JP2007111197A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に係り、特に、始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動する変動表示手段を備え、この変動表示手段に導出表示された識別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and in particular, includes a variation display means for starting a variation display of an identification symbol in response to establishment of a start condition, and a display result of the identification symbol derived and displayed on the variation display means is predetermined. The present invention relates to a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player when the specified display mode is achieved.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、例えばチューリップ式の可変入賞装置を遊技盤に複数備え、一の可変入賞装置に遊技球が進入すると他の可変入賞装置を開放させるものが知られている。このように、他の可変入賞装置を一の可変入賞装置に連動して開放させることで、遊技球の入賞を容易とし、払出す遊技球の数量を増加させていた(特許文献1及び2参照)。
しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、払い出される遊技球の数量を増やすことが目的であり、遊技者は大量の遊技球を獲得することができるが、遊技自体に大きな変化はなく、遊技の興趣の向上を図るには不十分であった。このため、近年では、連動する複数の可変入賞装置を有する遊技機は市場から消えつつある。そこで、連動する複数の可変入賞装置を備え、遊技の興趣の向上が図られた遊技機が求められている。 However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, the purpose is to increase the number of game balls to be paid out, and the player can acquire a large amount of game balls, but the game itself has not changed greatly, It was not enough to improve the interest of For this reason, in recent years, gaming machines having a plurality of interlocking variable winning devices are disappearing from the market. Accordingly, there is a need for a gaming machine that includes a plurality of interlocking variable winning devices and that is designed to improve the fun of gaming.
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、連動する複数の可変入賞装置を備え、遊技の興趣の向上が図られた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that includes a plurality of interlocking variable winning devices and that is designed to improve the fun of gaming.
本発明による遊技機は、遊技球の進入を容易とする開状態と遊技球の進入を困難とする閉状態とを切替え可能な第1の可変入賞装置と、該第1の可変入賞装置の開状態又は閉状態に連動して、遊技球の進入を容易とする開状態と遊技球の進入を困難とする閉状態とを切替え可能な第2の可変入賞装置と、第1の可変入賞装置に遊技球が進入したことを検出する第1の遊技球検出手段と、第2の可変入賞装置に遊技球が進入したことを検出する第2の遊技球検出手段と、第1の遊技球検出手段又は第2の遊技球検出手段の何れか一方による検出結果に基づく始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示手段と、該変動表示手段に導出表示された識別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となるように遊技状態を制御する特定遊技制御手段と、を備えることを特徴としている。 A gaming machine according to the present invention includes a first variable winning device capable of switching between an open state that facilitates entry of a game ball and a closed state that makes entry of a game ball difficult, and the opening of the first variable winning device. In conjunction with the state or the closed state, a second variable winning device capable of switching between an open state that facilitates entry of a game ball and a closed state that makes entry of a game ball difficult, and a first variable winning device First game ball detection means for detecting that a game ball has entered, second game ball detection means for detecting that a game ball has entered the second variable winning device, and first game ball detection means Or, according to the establishment of the start condition based on the detection result by either one of the second game ball detection means, the fluctuation display means for starting the fluctuation display of the identification symbol and deriving and displaying the display result of the fluctuation display, The display result of the identification symbol derived and displayed on the fluctuation display means is predetermined. It is characterized in that and a specific game control means for controlling the game state such that the advantageous specific game state for the player when a particular display aspects.
このような遊技機によれば、遊技球の進入を容易とする開状態と遊技球の進入を困難とする閉状態とを切替え可能な第1の可変入賞装置及び第2の可変入賞装置を備え、第2の可変入賞装置は、第1の可変入賞装置に連動して開状態又は閉状態に切替えられる。また、第1の可変入賞装置に遊技球が進入したことを検出する第1の遊技球検出手段と、第2の可変入賞装置に遊技球が進入したことを検出する第2の遊技球検出手段と、を備え、第1の遊技球検出手段又は第2の遊技球検出手段の何れか一方による検出結果に基づく始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動し、識別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態になるようにしている。このように、連動する第1の可変入賞装置及び第2の可変入賞装置を備え、この連動する可変入賞装置に遊技球が進入することを始動条件の成立としているため、遊技に変化を与えることができ、遊技性を高めて遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to such a gaming machine, the first variable prize-winning device and the second variable prize-winning device capable of switching between an open state that facilitates entry of game balls and a closed state that makes entry of game balls difficult are provided. The second variable winning device is switched to the open state or the closed state in conjunction with the first variable winning device. The first game ball detecting means for detecting that a game ball has entered the first variable winning device, and the second game ball detecting means for detecting that the game ball has entered the second variable winning device. And, when the start condition based on the detection result by either the first game ball detection means or the second game ball detection means is satisfied, starts the variation display of the identification symbol, and displays the identification symbol. When the result becomes a specific display mode determined in advance, the game state is set to a specific game state advantageous to the player. As described above, since the first variable winning device and the second variable winning device that are interlocked are provided, and the start condition is established that the game ball enters the interlocking variable winning device, the game is changed. It is possible to improve the playability of the game by improving the playability.
また、第1の可変入賞装置及び第2の可変入賞装置のうちの一方を始動領域と設定し、他方を特別領域と設定して、変動表示手段は、始動領域に遊技球が進入したことを始動条件の成立とし、この始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示し、変動表示手段による識別図柄の変動表示を始動できない状態で始動領域への遊技球の進入を、第1の遊技球検出手段又は第2の遊技球検出手段が検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段と、特別領域に遊技球が進入したことを検出した場合に、この遊技球の検出に基づいて、始動記憶手段に記憶されている始動記憶を所定数消去する始動記憶消去手段を有することが好ましい。 Further, one of the first variable prize winning device and the second variable prize winning device is set as the start area, and the other is set as the special area, and the variation display means indicates that the game ball has entered the start area. In accordance with the establishment of the start condition, the variation display of the identification symbol is started in response to the establishment of the start condition, the display result of the variation display is derived and displayed, and the variation display of the identification symbol by the variation display means cannot be started. Start memory means for storing a predetermined number of start balls as a start memory when the first game ball detecting means or the second game ball detecting means detects entry of the game balls into the start area; It is preferable to have start memory erasure means for erasing a predetermined number of start memories stored in the start memory means based on the detection of the game balls when it is detected that a game ball has entered the special area.
これにより、特別領域に遊技球が進入してしまうと、始動記憶手段に記憶されている始動記憶が消去されてしまうため、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。そして、遊技者は、特別領域に遊技球が進入しないように打つようになる。このように、特別領域を避けて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、始動記憶の変化に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特別領域に遊技球が進入することで、始動記憶を消去するため、従来に比して、始動記憶の消化を早めることができる。また、始動記憶の消化が早いため、始動記憶手段に記憶可能な最大記憶数が一定である場合、その上限値を低く抑えることが可能となる。 As a result, when a game ball enters the special area, the start memory stored in the start memory means is erased, so the player plays the game with a sense of tension. Can be improved. Then, the player strikes so that the game ball does not enter the special area. Thus, the technical intervention of aiming at the game ball while avoiding the special area makes it possible to give the player direct involvement in the change of the starting memory, and can increase the player's willingness to play. In addition, since the start memory is erased when the game ball enters the special area, it is possible to expedite the start memory compared to the conventional case. Further, since the start memory is quickly digested, when the maximum number of memories that can be stored in the start storage means is constant, the upper limit value can be kept low.
