has been described, but it is not necessarily limited to this. The game may be configured to start only in response to As a result, when the player has two medals left in his hand, the player is made to insert the remaining medals one by one while expecting that three medals will be paid out by winning a cherry bell prize. so that at least two games in total can be entertained.

また、一般遊技状態だけでなく、ボーナス状態にある場合にもメダルのベット数の規定数を1枚~3枚に設定し、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。或いは、ボーナス状態にある場合にも、メダルのベット数の規定数を1枚及び3枚に設定し、1枚掛け及び3枚掛けに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。ボーナス状態で1枚掛け又は2枚掛けによるゲームが行われた場合は、チェリーベル入賞および7ベル入賞の当選確率を低く設定するか、当選確率をゼロとするように、抽選テーブルを構成してもよい。また、1枚掛けおよび2枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を、一般遊技状態での当選確率よりも高い確率となるように、抽選テーブルを構成してもよい。また、1枚掛け及び2枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞のメダル払出枚数が、一般遊技状態でのメダル払出枚数(3枚)よりも多く設定されるように構成してもよい。ただし、ボーナス状態での1枚掛け及び2枚掛けにおける1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値は、3枚掛けにおけるその期待値よりも小さくなるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して、可能な限り3枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。また、ボーナス状態にて1枚掛け及び2枚掛けでゲームを行った場合の各入賞態様に対応する当選確率およびメダル払出枚数を、一般遊技状態と同一に設定するように構成してもよい。この場合、ベット数に対する1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値の割合が、1枚掛けおよび2枚掛けとも100%未満であるので、1枚掛けや2枚掛けでゲームを繰り返すと、メダル枚数がかえって減少してしまう。よって、遊技者に対して、3枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。 In addition, not only in the normal game state, but also in the bonus state, the prescribed number of bets for medals is set to 1 to 3, and it corresponds to any of 1, 2, or 3 bets. to start the game. Alternatively, even in the bonus state, the prescribed number of medal bets may be set to 1 and 3, and the game may be started corresponding to the 1-coin and 3-coin bets. . When a game with one bet or two bet is played in the bonus state, the lottery table is configured so that the winning probability of the cherry bell winning prize and the 7 bell winning prize is set low or the winning probability is zero. good too. Also, the lottery table may be constructed so that the probability of winning a watermelon prize or winning a bell prize in the one-price and two-price bets is higher than the probability of winning in the normal game state. Further, the number of medals to be paid out for watermelon winning or bell winning in the one-to-one and two-to-two bets may be set to be larger than the number of medals to be paid out (three) in the normal game state. However, the winning probability of each winning mode and the number of medals paid out are adjusted so that the expected value of the number of medals paid out per game in the 1-coin and 2-coin bets in the bonus state is smaller than the expected value in the 3-coin bet. may be configured to be set. As a result, the player can be encouraged to play the bonus game with a 3-coin wager as much as possible. Also, the winning probability and the number of medals to be paid out corresponding to each winning mode in the case of playing the one-coin and two-coin games in the bonus state may be set to be the same as in the normal game state. In this case, the ratio of the expected value of the number of medals paid out per game to the number of bets is less than 100% for both 1- and 2-game bets. decreases. Therefore, it is possible to make the player play a bonus game with a 3-coin wager.

上記第1実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば1枚掛け及び2枚掛けによってゲームが行えるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が3枚未満となった場合に限り、1枚掛け及び2枚掛けによって上記第1実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われるように構成してもよい。例えば、通常処理(図13参照)のS205の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が3以上であれば、ベット数の規定数を3枚に設定することによって、3枚掛けでのみゲームが行えるようにし、クレジットカウンタの値が3未満であれば、ベット数の規定数を1枚及び2枚に設定することによって、1枚掛け及び2枚掛けによって上記第1実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行えるようにしてもよい。これにより、仮想メダルが3枚以上ある場合は、常に3枚掛けでのみゲームを行わせることができるので、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、仮想メダルが3枚未満となった場合は、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。 In the above-described first embodiment, a case was described in which the game can be played with one token or two tokens in a normal game state, regardless of the number of tokens remaining in the player's hand. It is not necessarily limited to this, and only when the number of virtual medals stored by the credit function is less than 3, the winning mode and winning probability of the above-described first embodiment are changed by the one-coin and two-coin bets. and the number of medals to be paid out may be used to play the game. For example, in the processing of S205 of the normal processing (see FIG. 13), when determining whether or not the number of bets is the specified number, the value of the credit counter that counts the number of virtual medals is checked, and the value is 3. If this is the case, by setting the prescribed number of bets to 3, the game can be played only with 3 bets, and if the value of the credit counter is less than 3, By setting two coins, the game may be played with the winning mode, winning probability, and number of medals to be paid out according to the above-described first embodiment with one-coin and two-coin betting. Thus, when there are three or more virtual medals, the game can always be played only with three virtual medals, so the medals are quickly consumed, and the operating rate of the slot machine in the hall can be reliably increased. . On the other hand, if there are less than 3 virtual medals, the 1 or 2 medals can be used to win a Cherry Bell prize with 3 medals paid out or a 7 Bells prize with 2 medals paid out. Since the player can be targeted to play the game, the slot machine 10 can motivate the player to use up all the tokens.

上記第1実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば1枚掛け及び2枚掛けによって行われるゲームの入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数が固定となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、通常処理(図13)のS206の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値(即ち、仮想メダルの枚数)をRAM106に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)又は2枚掛け時抽選テーブル(S405参照)を設定する場合や、リール制御処理(図16参照)において払出判定処理(S513参照)を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が3枚以上であったときは、1枚掛けや2枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。この場合、1枚掛けや2枚掛けでゲームが行われた場合のチェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を低く設定することにより、期待値を小さくするようにしてもよい。これにより、仮想メダルが3枚以上ある場合は、3枚掛けでゲームを行うほうが、1枚掛けや2枚掛けでゲームを行う場合よりも非常に有利な条件でゲームを行うことができるので、遊技者は3枚掛けでゲームを行うようになり、メダルが早く消費される。よって、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が3枚未満であったときは、1枚掛け又は2枚掛けで行われるゲームに対し、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが3枚未満となった場合は、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。 In the above-described first embodiment, not only the remaining number of medals in the player's hand, but also the winning mode, the winning probability, and the number of medals to be paid out of the game, which is played by one-to-one and two-to-one games in the normal game state, are fixed. Although the case where it is configured to be is described, it is not necessarily limited to this. For example, in the processing of S206 of the normal processing (FIG. 13), when it is determined that there is a start command, the value of the credit counter (that is, the number of virtual medals) immediately before the start command is temporarily held in the RAM 106. , when setting the lottery table for one-piece bet (see S406) or the lottery table for two-bet (see S405) in the lottery table setting process (see FIG. 15), or payout determination in the reel control process (see FIG. 16) When the processing (see S513) is performed, if the number of virtual medals temporarily stored immediately before the start command is 3 or more, medals are paid out per game with 1 or 2 bets. The winning mode, the winning probability and the number of medals to be paid out are set so that the expected value of the number of medals is smaller than the expected value obtained from the winning mode, the winning probability and the number of medals to be paid out shown in FIGS. may be configured. In this case, the expected value may be reduced by setting the probability of winning a cherry bell prize or a 7 bell prize to be low when a game is played with one bet or two bets. As a result, when there are three or more virtual tokens, the game can be played with three tokens under extremely advantageous conditions compared to one or two tokens. The player starts playing the game with 3 tokens, and the medals are consumed quickly. Therefore, it is possible to reliably increase the operating rate of the slot machines in the hall. On the other hand, when the number of temporarily stored virtual tokens immediately before the start command is less than 3, the winning modes shown in FIGS. , winning probability and the number of medals to be paid out may be set. As a result, if there are less than 3 virtual medals, the 1 or 2 medals will be used to win a Cherry Bell prize with 3 medals paid out or a 7 Bells prize with 2 medals paid out. The slot machine 10 can motivate the player to use up all the tokens without leaving any excess tokens.

また、上記2つの変形例に加え、又は、上記2つの変形例とは別に、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が2枚であった場合は、1枚掛けによって上記図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われないように構成してもよい。この場合、1枚掛けによるゲームが全く行われないように構成してもよいし、1枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。前者の場合、通常処理(図13参照)のS205の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が2であれば、ベット数の規定数を2枚に設定することによって、1枚掛けでのゲームが行えないようにしてもよい。また、後者の場合、通常処理(図13)のS206の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値(即ち、仮想メダルの枚数)をRAM106に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)を設定する場合や、リール制御処理(図16参照)において払出判定処理(S513参照)を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が2枚であったときは、1枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが2枚だけ残っている場合は、遊技者に対し、2枚掛けでゲームを行わせることができる。よって、1回のゲームでメダルが3枚払い出されるか否かの決着を付けさせることができる。 In addition to the above two modifications, or apart from the above two modifications, if the number of virtual medals accumulated and stored by the credit function is two, it is possible to use the above-described FIG. 7 or FIG. The game may not be played with the winning mode, winning probability, and number of medals to be paid out shown in FIG. In this case, it may be configured such that the one-to-one game is not played at all. The winning mode, the winning probability and the number of medals to be paid out may be set so as to be smaller than the expected value obtained from the winning probability and the number of medals to be paid out. In the former case, in the processing of S205 of the normal processing (see FIG. 13), when determining whether or not the number of bets is the prescribed number, the value of the credit counter that counts the number of virtual medals is checked, and the value of the credit counter is checked. is 2, the prescribed number of bets may be set to 2, thereby disabling a one-coin game. In the latter case, when it is determined that there is a start command in the processing of S206 of the normal processing (FIG. 13), the value of the credit counter (that is, the number of virtual medals) immediately before the start command is stored temporarily in the RAM 106. , and in the lottery table setting process (see FIG. 15), when setting the lottery table (see S406) at the time of placing one, or in the reel control process (see FIG. 16), the payout determination process (see S513) is performed. In this case, when the number of virtual medals temporarily stored immediately before the start command is 2, the expected value of the number of medals to be paid out per game with one bet is shown in FIGS. 7 and 9. The winning mode, the winning probability and the number of medals to be paid out may be set so as to be smaller than the expected value obtained from the shown winning mode, the winning probability and the number of medals to be paid out. As a result, when only two virtual medals remain, the player can be made to play the game with two tokens. Therefore, it is possible to decide whether or not three medals will be paid out in one game.

上記第1実施形態では、BB入賞当選フラグが持ち越されている場合に1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われても、その1枚掛け及び2枚掛けによって行われるゲームの入賞態様や当選確率が、BB入賞当選フラグが持ち越されていない場合と同一となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)又は2枚掛け時抽選テーブル(S405参照)を設定する場合に、当選フラグ格納エリア106aに前回のゲームから持ち越されたBB入賞当選フラグがセットされていれば、外れとなる確率が高くなるように抽選テーブルが設定されるように構成してもよい。これにより、抽選の結果が外れとなれば、当選フラグ格納エリア106aには持ち越されたBB入賞当選フラグのみがセットされているので、抽選処理(図14参照)のS310によって実行されるスベリテーブル設定処理において、BB入賞に対応するスベリテーブルを格納することができる。よって、BB入賞の成立する確率を高くすることができる。 In the above-described first embodiment, even if the game is played with a 1-coin or 2-coin bet when the BB winning winning flag is carried over, the winning mode and winning of the game performed with the 1-coin and 2-coin bets are performed. Although the case has been described where the probability is the same as when the BB prize winning flag is not carried over, it is not necessarily limited to this. For example, in the lottery table setting process (see FIG. 15), when setting the lottery table for one-bet (see S406) or the lottery table for two-bet (see S405), the winning flag storage area 106a carries over from the previous game. The lottery table may be set so that the probability of losing is high if the BB prize winning flag is set. As a result, if the result of the lottery is lost, only the BB winning prize winning flag carried over is set in the winning flag storage area 106a. In the process, a slide table corresponding to BB wins can be stored. Therefore, the probability of establishing a BB prize can be increased.

上記第1実施形態では、ベット数に関する情報を開始コマンドに含めて主制御装置101から表示制御装置81へ送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、開始コマンドとは別のコマンドによって、ベット数に関する情報を主制御装置101から表示制御装置81へ送信してもよい。例えば、ベット数に関する情報を専用のコマンド(以下、「ベット数通知コマンド」と称する。)によって送信してもよいし、抽選結果コマンドに含めて送信してもよい。ベット数通知コマンドを用意する場合は、表示制御装置81のMPU181により実行されるメイン処理において、受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドがベット数通知コマンドであった場合にベット数通知コマンド処理を実行させ、そのベット数通知コマンド処理により、ベット数通知コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出し、その抽出したベット数に関する情報をベット数格納エリア185bに格納するようにしてもよい。また、抽選結果コマンドにベット数に関する情報を含める場合は、抽選結果コマンド処理(図20参照)において、S901の処理が行われる前に、抽選結果コマンドからベット数に関する情報を抽出してベット数格納エリア185bに格納するようにしてもよい。尚、ベット数に関する情報を開始コマンドや抽選結果コマンドとは別のコマンドによって主制御装置101から表示制御装置81へ送信する場合、そのコマンドの送信のタイミングは、開始コマンドの送信後、抽選結果コマンドの送信よりも前であるのが好ましい。これにより、表示制御装置81において、スタートレバー41の操作により開始されたゲームに掛けられたベット数と、そのゲームに対して行われた抽選の結果とに基づき、補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)で行われる各種演出の態様を決定することができ、遊技者は補助演出部の演出によって様々な期待感を持ってゲームを行うことができる。 In the above-described first embodiment, a case has been described in which the start command includes information about the number of bets and is transmitted from the main controller 101 to the display control device 81. However, the present invention is not necessarily limited to this. Information about the number of bets may be transmitted from the main controller 101 to the display controller 81 by command. For example, information about the number of bets may be transmitted by a dedicated command (hereinafter referred to as a "number of bets notification command"), or may be included in a lottery result command and transmitted. When a bet number notification command is prepared, a command received from the main controller 101 is stored in the received command storage area 185a in the main process executed by the MPU 181 of the display control device 81, and the command is used for the bet number notification. If it is a command, the bet number notification command process is executed, the bet number notification command process extracts the bet number information included in the bet number notification command, and stores the extracted bet number information in the bet number storage area. 185b. If the lottery result command includes information about the number of bets, the information about the number of bets is extracted from the lottery result command and stored in the lottery result command before the process of S901 in the process of the lottery result command (see FIG. 20). It may be stored in the area 185b. When the information about the number of bets is transmitted from the main control device 101 to the display control device 81 by a command different from the start command and the lottery result command, the timing of transmission of the command is after the transmission of the start command and the lottery result command. preferably prior to the transmission of As a result, in the display control device 81, based on the number of bets placed on the game started by operating the start lever 41 and the result of the lottery performed for the game, the auxiliary effect section (upper lamp 63, The mode of various effects to be performed by the speaker 64 and the auxiliary display unit 65) can be determined, and the player can play the game with various expectations by the effects of the auxiliary effect unit.

上記第1実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様を含む複数の当選役であった場合、BB入賞態様が当選役であることを告知するBB入賞告知演出を優先して開始するように、補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)を制御する場合について説明したが(図20のS903、S904参照)、抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様およびスイカ入賞態様の2つであった場合は、BB入賞態様とスイカ入賞態様の2つが当選役としてセットされていることを告知する「BB入賞・スイカ入賞告知演出」を補助演出部にて開始させるように制御してもよい。また、抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様およびベル入賞態様の2つであった場合は、BB入賞態様とベル入賞態様の2つが当選役としてセットされていることを告知する「BB入賞・ベル入賞告知演出」を補助演出部にて開始させるように制御してもよい。これにより、遊技者は、補助演出部において「BB入賞・スイカ入賞告知演出」又は「BB入賞・ベル入賞告知演出」が実行された場合、BB入賞態様とスイカ入賞態様またはベル入賞態様とが同時に当選役としてセットされていることを把握することができる。よって、その告知演出が行われたゲームについては、スイカ入賞態様またはベル入賞態様を成立させるべくストップスイッチ42~44を操作するように遊技者に仕向けることができると共に、以降のゲームでBB入賞態様が成立する期待感を持たせて、遊技者にゲームを継続させることができる。 In the first embodiment, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, when the number of bets is 1 or 2, the winning combination notified by the lottery result command is the BB winning mode. In the case of a plurality of winning combinations including the winning combination, the auxiliary effect unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) is configured to preferentially start the BB winning notification effect that notifies that the BB winning mode is the winning combination. ) has been described (see S903 and S904 in FIG. 20), but if the winning combination notified by the lottery result command is two of the BB winning mode and the watermelon winning mode, the BB winning mode and the watermelon The auxiliary effect section may be controlled to start the "BB winning/watermelon winning notification effect" for notifying that two of the winning modes are set as the winning combination. In addition, when the winning combination notified by the lottery result command is two of the BB winning mode and the bell winning mode, it is notified that both the BB winning mode and the bell winning mode are set as winning combinations. BB winning/Bell winning announcement effect" may be controlled to be started by the auxiliary effect section. As a result, when the "BB prize/watermelon prize announcement effect" or the "BB prize/bell prize prize announcement effect" is executed in the auxiliary effect unit, the player can perform the BB prize mode and the watermelon prize mode or the bell prize mode at the same time. It can be grasped that it is set as a winning combination. Therefore, in the game in which the notification effect is performed, the player can be induced to operate the stop switches 42 to 44 in order to establish the watermelon winning mode or the bell winning mode, and the BB winning mode in subsequent games. It is possible to allow the player to continue the game while giving the player a sense of expectation that is established.

上記第1実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様であった場合、BB入賞態様が当選役であることを告知するBB入賞告知演出を行う場合について説明したが、ベット数が1枚または2枚であるときの当選役の候補として、特別遊技状態に移行する特典を付与する複数種類の状態移行入賞役が設けられている場合は、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、抽選結果コマンドにより通知された当選役に所定の状態移行入賞役が含まれていると判定されれば、その所定の状態移行入賞役が当選役であることを告知する告知演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させるように制御してもよい。尚、告知演出が行われる所定の状態移行入賞役は、複数種類の状態移行入賞役のうち一部の入賞役であってもよいし、すべての入賞役であってもよい。 In the first embodiment, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, the winning combination notified by the lottery result command when the number of bets is 1 or 2 is the BB winning mode. In this case, the case where the BB winning notification effect for notifying that the BB winning mode is the winning combination has been explained, but as a candidate for the winning combination when the number of bets is 1 or 2, the special game state When a plurality of types of state transition winning combinations that provide transitional benefits are provided, in the lottery result command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81, the winning combination notified by the lottery result command is placed in a predetermined state. If it is determined that the transition winning combination is included, a notification effect for notifying that the predetermined state transition winning combination is a winning combination is displayed in the auxiliary effect section (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display section 65). It may be controlled to be executed. The predetermined state transition winning combination for which the notification effect is performed may be a part of the plurality of types of state transition winning combinations, or may be all the winning combinations.

また、上記第1実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がスイカ入賞態様やベル入賞態様であった場合、スイカ入賞態様やベル入賞態様が当選役であることを告知するスイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行う場合について説明したが、ベット数が1枚または2枚であるときの当選役の候補として、遊技者のストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては取りこぼしが発生する可能性のあるその他の入賞役が設けられている場合は、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、抽選結果コマンドにより通知された当選役がその取りこぼしの可能性のある入賞役であると判定されれば、その入賞役が当選役であることを告知する告知演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させるように制御してもよい。尚、取りこぼしの可能性のある入賞役が複数存在する場合は、そのうちの一部の入賞役が当選役となったときにのみ告知演出を実行するようにしてもよいし、いずれの入賞役に対しても当選役となったときは告知演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, when the number of bets is 1 or 2, the winning combination notified by the lottery result command is Watermelon Wins. In the case of the watermelon winning mode or the bell winning mode, the case where the watermelon winning notification effect or the bell winning notification effect to announce that the watermelon winning mode or the bell winning mode is a winning combination has been explained, but the number of bets is 1 or 2. If there is another winning combination that may be missed depending on the timing of the operation of the stop switches 42 to 44 by the player, the MPU 181 of the display control device 81 is provided as a winning combination candidate. In the lottery result command processing executed by , if it is determined that the winning combination notified by the lottery result command is a winning combination that may be missed, an announcement is made to announce that the winning combination is a winning combination. The effect may be controlled to be executed by the auxiliary effect section (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display section 65). If there are a plurality of winning combinations that may be missed, the notification effect may be executed only when some of the winning combinations become the winning combination. Also, when the player wins, the notification effect may be executed.

上記第1実施形態における各入賞形態の停止図柄は一例であり、上記停止図柄に限定されるものではない。但し、チェリーベル入賞および7ベル入賞の停止図柄は、取りこぼしのない図柄が設定されることが望ましい。 The stop symbols for each winning mode in the first embodiment are only examples, and are not limited to the above stop symbols. However, it is desirable that the stop symbols for the cherry bell winning prize and the 7 bell winning prize are set to symbols that do not leave any winnings.

上記第1実施形態における各入賞形態に当選となる確率は一例であり、上記当選確率に限定されるものではない。また、上記第1実施形態におけるスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数は一例であり、上記メダル払出枚数に限定されるものではない。但し、1枚掛けや2枚掛けにおいて、チェリーベル入賞や7ベル入賞が当選となる確率が他の入賞態様よりも高くなるように設定されることが望ましい。また、1枚掛けや2枚掛けにおいて、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満で且つ100%に近い値となるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。 The probability of winning each prize type in the above-described first embodiment is an example, and is not limited to the above-described winning probability. Also, the number of medals to be paid out for winning a watermelon prize or winning a bell prize in the first embodiment is an example, and is not limited to the number of medals to be paid out. However, it is desirable to set the probability of winning a cherry bell prize or a 7 bell prize to be higher than those of the other prize modes in the 1-price bet or the 2-price bet. In addition, the probability of winning and the number of medals to be paid out for each winning mode are set so that the ratio of the expected value of the number of medals to be paid out to the number of bets is less than 100% and close to 100% in the 1-bet and 2-bet bets. It is desirable to

上記第1実施形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを3ライン有するスロットマシンであってもよい。また、有効ラインをベット数に応じて変更するものであってもよい。例えば、ベット数が3枚である場合は有効ラインを5ラインに設定し、ベット数が2枚である場合は有効ラインを3ラインに設定し、ベット数が1枚である場合は、有効ラインを1ラインに設定するものであってもよい。また、有効ラインを3ラインに設定する場合は、例えば、図6に示す上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3を設定するものであってもよいし、中ラインL2,右下ラインL4,右上ラインL5を設定するものであってもよい。 In the above-described first embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and five lines as active lines has been described. A slot machine or a slot machine having three active lines may be used. Also, the activated line may be changed according to the number of bets. For example, when the number of bets is 3, the effective line is set to 5 lines, when the number of bets is 2, the effective line is set to 3 lines, and when the number of bets is 1, the effective line is set. may be set to one line. When setting three effective lines, for example, an upper line L1, a middle line L2, and a lower line L3 shown in FIG. An upper right line L5 may be set.

上記第1実施形態では、最大ベット数が3枚である場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、最大ベット数は2枚以上の任意の値に設定されてもよい。例えば、最大ベット数が4枚であってもよい。この場合、最大ベット数未満のベット数でゲームが行われれば、最大ベット数(またはその倍数)のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように各入賞態様の当選確率を設定すればよい。また、最大ベット数が4枚の場合に、1枚掛けでゲームを行えば、例えば、2枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように1枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、2枚掛けでゲームを行えば、例えば、3枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように2枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、3枚掛けでゲームを行った場合、例えば、4枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように3枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定してもよい。このように、ベット数が少ない枚数の場合、高い確率で当選となる入賞態様のメダル払出枚数を少なく設定することによって、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように当選確率を設定する場合であっても、その入賞態様の当選確率を高めることができる。尚、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満で且つ100%に近い値となるように各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。 In the above-described first embodiment, the case where the maximum bet number is three has been described, but the maximum bet number is not necessarily limited to this, and the maximum bet number may be set to an arbitrary value of two or more. For example, the maximum number of bets may be four. In this case, if the game is played with the number of bets less than the maximum number of bets, the winning probability of each winning mode should be set so that the winning mode in which the maximum number of bets (or a multiple thereof) of medals is paid out has a high probability of being won. Just do it. Further, when the maximum number of bets is 4, if the game is played with a single bet, for example, a winning mode in which two medals are paid out is won with a high probability. If the probability is set and the game is played with 2 medals, the winning probability of each winning mode in the 2-coin bet is set so that, for example, a winning mode in which 3 medals are paid out will be won with a high probability. When a game is played with bets, for example, the winning probability of each winning mode in the three-bet mode may be set so that the winning mode in which four medals are paid out has a high probability of being won. In this way, when the number of bets is small, by setting the number of medals to be paid out in the winning mode with a high probability of winning, the ratio of the expected value of the number of medals to be paid out to the number of bets is less than 100%. Even when the winning probability is set, the winning probability of the winning mode can be increased. It is desirable to set the winning probability of each prize mode and the number of medals to be paid out so that the ratio of the expected value of the number of medals to be paid out to the number of bets is less than 100% and close to 100%.

上記第2実施形態では、追加データテーブルとして、変動演出において通常では表示されない連続予告演出を第3図柄表示装置281に追加して表示させるための描画内容が既定される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、追加データテーブルは、主制御装置310からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に追加して第3図柄表示装置281に表示すべき種々の演出を描画するための描画内容が規定されたものであってもよい。また、追加データテーブルでは、主制御装置310からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常では表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容を規定するのに代えて、または、そのような描画内容を規定するのに加えて、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容や、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものであってもよい。 In the above-described second embodiment, a description has been given of a case in which drawing contents for adding and displaying a continuous advance notice effect, which is not normally displayed in the variable effect, to the third symbol display device 281 are defined as the additional data table. The additional data table is not limited to this, and the additional data table is various data to be displayed on the third symbol display device 281 in addition to one effect displayed by the display data table selected based on the command from the main control device 310. The drawing content for drawing the effect of is defined. Further, in the additional data table, drawing contents necessary for adding and displaying an image that is not normally displayed with respect to one effect displayed by the display data table selected based on the command from the main controller 310 are displayed. or in addition to stipulating such drawing content, the drawing content necessary to change the color tone of part or all of the one presentation, or the drawing content displayed in one presentation The drawing contents necessary for changing and displaying the image to be displayed may be predetermined.

一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容を追加データテーブルによって規定する場合、その追加データテーブルでは、第3図柄表示装置281において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU431は、追加データテーブルバッファ433cに設定された追加データテーブルにおいて、ポインタ433eにより示されるアドレスに、色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルにおいて、ポインタ433eにより示されるアドレスに規定された対応のスプライト種別の色情報を、追加データテーブルにより規定された色情報に置き換えて、描画リストを作成するようにしてもよい。これにより、画像コントローラ437では、追加データテーブルによって規定された色情報に基づいて、そのスプライトの色調を変化させながら画像の描画を行うことができる。 When the drawing contents necessary for changing the color tone of part or all of one effect are specified by the additional data table, an image of one frame is displayed on the third pattern display device 281 in the additional data table. The type of sprite whose color tone is to be changed at that time and the color information specifying the changed color tone of the sprite are associated with an address expressed in units of time (in this embodiment, 20 milliseconds). It may be specified. Then, in the additional data table set in the additional data table buffer 433c, the MPU 431 stores, at the address indicated by the pointer 433e, the type of sprite whose color tone is to be changed and the color information specifying the changed color tone of the sprite. If defined, in the display data table set in the display data table buffer 433b, the color information of the corresponding sprite type defined at the address indicated by the pointer 433e is replaced with the color information defined by the additional data table. may be used to create a drawing list. As a result, the image controller 437 can draw an image while changing the color tone of the sprite based on the color information defined by the additional data table.

