JP2005131306A - Game machine - Google Patents

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game
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winning
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Sukeyuki Kuwana
祐行 桑名
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to win all the internal elected roles in a game machine under any game state. <P>SOLUTION: This game machine 1 comprises a means for extracting random numbers, a probability lottery table with internal elected roles corresponding to the extracted random numbers, an internal elected role determining means for determining an internal elected role based on the extracted random numbers and the probability lottery table, and a means for providing specific game states on condition that a prescribed internal elected role is won. A plurality of game states are included in the specific game states. The game machine is so structured as to allow a player to win all the internal elected roles in the game machine without limiting the internal elected roles to be won in any of the plurality of the game states included in the specific game states. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、識別情報群を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたパチスロ遊技機、スロット遊技機その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a pachislot gaming machine, a slot gaming machine, and other gaming machines provided with a fluctuation display means for variably displaying an identification information group and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a predetermined number of games can be given.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。(例えば、特許文献1参照)。
特公平3−72313号
In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, Winning a winning combination (hereinafter referred to as an “internal winning”) through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination of symbols to be displayed can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. In other words, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream. (For example, refer to Patent Document 1).
Japanese Patent Publication No. 3-72313

このような遊技機は、一般に複数の遊技状態を備えているが、例えば遊技者に有利な特定の遊技状態(BBおよびRB)であると、遊技機は複数種類の内部当選役を備えているにもかかわらず、そのうちの一部の内部当選役にしかに当選しないように構成されており、そのためそのような特定の遊技状態にあるときには、当選して入賞する役に多様性がなく、面白みに欠けるものであった。従って、本発明では、遊技機がいかなる遊技状態であっても、遊技機が備える複数種類の内部当選役のいずれであっても当選され入賞する可能性を持つように構成し、遊技状態にかかわらず、多様な役の入賞を実現可能とすることによって、遊技の多様性を増し、興趣を向上させる遊技機を提供する。   Such gaming machines generally have a plurality of gaming states. For example, in a specific gaming state (BB and RB) advantageous to the player, the gaming machine has a plurality of types of internal winning combinations. Nonetheless, it is configured to win only some of the internal winning roles, and therefore, in such a specific gaming state, there is no diversity in the role to win and win, which is interesting It was lacking. Therefore, according to the present invention, the gaming machine is configured to have a possibility of winning and winning regardless of any gaming state or any of a plurality of types of internal winning combinations provided in the gaming machine, regardless of the gaming state. First of all, a gaming machine that increases the diversity of games and improves the interest by enabling winning of various roles is provided.

上記問題に鑑み、本発明では、遊技機の状態がいずれの遊技状態にあるときであっても、決定する内部当選役に制限を設けず、遊技機が備える全ての内部当選役から内部当選役を選択して決定する遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problem, in the present invention, regardless of the gaming state of the gaming machine, the internal winning combination to be determined is not limited, and the internal winning combination is determined from all the internal winning combinations provided in the gaming machine. It is an object to provide a gaming machine that selects and determines a game machine.

本発明は、具体的に以下のものを提供する。   The present invention specifically provides the following.

(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述するスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報(例えば、後述のリール3L,3C,3Rに配置された図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の内部当選役から一の内部当選役を選択して決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図17のステップS10、ステップS12を実行する主制御回路71など)と、遊技者による操作に応じて前記変動表示手段の停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づき、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の図17のステップS23を実行する主制御回路71など)と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す図柄の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段(例えば、後述の図18のステップS26を実行する主制御回路71など)と、所定の条件(例えば、後述の図3に示す発生条件など)の成立により、複数の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述の図18のステップS31を実行する主制御回路71)と、を備え、前記遊技状態移行手段により移行されている遊技状態にかかわらず、前記内部当選役決定手段は、全ての前記複数の内部当選役(例えば、後述のBB、CT、RB、SB、SCT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、ハズレ(なし)など)から一の内部当選役を選択して決定することを特徴とする遊技機。   (1) A game start command means (for example, a start switch 6S described later) that outputs a game start command signal in response to an operation by the player, and the game start command signal output from the game start command means are detected. Based on the above, a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) which displays a plurality of identification information necessary for the game (for example, symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R which will be described later) will be displayed. And an internal winning combination determining means (for example, described later) for selecting and determining one internal winning combination from a plurality of internal winning combinations based on the detection of the game start command signal output from the game start instruction means A main control circuit 71 for executing steps S10 and S12 in FIG. 17) and a stop instruction for outputting a stop command signal for the variable display means in response to an operation by the player. Stop control means (for example, a stop button 7L, 7C, 7R, etc., which will be described later) and stop control means (for example, stop the fluctuation display of the identification information based on the detection of the stop command signal output from the stop command means) A main control circuit 71 that executes step S23 of FIG. 17 to be described later) and a winning combination for determining whether or not a combination of symbols indicated by the variation display means controlled to be stopped by the stop control means is a predetermined combination. Any of a plurality of gaming states depending on the determination means (for example, a main control circuit 71 for executing step S26 in FIG. 18 described later) and a predetermined condition (for example, a generation condition shown in FIG. 3 described later). Gaming state transition means (for example, a main control circuit 71 that executes step S31 of FIG. 18 described later), and is shifted by the gaming state transition means. Regardless of the gaming state, the internal winning combination determination means includes all the plurality of internal winning combinations (for example, BB, CT, RB, SB, SCT, which will be described later, a watermelon small combination, a bell small combination, a group A gaming machine characterized by selecting and determining one internal winning combination from a combination and a loser (none).

(1)の発明によれば、遊技機がいずれの遊技状態にあるときであっても、決定する内部当選役に制限を設けず、遊技機が備える全ての内部当選役から内部当選役を選択して決定するため、いずれの遊技状態であってもいずれの内部当選役にも入賞する可能性があり、遊技の多様性が増し、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   According to the invention of (1), even if the gaming machine is in any gaming state, the internal winning combination to be determined is not limited, and the internal winning combination is selected from all the internal winning combinations provided in the gaming machine. Therefore, in any game state, there is a possibility of winning any internal winning combination, and the variety of games can be increased, and the player's interest in games can be improved.

本発明によれば、遊技機がいずれの遊技状態にあるときであっても、決定する内部当選役に制限を設けず、遊技機が備える全ての内部当選役から内部当選役を選択して決定するため、いずれの遊技状態であってもいずれの内部当選役も決定され入賞する可能性があり、遊技の多様性が増し、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   According to the present invention, even when the gaming machine is in any gaming state, the internal winning combination to be determined is not limited, and the internal winning combination is selected and determined from all the internal winning combinations included in the gaming machine. Therefore, there is a possibility that any internal winning combination will be determined and won in any game state, so that the diversity of the game is increased and the interest of the player in the game can be improved.

[第1実施例]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[First embodiment]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄96)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, a predetermined symbol (for example, “upper dust (symbol 96)” described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “upper dust small symbol” described later) is a predetermined symbol corresponding to the center line 8c. Either the symbol is stopped at the position (for example, the middle position in the left display window 4L if the number of BETs described later is “3”), or the symbol constituting the symbol combination is any of the symbols By stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the active line, a predetermined winning combination is won.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated (when one activated line is set). The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated (when three valid lines are set). The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated (when all (5) activated lines are set). The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, information related to the game, for example, information having contents such as internal winning in a big bonus or challenge time described later, carrying over, and the like are displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を“1”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“4”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。   Here, in the embodiment, for one or a plurality of reels, the maximum value of the number of sliding symbols (maximum sliding display number) in the challenge game state and the single challenge game state described later is set to “1”. Yes. In addition, the maximum value of the number of sliding symbols in the game state other than the challenge game state and the single challenge game state is set to “4”. The “sliding frame number” is basically the number of symbols to be displayed after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated (after the operation is detected) until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is. Further, the number of symbols (the amount of symbol movement) moved from when the stop button 7L, 7C, 7R is operated until the corresponding reel 3L, 3C, 3R stops. Specifically, the number of sliding symbols is a predetermined winning line such as the center line 8c in the center of the symbol after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. It matches the number of symbols that crossed.

また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。   Also, one or more reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop within a predetermined time (for example, 75 ms) after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated during the challenge game state and the single challenge game state described later. To do. Also, one or a plurality of reels 3L, 3C, 3R is controlled to stop within a predetermined time (for example, 190 ms) during a game state other than the challenge game state and the single challenge game state. That is, it is possible to provide a plurality of game states having different maximum times after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and until the reels 3L, 3C, 3R stop.

また、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   Further, in this embodiment, the stop operation (stop button operation) of the reels 3L, 3C, 3R performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as “first stop operation”, “first stop operation”. A stop operation performed after the “stop operation” is referred to as a “second stop operation”, and a stop operation performed after the “second stop operation” is referred to as a “third stop operation”.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 10) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "white 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "bell (design 93)", "watermelon (design 94)", "Replay (design 95) ) "," Upper Chile (symbol 96) ", and" Lower Chile (symbol 97) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、RB、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役が設けられている。   Here, in the role of the embodiment, BB, challenge time (hereinafter abbreviated as “CT”), RB, single bonus (hereinafter abbreviated as “SB”), single challenge time (hereinafter abbreviated as “SCT”) , Replays, watermelon heroes, bell heroes, upper Chile heroes, lower Chile heroes, and JAC heroes.

RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。SBは、普通役物である。   RB is a type 1 special agent. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The challenge game described later is a second type special character. SCT is a condition for the operation of the second type special agent. CT is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. SB is an ordinary accessory.

図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L,3C,3Rの停止制御の態様など)については、後で図5〜図10を参照して説明する。   FIG. 3 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R according to a stop winning combination to be described later) will be described later with reference to FIGS.

実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)、RB持越状態、シングルボーナス遊技状態(以下「SB遊技状態」と略記する)、及び高確率再遊技状態(以下「RT遊技状態」と略記する)がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。さらに、BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態、SCG状態、SB遊技状態、RT遊技状態など、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技状態を、以下「特別遊技状態」という。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, a challenge time gaming state (hereinafter abbreviated as “CT gaming state”), an RB gaming state, and a single challenge gaming state (hereinafter “SCG state”). BB carryover state, challenge time carryover state (hereinafter abbreviated as “CT carryover state”), RB carryover state, single bonus game state (hereinafter abbreviated as “SB game state”), and high probability replay There is a state (hereinafter abbreviated as “RT gaming state”). The BB carryover state, CT carryover state, and RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”. Furthermore, a gaming state that gives a relatively large profit to the player, such as a BB gaming state, a CT gaming state, an RB gaming state, an SCG state, an SB gaming state, or an RT gaming state, is hereinafter referred to as a “special gaming state”.

BB遊技状態が発生する契機となる入賞役は、BBである。   The winning combination that triggers the occurrence of the BB gaming state is BB.

CT遊技状態が発生する契機となる入賞役は、CTである。   The winning combination that triggers the occurrence of the CT gaming state is CT.

RB遊技状態が発生する契機となる入賞役は、RBである。   The winning combination that triggers the occurrence of the RB gaming state is RB.

SCG遊技状態が発生する契機となる入賞役は、SCGである。   The winning combination that triggers the occurrence of the SCG gaming state is the SCG.

BB持越状態が発生する契機は、BBに内部当選し、かつBBに入賞しないことである。   The opportunity for the BB carryover state to occur is that the BB is won internally and does not win the BB.

CT持越状態が発生する契機は、CTに内部当選し、かつCTに入賞しないことである。   The trigger for the CT carryover state is that the CT is internally won and the CT is not won.

RB持越状態が発生する契機は、RBに内部当選し、かつRBに入賞しないことである。   The trigger for the RB carryover state is that the RB is internally won and the RB is not won.

SB遊技状態が発生する契機となる入賞役は、SBである。   The winning combination that triggers the occurrence of the SB gaming state is SB.

RT遊技状態が発生する契機となる入賞役は、RTである。   The winning combination that triggers the occurrence of the RT gaming state is RT.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The CT gaming state is a gaming state constituted by a CT general gaming state and a challenge game state (hereinafter abbreviated as “CG state”). The game in the CG state and the SCG state is hereinafter referred to as “challenge game”. Further, the CT gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the second type special accessory” is operating.

SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The SCG state and the CG state are basically gaming states configured by a game in which the “second-type special combination” is operating.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。   Gaming in CG and SCG states is basically similar, but the CG state is initiated (generated) during the CT general gaming state, whereas the SCG state is initiated during the general gaming state. There are differences.

RT遊技状態は、後述するように、内部当選役の確率抽選によらず、リール3L,3C,3Rの停止制御によってRTに入賞し、発生する遊技状態である。この遊技状態が発生すると、所定の期間(本実施例では、例えば、100回のゲームとするが、本発明はこれに限定されない。また、所定の期間を規定するゲーム数を、抽選により決定するようにしてもよい)のゲームで、通常よりもリプレイに入賞する確率が高い遊技状態になる。   As will be described later, the RT gaming state is a gaming state that occurs by winning an RT by the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R regardless of the probability lottery of the internal winning combination. When this gaming state occurs, a predetermined period (in this embodiment, for example, 100 games, but the present invention is not limited to this. The number of games that define the predetermined period is determined by lottery. In a game state with a higher probability of winning a replay than usual.

BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or more games.

CT持越状態は、CTの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The CT carryover state is a gaming state in which CT winning is permitted over one or more games.

RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The RB carryover state is a gaming state in which RB winning is permitted over one or more games.

ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBが入賞することなく(“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。   Here, as described later, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, the RB does not win (“red 7-red 7-white 7” are displayed along the active line in a stop display. RB game state occurs (transition to RB game state). In addition, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state), when the RB is won internally, the RB carryover state (the RB during BB carryover state) over one or more games in the BB gaming state When the RB wins, the game state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state during BB) to the RB game state in the BB game state.

また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。   Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the RB does not win during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) It is also possible to shift the gaming state to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.

SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The SB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which a “normal character” is operating.

図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a BB winning. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 361), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.

CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの入賞である。ここで、そのCTに内部当選した場合に、抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、RBに内部当選すること、後述のSBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the CT gaming state is a CT prize which will be described later. Here, when the CT is won internally, it is assigned to either CT1 or CT2 by lottery. A transition condition is established when one of the following conditions is established: the number of acquired sheets is equal to or greater than a predetermined number (for example, 254), internal winning for RB, and internal winning for SB described later. The state transitions to the general gaming state.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is RB winning. The transition condition is established when one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed and the predetermined number of times (for example, 8 times) is achieved, and the gaming state is established. Transition to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCG及びCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、又はCTが入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。   The conditions for the carryover state are: internal winning for BB, internal winning for RB, internal winning for RB in SCG and CG states, internal winning for CT, or internal to RB during BB gaming state It is one of winning. When the BB, RB, or CT wins, the BB gaming state ends, or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state is the BB gaming state, the RB gaming state, Transition to the CT gaming state or the general gaming state.

SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、CG状態中にRB又はSBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、持越状態(RB持越状態)へ移行する。   The condition for generating the SCG state is an SCT prize to be described later in the general gaming state. The other case is when RB or SB is internally won during the CG state. In any case, when a predetermined number of games (for example, one time) are completed, the transition condition is established, and the gaming state is changed to the general gaming state, the RB gaming state, the SB gaming state, and the carryover state (RB carryover state). Transition.

SB遊技状態の発生条件は、後述のSBの入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the SB gaming state is an SB winning that will be described later. When a predetermined number of games (for example, one time) are completed, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state.

BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB wins or that the RB gaming state ends in the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.

BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or during the BB gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state or in the BB gaming state. RB wins the prize. When one of the conditions that a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, that a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or that a BB gaming state is ended is established. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.

CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行する。   The generation condition of the CT general gaming state is that a CT, which will be described later, wins, or that the CG state ends during the CT gaming state. The transition condition is established when the CT gaming state ends or the CG state starts during the CT gaming state, and the gaming state transitions to the general gaming state or the CG state.

また、CT一般遊技状態中にRB又はSBに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。CG状態中にSBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでSBが入賞した場合にはSB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。   In addition, when the RB or SB is internally won during the CT general gaming state, the gaming state shifts to the general gaming state or the carryover state. If the RB is won internally during the CG state, a challenge game is played with the internally won game, and if the RB wins in that game, the RB game state cannot be won. The game state is shifted to the carryover state. If the SB is won internally during the CG state, a challenge game is played with the internally won game, and if the SB wins in that game, the SB game state cannot be won. The game state is shifted to the general game state.

CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はSCTが入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTが入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the CG state is that a specific condition is established in the CT general gaming state, or that the SCT wins. In the CT general game state, when the SCT wins, the CG state occurs instead of the SCT state. When a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) the game is completed, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the general gaming state or the CT general gaming state.

CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT1中に発生するCG状態を、以下「CT1中CG状態」という。また、CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中に発生するCG状態を、以下「CT2中CG状態」という。   The CG state that occurs during CT1 that is started when the CT prize is won and the predetermined condition is met is hereinafter referred to as a “CG state during CT1”. In addition, a CG state that occurs during CT2, which is triggered by the establishment of a CT prize and a predetermined condition, is hereinafter referred to as a “CG state during CT2.”