また、第1の可変入賞装置及び第2の可変入賞装置の少なくとも一方は、開状態及び閉状態のうちの一方が始動状態と設定されて、他方が特別状態と設定され、変動表示手段は、始動状態で遊技球が進入したことを始動条件の成立とし、この始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示し、変動表示手段による識別図柄の変動表示を始動できない状態で、第1の遊技球検出手段又は第2の遊技球検出手段により遊技球の進入が検出された場合に、始動状態又は特別状態の何れの状態で遊技球が進入したのかを判定する検出判定手段と、該検出判定手段により始動状態で遊技球が進入したと判定された場合に、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段と、検出判定手段により特別状態で遊技球が進入したと判定した場合に、この判定に基づいて、始動記憶手段に記憶されている始動記憶を所定数消去する始動記憶消去手段とを有することが好ましい。 Further, at least one of the first variable prize winning device and the second variable prize winning device has one of an open state and a closed state set as a start state and the other set as a special state, The start condition is satisfied when the game ball enters in the start state, and the variation display of the identification display is started and the display result of the variation display is derived and displayed according to the satisfaction of the start condition. A game ball in either the start state or the special state when the entry of the game ball is detected by the first game ball detection means or the second game ball detection means in a state where the variation display of the identification symbol cannot be started. Detecting and determining means for determining whether or not a game ball has entered, and when the detection determining means determines that a game ball has entered in a starting state, a start storage means for storing a predetermined number of detected game balls as starting memory And If it is determined that the game ball enters a special state by determining means, based on the determination, it is preferable that a starting memories stored in the start-up storage unit and a start memory erasing means for erasing a predetermined number.
これにより、可変入賞装置が特別状態であるときに、遊技球が進入してしまうと、始動記憶手段に記憶されている始動記憶が消去されてしまうため、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。そこで、遊技者は、可変入賞装置が特別状態であるときに遊技球が可変入賞装置に進入しないように、始動状態であるときに遊技球が進入するように打つようになる。すなわち、始動状態、特別状態に対応する可変入賞装置の開状態又は閉状態に応じて遊技球を打つようになる。このように、可変入賞装置の開状態又は閉状態に応じて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、可変入賞装置への遊技球の進入に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、可変入賞装置が特別状態であるときに遊技球が進入することで、始動記憶を消去するため、従来に比して、始動記憶の消化を早めることができる。また、始動記憶の消化が早いため、始動記憶手段に記憶可能な最大記憶数が一定である場合、その上限値を低く抑えることが可能となる。 As a result, when the variable winning device is in a special state, if a game ball enters, the start memory stored in the start memory means will be erased, so that the player plays the game with a sense of tension. As a result, the interest of the game can be improved. Therefore, the player hits the game ball to enter when the variable winning device is in the starting state so that the game ball does not enter the variable winning device when the variable winning device is in the special state. That is, the game ball is hit according to the open state or the closed state of the variable winning device corresponding to the start state and the special state. In this way, the technical intervention of aiming at the game ball according to the open state or the closed state of the variable winning device makes it possible to give the player direct involvement in the entry of the gaming ball into the variable winning device. , The player's willingness to play can be increased. In addition, when the variable winning device is in a special state, the start-up memory is erased by entering the game ball, so that the start-up memory can be digested faster than before. Further, since the start memory is quickly digested, when the maximum number of memories that can be stored in the start storage means is constant, the upper limit value can be kept low.
また、第1の可変入賞装置に進入した遊技球との接触により作動して、第2の可変入賞装置を開状態又は閉状態に切替える連結部を備えることが好ましい。 In addition, it is preferable to include a connecting portion that is operated by contact with a game ball that has entered the first variable winning device and that switches the second variable winning device to an open state or a closed state.
こうすると、第1の可変入賞装置への遊技球の進入により第2の可変入賞装置を開状態又は閉状態に切替える所謂機械式の可変入賞装置(非電動役物)を備えるため、第1の可変入賞装置に遊技球が進入しなければ、第2の可変入賞装置の開状態又は閉状態が維持され続け、遊技者は常に緊張感を持って遊技を行うことができ、遊技者を飽きさせることがない。また、機械式の可変入賞装置を備える構成のため、電動式の可変入賞装置(電動役物)のように、開放時間(開状態の継続時間)の制御が不要となり、制御負担の軽減を図ることができる。 In this case, since the first variable winning device (non-electrical accessory) is provided so as to switch the second variable winning device to the open state or the closed state when the game ball enters the first variable winning device, If the game ball does not enter the variable winning device, the open state or the closed state of the second variable winning device continues to be maintained, and the player can always play the game with a sense of tension, making the player bored. There is nothing. In addition, since it is configured to include a mechanical variable winning device, it is not necessary to control the opening time (the duration of the open state) as in the case of an electric variable winning device (an electric accessory), thereby reducing the control burden. be able to.
本発明によれば、連動する第1の可変入賞装置及び第2の可変入賞装置を備え、これらを利用して遊技に変化を与えることで遊技性を高め、遊技の興趣の向上が図られた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the first variable winning device and the second variable winning device that are linked are provided, and the game is improved by using these to change the game, and the interest of the game is improved. A gaming machine can be provided.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は、図2に示す遊技盤の正面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is a front view of the game board shown in FIG.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
Further, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作パネルボタン28aを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う選択ボタン20a,20bおよび決定ボタン20cが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bとが配置されている。また、下皿6bの右側に発射ハンドル6cが設けられている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The launch handle 6c is for launching a game ball received by the
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
As shown in FIG. 4, the fired game ball is guided by a
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には第1の始動入賞口(第1の可変入賞装置)9Aが配置され、その下側に第2の始動入賞口(第2の可変入賞装置)9Bが配置されている。(以下、第1の始動入賞口9A及び第2の始動入賞口9Bの両方をまとめて指す場合は、始動入賞口9A,9Bという。)
The
また、上記中心線上における第2の始動入賞口9Bの高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、第2の始動入賞口9Bの側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
Further, a large winning
始動入賞口9A,9Bは、入賞(進入)遊技球の自重などにより開放と閉鎖とを繰り返すいわゆる機械式のチューリップ型可変入賞装置であり、開閉可能な一対の羽根9t,9tを有している。この始動入賞口9A,9Bは、一対の羽根9t,9tを開くことで遊技球の入賞を容易とする開状態と、一対の羽根9t,9tを閉じることで遊技球の入賞を困難とする閉状態とを切替え可能としている。なお、ここでいう閉状態とは、開状態に比して、遊技球の進入が困難である状態をいう。
The
また、始動入賞口9A,9Bは、その開状態が始動状態と設定され、閉状態が特別状態とされている。本実施形態では、始動入賞口9A,9Bが開状態(始動状態)であるときに遊技球が進入することを始動条件としている。一方、始動入賞口9A,9Bが閉状態(特別状態)であるときに遊技球が進入した場合には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶(保留球)を消去する。詳しくは後述する。
Further, the
ここで、始動入賞口9A,9Bは、第2の始動入賞口9Bが第1の始動入賞口9Aに連動して開閉する連動役物であり、遊技盤4の背面側には、第1の始動入賞口9Aに進入した遊技球との接触により作動して、第2の始動入賞口9Bを開状態に切替える連結部90が設けられている。この連結部90の詳細については後述する。