また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が追加データテーブルによって規定される場合、その追加データテーブルでは、第3図柄表示装置281において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU431は、追加データテーブルバッファ433cに設定された追加データテーブルにおいて、ポインタ433eにより示されるアドレスに、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ433bに設定された表示データテーブルにおいて、ポインタ433eにより示されるアドレスに規定された各種スプライトのうち、置き換え対象のスプライトに代えて、新たに表示すべきスプライト種別と、そのスプライトの描画情報とを描画リストに含めるようにしてもよい。これにより、画像コントローラ437では、新たに表示すべきスプライトを含む画像の描画を行うことができる。 In addition, when the drawing contents necessary for changing and displaying the image displayed in one effect are specified by the additional data table, the additional data table allows the third symbol display device 281 to display the image for one frame. is displayed as one unit (20 milliseconds in this embodiment). It may define the drawing information of the sprite to be displayed. Then, the MPU 431 stores the sprite type to be replaced, the sprite type to be newly displayed, and the sprite to be newly displayed at the address indicated by the pointer 433e in the additional data table set in the additional data table buffer 433c. is specified, in the display data table set in the display data table buffer 433b, among various sprites specified at the address indicated by the pointer 433e, instead of the sprite to be replaced, new The sprite type to be displayed and the drawing information of the sprite may be included in the drawing list. As a result, the image controller 437 can draw an image including a sprite to be newly displayed.

上記第2実施形態では、転送データテーブルを各表示データテーブルに対応させて用意する場合について説明したが、それに加えて、各追加データテーブルに対応させた転送データテーブルである追加用転送データテーブルを用意してもよい。この追加用転送データテーブルでは、追加データテーブル(または表示データテーブル)において規定されるアドレスに対応させて、対応する追加データテーブルで用いられ、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データの転送データ情報が記載されていてもよい。 In the second embodiment, the case where the transfer data table is prepared corresponding to each display data table has been described. You may prepare. In this transfer data table for addition, the address specified in the additional data table (or the display data table) is associated with the address of the sprite used in the corresponding additional data table and whose transfer is to be started at the time indicated by the address. Transfer data information of image data may be described.

また、この場合、表示制御装置281のワークRAM433に追加用転送データテーブルバッファを設け、一の追加データテーブルが追加データテーブル433cに設定された場合、表示データテーブルに対応した転送データテーブルとは別に、その一の追加データテーブルに対応する追加用転送データテーブルを追加用転送データテーブルバッファに設定するようにしてもよい。このそして、MPU431は、追加用転送データテーブルバッファに設定された追加用転送データテーブルにおいて、ポインタ433eによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されていれば、その転送データ情報を描画リストに追加するようにしてもよい。これにより、画像コントローラ437では、描画リストに従って、追加データテーブルによって用いられるスプライトの画像データを、その画像データが用いられる前に予め通常用ビデオRAM436に転送しておくことができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、追加データテーブルにより規定された演出を容易に且つ確実に第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、追加データテーブルに対応する追加用転送データテーブルを用いることによって、追加データテーブルに基づく画像の描画を指示しながら、必要な画像データを通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、追加データテーブルによって多くのスプライトの描画を指定することができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、多種態様な演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。 Further, in this case, when an additional transfer data table buffer is provided in the work RAM 433 of the display control device 281 and one additional data table is set in the additional data table 433c, the transfer data table corresponding to the display data table is , the additional transfer data table corresponding to the one additional data table may be set in the additional transfer data table buffer. Then, if transfer data information is described at the address indicated by the pointer 433e in the transfer data table for addition set in the transfer data table buffer for addition, the MPU 431 adds the transfer data information to the drawing list. You may do so. As a result, the image controller 437 can transfer the sprite image data used by the additional data table to the normal video RAM 436 according to the drawing list in advance before the image data is used. Therefore, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the effect defined by the additional data table can be displayed on the third symbol display device 281 easily and reliably. Further, by using the transfer data table for addition corresponding to the additional data table, it is possible to transfer necessary image data to the normal video RAM 436 while instructing drawing of an image based on the additional data table. Additional data tables can specify the rendering of many sprites. Therefore, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a with a slow read speed, the third symbol display device 281 can display various effects.

上記第2実施形態では、表示制御装置314において、ベースとなる演出(例えば、変動演出)の描画内容を規定した表示データテーブルのほかに、追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の描画内容を規定した追加データテーブルを設定して、それぞれのデータテーブルからポインタ433eに示されるアドレスの描画内容を取得する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ベースとなる演出(例えば、変動演出)に対して追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の表示が決定された場合に、そのベースとなる演出に対応する表示データテーブルに対して、追加して表示される演出に対応する追加データテーブルの描画内容を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成し、その新たな表示データテーブルに基づいて、画像の描画内容を取得するようにしてもよい。これにより、ベースとなる演出に対して追加して表示される演出を容易に表示させることができる。また、ベースとなる演出の種別毎に、そのベースとなる演出だけの描画内容を規定した表示データテーブルと、ベースとなる演出に追加して表示される演出を重ねた画像内容を規定した表示データテーブルとを持たせる必要がないので、データテーブルの数が増大するのを抑制することができる。また、新たに作成した表示データテーブルだけを用いて描画内容を特定することができるので、表示データテーブルおよび追加データテーブルの2つから描画内容を特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 In the second embodiment, in the display control device 314, in addition to the display data table that defines the drawing contents of the base effects (for example, variable effects), effects that are additionally displayed (for example, continuous advance notice effects) Although a case has been described in which an additional data table that defines the drawing content of is set and the drawing content of the address indicated by the pointer 433e is acquired from each data table, it is not necessarily limited to this, and the base effect (For example, when the display of the effect (for example, continuous notice effect) to be displayed in addition to the (for example, variable effect) is determined, add to the display data table corresponding to the base effect The drawing content of the additional data table corresponding to the effect to be displayed is added for each address indicating the display time to generate a new display data table, and the drawing content of the image is changed based on the new display data table. It may be acquired. This makes it possible to easily display an effect that is displayed in addition to the base effect. In addition, for each type of base effect, a display data table that defines the drawing contents of only the base effect, and display data that defines the image content of the superimposed effect to be displayed in addition to the base effect. Since it is not necessary to have a table, it is possible to suppress an increase in the number of data tables. In addition, since the drawing contents can be specified using only the newly created display data table, the process required for specifying the drawing contents can be compared with the case where the drawing contents are specified from both the display data table and the additional data table. load can be lightened.

尚、ベースとなる演出に対して追加して表示させる演出の非表示が決定された場合は、そのベースとなる演出に対応する表示データテーブルをそのまま用いて、画像の描画内容を取得するようにしてもよい。 In addition, when it is decided to hide the effect to be displayed in addition to the base effect, the display data table corresponding to the base effect is used as it is, and the drawing content of the image is acquired. may

また、表示データテーブルにおいて、ベースとなる演出(例えば、変動演出)の描画内容と合わせて、追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の描画内容を、それが追加して表示される演出の描画内容であることを明示した形式で記述しておき、その追加して表示される演出を表示させる場合は、ベースとなる演出の描画内容と合わせて、その追加して表示される演出の描画内容を、その表示データテーブルから特定し、その追加して表示される演出が非表示とされる場合は、追加して表示される演出の描画内容を破棄して、ベースとなる演出の描画内容だけをその表示データテーブルから特定するようにしてもよい。これにより、追加して表示される演出の描画内容を規定した追加データテーブルが不要となるので、追加データテーブルに対する制御が不要となり、処理の負荷の軽減を図ることができる。 In addition, in the display data table, the drawing content of the additionally displayed effect (for example, continuous advance notice effect) is displayed in addition to the drawing content of the base effect (for example, variable effect). If you describe it in a format that clearly states that it is the drawing content of the effect that is displayed in addition to it, it will be displayed in addition to the drawing content of the base effect. The drawing contents of the effect are specified from the display data table, and when the additionally displayed effect is hidden, the drawing content of the additionally displayed effect is discarded and the base effect is generated. may be specified from the display data table. This eliminates the need for an additional data table that defines the drawing contents of the effects that are additionally displayed, so control over the additional data table becomes unnecessary, and the processing load can be reduced.

上記第2実施形態では、遊技者にスーパーリーチを選択させる変動パターンに対応する表示テーブルにおいて、遊技者により選択され得る全てのスーパーリーチに対応する描画内容を表示データテーブル内に規定しておき、遊技者によって選択されたスーパーリーチに対応する描画内容だけを特定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、各スーパーリーチを追加して表示させる演出ととらえ、それぞれのスーパーリーチに対応する追加データテーブルを用意しておき、遊技者に選択されたスーパーリーチに対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433cに設定するようにしてもよい。また、選択されたスーパーリーチに対応する描画内容を、表示データテーブルに追記するようにしてもよい。これによって、遊技者により選択されたスーパーリーチの描画内容を容易に特定することができる。また、表示データテーブルに全てのスーパーリーチに対応する描画内容を規定しておく必要がないので、表示データテーブルのデータサーズが大きくなることを抑制できる。 In the above-described second embodiment, in the display table corresponding to the variation pattern that allows the player to select super reach, the drawing contents corresponding to all super reach that can be selected by the player are specified in the display data table, Although the case of specifying only the drawing contents corresponding to the super reach selected by the player has been described, it is not necessarily limited to this. A corresponding additional data table may be prepared, and the additional data table corresponding to the super reach selected by the player may be set in the additional data table buffer 433c. Also, the drawing contents corresponding to the selected super reach may be added to the display data table. As a result, it is possible to easily specify the drawing contents of the super reach selected by the player. In addition, since it is not necessary to prescribe drawing contents corresponding to all super reach in the display data table, it is possible to suppress the data size of the display data table from increasing.

上記第2実施形態では、表示制御装置314において、表示データテーブルに対応して、その表示データテーブルで用いられるスプライトに対応する画像データの転送データ情報を規定した転送データテーブルを用意し、所定の表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定するのに合わせて、その所定の表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ433dに設定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定する場合に、その表示データテーブルに対して、対応する転送データテーブルによって規定された転送データ情報を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成し、その新たな表示データテーブルに基づいて、画像の描画内容と転送データ情報とを同時に取得するようにしてもよい。これにより、表示データテーブルを用いて描画内容と転送データ情報とを特定することができるので、表示データテーブルおよび転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 In the second embodiment, in the display control device 314, a transfer data table that defines transfer data information of image data corresponding to sprites used in the display data table is prepared in correspondence with the display data table. Although a case has been described in which a transfer data table corresponding to a predetermined display data table is set in the transfer data table buffer 433d at the same time that the display data table is set in the display data table buffer 433b, the present invention is not necessarily limited to this. However, when a predetermined display data table is set in the display data table buffer 433b, the transfer data information defined by the corresponding transfer data table is added to the display data table for each address indicating the display time. Then, a new display data table may be generated, and based on the new display data table, the drawing content of the image and the transfer data information may be obtained at the same time. As a result, the drawing content and the transfer data information can be specified using the display data table. It is possible to lighten the processing load required for identification.

また、各追加データテーブルに対応させた転送データテーブルである上述の追加用転送データテーブルを用意した場合は、所定の追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433cに設定する場合に、その追加データテーブルに対して、対応する追加用転送データテーブルによって規定された転送データ情報を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな追加データテーブルを生成し、その新たな追加データテーブルに基づいて、画像の描画内容と転送データ情報とを同時に取得するようにしてもよい。これにより、追加データテーブルを用いて追加して表示すべき演出の描画内容と、その描画に必要な画像の転送データ情報とを特定することができるので、追加データテーブルおよび追加用転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 Further, when the above-mentioned transfer data table for addition, which is a transfer data table associated with each additional data table, is prepared, when a predetermined additional data table is set in the additional data table buffer 433c, the additional data table On the other hand, the transfer data information specified by the corresponding transfer data table for addition is added for each address indicating the display time to generate a new additional data table, and based on the new additional data table, the image is displayed. , and the transfer data information may be obtained at the same time. As a result, it is possible to specify the drawing contents of the effect to be additionally displayed using the additional data table and the transfer data information of the image necessary for the drawing. The processing load required for the specification can be reduced compared to the case of specifying the drawing content and the transfer data information respectively.

また、ベースとなる演出(例えば、変動演出)に対して追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の表示が決定された場合に、そのベースとなる演出に対応する表示データテーブルに対して、追加して表示される演出に対応する追加データテーブルの描画内容を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成し、その新たな表示データテーブルに基づいて、画像の描画内容を取得する場合は、その表示データテーブルに対して、更に、表示データテーブルに対応する転送データテーブルによって規定された転送データ情報を、表示時間を示すアドレス毎に追記すると共に、追加データテーブルに対応する追加用転送データテーブルによって規定された転送データ情報を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成してもよい。これにより、表示データテーブルを用いて、ベースとなる演出の描画内容と、追加すべき演出の描画内容と、それらの描画に必要な画像の転送データ情報とを特定することができるので、表示データテーブル、転送データテーブル、追加データテーブルおよび追加用転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 In addition, when the display of the effect (for example, continuous notice effect) to be displayed in addition to the base effect (for example, variable effect) is determined, the display data table corresponding to the base effect On the other hand, the drawing contents of the additional data table corresponding to the effect to be additionally displayed are added for each address indicating the display time to generate a new display data table, and based on the new display data table , when acquiring the drawing contents of an image, the transfer data information defined by the transfer data table corresponding to the display data table is added to the display data table for each address indicating the display time, and A new display data table may be generated by adding the transfer data information defined by the transfer data table for addition corresponding to the additional data table for each address indicating the display time. As a result, using the display data table, it is possible to specify the drawing content of the base effect, the drawing content of the effect to be added, and the transfer data information of the image necessary for the drawing. Compared to the case where the drawing contents and the transfer data information are specified respectively from the table, the transfer data table, the additional data table, and the transfer data table for addition, the processing load required for the specification can be reduced.

また、表示データテーブルに予め転送データ情報を記述しておいてもよい。これによっても、表示データテーブルを用いて描画内容と転送データ情報とを特定することができるので、表示データテーブルおよび転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。また、表示データテーブルにおいて、ベースとなる演出(例えば、変動演出)の描画内容と合わせて、追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の描画内容を、それが追加して表示される演出の描画内容であることを明示した形式で記述する場合において、その表示データテーブルに、ベースとなる演出で用いられる転送データ情報だけでなく、追加して表示される演出の描画で用いられる画像の転送データ情報を、それが追加して表示される演出の転送データ情報であるこおとを明示した形式で記述しておき、その追加して表示される演出を表示させる場合は、ベースとなる演出の描画内容ならびに転送データ情報および追加して表示される演出の描画内容ならびに転送データ情報を、その表示データテーブルから特定し、追加して表示される演出が非表示とされる場合は、追加して表示される演出の描画内容ならびに転送データ情報を破棄して、ベースとなる演出の描画内容ならびに転送データ情報だけをその表示データテーブルから特定してもよい。これにより、表示データテーブルを用いて、ベースとなる演出の描画内容ならびに転送データ情報と、追加すべき演出の描画内容ならびに転送データ情報とを特定することができるので、表示データテーブル、転送データテーブル、追加データテーブルおよび追加用転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 Also, transfer data information may be described in advance in the display data table. In this way, the drawing content and the transfer data information can also be specified using the display data table. It is possible to lighten the processing load required for the identification. In addition, in the display data table, the drawing content of the additionally displayed effect (for example, continuous advance notice effect) is displayed in addition to the drawing content of the base effect (for example, variable effect). When writing in a format that clearly states that the rendering content of a performance that is The transfer data information of the image is described in a format that clearly indicates the transfer data information of the effect to be additionally displayed, and when the effect to be additionally displayed is displayed, If the drawing content and transfer data information of the other effect and the drawing content and transfer data information of the additionally displayed effect are specified from the display data table, and the additionally displayed effect is hidden, It is also possible to discard the drawing content of the additionally displayed effect and the transfer data information, and specify only the drawing content of the base effect and the transfer data information from the display data table. As a result, by using the display data table, it is possible to specify the drawing content and transfer data information of the base effect and the drawing content and transfer data information of the effect to be added. , the additional data table and the transfer data table for addition, respectively, the processing load required for the identification can be reduced compared to the case where the drawing contents and the transfer data information are identified respectively.

上記第2実施形態では、表示制御装置314において、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン毎に表示データテーブルを用意する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出を、例えば、「変動立ち上げ」、「高速変動」、「予告演出」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」といった各要素毎に表示データテーブルを用意し、表示用変動パターンコマンドに示される変動パターンに応じてその変動演出に必要な要素を特定した上で、その特定された変動演出に必要な用紙に対応する表示データテーブルを1つにまとめて、その変動パターンに対応する最終定期な表示データテーブルを生成するようにしてもよい。「変動立ち上げ」、「高速変動」、「ノーマルリーチ」などは、それぞれの変動パターンに共通した表示が行われる場合が多い。よって、このように変動演出を要素化し、それぞれの要素に対応して表示データテーブルを用意することで、データテーブルを効率的に持たせることができる。 In the second embodiment, the display control device 314 prepares a display data table for each variation pattern indicated by the display variation pattern command. For example, prepare a display data table for each element such as "variable startup", "high-speed fluctuation", "notice effect", "normal reach", "super reach", and according to the fluctuation pattern indicated by the display fluctuation pattern command After specifying the elements necessary for the variable performance, the display data table corresponding to the paper required for the specified variable performance is put together into one, and the final regular display data table corresponding to the variation pattern is created. may be generated. In many cases, "fluctuating startup", "high-speed fluctuation", "normal reach" and the like are displayed in common with each fluctuation pattern. Therefore, the data table can be provided efficiently by dividing the variable effect into elements and preparing the display data table corresponding to each element.

上記第2実施形態では、表示データテーブル、追加データテーブルおよび転送データテーブルで、共通のポインタ433eを用いて、そのポインタ433eによって示されるアドレスから描画内容や転送データ情報を特定する場合について説明したが、それぞれのデータテーブルに対して、ポインタを用意してもよい。 In the second embodiment, the display data table, the additional data table, and the transfer data table use a common pointer 433e, and the drawing content and transfer data information are specified from the address indicated by the pointer 433e. , a pointer may be provided for each data table.

上記第2実施形態では、画像コントローラ437が、描画処理を終了する1フレーム分の画像の表示間隔毎(上記実施形態では20ミリ秒毎)に、V割込信号をMPU431に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ437は、第3図柄表示装置281を駆動して1フレーム分の画像を表示させる度に、このV割込信号をMPU431に対して送信するようにしてもよい。第3図柄表示装置281の駆動は、常に1フレーム分の画像を常に等時間間隔(20ミリ秒間隔)で表示されるように行われるので、1フレーム分の画像の表示毎にV割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。 In the second embodiment, the image controller 437 transmits the V interrupt signal to the MPU 431 at each display interval of the one-frame image at which drawing processing ends (every 20 milliseconds in the above embodiment). , the image controller 437 may transmit this V interrupt signal to the MPU 431 each time the third pattern display device 281 is driven to display an image for one frame. The third pattern display device 281 is driven so that one frame of image is always displayed at equal time intervals (20 millisecond intervals). By sending a , the time interval can be kept accurate without timing.

上記第2実施形態では、画像コントローラ437は、MPU431から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置281に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ437が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置281に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ437が、第3図柄表示装置281に1フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第3図柄表示装置281に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。 In the second embodiment described above, the image controller 437 identifies the frame buffer to which the rendered image should be developed based on the rendering target buffer information transmitted from the MPU 431, and the other frame buffer is rendered first. Although the case where the image information is read out and transmitted to the third pattern display device 281 has been described, the invention is not necessarily limited to this, and the drawn image should be expanded each time the image controller 437 receives the drawing list. The frame buffers may be alternately selected, and the previously expanded image information may be read out from a frame buffer different from the selected frame buffer and transmitted to the third pattern display device 281.例文帳に追加Also, every time the image controller 437 transmits the image information for one frame to the third pattern display device 281, the image information is output to the frame buffer in which the drawn image should be developed and to the third pattern display device 281. You may make it replace the frame buffer which carries out.

上記第2実施形態では、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルが表示データテーブルバッファ433bに設定された後、その確定表示演出が終了するまでに、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれも受信しなかった場合は、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定する場合について説明したが、これを、再び確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定するようにしてもよい。また、この場合、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれも受信されるまで、確定表示演出が終了するたびに、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに再設定するようにしてもよい。これにより、主制御装置310から変動パターンコマンド又はデモコマンドを受信するまで、第3図柄表示装置281に確定表示演出を表示させ続けることができる。 In the second embodiment, after the finalized display data table corresponding to the finalized display effect is set in the display data table buffer 433b, before the finalized display effect ends, the main controller When neither the variation pattern command (variation pattern command for display) nor the demonstration command (demonstration command for display) is received from 310, the display data table for demonstration corresponding to the demonstration effect is set in the display data table buffer 433b. Although the case has been described, the confirmed display data table corresponding to the confirmed display effect may be set in the display data table buffer 433b again. Also, in this case, until both the variation pattern command (variation pattern command for display) and the demonstration command (demonstration command for display) are received from the main controller 310 via the sound lamp controller 313, the fixed display effect is completed. Each time, the confirmed display data table corresponding to the confirmed display effect may be reset in the display data table buffer 433b. This allows the third symbol display device 281 to continue displaying the fixed display effect until the variation pattern command or the demonstration command is received from the main control device 310 .

上記第2実施形態では、デモ演出が、背景画像を変化させると共に「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the above-described second embodiment, the case where the demonstration effect is to change the background image and to stop display the third symbols consisting of the main symbols to which the numbers "0" to "9" are not attached has been described. However, the present invention is not limited to this, and a third pattern consisting of main patterns with numbers or main patterns without numbers may be stopped and displayed in a translucent state. Alternatively, only the rear image may be changed without displaying the third pattern. Also, a character or a back image that is completely different from the third pattern or the back image used in the variable display may be displayed.

上記第2実施形態では、表示制御手段314において、電源投入後にまず電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させてから、残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、表示制御手段314において、電源投入後にまず電源投入時主画像に対応する画像データのみをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させてから、電源投入時変動画像に対応する画像データを含む常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送するようにしてもよい。これにより、電源投入時主画像を電源投入後により早く第3図柄表示装置281へ表示させることができるので、遊技者やホール関係者、又は、製造時の工場等における動作チェックにおいて、パチンコ機200が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。 In the second embodiment, after the power is turned on, the display control means 314 first transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on changing image from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a of the resident video RAM 435 and the image data corresponding to the power-on main image area 435a. After transferring to the power-on variation image area 435b, after the transfer is completed, the main image at power-on is displayed on the third pattern display device 281, and then the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435. Although the case of doing so has been described, it is not necessarily limited to this. For example, after the power is turned on, the display control means 314 first transfers only the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a of the resident video RAM 435. After the main image is displayed on the third pattern display device 281 , the image data to be resident including the image data corresponding to the power-on variation image may be transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 . As a result, the main image when the power is turned on can be displayed on the third symbol display device 281 sooner after the power is turned on. It can be immediately confirmed that the operation has started without any problems when the power is turned on.

また、この場合、MPU431が、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア435bへの転送完了を監視するようにしてもよい。これにより、電源投入時変動画像エリア435bに電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されて以降に、音声ランプ制御装置313より表示用変動パターンコマンドを受信すれば、その表示用変動パターンコマンドに基づき、電源投入時変動画像エリア435bに格納された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、簡易的な変動表示を第3図柄表示装置281に表示させることができる。なお、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア435bへの転送は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させた直後に行うのが望ましい。これにより、電源投入時変動画像による変動表示をより早く行えるようにすることができる。 In this case, the MPU 431 may monitor completion of transfer of image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 435b. As a result, if a display variation pattern command is received from the audio lamp control device 313 after the image data corresponding to the power-on variation image is stored in the power-on variation image area 435b, the display variation pattern command is received. Based on this, it is possible to cause the third symbol display device 281 to display a simple variable display using the image data corresponding to the power-on variable image stored in the power-on variable image area 435b. It is preferable to transfer the image data corresponding to the power-on varying image to the power-on varying image area 435b immediately after the third symbol display device 281 displays the main image at power-on. As a result, it is possible to quickly perform the variable display using the power-on variable image.

上記第2実施形態において、表示データテーブル、追加データテーブルおよび転送データテーブルは、20ミリ秒を1単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容(描画内容)や、その時間に転送すべき画像データの情報(転送データ情報)を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第3図柄表示装置281のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第3図柄表示装置281のフレームレートが30fps、即ち、第3図柄表示装置281が、1秒間に30フレームの画像を表示するものである場合は、第3図柄表示装置281は1/30秒毎に1フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルは、1/30秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。 In the second embodiment, the display data table, the additional data table, and the transfer data table correspond to the time expressed in units of 20 milliseconds. Although a case has been described in which the information of the image data to be transferred at that time (transfer data information) is defined, the present invention is not necessarily limited to this, as long as the display content is defined for each predetermined time interval. This predetermined time interval may be set according to the frame rate of the third pattern display device 281 . For example, if the frame rate of the third pattern display device 281 is 30 fps, that is, if the third pattern display device 281 displays an image of 30 frames per second, the third pattern display device 281 is 1/30 Since one frame image is displayed every second, the display data table may define the display contents for every 1/30 second interval.

また、表示データテーブルや追加データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM434のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置314では、第3図柄表示装置281に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタROM434から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタROM434のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM434のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタROM434のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。 In addition, in the display data table and the additional data table, as the sprite type to be drawn defined for each predetermined time interval, the sprite type itself is not indicated, but the image data corresponding to the sprite type is stored. It may define the address of the character ROM 434 . In the display control device 314, in order to read the image data corresponding to the sprite type to be displayed on the third pattern display device 281 from the character ROM 434, the character ROM 434 in which the image data of the sprite type is stored is associated with each sprite type. manages the addresses of Therefore, in the display data table, if the address of the character ROM 434 storing the image data corresponding to the sprite type is defined as the display content defined for each predetermined time interval, the sprite can be associated with each sprite type. and the address of the character ROM 434, it is possible to reduce the processing load.

