JP2007117496A - Game machine - Google Patents

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Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables the maintenance of expectations felt by players even while the replay time is in operation. <P>SOLUTION: The game machine (1) is provided with the main control circuit (71) which starts the operation of the replay time upon the end of the operation of a bonus game, starts the operation of the replay time depending on the establishment of prescribed requirements when 'replay-replay-E' is displayed in figure display areas (21L, 21C and 21R), updates an RT game counter on condition that the detection of the start operation is done with a start switch (6S) and ends the operation of the reply time when the value of the RT game counter falls down to zero. The prescribed requirements are met when the replay time is out of operation as started with the display of 'replay-replay-E' on the figure display areas (21L, 21C and 21R). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。   Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.

近時、上記表示窓により特定の図柄の組合せが表示されたことを契機に、いわゆるリプレイに係る図柄の組合せが表示される確率が高いリプレイタイムが作動する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくできる。
特開2005−131323号公報
Recently, there has been proposed a gaming machine in which a replay time is activated with a high probability that a combination of symbols relating to so-called replay is displayed when a specific symbol combination is displayed on the display window (for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, it is possible to easily understand the trigger for the replay time to operate.
JP 2005-131323 A

しかしながら、上記のような遊技機では、リプレイタイムの作動が行われている間はリプレイタイムの作動に係る図柄の組合せは表示されないので、リプレイタイムの作動が行われている間に予め定められた回数のゲームが行われた場合には、その作動が終了する。したがって、リプレイタイムの作動が行われている間において遊技者が抱く期待感は限られたものとなる。   However, in the gaming machine as described above, since the combination of symbols relating to the replay time operation is not displayed while the replay time operation is performed, it is determined in advance while the replay time operation is performed. When the number of games has been played, the operation ends. Therefore, the player's sense of expectation is limited during the replay time operation.

本発明の目的は、リプレイタイムの作動が行われている間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's expectation even during replay time operation.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲームの作動が終了するとリプレイタイムの作動を開始する第1リプレイタイム作動手段と、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定の条件が成立したことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する第2リプレイタイム作動手段と、開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、又は停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを条件に、数値情報の更新を行う数値情報更新手段と、数値情報更新手段により行われる更新の結果、数値情報が所定のものになると、リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備え、所定の条件は、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことにより開始したリプレイタイムが作動していないときに成立することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. In the gaming machine, the bonus game operating means for operating the bonus game and the replay time starting when the operation of the bonus game ends. 1 replay time actuating means and a second replay time actuating means for starting the replay time operation on condition that a predetermined condition is satisfied when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol displaying means; Numerical information update means for updating numerical information on condition that the start operation is detected by the start operation detection means or the stop operation is detected by the stop operation detection means, and numerical information update means Replay time ending means for ending the operation of the replay time when the numerical information becomes predetermined as a result of the update performed by Conditions, characterized in that the replay time that is initiated by a combination of predetermined symbols by the symbol display means is displayed is established when unactuated.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図25のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えた遊技機であって、ボーナスゲーム(例えば、後述のMB遊技状態におけるゲーム)の作動(例えば、後述のMB作動中フラグをオンに更新する処理など)を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述の図28のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲームの作動が終了すると(例えば、後述の図27のステップS172の処理が行われると)リプレイタイム(例えば、後述のリプレイ区間が作動しているゲーム)の作動を開始する(例えば、後述のRT1作動中フラグをオンに更新する)第1リプレイタイム作動手段(例えば、後述の図27のステップS175の処理を行う手段)と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述の「Replay−Replay−E」)が表示されると、所定の条件が成立したことを条件に、前記リプレイタイムの作動(例えば、後述のRT2作動中フラグをオンに更新する)を開始する第2リプレイタイム作動手段(例えば、後述の図28のステップS189の処理を行う手段)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、又は前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを条件に、数値情報(例えば、後述のRT遊技数カウンタ)の更新を行う数値情報更新手段(例えば、後述の図17のステップS8の処理を行う手段)と、前記数値情報更新手段により行われる更新の結果、前記数値情報が所定のものになる(例えば、後述のRT遊技数カウンタの値が「0」になる)と、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段(例えば、後述の図17のステップS8の処理を行う手段)と、を備え、前記所定の条件は、前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せが表示されたことにより開始したリプレイタイムが作動していないとき(例えば、後述のRT1区間、後述の通常区間)に成立することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R to be described later, display windows 21L, 21C, 21R to be described later) and a start operation (for example, a start operation to be described later, a start to be described later) Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting the operation of the lever 6 and an internal winning combination (for example, an internal winning combination described later) based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means. ) Is determined by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means (for example, means for performing an internal lottery process, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later). Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, main control circuit 71 described later) for changing the displayed symbols, and a stop operation (for example, Stop operation detecting means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS described later) for detecting a stop button 7L, 7C, 7R (described later), and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Stop control means (for example, means for performing reel stop control processing in FIG. 25 described later, for example) stop control means for performing stop control of symbol fluctuation performed by the symbol fluctuation means based on detection of a stop operation performed by the stop operation detection means, An operation of a bonus game (for example, a game in an MB gaming state to be described later) (for example, a process for updating an MB operating flag described later to ON, etc.) Bonus game operating means (for example, a means for performing a bonus operation check process in FIG. 28 described later, a main control circuit 71 described later), and the bonus game When the operation is completed (for example, when a process of step S172 in FIG. 27 described later is performed), an operation of a replay time (for example, a game in which a replay section described later is operated) is started (for example, RT1 described later is in operation). First replay time actuating means (for example, means for performing step S175 in FIG. 27 described later) and a symbol combination previously determined by the symbol display means (for example, “Replay” described later) -Replay-E ") is displayed, the second replay time for starting the operation of the replay time (for example, updating an RT2 operating flag, which will be described later on), on condition that a predetermined condition is satisfied. Detection of the start operation is performed by the operation means (for example, means for performing step S189 in FIG. 28 described later) and the start operation detection means. Or numerical information update means (for example, FIG. 17 described later) for updating numerical information (for example, RT game number counter described later) on condition that the stop operation is detected by the stop operation detecting means. And the numerical information updating means, as a result of the update performed by the numerical information updating means, the numerical information becomes predetermined (for example, the value of the RT game number counter described later becomes “0”). And replay time ending means for ending the operation of the replay time (for example, means for performing step S8 in FIG. 17 described later), and the predetermined condition is predetermined by the symbol display means. It is characterized in that it is established when the replay time started when the combination of symbols is displayed is not activated (for example, RT1 section described later, normal section described later). The gaming machine.

(1)記載の遊技機によれば、第1リプレイタイム作動手段は、ボーナスゲームの作動が終了するとリプレイタイムの作動を開始する。また、第2リプレイタイム作動手段は、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定の条件が成立したことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する。また、数値情報更新手段は、開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、又は停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを条件に、数値情報の更新を行う。また、リプレイタイム終了手段は、数値情報更新手段により行われる更新の結果、数値情報が所定のものになると、リプレイタイムの作動を終了する。また、所定の条件は、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことにより開始したリプレイタイムが作動していないときに成立することである。すなわち、所定の条件は、例えば、ボーナスゲームの作動が終了したことにより開始したリプレイタイムが作動しているときに成立する。したがって、ボーナスゲームの作動が終了したことにより開始したリプレイタイムが作動している場合には、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、第2リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が開始される。すなわち、ボーナスゲームの作動が終了したことにより開始したリプレイタイムが作動している場合に、リプレイタイムが新たに作動する場合がある。よって、リプレイタイムの作動が行われている間においてもリプレイタイムが新たに作動することに対する遊技者の期待感を維持することができる。他方、所定の条件は、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことにより開始したリプレイタイムが作動している場合には成立しない。よって、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことにより開始したリプレイタイムが作動しているときには、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示された場合であっても、リプレイタイムが新たに作動することはなく、数値情報が所定のものになるとリプレイタイムの作動は終了する。したがって、リプレイタイムが繰り返し新たに作動することにより、リプレイタイムが必要以上に継続してしまう事態を回避することが可能となる。   According to the gaming machine described in (1), the first replay time operating means starts the replay time operation when the operation of the bonus game ends. Further, the second replay time operating means starts the replay time operation on condition that a predetermined condition is satisfied when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means. The numerical information updating means updates the numerical information on the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means or the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The replay time ending unit ends the operation of the replay time when the numerical information becomes predetermined as a result of the update performed by the numerical information updating unit. Further, the predetermined condition is that the replay time started when the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means is not satisfied. That is, the predetermined condition is satisfied, for example, when the replay time started by the end of the operation of the bonus game is operating. Therefore, when the replay time started by the end of the operation of the bonus game is in operation, when the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, the replay time is operated by the second replay time operation means. Is started. That is, when the replay time started by the end of the operation of the bonus game is operating, the replay time may be newly operated. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation that the replay time is newly activated even while the replay time is being operated. On the other hand, the predetermined condition is not satisfied when the replay time started when the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means is operating. Therefore, when the replay time started when the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means is operating, even if the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means The replay time does not operate anew, and the operation of the replay time ends when the numerical information reaches a predetermined value. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the replay time continues more than necessary by repetitively operating the replay time.

本発明によれば、ボーナスゲームの作動が終了したことにより開始したリプレイタイムが作動している場合に、リプレイタイムが新たに作動する場合があるので、リプレイタイムの作動が行われている間においてもリプレイタイムが新たに作動することに対する遊技者の期待感を維持することができる。また、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことにより開始したリプレイタイムが作動しているときには、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示された場合であっても、リプレイタイムが新たに作動することはなく、数値情報が所定のものになるとリプレイタイムの作動は終了する。したがって、リプレイタイムが繰り返し新たに作動することにより、リプレイタイムが必要以上に継続してしまう事態を回避することが可能となる。   According to the present invention, when the replay time started by the end of the operation of the bonus game is operating, the replay time may be newly operated, so that the replay time is being operated. However, it is possible to maintain the player's expectation that the replay time will be newly activated. Further, when the replay time started when the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means is activated, even if the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means The replay time does not operate anew, and the operation of the replay time ends when the numerical information reaches a predetermined value. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the replay time continues more than necessary by repetitively operating the replay time.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that performs a game using a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a card or the like that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, a medal is used.

前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b and a fixed display portion 2c having substantially vertical surfaces are formed. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited (ie, stored) or consumed to play the game. Also, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET for selecting the number of medals consumed for playing one game among the medals credited (hereinafter referred to as “inserted number”) by pressing operation. A switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected as “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated (details will be described later). The pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch credit / payout of medals acquired by the player in the game by pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作を、以下「開始操作」という。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the variation of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R is rotated within a predetermined angular range. It is attached freely. The operation of the start lever 6 performed by the player in order to start the change of the symbol is hereinafter referred to as “start operation”.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。なお、実施例では、投入枚数が「3」ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4. In the embodiment, one game (ie, unit game) basically starts when a start operation is performed, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. In the embodiment, if the start operation is performed when the number of inserted sheets is not “3”, the start operation is invalid.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect pressing operation (that is, stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中(例えば、後述のMB遊技状態中)の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of a 7-segment LED, and displays game information during a bonus (for example, in an MB gaming state described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets.

1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is the pattern displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R when the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped (that is, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped). And the operation of a later-described liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various displays for effects.

表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「3」になることを条件に、5本の表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cのみが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as display lines. In the embodiment, the number of inserted coins becomes “3” when the player presses the BET switches 11 to 13 described above or when the player inserts medals into the medal slot 10. Of the display lines 8a to 8e, only the center line 8c is activated (hereinafter, the activated display line is described as an “effective line”).

ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール3L上段、左リール3L中段、左リール3L下段、中リール3C上段、中リール3C中段、中リール3C下段、右リール3R上段、右リール3R中段、右リール3R下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。   Here, each display window 21L, 21C, 21R is provided with three symbol display areas (that is, an upper stage, a middle stage, and a lower stage) in the vertical direction (ie, vertical direction). That is, the left reel 3L upper, the left reel 3L middle, the left reel 3L lower, the middle reel 3C upper, the middle reel 3C middle, the middle reel 3C lower, the right reel 3R upper, the right reel 3R middle, and the right reel 3R lower The symbol display area is provided. When the variation of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R stops, the symbols are stopped and displayed in each of the symbol display areas provided in the display windows 21L, 21C, 21R. Each display line 8a-8e connects the symbol display area in each display window 21L, 21C, 21R.

表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The display windows 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed. It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the display windows 21L, 21C, and 21R, and represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It is a thing.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のMB1及びMB2)が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays an image for definite notification that a bonus (for example, MB1 and MB2 described later) has been determined as an internal winning combination, an effect for increasing the fun of the game, and a player playing a game The information necessary for proceeding with an advantage is displayed.

なお、演出表示領域23の上部左側には、表示ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せに対応して遊技者に付与される利益に関する情報が表示される(詳しくは後述する)。   Note that information related to profits given to the player corresponding to the combination of symbols displayed along the display lines 8a to 8e is displayed on the upper left side of the effect display area 23 (details will be described later).

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, and 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the vertical three rows of symbols (that is, a total of nine symbols) that are stopped and displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R are displayed. The circuit board for LED accommodation is installed on the back side of the pattern. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted by the LED lamp is transmitted to the front side of the reel sheet.

また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   The left reel 3L is provided at the center of the cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames of the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined distance. And a transmission member that transmits the driving force of the stepping motor 49L to the annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed so that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (that is, a total of three symbols) that the player can visually recognize through the display window 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as that of the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, a white light source (for example, light of all wavelengths at a ratio in which a specific color is not conspicuous in human eyes). And fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, and the like.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the member which has translucency. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, and the like are drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a and the fixed display unit 2c (see FIG. 2).

ここで、図3では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, in order to control the operations of the bonus game information display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the BET lamps 17a to 17c, an area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a. The illustration of the electric circuit arranged on the back side of is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. Normally white means white display when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134) (that is, the liquid crystal panel 134 proceeds from the reels 3L, 3C, 3R side). The light is transmitted). Therefore, the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, the display windows 21L, 21C, 21R are passed through the reels 3L, 3C, 3R. The symbols arranged in can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (that is, illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function), such as a system resin.

反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed of a transparent material and transmit incident light without reflecting.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the display windows 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the display windows 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R) will be described. .

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when the liquid crystal in the display windows 21L, 21C, and 21R is driven (that is, when a voltage is applied to a portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R) will be described. To do.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player can display the display windows 21L, 21C, 21R for production. The displayed image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、図柄配置テーブルとして後述のROM32に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7(図柄91)」、「王冠(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「Q(図柄97)」、「U(図柄98)」、「E(図柄99)」、及び「N(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転する。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 described later as a symbol arrangement table. On each reel 3L, 3C, 3R, "blue 7 (design 91)", "crown (design 92)", "bell (design 93)", "watermelon (design 94)", "cherry (design 95) , “Replay (symbol 96)”, “Q (symbol 97)”, “U (symbol 98)”, “E (symbol 99)”, and “N (symbol 100)”. Is represented. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

実施例では、内部当籤役として、MB1、MB2、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、RT、リプレイ、及びハズレが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「(ミドルボーナス)MB」という。また、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、RTを総称して以下「小役」という。   In the embodiment, MB1, MB2, cherry, bell, watermelon, chance small combination, ten-sheet small combination, RT, replay, and lose are provided as internal winning combinations. Hereinafter, MB1 and MB2 are collectively referred to as “(middle bonus) MB”. Cherry, bell, watermelon, chance small role, 10 small size role, and RT are collectively referred to as “small role”.

実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるMBが作動している遊技状態であるミドルボーナス遊技状態(以下「MB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図19)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a middle bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “MB gaming state”) which is a gaming state in which an MB which is a bonus game is operating. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 19 described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)とで構成される。持越区間では、MBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、RT区間では、MBが内部当籤役として決定されることがある。   The general gaming state includes a normal section with no carryover combination, a carryover section with a carryover combination, and a replay time section (hereinafter referred to as “RT section”) that has a higher probability of being determined as an internal winning combination than the normal section and the carryover section. (Abbreviated). In the carryover section, the MB is not determined as the internal winning combination, and in the normal section and the RT section, the MB may be determined as the internal winning combination.

持越役は、内部抽籤処理(後述の図19)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、RT区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非RT区間」という。   The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 19) is allowed to be displayed along one or more games. This is information for identifying a combination of symbols. A section in the general gaming state other than the RT section is hereinafter referred to as a “non-RT section”.

MB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が「1」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「4」である。なお、MB遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、MB遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、及びRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。   In the MB gaming state, the maximum number of sliding symbols on the left reel 3L is “1”, and the maximum number of sliding symbols on the other reels is “4”. In the gaming state other than the MB gaming state, the maximum number of sliding symbols is “4” for all the reels 3L, 3C, 3R. The number of sliding pieces is the amount of movement of the symbol after the corresponding stop button is pressed. Also, in the MB gaming state, regardless of the type of internal winning combination determined by lottery, the combination of symbols corresponding to cherry, bell, watermelon, chance small combination, 10 small combination, and RT is along the effective line. It is allowed to be displayed.

MB遊技状態及びRT区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。ただし、RT区間における上記期待値は、MB遊技状態における上記期待値よりも相対的に低い。   In the MB gaming state and the RT section, the expected value of the gaming value given to the player for the unit gaming value used for playing the game (for example, one medal consumed to play one game) is , Which is relatively higher than the expected value of the general gaming state (that is, the degree of advantage is relatively high). However, the expected value in the RT section is relatively lower than the expected value in the MB gaming state.

MB遊技状態は、MB1又はMB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「U−王冠−U」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。MB遊技状態において払出されたメダルの枚数が所定の枚数(即ち、253枚)以上となることを条件に、MB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The MB gaming state is activated on condition that the combination of symbols corresponding to MB1 or MB2 (ie, “U-crown-U” or “blue 7-blue 7-blue 7”) is displayed along the active line. To do. On the condition that the number of medals paid out in the MB gaming state is equal to or greater than a predetermined number (that is, 253), the MB gaming state ends and the gaming state shifts to the general gaming state.

持越区間は、内部抽籤処理(後述の図19)において内部当籤役としてMB1又はMB2が決定されることを条件に作動する。MB1又はMB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、MB遊技状態が作動する。また、持越区間においてRTに対応する図柄の組合せ(即ち、「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」)が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくRT区間が作動する。すなわち、持越区間とRT区間が同時に作動することとなる。   The carryover section operates on condition that MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 19 described later). On the condition that the combination of symbols corresponding to MB1 or MB2 is displayed along the active line, the carryover section ends and the MB gaming state is activated. In addition, the combination of symbols corresponding to RT in the carryover section (that is, “Replay-Replay-E”, “Replay-Replay-Blue 7”, or “Replay-Replay-Watermelon”) is displayed along the active line. In this case, the RT section is activated without the carryover section being completed. That is, the carryover section and the RT section operate simultaneously.

RT区間は、作動する条件によりRT1区間とRT2区間とに区別される。具体的には、RT1区間は、MB1に対応する図柄の組合せ(即ち、「U−王冠−U」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したMB遊技状態が終了したことを条件に作動する。また、RT2区間は、RT1区間及び非RT区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。なお、MB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したMB遊技状態が終了した場合には、RT1区間は作動しない。   The RT section is distinguished into an RT1 section and an RT2 section depending on the operating conditions. Specifically, the RT1 section indicates that the MB gaming state that has been activated on condition that the combination of symbols corresponding to MB1 (that is, “U-crown-U”) is displayed along the active line has ended. Operates on conditions. The RT2 section operates on condition that a combination of symbols corresponding to RT is displayed along the active line in the RT1 section and the non-RT section. When the MB gaming state that has been activated on condition that the combination of symbols corresponding to MB2 (that is, “blue 7-blue 7-blue 7”) is displayed along the active line is completed, the RT1 section Does not work.

RT1区間及びRT2区間は、基本的に、所定の回数(即ち、1000回)のゲームが終了することを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、RT1区間及びRT2区間は、内部抽籤処理(後述の図19)において内部当籤役としてMB1又はMB2が決定されることを条件に終了し、持越区間が作動する。したがって、RT1区間及びRT2区間は、基本的に、最大1000回のゲームにわたり継続する。   The RT1 section and the RT2 section basically end on the condition that a predetermined number of games (that is, 1000 times) have ended, and the gaming state shifts to the general gaming state. Further, the RT1 section and the RT2 section are terminated on the condition that MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 19 described later), and the carryover section is activated. Therefore, the RT1 section and the RT2 section basically continue over a maximum of 1000 games.

ここで、実施例では、RT1区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に、RT1区間が終了し、最大1000回のゲームにわたり継続するRT2区間が作動するようにしている。したがって、RT1区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT区間は、RT1区間とRT2区間とを含め、1000回を超える回数のゲームにわたり継続し得る。   Here, in the embodiment, on the condition that the combination of symbols corresponding to RT is displayed along the active line in the RT1 section, the RT1 section ends and the RT2 section that continues for a maximum of 1000 games is activated. I am doing so. Therefore, when the combination of symbols corresponding to RT is displayed along the active line in the RT1 section, the RT section can continue for over 1000 games including the RT1 section and the RT2 section.