Here, the
第1の始動入賞口9Aは、この第1の始動入賞口9Aに進入した遊技球を検出する第1の始動入賞口スイッチ(第1の遊技球検出手段)9SA(図6参照)を備えている。この第1の始動入賞口スイッチ9SAは、後述する主制御回路30に電気的に接続され、第1の始動入賞口9Aに進入した遊技球を検出すると、検出信号を主制御回路30に入力する。
The first
また、第1の始動入賞口9Aには、この第1の始動入賞口9Aの羽根9t,9tの開閉状態を検出する開閉状態検出スイッチ9TA(図6参照)が設けられている。この開閉状態検出スイッチ9TAは、主制御回路30に電気的に接続され、第1の始動入賞口9Aが開状態であると検出すると、検出信号を主制御回路30に入力する。
The first
第2の始動入賞口9Bは、この第2の始動入賞口9Bに進入した遊技球を検出する第2の始動入賞口スイッチ(第2の遊技球検出手段)9SB(図6参照)を備えている。(以下、第1の始動入賞口スイッチ9SA及び第2の始動入賞口スイッチ9SBの両方をまとめて指す場合は、始動入賞口スイッチ9SA,9SBという。)この第2の始動入賞口スイッチ9SBは、主制御回路30に電気的に接続され、第2の始動入賞口9Bに進入した遊技球を検出すると、検出信号を主制御回路30に入力する。
The second
また、第2の始動入賞口9Bには、この第2の始動入賞口9Bの羽根9t,9tの開閉状態を検出する開閉状態検出スイッチ9TB(図6参照)が設けられている。この開閉状態検出スイッチ9TBは、主制御回路30に電気的に接続され、第2の始動入賞口9Bが開状態であると検出すると、検出信号を主制御回路30に入力する。
The second
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、シャッタ11aを有し、そのシャッタ11aの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
The special winning
大入賞口11では、通常はシャッタ11aが閉鎖していて、遊技状態が大当りに移行するとシャッタ11aを開放し、その後にシャッタ11aを閉鎖する。そして、シャッタ11aの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタ11bの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
At the
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
アウト口14は、始動入賞口9A,9B、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
Further, the
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aの略中央において、それぞれ1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有する3列表示の装飾図柄(飾り図柄)Dの可変表示を行い、そのほか、遊技状態に応じた各種の演出に用いられる演出動画像を表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、後述する特別図柄ゲームの結果に基づく装飾図柄Dが表示される「導出表示」等を可能とするものである。
As shown in FIG. 4, the liquid
そして、装飾図柄Dよりも上側の遊技領域4aには、特別図柄(識別図柄)Jを可変表示させる図柄表示部(変動表示手段)16bが配置されている。特別図柄Jは、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示され、「H」、「F」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「H」は通常大当り図柄で、「F」は確変大当り図柄である。
In the
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。 The decorative symbol D corresponds to the special symbol J. When the special symbol J is "-", a stop display of a three-digit numeric string (designated to correspond to an outlier) is not displayed when the special symbol J is "-", and when the special symbol J is "H" Is a stop display of even-numbered slots (hits corresponding symbol), and when the special symbol J is “F”, it is a stop display of an odd-numbered number string (hits corresponding symbol).
また、遊技領域4aの上部には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数(保留球数)に応じた点打表示を行う特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間に特別図柄Jを表示する図柄表示部16bが設けられている。
In addition, on the upper part of the
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力するスピーカ18L,18Rと、図4に示すように、所定の態様で点灯・消灯する装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9A,9B、大入賞口11、一般入賞口13a,13bへの入賞により賞球として払出された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25およびバックアップクリアスイッチ26がそれぞれ配置されている。
Further, as shown in FIG. 3, the
図15は、図4に示す遊技盤の背面に設置された連結部及び遊技球通過経路を背面側から示す概略図である。遊技盤4には、第1の始動入賞口9Aに進入した遊技球の遊技盤4の背面側への通過を可能とする開口部9cが設けられ、遊技盤4の背面側には、開口部9cを通過した遊技球Pが流下する管状の遊技球通過経路91が設置されている。この遊技球通過経路91は、開口部9cから下方に延びる流下部91aと、この流下部91aの下端から屈曲され第2の始動入賞口9bを避けるように斜め下方に傾斜する傾斜部91bと、この傾斜部91bの下端から屈曲されて下方に延びる流下部91cとを備えている。この流下部91cは、第2の始動入賞口9Bから図示左右方向において、所定間隔離間した位置に配置されている。
FIG. 15 is a schematic view showing a connecting portion and a game ball passage route installed on the back side of the game board shown in FIG. 4 from the back side. The
連結部90は、遊技盤4の背面側に設けられ、第2の始動入賞口9Bと遊技球通過経路91の流下部91cとの間に配置されている。連結部90は、流下部91c内を流下する遊技球Pに接触して支点92o周りに回動する第1の連結部材92と、この第1の連結部材92の上端部に連結されたワイヤ93と、このワイヤ93の他端部に連結され支点94o周りに回動する第2の連結部材94と、この第2の連結部材94の回動により押下されると、第2の始動入賞口9Bの羽根9t,9tを開放させる駆動棒95とを有している。押下された駆動棒95は保持され、第2の始動入賞口9Bに遊技球Pが進入すると、駆動棒95は、元の状態(第2の連結部材94と接触した状態)に復帰する。
The connecting
そして、第1の始動入賞口9Aに進入した遊技球Pは、開口部9cを通り、遊技球通過経路91内に導入され、流下部91c内で連結部90の第1の連結部材92に接触する。連結部90は、遊技球Pとの接触により、第1の連結部材92,ワイヤ93、第2の連結部材94、駆動棒95が作動して、第2の始動入賞口9Bを開放させる。
Then, the game ball P that has entered the first
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1において、通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ遊技状態を移行させるか否かの移行可否判定や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。そして、メインCPU31は、図柄表示部16bに導出表示された特別図柄Jの表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)となるように遊技状態を制御する本発明の特定遊技制御手段を構成している。
The
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS detects a game ball that has won the
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9SA,9SBは始動入賞口9A,9Bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The general winning
大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。開閉状態検出スイッチ9TA,9TBは、始動入賞口9A,9Bの開状態を検出して、検出信号を主制御回路30に出力する。
The special
また、メインCPU31は、状態設定手段を構成し、始動入賞口9A,9Bの開状態を始動状態と設定し、閉状態を特別状態と設定している。
Further, the
パチンコ遊技機1では、開状態(始動状態)の第1の始動入賞口9Aに対する遊技球の進入が検出されて第1の始動入賞口スイッチ9SAが検出信号を出力したときに、又は、開状態(始動状態)の第2の始動入賞口9Bに対する遊技球の進入が検出されて第2の始動入賞口スイッチ9SBが検出信号を出力したときに、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄Dを決定させている。
In the
そして、メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
Then, the
また、メインCPU31は、検出判定手段を構成し、図柄表示部16bによる特別図柄Jの変動表示を始動できない状態で、始動入賞口スイッチ9SA,9SBにより遊技球を検出した場合に、始動状態(開状態)又は特別状態(閉状態)の何れの状態で遊技球が進入したのかを判定する。具体的には、始動入賞口スイッチ9SA及び開閉状態検出スイッチ9TAからの検出信号に基づいて、第1の始動入賞口9Aに対して、開状態で遊技球が進入したのか、閉状態で遊技球が進入したのかを判定する。また、始動入賞口スイッチ9SB及び開閉状態検出スイッチ9TBからの検出信号に基づいて、第2の始動入賞口9Bに対して、開状態で遊技球が進入したのか、閉状態で遊技球が進入したのかを判定する。
In addition, the
また、メインRAM33は、本発明の始動記憶手段を構成し、図柄表示部16bによる特別図柄Jの変動表示を始動できない状態で始動条件が成立した場合に、始動記憶が記憶される。具体的には、特別図柄Jの変動表示を始動できない状態で、始動状態(開状態)の第1の始動入賞口9Aに対して遊技球が進入し、乱数値が抽出された場合に、又は、特別図柄Jの変動表示を始動できない状態で、始動状態(開状態)の第2の始動入賞口9Bに対して遊技球が進入し、乱数値が抽出された場合に、その抽出された乱数値を始動記憶として記憶する。
Further, the
また、メインRAM33は、本発明の始動記憶消去手段を構成し、検出判定手段により特別状態で遊技球が進入したと判定された場合に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶が1つ消去される。例えば、始動記憶が3つ記憶されている場合において、閉状態の第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入したときは、始動記憶が1つ消去されて、始動記憶は2つになる。
Further, the
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄Dの可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出を行うのに必要な制御を行う。すなわち、副制御回路40は、液晶表示装置16の画像表示、スピーカ18L、18Rの音声出力および装飾ランプ19L、19Rの点灯、消灯を制御する。
The sub-control circuit 40 receives a command from the main control circuit 30, and in accordance with the input command, performs a variable display of the decorative symbol D using the liquid
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。また、副制御回路40には、選択ボタン20a,20b、決定ボタン20cが接続されている。
The sub-control circuit 40 is mainly composed of a
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20a,20b、および決定ボタン20cからの入力データにしたがい処理を実行する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
The
また、サブCPU41は、主制御回路30から出力されるコマンドに応じた処理を行い、サブROM42に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄Dを決定する機能も有している。
In addition, the
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバー
タ52と、初期リセット回路53と、画像データROM54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を生成し、その生成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像のデータをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D /