上記第2実施形態では、表示制御装置314のワークRAM433に格納画像判別フラグ433hを設け、スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに格納されているか否かを記憶させる場合について説明したが、これに代えて、画像格納エリア436aに格納されているスプライト種別を示す情報をワークRAM433に記憶させてもよい。この場合、MPU431は、所定のスプライト種別の画像データを転送指示する場合に、ワークRAM433に記憶された画像格納エリア436aに格納されているスプライト種別を示す情報を参照して、その所定の画像データが既に画像格納エリア436aに格納されているか否かを判別し、格納されていなければ、その所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定してもよい。また、MPU431は、所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定した場合、その転送指示が設定されたスプライト種別を示す情報をワークRAM433に格納すると共に、そのスプライト種別の画像データが格納される画像格納エリア436aのサブエリアに格納されていたスプライト種別を示す情報を消去するようにしてもよい。 In the second embodiment, the work RAM 433 of the display control device 314 is provided with the stored image determination flag 433h, and whether or not the corresponding image data is stored in the image storage area 436a of the normal video RAM 436 is stored for each sprite. However, instead of this, the work RAM 433 may store information indicating the sprite type stored in the image storage area 436a. In this case, when instructing transfer of image data of a predetermined sprite type, the MPU 431 refers to the information indicating the sprite type stored in the image storage area 436a stored in the work RAM 433, and transfers the predetermined image data. is already stored in the image storage area 436a, and if not stored, an instruction to transfer the image data of the predetermined sprite type may be set. When the MPU 431 sets a transfer instruction for image data of a predetermined sprite type, the MPU 431 stores information indicating the sprite type for which the transfer instruction is set in the work RAM 433, and also stores the image data of the sprite type. The information indicating the sprite type stored in the sub-area of the image storage area 436a may be deleted.

上記第2実施形態では、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ所定のスプライト種別の画像データを転送する際に、格納画像判別フラグ433hに基づいて、そのスプライト種別の画像データが通常用ビデオRAM437に格納されているか否かを判断し、通常用ビデオRAM436に、その所定のスプライト種別の画像データが格納されていれば、その転送処理を非実行とする処理を、MPU431が行う場合について説明したが、この処理を、画像コントローラ437が行うようにしてもよい。この場合、画像コントローラ437に設けられたワークRAMに、格納画像判別フラグ433hと同等のフラグを用意して、各スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM436に格納されているかどうかを記憶させてもよい。また、画像コントローラ437に設けられたワークRAMに、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに格納されているスプライト種別を記憶させるようにしてもよい。なお、この場合、MPU431は、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436への所定のスプライト種別の画像データの転送が必要であれば、通常用ビデオRAM436における画像データの格納状態に関わらず、画像コントローラ437に対して、その画像データの転送データ情報を送信するようにしてもよい。 In the second embodiment, when image data of a predetermined sprite type is transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436, the image data of the sprite type is stored in the normal video RAM 437 based on the storage image discrimination flag 433h. The case where the MPU 431 determines whether or not the image data of the predetermined sprite type is stored in the normal video RAM 436 and, if the image data is stored in the normal video RAM 436, does not execute the transfer processing has been described. This processing may be performed by the image controller 437 . In this case, a flag equivalent to the stored image determination flag 433h is prepared in the work RAM provided in the image controller 437, and whether or not the corresponding image data is stored in the normal video RAM 436 is stored for each sprite. You may let Also, the work RAM provided in the image controller 437 may store the sprite type stored in the image storage area 436 a of the normal video RAM 436 . In this case, if image data of a predetermined sprite type needs to be transferred from the character ROM 434 to the normal-use video RAM 436, the MPU 431 sends the image data to the image controller 437 regardless of the image data storage state in the normal-use video RAM 436. On the other hand, transfer data information of the image data may be transmitted.

上記第2実施形態では、複数の背面画像のうち、「背面A」に対応する画像データのみを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、2以上の背面画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐させるようにしてもよい。例えば、一部のスーパーリーチで用いられる背面画像の画像データを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐させてもよい。特に、出現頻度が高い又は高いと予想されるスーパーリーチの背面画像を常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐させることにより、キャラクタROM737から通常用ビデオRAM536への画像データの転送処理が実行される回数を抑制することができる。 In the second embodiment described above, only the image data corresponding to the "back surface A" among the plurality of back images is resident in the back image area 435c of the resident video RAM 435, but the present invention is not necessarily limited to this. Instead, image data corresponding to two or more back images may be resident in the back image area 435 c of the resident video RAM 435 . For example, the image data of the rear image used in part of the super reach may be resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435. FIG. In particular, by making the back image of the super reach that appears frequently or expected to be high reside in the back image area 435c of the resident video RAM 435, the transfer processing of the image data from the character ROM 737 to the normal video RAM 536 is executed. It is possible to suppress the number of times

上記第2実施形態では、転送データテーブルによって、ポインタ433eで示されるアドレスに対応付けて画像データの転送指令が規定され、MPU431は、その表示ポインタにより規定される所定の時間にその転送指令で指示された画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送するように画像コントローラ437を制御する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、表示データテーブルの先頭に、その表示データテーブルにおいて必要となるスプライト種別に関する情報を記載し、MPU431は、その表示データテーブルの先頭に記載された情報に基づいて、必要な画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送するように画像コントローラ437を制御してもよい。若しくは、音声ランプ制御装置313から受信したコマンドに基づき、MPU431がそのコマンドに対応して第3図柄表示装置281に表示すべきスプライト種別を判断して、その画像種別の画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送するように画像コントローラ437を制御してもよい。 In the second embodiment, the transfer data table defines the transfer command of the image data in association with the address indicated by the pointer 433e, and the MPU 431 instructs the transfer command at a predetermined time defined by the display pointer. Although the case where the image controller 437 is controlled to transfer the image data obtained from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 has been described, the present invention is not necessarily limited to this. Information on the required sprite type is described, and the MPU 431 causes the image controller 437 to transfer the necessary image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 based on the information described at the top of the display data table. may be controlled. Alternatively, based on the command received from the sound lamp control device 313, the MPU 431 determines the sprite type to be displayed on the third pattern display device 281 in response to the command, and the image data of that image type is displayed from the character ROM 434 normally. The image controller 437 may be controlled to transfer to the video RAM 436 for use.

上記第2実施形態では、「島ステージ」の背面画像である背面Cにおいて、その画像の一部の色調が時間と共に変化する場合について説明したが、画像全体の色調が時間と共に変化するものであってもよい。また、背面画像として、時間の経過と共にスクロールしたり、色調が変化したりするものだけではなく、また、そのような背面画像に代えて、時間の経過と共に、登場する物体(例えば、人物)が移動したり、変化したりするようなものであってもよい。 In the above-described second embodiment, the case where the color tone of a part of the back surface C, which is the back image of the "island stage", changes with time has been described, but the color tone of the entire image changes with time. may In addition, the back image is not limited to one that scrolls or changes color tone with the passage of time. It may be something that moves or changes.

上記第2実施形態では、変動演出が行われる第3図柄表示装置281にて連続予告演出も実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機200に第3図柄表示装置281とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置281で実行される変動演出と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、連続予告演出を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置314で行ってもよいし、音声ランプ制御装置313で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する役物をパチンコ機200に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置313の制御により、パチンコ機200の音声出力装置426から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機200の電飾部229~233を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。 In the above-described second embodiment, the third symbol display device 281 that performs the variable performance has explained the case where the continuous notice performance is also executed. A fourth pattern display device separate from 281 is provided, and by displaying the fourth pattern on the fourth pattern display device together with the variation performance executed by the third pattern display device 281, the continuous notice performance is executed. may In this case, the control of the fourth symbol display device may be performed by the display control device 314 or may be performed by the sound lamp control device 313 . Also, the pachinko machine 200 may be provided with a role that operates according to various effects, and the continuous advance notice effect may be executed by activating the role in a predetermined mode together with the variable effect. Further, by controlling the sound lamp control device 313, by outputting the sound for the continuous notice effect from the sound output device 426 of the pachinko machine 200, the continuous notice effect may be executed, or the illumination part of the pachinko machine 200 By lighting or blinking 229 to 233 together with the variable effect, a continuous advance notice effect may be executed.

これにより、第3図柄表示装置281(および第1図柄表示装置237)において変動演出が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置426から音声が出力されたり、若しくは、電飾部229~233が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第3図柄表示装置281を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置281とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置426からの音声出力、若しくは電飾部229~233の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるで、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置426からの音声出力、または電飾部229~233の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。 As a result, every time the variation effect is performed in the third pattern display device 281 (and the first pattern display device 237), the pattern is continuously displayed in the fourth pattern display device, or the role is operated in a predetermined manner. Or, by outputting a sound from the sound output device 426, or by lighting or blinking the illumination parts 229 to 233, the player can be given a feeling of anticipation of a big win. In addition, the player normally continues the game while watching the third symbol display device 281 where the variable effect is performed, but the symbol is displayed by the fourth symbol display device different from the third symbol display device 281. , the operation of the character, the sound output from the sound output device 426, or the lighting and blinking of the illumination parts 229 to 233, the continuous announcement effect is performed. can be easily recognized. In addition, the continuous announcement effect can be easily continued by simple control such as display of the pattern by the fourth pattern display device, operation of the character, sound output from the sound output device 426, or lighting / blinking of the illumination parts 229 to 233. It is possible to perform a preview performance.

また、連続予告演出を音声出力装置426からの音声出力や、電飾部229~233の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置313によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置310に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置313に行わせ、変動演出を表示制御装置314に行わせることで、パチンコ機200により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。 In addition, if the continuous notice effect is performed by outputting sound from the sound output device 426 or by lighting or blinking of the illumination parts 229 to 233, the control of the continuous notice effect is performed by the sound lamp control device 313, so that when starting winning By causing the main control device 310 to perform the winning judgment and the lottery processing at the time of fluctuation start, the voice lamp control device 313 to perform the continuous notice effect, and the display control device 314 to perform the variation effect, the pachinko machine 200 continuously When the advance notice effect is performed, each control device can be made to take charge of each process. Therefore, it is possible to prevent the load from concentrating on one control device, so that the performance required for the MPU of each control device can be kept low.

尚、第3図柄表示装置281における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置426からの音声出力、及び、電飾部229~233の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法(第3図柄表示装置281による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置426からの音声出力、電飾部229~233の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。 In addition, display of symbols for continuous advance notice effect on the third pattern display device 281, display of symbols for continuous notice effect on the fourth pattern display device, operation in a predetermined mode of the role, sound from the sound output device 426 At least two or more of the output and lighting or blinking of the illumination units 229 to 233 may be combined and controlled in conjunction with each other to execute a continuous advance notice effect. As a result, it is possible to execute more diverse continuous announcement effects. In addition, the execution method of the continuous notice effect (display by the third pattern display device 281, display by the fourth pattern display device, operation of the role, sound output from the sound output device 426, lighting or blinking of the illumination parts 229 to 233 , or a combination of them), by changing the game state after the end of the continuous notice effect (15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, short time jackpot, off) Even if you prepare multiple continuous notice effect modes selected according to good.

また、上記第2実施形態では、連続予告演出が行われる場合に、変動演出とは別の連続予告演出用の画像が第3図柄表示装置281に表示される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出を、変動演出が終了したときに表示される停止図柄として、所定の図柄の組み合わせである、所謂「チャンス目」を表示させることによって行ってもよい。この場合、表示制御装置313のMPU421で実行されるコマンド判定処理の連続予告コマンド処理(図53参照)の中で、チャンス目に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄判別フラグをオフに設定するようにしてもよい。コマンド判定処理では、停止識別コマンド処理の後に連続予告コマンド処理を実行するので、表示用停止識別コマンドの受信によって設定された停止図柄に代えて、チャンス目が停止図柄として設定されるので、変動停止時にチャンス目を確定表示させることができる。そして、第3図柄表示装置281において、変動演出ごとに停止図柄としてチャンス目が連続して表示されれば、遊技者に対して、最終的に大当たりが得られる期待感を持たせることができる。 Further, in the above-described second embodiment, when the continuous advance notice effect is performed, the case where the image for the continuous notice effect different from the variable effect is displayed on the third symbol display device 281 has been described. Not limited to this, the continuous advance notice effect may be performed by displaying a so-called "chance eye", which is a combination of predetermined patterns, as a stop pattern to be displayed when the variable effect ends. In this case, in the continuous notice command processing (see FIG. 53) of the command determination processing executed by the MPU 421 of the display control device 313, the stop symbol determination flag corresponding to the chance eye is turned on, and other stop symbol determination is performed. Alternatively, the flag may be set to off. In the command determination process, since the continuous notice command process is executed after the stop identification command process, instead of the stop symbol set by receiving the stop identification command for display, the chance number is set as the stop symbol. At times, it is possible to confirm and display the chance eye. Then, if the third symbol display device 281 continuously displays chance numbers as stop symbols for each variable performance, the player can be given an expectation that a big win will be finally obtained.

上記第2実施形態では、主制御装置310が、音声ランプ制御装置に対して通知する始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3)の情報を、保留球数コマンドに含める場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、別のコマンドによって、始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3)の情報を音声ランプ制御装置313に通知してもよい。 In the second embodiment, the main control device 310, various counters acquired at the time of start winning notified to the sound lamp control device (first hit random number counter C1, first hit type counter C2, stop pattern selection counter C3) information is included in the number of pending balls command, but it is not necessarily limited to this. C2 and the information of the stop pattern selection counter C3) may be notified to the audio lamp control device 313 .

上記第2実施形態において、主制御装置310は、保留球数コマンドに、始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3)の情報を含めた上で、音声ランプ制御装置313に対してその保留球数コマンドを送信し、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドに含められた各種カウンタの値に従って、保留球数コマンドが送信された時点で保留された保留球に対応して行われる抽選の結果や変動演出後の停止種別を推定し、その推定結果と、その時点で保留されている保留球数に基づいて、連続予告演出を行うか否かを決定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、主制御装置310は、始動入賞時に取得した各種カウンタの値から、その始動入賞に対応する抽選の結果や変動演出後の停止種別を推定し、その推定結果の少なくとも一部を保留球数コマンドに含めて音声ランプ制御装置313に通知し、音声ランプ制御装置313は、その通知された推定結果に基づいて、連続予告演出を行うか否かを決定してもよい。また、主制御装置310は、始動入賞時に取得した各種カウンタの値から推定した、その始動入賞に対応する抽選の結果や変動演出後の停止種別に基づいて連続予告演出を行ってもよいか否かを判断して、少なくとも判断結果を保留球数コマンドに含めて音声ランプ制御装置313に通知し、音声ランプ制御装置313はその判断結果を基に、最終的に連続予告演出を行うか否かを決定してもよい。更に、主制御装置310で連続予告演出を行うか否かを判断し、その判断結果を保留球数コマンドに含めて音声ランプ制御装置313へ通知し、音声ランプ制御装置313は、連続予告演出の演出態様だけを決定するようにしてもよい。保留球数コマンドに含める情報として、推定した始動入賞に対応する抽選の結果や変動演出後の停止種別に関する情報、連続予告演出を行ってもよいか否かの情報、又は、連続予告演出を行うか否かの情報とすることによって、各種カウンタの値を含める場合と比較して、保留球数コマンドのコマンドサイズを小さくすることができる。尚、推定した始動入賞に対応する抽選の結果や変動演出後の停止種別に関する情報、連続予告演出を行ってもよいか否かの情報、又は、連続予告演出を行うか否かの情報は、保留球数コマンドとは別のコマンドによって、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信されてもよい。 In the second embodiment, the main control device 310, in the number of pending balls command, the information of various counters (first hit random number counter C1, first hit type counter C2, stop pattern selection counter C3) acquired at the time of start winning After including, the pending ball number command is transmitted to the audio lamp control device 313, and the audio lamp control device 313 transmits the pending ball number command according to the values of various counters included in the pending ball number command. Estimate the results of the lottery that will be held in response to the suspended ball at the time and the stop type after the variable production, and based on the estimation result and the number of suspended balls that are withheld at that time, continuous notice production Although the case of determining whether to perform For example, main controller 310 estimates the result of the lottery corresponding to the start winning and the stop type after the variable effect from the values of various counters acquired at the time of starting winning, and at least a part of the estimation result is used as the number of pending balls. It may be included in the command and notified to the audio ramp control device 313, and the audio ramp control device 313 may determine whether or not to perform the continuous advance notice effect based on the notified estimation result. In addition, the main controller 310 determines whether or not the continuous advance notice effect may be performed based on the result of the lottery corresponding to the start win and the stop type after the variable effect estimated from the values of the various counters acquired at the time of the start win. It is judged whether or not, at least the judgment result is included in the pending ball number command and notified to the audio lamp control device 313, and based on the judgment result, the audio lamp control device 313 finally determines whether continuous notice effect is performed. may be determined. Furthermore, the main control device 310 determines whether or not to perform the continuous notice effect, and notifies the voice lamp control device 313 of the judgment result including the pending ball number command. Alternatively, only the mode of presentation may be determined. The information to be included in the pending ball number command includes the result of the lottery corresponding to the estimated starting winning prize, information on the stop type after the variable effect, information on whether or not continuous advance notice effect can be performed, or continuous advance notice effect is performed. By including the information as to whether or not, the command size of the pending ball number command can be reduced compared to the case where the values of various counters are included. Information on the result of the lottery corresponding to the estimated starting prize, information on the type of stop after the variable effect, information on whether or not to perform the continuous advance notice effect, or information on whether to perform the continuous notice effect, It may be sent from main controller 310 to audio ramp controller 313 by a command other than the pending pitches command.

上記第2実施形態では、音声ランプ制御装置313から表示制御装置314に対して連続予告コマンドが送信された場合に、表示制御装置314において、その連続予告コマンドによって示された連続予告画像種別に対応する画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送するように転送指示を行う場合について説明したが、その連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別が同一演出型の連続予告演出を構成するものである場合は、連続予告コマンドで示される連続予告画像種別に対応する画像データを一度キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送した後は、連続予告演出が終了するまでの間、他の画像データによって上書きされないように制御されてもよい。これにより、同じ画像データを繰り返し転送することを抑制することができる。 In the second embodiment, when the continuous announcement command is transmitted from the sound lamp control device 313 to the display control device 314, the display control device 314 corresponds to the continuous announcement image type indicated by the continuous announcement command. Although the transfer instruction is given to transfer the image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436, the continuous notice image type indicated by the continuous notice command constitutes a continuous notice effect of the same effect type. In some cases, after the image data corresponding to the continuous announcement image type indicated by the continuous announcement command is once transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436, it is overwritten with other image data until the continuous announcement effect is completed. may be controlled so as not to This makes it possible to prevent the same image data from being repeatedly transferred.

また、連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別がステップアップ型の連続予告演出を構成するものである場合は、連続予告コマンドで示される連続予告画像種別に対応する画像データだけでなく、そのステップアップ型の連続予告演出で用いられる全ての連続予告画像種別に対応する画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送するように転送指示するものであってもよい。また、この場合も、一度通常用ビデオRAM436へ転送されたこれらの連続予告画像種別に対応する画像データは、連続予告演出が終了するまでの間、他の画像データによって上書きされないように制御されてもよい。これにより、連続予告演出によってその連続予告画像種別に対応する画像データが用いられる前に、確実にその画像データを通常用ビデオRAM436へ格納しておくことができる。また、同じ画像データを繰り返し転送することを抑制することができる。 In addition, when the continuous notice image type indicated by the continuous notice command constitutes a step-up type continuous notice effect, not only the image data corresponding to the continuous notice image type indicated by the continuous notice command, but also the step A transfer instruction may be given to transfer image data corresponding to all types of continuous announcement images used in the up-type continuous announcement effect from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 . Also in this case, the image data corresponding to these continuous announcement image types once transferred to the normal video RAM 436 are controlled so as not to be overwritten by other image data until the continuous announcement effect is completed. good too. As a result, the image data corresponding to the continuous announcement image type can be reliably stored in the normal video RAM 436 before the image data corresponding to the continuous announcement image type is used by the continuous announcement effect. Also, it is possible to prevent the same image data from being repeatedly transferred.

また、音声ランプ制御装置313において、コマンド判定処理(図46参照)の中で実行される連続予告判定処理(S2009)によって連続予告演出の実行が決定され、また、その連続予告演出態様が決定された段階で、その連続予告演出の実行決定と連続予告演出態様とを表示制御装置314へ通知するコマンドを、表示制御装置314に対して送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置314では、このコマンドの受信を契機として、その連続予告態様で使用される連続予告画像種別の画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送するように送信指示を設定してもよい。これにより、連続予告演出が行われる変動演出が開始される前から、連続予告態様で使用される連続予告画像種別の画像データのキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436への転送を開始させることができるので、連続予告演出によってその連続予告画像種別に対応する画像データが用いられる前に、確実にその画像データを通常用ビデオRAM436へ格納しておくことができる。 Further, in the sound lamp control device 313, the execution of the continuous announcement effect is determined by the continuous announcement determination process (S2009) executed in the command determination process (see FIG. 46), and the continuous announcement effect mode is determined. At this stage, a command may be transmitted to the display control device 314 to notify the display control device 314 of the execution decision of the continuous notice effect and the continuous notice effect mode. Then, in the display control device 314, with the reception of this command as a trigger, a transmission instruction is set so that the image data of the continuous announcement image type used in the continuous announcement mode is transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436. good too. As a result, the transfer of the image data of the continuous notice image type used in the continuous notice mode from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 can be started before the variable effect in which the continuous notice effect is performed is started. , the image data can be reliably stored in the normal video RAM 436 before the image data corresponding to the continuous announcement image type is used by the continuous announcement effect.

また、表示制御装置314は、連続予告演出で用いられる画像データを、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに設けられた連続予告演出画像専用のサブエリアに格納するようにしてもよい。これにより、連続予告演出で用いられる画像データが、他の画像データによって上書きされるのを防ぐことができるので、所望の連続予告画像種別に対応する画像データが通常用ビデオRAM436に格納されている確率を高くすることができる。よって、連続予告演出で用いられる画像データが繰り返し転送されるのを抑制することができる。 Further, the display control device 314 may store the image data used in the continuous announcement effect in a sub-area dedicated to the continuous announcement effect image provided in the image storage area 436 a of the normal video RAM 436 . As a result, it is possible to prevent the image data used in the continuous announcement effect from being overwritten by other image data. You can increase the probability. Therefore, it is possible to suppress repeated transfer of the image data used in the continuous advance notice effect.

また、表示制御装置314より送信される連続予告コマンドに、変動演出が設定された最後の連続予告演出であることを通知する信号を含めてもよい。これにより、表示制御装置314において、連続予告演出の表示が最後であることを認識できるので、連続予告演出が行われている間は、その連続予告演出で用いられる通常用ビデオRAM436に格納された画像データが上書きされないように制御を行っている場合、その上書き制御の解除を容易に行うことができる。 Further, the continuous notice command transmitted from the display control device 314 may include a signal notifying that it is the last continuous notice effect in which the variable effect is set. As a result, in the display control device 314, it can be recognized that the display of the continuous advance notice effect is the last. When control is performed so that image data is not overwritten, the overwrite control can be easily released.

また、上記第2実施形態では、連続予告コマンドによって、連続予告演出の実施と連続予告画像種別とを音声ランプ制御装置313から表示制御装置314へ通知する場合について説明したが、この通知を表示用変動パターンコマンドに含めて行ってもよい。即ち、音声ランプ制御装置313にて実行される変動表示処理(図47参照)において、表示用変動パターンコマンドを生成する場合に(S2104)、連続予告演出を行うか否かを判断して、連続予告演出を行う場合には、その実施と連続予告画像種別に関する情報を表示用変動パターンコマンドに含めてもよい。そして、表示制御装置314では、受信した表示用変動パターンコマンドに連続予告演出の実施と連続予告画像種別とに関する情報が含まれている場合、その連続予告画像種別に対応する画像データのキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436への転送指示を行うと共に、その連続予告画像種別に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433cに設定するようにしてもよい。これにより、コマンドの数が少なくなるので、処理の単純化を図ることができる。 Further, in the second embodiment, a case has been described in which the execution of the continuous announcement effect and the type of the continuous announcement image are notified from the sound lamp control device 313 to the display control device 314 by means of the continuous announcement command. It may be included in the variation pattern command. That is, in the variable display process (see FIG. 47) executed by the sound lamp control device 313, when generating the variable pattern command for display (S2104), it is determined whether or not to perform the continuous announcement effect, and the continuous When a preview effect is performed, the display variation pattern command may include information about the performance and the type of continuous preview images. Then, in the display control device 314, when the received display variation pattern command includes information about the execution of the continuous announcement effect and the continuous announcement image type, the image data corresponding to the continuous announcement image type is read from the character ROM 434. At the same time as instructing transfer to the normal video RAM 436, an additional data table corresponding to the continuous preview image type may be set in the additional data table buffer 433c. Since this reduces the number of commands, it is possible to simplify the processing.

また、表示用変動パターンコマンドに連続予告演出の実施と連続予告画像種別とに関する情報を含める場合は、変動パターン毎に連続予告画像に非対応の表示データテーブルと、各連続予告画像種別毎に対応した表示データテーブルとを用意し、表示制御装置314は、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンおよび連続予告画像種別に応じて、対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433bに設定するようにしてもよい。即ち、表示データテーブルには、変動パターンに対応する描画内容と、連続予告画像種別に対応した連続予告演出の描画内容とが共に含まれたものを用いてもよい。尚、この場合は、連続予告種別に対応した追加データテーブルの設定は必要ない。よって、設定すべきデータテーブルを少なくすることができるので、処理負担の増加を抑えることができる。尚、この場合、連続予告画像種別に対応した画像データの転送指示は、表示用変動パターンコマンドの受信に合わせて行われるようにしてもよい。これにより、転送データテーブルについては、変動パターン毎に1つ用意すればよいので、データテーブルが増加することを抑制できる。 In addition, if the display variation pattern command includes information about the execution of the continuous announcement effect and the continuous announcement image type, a display data table that does not support continuous announcement images for each variation pattern and a display data table that does not support continuous announcement images and each continuous announcement image type The display control device 314 sets the corresponding display data table in the display data table buffer 433b according to the variation pattern indicated by the display variation pattern command and the continuous preview image type. may That is, the display data table may include both the drawing contents corresponding to the variation pattern and the drawing contents of the continuous announcement effect corresponding to the continuous announcement image type. In this case, it is not necessary to set an additional data table corresponding to the continuous announcement type. Therefore, the number of data tables to be set can be reduced, thereby suppressing an increase in processing load. In this case, the instruction to transfer the image data corresponding to the continuous preview image type may be issued in accordance with the reception of the display variation pattern command. As a result, it is sufficient to prepare one transfer data table for each variation pattern, so it is possible to suppress an increase in the number of data tables.

上記第2実施形態において、連続予告演出が行われる変動演出の停止図柄は、主制御装置310によって定められた停止図柄(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れリーチ)に基づいて、音声ランプ制御装置313によって設定される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、音声ランプ制御装置313によって連続予告演出の実行が決定された場合に、保留されていた最後の変動演出の停止図柄が大当たりでなければ、その最後の変動演出の停止図柄を、主制御装置310により定められた停止図柄ではなく、前後外れリーチ態様の停止図柄に置き換えて設定するようにしてよい。これにより、連続予告演出が行われる最後の変動演出の停止図柄は、主制御装置310により定められた停止図柄ではなく、必ず前後外れリーチとなるので、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。 In the second embodiment, the stop pattern of the variable effect in which the continuous advance notice effect is performed is based on the stop pattern (front-rear off reach, reach other than front-rear loss, complete off reach) determined by the main control device 310, based on the sound lamp. Although the case where it is set by the control device 313 has been described, it is not necessarily limited to this, and when the voice lamp control device 313 determines the execution of the continuous notice performance, the suspension of the last variable performance is stopped. If the pattern is not a big hit, the stop pattern of the final variable performance may be set by replacing the stop pattern determined by the main control device 310 with the stop pattern of the front and rear out reach mode. As a result, the stop pattern of the last variable performance in which the continuous advance notice performance is performed is not the stop pattern determined by the main control device 310, but always the front-rear deviating reach, so that the player has a high expectation. be able to.