すなわち、実施例1の遊技機は、MB遊技状態が終了すると最大1000回のゲームにわたり継続するRT1区間を作動する手段と、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると最大1000回のゲームにわたり継続するRT2区間を作動する手段とを備える。また、RT1区間が作動している場合に、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、その時から最大1000回のゲームにわたり継続するRT2区間が作動する(即ち、ゲーム回数の更新が行われる)。   In other words, the gaming machine of the first embodiment has a maximum when the combination of means for operating the RT1 section that continues for a maximum of 1000 games when the MB gaming state ends and the symbol corresponding to RT is displayed along the active line. And means for operating an RT2 section that continues for 1000 games. In addition, when the RT1 section is in operation, when a combination of symbols corresponding to RT is displayed along the active line, the RT2 section that continues for a maximum of 1000 games from that time is operated (that is, the number of games) Is updated).

このようにすることで、RT区間が継続するゲームの回数が固定的なものとならず、RT1区間において、遊技者は、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、1000回を超える回数のゲームにわたりRT区間が継続することに対して期待感を抱きつつ遊技を行う場合がある。よって、RT区間が作動するゲームが単調とならず、RT区間において、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる遊技機を提供することが可能となる。   By doing so, the number of games that the RT section continues is not fixed, and in the RT1 section, the player displays a combination of symbols corresponding to RT along the active line, and 1000 times There are cases in which a game is played with a sense of expectation that the RT section will continue over a number of games exceeding. Therefore, the game in which the RT section operates does not become monotonous, and it is possible to provide a gaming machine that can maintain the player's interest in the game in the RT section.

また、RT2区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT2区間が新たに作動することはない。すなわち、RT区間が継続する残りの最大のゲーム回数は更新されない(即ち、非更新)。したがって、この場合には、1000回を超える回数のゲームにわたりRT区間が継続することはない。このようにすることで、必要以上にRT区間が継続することを防ぐとともに、RT区間がより変化に富む(即ち、減り張りがある)ものとなる。   Further, when the combination of symbols corresponding to RT is displayed along the active line in the RT2 section, the RT2 section does not newly operate. That is, the remaining maximum number of games in which the RT section continues is not updated (that is, not updated). Therefore, in this case, the RT section does not continue over the game exceeding 1000 times. By doing so, the RT section is prevented from continuing more than necessary, and the RT section is more varied (that is, has a reduced tension).

ここで、実施例では、RT区間は、最大で、内部当籤役としてボーナスが決定される確率(例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)により規定されるMB1及びMB2が内部当籤役として決定される確率)の逆数(即ち、約296.5)を超える回数のゲームにわたり継続するようにしている。このようにすることで、RT区間が作動している期間内において内部当籤役としてボーナスが決定される確率を充分に高めることができ、RT区間が作動したことを遊技者が認識したときの喜びをさらに増大させることが可能となる。   Here, in the embodiment, the RT section has a maximum probability that a bonus is determined as an internal winning combination (for example, MB1 and MB2 defined by the internal lottery table for general gaming state (FIG. 7 described later) are internal winnings. The game is continued over a number of times exceeding the reciprocal (ie, about 296.5) of the probability determined as a winning combination. By doing so, the probability that the bonus is determined as an internal winning combination within the period during which the RT section is operating can be sufficiently increased, and the joy when the player recognizes that the RT section has been operated. Can be further increased.

図5は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for extracting a random number value is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 to perform processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 for generating a random number, and a sampling circuit 37 for extracting a random value from the generated random number. It is connected. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図17〜図29)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図7)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域(後述の図15)などが格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, FIGS. 17 to 29 described later) and fixed data. In the ROM 32, for example, an internal lottery table (FIG. 7 to be described later) for determining an internal winning combination based on the extracted random number value, and a display combination expected storage for determining a reel stop mode according to a stop operation are stored. An area (FIG. 15 described later) and the like are stored. In addition, various control signals to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. Note that commands and information are not transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、後述のデモ用タイマなどの情報等が格納される。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, a current gaming state, a demo timer described later, and the like.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. The display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the like, the hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to the command of the hopper driving circuit 41, and the reels 3L, 3C, 3R are rotated. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c, a lamp driving circuit 45 that controls turning on and off, and a display unit driving circuit 48 that controls display by a display unit (ie, bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.). Is connected to the CPU 31. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switches 11, 2- There are a BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。   The start switch 6S detects an operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal for instructing the start of the game. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals for instructing to stop changing the symbols in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from a reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal for detecting the rotation position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of payout of medals when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value. appear.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 generates random numbers generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. 1 random number value is extracted from. The random number value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33. For example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 7 described later) stored in the ROM 32, for example. To be referenced.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In addition, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided corresponding to each code number. A symbol code indicating a symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う場合、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行う場合に参照される。   Further, a symbol combination table (FIG. 9 described later) is stored in the ROM 32. The above symbol combination table is used to control the stop of the rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and after the stop of all the reels 3L, 3C, 3R and the player to be described later. This is referred to when determining the profit (for example, the number of medals to be paid out) given to.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図19)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 19 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 stops the stop switches 7LS, 7CS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7RS, and a signal for performing control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the input signal sent from the 7RS and the determined stop table (not shown).

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, an internal lottery table (FIG. 7 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、基本的に、抽籤回数として「9」が決定される(後述の図19のステップS41)。MB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「6」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 7 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 7 described later) for the general gaming state is selected, and basically “9” is determined as the number of lotteries (step S41 of FIG. 19 described later). In the case of the MB gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is selected, and “6” is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.

抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図7で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「9」と決定された抽籤回数が「7」に更新される(後述の図19のステップS45)。   Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 7). However, in the carryover section, the number of lotteries determined as “9” is updated to “7” (step S45 in FIG. 19 described later).

図7を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図19)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 19 described later) for determining an internal winning combination will be described.

内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、RT区間用遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルの図示は省略する。   The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number. FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state. In addition, illustration of internal lottery tables other than the internal lottery table for general gaming states, such as the RT lot gaming state internal lottery table, is omitted.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table, the random number value is changed to the winning number until the winning number becomes “0” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table (FIG. 6). It is determined whether or not it is within a numerical range indicated by the corresponding lower limit value and upper limit value. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」(即ち、内部当籤役がハズレ)となる。ハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた内部当籤役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた内部当籤役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。   If the random number has never been within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number is “0” (that is, the internal winning combination is lost). Loss indicates that the internal winning combination associated with the player's profit in the internal lottery was not won. Further, the lose in the embodiment is not an internal winning combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as an internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the combination of symbols corresponding to a plurality of predetermined combinations, Assume that no symbol combination corresponding to the loss is provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで当籤か否かを判断するとともに、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当籤役が決定されることがある。当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて内部当籤役が決定される。   Further, in the descending order from the winning number, it is determined whether or not the winning number is “0”, and an upper limit value corresponding to each of the internal winning combinations that may be won (ie, determined) and Since the numerical ranges defined by the lower limit values are set to overlap, a plurality of internal winning combinations may be determined. The internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later).

例えば、一般遊技状態(即ち、持越区間以外の遊技区間)の場合に、「0」〜「65535」の範囲からなる乱数から抽出した乱数値が「380」である場合、初めに、当籤番号「9」について乱数値R(380)−下限値L(360)を計算する。この計算結果は「0」以上になる。次に、乱数値R(380)−上限値U(424)を計算する。この計算結果は「0」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が「380」である場合、当籤番号「9」に当籤となる。当籤番号「9」に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、当籤番号「9」に対応するMB1が内部当籤役となる。   For example, in the case of a general gaming state (that is, a game section other than the carryover section), when the random number value extracted from the random number in the range of “0” to “65535” is “380”, first, the winning number “ Random value R (380) −lower limit L (360) is calculated for “9”. The calculation result is “0” or more. Next, the random value R (380) −the upper limit value U (424) is calculated. The calculation result is “0” or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is “380”, the winning number “9” is set. I will win. When winning the winning number “9”, the MB1 corresponding to the winning number “9” becomes the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later).

次に、当籤番号「8」について乱数値R(380)−下限値L(1041)を計算する。この計算結果は「0」以下になる。続けて、乱数値R(380)−上限値U(1194)を計算する。この計算結果は「0」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が「380」である場合、当籤番号「8」に不当籤となる。   Next, a random number value R (380) −lower limit value L (1041) is calculated for the winning number “8”. The calculation result is “0” or less. Subsequently, the random value R (380) −the upper limit value U (1194) is calculated. The calculation result is “0” or less. Therefore, since the random number value is not within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is “380”, the winning number “8” is unfair.

このようにして、乱数値R(380)−下限値Lの計算及び乱数値R(380)−上限値Uの計算を、当籤番号が「0」となるまで降順に繰り返すことで、当籤番号「7」〜「1」の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出された乱数値が「380」である場合は、当籤番号「7」〜「4」、当籤番号「2」及び「1」については不当籤となる。これに対し、当籤番号「3」については、下限値Lが「0」であり、上限値Uが「399」なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が「380」である場合は、当籤番号「3」及び「9」で当籤し、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びMB1の両方が決定される。   In this way, by repeating the calculation of the random number value R (380) -the lower limit value L and the calculation of the random value R (380) -the upper limit value U in descending order until the winning number becomes “0”, the winning number “ It is determined whether or not each of “7” to “1” is won. When the extracted random number value is “380”, the winning numbers “7” to “4” and the winning numbers “2” and “1” are invalid. On the other hand, for the winning number “3”, the lower limit L is “0” and the upper limit U is “399”, so that the winning number is won. Therefore, when the extracted random number value is “380”, the winning numbers “3” and “9” are won, and watermelon and MB1 are used as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later). Both are determined.

ここで、持越区間では、抽籤回数が「7」に更新(後述の図19のステップS45)されるので、当籤番号「8」又は「9」に決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。また、RT区間では、当籤番号「7」に対応する上限値が「65535」に変更されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、RT区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「56403/65536」である。非RT区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」である。   Here, in the carryover section, since the number of lotteries is updated to “7” (step S45 in FIG. 19 described later), the winning number “8” or “9” is not determined. Therefore, in the carryover section, MB1 or MB2 is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later). In the RT section, since the upper limit value corresponding to the winning number “7” is changed to “65535”, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is relatively higher than in the normal section and the carryover section. Specifically, the probability that the replay is determined as an internal winning combination in the RT section is “56403/65536”. The probability that the replay is determined as an internal winning combination in the non-RT section is “8980/65536”.

図8を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、9桁の2進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。   The internal winning combination determination table includes a winning number and internal winning combination information corresponding to the winning number. The internal winning combination information (ie, flag) is 9-digit binary information, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.

当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「000000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「000000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「000000010」)が決定される。   When the winning number is “0”, the loss (that is, “000000000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “1”, cherry (that is, “000000001”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “2”, a bell (that is, “000000010”) is determined as the internal winning combination.

当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「000000100」)が決定される。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役(即ち、「000001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役として10枚小役(即ち、「000010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてRT(即ち、「000100000」)が決定される。   When the winning number is “3”, a watermelon (that is, “000000100”) is determined as an internal winning combination. When the winning number is “4”, a chance small combination (that is, “000001000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “5”, 10 small winning combinations (that is, “0000010000”) are determined as the internal winning combination. When the winning number is “6”, RT (that is, “000100000”) is determined as the internal winning combination.

当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「001000000」)が決定される。当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてMB2(即ち、「010000000」)が決定される。当籤番号が「9」の場合には、内部当籤役としてMB1(即ち、「100000000」)が決定される。   When the winning number is “7”, replay (that is, “001000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “8”, MB2 (that is, “010000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “9”, MB1 (that is, “100000000”) is determined as the internal winning combination.

図9を参照して、表示チェック処理(後述の図22)において、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, a symbol combination table used for determining a display combination and determining a payout number corresponding to the determined display combination in the display check process (FIG. 22 described later) will be described.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。   The symbol combination table includes a display combination that is an identifier of a combination of symbols that is stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. . The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line. The display combination is provided corresponding to a predetermined combination of symbols and profits given to the player (for example, paying out medals, operation in a gaming state).

有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「000000001」)が表示役になり、2枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、「000000010」)が表示役になり、9枚のメダルが払出される。   When the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, cherry (that is, “000000001”) is displayed and two medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, the bell (that is, “000000010”) is displayed and nine medals are paid out.

有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「000000100」)が表示役になり、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役が表示役(即ち、「000001000」)になり、9枚のメダルが払出される。   When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon (that is, “000000100”) serves as a display and three medals are paid out. When the symbol combination “replay-bell-replay” is displayed along the active line, the chance small combination becomes a display combination (that is, “000001000”), and nine medals are paid out.

有効ラインに沿って「Q−リプレイ−リプレイ」、「E−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、「王冠−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」、又は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、10枚小役(即ち、「000010000」)が表示役になり、10枚のメダルが払出される。   “Q-Replay-Replay”, “E-Replay-Replay”, “Blue 7-Replay-Replay”, “Crown-Replay-Replay”, “Watermelon-Replay-Replay”, or “Replay-” along the active line When the symbol combination “Replay-Replay” is displayed, 10 small combinations (that is, “0000010000”) are displayed and 10 medals are paid out.

有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、RT(即ち、「000100000」)が表示役になり、9枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「001000000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、自動的に投入枚数が「3」になり、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。   When a symbol combination of “Replay-Replay-E”, “Replay-Replay-Blue 7”, or “Replay-Replay-Watermelon” is displayed along the active line, RT (that is, “000100000”) is displayed. Nine medals are paid out. When the symbol combination “Bell-Replay-Bell” is displayed along the active line, the replay (that is, “001000000”) is displayed and a medal is automatically inserted. That is, in the game next to the game in which the replay is a display role, the inserted number is automatically “3”, and the player can perform the start operation without performing the input operation.

有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、MB2(即ち、「010000000」)が表示役になり、MB遊技状態が作動する。有効ラインに沿って「U−王冠−U」の図柄の組合せが表示されると、MB1(即ち、「100000000」)が表示役になり、MB遊技状態が作動する。   When the symbol combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed along the active line, MB2 (that is, “010000000”) serves as a display and the MB gaming state is activated. When the symbol combination “U-crown-U” is displayed along the active line, MB1 (that is, “100000000”) is displayed and the MB gaming state is activated.

図10を参照して、MB作動時処理(後述の図28のステップS185の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10, the bonus operation time table referred to in the MB operation time processing (processing in step S185 of FIG. 28 described later) will be described.

ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(即ち、現在の遊技状態)等を識別するための情報であり、MB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグ、RT1区間が作動しているか否かを識別するためのRT1作動中フラグ、及びRT2区間が作動しているか否かを識別するためのRT2作動中フラグがある。   The bonus operating time table includes information on values set in the operating flag and the bonus end number counter. The operating flag is information for identifying an operating gaming state (that is, the current gaming state) and the like, and an MB operating flag for identifying whether the MB gaming state is operating, RT1 There is an RT1 operating flag for identifying whether the section is operating, and an RT2 operating flag for identifying whether the RT2 section is operating.

MB遊技状態が作動している場合には、MB作動中フラグはオンであり、MB遊技状態が作動していない場合には、MB作動中フラグはオフである。また、RT1区間が作動している場合には、RT1作動中フラグはオンであり、RT1区間が作動していない場合には、RT1作動中フラグはオフである。また、RT2区間が作動している場合には、RT2作動中フラグはオンであり、RT2区間が作動していない場合には、RT2作動中フラグはオフである。   When the MB gaming state is activated, the MB operating flag is ON, and when the MB gaming state is not operating, the MB operating flag is OFF. When the RT1 section is operating, the RT1 operating flag is on, and when the RT1 section is not operating, the RT1 operating flag is off. In addition, when the RT2 section is operating, the RT2 operating flag is on, and when the RT2 section is not operating, the RT2 operating flag is off.

ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out during a period from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off.

このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグのデータとして、MB作動中フラグがオンであることを示す「000000001」を備えている。このデータが、作動中フラグ格納領域(後述の図11の(4))に格納されることにより、MB作動中フラグがオンになる。   This bonus operating time table includes “000000001” indicating that the MB operating flag is on as the operating flag data. By storing this data in the operating flag storage area ((4) in FIG. 11 described later), the MB operating flag is turned on.

図11を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 11, the internal winning combination storage area, the carryover combination storage area, the display combination storage area, and the operating flag storage area (storage area) will be described.

図11の(1)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、9ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、チャンス小役に対応する格納領域である。   (1) in FIG. 11 shows an internal winning combination storing area for storing information on the internal winning combination. The information of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 9 bits. In the internal winning combination storing area, bit 0 is a storing area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to the chance small combination.

ビット4は、10枚小役に対応する格納領域である。ビット5は、RTに対応する格納領域である。ビット6は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。   Bit 4 is a storage area corresponding to 10 small combinations. Bit 5 is a storage area corresponding to RT. Bit 6 is a storage area corresponding to replay. Bit 7 is a storage area corresponding to MB2. Bit 8 is a storage area corresponding to MB1.

ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「000000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、MB遊技状態においては、内部当籤役格納領域に「000111111」が格納される。すなわち、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5が「1」となる。したがって、MB遊技状態では、MB1、MB2、及びリプレイ以外の全ての内部当籤役が同時に決定される。   Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the internal winning combination is “1”. For example, when “000000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 is “1”), the internal winning combination is a bell. In the MB gaming state, “000111111” is stored in the internal winning combination storing area. That is, bits 0 to 5 of the internal winning combination storing area are “1”. Therefore, in the MB gaming state, all internal winning combinations other than MB1, MB2, and replay are determined simultaneously.

図11の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、9ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。   (2) in FIG. 11 shows a carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. The carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 9 bits. In the carryover combination storage area, bit 7 is a storage area corresponding to MB2. Bit 8 is a storage area corresponding to MB1. Bit 0, bit 1, bit 2, bit 3, bit 4, bit 5, bit 6, and bit 7 are unused storage areas.

例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB2又はMB1に対応するビット7又はビット8に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「010000000」又は「100000000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のMB2又はMB1に対応するビット7又はビット8に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「000000000」が格納される)。   For example, when there is a carryover combination (that is, when it is a carryover section), “1” is stored in bit 7 or bit 8 corresponding to MB2 or MB1 of the carryover combination storage area (that is, carryover combination storage area) "010000000" or "100000000" is stored in the Further, when there is no carryover combination (that is, when it is not a carryover section), “0” is stored in bit 7 or bit 8 corresponding to MB2 or MB1 of the carryover combination storage area (that is, in the carryover combination storage area). “000000000000” is stored).

図11の(3)は、表示役の情報を格納するための表示役格納領域を示す。表示役の情報は、9ビットからなる表示役格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、チャンス小役に対応する格納領域である。   (3) of FIG. 11 shows a display combination storage area for storing information of a display combination. Information on the display combination is stored in a display combination storage area consisting of 9 bits. In the display combination storage area, bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to the chance small combination.

ビット4は、10枚小役に対応する格納領域である。ビット5は、RTに対応する格納領域である。ビット6は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。   Bit 4 is a storage area corresponding to 10 small combinations. Bit 5 is a storage area corresponding to RT. Bit 6 is a storage area corresponding to replay. Bit 7 is a storage area corresponding to MB2. Bit 8 is a storage area corresponding to MB1.

図11の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、9ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1はRT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。   (4) in FIG. 11 shows the operating flag storage area. The operating flag is stored in an operating flag storage area consisting of 9 bits. In the operating flag storage area, bit 0 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 3, bit 4, bit 5, bit 6, and bit 7 are unused storage areas.

ここで、作動中フラグ格納領域のMB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000001」が格納されている場合)には、MB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRT2作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000010」が格納されている場合)には、RT2作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRT1作動中フラグに対応するビット2に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000100」が格納されている場合)には、RT1作動中フラグがオンである。   Here, when “1” is stored in bit 0 corresponding to the MB operating flag in the operating flag storage area (that is, “000000001” is stored in the operating flag storage area), The MB operating flag is on. When “1” is stored in bit 1 corresponding to the RT2 operating flag in the operating flag storage area (that is, when “000000010” is stored in the operating flag storage area), RT2 is operating. The flag is on. When “1” is stored in bit 2 corresponding to the RT1 operating flag in the operating flag storage area (that is, when “000000100” is stored in the operating flag storage area), RT1 is operating. The flag is on.

図12を参照して、図柄格納領域について説明する。   The symbol storage area will be described with reference to FIG.

図12は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「03」の場合に、図柄格納領域に格納されるデータを示している。図柄位置は、センターライン8cに位置する図柄に対応するコードナンバーである。   FIG. 12 shows data stored in the symbol storage area when the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is “03”. The symbol position is a code number corresponding to the symbol located on the center line 8c.

この図柄格納領域には、基本的に、各表示ライン8a〜8eに対応する領域において、当該表示ラインが結ぶ図柄表示領域の夫々に対応する領域に、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子(即ち、データ)が格納される。この識別子は、後に図13を参照して詳述するように、基本的に、図柄の種別を識別するための情報であり、図柄の種別の夫々に対応して設けられる。   In the symbol storage area, basically, in the area corresponding to each display line 8a to 8e, the area corresponding to each of the symbol display areas connected by the display line is set to the type of the symbol located in the symbol display area. Corresponding identifiers (ie data) are stored. As will be described in detail later with reference to FIG. 13, this identifier is basically information for identifying a symbol type, and is provided corresponding to each symbol type.