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(AMP)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ(AMP)62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The audio control circuit 60 includes a
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The lamp control circuit 70 uses the
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
The
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図14までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図14では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜3までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2及びステップ3を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)にシステムタイマ割込処理(図10参照)が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理の詳細については後述する。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 7, in the
特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, the
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
When the special symbol control process is started, the process proceeds to step 11 to load a control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで、メインRAM33に記憶されている保留球数(始動記憶数)が“0”か否かを判定し、保留球数が“0”ならステップ23に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留球数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
Next, it progresses to step 12 and a special symbol memory | storage check process is performed. The special symbol memory check process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the process starts, the
次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照する。そして、始動条件が成立したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いて、高確率フラグがセットされているときは確変用の大当り判定テーブルを参照し、それ以外の場合は通常用の大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づき、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
Next, the process proceeds to step 25 where pre-processing for jackpot determination is performed. At this time, the
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
In the big hit symbol determination process, the
その後、メインCPU31はステップ29に進み、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路40に送信する。また、メインCPU31は続くステップ30で、ステップ29で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットし、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
Thereafter, the
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
Then, following the special symbol memory check process, the process proceeds to step 13 where a special symbol variation time management process is performed. In the special symbol variation time management process, the following processing is performed when the control state flag is “01” indicating special symbol variation time management, and if it is not “01”, the following processing is not performed. . That is, the
次に、ステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”のときに以下の処理が行われ、“02”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“0”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Next, it progresses to step 14 and a special symbol display time management process is performed. In the special symbol display time management process, the following processing is performed when the control state flag is “02” indicating the special symbol display time management, and if it is not “02”, the following processing is not performed. . That is, the
次に、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させ、大当り開始コマンドをセットする。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
Next, it progresses to step 15 and a big hit start interval management process is performed. In this jackpot start interval management process, when the control status flag is “03” indicating the jackpot start interval management, the
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
Next, the process proceeds to step 16 where a special winning opening opening process is performed. In the special prize opening opening process, the following process is performed when the control status flag is “04” indicating that the special prize opening is open, and if it is not “04”, the following process is not performed. . In other words, the
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In addition, when proceeding to step 17, the winning ball residual ball monitoring process is performed. In the winning ball residual ball monitoring process, the following processing is performed when the control state flag is “05” indicating monitoring of the winning ball residual ball, and if it is not “05”, the following processing is not performed. ing. The
そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
Then, the process proceeds to step 18 where waiting time management processing before reopening of the big winning opening is performed. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the control state flag is “06” indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, after the waiting time has elapsed, step 18 is executed as follows. Processing is performed, and if it is not “06”, the following processing is not performed. After the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”のときに以下の処理が行われ、“07”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインCPU31は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“08”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。
Next, the process proceeds to step 19 to perform a big hit end interval process. In the big hit end interval processing, the following processing is performed when the control state flag is “07” indicating the big hit end interval, and if it is not “07”, the following processing is not performed. At this time, the
次に、ステップ20に進み、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了する。
Next, it progresses to step 20, and a special symbol game end process is performed. Here, the following process is performed when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end process, and if it is not “08”, the process is not performed. The
ステップ2に続いてステップ3に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
Progressing to step 3 following
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図10に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図10に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the main control circuit 30, along with the main control process described above, a system timer interrupt process that interrupts the main control process is executed according to the flowchart shown in FIG. The operation procedure of the system timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
図10に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ81で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ82に進む。ステップ82ではメインCPU31が、大当りの判定や装飾図柄Dの変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ83では入力信号処理を行う。
As shown in FIG. 10, when the
入力信号処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。この入力信号処理では、大入賞口入賞処理(ステップ101)、一般入賞口入賞処理(ステップ102)が行われる。続くステップ103では始動入賞口入賞処理を行う。 The input signal processing is performed according to the flowchart shown in FIG. In this input signal processing, a big winning opening winning process (step 101) and a general winning opening winning process (step 102) are performed. In the subsequent step 103, a start winning opening winning process is performed.