RT遊技状態の発生条件は、一般遊技状態中において、RTに入賞することである。   The condition for generating the RT gaming state is to win RT in the general gaming state.

図4を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 4, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.

BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active line.

CTの入賞は、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   CT winning is realized by arranging “white 7-white 7-white 7” along the active line.

RBの入賞は、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   RB winning is realized by arranging “red 7-red 7-white 7” along the active line.

SBの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   The SB winning is realized by arranging “Bell-Bell-Replay” along the active line.

SCTの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   SCT winning is realized by arranging “Replay-Replay-Bell” along the active line.

RT遊技状態の入賞は、リール3L,3C,3Rの停止制御により、“ベル−Replay−Replay”が有効化ラインに沿って並ぶことによって実現する。   Winning in the RT gaming state is realized by arranging “Bell-Replay-Replay” along the enabling line by stop control of the reels 3L, 3C, 3R.

リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay wins, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. That is, the replay is a role that allows a game to be played without winning game value by winning.

また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   In addition, the combinations of symbols that the “watermelon small part”, “bell small part”, “upper chile small part”, and “lower chile small part” are awarded are as illustrated.

ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図2に示すように、左のリール3L上に上下に隣り合うように配置されている。   Here, the winnings of “upper Chile's small role” and “lower Chile's small role” are displayed in the upper display window 4L as “Upper Chile (symbol 96)” and “Lower Chile (symbol 97)”, respectively. If you do it. Further, as shown in FIG. 2, the “upper dust” and the “lower dust” are arranged on the left reel 3L so as to be adjacent to each other vertically.

したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、“9枚”又は“15枚”である。   Accordingly, there may be a case where the winnings of the “upper Chile small part” and the “lower Chile small part” are formed in an overlapping manner (hereinafter, this case is referred to as a “decile small part”). In this case, the number of payouts is “9” or “15”.

JACの小役の入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。   The winning of the JAC small role is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state and the SB gaming state.

一般遊技状態は、基本的に、BB、CT、RB、SB、SCT、RT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役が入賞する場合がある。持越状態、CT一般遊技状態、CG状態、SCG状態、BB一般遊技状態、及びRT遊技状態は、基本的に、BB、CT、RB、SB,SB,SCT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役が入賞する場合がある。RB遊技状態(一般遊技状態中におけるRB遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態)及びSB遊技状態は、基本的に、BB、CT、RB、SB,SB,SCT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、JACの小役が入賞する場合がある。   In the general gaming state, basically, BB, CT, RB, SB, SCT, RT, Replay, Watermelon small part, Bell small part, Upper Chile small part, Lower Chile small part may win. . The carryover state, CT general gaming state, CG state, SCG state, BB general gaming state, and RT gaming state are basically BB, CT, RB, SB, SB, SCT, replay, watermelon small part, bell A small role, an upper Chile small role, or a lower Chile small role may win. The RB gaming state (the RB gaming state in the general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state) and the SB gaming state are basically BB, CT, RB, SB, SB, SCT, replay, watermelon small role In some cases, a small part of Bell, a small part of Upper Chile, a small part of Lower Chile, and a small part of JAC may win.

なお、図4では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ“白7−白7−白7”及び払出枚数15枚の図示を割愛している。   In FIG. 4, the combination BB, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” and the payout number 15 in the SCG state, and the combination CT, the symbol combination “white 7-white 7-white 7” in the SCG state. "And the illustration of 15 payouts are omitted.

なお、本実施例では、BB、CT、RB、SB、SCT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役を総称して「全ての内部当選役」又は「全ての役」という。また、BB及びRBを総称して「ボーナス」という。また、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役を総称して「小役」という。   In the present embodiment, BB, CT, RB, SB, SCT, Replay, Watermelon Minor, Bell Minor, Upper Chile Minor, Lower Chile Minor are collectively referred to as “All Internal Winners”. Or “all roles”. BB and RB are collectively referred to as “bonus”. In addition, the small role of watermelon, the small role of Bell, the small role of Upper Chile, and the small role of Lower Chile are collectively referred to as “small role”.

図5〜図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table will be described with reference to FIGS.

本実施例の遊技機1は、一の単位遊技において、2つの乱数を抽出し、その2つの抽出乱数に基づいて1つの確率抽選テーブルを2度参照して、2つの内部当選役を決定するように構成されている。   The gaming machine 1 according to the present embodiment extracts two random numbers in one unit game, and determines two internal winning combinations by referring to one probability lottery table twice based on the two extracted random numbers. It is configured as follows.

図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役(ハズレ(なし)を含む)のいずれにも内部当選する場合がある。   FIG. 5 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general game state, there is a case where any combination other than the JAC small combination (including the loss (none)) is won internally.

図5(2)は、CT遊技状態及びSCG状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態及びSCG状態では、JACの小役以外の役(ハズレ(なし)を含む)のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態、SCG状態のいずれの場合も図5(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。   FIG. 5 (2) shows a probability lottery table for the CT gaming state and the SCG state. In the CT gaming state and the SCG state, there is a case where any combination other than the JAC small combination (including a loss (none)) is won internally. In any case of the CT general gaming state, the CG state, and the SCG state, the internal winning combination is determined based on the probability lottery table shown in FIG. 5 (2), but the winning combination for stopping is selected in a different manner (stop) The winning combination is determined based on different information (lottery value).

図6(3)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、JACの小役以外の役(ハズレ(なし)を含む)のいずれにも内部当選する場合がある。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。   FIG. 6 (3) shows a BB general gaming state probability lottery table. In the BB general gaming state, there is a case where any combination other than the JAC small combination (including losing (none)) is won internally. While in the BB general gaming state, it may be possible to shift to the RB gaming state regardless of the internal winning combination, but as a condition for the gaming state to shift to the RB gaming state in the BB gaming state, the BB transiting state in the BB is used. And can be migrated.

図6(4)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、JACの小役を含む全ての役(ハズレ(なし)を含む)のいずれにも内部当選する場合がある。   FIG. 6 (4) shows an RB gaming state probability lottery table in the general gaming state. In the RB gaming state, there is a case where all the winnings including JAC small winnings (including losing (none)) are won internally.

図7(5)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、JACの小役以外の役(ハズレ(なし)を含む)のいずれにも内部当選する場合がある。   FIG. 7 (5) shows the carry-over state probability lottery table. In the carryover state, there is a case where any role other than the JAC small role (including losing (none)) is won internally.

図7(6)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、JACの小役を含む全ての役(ハズレ(なし)を含む)のいずれにも内部当選する場合がある。また、BB一般遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図6(3)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図7(6)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”になるだけで、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。   FIG. 7 (6) shows an RB gaming state probability lottery table during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, there is a case where all of the winning combinations (including lost (none)) including the JAC small winning combination are internally won. Further, in the BB general gaming state and the RB carryover state during BB, a table obtained by removing RB from the above-mentioned BB general gaming state probability lottery table of FIG. 6 (3) is used. As for the lottery probability, only the probability of the winning combination RB is “0” (the probability of winning an internal winning for RB is 0), and the other winning combinations have the same probability (the probability of the loss can be changed). In the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, a table (internal winning combination) in which the RB is excluded from the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. As a table in which no RB is selected. For the lottery probability, the probability of the winning combination RB is only “0”, and the other winning combinations have the same probability (the probability of loss can be changed).

図8(7)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。SB遊技状態では、JACの小役を含む全ての役(“ハズレ(なし)”を含む)のいずれにも内部当選する場合がある。   FIG. 8 (7) shows the SB gaming state probability lottery table. In the SB game state, there is a case where all of the winning combinations (including “losing (none)”) including the JAC small winning combination are internally won.

ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施例では、設定値として“1”〜“6”を設けるようにしている。BB、CT、RB、SB、SCTなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。   Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. In the embodiment, “1” to “6” are provided as set values. The probability of internally winning at least one of the roles such as BB, CT, RB, SB, and SCT is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using one probability lottery table for all set values, and to change a winning combination selection table for stop used for determination of a winning combination for stop described later according to the setting.

図9〜図10を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 9 to 10, the winning combination selection table for stop will be described.

本実施例の遊技機1は、一の単位遊技において、2つの乱数を抽出し、その2つの抽出乱数に基づいて1つの確率抽選テーブルを2度参照して、2つの内部当選役を決定するように構成されている。その2つの内部当選役に基づき、停止用当選役選択テーブルを参照して、それぞれの内部当選役に対応する停止当選役を選択する。このようにして、一の単位遊技において、2つの停止用当選役が選択される。すなわち、本実施例の遊技機1は、一の単位遊技において、2つの役のいずれかに入賞することを許可されるように構成されている。   The gaming machine 1 according to the present embodiment extracts two random numbers in one unit game, and determines two internal winning combinations by referring to one probability lottery table twice based on the two extracted random numbers. It is configured as follows. Based on the two internal winning combinations, the stop winning combination corresponding to each internal winning combination is selected with reference to the stop winning combination selection table. In this way, two winning combinations for stopping are selected in one unit game. That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be allowed to win one of two roles in one unit game.

停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value to be won for each stop winning combination is shown.

停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。   The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stop is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed to stop and display the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the symbol in the display windows 4L, 4C, 4R. The stop is controlled. In addition, stop control is performed in a state where a symbol or symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not permitted.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、この“30”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when the internal winning combination is replaying in the SCG state, when the extracted random number value is “30”, the lottery value “20” corresponding to the replay that is the winning winning combination is first subtracted from this “30”. To do. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to all the small combinations that are the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Accordingly, all the small combinations are selected as the winning combination for stopping.

第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“1”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“0”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“1”に設定される。   The maximum number of sliding symbols on the reel corresponding to the first stop operation is set to “1”, and the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) on the reel corresponding to the second stop operation and the third stop operation is basically “ Set to 0 ”. However, when the winning combination for stopping does not include a small combination, the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is basically set to “1”.

すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存することとなる。   That is, when all the small roles are selected as the winning combination for stopping, winning of all the small roles is allowed, but the success or failure of the winning will depend on the operation timing of the stop button by the player. . Similarly, even if a winning combination other than replay is set for the winning winning combination, the success or failure of the winning combination depends on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player.

内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてBB又は「BBと全ての小役」のいずれかが選択される。   When the internal winning combination is BB, BB is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either BB or “BB and all small combinations” is selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてCT又は「CTと全ての小役」のいずれかが選択される。   When the internal winning combination is CT, CT is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either CT or “CT and all small combinations” is selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてRB又は「RBと全ての小役」のいずれかが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。   When the internal winning combination is RB, RB is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the BB general gaming state, and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either RB or “RB and all small combinations” is selected as the winning combination for stopping. In the RB gaming state, RB or none (losing) is selected as the winning combination for stopping. Here, when the RB is won internally in the RB gaming state, the RB is carried over.

内部当選役がSBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてSB又は「SBと全ての小役」のいずれかが選択される。   When the internal winning combination is SB, SB is selected as the winning combination for stop in the general gaming state and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either SB or “SB and all small combinations” is selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がSCTの場合には、SCG状態及びSB遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSCT又は全ての小役のいずれかが選択(所定の抽選によりSCG状態中においてSCTの入賞を許容するか否かの決定)される。   When the internal winning combination is SCT, in a gaming state other than the SCG state and the SB gaming state, SCT is selected as the winning combination for stopping. On the other hand, in the SCG state and the SB gaming state, either SCT or all the small combinations is selected as a winning combination for stopping (determining whether or not SCT winning is permitted in the SCG state by a predetermined lottery).

ここで、一般遊技状態中においてSCTが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。   Here, the game state of the game next to the game in which the SCT wins in the general game state is the SCG state. In this SCG state, when the SCT is internally won and SCT is selected as the winning combination for stoppage. The game state of the next game also becomes the SCG state. That is, with the SCT winning as a trigger, the gaming state of a plurality of consecutive games becomes the SCG state, and as a result, a pseudo high probability CG state occurs.

ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が“0”となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。   However, the continuation condition of this pseudo high probability CG state is that SCT is selected as the winning combination for stop, and the pseudo high probability CG in the game where all the small roles are selected as the winning combination for stop. The state ends. Therefore, if the replay is not set as the winning combination for stopping during the pseudo high probability CG state, control is performed so that the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) becomes “0”. Further, even during the CG state, the SCT may be internally won and a pseudo high probability CG state may occur, and the gaming state of a plurality of consecutive games may become the CG state.

内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。   When the internal winning combination is replay, the replay is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the carryover state, the CT general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the SB gaming state. On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, either replay or all small roles is selected as the winning combination for stopping (the selection probability may be different in each state). Is done.

ここで、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態中において使用される確率抽選テーブル(図6(2)、図7(3))は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。   Here, the probability lottery tables used in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state (FIG. 6 (2), FIG. 7 (3)) have the highest probability of internal winning in replay. However, when an internal winning is made for the replay, the winning combination for stop is distributed to the replay or all the small roles.

内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。   When the internal winning combination is a watermelon small combination, the watermelon small combination is selected as the stop winning combination in the general gaming state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, all small combinations are selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。   When the internal winning combination is a bell small combination, the bell small combination is selected as a stop winning combination in the general gaming state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, all small combinations are selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役(上チリの小役及び下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。   When the internal winning combination is a group role, in the general gaming state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state, the upper Chile small role, the lower Chile small role, One of the small roles (upper Chile and lower Chile) is selected. There is the highest probability that a small part of the big dick will be selected as the winning winning combination.

また、内部当選役がグループ役の場合には、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。CT1中CG状態では、停止用当選役としてデカチリの小役(払出枚数は“15枚”)が選択される確率が最も高く、CT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役(払出枚数は“2枚”)が選択される確率が最も高い(各役を停止用当選役として選択する確率が異なる)。   In addition, when the internal winning combination is a group role, in CT1 CG state and CT2 CG state, the upper Chile small role, the lower Chile small role, the Big Chile small role, and all small One of the roles is selected. In the CG state during CT1, there is the highest probability that a small winning combination (the number of payouts is “15”) will be selected as the winning combination for stopping, and in the CG state during CT2, the small winning combination ( The payout number “2”) is most likely to be selected (the probability of selecting each winning combination as a winning winning combination is different).

ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、CT2に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。   Here, the end condition of the CT gaming state includes that the acquired number is equal to or greater than a predetermined number. Therefore, the expected value of the number of continued games in the CT gaming state that occurs when the CT assigned to CT1 wins is the continuous game of the CT gaming state that occurs when the CT assigned to CT2 wins. It becomes larger than the expected number of times. There are cases in which a variety of gaming properties can be realized by configuring so as to be able to generate a plurality of CT gaming states having different expected values of the number of continuous games.

また、内部当選役がグループ役の場合には、SCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。   When the internal winning combination is a group combination, all small combinations are selected as the winning combination for stopping in the SCG state.

内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。   When the internal winning combination is a JAC small combination, the JAC small combination is selected as the winning combination for stopping in the RB gaming state and the SB gaming state.

内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役として“なし(ハズレ)”が選択される。   When there is no internal winning combination (losing), “None” is selected as a winning winning combination for the general gaming state, CT general gaming state, BB general gaming state, RB gaming state, and SB gaming state Is done.

また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。また、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。   Further, when there is no internal winning combination (losing), in the carryover state, the carryover combination is selected as the carryover combination as the stop winning combination. This carryover combination includes an RB carried over in the RB carryover state during BB. In the CT1 CG state, the CT2 CG state, and the SCG state, all small combinations are selected as the winning combination for stopping.

なお、持越役が複数の場合、すなわちBB、CT、RBのいずれか2つまたは全てが持越役である場合には、BB、CT、RBの順番で優先順位を付けて選択するようにする。ただし、本発明はこれに限らず、優先順位は適宜設計変更可能であり、あるいは抽選でいずれかの持越役を選択するようにしてもよい。   In addition, when there are a plurality of carryover combinations, that is, when any two or all of BB, CT, and RB are carryover combinations, priority is selected in the order of BB, CT, and RB. However, the present invention is not limited to this, and the priority can be appropriately changed in design, or any carryover combination may be selected by lottery.

ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。   Here, the winning winning combination selection table for stop is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the embodiment, the selection probability of the stop winning combination corresponding to at least one of the internal winning combinations is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination by using one stop winning combination selection table for all set values, and to change a probability lottery table used for determination of a stopping winning combination to be described later according to the setting.