ここで、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「03」の場合(即ち、各リール3L,3C,3Rのコードナンバー03に対応する図柄がセンターライン8cに位置する場合)には、左リール3L中段、中リール3C中段、及び右リール3R中段の図柄表示領域には、それぞれ、「U」の図柄、「王冠」の図柄、及び「E」の図柄が位置する。   Here, when the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is “03” (that is, when the symbol corresponding to the code number 03 of each reel 3L, 3C, 3R is positioned on the center line 8c), the left A symbol “U”, a symbol “crown”, and a symbol “E” are located in the symbol display areas of the middle reel 3L, the middle reel 3C, and the middle reel 3R, respectively.

この場合には、図柄格納領域のセンターライン8cに対応する領域には、左リール3L中段、中リール3C中段、及び右リール3R中段の図柄表示領域に対応する領域に、それぞれ、「U」の図柄を示す識別子である「000000010」、「王冠」の図柄を示す識別子である「00000101」、「E」の図柄を示す識別子である「000000011」が格納される。   In this case, the area corresponding to the center line 8c of the symbol storage area includes “U” in the areas corresponding to the symbol display areas of the left reel 3L middle stage, the middle reel 3C middle stage, and the right reel 3R middle stage, respectively. Stored are “000000010”, an identifier indicating a symbol, “00000101”, an identifier indicating a “crown” symbol, and “000000011”, an identifier indicating a symbol “E”.

また、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が03の場合には、図12に示すように、センターライン8c以外の表示ラインについても、図柄格納領域には、当該表示ラインに対応する領域において、当該表示ラインが結ぶ図柄表示領域の夫々に対応する領域に、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納される。   Further, when the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is 03, as shown in FIG. 12, the display line other than the center line 8c also includes the symbol storage area in the area corresponding to the display line. The identifier corresponding to the type of the symbol located in the symbol display area is stored in the region corresponding to each of the symbol display areas connected by the display line.

なお、この図柄格納領域には、各図柄表示領域に実際に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納されるだけでなく、リールが回転している場合には、ある図柄位置で当該リールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納される。   This symbol storage area not only stores an identifier corresponding to the type of symbol actually located in each symbol display area, but also when the reel is rotating, Assuming that the rotation stops, in this case, an identifier corresponding to the symbol type located in each symbol display area of the reel is stored.

図13に示す図柄の識別子一覧を参照して、図柄格納領域に格納される識別子(即ち、データ)と図柄の種別との対応について説明する。   The correspondence between identifiers (ie, data) stored in the symbol storage area and symbol types will be described with reference to the symbol identifier list shown in FIG.

回転しているリールがある場合には、図柄格納領域には、当該リールに対応する図柄表示領域に対応する領域に、識別子として「11111111」が格納される。「リプレイ」の図柄に対応する識別子は「00001010」である。「チェリー」の図柄に対応する識別子は「00001001」である。「ベル」の図柄に対応する識別子は「00001000」である。「スイカ」の図柄に対応する識別子は、「00000111」である。「青7」の図柄に対応する識別子は「00000110」である。   When there is a rotating reel, “11111111” is stored as an identifier in the symbol storage area in the symbol display area corresponding to the reel. The identifier corresponding to the “Replay” symbol is “00001010”. The identifier corresponding to the symbol “cherry” is “00000101”. The identifier corresponding to the symbol “Bell” is “00001000”. The identifier corresponding to the symbol “watermelon” is “00000111”. The identifier corresponding to the symbol “blue 7” is “00000110”.

「王冠」の図柄に対応する識別子は「00000101」である。「N」の図柄に対応する識別子は、「00000100」である。「E」の図柄に対応する識別子は、「00000011」である。「U」の図柄に対応する識別子は、「00000010」である。「Q」の図柄に対応する識別子は、「00000001」である。   The identifier corresponding to the “crown” symbol is “00000101”. The identifier corresponding to the symbol “N” is “00000100”. The identifier corresponding to the symbol “E” is “00000011”. The identifier corresponding to the symbol “U” is “00000010”. The identifier corresponding to the symbol “Q” is “00000001”.

図14を参照して、優先順位チェック処理(後述の図24)において後述の優先順位データを決定するために参照される引込優先順位テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 14, a description will be given of a pull-in priority table that is referred to in order to determine priority data described later in the priority check process (FIG. 24 described later).

引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位、及び当該優先順位に対応する引込データの情報を備えている。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、リール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)の回転を停止する制御をいう。   The pull-in priority table includes the pull-in priority of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination, and information on the pull-in data corresponding to the priority. “Retraction” (or “retraction”) is basically a symbol corresponding to the internal winning combination within the maximum number of sliding symbols in the symbol display area (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) connected by the active line. Control that stops the rotation of the reel (that is, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed) so as to display the symbols constituting the combination (hereinafter referred to as “drawing target symbols”).

優先順位データは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込データは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。   The priority order data is basically information for identifying the priority order of entrainment. The pull-in data is information for identifying the internal winning combination corresponding to the pull-in priority, and is provided corresponding to each pull-in priority.

優先順位「1」に対応する引込データ(即ち、「001000000」)は、リプレイに対応する。優先順位「2」に対応する引込データ(即ち、「110000000」)は、MB1及びMB2に対応する。優先順位「3」に対応する引込データ(即ち、「000010000」)は、10枚小役に対応する。   The pull-in data (that is, “001000000”) corresponding to the priority “1” corresponds to the replay. The pull-in data corresponding to the priority “2” (that is, “110000000”) corresponds to MB1 and MB2. The pull-in data corresponding to the priority “3” (that is, “0000010000”) corresponds to the 10 small combinations.

優先順位「4」に対応する引込データ(即ち、「000001010」)は、ベル、チャンス小役、及びRTに対応する。優先順位「5」に対応する引込データ(即ち、「000000100」)は、スイカに対応する。優先順位「6」に対応する引込データ(即ち、「000000001」)は、チェリーに対応する。   The pull-in data corresponding to the priority “4” (that is, “000001010”) corresponds to the bell, the chance small combination, and the RT. The pull-in data corresponding to the priority “5” (that is, “000000100”) corresponds to the watermelon. The pull-in data corresponding to the priority “6” (that is, “000000001”) corresponds to cherry.

なお、第2停止操作、第3停止操作の場合には、「引込み」は、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することをいう。   In the case of the second stop operation and the third stop operation, “withdrawal” means that the symbol constituting the combination of symbols corresponding to the internal winning combination together with the symbol to be drawn corresponding to the current stop operation is an effective symbol display area. Is displayed in the effective symbol display area connected by the effective line connecting the effective symbol display areas.

引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の内部当籤役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の内部当籤役として決定されたときには、MB(即ち、MB1及びMB2)に対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。   Replay has the highest priority for retraction. MB has a higher priority than internal winning combinations other than replay. For this reason, when the replay is determined as the internal winning combination when the MB is carried over, the combination of symbols corresponding to the replay is preferentially displayed along the active line. On the other hand, when an MB is carried over and determined as an internal winning combination other than replay, a combination of symbols corresponding to MB (that is, MB1 and MB2) is preferentially displayed along the active line.

また、10枚小役は、ベル、チャンス小役、RTよりも優先順位が高い。また、ベル、チャンス小役、RTは、スイカよりも優先順位が高い。また、スイカは、チェリーよりも優先順位が高い。   Also, the 10-piece small role has a higher priority than the bell, chance small role, and RT. Also, bells, chance small roles, and RTs have higher priority than watermelons. Watermelon has a higher priority than cherry.

ここで、引込優先順位テーブルに基づいて優先順位データを決定する手順について説明する。優先順位「1」から昇順に、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かの判別を行う。この判別が行われる度に、初期値として「6」がセットされたチェック回数の値を「1」減算する。   Here, a procedure for determining the priority order data based on the pull-in priority order table will be described. In ascending order from the priority “1”, all the bits constituting the logical product of the pull-in data corresponding to the priority, the data in the internal winning combination storage area, and the data in the display combination storage area are “0”. It is determined whether or not there is. Each time this determination is made, “1” is subtracted from the value of the number of checks for which “6” is set as the initial value.

論理積のデータを構成するビットの全てが「0」ではないと判別された場合、現在のチェック回数の値に「1」を加算した値を、優先順位データとして決定する。チェック回数は、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かの判断が行われる最大の残りの回数である。   When it is determined that all the bits constituting the logical product data are not “0”, a value obtained by adding “1” to the value of the current number of checks is determined as the priority order data. The number of checks is whether or not all of the bits constituting the logical product of the pull-in data corresponding to the priority order, the data in the internal winning combination storing area, and the data in the display winning combination storing area are “0”. This is the maximum remaining number of times a decision is made.

優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットのいずれかが「0」ではない場合には、これら3つのデータにおいて共通して「1」のビットがある。即ち、表示役格納領域のデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域のデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれることが判別できる。   If any of the bits constituting the logical product of the pull-in data corresponding to the priority order, the data in the internal winning combination storage area, and the data in the display combination storage area is not “0”, these three There is a “1” bit in common in the data. That is, it can be determined that any one of the display combinations corresponding to the data in the display combination storing area is included in the internal winning combination corresponding to the data in the internal winning combination storing area and the internal winning combination corresponding to the pull-in data.

なお、チェック回数が「0」になるまで論理積のデータを構成するビットの全てが「0」ではないと判別される場合が一度もなかった場合には、優先順位データとしてチェック回数の値「0」に「1」を加算した値(即ち、「1」)が優先順位データとして決定される。また、後述の図24のステップS134又はステップS135の判別がYESとなることにより、論理積のデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かの判断が一度も行われなかった場合には、優先順位データとして「0」が決定される。   If it is determined that all the bits constituting the logical product data are not “0” until the number of checks becomes “0”, the value of the number of checks “ A value obtained by adding “1” to “0” (ie, “1”) is determined as the priority order data. In addition, when the determination in step S134 or step S135 of FIG. 24 described later is YES, it has not been determined whether or not all the bits constituting the logical product data are “0”. In this case, “0” is determined as the priority order data.

例えば、内部当籤役格納領域のデータが「000010000」であり、表示役格納領域のデータが「000110000」である場合には、初めに、優先順位「1」に対応する引込データ「001000000」と、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積を計算する。この計算結果は、「000000000」になり、初期値として「6」がセットされたチェック回数の値を「1」減算する。したがって、チェック回数の値は「5」になる。   For example, when the data of the internal winning combination storing area is “0000010000” and the data of the display winning combination storing area is “000110000”, first, the pull-in data “001000000” corresponding to the priority “1” The logical product of the data in the internal winning combination storage area and the data in the display combination storage area is calculated. The calculation result is “000000000000”, and “1” is subtracted from the value of the number of checks in which “6” is set as the initial value. Therefore, the value of the number of checks is “5”.

次に、優先順位「2」に対応する引込データ「110000000」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積を計算する。この計算結果は、「000000000」になるので、チェック回数の値を「1」減算する。したがって、チェック回数の値は「4」になる。   Next, the logical product of the pull-in data “110000000” corresponding to the priority “2”, the data in the internal winning combination storage area, and the data in the display combination storage area is calculated. Since this calculation result is “000000000000”, “1” is subtracted from the value of the number of checks. Therefore, the value of the number of checks is “4”.

続けて、優先順位「3」に対応する引込データ「000010000」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積を計算する。この計算結果である「000010000」は、全てのビットが「0」ではないので、現在のチェック回数の値である「4」に「1」を加算した値「5」(即ち、8ビットの2進数で「00000101」)が優先順位データとして決定される。このようにして決定される優先順位データは、後述の表示役予想データの上位4ビットに格納される。   Subsequently, the logical product of the pull-in data “0000010000” corresponding to the priority “3”, the data in the internal winning combination storing area, and the data in the display winning combination storing area is calculated. Since all the bits of this calculation result “0000100000” are not “0”, a value “5” obtained by adding “1” to “4” that is the value of the current number of checks (that is, 2 of 8 bits). "00000101") is determined as priority data. The priority order data determined in this way is stored in the upper 4 bits of the expected display combination data described later.

また、このような優先順位データの決定は、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータについてだけでなく、後述の停止用当籤役格納領域のデータ及び後述の疑似表示役格納領域のデータについても行われる。この場合に決定される優先順位データは、後述の表示役予想データの下位4ビットに格納される。   In addition, such priority order data is determined not only for the internal winning combination storage area data and the display combination storage area data, but also for the stop winning combination storage area data described later and the pseudo display combination storage area described later. This is also done for data. The priority order data determined in this case is stored in the lower 4 bits of the expected display combination data described later.

なお、後に図21を参照して詳述するように、内部当籤役格納領域及び後述の停止用当籤役格納領域のデータは、DEレジスタにセットされ、表示役格納領域及び後述の疑似表示役格納領域のデータは、HLレジスタにセットされる。上述の論理積の計算は、これらレジスタにセットされたデータを参照して行われる。ここで、DEレジスタ及びHLレジスタは、CPU31に設けられた記憶領域である。   As will be described in detail later with reference to FIG. 21, the data of the internal winning combination storage area and the stop winning combination storage area described below are set in the DE register, and the display combination storing area and the pseudo display combination storage described later are stored. The area data is set in the HL register. The calculation of the logical product described above is performed with reference to the data set in these registers. Here, the DE register and the HL register are storage areas provided in the CPU 31.

図15を参照して、優先引込制御処理(後述の図26)において滑り駒数を決定する処理が行われる際に参照される表示役予想格納領域について説明する。   With reference to FIG. 15, the expected display combination storing area referred to when the process of determining the number of sliding symbols is performed in the priority pull-in control process (FIG. 26 described later) will be described.

ここで、実施例では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。具体的には、表示役予想格納処理(後述の図21)において、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、この図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止する場合を仮定して、この場合に各表示ライン8a〜8eに沿って表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を決定する(即ち、予想する)。各リール3L,3C,3Rの図柄表示領域の夫々について決定された表示役の情報は、表示役予想格納領域に格納される。   Here, in the embodiment, before performing the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the display combination that may be determined after the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped is predicted. . Specifically, in the expected display combination storing process (FIG. 21 to be described later), it is assumed that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops at the symbol position for each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, and 3R. In this case, the display combination corresponding to the combination of symbols to be displayed along the display lines 8a to 8e is determined (that is, predicted). The information of the display combination determined for each of the symbol display areas of each reel 3L, 3C, 3R is stored in the expected display combination storage area.

表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、及び表示役予想格納領域3により構成される。表示役予想格納領域1は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、最も左に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域2は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、左から2番目に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域3は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、左から3番目に位置するリールに対応する。   The expected display combination storage area is composed of an expected display combination storage area 1, an expected display combination storage area 2, and an expected display combination storage area 3. The expected display combination storing area 1 corresponds to the leftmost reel among the rotating reels 3L, 3C, 3R. The expected display combination storing area 2 corresponds to the reel positioned second from the left among the rotating reels 3L, 3C, 3R. The expected display combination storing area 3 corresponds to the reel located third from the left among the rotating reels 3L, 3C, 3R.

各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、リール3L,3C,3Rの回転がこの図柄位置で停止した場合に、各表示ライン8a〜8eに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役の情報(即ち、データ)を格納する。この情報を、以下「表示役予想データ」という。表示役予想データは、上位4ビット及び下位4ビットのデータから構成される。   Each display combination expected storage area is displayed for each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the display combination expected storage area when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops at the symbol position. Stores display combination information (i.e., data) corresponding to symbol combinations that may be displayed along the lines 8a to 8e. This information is hereinafter referred to as “display combination prediction data”. The expected display combination data is composed of upper 4 bits and lower 4 bits.

表示役予想データの上位4ビットには、この表示役予想データに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す情報が格納される。表示役予想データの下位4ビットには、この表示役予想データに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、センターライン8c以外の表示ライン(即ち、クロスアップライン8a、トップライン8b、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8e)に沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役(以下「疑似表示役」という)を示す情報が格納される。   The upper 4 bits of the expected display combination data include symbols that may be displayed along the center line 8c when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the symbol position corresponding to the expected display combination data. The information indicating the display combination corresponding to the combination is stored. The lower 4 bits of the expected display combination data include display lines other than the center line 8c (that is, the cross-up line 8a) when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops at the symbol position corresponding to the expected display combination data. , Information indicating a display combination (hereinafter referred to as “pseudo display combination”) corresponding to a combination of symbols that may be displayed along the top line 8b, the bottom line 8d, and the cross-down line 8e) is stored.

具体的には、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がリプレイである場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0111」が格納される。また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がMB1又はMB2である場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0110」が格納される。また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役が10枚小役である場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0101」が格納される。   Specifically, when the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c is replay, “0111” is stored in the upper 4 bits of the expected display combination data. Is done. When the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c is MB1 or MB2, "0110" is stored in the upper 4 bits of the expected display combination data. The If the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c is 10 small combinations, “0101” is stored in the upper 4 bits of the expected display combination data. Is done.

また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がベル、チャンス小役、又はRTである場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0100」が格納される。また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がスイカである場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0011」が格納される。また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリーである場合には、表示役予想データの上位4ビットには、「0010」が格納される。   When the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c is a bell, chance small combination, or RT, the upper 4 bits of the expected display combination data include “ 0100 "is stored. If the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c is a watermelon, “0011” is stored in the upper 4 bits of the expected display combination data. When the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c is cherry, “0010” is stored in the upper 4 bits of the expected display combination data.

また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役が遊技者に付与される利益と対応付けられていない場合(即ち、表示役がハズレの場合)には、表示役予想データの上位4ビットには、「0001」が格納される。この「0001」のデータは、このデータに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することが許容されていること(即ち、停止可能)を示す。   Further, when the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c is not associated with the profit given to the player (that is, when the display combination is lost). In the upper 4 bits of the expected display combination data, “0001” is stored. The data “0001” indicates that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is allowed to stop at the symbol position corresponding to the data (that is, can be stopped).

また、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せが、内部当籤役に対応する図柄の組合せと矛盾する場合(例えば、内部当籤役がハズレである場合に、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリーである場合)には、表示役予想データの上位4ビットには、「0000」が格納される。この「0000」のデータは、当該データに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することが禁止されていること(即ち、停止禁止)を示す。   In addition, when the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c is inconsistent with the combination of symbols corresponding to the internal winning combination (for example, when the internal winning combination is lost, In the case where the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the screen is cherry), “0000” is stored in the upper 4 bits of the expected display combination data. The data “0000” indicates that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is prohibited from being stopped at the symbol position corresponding to the data (that is, the stop is prohibited).

ここで、表示役予想データの上位4ビットに格納されるデータは、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役に対応するだけでなく、引込みの優先順位(即ち、引込優先順位テーブル(図14)に規定された引込みの優先順位)にも対応する。具体的には、表示役予想データの上位4ビットに格納されるデータの値が大きくなるほど、当該データに対応する引込みの優先順位は高くなる。例えば、引込みの優先順が最も高い(即ち、優先順位が「1」である)リプレイに対応して表示役予想データの上位4ビットに格納されるデータの値は「0111」であり、この上位4ビットに格納される他のデータの値に比べて最も大きい。   Here, the data stored in the upper 4 bits of the expected display combination data not only corresponds to the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the center line 8c, but also the priority of the pull-in. (I.e., the priority order of attraction specified in the attraction priority table (FIG. 14)). Specifically, the higher the value of the data stored in the upper 4 bits of the expected display combination data, the higher the priority of the pull-in corresponding to the data. For example, the value of the data stored in the upper 4 bits of the expected display combination data corresponding to the replay with the highest priority of drawing (that is, the priority is “1”) is “0111”. It is the largest compared to the value of other data stored in 4 bits.

また、センターライン8c以外の表示ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対応して表示役予想データの下位4ビットに格納されるデータとの対応関係は、図15に示す通りである。なお、図15では、説明の便宜上、表示役予想データの上位4ビットと下位4ビットとを分けて図示しているが、実際には、上位4ビット及び下位4ビットにより構成される計8ビットの表示役予想データが表示役予想格納領域に格納される。   Also, a display combination corresponding to a combination of symbols that may be displayed along a display line other than the center line 8c, and data stored in the lower 4 bits of the expected display combination data corresponding to the display combination The correspondence relationship is as shown in FIG. In FIG. 15, for convenience of explanation, the upper 4 bits and the lower 4 bits of the expected display combination data are shown separately, but actually, a total of 8 bits composed of the upper 4 bits and the lower 4 bits. The expected display combination data is stored in the expected display combination storage area.

図16に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール3L,3C,3Rの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。   The correspondence relationship between the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and the expected display combination storage area will be described with reference to the correspondence table between the reels and the expected display combination storage area shown in FIG.

左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、中リール3Cは表示役予想格納領域2に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域3に対応する。左リール3L及び中リール3Cのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、中リール3Cは表示役予想格納領域2に対応する。左リール3L及び右リール3Rのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域2に対応する。   When the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are rotating, the left reel 3L corresponds to the expected display combination storage area 1, the middle reel 3C corresponds to the expected display combination storage area 2, and The reel 3R corresponds to the expected display combination storing area 3. When only the left reel 3L and the middle reel 3C are rotating, the left reel 3L corresponds to the expected display combination storing area 1, and the middle reel 3C corresponds to the expected display combination storing area 2. When only the left reel 3L and the right reel 3R are rotating, the left reel 3L corresponds to the expected display combination storage area 1 and the right reel 3R corresponds to the expected display combination storage area 2.