始動入賞口入賞処理は、図12に示すフローチャートに沿って行われる。始動入賞口入賞処理を開始すると、ステップ111に進み、第1の始動入賞口スイッチ9SAによる検出信号に基づいて、第1の始動入賞口9Aに遊技球が進入したか否かの判定を行う。第1の始動入賞口9Aに遊技球が進入した場合には、ステップ112に進み、第1の始動入賞口9Aに遊技球が進入しなかった場合には、ステップ118に進む。ステップ112では、払出要求コマンドをセットする。
The start winning opening winning process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the start winning award winning process is started, the routine proceeds to step 111, where it is determined whether or not a game ball has entered the first
続くステップ113では、メインCPU31が後述するステップ132で設定される第1開閉フラグがONであるか否かの判定を行う。第1開閉フラグがONである場合、すなわち、第1の始動入賞口9Aが開状態(始動状態)であるときに遊技球が進入した場合には、ステップ114に進むが、第1の始動入賞口9Aが閉状態(特別状態)である遊技球が進入した場合は、ステップ115に進んで、メインRAM33に記憶されている始動記憶を消去して保留球数を1つ減らす。
In the following step 113, the
続くステップ114では、保留球数(始動記憶数)が上限(本実施形態では、4個)か否かを判定する。保留球数が4個の場合には、始動入賞口入賞処理を終了し、保留球数が1〜3個の場合には、ステップ116に進む。ステップ116では、大当り判定用乱数を抽出すると共に、大当り図柄決定用乱数を抽出する。続く、ステップ117では、メインCPU31が、ステップ116で抽出した乱数値を始動記憶として、メインRAM33に記憶させることで、保留球数を1個加算して、始動入賞口入賞処理を終了する。
In the following step 114, it is determined whether or not the number of reserved balls (starting memory number) is the upper limit (four in this embodiment). When the number of held balls is four, the start winning opening winning process is terminated, and when the number of held balls is one to three, the process proceeds to step 116. In step 116, a big hit determination random number is extracted and a big hit symbol determining random number is extracted. In step 117, the
一方、ステップ111で第1の始動入賞口9Aに入球していないと判定され、ステップ118に進むと、第2の始動入賞口スイッチ9SBによる検出信号に基づいて、第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入したか否かの判定を行う。第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入した場合には、ステップ119に進み、第2の始動入賞口9Bに遊技球がしなかった場合には、始動入賞口入賞処理を終了する。ステップ119では、払出要求コマンドをセットする。
On the other hand, when it is determined in step 111 that the ball has not entered the first
続くステップ120では、メインCPU31が後述するステップ134で設定される第2開閉フラグがONであるか否かの判定を行う。第2開閉フラグがONである場合、すなわち、第2の始動入賞口9Bが開状態(始動状態)であるときに遊技球が進入した場合には、ステップ121進むが、第2の始動入賞口9Bが閉状態(特別状態)である遊技球が進入した場合は、ステップ122に進んで、メインRAM33に記憶されている始動記憶を消去して保留球数を1つ減らす。
In the following step 120, the
ステップ121では、保留球数(始動記憶数)が上限(本実施形態では4個)か否かを判定する。保留球数が4個の場合には、始動入賞口入賞処理を終了し、保留球数が1〜3個の場合には、ステップ123に進む。ステップ123では、大当り判定用乱数を抽出すると共に、大当り図柄決定用乱数を抽出する。続く、ステップ124では、ステップ123で抽出した乱数値を始動記憶として、メインRAM33に記憶し、保留球数を1個加算して、始動入賞口入賞処理を終了する。
In step 121, it is determined whether or not the number of held balls (starting memory number) is an upper limit (four in this embodiment). When the number of held balls is four, the start winning opening winning process is terminated, and when the number of held balls is one to three, the process proceeds to step 123. In
図11に示すように、ステップ103の始動入賞口入賞処理を終了すると、ステップ104の開閉状態検出処理を実行する。この開閉状態検出処理は、図13に示すフローチャートに沿って行われ、ステップ131では、開閉状態検出スイッチ9TAによる検出信号に基づいて、第1の始動入賞口9Aが開状態であるか否かの判定を行う。第1の始動入賞口9Aが開状態である場合には、ステップ132に進んで第1開放フラグをONとしてステップ134に進むが、第1の始動入賞口9Aが閉状態である場合には、ステップ133に進んで第1開放フラグをOFFとしてステップ134に進む。
As shown in FIG. 11, when the start winning opening winning process in step 103 is completed, an open / closed state detection process in step 104 is executed. This open / close state detection process is performed in accordance with the flowchart shown in FIG. 13. In step 131, based on the detection signal from the open / close state detection switch 9TA, it is determined whether or not the first
続く、ステップ134では、開閉状態検出スイッチ9TBによる検出信号に基づいて、第2の始動入賞口9Bが開状態であるか否かの判定を行う。第2の始動入賞口9Bが開状態である場合には、ステップ135に進み、第2開放フラグをONとして開閉状態検出処理を終了し、第2の始動入賞口9Bが閉状態である場合には、ステップ136に進み、第2開放フラグをOFFとして開閉状態検出処理を終了する。
In step 134, it is determined whether or not the second
開閉状態検出処理が終了すると、入力信号処理を終了し、図10に示すシステムタイマ割込処理に戻る。 When the open / close state detection process ends, the input signal process ends, and the process returns to the system timer interrupt process shown in FIG.
次に、ステップ84に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ85では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ86に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ87で図柄コマンド、変動パターンコマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ88,89と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。また、ステップ90では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ91に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
Next, it progresses to step 84 and a timer update process is performed. Here, the timer for synchronizing the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 is updated, and in the following step 85, game information data generation processing is performed, and an output signal from the
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図14は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub-control circuit 40 receives a command transmitted from the main control circuit 30 and performs symbol display control, sound control, lamp control, and the like. FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of sub control processing repeatedly executed by the sub control circuit 40.