ここで、停止用当選役選択テーブルにおいて、一般遊技状態の項目は、「特別期間」と「通常期間」に分けられている。「特別期間」とは、ボーナス遊技状態が終了してから100ゲーム(本発明はこれに限定されない。また、このゲーム数を抽選により決定するようにしてもよい)以内の一般遊技状態のゲーム間をいい、「通常期間」とは、「特別期間」以外のゲーム間をいう。「特別期間」と「通常期間」とでは、内部当選役が“はずれ”のときRTを停止用当選役として選択し、RT入賞図柄である“ベル−Replay−Replay”を停止制御する確率が異なる。なお、一般遊技状態で内部当選役が“はずれ”の場合でRT入賞図柄を停止制御する確率は、「特別期間」であれば、約“1/90.4”であり、「通常期間」であれば、約“1/180.8”である。   Here, in the winning combination selection table for stop, the item of the general gaming state is divided into “special period” and “normal period”. “Special period” means between games in the general gaming state within 100 games after the bonus gaming state ends (the present invention is not limited to this. The number of games may be determined by lottery). The “normal period” means between games other than the “special period”. The “special period” and the “normal period” have different probabilities of selecting RT as a stop winning combination when the internal winning combination is “off” and controlling to stop “Bell-Replay-Replay”, which is an RT winning symbol. . Note that the probability of stopping the RT winning symbol when the internal winning combination is “out” in the general gaming state is about “1 / 90.4” for the “special period” and about “1 / 90.4” for the “normal period”. , Approximately “1 / 180.8”.

また、停止用当選役選択テーブルにおいて、CT一般遊技状態、CT1中CG状態、CT2中CG状態、SCG状態、RT遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態の各遊技状態の項目は、それぞれ「持越役無」と「持越役有」に分けられている。「持越役無」と「持越役有」とでは、内部当選役が“はずれ”のとき、持越役を停止用当選役として選択し、その持越役に対応する入賞図柄の組合せを有効ラインに沿って停止制御する確率が異なる。例えば、CT一般遊技状態では、内部当選役が“はずれ”のとき、「持越役無」であれば、停止用当選役として、全て“なし(ハズレ)”を選択し、「持越役有」であれば、停止用当選役として、全て“持越役”を選択し、その持越役に対応する入賞図柄を有効ラインに沿って停止制御する。   In addition, in the winning combination selection table for stop, items of each game state of CT general gaming state, CG state during CT1, CG state during CT2, SCG state, RT gaming state, BB general gaming state, RB gaming state, and SB gaming state Are divided into “no carryover” and “with carryover” respectively. In the case of “no carryover” and “with carryover”, when the internal winning combination is “out of”, the carryover combination is selected as the winning combination for stopping, and the combination of winning symbols corresponding to the carryover combination is set along the active line. The probability of stopping control is different. For example, in the CT general gaming state, when the internal winning combination is “out of” and “no carryover”, select “none” as the winning combination for stopping, and “with carryover” If there are any, the “carryover combination” is selected as the winning combination for stoppage, and the winning symbol corresponding to the carryover combination is stopped and controlled along the active line.

図11〜図14は、遊技機1の各遊技状態において各内部当選役に当選したときの、遊技機1の遊技状態の変化を示す。   11 to 14 show changes in the gaming state of the gaming machine 1 when each internal winning combination is won in each gaming state of the gaming machine 1.

本実施例の遊技機1では、BB、CT、又はRBへの内部当選は、それぞれ1回ずつ持越すことができる。例えば、BB持越状態であるときCTに内部当選すると、遊技機1の遊技状態は、BB持越状態及びCT持越状態となる。さらにこの状態で、RBに内部当選すると、BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態となる。すなわち、持越状態は、持越役が異なれば、重複して持越役を持ち越すことができる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the internal winning for BB, CT, or RB can be carried over once each. For example, when the CT is internally won in the BB carryover state, the gaming state of the gaming machine 1 becomes the BB carryover state and the CT carryover state. Further, in this state, when RB is internally won, a BB carryover state, a CT carryover state, and an RB carryover state are entered. That is, in the carryover state, if the carryover combination is different, the carryover combination can be carried over in duplicate.

さらに、本実施例の遊技機1は、BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態、SCG状態、SB遊技状態、及びRT遊技状態のうちのいずれか1つの遊技状態と、持越状態(BB持越状態、CT持越状態、RB持越状態のうちの任意の組合せによる持越状態も含む)との並立が可能である。例えば、遊技状態がBB遊技状態であって、かつBB持越状態であるという遊技状態が存在する。このような遊技状態のときに使用される確率抽選テーブルは、図6(3)BB一般遊技状態用確率抽選テーブルであり、停止用当選役選択テーブルで参照される遊技状態は、BB一般遊技状態である。このように、持越状態と、持越状態以外の遊技状態が並立するときには、確率抽選テーブルと停止用当選役選択テーブルの参照は、持越状態以外の遊技状態に基づいて行う。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment has any one of the BB gaming state, the CT gaming state, the RB gaming state, the SCG state, the SB gaming state, and the RT gaming state, and the carryover state (BB carryover state). State, CT carryover state, and RB carryover state including any carryover state). For example, there is a gaming state in which the gaming state is a BB gaming state and a BB carryover state. The probability lottery table used in such a gaming state is the probability lottery table for BB general gaming state shown in FIG. 6 (3), and the gaming state referred to in the winning combination selection table for stop is the BB general gaming state. It is. As described above, when the carryover state and the game state other than the carryover state are arranged side by side, the probability lottery table and the winning combination selection table for stop are referred to based on the game state other than the carryover state.

遊技機1の現在の遊技状態が、一般遊技状態、BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態にある場合に、BB、CT、RB、SB、SCTに入賞したとき、基本的に、遊技状態はそれぞれ、即時、BB一般遊技状態、CT一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、及びSCG状態又はCG状態に移行する。   When the current gaming state of the gaming machine 1 is a general gaming state, a BB carryover state, a CT carryover state, and an RB carryover state, basically, when a prize is won in BB, CT, RB, SB, SCT, Each state shifts to immediate, BB general gaming state, CT general gaming state, RB gaming state, SB gaming state, and SCG state or CG state.

遊技機1の現在の遊技状態が、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中又はBB遊技状態中のRB遊技状態)、SB遊技状態、CG状態、SCG状態、及びRT遊技状態にある場合に、BB、CT、RB、SB、SCTに入賞したとき、基本的に、遊技状態はそれぞれ、現在の遊技状態が所定の終了条件を満たして終了した後に、BB一般遊技状態、CT一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、及びSCG状態又はCG状態に移行する。   The current gaming state of the gaming machine 1 is in the BB general gaming state, the RB gaming state (in the general gaming state or the RB gaming state in the BB gaming state), the SB gaming state, the CG state, the SCG state, and the RT gaming state. In this case, when winning BB, CT, RB, SB, SCT, basically, the game state is BB general game state, CT general game after the current game state ends after satisfying a predetermined end condition, respectively. Transition to state, RB gaming state, SB gaming state, SCG state or CG state.

持越状態(BB持越状態、CT持越状態、RB持越状態)は、持越役に入賞することにより、その持越状態がクリアされる。   The carryover state (BB carryover state, CT carryover state, RB carryover state) is cleared by winning the carryover combination.

例えば、図11を参照して、現在の遊技状態がCT一般遊技状態の場合に、BBに内部当選したときの遊技状態の変化を説明する。BBに内部当選したその単位遊技においてBBの入賞が成立すると、現在のCT一般遊技状態が所定の終了条件を満たして終了した後に、BB一般遊技状態が開始する。そのBB一般遊技状態が終了すると、遊技機1の遊技状態は、一般遊技状態になる。   For example, with reference to FIG. 11, when the current gaming state is the CT general gaming state, a change in the gaming state when BB is internally won will be described. When a BB winning is established in the unit game that is internally won by BB, the BB general game state starts after the current CT general game state ends with a predetermined end condition. When the BB general gaming state ends, the gaming state of the gaming machine 1 becomes the general gaming state.

一方、BBに内部当選したその単位遊技においてBBの入賞が不成立であると、遊技状態は「CT一般遊技状態」かつ「BB持越状態」となる。その単位遊技以降、当該CT一般遊技状態が含まれるCT遊技状態が所定の終了条件を満たして終了するまでは、遊技状態は「CT一般遊技状態」かつ「BB持越状態」である。この遊技状態で、BBの入賞が成立すると、現在のCT一般遊技状態が所定の終了条件を満たして終了した後に、BB一般遊技状態が開始する。そのBB一般遊技状態が終了すると、遊技機1の遊技状態は、一般遊技状態になる。   On the other hand, if the BB winning is not established in the unit game in which BB is internally won, the gaming state becomes the “CT general gaming state” and the “BB carryover state”. After the unit game, until the CT gaming state including the CT general gaming state satisfies a predetermined termination condition, the gaming state is “CT general gaming state” and “BB carryover state”. When a BB winning is established in this gaming state, the BB general gaming state starts after the current CT general gaming state ends with a predetermined termination condition. When the BB general gaming state ends, the gaming state of the gaming machine 1 becomes the general gaming state.

前述のBBに内部当選した単位遊技以降、BBの入賞が成立しなかった場合には、当該CT一般遊技状態が含まれるCT遊技状態が所定の終了条件を満たして終了すると、遊技機1の遊技状態は、「BB持越状態」になる。   After the above-mentioned unit game in which BB is won internally, if the BB winning is not established, the game of the gaming machine 1 is completed when the CT game state including the CT general game state satisfies a predetermined end condition. The state becomes “BB carryover state”.

図15は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 15 is based on a main control circuit 71 for controlling game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6〜図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table (FIGS. 6 to 8) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop according to the stop button operation. A stop table group for determining the mode, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 10, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a, 9b, and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 10, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R, and the selected “ Based on the “stop table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

図16〜図19に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, a predetermined storage content (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing an internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4). When the determination in step S3 is “NO”, the process proceeds to step S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning has been realized in the previous game (step S5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.

ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは、後述する図23の「特別遊技状態途中終了割り込み処理」の割り込みを不許可にし、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数抽出処理を行う。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。この処理の詳細は、後述する図20の「抽選用の乱数抽出処理の詳細」で説明する。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。   In step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). When this determination is “YES”, the interruption of “special gaming state halfway interruption processing” of FIG. 23 described later is disabled, and the process proceeds to step S10, and when “NO”, step S9 is repeated. In step S10, lottery random number extraction processing is performed. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later. Details of this process will be described in “Details of random number extraction process for lottery” in FIG. 20 described later. Subsequently, a game state monitoring process is performed (step S11).

次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図5〜図8に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した2つの乱数(後述する、RAM33に記憶された変数である「抽出乱数値1」および「抽出乱数値2」にセットされた乱数値)と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。具体的には、「抽出乱数値1」の数値をもとに、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、1つ目の内部当選役を決定する。この決定された内部当選役は、RAM33に記憶された変数である「成立フラグ1」にセットされる。さらに、「抽出乱数値2」の数値をもとに、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、2つ目の内部当選役を決定する。この決定された内部当選役は、RAM33に記憶された変数である「成立フラグ2」にセットされる。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S12). In this probability lottery process, using the probability lottery tables shown in FIGS. 5 to 8, two random numbers extracted in the process of step S <b> 10 (extracted random number value 1, which are variables stored in the RAM 33, which will be described later) and “ The internal winning combination is determined according to the random number set to “extracted random value 2”) and the gaming state. Specifically, the first internal winning combination is determined by referring to the probability lottery table corresponding to the gaming state based on the value of “extracted random value 1”. The determined internal winning combination is set to “established flag 1” which is a variable stored in the RAM 33. Further, based on the value of “extracted random number value 2”, the second internal winning combination is determined with reference to the probability lottery table corresponding to the gaming state. The determined internal winning combination is set to “established flag 2” which is a variable stored in the RAM 33.

なお、確率抽選処理では、CT遊技状態中においてRB又はSBに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態(RB持越状態)へ移行させる。また、内部当選役がCTの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、CT1又はCT2への振り分けを行う。   In the probability lottery process, when the RB or SB is won internally in the CT gaming state, the gaming state is shifted to the carryover state (RB carryover state). Further, when the internal winning combination is CT, distribution to CT1 or CT2 is performed based on lottery, information related to the game, game operation of the player, and the like.

次に、停止用当選役決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図9〜図10に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。この処理の詳細は、後述する図21の「停止用当選役決定処理の詳細」で説明する。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図17のステップS15に移る。   Next, a winning combination determination process for stopping is performed (step S13). In the stop winning combination determination process, the stop winning combination selection table shown in FIGS. 9 to 10 is used, and the stop winning combination is determined according to the internal winning combination determined in step S12 and the gaming state. Also, a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping is selected. Details of this processing will be described in “Details of Stop Winning Role Determination Processing” in FIG. 21 described later. Subsequently, stop table selection processing is performed (step S14), and the process proceeds to step S15 in FIG.

図12のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS16)、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S15 of FIG. 12, a “start command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “start command” includes an internal winning combination, a winning combination for stopping, information on a gaming state, and the like. Subsequently, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game (step S16). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S18. If “NO”, the process proceeds to step S18. Move on to S17. In step S17, a game start waiting time digestion process is performed, and the process proceeds to step S18. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。   In step S18, the CPU 31 sets a timer for monitoring one game. The one-game monitoring timer in the process of step S18 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. . Subsequently, the reels 3L, 3C, 3R are rotated (step S19), and the process proceeds to step S20.

ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。   In step S20, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and when “NO”, the process proceeds to step S20.

ステップS22では、CPU31は、後で図22を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図18のステップS26に移る。   In step S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the number of sliding frames determined in step S22 are rotated and then stopped (step S23). Subsequently, it is determined whether or not all the reels are stopped (step S24). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S25, and when “NO”, the process proceeds to step S20. In step S25, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26 in FIG.

図18のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定(判別)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定する。また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、“不正(“NO”)”と判定する。   In step S26 of FIG. 18, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S27). Specifically, when the winning combination is “losing (none)”, it is determined (determined) as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state. When the winning combination is included in the winning combination for determination, it is determined as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state. Further, when the winning combination is not included in the determination winning combination, it is determined as “illegal (“ NO ”)”.

このステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図16のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述の図18のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。   The determination winning combination (operating condition device) in the process of step S27 includes an internal winning combination obtained as a result of the probability lottery process (step S12 in FIG. 16), a game state, an internal winning combination, a winning combination, etc. And a carryover combination obtained as a result of the game state update (step S31 in FIG. 18 to be described later) based on.

例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図16のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図16のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。   For example, in the case where the Bell small combination is selected as the internal winning combination in the probability lottery process (step S12 in FIG. 16) in the unit game in the BB carryover state (the carryover combination is BB), the determination winning combination for the game is: It becomes a small part of BB and Bell. When a watermelon small combination is selected as an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the determination winning combination in the game becomes a watermelon small combination. The winning combination for stopping obtained as a result of the determination of the winning combination for stopping (step S13 in FIG. 16) is not included in the winning combination for determination.

ステップS27の判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判別が“YES”のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS29)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS30)。   If the determination in step S27 is “NO”, an illegal error is displayed (step S28). In this case, the game is canceled. When the determination in step S27 is “YES”, the medal credit or payout is performed according to the winning combination and the gaming state (step S29). Subsequently, the acquired number is updated (step S30).

次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB、CT、又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB、CT、又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBが入賞した場合にBB遊技状態、CTが入賞した場合にCT遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。また、SCTが入賞した場合にSCG状態、SBが入賞した場合にSB遊技状態に更新する。遊技状態がSCG状態又はSB遊技状態に移行するときに、後述する図23の「特別遊技状態途中終了割り込み処理」の割り込みを許可する処理を行う。このとき、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「停止ボタン押下回数カウンタ」をクリア(0をセット)する。ボーナス役(BB、CT、RBなど)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SB遊技状態、或いはSCG状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図16のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。   Next, the CPU 31 updates the gaming state based on the gaming state, the internal winning combination, the winning combination, etc. (step S31). Specifically, when BB, CT, or RB is won internally, the game state is updated (transferred) to the carryover state, and any of BB, CT, or RB corresponding to the carryover state is set as the carryover combination To do. Also, the BB gaming state is updated when BB wins, the CT gaming state when CT wins, and the RB gaming state when RB wins. Also, the SCG state is updated when the SCT is won, and the SB game state is updated when the SB is won. When the gaming state shifts to the SCG state or the SB gaming state, a process of permitting an interruption of “special gaming state halfway end interruption process” of FIG. 23 described later is performed. At this time, the “stop button pressing number counter”, which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 15), is cleared (set to 0). When winning a bonus combination (BB, CT, RB, etc.), the carryover combination is cleared (erased). In addition, the game state is updated from the SB game state or the SCG state to the general game state. When the winning combination is replay, information indicating that the winning combination is replay is stored. Based on this information, it is determined whether or not to automatically insert medals when the next game starts (step S5 in FIG. 16). If the determination in step S5 is made, the information indicating that the winning combination is replay is cleared.

図19のステップS32では、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。   In step S32 of FIG. 19, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is an RB gaming state that has occurred during the general gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S33, and when “NO”, the process proceeds to step S34.