中リール3C及び右リール3Rのみが回転している場合には、中リール3Cは表示役予想格納領域1に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域2に対応する。左リール3Lのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応する。中リール3Cのみが回転している場合には、中リール3Cは表示役予想格納領域1に対応する。右リール3Rのみが回転している場合には、右リール3Rは表示役予想格納領域1に対応する。   When only the middle reel 3C and the right reel 3R are rotating, the middle reel 3C corresponds to the expected display combination storing area 1, and the right reel 3R corresponds to the expected display combination storing area 2. When only the left reel 3L is rotating, the left reel 3L corresponds to the expected display combination storing area 1. When only the middle reel 3C is rotating, the middle reel 3C corresponds to the expected display combination storing area 1. When only the right reel 3R is rotating, the right reel 3R corresponds to the expected display combination storing area 1.

図17〜図29に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図17を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御によるメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 17, the main flowchart by control of main CPU (namely, main control circuit 71) is demonstrated.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the contents stored in the RAM 33 are initialized. Subsequently, the designated storage area (for example, information of the internal winning combination storage area) in the RAM 33 at the end of the game is deleted (that is, cleared) (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, data in a predetermined area of the RAM 33 used for the previous game is deleted.

ステップS3では、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS4では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図19)において使用される。   In step S3, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as update of the inserted number and transmission of a demo command to be described later is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11-13. In step S4, a random value is extracted and stored in a random value storage area, and the process proceeds to step S5. The random value extracted by this process is used in the internal lottery process (FIG. 19 described later).

ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。また、MB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。   In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In the gaming state monitoring process, if the MB operating flag is on, an identifier (information) indicating the MB gaming state is stored in a predetermined storage area of the RAM 33. If the MB operating flag is off, an identifier indicating the general gaming state is stored in a predetermined storage area of the RAM 33.

ここで、MB遊技状態を示す識別子は、ステップS2の処理によりゲーム毎にクリアされるが、MB作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理によりMB遊技状態を示す識別子がRAM33の予め定められた格納領域に必ず格納される。よって、MB遊技状態は、MB遊技状態を示す識別子がゲーム毎にRAM33の予め定められた格納領域に格納される期間(即ち、MB作動中フラグがオンである期間)と等価である。   Here, the identifier indicating the MB gaming state is cleared for each game by the process of step S2, but if the MB operating flag is ON, the identifier indicating the MB gaming state is predetermined in the RAM 33 by the gaming state monitoring process. Always stored in the specified storage area. Therefore, the MB gaming state is equivalent to a period during which an identifier indicating the MB gaming state is stored in a predetermined storage area of the RAM 33 for each game (that is, a period during which the MB operating flag is on).

ステップS6では、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図20を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS8に移る。   In step S6, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S8.

ステップS8では、RT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。具体的には、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別された場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。さらに、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別された場合には、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。   In step S8, RT game number counter update processing is performed, and the process proceeds to step S9. Specifically, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. If it is determined that the value of the RT game number counter is not “0”, the value of the RT game number counter is decremented by “1”. To do. Further, as a result of the subtraction, it is determined whether or not the value of the RT game number counter has become “0”, and if it is determined that the value of the RT game number counter has become “0”, the RT1 operating flag And the RT2 operating flag is updated to OFF (ie, cleared).

RT遊技数カウンタは、RT区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。なお、RT遊技数カウンタにより識別できるRT区間における残りのゲームの回数は、RT区間において行われたゲームの回数と等価である(即ち、RT区間における残りのゲームの回数は、「1000」からRT区間において行われたゲームの回数を減算した値に等しい)といえる。   The RT game number counter is information for identifying the number of remaining games in the RT section. The number of remaining games in the RT section that can be identified by the RT game number counter is equivalent to the number of games played in the RT section (that is, the number of remaining games in the RT section is changed from “1000” to RT It is equal to the value obtained by subtracting the number of games played in the section).

ステップS9では、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。   In step S9, a process of transmitting a start command to the sub control circuit 72 is performed, and the process proceeds to step S10. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11.

ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(即ち、ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。   In step S11, a game start waiting time digest process (ie, wait) is performed, and the process proceeds to step S12. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. Specifically, all of the following three effective stop button flags corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are updated to ON.

ステップS13では、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図23を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。具体的には、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9)とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップS15では、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS16に移る。この表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役の情報を含む。   In step S13, a reel stop control process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S14. In step S14, a display combination search process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S15. Specifically, the display combination and the number of payouts are determined based on the combination of symbols displayed in the display windows 21L, 21C, and 21R and the symbol combination table (FIG. 9). In step S15, a process of transmitting the display combination command to the sub control circuit 72 is performed, and the process proceeds to step S16. This display combination command includes information on the display combination determined in step S14.

ステップS16では、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS16において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップS18では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。   In step S16, a medal payout process for paying out medals for the value of a payout number counter, which will be described later, is performed, and the process proceeds to step S17. In step S17, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S18. Specifically, if the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted by the number of medals paid out in step S16. In step S18, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S20.

ステップS19では、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。   In step S19, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S2.

図18を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 18, the medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として「40000」をセットし、ステップS22に移る(ステップS21)。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUの制御による割込処理(後述の図29)において1.1173ms毎に「1」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約45秒後に「0」になる。ステップS22では、自動投入カウンタは「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。   First, the CPU 31 sets “40000” as an initial value in the demonstration timer stored in the RAM 33, and proceeds to step S22 (step S21). The value set in this demonstration timer is decremented by “1” every 1.1173 ms in the interrupt processing (FIG. 29 described later) under the control of the main CPU. It becomes “0” about 45 seconds after is set. In step S22, it is determined whether or not the automatic insertion counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S24. The automatic insertion counter is a counter that counts the number of medals to be automatically inserted when the display combination is replay.

ステップS23では、メダル受付許可を行い、ステップS26に移る。このステップS23では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が0なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。   In step S23, medal acceptance is permitted, and the process proceeds to step S26. In this step S23, since the display combination in the previous game is not replay and the value of the automatic insertion counter is 0, the insertion of medals is permitted by permitting the addition of the insertion number counter. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted sheets.

ステップS24では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップS25に移る。このステップS24では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことにより自動投入カウンタの値が「0」以外の値(即ち、「3」)となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値(即ち、「3」)に更新する。ステップS25では、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS26に移る。このベットコマンドは、ステップS24の処理において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。   In step S24, the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and the process proceeds to step S25. In this step S24, specifically, the value of the automatic insertion counter is a value other than “0” (ie, “3”) because the symbol combination corresponding to the replay is displayed along the active line in the previous game. Therefore, the value of the insertion number counter is updated to the same number as the value of the automatic insertion counter (ie, “3”). In step S25, a process of transmitting a bet command to the sub control circuit 72 is performed, and the process proceeds to step S26. This bet command includes information on the value of the inserted number counter (that is, the inserted number) updated in the process of step S24.

ステップS26では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、ステップS23の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はYESとなる。また、ステップS23の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はNOとなる。   In step S26, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S30. Specifically, if the medal acceptance is permitted through the processing of step S23, that is, if the addition of the inserted number counter is permitted, this determination is YES. If the addition of the insertion number counter is not permitted due to not passing through the process of step S23, this determination is NO.

ステップS27では、投入処理か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があった場合には、このステップS27の判別はYESとなる。また、BETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS27の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はNOとなる。   In step S27, it is determined whether or not the input process. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S30. Specifically, the input from the medal sensor 10S is checked, and if there is an input from the medal sensor 10S, the determination in step S27 is YES. Also, the input from the BET switches 11 to 13 is checked, and when there is an input from the BET switches 11 to 13, a value for adding the insertion number counter is calculated, and the determination in step S27 is YES. . If there is no input from either the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13, this determination is NO.

ステップS28では、投入枚数カウンタを更新し、ステップS29に移る。具体的には、ステップS27の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「1」が加算される。また、ステップS27の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、このステップS27の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「3」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S28, the insertion number counter is updated, and the process proceeds to step S29. Specifically, when there is an input from the medal sensor 10S in the process of step S27, “1” is added to the insertion number counter. If there is an input from the BET switches 11 to 13 in the process of step S27, the value calculated in the process of step S27 is added to the insertion number counter. When the value of the inserted number counter is “3”, a credit counter is added instead of the inserted number counter. The credit counter is a counter for counting the number of medals that have been credited.

ステップS29では、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS30に移る。このベットコマンドは、ステップS28において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。ステップS30では、投入枚数カウンタが「1」以上か否か、すなわち、投入枚数が「1」以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS31に移る。   In step S29, a process of transmitting a bet command to the sub control circuit 72 is performed, and the process proceeds to step S30. This bet command includes information on the value of the inserted number counter updated in step S28 (that is, the inserted number). In step S30, it is determined whether or not the input number counter is “1” or more, that is, whether or not the input number is “1” or more. If this determination is YES, the process proceeds to step S35, and if this determination is NO, the process proceeds to step S31.

ステップS31では、デモ用タイマが「0」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(例えば、投入操作など)が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときはステップS26に移る。ステップS32では、投入枚数を表示するBETランプ17a〜17cは消灯中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS33では、ベットランプを消灯し、ステップS34に移る。   In step S31, it is determined whether or not the demonstration timer is “0”. That is, it is determined whether or not a state in which no operation (for example, a throwing operation) by the player is performed (hereinafter referred to as “non-game state”) has continued for a predetermined time (about 45 seconds). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S26. In step S32, it is determined whether or not the BET lamps 17a to 17c for displaying the inserted number are turned off. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. In step S33, the bet lamp is turned off, and the process proceeds to step S34.

実施例では、基本的に、BETランプ17a〜17cは常に点灯しているが、後述のステップS34の処理においてデモコマンドを送信する場合には、BETランプ17a〜17cを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップS32の判別がYESとなり、ステップS34を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されないようにしている。   In the embodiment, basically, the BET lamps 17a to 17c are always lit, but the BET lamps 17a to 17c are turned off when a demo command is transmitted in the process of step S34 described later. For this reason, when the non-gaming state continues after transmitting the demo command once, the determination in step S32 is YES, and the demo command is not transmitted again without going through step S34. In this way, even when the non-gaming state continues after the demo command is transmitted once, the transmission of the demo command is not repeated.

ステップS34では、デモコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS26に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像(即ち、デモ画像)が表示される。ステップS35では、投入枚数カウンタの値は「3」か否かを判別する。このステップS35では、投入枚数カウンタの値が「3」である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数「3」に達している場合には、この判別はYESとなる。投入枚数カウンタの値が「3」以外の値である場合には、この判別はNOとなる。   In step S34, a process of transmitting a demo command to the sub control circuit 72 is performed, and the process proceeds to step S26. By transmitting the demo command, a demonstration image (that is, a demo image) for notifying that the gaming machine is waiting for a customer is displayed. In step S35, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “3”. In step S35, if the value of the inserted number counter is “3”, that is, if the inserted number “3” necessary for playing one game is reached, this determination is YES. If the value of the inserted number counter is a value other than “3”, this determination is NO.

ステップS36では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS4に移り、NOのときは、ステップS26に移る。   In step S36, it is determined whether or not the start switch is on. Specifically, it is determined whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 17, and when NO, the process proceeds to step S26.

図19を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 19, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on the gaming state and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、RT遊技数カウンタは「1」以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS43では、RT区間であるため、内部抽籤テーブルをRT区間用内部抽籤テーブル(図示せず)に変更し、ステップS44に移る。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 6), the CPU 31 determines the type of internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not the RT game number counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S43, and when it is NO, the process proceeds to step S44. In step S43, since it is an RT section, the internal lottery table is changed to an RT lot internal lottery table (not shown), and the process proceeds to step S44.

ステップS44では、持越役格納領域にMB1又はMB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット8(第9ビット)又はビット7(第8ビット)に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、ステップS44の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS45では、抽籤回数を「7」に変更し、ステップS46に移る。ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。   In step S44, whether or not the flag of MB1 or MB2 is stored in the carryover combination storage area, that is, bit 8 (9th bit) or bit 7 (8th bit) corresponding to MB1 or MB2 of the carryover combination storage area It is determined whether “1” is stored in (i.e., whether there is a carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S46. Here, when the determination in step S44 is YES, it is a carryover section. In step S45, the number of lotteries is changed to “7”, and the process proceeds to step S46. In step S46, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S47.

ステップS47では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS48に移る。具体的には、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。   In step S47, the random number stored in the random value storage area is compared with the upper limit value and lower limit value corresponding to the winning number, and the process proceeds to step S48. Specifically, the internal lottery table determined in step S41 is referred to, the lower limit value (L) is acquired based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random value stored in the random value storage area in the RAM 33 The lower limit (L) is subtracted from (R) (R−L). Further, the internal lottery table determined in step S41 is referred to, the upper limit value (U) is acquired based on the number of lotteries, and the upper limit value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 is determined from the upper limit value (R). U) is subtracted (RU).

ステップS48では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS47で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS47で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ステップS49では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップS50に移る。   In step S48, it is determined whether or not the random number value is not more than the upper limit value and not less than the lower limit value. Specifically, it is determined whether (R−L) obtained in step S47 is a positive value and (R−U) obtained in step S47 is a negative value. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S54. In step S49, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is specified based on the winning number, and the process proceeds to step S50.

ステップS50では、ステップS49で決定された内部当籤役はMB1又はMB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS51では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS52に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にMB1が含まれている場合には持越役格納領域に「100000000」を格納し、内部当籤役にMB2が含まれている場合には、持越役格納領域に「010000000」を格納する。   In step S50, it is determined whether or not the internal winning combination determined in step S49 is MB1 or MB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S51, the flag is stored in the carryover combination storage area based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S52. Here, in this determination, if MB1 is included in the internal winning combination, “100000000” is stored in the carryover combination storing area, and if MB2 is included in the internal winning combination, the carryover combination storing area is stored. “010000000” is stored.

ステップS52では、MB1又はMB2が内部当籤役として決定されたのでRT区間を終了させるために、RT遊技数カウンタの値を「0」に更新(クリア)し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS49で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS55に移る。   In step S52, since MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination, the value of the RT game number counter is updated (cleared) to “0” in order to end the RT section, and the process proceeds to step S53. In step S53, the logical sum of the internal winning combination corresponding to the internal winning combination determined in step S49 and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S54. In step S54, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S55.

ステップS55では、抽籤回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では7回未満の場合である。   In step S55, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when NO, the process proceeds to step S46. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether the random value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 9 times in the general gaming state, In the internal winning state (ie, carryover section), there are seven cases. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the determination is less than 9 in the general gaming state and less than 7 in the internal winning state (that is, the carryover section).

ステップS56では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS57に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS53の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS53の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS53では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。   In step S56, the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S57. Here, when the internal winning combination is lost, the process of step S53 is not performed. Therefore, even if there is a carryover combination, the process of step S53 makes the internal winning combination storing area a carryover combination. The corresponding bit is never “1”. Therefore, in step S53, in consideration of the case where the internal winning combination is lost when there is a carryover combination, the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination storage area. .

ステップS57では、MB遊技状態か否か、すなわち、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図17のステップS7に移る。ステップS58では、MB遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5をオンにし(即ち、内部当籤役格納領域に「000011111」を格納し)、図17のステップS7に移る。   In step S57, it is determined whether or not it is in the MB gaming state, that is, whether or not the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S7 in FIG. In step S58, since it is in the MB gaming state, bits 0 to 5 of the internal winning combination storing area are turned on (that is, “0000011111” is stored in the internal winning combination storing area), and the process proceeds to step S7 in FIG. .

図20を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理について説明する。   With reference to FIG. 20, the reel stop initial setting process for performing the initial setting relating to the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域のデータを停止用当籤役格納領域に複写し(ステップS61)、ステップS62に移る。具体的には、内部抽籤処理(図19)によって内部当籤役格納領域に格納されたデータを停止用当籤役格納領域に格納する。停止用当籤役格納領域は、RAM33に設けられた9ビットの記憶領域であり、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を持つ。   First, the CPU 31 copies the data in the internal winning combination storing area to the stopping winning combination storing area (step S61), and proceeds to step S62. Specifically, the data stored in the internal winning combination storing area by the internal lottery process (FIG. 19) is stored in the stop winning combination storing area. The stop winning combination storage area is a 9-bit storage area provided in the RAM 33 and has the same data structure as the internal winning combination storage area.

ステップS62では、内部当籤役は、チャンス小役、10枚小役、又はRTか否か、即ち、内部当籤役格納領域のビット3、ビット4、又はビット5が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS63では、停止用当籤役格納領域のビット1をオンにし、ステップS64に移る。具体的には、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット1に「1」を格納する。ここで、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット1に「1」を格納することにより、後述の図32の(1)に示す停止態様を実現することができる(詳しくは後述する)。   In step S62, whether or not the internal winning combination is a chance small combination, 10 small combinations, or RT, that is, whether or not bit 3, bit 4, or bit 5 of the internal winning combination storing area is “1”. Is determined. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S64. In step S63, bit 1 of the stop winning combination storing area is turned on, and the process proceeds to step S64. Specifically, “1” is stored in bit 1 corresponding to the bell of the winning combination storing area for stop. Here, by storing “1” in bit 1 corresponding to the bell of the stop winning combination storing area, a stop mode shown in (1) of FIG. 32 described later can be realized (details will be described later). .

ステップS64では、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップS65に移る。具体的には、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。ステップS65では、後で図21を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図17のステップS8に移る。   In step S64, the rotating identifier is stored in the entire symbol storage area, and the process proceeds to step S65. Specifically, all identifiers stored in the symbol storage area are updated to “11111111”. In step S65, the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S8 in FIG.

図21を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することにより表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理について説明する。   Referring to FIG. 21, before performing the control to stop the rotation of reels 3L, 3C, 3R, the rotation of reels 3L, 3C, 3R at the symbol position for each of the symbol positions of reels 3L, 3C, 3R. A display combination expectation storing process for predicting a display combination corresponding to a combination of symbols displayed by stopping will be described.

初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納し、ステップS72に移る(ステップS71)。具体的には、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数を示す情報を表示役検索回数としてRAM33に格納する。なお、リール停止初期設定処理(図20)において、表示役予想格納処理が行われた場合には、リール3L,3C,3Rの回転は未だ開始されていないため、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数は「0」であるが、この場合には、疑似的に表示役検索回数として「3」がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 stores the number of stop buttons for which the pressing operation is valid as the number of display combination searches, and proceeds to step S72 (step S71). Specifically, information indicating the number of stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R is stored in the RAM 33 as the number of display combination searches. In the reel stop initial setting process (FIG. 20), when the expected display combination storing process is performed, the reels 3L, 3C, 3R have not yet started rotating, so the reels 3L, 3C that are rotating are rotating. , 3R corresponding to the number of stop buttons 7L, 7C, 7R is “0”. In this case, “3” is stored in the RAM 33 as a display combination search count in a pseudo manner.

ステップS72では、表示役格納領域1の先頭アドレスをセットし、ステップS73に移る。ステップS73では、CPU31の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップS75に移る。   In step S72, the head address of the display combination storing area 1 is set, and the process proceeds to step S73. In step S73, “0” is set as a symbol position in a predetermined storage area of the CPU 31, and the process proceeds to step S74. In step S74, the reel being rotated is searched from the right side based on the display combination search count, determined as a search target reel, and the process proceeds to step S75.

具体的には、表示役検索回数分、回転しているリールを右側から検索し、最後に検索されたリールを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、より左側に位置するリールが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が3の場合には、右リール3R、中リール3C、及び左リール3Lの順番でリール3Lの検索が行われ、左リール3Lが検索対象リールとして決定される。   Specifically, the reels that have been rotated for the number of display combination searches are searched from the right side, and the last searched reel is determined as a search target reel. That is, among the rotating reels 3L, 3C, 3R, the reel located on the left side is determined as the search target reel. For example, when the number of display combination searches is 3, the reel 3L is searched in the order of the right reel 3R, the middle reel 3C, and the left reel 3L, and the left reel 3L is determined as the search target reel.

ステップS75では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新し、ステップS76に移る。具体的には、現在の図柄位置で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。   In step S75, the symbol storage area is updated based on the reel to be searched and the symbol position, and the process proceeds to step S76. Specifically, assuming that the search target reel is stopped at the current symbol position, each of the symbol display areas corresponding to the search target reel corresponds to the type of the symbol positioned in the symbol display area. The identifier is stored in the symbol storage area.

ステップS76では、図柄格納領域のトップラインの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「4」をセットし、ステップS76に移る。チェック回数は、表示チェック処理(後述の図22)では、後述の図22のステップS102の処理が行われる残りの回数である。ステップS77では、後で図22を参照して説明する表示チェック処理を行い、ステップS78に移る。   In step S76, the top address of the top line of the symbol storage area is set, "4" is set as the number of checks, and the process proceeds to step S76. In the display check process (FIG. 22 described later), the number of checks is the remaining number of times that the process of step S102 of FIG. In step S77, a display check process which will be described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S78.