上記第2実施形態において、保留されていた全ての変動演出と共に連続予告演出を行う場合に、各変動演出は、それぞれの変動開始時に行われる抽選結果に基づく演出態様で行われることになるが、保留されていた全ての変動演出と共に連続予告演出が行われる場合、保留されていた最後の変動演出以外の変動演出の演出態様を外れ変動演出に変更するように構成してもよい。この場合、音声ランプ制御装置313において表示用変動パターンコマンドを生成する処理(図47のS2104参照)によって、連続予告演出の設定状況と、連続予告演出の実行回数に応じて変動パターンを変更するようにしてもよい。尚、変動演出後の停止図柄が大当たりである場合には、変動演出の演出態様を更新せず、主制御装置310によって定められた変動パターンに基づき、変動演出の演出態様をそのまま表示するようにしてもよい。ここで、連続予告演出が連続して行われても、対応する変動演出の態様が例えばスーパーリーチ変動演出であるにも関わらず結果として大当たりが現出しない状況が続けば、遊技者の期待感を後退させてしまう恐れがあるが、連続予告演出が連続して行われると共に、最後に実行される変動演出以外の変動演出が連続して外れ変動演出で行われることによって、最後に実行される変動演出に対して、遊技者により高い期待感を持たせることができる。 In the above-described second embodiment, when the continuous notice effect is performed together with all the suspended variable effects, each variable effect is performed in the effect mode based on the result of the lottery performed at the start of each variation. When the continuous advance notice performance is performed together with all the suspended variable performances, the performance mode of the variable performances other than the last suspended variable performance may be changed to the variable performance. In this case, the process of generating a display variation pattern command in the sound lamp control device 313 (see S2104 in FIG. 47) changes the variation pattern according to the setting status of the continuous announcement effect and the number of times the continuous announcement effect is executed. can be In addition, when the stop symbol after the variable performance is a big hit, the performance mode of the variable performance is not updated, and the performance mode of the variable performance is displayed as it is based on the variation pattern determined by the main control device 310. may Here, even if the continuous advance notice effect is continuously performed, if the situation where the big win does not appear as a result continues even though the aspect of the corresponding variable effect is, for example, the super reach variable effect, the expectation of the player. Although there is a risk of retreating, the continuous notice effect is performed continuously, and the variable effect other than the variable effect that is executed at the end is continuously removed and performed in the variable effect, so that it is executed last. It is possible to make the player have higher expectations for the variable presentation.

上記第2実施形態では、連続予告演出の実行が決定された場合に、常に第3図柄表示装置281に連続予告演出を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、連続予告演出の実行が決定された状況で、枠ボタン222が遊技者によって押下された場合に、連続予告演出を第3図柄表示装置281に実行するようにしてもよい。 In the above-described second embodiment, when the execution of the continuous advance notice effect is determined, the case where the continuous notice effect is always executed on the third symbol display device 281 has been explained, but the present invention is not necessarily limited to this. When the frame button 222 is pressed by the player in a situation where execution of the continuous announcement effect is determined, the continuous announcement effect may be executed on the third symbol display device 281.例文帳に追加

上記第2実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1~Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1~Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1~Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In the above-described second embodiment, when executing the variable effect, the case of displaying the high-speed variation in which all the symbols Z1 to Z3 are scrolled at such a high speed that the player cannot visually recognize them has been described. Alternatively, all the patterns Z1 to Z3 may be reduced to an unrecognizable degree and displayed, or all the patterns Z1 to Z3 may be displayed as snow noise-like images in which a large number of white dots are randomly displayed. .

上記第2実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される第1入球口264が遊技盤213に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤213に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置310が音声ランプ制御装置313へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置310が音声ランプ制御装置313へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置313において、第1入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留球数をカウントすることができる。 In the above-described second embodiment, the case where the game board 213 is provided with one first ball entrance 264 for starting the jackpot lottery when a ball enters has been described, but this is not necessarily the case. Instead, the game board 213 may be provided with a plurality of (for example, two) first ball entrances, each of which is independently detected to start a jackpot lottery. In this case, when there is a hold at each of the first ball entrances, the number of held ball commands sent by the main controller 310 to the voice lamp controller 313 indicate which of the first ball entrances is being held. May contain information. In addition, the variation pattern command that the main controller 310 transmits to the sound lamp control device 313 when starting the variation also includes information indicating which of the first entrances is the suspended variation effect. good. As a result, in the voice lamp control device 313, a holding ball counter is prepared for each first ball entrance, and when a holding ball number command is received, the first ball entering indicated by the holding ball number command is received. When the number of held balls is set in the number of held balls counter for the mouth and a variation pattern command is received, if the number of held balls counter for the first entrance indicated by the variation pattern command is decremented by 1, the first entrance The number of held balls can be counted every time.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドを受信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、その時点で全ての第1入球口により保留されている変動演出(保留球)にわたって、連続予告演出を実行させてもよい。また、複数の第1入球口が設けられており、一の第1入球口に保留されている変動演出を優先的に実行するパチンコ機においては、その優先的に変動演出が実行される第1入球口に入球された場合に限り、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先度の低い第1入球口に保留された変動演出に対して連続予告演出が開始されないので、優先度の低い第1入球口に保留された変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い第1入球口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという事態が生じるのを抑えることができる。 Further, when a plurality of first ball entrances are provided, when the voice lamp control device 313 determines to start the continuous announcement effect when receiving the pending ball number command, all the first ball entrances are determined at that time. A continuous advance notice effect may be executed over the variable effect (retained ball) held by the mouth. In addition, in a pachinko machine provided with a plurality of first ball entrances and preferentially executing the variable performance reserved for one first ball entrance, the variable performance is preferentially executed. The start of the continuous advance notice performance may be determined only when the ball is entered into the first ball entrance. As a result, since the continuous notice performance is not started for the variable performance reserved for the first ball entrance with low priority, the continuous notice performance is not started for the variable performance reserved for the first ball entrance with low priority. is started and the variable performance is continuously suspended in the first ball entrance having a high priority, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the continuous advance notice performance does not end easily.

上記第2実施形態では、音声ランプ制御装置313において、主制御装置310より送信された変動パターンコマンドを受信すると、保留球数カウンタ423aの値を1減らす(図47のS2105参照)場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置310のMPU401によって実行される変動処理(図37参照)において、変動開始処理(S1207)により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値(N)を(図37のS1205参照)、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置310から音声ランプ制御装置313へ送信されるようにしてもよい。尚、この場合、図47のS2105は省略される。尚、減算された主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値(N)を送信する場合、保留球数コマンドには、減算後の保留球数であることを意味する情報(即ち、始動入賞に伴って加算された保留球数ではないことを意味する情報)を含め、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値を含めずに、保留球数コマンドを生成してもよい。そして、連続予告演出を許可するか否かの判定は、始動入賞があった場合に行われるものであるので、音声ランプ制御装置313では、コマンド判定処理(図46参照)において保留球数コマンドの受信を検出した場合、その保留球数コマンドにより示される保留球数が、減算後の保留球数であれば、即ち、始動入賞に伴って加算された保留球数でなければ、連続予告判定処理の実行をスキップするようにしてもよい。 In the second embodiment, when the variation pattern command transmitted from the main control device 310 is received in the sound lamp control device 313, the value of the pending ball number counter 423a is decreased by 1 (see S2105 in FIG. 47). However, it is not necessarily limited to this. For example, in the variation process (see FIG. 37) executed by the MPU 401 of the main controller 310, the number of held balls of the main controller 310 subtracted in accordance with the variation pattern command set by the variation start process (S1207) A pending ball number command is set so that the value (N) of the counter 403a (see S1205 in FIG. 37) is transmitted from the main controller 310 to the sound lamp control device 313, and the pending ball number command is a variation pattern. It may be transmitted from the main controller 310 to the audio lamp controller 313 together with the transmission of the command. In this case, S2105 of FIG. 47 is omitted. When transmitting the subtracted value (N) of the number of reserved balls counter 403a of the main controller 310, the number of reserved balls command contains information indicating the number of reserved balls after subtraction (i.e., starting winning prize (Information meaning that it is not the number of pending balls added along with . Since the determination as to whether or not to permit the continuous advance notice effect is made when there is a starting prize, the voice lamp control device 313, in the command determination process (see FIG. 46), determines whether the pending ball number command is When the reception is detected, if the number of reserved balls indicated by the number of reserved balls command is the number of reserved balls after subtraction, that is, if it is not the number of reserved balls added along with the start winning, continuous notice determination processing may be skipped.

上記第2実施形態では、音声ランプ制御装置313において、保留球数コマンドを受信した場合に連続予告演出の開始が決定されると、その時点で保留されていた全ての変動演出について連続予告演出を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出の開始が決定された場合に、更に個々の変動演出において、連続予告演出を実行するか否かを決定してもよい。これにより、変動演出ごとに連続予告演出が出現したりしなかったりするので、遊技者に対して、連続予告演出の出現に対する期待感を持たせることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。この場合、音声ランプ制御装置313のMPU421によって変動表示処理(図47参照)が実行される度に更新され、個々の変動演出において連続予告演出を実行するか否かを決定するためのカウンタを設けてもよい。そして、その変動表示処理において、連続予告演出を行う場合に(S2107:Yes)、個々の変動演出において連続予告演出を実行するか否かを決定するためのカウンタの値が所定の値に限り、連続予告コマンドを設定(S2108)するようにしてもよい。また、この場合、対応する変動演出に対して連続予告演出実行を設定するカウンタの所定の値の数(範囲)を、条件に応じて変更してもよい。この条件としては、例えば、連続予告演出を開始するか否かを判断する時の保留球数カウンタ423aの値や、残りの連続予告演出の実行回数、判断が行われる変動演出の変動パターン、一連の連続予告演出終了後の遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)、若しくは、これらの2以上の組み合わせなどが挙げられる。これにより、条件に応じて、各変動演出において連続予告演出の実行が決定される確率が変更されるので、遊技者に対して、各変動演出における連続予告演出の出現割合に注目させることができる。 In the second embodiment, when the voice lamp control device 313 receives the command for the number of pending balls and the start of the continuous notice effect is determined, the continuous notice effect is performed for all the variable effects that are suspended at that time. Although the case of execution has been described, it is not necessarily limited to this, and when the start of the continuous notice effect is determined, it is further determined whether or not to execute the continuous notice effect in each variable effect. good. As a result, the continuous advance notice performance appears or does not appear for each variable performance, so that the player can have a sense of expectation for the appearance of the continuous notice performance, and the performance is performed so that the player does not get bored. can be done. In this case, the MPU 421 of the audio lamp control device 313 is updated each time the variable display process (see FIG. 47) is executed, and a counter for determining whether or not to execute the continuous notice effect in each variable effect is provided. may Then, in the variable display process, when the continuous announcement effect is performed (S2107: Yes), the value of the counter for determining whether or not to execute the continuous announcement effect in each variable effect is limited to a predetermined value, A continuous notice command may be set (S2108). Further, in this case, the number (range) of the predetermined value of the counter for setting the execution of the continuous announcement effect for the corresponding variable effect may be changed according to the conditions. The conditions include, for example, the value of the pending ball number counter 423a when determining whether or not to start the continuous announcement effect, the number of times the remaining continuous announcement effect is executed, the variation pattern of the variable effect for which the determination is made, and the series (15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, time-saving jackpot, loss) after the end of the continuous announcement effect, or a combination of two or more of these. As a result, the probability of determining the execution of the continuous advance notice performance in each variable performance is changed according to the conditions, so that the player can be made to pay attention to the appearance ratio of the continuous notice performance in each fluctuation performance. .

上記第2実施形態では、主制御装置310から各コマンドが音声ランプ制御装置313に対して送信され、その音声ランプ制御装置313から表示制御装置314に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置310から表示制御装置314に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1つの制御装置として構成する場合、連続予告コマンドやエラー発生コマンドといった音声ランプ制御装置313で生成して表示制御装置314に通知したコマンドに代えて、連続予告フラグやエラー発生フラグといった各種フラグを生成し、そのフラグに基づいて、表示データテーブルや追加データテーブルを表示データテーブルバッファ433bまたは追加データテーブルバッファ433cに設定したり、警告画像などの各種画像データを生成したり、必要な画像データの転送指示を設定したりしてもよい。 In the second embodiment, each command is transmitted from the main controller 310 to the audio lamp controller 313, and the audio lamp controller 313 instructs the display controller 314 to display. , the command may be sent directly from the main controller 310 to the display controller 314 . Alternatively, an audio lamp control device may be connected to the display control device, and the display control device may transmit commands for instructing the output of each sound and lighting of the lamp to the audio lamp control device. Furthermore, the audio lamp control device and the display control device may be configured as one control device. When the audio lamp control device and the display control device are configured as one control device, instead of the commands generated by the audio lamp control device 313 and notified to the display control device 314, such as the continuous notice command and the error occurrence command, the continuous notice Various flags such as flags and error occurrence flags are generated, and based on the flags, display data tables and additional data tables are set in the display data table buffer 433b or additional data table buffer 433c, and various image data such as warning images are stored. You may generate|occur|produce, and you may set the transfer instruction|indication of necessary image data.

上記第2実施形態においては、第1入球口264への入賞および第2入球口267の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1入球口264への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第3図柄表示装置281の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置237とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the above-described second embodiment, winning into the first ball entrance 264 and passing through the second ball entrance 267 are each suspended up to four times, but the maximum number of suspended balls is four. It is not limited, and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of reserved balls for variable display based on the winning to the first ball entrance 264 is displayed numerically in a part of the third symbol display device 281, or the area divided into four is displayed by the number of reserved balls. It may be displayed in a different manner (for example, color or lighting pattern), and a light-emitting member such as a lamp is provided separately from the first pattern display device 237, and the number of reserved balls is notified by the light-emitting member. can be configured to

また、上記第2実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置281の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Further, as shown in the second embodiment, the variable display, which is a type of dynamic display, is not limited to vertically scrolling the pattern as identification information on the display screen of the third pattern display device 281. , along a predetermined path such as a vertical direction or an L-shaped pattern. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the pattern. It also includes the production display etc. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

上記第2実施形態で説明した発明を、上記第1実施形態に実施してもよい。即ち、スロットマシン10において、主制御装置101より受信されるコマンドに対応して補助表示装置65に表示される各種演出毎に表示データテーブルや追加データテーブルを予め用意しておき、主制御装置より受信したコマンドの内容に応じて、使用する表示データテーブルや追加データテーブルを選定して、その選定されたデータテーブルに記載された描画内容をポインタの更新に合わせてアドレス順に展開し、その展開された描画内容に従って、画像コントローラ188に画像の描画を指示することで、補助表示装置65に表示される画像を描画させるようにしてもよい。また、表示データテーブルの設定に合わせて、対応する転送データテーブルを設定して、その転送データテーブルに記載された転送データ情報をポインタの更新に合わせてアドレス順に展開し、その展開された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM187から通常用ビデオRAM190へ転送するようにしてもよい。 The invention described in the second embodiment may be applied to the first embodiment. That is, in the slot machine 10, a display data table and an additional data table are prepared in advance for each of various effects displayed on the auxiliary display device 65 in response to commands received from the main controller 101. According to the content of the received command, the display data table or additional data table to be used is selected, the drawing content described in the selected data table is expanded in order of address according to the update of the pointer, and the expanded The image displayed on the auxiliary display device 65 may be drawn by instructing the image controller 188 to draw the image according to the drawn content. In addition, according to the setting of the display data table, a corresponding transfer data table is set, the transfer data information described in the transfer data table is expanded in order of address according to the update of the pointer, and the expanded transfer data Image data may be transferred from the character ROM 187 to the normal video RAM 190 according to the information.

ここで、遊技機(パチンコ機やスロットマシン)を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいて時々刻々と表示内容を変化させなくてはならないため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。これに対し、スロットマシン10において、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した各種コマンドにより判断されるスロットマシン10の遊技状態や、スタートレバー41の操作による開始指令に基づいて行われる抽選(入賞態様の当否判定)の結果などに基づいて演出態様を選定し、補助演出部に各種演出を実行させるものであるので、各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することを容易に行うことができる。そして、このように構成することで、従来のスロットマシンのように、補助表示部65に表示させる演出画像を変更する度にMPU181で実行されるプログラムを起動するように構成することによって、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかる場合と比して、使用する表示データテーブル等を適宜置き換えるという単純な操作だけで、補助表示部65に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置81の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を補助表示部65に表示させることができる。 Here, in game machines other than game machines (pachinko machines and slot machines), the display contents must be changed moment by moment based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. , it is not possible to have a display data table corresponding to each effect as described above. On the other hand, in the slot machine 10, the display control device 81 controls the game state of the slot machine 10 determined by various commands received from the main control device 101, and the lottery performed based on the start command by operating the start lever 41. Since the performance mode is selected based on the results of (judgment of winning mode) and the like, and the auxiliary performance section executes various performances, a display data table is prepared for each performance, and the performance to be displayed. It is possible to easily create a drawing list for each frame according to the set data table by setting the display data table buffer corresponding to the data table. With this configuration, like a conventional slot machine, each time the effect image to be displayed on the auxiliary display unit 65 is changed, the program executed by the MPU 181 is started, so that the effect image can be displayed. With the diversification of applications, there is a huge load on the startup and execution of programs that are becoming more complex and voluminous. Since the effect image to be displayed on the display 65 can be changed, various types of effect images can be displayed on the auxiliary display section 65 regardless of the processing capability of the display control device 81 .

本発明を、上記第1実施形態で説明したいわゆるAタイプのスロットマシンとは異なるタイプのスロットマシンに実施してもよい。例えば、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した第1実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。 The present invention may be implemented in a slot machine of a type different from the so-called A type slot machine described in the first embodiment. For example, the present invention may be applied to any slot machine such as B type, C type, combination type of A type and C type, combination type of B type and C type, and type equipped with CT game. , it is clear that the same effects as those of the above-described first embodiment can be obtained in either case. Bonus wins in each of these types include BB wins, RB wins, SB wins, CT wins, and the like.

また、本発明を上記第2実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 Also, the present invention may be applied to a pachinko machine or the like of a type different from that of the second embodiment. For example, once a jackpot is won, a pachinko machine (commonly known as a double-right product, a triple-right product, etc.) that increases the expected value of the jackpot until multiple (for example, 2 or 3) jackpot conditions occur, including that. may be implemented as Further, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area after the big winning pattern is displayed. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to the slot machine and the pachinko machine, various game machines such as arepachi, jangkyu, a so-called game machine combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented.

パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 As a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is not equipped with a ball-striking handle. things are mentioned. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the pattern starts to change, for example, due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is awarded to the player under the condition that the finalized symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall, so the game value as seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment and the restrictions on the installation location of the game machine due to separate handling of medals and balls.

以下に、本発明のスロットマシン及び遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In addition to the slot machine and game machine of the present invention, concepts of various inventions included in the above-described embodiments are shown below.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、複数の表示態様の中から前記主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別を決定する第1表示決定手段と、複数の前記表示種別毎に設けられ、その表示種別において表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記第1表示決定手段により決定された前記表示種別に対応する前記第1規定情報を前記第1規定情報記憶手段より選定する第1選定手段と、時間経過毎に更新される第1ポインタ手段と、その第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定する描画情報特定手段と、その描画情報特定手段により特定された前記1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段とを備え、前記画像描画手段は、その描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づいて、1画面分の画像を描画するものであることを特徴とするスロットマシン1。 Main control means for performing main control of the game, sub-control means for operating based on commands transmitted from the main control means, and image display means for displaying images based on control by the sub-control means. The sub-control means includes image drawing means for drawing an image for one screen to be displayed on the image display means, and a command received from the main control means from among a plurality of display modes. a first display determining means for determining a display type to be displayed by means of a display type; a first specification information storage means for storing first specification information; and a first selection for selecting the first specification information corresponding to the display type determined by the first display determination means from the first specification information storage means. means, first pointer means updated every time elapses, and every time the first pointer means is updated, the updated pointer means is based on the first stipulation information selected by the first selection means. Drawing information specifying means for specifying drawing information for one screen corresponding to the first pointer means; a drawing instruction information generating means for generating drawing instruction information for instructing drawing of an image for a screen, wherein the image drawing means generates the image for one screen based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means; A slot machine 1 that draws a minute image.

スロットマシン1によれば、副制御手段において、第1規定情報記憶手段には、複数の表示種別毎に設けられ、その表示種別において表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報が記憶されており、第1表示決定手段により複数の表示態様の中から決定された主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別に対応する第1規定情報が、第1選定手段によって、第1規定情報記憶手段より選定される。また、時間経過毎に第1ポインタ手段が更新され、その更新が行われる毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が描画情報特定手段によって特定され、その特定された1画面分の描画情報に基づいて、画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報が、描画指示情報生成手段により生成される。そして、その描画指示情報生成手段により生成される描画指示情報に基づいて、1画面分の画像が描画画像手段により描画される。これにより、主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別が変化する場合に、その表示種別に対応する第1規定情報を第1規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその表示種別に応じた画像を生成して画像表示手段に表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the slot machine 1, in the sub control means, the first stipulation information storage means is provided for each of a plurality of display types, and one piece of drawing information indicating information necessary for drawing an image to be displayed in the display type is stored. A first specification information specified for each screen is stored, and a first display type corresponding to a display type to be displayed in response to a command received from the main control means is determined from among a plurality of display modes by the first display determination means. The prescribed information is selected from the first prescribed information storage means by the first selection means. In addition, the first pointer means is updated every time the time elapses, and each time the update is performed, based on the first stipulation information selected by the first selection means, 1 corresponding to the updated first pointer means is selected. Drawing information for a screen is specified by the drawing information specifying means, and drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw an image for one screen based on the specified drawing information for one screen is generated. It is generated by the instruction information generating means. Based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means, an image for one screen is drawn by the drawn image means. Thus, when the display type to be displayed changes in response to a command received from the main control means, the display can be easily performed by simply selecting the first stipulation information corresponding to the display type from the first stipulation information storage means. An image corresponding to the type can be generated and displayed on the image display means. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、複数の表示態様の中から前記主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別を決定する第1表示決定手段と、複数の前記表示種別毎に設けられ、その表示種別において表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記第1表示決定手段により決定された前記表示種別に対応する前記第1規定情報を前記第1規定情報記憶手段より選定する第1選定手段と、時間経過毎に更新される第1ポインタ手段と、その第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定する描画情報特定手段と、その描画情報特定手段により特定された前記1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段とを備え、前記画像描画手段は、その描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づいて、1画面分の画像を描画するものであることを特徴とする遊技機A1。 Main control means for performing main control of the game, sub-control means for operating based on commands transmitted from the main control means, and image display means for displaying images based on control by the sub-control means. In the gaming machine, the sub control means includes image drawing means for drawing an image for one screen to be displayed on the image display means, and one of a plurality of display modes for commands received from the main control means. a first display determining means for determining a display type to be displayed by means of a display type; a first specification information storage means for storing first specification information; and a first selection for selecting, from the first specification information storage means, the first specification information corresponding to the display type determined by the first display determination means. means, first pointer means updated every time elapses, and every time the first pointer means is updated, the updated pointer means is based on the first stipulation information selected by the first selection means. Drawing information specifying means for specifying drawing information for one screen corresponding to the first pointer means; a drawing instruction information generating means for generating drawing instruction information for instructing drawing of an image for a screen, and the image drawing means generates one screen based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means. A game machine A1, characterized in that it draws a minute image.

遊技機A1によれば、副制御手段において、第1規定情報記憶手段には、複数の表示種別毎に設けられ、その表示種別において表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報が記憶されており、第1表示決定手段により複数の表示態様の中から決定された主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別に対応する第1規定情報が、第1選定手段によって、第1規定情報記憶手段より選定される。また、時間経過毎に第1ポインタ手段が更新され、その更新が行われる毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が描画情報特定手段によって特定され、その特定された1画面分の描画情報に基づいて、画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報が、描画指示情報生成手段により生成される。そして、その描画指示情報生成手段により生成される描画指示情報に基づいて、1画面分の画像が描画画像手段により描画される。これにより、主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別が変化する場合に、その表示種別に対応する第1規定情報を第1規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその表示種別に応じた画像を生成して画像表示手段に表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine A1, in the sub control means, the first prescribed information storage means is provided for each of a plurality of display types, and stores one piece of drawing information indicating information necessary for drawing an image to be displayed in the display type. A first specification information specified for each screen is stored, and a first display type corresponding to a display type to be displayed in response to a command received from the main control means is determined from among a plurality of display modes by the first display determination means. The prescribed information is selected from the first prescribed information storage means by the first selection means. In addition, the first pointer means is updated every time the time elapses, and each time the update is performed, based on the first stipulation information selected by the first selection means, 1 corresponding to the updated first pointer means is selected. Drawing information for a screen is specified by the drawing information specifying means, and drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw an image for one screen based on the specified drawing information for one screen is generated. It is generated by the instruction information generating means. Based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means, an image for one screen is drawn by the drawn image means. Thus, when the display type to be displayed changes in response to a command received from the main control means, the display can be easily performed by simply selecting the first stipulation information corresponding to the display type from the first stipulation information storage means. An image corresponding to the type can be generated and displayed on the image display means. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機A1において、前記副制御手段は、前記画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報を記憶する第1画像情報記憶手段を備え、前記第1規定情報において1画面毎に規定された前記描画情報は、その1画面分の画像の描画に必要な画像情報を特定するための特定情報を含み、前記描画指示情報生成手段は、前記描画情報特定手段により特定された前記1画面分の描画情報に基づいて、その描画情報に含まれる前記特定情報よりその1画面分の画像の描画に必要な画像情報を指示する画像指示情報を含む描画指示情報を生成し、前記画像描画手段は、その描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づき、前記第1画像情報記憶手段に記憶された前記複数の画像情報のうち、その描画指示情報に含まれる前記画像指示情報によって指示された画像情報を用いて、1画面分の画像を描画するものであることを特徴とする遊技機A2。 In the game machine A1, the sub-control means comprises a first image information storage means for storing a plurality of image information used for drawing an image by the image drawing means, and the first definition information defines for each screen. The drawing information includes specific information for specifying image information necessary for drawing the image for one screen, and the drawing instruction information generating means generates the one screen image specified by the drawing information specifying means. based on the drawing information, generating drawing instruction information including image instruction information for designating image information necessary for drawing an image for one screen from the specific information included in the drawing information, wherein the image drawing means generates , based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means, an instruction is given by the image instruction information included in the drawing instruction information among the plurality of image information stored in the first image information storage means. A gaming machine A2, wherein an image for one screen is drawn using the image information obtained.