ステップS33では、RB遊技状態制御処理を行い、図16のステップS2に移る。ステップS33のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。RB遊技状態を維持すると決定したとき、後述する図23の「特別遊技状態途中終了割り込み処理」の割り込みを許可する処理を行い、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「停止ボタン押下回数カウンタ」をクリア(0をセット)する。一般遊技状態へ移行すると決定したとき、RAM33に記憶された変数である「ボーナス終了カウンタ」に“1”をセットする。ステップS33が終了すると、図16のステップS2に移る。   In step S33, RB gaming state control processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB gaming state control process in step S33, updating the number information (game number, winning number), determining whether to maintain the RB gaming state or shift to the general gaming state based on the number information, etc. Do. When it is determined that the RB gaming state is to be maintained, processing for permitting interruption of “special gaming state halfway interruption processing” of FIG. 23 to be described later is performed, and a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 15) “pressing the stop button” “Counter counter” is cleared (set to 0). When it is determined to shift to the general gaming state, “1” is set in the “bonus end counter” that is a variable stored in the RAM 33. When step S33 ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS32の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS34)。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、ステップS36に移る。   When the determination in step S32 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the CT gaming state (step S34). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S35, and when “NO”, the process proceeds to step S36.

ステップS35では、CT遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS35のCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。CT遊技状態(CT一般遊技状態及びCG状態を含む)を維持すると決定したとき、後述する図23の「特別遊技状態途中終了割り込み処理」の割り込みを許可する処理を行い、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「停止ボタン押下回数カウンタ」をクリア(0をセット)する。この処理が終了すると、ステップS36へ移る。   In step S35, a CT gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the CT gaming state control process in step S35, updating of information on the acquired number of games, transition (switching) of the gaming state between the CT general gaming state and the CG state, and whether to shift to the general gaming state based on the acquired number of games. Make decisions. When it is determined that the CT gaming state (including the CT general gaming state and the CG state) is to be maintained, a process for permitting an interrupt of “special gaming state halfway end interruption process” of FIG. “Stop button press count counter”, which is a variable stored in (1), is cleared (set to 0). When this process ends, the process proceeds to step S36.

ステップS36では、ボーナス終了カウンタカウントアップ処理を行う。この処理では、前回のボーナス(BB又はRB)が終了してから消化したゲーム数をカウントするが、この処理の詳細は、後述する図24の「ボーナス終了カウンタカウントアップ処理の詳細」で説明する。ステップS36が終了すると、図16のステップS2に移る。   In step S36, a bonus end counter count-up process is performed. In this process, the number of games that have been consumed since the last bonus (BB or RB) ended is counted. Details of this process will be described in “Details of bonus end counter count-up process” in FIG. . When step S36 ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS34の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS37)。この判別が“YES”のときは、ステップS38に移り、“NO”のときは、ステップS41に移る。   When the determination in step S34 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state (step S37). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S38, and when “NO”, the process proceeds to step S41.

ステップS38では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS39に移る。ステップS39のBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。BB遊技状態(BB一般遊技状態及びRB遊技状態を含む)を維持すると決定したとき、後述する図23の「特別遊技状態途中終了割り込み処理」の割り込みを許可する処理を行い、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「停止ボタン押下回数カウンタ」をクリア(0をセット)する。一般遊技状態へ移行すると決定したとき、RAM33に記憶された変数である「ボーナス終了カウンタ」に“1”をセットする。この処理が終了すると、ステップS39へ処理を移す。   In step S38, a BB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S39. In the BB gaming state control process in step S39, the information on the acquired number of games is updated, the game state is changed from the BB general gaming state to the RB gaming state, and whether or not to shift to the general gaming state is determined based on the acquired number of games. Do. When it is determined to maintain the BB gaming state (including the BB general gaming state and the RB gaming state), a process for permitting an interrupt of “special gaming state halfway end interruption process” of FIG. 23 described later is performed, and the RAM 33 (see FIG. 15). ) Is cleared (set to 0), which is a variable stored in (). When it is determined to shift to the general gaming state, “1” is set in the “bonus end counter” that is a variable stored in the RAM 33. When this process ends, the process moves to a step S39.

次に、ステップS39では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS40に移り、“NO”のときは図16のステップS2に移る。   Next, in step S39, it is determined whether or not the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S40, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS40では、RB遊技状態制御処理を行い、図16のステップS2に移る。ステップS40のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。ステップS40が終了すると、図16のステップS2に移る。   In step S40, an RB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB gaming state control process in step S40, updating the number information (game number, winning number), determining whether to maintain the RB gaming state or to shift to the BB general gaming state based on the number information, etc. I do. When step S40 ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、ステップS41では、RT遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS42に移り、“NO”のときはステップS43に移る。   Next, in step S41, it is determined whether or not it is an RT gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S42, and when “NO”, the process proceeds to step S43.

ステップS42では、RT遊技状態制御処理を行い、ステップS43に移る。ステップS42のRT遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数)の更新、回数の情報に基づいて、RT遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。RT遊技状態を維持すると決定したとき、後述する図23の「特別遊技状態途中終了割り込み処理」の割り込みを許可する処理を行い、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「停止ボタン押下回数カウンタ」をクリア(0をセット)する。この処理が終了すると、ステップS43に移る。   In step S42, RT gaming state control processing is performed, and the process proceeds to step S43. In the RT gaming state control process in step S42, the determination of whether to maintain the RT gaming state or shift to the general gaming state is made based on the update of the number information (game number) and the number information. When it is determined that the RT gaming state is to be maintained, processing for permitting an interruption of “special gaming state halfway interruption processing” of FIG. 23 to be described later is performed, and a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 15) is “press stop button” “Counter counter” is cleared (set to 0). When this process ends, the process proceeds to step S43.

ステップS43では、ボーナス終了カウンタカウントアップ処理を行う。この処理では、前回のボーナス(BB又はRB)が終了してから消化したゲーム数をカウントするが、この処理の詳細は、後述する図24の「ボーナス終了カウンタカウントアップ処理の詳細」で説明する。ステップS43が終了すると、図16のステップS2に移る。   In step S43, a bonus end counter count-up process is performed. In this process, the number of games that have been consumed since the last bonus (BB or RB) ended is counted. Details of this process will be described in “Details of bonus end counter count-up process” in FIG. . When step S43 ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図20を参照して、図16のステップS10で行う抽選用の乱数抽出処理の詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 20, the details of the random number extraction process for lottery performed in step S10 of FIG. 16 will be described.

先ず、ステップS51では、CPU31(図15参照)が、サンプリング回路37(図15参照)がサンプリングした一の乱数を抽出する。この抽出した一の乱数を、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「抽出乱数値1」にセットする(ステップS52)。   First, in step S51, the CPU 31 (see FIG. 15) extracts one random number sampled by the sampling circuit 37 (see FIG. 15). The extracted one random number is set to “extracted random value 1” which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 15) (step S52).

次いで、ステップS53では、再度、CPU31(図15参照)が、サンプリング回路37(図15参照)がサンプリングした一の乱数を抽出する。この抽出した一の乱数を、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「抽出乱数値2」にセットする(ステップS54)。この処理が終了すると、図16のステップS11へ処理を移す。   Next, in step S53, the CPU 31 (see FIG. 15) again extracts one random number sampled by the sampling circuit 37 (see FIG. 15). This extracted one random number is set to “extracted random value 2” which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 15) (step S54). When this process ends, the process moves to the step S11 in FIG.

次に、図21を参照して、図16のステップS13で行う停止用当選役決定処理の詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the details of the winning combination determination process for stop performed in step S13 of FIG. 16 will be described.

先ず、ステップS71では、遊技機1の遊技状態が一般遊技状態であるか否かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS73へ移り、“NO”のとき、ステップS72に移る。   First, in step S71, it is determined whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a general gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S73, and when “NO”, the process proceeds to step S72.

ステップS72では、CPU31(図15参照)が、RAM33に記憶された成立フラグ1及び成立フラグ2にセットされた2つの内部当選役に基づき、それぞれの遊技状態に応じた停止用当選役選択テーブルの選択確率を参照して、2つの内部当選役それぞれに対応する停止用当選役と入賞ラインを決定する処理を行う。この処理が終了すると、図16のステップS14へ処理を移す。   In step S72, the CPU 31 (see FIG. 15) determines the winning combination selection table for stop corresponding to each game state based on the two internal winning combinations set in the establishment flag 1 and the establishment flag 2 stored in the RAM 33. With reference to the selection probability, processing for determining a winning combination for winning and a winning line corresponding to each of the two internal winning combinations is performed. When this process ends, the process moves to the step S14 in FIG.

一方、ステップS73では、CPU31が、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「ボーナス終了カウンタ」にセットされた数値を参照し、その数値が“0”又は“100より大”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS75へ処理を移し、“NO”のときには、ステップS74へ処理を移す。   On the other hand, in step S73, the CPU 31 refers to the numerical value set in the “bonus end counter” which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 15), and the numerical value is “0” or “greater than 100”. It is determined whether or not. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S75, and if “NO”, the process proceeds to step S74.

ステップS74では、CPU31が、RAM33に記憶された成立フラグ1及び成立フラグ2にセットされた2つの内部当選役に基づき、停止用当選役選択テーブルの一般遊技状態の特別期間の選択確率を参照して、2つの内部当選役それぞれに対応する停止用当選役と入賞ラインを決定する処理を行う。この処理が終了すると、図16のステップS14へ処理を移す。   In step S74, the CPU 31 refers to the selection probability of the special period in the general gaming state of the winning combination selection table for stop based on the two internal winning combinations set in the establishment flag 1 and the establishment flag 2 stored in the RAM 33. Then, a process of determining a winning combination for winning and a winning line corresponding to each of the two internal winning combinations is performed. When this process ends, the process moves to the step S14 in FIG.

ステップS75では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である「ボーナス終了カウンタ」にセットされた数値を参照し、その数値が“100より大”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS76へ処理を移し、“NO”のときには、ステップS77へ処理を移す。   In step S75, the CPU 31 refers to the numerical value set in the “bonus end counter”, which is a variable stored in the RAM 33, and determines whether or not the numerical value is “greater than 100”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S76, and if “NO”, the process proceeds to step S77.

ステップS76では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である「ボーナス終了カウンタ」にセットされた数値をクリア(0をセット)する処理を行う。この処理が終了すると、S77へ処理を移す。   In step S76, the CPU 31 performs a process of clearing (setting 0) the numerical value set in the “bonus end counter” that is a variable stored in the RAM 33. When this process ends, the process moves to S77.

ステップS77では、CPU31が、RAM33に記憶された成立フラグ1及び成立フラグ2にセットされた2つの内部当選役に基づき、停止用当選役選択テーブルの一般遊技状態の通常期間の選択確率を参照して、2つの内部当選役それぞれに対応する停止用当選役と入賞ラインを決定する処理を行う。この処理が終了すると、図16のステップS14へ処理を移す。   In step S77, the CPU 31 refers to the selection probability of the normal game state in the general gaming state in the winning combination selection table for stop based on the two internal winning combinations set in the establishment flag 1 and the establishment flag 2 stored in the RAM 33. Then, a process of determining a winning combination for winning and a winning line corresponding to each of the two internal winning combinations is performed. When this process ends, the process moves to the step S14 in FIG.

次に、図22を参照して、図17のステップS22で行う滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the details of the sliding frame number determination process performed in step S22 of FIG. 17 will be described.

初めに、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移り、“NO”のときは、ステップS86に移る。ステップS82では、最大滑りコマ数を“1”にセットし、ステップS83に移る。ステップS83では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS84に移り、“NO”のときは、ステップS87に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the CG state or the SCG state (step S81). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S82, and when “NO”, the process proceeds to step S86. In step S82, the maximum number of sliding frames is set to “1”, and the process proceeds to step S83. In step S83, it is determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S84, and when “NO”, the process proceeds to step S87.

ステップS84では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS87に移り、“NO”のときは、ステップS85に移る。ステップS85では、CG状態中又はSCG状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“0”にセットし、ステップS88に移る。ここで、CG状態及びSCG状態において滑りコマ数として“0”を適用した場合には、ステップS88〜ステップS50の処理を省略することもできる。   In step S84, it is determined whether or not the current reel stop control corresponds to the first stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S87, and when “NO”, the process proceeds to step S85. In step S85, if the winning combination for stoppage is all the small roles in the CG state or the SCG state and the reel stop control corresponds to the second stop operation or the third stop operation, The number is set to “0”, and the process proceeds to step S88. Here, when “0” is applied as the number of sliding frames in the CG state and the SCG state, the processing in steps S88 to S50 can be omitted.

ステップS81の判別が“NO”の場合、すなわち、CG状態又はSCG状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットし(ステップS86)、ステップS87に移る。ステップS87では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図17のステップS23に移る。   If the determination in step S81 is “NO”, that is, if the game state is other than the CG state or the SCG state, the maximum number of sliding symbols is set to “4” (step S86), and the process proceeds to step S87. In step S87, the number of sliding symbols is determined based on the number of BETs, the gaming state, the internal winning combination, the winning combination for stopping, the maximum number of sliding symbols, and the process proceeds to step S23 in FIG.

ここで、ステップS83の判別が“NO”の場合にステップS87が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS83の判別において、停止用当選役がJACの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。   Here, when the determination in step S83 is “NO”, if step S87 is performed, in the stop control of all reels corresponding to the first stop operation to the third stop operation, the maximum number of sliding frames is “ Within the range of 1 ″, the drawing combination control (control for realizing maximum winning) corresponding to the combination other than the small combination is performed. Further, in the determination in step S83, it may be determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination other than a JAC small combination.

また、ステップS84の判別が“YES”の場合にステップS87が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。   If step S87 is performed when the determination in step S84 is “YES”, the winning combination for stopping is all the combinations, and only the maximum slip is controlled for the reel stop control corresponding to the first stop operation. Stop control is performed within the range where the number of frames is “1”. In this stop control, it can be determined by lottery or the like whether the symbol corresponding to which combination is given priority.

ステップS88では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS89に移り、“NO”のときは、図17のステップS23に移る。ステップS89では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS90に移り、“NO”のときは、図17のステップS23に移る。ステップS90では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“1”にセットし、図17のステップS23に移る。   In step S88, the CPU 31 determines whether or not the current reel stop control corresponds to the third stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S89, and when “NO”, the process proceeds to step S23 in FIG. In step S89, it is determined whether or not the winning combination (winning combination) and the winning combination for stopping are inconsistent. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S90, and when “NO”, the process proceeds to step S23 in FIG. In step S90, the number of sliding frames is set to “1” in order to avoid erroneous replay winning, and the process proceeds to step S23 in FIG.

次に、図23を参照して、特別遊技状態途中終了割り込み処理について説明する。なお、このサブルーチンは、割り込みが許可されると、2ミリ秒(本発明は、これに限定されない)の周期で起動し、CPU31(図15参照)で割り込み処理される。   Next, with reference to FIG. 23, the special game state mid-end interruption process will be described. Note that this subroutine is started at a cycle of 2 milliseconds (the present invention is not limited to this) when interrupt is permitted, and interrupt processing is performed by the CPU 31 (see FIG. 15).

先ず、ステップS91では、CPU31が、停止ボタン7R(図1、図15参照)が押下されたことを検知したかの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS92に移り、“NO”のとき本サブルーチンを終了する。   First, in step S91, the CPU 31 determines whether the stop button 7R (see FIGS. 1 and 15) is detected. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S92, and when “NO”, this subroutine is finished.

ステップS92では、CPU31が、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「停止ボタン押下回数カウンタ」にセットされた数値に1を加算する処理を行う。この処理が終了すると、ステップS93に処理を移す。   In step S92, the CPU 31 performs a process of adding 1 to the numerical value set in the “stop button press number counter” which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 15). When this process ends, the process moves to a step S93.

ステップS93では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である「停止ボタン押下回数カウンタ」にセットされた数値を参照し、その数値が3以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、ステップS94に移り、“NO”のとき本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 93, the CPU 31 refers to the numerical value set in the “stop button press number counter” that is a variable stored in the RAM 33, and determines whether the numerical value is 3 or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S94, and when “NO”, this subroutine is finished.

ステップS94では、CPU31が、遊技機1の遊技状態を特別遊技状態から一般遊技状態へと移行する処理を行う。この処理が終了すると、ステップS95に処理を移す。   In step S94, the CPU 31 performs a process of shifting the gaming state of the gaming machine 1 from the special gaming state to the general gaming state. When this process ends, the process moves to a step S95.

ステップS95では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である「停止ボタン押下回数カウンタ」にセットされた数値をクリア(0をセット)する処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。   In step S <b> 95, the CPU 31 performs a process of clearing (setting 0) the numerical value set in the “stop button press count counter” that is a variable stored in the RAM 33. When this process ends, this subroutine ends.