ステップS78では、表示役格納領域のデータを疑似表示役格納領域に複写し、表示役格納領域をクリアし、ステップS79に移る。具体的には、ステップS77の処理により表示役格納領域に格納されたデータを疑似表示役格納領域に格納し、表示役格納領域の全てのビットに「0」を格納する。疑似表示役格納領域は、RAM33に設けられた9ビットの記憶領域であり、表示役格納領域と同様のデータ構造を持つ。   In step S78, the data in the display combination storage area is copied to the pseudo display combination storage area, the display combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S79. Specifically, the data stored in the display combination storing area by the process of step S77 is stored in the pseudo display combination storing area, and “0” is stored in all the bits of the display combination storing area. The pseudo display combination storage area is a 9-bit storage area provided in the RAM 33 and has the same data structure as the display combination storage area.

ステップS79では、後で図23を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS80に移る。ステップS80では、表示役格納領域のデータをHLレジスタにセットし、内部当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットし、ステップS81に移る。具体的には、表示役検索処理(後述の図23)において表示役格納領域に格納されたデータを、HLレジスタにセットし、内部抽籤処理(図19)において格納された内部当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットする。   In step S79, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S80. In step S80, the data in the display combination storing area is set in the HL register, the data in the internal winning combination storing area is set in the DE register, and the process proceeds to step S81. Specifically, the data stored in the display combination storage area in the display combination search process (FIG. 23 described later) is set in the HL register, and the internal winning combination storage area stored in the internal lottery process (FIG. 19) is stored. Set the data in the DE register.

ステップS81では、後で図24を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップS82に移る。ステップS82では、優先順位データを上位4ビットにシフトし、退避し、ステップS83に移る。具体的には、ステップS81の処理においてセットされた優先順位データの値を2倍する処理を4回繰り返して行う。したがって、優先順位データの値は、ステップS81の処理が行われる前の値の16倍の値となり、2進数により表わされる優先順位データのビットパターンが上位4ビット分シフトする。   In step S81, a priority check process described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S82. In step S82, the priority order data is shifted to the upper 4 bits, saved, and the process proceeds to step S83. Specifically, the process of doubling the value of the priority data set in the process of step S81 is repeated four times. Accordingly, the value of the priority order data is 16 times the value before the process of step S81, and the bit pattern of the priority order data represented by the binary number is shifted by the upper 4 bits.

ステップS83では、疑似表示役格納領域のデータをHLレジスタにセットし、停止用当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットし、ステップS84に移る。具体的には、ステップS78の処理において疑似表示役格納領域に格納されたデータをHLレジスタにセットし、リール停止初期設定処理(図20)において停止用当籤役格納領域に格納されたデータをDEレジスタにセットする。   In step S83, the data in the pseudo display combination storing area is set in the HL register, the data in the stop winning combination storing area is set in the DE register, and the process proceeds to step S84. Specifically, the data stored in the pseudo display combination storing area in the process of step S78 is set in the HL register, and the data stored in the stop winning combination storing area in the reel stop initial setting process (FIG. 20) is set to DE. Set to register.

ステップS84では、後で図24を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップS85に移る。ステップS85では、退避されている優先順位データと優先順位データの論理和を図柄位置に対応する表示役予想格納領域に格納し、ステップS86に移る。具体的には、ステップS83の処理において上位4ビット分シフトされた優先順位データとステップS84の処理において決定された優先順位データとの論理和のデータを表示役予想データとして、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域の領域に格納する。   In step S84, a priority check process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S85. In step S85, the logical sum of the saved priority order data and priority order data is stored in the expected display combination storing area corresponding to the symbol position, and the process proceeds to step S86. Specifically, the logical sum of the priority order data shifted by the upper 4 bits in the process of step S83 and the priority order data determined in the process of step S84 is used as the expected display combination data at the current symbol position. Store in the corresponding expected display combination storage area.

ステップS86では、表示役格納領域をクリアし、CPU31の所定の記憶領域にセットされた図柄位置の値を「1」加算し、ステップS87に移る。ステップS87では、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS88に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS88では、RAM33に格納された表示役検索回数の値を「1」減算し、ステップS89に移る。   In step S86, the display combination storing area is cleared, the symbol position value set in the predetermined storage area of the CPU 31 is incremented by "1", and the process proceeds to step S87. In step S87, it is determined whether or not the value of the symbol position is “21”. When this determination is YES, the process proceeds to step S88, and when it is NO, the process proceeds to step S74. In step S88, “1” is subtracted from the value of the number of display combination searches stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S89.

ステップS89では、表示役検索回数の値は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、この表示役予想格納処理が図20のステップS65の処理として行われた場合には、図17のステップS8に移り、この表示役予想格納処理が後述の図25のステップS158の処理として行われた場合には、後述の図25のステップS151に移る。この判別がNOのときは、ステップS90に移る。   In step S89, it is determined whether or not the value of the number of display combination searches is “0”. If this determination is YES, if this expected display combination storing process is performed as the process of step S65 in FIG. 20, the process proceeds to step S8 in FIG. 17, and this expected display combination storing process is shown in FIG. When the process is performed in step S158, the process proceeds to step S151 in FIG. If this determination is NO, the process proceeds to step S90.

ステップS90では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップS91に移る。具体的には、表示役予想格納領域1のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域2の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域2のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域3のアドレスをセットする。次に、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。   In step S90, the address of the expected display combination storing area is updated, the rotating identifier is stored in all the symbol storing areas, and the process proceeds to step S91. Specifically, when the address of the expected display combination storing area 1 is set, the head address of the expected display combination storing area 2 is set, and when the expected display combination storing area 2 is set. Sets the address of the expected display combination storage area 3. Next, all identifiers stored in the symbol storage area are updated to “11111111”.

ステップS91では、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新し、ステップS91に移る。具体的には、停止しているリールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。   In step S91, the symbol storage area corresponding to the stopped reel is updated, and the process proceeds to step S91. Specifically, for each of the symbol display areas corresponding to the stopped reels, an identifier corresponding to the type of the symbol positioned in the symbol display area is stored in the symbol storage area.

図22を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役を予想又は決定するための表示チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 22, a display check process for predicting or determining a display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table will be described.

初めに、CPU31は、RAM33に格納される図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS101)、ステップS102に移る。このステップS101でセットされた図柄組合せテーブルのアドレスは、後述のステップS107において更新される。このステップS107の処理が繰り返されることにより、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について後述のステップS102の処理が行われる。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table stored in the RAM 33 (step S101), and proceeds to step S102. The address of the symbol combination table set in step S101 is updated in step S107 described later. By repeating the process in step S107, the process in step S102 described later is performed on information on all symbol combinations stored in the symbol combination table.

ステップS102では、図柄格納領域に格納された図柄の組合せと比較し、ステップS103に移る。具体的には、図柄格納領域のうち、現在のチェック回数の値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報と、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する領域に格納される図柄の組合せの情報との比較を行う。   In step S102, the combination of symbols stored in the symbol storage area is compared, and the process proceeds to step S103. Specifically, in the symbol storage area, information on the combination of symbols stored in the area corresponding to the display line corresponding to the current number of checks and the area corresponding to the current address in the symbol combination table are stored. Comparison with the information on the combination of symbols to be performed is performed.

ここで、図21のステップS77の処理として表示チェック処理が行われるときは、チェック回数の値が「4」の場合には、当該値に対応する表示ラインはトップライン8bである。また、チェック回数の値が「3」の場合には、当該値に対応する表示ラインはボトムライン8dである。また、チェック回数の値が「2」の場合には、当該値に対応する表示ラインはクロスダウンライン8eである。また、チェック回数の値が「1」の場合には、当該値に対応する表示ラインは、クロスアップライン8aである。   Here, when the display check process is performed as the process of step S77 in FIG. 21, when the value of the number of checks is “4”, the display line corresponding to the value is the top line 8b. When the value of the number of checks is “3”, the display line corresponding to the value is the bottom line 8d. When the value of the number of checks is “2”, the display line corresponding to the value is the cross-down line 8e. When the value of the number of checks is “1”, the display line corresponding to the value is the cross-up line 8a.

他方、図21のステップS76でチェック回数の値として「4」がセットされた後に、後述のステップS109においてチェック回数の値が「1」減算される。このステップS109の処理が繰り返されることにより、センターライン8cを除く全ての表示ラインについてステップS102の処理が行われる。なお、後述の図23のステップS122の処理として表示チェック処理が行われるときに、チェック回数の値が「1」である場合には、当該値に対応する表示ラインは、センターライン8cである。   On the other hand, after “4” is set as the value of the number of checks in step S76 of FIG. 21, “1” is subtracted from the value of the number of checks in step S109 described later. By repeating the process in step S109, the process in step S102 is performed for all display lines except the center line 8c. When the display check process is performed as the process of step S122 in FIG. 23 described later, when the value of the number of checks is “1”, the display line corresponding to the value is the center line 8c.

ステップS103では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。具体的には、ステップS102において比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報が、回転中の識別子(即ち、「11111111」)の情報を除いて、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せの情報と一致しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。   In step S103, it is determined whether or not they match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored. Specifically, the information of the combination of the three symbols in the symbol storage area compared in step S102 is stored in the symbol combination table, except for the information of the rotating identifier (ie, “11111111”). It is determined whether or not the information matches the symbol combination information. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS104では、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS105に移る。具体的には、ステップS103の処理で比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報に基づいて、当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役の情報(即ち、データ)と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する。   In step S104, the display combination is determined, the logical sum with the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S105. Specifically, based on the information on the combination of the three symbols in the symbol storage area compared in the process of step S103, the display combination corresponding to the combination of the symbols is determined, and the information on the display combination (that is, the display combination) , Data) and the display combination storage area are stored in the display combination storage area.

ここで、この表示チェック処理が図17のステップS14の表示役検索処理において行われた場合(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後に呼ばれた場合)には、ステップS105で決定された表示役に対応する利益が遊技者に付与される。例えば、このステップS105で決定された表示役に対応する枚数のメダルを遊技者に付与するために、後述のステップS106の処理が行われる。   Here, when this display check process is performed in the display combination search process of step S14 in FIG. 17 (that is, when it is called after the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped), the process proceeds to step S105. A profit corresponding to the display combination determined in (1) is given to the player. For example, in order to give the player the number of medals corresponding to the display combination determined in step S105, a process in step S106 described later is performed.

また、この表示役チェック処理が、表示役予想格納処理(図21)において行われた場合(即ち、回転しているリール3L,3C,3Rがある場合)には、このステップS105で決定された表示役は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役として予想されたものである。   When this display combination check process is performed in the expected display combination storing process (FIG. 21) (that is, when there are rotating reels 3L, 3C, 3R), the determination is made in step S105. The display combination is expected as a display combination that may be determined after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped.

ステップS105では、押圧操作が有効なストップボタンの数は「0」か否か、すなわち、表示役検索回数が「0」か否かを判別する。この表示チェック処理が図17のステップS14の処理として行われた場合(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後に行われた場合)には、押圧操作が有効なストップボタンの数は「0」なので、この判別がYESとなり、ステップS106に移る。このステップS105の処理が図17のステップS14の処理以外の処理において呼ばれた場合には、この判別はNOとなり、ステップS107に移る。   In step S105, it is determined whether or not the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is “0”, that is, whether or not the display combination search count is “0”. When this display check process is performed as the process of step S14 in FIG. 17 (that is, after the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped), the stop button for which the pressing operation is effective is displayed. Since the number is “0”, this determination is YES, and the routine goes to Step S106. If the process in step S105 is called in a process other than the process in step S14 in FIG. 17, this determination is NO and the process proceeds to step S107.

ステップS106では、払出枚数カウンタを更新し、ステップS107に移る。具体的には、図柄組合せテーブル(図9)に基づいて、ステップS104において決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図17のステップS16のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を識別するための情報である。   In step S106, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S107. Specifically, based on the symbol combination table (FIG. 9), the value of the payout number corresponding to the display combination determined in step S104 is stored in the payout number counter. The payout number counter is information for identifying the number of medals to be paid out by the medal payout process in step S16 of FIG.

ステップS107では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS108に移る。ステップS108では、全ての図柄の組合せをチェックしたか否か、すなわち、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せについてステップS102の処理が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS109に移り、NOのときは、ステップS102に移る。   In step S107, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not all symbol combinations have been checked, that is, whether or not the processing in step S102 has been performed for all symbol combinations stored in the symbol combination table. When this determination is YES, the process proceeds to step S109, and when it is NO, the process proceeds to step S102.

ステップS109では、チェック回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、チェック回数は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS78、図21のステップS80、又は図17のステップS15に移る。この判別がNOのときは、ステップS111に移る。ステップS111では、図柄格納領域のアドレスを加算し、ステップS101に移る。   In step S109, 1 is subtracted from the number of checks, and the process proceeds to step S110. In step S110, it is determined whether or not the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S78 in FIG. 21, step S80 in FIG. 21, or step S15 in FIG. When this determination is NO, the process proceeds to step S111. In step S111, the address of the symbol storage area is added, and the process proceeds to step S101.

図23を参照して、有効ライン(即ち、センターライン8c)について表示役を予想又は決定するための表示役検索処理について説明する。   With reference to FIG. 23, a display combination search process for predicting or determining a display combination for the active line (that is, the center line 8c) will be described.

初めに、CPU31は、図柄格納領域のうちセンターライン8cに対応する領域の先頭アドレスをセットし、チェック回数として1をセットし(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、表示チェック処理(図22)を行い、この表示チェック処理が図21のステップS79の処理として行われた場合には、図21のステップS80に移り、この表示チェック処理が図17のステップS14の処理として行われた場合には、図17のステップS15に移る。   First, the CPU 31 sets the head address of the area corresponding to the center line 8c in the symbol storage area, sets 1 as the number of checks (step S121), and proceeds to step S122. In step S122, display check processing (FIG. 22) is performed. When this display check processing is performed as step S79 in FIG. 21, the process proceeds to step S80 in FIG. 21, and this display check processing is performed in FIG. If the process is performed as step S14, the process proceeds to step S15 in FIG.

このステップS121においてセンターライン8cの先頭アドレスがセットされた後、ステップS122の表示チェック処理に移行するので、センターライン8cについて図22のステップS102の処理が行われることとなる。   After the head address of the center line 8c is set in step S121, the process proceeds to the display check process in step S122. Therefore, the process in step S102 in FIG. 22 is performed for the center line 8c.

なお、この表示役検索処理が図17のステップS14の処理として行われる場合は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後である。この場合には、この表示役検索処理では、センターライン8cに沿って表示された図柄の組合せに対応する表示役が決定される。また、この表示役検索処理が図21のステップS79の処理として行われる場合は、リール3L,3C,3Rの回転が停止する前である。この場合には、この表示役検索処理では、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。   In addition, when this display combination search process is performed as the process of step S14 of FIG. 17, it is after the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped. In this case, in this display combination search process, a display combination corresponding to the combination of symbols displayed along the center line 8c is determined. Further, when the display combination retrieval process is performed as the process of step S79 in FIG. 21, it is before the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. In this case, in this display combination search process, a display combination that may be determined after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is predicted.

図24を参照して、優先順位データを決定するための優先順位チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 24, a priority check process for determining priority data will be described.

ここで、図21のステップS81の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す。また、図21のステップS84の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン8c以外の表示ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役(即ち、疑似表示役)を示す。   Here, when priority order data is determined in the priority order check process performed as the process of step S81 in FIG. 21, the priority order data may be displayed along the center line 8c. The display combination corresponding to the combination of is shown. Further, when priority order data is determined in the priority order check process performed as the process of step S84 in FIG. 21, the priority order data may be displayed along display lines other than the center line 8c. The display combination (namely, pseudo display combination) corresponding to a certain symbol combination is shown.

初めに、CPU31は、優先順位データの初期値として「0」をセットし(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、DEレジスタとHLレジスタの排他的論理和をとることにより得られるデータと、HLレジスタとの論理積をとる。   First, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority order data (step S131), and proceeds to step S132. In step S132, the logical product of the data obtained by taking the exclusive OR of the DE register and the HL register and the HL register is obtained.

ここで、DEレジスタとHLレジスタの排他的論理和をとることにより得られるデータと、HLレジスタとの論理積をとることにより得られるデータに「1」のビットがある場合には、DEレジスタでは「0」であるがHLレジスタでは「1」であるビット(即ち、HLレジスタでのみ「1」であるビット)があると判別できる。   Here, if there is a bit of “1” in the data obtained by taking the logical product of the exclusive OR of the DE register and the HL register and the HL register, the DE register It can be determined that there is a bit that is “0” but is “1” in the HL register (that is, a bit that is “1” only in the HL register).

具体的には、例えば、HLレジスタに「000110000」が格納され、DEレジスタに「000000010」が格納されている場合には、DEレジスタとHLレジスタの排他的論理和をとることにより「000110010」が得られる。次に、「000110010」とHLレジスタとの論理積をとることにより「000110000」が得られる。したがって、HLレジスタでのみ「1」であるビット(即ち、ビット4及びビット5)があると判別できる。   Specifically, for example, when “000110000” is stored in the HL register and “000000010” is stored in the DE register, “000110010” is obtained by taking the exclusive OR of the DE register and the HL register. can get. Next, “000110000” is obtained by performing a logical product of “000110010” and the HL register. Therefore, it can be determined that there are bits that are “1” only in the HL register (that is, bits 4 and 5).

また、この優先順位チェック処理が、図21のステップS81の処理として行われた場合には、予め、図21のステップS80の処理において、HLレジスタには表示役格納領域のデータがセットされ、DEレジスタには内部当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップS132の処理により得られるデータに「1」のビットがある場合には、表示役格納領域でのみ「1」のビットがあると判別できる。すなわち、内部当籤役に含まれていない表示役があるか否か(即ち、内部当籤役によって許容されない表示役があるか否か)が判別できる。   If this priority order check process is performed as the process in step S81 in FIG. 21, the data in the display combination storage area is set in the HL register in advance in the process in step S80 in FIG. Data in the internal winning combination storage area is set in the register. In this case, if there is a “1” bit in the data obtained by the processing in step S132, it can be determined that there is a “1” bit only in the display combination storage area. That is, it is possible to determine whether there is a display combination that is not included in the internal winning combination (that is, whether there is a display combination that is not allowed by the internal winning combination).

また、この優先順位チェック処理が、図21のステップS84から呼ばれた場合には、図21のステップS83の処理において、予め、HLレジスタには疑似表示役格納領域のデータがセットされ、DEレジスタには停止用当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップS132の処理により得られるデータに「1」のビットがある場合には、疑似表示役格納領域でのみ「1」のビットがあると判別できる。したがって、停止用当籤役に含まれていない疑似表示役があるか否か(即ち、停止用当籤役によって許容されない疑似表示役があるか否か)が判別できる。ここで、停止用当籤役は、停止用当籤役格納領域に格納されたデータに対応する内部当籤役である。   If this priority order check process is called from step S84 in FIG. 21, in the process of step S83 in FIG. 21, the data in the pseudo display combination storage area is set in advance in the HL register, and the DE register Is set with data of the stop winning combination storing area. In this case, if there is a “1” bit in the data obtained by the process of step S132, it can be determined that there is a “1” bit only in the pseudo display combination storage area. Therefore, it is possible to determine whether or not there is a pseudo display combination that is not included in the stop winning combination (that is, whether there is a pseudo display combination that is not allowed by the stop winning combination). Here, the stop winning combination is an internal winning combination corresponding to the data stored in the stop winning combination storing area.

ステップS133では、ステップS132の処理により得られたデータのビット0〜ビット8の全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのとき(即ち、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)がある場合)は、ステップS134に移る。ステップS134では、ステップS132の処理により得られたデータのビット0がオン(即ち、「1」)か否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS82又はステップS85に移り、NOのときは、ステップS135に移る。   In step S133, it is determined whether or not all bits 0 to 8 of the data obtained by the process in step S132 are “0”. If this determination is YES, the process proceeds to step S136, and if NO (that is, if there is a display combination (or pseudo display combination) that is not allowed by the internal winning combination (or stop winning combination)), step S134 is performed. Move on. In step S134, it is determined whether or not bit 0 of the data obtained by the process in step S132 is on (that is, “1”). When this determination is YES, the process proceeds to step S82 or step S85 in FIG. 21, and when NO, the process proceeds to step S135.

ここで、ステップS132の処理により得られたデータのビット0がオンの場合には、このビット0はチェリーに対応するので、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)としてチェリーがあることになる。この場合には、内部当籤役によって許容されないチェリーに対応する図柄の組合せが表示されることを回避するために、ステップS134の判別がYESとなるようにしている。   Here, when bit 0 of the data obtained by the process of step S132 is ON, since this bit 0 corresponds to cherry, a display combination that is not allowed by an internal winning combination (or a stopping winning combination) (or , There is a cherry as a pseudo display role). In this case, in order to avoid displaying a symbol combination corresponding to a cherry that is not permitted by the internal winning combination, the determination in step S134 is YES.

ステップS135では、押圧操作が有効なストップボタン(即ち、停止ボタン)は1個か否か、すなわち第2停止操作後であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS82又はステップS85に移り、NOのときは、ステップS136に移る。   In step S135, it is determined whether or not there is one stop button (that is, a stop button) in which the pressing operation is valid, that is, whether or not it is after the second stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S82 or step S85 in FIG. 21, and when NO, the process proceeds to step S136.