遊技機A2によれば、副制御手段において、第1画像情報記憶手段には、画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報が記憶されている。また、第1規定情報において1画面毎に規定された描画情報には、その1画面分の画像の描画に必要な画像情報を特定するための特定情報が含まれており、描画情報特定手段により特定された1画面分の描画情報に基づいて、その描画情報に含まれる特定情報より、その1画面分の画像の描画に必要な画像情報を指示する画像指示情報を含む描画指示情報が、描画指示情報生成手段によって生成される。そして、その生成された描画指示情報に基づき、画像描画手段によって、第1画像情報記憶手段に記憶された複数の画像情報のうち、その描画指示情報に含まれる画像指示情報によって指示された画像情報を用いて、1画面分の画像が描画される。これにより、第1規定情報において、1画面毎に規定される描画情報に含まれる特定情報によって、その1画面分の画像の描画に必要な画像情報を特定するだけで、様々な画像種別に対応した画像を描画して、画像表示手段に表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化をより容易に図ることができる。 According to the gaming machine A2, in the sub control means, the first image information storage means stores a plurality of image information used for drawing an image by the image drawing means. Further, the drawing information defined for each screen in the first defining information includes specific information for specifying image information necessary for drawing the image for the one screen. Based on the specified drawing information for one screen, drawing instruction information including image instruction information for instructing image information necessary for drawing an image for one screen is obtained from the specific information included in the drawing information. It is generated by the instruction information generating means. Then, based on the generated drawing instruction information, image information designated by the image instruction information included in the drawing instruction information among the plurality of pieces of image information stored in the first image information storage means by the image drawing means. is used to draw an image for one screen. Accordingly, in the first stipulation information, by specifying the image information necessary for drawing the image for one screen by the specific information included in the drawing information defined for each screen, various image types can be handled. The resulting image can be drawn and displayed on the image display means. Therefore, it is possible to more easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機A2において、前記副制御手段は、前記第1画像記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1画像記憶手段に記憶された画像情報を記憶すると共に、その記憶する画像情報を書換可能な第2画像記憶手段を備え、前記画像描画手段は、少なくともその第2画像記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像を描画するものであり、前記副制御手段は、更に、前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って一の画像情報を前記画像描画手段による画像の描画で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へその一の画像情報の転送を制御する第1転送制御手段を備えていることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the sub-control means is capable of reading out the image information stored in the first image storage means at a higher speed than the first image storage means, and stores the image information stored in the image information stored in the first image storage means. wherein the image drawing means draws an image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the second image storage means, Further, the sub-control means, when one piece of image information is used for drawing an image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, controls the first image information before the image information is used. A gaming machine A3 comprising first transfer control means for controlling transfer of the one image information from the image storage means to the second image storage means.

遊技機A3によれば、副制御手段には、第1画像記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1画像記憶手段に記憶された画像情報を記憶すると共に、その記憶する画像情報を書換可能な第2画像記憶手段が設けられており、画像描画手段は、少なくともその第2画像記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、画像表示手段に表示させる画像を描画するように構成されている。そして、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って一の画像情報が画像描画手段による画像の描画で用いられる場合は、その画像情報が用いられる前に、第1転送制御手段による制御によって、その一の画像情報が第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、第1画像記憶手段に、読み出し速度の遅いメモリを使用しても、画像描画手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送された少なくとも所定の画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の描画を行うので、その画像を表示させたい時間に問題なく表示させることができる。よって、第1画像記憶手段に、読み出し速度の遅いメモリを使用しても、多種態様な演出を即座に画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine A3, the sub-control means is capable of reading out the image information stored in the first image storage means at a higher speed than the first image storage means. A second image storage means capable of rewriting information is provided, and the image drawing means draws an image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the second image storage means. It is configured. Then, when one piece of image information is used for drawing an image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, the one piece of image information is controlled by the first transfer control means before the image information is used. is transferred from the first image storage means to the second image storage means. As a result, even if a memory with a slow readout speed is used as the first image storage means, the image drawing means can create an image using at least the predetermined image information transferred to the second storage means capable of high-speed readout operation. Since the image to be displayed on the display means is drawn, the image can be displayed at the desired time without any problem. Therefore, even if a memory having a slow read speed is used as the first image storage means, various effects can be immediately displayed on the image display means.

遊技機A3において、前記第1転送制御手段は、前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って一の画像情報が前記画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、一の画像情報を前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送するよう前記画像描画手段に指示する転送指示情報を生成するものであり、前記副制御手段は、前記描画指示情報生成手段により生成される前記描画指示情報と、前記第1転送制御手段により生成される前記転送指示情報とを含む指示情報を生成する指示情報生成手段を備え、前記画像描画手段は、その描画情報生成手段により生成された前記指示情報に含まれる前記描画指示情報に基づいて1画面分の画像を描画すると共に、その指示情報に含まれる前記転送指示情報に基づいて前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へその一の画像情報の転送するものであることを特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A3, the first transfer control means transfers the one image information to the image drawing means before the image drawing means uses the image information according to the image instruction information included in the drawing instruction information. The sub control means generates transfer instruction information for instructing the image drawing means to transfer from the first image storage means to the second image storage means, and the sub control means controls the image generated by the drawing instruction information generating means. instruction information generating means for generating instruction information including drawing instruction information and the transfer instruction information generated by the first transfer control means, wherein the image drawing means generates the image generated by the drawing information generating means; An image for one screen is drawn based on the drawing instruction information included in the instruction information, and the image is transferred from the first image storage means to the second image storage means based on the transfer instruction information included in the instruction information. A game machine A4 characterized in that it is a machine for transferring one piece of image information.

遊技機A4によれば、副制御手段において、第1転送制御手段によって、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って一の画像情報が画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、一の画像情報を第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送するよう画像描画手段に指示する転送指示情報が生成され、描画指示情報生成手段により生成される描画指示情報と、第1転送制御手段により生成される転送指示情報とを含む指示情報が指示情報生成手段により生成される。そして、画像描画手段は、その描画情報生成手段により生成された指示情報に含まれる描画指示情報に基づいて1画面分の画像を描画すると共に、その指示情報に含まれる転送指示情報に基づいて第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へその一の画像情報の転送するように構成されている。これにより、描画指示情報に含まれる画像指示情報に基づいて一の画像情報が画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、その画像描画手段によって、指示情報に含まれる転送指示情報によって指示された画像情報を第1画像記憶手段から第2画像記憶手段に転送しておくことができるので、第1画像記憶手段に、読み出し速度の遅いメモリを使用しても、画像描画手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送された少なくとも所定の画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の描画を確実に行うことができる。 According to the game machine A4, in the sub control means, the first transfer control means causes the one image to be displayed before the one image information is used for drawing the image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information. transfer instruction information for instructing the image drawing means to transfer information from the first image storage means to the second image storage means; Instruction information including generated transfer instruction information is generated by the instruction information generating means. Then, the image drawing means draws an image for one screen based on the drawing instruction information included in the instruction information generated by the drawing information generating means, and based on the transfer instruction information included in the instruction information. The one image information is transferred from one image storage means to the second image storage means. As a result, before the image information is used for drawing an image by the image drawing means based on the image instruction information included in the drawing instruction information, the image drawing means instructs the transfer instruction information included in the instruction information. Since the image information can be transferred from the first image storage means to the second image storage means, even if a memory with a slow read speed is used for the first image storage means, the image drawing means can be processed at high speed. An image to be displayed on the image display means can be reliably drawn using at least the predetermined image information transferred to the second storage means capable of read operation.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、前記第1規定情報記憶手段は、各表示種別の表示態様を細分化した要素毎に前記第1規定情報が記憶されており、前記副制御手段は、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様を構成する要素を特定する要素特定手段を備え、前記第1選定手段は、前記第1表示決定手段により決定された前記表示種別に対応する前記第1規定情報として、前記要素特定手段により特定された要素に対応する全ての第1規定情報を前記第1規定情報記憶手段より選定することを特徴とする遊技機A5。 In any one of the game machines A1 to A4, the first regulation information storage means stores the first regulation information for each element that subdivides the display mode of each display type, and the sub control means stores the An element identification means for identifying elements constituting a display mode of the display type determined by the first display determination means, wherein the first selection means corresponds to the display type determined by the first display determination means. A game machine A5 characterized in that, as the first regulation information, all the first regulation information corresponding to the elements specified by the element specifying means are selected from the first regulation information storage means.

遊技機A5によれば、第1規定情報記憶手段には、各表示種別の表示態様を細分化した要素毎に第1規定情報が記憶されている。ここで、各表示種別の表示態様は、一般的に、それぞれにおいて表示される画像が共通する要素が多く含まれているところ、その共通する要素において表示すべき画像の描画に必要な描画情報を、各表示種別に対応する第1規定情報にそれぞれ含めるのではなく、その要素に対応する第1規定情報だけに含めておけばよいので、第1規定情報記憶手段に効率よく第1規定情報を記憶させることができる。一方、要素毎に第1規定情報を記憶させても、副制御手段において、第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様を構成する要素が要素特定手段により特定され、第1選定手段によって、第1表示決定手段により決定された表示種別に対応する第1規定情報として、要素特定手段により特定された要素に対応する全ての第1規定情報が第1規定情報記憶手段から選定される。これにより、主制御手段より受信したコマンドに対して決定された表示種別の表示態様を構成する要素を特定し、その要素に対応する第1規定情報を第1規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその表示種別に応じた画像を描画して画像表示手段に表示させることができる。よって、第1規定情報を効率よく記憶させつつ、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine A5, the first regulation information storage means stores the first regulation information for each element obtained by subdividing the display mode of each display type. Here, the display mode of each display type generally includes many common elements in the images displayed in each display type. Since it is sufficient to include only the first specification information corresponding to the element, instead of including it in the first specification information corresponding to each display type, the first specification information can be efficiently stored in the first specification information storage means. can be memorized. On the other hand, even if the first stipulation information is stored for each element, in the sub control means, the elements constituting the display mode of the display type determined by the first display determining means are specified by the element specifying means, and the first selecting means selects from the first definition information storage means all the first definition information corresponding to the elements identified by the element identification means as the first definition information corresponding to the display type determined by the first display determination means. . Thereby, it is only necessary to specify the elements constituting the display mode of the display type determined for the command received from the main control means, and select the first prescribed information corresponding to the elements from the first prescribed information storage means. An image corresponding to the display type can be easily drawn and displayed on the image display means. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means while efficiently storing the first prescribed information.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、前記表示種別は、前記コマンドに基づいて設定される演出態様で前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる複数の動的表示演出を含み、前記遊技機は、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記第1規定情報記憶手段は、前記第1規定情報が、前記複数の動的表示演出毎に記憶されていることを特徴とする遊技機A6。 In any one of the gaming machines A1 to A5, the display type includes a plurality of dynamic display effects for dynamically displaying the identification information on the image display means in an effect mode set based on the command, provides a predetermined game value to a player when predetermined identification information is displayed by the dynamic display effect, wherein the first stipulation information storage means stores the first stipulation information; is stored for each of the plurality of dynamic display effects.

遊技機A6によれば、コマンドに基づいて設定される演出態様で識別情報を動的表示させる動的表示演出が画像表示手段に表示され、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この動的表示演出によって、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待感を持たせることができ、また、この動的表示演出の演出態様を種々変更することで、その演出態様に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。ここで、第1規定情報記憶手段には、複数の動的表示演出毎に第1規定情報が記憶されているので、第1表示決定手段によって、コマンドに基づいて画像表示手段に一の演出態様の動的表示演出を表示させる決定がされた場合は、第1選定手段によって、その一の演出態様の動的表示演出に対応する第1規定情報が第1規定情報記憶手段より選定される。これにより、遊技者に様々な期待感を持たせる動的表示演出において、コマンドに基づき設定される一の演出態様の動的表示演出に対応する第1規定情報を第1規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその演出態様に応じた画像を描画して画像表示手段に表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される動的表示演出の多種多様化を容易に図ることができるので、動的表示演出によって遊技者の更なる興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine A6, a dynamic display effect for dynamically displaying the identification information is displayed on the image display means in an effect mode set based on the command, and the predetermined identification information appears by the dynamic display effect. If so, the player is awarded a predetermined game value. By this dynamic display effect, the player can have a sense of anticipation that a predetermined game value will be given, and by variously changing the effect mode of the dynamic display effect, it is possible to change the effect according to the effect mode. A sense of expectation can be given to the player. Here, since the first regulation information storage means stores the first regulation information for each of a plurality of dynamic display effects, the first display determining means causes the image display means to display one effect mode based on the command. When it is determined to display the dynamic display performance, the first selection means selects the first stipulation information corresponding to the dynamic display performance of the one performance mode from the first stipulation information storage means. Thereby, in the dynamic display effect that gives the player various expectations, the first stipulation information corresponding to the dynamic display effect of one effect mode set based on the command is selected from the first stipulation information storage means. By simply doing so, an image corresponding to the effect mode can be easily drawn and displayed on the image display means. Therefore, since it is possible to easily diversify the dynamic display effects displayed on the image display means, it is possible to further improve the interest of the player through the dynamic display effects.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段と、複数の前記第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、前記第2表示決定手段により決定された前記第2表示種別に対応する前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段より選定する第2選定手段と、前記第1ポインタ手段の更新と合わせて更新される第2ポインタ手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2選定手段により選定された前記第2規定情報に基づいて、更新された前記第2ポインタ手段に対応して前記1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定することを特徴とする遊技機B1。 In any one of the game machines A1 to A6, the sub-control means determines, from among a plurality of display modes, a second display type to be displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination means. second display determination means provided for each of the plurality of second display types and defining drawing information indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen; a second specification information storage means for storing specification information; and a second selection for selecting, from the second specification information storage means, the second specification information corresponding to the second display type determined by the second display determination means. and a second pointer means updated together with the update of the first pointer means, wherein the drawing information specifying means is selected by the first selection means each time the first pointer means is updated. drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the first specified information thus updated, and based on the second specified information selected by the second selection means; A gaming machine B1, wherein drawing information required for the entire image is specified by specifying drawing information of an image to be additionally displayed on the one screen corresponding to the updated second pointer means.

遊技機B1によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第2規定情報記憶手段には、複数の第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報が記憶されている。ここで、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する第2規定情報が第2選定手段により第2規定情報記憶手段から選定される。また、第1ポインタ手段の更新と合わせて第2ポインタ手段が更新される。そして、描画情報特定手段は、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、第2選定手段により選定された第2規定情報に基づいて、更新された第2ポインタ手段に対応して1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定するように構成されている。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine B1, the second display type to be displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination means from among the plurality of display modes is selected by the second display determination means. determined by The second specified information storage means is provided for each of the plurality of second display types, and defines drawing information indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen. Second regulation information is stored. Here, the second specifying information corresponding to the second display type determined by the second display determining means is selected from the second specifying information storage means by the second selecting means. Also, the second pointer means is updated together with the update of the first pointer means. Then, each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means, based on the first stipulation information selected by the first selection means, draws information for one screen corresponding to the updated first pointer means. By specifying the drawing information and specifying the drawing information of the image to be additionally displayed on one screen corresponding to the updated second pointer means based on the second specified information selected by the second selection means , is configured to identify the drawing information required for the entire image. Thereby, when an image of the second display type is additionally displayed to the image of the display type corresponding to the command received from the main control means, the second stipulation information corresponding to the second display type is stored in the second stipulation information storage means. , the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機B1において、前記表示種別は、前記コマンドに基づいて設定される演出態様で前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる複数の動的表示演出を含み、前記遊技機は、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段により表示される前記動的表示演出の待機回数を記憶する待機回数記憶手段を備え、前記第2表示決定手段は、前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の前記動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することを決定するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, the display type includes a plurality of dynamic display effects for dynamically displaying the identification information on the image display means in an effect mode set based on the command, When predetermined identification information appears by display effect, a predetermined game value is given to the player, and the sub control means controls the dynamic display effect displayed by the image display means. and the second display determining means adds to the dynamic display effect for each of the dynamic display effects corresponding to the number of times of waiting stored in the waiting times storage means. A gaming machine B2 characterized in that it determines to display an image of the second display type by doing so.

遊技機B2によれば、コマンドに基づいて設定される演出態様で識別情報を動的表示させる動的表示演出が画像表示手段に表示され、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この動的表示演出によって、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待感を持たせることができ、また、この動的表示演出の演出態様を種々変更することで、その演出態様に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。また、副制御手段において、画像表示手段により表示される動的表示演出の待機回数が待機回数記憶手段に記憶されており、主制御装置からのコマンドに基づき、待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することが、第2表示決定手段によって決定される。これにより、複数の動的表示演出にわたって連続的に第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。これにより、第2表示種別の画像が連続して表示されることを視認した遊技者に対して、種々の期待感を持たせることができる。そして、第2表示種別の画像を連続的に動的表示演出に追加して表示させても、遊技機B1に記載された構成によって、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を動的表示演出に追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine B2, a dynamic display effect for dynamically displaying the identification information is displayed on the image display means in an effect mode set based on the command, and the predetermined identification information appears by the dynamic display effect. If so, the player is given a predetermined game value. By this dynamic display effect, the player can have a sense of anticipation that a predetermined game value will be given, and by variously changing the effect mode of the dynamic display effect, it is possible to change the effect according to the effect mode. A sense of expectation can be given to the player. Further, in the sub control means, the number of standby times of the dynamic display effect displayed by the image display means is stored in the standby number storage means, and based on the command from the main control device, the standby number stored in the standby number storage means is stored. In each dynamic display effect for the number of times, the second display determining means determines to display the image of the second display type in addition to the dynamic display effect. Thus, images of the second display type can be added and displayed continuously over a plurality of dynamic display effects. As a result, it is possible to give various expectations to the player who visually recognizes that the images of the second display type are continuously displayed. Even if the image of the second display type is continuously added to the dynamic display effect and displayed, the second prescribed information corresponding to the second display type is displayed in the second display type by the configuration described in the gaming machine B1. Only by selecting from the prescribed information storage means, the image of the second display type can be easily added to the dynamic display effect and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機B1又はB2において、前記第2表示決定手段は、前記画像表示手段に第2表示種別の画像を表示させるか否かを決定するものであり、前記第2選定手段は、前記第2表示決定手段により前記第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、前記第2規定情報に代えて、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様に追加すべき描画情報がないことを示す情報を選定することを特徴とする遊技機B3。 In the game machine B1 or B2, the second display determination means determines whether or not to display an image of the second display type on the image display means, and the second selection means determines whether or not the image of the second display type is displayed. When it is determined by the determination means that the image of the second display type is not to be displayed, it should be added to the display mode of the display type determined by the first display determination means instead of the second stipulation information. A gaming machine B3 characterized by selecting information indicating that there is no drawing information.

遊技機B3によれば、第2表示決定手段により第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、第2規定情報に代えて、第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様に追加すべき描画情報がないことを示す情報が、第2選定手段により選定される。これにより、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて特定された、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報に対して、第2表示種別に関わる描画情報が追加されずに、画像全体に必要な描画情報が特定される。よって、第2表示種別の画像が表示されたり非表示とされたりする場合であっても、容易に、その第2表示種別の画像の表示・非表示を切り替えることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine B3, when the second display determining means determines not to display the image of the second display type, the display type determined by the first display determining means is used instead of the second regulating information. information indicating that there is no drawing information to be added to the display mode of is selected by the second selecting means. As a result, every time the drawing information identifying means updates the first pointer means, it corresponds to the updated first pointer means specified based on the first stipulation information selected by the first selecting means. The drawing information necessary for the entire image is specified without adding the drawing information related to the second display type to the drawing information for one screen. Therefore, even when the image of the second display type is displayed or hidden, the display/non-display of the image of the second display type can be easily switched. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、前記第1ポインタ手段が前記第2ポインタ手段を兼ねていることを特徴とする遊技機B4。 A game machine B4 characterized in that, in any one of the game machines B1 to B3, the first pointer means also serves as the second pointer means.

遊技機B4によれば、第1ポインタ手段が第2ポインタ手段を兼ねているので、描画情報特定手段は、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、第2選定手段により選定された第2規定情報に基づいて、その第1ポインタ手段に対応して1画面に追加表示すべき描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定することができ、1つのポインタ手段だけで、それぞれの規定情報から容易に表示すべき画像全体に必要な描画情報を特定することができる。 According to the gaming machine B4, since the first pointer means doubles as the second pointer means, the drawing information specifying means selects the first rule selected by the first selection means each time the first pointer means is updated. Drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the information, and corresponding to the first pointer means based on the second stipulation information selected by the second selection means. By specifying the drawing information to be additionally displayed on one screen, the drawing information necessary for the entire image can be specified, and the entire image to be displayed can be easily specified from each prescribed information only by one pointer means. It is possible to specify the drawing information necessary for

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段と、複数の前記第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、前記第2表示決定手段により決定された前記第2表示種別に対応する前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段より選定する第2選定手段と、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に対して、前記第2選定手段により選定された第2規定情報により規定される追加表示すべき画像の描画情報を1画面毎に追加して、新たな規定情報を生成する第1規定情報生成手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定することを特徴とする遊技機C1。 In any one of the game machines A1 to A6, the sub-control means determines, from among a plurality of display modes, a second display type to be displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination means. second display determination means provided for each of the plurality of second display types and defining drawing information indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen; a second specification information storage means for storing specification information; and a second selection for selecting, from the second specification information storage means, the second specification information corresponding to the second display type determined by the second display determination means. drawing information of an image to be additionally displayed, which is specified by the second specifying information selected by the second selecting means for each screen, to the first specifying information selected by the first selecting means. and a first stipulation information generating means for generating new stipulation information, wherein the drawing information specifying means is generated by the first stipulation information generating means each time the first pointer means is updated. a gaming machine C1, wherein drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the new prescribed information.

遊技機C1によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第2規定情報記憶手段には、複数の第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報が記憶されている。ここで、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する第2規定情報が第2選定手段により第2規定情報記憶手段から選定される。また、第1規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対して、第2選定手段により選定された第2規定情報により規定される追加表示すべき画像の描画情報を1画面毎に追加することで、新たな規定情報が生成される。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定される。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定すれば、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine C1, in the sub control means, the second display type to be displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determining means from among the plurality of display modes is selected by the second display determining means. determined by The second specified information storage means is provided for each of the plurality of second display types, and defines drawing information indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen. Second regulation information is stored. Here, the second specifying information corresponding to the second display type determined by the second display determining means is selected from the second specifying information storage means by the second selecting means. Drawing information of an image to be additionally displayed, which is specified by the second specifying information selected by the second selecting means with respect to the first specifying information selected by the first selecting means by the first specifying information generating means. is added for each screen, new prescribed information is generated. Then, every time the first pointer means is updated by the drawing information specifying means, one screen corresponding to the updated first pointer means is based on the new definition information generated by the first definition information generation means. The drawing information for each minute is specified. Thereby, when an image of the second display type is additionally displayed to the image of the display type corresponding to the command received from the main control means, the second stipulation information corresponding to the second display type is stored in the second stipulation information storage means. , the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機C1において、前記表示種別は、前記コマンドに基づいて設定される演出態様で前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる複数の動的表示演出を含み、前記遊技機は、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段により表示される前記動的表示演出の待機回数を記憶する待機回数記憶手段を備え、前記第2表示決定手段は、前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の前記動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することを決定するものであることを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the display type includes a plurality of dynamic display effects for dynamically displaying the identification information on the image display means in an effect mode set based on the command, When predetermined identification information appears by display effect, a predetermined game value is given to the player, and the sub control means controls the dynamic display effect displayed by the image display means. and the second display determining means adds to the dynamic display effect for each of the dynamic display effects corresponding to the number of times of waiting stored in the waiting times storage means. A gaming machine C2 characterized in that it determines to display an image of the second display type by doing so.

遊技機C2によれば、コマンドに基づいて設定される演出態様で識別情報を動的表示させる動的表示演出が画像表示手段に表示され、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この動的表示演出によって、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待感を持たせることができ、また、この動的表示演出の演出態様を種々変更することで、その演出態様に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。また、副制御手段において、画像表示手段により表示される動的表示演出の待機回数が待機回数記憶手段に記憶されており、主制御装置からのコマンドに基づき、待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することが、第2表示決定手段によって決定される。これにより、複数の動的表示演出にわたって連続的に第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。これにより、第2表示種別の画像が連続して表示されることを視認した遊技者に対して、種々の期待感を持たせることができる。そして、第2表示種別の画像を連続的に動的表示演出に追加して表示させても、遊技機C1に記載された構成によって、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を動的表示演出に追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine C2, a dynamic display effect for dynamically displaying the identification information is displayed on the image display means in an effect mode set based on the command, and the predetermined identification information appears by the dynamic display effect. If so, the player is awarded a predetermined game value. By this dynamic display effect, the player can have a sense of anticipation that a predetermined game value will be given, and by variously changing the effect mode of the dynamic display effect, it is possible to change the effect according to the effect mode. A sense of expectation can be given to the player. Further, in the sub control means, the number of standby times of the dynamic display effect displayed by the image display means is stored in the standby number storage means, and based on the command from the main control device, the standby number stored in the standby number storage means is stored. In each dynamic display effect for the number of times, the second display determining means determines to display the image of the second display type in addition to the dynamic display effect. Thus, images of the second display type can be added and displayed continuously over a plurality of dynamic display effects. As a result, it is possible to give various expectations to the player who visually recognizes that the images of the second display type are continuously displayed. Even if the image of the second display type is continuously added to the dynamic display effect and displayed, the configuration described in the game machine C1 allows the second prescribed information corresponding to the second display type to be displayed in the second display mode. Only by selecting from the prescribed information storage means, the image of the second display type can be easily added to the dynamic display effect and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機C1又はC2において、前記第2表示決定手段は、前記画像表示手段に第2表示種別の画像を表示させるか否かを決定するものであり、前記描画情報特定手段は、前記第2表示決定手段により前記第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定するものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1 or C2, the second display determining means determines whether or not to display an image of the second display type on the image display means, and the drawing information specifying means determines whether or not the image of the second display type is to be displayed. When the deciding means decides to hide the image of the second display type, the updated first pointer means corresponds to the first specifying information selected by the first selecting means. The gaming machine C3 is characterized in that it specifies drawing information for one screen to be played.

遊技機C3によれば、第2表示決定手段により第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、描画情報特定手段は、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定するように構成されている。よって、第2表示種別の画像が表示されたり非表示とされたりする場合であっても、容易にその第2表示種別の画像の表示・非表示を切り替えることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine C3, when the second display determining means determines to hide the image of the second display type, the drawing information specifying means selects the first stipulation information selected by the first selecting means. Based on this, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified. Therefore, even when the image of the second display type is displayed or hidden, the display/non-display of the image of the second display type can be easily switched. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段を備え、前記第1規定情報記憶手段に記憶される前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、該表示種別の画像に追加して表示される前記第2表示種別の画像の描画に必要な描画情報を1画面毎に規定したものであり、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する前記1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定することを特徴とする遊技機D1。 In any one of the gaming machines A1 to A6, the sub-control means selects, from among a plurality of display modes, a second display type to be displayed in addition to the display mode determined by the first display determination means. The first definition information stored in the first definition information storage means includes drawing information necessary for drawing an image of the corresponding display type, as well as the image of the display type. The drawing information necessary for drawing the image of the second display type to be additionally displayed is specified for each screen, and the drawing information specifying means, each time the first pointer means is updated and specifying drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means based on the first regulation information selected by the first selection means, and determining the drawing information by the second display determination means. The gaming machine D1 is characterized in that the drawing information required for the entire image is specified by specifying the drawing information of the image to be additionally displayed on the one screen corresponding to the second display type.