次に、図24を参照して、ボーナス終了カウンタカウントアップ処理の詳細について説明する。   Next, details of the bonus end counter count-up process will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS101では、CPU31(図15参照)が、RAM33(図15参照)に記憶された変数である「ボーナス終了カウンタ」にセットされた数値を参照し、その数値が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、ステップS102へ処理を移し、“NO”のとき、本サブルーチンを終了し、図16のステップS2へ処理を移す。   First, in step S101, the CPU 31 (see FIG. 15) refers to the numerical value set in the “bonus end counter” which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 15), and the numerical value is “1 or more”. It is determined whether or not. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S102, and when “NO”, this subroutine is terminated, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS102では、CPU31(図15参照)が、RAM33に記憶された変数である「ボーナス終了カウンタ」にセットされた数値に1を加算する処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図16のステップS2へ処理を移す。   In step S102, the CPU 31 (see FIG. 15) performs a process of adding 1 to the numerical value set in the “bonus end counter” which is a variable stored in the RAM 33. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

[その他の実施例]
本実施例の遊技機1は、2つの乱数を抽出し、その2つの乱数に基づいて同一の確率抽選テーブルを参照して、2つの内部当選役を決定するとした。しかし、これに限らず、乱数抽出を1回のみ行うとして、次のようにして2つの内部当選役を決定してもよい。すなわち、一の乱数に2つのそれぞれ異なる内部当選役が対応付けられている一の確率抽選テーブルを使用するように構成すると、抽出された一の乱数のみで2つの互いに異なる内部当選役を決定することができる。また、一の乱数に対応付けられた内部当選役が互いに異なる(すなわち、内部当選役に対応する乱数範囲が互いに異なる)2つの確率抽選テーブルを用意し、抽出された一の乱数値に基づき、その2つの確率抽選テーブルを参照することによって、抽出された一の乱数のみで2つの互いに異なる内部当選役を決定することができる。
[Other Examples]
The gaming machine 1 according to the present embodiment extracts two random numbers and refers to the same probability lottery table based on the two random numbers to determine two internal winning combinations. However, the present invention is not limited to this, and assuming that random number extraction is performed only once, two internal winning combinations may be determined as follows. That is, if one probability lottery table in which two different internal winning combinations are associated with one random number is used, two different internal winning combinations are determined by only one extracted random number. be able to. Also, two probability lottery tables having different internal winning combinations associated with one random number (that is, different random number ranges corresponding to the internal winning combination are different) are prepared, and based on the extracted one random number value, By referring to the two probability lottery tables, two different internal winning combinations can be determined with only one extracted random number.

本実施例の遊技機1は、2つの乱数を抽出し、その2つの乱数に基づいて同一の確率抽選テーブルを参照して、2つの内部当選役を決定するとした。しかし、これに限らず、乱数抽出を1回のみ行い、一の乱数値に一の内部当選役が対応付けられている確率抽選テーブルを参照して、一の抽選乱数値に対して一の内部当選役を決定する通常の確率抽選処理を行う遊技機であってもよい。   The gaming machine 1 according to the present embodiment extracts two random numbers and refers to the same probability lottery table based on the two random numbers to determine two internal winning combinations. However, the present invention is not limited to this, random number extraction is performed only once, one random number value is referred to a probability lottery table in which one internal winning combination is associated with one random number value, It may be a gaming machine that performs a normal probability lottery process for determining a winning combination.

本実施例の遊技機1は、遊技機が特別遊技状態(BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態など)にあるとき、1の単位遊技が終了してから次の単位遊技が開始されるまでの間に、遊技者により停止ボタン7Rが3回押下されることによって、その特別遊技状態を終了させることができるとした。しかし、これに限らず、停止ボタン7L,7C,7Rのうちのいずれか又は全てに対し所定の順序や回数で操作を行うと、特別遊技状態を終了させることができるようにしてよい。また、リール3L,3C,3Rの停止操作の過程で、所定の押し順によって特別遊技状態が終了するようにしてもよい。また、スタートレバー6や十字キー及び○×ボタンなどを含む操作部(図示せず)など、遊技者の操作を受付けることができるものであれば、いずれの操作によっても特別遊技状態を終了させることができるようにしてよい。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gaming machine is in a special gaming state (BB gaming state, CT gaming state, RB gaming state, RT gaming state, etc.), the next unit gaming is completed after the completion of one unit gaming. It is assumed that the special gaming state can be ended by pressing the stop button 7R three times by the player before the game is started. However, the present invention is not limited thereto, and the special gaming state may be terminated when an operation is performed in a predetermined order or number of times on any or all of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Further, in the process of stopping the reels 3L, 3C, 3R, the special game state may be ended in a predetermined pushing order. In addition, the special gaming state can be ended by any operation as long as it can accept the player's operation, such as an operation unit (not shown) including a start lever 6 and a cross key and a ○ × button. You may be able to

本実施例の遊技機1は、遊技機が特別遊技状態(BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態など)にあるとき、1の単位遊技が終了してから次の単位遊技が開始されるまでの間に、遊技者により停止ボタン7Rが3回押下されることによって、その特別遊技状態を終了させることができるとした。しかし、これに限らず、遊技者の操作により特別遊技状態を終了させる手段を備えない遊技機であってもよい。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gaming machine is in a special gaming state (BB gaming state, CT gaming state, RB gaming state, RT gaming state, etc.), the next unit gaming is completed after the completion of one unit gaming. It is assumed that the special gaming state can be ended by pressing the stop button 7R three times by the player before the game is started. However, the present invention is not limited to this, and a gaming machine that does not include a means for ending a special gaming state by a player's operation may be used.

本実施例の遊技機1は、遊技機がいずれの遊技状態にあっても、全ての役に入賞可能に構成しているため、特別遊技状態(BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態など)にある場合で、さらに特別遊技状態を発生させる図柄の入賞態様となったときに、現在の特別遊技状態が所定の終了条件を満たして終了してから、次の特別遊技状態を発生させるように構成した。しかし、これに限らず、前述の場合に、現在の特別遊技状態を直ちに終了させて次の特別遊技状態を発生させるように構成してもよい。   The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to win all the roles regardless of the gaming state of the gaming machine, so that the special gaming state (BB gaming state, CT gaming state, RB gaming state, In the RT gaming state, etc., and when the winning state of the symbol for generating the special gaming state is reached, after the current special gaming state ends with a predetermined termination condition, the next special gaming state It was configured to generate. However, the present invention is not limited to this, and in the above-described case, the current special game state may be immediately terminated to generate the next special game state.

本実施例の遊技機1は、遊技機がいずれの遊技状態にあっても、全ての役に入賞可能に構成しているが、これに限らず、遊技状態ごとに内部当選する役に制限を設けた確率抽選テーブルを使用するようにしてもよい。   The gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to win all the combinations regardless of the gaming state of the gaming machine, but not limited to this, there is a limitation on the internal winning combination for each gaming state. You may make it use the provided probability lottery table.

本実施例の遊技機1は、RT遊技状態の発生契機となるRT作動図柄を“ベル−Replay−Replay”としたが、本発明はこれに限らず、入賞図柄は適宜設計変更可能である。また、RT遊技状態は、遊技機1の遊技状態が一般遊技状態である場合であって、内部当選役が“はずれ”のときに、停止当選役として所定の確率でRT作動図柄を選択するとした。しかし、これに限らず、一般遊技状態以外の遊技状態であっても、RT作動図柄が入賞するように構成してもよい。また、RT作動図柄が停止用当選役として選択される確率は、適宜設計変更可能である。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the RT operation symbol that triggers the occurrence of the RT gaming state is “Bell-Replay-Replay”, but the present invention is not limited to this, and the winning symbol can be changed in design as appropriate. In addition, the RT gaming state is a case where the gaming state of the gaming machine 1 is a general gaming state, and when the internal winning combination is “out”, the RT action symbol is selected with a predetermined probability as a stop winning combination. . However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that an RT action symbol is awarded even in a gaming state other than the general gaming state. In addition, the probability that the RT operation symbol is selected as the winning winning combination can be changed as appropriate.

本実施例の遊技機1は、RT遊技状態を備え、RT遊技状態が発生する確率が所定の条件下で異なる遊技機として構成されているが、これに限らず、RT遊技状態が発生する確率を常に一定とする遊技機あるいはRT遊技状態を発生させない遊技機として構成してもよい。   The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured as a gaming machine having an RT gaming state and having a probability that an RT gaming state will occur under a predetermined condition, but is not limited to this, and a probability that an RT gaming state will occur. It may be configured as a gaming machine that always keeps constant or a gaming machine that does not generate an RT gaming state.

本実施例の遊技機1は、ボーナス(BB及びRB)終了後の100回の単位遊技において、RT遊技状態に移行する確率がより高くなるように構成した。しかし、これに限らず、全ての特別遊技状態(BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態、SCG状態、SB遊技状態)又は特定の特別遊技状態が終了した後の、特定回数の単位遊技において、RT遊技状態に移行する確率がより高くなるように構成してもよい。   The gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of shifting to the RT gaming state is higher in 100 unit games after the end of the bonus (BB and RB). However, the present invention is not limited to this, in a specific number of unit games after all special game states (BB game state, CT game state, RB game state, SCG state, SB game state) or a specific special game state has ended. The probability of transition to the RT gaming state may be higher.

本実施例の遊技機1が備えるRT遊技状態の発生条件は、所定の条件(例えば、BB遊技状態の終了後など)であり、RT遊技状態の終了条件は100回の単位遊技(ゲーム)終了時であるとした。しかし、これに限らず、RT遊技状態を終了させる条件を、所定の図柄が有効ラインに停止表示されることとしてもよい。例えば、RT終了条件として、上チリの小役(ボトムラインd上に停止したリール3Lの図柄が上チリ(図柄96)となる役)または下チリの小役(トップラインa上に停止したリール3Lの図柄が下チリ(図柄97)となる役)が入賞することとしてもよい。このとき、RT遊技状態が開始してから例えば50ゲーム経過以降は、停止用当選役として上チリの小役または下チリの小役が選択される確率がより高くなるように構成してもよい。例えば、RT遊技状態が開始した50ゲーム以内は、グループ役(上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役の3つの小役の総称)に内部当選する確率は“200/16384”であり、停止用当選役として上チリの小役および下チリの小役が選択される確率はそれぞれ“1/128”であり、デカチリの小役が選択される確率は“126/128”であるとする。すなわち、上チリの小役および下チリの小役の入賞が許可される確率は、それぞれ約“1/10486”であるとする。RT遊技状態が開始した51ゲーム以降は、グループ役に内部当選する確率は“200/16384”であり、停止用当選役として上チリの小役および下チリの小役が選択される確率をそれぞれ“10/128”とし、デカチリの小役が選択される確率を“108/128”とすると、上チリの小役および下チリの小役の入賞が許可される確率は、それぞれ約“1/1049”となる。このように、RT遊技状態を終了させる契機となる図柄の組合せが停止表示される確率を所定の条件のもとに変化させるように構成してもよく、この場合に遊技機の遊技性が向上する場合がある。なお、前述のRT遊技状態の終了条件となる図柄の組合せ及び停止用当選役を選択する確率は、適宜設計変更可能である。   The occurrence condition of the RT gaming state provided in the gaming machine 1 of the present embodiment is a predetermined condition (for example, after the end of the BB gaming state), and the termination condition of the RT gaming state is the end of 100 unit games (games). It was time. However, the present invention is not limited to this, and a condition for ending the RT gaming state may be that a predetermined symbol is stopped and displayed on the active line. For example, as an RT end condition, an upper dust small combination (a combination in which the symbol of the reel 3L stopped on the bottom line d becomes an upper dust (design 96)) or a lower chile small combination (a reel stopped on the top line a) It is also possible that the 3L symbol wins the lower Chile (symbol 97). At this time, for example, after 50 games have elapsed since the start of the RT gaming state, it may be configured such that the probability of selecting the upper Chile small role or the lower Chile small role as the winning combination for stopping is increased. . For example, within 50 games where the RT gaming state has started, the probability of winning an internal prize for a group role (a collective name of three small roles: upper chile small role, lower chile small role, decachi small role) is “200/16384” The probability that the upper Chile small role and the lower Chile small role will be selected as the winning winning combination is “1/128”, respectively, and the probability that the Big Chile small role will be selected is “126/128”. Suppose that In other words, it is assumed that the probability of winning the upper Chile small role and the lower Chile small role is approximately “1/10486”. After 51 games in which the RT gaming state has started, the probability of winning internally for the group role is “200/16384”, and the probability of selecting the upper Chile small role and the lower Chile small role as the winning winning combination, respectively. Assuming that “10/128” is the probability of selecting a small Chile small role as “108/128”, the probability of winning the upper Chile small role and the lower Chile small role is approximately “1 // 1049 ”. In this way, the probability that the combination of symbols that triggers the termination of the RT gaming state is stopped and displayed may be changed under a predetermined condition, and in this case, the gaming property of the gaming machine is improved. There is a case. The probability of selecting the combination of symbols and the winning combination for stopping as the above-mentioned conditions for terminating the RT gaming state can be appropriately changed in design.

本実施例の遊技機1は、複数の持越役(BB、CT、RB)を持越すことができるとした。しかし、これに限らず、一の持越役のみ持越すとしてもよい。例えば、BB持越状態の場合に、CTに内部当選したが入賞しなかったときに、持越役をBBからCTに更新する。すなわち、直近の内部当選役(BB、CT、RB)を持越すように構成してもよい。あるいは、一の持越役を持越しているときには、その持越役がクリアされるまで、持越役を更新しないように構成してもよい。   The gaming machine 1 of the present embodiment can carry a plurality of carryover roles (BB, CT, RB). However, the present invention is not limited to this, and only one carryover part may be carried over. For example, in the case of a BB carryover state, when the CT is internally won but no winning is made, the carryover combination is updated from BB to CT. That is, you may comprise so that the latest internal winning combination (BB, CT, RB) may be carried over. Alternatively, when a carryover combination is carried over, the carryover combination may not be updated until the carryover combination is cleared.

実施例では、CG状態又はSCG状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、BB、CT、RB、SB、SCT、JACの小役などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段(停止ボタン7L,7C,7Rの、スタートレバー6など)の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第1停止操作として所定の停止ボタン(例えば、左の停止ボタン7L)が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第1停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。   In the embodiment, when an internal winning is made for replay in the CG state or the SCG state, all the small roles are selected as the winning combination for stopping, and the winning of all the small roles is allowed, but this is limited to this. It is not a thing. For example, in addition to all the small combinations, winnings such as specific small combinations, BB, CT, RB, SB, SCT, and JAC small combinations may be allowed. Further, the winning combination is changed based on the operation timing, operation sequence, operation direction, number of operations, etc. of the operation means (such as the start lever 6 of the stop buttons 7L, 7C, 7R) operated by the player. You can also For example, when a predetermined stop button (for example, the left stop button 7L) is operated as the first stop operation, the small part of replay is selected as the winning combination for stop, and what is the predetermined stop button as the first stop operation? When another stop button is operated, all the small combinations may be selected as the winning combination for stop.

実施例では、一般遊技状態におけるSCTの入賞を契機として発生するSCG状態は、基本的に一のゲーム(単位遊技)で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するSCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)と、BB一般遊技状態において発生するCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)を異ならせ、SCG状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。   In the embodiment, the SCG state generated by the SCT winning in the general gaming state is basically finished in one game (unit game), but is not limited to this. For example, the number of continuous games in the SCG state (expected number of times) generated in the general gaming state is different from the number of continuous games in the CG state (expected value of the number of times) generated in the BB general gaming state. It can be continued throughout the game.

また、CT一般遊技状態を、CG状態が発生する確率が第1の確率であるCG発生高確率状態(CG集中状態)と、その確率が第1の確率と比べて低い第2の確率であるCG発生低確率状態と、のいずれかに区分(移行)するようにすることもできる。また、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、特定の条件(例えば、後述の所定の条件(情報))成立、RB入賞、或いはSCT入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、BBの入賞、CTの入賞など)からのゲーム回数に基づいて、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。   Further, the CT general gaming state is a CG occurrence high probability state (CG concentration state) in which the probability of occurrence of a CG state is a first probability, and a second probability that the probability is lower than the first probability. It is also possible to classify (transfer) to either the CG occurrence low probability state. In addition, the RB gaming state in the BB gaming state and the CG state in the CT gaming state are generated when a specific condition (for example, a predetermined condition (information) described later) is established, an RB winning, or an SCT winning is triggered. However, it is not limited to this. Based on the number of games from a predetermined time (for example, BB winning, CT winning, etc.), a CG occurrence high probability state, an RB gaming state during the BB gaming state, a CG state during the CT gaming state, It is also possible to perform a lottery on whether or not to generate them. For example, a lottery of whether or not to generate the above is performed based on the number of games from a predetermined time point, and if the generation is not won by lottery, again based on the number of games from the time the lottery is performed A lottery can also be performed (for example, a lottery can be performed at 10 game intervals).

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、BB入賞時、CT入賞時、遊技機1への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。   Also, on the basis of a predetermined time point, the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state, the game value used by the player for the game, and the player were paid out It can also be determined whether to generate the information based on information based on at least one of the game values (for example, the number of acquired sheets, the number of net increase, the number of payouts). As the predetermined time point, any time point such as a BB prize, a CT prize, or a power-on to the gaming machine 1 can be adopted.