ここで、ステップS135の判別では、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)があり、かつ押圧操作が有効な停止ボタンが1個である場合には、この判別がYESになるようにしている。このようにすることで、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)に対応する図柄の組合せが有効ライン(或いは、表示ライン)に沿って表示されないようにしている。   Here, in the determination in step S135, when there is a display combination (or pseudo display combination) that is not allowed by the internal winning combination (or stop winning combination) and there is one stop button for which the pressing operation is effective. The determination is YES. By doing so, the combination of symbols corresponding to the display combination (or pseudo display combination) that is not allowed by the internal winning combination (or stop winning combination) is not displayed along the effective line (or display line). Like that.

ステップS136では、引込優先順位テーブル(図14)を参照する際の優先順位の初期値として1を、チェック回数に「6」をセットし、ステップS137に移る。チェック回数は、この優先順位チェック処理では、後述のステップS138の処理が行われる最大の残りの回数である。   In step S136, 1 is set as the initial value of the priority when referring to the pull-in priority table (FIG. 14), “6” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S137. The number of checks is the maximum remaining number of times in which the process of step S138 described later is performed in this priority order check process.

ステップS137では、引込優先順位テーブルに基づいて、現在の優先順位に対応する引込データを取得し、ステップS138に移る。ステップS138では、DEレジスタとHLレジスタとステップS137で取得した引込データとの論理積をとり、ステップS139に移る。ステップS139では、ステップS138においてDEレジスタとHLレジスタと引込データとの論理積をとることにより得られたデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS142に移る。   In step S137, the pull-in data corresponding to the current priority order is acquired based on the pull-in priority order table, and the process proceeds to step S138. In step S138, the logical product of the DE register, the HL register, and the pull-in data acquired in step S137 is calculated, and the process proceeds to step S139. In step S139, it is determined whether or not all of the bits constituting the data obtained by taking the logical product of the DE register, the HL register, and the pull-in data in step S138 are “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S140, and when NO, the process proceeds to step S142.

ステップS140では、優先順位に「1」を加算し、チェック回数の値を「1」減算し、ステップS141に移る。ステップS141では、チェック回数の値は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS142では、チェック回数の値に「1」を加算した値を優先順位データとしてセットし、図21のステップS82又はステップS85に移る。   In step S140, “1” is added to the priority order, “1” is subtracted from the value of the number of checks, and the process proceeds to step S141. In step S141, it is determined whether or not the value of the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S137. In step S142, a value obtained by adding “1” to the value of the number of checks is set as priority data, and the process proceeds to step S82 or step S85 in FIG.

ここで、ステップS134又はステップS135の判別がYESとなることにより、ステップS138の処理が一度も行われなかった場合には、ステップS131においてセットされた優先順位データの初期値(即ち、「0」)が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図21のステップS85において求められる表示役予想データの上位4ビット又は下位4ビットのデータは、停止禁止を示す「0000」となる。   Here, if the determination of step S134 or step S135 is YES, and the process of step S138 has never been performed, the initial value of the priority order data set in step S131 (ie, “0”). ) Is determined as priority data. In this case, the upper 4 bits or lower 4 bits of the expected display combination data obtained in step S85 of FIG. 21 is “0000” indicating stop prohibition.

また、ステップS136の処理を経過した後に、ステップS139の判別がYESとなることが一度もなかった場合には、チェック回数の値が「0」になり、ステップS142では、チェック回数の値「0」に「1」を加算した値(即ち、「1」)が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図21のステップS85において求められる表示役予想データの上位4ビット又は下位4ビットのデータは、停止可能を示す「0001」となる。   If the determination in step S139 has never been YES after the processing in step S136, the value of the number of checks is “0”. In step S142, the value of the number of checks is “0”. A value obtained by adding “1” to “” (that is, “1”) is determined as the priority order data. In this case, the upper 4 bits or lower 4 bits of the expected display combination data obtained in step S85 of FIG. 21 is “0001” indicating that the display combination can be stopped.

図25を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the reel stop control process for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS151)。このステップS151では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップS154に移り、NOのときは、ステップS152に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C and 3R have been pressed. (Step S151). Specifically, in this step S151, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the operated stop button 7L, 7C, 7R is ON. If this determination is YES, the operated stop button is determined. The effective stop button flag corresponding to the buttons 7L, 7C, and 7R is updated to OFF, and the process proceeds to step S154. If NO, the process proceeds to step S152.

ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C, Three are provided corresponding to each of 7R. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off.

ステップS152では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから30秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、スタートレバー6の操作が検知されたとき(即ち、図18のステップS36の処理が行われたとき)から停止ボタン7L,7C,7Rが操作(即ち、停止指令信号が検出)されることなく所定時間(例えば、30秒)経過した場合に、遊技機が自動的(即ち、内部的)に図柄の変動を停止させることである。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS151に移る。   In step S152, in order to automatically stop the reel, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the reel rotated. In the automatic stop, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated (that is, the stop command signal is detected) from when the operation of the start lever 6 is detected (that is, when the process of step S36 in FIG. 18 is performed). When a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the gaming machine automatically (ie, internally) stops changing the symbol. When this determination is YES, the process proceeds to step S153, and when it is NO, the process proceeds to step S151.

ステップS153では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップS155に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーである。このステップS153では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、MB、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されないような停止予定位置を決定する。   In step S153, a scheduled stop position where the display combination is lost is determined, and the process proceeds to step S155. The scheduled stop position is a code number of a symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. In this step S153, in the case of automatic stop, even if there is a small combination, MB, replay, etc. determined as an internal winning combination, a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is not harmed. A planned stop position that is not displayed along the active line is determined.

ステップS154では、後で図26を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS156に移る。リール停止コマンドは、優先引込制御処理(後述の図26)において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。   In step S154, a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S156. The reel stop command includes information such as the scheduled stop position and the number of sliding frames determined in the priority pull-in control process (FIG. 26 described later).

ステップS156では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS157に移る。具体的には、ステップS153又は後述の図26のステップS169によって決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。   In step S156, the symbol storage area is updated based on the scheduled stop position, and the process proceeds to step S157. Specifically, assuming that the rotation of the reel stops at the scheduled stop position determined in step S153 or step S169 of FIG. 26 described later, in this case, the symbol positioned in each symbol display area of the reel. The identifier corresponding to the type is stored in the symbol storage area.

ステップS157では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、ステップS158に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなり、ステップS159に移る。   In step S157, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. If there are reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and one of the three valid stop button flags is on, this determination is YES and the process moves to step S158, and all the reels 3L, 3C, and 3R are detected. Is stopped and all the three valid stop button flags are OFF, this determination is NO, and the routine goes to Step S159.

ステップS158では、表示役予想格納処理(図21)を行い、ステップS151に移る。ここで、表示役予想格納処理は、このステップS158の処理として行われる場合と、リール停止初期設定処理(図20)のステップS65の処理として行われる場合とがある。表示役予想格納処理が停止初期設定処理(図20)のステップS65の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、開始操作が行われた後にリール3L,3C,3Rの回転が開始する前において、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。   In step S158, the expected display combination storing process (FIG. 21) is performed, and the process proceeds to step S151. Here, the expected display combination storing process may be performed as the process of step S158 or may be performed as the process of step S65 of the reel stop initial setting process (FIG. 20). When the expected display combination storing process is performed as the process of step S65 of the stop initial setting process (FIG. 20), in the expected display combination storing process, rotation of the reels 3L, 3C, 3R starts after the start operation is performed. Prior to this, for each symbol position of each of the reels 3L, 3C, 3R, a display combination corresponding to the symbol combination displayed after the rotation of the reel stops at the symbol position is predicted.

また、表示役予想格納処理がステップS158の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後に停止操作が行われた後に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転が停止する前において、回転している各リールの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に停止して表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。   When the expected display combination storing process is performed as the process of step S158, in the expected display combination storing process, the stop operation is performed after the stop operation is performed after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started. Before the rotation of the reel corresponding to the broken stop button stops, for each symbol position of each rotating reel, a combination of symbols that are stopped and displayed after the reel rotation stops at the symbol position. A corresponding display combination is predicted.

ステップS159では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rのうち第3停止操作が行われた停止ボタンから停止指令信号が検出されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図17のステップS14に移る。ここで、第3停止操作が行われた停止ボタンが押圧されている間には、ステップS159の処理が繰り返され、ステップS159の次の処理へ移行しない状態が継続する。   In step S159, it is determined whether or not the stop button remains pressed. Specifically, it is determined whether or not a stop command signal is detected from the stop button for which the third stop operation has been performed among the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When this determination is YES, the process proceeds to step S159, and when NO, the process proceeds to step S14 in FIG. Here, while the stop button on which the third stop operation has been performed is being pressed, the process of step S159 is repeated, and the state that does not proceed to the next process of step S159 continues.

図26を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。   With reference to FIG. 26, a description will be given of the priority pull-in control process for determining the planned stop position based on the gaming state, the type of the internal winning combination, and the like.

初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し(ステップS161)、ステップS162に移る。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタンに対応するリールに対応する表示役予想格納領域を選択する。ステップS162では、チェック回数として5をセットし、ステップS163に移る。チェック回数は、この優先引込制御処理では、後述のステップS166で表示役予想格納領域の検索が行われる回数である。   First, the CPU 31 selects the expected display combination storing area according to the pressed stop button (step S161), and proceeds to step S162. Specifically, the expected display combination storing area corresponding to the reel corresponding to the stop button for which the pressing operation has been performed is selected. In step S162, 5 is set as the number of checks, and the process proceeds to step S163. The number of checks is the number of times that the display combination expected storage area is searched in step S166 described later in this priority pull-in control process.

ステップS163では、MB遊技状態か否か、すなわちMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS164では、左ストップボタン(即ち、左停止ボタン7L)が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7Lから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS166に移る。   In step S163, it is determined whether or not the MB gaming state, that is, whether or not the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when it is NO, the process proceeds to step S166. In step S164, it is determined whether or not the left stop button (that is, the left stop button 7L) has been pressed. Specifically, it is determined whether or not a stop command signal is transmitted from the stop button 7L. When this determination is YES, the process proceeds to step S165, and when this determination is NO, the process proceeds to step S166.

ステップS166では、表示役予想格納領域において、図柄カウンタに対応する図柄位置に対応する領域からチェック回数の範囲内で最も大きいデータ(即ち、表示役予想データ)を検索する。図柄カウンタは、図柄位置を識別するためのカウンタである。図柄カウンタには、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置する図柄に対応するコードナンバーの情報が格納される。   In step S166, the largest data within the range of the number of checks (that is, the expected display combination data) is searched from the area corresponding to the symbol position corresponding to the symbol counter in the expected display combination storage area. The symbol counter is a counter for identifying the symbol position. The symbol counter stores information on code numbers corresponding to symbols located on the center line 8c among symbols displayed on the reel.

ステップS167では、検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定し、退避し、ステップS168に移る。具体的には、ステップS166の処理において検索された表示役予想データのうち最も大きい表示役予想データに対応する図柄位置の値と、図柄カウンタに格納される値との差分の値を滑り駒数として決定し、決定された滑り駒数を退避させる。ステップS168では、ステップS167により退避されている滑り駒数を復帰して、滑り駒数を決定し、ステップS169に移る。   In step S167, the number of sliding symbols is determined and saved based on the search result, and the process proceeds to step S168. Specifically, the value of the difference between the value of the symbol position corresponding to the largest expected display combination data and the value stored in the symbol counter among the predicted display combination data retrieved in step S166 is calculated as the number of sliding frames. And the determined number of sliding pieces is evacuated. In step S168, the number of sliding pieces evacuated in step S167 is restored, the number of sliding pieces is determined, and the process proceeds to step S169.

ここで、ステップS167では、表示役予想格納領域の検索が行われた範囲内において最も大きい表示役予想データが複数検索される場合を考慮し、決定された滑り駒数を一旦退避させるようにしている。最も大きい表示役予想データが複数検索される場合には、この複数の表示役予想データの夫々について滑り駒数を決定し、当該滑り駒数を一旦退避させる。そして、ステップS168では、退避されている複数の滑り駒数のうち最も小さい値の滑り駒数を決定する。   Here, in step S167, in consideration of the case where a plurality of the largest expected display combination data are searched within the range in which the expected display combination storage area is searched, the determined number of sliding symbols is temporarily saved. Yes. When a plurality of the largest display combination prediction data are retrieved, the number of sliding symbols is determined for each of the plurality of display combination prediction data, and the number of sliding symbols is temporarily saved. In step S168, the number of sliding pieces having the smallest value among the plurality of sliding pieces saved is determined.

ステップS169では、図柄カウンタと、ステップS168により決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図25のステップS155に移る。具体的には、ステップS168により決定された滑り駒数分リールが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。   In step S169, the planned stop position is determined and stored based on the symbol counter and the number of sliding pieces determined in step S168, and the process proceeds to step S155 in FIG. Specifically, the symbol position when the reel rotates by the number of sliding pieces determined in step S168 is determined as the planned stop position.

図27を参照して、MB遊技状態の終了条件を満たした場合にMB遊技状態を終了させるためのボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 27, a bonus end check process for ending the MB gaming state when the MB gaming state end condition is satisfied will be described.

初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図17のステップS20に移る。ステップS172では、MB終了時処理を行い、ステップS173に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図11の(4))のMB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0に「0」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is “0” (step S171). When this determination is YES, the process proceeds to step S172, and when NO, the process proceeds to step S20 in FIG. In step S172, MB end processing is performed, and the process proceeds to step S173. Specifically, a process of storing “0” in bit 0 that is a storage area corresponding to the MB operating flag in the operating flag storage area ((4) in FIG. 11), clearing the bonus end number counter, etc. .

ステップS173では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS174に移る。ステップS174では、RT準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS175に移り、NOのときは、図17のステップS20に移る。RT準備フラグは、RT1区間が作動することが許容されているか否かを識別するための情報である。RT1区間が作動することが許容されている場合には、RT準備フラグはオンであり、RT1区間が作動することが許容されていない場合には、RT準備フラグはオフである。   In step S173, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S174. In step S174, it is determined whether or not the RT preparation flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S175, and when it is NO, the process proceeds to step S20 in FIG. The RT preparation flag is information for identifying whether or not the RT1 section is permitted to operate. When the RT1 section is allowed to operate, the RT preparation flag is on, and when the RT1 section is not permitted to operate, the RT preparation flag is off.

ステップS175では、RT1作動中フラグをオンにし、RT準備フラグをクリア(RT準備フラグをオフに更新)し、ステップS176に移る。ステップS176では、RT遊技数カウンタに「1000」を格納し、図17のステップS20に移る。   In step S175, the RT1 operating flag is turned on, the RT preparation flag is cleared (the RT preparation flag is updated to off), and the process proceeds to step S176. In step S176, “1000” is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S20 in FIG.

図28を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてMB遊技状態及びRT区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 28, a bonus operation check process for operating the MB gaming state, the RT section and the like based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役はMB1又はMB2であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS182では、表示役はMB1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS184に移る。ステップS183では、RT準備フラグをオンに更新し、ステップS184に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is MB1 or MB2 (step S181). When this determination is YES, the process proceeds to step S182, and when this determination is NO, the process proceeds to step S187. In step S182, it is determined whether or not the display combination is MB1. When this determination is YES, the process proceeds to step S183, and when this determination is NO, the process proceeds to step S184. In step S183, the RT preparation flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S184.

ステップS184では、持越役格納領域をクリアし、ステップS185に移る。ステップS185では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS186に移る。例えば、表示役がMB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して、MBに対応するMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS186では、ボーナス作動コマンドを副制御回路72に送信し、図17のステップS2に移る。   In step S184, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S185. In step S185, the MB operation time process is performed based on the bonus operation time table (FIG. 10), and the process proceeds to step S186. For example, if the display combination is MB1, the bonus operating time table (FIG. 10) is referred to, the MB operating flag corresponding to MB is updated to ON, and the bonus end number counter is set. In step S186, a bonus operation command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS187では、表示役はRTか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS191に移る。ステップS188では、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS2に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS189では、RT2作動中フラグをオンに更新し、ステップS190に移る。ステップS190では、RT遊技数カウンタに「1000」を格納し、図17のステップS2に移る。   In step S187, it is determined whether or not the display combination is RT. When this determination is YES, the process proceeds to step S188, and when NO, the process proceeds to step S191. In step S188, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 17, and when NO, the process proceeds to step S189. In step S189, the RT2 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S190. In step S190, "1000" is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ここで、表示役がRTであり(即ち、ステップS187の判別がYES)、かつRT2作動中フラグがオンでない(即ち、ステップS188の判別がNO)場合に限り、ステップS189においてRT2作動中フラグがオンになり、ステップS190においてRT遊技数カウンタに「1000」が格納される。   Here, only when the display combination is RT (that is, the determination in step S187 is YES) and the RT2 operating flag is not on (that is, the determination in step S188 is NO), the RT2 operating flag is set in step S189. It is turned on, and “1000” is stored in the RT game number counter in step S190.

すなわち、RT2区間が作動していない場合において表示役がRTとなった場合には、RT2区間が作動し、RT遊技数カウンタに「1000」が格納される。このRT遊技数カウンタの値は1ゲーム毎に減算され、RT遊技数カウンタの値が「0」になったときに、RT2区間が終了するので、RT2区間は、最大1000ゲームにわたり継続する。   That is, when the display combination becomes RT when the RT2 section is not operating, the RT2 section is operated and “1000” is stored in the RT game number counter. The value of the RT game number counter is subtracted for each game, and when the value of the RT game number counter reaches “0”, the RT2 period ends, so the RT2 period continues for a maximum of 1000 games.

他方、RT2区間が作動している場合(即ち、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないとき)において表示役がRTとなった場合には、ステップS188の判別がYESとなるので、RT2区間が作動している場合にRT遊技数カウンタの値が「1000」に更新されることはない。したがって、RT2区間が1000ゲームを越える期間にわたり継続することはない。   On the other hand, when the display combination becomes RT when the RT2 section is operating (that is, when the value of the RT game number counter is not “0”), the determination in step S188 is YES, so RT2 When the section is operating, the value of the RT game number counter is not updated to “1000”. Therefore, the RT2 section does not continue for a period exceeding 1000 games.

ステップS191では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS192では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し)、図17のステップS2に移る。このステップS192の処理により、次回のゲームにおける図18のステップS24の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。   In step S191, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S192, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S192, since the symbol combination corresponding to replay is displayed, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter (that is, the same value as the value stored in the insertion number counter is stored in the automatic insertion counter). The process moves to step S2 in FIG. By the process of step S192, in the process of step S24 of FIG. 18 in the next game, the same number of values as the values stored in the automatic insertion counter are set in the insertion number counter.

図29を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。   With reference to FIG. 29, an interrupt process by control of the main CPU for repeatedly performing a predetermined process executed every predetermined time by the main CPU (CPU 31) will be described. This interrupt process is repeated every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS203に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS203では、リール回転駆動処理を行い、ステップS204に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。   First, the CPU 31 performs a timer update process for subtracting “1” from the value set in the demonstration timer (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S203. Specifically, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S when the start lever 6 is pressed. In step S203, a reel rotation driving process is performed, and the process proceeds to step S204. Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled.

ステップS204では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、投入枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。   In step S204, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the periodic interrupt process is terminated. Specifically, the BET lamps 17a to 17c are turned on based on the number of inserted sheets. In addition, the number of medals that are credited (that is, stored), the number of medals paid out, and the like are displayed on the credit display unit 19.

図30及び図31を参照して、内部当籤役や停止操作等に基づいて表示役予想格納領域にデータ(即ち、表示役予想データ)が格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。なお、表示役予想格納領域2及び表示役予想格納領域3に格納されるデータの図示は省略する。   Referring to FIG. 30 and FIG. 31, a procedure for storing data (that is, expected display combination data) in the expected display combination storage area based on the internal winning combination, stop operation, etc., and stored in the expected display combination storage area. A procedure until the planned stop position is determined based on the data is described. The data stored in the expected display combination storing area 2 and the expected display combination storing area 3 is not shown.

図30の(1)は、内部当籤役が「001000000」(即ち、リプレイ)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、表示役予想データ)のパターンIを示す。停止開始位置は、停止操作が行われたときに、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置する図柄のコードナンバーである。   FIG. 30 (1) shows that when the internal winning combination is “001000000” (that is, replay), the left stop button 7L is pressed at the stop start position “0” as the first stop operation, and the second stop When the middle stop button 7C is pressed as the operation at the stop start position “0” and the right stop button 7R is pressed as the third stop operation at the stop start position “0”, the expected display combination is stored. A pattern I of data stored in the area 1 (that is, expected display combination data) is shown. The stop start position is a code number of a symbol positioned on the center line 8c among symbols displayed on the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed when the stop operation is performed.

以下、図30の(1)に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。   In the following, a procedure for storing the data shown in (1) of FIG. 30 in the expected display combination storing area and a procedure until a scheduled stop position is determined based on the data stored in the expected display combination storing area will be described. .

初めに、リール停止初期設定処理(図20)において、リールの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   First, a procedure for storing data in the expected display combination storing area before starting the rotation of the reel in the reel stop initial setting process (FIG. 20) will be described.

