JP3773936B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a predetermined number of games can be given.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特公平3−72313号
In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, Winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination of symbols to be displayed can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires skill in the timing of the stop operation (the specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Publication No. 3-72313

しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, an interesting gaming machine is desired by an approach from another viewpoint.

本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定する確率が第1の確率である第1確率状態と、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定する確率が第2の確率である第2確率状態との間で、確率状態を移行させる確率状態移行手段と、前記確率状態に基づいて単位遊技の開始を遅延させる開始遅延制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player, and a predetermined combination based on the detection of the game start command signal output from the game start command means A winning combination deciding means for determining the game, a variation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game based on the detection of the game start command signal output from the game start command means, and a player The stop command means for outputting a stop command signal according to the operation, the winning combination determined by the winning combination determining means, and the change of the identification information based on detecting the stop command signal output from the stop command means A game value is given to the player when the stop control means for stopping the display and the stop mode of the variable display means stopped by the stop control unit are a predetermined winning mode. A skill value granting means, a first probability state in which the probability that the winning combination determining means determines a specific combination as a winning combination is a first probability, and the winning combination determining means determines the specific combination as a winning combination A probability state transition means for transitioning a probability state between a second probability state in which the probability of performing is a second probability, and a start delay control means for delaying the start of a unit game based on the probability state A gaming machine characterized by that.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記停止制御手段が前記特定の役に対応する特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), when the stop control means stops and displays a specific winning mode corresponding to the specific combination, the next time, regardless of the game medium being inserted, A gaming machine characterized in that a unit game is started.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記開始遅延制御手段は、前記第1確率状態において単位遊技の開始を所定時間遅延し、前記第2確率状態において単位遊技の開始を遅延しないことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the start delay control means delays the start of the unit game for a predetermined time in the first probability state, and starts the unit game in the second probability state. A gaming machine characterized by not delaying.

(4) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記開始遅延制御手段は、前記第1確率状態において単位遊技の開始を所定時間遅延し、前記第2確率状態において単位遊技の開始を前記所定時間と比べて短い特定時間遅延することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to (1) or (2), the start delay control means delays the start of the unit game for a predetermined time in the first probability state, and starts the unit game in the second probability state. Is delayed by a specific time compared to the predetermined time.

本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, while being able to provide the novel game which has not existed before, the interest of a game increases.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄96)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, a predetermined symbol (for example, “upper dust (symbol 96)” described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “upper dust small symbol” described later) is a predetermined symbol corresponding to the center line 8c. Either the symbol is stopped at the position (for example, the middle position in the left display window 4L if the number of BETs described later is “3”), or the symbol constituting the symbol combination is any of the symbols By stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the active line, a predetermined winning combination is won.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated (when one activated line is set). The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated (when three valid lines are set). The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated (when all (5) activated lines are set). The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, information related to the game, for example, information having contents such as internal winning in a big bonus or challenge time described later, carrying over, and the like are displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を“1”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“4”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。   Here, in the embodiment, for one or a plurality of reels, the maximum value of the number of sliding symbols (maximum sliding display number) in the challenge game state and the single challenge game state described later is set to “1”. Yes. In addition, the maximum value of the number of sliding symbols in the game state other than the challenge game state and the single challenge game state is set to “4”. The “sliding frame number” is basically the number of symbols to be displayed after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated (after the operation is detected) until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is. Further, the number of symbols (the amount of symbol movement) moved from when the stop button 7L, 7C, 7R is operated until the corresponding reel 3L, 3C, 3R stops. Specifically, the number of sliding symbols is a predetermined winning line such as the center line 8c in the center of the symbol after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. It matches the number of symbols that crossed.

また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。   Also, one or more reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop within a predetermined time (for example, 75 ms) after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated during the challenge game state and the single challenge game state described later. To do. Also, one or a plurality of reels 3L, 3C, 3R is controlled to stop within a predetermined time (for example, 190 ms) during a game state other than the challenge game state and the single challenge game state. That is, it is possible to provide a plurality of game states having different maximum times after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and until the reels 3L, 3C, 3R stop.

また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “first stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図11)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 11) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "white 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "bell (design 93)", "watermelon (design 94)", "Replay (design 95) ) "," Upper Chile (symbol 96) ", and" Lower Chile (symbol 97) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、RB、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役が設けられている。   Here, in the role of the embodiment, BB, challenge time (hereinafter abbreviated as “CT”), RB, single bonus (hereinafter abbreviated as “SB”), single challenge time (hereinafter abbreviated as “SCT”) , Replays, watermelon heroes, bell heroes, upper Chile heroes, lower Chile heroes, and JAC heroes.

RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。SBは、普通役物である。   RB is a type 1 special agent. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The challenge game described later is a second type special character. SCT is a condition for the operation of the second type special agent. CT is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. SB is an ordinary accessory.

図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L,3C,3Rの停止制御の態様など)については、後で図6〜図10を参照して説明する。   FIG. 3 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R according to a stop winning combination described later) will be described later with reference to FIGS.

実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)、RB持越状態、及びシングルボーナス遊技状態(以下「SB遊技状態」と略記する)がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, a challenge time gaming state (hereinafter abbreviated as “CT gaming state”), an RB gaming state, and a single challenge gaming state (hereinafter “SCG state”). BB carryover state, challenge time carryover state (hereinafter abbreviated as “CT carryover state”), RB carryover state, and single bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “SB gaming state”). The BB carryover state, CT carryover state, and RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The CT gaming state is a gaming state constituted by a CT general gaming state and a challenge game state (hereinafter abbreviated as “CG state”). The game in the CG state and the SCG state is hereinafter referred to as “challenge game”. Further, the CT gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the second type special accessory” is operating.

SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The SCG state and the CG state are basically gaming states configured by a game in which the “second-type special combination” is operating.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。   Gaming in CG and SCG states is basically similar, but the CG state is initiated (generated) during the CT general gaming state, whereas the SCG state is initiated during the general gaming state. There are differences.

BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or more games.

CT持越状態は、CTの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The CT carryover state is a gaming state in which CT winning is permitted over one or more games.

RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The RB carryover state is a gaming state in which RB winning is permitted over one or more games.

ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBが入賞することなく(“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。   Here, as described later, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, the RB does not win (“red 7-red 7-white 7” are displayed along the active line in a stop display. RB game state occurs (transition to RB game state). In addition, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state), when the RB is won internally, the RB carryover state (the RB during BB carryover state) over one or more games in the BB gaming state When the RB wins, the game state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state during BB) to the RB game state in the BB game state.

また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。   Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the RB does not win during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) It is also possible to shift the gaming state to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.

SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The SB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which a “normal character” is operating.

図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a BB winning. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 361), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.

CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの入賞である。ここで、そのCTに内部当選した場合に、抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、RBに内部当選すること、後述のSBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the CT gaming state is a CT prize which will be described later. Here, when the CT is won internally, it is assigned to either CT1 or CT2 by lottery. A transition condition is established when one of the following conditions is established: the number of acquired sheets is equal to or greater than a predetermined number (for example, 254), internal winning for RB, and internal winning for SB described later. The state transitions to the general gaming state.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is RB winning. The transition condition is established when one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed and the predetermined number of times (for example, 8 times) is achieved, and the gaming state is established. Transition to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCG及びCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、又はCTが入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。   The conditions for the carryover state are: internal winning for BB, internal winning for RB, internal winning for RB in SCG and CG states, internal winning for CT, or internal to RB during BB gaming state It is one of winning. When the BB, RB, or CT wins, the BB gaming state ends, or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state is the BB gaming state, the RB gaming state, Transition to the CT gaming state or the general gaming state.

SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、CG状態中にRB又はSBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、持越状態(RB持越状態)へ移行する。   The condition for generating the SCG state is an SCT prize to be described later in the general gaming state. The other case is when RB or SB is internally won during the CG state. In any case, when a predetermined number of games (for example, one time) are completed, the transition condition is established, and the gaming state is changed to the general gaming state, the RB gaming state, the SB gaming state, and the carryover state (RB carryover state). Transition.

SB遊技状態の発生条件は、後述のSBの入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the SB gaming state is an SB winning that will be described later. When a predetermined number of games (for example, one time) are completed, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state.

BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB wins or that the RB gaming state ends in the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.

BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or during the BB gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state or in the BB gaming state. RB wins the prize. When one of the conditions that a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, that a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or that a BB gaming state is ended is established. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.

CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行する。   The generation condition of the CT general gaming state is that a CT, which will be described later, wins, or that the CG state ends during the CT gaming state. The transition condition is established when the CT gaming state ends or the CG state starts during the CT gaming state, and the gaming state transitions to the general gaming state or the CG state.

また、CT一般遊技状態中にRB又はSBに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。CG状態中にSBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでSBが入賞した場合にはSB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。   In addition, when the RB or SB is internally won during the CT general gaming state, the gaming state shifts to the general gaming state or the carryover state. If the RB is won internally during the CG state, a challenge game is played with the internally won game, and if the RB wins in that game, the RB game state cannot be won. The game state is shifted to the carryover state. If the SB is won internally during the CG state, a challenge game is played with the internally won game, and if the SB wins in that game, the SB game state cannot be won. The game state is shifted to the general game state.

CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はSCTが入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTが入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the CG state is that a specific condition is established in the CT general gaming state, or that the SCT wins. In the CT general game state, when the SCT wins, the CG state occurs instead of the SCT state. When a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) the game is completed, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the general gaming state or the CT general gaming state.

CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT1中に発生するCG状態を、以下「CT1中CG状態」という。また、CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中に発生するCG状態を、以下「CT2中CG状態」という。   The CG state that occurs during CT1 that is started when the CT prize is won and the predetermined condition is met is hereinafter referred to as a “CG state during CT1”. In addition, a CG state that occurs during CT2, which is triggered by the establishment of a CT prize and a predetermined condition, is hereinafter referred to as a “CG state during CT2.”

高確率再遊技状態の発生条件は、一般遊技状態中において特定の条件が成立することである。実施例では、特定の条件として、種々の条件を採用することが可能であるが、例えば、一般遊技状態において、高確率再遊技状態を発生するか否かの発生抽選を行い、この発生抽選に当選することを採用する。また、高確率再遊技状態では、内部当選役としてベルの小役が決定されたこと又は内部当選役としてスイカの小役が決定されたことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、内部当選役としてベルの小役が決定された場合は、直ちに高確率再遊技状態が終了し、次回のゲームから一般遊技状態に移行する。他方、内部当選役としてスイカの小役が決定された場合は、基本的に高確率再遊技状態が100ゲーム継続した後、一般遊技状態に移行する。また、高確率再遊技状態では、BB、CT、RBなどのボーナスに内部当選したことにより移行条件が成立し、遊技状態が持越状態に移行する。また、高確率再遊技状態では、BB、CT、RB、SCT、SBなどが入賞したことにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、CT遊技状態、一般遊技状態中におけるRB遊技状態、SCG状態、SB遊技状態、BB一般遊技状態、CT一般遊技状態、CG状態などに移行する。   The generation condition of the high probability re-gaming state is that a specific condition is established in the general gaming state. In the embodiment, various conditions can be adopted as specific conditions. For example, in a general gaming state, a lottery for determining whether or not a high probability re-gaming state is generated is performed. Adopt winning. In the high-probability re-gaming state, the transition condition is established when the bell small role is determined as the internal winning combination or the watermelon small role is determined as the internal winning combination, and the gaming state is changed to the general gaming state. Transition. In addition, when a bell small combination is determined as an internal winning combination, the high-probability re-gaming state is immediately ended, and the next game is shifted to the general gaming state. On the other hand, when a watermelon small combination is determined as an internal winning combination, the high-probability re-playing state basically continues for 100 games, and then shifts to the general gaming state. In the high-probability re-gaming state, the transition condition is established by the internal winning of bonuses such as BB, CT, and RB, and the gaming state shifts to the carryover state. In the high-probability re-gaming state, a transition condition is established by winning BB, CT, RB, SCT, SB, etc., and the gaming state is the BB gaming state, the CT gaming state, the RB gaming state in the general gaming state, Transition to the SCG state, the SB gaming state, the BB general gaming state, the CT general gaming state, the CG state, and the like.

図4及び図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG.4 and FIG.5, a combination, a symbol combination, and a payout number are demonstrated.

BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active line.

CTの入賞は、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   CT winning is realized by arranging “white 7-white 7-white 7” along the active line.

RBの入賞は、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   RB winning is realized by arranging “red 7-red 7-white 7” along the active line.

SBの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   The SB winning is realized by arranging “Bell-Bell-Replay” along the active line.

SCTの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   SCT winning is realized by arranging “Replay-Replay-Bell” along the active line.

リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay wins, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without winning game value by winning.

また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   In addition, the combinations of symbols that the “watermelon small part”, “bell small part”, “upper chile small part”, and “lower chile small part” are awarded are as illustrated.

ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図2に示すように、左のリール3L上に上下に隣り合うように配置されている。   Here, the winnings of “upper Chile's small role” and “lower Chile's small role” are displayed in the upper display window 4L as “Upper Chile (symbol 96)” and “Lower Chile (symbol 97)”, respectively. If you do it. Further, as shown in FIG. 2, the “upper dust” and the “lower dust” are arranged on the left reel 3L so as to be adjacent to each other vertically.

したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、“9枚”又は“15枚”である。   Accordingly, there may be a case where the winnings of the “upper Chile small part” and the “lower Chile small part” are formed in an overlapping manner (hereinafter, this case is referred to as a “decile small part”). In this case, the number of payouts is “9” or “15”.

JACの小役の入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。   The winning of the JAC small role is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state and the SB gaming state.

一般遊技状態、持越状態又は高確率再遊技状態では、基本的に、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中においてSB、SCT、CT及びRBが入賞する場合はない。また、CT持越状態中においてSB、SCT、BB及びRBが入賞する場合はない。また、RB持越状態中においてSB、SCT、BB及びCTが入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SB、SCT、BB、及びCTが入賞することはない。   In the general gaming state, the carryover state, or the high-probability re-gaming state, basically, a role other than the JAC small role may win. However, SB, SCT, CT and RB do not win in the BB carryover state. In addition, SB, SCT, BB, and RB do not win in the CT carryover state. In addition, SB, SCT, BB, and CT do not win in the RB carryover state. Further, in the RB carryover state (the RB carryover state during BB) during the BB gaming state, SB, SCT, BB, and CT are not won.

CT一般遊技状態では、BB、CT、RB、SB、及びJACの小役以外の役が入賞する場合がある。   In the CT general gaming state, a combination other than a small combination of BB, CT, RB, SB, and JAC may win a prize.

CG状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役が入賞する場合があり、SCG状態では、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ“白7−白7−白7”及び払出枚数15枚の図示を割愛している。   In the CG state, a role other than the BB, CT, and JAC small roles may win, and in the SCG state, a role other than the JAC small role may win. In FIG. 4, the combination BB, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” and the payout number 15 in the SCG state, and the combination CT, the symbol combination “white 7-white 7-white 7” in the SCG state, and The illustration of 15 payouts is omitted.

BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が入賞する場合がある。   In the BB general gaming state, an RB, a replay, a watermelon small part, a bell small part, an upper chile small part, or a lower chile small part may win.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイ、又はJACの小役が入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、又はJACの小役が入賞する場合がある。   In the RB gaming state during the general gaming state, a replay or JAC small part may win, and in the RB gaming state during the BB gaming state, a RB, replay or JAC small part may win. .

SB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が入賞する場合がある。   In the SB gaming state, a role other than a watermelon small part, a bell small part, an upper Chile small part, and a lower Chile small part may win.

図6〜図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table will be described with reference to FIGS.

図6(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。   FIG. 6 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general game state, there is a case where any combination other than the JAC small combination is won internally.

図6(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図6(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。   FIG. 6 (2) shows a CT gaming state probability lottery table. In the CT gaming state, there is a case where any combination other than a small combination of BB, CT, and JAC is won internally. In both cases of the CT general gaming state and the CG state, the internal winning combination is determined based on the probability lottery table shown in FIG. 6 (2), but the selection of the winning combination for stopping is performed in a different manner (the winning combination for stopping) Are determined based on different information (lottery values)).

図7(3)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す。SCG状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。   FIG. 7 (3) shows the SCG state probability lottery table. In the SCG state, there may be an internal win for any role other than the JAC small role.

図7(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。   FIG. 7 (4) shows a BB general gaming state probability lottery table. In the BB general gaming state, RB, replay, watermelon small role, bell small role, group role, or lose (none) is won internally. While in the BB general gaming state, it may be possible to shift to the RB gaming state regardless of the internal winning combination, but as a condition for the gaming state to shift to the RB gaming state in the BB gaming state, the BB transiting state in the BB is used. And can be migrated.

図7(5)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   FIG. 7 (5) shows an RB gaming state probability lottery table in the general gaming state. In the RB gaming state, the player wins either a replay, a JAC small role, or a loss (none).

図8(6)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   FIG. 8 (6) shows the carry-over state probability lottery table. In the carryover state, the player wins either a replay, a watermelon small role, a bell small role, a group role, or a lose (none).

図8(7)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図7(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図8(7)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”になるだけで、他の役は同様の確率とする。   FIG. 8 (7) shows a probability lottery table for the RB gaming state during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, an internal winning is either RB, replay, JAC small role, or lose (none). Further, in the BB general gaming state and the RB carryover state during BB, a table obtained by removing RB from the above-mentioned BB general gaming state probability lottery table of FIG. 7 (4) is used. As for the lottery probability, only the probability of the winning combination RB is “0” (the probability of winning an internal winning for RB is 0), and the other winning combinations have the same probability (the probability of the loss can be changed). In the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, a table (internal winning combination) in which the RB is excluded from the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. As a table in which no RB is selected. As for the lottery probability, the probability of the winning combination RB is only “0”, and the other winning combinations have the same probability.