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、SCT、JACの小役、BB、RB、SB、CTなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御(所定の役の入賞の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。   Whether or not to generate the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state based on the number of times a predetermined winning combination has been won, based on a predetermined time point. It can also be determined. As the predetermined combination, a small combination, replay, SCT, JAC small combination, BB, RB, SB, CT, or a combination of these combinations can be adopted. Further, when a predetermined winning combination is determined to be a winning combination for stoppage, the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the winning winning combination is determined, and the determination result and the stop button by the player It is also possible to perform stop control of the reels 3L, 3C, 3R (distribution of success / failure of a predetermined combination) based on the operation order of 7L, 7C, 7R. In this case, information such as the number of times that a predetermined combination has won continuously or the number of times that a predetermined combination has won continuously in a game in which a predetermined combination has been selected as a winning combination for stopping may be used for the determination. it can.

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。   Further, based on the predetermined number of times, the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state can be determined based on the number of times that a predetermined combination is won internally.

また、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。   Whether the CG occurrence high probability state, the RB gaming state in the BB gaming state, and the CG state in the CT gaming state are generated based on the lottery result different from the lottery of the internal winning combination or the winning winning combination Can also be determined.

実施例では、CT遊技状態、SCG状態の発生の契機となる役(図柄組合せ)としてCT(白7−白7−白7)、SCT(Replay−Replay−ベル)を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役(例えば、リプレイなど)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選(後述の所定の条件に基づいた抽選)を行うようにしてもよい。この抽選は、また、CG状態の発生(発生の抽選)の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第3停止操作時までの間に行うことができる。   In the embodiment, CT (white 7-white 7-white 7) and SCT (Replay-Replay-bell) are provided as a role (symbol combination) that triggers the occurrence of the CT gaming state and the SCG state. It is not limited to this. For example, when a symbol combination corresponding to a specific combination (for example, replay) is stopped and displayed, a lottery (whether based on a predetermined condition described later) whether or not to generate a CT gaming state, an SCG state, or a CG state (Lottery) may be performed. This lottery can also provide a symbol or a symbol combination that triggers the occurrence of a CG state (generation lottery). The lottery of whether or not to generate the CT gaming state, the SCG state, and the CG state can be performed without being based on the internal winning combination or the winning combination for stopping. These lotteries can be performed, for example, from the time when a small role, replay, or the like is won internally until the third stop operation of the next game.

実施例では、CTが入賞した場合にCT遊技状態が発生する。また、SCTが入賞した場合に、SCT状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合(対応する図柄組合せが表示された場合)に、その役(図柄組合せ)に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役(対応図柄組合せ)が入賞(停止表示)した場合に、その役(例えば、CT)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。   In the embodiment, the CT gaming state occurs when the CT wins. Further, when the SCT wins, the SCT state occurs. That is, when a winning combination is won (when a corresponding symbol combination is displayed), a gaming state corresponding to the winning combination (symbol combination) is generated. However, the present invention is not limited to this. For example, when a corresponding combination (corresponding symbol combination) wins (stop display), it is also possible to determine whether or not to generate a gaming state (CT gaming state) corresponding to the combination (for example, CT). it can. That is, when the corresponding combination wins, a case where a corresponding gaming state occurs and a case where it does not occur can be generated. The determination can be made based on the result of random lottery, predetermined conditions described later, a combination thereof, and the like.

実施例では、CTに内部当選することを契機として、CT1又はCT2に振り分け、CT遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、CTに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、CT遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。   In the embodiment, the CT is assigned to CT1 or CT2 in response to the internal winning of the CT, and the expected value of the number of games in which the CT gaming state continues is changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the expected value is changed based on a predetermined condition to be described later, a random number lottery result, an operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R in a game in which symbol combinations corresponding to CT are arranged along the active line. You can also It is also possible to provide a plurality of types of symbols or symbol combinations that trigger the occurrence of the CT gaming state, and change the expected value based on the types of symbols or symbol combinations that trigger the occurrence. In this case, the player may be able to select the expected value depending on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the game may be interesting.

また、実施例では、停止用当選役としてのデカチリの小役の選択確率及び上チリの小役の選択確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB、SBに内部当選することは、CT遊技状態の終了条件になっているので、RB、SB、或いはRB及びSBに内部当選する確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、RB或いはSBとは別の役の内部当選確率を変化させたり、デカチリの小役及び上チリの小役以外の役(所定の役)が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役(所定の役)が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定するCT遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するCT遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。   In addition, in the embodiment, the expected value of the number of continuous games in the CT gaming state is made different by changing the selection probability of the small part of the big spot as the winning combination for stopping and the selection probability of the small part of the upper part. However, it is not limited to this. For example, the internal winning of RB and SB is a condition for ending the CT gaming state, so the number of continuous games in the CT gaming state can be changed by changing the probability of internally winning RB, SB, or RB and SB. The expected value of can also be changed. Also, change the internal winning probability of a role different from RB or SB, or change the probability that a role (predetermined role) other than a small role of a big spot and a top role of a top chile is selected as a winning winning role Thus, the expected value can be changed. In addition, when a winning combination (predetermined winning combination) is determined to be a winning combination for stopping, the CT gaming state for determining the operating order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the predetermined winning combination and the operating order are determined. Regardless of this, it is possible to change the expected value by making it possible to generate a CT gaming state that permits winning.

実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、BB遊技状態中のRB遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。   In the embodiment, the probability of internal winning for replay is set according to the configuration of the probability lottery table according to each gaming state, but the probability of internal winning for replay in each gaming state can be arbitrarily set. For example, in the embodiment, the probability of internal winning for replay in the RB gaming state during the BB gaming state is set to be higher than the probability of internal winning for replay in the general gaming state, but the probability is low. It can also be set.

実施例では、CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態中にCTに内部当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態へ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(CTが入賞したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CTに内部当選すること、或いは停止用当選役としてCTが選択されることを、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB遊技状態中にBBに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。   In the embodiment, the probability lottery table is set so that the CT is internally won during the CT gaming state, and when the CT is internally won during the CT gaming state, the gaming state is shifted from the CT gaming state to the CT carryover state. Or continue the CT gaming state. When the CT gaming state is continued, information on whether or not the CT gaming state end condition is satisfied (satisfied) is reset to the initial state (state when CT is won). (For example, so-called “adding”) is preferable. In addition, a probability lottery table is set so that the CT is internally won during the CT gaming state, and the CT gaming state is terminated when the CT is internally won or the CT is selected as a winning winning combination. You may do it. It is also possible to set a probability lottery table so as to internally win BB during the BB gaming state, and perform the same control as in the CT gaming state.

また、遊技店側により設定された設定値(或いは、設定値及び後述の所定の条件)に応じて、一般遊技状態中のRB遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態、CT遊技状態中のCG状態、SCG状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。   Further, in accordance with the set value set by the game store (or the set value and a predetermined condition described later), the RB gaming state in the general gaming state, the BB gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, CT It is also possible to change the gaming state, the CG state during the CT gaming state, the occurrence probability of the SCG state, the termination probability, the generation condition, the termination condition, and the like. As the occurrence probability and the end probability, those calculated in consideration of the probability that various conditions related to the occurrence condition or the end condition are satisfied may be employed. In addition, at least any two setting values (settings) allow the player to grasp, predict, or narrow down the setting by changing the occurrence condition or the end condition of at least two of the gaming states. May be able to increase the interest of the game.

また、BB遊技状態、CT遊技状態、CG発生高確率状態、及びCG状態など(以下「特別遊技状態」という)の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特定遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。   End conditions for the BB gaming state, the CT gaming state, the CG occurrence high probability state, the CG state (hereinafter referred to as “special gaming state”) are not limited to the conditions in the embodiment, and a predetermined condition is adopted (predetermined) Based on the conditions (predetermined information). As a predetermined condition, after a special gaming state starts, as a result of a lottery performed in each game in the specific gaming state or in a predetermined game, the number of winnings for a specific role in any specific section or in any specific section Time (elapsed time), number of wins for a specific role (one or more roles) or any role in a specific section, number of times a specific role (one or more roles) is won internally in a specific section, or specific It is also possible to adopt the number of times that is determined as a winning combination for stoppage.

上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態(今回の特別遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。   As the specific section, for example, a section after the start of the special gaming state (current special gaming state) (section up to the present), a section of the previous specific gaming state, and after the end of the previous specific gaming state Sections until the current specific gaming state starts, gaming sections from when the gaming machine 1 is turned on until the present, sections of a plurality of special gaming states that have occurred since the power is turned on, and the current special gaming state It is also possible to employ a predetermined number of game sections before the occurrence.

また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特別遊技状態を終了させることもできる。   In addition, as predetermined conditions for the special gaming state, conditions (information) regarding time, conditions related to internal winning of a specific role, conditions related to the stop mode of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R, special Conditions relating to the number of games since the game state started can also be adopted. In addition, the special game state is continued when the player can satisfy a predetermined game condition (so-called “mission”), and the special game state is terminated when the game condition cannot be satisfied (when a predetermined condition is satisfied). You can also.

また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。   In addition, as predetermined conditions, the total number of sliding frames of one or more reels in a specific section, the total time from stop operation to stop, a specific game (for example, whether the special game state is finished) (A branch game of No), based on at least one of a winning line in which symbol combinations indicating winning combinations are arranged, a gaming value used by a player in a specific section, and a gaming value paid out to the player Conditions (for example, conditions such as the number of acquired sheets, the number of net increases, the number of payouts, etc.) can also be adopted.

また、CTの入賞を示す図柄組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム(例えば、内部当選役がリプレイのゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。   Also, a plurality of symbol combinations (acting symbols) indicating CT winnings can be provided, and the CT game state end condition can be varied depending on the symbol combination that triggered the occurrence of the CT gaming state. It is also possible to provide a plurality of end conditions and change the selection probability of each end condition according to the symbol combination. In addition, as a condition for ending the CT gaming state, it is adopted to win a CT gaming state ending lottery performed in each game or a predetermined game (for example, a game in which the internal winning combination is a replay), and the CT gaming state is ended. It is also possible to classify the first probability state where the probability of winning the lottery is the first probability and the second probability state where the probability is higher than the first probability (transition of the probability state). . Further, as the predetermined condition, a condition related to a stop control mode for stopping and controlling the variable display of the reels 3L, 3C, and 3R can be adopted. As a mode of stop control, whether or not the winning combination for stop is successful or not is a mode of stop control that distributes in accordance with the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the combination of symbols corresponding to the winning combination for stop is an effective line. In the case where the number of sliding symbols is selected in the case of stopping along, the aspect of the priority order of the number of sliding symbols, the aspect relating to the selection of the winning line for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination for stopping, etc. can also be adopted. .

また、特定の種類の条件(例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など)について複数の段階(例えば、200枚、300枚、400枚など)のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件(継続条件)として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“1/10”、“1/100”、“1/500”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“10秒”、“30秒”、“50秒”などを採用することもできる。   In addition, any one of a plurality of stages (for example, 200 sheets, 300 sheets, 400 sheets, etc.) for a specific type of condition (for example, conditions regarding the number of acquired sheets, the number of paid out sheets, the net increase number, etc.) The game condition end condition (continuation condition) can be determined by lottery or the like. Further, as a specific type of condition, a condition of a probability of winning a lottery at the end of the special gaming state is adopted, and as a plurality of stages, for example, “1/10”, “1/100”, “1/500”, etc. Can also be adopted. In addition, a time condition after the start of the special gaming state is adopted as a specific type of condition, and “10 seconds”, “30 seconds”, “50 seconds”, etc. are adopted as a plurality of stages. You can also.

また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数(単位遊技の数)、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“10回”、“30回”、“50回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数(加算したもの)を採用し、複数段階として、例えば“30コマ”、“50コマ”、“70コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間(停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間)を採用し、複数段階として、例えば“1秒”、“3秒”、“5秒”などを採用することもできる。   Also, as specific conditions, the number of games in which a predetermined combination wins after the start of the special gaming state (number of unit games), the number of games in which no combination wins, a game in which a predetermined combination is won internally For example, “10 times”, “30 times”, “50 times”, etc. can be adopted as a plurality of stages. In addition, the total number (added) of the number of sliding frames of one or more reels after the start of the special gaming state is adopted as a specific condition. For example, “30 frames”, “50 frames”, “ “70 frames” can also be adopted. As a specific type of condition, the total slip time of one or a plurality of reels after the start of the special gaming state (the time obtained by adding the time until the stop after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated) is adopted. As a plurality of stages, for example, “1 second”, “3 seconds”, “5 seconds”, etc. can be adopted.

特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、一又は複数の条件(複数種類の条件など)を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、“0枚役”に対応する図柄又は図柄組合せが表示窓4L,4C,4R内に停止表示されること、入賞ライン(有効ライン)に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“0枚役”は、例えば、対応する図柄又は図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。   One or a plurality of conditions (such as a plurality of types of conditions) can be applied as specific conditions, predetermined conditions, end conditions, generation conditions, game conditions, or continuation conditions. In addition, as a specific condition, a predetermined condition, an end condition, a generation condition, a game condition, or a continuation condition, the symbol or symbol combination corresponding to “0” is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. In other words, it is possible to adopt that the display is stopped along the winning line (effective line). For example, the “0 winning combination” is a combination in which no profit is given to the player even when the corresponding symbol or symbol combination is stopped and displayed along the active line.

実施例では、BB遊技状態をBB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、及びCT遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作に対応するリール3L,3C,3R、全てのリール3L,3C,3R、特定のリール3L,3C,3Rなど、少なくともいずれか一のリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”にすればよい。また、CG状態及びSCG状態と、これら以外の遊技状態(状態)との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“4コマ”、“2コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。   In the embodiment, the BB gaming state can be configured by the BB general gaming state and the RB gaming state, but is not limited to this. For example, the BB gaming state can be configured by a BB general gaming state, an RB gaming state, and a CT gaming state. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation and the third stop operation is set to “1”, but the present invention is not limited to this. For example, reels 3L, 3C, 3R corresponding to the first stop operation, all reels 3L, 3C, 3R, specific reels 3L, 3C, 3R, etc., the maximum sliding piece of at least one of reels 3L, 3C, 3R The number should be “1”. Also, the maximum number of sliding symbols may be different between the CG state and the SCG state and the gaming state (state) other than these, and the maximum number of sliding symbols is limited to “4 frames”, “2 frames”, etc. is not. In addition, the probability of re-winning in the re-game is the same as that in a predetermined number of games after a predetermined game result is obtained after a special symbol is stopped and displayed after the special game state ends. It can also be set higher than the game.

また、CG状態中(CG中)は、SCT、リプレイを同一フラグにする(例えば、グループ役にする)こともできる。CT一般遊技状態用確率抽選テーブルを図5(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:SCT−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。CT遊技状態用確率抽選テーブルを図5(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:CTグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。   In the CG state (in CG), SCT and replay can be set to the same flag (for example, a group combination). The following probability lottery table may be used instead of the CT general gaming state probability lottery table shown in FIG. “Role: SCT—Winning probability: 16383/16384”, “Role: Loss (none) —Winning probability: 1/16384”. Instead of the probability lottery table for CT gaming state shown in FIG. 5 (2), the following probability lottery table may be used. “Role: CT group role-winning probability: 16383/16384”, “Role: losing (none) —winning probability: 1/16384”.

さらにCT遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役:SCT−停止用当選役:SCTと全ての小役−選択確率:128/128」、「内部当選役:リプレイ−停止用当選役:リプレイ−選択確率:128/128」、「内部当選役:ハズレ(なし)−停止用当選役:全ての小役−選択確率:128/128」。ここでCTグループ役は、SCT及びリプレイを示し、CTグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、SCT及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はSCTと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「SCT」、「SCT及びリプレイ」、「SCT及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。   Further, the relationship between the internal winning combination, the winning combination for stopping, and the selection probability in the CT gaming state may be as follows. “Internal Winning Role: SCT—Stop Winning Role: SCT and All Small Roles—Selection Probability: 128/128”, “Internal Winning Role: Replay—Stop Winning Role: Replay—Selection Probability: 128/128”, “ Internal Winner: Loss (None)-Stop Winner: All Minor-Selection Probability: 128/128 ". Here, the CT group combination indicates SCT and replay. When the CT group combination is determined to be won by the probability lottery process, the SCT and replay are internal winning combinations in the game. In that case, SCT, all small roles, and replay are selected as the winning winning combination. Therefore, the roles that the player may win in the game are “SCT”, “SCT and replay”, “SCT and predetermined small role”, “replay”, “replay and predetermined small role” or One of the “predetermined small roles”.

そのうちで「SCT及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード16〜18、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中リールの上段から図柄コード16〜18すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右リールの上段から図柄コード15〜17すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン8eに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。   Among them, when “SCT and Replay” is won, specifically, three game medals are bet and the active line is five lines. For example, in the symbol arrangement of the reel in FIG. 16-18, that is, upper replay, middle bell, lower replay, symbol code 16-18 from upper stage of upper reel, middle replay, middle stage replay, lower bell, symbol code 15-17 from upper stage of right reel, upper stage replay, middle stage When the watermelon and lower bell are stopped and displayed by the player's operation, “Replay-Replay-Replay” is displayed on the cross-up line 8a, and “Replay-Replay-bell” is displayed on the cross-down line 8e. It will be.