遊技機D1によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報によって、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、該表示種別の画像に追加して表示される第2表示種別の画像の描画に必要な描画情報が1画面毎に規定されており、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する1画面に追加表示すべき画像の描画情報が特定されて、画像全体に必要な描画情報が特定される。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、選定された第1規定情報から、追加表示すべき第2表示種別の描画情報を特定すれば、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine D1, the second display displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determining means from among the plurality of display modes in the sub control means. The type is determined by the second display determining means. In addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type, the second display displayed in addition to the image of the display type is displayed according to the first definition information stored in the first definition information storage means. Rendering information necessary for rendering a type of image is specified for each screen, and each time the rendering information specifying means updates the first pointer means, the first specifying information selected by the first selecting means is specified. Based on this, drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and an image to be additionally displayed on one screen corresponding to the second display type determined by the second display determining means. is specified, and the required drawing information for the entire image is specified. Thereby, when an image of the second display type is additionally displayed to the image of the display type corresponding to the command received from the main control means, drawing of the second display type to be additionally displayed is performed from the selected first regulation information. Once the information is specified, the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機D1において、前記表示種別は、前記コマンドに基づいて設定される演出態様で前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる複数の動的表示演出を含み、前記遊技機は、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段により表示される前記動的表示演出の待機回数を記憶する待機回数記憶手段を備え、前記第2表示決定手段は、前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の前記動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することを決定するものであることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, the display type includes a plurality of dynamic display effects for dynamically displaying identification information on the image display means in an effect mode set based on the command. When predetermined identification information appears by display effect, a predetermined game value is given to the player, and the sub control means controls the dynamic display effect displayed by the image display means. and the second display determining means adds to the dynamic display effect for each of the dynamic display effects corresponding to the number of times of waiting stored in the waiting times storage means. A gaming machine D2 characterized in that it determines to display an image of the second display type by doing so.

遊技機D2によれば、コマンドに基づいて設定される演出態様で識別情報を動的表示させる動的表示演出が画像表示手段に表示され、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この動的表示演出によって、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待感を持たせることができ、また、この動的表示演出の演出態様を種々変更することで、その演出態様に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。また、副制御手段において、画像表示手段により表示される動的表示演出の待機回数が待機回数記憶手段に記憶されており、主制御装置からのコマンドに基づき、待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することが、第2表示決定手段によって決定される。これにより、複数の動的表示演出にわたって連続的に第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。これにより、第2表示種別の画像が連続して表示されることを視認した遊技者に対して、種々の期待感を持たせることができる。そして、第2表示種別の画像を連続的に動的表示演出に追加して表示させても、遊技機D1に記載された構成によって、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を動的表示演出に追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine D2, a dynamic display effect for dynamically displaying the identification information is displayed on the image display means in an effect mode set based on the command, and the predetermined identification information appears by the dynamic display effect. If so, the player is awarded a predetermined game value. By this dynamic display effect, the player can have a sense of anticipation that a predetermined game value will be given, and by variously changing the effect mode of the dynamic display effect, it is possible to change the effect according to the effect mode. A sense of expectation can be given to the player. Further, in the sub control means, the number of standby times of the dynamic display effect displayed by the image display means is stored in the standby number storage means, and based on the command from the main control device, the standby number stored in the standby number storage means is stored. In each dynamic display effect for the number of times, the second display determining means determines to display the image of the second display type in addition to the dynamic display effect. Thus, images of the second display type can be added and displayed continuously over a plurality of dynamic display effects. As a result, it is possible to give various expectations to the player who visually recognizes that the images of the second display type are continuously displayed. Even if the image of the second display type is continuously added to the dynamic display effect and displayed, the second prescribed information corresponding to the second display type is displayed in the second display type by the configuration described in the gaming machine D1. Only by selecting from the prescribed information storage means, the image of the second display type can be easily added to the dynamic display effect and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機D1又はD2において、前記第2表示決定手段は、前記画像表示手段に第2表示種別の画像を表示させるか否かを決定するものであり、前記描画情報特定手段は、前記第2表示決定手段により前記第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、前記更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、その第1規定情報に規定された前記第2表示種別の画像の描画情報を破棄するものであることを特徴とする遊技機D3。 In the game machine D1 or D2, the second display determination means determines whether or not to display an image of the second display type on the image display means, and the drawing information specifying means determines whether the second display type is displayed. When the deciding means decides to hide the image of the second display type, the updated first pointer means corresponds to the first specifying information selected by the first selecting means. A game machine D3, characterized in that the drawing information for one screen to be displayed is specified and the drawing information of the image of the second display type defined in the first regulation information is discarded.

遊技機D3によれば、第2表示決定手段により第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、描画情報特定手段は、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、その第1規定情報に規定された第2表示種別の画像の描画情報を破棄するように構成されている。よって、第2表示種別の画像が表示されたり非表示とされたりする場合であっても、容易に、その第2表示種別の画像の表示・非表示を切り替えることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine D3, when the second display determining means determines to hide the image of the second display type, the drawing information specifying means selects the first regulating information selected by the first selecting means. Based on this, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the drawing information of the image of the second display type defined in the first definition information is discarded. there is Therefore, even when the image of the second display type is displayed or hidden, the display/non-display of the image of the second display type can be easily switched. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機A3又はA4において、前記副制御手段は、前記第1画像記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1画像記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第3画像記憶手段を備え、前記画像描画手段は、少なくともその第3画像記憶手段に記憶された画像情報と前記第2画像記憶手段に記憶された画像情報とに基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像を描画するものであり、記副制御手段は、更に、電源投入による立ち上げ時に、前記第1画像記憶手段に記憶された画像情報の一部を前記第3画像記憶手段へ転送するように制御する第2転送制御手段を備え、前記第3画像記憶手段は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第2転送制御手段の制御により転送された画像情報が保持され、前記第1転送制御手段は、前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って前記第3画像記憶手段に非保持の画像情報を前記画像描画手段による画像の描画で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へその画像情報の転送を制御するものであることを特徴とする遊技機E1。 In the game machine A3 or A4, the sub-control means is capable of reading out at a higher speed than the first image storage means, and stores the image information stored in the first image storage means as third image storage means. and the image drawing means draws an image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the third image storage means and the image information stored in the second image storage means. The secondary control means further controls part of the image information stored in the first image storage means to be transferred to the third image storage means at the time of power-on startup. 2 transfer control means, wherein the third image storage means retains the image information transferred under the control of the second transfer control means at least until a predetermined trigger occurs; , when image information not held in the third image storage means is used for drawing an image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, the third A game machine E1 characterized by controlling the transfer of image information from one image storage means to said second image storage means.

遊技機E1によれば、副制御手段には、第1画像記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1画像記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第3画像記憶手段が設けられており、画像描画手段は、少なくともその第3画像記憶手段に記憶された画像情報と第2画像記憶手段に記憶された画像情報とに基づいて、画像表示手段に表示させる画像を描画するように構成されている。ここで、第1画像記憶手段に記憶された画像情報の一部が、電源投入による立ち上げ時に、第2転送制御手段の制御によって第3画像記憶手段へ転送され、この第3画像記憶手段には、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第2転送制御手段の制御により転送された画像情報が保持される。一方、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って第3画像記憶手段に非保持の画像情報を画像描画手段による画像の制御で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、第1転送制御手段の制御によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へその画像情報が転送される。 According to the gaming machine E1, the sub-control means includes the third image storage means capable of performing a readout operation at a higher speed than the first image storage means and storing the image information stored in the first image storage means. The image drawing means draws an image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the third image storage means and the image information stored in the second image storage means. is configured as Part of the image information stored in the first image storage means is transferred to the third image storage means under the control of the second transfer control means when the power is turned on, and the image information is transferred to the third image storage means. holds the image information transferred under the control of the second transfer control means at least until a predetermined trigger occurs. On the other hand, when the image information not held in the third image storage means is used for image control by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, the first transfer control means is used before the image information is used. , the image information is transferred from the first image storage means to the second image storage means.

これにより、第1記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像描画手段は、高速に読み出し動作が可能な第3画像記憶手段に保持された画像情報と第2画像記憶手段に転送された画像情報とを用いて画像表示手段に表示させる画像の描画を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。また、第3画像記憶手段に保持された画像情報は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間保持されるので、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される画像情報を少なくすることができる。よって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段への画像情報の転送にかかる負荷を抑制することができる。 As a result, even if a memory whose reading speed is slow in the first storage means is used, the image drawing means transfers the image information held in the third image storage means capable of reading out at high speed to the second image storage means. Since the image to be displayed on the image display means is drawn using the obtained image information, the image can be displayed at a desired time without any problem. Further, since the image information held in the third image storage means is held at least until a predetermined trigger occurs, the amount of image information transferred from the first image storage means to the second image storage means can be reduced. can be done. Therefore, it is possible to reduce the load of transferring the image information from the first image storage means to the second image storage means.

遊技機E1において、前記第3画像記憶手段に保持させる画像情報は、前記画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする遊技機E2。 In the game machine E1, the image information held in the third image storage means is image information for displaying an image frequently displayed by the image display means.

遊技機E2によれば、画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報が、第3画像記憶手段に保持されるので、画像表示手段にその画像を表示させる度に、第1画像記憶手段からその画像情報を読み出す必要がないため、その頻繁に表示される画像を確実に所望の時間に表示させることができる。 According to the gaming machine E2, since the image information for displaying the image frequently displayed by the image display means is held in the third image storage means, each time the image is displayed on the image display means, the third image is displayed. Since there is no need to read the image information from the one-image storage means, the frequently displayed image can be reliably displayed at the desired time.

遊技機E1又はE2において、前記第3画像記憶手段に保持させる画像情報は、前記主制御手段から送信されるコマンドまたは前記副制御手段に入力される信号に基づいて、前記副制御手段の制御により前記画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする遊技機E4。 In the game machine E1 or E2, the image information held in the third image storage means is controlled by the sub control means based on the command transmitted from the main control means or the signal input to the sub control means. A gaming machine E4 characterized by image information for displaying an image to be immediately displayed on the image display means.

尚、副制御手段に入力される信号は、遊技機に設けられた振動センサ、遊技機に投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出センサといった各種センサからの入力信号であってもよいし、遊技者によって操作されるボタンからの入力信号であってもよい。また、画像表示手段に即座に表示させるべき画像は、例えば、エラーを報知するための画像であってもよいし、画像表示手段に表示される背面画像であってもよい。 The signal input to the sub-control means may be an input signal from various sensors, such as a vibration sensor provided in the game machine, or a game medium detection sensor for detecting a game medium inserted into the game machine. It may be an input signal from a button operated by the player. Further, the image to be immediately displayed on the image display means may be, for example, an image for reporting an error, or may be a rear image displayed on the image display means.

遊技機E3によれば、主制御手段から送信されるコマンドまたは副制御手段に入力される信号に基づいて、副制御手段の制御により画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報が、第3画像記憶手段に保持されるので、主制御手段から送信されるコマンドや副制御手段に入力される信号が入力された後に、その即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報を第1画像記憶手段から読み出すことなく、第3画像記憶手段に保持された画像情報を用いて画像制御手段による画像の制御を行うことができる。よって、即座に表示すべき画像を確実に所望の時間に表示させることができる。 According to the game machine E3, an image for displaying an image to be immediately displayed on the image display means under the control of the sub-control means based on a command transmitted from the main control means or a signal input to the sub-control means. Since the information is held in the third image storage means, after the command transmitted from the main control means or the signal input to the sub-control means is input, the image to be displayed immediately is displayed. Image control can be performed by the image control means using the image information held in the third image storage means without reading the information from the first image storage means. Therefore, an image that should be displayed immediately can be reliably displayed at a desired time.

遊技機A3,A4及びE1からE3のいずれかにおいて、前記第1画像記憶手段は、NAND型フラッシュメモリによって構成されることを特徴とする遊技機E4。 A game machine E4 is characterized in that, in any one of the game machines A3, A4, and E1 to E3, the first image storage means is constituted by a NAND flash memory.

遊技機E4によれば、第1画像記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成される。ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価であることを特徴としているので、第1画像記憶手段に対して、コストの増大を抑制しつつ大容量化を図ることができる。よって、第1画像記憶手段に画像表示手段に画像を表示させるための画像情報を多く記憶させることができるので、画像表示手段に表示させる画像を多種態様化することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。一方、NAND型フラッシュメモリは、読み出し速度が他のメモリと比して遅いことを特徴としているが、遊技機A3,A4及びE1からE3のいずれかに記載された構成によって、画像描画手段は、少なくとも高速に読み出し動作が可能な第2画像記憶手段に転送した画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の描画を行うので、第1画像記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成されても、所定の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。従って、画像表示手段に表示させる画像を多種多様化させつつ、所定の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。 According to the gaming machine E4, the first image storage means is composed of a NAND flash memory. Here, since the NAND type flash memory is characterized by being able to obtain a large storage capacity in a small area and being inexpensive, it is intended to increase the capacity of the first image storage means while suppressing an increase in cost. be able to. Therefore, since a large amount of image information for displaying an image on the image display means can be stored in the first image storage means, the image displayed on the image display means can be made into various modes, and the player's interest can be enhanced. can be improved. On the other hand, the NAND flash memory is characterized by a slow read speed compared to other memories, but the image drawing means can Since the image to be displayed on the image display means is drawn using at least the image information transferred to the second image storage means capable of high-speed read operation, even if the first image storage means is composed of a NAND flash memory, A given image can be displayed at a desired time without any problem. Therefore, it is possible to display a predetermined image at a desired time without any problem while diversifying the images to be displayed on the image display means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第3規定情報が記憶された第3規定情報記憶手段と、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報を前記第3規定情報記憶手段より選定する第3選定手段と、その第3選定手段により選定された前記第3規定情報に基づいて、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を特定する転送情報特定手段とを備え、前記第1転送制御手段は、その転送情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、その画像情報が前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って前記画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送するように制御することを特徴とする遊技機F1。 In any one of gaming machines A3, A4, and E1 to E4, the sub-control means selects the image information necessary for drawing an image defined by the first definition information, in association with the first definition information. third specifying information storage means storing third specifying information specifying image information to be transferred to the second image storing means; and third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means. from the third specified information storage means, and based on the third specified information selected by the third selected means, the image information to be transferred to the second image storage means is specified. transfer information specifying means, and the first transfer control means controls the image information to be transferred specified by the transfer information specifying means to the image according to the image instruction information whose image information is included in the drawing instruction information; The gaming machine F1 is characterized in that control is performed so that the image is transferred from the first image storage means to the second image storage means before being used for drawing an image by the drawing means.

遊技機F1によれば、副制御手段において、第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第3規定情報が第3規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第3選定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段より選定され、その選定された第3規定情報に基づいて、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が転送情報特定手段によって特定される。そして、第1転送制御手段によって、その特定された転送すべき画像情報が、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 According to the game machine F1, in the sub-control means, the image to be transferred to the second image storage means is selected from the image information required for drawing the image defined by the first definition information in association with the first definition information. Third stipulation information that stipulates information is stored in the third stipulation information storage means. Here, the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means is selected from the third specifying information storage means by the third selecting means, and based on the selected third specifying information , image information to be transferred to the second image storage area is specified by the transfer information specifying means. Before the specified image information to be transferred is used for image drawing by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, the first transfer control means transfers the specified image information from the first image storage means to the first transfer control means. 2 is transferred to the image storage means. Thus, it is possible to easily specify image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image defined by the first defining information for the selected first defining information. Therefore, the image to be displayed based on the first defining information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機E1において、前記副制御手段は、前記第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第3画像記憶手段に非保持の画像情報を、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報として規定した第3規定情報が記憶された第3規定情報記憶手段と、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報を前記第3規定情報記憶手段より選定する第3選定手段と、その第3選定手段により選定された前記第3規定情報に基づいて、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を特定する転送情報特定手段とを備え、前記第1転送制御手段は、その転送情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、その画像情報が前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って前記画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送するように制御することを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine E1, the sub-control means stores image information necessary for drawing an image defined by the first definition information, which is not held in the third image storage means, in association with the first definition information. A third defining information storage means storing third defining information defining image information as image information to be transferred to the second image storing means, and corresponding to the first defining information selected by the first selecting means. a third selection means for selecting the third definition information from the third definition information storage means; and based on the third definition information selected by the third selection means, the third definition information to be transferred to the second image storage means transfer information specifying means for specifying image information, wherein the first transfer control means controls the image information to be transferred, specified by the transfer information specifying means, to the image whose image information is included in the drawing instruction information; The game machine F2 is characterized in that the image is controlled to be transferred from the first image storage means to the second image storage means before being used for image rendering by the image rendering means in accordance with instruction information.

遊技機F2によれば、副制御手段において、第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に非保持の画像情報を、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報として規定した第3規定情報が第3規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第3選定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段より選定され、その選定された第3規定情報に基づいて、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が転送情報特定手段によって特定される。そして、第1転送制御手段によって、その特定された転送すべき画像情報が、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に非保持であるがために第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine F2, in the sub control means, the image information not held in the third image storage means, among the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information, is made to correspond to the first definition information. Third definition information that defines information as image information to be transferred to the second image storage means is stored in the third definition information storage means. Here, the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means is selected from the third specifying information storage means by the third selecting means, and based on the selected third specifying information , image information to be transferred to the second image storage area is specified by the transfer information specifying means. Then, the first transfer control means transfers the specified image information to be transferred from the first image storage means to the first image information before the specified image information to be transferred is used for image drawing by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information. 2 is transferred to the image storage means. As a result, for the selected first definition information, among the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information, the second image storage is performed because it is not held in the third image storage means. Since the image information to be transferred to the means can be easily specified, the image to be displayed based on the first defining information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機F1又はF2において、前記副制御手段は、前記第1ポインタ手段の更新と合わせて更新される第3ポインタ手段を備え、前記転送情報特定手段は、更新された前記第3ポインタ手段に対応して、前記第3選定手段により選定された前記第3規定情報に基づき前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を特定することを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F1 or F2, the sub-control means comprises third pointer means updated together with the update of the first pointer means, and the transfer information specifying means corresponds to the updated third pointer means. and specifying the image information to be transferred to the second image storage means based on the third specified information selected by the third selection means.

遊技機F3によれば、第1ポインタ手段の更新と合わせて第3ポインタ手段が更新され、転送情報特定手段によって、その更新された第3ポインタ手段に対応して、第3選定手段により選定された第3規定情報に基づき、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が特定される。これにより、所定の画像情報を第1ポインタ手段の更新に合わせて第1画像記憶領域から第2画像記憶領域へ転送させることができ、その転送のタイミングを容易に設定することができる。 According to the game machine F3, the third pointer means is updated together with the update of the first pointer means, and the third pointer means is selected by the third selection means in correspondence with the updated third pointer means by the transfer information specifying means. Image information to be transferred to the second image storage means is specified based on the third prescribed information. As a result, predetermined image information can be transferred from the first image storage area to the second image storage area in synchronization with the updating of the first pointer means, and the transfer timing can be easily set.

遊技機F3において、前記第3規定情報は、1画面分の画像が画像表示手段に表示される単位時間毎に、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであることを特徴とする遊技機F4。 In the gaming machine F3, the third stipulation information stipulates image information to be transferred to the second image storage means for each unit time in which an image for one screen is displayed on the image display means. Characterized game machine F4.

遊技機F4によれば、第3規定情報は、単位時間毎に、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであるので、転送情報特定手段は、第3ポインタ手段の更新に合わせて、容易に、転送すべき第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定することができる。 According to the gaming machine F4, the third specifying information specifies the image information to be transferred to the second image storing means for each unit time. In addition, it is possible to easily specify the image information to be transferred to the second image storage area to be transferred.

遊技機F1からF4のいずれかにおいて、前記第3規定情報記憶手段は、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在しない場合は、その第1規定情報に対応する第3規定情報を非格納とし、前記転送情報特定手段は、前記第1規定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が前記第3規定情報記憶手段に非格納であると前記第3選定手段によって判断される場合は、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が存在しないことを特定するものであることを特徴とする遊技機F5。 In any one of the game machines F1 to F4, the third specified information storage means stores image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing an image specified by the first specified information. If it does not exist, the third regulating information corresponding to the first regulating information is not stored, and the transfer information specifying means determines that the third regulating information corresponding to the first regulating information selected by the first regulating means is not stored. When the third selecting means determines that the image information is not stored in the third specified information storing means, it specifies that there is no image information to be transferred to the second image storing area. A game machine F5.

遊技機F5によれば、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在しない場合は、その第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段に非格納とされる。そして、第1規定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段に非格納であると第3選定手段によって判断される場合は、転送画像特定手段によって、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が存在しないことが特定される。これにより、第3規定情報の有無によって、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在するか否かを容易に判断することができるので、処理の軽減を図ることができる。また、不要な第3規定情報を第3規定情報記憶手段に格納されるのを抑制することができるので、記憶手段の記憶容量の増大を抑制できる。 According to the gaming machine F5, if there is no image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information, the image information corresponding to the first definition information is not present. The third stipulation information is not stored in the third stipulation information storage means. When the third selection means determines that the third definition information corresponding to the first definition information selected by the first definition means is not stored in the third definition information storage means, the transfer image specification means , that there is no image information to be transferred to the second image storage area. Thus, whether or not there is image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information can be easily determined based on the presence or absence of the third definition information. Therefore, the processing can be reduced. In addition, since it is possible to prevent unnecessary third regulation information from being stored in the third regulation information storage means, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the storage means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段と、複数の前記第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、前記第2表示決定手段により決定された前記第2表示種別に対応する前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段より選定する第2選定手段と、前記第1ポインタ手段の更新と合わせて更新される第2ポインタ手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2選定手段により選定された前記第2規定情報に基づいて、更新された前記第2ポインタ手段に対応して前記1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定し、前記副制御手段は、更に、前記第2規定情報に対応させて、その第2規定情報により規定した追加表示すべき画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第4規定情報が記憶された第4規定情報記憶手段と、前記第2選定手段により選定された第2規定情報に対応する第4規定情報を前記第4規定情報記憶手段より選定する第4選定手段と、その第4選定手段により選定された前記第4規定情報に基づいて、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を特定する転送情報特定手段とを備え、前記第1転送制御手段は、その転送情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、その画像情報が前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って前記画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送するように制御することを特徴とする遊技機F6。 In any one of the game machines A3, A4 and E1 to E4, the sub-control means selects a second image displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination means from among the plurality of display modes. second display determining means for determining a display type; and drawing information provided for each of the plurality of second display types and indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen. second regulation information storage means for storing defined second regulation information; and said second regulation information corresponding to said second display type determined by said second display determination means is selected from said second regulation information storage means. and a second pointer means updated together with the update of the first pointer means, wherein the drawing information specification means, each time the first pointer means is updated, the first drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the first specification information selected by the selection means, and the second specification selected by the second selection means; Based on the information, by specifying the drawing information of the image to be additionally displayed on the one screen corresponding to the updated second pointer means, the drawing information necessary for the entire image is specified, and the sub control means further selects the image information to be transferred to the second image storage means from among the image information necessary for drawing the image to be additionally displayed, which is defined by the second definition information, in association with the second definition information. a fourth specifying information storage means storing specified fourth specifying information; and a fourth specifying information corresponding to the second specifying information selected by the second selecting means from the fourth specifying information storing means. 4 selecting means; and transfer information identifying means for identifying image information to be transferred to said second image storing means based on said fourth defining information selected by said fourth selecting means, said first transfer Before the image information to be transferred specified by the transfer information specifying means is used for drawing an image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, the control means: A game machine F6 characterized in that it is controlled to transfer from the first image storage means to the second image storage means.

遊技機F6によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第2規定情報記憶手段には、複数の第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報が記憶されている。ここで、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する第2規定情報が第2選定手段により第2規定情報記憶手段から選定される。また、第1ポインタ手段の更新と合わせて第2ポインタ手段が更新される。そして、描画情報特定手段は、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、第2選定手段により選定された第2規定情報に基づいて、更新された第2ポインタ手段に対応して1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定するように構成されている。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine F6, in the sub control means, the second display type to be displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination means from among the plurality of display modes is selected by the second display determination means. determined by The second specified information storage means is provided for each of the plurality of second display types, and defines drawing information indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen. Second regulation information is stored. Here, the second specifying information corresponding to the second display type determined by the second display determining means is selected from the second specifying information storage means by the second selecting means. Also, the second pointer means is updated together with the update of the first pointer means. Then, each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means, based on the first stipulation information selected by the first selection means, draws information for one screen corresponding to the updated first pointer means. By specifying the drawing information and specifying the drawing information of the image to be additionally displayed on one screen corresponding to the updated second pointer means based on the second specified information selected by the second selection means , is configured to identify the drawing information needed for the entire image. Thereby, when an image of the second display type is additionally displayed to the image of the display type corresponding to the command received from the main control means, the second stipulation information corresponding to the second display type is stored in the second stipulation information storage means. Only by selecting from , the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

また、副制御手段において、第2規定情報に対応させて、その第2規定情報により規定した追加表示すべき画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第4規定情報が第4規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第4選定手段によって、第2選定手段により選定された第2規定情報に対応する第4規定情報が第4規定情報記憶手段より選定され、その選定された第4規定情報に基づいて、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が転送情報特定手段によって特定される。そして、第1転送制御手段によって、その特定された転送すべき画像情報が、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第2規定情報に対して、その第2規定情報により規定した追加表示すべき画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第2規定情報に基づいて追加表示すべき画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 Further, in the sub control means, the image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image to be additionally displayed, which is defined by the second definition information, in association with the second definition information. is stored in the fourth regulation information storage means. Here, the fourth specifying means selects the fourth specifying information corresponding to the second specifying information selected by the second selecting means from the fourth specifying information storing means, and based on the selected fourth specifying information , image information to be transferred to the second image storage area is specified by the transfer information specifying means. Then, the first transfer control means transfers the specified image information to be transferred from the first image storage means to the first image information before the specified image information to be transferred is used for image drawing by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information. 2 is transferred to the image storage means. Thus, the image information to be transferred to the second image storage means can be easily selected from among the image information necessary for drawing the image to be additionally displayed, which is specified by the second specifying information, for the selected second specifying information. , the image to be additionally displayed can be reliably drawn based on the second defining information and displayed on the image display means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第3規定情報が記憶された第3規定情報記憶手段と、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報を前記第3規定情報記憶手段より選定する第3選定手段と、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に、前記第3選定手段により選定された第3規定情報により規定される前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を追加して、新たな規定情報を生成する第2規定情報生成手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第2規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、前記描画情報特定手段により特定される前記転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機G1。 In any one of the game machines A3, A4 and E1 to E4, the sub-control means selects the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information, in association with the first definition information. third specifying information storage means storing third specifying information specifying image information to be transferred to the second image storing means; and third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means. from the third specifying information storage means, and the first specifying information selected by the first selecting means and the third specifying information selected by the third selecting means second definition information generating means for generating new definition information by adding image information to be transferred to the second image storage means, wherein the drawing information specifying means updates the first pointer means; each time, on the basis of the new definition information generated by the second definition information generation means, drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the second image storage area is specified. and the first transfer control means transfers the image information to be transferred, specified by the drawing information specifying means, from the first image storage means to the second image storage means. A gaming machine G1 characterized by:

遊技機G1によれば、副制御手段において、第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第3規定情報が第3規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第3選定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段より選定され、その選定された第3規定情報により規定される第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が、第2規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に追加されて、新たな規定情報が生成される。そして、第1ポインタ手段が更新される毎に、描画情報特定手段によって、その新たに生成された規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の画像情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、その特定される転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報を容易に特定するともに、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine G1, in the sub control means, the image to be transferred to the second image storage means is selected from the image information required for drawing the image defined by the first definition information in association with the first definition information. Third stipulation information that stipulates information is stored in the third stipulation information storage means. Here, the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means is selected from the third specifying information storage means by the third selecting means, and the third specifying information is specified by the selected third specifying information. The image information to be transferred to the second image storage means is added to the first definition information selected by the first selection means by the second definition information generation means to generate new definition information. Each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means specifies image information for one screen corresponding to the updated first pointer means based on the newly generated definition information. At the same time, image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified image information to be transferred is transferred from the first image storage means to the second image storage means by the first transfer control means. be done. As a result, for the selected first definition information, the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information can be easily specified, and the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information can be easily specified. Since the image information to be transferred to the second image storage means can be easily identified from among the image information, the image to be displayed based on the first definition information can be reliably drawn and displayed on the image display means. can be made

遊技機E1において、前記副制御手段は、前記第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第3画像記憶手段に非保持の画像情報を、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報として規定した第3規定情報が記憶された第3規定情報記憶手段と、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報を前記第3規定情報記憶手段より選定する第3選定手段と、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に、前記第3選定手段により選定された第3規定情報により規定される前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を追加して、新たな規定情報を生成する第2規定情報生成手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第2規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、前記描画情報特定手段により特定される前記転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine E1, the sub-control means stores image information necessary for drawing an image defined by the first definition information, which is not held in the third image storage means, in association with the first definition information. A third defining information storage means storing third defining information defining image information as image information to be transferred to the second image storing means, and corresponding to the first defining information selected by the first selecting means. a third selection means for selecting the third regulation information from the third regulation information storage means; and the third regulation selected by the third selection means for the first regulation information selected by the first selection means. second definition information generating means for generating new definition information by adding image information to be transferred to the second image storage means defined by the information; Each time the means is updated, drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the new definition information generated by the second definition information generation means, and The image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the first transfer control means transfers the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means from the first image storage means to the second image storage area. A gaming machine G2 characterized by transferring to image storage means.