図8(8)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。SB遊技状態では、BB、CT、RB、SB、SCT、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   FIG. 8 (8) shows the SB gaming state probability lottery table. In the SB gaming state, BB, CT, RB, SB, SCT, Replay, JAC small part, or lose (none) is won internally.

ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施例では、設定値として“1”〜“6”を設けるようにしている。BB、CT、RB、SB、SCTなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。   Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. In the embodiment, “1” to “6” are provided as set values. The probability of internally winning at least one of the roles such as BB, CT, RB, SB, and SCT is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using one probability lottery table for all set values, and to change a winning combination selection table for stop used for determination of a winning combination for stop described later according to the setting.

図9(9)は、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを示す。高確率再遊技状態では、一般遊技状態と同様に、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。また、高確率再遊技状態では、一般遊技状態よりもリプレイに内部当選する確率が高くなっている。具体的には、リプレイに内部当選する確率が2倍になっている(一般遊技状態では“2245/16384”、高確率再遊技状態では“4490/16384”)。また、高確率再遊技状態では、なし(ハズレ)に内部当選する確率が一般遊技状態よりも低くなっている(一般遊技状態では“11599/16384”、高確率再遊技状態では“9354/16384”)。また、他の役に内部当選する確率は一般遊技状態と同じである。   FIG. 9 (9) shows a probability lottery table for a high probability re-playing state. In the high-probability re-gaming state, as in the general gaming state, there is a case where a winning other than the JAC small role is internally won. In the high-probability re-gaming state, the probability of internal winning for replay is higher than in the general gaming state. Specifically, the probability of winning internally for replay has doubled (“2245/16384” in the general gaming state, “4490/16384” in the high probability replaying state). In the high-probability re-playing state, the probability of winning the game internally is “lower” than in the general-playing state (“11599/16384” in the general-playing state, “9354/16384” in the high-probability re-playing state) ). In addition, the probability that the other winning combination is won internally is the same as the general gaming state.

図10を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10, the winning combination selection table for stop will be described.

停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value to be won for each stop winning combination is shown.

停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。   The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stop is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed to stop and display the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the symbol in the display windows 4L, 4C, 4R. The stop is controlled. In addition, stop control is performed in a state where a symbol or symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not permitted.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、この“30”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when the internal winning combination is replaying in the SCG state, when the extracted random number value is “30”, the lottery value “20” corresponding to the replay that is the winning winning combination is first subtracted from this “30”. To do. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to all the small combinations that are the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Accordingly, all the small combinations are selected as the winning combination for stopping.

第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“1”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“0”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“1”に設定される。   The maximum number of sliding symbols on the reel corresponding to the first stop operation is set to “1”, and the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) on the reel corresponding to the second stop operation and the third stop operation is basically “ Set to 0 ”. However, when the winning combination for stopping does not include a small combination, the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is basically set to “1”.

すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存することとなる。   That is, when all the small roles are selected as the winning combination for stopping, winning of all the small roles is allowed, but the success or failure of the winning will depend on the operation timing of the stop button by the player. . Similarly, even if a winning combination other than replay is set for the winning winning combination, the success or failure of the winning combination depends on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player.

内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてBB又は「BBと全ての小役」のいずれかが選択される。   When the internal winning combination is BB, BB is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state, the high probability re-gaming state, and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either BB or “BB and all small combinations” is selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてCT又は「CTと全ての小役」のいずれかが選択される。   When the internal winning combination is CT, CT is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state, the high probability re-gaming state, and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either CT or “CT and all small combinations” is selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、BB一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてRB又は「RBと全ての小役」のいずれかが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。   When the internal winning combination is RB, RB is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the high probability re-gaming state, the BB general gaming state, and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either RB or “RB and all small combinations” is selected as the winning combination for stopping. In the RB gaming state, RB or none (losing) is selected as the winning combination for stopping. Here, when the RB is won internally in the RB gaming state, the RB is carried over.

内部当選役がSBの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてSB又は「SBと全ての小役」のいずれかが選択される。   When the internal winning combination is SB, SB is selected as the stop winning combination in the general gaming state, the high probability re-gaming state, and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either SB or “SB and all small combinations” is selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がSCTの場合には、SCG状態及びSB遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSCT又は全ての小役のいずれかが選択(所定の抽選によりSCG状態中においてSCTの入賞を許容するか否かの決定)される。   When the internal winning combination is SCT, in a gaming state other than the SCG state and the SB gaming state, SCT is selected as the winning combination for stopping. On the other hand, in the SCG state and the SB gaming state, either SCT or all the small combinations is selected as a winning combination for stopping (determining whether or not SCT winning is permitted in the SCG state by a predetermined lottery).

ここで、一般遊技状態中又は高確率再遊技状態中においてSCTが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。   Here, in the general gaming state or in the high probability replaying state, the game state of the game next to the game in which the SCT is won is the SCG state. In this SCG state, the SCT is internally won, When SCT is selected, the game state of the next game is also in the SCG state. That is, with the SCT winning as a trigger, the gaming state of a plurality of consecutive games becomes the SCG state, and as a result, a pseudo high probability CG state occurs.

ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が“0”となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。   However, the continuation condition of this pseudo high probability CG state is that SCT is selected as the winning combination for stop, and the pseudo high probability CG in the game where all the small roles are selected as the winning combination for stop. The state ends. Therefore, if the replay is not set as the winning combination for stopping during the pseudo high probability CG state, control is performed so that the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) becomes “0”. Further, even during the CG state, the SCT may be internally won and a pseudo high probability CG state may occur, and the gaming state of a plurality of consecutive games may become the CG state.

内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。   When the internal winning combination is replay, in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the SB gaming state, the replay is performed as a winning combination for stopping. Selected. On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, either replay or all small roles is selected as the winning combination for stopping (the selection probability may be different in each state). Is done.

ここで、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態中において使用される確率抽選テーブル(図6(2)、図7(3))は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。   Here, the probability lottery tables used in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state (FIG. 6 (2), FIG. 7 (3)) have the highest probability of internal winning in replay. However, when an internal winning is made for the replay, the winning combination for stop is distributed to the replay or all the small roles.

内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。   When the internal winning combination is a watermelon small combination, the watermelon small combination is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. The On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, all small combinations are selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。   When the internal winning combination is a bell small combination, the bell small combination is selected as a winning combination for stopping in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. The On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, all small combinations are selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役(上チリの小役及び下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。   When the internal winning combination is a group role, in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state, Either a small role or a small role (upper Chile and lower Chile) is selected. There is the highest probability that a small part of the big dick will be selected as the winning winning combination.

また、内部当選役がグループ役の場合には、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。CT1中CG状態では、停止用当選役としてデカチリの小役(払出枚数は“15枚”)が選択される確率が最も高く、CT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役(払出枚数は“2枚”)が選択される確率が最も高い(各役を停止用当選役として選択する確率が異なる)。   In addition, when the internal winning combination is a group role, in CT1 CG state and CT2 CG state, the upper Chile small role, the lower Chile small role, the Big Chile small role, and all small One of the roles is selected. In the CG state during CT1, there is the highest probability that a small winning combination (paid-out number is “15”) will be selected as the winning combination for stopping. The payout number “2”) is most likely to be selected (the probability of selecting each winning combination as a winning winning combination is different).

ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、CT2に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。   Here, the end condition of the CT gaming state includes that the acquired number is equal to or greater than a predetermined number. Therefore, the expected value of the number of continued games in the CT gaming state that occurs when the CT assigned to CT1 wins is the continuous game of the CT gaming state that occurs when the CT assigned to CT2 wins. It becomes larger than the expected number of times. There are cases in which a variety of gaming properties can be realized by configuring so as to be able to generate a plurality of CT gaming states having different expected values of the number of continuous games.

また、内部当選役がグループ役の場合には、SCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。   When the internal winning combination is a group combination, all small combinations are selected as the winning combination for stopping in the SCG state.

内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。   When the internal winning combination is a JAC small combination, the JAC small combination is selected as the winning combination for stopping in the RB gaming state and the SB gaming state.

内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。   When there is no internal winning combination (losing), in the general gaming state, the high probability replaying state, the CT general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the SB gaming state, there is no winning combination for stopping ( Loss) is selected.

また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。また、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。   Further, when there is no internal winning combination (losing), the carryover combination is selected as the stop winning combination in the carryover state. This carryover combination includes an RB carried over in the RB carryover state during BB. In the CT1 CG state, the CT2 CG state, and the SCG state, all small combinations are selected as the winning combination for stopping.

ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。   Here, the winning winning combination selection table for stop is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the embodiment, the selection probability of the stop winning combination corresponding to at least one of the internal winning combinations is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination by using one stop winning combination selection table for all set values, and to change a probability lottery table used for determination of a stopping winning combination to be described later according to the setting.

図11は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 11 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6〜図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (FIGS. 6 to 9) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop according to the operation of the stop button. A stop table group for determining the mode, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図11の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 11, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a, 9b, and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図11の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 11, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R, and the selected “ Based on the “stop table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, a predetermined storage content (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing an internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4). When the determination in step S3 is “NO”, the process proceeds to step S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning has been realized in the previous game (step S5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.

ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。   In step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S10, and when “NO”, step S9 is repeated. In step S10, random numbers for lottery are extracted. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later. Subsequently, a game state monitoring process is performed (step S11).

次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図6〜図9に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、CT遊技状態中においてRB又はSBに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態(RB持越状態)へ移行させる。また、内部当選役がCTの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、CT1又はCT2への振り分けを行う。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S12). In this probability lottery process, the probability lottery tables shown in FIGS. 6 to 9 are used, and the internal winning combination is determined according to the random number extracted in the process of step S10 and the gaming state. Further, in the probability lottery process, when the RB or SB is won internally in the CT gaming state, the gaming state is shifted to the carryover state (RB carryover state). Further, when the internal winning combination is CT, distribution to CT1 or CT2 is performed based on lottery, information related to the game, game operation of the player, and the like.

次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図10に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図13のステップS15に移る。   Next, the winning winning combination determination process is performed (step S13). In the determination process of the winning combination for stopping, the winning combination for stopping is determined according to the internal winning combination determined in step S12 and the gaming state using the winning combination selection table for stop shown in FIG. Also, a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping is selected. Subsequently, stop table selection processing is performed (step S14), and the process proceeds to step S15 in FIG.

図13のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、現在の遊技状態が高確率再遊技状態であるか否かを判別する(ステップS16)。この判別が“YES”のときは、ステップS19に移り、“NO”のときは、ステップS17に移る。ステップS17では、ゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。   In step S15 of FIG. 13, a “start command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “start command” includes an internal winning combination, a winning combination for stopping, information on a gaming state, and the like. Subsequently, it is determined whether or not the current gaming state is a high probability re-gaming state (step S16). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S19, and when “NO”, the process proceeds to step S17. In step S17, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the game started. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S19, and when “NO”, the process proceeds to step S18.

ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、ウェイト処理を行う。ステップS18において、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、リール3L,3C,3Rの回転処理(後述のステップS20)を行わないようにすることで、遊技進行の速度(例えば、単位時間あたりに行うことができる単位遊技の回数など)を抑え、遊技者の射幸心を煽らないようにしている。   In step S18, game start waiting time digestion processing is performed, and the process proceeds to step S19. Specifically, a wait process is performed from the start of the previous game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) elapses. In step S18, the rotation speed of the game (for example, step S20 described later) is not performed until a predetermined time has elapsed from the start of the previous game, so that the game progress speed (for example, , The number of unit games that can be played per unit time, etc.) is reduced, and the player's gambling feelings are not spoiled.

ここで、高確率再遊技状態は、一般遊技状態などと比べてリプレイの入賞する確率(或いは、内部当選する確率)が高い遊技状態である。リプレイが入賞した場合、遊技者は、メダルを投入(消費)することなく次のゲームを開始することができるがメダルを獲得することはできない。したがって、そのようなリプレイの入賞する確率が高い高確率再遊技状態において遊技進行の速度が大きくなったとしても、遊技者の射幸心を煽るおそれはない。そこで、高確率再遊技状態では、ステップS17の判別及びステップS18を行わないようにしている。また、このようにすることで、遊技者は、高確率再遊技状態のゲームを一般遊技状態と比べてスムーズに進めることができる場合がある。   Here, the high-probability re-gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay (or the probability of winning internally) is higher than the general gaming state or the like. When the replay wins, the player can start the next game without inserting (consuming) medals, but cannot acquire medals. Therefore, even if the speed of game progression increases in such a high-probability re-gaming state where the probability of winning a replay is high, there is no possibility that the player will be jealous. Therefore, in the high probability replaying state, the determination in step S17 and step S18 are not performed. In addition, in this way, the player may be able to smoothly advance the game in the high probability re-playing state as compared with the general gaming state.

ステップS19では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS19の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ステップS20)、ステップS21に移る。   In step S19, the CPU 31 sets a timer for monitoring one game. The one-game monitoring timer in the process of step S19 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. . Subsequently, the reels 3L, 3C, 3R are rotated (step S20), and the process proceeds to step S21.

ステップS21では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。   In step S21, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S23, and when “NO”, the process proceeds to step S22. In step S22, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S23, and when “NO”, the process proceeds to step S21.

ステップS23では、CPU31は、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS23で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS24)。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS25)。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS26では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップS27に移る。   In step S23, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the number of sliding frames determined in step S23 are rotated and then stopped (step S24). Subsequently, it is determined whether or not all the reels are stopped (step S25). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S26, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In step S26, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図14のステップS27では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定(判別)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定する。   In step S27 of FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S28). Specifically, when the winning combination is “losing (none)”, it is determined (determined) as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state. When the winning combination is included in the winning combination for determination, it is determined as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state.

また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態及びSCG状態以外の場合は、“不正(“NO”)”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)又はリプレイの場合は、“不正(“NO”)”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)及びリプレイ以外の場合は、“正常(“YES”)”と判定する。   When the winning combination is not included in the determination winning combination, if the gaming state is other than the CG state or the SCG state, it is determined as “illegal (“ NO ”)”. If the winning combination is not included in the winning combination for determination and the gaming state is CG or SCG, “Illegal” if the winning combination is a bonus (BB, CT, SCT, RB, SB, etc.) or replay. ("NO") ". When the winning combination is not included in the winning combination for determination, when the gaming state is the CG state or the SCG state, the winning combination is other than the bonus (BB, CT, SCT, RB, SB, etc.) and replay. Determined as normal (“YES”).

このステップS28の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図12のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述の図14のステップS32)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。   The determination winning combination (operating condition device) in the process of step S28 includes an internal winning combination obtained as a result of the probability lottery process (step S12 in FIG. 12), a gaming state, an internal winning combination, a winning combination, etc. And the carryover combination obtained as a result of the game state update (step S32 in FIG. 14 to be described later) based on the above.

例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図12のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図12のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。   For example, in the case where the Bell small combination is selected as the internal winning combination in the probability lottery process (step S12 in FIG. 12) in the unit game in the BB carryover state (the carryover combination is BB), the determination winning combination for the game is: It becomes a small part of BB and Bell. When a watermelon small combination is selected as an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the determination winning combination in the game becomes a watermelon small combination. The winning combination for stopping obtained as a result of the determination of the winning combination for stopping (step S13 in FIG. 12) is not included in the winning combination for determination.

ステップS28の判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別が“YES”のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS30)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS31)。   If the determination in step S28 is "NO", an illegal error is displayed (step S29). In this case, the game is canceled. If the determination in step S28 is "YES", a medal credit or payout is performed according to the winning combination and the gaming state (step S30). Subsequently, the acquired number is updated (step S31).

次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS32)。具体的には、BB、CT、又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB、CT、又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBが入賞した場合にBB遊技状態、CTが入賞した場合にCT遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。また、SCTが入賞した場合にSCG状態、SBが入賞した場合にSB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、CT、RBなど)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SB遊技状態、或いはSCG状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図12のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。   Next, the CPU 31 updates the gaming state based on the gaming state, internal winning combination, winning combination, etc. (step S32). Specifically, when BB, CT, or RB is won internally, the game state is updated (transferred) to the carryover state, and any of BB, CT, or RB corresponding to the carryover state is set as the carryover combination To do. Also, the BB gaming state is updated when BB wins, the CT gaming state when CT wins, and the RB gaming state when RB wins. Also, the SCG state is updated when the SCT is won, and the SB game state is updated when the SB is won. When winning a bonus combination (BB, CT, RB, etc.), the carryover combination is cleared (erased). In addition, the game state is updated from the SB game state or the SCG state to the general game state. When the winning combination is replay, information indicating that the winning combination is replay is stored. Based on this information, it is determined whether or not to automatically insert medals when the next game starts (step S5 in FIG. 12). If the determination in step S5 is made, the information indicating that the winning combination is replay is cleared.