その結果、SCT入賞に基づく15枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつCG状態になる。すなわちCT遊技状態が開始された後の最初(CT開始+0)のゲームでは、遊技者が遊技メダルを3枚投入しゲームを開始させると、高い確率でSCTが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+1)ゲームはCG状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始すると、高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+2)ゲームは再遊技状態及びCG状態となる。   As a result, 15 game medals are paid out based on the SCT winning, and the next game is a re-game state in which the game can be started without inserting the game medals, and the CG state is entered. In other words, in the first game after the CT gaming state is started (CT start + 0), when the player inserts three game medals and starts the game, the SCT is won internally with a high probability, and the reel is placed at a predetermined position. Is stopped, 15 game medals are paid out and the next (CT start + 1) game is in the CG state. Similarly, when the player inserts three game medals and starts the game, SCT and replay are internally won with high probability, and if the reel is stopped at the aforementioned position, 15 game medals are paid out and the next time (CT start + 2) The game enters a replay state and a CG state.

次回(CT開始+3)のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始することができ、再び高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びCG状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、CT遊技開始後、遊技メダルを6枚賭けるだけで、そのCT遊技状態が終了するまで、毎ゲームSCT入賞に基づく遊技メダルの払出し(ここでは15枚)を受けることが出来るようになる。この例のようにCG、SCG中にSCT及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。   In the next game (CT start +3), the game can be started without inserting game medals, and once again, SCT and replay are won with high probability, and the reels are stopped at the aforementioned positions. As the game medals are paid out, the next game also enters the re-game state and the CG state. Therefore, if the operation by the player is accurate, after the CT game is started, only 6 game medals are bet, and the game medals are paid out based on the SCT winning every game (here 15 cards) until the CT gaming state is finished. ) Can be received. By using SCT and replay as a group role in CG and SCG as in this example, a new game can be created, and a new game can be provided to the player.

また、CT遊技状態中では、リプレイが当選役(例えば、内部当選役など)と決定されること、リプレイが入賞役となったことなどを条件に次回の単位遊技をCG状態とすることもできる。また、所定の単位遊技においてSCTが当選役として決定され、且つSCTが入賞役とならなかった場合に、当該単位遊技をCG状態としたり、当該単位遊技から一又は複数回後の単位遊技をCG状態とすることもできる。この場合にも、連続する複数回の単位遊技により構成されるCG状態を発生させることができる場合がある。   Further, in the CT gaming state, the next unit game can be set to the CG state on condition that the replay is determined to be a winning combination (for example, an internal winning combination) or the replay is a winning combination. . In addition, when SCT is determined as a winning combination in a predetermined unit game and SCT does not become a winning combination, the unit game is put into a CG state, or a unit game one or more times after the unit game is It can also be in a state. Also in this case, a CG state constituted by a plurality of consecutive unit games may be generated.

すなわち、前述のように、SCTが当選役として決定された場合に、その単位遊技における入賞役に拘らず次回の単位遊技をCG状態にするようにした場合には、SCTが入賞役であった場合でも、またSCTの入賞を示さない図柄態様(例えば、図柄の停止態様など)が遊技結果(例えば、リール3L,3C,3Rの停止態様など)として停止表示された場合でも、次回の単位遊技は、CG状態となる。   That is, as described above, when the SCT is determined as a winning combination, if the next unit game is set to the CG state regardless of the winning combination in the unit game, the SCT was a winning combination. Even in the case where the symbol mode (for example, symbol stop mode, etc.) that does not indicate SCT winning is displayed as a game result (for example, stop mode for reels 3L, 3C, 3R, etc.), the next unit game Becomes a CG state.

さらに、SCTとリプレイとが当選役として決定された単位遊技では、リプレイとSCT(或いは、所定の小役など)との両方が入賞することとなる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合には、そのSCT(或いは、所定の小役など)に対応する賞媒体(例えば、メダルなど)が払出されるとともに、次回の単位遊技は遊技メダルを必要とせずに単位遊技を開始可能な再遊技状態となるとともにCG状態(例えば、SCG状態など)となる。すなわち、遊技メダルを投入することなくCG状態の単位遊技を行うことができる場合がある。   Furthermore, in the unit game in which SCT and replay are determined as the winning combination, when the symbol form in which both replay and SCT (or a predetermined small combination, etc.) wins is stopped and displayed as a game result. Is a re-game in which an award medium (for example, a medal) corresponding to the SCT (or a predetermined small role) is paid out and the next unit game can start a unit game without requiring a game medal And a CG state (for example, an SCG state). That is, there are cases where a unit game in the CG state can be performed without inserting a game medal.

また、SCTを入賞役とするための図柄態様が遊技結果として停止表示されるようにすることもできる。また、リプレイのみが入賞となる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合は、賞媒体の払出しはないが、次回の単位遊技は遊技メダルを必要とせずに単位遊技を開始可能な再遊技状態となるとともに、CG状態となる。また、SCTが当選役として決定された単位遊技で、SCT、リプレイ、及び小役のいずれも入賞しないこととなる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合には、賞媒体の払出しはないが、次の単位遊技はCG状態となる。このような構成にしても、新たな遊技性を有する遊技機となり、遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。   In addition, the symbol form for making SCT a winning combination can be stopped and displayed as a game result. In addition, when the symbol form in which only replay is won is stopped and displayed as a game result, the award medium is not paid out, but the next unit game does not require a game medal, and the re-game state in which the unit game can be started And the CG state. In addition, in a unit game in which SCT is determined as a winning combination, when a symbol aspect that does not win any of SCT, replay, and small role is stopped and displayed as a game result, no prize medium is paid out. The next unit game is in the CG state. Even with such a configuration, it may become a gaming machine having new gaming characteristics, and it may be possible to improve the interest of the game.

また、BB中RB(BB遊技状態中のRB状態)では、RB、JACの小役を同一フラグにすることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件として「RB遊技状態が終了すること」とする。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(3)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RB−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。また、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを図7(6)に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RBグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。   In addition, in the RB during BB (RB state during the BB gaming state), the small combination of RB and JAC can be set to the same flag. As a specific start condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state, “the RB gaming state is ended”. The following probability lottery table may be used instead of the probability lottery table for BB general gaming state shown in FIG. “Role: RB−Winning probability: 16383/16384”, “Role: Loss (none) —Winning probability: 1/16384”. Further, the probability lottery table for the RB gaming state in the BB gaming state may be changed to FIG. 7 (6) and the following probability lottery table may be used. “Role: RB group role-winning probability: 16383/16384”, “Role: losing (none) —winning probability: 1/16384”.

ただし、BB遊技状態中におけるRB遊技状態(BB中RB持越状態)の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:JACの小役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。ここでRBグループ役は、RB及びJACの小役を示し、RBグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、RB及びJACの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はRBとJACの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させることができる可能性がある役は、RBまたはJACの小役のいずれかとなる。そのうちでJACの小役を入賞させた場合、RBは持越役になるとともにBB中RB持越状態になる。   However, the following probability lottery table may be used in the RB gaming state during the BB gaming state (the RB carryover state during BB). “Role: JAC Small Role-Winning Probability: 16383/16384”, “Role: Loss (None)-Winning Probability: 1/16384”. Here, the RB group combination indicates a small combination of RB and JAC. When the RB group combination is determined to be won by the probability lottery process, the small combination of RB and JAC becomes the internal winning combination in the game. In that case, the small winning combination of RB and JAC is selected as the winning combination for stopping. Therefore, a role that the player may be able to win in the game is either an RB or a JAC small role. If a JAC small role is won, the RB becomes a carryover role and enters the RB carryover state during BB.

具体的には、BB開始後の最初(BB開始+0)のゲームで、高い確率でRBが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+1、RB開始+0)ゲームからRB状態が開始される。遊技者が遊技メダルを1枚投入してゲームを開始すると、高い確率でRB及びJACの小役が内部当選し、JACの小役が入賞させることができる所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームからBB中RB持越状態となる。その次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームでは、高い確率でJACの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると15枚の遊技メダルが払出される。その後所定のRB終了条件が成立すると、前述のBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにRB遊技状態が発生する。   Specifically, in the first game after the start of BB (BB start +0), if RB wins with high probability and the reel is stopped at a predetermined position, 15 game medals are paid out and the next time ( BB start + 1, RB start + 0) The RB state is started from the game. When a player inserts one game medal and starts a game, with a high probability, the RB and JAC small roles are elected internally, and when the reel is stopped at a predetermined position where the JAC small roles can win, As soon as 15 game medals are paid out, the BB carry-over state is entered from the next game (BB start + 2, RB start + 1). In the next game (BB start + 2, RB start + 1), a JAC small role is won internally with a high probability, and when the reel is stopped at a predetermined position, 15 game medals are paid out. After that, when a predetermined RB end condition is satisfied, the specific start condition for generating the RB game state in the BB game state is satisfied, so that the RB game state is immediately generated.

このような構成にすると、一度BB遊技状態中におけるRB遊技状態が発生すると、連続的にBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役をグループ役としなかった場合は、RBが内部当選役として決定された単位遊技で、RBを入賞させてしまい、作動中のRBを最後まで行う前に新たなRBを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がRBを外した場合は、そのゲームでは入賞が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。   With such a configuration, once the RB gaming state occurs in the BB gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state can be continuously generated. Here, if the RB and JAC minor roles in the BB gaming state are not used as a group role, the RB is awarded in the unit game determined as the internal winning combination and is in operation. This means that a new RB is activated before the last RB is completed, and there are cases where the overall number of balls is reduced and the player is dissatisfied. If the player removes the RB, there may be a demerit that a winning is not obtained in the game, the number of balls that are played per unit time is lowered, and the game is prolonged.

この例のようにBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を、すでに作動しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を適用しても良い。   By making the RB and JAC small roles in the RB gaming state in the BB gaming state as a group role as in this example, a new gaming property can be created, and a new gaming property is provided to the player There are cases where it is possible. Here, the operating condition of the RB gaming state in the BB gaming state is exemplified as the end of the RB gaming state in the already operating BB gaming state, but is not limited to this, and the BB gaming state described separately The operating conditions of the RB gaming state in the middle may be applied.

実施例では、CG状態中及びSCG状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、CG状態中は、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成し、SCG状態中は、BB、CT、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成しても良い。   In the embodiment, even during the CG state and the SCG state, a lottery is performed as to whether or not to determine a watermelon small part, a bell small part, and a group part as an internal winning combination, but this may not be performed. . That is, one or more lots of RB, SB, SCT, and replay are performed during the CG state, and one or more of BB, CT, RB, SB, SCT, and replay are performed during the SCG state. A plurality of lotteries may be performed.

実施例では、図17のステップS22の滑りコマ数決定処理で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)である場合に、CG状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。   In the embodiment, the maximum number of sliding symbols is set in the sliding frame number determination process in step S22 of FIG. 17, but the present invention is not limited to this. For example, when a player performs a reel stop operation. And a stop table in which a symbol position passing over a predetermined winning line (for example, the center line 8c) and the number of sliding symbols corresponding to the symbol position are determined in advance, and the gaming state is a CG state (also an SCG state) In the case of (good), a stop table constituted only by a value equal to or less than a specific number of frames for the CG state may be selected. Further, the stop parameter for selecting the stop table may be determined before the reel stop operation is permitted, and may be notified to the player. By doing so, the production effect may be enhanced.

遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)であっても、全てのリール3L,3C,3Rに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール(例えば、左のリール3Lのみ、第1停止操作されるリールのみ)が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとってシビアな操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。   Even if the gaming state is a CG state (which may be an SCG state), a stop table composed of only values less than a specific number of frames is selected for all reels 3L, 3C, 3R. However, when a specific reel (for example, only the left reel 3L, only the first stop-operated reel) is operated, the number of frames is less than a specific number of frames only for the reel used for stop control. When a stop table composed only of values is selected, and a reel other than a specific reel is controlled to stop, a stop table composed only of a value less than a predetermined number of frames greater than a specific number of frames is selected. You may comprise as follows. Furthermore, it may be determined which reel is the specific reel before the reel stop operation is permitted, and the player may be notified. By doing so, there may be an effect that it is possible to inform the player which reel operation requires a severe operation for the player.

また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第1停止操作がなされた時点におけるその第1停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置によって決定しても良い(例えば、第1停止操作がなされたリールが左のリール3Lの場合、操作された時点でセンターライン8c上の図柄が上チリであれば、左のリール3Lを特定のリールとして適用するなど)し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い(例えば、順押しの場合は左のリール3Lを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右のリール3R及び中のリール3Cを特定のリールとして適用するなど)。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。   Further, which reel is to be a specific reel may be determined after the player performs a predetermined reel stop operation. For example, it may be determined by the symbol position passing on a predetermined winning line (for example, the center line 8c) in the reel on which the first stop operation is performed at the time when the first stop operation is performed (for example, the first stop operation). If the reel on which the stop operation has been performed is the left reel 3L, if the symbol on the center line 8c is an upper dust at the time of the operation, the left reel 3L is applied as a specific reel, etc.) (For example, the left reel 3L is applied as a specific reel in the case of forward pressing, and the right reel 3R and the inner reel 3C are selected in the case of reverse pressing. Apply as a specific reel). By doing so, variations in reel stop control can be expanded and gameability can be improved.

また、図17のステップS22の滑りコマ数決定処理でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をCG状態(またはSCG状態)とCG状態(またはSCG状態)以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、CG状態またはSCG状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を1コマとした場合)1コマ先に引き込みたい図柄があれば1コマ分リールを回転させてから停止させ、CG状態及びSCG以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を4コマとした場合)4コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。(例えば3コマ先に引き込みたい図柄があれば3コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い)。   Further, in the game state other than the CG state (or SCG state) and the CG state (or SCG state), the maximum number of retrievals when the reel pull-in control and the escape control are performed in the slip frame number determination process in step S22 of FIG. You may make them different. For example, when pull-in control is performed on the specific reel described above in the CG state or the SCG state, it passes over a predetermined winning line (for example, the center line 8c) in the reel on which the specific reel is operated. If there is a symbol to be drawn one frame ahead from the symbol position (if the maximum number of searches is one frame), the reel is rotated for one frame and then stopped. In the reels other than the CG state and SCG, the stop operation is performed. If there is a symbol you want to draw within 4 frames from the symbol position passing on a predetermined winning line (for example, center line 8c) (when the maximum number of searches is 4 frames), rotate the reel for that number of frames. You may make it stop. (For example, if there is a symbol to be drawn three frames ahead, the reel may be rotated by the number of three frames and then stopped).

ここで、引き込みたい図柄は主には、入賞させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと1コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合(図2の左のリール3Lを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン8c上を図柄コード20の図柄が通過中の場合)には、1コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い(図2の左のリール3Lの場合、図柄コード18がリール上段に停止表示される)。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。   Here, in many cases, a symbol that is likely to be drawn is mainly a symbol corresponding to a winning combination that may be won. For example, if the internal winning combination is replay, and if one more frame is drawn, a replay symbol is displayed on the upper stage of the reel (in the case of the left reel 3L in FIG. 2 as an example, when the stop operation is performed, the center line 8c 2), the reel may be stopped after rotating the frame by the number of frames (in the case of the left reel 3L in FIG. 2, the symbol code 18 is Stopped on top of reel) A player with a larger maximum number of searches is more advantageous to the player than a small number of players. Therefore, by notifying the player of which reel a specific reel control that reduces the maximum number of searches is by the aforementioned notification, the player May advance the game advantageously.

例えば、図4の上チリの小役などは左のリール3Lにのみ上チリ図柄を停止表示させれば良いので、もし特定のリールは第1停止操作されるリール及び第2停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール3Lを第3停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程正確なタイミングで左のリール3Lを停止操作しなくても上チリ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が4コマの場合は図2の左のリール3Lの図柄配列では、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜13のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。   For example, in the case of the upper dust small part in FIG. 4, the upper dust symbol only needs to be stopped and displayed only on the left reel 3 </ b> L. Is notified before the stop operation is performed for all the reels, the player performs the third stop operation on the left reel 3L, and the pull-in control with a large maximum number of searches is performed at such a precise timing. Even if the left reel 3L is not stopped, the upper dust pattern may be stopped on the effective line of the left reel 3L. When the maximum number of searches is four frames, in the symbol arrangement of the left reel 3L in FIG. 2, when the player stops the left reel 3L, the symbol code 07 to 13 is displayed on the center line 8c. If it is passing, the upper dust (symbol 96) can be stopped on the effective line of the left reel 3L.