遊技機G2によれば、副制御手段において、第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に非保持の画像情報を、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報として規定した第3規定情報が第3規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第3選定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段より選定され、その選定された第3規定情報により規定される第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が、第2規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に追加されて、新たな規定情報が生成される。そして、第1ポインタ手段が更新される毎に、描画情報特定手段によって、その新たに生成された規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の画像情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、その特定される転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報を容易に特定するともに、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に非保持であるがために第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 According to the game machine G2, in the sub control means, the image information not held in the third image storage means is selected from the image information required for drawing the image defined by the first definition information in association with the first definition information. Third definition information that defines information as image information to be transferred to the second image storage means is stored in the third definition information storage means. Here, the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means is selected from the third specifying information storage means by the third selecting means, and the third specifying information is specified by the selected third specifying information. The image information to be transferred to the second image storage means is added to the first definition information selected by the first selection means by the second definition information generation means to generate new definition information. Each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means specifies image information for one screen corresponding to the updated first pointer means based on the newly generated definition information. At the same time, image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified image information to be transferred is transferred from the first image storage means to the second image storage means by the first transfer control means. be done. As a result, for the selected first definition information, the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information can be easily specified, and the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information can be easily specified. Since the image information that should be transferred to the second image storage means because it is not held in the third image storage means can be easily specified, the image information is displayed based on the first definition information. An image can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機G1又はG2において、前記第3規定情報は、1画面分の画像が画像表示手段に表示される単位時間毎に、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G1 or G2, the third defining information defines the image information to be transferred to the second image storage means for each unit time in which an image for one screen is displayed on the image display means. A gaming machine G3 characterized by:

遊技機G3によれば、第3規定情報は、1画面分の画像が画像表示手段に表示される単位時間毎に、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであるので、第2規定情報生成手段は、第3選定手段により選定された第3規定情報により規定された第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報のうち一の単位時間で転送すべき画像情報を、第1規定情報に規定される該一の単位時間に表示すべき1画面分の描画情報に追加して、容易に新たな規定情報を生成することができる。 According to the gaming machine G3, the third defining information defines the image information to be transferred to the second image storage means for each unit time in which the image for one screen is displayed on the image display means. The second specifying information generating means selects the image information to be transferred in one unit time among the image information to be transferred to the second image storing means specified by the third specifying information selected by the third selecting means. New stipulation information can be easily generated in addition to drawing information for one screen to be displayed in one unit time stipulated by one stipulation information.

遊技機G1からG3のいずれかにおいて、前記第3規定情報記憶手段は、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在しない場合は、その第1規定情報に対応する第3規定情報を非格納とし、前記描画情報特定手段は、前記第1規定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が前記第3規定情報記憶手段に非格納であると前記第3選定手段によって判断される場合は、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、前記更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定するものであることを特徴とする遊技機G4。 In any one of the gaming machines G1 to G3, the third specified information storage means stores image information to be transferred to the second image storage means out of the image information necessary for drawing an image specified by the first specified information. If it does not exist, the third defining information corresponding to the first defining information is not stored, and the drawing information specifying means determines that the third defining information corresponding to the first defining information selected by the first defining means is not stored. When the third selection means determines that the information is not stored in the third stipulation information storage means, the updated first pointer is based on the first stipulation information selected by the first selection means. A gaming machine G4 characterized in that it specifies drawing information for one screen corresponding to means.

遊技機G4によれば、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在しない場合は、その第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段に非格納とされる。そして、第1規定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段に非格納であると第3選定手段によって判断される場合は、描画情報特定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定される。これにより、第3規定情報が格納されていない場合は、第1選定手段によって選定された第1規定情報に用いて、容易に、表示すべき画像の描画情報を特定することができるので、第2規定情報生成手段により生成される新たな規定情報から表示すべき画像の描画情報を特定する場合と比して、処理の負担を軽くすることができる。 According to the gaming machine G4, if there is no image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image specified by the first specification information, the image information corresponding to the first specification information is provided. The third stipulation information is not stored in the third stipulation information storage means. When the third selection means determines that the third definition information corresponding to the first definition information selected by the first definition means is not stored in the third definition information storage means, the drawing information specifying means , drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the first stipulation information selected by the first selection means. Accordingly, when the third defining information is not stored, the drawing information of the image to be displayed can be easily specified by using the first defining information selected by the first selecting means. 2 The processing load can be reduced as compared with the case where the drawing information of the image to be displayed is specified from the new regulation information generated by the regulation information generating means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段と、複数の前記第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、該第2規定情報に対応させて、その第2規定情報により規定した追加表示すべき画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第4規定情報が記憶された第4規定情報記憶手段と、前記第2表示決定手段により決定された前記第2表示種別に対応する前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段より選定する第2選定手段と、その第2選定手段により選定された第2規定情報に対応する第4規定情報を前記第4規定情報記憶手段より選定する第4選定手段と、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に対して、前記第2選定手段により選定された第2規定情報により規定される追加表示すべき画像の描画情報を1画面毎に追加すると共に、前記第4選定手段により選定された第4規定情報により規定される前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を追加して、新たな規定情報を生成する第3規定情報生成手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第3規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、前記描画情報特定手段により特定される前記転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機G5。 In any one of the game machines A3, A4 and E1 to E4, the sub-control means selects a second image displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination means from among the plurality of display modes. second display determining means for determining a display type; and drawing information provided for each of the plurality of second display types and indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen. second definition information storage means for storing defined second definition information; a fourth specifying information storage means storing fourth specifying information specifying image information to be transferred to the second image storing means; second selection means for selecting the second specification information from the second specification information storage means; and fourth specification information corresponding to the second specification information selected by the second selection means from the fourth specification information storage means. a fourth selecting means for selecting, and drawing an image to be additionally displayed defined by the second defining information selected by the second selecting means for the first defining information selected by the first selecting means; Adding information for each screen and adding image information to be transferred to the second image storing means defined by the fourth defining information selected by the fourth selecting means to generate new defining information. and the drawing information specifying means, each time the first pointer means is updated, based on the new defining information generated by the third defining information generating means. The drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the image information to be transferred to the second image storage area is specified. a game machine G5, characterized in that the image information to be transferred specified by is transferred from the first image storage means to the second image storage means.

遊技機G5によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第2規定情報記憶手段には、複数の第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報が記憶されている。ここで、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する第2規定情報が第2選定手段により第2規定情報記憶手段から選定される。また、第3規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対して、第2選定手段により選定された第2規定情報により規定される追加表示すべき画像の描画情報を1画面毎に追加することで、新たな規定情報が生成される。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定される。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定すれば、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine G5, in the sub control means, the second display type to be displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination means from among the plurality of display modes is selected by the second display determination means. determined by The second specified information storage means is provided for each of the plurality of second display types, and defines drawing information indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen. Second regulation information is stored. Here, the second specifying information corresponding to the second display type determined by the second display determining means is selected from the second specifying information storage means by the second selecting means. Drawing information of an image to be additionally displayed, which is specified by the second specifying information selected by the second selecting means with respect to the first specifying information selected by the first selecting means by the third specifying information generating means. is added for each screen, new prescribed information is generated. Then, every time the first pointer means is updated by the drawing information specifying means, one screen corresponding to the updated first pointer means is based on the new definition information generated by the first definition information generation means. The drawing information for each minute is specified. Thereby, when an image of the second display type is additionally displayed to the image of the display type corresponding to the command received from the main control means, the second stipulation information corresponding to the second display type is stored in the second stipulation information storage means. , the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

また、副制御手段において、第2規定情報に対応させて、その第2規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第4規定情報が第4規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第4選定手段によって、第2選定手段により選定された第2規定情報に対応する第4規定情報が第4規定情報記憶手段より選定され、その選定された第4規定情報により規定される第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が、第2選定手段により選定された第2規定情報により規定された追加表示すべき画像の1画面毎の描画情報と共に、第3規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に追加されて、新たな規定情報が生成される。そして、第1ポインタ手段が更新される毎に、描画情報特定手段によって、その新たに生成された規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の画像情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、その特定される転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第2規定情報に対して、その第2規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第2規定情報に基づいて追加表示すべき画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 Further, in the sub-control means, the image information to be transferred to the second image storage means is defined in association with the second definition information, out of the image information necessary for drawing the image defined by the second definition information. 4 regulation information is stored in the fourth regulation information storage means. Here, the fourth specifying means selects the fourth specifying information corresponding to the second specifying information selected by the second selecting means from the fourth specifying information storing means, and the selected fourth specifying information specifies the the image information to be transferred to the second image storage means, together with the drawing information for each screen of the image to be additionally displayed, which is defined by the second definition information selected by the second selection means, and the third definition information generation means; is added to the first stipulation information selected by the first selection means to generate new stipulation information. Each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means specifies image information for one screen corresponding to the updated first pointer means based on the newly generated definition information. At the same time, image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified image information to be transferred is transferred from the first image storage means to the second image storage means by the first transfer control means. be done. Thus, it is possible to easily specify image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image defined by the second defining information for the selected second defining information. Therefore, the image to be additionally displayed can be reliably drawn based on the second defining information and displayed on the image display means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記第1規定情報記憶手段に記憶される前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、その表示種別の画像の描画に必要な画像情報のうち前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであり、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、その描画情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機H1。 In any one of the game machines A3, A4, and E1 to E4, the first definition information stored in the first definition information storage means includes drawing information necessary for drawing an image of the corresponding display type, as well as The image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image of the display type is specified, and the drawing information specifying means is provided each time the first pointer means is updated. , based on the first specification information selected by the first selection means, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified and transferred to the second image storage area. The image information is specified, and the first transfer control means transfers the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means from the first image storage means to the second image storage means. Game machine H1 to play.

遊技機H1によれば、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報には、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、その表示種別の画像の描画に必要な画像情報のうち第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が規定されている。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、この特定された転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して必要な画像情報であって、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に判断して、第2画像記憶手段へ転送させることができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画し、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine H1, the first definition information stored in the first definition information storage means includes the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type in addition to the drawing information necessary for drawing the image of the display type. image information to be transferred to the second image storage means among the image information. Then, every time the first pointer means is updated by the drawing information specifying means, based on the first stipulation information selected by the first selection means, one screen corresponding to the updated first pointer means is displayed. The drawing information is specified, the image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified image information to be transferred is transferred from the first image storage means to the second image by the first transfer control means. Transferred to storage means. As a result, it is possible to easily determine image information that is necessary for the selected first prescribed information and that should be transferred to the second image storage means, and to transfer the image information to the second image storage means. Therefore, an image to be displayed based on the first defining information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機E1において、前記第1規定情報記憶手段に記憶される前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、その表示種別の画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第3画像記憶手段に未保持で且つ前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであり、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、その描画情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine E1, the first definition information stored in the first definition information storage means includes the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type, in addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type. Of the image information, image information which is not held in the third image storage means and which is to be transferred to the second image storage means is defined, and the drawing information specifying means is adapted to update the first pointer means. Each time, drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the first stipulation information selected by the first selection means, and the drawing information is transferred to the second image storage area. specifying image information to be transferred, and the first transfer control means transferring the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means from the first image storage means to the second image storage means; A game machine H2 characterized by.

遊技機H2によれば、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報には、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、その表示種別の画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に未保持で且つ第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が規定されている。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、この特定された転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して必要な画像情報であって、第3画像記憶手段に非保持であるがために第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に判断して、第2画像記憶手段へ転送させることができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画し、画像表示手段に表示させることができる。 According to the game machine H2, in addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type, the first defining information stored in the first defining information storage means includes information necessary for drawing the image of the display type. Among the image information, the image information which is not held in the third image storage means and which should be transferred to the second image storage means is defined. Then, every time the first pointer means is updated by the drawing information specifying means, based on the first stipulation information selected by the first selection means, one screen corresponding to the updated first pointer means is displayed. The drawing information is specified, the image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified image information to be transferred is transferred from the first image storage means to the second image by the first transfer control means. Transferred to storage means. As a result, it is possible to easily determine image information necessary for the selected first prescribed information and to be transferred to the second image storage means because it is not held in the third image storage means. Therefore, the image to be displayed based on the first defining information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機H1又はH2において、前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報が規定された1画面毎に、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定し、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、その更新された第1ポインタ手段に対応して前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the game machine H1 or H2, the first definition information defines image information to be transferred to the second image storage means for each screen in which drawing information necessary for drawing an image of the corresponding display type is defined. and, each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means selects 1 corresponding to the updated first pointer means based on the first stipulation information selected by the first selection means. A game machine H3 characterized in that it specifies drawing information for a screen and also specifies image information to be transferred to the second image storage area corresponding to the updated first pointer means.

遊技機H3によれば、第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報が規定された1画面毎に、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであり、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、その更新された第1ポインタ手段に対応して、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定される。これにより、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を第1ポインタ手段の更新に合わせて容易に所定のタイミングで第2画像記憶手段へ転送させることができるので、第1規定情報に基づいて表示される第1の演出を描画する場合に、確実にその描画に必要な画像情報を第2画像記憶手段へ転送させておくことができる。 According to the gaming machine H3, the first defining information defines image information to be transferred to the second image storage means for each screen defining drawing information necessary for drawing an image of the corresponding display type. Each time the first pointer means is updated by the drawing information specifying means, one screen corresponding to the updated first pointer means is displayed based on the first stipulation information selected by the first selection means. is specified, and image information to be transferred to the second image storage area is specified in correspondence with the updated first pointer means. As a result, the image information to be transferred to the second image storage means can be easily transferred to the second image storage means at a predetermined timing in accordance with the update of the first pointer means. When drawing the first effect to be displayed, image information necessary for the drawing can be reliably transferred to the second image storage means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段を備え、前記第1規定情報記憶手段に記憶される前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、該表示種別の画像に追加して表示される前記第2表示種別の画像の描画に必要な描画情報を1画面毎に規定すると共に、それらの画像の描画に必要な画像情報のうち前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであり、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する前記1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定し、更に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定するものであり、前記第1転送制御手段は、その描画情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機H4。 In any one of the game machines A3, A4 and E1 to E4, the sub-control means displays a second display mode in addition to the display mode of the display type determined by the first display determination means from among a plurality of display modes. A second display determining means for determining two display types is provided, and the first defining information stored in the first defining information storage means includes drawing information necessary for drawing an image of the corresponding display type, in addition to the drawing information. Drawing information necessary for drawing the image of the second display type to be displayed in addition to the image of the display type is defined for each screen, and the second image is included in the image information necessary for drawing the images. The image information to be transferred to the storage means is defined, and the drawing information specifying means selects image information based on the first defining information selected by the first selecting means each time the first pointer means is updated. to specify drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means, and an image to be additionally displayed on the one screen corresponding to the second display type determined by the second display determining means. The drawing information required for the entire image is specified by specifying the drawing information of the above, and further the image information to be transferred to the second image storage area is specified. A gaming machine H4, wherein the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means is transferred from the first image storage means to the second image storage means.

遊技機H4によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報によって、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、該表示種別の画像に追加して表示される第2表示種別の画像の描画に必要な描画情報が1画面毎に規定されており、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する1画面に追加表示すべき画像の描画情報が特定されて、画像全体に必要な描画情報が特定される。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、選定された第1規定情報から、追加表示すべき第2表示種別の描画情報を特定すれば、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the game machine H4, in the sub control means, the second display is displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determining means from among the plurality of display modes. The type is determined by the second display determining means. In addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type, the second display displayed in addition to the image of the display type is displayed according to the first definition information stored in the first definition information storage means. Rendering information necessary for rendering a type of image is specified for each screen, and each time the rendering information specifying means updates the first pointer means, the first specifying information selected by the first selecting means is specified. Based on this, drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and an image to be additionally displayed on one screen corresponding to the second display type determined by the second display determining means. is specified, and the required drawing information for the entire image is specified. Thereby, when an image of the second display type is additionally displayed to the image of the display type corresponding to the command received from the main control means, drawing of the second display type to be additionally displayed is performed from the selected first regulation information. Once the information is specified, the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

また、副制御手段において、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報には、画像の描画に必要な描画情報に加えて、その画像の描画に必要な画像情報のうち第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が規定されている。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、この特定された転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して必要な画像情報であって、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に判断して、第2画像記憶手段へ転送させることができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画し、画像表示手段に表示させることができる。 Further, in the sub control means, the first definition information stored in the first definition information storage means includes, in addition to the drawing information necessary for drawing the image, the second image among the image information necessary for drawing the image. Image information to be transferred to the storage means is defined. The image information to be transferred to the second image storage area is specified by the drawing information specification means each time the first pointer means is updated, and the specified image information to be transferred is transferred to the first transfer control means. is transferred from the first image storage means to the second image storage means. As a result, it is possible to easily determine image information that is necessary for the selected first prescribed information and that should be transferred to the second image storage means, and to transfer the image information to the second image storage means. Therefore, an image to be displayed based on the first defining information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機A6において、前記主制御手段は、前記動的表示演出によって現出される識別情報を確定させるための第1のコマンドを生成する第1コマンド生成手段と、生成された各種コマンドを副制御手段に送信するコマンド送信手段とを備え、前記副制御手段は、前記主制御手段より前記第1のコマンドを受信することに基づいて、前記動的表示演出によって現出される前記識別情報を確定させる確定手段と、前記動的表示演出の表示が開始されてから、その動的表示演出に予め定められた時間が経過したかを判断する第1時間経過判断手段と、その第1時間経過判断手段により前記時間を経過したと判断されてから所定の時間が経過したかを判断する第2時間経過判断手段とを備え、前記第1表示決定手段は、その第2時間経過判断手段により前記所定の時間が経過したと判断された段階で未だ前記第1のコマンドの受信が認められない場合は、前記画像表示手段に表示させる表示種別として、前記識別情報を再び動的表示させる再動的表示演出を決定するものであることを特徴とする遊技機I1。 In the gaming machine A6, the main control means includes first command generation means for generating a first command for determining the identification information displayed by the dynamic display effect, and sub-control for various generated commands. command transmitting means for transmitting to means, wherein the sub control means determines the identification information displayed by the dynamic display effect based on receiving the first command from the main control means. a determination means for deciding whether the dynamic display effect is displayed, a first time elapse determination means for determining whether a predetermined time has elapsed for the dynamic display effect after the display of the dynamic display effect is started, and the first time elapse determination. a second time elapse determining means for determining whether or not a predetermined time has elapsed since it was determined by the means that the time has elapsed; If the reception of the first command is still not recognized at the stage when it is determined that the time has elapsed, re-dynamic display in which the identification information is dynamically displayed again as a display type to be displayed on the image display means A gaming machine I1 characterized in that it determines a performance.

遊技機I1によれば、副制御手段において、主制御手段により第1のコマンドを受信することに基づいて、動的表示演出によって現出される識別情報が確定手段によって確定される。遊技機は、確定された識別情報に基づき、それが予め定めた識別情報であれば、遊技者に所定の遊技価値を付与する。一方、動的表示演出の表示が開始されてから、その動的表示演出に予め定められた時間を経過したかが第1時間経過判断手段によって判断され、その第1時間経過判断手段により該時間を経過したと判断されてから所定の時間が経過したかが第2時間経過判断手段によって判断される。そして、第1表示決定手段は、その第2時間経過判断手段により前記所定の時間が経過したと判断された段階で未だ第1のコマンドの受信が認められない場合は、画像表示手段に表示させる表示種別として、識別情報を再び動的表示させる再動的表示演出を決定するように構成されている。これにより、第1選定手段によって再始動演出に対応する第1規定情報が第1規定情報記憶手段から選定されるので、容易に、画像表示手段における表示を再始動演出に切り替えることができる。また、動的表示演出が終了したにも関わらず、主制御手段より第1のコマンドの受信が認められないために、識別情報が確定できない場合は、その識別情報が再び動的表示されるので、遊技者に対して、識別情報が確定されていないことを認識させることができる。 According to the game machine I1, in the sub-control means, the determination means determines the identification information displayed by the dynamic display effect based on the reception of the first command by the main control means. Based on the determined identification information, the gaming machine gives a predetermined game value to the player if the identification information is predetermined identification information. On the other hand, after the display of the dynamic display effect is started, it is determined by the first time elapse determining means whether or not a predetermined time has elapsed for the dynamic display effect, and the first time elapse determining means determines whether the time elapses. It is determined by the second time elapse determination means whether a predetermined time has elapsed since it was determined that the time has elapsed. Then, the first display determination means causes the image display means to display when the reception of the first command is not recognized at the stage when the second time elapse determination means determines that the predetermined time has passed. As the display type, it is configured to determine a re-dynamic display effect in which the identification information is dynamically displayed again. Thereby, the first stipulation information corresponding to the restart effect is selected from the first stipulation information storage means by the first selection means, so that the display on the image display means can be easily switched to the restart effect. In addition, when the identification information cannot be determined because the reception of the first command is not recognized from the main control means despite the completion of the dynamic display effect, the identification information is dynamically displayed again. , the player can be made to recognize that the identification information has not been determined.

遊技機I1において、前記再始動演出に対応する前記第1規定情報は、その再始動表示演出の表示態様が、前記動的表示演出の表示態様と異なって前記画像表示手段に表示されるように、画像の描画に必要な画像情報を規定するものであることを特徴とする遊技機I2。 In the gaming machine I1, the first stipulation information corresponding to the restart effect is displayed on the image display means so that the display mode of the restart display effect is different from the display mode of the dynamic display effect. , and a game machine I2 that defines image information necessary for drawing an image.

遊技機I2によれば、再始動演出に対応する第1規定情報は、その再始動表示演出の表示態様が、動的表示演出の表示態様と異なって画像表示手段に表示されるように、画像の描画に必要な画像情報が規定されているので、遊技者に対して、動的表示演出において識別情報が確定されずに再動的表示演出が開始されたことを明確に認識させることができる。 According to the gaming machine I2, the first prescribed information corresponding to the restart effect is displayed on the image display means such that the display mode of the restart display effect is different from the display mode of the dynamic display effect. Since the image information necessary for drawing is defined, the player can be made to clearly recognize that the dynamic display effect has started again without the identification information being determined in the dynamic display effect. .

遊技機I1又はI2において、前記描画情報特定手段は、前記第1表示決定手段により前記第1の演出として前記再動的表示演出を決定した場合は、その再動的表示演出に対応する第1規定情報に規定された全画面分にわたって画像の描画に必要な画像情報を特定すると、その第1規定情報に規定された最初の1画面に再帰して、1画面毎に画像の描画に必要な画像情報を特定することを特徴とする遊技機I3。 In the game machine I1 or I2, when the first display determining means determines the second dynamic display effect as the first effect, the drawing information specifying means determines the first dynamic display effect corresponding to the second dynamic display effect. When the image information necessary for drawing an image is specified for the entire screen defined by the stipulation information, the first screen stipulated by the first stipulation information is recursively displayed, and the image information required for drawing the image is displayed for each screen. A gaming machine I3 characterized by specifying image information.

遊技機I3によれば、描画情報特定手段は、第1表示決定手段により第1の演出として再動的表示演出を決定した場合は、その再動的表示演出に対応する第1規定情報に規定された全画面分にわたって画像の描画に必要な画像情報を特定すると、その第1規定情報に規定された最初の1画面に再帰して、1画面毎に画像の描画に必要な画像情報を特定するように構成されている。これにより、再動的表示に対応する第1規定情報として、画像の描画に必要な画像情報が少しの画面分の間だけ規定されていても、再動的表示を繰り返し表示させることができる。 According to the game machine I3, when the first display determination means determines the re-dynamic display effect as the first effect, the drawing information specifying means specifies the first stipulation information corresponding to the re-dynamic display effect. When the image information necessary for drawing the image is specified for the entire screen, the first screen specified by the first specified information is specified again, and the image information required for drawing the image is specified for each screen. is configured to As a result, even if the image information necessary for drawing an image is defined for only a short screen as the first stipulation information corresponding to the re-dynamic display, the re-dynamic display can be repeatedly displayed.

遊技機A6において、前記主制御手段は、前記動的表示演出によって現出させる識別情報の種別と、その動的表示演出によって現出させる識別情報に応じて、その動的表示演出の演出態様種別とを決定する動的表示演出決定手段と、その動的表示演出決定手段により決定された前記動的表示演出の演出態様種別を通知する第2のコマンドを生成する第2コマンド生成手段と、前記動的表示演出決定手段により決定された前記動的表示演出によって現出させる識別情報の種別を通知する第3のコマンドを生成する第3コマンド生成手段と、生成された各種コマンドを副制御手段に送信するコマンド送信手段とを備え、前記第1表示決定手段は、前記主制御装置より前記第2のコマンドを受信することに基づいて、その第2のコマンドにより通知された前記演出態様種別に対応する動的表示演出を前記画像表示手段に表示させる決定するものであり、前記副制御手段は、前記主制御装置より送信された前記第3のコマンドを受信することに基づいて、前記動的表示演出によって現出される識別情報を決定する識別情報決定手段と、前記第1表示決定手段により決定された前記動的表示演出と、前記識別情報決定手段により決定された前記識別情報とが相応なものであるかを判別する動的表示判別手段と、前記第1表示決定手段は、その動的表示判別手段により、前記動的表示演出と前記識別情報とが相応なものではないと判別される場合は、前記動的表示演出を、遊技者に視認不能な動的表示が連続して行われる演出態様の動的表示演出に変更することを特徴とする遊技機J1。 In the gaming machine A6, the main control means controls the type of identification information to be displayed by the dynamic display effect, and the effect mode type of the dynamic display effect in accordance with the identification information to be displayed by the dynamic display effect. a second command generation means for generating a second command for notifying the dynamic display effect determination type of the dynamic display effect determined by the dynamic display effect determination means; third command generation means for generating a third command for notifying the type of identification information to be displayed by the dynamic display effect determined by the dynamic display effect determination means; and sending the generated various commands to the sub control means. command transmitting means for transmitting, wherein the first display determining means responds to the effect mode type notified by the second command on the basis of receiving the second command from the main control device. The sub-control means determines to display a dynamic display effect on the image display means, and the sub-control means, based on receiving the third command transmitted from the main control device, performs the dynamic display Identification information determining means for determining identification information to appear by rendering, the dynamic display rendering determined by the first display determining means, and the identification information determined by the identification information determining means are appropriate. and the first display determination means determines that the dynamic display effect and the identification information are not suitable. In the case, the game machine J1 is characterized in that the dynamic display effect is changed to a dynamic display effect in which dynamic display invisible to the player is continuously performed.