また、ステップS32では、CPU31は、遊技状態が一般遊技状態である場合、高確率再遊技状態を発生させるか否かの発生抽選を行う(例えば当選確率を“16/128”とする)。そして、この発生抽選に当選した場合は、遊技状態を高確率再遊技状態に更新する。また、このステップS32では、CPU31は、遊技状態が高確率再遊技状態である場合、図12のステップS12で決定した内部当選役がベルの小役又はスイカの小役であるか否かを判別する。内部当選役がベルの小役又はスイカの小役のいずれでもないと判別した場合は、高確率再遊技状態を継続させる。また、内部当選役がベルの小役であると判別した場合は、遊技状態を一般遊技状態に更新する。他方、内部当選役がスイカの小役であると判別した場合は、RAM33に高確率再遊技ゲーム数カウンタを格納し、カウンタの値に“100”をセットする。これにより、次回のゲームから高確率再遊技状態が終了するまでのゲーム数のカウントが行われる。また、ステップS32では、CPU31は、遊技状態が高確率再遊技状態である場合であって、RAM33に高確率再遊技ゲーム数カウンタが格納されている場合は、高確率再遊技ゲーム数カウンタの値から“1”を減算する処理を行う。また、CPU31は、高確率再遊技ゲーム数カウンタの値が“0”になった場合に、遊技状態を一般遊技状態に更新する。また、CPU31は、高確率再遊技ゲーム数カウンタの値が“1”以上である場合は、内部当選役がベルの小役又はスイカの小役であると判別しても、遊技状態を一般遊技状態に更新せず、高確率再遊技状態を継続させる。   In step S32, when the gaming state is the general gaming state, the CPU 31 performs a lottery to determine whether or not to generate the high probability re-gaming state (for example, the winning probability is set to “16/128”). If the winning lottery is won, the gaming state is updated to the high probability re-gaming state. Further, in this step S32, when the gaming state is the high probability re-gaming state, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination determined in step S12 of FIG. 12 is a bell small combination or a watermelon small combination. To do. If it is determined that the internal winning combination is neither a bell combination or a watermelon combination, the high probability replay state is continued. In addition, when it is determined that the internal winning combination is a bell small combination, the gaming state is updated to the general gaming state. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is a watermelon small combination, a high probability replay game number counter is stored in the RAM 33, and the value of the counter is set to “100”. As a result, the number of games from the next game to the end of the high probability replay state is counted. In step S32, when the gaming state is the high probability replaying state and the RAM 33 stores the high probability replaying game number counter, the value of the high probability replaying game number counter is set. The process of subtracting “1” from the above is performed. Further, the CPU 31 updates the gaming state to the general gaming state when the value of the high probability re-playing game number counter becomes “0”. Further, when the value of the high-probability replay game number counter is “1” or more, the CPU 31 determines that the internal winning combination is a bell small combination or a watermelon small combination as a general game. The high probability replay state is continued without updating to the state.

次に、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS33)。この判別が“YES”のときは、ステップS34に移り、“NO”のときは、ステップS35に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is an RB gaming state generated during the general gaming state (step S33). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S34, and when “NO”, the process proceeds to step S35.

ステップS34では、RB遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。ステップS34のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。   In step S34, an RB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB gaming state control process in step S34, updating the number information (game number, winning number), determining whether to maintain the RB gaming state or to shift to the general gaming state based on the number information, etc. Do.

ステップS33の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS35)。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、ステップS37に移る。   When the determination in step S33 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the CT gaming state (step S35). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S36, and when “NO”, the process proceeds to step S37.

ステップS36では、CT遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。ステップS36のCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。   In step S36, a CT gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the CT gaming state control process in step S36, the information on the acquired number of games is updated, the gaming state is switched (switched) between the CT general gaming state and the CG state, and whether or not the general gaming state is shifted based on the acquired number of games. Make decisions.

ステップS35の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS37)。この判別が“YES”のときは、ステップS38に移り、“NO”のときは、図12のステップS2に移る。   When the determination in step S35 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state (step S37). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S38, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS38では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS39に移る。ステップS38のBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。   In step S38, a BB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S39. In the BB gaming state control process of step S38, the information on the acquired number of games is updated, the gaming state is shifted from the BB general gaming state to the RB gaming state, and whether or not to shift to the general gaming state is determined based on the acquired number of games. Do.

次に、ステップS39では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS40に移り、“NO”のときは図12のステップS2に移る。   Next, in step S39, it is determined whether or not the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S40, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS40では、RB遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。ステップS40のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。   In step S40, an RB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB gaming state control process in step S40, updating the number information (game number, winning number), determining whether to maintain the RB gaming state or to shift to the BB general gaming state based on the number information, etc. I do.

次に、図15を参照して、図13のステップS23で行う滑りコマ数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 15, the sliding frame number determination process performed in step S23 of FIG. 13 will be described.

初めに、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、ステップS42に移り、“NO”のときは、ステップS46に移る。ステップS42では、最大滑りコマ数を“1”にセットし、ステップS43に移る。ステップS43では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a CG state or an SCG state (step S41). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S42, and when “NO”, the process proceeds to step S46. In step S42, the maximum number of sliding frames is set to “1”, and the process proceeds to step S43. In step S43, it is determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S44, and when “NO”, the process proceeds to step S47.

ステップS44では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS47に移り、“NO”のときは、ステップS45に移る。ステップS45では、CG状態中又はSCG状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“0”にセットし、ステップS48に移る。   In step S44, it is determined whether or not the current reel stop control corresponds to the first stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S47, and when “NO”, the process proceeds to step S45. In step S45, if the winning combination for stoppage is all the small roles in the CG state or the SCG state and the reel stop control corresponds to the second stop operation or the third stop operation, The number is set to “0” and the process proceeds to step S48.

ステップS41の判別が“NO”の場合、すなわち、CG状態又はSCG状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットし(ステップS46)、ステップS47に移る。ステップS47では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図13のステップS24に移る。   If the determination in step S41 is “NO”, that is, if the game state is other than the CG state or the SCG state, the maximum number of sliding symbols is set to “4” (step S46), and the process proceeds to step S47. In step S47, the number of sliding symbols is determined based on the number of BETs, the gaming state, the internal winning combination, the winning combination for stoppage, the maximum number of sliding symbols, and the process proceeds to step S24 in FIG.

ここで、ステップS43の判別が“NO”の場合にステップS47が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS43の判別において、停止用当選役がJACの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。   Here, when the determination in step S43 is “NO”, if step S47 is performed, the maximum number of sliding symbols is “in the stop control of all reels corresponding to the first stop operation to the third stop operation”. Within the range of 1 ″, the drawing combination control (control for realizing maximum winning) corresponding to the combination other than the small combination is performed. Further, in the determination in step S43, it may be determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination other than a JAC small combination.

また、ステップS44の判別が“YES”の場合にステップS47が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。   In addition, when the determination in step S44 is “YES” and step S47 is performed, the winning combination for stop is all the combinations, and only the maximum slip is controlled for the reel stop control corresponding to the first stop operation. Stop control is performed within the range where the number of frames is “1”. In this stop control, it can be determined by lottery or the like whether the symbol corresponding to which combination is given priority.

ステップS48では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS49に移り、“NO”のときは、図13のステップS24に移る。ステップS49では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS50に移り、“NO”のときは、図13のステップS24に移る。ステップS50では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“1”にセットし、図13のステップS24に移る。   In step S48, the CPU 31 determines whether or not the current reel stop control corresponds to the third stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S49, and when “NO”, the process proceeds to step S24 in FIG. In step S49, it is determined whether or not the winning combination (winning combination) and the winning combination for stopping are inconsistent. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S50, and when “NO”, the process proceeds to step S24 in FIG. In step S50, the number of sliding frames is set to “1” in order to avoid erroneous replay winning, and the process proceeds to step S24 in FIG.

以上説明した通り、本実施例に係る遊技機1によれば、通常確率再遊技状態(例えば、一般遊技状態など)では、前回のゲームが開始されてから少なくとも“4.1秒”が経過しないと、リール回転処理(図13のステップS20)が実行されないように構成(例えば、遅延するように構成)されている一方、高確率再遊技状態では、前回の単位遊技が開始されてからの時間に拘らずリール回転処理を実行可能に構成されている。このため、高確率再遊技状態において、スタートレバー6を操作してから、全リール3L,3C,3Rが回転し始めるまで待たされることによって遊技者が感じることのあるストレスを低減することができる。   As described above, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, at least “4.1 seconds” have not elapsed since the previous game was started in the normal probability replaying state (for example, the general gaming state). On the other hand, the reel rotation process (step S20 in FIG. 13) is configured not to be executed (for example, configured to be delayed), while in the high probability replaying state, the time from the start of the previous unit game Regardless of this, the reel rotation processing can be executed. For this reason, in the high-probability re-gaming state, it is possible to reduce the stress that the player may feel by waiting until all the reels 3L, 3C, 3R start to rotate after operating the start lever 6.

また、本実施例における高確率再遊技状態では、通常確率再遊技状態と比べて、リプレイの入賞が成立する確率が“約2倍”に引き上げられているため、メダルの消費は、通常確率再遊技状態のそれのほぼ半分に抑制される。このため、高確率再遊技状態における単位遊技あたりの最短時間が、例えば通常確率再遊技状態の半分(例えば、“2.1秒”)であったとしても、高確率再遊技状態における一定期間内に消費されるメダルの量と、通常確率再遊技状態における一定期間内に消費されるメダルの量とがほぼ同一になる場合がある。   Further, in the high probability replaying state in the present embodiment, the probability that the replay winning is established is increased to “about twice” as compared with the normal probability replaying state. Suppressed to almost half of the game state. For this reason, even if the shortest time per unit game in the high probability replay state is, for example, half of the normal probability replay state (for example, “2.1 seconds”), In some cases, the amount of medals consumed by the player is almost the same as the amount of medals consumed within a certain period in the normal probability replaying state.

また、通常確率再遊技状態でリプレイが内部当選する確率(或いは、入賞する確率)と、高確率再遊技状態でリプレイが内部当選する確率は、本実施例に限定されるものではなく、適宜設計変更可能である。また、高確率再遊技状態における単位遊技あたりの最短時間は“4.1秒”に限られるものではなく、適宜設計変更可能である。   In addition, the probability that the replay is internally won in the normal probability replay state (or the probability of winning a prize) and the probability that the replay is internally won in the high probability replay state are not limited to this embodiment, and are appropriately designed. It can be changed. Further, the shortest time per unit game in the high-probability re-gaming state is not limited to “4.1 seconds”, and the design can be changed as appropriate.

また、単位遊技あたりの時間として、一の単位遊技でスタートレバー6が操作されてから、次の単位遊技でスタートレバー6が操作されるまでの時間を適用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常確率再遊技状態において、前回の単位遊技が開始(即ち、スタートレバー6が操作)されてから、“4.1秒”が経過する前であっても、リール回転処理を実行する一方、“4.1秒”が経過するまで、停止ボタン7L,7C,7Rの操作を無効化(或いは遅延)するような構成であってもよい。また、スタートレバー6の操作を無効化(或いは遅延)するような構成であってもよい。スタート操作の遅延は、例えば、スタート操作が行われてから一定時間(例えば、所定時間)経過後に、その操作に基づく処理を開始することなどである。   In addition, as the time per unit game, the time from when the start lever 6 is operated in one unit game until the start lever 6 is operated in the next unit game is applied, but the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, in the normal probability re-gaming state, the reel rotation process is executed even before “4.1 seconds” have elapsed since the previous unit game was started (that is, the start lever 6 was operated). The operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R may be invalidated (or delayed) until “4.1 seconds” elapses. Moreover, the structure which invalidates operation (or delay) of the start lever 6 may be sufficient. The delay of the start operation is, for example, that processing based on the operation is started after a predetermined time (for example, a predetermined time) has elapsed since the start operation was performed.

また、単位遊技あたりの時間として、一の単位遊技で全停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、次の単位遊技で停止ボタン7L,7C,7Rのうち、最初の停止ボタン7L,7C,7Rが操作されるまでの時間も適用可能である。   Further, as the time per unit game, after all stop buttons 7L, 7C, 7R are operated in one unit game, the first stop buttons 7L, 7C among the stop buttons 7L, 7C, 7R in the next unit game are operated. , 7R is also applicable.

また、実施例では、高確率再遊技状態においてゲーム開始待ち時間消化処理(図13のステップS19)を行わないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、高確率再遊技状態において前回のゲームが開始されてから少なくとも特定時間(例えば、“2.1秒”)が経過しないと、リール回転処理などが行われないようにすることもできる。この場合、高確率再遊技状態における最短時間が通常確率再遊技状態の最短時間を超えないようにするのが好適である。逆に、高確率再遊技状態における単位遊技あたりの最短時間が、通常確率再遊技状態における単位遊技あたりの最短時間を超えるケースがあってもよく、その場合、遊技のペースに起伏を生じさせ、面白みを向上させることができるという効果を奏す。   In the embodiment, the game start waiting time digestion process (step S19 in FIG. 13) is not performed in the high probability replaying state, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to prevent the reel rotation processing from being performed unless at least a specific time (for example, “2.1 seconds”) has elapsed since the previous game was started in the high-probability replaying state. In this case, it is preferable that the shortest time in the high probability replay state does not exceed the shortest time in the normal probability replay state. Conversely, there may be cases where the shortest time per unit game in the high probability replay state exceeds the shortest time per unit game in the normal probability replay state, in which case the undulations occur in the pace of the game, There is an effect that the interest can be improved.

また、高確率再遊技状態において、ゲーム開始待ち時間処理を省略するのではなく、1ゲーム監視用タイマに“4.1秒”ではなく、例えば“2.1秒”をセットし、次の単位遊技において、1ゲーム監視用タイマが“0”に達したか否かを判別する構成であってもよい。   Also, in the high probability replaying state, the game start waiting time process is not omitted, but instead of “4.1 seconds”, for example, “2.1 seconds” is set in the 1-game monitoring timer, and the next unit In the game, it may be configured to determine whether or not the one-game monitoring timer has reached “0”.

また、高確率再遊技状態の開始条件としては、種々の態様が適用可能である。例えば、BB遊技状態、又はCT遊技状態が終了後、高確率再遊技状態に移行する構成の場合、高確率再遊技状態がいわゆるチャンスゾーン的な役割を担い、BB遊技状態又はCT遊技状態が終了した後であっても、遊技者の期待感を維持することもできる。   Various modes can be applied as the start condition for the high probability replay state. For example, in the case where the BB gaming state or the CT gaming state is ended, and the transition is made to the high probability replaying state, the high probability replaying state plays a so-called chance zone role, and the BB gaming state or the CT gaming state ends. Even after this, the player's expectation can be maintained.

また、本実施例に係る遊技機1によれば、高確率再遊技状態において、ベルの小役が内部当選すると、通常確率再遊技状態(例えば一般遊技状態)に移行し、高確率再遊技状態において、スイカの小役が内部当選すると、100ゲーム後に通常確率再遊技状態に移行することが確定する。これにより、高確率再遊技状態の終了条件が多岐に渡り、ゲームの面白みを増すことができる。また、メダルの消費を低く抑えながら遊技を行うことができる、遊技者に有利な高確率再遊技状態において、ベルの小役がスイカの小役よりも先に内部当選すると即座に通常確率再遊技状態に移行してしまう一方、スイカの小役がベルの小役よりも先に内部当選すると、少なくとも内部当選後100ゲームは高確率再遊技状態が継続するので、遊技者は、ベルの小役とスイカの小役の何れかが先に内部当選するのかを楽しみにすることができる。   Further, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, in the high probability replaying state, when the small part of the bell is won internally, the gaming machine 1 shifts to the normal probability replaying state (for example, the general gaming state), and the high probability replaying state. When the watermelon small winning combination is won internally, it is determined that the normal probability replaying state will be entered after 100 games. As a result, the end conditions for the high-probability re-playing state vary widely, and the fun of the game can be increased. In addition, in a high probability replaying state that is advantageous to the player and can be played while keeping the consumption of medals low, if a bell small role is won internally before a watermelon small role, normal probability replay On the other hand, if the watermelon small role is won internally before the bell small role, at least 100 games after the internal winning will continue the high probability replay state, so the player And you can look forward to which one of the watermelon miniatures wins internally first.

尚、実施例では、高確率再遊技状態において、ベルの小役が内部当選すると、通常確率再遊技状態(例えば一般遊技状態)に移行し、高確率再遊技状態において、スイカの小役が内部当選すると、100ゲーム後に通常確率再遊技状態に移行することとしたが、これに限られるものではない。例えば、ベルの小役又はスイカの小役が内部当選した場合、通常確率再遊技状態に移行させるか否かを抽選で決めても良い。これにより、高確率再遊技状態の終了タイミングが予想できない場合があり、緊張感のある遊技を提供でき、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。また、この場合、通常確率再遊技状態に移行し易い期間と、通常確率再遊技状態に移行し難い期間とを設けても良い。高確率再遊技状態が終了に波を設けることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。   In the embodiment, in the high probability replaying state, when the bell small role is elected internally, the state shifts to the normal probability replaying state (for example, the general gaming state). When winning the game, the game is shifted to the normal probability replay state after 100 games. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case where a bell winning combination or a watermelon winning combination is won internally, whether or not to shift to the normal probability replaying state may be determined by lottery. Thereby, the end timing of the high-probability re-gaming state may not be predicted, a game with tension can be provided, and the player's interest in the game can be improved. In this case, a period during which it is easy to shift to the normal probability re-gaming state and a period during which it is difficult to shift to the normal probability re-gaming state may be provided. A wave may be provided at the end of the high-probability re-gaming state, and the player's interest in gaming may be improved.

また、実施例では、高確率再遊技状態において、スイカの小役が内部当選すると、100ゲーム後に通常確率再遊技状態に移行することとしたが、これに限られるものではない。例えば、スイカの小役が内部当選した場合、必ずしも高確率再遊技状態を100ゲーム継続する必要はない。継続するゲーム数は任意に変更可能である。また、例えば、この100ゲームの間に再びスイカの小役が内部当選した場合、即座に通常確率再遊技状態に移行させても良い。逆に、この100ゲーム間に再びスイカが内部当選した場合、更に100ゲームを上乗せしても良いし、そこから100ゲーム継続するようにしても良い。このように構成することによっても、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。   Further, in the embodiment, in the high probability replaying state, when a watermelon small role is elected internally, the game moves to the normal probability replaying state after 100 games. However, the present invention is not limited to this. For example, when a watermelon small role is won internally, it is not always necessary to continue the high-probability replay state for 100 games. The number of continued games can be arbitrarily changed. In addition, for example, when a watermelon small combination is won again during the 100 games, the normal probability replaying state may be immediately transferred. On the other hand, if the watermelon wins again during the 100 games, 100 games may be added or 100 games may be continued from there. Even if comprised in this way, the interest to a player's game may be able to be improved.