図14に示すように、サブCPU41は、ステップ141〜146までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ142〜146までが繰返し実行される。
As illustrated in FIG. 14, the
(連動役物の動作内容)
次に、図16〜図21まで参照して、始動入賞口9A,9B(連動役物)の動作内容について説明する。なお、各図において、遊技盤4のうち始動入賞口9A,9B、特別図柄保留ランプR1〜R4、図柄表示部16bを図示し、その他は、図示を省略している。
(Operation details of the linked character)
Next, with reference to FIGS. 16-21, the operation | movement content of the
図16(A)では、保留球数は0であり、特別図柄保留ランプR1〜R4は、何れも点灯しておらず、始動入賞口9A,9Bは共に閉状態となっている。この状態で、遊技球Pが第1の始動入賞口9Aに進入した場合には、図16(B)に示すように、第1の始動入賞口9Aが開状態に切り替わると共に、第1の始動入賞口9Aへの遊技球Pの進入により連結部90が作動して、第2の始動入賞口9Bが開状態に切り替えられる。このとき、遊技球Pが第1の始動入賞口9Aに進入しているが、第1の始動入賞口9Aが閉状態(特別状態)であり始動条件が成立していないため、特別図柄Jの変動表示は始動しない。
In FIG. 16 (A), the number of reserved balls is 0, the special symbol holding lamps R1 to R4 are not lit, and the
次に、図17(A)に示すように、始動入賞口9A,9Bが共に開状態であるときに、第2の始動入賞口9Bに遊技球Pが進入すると、図17(B)に示すように、第2の始動入賞口9Bが閉状態に切り替えられ、特別図柄Jの変動表示が始動する。
Next, as shown in FIG. 17 (A), when the game ball P enters the second
次に、図18(A)に示すように、第1の始動入賞口9Aに遊技球Pが進入すると、図18(B)に示すように、第1の始動入賞口9Aが閉状態に切り替わると共に、第1の始動入賞口9Aへの遊技球Pの進入により連結部90が作動して、第2の始動入賞口9Bが開状態に切り替えられる。このときに、特別図柄Jの変動表示が行われている状態(特別図柄Jの変動表示を始動できない状態)で、遊技球が第1の始動入賞口9Aに遊技球Pが進入しているため、メインRAM33に始動記憶としての乱数値を記憶することで保留球数を1つ加算し、特別図柄保留ランプR1を点灯する。
Next, as shown in FIG. 18 (A), when the game ball P enters the first
引き続き、図19(A)に示すように、開状態の第2の始動入賞口9Bに遊技球Pが進入すると、図19(B)に示すように、第2の始動入賞口9Bが切り替えられて、始動入賞口9A,9Bが共に閉状態となる。このとき、特別図柄Jの変動表示を始動できない状態で、第2の始動入賞口9Bに遊技球Pが進入しているため、メインRAM33に始動記憶としての乱数値を記憶することで保留球数を1つ加算し、特別図柄保留ランプR2を点灯する。
Subsequently, as shown in FIG. 19A, when the game ball P enters the open second
図20(A)では、保留球数は3であり、特別図柄保留ランプR1〜R3が点灯し、始動入賞口9A,9Bは共に閉状態となっている。このとき、第2の始動入賞口9Bは、閉状態(特別状態)であるため、遊技球Pが進入すると、メインRAM33に記憶されている保留球数が1個減算される。この状態で、遊技球Pが第2の始動入賞口9Bに進入した場合には、図20(B)に示すように、第2の始動入賞口9Bが開状態に切り替わり、保留球数は、1個減算されて2個になり、特別図柄保留ランプR1,R2が点灯した状態となる。
In FIG. 20 (A), the number of balls to be held is 3, the special symbol holding lamps R1 to R3 are lit, and the
次に、図21(A)に示すように、開状態の第2の始動入賞口9Bに遊技球Pが進入すると、図21(B)に示すように、第2の始動入賞口9Bが閉状態に切り替わる。このように、第2の始動入賞口9Bが開状態(始動状態)で遊技球Pが進入すると、保留球数は、1個加算されて3個になり、特別図柄保留ランプR1〜R3が点灯した状態となる。
Next, as shown in FIG. 21 (A), when the game ball P enters the open second
このように、本実施形態においては、遊技球の進入を容易とする開状態と遊技球の進入を困難とする閉状態とを切替え可能な始動入賞口9A,9Bを備え、第2の始動入賞口9Bは、第1の始動入賞口9Aへの遊技球の進入に連動して、開状態に切替えられる。また、第1の始動入賞口9Aに遊技球が進入したことを検出する第1の始動入賞口スイッチ9SAと、第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入したことを検出する第2の始動入賞口スイッチ9SBと、を備え、始動入賞口スイッチ9SA,9SBによる検出結果に基づく始動条件の成立に応じて、特別図柄Jの変動表示を始動し、特別図柄Jの表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態になるようにしている。このように、連動する始動入賞口9A,9Bを備え、この連動する始動入賞口9A,9Bに遊技球が進入することを始動条件の成立としているため、遊技に変化を与えることが可能とされ、遊技性を高め遊技の興趣の向上が図られている。
As described above, the present embodiment includes the
また、始動入賞口9A,9Bは、開状態が始動状態と設定されて、閉状態が特別状態と設定され、図柄表示部16bは、始動状態(開状態)で遊技球が進入したことを始動条件の成立とし、この始動条件の成立に応じて、特別図柄Jの変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示する。また、特別状態のときに遊技球が進入すると、始動記憶手段に記憶されている始動記憶が消去される。
In addition, the
これにより、始動入賞口9A,9Bが特別状態であるときに、遊技球が進入してしまうと、始動記憶手段に記憶されている始動記憶が消去されてしまうため、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。そこで、遊技者は、始動入賞口9A,9Bが特別状態であるときに遊技球が始動入賞口9A,9Bに進入しないように、始動状態であるときに遊技球が進入するように打つようになる。すなわち、始動状態、特別状態に対応する開状態又は閉状態に応じて遊技球を打つようになる。このように、始動入賞口9A,9Bの開状態又は閉状態に応じて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、始動入賞口9A,9Bへの遊技球の進入に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、始動入賞口9A,9Bが特別状態であるときに遊技球が進入することで、始動記憶を消去するため、従来に比して、始動記憶の消化を早めることができる。また、始動記憶の消化が早いため、始動記憶手段に記憶可能な最大記憶数が一定である場合、その上限値を低く抑えることが可能となる。
As a result, when the
また、図20(A)に示すように、第2の始動入賞口9Bが閉状態(特別状態)である場合には、始動入賞口9A,9Bのうち、第1の始動入賞口9Aが始動領域として設定され、第2の始動入賞口9Bが特別領域として設定された状態となっている。すなわち、開状態の第1の始動入賞口9Aに遊技球が進入すると、始動条件が成立し、閉状態の第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入すると、始動条件が成立せずに、始動記憶手段に記憶されている始動記憶が消去されるようになっている。このとき、第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入してしまうと、始動記憶手段に記憶されている始動記憶が消去されてしまうため、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。そして、遊技者は、第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入しないように打つようになる。このように、第2の始動入賞口9Bを避けて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、始動記憶の変化に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
Further, as shown in FIG. 20A, when the second
また、遊技盤4は、第1の始動入賞口9Aに進入した遊技球との接触により作動して、第2の始動入賞口9Bを開状態に切替える連結部90を有し、始動入賞口9A,9Bに遊技球が進入しなければ、第2の始動入賞口9Bの開状態又は閉状態が維持され続けるため、遊技者は常に緊張感を持って遊技を行うことができ、遊技者を飽きさせることがない。また、機械式の始動入賞口9A,9Bを備える構成のため、電動式の可変入賞装置(電動役物)のように、開放時間(開状態の継続時間)の制御が不要となり、制御負担の軽減を図ることができる。
Further, the
なお、上記実施形態では、第2の始動入賞口9Bの開状態を始動状態と設定し、第2の始動入賞口9Bの閉状態を特別状態と設定しているが、例えば、第2の始動入賞口9Bの開状態を特別状態と設定し、第2の始動入賞口9Bの閉状態を始動状態と設定してもよい。また、第1の始動入賞口9Aの開状態及び閉状態のうちの一方を始動状態と設定し、他方を特別状態と設定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the open state of the second
(変形例)
次に、本発明の変形例に係るパチンコ遊技機について、図22及び図23を参照しながら説明する。以下、上記実施形態のパチンコ遊技機1と同様な説明については省略し、上記実施形態のパチンコ遊技機1と異なる点について説明する。変形例のパチンコ遊技機が実施形態のパチンコ遊技機1と異なる点は、始動入賞口9A,9Bの開状態を始動状態と設定し、閉状態を特別状態と設定する状態設定手段に代えて、始動入賞口9A,9Bのうち、第1の始動入賞口9Aを始動領域と設定し、第2の始動入賞口9Bを特別領域と設定する領域設定手段を備えている点で実施形態のパチンコ遊技機1と主に異なる。
(Modification)
Next, a pachinko gaming machine according to a modification of the present invention will be described with reference to FIGS. Hereinafter, description similar to that of the
この変形例のパチンコ遊技機では、始動領域と設定された第1の始動入賞口9Aへの遊技球の進入が検出されて第1の始動入賞口スイッチ9SAが検出信号を出力したときに、大当り判定用乱数と、大当り図柄決定用乱数とを抽出し、大当り判定を行うと共に、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄Dを決定させている。
In the pachinko gaming machine according to this modified example, when the entry of the game ball to the first
また、メインRAM33は、本発明の始動記憶手段を構成し、図柄表示部16bによる特別図柄Jの変動表示を始動できない状態で始動条件が成立した場合に、始動記憶を記憶する。具体的には、特別図柄Jの変動表示を始動できない状態で、第1の始動入賞口(始動領域)9Aに遊技球が進入した場合に、始動記憶として、大当り判定用乱数及び大当り図柄決定用乱数をメインRAM33に設けられた記憶領域に格納する。
Further, the
また、メインRAM33は、本発明の始動記憶消去手段を構成し、第2の始動入賞口9Bへの遊技球の進入が検出されて第2の始動入賞口スイッチ9SBが検出信号を出力したときに、メインRAM33の記憶領域に格納されている始動記憶を一つ消去する。
The
次に、図22及び図23を参照して、入力信号処理及び始動入賞口入賞処理について説明する。入力信号処理は、図22に示すフローチャートに沿って行われる。この入力信号処理では、大入賞口入賞処理(ステップ101)、一般入賞口入賞処理(ステップ102)が行われる。続くステップ203では始動入賞口入賞処理を行う。 Next, with reference to FIG. 22 and FIG. 23, the input signal processing and the start winning opening winning process will be described. The input signal processing is performed according to the flowchart shown in FIG. In this input signal processing, a big winning opening winning process (step 101) and a general winning opening winning process (step 102) are performed. In the next step 203, a start winning opening winning process is performed.