尚、遊技者に視認不能な動的表示とは、例えば、遊技者に視認不能な程度に識別情報が高速に動的表示されている状態や、識別情報が視認不能な程度に縮小して表示される場合、また、識別情報を覆うように多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像が表示される状態といった、種々の状態を含むものである。 The dynamic display that is invisible to the player means, for example, a state in which the identification information is displayed dynamically at high speed to the extent that the identification information is invisible to the player, or a display in which the identification information is reduced to the extent that it is invisible to the player. It includes various states such as a state in which a snow noise-like image is displayed in which many white dots are randomly displayed so as to cover the identification information.

遊技機J1によれば、主制御手段において、動的表示演出によって現出させる識別情報の種別と、その動的表示演出によって現出させる識別情報に応じて、その動的表示演出の演出態様種別とが動的表示演出決定手段によって決定される。そして、第2コマンド生成手段によって、その動的表示演出決定手段により決定された動的表示演出の演出態様種別を通知する第2のコマンドが生成され、また、第3コマンド生成手段によって、動的表示演出決定手段により決定された動的表示演出によって現出させる識別情報の種別を通知する第3のコマンドが生成されて、これらのコマンドがコマンド送信手段によって副制御手段へ送信される。一方、副制御手段では、主制御装置より第2のコマンドを受信することに基づいて、第1表示決定手段によって、第2のコマンドにより通知された演出態様種別に対応する動的表示演出を画像表示手段に表示させる決定がなされる。また、主制御装置より送信された第3のコマンドを受信することに基づいて、動的表示演出によって現出される識別情報が識別情報決定手段により決定される。そして、第1表示決定手段により決定された動的表示演出と、識別情報決定手段により決定された識別情報とが相応なものであるかが動的表示判別手段により判別され、その結果、動的表示演出と識別情報とが相応なものではないと判別される場合は、第1表示決定手段によって、動的表示演出が、遊技者に視認不能な動的表示が連続して行われる演出態様の動的表示演出に変更される。ここで、第1表示決定手段により決定された動的表示演出と、識別情報決定手段により決定された識別情報とが相応なものではない場合は、正しくコマンドを受信できていない可能性があるところ、そのような場合には、遊技者に視認不能な動的表示が連続して行われる表示態様で動的表示演出が表示されるので、遊技者に特別な期待感を持たせることなく動的表示演出を表示させることができる。 According to the game machine J1, in the main control means, according to the type of identification information to be displayed by the dynamic display effect and the type of effect mode of the dynamic display effect according to the identification information to be displayed by the dynamic display effect is determined by the dynamic display effect determining means. Then, the second command generating means generates a second command for notifying the effect mode type of the dynamic display effect determined by the dynamic display effect determining means, and the third command generating means generates a dynamic A third command for notifying the type of identification information to be displayed by the dynamic display effect determined by the display effect determining means is generated, and these commands are transmitted to the sub-control means by the command transmitting means. On the other hand, in the sub control means, based on the reception of the second command from the main control device, the dynamic display effect corresponding to the effect mode type notified by the second command is displayed by the first display determining means. A decision is made to display on the display means. Further, the identification information to be displayed by the dynamic display effect is determined by the identification information determination means based on the reception of the third command transmitted from the main control device. Then, the dynamic display determination means determines whether or not the dynamic display effect determined by the first display determination means and the identification information determined by the identification information determination means are suitable. When it is determined that the display effect and the identification information are not suitable, the dynamic display effect is changed to the effect mode in which the dynamic display invisible to the player is continuously performed. Changed to dynamic display production. Here, if the dynamic display effect determined by the first display determination means and the identification information determined by the identification information determination means are not suitable, there is a possibility that the command has not been correctly received. In such a case, since the dynamic display effect is displayed in a display mode in which the dynamic display invisible to the player is continuously performed, the dynamic display effect is displayed without giving the player a special sense of expectation. A display effect can be displayed.

遊技機J1において、前記副制御手段は、前記動的表示判別手段により、前記第1表示決定手段により決定された前記動的表示演出と前記識別情報決定手段により決定された前記識別情報とが相応なものではないと判別される場合は、前記動的表示演出によって現出させる識別情報を、前記予め定めた識別情報とは異なる識別情報であって、特殊な場合にのみ現出させる識別情報に変更する識別情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機J2。 In the game machine J1, the sub-control means causes the dynamic display determination means to determine whether the dynamic display effect determined by the first display determination means and the identification information determined by the identification information determination means correspond to each other. If it is determined that the dynamic display effect is different from the predetermined identification information and is displayed only in special cases, the identification information to be displayed by the dynamic display effect is changed to identification information that is different from the predetermined identification information. A gaming machine J2 characterized by comprising identification information changing means for changing.

遊技機J2によれば、動的表示判別手段により、第1表示決定手段により決定された動的表示演出と識別情報決定手段により決定された識別情報とが相応なものではないと判別される場合は、動的表示演出によって現出させる識別情報が、識別情報変更手段によって、予め定めた識別情報とは異なる識別情報であって、特殊な場合にのみ現出させる識別情報に変更される。ここで、このような状況は、コマンドが正しく受信できていないことによって行っている可能性があり、実際には、遊技者に対して遊技価値が付与される場合も起こり得る。これに対し、遊技機J2によれば、このような場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される予め定めた識別情報ではないものの、特殊な場合にのみ現出される識別情報を遊技者に視認させることができるので、何らかの遊技価値が付与される期待感を遊技者に持たせることができる。 According to the gaming machine J2, when the dynamic display determination means determines that the dynamic display effect determined by the first display determination means and the identification information determined by the identification information determination means are not suitable. is changed by the identification information changing means to identification information different from predetermined identification information and to be displayed only in special cases. Here, there is a possibility that such a situation is caused by the command not being correctly received, and in fact, a game value may be awarded to the player. On the other hand, according to the gaming machine J2, in such a case, although it is not the predetermined identification information that gives the player a predetermined game value, the identification information that appears only in special cases is used in the game. Since it can be visually recognized by a player, it is possible to give the player a feeling of anticipation that some kind of game value will be given.

遊技機A6において、前記動的表示演出に対応する第1規定情報は、1画面毎に表示すべき前記識別情報を特定する情報として、所定画面までは直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報を規定し、所定画面以降は、この第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報を規定するものであり、前記副制御手段は、直前の動的表示演出で現出された識別情報を特定する前回識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づいて、動的表示演出によって現出させる識別情報を決定する識別情報決定手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1選定手段により選定された第1規定情報が、前記動的表示演出に対応する第1規定情報である場合において、前記変更された第1ポインタ手段に対応して所定画面までは、前記識別情報記憶手段に記憶された前記前回識別情報と、前記第1規定情報によって規定された前記直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報とに基づいて、1画面に表示すべき前記識別情報を特定し、前記所定画面以降は、前記識別情報決定手段により決定された識別情報と、前記第1規定情報によって規定された、その第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報とに基づいて、1画面に表示すべき前記識別情報を特定することを特徴とする遊技機K1。 In the gaming machine A6, the first stipulated information corresponding to the dynamic display effect is information specifying the identification information to be displayed on each screen, and is displayed in the previous dynamic display effect up to a predetermined screen. It defines offset information from the identification information, and defines offset information from the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first definition information on and after the predetermined screen, and the sub control means is identification information storage means for storing previous identification information specifying identification information that was displayed in the previous dynamic display effect; and identification information determining means for determining information, wherein the drawing information specifying means, when the first defining information selected by the first selecting means is the first defining information corresponding to the dynamic display effect , up to a predetermined screen corresponding to the changed first pointer means, the previous dynamic display effect defined by the previous identification information stored in the identification information storage means and the first definition information. The identification information to be displayed on one screen is specified based on offset information from the displayed identification information, and after the predetermined screen, the identification information determined by the identification information determining means and the first specifying the identification information to be displayed on one screen based on the offset information defined by the stipulation information and the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first stipulation information; Characteristic game machine K1.

遊技機K1によれば、動的表示演出に対応する第1規定情報は、1画面毎に表示すべき識別情報を特定する情報として、所定画面までは直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報を規定し、所定画面以降は、この第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報を規定するように構成されている。そして、副制御手段において、直前の動的表示演出で現出された識別情報を特定する前回識別情報が識別情報記憶手段に記憶され、また、主制御手段からのコマンドに基づいて、動的表示演出によって現出させる識別情報が識別情報決定手段により決定される。ここで、描画情報特定手段は、第1選定手段により選定された第1規定情報が、動的表示演出に対応する第1規定情報である場合において、変更された第1ポインタ手段に対応して所定画面までは、識別情報記憶手段に記憶された前回識別情報と、第1規定情報によって規定された直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報とに基づいて、1画面に表示すべき識別情報を特定し、所定画面以降は、識別情報決定手段により決定された識別情報と、第1規定情報によって規定された、その第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報とに基づいて、1画面に表示すべき識別情報を特定するように構成されている。ここで、動的表示演出では、直前の動的表示演出で現出された識別情報から開始されるのが一般的であるところ、遊技機K1により、動的表示演出における識別情報の動的表示が、直前の動的表示演出によって現出された識別情報に基づいて開始させることができる一方、この動的表示演出では、主制御装置からのコマンドに基づいて決定された識別情報に基づいて終了させることができる。従って、第1規定情報を用いた場合であっても、容易に、その動的表示演出において表示すべき画像を生成することができる。 According to the gaming machine K1, the first prescribed information corresponding to the dynamic display effect is information specifying identification information to be displayed for each screen, and is displayed in the previous dynamic display effect up to a predetermined screen. It is configured to define offset information from the identification information, and to define offset information from the identification information to appear in the dynamic display effect performed based on the first definition information after the predetermined screen. Then, in the sub control means, the previous identification information specifying the identification information displayed in the dynamic display effect immediately before is stored in the identification information storage means, and based on the command from the main control means, dynamic display is performed. The identification information to be displayed by the performance is determined by the identification information determining means. Here, the drawing information specifying means corresponds to the changed first pointer means when the first defining information selected by the first selecting means is the first defining information corresponding to the dynamic display effect. Up to a predetermined screen, one screen is displayed based on the previous identification information stored in the identification information storage means and the offset information from the identification information displayed in the dynamic display effect immediately before specified by the first specification information. identifying the identification information to be displayed on the screen, and after the predetermined screen, a dynamic display effect performed based on the identification information determined by the identification information determination means and the first definition information defined by the first definition information The identification information to be displayed on one screen is specified based on the offset information from the identification information to appear in . Here, in the dynamic display effect, it is common to start from the identification information that appeared in the immediately preceding dynamic display effect. can be started based on the identification information displayed by the previous dynamic display effect, while this dynamic display effect ends based on the identification information determined based on the command from the main control device can be made Therefore, even when the first stipulation information is used, it is possible to easily generate an image to be displayed in the dynamic display effect.

前記動的表示演出に対応する第1規定情報において、1画面毎に表示すべき前記識別情報を特定する情報として、直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報から、この第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報に切り替える前記所定画面は、遊技者に視認不能な前記識別情報の動的表示がなされる期間中に表示される画面に設定されることを特徴とする遊技機K2。 In the first stipulation information corresponding to the dynamic display effect, as the information specifying the identification information to be displayed for each screen, offset information from the identification information displayed in the immediately preceding dynamic display effect, this The predetermined screen, which is switched to the offset information from the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first regulation information, is displayed during the dynamic display of the identification information invisible to the player. A gaming machine K2 characterized by being set on a screen where the

尚、遊技者に視認不能な動的表示とは、例えば、遊技者に視認不能な程度に識別情報が高速に動的表示されている状態や、識別情報が視認不能な程度に縮小して表示される場合、また、識別情報を覆うように多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像が表示される状態といった、種々の状態を含むものである。 The dynamic display that is invisible to the player means, for example, a state in which the identification information is displayed dynamically at high speed to the extent that the identification information is invisible to the player, or a display in which the identification information is reduced to the extent that it is invisible to the player. It includes various states such as a state in which a snow noise-like image is displayed in which many white dots are randomly displayed so as to cover the identification information.

遊技機K2によれば、動的表示演出に対応する第1規定情報において、1画面毎に表示すべき識別情報を特定する情報として、直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報から、この第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報に切り替えられる所定画面が、遊技者に視認不能な識別情報の動的表示がなされる期間中に表示される画面に設定されるので、遊技者にその切り替えが視認させるのを抑制することができ、遊技者に対して、違和感なく遊技を続けさせることができる。 According to the gaming machine K2, in the first stipulation information corresponding to the dynamic display effect, as the information specifying the identification information to be displayed for each screen, the identification information from the immediately preceding dynamic display effect is displayed. A predetermined screen switched from the offset information to the offset information from the identification information to be displayed by the dynamic display performance performed based on the first stipulated information dynamically displays the identification information invisible to the player. Since it is set on the screen displayed during the period, it is possible to prevent the player from visually recognizing the switching, so that the player can continue the game without a sense of incongruity.

遊技機K1又はK2において、前記識別情報は、それぞれに固有の数字が付されたものであり、1画面毎に規定される前記オフセット情報は、直前の動的表示演出で現出された識別情報に付された数字、または、このオフセット情報が規定された前記第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報に付される数字と、対応する1画面で表示すべき識別情報に付される数字との差分を示すものであることを特徴とする遊技機K3。 In the game machine K1 or K2, the identification information is assigned a unique number, and the offset information defined for each screen is the identification information displayed in the previous dynamic display effect. or the number attached to the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first stipulation information in which this offset information is specified, and the number to be displayed on the corresponding one screen A gaming machine K3 characterized in that it indicates a difference from a number attached to identification information.

遊技機K3によれば、識別情報には固有の数字が付されており、1画面毎に規定されるオフセット情報によって、直前の動的表示演出で現出された識別情報に付された数字、または、このオフセット情報が規定された第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報に付される数字と、対応する1画面で表示すべき識別情報に付される数字との差分が示されるので、識別情報をその識別情報に付された数字で管理することにより、オフセット情報から容易に表示すべき識別情報を特定することができる。 According to the game machine K3, the identification information is attached with a unique number, and the number attached to the identification information displayed in the immediately preceding dynamic display effect is changed by the offset information defined for each screen. Alternatively, the number attached to the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first specification information in which the offset information is specified, and the number attached to the identification information to be displayed on the corresponding one screen. Since the difference from the offset information is shown, the identification information to be displayed can be easily specified from the offset information by managing the identification information with the number attached to the identification information.

遊技機A1からA6,B1からB4,C1からC3,D1からD3,E1からE4,F1からF6,G1からG5,H1からH4,I1からI3,J1,J2,K1からK3のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機L1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of gaming machines A1 to A6, B1 to B4, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E4, F1 to F6, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I3, J1, J2, K1 to K3, A gaming machine L1, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, as a basic configuration of a slot machine, it is provided with variable display means for dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then displaying the identification information in a fixed manner, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

遊技機A1からA6,B1からB4,C1からC3,D1からD3,E1からE4,F1からF6,G1からG5,H1からH4,I1からI3,J1,J2,K1からK3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機L2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of gaming machines A1 to A6, B1 to B4, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E4, F1 to F6, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I3, J1, J2, K1 to K3, A gaming machine L2, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win, and a value corresponding to the number of winning balls is provided. Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

遊技機A1からA6,B1からB4,C1からC3,D1からD3,E1からE4,F1からF6,G1からG5,H1からH4,I1からI3,J1,J2,K1からK3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機L3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来より、スロットマシンなどの遊技機では、遊技機の制御を主制御手段と副制御手段とによって行うように構成されている。例えば、遊技の主な制御が主制御手段によって行われる一方、遊技機に設けられた液晶表示装置などの画像表示手段における演出画像の表示制御などが副制御手段によって行われる。(例えば、特許文献1:特開2006-223598号公報)
ここで、従来の遊技機における副制御手段では、主制御手段から送信されるコマンドの受信することに基づいて、そのコマンドに応じた演出画像を画像表示手段に表示させるためのプログラムを起動し、そのプログラムに従って表示制御を行うように構成されている。
一方、近年において、遊技の更なる興趣向上を図るために、画像表示手段に表示させる演出画像が多種多様化する傾向にある。
しかしながら、従来の遊技機では、画像表示手段に表示させる演出画像毎にプログラムを起動するように構成されているので、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、副制御手段における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあるという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、画像表示手段に表示される演出画像等の表示態様の多種多様化を容易に図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
In any of gaming machines A1 to A6, B1 to B4, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E4, F1 to F6, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I3, J1, J2, K1 to K3, The gaming machine L3 is characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.
<Others>
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines such as slot machines are configured to be controlled by main control means and sub-control means. For example, while the main control of the game is performed by the main control means, the display control of the effect image on the image display means such as the liquid crystal display device provided in the game machine is performed by the sub control means. (For example, Patent Document 1: JP-A-2006-223598)
Here, the sub-control means in the conventional game machine, upon receiving a command transmitted from the main control means, starts a program for displaying an effect image corresponding to the command on the image display means, It is configured to perform display control according to the program.
On the other hand, in recent years, there has been a tendency to diversify the effect images displayed on the image display means in order to further improve the enjoyment of the game.
However, since the conventional game machine is configured to start a program for each effect image to be displayed on the image display means, the activation and execution of the program becomes complicated and enormous as the effect images are diversified. Since a heavy load is applied to the processing, there is a problem that the processing capacity of the sub-control means is limited, and the diversification of controllable effect images may be limited.
This technical idea was made in order to solve the above-mentioned problems, etc., and is a gaming machine that can easily diversify the display mode of the effect image displayed on the image display means. is intended to provide

10 スロットマシン(遊技機)
65 補助表示部(画像表示手段)
81 表示制御装置(副制御手段)
101 主制御装置(主制御手段)
187 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段)
188 画像コントローラ(画像描画手段)
189 常駐用ビデオRAM(第3画像情報記憶手段)
190 通常用ビデオRAM(第2画像情報記憶手段)
200 パチンコ機(遊技機)
281 第3図柄表示装置(画像表示手段)
310 主制御装置(主制御手段)
313 音声ランプ制御装置(副制御手段の一部)
314 表示制御装置(副制御手段の一部)
423a 保留球数カウンタ(待機回数記憶手段)
432a データテーブル格納エリア(第1規定情報記憶手段,第2規定情報記憶手段,第3規定情報記憶手段)
434 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段)
435 常駐用ビデオRAM(第3画像情報記憶手段)
436 通常用ビデオRAM(第2画像情報記憶手段)
437 画像コントローラ(画像描画手段)
S1213 (第1コマンド生成手段)
S1302~S1305 (動的表示演出決定手段)
S1306 (第2コマンド生成手段)
S1307 (第3コマンド生成手段)
S1701 (コマンド送信手段)
S2202,S2203 (第2転送制御手段の一部)
S2507 確定コマンド処理(確定手段)
S2508 (第1表示決定手段の一部)
S2510 (第1表示決定手段の一部)
S2515 (第2表示決定手段)
S2621 (第1選定手段の一部)
S2622 (第2選定手段の一部,第3選定手段)
S2633 (第2選定手段の一部)
S2631 (第1選定手段の一部)
S2632 (第3選定手段の一部)
S2641 (識別情報決定手段)
S2652 (第2選定手段の一部)
S2711 ポインタ更新処理(第1ポインタ手段,第2ポインタ手段,第3ポインタ手段)
S2712 (描画情報特定手段)
S2714 (第1時間経過判断手段)
S2715 (第1表示決定手段の一部)
S2716 (第1選定手段の一部,第2選定手段の一部,第3選定手段の一部)
S2721 (識別情報記憶手段)
S2722 (第1表示決定手段の一部)
S2730 (第2時間経過判断手段,第1表示決定手段の一部)
S2731 (第1選定手段の一部,第2選定手段の一部,第3選定手段の一部)
S2783 (第1表示決定手段の一部,動的表示判別手段)
S2785 (識別情報変更手段)
S2724 (第1選定手段の一部)
S2731 (第1選定手段の一部,第2選定手段の一部,第3選定手段の一部)
S2784 (第1選定手段の一部,第2選定手段の一部,第3選定手段の一部)
S3002 常駐画像転送設定処理(第2転送制御手段の一部)
S3003 通常画像転送設定処理(第1転送制御手段)
S3201 (転送情報特定手段)
S3301 (描画指示情報生成手段、指示情報生成手段)
10 slot machine (gaming machine)
65 Auxiliary display unit (image display means)
81 Display control device (sub-control means)
101 main controller (main control means)
187 Character ROM (first image information storage means)
188 image controller (image drawing means)
189 resident video RAM (third image information storage means)
190 normal video RAM (second image information storage means)
200 Pachinko machines (game machines)
281 third pattern display device (image display means)
310 main controller (main control means)
313 Audio ramp controller (part of sub-control means)
314 display controller (part of sub-control means)
423a Retained ball number counter (standby number storage means)
432a data table storage area (first defined information storage means, second defined information storage means, third defined information storage means)
434 character ROM (first image information storage means)
435 resident video RAM (third image information storage means)
436 normal video RAM (second image information storage means)
437 image controller (image drawing means)
S1213 (first command generating means)
S1302 to S1305 (dynamic display effect determination means)
S1306 (Second command generating means)
S1307 (third command generating means)
S1701 (command transmission means)
S2202, S2203 (a part of the second transfer control means)
S2507 Confirmation command processing (confirmation means)
S2508 (part of first display determination means)
S2510 (part of first display determination means)
S2515 (Second display determining means)
S2621 (a part of the first selection means)
S2622 (part of second selection means, third selection means)
S2633 (a part of the second selection means)
S2631 (a part of the first selection means)
S2632 (a part of the third selection means)
S2641 (Identification information determination means)
S2652 (a part of the second selection means)
S2711 pointer update processing (first pointer means, second pointer means, third pointer means)
S2712 (drawing information specifying means)
S2714 (first elapsed time determination means)
S2715 (part of first display determination means)
S2716 (part of first selection means, part of second selection means, part of third selection means)
S2721 (Identification information storage means)
S2722 (part of first display determination means)
S2730 (Second elapsed time determination means, part of first display determination means)
S2731 (part of first selection means, part of second selection means, part of third selection means)
S2783 (part of first display determination means, dynamic display determination means)
S2785 (Identification information changing means)
S2724 (a part of the first selection means)
S2731 (part of first selection means, part of second selection means, part of third selection means)
S2784 (part of first selection means, part of second selection means, part of third selection means)
S3002 Resident image transfer setting process (part of second transfer control means)
S3003 Normal image transfer setting processing (first transfer control means)
S3201 (transfer information specifying means)
S3301 (drawing instruction information generating means, instruction information generating means)

Claims (1)

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、
前記副制御手段は、
前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、
その画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報を記憶する第1画像記憶手段と、
前記主制御手段より受信した所定コマンドに対して、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる所定表示態様を複数の表示態様の中から特定する第1表示特定手段と、
各表示態様の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、
前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様に対応する前記第1規定情報を特定する第1特定手段と、
所定の時間経過毎に更新される更新手段と、
その更新手段が更新される毎に、その更新された前記更新手段に対応する1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、
時間を計時可能な計測手段と、を備え、
前記画像描画手段は、前記描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づき、画像情報を用いて1画面分の画像を描画するものであり、
前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる表示態様は、その表示態様ごとに、前記動的表示を開始してから終了させるまでの所要時間が予め定められており、
前記副制御手段は、
前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示する、識別情報の動的継続表示に使用する第1規定情報を特定する第2特定手段を備え、
前記主制御手段から送信されるコマンドが前記所定コマンドである場合に、その所定コマンドを受信した副制御手段は、前記所定コマンドに対応した時間の識別情報の動的表示を特定の表示態様で実行するものであり、
前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様がいずれの所要時間の表示態様であっても、前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示される、前記識別情報の動的継続表示の表示態様は同一の表示態様であり、
前記副制御手段は、
前記主制御手段より特定コマンドを受信した場合に、前記画像表示手段にて前記識別情報を確定表示させる確定表示制御手段と、
前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過しても前記特定コマンドが受信されない場合に、前記識別情報の動的継続表示を開始する動的継続表示制御手段と、を備え、
前記確定表示制御手段は、前記識別情報の動的継続表示期間中に前記主制御手段より特定コマンドを受信した場合に、前記識別情報の動的継続表示を終了して前記識別情報の確定表示を行うことを特徴とする遊技機。
Main control means for performing main control of the game, sub-control means for operating based on commands transmitted from the main control means, and image display means for displaying images based on control by the sub-control means. A game machine that
The sub control means is
an image drawing means for drawing an image for one screen to be displayed on the image display means;
a first image storage means for storing a plurality of pieces of image information used for drawing an image by the image drawing means;
a first display specifying means for specifying, from among a plurality of display modes, a predetermined display mode for dynamically displaying identification information on the image display means in response to a predetermined command received from the main control means;
a first definition information storage means for storing first definition information defining drawing information indicating information necessary for drawing each display mode for each screen;
a first specifying means for specifying the first prescribed information corresponding to the predetermined display mode specified by the first display specifying means;
updating means for updating each time a predetermined time elapses;
Each time the updating means is updated, drawing instruction information instructing the image drawing means to draw an image for one screen based on the drawing information for one screen corresponding to the updated updating means. a drawing instruction information generating means for generating
and a measuring means capable of measuring time,
The image drawing means draws an image for one screen using image information based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means,
The display mode for dynamically displaying the identification information on the image display means has a predetermined time required from the start to the end of the dynamic display for each display mode,
The sub control means is
specifying the first prescribed information used for the dynamic continuous display of the identification information, which is to be continuously displayed when the required time has elapsed since the display was started in the predetermined display mode specified by the first display specifying means; A second specifying means is provided,
When the command transmitted from the main control means is the predetermined command, the sub-control means receiving the predetermined command dynamically displays the identification information of the time corresponding to the predetermined command in a specific display mode. and
Display of the dynamic continuous display of the identification information, which is continuously displayed when the required time has elapsed regardless of which display mode the predetermined display mode specified by the first display specifying means is the display mode of the required time. The mode is the same display mode,
The sub control means is
Confirmation display control means for confirming and displaying the identification information on the image display means when a specific command is received from the main control means;
dynamic continuous display of the identification information when the specific command is not received even after the required time has passed since the display is started in the predetermined display mode specified by the first display specifying means; Continuous display control means,
The confirmation display control means terminates the dynamic continuous display of the identification information and starts the confirmation display of the identification information when a specific command is received from the main control means during the dynamic continuous display period of the identification information. A game machine characterized by performing.
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