また、実施例では、高確率再遊技状態において、スイカの小役が内部当選すると、予め定められたゲーム数である100ゲーム後に通常確率再遊技状態に移行することとしたが、これに限られるものではない。例えば、高確率再遊技状態が継続するゲーム数は抽選で決定しても良い。この場合、ベルに内部当選した場合よりもスイカに内部当選した場合の方が期待値の大きい抽選テーブルを用いるとより好適である。これにより、遊技者にとっては、高確率再遊技状態が継続するゲーム数が予測できない場合があり、緊張感のある遊技を提供でき、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。   Further, in the embodiment, in the high probability replaying state, when the watermelon small role is elected internally, the game moves to the normal probability replaying state after 100 games, which is a predetermined number of games. It is not a thing. For example, the number of games in which the high probability replay state continues may be determined by lottery. In this case, it is more preferable to use a lottery table having a larger expected value in the case of internal winning in the watermelon than in the case of internal winning in the bell. Thereby, for the player, the number of games in which the high-probability replay state continues may not be predicted, and a game with a sense of tension may be provided, and the player's interest in games may be improved. .

また、高確率再遊技状態において、ベルの小役が内部当選すると、期待値の異なる複数種類の抽選テーブルをセットし、抽選等で複数種類の抽選テーブルから何れかの抽選テーブルを決定し、通常確率再遊技状態に移行するまでのゲーム数を決定するようにしても良い。このとき、ベルの小役が内部当選したタイミング等に応じて(例えば、BB遊技状態終了後100ゲーム以内)、期待値の高い抽選テーブルが選択され易いようにしても良い。   Also, in a high-probability replay state, when a bell small role is won internally, multiple types of lottery tables with different expected values are set, and one of the lottery tables is determined from the multiple types of lottery tables by lottery etc. You may make it determine the number of games until it transfers to a probability re-gaming state. At this time, a lottery table with a high expectation value may be easily selected according to the timing of the internal winning of the small part of the bell (for example, within 100 games after the end of the BB gaming state).

また、特定の役が内部当選すると、高確率再遊技状が終了することを確定させていたが、高確率再遊技状態の代わりに、特別遊技状態(例えば、BB遊技状態、BB一般遊技状態、CT一般遊技状態、CT遊技状態、SB遊技状態、CG遊技状態、CG高確率発生状態など)を適用しても良い。例えば、BB一般遊技状態において、ベルが内部当選すると、一般遊技状態に移行させ、スイカが内部当選すると、100ゲーム後に一般遊技状態に移行させるものとすることができる。   In addition, when a specific combination is won internally, it is confirmed that the high-probability regame letter will end, but instead of the high-probability replay state, a special game state (for example, BB game state, BB general game state, CT general gaming state, CT gaming state, SB gaming state, CG gaming state, CG high probability occurrence state, etc.) may be applied. For example, in the BB general gaming state, when the bell wins the internal game, the game state shifts to the general gaming state, and when the watermelon wins the internal game, the game state can be shifted to the general game state after 100 games.

また、高確率再遊技状態が発生したとき、その以前の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)とリール制御を変えても良い。より具体的には、高確率再遊技状態において、リプレイが内部当選したとき、停止用当選役としてなし(ハズレ)も選択されるようにリール制御を変えるようにしても良く、例えば、一般遊技状態と高確率再遊技状態との間で、リプレイの入賞が成立する確率を略同一なものとしても良い。   Further, when a high probability re-playing state occurs, the previous gaming state (for example, the general gaming state) may be changed from the reel control. More specifically, in the high-probability re-playing state, when the replay is won internally, the reel control may be changed so that none (losing) is selected as a winning combination for stopping. The probability that a replay winning will be established may be substantially the same between the high probability replay state and the high probability replay state.

尚、高確率再遊技状態におけるリプレイの内部当選確率など、確率抽選テーブルの抽選値は、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて、適宜設計変更可能である。   Note that the lottery values in the probability lottery table, such as the internal winning probability of replay in the high-probability replay state, can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

その他、高確率再遊技状態の開始条件又は終了条件として、第1種特別役物(例えば、RBなど)又は役物連続作動装置(例えば、BBなど)の作動に係る条件装置(例えば、判定用当選役など)が作動したとき、第1種特別役物又は役物連続作動装置作動することとなる図柄の組合せが表示されたとき、第1種特別役物又は役物連続作動装置の作動が終了したとき、第1種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第1種特別役物又は役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄が表示されたとき、第1種特別役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、予め定められた回数の遊技の結果が得られたとき、第1種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第1種特別役物又は役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄が表示された後、予め定められた回数の遊技の結果が得られたとき、などを適用することもできる。   In addition, as a start condition or end condition of the high probability replay state, a condition device (for example, for determination) related to the operation of the first type special accessory (for example, RB) or the continuous accessory operation device (for example, BB) When a winning combination is activated, a combination of symbols that will activate the Type 1 Special Feature or Consecutive Feature Continuous Actuator is displayed. When finished, a specific symbol is displayed in the case where the condition device related to the operation of the first type special accessory or the continuous accessory operating device, the first type special accessory or the consecutive accessory operating device is not operating. When the result of a predetermined number of games is obtained after the operation of the first type special accessory or the continuous accessory operation device is completed, the operation of the first type special accessory or the accessory continuous operation device is performed. Conditioning equipment, type 1 special equipment or equipment continuous operation equipment In the case where but not activated, can after a certain symbol is displayed, when the player of the result of the predetermined number is obtained, also it is applied.

なお、実施例では、高確率再遊技状態においてはゲーム開始待ち時間処理を省略し、ゲーム開始待ち時間処理を実行するものとしたが、本発明はこれに限らず、夫々の代わりに、BB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、SCG遊技状態、SB遊技状態などを適用することもできる。例えば、RB遊技状態では、超高確率でメダルの払い出し(又はクレジット)が行われるため、その分、単位遊技あたりに必要な時間が相対的に長いものとなることが予想されると共に、比較的短いゲーム数で終了することから、ゲーム開始待ち時間処理を省略しても、必要以上に多くの単位遊技が行われることを防ぐことが期待できる。   In the embodiment, in the high probability replaying state, the game start waiting time process is omitted and the game start waiting time process is executed. However, the present invention is not limited to this, and instead of each, a BB game is executed. A state, an RB gaming state, a CT gaming state, an SCG gaming state, an SB gaming state, and the like can also be applied. For example, in the RB gaming state, medals are paid out (or credited) with an extremely high probability, so that it is expected that the time required per unit game will be relatively long, and relatively Since the game is completed with a short number of games, it can be expected that even if the game start waiting time process is omitted, it is possible to prevent more unit games from being played than necessary.

また、CG状態(SCG状態を含む)では、高度な目押しが遊技者に求められることから、単位遊技あたりの時間が比較的長くなりがちである。このため、ゲーム開始待ち時間処理を省略しても、必要以上に多くの単位遊技が行われることを防ぐことが期待できる。その他、リール制御の変更を契機に、ゲーム開始待ち時間処理を実行したり、省略したりするように切り替えることもできる。   Further, in the CG state (including the SCG state), since the player is required to have a high level of push, the time per unit game tends to be relatively long. For this reason, even if the game start waiting time process is omitted, it can be expected to prevent more unit games from being played than necessary. In addition, when the reel control is changed, the game start waiting time processing can be switched to be executed or omitted.

その他、経過ゲーム数、経過時間、メダルの投入枚数、払出枚数並びに差枚数、又はそれらと遊技状態やリール制御の状態との組合せに基づいて、ゲーム開始待ち時間処理を実行したり、省略(相対的に短い時間のウェイト処理を行うゲーム開始待ち時間処理)したりするように切り替えることもできる。   In addition, the game start waiting time processing is executed or omitted (relative) based on the number of elapsed games, elapsed time, number of inserted medals, number of paid out and difference numbers, or a combination thereof with a game state or reel control state. For example, a game start waiting time process for performing a wait process for a short time).

また、実施例では、高確率再遊技状態において、ベルの小役又はスイカの小役が内部当選した場合に、通常確率再遊技状態に移行することとしたが、これに限られるものではない。例えば、ベルの小役及びスイカの小役の代わりに、例えば、グループ役、SBなど、どのような内部当選役を適用しても良い。   Further, in the embodiment, in the high probability replaying state, when the bell small part or the watermelon small part is won internally, the transition to the normal probability replaying state is made. However, the present invention is not limited to this. For example, any internal winning combination such as a group combination or SB may be applied instead of the bell small combination and the watermelon small combination.

また、実施例では、高確率再遊技状態において、ベルの小役又はスイカの小役が内部当選した場合に、通常確率再遊技状態に移行することとし、2種類の終了条件を設けることとしたが、これに限られるものではない。例えば、ベルの小役に内部当選した場合は直ちに通常確率再遊技状態に移行し、スイカの小役に内部当選した場合は高確率再遊技状態が100ゲーム継続した後通常確率再遊技状態に移行し、グループ役に内部当選した場合は高確率再遊技状態が500ゲーム継続した後通常確率再遊技状態に移行するというように、3種類の終了条件を設けるようにしても良い。これにより、高確率再遊技状態の終了条件の多様化を図ることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。   Also, in the embodiment, in the high-probability replay state, when the bell small part or the watermelon small part is won internally, the normal probability re-playing state is set and two kinds of termination conditions are provided. However, it is not limited to this. For example, if you win an internal win for the bell small role, you will immediately transition to the normal probability replay state. If you win an internal win for the watermelon small role, you will move to the normal probability replay state after 100 games of high probability replay continue. In addition, when the group combination is won internally, three types of end conditions may be provided such that the high probability re-playing state continues for 500 games and then shifts to the normal probability re-playing state. Thereby, it is possible to diversify the termination conditions of the high probability re-gaming state, and to improve the interest of the player in the game in some cases.

また、実施例では、ベルの小役又はスイカの小役が内部当選した場合に、通常確率再遊技状態に移行することとし、特定の役に内部当選した場合に高確率再遊技状態が終了することとしたが、これに限られるものではない。例えば、ベルの小役又はスイカの小役が入賞した場合など、所定の役が入賞した場合に、高確率再遊技状態を終了させることとしてもよい。これにより、遊技者は、高確率再遊技状態が終了するまでの継続ゲーム数を入賞役により認識することができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。また、この場合、内部当選役を採用した場合と同様に、入賞役に応じて高確率再遊技状態が終了するまでの継続ゲーム数を異ならせるなどを採用することができる。   Further, in the embodiment, when a bell small part or a watermelon small part is won internally, the normal probability replaying state is entered, and when a specific winning part is internally won, the high probability replaying state ends. However, it is not limited to this. For example, the high probability replaying state may be ended when a predetermined winning combination such as a bell winning combination or a watermelon winning combination is won. Thereby, the player can recognize the number of continuing games until the high-probability re-gaming state is ended by the winning combination, and may be able to improve the player's interest in the game. Further, in this case, as in the case where the internal winning combination is adopted, it is possible to adopt different numbers of continuous games until the high probability replaying state is ended according to the winning combination.

また、実施例では、ベルの小役が内部当選したか又はスイカの小役が内部当選したかによって、通常確率再遊技状態に移行するまでのゲーム数が異なるようにしているが、通常確率再遊技状態に移行するまでの時間が異なるようにしても良い。より具体的には、スイカの小役が内部当選した場合、例えば15分の経過の後、通常確率再遊技状態に移行することとすることもできる。また、例えば、入賞回数や内部当選回数を採用することもできる。より具体的には、スイカの小役が内部当選した場合、例えば入賞回数(又は内部当選回数)が30回に達した後、通常確率再遊技状態に移行することとすることもできる。また、入賞回数又は内部当選回数として、特定の役の入賞回数又は内部当選回数に限る場合を採用することもできるし、特定の役に限らない場合を採用することもできる。また、特定の役は1種類を採用することもできるし、複数種類を採用することもできる。   Further, in the embodiment, the number of games until the transition to the normal probability replay state is made different depending on whether the bell small part is won internally or the watermelon small part is won internally. You may make it time to change to a gaming state differ. More specifically, when a watermelon small role is won internally, for example, after 15 minutes, the normal probability replaying state may be entered. In addition, for example, the number of winnings or the number of internal winnings can be employed. More specifically, in the case where a watermelon small combination is won internally, for example, after the number of winnings (or the number of internal winnings) reaches 30 times, the normal probability replaying state may be entered. In addition, as the number of winnings or the number of internal winnings, a case where it is limited to the number of winnings or the number of internal winnings of a specific combination can be employed, or a case where it is not limited to a specific combination can be employed. Moreover, the specific combination can employ one type or a plurality of types.

また、実施例では、高確率再遊技状態を、特定の条件成立を契機として発生させるようにし、例えば高確率再遊技状態を発生させるか否かの発生抽選に当選することを採用しているが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、BBの入賞、CTの入賞など)からのゲーム回数に基づいて、高確率再遊技状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(また、例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。   Further, in the embodiment, the high probability replay state is generated when a specific condition is satisfied, and for example, it is adopted that the winning lottery for determining whether or not to generate the high probability replay state is won. However, it is not limited to this. Based on the number of games from a predetermined time point (for example, BB winning, CT winning, etc.), it is also possible to generate a high-probability re-playing state or to determine whether to generate it. For example, a lottery of whether or not to generate the above is performed based on the number of games from a predetermined time point, and if the generation is not won by lottery, again based on the number of games from the time the lottery is performed A lottery can also be performed (in addition, for example, a lottery can be performed at 10 game intervals).

また、所定の時点を基準として、高確率再遊技状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、BB入賞時、CT入賞時、遊技機1への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。   Also, based on a predetermined point in time, the high probability replay state is determined based on information based on at least one of the game value used by the player in the game and the game value paid out to the player (for example, the number of acquired games, net increase It is also possible to determine whether or not to generate it based on the number of sheets, the number of paid-out sheets). As the predetermined time point, any time point such as a BB prize, a CT prize, or a power-on to the gaming machine 1 can be adopted.

また、所定の時点を基準として、高確率再遊技状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、SCT、JACの小役、BB、RB、SB、CTなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御(所定の役の入賞の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。   It is also possible to determine whether or not to generate a high-probability replaying state based on the number of times that a predetermined combination has won, with a predetermined time point as a reference. As the predetermined combination, a small combination, replay, SCT, JAC small combination, BB, RB, SB, CT, or a combination of these combinations can be adopted. Further, when a predetermined winning combination is determined to be a winning combination for stoppage, the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the winning winning combination is determined, and the determination result and the stop button by the player It is also possible to perform stop control of the reels 3L, 3C, 3R (distribution of success / failure of a predetermined combination) based on the operation order of 7L, 7C, 7R. In this case, information such as the number of times that a predetermined combination has won continuously or the number of times that a predetermined combination has won continuously in a game in which a predetermined combination has been selected as a winning combination for stopping may be used for the determination. it can.

また、所定の時点を基準として、高確率再遊技状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。   Further, based on a predetermined time point, the high probability replaying state can be determined based on the number of times that a predetermined combination is won internally.

また、高確率再遊技状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。   It is also possible to determine whether or not to generate the high-probability replay state based on a lottery result different from the lottery of the internal winning combination or the winning combination for stopping.

実施例では、高確率再遊技状態を、特定の役(例えば、リプレイなど)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、発生させることとしても良い、また、発生させるか否かの抽選を行うようにしてもよい。   In the embodiment, the high-probability replay state may be generated when a symbol combination corresponding to a specific combination (for example, replay) is stopped and displayed. You may make it perform.

また、実施例では、高確率再遊技状態を、スイカの小役又はベルの小役といった特定の役に内部当選したことを条件に、終了させることとしているが、これに限られるものではなく、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。この場合に、移行時期決定手段が決定する移行時期は、例えば、0ゲーム、100ゲームなど、予め定められた情報を決定するものであってもよいし、移行時期を決定する抽選を行うことにより決定することもできる。抽選は、例えば、複数の移行時期の情報(例えば、0ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、150ゲームなど)が格納された確率抽選テーブルを使用し、乱数抽選により1の移行時期の情報を決定する。また、移行時期の情報に関する期待値が異なる確率抽選テーブルを複数設け、抽選により使用する確率抽選テーブルを決定することとしても良い。   Further, in the embodiment, the high probability replay state is terminated on the condition that a specific combination such as a watermelon small part or a bell small part is internally won, but it is not limited to this. A predetermined condition can be adopted (determined based on a predetermined condition (predetermined information)). In this case, the transition time determined by the transition time determining means may be, for example, determining predetermined information such as 0 game, 100 game, or by performing a lottery to determine the transition time. It can also be determined. The lottery uses, for example, a probability lottery table in which information on a plurality of transition times (for example, 0 game, 30 games, 50 games, 100 games, 150 games, etc.) is stored, and information on 1 transition time by random lottery. To decide. Alternatively, a plurality of probability lottery tables having different expected values regarding the information on the transition time may be provided, and the probability lottery table used by the lottery may be determined.

所定の条件として、高確率再遊技状態が開始した後、その高確率再遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。   As a predetermined condition, after a high-probability re-playing state starts, as a result of a lottery performed in each game in the high-probability re-playing state or a predetermined game, the number of wins for a specific combination or any combination in a specific section , Time in a specific section (elapsed time), specific role (one or more roles) in a specific section or the number of winnings of any combination, internal winning of a specific role (one or more roles) in a specific section It is also possible to employ the number of times or the number of times that a specific combination is determined as a winning combination for stopping.

上記特定区間としては、例えば、高確率再遊技状態(今回の高確率再遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の高確率再遊技状態の区間、前回の高確率再遊技状態が終了してから現在の高確率再遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の高確率再遊技状態の区間、今回の高確率再遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。   As the specific section, for example, a section after the start of the high probability replay state (current high probability replay state) (section up to the present), a section of the previous high probability replay state, the previous high probability A section from the end of the re-playing state to the start of the current high-probability re-playing state, a gaming section from when the gaming machine 1 is turned on until the present, a plurality of high probabilities that have occurred since the turn-on It is also possible to employ a replay state section, a game section for a predetermined number of times before the occurrence of the current high probability replay state, or the like.