始動入賞口入賞処理は、図23に示すフローチャートに沿って行われる。始動入賞口入賞処理を開始すると、ステップ211に進み、第1の始動入賞口スイッチ9SAによる検出信号に基づいて、第1の始動入賞口9Aに遊技球が進入したか否かの判定を行う。第1の始動入賞口9Aに遊技球が進入した場合には、ステップ212に進み、第1の始動入賞口9Aに遊技球がしなかった場合には、ステップ216に進む。ステップ212では、払出要求コマンドをセットする。
The start winning opening winning process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the start winning award winning process is started, the process proceeds to step 211, and it is determined whether or not a game ball has entered the first
続くステップ213では、保留球数(始動記憶数)が上限(本実施形態では、4個)か否かを判定する。保留球数が4個の場合には、始動入賞口入賞処理を終了し、保留球数が1〜3個の場合には、ステップ214に進む。ステップ214では、大当り判定用乱数を抽出すると共に、大当り図柄決定用乱数を抽出する。続く、ステップ215では、ステップ214で抽出した乱数値を始動記憶として、メインRAM33に記憶し、保留球数を1個加算して、始動入賞口入賞処理を終了する。
In the following step 213, it is determined whether or not the number of reserved balls (starting memory number) is the upper limit (four in this embodiment). When the number of held balls is four, the start winning opening winning process is terminated, and when the number of held balls is 1 to 3, the process proceeds to step 214. In step 214, a big hit determination random number is extracted and a big hit symbol determining random number is extracted. Subsequently, in step 215, the random number value extracted in step 214 is stored as start memory in the
一方、ステップ211で第1の始動入賞口9Aに入球していないと判定され、ステップ216に進むと、第2の始動入賞口スイッチ9SBによる検出信号に基づいて、第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入したか否かの判定を行う。第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入した場合には、ステップ217に進み、第2の始動入賞口9Bに遊技球がしなかった場合には、始動入賞口入賞処理を終了する。ステップ217では、払出要求コマンドをセットする。
On the other hand, when it is determined in step 211 that the ball has not entered the first
続くステップ218では、メインRAM33の記憶領域に格納されている始動記憶を1つ消去して、記憶されている保留球数を1つ減らし、始動入賞口入賞処理を終了して、入力信号処理を終了する。
In the following step 218, one start memory stored in the storage area of the
このように、本実施形態では、第1の始動入賞口9A及び第2の始動入賞口9Bのうち、第1の始動入賞口9Aを始動領域と設定し、第2の始動入賞口9Bを特別領域と設定して、図柄表示部16bは、第1の始動入賞口9Aに遊技球が進入したことを始動条件の成立とし、この始動条件の成立に応じて、特別図柄Jの変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示している。図柄表示部16bによる特別図柄Jの変動表示を始動できない状態で、第1の始動入賞口9Aへの遊技球の進入が第1の始動入賞口スイッチ9SAによって検出されたときに、メインRAM33は抽出された乱数値を始動記憶(保留球数)として記憶している。また、第2の始動入賞口9Bへの遊技球の進入が第2の始動入賞口スイッチ9SBによって検出されたときに、メインRAM33は記憶されている始動記憶を一つ消去している。
As described above, in the present embodiment, of the first
このように、第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入してしまうと、メインRAM33に記憶されている始動記憶が消去されてしまうため、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。そして、遊技者は、第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入しないように打つようになる。これにより、特別領域を避けて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、始動記憶の変化に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第2の始動入賞口9Bに遊技球が進入することで、始動記憶を消去するため、従来に比して、始動記憶の消化を早めることができる。また、始動記憶の消化が早いため、メインRAM33に記憶可能な最大記憶数が一定である場合、その上限値を低く抑えることが可能となる。
As described above, when the game ball enters the second
なお、本変形例において、第1の始動入賞口9Aを始動領域と設定し、第2の始動入賞口9Bを特別領域と設定しているが、第1の始動入賞口9Aを特別領域と設定し、第2の始動入賞口9Bを始動領域と設定しても良い。
In the present modification, the first
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定させるものではない。上記実施形態にあっては、始動入賞口9A,9Bを機械式の可変入賞装置(非電動役物)としているが、電動式の可変入賞装置(電動役物)を備える構成としてもよい。電動式の可変入賞装置を備える構成とする場合には、遊技盤に普通図柄作動ゲートを設置し、この普通図柄作動ゲートに遊技球が進入したことを始動条件の成立として、普通図柄の抽選を行い、この普通図柄の抽選結果が当選した場合に、可変入賞装置の開放を行うようにすると良い。
As mentioned above, although this invention was concretely demonstrated based on the embodiment, this invention is not limited to the said embodiment. In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、連動する可変入賞装置を特別図柄の抽選を行うための始動口としているが、たとえば、上記普通図柄作動ゲートのように、普通図柄の抽選を行うための始動口に、連動する可変入賞装置を用いても良い。 Further, in the above embodiment, the interlocking variable winning device is a starting port for performing a lottery of special symbols.For example, like the above-described normal symbol operating gate, An interlocking variable winning device may be used.