他方、最大検索数が4コマの場合、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜09のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右し、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、CG状態またはSCG状態では“1”を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、CG状態及びSCG状態以外では“4”を適用しているが、これに限定されず、CG状態またはSCG状態では“0”を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性の向上と、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を与えることができる場合がある。   On the other hand, if the maximum number of searches is 4 frames, if any of the symbols of symbol codes 07 to 09 is passing on the center line 8c when the player stops the left reel 3L, (Symbol 96) is stopped on the effective line of the left reel 3L. In this way, notification of a specific reel also affects the player's advantage and may be able to improve interest. In the embodiment, “1” is applied to the maximum number of sliding frames in the CG state or the SCG state, and “4” is applied to the maximum number of sliding frames in the embodiments other than the CG state and the SCG state. There is no limitation, and it may be preferable to apply “0” in the CG state or the SCG state. In other words, when the symbol displayed on the reel passes the position deviated from the winning line, when the player stops the reel, the symbol displayed on the reel is displayed along the winning line. The reel may be rotated and stopped until the position is reached. In such a case, the reel is stopped only by the player's stop operation, and there are cases where the player's technical intervention can be improved and the player can be satisfied with his own power. is there.

また、CG状態、SCG状態などでは、判定用当選役と一致しない役の入賞を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役(例えば、判定用当選役)として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態(例えば、CG状態又はSCG状態)においては、前記当選役(例えば、リプレイ)に基づかない入賞態様(例えば、“ベル−ベル−ベル”)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された入賞態様に対応する遊技価値(例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し)を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態(例えば、CG状態及びSCG状態)においては、前記当選役(例えば、ベルの小役)に基づいた入賞態様(例えば、“ベル−ベル−ベル”)のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役(例えば、ハズレ)に基づかない入賞態様(例えば、“ベル−ベル−ベル”)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが入賞することはないように構成している。   In the CG state, the SCG state, etc., a winning combination of a combination that does not match the winning combination for determination is allowed. A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination (for example, a winning combination for determination) based on the detection of the game start command signal output from the game starting unit; In the gaming state (for example, CG state or SCG state), it is possible to stop and display the winning mode (for example, “bell-bell-bell”) not based on the winning combination (for example, replay) on the variable display means. And a game value corresponding to the winning mode stopped and displayed on the variation display means (for example, payout of an amount of award medium corresponding to the small part of the bell) can be given to the player, and a predetermined game In a gaming state other than the state (for example, CG state and SCG state), only the winning mode (for example, “Bell-Bell-Bell”) based on the winning combination (for example, “bell bell”) is displayed in a variable manner. It is configured to stop displaying on. That is, in a predetermined gaming state, a winning mode (for example, “bell-bell-bell”) that is not based on the winning combination (for example, “losing”) can be stopped and displayed on the variable display means. In a gaming state other than the state, when the winning combination is lost, a bonus, a small combination, a replay and the like are not won.

また、CT遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。また、BB遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。   Further, during the CT gaming state, a CG state or the like can be generated from a game in which SCT is not determined as a winning combination for determination, or from the next game. Further, during the BB gaming state, a CG state or the like can be generated from a game in which SCT is not determined as a winning combination for determination, or the next game.

また、CT、SCTについても、BB遊技状態中(BB中)は、判定用当選役がRBを含んでいる場合にのみ、RBに対応する図柄又は図柄組合せが揃って表示されないとしてもRB遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ(制御情報)とすることもできる。   Also, for CT and SCT, in the BB gaming state (in BB), only when the winning combination for determination includes RB, even if the symbols or symbol combinations corresponding to RB are not displayed together, the RB gaming state It can also be configured to generate. In addition, the winning combination corresponding to the winning combination is a determination winning combination, and the winning winning combination can be used as a parameter (control information) for stop control.

また、実施例では、スタート操作(例えば、スタートレバー6の操作(遊技開始操作)など)に基づいて乱数を抽選し、確率抽選(当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定)を行うようにしている。   In the embodiment, a random number is drawn based on a start operation (for example, an operation of the start lever 6 (game start operation)), and a probability lottery (determination of a winning combination, an internal winning combination, a winning combination for stopping, etc.) is performed. Like to do.

また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始(回転処理)との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。   Also, the transition of the predetermined gaming state is not limited to before the start operation, before the probability lottery, or after the winning search, and the predetermined reel is stopped between the probability lottery and the reel rotation start (rotation process). It is also possible to perform the operation from the operation until the corresponding reel or the like stops, and from the stop of the predetermined reel to the stop operation of the next reel.

また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、CG状態或いはSCG状態において、第3停止操作に対応するリールについて、引き込み制御(例えば、4コマの範囲内、或いは1コマの範囲内で引き込み制御)を行うこともできる。   Further, in the embodiment, although the small winning combination is distributed in the winning combination for stopping, it is not limited to this. For example, in the case where the winning combination for stoppage is a small role such as a small role in Upper Chile, the winning combination for stoppage can be set as all the small roles. The same applies to bonuses, replays, and the like. In the CG state or the SCG state, it is also possible to perform pull-in control (for example, pull-in control within the range of 4 frames or within the range of 1 frame) for the reel corresponding to the third stop operation.

また、CG状態、SCG状態では、小役の抽選を行う(確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける)ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングのみに基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御することもできる。また、CG状態、SCG状態における確率抽選テーブルを、ハズレ(なし)、リプレイ、又はボーナスのいずれかに内部当選するように構成(小役に内部当選しないように構成)することもできる。   Further, in the CG state and the SCG state, a small role lottery is performed (a random number range for winning a small role is provided in the probability lottery table), but the present invention is not limited to this. The reels 3L, 3C, 3R can be controlled to stop based only on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player without performing the lottery lottery. Further, the probability lottery table in the CG state and the SCG state can be configured to be internally won for any of the lost (none), replay, or bonus (configured so that the small role is not internally won).

BB遊技状態中又はRB遊技状態中のRB遊技状態、CG状態の発生条件として、所定の条件を採用することもできる。所定の条件として、BB遊技状態が開始したこと、RB遊技状態が開始したこと、単位遊技が開始したこと(すなわち、各単位遊技がRB遊技状態或いはCG状態になる)、所定回数の単位遊技が終了したこと、遊技状態(例えば、図16のステップS11における遊技状態監視処理の監視結果)が所定の遊技状態であること、単位遊技における所定の処理の結果が特定の結果になったこと、これらの2以上の組合せなどを採用することもできる。   Predetermined conditions may be adopted as conditions for generating the RB gaming state and the CG state during the BB gaming state or the RB gaming state. As a predetermined condition, a BB game state has started, an RB game state has started, a unit game has started (that is, each unit game becomes an RB game state or a CG state), and a predetermined number of unit games have That the game state (for example, the monitoring result of the game state monitoring process in step S11 in FIG. 16) is a predetermined game state, the result of the predetermined process in the unit game is a specific result, A combination of two or more of these can also be employed.

ここで、所定の処理の結果として、図16のステップS12の確率抽選処理における当選役の決定において一又は複数の特定の役(例えば、SB、RB、SCT、ボーナス、リプレイ、小役など)のうちのいずれかの役が当選役として決定されるという結果、停止制御用パラメータ(例えば、図16のステップS13における停止用当選役についての決定結果、図16のステップS14における停止テーブル選択処理における選択結果などのリールの停止制御に使用されるパラメータ(例えば、停止用当選役など))が所定の値になるという結果、当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役など)の決定に用いる所定の乱数抽選の結果(例えば、当選したか否かの結果など)、或いはその決定に用いない所定の乱数抽選の結果を採用することもできる。   Here, as a result of the predetermined process, one or a plurality of specific combinations (for example, SB, RB, SCT, bonus, replay, small combination, etc.) in the determination of the winning combination in the probability lottery process in step S12 of FIG. As a result that one of the winning combinations is determined as the winning combination, the stop control parameter (for example, the determination result regarding the winning combination for stopping in step S13 in FIG. 16, the selection in the stop table selection process in step S14 in FIG. 16). As a result of a parameter (for example, a winning combination for stopping) used for stop control of the reel such as a result being a predetermined value, it is used for determining a winning combination (for example, an internal winning combination, a winning combination for stopping). Adopt the result of a predetermined random number lottery (for example, the result of whether or not a winner has been won) or the result of a predetermined random number lottery that is not used for the determination. It can also be.

また、上記所定の条件として、遊技履歴に関連する条件、遊技履歴に所定の遊技履歴(例えば、遊技結果)が含まれるという条件を採用することもできる。例えば、過去の単位遊技(例えば、前回の単位遊技、所定回数前の単位遊技、所定回数前までの複数の単位遊技など)における遊技状態、遊技結果、当選役(例えば、内部当選役など)、停止用当選役、判定用当選役、入賞役、停止図柄態様(例えば、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様など)などに基づいて、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。   Further, as the predetermined condition, a condition relating to a game history and a condition that a predetermined game history (for example, a game result) is included in the game history can be adopted. For example, past unit games (for example, previous unit games, unit games before a predetermined number of times, a plurality of unit games up to a predetermined number of times, etc.), gaming results, game results, winning combinations (eg, internal winning combinations), An RB gaming state or a CG state may be generated based on a winning combination for stoppage, a winning combination for determination, a winning combination, a stop symbol mode (for example, a stop mode of symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R). it can.

また、上記所定の条件として、単位遊技において所定のリールを停止表示させた場合に、所定のリール上に配置された所定の図柄が停止表示されること、単位遊技において複数のリールを停止表示させた場合に、所定の停止図柄態様が停止表示されることなどに基づいて、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。また、所定の遊技状態(例えば、RB遊技状態、CG状態など)が終了した場合などに、RB遊技状態又はCG状態を発生させることもできる。また、当選役が特定の当選役(例えば、特定の役)であり、該当選役に対応する停止図柄態様、又は該当選役に対応しない停止図柄態様が停止表示された場合に、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。   Further, as the predetermined condition, when a predetermined reel is stopped and displayed in a unit game, a predetermined symbol placed on the predetermined reel is stopped and displayed, and a plurality of reels are stopped and displayed in a unit game. In such a case, an RB gaming state or a CG state can be generated based on a predetermined stop symbol pattern being stopped and displayed. In addition, when a predetermined gaming state (for example, RB gaming state, CG state, etc.) ends, the RB gaming state or the CG state can be generated. In addition, when the winning combination is a specific winning combination (for example, a specific winning combination) and a stop symbol form corresponding to the corresponding winning combination or a stop symbol aspect not corresponding to the corresponding winning combination is stopped and displayed, the RB gaming state Alternatively, a CG state can be generated.

また、遊技者による所定の遊技操作(例えば、特定の順番に従ったリールの停止操作、スタートレバー6或いは停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングなど)が、特定の遊技操作である場合、遊技者により投入された遊技メダルの投入枚数(例えば、投入数の累計など)、遊技者に払い出した遊技メダルの払出枚数(例えば、払出枚数の累計など)、投入枚数(例えば、累計)と払出枚数(例えば、累計)とに基づく所定の演算結果(例えば、払出枚数の累計から投入枚数の累計を減算した結果など)などが、特定の枚数を示す結果である場合、特定の演算結果である場合などに、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。   Further, when a predetermined game operation (for example, a reel stop operation according to a specific order, an operation timing of the start lever 6 or the stop buttons 7L, 7C, 7R, etc.) by the player is a specific game operation, The number of game medals inserted by the player (for example, the total number of insertions), the number of game medals paid out to the player (for example, the total number of payouts), the number of insertions (for example, the total) and the number of payouts When a predetermined calculation result based on (for example, the total) (for example, a result of subtracting the total of the inserted number from the total of the number of payouts) is a result indicating a specific number of sheets, or a specific calculation result For example, an RB gaming state or a CG state can be generated.

また、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が成立した後で、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が成立した場合、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が所定回数成立した場合(例えば、所定回数連続して成立した場合、連続する所定数の単位遊技で成立した場合など)などに、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。また、上記条件を2以上組み合わせた条件を、所定の条件として採用することもできる。   In addition, when one or more of the predetermined conditions are satisfied after one or more of the predetermined conditions are satisfied, one or more of the predetermined conditions are satisfied. The RB gaming state or the CG state can also be generated when the above condition is satisfied a predetermined number of times (for example, when the predetermined number of times is satisfied continuously or when a predetermined number of consecutive unit games are satisfied). Further, a condition obtained by combining two or more of the above conditions may be employed as the predetermined condition.

また、上述の条件は、BB遊技状態或いはCT遊技状態において成立する条件に限られず、BB遊技状態或いはCT遊技状態が発生する前に成立する条件、前回のBB遊技状態或いはCT遊技状態において成立する条件、前回のBB遊技状態或いはCT遊技状態が終了してから今回のBB遊技状態中或いはCT遊技状態中にわたる単位遊技で成立する条件などを採用することもできる。すなわち、現在又は過去の遊技履歴に関連して所定の条件が成立したか否かを判定するようにすることもできる。   In addition, the above-described conditions are not limited to the conditions established in the BB gaming state or the CT gaming state, but are satisfied in the conditions established before the BB gaming state or the CT gaming state occurs, the previous BB gaming state, or the CT gaming state. It is also possible to employ conditions such as conditions established in unit games over the current BB gaming state or CT gaming state after the previous BB gaming state or CT gaming state ends. That is, it can be determined whether or not a predetermined condition is established in relation to the current or past game history.

また、単位遊技におけるRB遊技状態、又はCG状態の発生のタイミング(例えば、発生時期)は、実施例のタイミングに限られるものではない。例えば、遊技者による遊技メダルの投入が検出される前のタイミング、遊技メダルの投入が検出されてから遊技者による遊技開始操作が検出されるまでの間のタイミング、遊技開始操作が検出されてからリールに対する回転開始制御を行う前のタイミング、リールに対する回転開始制御を行ってから遊技者による所定のリールの停止操作が検出されるまでの間のタイミング、遊技者による所定のリールの停止操作が検出されてから所定のリールが停止するまでの間のタイミング、全てのリールが停止してから賞媒体(例えば、メダルなど)の払出しが終了するまでの間のタイミング、前回の単位遊技における賞媒体の払出しが完了してから、次に遊技メダルの投入が検出するまでの間のタイミングなど、任意のタイミングを採用することができる。   In addition, the timing of occurrence of the RB gaming state or the CG state (for example, the generation timing) in the unit game is not limited to the timing of the embodiment. For example, the timing before the insertion of a game medal by the player is detected, the timing between the detection of the insertion of the game medal and the detection of the game start operation by the player, and the detection of the game start operation Timing before performing rotation start control on the reel, timing from when rotation start control is performed on the reel until the player detects a stop operation of the predetermined reel, and detection of a stop operation of the predetermined reel by the player The timing from when the predetermined reel is stopped, the timing from when all the reels stop until the payout of the award medium (for example, medal) ends, the award medium in the previous unit game Arbitrary timing, such as the timing between the completion of payout and the detection of the next game medal insertion, can be adopted. That.

また、図16のステップS12の確率抽選処理で当選役をリプレイとして決定する確率の変更(例えば、高確率再遊技状態への移行)、BB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態などの開始、又は終了の条件として、前述のBB遊技状態中或いはCT遊技状態中におけるRB遊技状態、CG状態の発生の条件(所定の条件)を適用することもできる。   In addition, a change in the probability of determining the winning combination as a replay in the probability lottery process in step S12 of FIG. 16 (for example, transition to a high probability replaying state), start of a BB gaming state, an RB gaming state, a CT gaming state, Alternatively, the conditions for the occurrence of the RB gaming state and the CG state (predetermined conditions) during the BB gaming state or the CT gaming state described above can also be applied as termination conditions.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an external appearance. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 停止用当選役選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination selection table for a stop. 停止用当選役選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination selection table for a stop. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a gaming state. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a gaming state. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a gaming state. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a gaming state. 電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of an electric circuit. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図16に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図17に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図18に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 抽選用の乱数抽出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number extraction process for lottery. 停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning combination determination process for a stop. 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sliding frame number determination process. 特別遊技状態途中終了割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special game state halfway end interruption processing. ボーナス終了カウンタカウントアップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus end counter count-up process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の内部当選役から一の内部当選役を選択して決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて前記変動表示手段の停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づき、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す図柄の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
所定の条件の成立により、複数の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態移行手段と、を備え、
前記遊技状態移行手段により移行されている遊技状態にかかわらず、前記内部当選役決定手段は、全ての前記複数の内部当選役から一の内部当選役を選択して決定することを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for a game based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
An internal winning combination determining means for selecting and determining one internal winning combination from a plurality of internal winning combinations based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
Stop command means for outputting a stop command signal of the variation display means in response to an operation by a player;
Based on detecting the stop command signal output from the stop command means, stop control means for stopping the variation display of the identification information;
A winning determination means for determining whether or not a combination of symbols indicated by the variation display means controlled to be stopped by the stop control means is a predetermined combination;
A gaming state transition means for transitioning to any of a plurality of gaming states by establishment of a predetermined condition,
Regardless of the gaming state transferred by the gaming state transition means, the internal winning combination determination means selects and determines one internal winning combination from all the plurality of internal winning combinations. Machine.
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