また、高確率再遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、高確率再遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に高確率再遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に高確率再遊技状態を終了させることもできる。   In addition, as predetermined conditions for the high probability replay state, conditions (information) relating to time, conditions related to internal winning of a specific role, conditions related to the stop mode of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R Also, conditions relating to the number of games since the high probability replaying state started can be adopted. In addition, if the player can satisfy a preset game condition (so-called “mission”), the high-probability replay state is continued. If the player cannot satisfy the predetermined game condition (when a predetermined condition is satisfied), the high-probability replay state Can also be terminated.

また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、高確率再遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。   In addition, as a predetermined condition, the total number of sliding frames of one or more reels in a specific section, the total time from stop operation to stop, a specific game (for example, the high probability replay state is completed) At least one of a winning line in which symbol combinations indicating winning combinations are arranged, a gaming value used by the player in a specific section, and a gaming value paid out to the player (For example, conditions such as the number of acquired sheets, the number of net increase, the number of payouts, etc.) can also be adopted.

また、所定の条件として、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。   Further, as the predetermined condition, a condition related to a stop control mode for stopping and controlling the variable display of the reels 3L, 3C, and 3R can be adopted. As a mode of stop control, whether or not the winning combination for stop is successful or not is a mode of stop control that distributes in accordance with the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the combination of symbols corresponding to the winning combination for stop is an effective line. In the case where the number of sliding symbols is selected in the case of stopping along, the aspect of the priority order of the number of sliding symbols, the aspect relating to the selection of the winning line for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination for stopping, etc. can also be adopted. .

また、特定の種類の条件(例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など)について複数の段階(例えば、200枚、300枚、400枚など)のうちのいずれかの段階を、高確率再遊技状態の終了条件(継続条件)として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、高確率再遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“1/10”、“1/100”、“1/500”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、高確率再遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“10秒”、“30秒”、“50秒”などを採用することもできる。   In addition, any one of a plurality of stages (for example, 200 sheets, 300 sheets, 400 sheets, etc.) for a specific type of condition (for example, conditions regarding the number of acquired sheets, the number of paid-out sheets, the net increase number, etc.) It can also be determined by lottery or the like as the termination condition (continuation condition) of the probability replaying state. Further, as a specific type of condition, a condition of a probability of winning a lottery at the end of the high probability replay state is adopted, and for example, “1/10”, “1/100”, “1/500” can be used as a plurality of stages. "Can also be adopted. In addition, as a specific type of condition, a time condition after the start of a high probability replay state is adopted, and for example, “10 seconds”, “30 seconds”, “50 seconds”, etc. are adopted as a plurality of stages. You can also

また、特定の条件として、高確率再遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数(単位遊技の数)、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“10回”、“30回”、“50回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、高確率再遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数(加算したもの)を採用し、複数段階として、例えば“30コマ”、“50コマ”、“70コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、高確率再遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間(停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間)を採用し、複数段階として、例えば“1秒”、“3秒”、“5秒”などを採用することもできる。   In addition, as specific conditions, the number of games in which a predetermined combination wins after the start of the high probability replay state (number of unit games), the number of games in which no combination wins, the internal winning in a predetermined combination For example, “10 times”, “30 times”, “50 times”, etc. may be adopted as a plurality of stages. Also, as a specific condition, the total number (added) of the number of sliding frames of one or more reels after the start of the high probability replaying state is adopted, and for example, “30 frames”, “50 frames” , “70 frames” can also be adopted. As a specific type of condition, the total slip time of one or more reels after the start of the high-probability replay state (a time obtained by adding the time from when the stop button is operated until it stops) is used as multiple stages For example, “1 second”, “3 seconds”, “5 seconds”, etc. may be employed.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、CG状態又はSCG状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、BB、CT、RB、SB、SCT、JACの小役などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段(停止ボタン7L,7C,7R、スタートレバー6など)の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第1停止操作として所定の停止ボタン(例えば、左の停止ボタン7L)が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第1停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。   In the embodiment, when an internal winning is made for replay in the CG state or the SCG state, all the small roles are selected as the winning combination for stopping, and the winning of all the small roles is allowed, but this is limited to this. It is not a thing. For example, in addition to all the small combinations, winnings such as specific small combinations, BB, CT, RB, SB, SCT, and JAC small combinations may be allowed. Further, the winning combination is changed based on the operation timing, operation sequence, operation direction, number of operations, etc. of operation means (stop buttons 7L, 7C, 7R, start lever 6, etc.) operated by the player. You can also. For example, when a predetermined stop button (for example, the left stop button 7L) is operated as the first stop operation, the small part of replay is selected as the winning combination for stop, and what is the predetermined stop button as the first stop operation? When another stop button is operated, all the small combinations may be selected as the winning combination for stop.

実施例では、一般遊技状態におけるSCTの入賞を契機として発生するSCG状態は、基本的に一のゲーム(単位遊技)で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するSCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)と、CT一般遊技状態において発生するCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)を異ならせ、SCG状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。   In the embodiment, the SCG state generated by the SCT winning in the general gaming state is basically finished in one game (unit game), but is not limited to this. For example, the number of continuous games in the SCG state that occurs in the general gaming state (expected value of the number of times) and the number of continuous games in the CG state that occur in the CT general gaming state (the expected value of the number of times) are made different. It can be continued throughout the game.

また、CT一般遊技状態を、CG状態が発生する確率が第1の確率であるCG発生高確率状態(CG集中状態)と、その確率が第1の確率と比べて低い第2の確率であるCG発生低確率状態と、のいずれかに区分(移行)するようにすることもできる。また、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、特定の条件(例えば、後述の所定の条件(情報))成立、RB入賞、或いはSCT入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、BBの入賞、CTの入賞など)からのゲーム回数に基づいて、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。   Further, the CT general gaming state is a CG occurrence high probability state (CG concentration state) in which the probability of occurrence of a CG state is a first probability, and a second probability that the probability is lower than the first probability. It is also possible to classify (transfer) to either the CG occurrence low probability state. In addition, the RB gaming state in the BB gaming state and the CG state in the CT gaming state are generated when a specific condition (for example, a predetermined condition (information) described later) is established, an RB winning, or an SCT winning is triggered. However, it is not limited to this. Based on the number of games from a predetermined time (for example, BB winning, CT winning, etc.), a CG occurrence high probability state, an RB gaming state during the BB gaming state, a CG state during the CT gaming state, It is also possible to perform a lottery on whether or not to generate them. For example, a lottery of whether or not to generate the above is performed based on the number of games from a predetermined time point, and if the generation is not won by lottery, again based on the number of games from the time the lottery is performed A lottery can also be performed (for example, a lottery can be performed at 10 game intervals).

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、BB入賞時、CT入賞時、遊技機1への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。   Also, on the basis of a predetermined time point, the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state, the game value used by the player for the game, and the player were paid out It can also be determined whether to generate the information based on information based on at least one of the game values (for example, the number of acquired sheets, the number of net increase, the number of payouts). As the predetermined time point, any time point such as a BB prize, a CT prize, or a power-on to the gaming machine 1 can be adopted.

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、SCT、JACの小役、BB、RB、SB、CTなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御(所定の役の入賞の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。   Whether or not to generate the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state based on the number of times a predetermined winning combination has been won, based on a predetermined time point. It can also be determined. As the predetermined combination, a small combination, replay, SCT, JAC small combination, BB, RB, SB, CT, or a combination of these combinations can be adopted. Further, when a predetermined winning combination is determined to be a winning combination for stoppage, the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the winning winning combination is determined, and the determination result and the stop button by the player It is also possible to perform stop control of the reels 3L, 3C, 3R (distribution of success / failure of a predetermined combination) based on the operation order of 7L, 7C, 7R. In this case, information such as the number of times that a predetermined combination has won continuously or the number of times that a predetermined combination has won continuously in a game in which a predetermined combination has been selected as a winning combination for stopping may be used for the determination. it can.

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。   Further, based on the predetermined number of times, the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state can be determined based on the number of times that a predetermined combination is won internally.

また、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。   Whether the CG occurrence high probability state, the RB gaming state in the BB gaming state, and the CG state in the CT gaming state are generated based on the lottery result different from the lottery of the internal winning combination or the winning winning combination Can also be determined.

実施例では、CT遊技状態、SCG状態の発生の契機となる役(図柄組合せ)としてCT(白7−白7−白7)、SCT(Replay−Replay−ベル)を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役(例えば、リプレイなど)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選(後述の所定の条件に基づいた抽選)を行うようにしてもよい。この抽選は、また、CG状態の発生(発生の抽選)の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第3停止操作時までの間に行うことができる。   In the embodiment, CT (white 7-white 7-white 7) and SCT (Replay-Replay-bell) are provided as a role (symbol combination) that triggers the occurrence of the CT gaming state and the SCG state. It is not limited to this. For example, when a symbol combination corresponding to a specific combination (for example, replay) is stopped and displayed, a lottery (whether based on a predetermined condition described later) whether or not to generate a CT gaming state, an SCG state, or a CG state (Lottery) may be performed. This lottery can also provide a symbol or a symbol combination that triggers the occurrence of a CG state (generation lottery). The lottery of whether or not to generate the CT gaming state, the SCG state, and the CG state can be performed without being based on the internal winning combination or the winning combination for stopping. These lotteries can be performed, for example, from the time when a small role, replay, or the like is won internally until the third stop operation of the next game.

実施例では、CTが入賞した場合にCT遊技状態が発生する。また、SCTが入賞した場合に、SCT状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合(対応する図柄組合せが表示された場合)に、その役(図柄組合せ)に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役(対応図柄組合せ)が入賞(停止表示)した場合に、その役(例えば、CT)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。   In the embodiment, the CT gaming state occurs when the CT wins. Further, when the SCT wins, the SCT state occurs. That is, when a winning combination is won (when a corresponding symbol combination is displayed), a gaming state corresponding to the winning combination (symbol combination) is generated. However, the present invention is not limited to this. For example, when a corresponding combination (corresponding symbol combination) wins (stop display), it is also possible to determine whether or not to generate a gaming state (CT gaming state) corresponding to the combination (for example, CT). it can. That is, when the corresponding combination wins, a case where a corresponding gaming state occurs and a case where it does not occur can be generated. The determination can be made based on the result of random lottery, predetermined conditions described later, a combination thereof, and the like.

実施例では、CTに内部当選することを契機として、CT1又はCT2に振り分け、CT遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、CTに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、CT遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。   In the embodiment, the CT is assigned to CT1 or CT2 in response to the internal winning of the CT, and the expected value of the number of games in which the CT gaming state continues is changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the expected value is changed based on a predetermined condition to be described later, a random number lottery result, an operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R in a game in which symbol combinations corresponding to CT are arranged along the active line. You can also. It is also possible to provide a plurality of types of symbols or symbol combinations that trigger the occurrence of the CT gaming state, and change the expected value based on the types of symbols or symbol combinations that trigger the occurrence. In this case, the player may be able to select the expected value depending on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the game may be interesting.

また、実施例では、停止用当選役としてのデカチリの小役の選択確率及び上チリの小役の選択確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB、SBに内部当選することは、CT遊技状態の終了条件になっているので、RB、SB、或いはRB及びSBに内部当選する確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、RB或いはSBとは別の役の内部当選確率を変化させたり、デカチリの小役及び上チリの小役以外の役(所定の役)が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役(所定の役)が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定するCT遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するCT遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。   In addition, in the embodiment, the expected value of the number of continuous games in the CT gaming state is made different by changing the selection probability of the small part of the big spot as the winning combination for stopping and the selection probability of the small part of the upper part. However, it is not limited to this. For example, the internal winning of RB and SB is a condition for ending the CT gaming state, so the number of continuous games in the CT gaming state can be changed by changing the probability of internally winning RB, SB, or RB and SB. The expected value of can also be changed. Also, change the internal winning probability of a role different from RB or SB, or change the probability that a role (predetermined role) other than a small role of a big spot and a top role of a top chile is selected as a winning winning role Thus, the expected value can be changed. In addition, when a winning combination (predetermined winning combination) is determined to be a winning combination for stopping, the CT gaming state for determining the operating order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the predetermined winning combination and the operating order are determined. Regardless of this, it is possible to change the expected value by making it possible to generate a CT gaming state that permits winning.

実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、BB遊技状態中のRB遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。   In the embodiment, the probability of internal winning for replay is set according to the configuration of the probability lottery table according to each gaming state, but the probability of internal winning for replay in each gaming state can be arbitrarily set. For example, in the embodiment, the probability of internal winning for replay in the RB gaming state during the BB gaming state is set to be higher than the probability of internal winning for replay in the general gaming state, but the probability is low. It can also be set.

実施例では、CT遊技状態中では、CTに内部当選しないように確率抽選テーブル(図6(2))を設定するようにしているが、これに限られるものではない。CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態中にCTに内部当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態へ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(CTが入賞したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CTに内部当選すること、或いは停止用当選役としてCTが選択されることを、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB遊技状態中にBBに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。   In the embodiment, the probability lottery table ((2) in FIG. 6) is set so that CT is not internally won in the CT gaming state, but this is not a limitation. When the probability lottery table is set so that CT is internally won during the CT gaming state and CT is internally won during the CT gaming state, the gaming state is shifted from the CT gaming state to the CT carryover state, The state can be continued. When continuing the CT gaming state, information on whether or not the CT gaming state end condition is satisfied (satisfied) is reset to an initial state (state when CT is won). (For example, so-called “adding”) is preferable. In addition, a probability lottery table is set so that the CT is internally won during the CT gaming state, and the CT gaming state is terminated when the CT is internally won or the CT is selected as a winning winning combination. You may do it. It is also possible to set a probability lottery table so as to internally win BB during the BB gaming state, and perform the same control as in the CT gaming state.

また、遊技店側により設定された設定値(或いは、設定値及び後述の所定の条件)に応じて、一般遊技状態中のRB遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態、CT遊技状態中のCG状態、SCG状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。   Further, in accordance with the set value set by the game store (or the set value and a predetermined condition described later), the RB gaming state in the general gaming state, the BB gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, CT It is also possible to change the gaming state, the CG state during the CT gaming state, the occurrence probability of the SCG state, the termination probability, the generation condition, the termination condition, and the like. As the occurrence probability and the end probability, those calculated in consideration of the probability that various conditions related to the occurrence condition or the end condition are satisfied may be employed. In addition, at least any two setting values (settings) allow the player to grasp, predict, or narrow down the setting by changing the occurrence condition or the end condition of at least two of the gaming states. May be able to increase the interest of the game.

また、BB遊技状態、CT遊技状態、CG発生高確率状態、及びCG状態など(以下「特別遊技状態」という)の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。   End conditions for the BB gaming state, the CT gaming state, the CG occurrence high probability state, the CG state (hereinafter referred to as “special gaming state”) are not limited to the conditions in the embodiment, and a predetermined condition is adopted (predetermined) Based on the conditions (predetermined information). As a predetermined condition, after a special gaming state starts, as a result of a lottery performed in each game in the special gaming state or a predetermined game, a specific combination in a specific section or the number of winnings of any combination, within a specific section Time (elapsed time), number of wins for a specific role (one or more roles) or any role in a specific section, number of times a specific role (one or more roles) is won internally in a specific section, or specific It is also possible to adopt the number of times that is determined as a winning combination for stoppage.

上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態(今回の特別遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。   As the specific section, for example, a section after the start of the special gaming state (current special gaming state) (section up to the present), a section of the previous specific gaming state, and after the end of the previous specific gaming state Sections until the current specific gaming state starts, gaming sections from when the gaming machine 1 is turned on until the present, sections of a plurality of special gaming states that have occurred since the power is turned on, and the current special gaming state It is also possible to employ a predetermined number of game sections before the occurrence.

また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特別遊技状態を終了させることもできる。   In addition, as predetermined conditions for the special gaming state, conditions (information) regarding time, conditions related to internal winning of a specific role, conditions related to the stop mode of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R, special Conditions relating to the number of games since the game state started can also be adopted. In addition, the special game state is continued when the player can satisfy a predetermined game condition (so-called “mission”), and the special game state is terminated when the game condition cannot be satisfied (when a predetermined condition is satisfied). You can also.

また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。   In addition, as predetermined conditions, the total number of sliding frames of one or more reels in a specific section, the total time from stop operation to stop, a specific game (for example, whether the special game state is finished) (A branch game of No), based on at least one of a winning line in which symbol combinations indicating winning combinations are arranged, a gaming value used by a player in a specific section, and a gaming value paid out to the player Conditions (for example, conditions such as the number of acquired sheets, the number of net increases, the number of payouts, etc.) can also be adopted.

また、CTの入賞を示す図柄組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム(例えば、内部当選役がリプレイのゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。   Also, a plurality of symbol combinations (acting symbols) indicating CT winnings can be provided, and the CT game state end condition can be varied depending on the symbol combination that triggered the occurrence of the CT gaming state. It is also possible to provide a plurality of end conditions and change the selection probability of each end condition according to the symbol combination. In addition, as a condition for ending the CT gaming state, it is adopted to win a CT gaming state ending lottery performed in each game or a predetermined game (for example, a game in which the internal winning combination is a replay), and the CT gaming state is ended. It is also possible to classify the first probability state where the probability of winning the lottery is the first probability and the second probability state where the probability is higher than the first probability (transition of the probability state). . Further, as the predetermined condition, a condition related to a stop control mode for stopping and controlling the variable display of the reels 3L, 3C, and 3R can be adopted. As a mode of stop control, whether or not the winning combination for stop is successful or not is a mode of stop control that distributes in accordance with the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the combination of symbols corresponding to the winning combination for stop is an effective line. In the case where the number of sliding symbols is selected in the case of stopping along, the aspect of the priority order of the number of sliding symbols, the aspect relating to the selection of the winning line for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination for stopping, etc. can also be adopted. .