また、上記実施形態では、始動記憶手段、始動記憶消去手段は、始動記憶(保留球)を1つずつ加算、減算するようにしていたが、加算、減算する数量は、1つに限定されず、2つ、3つでもよい。 In the above embodiment, the start memory means and the start memory erase means add and subtract start memories (holding balls) one by one. However, the number to be added and subtracted is not limited to one. Two, three may be sufficient.
また、上記実施形態では、始動記憶手段、始動消去手段を備える構成としているが、これらの始動記憶手段、始動消去手段を備えない構成であってもよい。要は、連動する可変入賞装置が始動口として機能すればよい。 Moreover, in the said embodiment, although it is set as the structure provided with a starting memory | storage means and a starting erasing means, the structure which does not provide these starting memory | storage means and a starting erasing means may be sufficient. In short, the interlocking variable winning device may function as a starting port.
また、第1の可変入賞装置、第2の可変入賞装置は、進入した遊技球を再度遊技領域4aに戻すいわゆる通過型の可変入賞装置でもよく、進入した遊技球を遊技領域4aに戻さずに回収するいわゆる入賞型の可変入賞装置でもよい。
In addition, the first variable winning device and the second variable winning device may be so-called pass-type variable winning devices that return the entered game balls to the
また、連結部の構造は、図15に示す連結部90に限定されず、その他の構造でもよい。
Moreover, the structure of a connection part is not limited to the
また、上記実施形態では、第1の可変入賞装置の開閉状態の切替動作に連動して、第2の可変入賞装置の開閉状態の切替動作を行っているが、第1の可変入賞装置の開状態に連動して第2の可変入賞装置を開状態としたり、第1の可変入賞装置の閉状態に連動して第2の可変入賞装置を閉状態としたりしても良い。または、第1の可変入賞装置の開状態に連動して第2の可変入賞装置を閉状態としたり、第1の可変入賞装置の閉状態に連動して第2の可変入賞装置を開状態としたりしても良い。 In the above embodiment, the switching operation of the opening / closing state of the second variable winning device is performed in conjunction with the switching operation of the opening / closing state of the first variable winning device. The second variable winning device may be opened in conjunction with the state, or the second variable winning device may be closed in conjunction with the closed state of the first variable winning device. Alternatively, the second variable winning device is closed in conjunction with the open state of the first variable winning device, or the second variable winning device is opened in conjunction with the closed state of the first variable winning device. You may do it.
1…パチンコ遊技機、9A…第1の始動入賞口(第1の可変入賞装置;始動領域)、9B…第2の始動入賞口(第2の可変入賞装置;特別領域)、9SA…第1の始動入賞口スイッチ(第1の遊技球検出手段)、9SB…第2の始動入賞口スイッチ(第2の遊技球検出手段)、16b…図柄表示部(変動表示手段)、31…メインCPU(特定遊技制御手段、検出判定手段)、33…メインRAM(始動記憶手段、始動記憶消去手段)、90…連結部。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
該第1の可変入賞装置の前記開状態又は前記閉状態に連動して、遊技球の進入を容易とする開状態と遊技球の進入を困難とする閉状態とを切替え可能な第2の可変入賞装置と、
前記第1の可変入賞装置に遊技球が進入したことを検出する第1の遊技球検出手段と、
前記第2の可変入賞装置に遊技球が進入したことを検出する第2の遊技球検出手段と、
前記第1の遊技球検出手段又は前記第2の遊技球検出手段の何れか一方による検出結果に基づく始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示手段と、
該変動表示手段に導出表示された識別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となるように遊技状態を制御する特定遊技制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A first variable winning device capable of switching between an open state in which entry of a game ball is easy and a closed state in which entry of a game ball is difficult;
In conjunction with the open state or the closed state of the first variable winning device, a second variable that can be switched between an open state that facilitates entry of game balls and a closed state that makes entry of game balls difficult. A winning device;
First game ball detecting means for detecting that a game ball has entered the first variable winning device;
Second game ball detecting means for detecting that a game ball has entered the second variable winning device;
In response to the establishment of the start condition based on the detection result by either the first game ball detection means or the second game ball detection means, the variation display of the identification symbol is started, and the display result of the variation display Fluctuation display means for deriving and displaying
Specific game control means for controlling the game state so that a specific game state advantageous to the player is obtained when the display result of the identification symbol derived and displayed on the variation display means becomes a predetermined specific display mode; A gaming machine comprising:
前記変動表示手段は、前記始動領域に遊技球が進入したことを始動条件の成立とし、この始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示し、
前記変動表示手段による識別図柄の変動表示を始動できない状態で前記始動領域への遊技球の進入を、前記第1の遊技球検出手段又は前記第2の遊技球検出手段が検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段と、
前記特別領域に遊技球が進入したことを検出した場合に、この遊技球の検出に基づいて、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶を所定数消去する始動記憶消去手段を有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 One of the first variable winning device and the second variable winning device is set as a start area, and the other is set as a special area,
The fluctuation display means that the start condition is established when a game ball has entered the start area, and according to the establishment of the start condition, the fluctuation display of the identification symbol is started and the display result of the change display is derived. Display
When the first game ball detection means or the second game ball detection means detects the entry of the game ball into the start area in a state where the change display of the identification symbol by the change display means cannot be started, Start storage means for storing a predetermined number of detected balls as start storage;
When it is detected that a game ball has entered the special area, it has start memory erasure means for erasing a predetermined number of start memories stored in the start memory means based on detection of the game ball. The gaming machine according to claim 1.
前記変動表示手段は、前記始動状態で遊技球が進入したことを始動条件の成立とし、この始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示し、
前記変動表示手段による識別図柄の変動表示を始動できない状態で、前記第1の遊技球検出手段又は前記第2の遊技球検出手段により遊技球の進入が検出された場合に、前記始動状態又は前記特別状態の何れの状態で遊技球が進入したのかを判定する検出判定手段と、
該検出判定手段により前記始動状態で遊技球が進入したと判定された場合に、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段と、
前記検出判定手段により前記特別状態で遊技球が進入したと判定した場合に、この判定に基づいて、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶を所定数消去する始動記憶消去手段とを有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 At least one of the first variable winning device and the second variable winning device has one of the open state and the closed state set as a starting state and the other is set as a special state,
The fluctuation display means that the start condition is established when the game ball has entered in the start state, and the fluctuation display of the identification symbol is started and the display result of the change display is derived according to the establishment of the start condition. Display
In the state where the variation display of the identification symbol by the variation display means cannot be started, when the entry of the game ball is detected by the first game ball detection means or the second game ball detection means, the start state or the Detection determination means for determining in which state of the special state the game ball has entered;
Start memory means for storing a predetermined number of game balls detected as start memories when it is determined by the detection determining means that a game ball has entered in the start state;
Starting memory erasing means for erasing a predetermined number of starting memories stored in the starting storage means based on this determination when it is determined by the detection determining means that a game ball has entered in the special state. The gaming machine according to claim 1.
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Family Applications (1)
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JP2005304865A Withdrawn JP2007111197A (en) | 2005-10-19 | 2005-10-19 | Game machine |
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Country | Link |
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009034390A (en) * | 2007-08-02 | 2009-02-19 | Samii Kk | Pinball game machine |
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2005
- 2005-10-19 JP JP2005304865A patent/JP2007111197A/en not_active Withdrawn
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