検索対象リールとして左リール3Lを決定し、図柄位置として「0」をセットする。そして、この検索対象リールの種別と図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、図柄の種別を特定し(即ち、リプレイ)、図柄格納領域において左リール3L中段の図柄表示領域に対応する領域に、リプレイに対応する識別子を格納する。   The left reel 3L is determined as the search target reel, and “0” is set as the symbol position. Then, based on the type of the reel to be searched, the symbol position, and the symbol arrangement table, the symbol type is specified (that is, replay), and in the symbol storage area, an area corresponding to the symbol display area in the middle stage of the left reel 3L, Stores the identifier corresponding to the replay.

次に、この図柄位置「0」に「1」を加算した図柄位置(即ち、「1」)に対応する図柄を図柄配置テーブルに基づいて特定し(即ち、ベル)、図柄格納領域において左リール3L上段の図柄表示領域に対応する領域にベルに対応する識別子を格納する。同様に、上記図柄位置「0」に「1」を減算した図柄位置(この場合は、例外的に「20」)に対応する図柄を図柄配置テーブルに基づいて特定する(即ち、王冠)。   Next, a symbol corresponding to the symbol position obtained by adding “1” to the symbol position “0” (ie, “1”) is specified based on the symbol arrangement table (ie, bell), and the left reel is displayed in the symbol storage area. The identifier corresponding to the bell is stored in the area corresponding to the 3L upper symbol display area. Similarly, the symbol corresponding to the symbol position obtained by subtracting “1” from the symbol position “0” (in this case, exceptionally “20”) is specified based on the symbol arrangement table (that is, the crown).

次に、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、図柄格納領域においてトップライン8bに対応する領域に格納されるデータに基づいて表示役を決定する。すなわち、図柄格納領域のトップライン8bに対応する領域には「ベル−回転中−回転中(の識別子)」が格納されていることから、図柄組合せテーブルに基づいて「ベル」及び「リプレイ」が表示役として決定され、表示役格納領域に「001000010」が格納される。   Next, the top address of the symbol combination table is set, and the display combination is determined based on the data stored in the area corresponding to the top line 8b in the symbol storage area. That is, since “bell-rotating-rotating (identifier)” is stored in the area corresponding to the top line 8b of the symbol storage area, “bell” and “replay” are stored based on the symbol combination table. It is determined as the display combination, and “001000000010” is stored in the display combination storage area.

上記に引き続き、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順に表示役を決定し、夫々決定された表示役の論理和を一旦表示役格納領域に格納し、その後、疑似表示役格納領域に格納される(この場合は、「001010010」)。なお、表示役格納領域はクリアされる。   Following the above, the display combination is determined in the order of the bottom line 8d, the cross-down line 8e, and the cross-up line 8a, and the logical sum of the determined display combination is temporarily stored in the display combination storage area, and then the pseudo display combination is stored. It is stored in the area (in this case, “001010010”). The display combination storing area is cleared.

次に、図柄格納領域においてセンターライン8cに対応する領域に格納される「リプレイ−回転中−回転中(の識別子)」に基づいて、「チャンス小役」、「RT」、及び「10枚小役」を表示役として決定し、当該表示役に対応するデータを表示役格納領域に格納する(この場合は、「000111000」)。次に、表示役格納領域(即ち、「000111000」)と内部当籤役格納領域(即ち、「001000000」)の排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域の論理積をとる。   Next, based on “replay-rotating-rotating (identifier)” stored in the area corresponding to the center line 8c in the symbol storing area, “chance small role”, “RT”, and “10 sheets smaller” "Combination" is determined as the display combination, and data corresponding to the display combination is stored in the display combination storage area (in this case, "000111000"). Next, an exclusive logical sum of the display combination storage area (ie, “000111000”) and the internal winning combination storage area (ie, “001000000”) is calculated, and the result is ANDed with the display combination storage area.

上記の結果、ビット0〜ビット8の全てが「0」であることはない旨が判別されるが、ビット0がオンではなく(即ち、ステップS134の判別がNO)、第2停止操作後でもない(即ち、図24のステップS135の判別がNO)ため、引込優先順位テーブルに優先順位毎に規定される引込データの夫々と、表示役格納領域と内部当籤役格納領域との論理積をとっていく。なお、ここでは、表示役格納領域及び内部当籤役格納領域との論理積が「0」とならない引込みデータはないため、優先順位データとして「1」が仮決定され、この優先順位データのビットパターンを左に(即ち、上位に)4つシフト(即ち、「00000001」から「00010000」へシフト)した上で、退避する。   As a result of the above, it is determined that all of bits 0 to 8 are not “0”, but bit 0 is not on (that is, the determination in step S134 is NO), and even after the second stop operation. 24 (that is, the determination in step S135 in FIG. 24 is NO), the logical AND of each of the pull-in data defined for each priority in the pull-in priority table and the display combination storage area and the internal winning combination storage area is calculated. To go. Here, since there is no pull-in data in which the logical product of the display combination storage area and the internal winning combination storage area is not “0”, “1” is provisionally determined as priority data, and the bit pattern of this priority data Are shifted four times to the left (that is, upward) (that is, shifted from “00000001” to “00010000”) and then evacuated.

次に、疑似表示役格納領域(即ち、「001010010」)と停止用当籤役格納領域(即ち、「001000000」)の排他的論理和をとり、その結果と疑似表示役格納領域の論理積をとる。上記の結果、ビット0〜ビット8の全てが「0」であることはない旨が判別されるが、ビット0がオンではなく(即ち、ステップS134の判別がNO)、第2停止操作後でもない(即ち、図24のステップS135の判別がNO)ため、引込優先順位テーブルに優先順位毎に規定される引込データの夫々と、疑似表示役格納領域と停止用当籤役格納領域との論理積をとっていく。   Next, an exclusive logical sum of the pseudo display combination storage area (ie, “001010010”) and the stop winning combination storage area (ie, “001000000”) is obtained, and a logical product of the result and the pseudo display combination storage area is obtained. . As a result of the above, it is determined that all of bits 0 to 8 are not “0”, but bit 0 is not on (that is, the determination in step S134 is NO), and even after the second stop operation. 24 (that is, the determination in step S135 of FIG. 24 is NO), the logical product of each of the pull-in data defined for each priority in the pull-in priority table and the pseudo display combination storage area and the stop winning combination storage area I will take it.

ここで、優先順位が「1」の引込データと疑似表示役格納領域と停止用当籤役格納領域との論理積が「0」ではないため、このときのチェック回数「6」に「1」を加算して優先順位データとする(即ち、8ビットの2進数で「000000111」)。そして、ここで決定された優先順位と、退避されているデータとの論理和をとり(即ち、「00010111」)、表示役予想格納領域1であって図柄位置「0」に対応する領域に格納する。   Here, since the logical product of the pull-in data with the priority “1”, the pseudo display combination storage area and the stop winning combination storage area is not “0”, “1” is set to the number of checks “6” at this time. The priority order data is added (ie, “00000011” in 8-bit binary number). Then, a logical sum of the priority order determined here and the saved data is calculated (that is, “00010111”), and stored in the display combination expected storage area 1 corresponding to the symbol position “0”. To do.

上述した処理を、全てのリールにおける全ての図柄位置の夫々について実行する。なお、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。   The above-described processing is executed for each of all symbol positions on all reels. The expected display combination storage area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storage area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storage area 3 corresponds to the right reel 3R.

次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the first stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「1」のデータ「01110001」が最も大きいことから、この図柄位置「1」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「1」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「1」に基づいて停止予定位置として「1」が決定される。   First, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 is selected. Then, “5” is set as the number of checks, and the largest data within the range of the number of checks is searched from the symbol position area corresponding to the symbol counter “0” in the expected display combination storing area 1. Here, since the data “01110001” of the symbol position “1” is the largest, the difference “1” between the symbol position “1” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the sliding piece. The number is determined as a number, and “1” is determined as the planned stop position based on the number of sliding pieces “1”.

そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。   Then, the priority order data as described above is determined for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and the priority order data is stored in the display combination storage area corresponding to the reel. The display reel storage area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the display combination storage area 2 corresponds to the right reel 3R.

次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the second stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01110001」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。   First, since the second stop operation is a pressing operation of the middle stop button 7C, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, since the data “01110001” of the symbol position “0” is the largest, “0” which is the difference between the symbol position “0” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the sliding piece. And “0” is determined as the scheduled stop position based on the number of sliding pieces “0”.

そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。   Then, the priority order data as described above is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and is stored in the expected display combination storing area corresponding to the right reel 3R. Note that the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。   Next, a procedure for determining the planned stop position based on the data stored in the expected display combination storing area in accordance with the third stop operation will be described.

第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01110000」が最も大きいので、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。   Since the third stop operation is a press operation of the right stop button 7R, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, since the data “01110000” of the symbol position “0” is the largest, “0” which is the difference between the symbol position “0” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the number of sliding symbols. Based on the number of sliding pieces “0”, “0” is determined as the planned stop position.

したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「1」、「0」、及び「0」が決定されることにより、リール3L,3C,3Rの停止態様は後述の図32の(1)の表示例Iに示すものとなる。   Accordingly, “1”, “0”, and “0” are determined as the planned stop positions corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, so that the reels 3L, 3C, 3R The stop mode is as shown in display example I of (1) of FIG.

図30の(2)は、内部当籤役が「000100000」(即ち、RT)であって停止用当籤役が「000100010」(即ち、RT及びベル)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、表示役予想データ)のパターンIIを示す。   (2) in FIG. 30 shows the left stop button as the first stop operation when the internal winning combination is “000100000” (ie, RT) and the winning combination for stopping is “0000001010” (ie, RT and bell). The pressing operation of 7L is performed at the stop start position “0”, the pressing operation of the middle stop button 7C is performed at the stop start position “0” as the second stopping operation, and the pressing operation of the right stop button 7R is performed as the third stopping operation. Shows the pattern II of the data stored in the expected display combination storage area 1 (ie, expected display combination data) when is performed at the stop start position “0”.

以下、図30の(2)に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。   Hereinafter, a procedure for storing the data shown in (2) of FIG. 30 in the expected display combination storing area and a procedure until the planned stop position is determined based on the data stored in the expected display combination storing area will be described. .

初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール3L,3C,3Rの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域1〜3に格納する。   First, as described above, in the reel stop initial setting process, priority order data is determined for each symbol position of all the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, and the expected display combination storing area 1 Store in ~ 3.

次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the first stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01000001」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。   First, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 is selected. Then, “5” is set as the number of checks, and the largest data within the range of the number of checks is searched from the symbol position area corresponding to the symbol counter “0” in the expected display combination storing area 1. Here, since the data “01000001” of the symbol position “0” is the largest, “0” which is the difference between the symbol position “0” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the sliding piece. And “0” is determined as the scheduled stop position based on the number of sliding pieces “0”.

そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。   Then, the priority order data as described above is determined for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and the priority order data is stored in the display combination storage area corresponding to the reel. The display reel storage area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the display combination storage area 2 corresponds to the right reel 3R.

次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the second stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01000001」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。   First, since the second stop operation is a pressing operation of the middle stop button 7C, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, since the data “01000001” of the symbol position “0” is the largest, “0” which is the difference between the symbol position “0” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the sliding piece. And “0” is determined as the scheduled stop position based on the number of sliding pieces “0”.

そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。   Then, the priority order data as described above is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and is stored in the expected display combination storing area corresponding to the right reel 3R. Note that the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。   Next, a procedure for determining the planned stop position based on the data stored in the expected display combination storing area in accordance with the third stop operation will be described.

第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「4」のデータ「01000100」が最も大きいので、この図柄位置「4」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「4」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「4」に基づいて停止予定位置として「4」が決定される。   Since the third stop operation is a press operation of the right stop button 7R, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, since the data “01000100” of the symbol position “4” is the largest, the difference “4” between the symbol position “4” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the number of sliding symbols. Based on the number of sliding pieces “4”, “4” is determined as the planned stop position.

ここで、実施例では、内部当籤役が、チャンス小役、10枚小役、又はRTの場合(即ち、図20のステップS62の判別がYESの場合)には、図20のステップS63において、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット1に「1」が格納される。このため、表示役予想データの下位4ビットには、ベルに対応するデータ(即ち、「0100」)が格納される場合が多くなる。   Here, in the embodiment, when the internal winning combination is a chance small combination, 10 small combinations, or RT (that is, when the determination in step S62 of FIG. 20 is YES), in step S63 of FIG. “1” is stored in bit 1 corresponding to the bell in the stop winning combination storing area. For this reason, data corresponding to the bell (ie, “0100”) is often stored in the lower 4 bits of the expected display combination data.

これにより、チャンス小役、10枚小役、又はRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示される確率が高くなる。すなわち、チャンス小役、10枚小役、又はRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに有効ライン以外の表示ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄が表示される確率は、チャンス小役、10枚小役、又はRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに有効ライン以外の表示ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄が表示されない確率よりも高くなる。   As a result, the symbol combination corresponding to the chance small combination, 10 small combinations, or RT is displayed along the effective line, and the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed on a display line other than the effective line. The probability of being displayed along is increased. In other words, the combination of symbols corresponding to the chance small combination, 10 small combinations, or RT is displayed along the effective line, and the symbol “bell-bell-bell” is displayed along the display line other than the effective line. The probability is that a combination of symbols corresponding to the chance small combination, 10 small combinations, or RT is displayed along the effective line, and the symbol “bell-bell-bell” is displayed along the display line other than the effective line. It is higher than the probability of not being displayed.

上述したような、図20のステップS63の処理により、図30の(2)に示す第2停止操作後の表示役予想格納領域では、図柄位置「4」に対応する表示役予想データの下位4ビットのデータはベルに対応する「0100」となっている。他方、図柄位置「3」に対応する表示役予想データの下位4ビットのデータは「停止可能」に対応する「0001」である。   By the process of step S63 in FIG. 20 as described above, in the expected display combination storing area after the second stop operation shown in (2) of FIG. 30, the lower 4 of the expected display combination data corresponding to the symbol position “4”. The bit data is “0100” corresponding to the bell. On the other hand, the lower 4 bits of the expected display combination data corresponding to the symbol position “3” is “0001” corresponding to “can be stopped”.

よって、図柄位置「4」及び「3」に対応する表示役予想データの上位4ビットのデータは共にRTに対応する「0100」であるが、図柄位置「4」に対応する表示役予想データ「01000100」の値は、図柄位置「3」に対応する表示役予想データ「01000001」の値より大きい値となり、この図柄位置「4」に対応する滑り駒数が決定される。   Therefore, the upper 4 bits of the expected display combination data corresponding to the symbol positions “4” and “3” are both “0100” corresponding to RT, but the expected display combination data “4” corresponding to the symbol position “4”. The value “01000100” is larger than the value of the expected display combination data “01000001” corresponding to the symbol position “3”, and the number of sliding symbols corresponding to this symbol position “4” is determined.

したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「0」、「0」、及び「4」が決定されることにより、リール3L,3C,3Rの停止態様は後述の図32の(2)の表示例IIに示すものとなる。すなわち、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せが表示されるとともに有効ライン以外の表示ライン(即ち、トップライン8b)に「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示される。   Accordingly, “0”, “0”, and “4” are determined as the planned stop positions corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, so that the reels 3L, 3C, 3R The stop mode is as shown in display example II in (2) of FIG. That is, the symbol combination “Replay-Replay-E” is displayed along the effective line, and the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is displayed on the display line other than the effective line (ie, the top line 8b). Is done.

図31の(3)は、MB遊技状態において内部当籤役が「000111111」(即ち、MB1、MB2、及びリプレイ以外の内部当籤役)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、表示役予想データ)のパターンIIIを示す。   (3) of FIG. 31 is a pressing operation of the left stop button 7L as the first stop operation when the internal winning combination is “000111111” (that is, an internal winning combination other than MB1, MB2, and replay) in the MB gaming state. Is performed at the stop start position “0”, the pressing operation of the middle stop button 7C is performed as the second stop operation at the stop start position “0”, and the pressing operation of the right stop button 7R is performed as the third stop operation. A pattern III of data (that is, expected display combination data) stored in the expected display combination storing area 1 when “0” is performed is shown.

以下、図31の(3)に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。   The procedure for storing the data shown in (3) of FIG. 31 in the expected display combination storing area and the procedure until the scheduled stop position is determined based on the data stored in the expected display combination storing area will be described below. .

初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール3L,3C,3Rの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域1〜3に格納する。   First, as described above, in the reel stop initial setting process, priority order data is determined for each symbol position of all the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, and the expected display combination storing area 1 Store in ~ 3.

次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the first stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。また、MB遊技状態であることから、チェック回数として2がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01010101」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。   First, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 is selected. In addition, since it is in the MB gaming state, 2 is set as the number of checks, and the largest data within the range of the number of checks is retrieved from the symbol position area corresponding to the symbol counter “0” in the expected display combination storage area 1. To do. Here, since the data “01010101” of the symbol position “0” is the largest, “0” which is the difference between the symbol position “0” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the sliding piece. And “0” is determined as the scheduled stop position based on the number of sliding pieces “0”.

そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。   Then, the priority order data as described above is determined for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and the priority order data is stored in the display combination storage area corresponding to the reel. The display reel storage area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the display combination storage area 2 corresponds to the right reel 3R.

次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the second stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「0」のデータ「01010100」が最も大きいことから、この図柄位置「0」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「0」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「0」に基づいて停止予定位置として「0」が決定される。   First, since the second stop operation is a pressing operation of the middle stop button 7C, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, since the data “01010100” of the symbol position “0” is the largest, “0” which is the difference between the symbol position “0” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the sliding piece. And “0” is determined as the scheduled stop position based on the number of sliding pieces “0”.

そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。   Then, the priority order data as described above is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and is stored in the expected display combination storing area corresponding to the right reel 3R. Note that the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。   Next, a procedure for determining the planned stop position based on the data stored in the expected display combination storing area in accordance with the third stop operation will be described.

第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「1」のデータ「0101001」が最も大きいので、この図柄位置「1」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「1」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「1」に基づいて停止予定位置として「1」が決定される。   Since the third stop operation is a press operation of the right stop button 7R, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, since the data “0101001” of the symbol position “1” is the largest, “1” which is the difference between the symbol position “1” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the number of sliding symbols. Based on the number of sliding pieces “1”, “1” is determined as the planned stop position.

したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「0」、「0」、及び「1」が決定されることにより、リール3L,3C,3Rの停止態様は後述の図33の(3)の表示例IIIに示すものとなる。   Accordingly, “0”, “0”, and “1” are determined as the planned stop positions corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, so that the reels 3L, 3C, 3R The stop mode is as shown in display example III in (3) of FIG.

図31の(4)は、内部当籤役が「100000000」(即ち、MB1)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、表示役予想データ)のパターンIVを示す。   FIG. 31 (4) shows that when the internal winning combination is “100000000” (ie, MB1), the left stop button 7L is pressed at the stop start position “0” as the first stop operation, and the second stop When the middle stop button 7C is pressed as the operation at the stop start position “0” and the right stop button 7R is pressed as the third stop operation at the stop start position “0”, the expected display combination is stored. A pattern IV of data stored in the region 1 (that is, expected display combination data) is shown.

以下、図31の(4)に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。   The procedure for storing the data shown in (4) of FIG. 31 in the expected display combination storing area and the procedure until the planned stop position is determined based on the data stored in the expected display combination storing area will be described below. .

初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール3L,3C,3Rの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域1〜3に格納する。   First, as described above, in the reel stop initial setting process, priority order data is determined for each symbol position of all the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, and the expected display combination storing area 1 Store in ~ 3.

次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the first stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。また、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「3」のデータ「01100001」が最も大きいことから、この図柄位置「3」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「3」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「3」に基づいて停止予定位置として「3」が決定される。   First, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 is selected. Also, “5” is set as the number of checks, and the largest data within the range of the number of checks is retrieved from the symbol position area corresponding to the symbol counter “0” in the expected display combination storing area 1. Here, since the data “01100001” of the symbol position “3” is the largest, the difference “3” between the symbol position “3” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the sliding piece. And “3” is determined as the scheduled stop position based on the number of sliding pieces “3”.

そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。   Then, the priority order data as described above is determined for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and the priority order data is stored in the display combination storage area corresponding to the reel. The display reel storage area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the display combination storage area 2 corresponds to the right reel 3R.

次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the second stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「3」のデータ「01100001」が最も大きいことから、この図柄位置「3」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「3」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「3」に基づいて停止予定位置として「3」が決定される。   First, since the second stop operation is a pressing operation of the middle stop button 7C, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, since the data “01100001” of the symbol position “3” is the largest, the difference “3” between the symbol position “3” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is the sliding piece. And “3” is determined as the scheduled stop position based on the number of sliding pieces “3”.

そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。   Then, the priority order data as described above is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and is stored in the expected display combination storing area corresponding to the right reel 3R. Note that the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。   Next, a procedure for determining the planned stop position based on the data stored in the expected display combination storing area in accordance with the third stop operation will be described.

第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「3」のデータ「01100001」と、図柄位置「4」のデータ「01100001」と、が最も大きい。ここで、この図柄位置「3」のデータと、図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分は「3」である。また、この図柄位置「4」のデータと、図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分は「4」である。決定された差分「4」及び差分「3」のうち、最も小さい差分「3」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「3」に基づいて停止予定位置として「3」が決定される。   Since the third stop operation is a press operation of the right stop button 7R, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, the data “01100001” at the symbol position “3” and the data “01100001” at the symbol position “4” are the largest. Here, the difference between the data at the symbol position “3” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is “3”. Further, the difference between the data at the symbol position “4” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is “4”. Among the determined differences “4” and “3”, the smallest difference “3” is determined as the number of sliding pieces, and “3” is determined as the planned stop position based on the number of sliding pieces “3”. .

したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「3」、「3」、及び「3」が決定されることにより、リール3L,3C,3Rの停止態様は後述の図33の(4)の表示例IVに示すものとなる。   Therefore, “3”, “3”, and “3” are determined as the scheduled stop positions corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, so that the reels 3L, 3C, 3R The stop mode is as shown in display example IV of (4) in FIG.

図32及び図33を参照して、液晶表示部2b及び表示窓21L,21C,21Rの表示例について説明する。   A display example of the liquid crystal display unit 2b and the display windows 21L, 21C, and 21R will be described with reference to FIGS.

図32の(1)は、表示例Iを示す。表示例Iは、リプレイが成立した(即ち、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された)態様の一例である。具体的には、左リール3L上段の図柄表示領域には「E」、左リール3L中段の図柄表示領域には「ベル」、左リール3L下段の図柄表示領域には「リプレイ」が表示されている。中リール3C上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール3C中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール3C下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール3R上段の図柄表示領域には「リプレイ」、右リール3R中段の図柄表示領域には「ベル」、右リール3R下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。   (1) of FIG. 32 shows a display example I. Display example I is an example of a mode in which replay is established (that is, a combination of symbols corresponding to replay is displayed along an active line). Specifically, “E” is displayed in the upper symbol display area of the left reel 3L, “Bell” is displayed in the middle symbol display area of the left reel 3L, and “Replay” is displayed in the lower symbol display area of the left reel 3L. Yes. “Bell” is displayed in the symbol display area in the upper stage of the middle reel 3C, “Replay” is displayed in the symbol display area in the middle stage of the middle reel 3C, and “Watermelon” is displayed in the symbol display area in the lower stage of the middle reel 3C. “Replay” is displayed in the upper symbol display area of the right reel 3R, “bell” is displayed in the middle symbol display area of the right reel 3R, and “watermelon” is displayed in the lower symbol display area of the right reel 3R.

すなわち、センターライン8cに沿って「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されるとともに、クロスアップライン8aに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されている。   In other words, the symbol combination “bell-replay-bell” is displayed along the center line 8c, and the symbol combination “replay-replay-replay” is displayed along the cross-up line 8a.

図32の(2)は、表示例IIを示す。表示例IIは、RTが成立した(即ち、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された)態様の一例である。具体的には、左リール3L上段の図柄表示領域には「ベル」、左リール3L中段の図柄表示領域には「リプレイ」、左リール3L下段の図柄表示領域には「王冠」が表示されている。中リール3C上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール3C中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール3C下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール3R上段の図柄表示領域には「ベル」、右リール3R中段の図柄表示領域には「E」、右リール3R下段の図柄表示領域には「E」が表示されている。   (2) of FIG. 32 shows Display Example II. Display example II is an example of a mode in which RT is established (that is, a combination of symbols corresponding to RT is displayed along the effective line). Specifically, “bell” is displayed in the symbol display area at the upper stage of the left reel 3L, “replay” is displayed in the symbol display area at the middle stage of the left reel 3L, and “crown” is displayed in the symbol display area at the lower stage of the left reel 3L. Yes. “Bell” is displayed in the symbol display area in the upper stage of the middle reel 3C, “Replay” is displayed in the symbol display area in the middle stage of the middle reel 3C, and “Watermelon” is displayed in the symbol display area in the lower stage of the middle reel 3C. “Bell” is displayed in the upper symbol display area of the right reel 3R, “E” is displayed in the middle symbol display area of the right reel 3R, and “E” is displayed in the lower symbol display area of the right reel 3R.

すなわち、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せが表示されるとともに、トップライン8bには、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されている。   That is, the symbol combination “Replay-Replay-E” is displayed along the active line, and the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is displayed on the top line 8b.

図33の(3)は、表示例IIIを示す。表示例IIIは、10枚小役が成立した(即ち、10枚小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された)態様の一例である。具体的には、左リール3L上段の図柄表示領域には「ベル」、左リール3L中段の図柄表示領域には「リプレイ」、左リール3L下段の図柄表示領域には「王冠」が表示されている。中リール3C上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール3C中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール3C下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール3R上段の図柄表示領域には「N」、右リール3R中段の図柄表示領域には「リプレイ」、右リール3R下段の図柄表示領域には「ベル」が表示されている。すなわち、センターライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されている。   FIG. 33 (3) shows Display Example III. Display example III is an example of a mode in which a 10 small combination is established (that is, a combination of symbols corresponding to the 10 small combination is displayed along the active line). Specifically, “bell” is displayed in the symbol display area at the upper stage of the left reel 3L, “replay” is displayed in the symbol display area at the middle stage of the left reel 3L, and “crown” is displayed in the symbol display area at the lower stage of the left reel 3L. Yes. “Bell” is displayed in the symbol display area in the upper stage of the middle reel 3C, “Replay” is displayed in the symbol display area in the middle stage of the middle reel 3C, and “Watermelon” is displayed in the symbol display area in the lower stage of the middle reel 3C. “N” is displayed in the upper symbol display area of the right reel 3R, “Replay” is displayed in the middle symbol display area of the right reel 3R, and “Bell” is displayed in the lower symbol display area of the right reel 3R. That is, the symbol combination “replay-replay-replay” is displayed along the center line 8c.

ここで、実施例では、所定の図柄の組合せが表示ラインに沿って表示された場合には、この所定の図柄の組合せが表示された表示ラインの種別に応じて遊技者に付与される利益が異なる場合がある。   Here, in the embodiment, when a predetermined symbol combination is displayed along the display line, a profit given to the player in accordance with the type of the display line on which the predetermined symbol combination is displayed. May be different.

例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示されると(図33の(3))、表示役は10枚小役となり、10枚のメダルが払出される。また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せがクロスアップライン8aに沿って表示されると、同時に「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示され(図32の(1))、表示役はリプレイとなり、メダルが自動投入される。   For example, when a combination of symbols “Replay-Replay-Replay” is displayed along the center line 8c ((3) in FIG. 33), the display combination becomes 10 small combinations and 10 medals are paid out. . Further, when the symbol combination “replay-replay-replay” is displayed along the cross-up line 8a, the symbol combination “bell-replay-bell” is displayed along the center line 8c (FIG. 32). (1)), the display combination is replay, and medals are automatically inserted.

また、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示されると(図示しない)、表示役はベルになり、9枚のメダルが払出される。また、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示されると(図32の(2))、同時に「リプレイ−リプレイ−E」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示され、RT区間が作動する。   Further, when a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the center line 8c (not shown), the display combination becomes a bell and nine medals are paid out. When the symbol combination “BELL-BELL-BELL” is displayed along the top line 8b ((2) in FIG. 32), the symbol combination “REPLAY-REPLAY-E” is simultaneously displayed on the center line 8c. The RT section is activated.

また、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せがセンターライン8cに沿って表示されると、表示役はチェリーになり、2枚のメダルが払出される。また、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示されると、左リール3L中段の図柄表示領域には「王冠」の図柄が表示されるので、「王冠−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せ(10枚小役に対応する図柄の組合せ)がセンターライン8cに沿って表示され、表示役は10枚小役となり、10枚のメダルが払出される場合がある。   When the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” is displayed along the center line 8c, the display combination is cherry and two medals are paid out. In addition, when the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the top line 8b, the symbol “crown” is displayed in the symbol display area in the middle stage of the left reel 3L. The symbol combination “replay” (the combination of symbols corresponding to the 10 small combinations) is displayed along the center line 8c, the displayed combination is 10 small combinations, and 10 medals may be paid out.

また、実施例では、所定の図柄の組合せが有効ライン(例えば、センターライン8c)以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益を暗示する情報を含む画像を液晶表示部2bに表示するようにしている。   Further, in the embodiment, an image including information implying a benefit given to the player by displaying a combination of predetermined symbols along a display line other than the active line (for example, the center line 8c) is displayed on a liquid crystal display. It is displayed on the part 2b.

具体的には、液晶表示部2bの上部左側には、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せの情報が表示されるとともに、「9枚 or ?」との文が表示される。この表示により、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン(即ち、センターライン8c)に沿って表示されることにより9枚のメダルが払出されるという利益が明示されるとともに、この「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益(例えば、RT区間の作動)が暗示される。   Specifically, on the upper left side of the liquid crystal display unit 2b, information on the symbol combination of “bell-bell-bell” is displayed, and a sentence “9 sheets or?” Is displayed. This display clearly shows the benefit that nine medals are paid out by displaying the combination of “bell-bell-bell” symbols along the active line (ie, the center line 8c). The benefit (for example, the operation of the RT section) given to the player is implied by displaying the combination of symbols “bell-bell-bell” along the display lines other than the active line.

また、液晶表示部2bの上部左側には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せの情報が表示されるとともに、「リプレイ or ?」との文が表示される。この表示により、この「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることによりメダルを消費することなく次のゲームを行うことが可能になるという利益が明示されるとともに、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ライン(即ち、センターライン8c)に沿って表示されることにより遊技者に付与される利益(例えば、10枚のメダルの払出し)が暗示される。   In addition, on the upper left side of the liquid crystal display unit 2b, information on the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed and a sentence “Replay or?” Is displayed. With this display, the combination of symbols of “Replay-Replay-Replay” is displayed along a display line other than the active line, so that the next game can be played without consuming medals. The benefits given to the player (for example, payout of 10 medals) when the combination of symbols of “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line (ie, the center line 8c). ) Is implied.

また、液晶表示部2bの上部左側には、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せを示す情報が表示されるとともに、「2枚 or ?」との文が表示される。この表示により、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが有効ライン(即ち、センターライン8c)に沿って表示されることにより2枚のメダルが払いされるという利益が明示されるとともに、この「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益(例えば、10枚のメダルの払出し)が暗示される。   In addition, on the upper left side of the liquid crystal display unit 2b, information indicating a combination of symbols “CHERRY-ANY-ANY” is displayed, and a sentence “2 sheets or?” Is displayed. This display clearly shows the benefit that two medals are paid out by displaying the combination of symbols “Cherry-ANY-ANY” along the active line (ie, center line 8c). The profit (for example, payout of 10 medals) given to the player is implied by displaying the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” along the display lines other than the active line.

なお、液晶表示部2bの上部左側に表示されるこのような情報は、遊技者により遊技が行われている場合(例えば、いわゆるデモ表示が行われていない場合)常時表示される。   Note that such information displayed on the upper left side of the liquid crystal display unit 2b is always displayed when a game is being played by the player (for example, when a so-called demonstration display is not being performed).

図33の(4)は、表示例IVを示す。表示例IVは、MB1が成立した(即ち、MB1に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された)態様の一例である。具体的には、左リール3L上段の図柄表示領域には「Q」、左リール3L中段の図柄表示領域には「U」、左リール3L下段の図柄表示領域には「E」の図柄が表示されている。中リール3C上段の図柄表示領域には「U」、中リール3C中段の図柄表示領域には「王冠」、中リール3C下段の図柄表示領域には「E」の図柄が表示されている。右リール3R上段の図柄表示領域には「E」、右リール3R中段の図柄表示領域には「E」、右リール3R下段の図柄表示領域には「N」の図柄が表示されている。   FIG. 33 (4) shows a display example IV. Display example IV is an example of a mode in which MB1 is established (that is, a combination of symbols corresponding to MB1 is displayed along the active line). Specifically, “Q” is displayed in the upper symbol display area of the left reel 3L, “U” is displayed in the middle symbol display area of the left reel 3L, and “E” is displayed in the lower symbol display area of the left reel 3L. Has been. A symbol “U” is displayed in the upper symbol display area of the middle reel 3C, a “crown” is displayed in the middle symbol display area of the middle reel 3C, and a symbol “E” is displayed in the lower symbol display area of the middle reel 3C. The symbol display area of the upper stage of the right reel 3R displays “E”, the symbol display area of the middle stage of the right reel 3R displays “E”, and the symbol display area of the lower stage of the right reel 3R displays “N”.

この場合、左リール3L上段の図柄表示領域、中リール3C上段の図柄表示領域、右リール3R上段の図柄表示領域、右リール3R中段の図柄表示領域、及び右リール3R下段の図柄表示領域に表示された図柄の組合せは、一体となって「QUEEN」という一つの単語として遊技者に認識される。また、左リール3L上段の図柄表示領域、左リール3L中段の図柄表示領域、左リール3L下段の図柄表示領域、中リール3C下段の図柄表示領域、右リール3R下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せについても同様である。   In this case, the symbol display area in the upper stage of the left reel 3L, the symbol display area in the upper stage of the middle reel 3C, the symbol display area in the upper stage of the right reel 3R, the symbol display area in the middle stage of the right reel 3R, and the symbol display area in the lower stage of the right reel 3R. The combined symbol combination is recognized by the player as a single word “QUEEN”. In addition, the symbol display area in the upper stage of the left reel 3L, the symbol display area in the middle stage of the left reel 3L, the symbol display area in the lower stage of the left reel 3L, the symbol display area in the lower stage of the middle reel 3C, and the symbol display area in the lower stage of the right reel 3R. The same applies to the combination of symbols.

このように、上記のような図柄の組合せが図柄表示領域全体(即ち、リール全体)に表示されるようにすることで、遊技者にとってよりインパクトのある新たな演出を提供することができる。また、遊技を行う際に遊技者が注視するリールを用いて演出を行うことができるので、リールとは別の表示装置により演出が行われる場合に比べて演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。   As described above, by displaying the combination of symbols as described above in the entire symbol display area (that is, the entire reel), it is possible to provide a new effect that has more impact on the player. In addition, since it is possible to produce an effect using a reel that the player pays attention to when performing a game, the player's line of sight when the effect is performed compared to when the effect is performed using a display device different from the reel Can be reduced and the burden on the player can be reduced.

また、同一種類の図柄の周囲(例えば、同じ「青7」という図柄の背景)を異なるものとした場合には同一性が薄れるなどして図柄の視認性が失われる虞があるが、本実施例の構成によれば、図柄の背景を異なるものとすることなく装飾的効果が生まれる。すなわち、図柄の視認性を失うことなく装飾的効果を高めることが可能となる。   Also, if the surroundings of the same type of symbols (for example, the background of the same “Blue 7” symbol) are different, the identity may be lost and the visibility of the symbols may be lost. According to the configuration of the example, a decorative effect is born without making the background of the design different. That is, the decorative effect can be enhanced without losing the visibility of the symbol.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、RT1区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT1区間が終了し、最大1000回のゲームにわたり継続するRT2区間が作動するようにしているがこれに限られるものではない。例えば、RT1区間が終了した後に作動するRT2区間は、1000回以外の回数のゲームにわたり継続するようにしてもよい。このようにした場合でも、RT区間が作動するゲームが単調とならず、RT区間において、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。   In the embodiment, when a combination of symbols corresponding to RT is displayed along the active line in the RT1 section, the RT1 section ends and the RT2 section that continues for a maximum of 1000 games is activated. Is not limited to this. For example, the RT2 section that operates after the RT1 section ends may be continued over a number of games other than 1000 times. Even in this case, the game in which the RT section operates is not monotonous, and the player's interest in the game can be maintained in the RT section.

実施例では、MB遊技状態が終了することを条件に作動するRT1区間において、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT2区間を作動し、このRT2区間においてRTに対応する図柄の組合せが表示された場合には、RT2区間が新たに作動することがないようにしているが、これに限られるものではない。   In the embodiment, when the combination of symbols corresponding to the RT is displayed along the active line in the RT1 section that operates on the condition that the MB gaming state ends, the RT2 section is operated, and in this RT2 section When a combination of symbols corresponding to RT is displayed, the RT2 section is not newly activated, but the present invention is not limited to this.

例えば、MB遊技状態が終了することを条件に作動するRT1区間において、RTに対応する図柄の組合せが表示された場合には、RT2区間が作動せず、かつRT2区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT2区間を新たに作動するようにしてもよい。このようにした場合でも、RT区間が作動するゲームが単調とならず、RT区間において、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができ、必要以上にRT区間が継続することを防ぐことができる。   For example, in the RT1 section that operates on the condition that the MB gaming state ends, if a combination of symbols corresponding to RT is displayed, the RT2 section does not operate and the symbol corresponding to RT in the RT2 section When the combination is displayed along the active line, the RT2 section may be newly activated. Even in this case, the game in which the RT section operates does not become monotonous, the player's interest in the game can be maintained in the RT section, and the RT section can be prevented from continuing more than necessary. .

実施例では、RT区間は、基本的に、最大1000回のゲームにわたり継続するようにしているが、これに限られるものではない。具体的には、RT区間は、最大で、内部当籤役としてボーナスが決定される確率(例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)により規定されるMB1及びMB2が内部当籤役として決定される確率)の逆数を超える回数のゲームにわたり継続するものが好適である。   In the embodiment, the RT section basically continues for a maximum of 1000 games, but is not limited to this. Specifically, in the RT section, the probability that a bonus is determined as an internal winning combination (for example, MB1 and MB2 defined by the internal lottery table for general gaming state (FIG. 7) are determined as internal winning combinations. It is preferable to continue the game over a number of times exceeding the reciprocal of the probability.

このようにした場合、RT区間が作動している期間内において内部当籤役としてボーナスが決定される確率を充分に高めることができ、RT区間が作動したことを遊技者が認識したときの喜びをさらに増大させることが可能となる。   In this case, the probability that the bonus is determined as an internal winning combination within the period during which the RT section is operating can be sufficiently increased, and the joy when the player recognizes that the RT section has been operated. Further increase is possible.

また、実施例では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行い、当該予想(例えば、表示役格納領域に格納される表示役予想データ)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタンの操作(例えば、停止ボタンが押圧操作されたときの停止操作位置)に応じてリールの停止態様(例えば、停止予定位置)を決定するための停止テーブルを設け、当該停止テーブルを参照することにより、リールの回転を停止する制御を行う場合があってもよい。   Further, in the embodiment, before performing the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the display combination that may be determined after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is estimated, The control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the prediction (for example, the expected display combination data stored in the display combination storage area), but the present invention is not limited to this. For example, a stop table for determining a reel stop mode (for example, a planned stop position) according to a stop button operation (for example, a stop operation position when the stop button is pressed) is provided. By referencing, there may be a case where control for stopping the rotation of the reel is performed.

また、実施例では、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」が表示されると、RT(即ち、「000100000」)が表示役になる。すなわち、一の表示役が複数の図柄の組合せに対応しているが、これに限られるものではない。例えば、図柄の組合せと表示役とが一対一で対応するように構成する(例えば、「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−スイカ」の夫々に対応する表示役を設ける)ことができる。   In the embodiment, when “Replay-Replay-E”, “Replay-Replay-Blue 7”, or “Replay-Replay-Watermelon” is displayed along the active line, RT (that is, “000100000”). Becomes a display. That is, one display combination corresponds to a combination of a plurality of symbols, but is not limited to this. For example, the symbol combination and the display combination are configured to correspond one-to-one (for example, “Replay-Replay-E”, “Replay-Replay-Blue 7”, and “Replay-Replay-Watermelon”, respectively). A corresponding display combination can be provided).

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that artificially executes the above-described operation on the gaming machine 1 for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of an internal winning combination, a carryover combination, a display combination, and an operating flag. 図柄格納領域を示す図。The figure which shows a symbol storage area. 図柄の識別子一覧を示す図。The figure which shows the identifier list of a symbol. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. 表示役予想格納領域を示す図。The figure which shows a display combination prediction storage area. リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。The figure which shows the conversion table of a reel and a display combination anticipation storage area. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display check process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 優先順位チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority check process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. 表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。The figure which shows the example of the data stored in a display combination anticipation storage area. 表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。The figure which shows the example of the data stored in a display combination anticipation storage area. 表示窓の表示態様の例を示す図。The figure which shows the example of the display mode of a display window. 表示窓の表示態様の例を示す図。The figure which shows the example of the display mode of a display window.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲームの作動が終了するとリプレイタイムの作動を開始する第1リプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定の条件が成立したことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始する第2リプレイタイム作動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、又は前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを条件に、数値情報の更新を行う数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により行われる更新の結果、前記数値情報が所定のものになると、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備え、
前記所定の条件は、
前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せが表示されたことにより開始したリプレイタイムが作動していないときに成立することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of a stop operation performed by the stop operation detection means; A gaming machine equipped with
Bonus game operating means for operating the bonus game;
First replay time operating means for starting the operation of the replay time when the operation of the bonus game ends;
When a predetermined combination of symbols is displayed by the symbol display means, second replay time operating means for starting the operation of the replay time on condition that a predetermined condition is satisfied;
Numerical information update means for updating numerical information on the condition that the start operation has been detected by the start operation detection means or the stop operation has been detected by the stop operation detection means,
Replay time ending means for ending the operation of the replay time when the numerical information becomes a predetermined result as a result of the update performed by the numerical information updating means,
The predetermined condition is:
A gaming machine, which is established when a replay time started when the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means is not activated.
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