また、特定の種類の条件(例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など)について複数の段階(例えば、200枚、300枚、400枚など)のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件(継続条件)として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“1/10”、“1/100”、“1/500”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“10秒”、“30秒”、“50秒”などを採用することもできる。   In addition, any one of a plurality of stages (for example, 200 sheets, 300 sheets, 400 sheets, etc.) for a specific type of condition (for example, conditions regarding the number of acquired sheets, the number of paid out sheets, the net increase number, etc.) The game condition end condition (continuation condition) can be determined by lottery or the like. Further, as a specific type of condition, a condition of a probability of winning a lottery at the end of the special gaming state is adopted, and as a plurality of stages, for example, “1/10”, “1/100”, “1/500”, etc. Can also be adopted. In addition, a time condition after the start of the special gaming state is adopted as a specific type of condition, and “10 seconds”, “30 seconds”, “50 seconds”, etc. are adopted as a plurality of stages. You can also.

また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数(単位遊技の数)、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“10回”、“30回”、“50回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数(加算したもの)を採用し、複数段階として、例えば“30コマ”、“50コマ”、“70コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間(停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間)を採用し、複数段階として、例えば“1秒”、“3秒”、“5秒”などを採用することもできる。   Also, as specific conditions, the number of games in which a predetermined combination wins after the start of the special gaming state (number of unit games), the number of games in which no combination wins, a game in which a predetermined combination is won internally For example, “10 times”, “30 times”, “50 times”, etc. can be adopted as a plurality of stages. In addition, the total number (added) of the number of sliding frames of one or more reels after the start of the special gaming state is adopted as a specific condition. For example, “30 frames”, “50 frames”, “ “70 frames” can also be adopted. As a specific type of condition, the total slip time of one or a plurality of reels after the start of the special gaming state (a time obtained by adding the time until the stop after the stop button is operated) is adopted. “1 second”, “3 seconds”, “5 seconds”, etc. can also be adopted.

特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、条件、遊技条件、或いは継続条件として、一又は複数の条件(複数種類の条件など)を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、条件、遊技条件、或いは継続条件として、“0枚役”に対応する図柄又は図柄組合せが表示窓4L,4C,4R内に停止表示されること、入賞ライン(有効ライン)に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“0枚役”は、例えば、対応する図柄又は図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。   One or a plurality of conditions (such as a plurality of types of conditions) can be applied as specific conditions, predetermined conditions, end conditions, generation conditions, conditions, game conditions, or continuation conditions. In addition, as a specific condition, a predetermined condition, an end condition, a generation condition, a condition, a game condition, or a continuation condition, a symbol or a symbol combination corresponding to “0” is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R. It is also possible to adopt that the display is stopped along the winning line (effective line). For example, the “0 winning combination” is a combination in which no profit is given to the player even when the corresponding symbol or symbol combination is stopped and displayed along the active line.

実施例では、BB遊技状態をBB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、及びCT遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作に対応するリール3L,3C,3R、全てのリール3L,3C,3R、特定のリール3L,3C,3Rなど、少なくともいずれか一のリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”にすればよい。また、CG状態及びSCG状態と、これら以外の遊技状態(状態)との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“4コマ”、“2コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。   In the embodiment, the BB gaming state can be configured by the BB general gaming state and the RB gaming state, but is not limited to this. For example, the BB gaming state can be configured by a BB general gaming state, an RB gaming state, and a CT gaming state. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation and the third stop operation is set to “1”, but the present invention is not limited to this. For example, reels 3L, 3C, 3R corresponding to the first stop operation, all reels 3L, 3C, 3R, specific reels 3L, 3C, 3R, etc., the maximum sliding piece of at least one of reels 3L, 3C, 3R The number should be “1”. Also, the maximum number of sliding symbols may be different between the CG state and the SCG state and the gaming state (state) other than these, and the maximum number of sliding symbols is limited to “4 frames”, “2 frames”, etc. is not. In addition, the probability of re-winning in the re-game is the same as that in a predetermined number of games after a predetermined game result is obtained after a special symbol is stopped and displayed after the special game state ends. It can also be set higher than the game.

また、CG状態中(CG中)は、SCT、リプレイを同一フラグにする(例えば、グループ役にする)こともできる。CT一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:SCT−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。CT遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:CTグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。   In the CG state (in CG), SCT and replay can be set to the same flag (for example, a group combination). The following probability lottery table may be used instead of the CT general gaming state probability lottery table shown in FIG. “Role: SCT—Winning probability: 16383/16384”, “Role: Loss (none) —Winning probability: 1/16384”. Instead of the probability lottery table for CT gaming state shown in FIG. 6 (2), the following probability lottery table may be used. “Role: CT group role-winning probability: 16383/16384”, “Role: losing (none) —winning probability: 1/16384”.

さらにCT遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役:SCT−停止用当選役:SCTと全ての小役−選択確率:128/128」、「内部当選役:リプレイ−停止用当選役:リプレイ−選択確率:128/128」、「内部当選役:ハズレ(なし)−停止用当選役:全ての小役−選択確率:128/128」。ここでCTグループ役は、SCT及びリプレイを示し、CTグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、SCT及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はSCTと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させることができる可能性がある役は、「SCT」、「SCT及びリプレイ」、「SCT及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。   Further, the relationship between the internal winning combination, the winning combination for stopping, and the selection probability in the CT gaming state may be as follows. “Internal Winning Role: SCT—Stop Winning Role: SCT and All Small Roles—Selection Probability: 128/128”, “Internal Winning Role: Replay—Stop Winning Role: Replay—Selection Probability: 128/128”, “ Internal Winner: Loss (None)-Stop Winner: All Minor-Selection Probability: 128/128 ". Here, the CT group combination indicates SCT and replay. When the CT group combination is determined to be won by the probability lottery process, the SCT and replay are internal winning combinations in the game. In that case, SCT, all small roles, and replay are selected as the winning winning combination. Therefore, the roles that the player may be able to win in the game are “SCT”, “SCT and replay”, “SCT and predetermined small role”, “replay”, “replay and predetermined small role. "Or" predetermined small role ".

そのうちで「SCT及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード16〜18、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中リールの上段から図柄コード16〜18すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右リールの上段から図柄コード15〜17すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン8eに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。   Among them, when “SCT and Replay” is won, specifically, three game medals are bet and the active line is five lines. For example, in the symbol arrangement of the reel in FIG. 16-18, that is, upper replay, middle bell, lower replay, symbol code 16-18 from upper stage of upper reel, middle replay, middle stage replay, lower bell, symbol code 15-17 from upper stage of right reel, upper stage replay, middle stage When the watermelon and lower bell are stopped and displayed by the player's operation, “Replay-Replay-Replay” is displayed on the cross-up line 8a, and “Replay-Replay-bell” is displayed on the cross-down line 8e. It will be.

その結果、SCT入賞に基づく15枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつCG状態になる。すなわちCT遊技状態が開始された後の最初(CT開始+0)のゲームでは、遊技者が遊技メダルを3枚投入しゲームを開始させると、高い確率でSCTが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+1)ゲームはCG状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始すると、高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+2)ゲームは再遊技状態及びCG状態となる。   As a result, 15 game medals are paid out based on the SCT winning, and the next game is a re-game state in which the game can be started without inserting the game medals, and the CG state is entered. In other words, in the first game after the CT gaming state is started (CT start + 0), when the player inserts three game medals and starts the game, the SCT is won internally with a high probability, and the reel is placed at a predetermined position. Is stopped, 15 game medals are paid out and the next (CT start + 1) game is in the CG state. Similarly, when the player inserts three game medals and starts the game, SCT and replay are internally won with high probability, and if the reel is stopped at the aforementioned position, 15 game medals are paid out and the next time (CT start + 2) The game enters a replay state and a CG state.

次回(CT開始+3)のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させることができ、再び高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びCG状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、CT遊技開始後、遊技メダルを6枚賭けるだけで、そのCT遊技状態が終了するまで、毎ゲームSCT入賞に基づく遊技メダルの払出し(ここでは15枚)を受けることが出来るようになる。この例のようにCG、SCG中にSCT及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。   In the next game (CT start + 3), the game can be started without inserting game medals, and once again SCT and replay are internally won with a high probability, and the reels are stopped at the aforementioned positions. As the game medals are paid out, the next game also enters the re-game state and the CG state. Therefore, if the operation by the player is accurate, after the CT game is started, only 6 game medals are bet, and the game medals are paid out based on the SCT winning every game (here 15 cards) until the CT gaming state is finished. ) Can be received. By using SCT and replay as a group role in CG and SCG as in this example, a new game can be created, and a new game can be provided to the player.

また、CT遊技状態中では、リプレイが当選役(例えば、内部当選役など)と決定されること、リプレイが入賞役となったことなどを条件に次回の単位遊技をCG状態とすることもできる。また、所定の単位遊技においてSCTが当選役として決定され、且つSCTが入賞役とならなかった場合に、当該単位遊技をCG状態としたり、当該単位遊技から一又は複数回後の単位遊技をCG状態とすることもできる。この場合にも、連続する複数回の単位遊技により構成されるCG状態を発生させることができる場合がある。   Further, in the CT gaming state, the next unit game can be set to the CG state on condition that the replay is determined to be a winning combination (for example, an internal winning combination) or the replay is a winning combination. . In addition, when SCT is determined as a winning combination in a predetermined unit game and SCT does not become a winning combination, the unit game is put into a CG state, or a unit game one or more times after the unit game is It can also be in a state. Also in this case, a CG state constituted by a plurality of consecutive unit games may be generated.

すなわち、前述のように、SCTが当選役として決定された場合に、その単位遊技における入賞役に拘らず次回の単位遊技をCG状態にするようにした場合には、SCTが入賞役であった場合でも、またSCTの入賞を示さない図柄態様(例えば、図柄の停止態様など)が遊技結果(例えば、リール3L,3C,3Rの停止態様など)として停止表示された場合でも、次回の単位遊技は、CG状態となる。   That is, as described above, when the SCT is determined as a winning combination, if the next unit game is set to the CG state regardless of the winning combination in the unit game, the SCT was a winning combination. Even in the case where the symbol mode (for example, symbol stop mode, etc.) that does not indicate SCT winning is displayed as a game result (for example, stop mode for reels 3L, 3C, 3R, etc.), the next unit game Becomes a CG state.

さらに、SCTとリプレイとが当選役として決定された単位遊技では、リプレイとSCT(或いは、所定の小役など)との両方が入賞することとなる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合には、そのSCT(或いは、所定の小役など)に対応する賞媒体(例えば、メダルなど)が払出されるとともに、次回の単位遊技は遊技メダルを必要とせずに単位遊技を開始可能な再遊技状態となるとともにCG状態(例えば、SCG状態など)となる。すなわち、遊技メダルを投入することなくCG状態の単位遊技を行うことができる場合がある。   Furthermore, in the unit game in which SCT and replay are determined as the winning combination, when the symbol form in which both replay and SCT (or a predetermined small combination, etc.) wins is stopped and displayed as a game result. Is a re-game in which an award medium (for example, a medal) corresponding to the SCT (or a predetermined small role) is paid out and the next unit game can start a unit game without requiring a game medal And a CG state (for example, an SCG state). That is, there are cases where a unit game in the CG state can be performed without inserting a game medal.

また、SCTを入賞役とするための図柄態様が遊技結果として停止表示されるようにすることもできる。また、リプレイのみが入賞となる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合は、賞媒体の払出しはないが、次回の単位遊技は遊技メダルを必要とせずに単位遊技を開始可能な再遊技状態となるとともに、CG状態となる。また、SCTが当選役として決定された単位遊技で、SCT、リプレイ、及び小役のいずれも入賞しないこととなる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合には、賞媒体の払出しはないが、次の単位遊技はCG状態となる。このような構成にしても、新たな遊技性を有する遊技機となり、遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。   In addition, the symbol form for making SCT a winning combination can be stopped and displayed as a game result. In addition, when the symbol form in which only replay is won is stopped and displayed as a game result, the award medium is not paid out, but the next unit game does not require a game medal, and the re-game state in which the unit game can be started And the CG state. In addition, in a unit game in which SCT is determined as a winning combination, when a symbol aspect that does not win any of SCT, replay, and small role is stopped and displayed as a game result, no prize medium is paid out. The next unit game is in the CG state. Even with such a configuration, it may become a gaming machine having new gaming characteristics, and it may be possible to improve the interest of the game.

また、BB中RB(BB遊技状態中のRB状態)では、RB、JACの小役を同一フラグにすることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件として「RB遊技状態が終了すること」とする。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを図7(4)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RB−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。また、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを図8(7)に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RBグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。   Also, in the RB during BB (RB state during the BB gaming state), the small combination of RB and JAC can be set to the same flag. As a specific start condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state, “the RB gaming state is ended”. The following probability lottery table may be used instead of the probability lottery table for BB general gaming state shown in FIG. “Role: RB−Winning probability: 16383/16384”, “Role: Loss (none) —Winning probability: 1/16384”. Further, the probability lottery table for the RB gaming state in the BB gaming state may be changed to FIG. “Role: RB group role-winning probability: 16383/16384”, “Role: losing (none) —winning probability: 1/16384”.

ただし、BB遊技状態中におけるRB遊技状態(BB中RB持越状態)の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:JACの小役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。ここでRBグループ役は、RB及びJACの小役を示し、RBグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、RB及びJACの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はRBとJACの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させることができる可能性がある役は、RBまたはJACの小役のいずれかとなる。そのうちでJACの小役を入賞させた場合、RBは持越役になるとともにBB中RB持越状態になる。   However, the following probability lottery table may be used in the RB gaming state during the BB gaming state (the RB carryover state during BB). “Role: JAC Small Role-Winning Probability: 16383/16384”, “Role: Loss (None)-Winning Probability: 1/16384”. Here, the RB group combination indicates a small combination of RB and JAC. When the RB group combination is determined to be won by the probability lottery process, the small combination of RB and JAC becomes the internal winning combination in the game. In that case, the small winning combination of RB and JAC is selected as the winning combination for stopping. Therefore, a role that the player may be able to win in the game is either an RB or a JAC small role. If a JAC small role is won, the RB becomes a carryover role and enters the RB carryover state during BB.

具体的には、BB開始後の最初(BB開始+0)のゲームで、高い確率でRBが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+1、RB開始+0)ゲームからRB状態が開始される。遊技者が遊技メダルを1枚投入してゲームを開始すると、高い確率でRB及びJACの小役が内部当選し、JACの小役を入賞させることができる所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームからBB中RB持越状態となる。その次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームでは、高い確率でJACの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると15枚の遊技メダルが払出される。その後所定のRB終了条件が成立すると、前述のBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにRB遊技状態が発生する。   Specifically, in the first game after the start of BB (BB start +0), if RB wins with high probability and the reel is stopped at a predetermined position, 15 game medals are paid out and the next time ( BB start + 1, RB start + 0) The RB state is started from the game. When a player inserts one game medal and starts a game, with a high probability, the RB and JAC small roles are won internally, and when the reel is stopped at a predetermined position where the JAC small role can be won, As soon as 15 game medals are paid out, the BB carryover state is entered from the next game (BB start + 2, RB start + 1). In the next game (BB start + 2, RB start + 1), a JAC small role is won internally with a high probability, and when the reel is stopped at a predetermined position, 15 game medals are paid out. After that, when a predetermined RB end condition is satisfied, the specific start condition for generating the RB game state in the BB game state is satisfied, so that the RB game state is immediately generated.

このような構成にすると、一度BB遊技状態中におけるRB遊技状態が発生すると、連続的にBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役をグループ役としなかった場合は、RBが内部当選役として決定された単位遊技で、RBを入賞させてしまい、作動中のRBを最後まで行う前に新たなRBを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がRBを外した場合は、そのゲームでは入賞が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。   With such a configuration, once the RB gaming state occurs in the BB gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state can be continuously generated. Here, if the RB and JAC minor roles in the BB gaming state are not used as a group role, the RB is awarded in the unit game determined as the internal winning combination and is in operation. This means that a new RB is activated before the last RB is completed, and there are cases where the overall number of balls is reduced and the player is dissatisfied. If the player removes the RB, there may be a demerit that a winning is not obtained in the game, the number of balls that are played per unit time is lowered, and the game is prolonged.

この例のようにBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を、すでに作動しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を適用しても良い。   By making the RB and JAC small roles in the RB gaming state in the BB gaming state as a group role as in this example, a new gaming property can be created, and a new gaming property is provided to the player There are cases where it is possible. Here, the operating condition of the RB gaming state in the BB gaming state is exemplified as the end of the RB gaming state in the already operating BB gaming state, but is not limited to this, and the BB gaming state described separately The operating conditions of the RB gaming state in the middle may be applied.

実施例では、CG状態中及びSCG状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、CG状態中は、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成し、SCG状態中は、BB、CT、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成しても良い。   In the embodiment, even during the CG state and the SCG state, a lottery is performed as to whether or not to determine a watermelon small part, a bell small part, and a group part as an internal winning combination, but this may not be performed. . That is, one or more lots of RB, SB, SCT, and replay are performed during the CG state, and one or more of BB, CT, RB, SB, SCT, and replay are performed during the SCG state. A plurality of lotteries may be performed.

実施例では、滑りコマ数決定処理(図13のステップS23)で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)である場合に、CG状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。   In the embodiment, the maximum number of sliding frames is set in the sliding frame number determination process (step S23 in FIG. 13). However, the present invention is not limited to this. For example, there is a reel stop operation by the player. There is a stop table in which the symbol position passing on a predetermined winning line (for example, the center line 8c) at the time point and the number of sliding symbols corresponding to the symbol position are determined in advance, and the gaming state is a CG state (the SCG state) It is also possible to select a stop table composed only of values less than a specific number of frames for the CG state. Further, the stop parameter for selecting the stop table may be determined before the reel stop operation is permitted, and may be notified to the player. By doing so, the production effect may be enhanced.

遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール(例えば、左のリール3Lのみ、第1停止操作されるリールのみ)が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとって適切な操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。   Even if the gaming state is the CG state (which may be the SCG state), it is limited to be configured so that a stop table configured only by a value less than a specific number of frames is selected for all reels. First, when a specific reel (for example, only the left reel 3L, only the first stop-operated reel) is operated, only a value equal to or less than a specific number of frames is configured for the reel used for stop control. When a stop table other than a specific reel is controlled to be stopped, a stop table configured only with a value less than a predetermined number of frames greater than a specific number of frames is selected. Also good. Furthermore, it may be determined which reel is the specific reel before the reel stop operation is permitted, and the player may be notified. By doing so, there may be an effect that it is possible to inform the player which reel operation is necessary for the player.

また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第1停止操作がなされた時点におけるその第1停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置によって決定しても良い(例えば、第1停止操作がなされたリールが左のリール3Lの場合、操作された時点でセンターライン8c上の図柄が上チリであれば、左のリール3Lを特定のリールとして適用するなど)し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い(例えば、順押しの場合は左のリール3Lを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右のリール3R及び中のリール3Cを特定のリールとして適用するなど)。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。   Further, which reel is to be a specific reel may be determined after the player performs a predetermined reel stop operation. For example, it may be determined by the symbol position passing on a predetermined winning line (for example, the center line 8c) in the reel on which the first stop operation is performed at the time when the first stop operation is performed (for example, the first stop operation). If the reel on which the stop operation has been performed is the left reel 3L, if the symbol on the center line 8c is an upper dust at the time of the operation, the left reel 3L is applied as a specific reel, etc.) (For example, the left reel 3L is applied as a specific reel in the case of forward pressing, and the right reel 3R and the inner reel 3C are selected in the case of reverse pressing. Apply as a specific reel). By doing so, variations in reel stop control can be expanded and gameability can be improved.

また、滑りコマ数決定処理(図13のステップS23)でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をCG状態(またはSCG状態)とCG状態(またはSCG状態)以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、CG状態またはSCG状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を1コマとした場合)1コマ先に引き込みたい図柄があれば1コマ分リールを回転させてから停止させ、CG状態及びSCG以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を4コマとした場合)4コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。(例えば3コマ先に引き込みたい図柄があれば3コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い)。   In addition, the maximum number of searches in the case where the reel pull-in control and the escape control are performed in the sliding frame number determination process (step S23 in FIG. 13) is the game state other than the CG state (or SCG state) and the CG state (or SCG state). It may be different from case to case. For example, when pull-in control is performed on the specific reel described above in the CG state or the SCG state, it passes over a predetermined winning line (for example, the center line 8c) in the reel on which the specific reel is operated. If there is a symbol that you want to draw one frame ahead from the symbol position (if the maximum number of searches is one frame), rotate the reel one frame and then stop it. If there is a symbol you want to draw within 4 frames from the symbol position passing on a predetermined winning line (for example, center line 8c) (when the maximum number of searches is 4 frames), rotate the reel for that number of frames. You may make it stop. (For example, if there is a symbol to be drawn three frames ahead, the reel may be rotated by the number of three frames and then stopped).

ここで、引き込みたい図柄は主には、入賞させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと1コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合(図2の左のリール3Lを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン8c上を図柄コード20の図柄が通過中の場合)には、1コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い(図2の左のリール3Lの場合、図柄コード18がリール上段に停止表示される)。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。   Here, in many cases, a symbol that is likely to be drawn is mainly a symbol corresponding to a winning combination that may be won. For example, if the internal winning combination is replay, and if one more frame is drawn, a replay symbol is displayed on the upper stage of the reel (in the case of the left reel 3L in FIG. 2 as an example, when the stop operation is performed, the center line 8c 2), the reel may be stopped after rotating the frame by the number of frames (in the case of the left reel 3L in FIG. 2, the symbol code 18 is Stopped on top of reel) A player with a larger maximum number of searches is more advantageous to the player than a small number of players. Therefore, by notifying the player of which reel a specific reel control that reduces the maximum number of searches is by the aforementioned notification, the player May advance the game advantageously.

例えば、図4の上チリの小役などは左のリール3Lにのみ上チリ図柄を停止表示させれば良いので、もし特定のリールは第1停止操作されるリール及び第2停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール3Lを第3停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程正確なタイミングで左のリール3Lを停止操作しなくても上チリ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が4コマの場合は図2の左のリール3Lの図柄配列では、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜13のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ図柄(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。   For example, in the case of the upper dust small part in FIG. 4, the upper dust symbol only needs to be stopped and displayed only on the left reel 3 </ b> L. Is notified before the stop operation is performed for all the reels, the player performs the third stop operation on the left reel 3L, and the pull-in control with a large maximum number of searches is performed at such a precise timing. Even if the left reel 3L is not stopped, the upper dust pattern may be stopped on the effective line of the left reel 3L. When the maximum number of searches is four frames, in the symbol arrangement of the left reel 3L in FIG. 2, when the player stops the left reel 3L, the symbol code 07 to 13 is displayed on the center line 8c. If it is passing, the upper dust symbol (symbol 96) can be stopped on the effective line of the left reel 3L.

他方、最大検索数が4コマの場合、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜09のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ図柄(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右する場合があり、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、CG状態またはSCG状態では“1”を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、CG状態及びSCG状態以外では“4”を適用しているが、これに限定されず、CG状態またはSCG状態では“0”を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインから外れた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性を向上させることができる場合があり、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させることができる場合がある。   On the other hand, if the maximum number of searches is 4 frames, if any of the symbols of symbol codes 07 to 09 is passing on the center line 8c when the player stops the left reel 3L, The symbol (symbol 96) is stopped on the effective line of the left reel 3L. Thus, the notification of a specific reel may affect the player's advantage and may improve the interest. In the embodiment, the maximum number of sliding frames is “1” in the CG state or the SCG state, and the maximum number of sliding frames is “4” in the embodiment except for the CG state and the SCG state. There is no limitation, and it may be preferable to apply “0” in the CG state or the SCG state. In other words, when the symbol displayed on the reel passes through a position off the winning line, when the player stops the reel, the symbol displayed on the reel is displayed along the winning line. The reel may be rotated and stopped until the position is reached. In such a case, the reel is stopped only by the player's stop operation, which may improve the player's technical intervention, and the player feels satisfied that the player has stopped using his own power. It may be possible to improve.

また、CG状態、SCG状態などでは、判定用当選役と一致しない役の入賞を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役(例えば、判定用当選役)として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態(例えば、CG状態又はSCG状態)においては、前記当選役(例えば、リプレイ)に基づかない入賞態様(例えば、“ベル−ベル−ベル”)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された入賞態様に対応する遊技価値(例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し)を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態(例えば、CG状態及びSCG状態)においては、前記当選役(例えば、ベルの小役)に基づいた入賞態様(例えば、“ベル−ベル−ベル”)のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役(例えば、ハズレ)に基づかない入賞態様(例えば、“ベル−ベル−ベル”)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが入賞することはないように構成している。   In the CG state, the SCG state, etc., a winning combination of a combination that does not match the winning combination for determination is allowed. A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination (for example, a winning combination for determination) based on the detection of the game start command signal output from the game starting unit; In the gaming state (for example, CG state or SCG state), it is possible to stop and display the winning mode (for example, “bell-bell-bell”) not based on the winning combination (for example, replay) on the variable display means. And a game value corresponding to the winning mode stopped and displayed on the variation display means (for example, payout of an amount of award medium corresponding to the small part of the bell) can be given to the player, and a predetermined game In a gaming state other than the state (for example, CG state and SCG state), only the winning mode (for example, “Bell-Bell-Bell”) based on the winning combination (for example, “bell bell”) is displayed in a variable manner. It is configured to stop displaying on. That is, in a predetermined gaming state, a winning mode (for example, “bell-bell-bell”) that is not based on the winning combination (for example, “losing”) can be stopped and displayed on the variable display means. In a gaming state other than the state, when the winning combination is lost, a bonus, a small combination, a replay and the like are not won.

また、CT遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。また、BB遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。   Further, during the CT gaming state, a CG state or the like can be generated from a game in which SCT is not determined as a winning combination for determination, or from the next game. Further, during the BB gaming state, a CG state or the like can be generated from a game in which SCT is not determined as a winning combination for determination, or the next game.

また、CT、SCTについても、BB遊技状態中(BB中)は、判定用当選役がRBを含んでいる場合にのみ(だけ)、RBに対応する図柄又は図柄組合せが揃って表示されないとしてもRB遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ(制御情報)とすることもできる。   Also, regarding CT and SCT, during the BB gaming state (in BB), only when the determination winning combination includes RB (only), the symbols or symbol combinations corresponding to RB may not be displayed together. An RB gaming state may be generated. In addition, the winning combination corresponding to the winning combination is a determination winning combination, and the winning winning combination can be used as a parameter (control information) for stop control.

また、実施例では、スタート操作(例えば、スタートレバー6の操作(遊技開始操作)など)に基づいて乱数を抽選し、確率抽選(当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定)を行うようにしている。   In the embodiment, a random number is drawn based on a start operation (for example, an operation of the start lever 6 (game start operation)), and a probability lottery (determination of a winning combination, an internal winning combination, a winning combination for stopping, etc.) is performed. Like to do.

また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始(リール回転処理)との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。   The transition of the predetermined gaming state is not limited to before the start operation, before the probability lottery, or after the winning search, but between the probability lottery and the reel rotation start (reel rotation processing), It is also possible to perform the operation from the stop operation until the corresponding reel or the like stops, and between the stop of the predetermined reel and the stop operation of the next reel.

また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、CG状態或いはSCG状態において、第3停止操作に対応するリールについて、引き込み制御(例えば、4コマの範囲内、或いは1コマの範囲内で引き込み制御)を行うこともできる。   Further, in the embodiment, although the small winning combination is distributed in the winning combination for stopping, it is not limited to this. For example, in the case where the winning combination for stoppage is a small role such as a small role in Upper Chile, the winning combination for stoppage can be set as all the small roles. The same applies to bonuses, replays, and the like. In the CG state or the SCG state, it is also possible to perform pull-in control (for example, pull-in control within the range of 4 frames or within the range of 1 frame) for the reel corresponding to the third stop operation.

また、CG状態、SCG状態では、小役の抽選を行う(確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける)ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングのみに基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御することもできる。また、CG状態、SCG状態における確率抽選テーブルを、ハズレ(なし)、リプレイ、又はボーナスのいずれかに内部当選するように構成(小役に内部当選しないように構成)することもできる。   Further, in the CG state and the SCG state, a small role lottery is performed (a random number range for winning a small role is provided in the probability lottery table), but the present invention is not limited to this. The reels 3L, 3C, 3R can be controlled to stop based only on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player without performing the lottery lottery. Further, the probability lottery table in the CG state and the SCG state can be configured to be internally won for any of the lost (none), replay, or bonus (configured so that the small role is not internally won).

BB遊技状態中又はRB遊技状態中のRB遊技状態、CG状態の発生条件として、所定の条件を採用することもできる。所定の条件として、BB遊技状態が開始したこと、RB遊技状態が開始したこと、単位遊技が開始したこと(すなわち、各単位遊技がRB遊技状態或いはCG状態になる)、所定回数の単位遊技が終了したこと、遊技状態(例えば、図12のステップS11における遊技状態監視処理の監視結果)が所定の遊技状態であること、単位遊技における所定の処理の結果が特定の結果になったこと、これらの2以上の組合せなどを採用することもできる。   Predetermined conditions may be adopted as conditions for generating the RB gaming state and the CG state during the BB gaming state or the RB gaming state. As a predetermined condition, a BB game state has started, an RB game state has started, a unit game has started (that is, each unit game becomes an RB game state or a CG state), and a predetermined number of unit games have That the game state (for example, the monitoring result of the game state monitoring process in step S11 in FIG. 12) is a predetermined game state, the result of the predetermined process in the unit game is a specific result, A combination of two or more of these can also be employed.

ここで、所定の処理の結果として、図12のステップS12の確率抽選処理における当選役の決定において一又は複数の特定の役(例えば、SB、RB、SCT、ボーナス、リプレイ、小役など)のうちのいずれかの役が当選役として決定されるという結果、停止制御用パラメータ(例えば、図12のステップS13における停止用当選役についての決定結果、図12のステップS14における停止テーブル選択処理における選択結果などのリールの停止制御に使用されるパラメータ(例えば、停止用当選役など))が所定の値になるという結果、当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役など)の決定に用いる所定の乱数抽選の結果(例えば、当選したか否かの結果など)、或いはその決定に用いない所定の乱数抽選の結果を採用することもできる。   Here, as a result of the predetermined process, one or a plurality of specific roles (for example, SB, RB, SCT, bonus, replay, small role, etc.) in the determination of the winning combination in the probability lottery process in step S12 of FIG. As a result that one of the winning combinations is determined as the winning combination, the stop control parameter (for example, the determination result regarding the winning combination for stopping in step S13 in FIG. 12, the selection in the stop table selection process in step S14 in FIG. 12). As a result of a parameter (for example, a winning combination for stopping) used for stop control of the reel such as a result being a predetermined value, it is used for determining a winning combination (for example, an internal winning combination, a winning combination for stopping). Adopt the result of a predetermined random number lottery (for example, the result of whether or not a winner has been won) or the result of a predetermined random number lottery that is not used for the determination. It can also be.

また、上記所定の条件として、遊技履歴に関連する条件、遊技履歴に所定の遊技履歴(例えば、遊技結果)が含まれるという条件を採用することもできる。例えば、過去の単位遊技(例えば、前回の単位遊技、所定回数前の単位遊技、所定回数前までの複数の単位遊技など)における遊技状態、遊技結果、当選役(例えば、内部当選役など)、停止用当選役、判定用当選役、入賞役、停止図柄態様(例えば、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様など)などに基づいて、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。   Further, as the predetermined condition, a condition relating to a game history and a condition that a predetermined game history (for example, a game result) is included in the game history can be adopted. For example, past unit games (for example, previous unit games, unit games before a predetermined number of times, a plurality of unit games up to a predetermined number of times, etc.), gaming results, game results, winning combinations (eg, internal winning combinations), An RB gaming state or a CG state may be generated based on a winning combination for stoppage, a winning combination for determination, a winning combination, a stop symbol mode (for example, a stop mode of symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R). it can.

また、上記所定の条件として、単位遊技において所定のリールを停止表示させた場合に、所定のリール上に配置された所定の図柄が停止表示されること、単位遊技において複数のリールを停止表示させた場合に、所定の停止図柄態様が停止表示されることなどに基づいて、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。また、所定の遊技状態(例えば、RB遊技状態、CG状態など)が終了した場合などに、RB遊技状態又はCG状態を発生させることもできる。また、当選役が特定の当選役(例えば、特定の役)であり、該当選役に対応する停止図柄態様、又は該当選役に対応しない停止図柄態様が停止表示された場合に、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。   Further, as the predetermined condition, when a predetermined reel is stopped and displayed in a unit game, a predetermined symbol placed on the predetermined reel is stopped and displayed, and a plurality of reels are stopped and displayed in a unit game. In such a case, an RB gaming state or a CG state can be generated based on a predetermined stop symbol pattern being stopped and displayed. In addition, when a predetermined gaming state (for example, RB gaming state, CG state, etc.) ends, the RB gaming state or the CG state can be generated. In addition, when the winning combination is a specific winning combination (for example, a specific winning combination) and a stop symbol form corresponding to the corresponding winning combination or a stop symbol aspect not corresponding to the corresponding winning combination is stopped and displayed, the RB gaming state Alternatively, a CG state can be generated.

また、遊技者による所定の遊技操作(例えば、特定の順番に従ったリールの停止操作、スタートレバー6或いは停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングなど)が、特定の遊技操作である場合、遊技者により投入された遊技メダルの投入枚数(例えば、投入数の累計など)、遊技者に払い出した遊技メダルの払出枚数(例えば、払出枚数の累計など)、投入枚数(例えば、累計)と払出枚数(例えば、累計)とに基づく所定の演算結果(例えば、払出枚数の累計から投入枚数の累計を減算した結果など)などが、特定の枚数を示す結果である場合、特定の演算結果である場合などに、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。   Further, when a predetermined game operation (for example, a reel stop operation according to a specific order, an operation timing of the start lever 6 or the stop buttons 7L, 7C, 7R, etc.) by the player is a specific game operation, The number of game medals inserted by the player (for example, the total number of insertions), the number of game medals paid out to the player (for example, the total number of payouts), the number of insertions (for example, the total) and the number of payouts When a predetermined calculation result based on (for example, the total) (for example, a result of subtracting the total of the inserted number from the total of the number of payouts) is a result indicating a specific number of sheets, or a specific calculation result For example, an RB gaming state or a CG state can be generated.

また、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が成立した後で、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が成立した場合、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が所定回数成立した場合(例えば、所定回数連続して成立した場合、連続する所定数の単位遊技で成立した場合など)などに、RB遊技状態或いはCG状態を発生させることもできる。また、上記条件を2以上組み合わせた条件を、所定の条件として採用することもできる。   In addition, when one or more of the predetermined conditions are satisfied after one or more of the predetermined conditions are satisfied, one or more of the predetermined conditions are satisfied. The RB gaming state or the CG state can also be generated when the above condition is satisfied a predetermined number of times (for example, when the predetermined number of times is satisfied continuously or when a predetermined number of consecutive unit games are satisfied). Further, a condition obtained by combining two or more of the above conditions may be employed as the predetermined condition.

また、上述の条件は、BB遊技状態或いはCT遊技状態において成立する条件に限られず、BB遊技状態或いはCT遊技状態が発生する前に成立する条件、前回のBB遊技状態或いはCT遊技状態において成立する条件、前回のBB遊技状態或いはCT遊技状態が終了してから今回のBB遊技状態中或いはCT遊技状態中にわたる単位遊技で成立する条件などを採用することもできる。すなわち、現在又は過去の遊技履歴に関連して所定の条件が成立したか否かを判定するようにすることもできる。   In addition, the above-described conditions are not limited to the conditions established in the BB gaming state or the CT gaming state, but are satisfied in the conditions established before the BB gaming state or the CT gaming state occurs, the previous BB gaming state, or the CT gaming state. It is also possible to employ conditions such as conditions established in unit games over the current BB gaming state or CT gaming state after the previous BB gaming state or CT gaming state ends. That is, it can be determined whether or not a predetermined condition is established in relation to the current or past game history.

また、単位遊技におけるRB遊技状態、又はCG状態の発生のタイミング(例えば、発生時期)は、実施例のタイミングに限られるものではない。例えば、遊技者による遊技メダルの投入が検出される前のタイミング、遊技メダルの投入が検出されてから遊技者による遊技開始操作が検出されるまでの間のタイミング、遊技開始操作が検出されてからリールに対する回転開始制御を行う前のタイミング、リールに対する回転開始制御を行ってから遊技者による所定のリールの停止操作が検出されるまでの間のタイミング、遊技者による所定のリールの停止操作が検出されてから所定のリールが停止するまでの間のタイミング、全てのリールが停止してから賞媒体(例えば、メダルなど)の払出しが終了するまでの間のタイミング、前回の単位遊技における賞媒体の払出しが完了してから、次に遊技メダルの投入が検出するまでの間のタイミングなど、任意のタイミングを採用することができる。   In addition, the timing of occurrence of the RB gaming state or the CG state (for example, the generation timing) in the unit game is not limited to the timing of the embodiment. For example, the timing before the insertion of a game medal by the player is detected, the timing between the detection of the insertion of the game medal and the detection of the game start operation by the player, and the detection of the game start operation Timing before performing rotation start control on the reel, timing from when rotation start control is performed on the reel until the player detects a stop operation of the predetermined reel, and detection of a stop operation of the predetermined reel by the player The timing from when the predetermined reel is stopped, the timing from when all the reels stop until the payout of the award medium (for example, medal) ends, the award medium in the previous unit game Arbitrary timing, such as the timing between the completion of payout and the detection of the next game medal insertion, can be adopted. That.

また、図12のステップS12の確率抽選処理で当選役をリプレイとして決定する確率の変更(例えば、高確率再遊技状態への移行)、BB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態などの開始、又は終了の条件として、前述のBB遊技状態中或いはCT遊技状態中におけるRB遊技状態、CG状態の発生の条件(所定の条件)を適用することもできる。   In addition, a change in the probability of determining the winning combination as replay in the probability lottery process of step S12 of FIG. 12 (for example, transition to a high probability re-gaming state), start of a BB gaming state, an RB gaming state, a CT gaming state, Alternatively, the conditions for the occurrence of the RB gaming state and the CG state (predetermined conditions) during the BB gaming state or the CT gaming state described above can also be applied as termination conditions.

以上のように実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。   As described above, the gaming machine 1 according to the embodiment is a gaming machine having the following configuration.

(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役、判定用当選役など)として決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS12、ステップS13の処理を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報(例えば、図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rなど)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46など)と、前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS23、ステップS24の処理を行う手段)と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様(例えば、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄組合せなど)が所定の入賞態様(例えば、図4又は図5に示す役に対応する図柄組合せなど)である場合に、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動など)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS30の処理を行う手段、或いはホッパー40など)と、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、リプレイなど)を当選役として決定する確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、一般遊技状態など)と、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定する確率が第2の確率である第2確率状態(例えば、高確率再遊技状態など)との間で、確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS32の処理を行う手段など)と、前記確率状態に基づいて単位遊技の開始を遅延(例えば、スタート操作、遊技媒体を投入する操作を保留(持越し、受付を保留など)など、変動表示を停止するための操作を保留など)させる開始遅延制御手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS16、ステップS17の判別、及びステップS18を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A game start command means (for example, a start lever 6, a start switch 6S, etc.) that outputs a game start command signal in response to an operation by the player, and the game start command signal output from the game start command means A winning combination determining means (for example, the main control circuit 71, step S12 in FIG. 12) that determines a predetermined combination as a winning combination (for example, an internal winning combination, a stopping winning combination, a determining winning combination, etc.) based on the detection. , Means for performing the processing of step S13) and a plurality of pieces of identification information necessary for the game based on the detection of the game start command signal output from the game start command means (for example, the symbols shown in FIG. 2) ) In a variable manner (for example, reels 3L, 3C, 3R, etc.) and a stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player (for example, Stop button 7L, 7C, 7R, reel stop signal circuit 46, etc.) and the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop command signal output from the stop command means are detected. Stop control means (for example, the main control circuit 71, means for performing steps S23 and S24 in FIG. 13), and a stop mode (for example, the change display means stopped by the stop control means) When the symbol combination displayed on the display windows 4L, 4C, 4R is a predetermined winning mode (for example, symbol combination corresponding to the combination shown in FIG. 4 or FIG. 5), the game value ( For example, game value giving means (for example, the main control circuit 71) for giving an advantageous state advantageous to the player such as medals and bonuses, paying out award media, re-playing operation, etc. , Means for performing the processing of step S30 in FIG. 14 or the hopper 40) and the probability that the winning combination determining means determines a specific combination (for example, replay) as the winning combination is the first probability. A probability state (for example, a general gaming state) and a second probability state (for example, a high-probability re-gaming state) in which the winning combination determination means determines the specific combination as a winning combination. Probability state transition means (for example, the main control circuit 71, means for performing the process of step S32 in FIG. 14) for transitioning the probability state, and the start of the unit game based on the probability state (for example, Start delay control means (for example, the main control circuit 71, FIG. 6), which holds a start operation, an operation to put a game medium on hold (carry-over, hold on reception, etc.), etc. Third step S16, the determination in the step S17, and game machine characterized by comprising a means or the like), the performing step S18.

この遊技機によれば、開始遅延制御手段は、確率状態に基づいて遊技の開始を遅延させる。したがって、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が向上する場合がある。また、上記のように遅延させることにより、確率状態を報知することができる場合がある。   According to this gaming machine, the start delay control means delays the start of the game based on the probability state. Therefore, the diversity of games increases and the interest of games may be improved. Further, there is a case where the probability state can be notified by delaying as described above.

尚、上記遊技機は、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、リプレイなど)を当選役として決定する確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、一般遊技状態など)と、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定する確率が第2の確率である第2確率状態(例えば、高確率再遊技状態など)との間で、確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS32の処理を行う手段など)を備えることとしたが、これに限られるものではない。例えば、前記停止制御手段が特定の入賞態様(例えば、リプレイに対応する“Replay−Replay−Replay”など)を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、一般遊技状態など)と、前記停止制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第2の確率である第2確率状態(例えば、高確率再遊技状態など)との間で、確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS32の処理を行う手段など)を備えることを採用することもできる。   The gaming machine has a first probability state (for example, a general gaming state) in which the probability that the winning combination determining means determines a specific combination (for example, replay) as a winning combination is a first probability, A probability state in which a probability state is transferred between a second probability state (for example, a high probability replaying state or the like) in which the probability that the winning combination determination means determines the specific combination as a winning combination is a second probability. Although transition means (for example, the main control circuit 71, means for performing the process of step S32 in FIG. 14) are provided, the present invention is not limited to this. For example, a first probability state in which the probability that the stop control means can stop and display a specific winning mode (for example, “Replay-Replay-Replay” corresponding to replay) is the first probability (for example, A general gaming state) and a second probability state (for example, a high-probability re-gaming state) in which the probability that the stop control means can stop-display the specific winning mode is a second probability. Thus, it is possible to employ provision of a probability state transition means (for example, the main control circuit 71, means for performing the processing of step S32 in FIG. 14) for shifting the probability state.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記停止制御手段が前記特定の役に対応する特定の入賞態様(例えば、リプレイに対応する図柄組合せなど)を停止表示させた場合に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), when the stop control unit stops and displays a specific winning mode (for example, a symbol combination corresponding to replay) corresponding to the specific combination. A gaming machine characterized in that the next unit game is started without the input of.

この遊技機によれば、特定の役は、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることとなる役であるので、遊技者の射幸心を煽ることのない遊技機を提供することができる場合がある。   According to this gaming machine, the specific combination is a combination that will start the next unit game without inserting the game medium, so that the game without the player's gambling May be able to provide a machine.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記開始遅延制御手段は、前記第1確率状態において単位遊技の開始を所定時間遅延し、前記第2確率状態において単位遊技の開始を遅延しないことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the start delay control means delays the start of the unit game for a predetermined time in the first probability state, and starts the unit game in the second probability state. A gaming machine characterized by not delaying.

この遊技機によれば、上記操作が、第1確率状態において所定時間遅延され、第2確率状態では遅延されない。したがって、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が向上する場合がある。また、第2確率状態における遊技を、遊技者にとって快適であり、且つ射幸心を煽ることのない遊技とすることができる場合がある。   According to this gaming machine, the operation is delayed for a predetermined time in the first probability state and not delayed in the second probability state. Therefore, the diversity of games increases and the interest of games may be improved. In some cases, the game in the second probability state can be a game that is comfortable for the player and does not cause gambling.

(4) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記開始遅延制御手段は、前記第1確率状態において単位遊技の開始を所定時間遅延し、前記第2確率状態において単位遊技の開始を前記所定時間と比べて短い特定時間遅延することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to (1) or (2), the start delay control means delays the start of the unit game for a predetermined time in the first probability state, and starts the unit game in the second probability state. Is delayed by a specific time compared to the predetermined time.

この遊技機によれば、上記操作が、第1確率状態において所定時間遅延され、第2確率状態において所定時間よりも短い特定時間遅延される。したがって、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が向上する場合がある。また、第2確率状態における遊技を、遊技者にとって快適であり、且つ射幸心を煽ることのない遊技とすることができる場合がある。   According to this gaming machine, the operation is delayed for a predetermined time in the first probability state, and is delayed for a specific time shorter than the predetermined time in the second probability state. Therefore, the diversity of games increases and the interest of games may be improved. In some cases, the game in the second probability state can be a game that is comfortable for the player and does not cause gambling.

なお、上記所定の条件としては、例えば、第2確率状態において遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値が所定数に達したことを採用することができる。また、第2確率状態の開始から第2確率状態から第1確率状態へ確率状態を移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行い、当該乱数抽選により第2確率状態から第1確率状態へ確率状態を移行させると決定したことを採用することができる。また、第2確率状態の開始から停止制御手段が停止した変動表示の停止態様が入賞態様である回数を計数し、計数した前記変動表示の停止態様が入賞態様である回数が所定の回数に達したことを採用することとしても良い。また、第2確率状態の開始からの時間を計測し、計測した第2確率状態の開始からの時間が所定の時間に達したことを採用することもできる。また、第2確率状態の開始から確率抽選処理により内部当選役(特定の内部当選役でも良い)を決定した回数を計数し、計数した内部当選役(特定の内部当選役でも良い)を決定した回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、第2確率状態の開始から停止制御手段が停止した変動表示手段の停止態様が入賞態様ではない回数を計数し、計数した変動表示手段の停止態様が入賞態様ではない回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、所定の時刻になったことを採用することもできる。また、第2確率状態において停止制御手段が停止した前記変動表示手段の停止態様が特定の停止態様となったことを採用することもできる。また、第2確率状態の開始から単位遊技の回数を計数し、計数した単位遊技の回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、第2確率状態の開始から特定の遊技回数以内に確率抽選処理により特定の内部当選役が決定されたことを採用することもできる。遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御(例えば、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止制御状態にすることなど)を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量(例えば滑りコマ数)を採用することもできる。また、第2確率状態の開始から遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が所定の値になったことを採用することもできる。また、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ラインを採用することもできる。このように、種々の条件を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。   As the predetermined condition, for example, it can be adopted that the predetermined game value given to the player by the game value providing means in the second probability state has reached a predetermined number. In addition, a random number lottery is performed to determine whether or not the probability state is transferred from the second probability state to the first probability state from the start of the second probability state, and the first probability state is changed from the second probability state by the random number lottery. It can be adopted that it has been decided to shift the probability state to. Further, the number of times that the stop mode of the variable display stopped by the stop control unit from the start of the second probability state is the winning mode is counted, and the number of times that the counted stop mode of the variable display is the winning mode reaches the predetermined number of times. It is also possible to adopt what has been done. It is also possible to measure the time from the start of the second probability state and adopt that the measured time from the start of the second probability state has reached a predetermined time. Also, from the start of the second probability state, the number of times the internal winning combination (which may be a specific internal winning combination) is determined by the probability lottery process is counted, and the counted internal winning combination (which may be a specific internal winning combination) is determined. It is also possible to adopt that the number of times has reached a predetermined number. In addition, the number of times that the stop mode of the variation display unit stopped by the stop control unit from the start of the second probability state is not the winning mode is counted, and the number of times the stop mode of the counted variation display unit is not the winning mode is a predetermined number of times. You can also adopt what you have reached. It is also possible to adopt that a predetermined time has been reached. In addition, it is possible to adopt that the stop mode of the fluctuation display unit stopped by the stop control unit in the second probability state is a specific stop mode. It is also possible to count that the number of unit games is counted from the start of the second probability state and that the counted number of unit games has reached a predetermined number. Further, it may be adopted that a specific internal winning combination is determined by the probability lottery process within a specific number of games from the start of the second probability state. An index reflecting the skill of the player's game operation, for example, the stop control means sets predetermined initial stop control (for example, the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R to the stop control state). The amount of movement of the identification information (for example, the number of sliding symbols) from when the change display is stopped to when the variable display is stopped can also be employed. It is also possible to adopt that the difference between the game value used in the game from the start of the second probability state and the game value given to the player by the game value giving means has become a predetermined value. Also, a winning line corresponding to a position where the stop control means variably displays the identification information variably displayed by the variability display means or a winning line in which identification information constituting a predetermined winning mode is arranged can be adopted. As described above, by adopting various conditions, the variety of games may be increased, and an interesting gaming machine can be provided.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an external appearance. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 停止用当選役選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination selection table for a stop. 電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of an electric circuit. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図12に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図13に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sliding frame number determination process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段が再遊技を当選役として決定する確率が第1の確率である第1確率状態と、前記当選役決定手段が前記再遊技を当選役として決定する確率が、前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態との間で、確率状態を移行させる確率状態移行手段と、
前記確率状態に基づいて単位遊技の開始を遅延させる開始遅延制御手段と、
を備え
前記開始遅延制御手段は、前回の単位遊技の開始から経過した時間に基づいて前記第1確率状態において単位遊技の開始を所定時間遅延し、前記第2確率状態において単位遊技の開始を遅延しないことを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on detecting the game start command signal output from the game start instruction means;
Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop control means for stopping the variation display of the identification information based on detecting the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop command signal output from the stop command means;
Game value giving means for giving a game value to a player when the stop mode of the variation display means stopped by the stop control means is a predetermined winning mode;
A first probability state probability is a first probability that the winning combination determination means determines a replay as winning combination, the probability of the winning combination determination means determines the replay as winning combination, the first A probability state transition means for shifting a probability state between a second probability state which is a second probability higher than the probability;
Start delay control means for delaying the start of a unit game based on the probability state;
Equipped with a,
The start delay control means delays the start of the unit game for a predetermined time in the first probability state based on the time elapsed from the start of the previous unit game, and does not delay the start of the unit game in the second probability state. A gaming machine characterized by
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、  A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、  A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on detecting the game start command signal output from the game start instruction means;
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、  Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、  Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、  Stop control means for stopping the variation display of the identification information based on detecting the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop command signal output from the stop command means;
前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、  Game value giving means for giving a game value to a player when the stop mode of the variation display means stopped by the stop control means is a predetermined winning mode;
前記当選役決定手段が再遊技を当選役として決定する確率が第1の確率である第1確率状態と、前記当選役決定手段が前記再遊技を当選役として決定する確率が、前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態との間で、確率状態を移行させる確率状態移行手段と、  The first probability state in which the probability that the winning combination determining means determines a replay as a winning combination is a first probability, and the probability that the winning combination determining means determines the replay as a winning combination is the first probability. A probability state transition means for transitioning a probability state between a second probability state which is a second probability higher than the probability;
前記確率状態に基づいて単位遊技の開始を遅延させる開始遅延制御手段と、  Start delay control means for delaying the start of a unit game based on the probability state;
を備え、With
前記開始遅延制御手段は、前回の単位遊技の開始から経過した時間に基づいて、前記第1確率状態において単位遊技の開始を所定時間遅延し、前記第2確率状態において単位遊技の開始を前記所定時間と比べて短い特定時間遅延することを特徴とする遊技機。  The start delay control means delays the start of the unit game in the first probability state by a predetermined time based on the time elapsed from the start of the previous unit game, and starts the unit game in the second probability state. A gaming machine characterized by being delayed by a specific time compared to the time.
請求項1又は2記載の遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記第1確率状態において前記変動表示手段の停止態様が特定の識別情報を表示するものであるとき、前記第1確率状態から前記第2確率状態に確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。  3. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability state transition means starts from the first probability state when a stop mode of the variation display means displays specific identification information in the first probability state. A gaming machine, wherein a probability state is shifted to the second probability state. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記第1確率状態において遊技者が遊技に用いた遊技価値、又は遊技者に付与された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報に基づいて、前記第1確率状態から前記第2確率状態に確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。  3. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability state transition means is based on at least one of a game value used by the player in the first probability state or a game value given to the player. A gaming machine, wherein a probability state is shifted from the first probability state to the second probability state based on information.
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